JP7230840B2 - game machine - Google Patents

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JP7230840B2 JP2020022696A JP2020022696A JP7230840B2 JP 7230840 B2 JP7230840 B2 JP 7230840B2 JP 2020022696 A JP2020022696 A JP 2020022696A JP 2020022696 A JP2020022696 A JP 2020022696A JP 7230840 B2 JP7230840 B2 JP 7230840B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 Pachinko machines, slot machines, and other gaming machines are designed to improve the enjoyment of the game, reduce the processing load on the gaming machine, optimize processing, simplify control, and simplify the structure. Technical improvements have been made from various viewpoints such as production (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

特開2011-172988号公報JP 2011-172988 A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvements have been made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, simplifying the structure, and providing more sound games. Improvements in technology are desired.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following modes.

[形態]
所定の電力が供給されている場合に所定の遊技処理を実行可能な遊技処理実行手段と、
所定状態で前記所定の電力が断たれた電断であると判定した場合に所定の電断処理を実行可能な電断処理実行手段と、
を備え、
電断後に所定の方法で前記所定の電力が供給された場合に遊技可能な状態となり得る遊技機であって、
第1位置と第2位置に変位可能であり、前記第1位置に位置する場合は所定の非通電状態となり得り、前記第2位置に位置する場合は所定の通電状態となり得る変位手段と、
電断中に所定情報を保持可能な記憶手段と、
押下された押下状態と、押下されていない非押下状態とに変位可能であり、前記押下状態で前記所定の電力が供給された場合に前記記憶手段に記憶されている少なくとも一部の情報が初期化され得る初期化用スイッチと、
電断後に前記所定の電力が供給された場合に前記記憶手段に記憶されている前記所定情報を判定する手段と、
当該遊技機に前記所定の電力が供給された場合に、前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
当該遊技機に前記所定の電力が供給された後の所定タイミングにおいて、前記状態判定手段によって前記変位手段の位置に対応した情報の判定を行い、前記判定によって前記変位手段が前記第1位置に位置することに対応する情報が設定されていると判定された第1の場合に第1処理を実行し、前記判定によって前記変位手段が前記第1位置に位置することに対応する情報が設定されていないと判定された第2の場合に前記第1処理とは異なる処理であって前記変位手段を前記第1位置に変位させるための第2処理を実行する処理実行手段と、
を備え
本遊技機は、
所定の遊技を行った場合に所定の特典を付与する付与率の異なる複数の特典付与状態の中から一の特典付与状態を選択して設定可能な設定手段と、
遊技球が入球可能な所定の入球手段と、
前記所定の入球手段への遊技球の入球を契機として前記設定手段によって設定された前記一の特典付与状態に対応して前記所定の特典を付与するか否かの所定の抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段の前記所定の抽選に基づいて所定の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
表示手段で各種の演出を表示する演出表示手段と、
を備え、
前記演出表示手段は、前記所定の電力の供給後の所定の遊技状態において、前記所定の電断処理の実行前の特典付与状態が所定の特典付与状態であり前記所定の電断処理の実行後の特典付与状態が前記所定の特典付与状態である場合は、特典付与状態が変更されていないことを識別可能な所定の演出を表示可能に構成されており、
本遊技機は、
前記第1の場合において前記所定の演出の表示停止条件の成立が判断された場合に、前記所定の演出が表示されないように構成されており、
本遊技機は、
前記所定の抽選を実行可能な抽選実行可能条件が成立したか否かを判断する抽選実行可能条件判断手段を備え、
前記第1の場合において前記抽選実行可能条件判断手段によって前記抽選実行可能条件が成立したと判断された場合に、前記抽選手段は前記所定の抽選を実行し得るように構成されており、
本遊技機は、
所定の開放遊技状態を実行可能な開放遊技実行可能条件が成立したか否かを判断する開放遊技実行可能条件判断手段と、
前記所定の開放遊技状態において開閉可能な開閉入賞手段と、
を備え、
前記第1の場合において前記開放遊技実行可能条件判断手段によって前記開放遊技実行可能条件が成立したと判断された場合に、前記開閉入賞手段を所定の開放状態に移行させ得るように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[form]
game processing executing means capable of executing a predetermined game processing when predetermined power is supplied;
power interruption processing executing means capable of executing a predetermined power interruption process when it is determined that the predetermined power is interrupted in a predetermined state;
with
A gaming machine capable of entering a playable state when the predetermined power is supplied by a predetermined method after power failure,
a displacement means that can be displaced between a first position and a second position, can be in a predetermined non-energized state when positioned at the first position, and can be in a predetermined energized state when positioned at the second position;
a storage means capable of holding predetermined information during a power failure;
It can be displaced between a pressed state and a non-pressed state, and when the predetermined power is supplied in the pressed state, at least part of the information stored in the storage means is initialized. an initialization switch that can be initialized;
means for determining the predetermined information stored in the storage means when the predetermined power is supplied after power failure;
state determination means capable of determining a state of the displacement means when the predetermined power is supplied to the game machine;
At a predetermined timing after the predetermined power is supplied to the game machine, the state determination means determines information corresponding to the position of the displacement means, and the determination determines that the displacement means is positioned at the first position. A first process is executed in a first case where it is determined that information corresponding to the fact that the displacement means is positioned at the first position is set according to the determination. a process execution means for executing a second process, which is different from the first process and is for displacing the displacement means to the first position, in a second case where it is determined that there is no
with
This game machine is
setting means capable of selecting and setting one privilege granting state from a plurality of privilege granting states with different granting rates for granting a predetermined privilege when a predetermined game is played;
Predetermined ball entry means that allows game balls to enter,
Triggered by the entry of the game ball into the predetermined ball-entering means, a predetermined lottery is executed to decide whether or not to grant the predetermined privilege corresponding to the one privilege provision state set by the setting means. a lottery means;
variable display means capable of executing a predetermined variable display based on the predetermined lottery of the lottery means;
an effect display means for displaying various effects on the display means;
with
In a predetermined game state after the predetermined electric power is supplied, the effect display means is configured such that the privilege provision state before execution of the predetermined power interruption processing is a predetermined privilege provision state and after execution of the predetermined power interruption processing. When the privilege provision state of is the predetermined privilege provision state, it is configured to be able to display a predetermined effect that can identify that the privilege provision state has not been changed,
This game machine is
In the first case, when it is determined that a condition for stopping the display of the predetermined effect is established, the predetermined effect is not displayed,
This game machine is
A lottery executable condition determination means for determining whether or not a lottery executable condition for executing the predetermined lottery is satisfied,
In the first case, the lottery means is configured to execute the predetermined lottery when the lottery execution enable condition determination means determines that the lottery execution enable condition is established,
This game machine is
an open game executable condition determination means for determining whether or not an open game executable condition enabling execution of a predetermined open game state has been established;
Opening and closing winning means that can be opened and closed in the predetermined open game state;
with
In the first case, when it is determined by the open game executable condition determination means that the open game executable condition is satisfied, the opening/closing winning means can be shifted to a predetermined open state.
A gaming machine characterized by:

上記形態によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the above aspect, it is possible to improve the interest of the game.

第1実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。1 is a perspective view of a pachinko machine 10 according to a first embodiment; FIG. 遊技盤30の正面図である。3 is a front view of the game board 30. FIG. 振分機構120を説明する説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a sorting mechanism 120; 普通電動役物53を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a normal electric accessory 53; 液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。4 is an explanatory diagram showing a pattern and a display surface 41a that are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success or failure table (success table for electric role product open lottery) used when executing an electric role product open lottery. パチンコ機10が実行可能なサポートモードの種類について説明をする説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the types of support modes that can be executed by the pachinko machine 10. FIG. 低頻度サポートモードの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。It is an explanatory diagram illustrating a mode in which game balls circulate during execution of the low-frequency support mode. 高頻度サポートモードAの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。It is an explanatory diagram illustrating a mode in which game balls circulate when high-frequency support mode A is executed. 高頻度サポートモードBの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。It is an explanatory diagram illustrating a mode in which game balls circulate when high-frequency support mode B is executed. パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。4 is an explanatory diagram showing the flow of a game in the pachinko machine 10; FIG. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. 大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows jackpot and reach information acquisition processing. 変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing fluctuation time information acquisition processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing process; 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。3 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. FIG. 音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90; 状態記憶処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing state storage processing; サポートモード演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for support mode production. 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for game round production. 演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a process for setting an effect pattern; FIG. 表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. 表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100; 表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100; 変形例1における振分機構120普通電動役物53および各始動口を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a distribution mechanism 120 normal electric accessory 53 and each start port in Modification 1; 変形例1における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a high-frequency support mode A in modification 1; 変形例1における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in modified example 1; 変形例2における振分機構120普通電動役物53および各始動口を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a distribution mechanism 120 normal electric accessory 53 and each start port in Modification 2; 変形例2における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode A in modified example 2; 変形例2における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in modified example 2; 変形例3における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a distribution mechanism 120, a normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 3; 変形例3における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode A in modified example 3; 変形例3における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in modified example 3; 変形例4における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a distribution mechanism 120, a normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 4; 変形例4における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining a high-frequency support mode A in Modification 4; 変形例4における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in modification 4; 変形例5における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a distribution mechanism 120, a normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 5; 変形例5における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining a high-frequency support mode A in modification 5; 変形例5における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in modified example 5; 変形例6における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing a distribution mechanism 120, a normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 6; 変形例6における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode A in modified example 6; 変形例6における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in modified example 6; 普通電動役物53の構成の一例を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of a configuration of a normal electric accessory 53; 変形例12における変動時間の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing a variable time setting process in modification 12; FIG. 低頻度サポートモード用変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing variable time setting processing for low-frequency support mode; FIG. 高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing for high-frequency support mode A; 高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing for high-frequency support mode B; 変形例12における演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing a process for setting an effect pattern in Modified Example 12. FIG. 低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation pattern setting process for low frequency support modes. 高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing production pattern setting processing for high-frequency support mode A; 高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the effect pattern in the first start game round of the high-frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における連続演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the continuous effect in the first starting game round of the high-frequency support mode A. 高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the effect pattern in the second starting game round of the high-frequency support mode A. 高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing production pattern setting processing for high-frequency support mode B; FIG. 第2実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine as a second embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. V獲得チャレンジ機構部を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a V acquisition challenge mechanism unit; パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters used for winning lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table used when executing the electric accessory open lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 第1開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。FIG. 4 is a timing chart for explaining a first opening/closing scenario; FIG. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movement of the game ball in a V acquisition challenge mechanism part. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movement of the game ball in a V acquisition challenge mechanism part. V獲得チャレンジ機構部における遊技球の動きを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the movement of the game ball in a V acquisition challenge mechanism part. 第2開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart for explaining a second opening/closing scenario; FIG. 第3開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart for explaining a third opening/closing scenario; FIG. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. データ設定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing data setting processing; 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 変動時間の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flow chart showing a variable time setting process; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. シャッター開閉処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing shutter opening/closing processing; V入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V winning a prize determination processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command handling processing; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; コマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing; V割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing; 変形例2のパチンコ機に備えられる遅延ユニットを示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing a delay unit provided in the pachinko machine of modification 2; 変形例19のパチンコ機に備えられる可変入賞装置を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing a variable prize winning device provided in a pachinko machine of Modification 19; 変形例22における振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 23 is an explanatory diagram showing contents of a distribution table in modification 22; 第3実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine as a third embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters used for winning lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table; 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a fall lottery success/failure table used when executing a fall lottery; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table used when executing the electric accessory open lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the process when winning the falling lottery in the game round after reaching the guaranteed number of games. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置の表示面の説明をする説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the display surface of the pattern display device when the battle effect or the result notification effect is being executed. バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a battle production|presentation and a result notification production|presentation. 比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。10 is a timing chart for explaining the processing when a jackpot is won in a winning lottery in a game round after reaching the guaranteed number of games in the pachinko machine of Comparative Example 1. FIG. 第3実施形態のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。In the pachinko machine of the third embodiment, in the game round after the number of guaranteed games is reached, it is a timing chart for explaining the processing when a big win is won in the winning lottery. 高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値に対する遊技状態判定値を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a game state determination value for each flag value of a high probability mode flag, a high frequency support mode flag, and a fall flag. 第3実施形態のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。In the pachinko machine of the third embodiment, it is a timing chart for explaining the procedure of the processing in the game round after reaching the guaranteed number of games. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending|holding information shift process. 転落判定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing fall determination processing; 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing; 低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a variable time setting process for a low-probability low-frequency state; FIG. 低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a variable time setting process for a low-probability high-frequency state; FIG. 高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a variable time setting process for a high-probability high-frequency state; 転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing variable time setting processing for a low fall probability high frequency state; FIG. 転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing variable time setting processing for a low fall probability and low frequency state; FIG. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation|variation completion|finish process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for game round production. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing for a low-probability low-frequency state. 低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing for a low-probability high-frequency state. 高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing for a high-probability high-frequency state. 転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the production pattern setting process for the fall low probability high frequency state. 転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect pattern setting process for the falling low probability low frequency state. 遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for game round production|presentation execution. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; コマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing; V割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing; 変形例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。In the pachinko machine of the modified example 1, it is a timing chart for explaining the procedure of the processing in the game round after reaching the guaranteed number of games. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state determination process. 変形例16における当たり判定処理を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing a hit determination process in Modification 16. FIG. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state determination process. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing; 高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a variable time setting process for a high probability low frequency state; FIG. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the production pattern setting process for high probability low frequency state. 変形例18における遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing a game round effect setting process in Modification 18. FIG. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the effect pattern setting process for the high probability low frequency state at the time of latency probability change. サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a production pattern setting process for a high probability low frequency state during support mode simulation. 第4実施形態としてのパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko game machine as a fourth embodiment. パチンコ機10の背面図である。2 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. 遊技盤30の正面図である。3 is a front view of the game board 30. FIG. 液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern for liquid crystals, and the display surface 41a. パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table; 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a drop lottery success/failure table; 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the success or failure table for the electric accessory open lottery. 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing electrical configurations of a sound emission control device 90 and a display control device 100. FIG. 処理の概要(ケース1)を説明するタイムチャートである。4 is a time chart for explaining an outline of processing (case 1); 転落引き戻し大当たり演出の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining an example of a fall pullback jackpot production. 転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining an example of a fall withdrawal maximum profit jackpot opening effect. 処理の概要(ケース2)を説明するタイムチャートである。FIG. 11 is a time chart for explaining an outline of processing (case 2); FIG. 処理の概要(ケース3)を説明するタイムチャートである。10 is a time chart for explaining an outline of processing (Case 3); タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending|holding information shift process. 転落判定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing fall determination processing; 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state determination process. 遊技状態判定値の詳細を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the details of the gaming state determination value. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing; 低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a variable time setting process for a low-probability low-frequency state; FIG. 低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a variable time setting process for a low-probability high-frequency state; FIG. 高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing a variable time setting process for a high-probability high-frequency state; 転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing variable time setting processing for a low fall probability high frequency state; FIG. 転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing variable time setting processing for a low fall probability and low frequency state; FIG. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation|variation completion|finish process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening time setting processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing process; 音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92; 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for game round production. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing for a low-probability low-frequency state. 低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing for a low-probability high-frequency state. 高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing for a high-probability high-frequency state. 転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the production pattern setting process for the fall low probability high frequency state. 転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect pattern setting process for the falling low probability low frequency state. 開閉実行モード演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening and closing execution mode production setting processing. オープニング演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for opening productions. 表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. 表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100; 表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100; 変形例10を説明する説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining Modification 10; 第5実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine as a fifth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters used for winning lottery and the like. 低確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table for low-probability mode; 高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table for a high probability mode; 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; リーチ判定用当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of a reach determination success/failure table; 電動役物開放抽選用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success-or-failure table for electric accessary goods opening lotteries. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 設定情報表示部の一例を示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a setting information display section; 図柄表示装置において表示されるエンディング演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the ending production|presentation displayed in a pattern display apparatus. 初回外れ時用の対応関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the corresponding relationship for the time of the first time coming off. 初回ノーマルリーチ時用の対応関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship for initial normal reach. 初回スーパーリーチ時用の対応関係を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship for the initial super reach. 設定示唆演出を含むエンディング演出の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of an ending effect including a setting suggesting effect; タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 設定変更処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing setting change processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending|holding information shift process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing; 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation|variation completion|finish process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; コマンド対応処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command handling processing; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production pattern setting processing for ready-to-win. リーチ振分テーブルの内容を示す説明図であるFIG. 11 is an explanatory diagram showing contents of a reach distribution table; 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation pattern setting process for the time of a normal jackpot. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing effect pattern setting processing for probability variable jackpot time. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect pattern setting process for when out. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production setting processing. 初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a setting suggestion right/wrong table group for the first time failure; 初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a set suggestion right/wrong table group for the first normal reach; 初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a setting suggestion right/wrong table group for the initial super reach. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; コマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing; V割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing; 変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。13 is a flow chart showing effect pattern setting processing for ready-to-win in Modification 1. FIG. ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing for referring to an effect pattern table for normal reach; FIG. スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect pattern table reference processing for the time of super reach. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation pattern setting process for the time of a normal jackpot. ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal reach/normal jackpot effect pattern table reference processing. スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a process for referring to the effect pattern table for super reach/normal jackpot. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing effect pattern setting processing for probability variable jackpot time. ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal reach/probability variable jackpot effect pattern table reference processing. スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the effect pattern table reference processing for super reach/probability variable jackpot time. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect pattern setting process for when out. 外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a process of referring to a performance pattern table for when the game is out; エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production setting processing. 変形例2のパチンコ機が備える遊技盤の正面図である。FIG. 11 is a front view of a game board included in the pachinko machine of modification 2; 振り分け機構が遊技球を振り分ける様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that a distribution mechanism distributes a game ball. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production pattern setting processing for ready-to-win. 通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation pattern setting process for the time of a normal jackpot. 確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing effect pattern setting processing for probability variable jackpot time. 外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the effect pattern setting process for when out. エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production setting processing. 初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion propriety table group for the time of the first time variation 1st design. 初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the setting suggestion propriety table group for the time of the first time variation 2nd design. 変形例4における出現確率抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing the contents of a sorting table for appearance probability lottery in Modification 4; エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production setting processing. 出現期間抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of a sorting table for appearance period lottery; 変形例6におけるエンディング演出設定処理を示すフローチャートである。19 is a flow chart showing an ending effect setting process in Modification 6. FIG. 初回外れ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of a setting suggestion right/wrong table for the first time failure; 初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a setting suggestion right/wrong table for initial normal reach; 初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of a setting suggestion right/wrong table for the initial super reach. 第6実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine as a sixth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters used for winning lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table; 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a fall lottery success/failure table used when executing a fall lottery; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table used when executing the electric accessory open lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 保証遊技回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of processing when winning a drop lottery in a game round before reaching the guaranteed number of games. 保証遊技回数に達する以前の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of processing when a jackpot is won in a winning lottery in a game round before reaching the guaranteed number of games. 保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。A timing chart for explaining an example of processing when it is determined that a reach occurs in a reach determination without winning a drop lottery and winning a jackpot in a winning lottery in a game round before reaching the guaranteed number of games. be. バトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置の表示面を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the display surface of the symbol display device when the battle effect or the result notification effect is being executed. バトル演出を例示する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating an example of a battle production; バトル演出後に実行される結果告知演出を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the result notification production|presentation performed after a battle production|presentation. 保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining an example of processing when winning a fall lottery in a game round after reaching the guaranteed number of games. 比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。10 is a timing chart for explaining the processing in the pachinko machine of Comparative Example 1 when a jackpot is won in a winning lottery without winning a falling lottery in a game round after reaching the guaranteed number of games. 比較例2のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。FIG. 10 is a timing chart for explaining the processing in the pachinko machine of Comparative Example 2 when a jackpot is won in a winning lottery without being won in a falling lottery in a game round after reaching a guaranteed number of games; FIG. 保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。A timing chart for explaining an example of processing in the case where a fall lottery is not won in a game round after the guaranteed number of games is reached, but a jackpot is won in a win lottery, and a first drop mode is won in a mode selection lottery. be. 保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。A timing chart for explaining an example of processing in the case where a fall lottery is not won in a game round after the guaranteed number of games is reached, but a jackpot is won in a winning lottery, and a falling mode is won in a mode selection lottery. be. 保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。A timing chart explaining an example of processing when it is determined that a reach occurs in the reach determination without winning the drop lottery and not winning the jackpot in the winning lottery in the game round after the guaranteed number of games is reached. is. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending|holding information shift process. 遊技状態判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state determination process. 転落判定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing fall determination processing; 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing; 保証遊技回数以前の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a variable time setting process before the guaranteed number of games. 保証遊技回数後の変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a variable time setting process after the guaranteed number of games. 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation|variation completion|finish process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for game round production. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the effect pattern setting process before the guaranteed number of games. 保証遊技回数後の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the production pattern setting process after the guaranteed number of games. 遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for game round production|presentation execution. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; コマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing; V割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing; 変形例1のパチンコ機が備える高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a win/fail table for a high probability mode provided in the pachinko machine of Modification 1; 変形例2のパチンコ機が備えるモード選択テーブルの内容を示す説明図である。14 is an explanatory diagram showing the contents of a mode selection table provided in the pachinko machine of Modification 2. FIG. 第7実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 7th Embodiment. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される装飾図柄及び図柄表示装置の表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display surface of the decorative design which is variably displayed in a design display device, and a design display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 特図抽選や普図抽選等に用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for special figure lottery, normal figure lottery, and the like. 特図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the special figure propriety determination table. 特図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a special figure type determination table. 特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a special electric switching scenario selection table; 普図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the normal figure right/wrong determination table. 普図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the normal figure classification determination table. 普電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a mains switching scenario selection table; 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 第7実施形態のパチンコ機において実行される処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the flow of the process performed in the pachinko machine of 7th Embodiment. 第7実施形態のパチンコ機において実行される演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production|presentation performed in the pachinko machine of 7th Embodiment. 第7実施形態のパチンコ機において実行される演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production|presentation performed in the pachinko machine of 7th Embodiment. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 普図始動ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the entry process for the normal figure starting gate. 特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the ball entering process for the special figure starting port. V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing ball entry processing for the V winning hole. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 普通図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal design control processing. 普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol variation start processing. 普図変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows normal figure fluctuation time setting processing. 普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal symbol variation stop processing. 普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing normal electric accessary product control processing. 普電開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric switching process. 特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design control processing. 特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special symbol variation start process. 特図変動時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special figure fluctuation time setting process. 特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design fluctuation stop processing. 特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a special electric accessary product control process. 特電開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special electric opening-and-closing process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 第7実施形態の変形例のパチンコ機において実行される演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of the production performed in the pachinko machine of the modification of the seventh embodiment. 第7実施形態の変形例のパチンコ機において実行される演出の一例を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an example of the production performed in the pachinko machine of the modification of the seventh embodiment. 本発明の第8実施形態としてのパチンコ遊技機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko game machine as an eighth embodiment of the present invention. パチンコ機10の背面図である。2 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. 遊技盤30の正面図である。3 is a front view of the game board 30. FIG. 遅延機構202およびV入賞機構210を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210. FIG. 図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a liquid crystal pattern and a display surface 41a that are variably displayed in a pattern display device 41; パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 第1始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table for 1st starting ports. 第2始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the distribution table for 2nd starting ports. V入賞口(第1V入賞口V1第2V入賞口V2)に遊技球が入球することにより確定する大当たり種別を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a jackpot type determined by a game ball entering a V winning opening (first V winning opening V1, second V winning opening V2). 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table used when executing the electric accessory open lottery. 音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。3 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. FIG. 本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the flow of the game in the pachinko machine 10 of the present embodiment. 特定示唆演出の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a specific suggestion effect; 遊技回における演出を設定する処理(遊技回演出設定処理とも呼ぶ)の概要を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the outline of the process of setting the effect in the game round (also referred to as the game round effect setting process). タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing ball entry processing for the V winning hole. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending|holding information shift process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing; 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation|variation completion|finish process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing open/close scenario setting processing; 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing process; 音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92; 遊技回演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for game round production. 遊技回演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation pattern setting processing. 遊技球流通態様検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game ball circulation mode detection processing. 遊技球数カウントメモリエリアを説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a game ball number count memory area. 表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. 表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100; 表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100; 駆動役物を駆動させる特定示唆演出を説明する説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a specific suggestion effect for driving the driving accessory. 検出センサの配置位置の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of the arrangement position of a detection sensor. 変形例5の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of modification 5; 変形例6の一例を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of modification 6; 変形例7の一例を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of modification 7; 第9実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine as a ninth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters used for winning lottery and the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table; 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table used when executing the electric accessory open lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. 第1始動口保留用領域と保留消化領域の変化の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the change of the area|region for 1st starting mouth reservation, and a reservation digestion area|region. 第2始動口保留用領域と保留消化領域の変化の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the change of the area|region for 2nd starting opening|mouth reservation, and a reservation digestion area|region. 保留表示アイコンの表示態様を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a display mode of a reservation display icon. 図柄表示装置の表示面において花びらが表示されているときの様子を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a state when flower petals are displayed on the display surface of the pattern display device; 第1~第4種花びらの表示方法を示す説明図である。It is an explanatory view showing a display method of the first to fourth types petals. 第3種花びらの挙動を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the behavior of a third kind petal. 特1・保留1用花びらが目標保留到達軌道に沿って移動した場合の第1保留表示アイコンの様子を示す説明図である。It is an explanatory view showing the state of the first hold display icon when the special 1/hold 1 petal moves along the target hold arrival trajectory. 図柄表示装置の表示面に表示された図柄に第4種花びらが作用する様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the 4th kind petal acts on the pattern displayed on the display surface of a pattern display apparatus. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending|holding information shift process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing; 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation|variation completion|finish process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. 保留演出用記憶エリアを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a storage area for pending effect. 保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows parameter setting processing for pending effects. 表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing display level upper limit value setting processing; 上限値テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an upper limit value table; 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. 第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a third type petal effect setting process; FIG. 第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the third kind petal effect setting process for the first start mouth holding. 特1・保留1用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a petal effect setting process for special 1/suspension 1; FIG. 花びら軌道抽選用テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a petal trajectory lottery table; 特1・保留2用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a special 1/suspended 2 petal effect setting process; FIG. 特1・保留3用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the petal effect setting process for special 1 and suspension 3. FIG. 特1・保留4用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the petal effect setting process for special 1 and reservation 4. FIG. 第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the third kind petal effect setting process for holding the second start opening. 保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pending display change setting processing. 第1始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a 1st start opening reservation display change setting process. 第2始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a 2nd start opening reservation display change setting process. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; コマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing; V割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing; 変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing a first starting opening hold display change setting process in Modification 1; 花びら表示変更処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing petal display change processing. 第10実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine as a tenth embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置の表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display surface of a pattern display apparatus. 図柄表示装置において変動表示される図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the design changed and displayed in a design display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table; 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a reach determination right/wrong table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table used when executing the electric accessory open lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. キャラクター系ステージを例示する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a character-based stage; 非キャラクター系ステージを例示する説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a non-character stage; バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a battle production|presentation and a result notification production|presentation. 変動・停止する図柄、特別リーチ画面演出、および背景画像の表示態様を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the display mode of the changing/stopping pattern, the special reach screen effect, and the background image. パチンコ機において実行されるステージの移行を模式的に示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram schematically showing transition of stages executed in a pachinko machine; キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a mode of stage transition in a character-based stage; 非キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a mode of stage transition in a non-character stage; タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending|holding information shift process. 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing; 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation|variation completion|finish process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production|presentation pattern setting process for the time of a big hit. リーチ振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a reach distribution table. リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing production pattern setting processing for reach generation/loss. スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for referring to an effect pattern table for super reach/off. 戦士キャラクター抽選用テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a warrior character lottery table; 戦士キャラクター判定値対応テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a warrior character determination value correspondence table; スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a process of referring to the effect pattern table for special reach/off time. リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an effect pattern setting process for reach non-occurrence/off time. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. ステージ演出用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing stage effect processing; キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing stage transition processing in a character-based stage. ステージ抽選用テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a stage lottery table; 非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing stage transition processing in a non-character stage. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; コマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing; V割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing; 第11実施形態のパチンコ機10における音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 20 is a block diagram showing mainly the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment. 背景技術としての楽曲データの一例とその演奏形態とを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the music data as a background art, and its performance form. 音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram schematically showing the data structure of data stored in an audio data ROM; 楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との各構成を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each configuration of music A first data A1 and music A second data A2; 楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との各構成を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing each configuration of music B first data B1 and music B second data B2; 音出力LSI97における楽曲Aについての再生手順を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing a reproduction procedure for music A in the sound output LSI 97; 音出力LSI97における楽曲Bについての再生手順を示すタイミングチャートである。4 is a timing chart showing a reproduction procedure for music B in the sound output LSI 97; 参考例における楽曲Aについてのデータの構成と演奏形態とを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the data structure and performance form of a piece of music A in a reference example; 音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90; BGM用処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing BGM processing; BGM再生開始処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing BGM reproduction start processing. BGM連続再生処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing BGM continuous reproduction processing; 音出力LSI97において実行される再生開始実行処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a reproduction start execution process executed in the sound output LSI 97; 変形例1における音出力LSI97よる楽曲Aについての再生手順を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing a reproduction procedure for music A by the sound output LSI 97 in Modification 1. FIG. BGM連続再生処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing BGM continuous reproduction processing; 1回目第2データ再生処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing first-time second data reproduction processing; FIG. 2回目以降第2データ再生処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing second data reproduction processing after the second time; FIG. 音出力LSI97において実行される再生開始実行処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a reproduction start execution process executed in the sound output LSI 97; 変形例5における送信タイミングを規定する所定期間を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing a predetermined period that defines transmission timing in Modification 5; 第12実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine in 12th Embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table; 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the success or failure table for the electric accessory open lottery. 第12実施形態の音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図であるFIG. 22 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of a sound emission control device and a display control device according to a twelfth embodiment; 第12実施形態の電源スイッチを模式的に示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram schematically showing a power switch according to a twelfth embodiment; 電源スイッチの他の例を模式的に示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram schematically showing another example of a power switch; 電源スイッチの他の例を模式的に示す説明図である。FIG. 5 is an explanatory diagram schematically showing another example of a power switch; 第12実施形態の主側MPUが電源投入時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU of the twelfth embodiment when power is turned on; FIG. 第12実施形態の主側MPUが実行する設定変更処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing setting change processing executed by the main MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の主側MPUが実行する設定確認処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing setting confirmation processing executed by the main MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the main MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の主側MPUが実行する電源監視処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing power supply monitoring processing executed by the main MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の主側MPUが実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing ball entry processing for a starting opening executed by the main MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の主側MPUが実行する先判定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing a destination determination process executed by the main MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の主側MPUが実行するスルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing ball entry processing for a through gate executed by the main MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の主側MPUが実行する遊技回制御処理を示すフローチャートである。29 is a flow chart showing game round control processing executed by the main MPU of the twelfth embodiment; 第12実施形態の主側MPUが実行する保留情報シフト処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing pending information shift processing executed by the main MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の主側MPUが実行する変動開始処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing fluctuation start processing executed by the main MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の主側MPUが実行する当たり判定処理を示すフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing hit determination processing executed by the main MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の主側MPUが実行する変動時間の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing variable time setting processing executed by the main MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の主側MPUが実行する遊技状態移行処理を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing game state transition processing executed by the main MPU of the twelfth embodiment; 第12実施形態の主側MPUが実行する大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。29 is a flowchart showing a big winning opening opening/closing process executed by the main MPU of the twelfth embodiment; 第12実施形態の主側MPUが実行するエンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period, which is executed by the main MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の主側MPUが実行する電役サポート用処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing an electrician support process executed by the main MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の主側MPUが実行する電役開閉制御処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process executed by the main MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の音光側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing main processing executed by the sound and light side MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の音光側MPUが実行する起動日時情報記憶処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing activation date/time information storage processing executed by the sound and light side MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の音光側MPUが実行する電断種別判定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing power interruption type determination processing executed by the sound and light side MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の音光側MPUが実行する起動種別判定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing activation type determination processing executed by the sound and light side MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の音光側MPUが実行する音光側異常電断フラグ対応処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing sound and light side abnormal power interruption flag handling processing executed by the sound and light side MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の音光側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の音光側MPUが実行する音光側電断処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing sound and light side power-off processing executed by the sound and light side MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の音光側MPUが実行するRTC演出用処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing RTC rendering processing executed by the sound and light side MPU of the twelfth embodiment; FIG. RTC演出実行判定テーブルを説明する説明図である。It is an explanatory view explaining an RTC effect execution determination table. 第12実施形態の音光側MPUが実行する据え置き示唆演出用処理を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flow chart showing processing for deferment suggestion effect executed by the sound and light side MPU of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の変形例1のパチンコ機が備える演出用可動物を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the movable object for presentation with which the pachinko machine of modification 1 of a 12th embodiment is provided. 第12実施形態の変形例1のパチンコ機が備える演出用可動物を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the movable object for presentation with which the pachinko machine of modification 1 of a 12th embodiment is provided. 第12実施形態の変形例12の主側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。FIG. 32 is a flow chart showing main processing executed by a main MPU according to a twelfth modification of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の変形例12の主側MPUが実行する電源監視処理を示すフローチャートである。FIG. 32 is a flow chart showing power supply monitoring processing executed by a main MPU according to a twelfth modification of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の変形例12の音光側MPUが実行する電断種別判定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing a power interruption type determination process executed by a sound and light side MPU according to a twelfth modification of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の変形例12の音光側MPUが実行する音光側電断処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing sound and light side power-off processing executed by the sound and light side MPU according to Modified Example 12 of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の変形例13の主側MPUが実行する電源監視処理を示すフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart showing power supply monitoring processing executed by a main MPU according to Modification 13 of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の変形例13の音光側MPUが実行する電断種別判定処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing power failure type determination processing executed by a sound and light side MPU according to Modification 13 of the twelfth embodiment; FIG. 第12実施形態の変形例13の音光側MPUが実行する音光側電断処理を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing sound and light side power-off processing executed by a sound and light side MPU according to Modification 13 of the 12th embodiment; FIG. 第13実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 21 is a perspective view of a pachinko machine as a thirteenth embodiment; パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 始動口ユニットを示す説明図である。It is an explanatory view showing a starting mouth unit. 振分片部が第1位置Q1にある場合の遊技球の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of a game ball when a sorting piece part exists in the 1st position Q1. 振分片部が第2位置Q2にある場合の遊技球の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of a game ball when a distribution piece part exists in the 2nd position Q2. 始動口ユニットにおける第1ルートを示す説明図である。It is an explanatory view showing the first route in the starting port unit. 始動口ユニットにおける第2ルートを示す説明図である。It is an explanatory view showing a second route in the starting port unit. 始動口ユニットにおける第3ルートを示す説明図である。It is an explanatory view showing a third route in the starting port unit. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a reach determination right/wrong table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table used when executing the electric accessory open lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。4 is an explanatory diagram showing the flow of a game in the pachinko machine 10; FIG. 低確低サポ状態低確高サポ状態高確高サポ状態および高確低サポ状態のそれぞれにおける各種の態様を示す説明図である。Low probability low support state Low probability high support state High probability high support state and high probability low support state It is an explanatory diagram showing various aspects in each. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 転落口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the ball entry processing for the falling mouth. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation|variation start processing for 1st starting ports. 第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold|maintenance information shift process for 1st starting ports. 第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination processing for 1st starting ports. 第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a process of setting the variable time for the first starting opening; FIG. 第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a low probability low support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port. 第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a low probability high support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port. 第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a high-probability high support state fluctuating time information acquisition process for the first starting port. 第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a high-probability-low support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port. 第1変動停止処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing first fluctuation stop processing; 第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation|variation start processing for 2nd starting ports. 第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hold|maintenance information shift process for 2nd starting ports. 第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the decision processing for the 2nd starting openings. 第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the fluctuation time for a 2nd starting port. 第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a low probability low support state fluctuation time information acquisition process for the second start port. 第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a low probability high support state time fluctuation time information acquisition process for the second starting port. 第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a high-probability high support state fluctuating time information acquisition process for the second starting port. 第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a high-probability-low support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port. 第2変動停止処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing second fluctuation stop processing; 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing open/close scenario setting processing; オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows opening time setting processing. オープニング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing at the time of opening period flag ON. 開閉処理期間フラグON時処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing when an opening/closing processing period flag is ON; FIG. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. エンディング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing processing when an ending period flag is ON; FIG. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing process; 遊技球振分制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game ball distribution control processing. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 入球時の更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process at the time of ball entry. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 表示態様切替処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing display mode switching processing; 特1用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game round production setting processing for special 1. FIG. 第1演出パターン設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a first effect pattern setting process; FIG. 第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a production pattern setting process at the time of low probability low support state for the first start opening. 第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the effect pattern setting process at the time of the low probability high support state for the first starting port. 第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing production pattern setting processing at the time of high-precision high support state for the first start opening. 第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a high probability low support state effect pattern setting process for the first start opening. 特2用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game round production|presentation setting process for special 2. FIG. 第2演出パターン設定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing second effect pattern setting processing; FIG. 第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a production pattern setting process at the time of low probability low support state for the second start opening. 第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the effect pattern setting process at the time of low probability high support state for the second start opening. 第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a production pattern setting process at the time of high-precision high support state for the second start opening. 第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a production pattern setting process at the time of high probability low support state for the second start opening. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 表示制御装置のMPUにおいて実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU of the display control device; 変形例における始動口ユニットを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the starting port unit in a modification. 第14実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 20 is a perspective view of a pachinko machine as a fourteenth embodiment; パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters used for winning lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a drop lottery success/failure table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table used when executing the electric accessory open lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. パチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the flow of the game in a pachinko machine. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending|holding information shift process. 転落判定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing fall determination processing; 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing; 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation|variation completion|finish process. 時短付与用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for time saving provision. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. シャッター開閉処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing shutter opening/closing processing; V入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V winning a prize determination processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; コマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing; V割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing; 第15実施形態としてのパチンコ機の斜視図である。FIG. 20 is a perspective view of a pachinko machine as a fifteenth embodiment; パチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pattern and display surface which are variably displayed in a pattern display apparatus. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine; FIG. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining the contents of various counters used for winning lottery and the like. 第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 1st starting openings. 第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the success/failure table for 2nd starting openings. 振分テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of an allocation table; 転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of a drop lottery success/failure table; 電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table used when executing the electric accessory open lottery. 音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を中心として示すブロック図である。2 is a block diagram mainly showing electrical configurations of a sound emission control device and a display control device; FIG. パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。4 is an explanatory diagram showing the flow of a game in the pachinko machine 10; FIG. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing; 始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for starting openings. 先判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows first decision processing. スルー用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry process for through. 通常処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing normal processing; 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game time control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows fluctuation start processing. 保留情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a pending|holding information shift process. 転落判定処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing fall determination processing; 当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judging processing. 変動時間設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing variable time setting processing; 変動終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation|variation completion|finish process. 時短付与用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for time saving provision. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game state transition processing. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big winning a prize mouth opening and closing processing. シャッター開閉処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing shutter opening/closing processing; V入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows V winning a prize determination processing. エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period; FIG. 電役サポート用処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing processing for electric support. 電役開閉制御処理を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process; 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound and light MPU; 保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing pending command handling processing; FIG. 遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game round production|presentation setting processing. 演出パターン設定処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing effect pattern setting processing. 変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. 表示制御装置のMPUにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed in the MPU of the display control device; コマンド割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command interrupt processing; V割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing V interrupt processing; 変形例1のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。It is an explanatory view showing the flow of a game in the pachinko machine of Modification 1. FIG. 変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the distribution table for the first start opening provided in the pachinko machine of Modification 2. FIG. 変形例2のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。It is an explanatory view showing the flow of the game in the pachinko machine of the second modification. 変形例3における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)の内容を示す説明図である。FIG. 21 is an explanatory diagram showing the contents of a right/wrong table (for low-probability mode) for the second starting port in modification 3; 変形例3のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。It is an explanatory view showing the flow of the game in the pachinko machine of the modification 3.

本発明にかかる遊技機の実施形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
《1》第1実施形態(主に、下記の《Z》の特徴gA群~特徴gP群に対応):
《2》第2実施形態(主に、下記の《Z》の特徴hA群~特徴hF群に対応):
《3》第3実施形態(主に、下記の《Z》の特徴iA群~特徴iH群に対応):
《4》第4実施形態(主に、下記の《Z》の特徴jA群~特徴jO群に対応):
《5》第5実施形態(主に、下記の《Z》の特徴kA群~特徴kW群に対応):
《6》第6実施形態(主に、下記の《Z》の特徴lA群~特徴lH群に対応):
《7》第7実施形態(主に、下記の《Z》の特徴mA群~特徴mR群に対応):
《8》第8実施形態(主に、下記の《Z》の特徴nA群~特徴nN群に対応):
《9》第9実施形態(主に、下記の《Z》の特徴oA群~特徴oJ群に対応):
《10》第10実施形態(主に、下記の《Z》の特徴pA群~特徴pL群に対応):
《11》第11実施形態(主に、下記の《Z》の特徴qA群~特徴qM群に対応):
《12》第12実施形態(主に、下記の《Z》の特徴rA群~特徴rV群に対応):
《13》第13実施形態(主に、下記の《Z》の特徴sA群~特徴sV群に対応):
《14》第14実施形態(主に、下記の《Z》の特徴tA群~特徴tP群に対応):
《15》第15実施形態(主に、下記の《Z》の特徴uA群~特徴uU群に対応):
《Y》他の構成への適用:
《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
An embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
<<1>> First embodiment (mainly corresponding to the following <<Z>> feature gA group to feature gP group):
<<2>> Second embodiment (mainly corresponding to characteristic hA group to characteristic hF group of <<Z>> below):
<<3>> Third embodiment (mainly corresponding to the following <<Z>> feature iA group to feature iH group):
<<4>> Fourth embodiment (mainly corresponding to the following <<Z>> feature jA group to feature jO group):
<<5>> Fifth embodiment (mainly corresponding to characteristic kA group to characteristic kW group of <<Z>> below):
<<6>> Sixth embodiment (mainly corresponding to the following <<Z>> feature lA group to feature lH group):
<<7>> Seventh embodiment (mainly corresponding to the following <<Z>> characteristic mA group to characteristic mR group):
<<8>> Eighth embodiment (mainly corresponding to the following <<Z>> feature nA group to feature nN group):
<<9>> Ninth embodiment (mainly corresponding to characteristic oA group to characteristic oJ group of <<Z>> below):
<<10>> Tenth embodiment (mainly corresponding to the following <<Z>> feature pA group to feature pL group):
<<11>> Eleventh embodiment (mainly corresponding to the following <<Z>> feature qA group to feature qM group):
<<12>> Twelfth embodiment (mainly corresponding to the following <<Z>> feature rA group to feature rV group):
<<13>> The thirteenth embodiment (mainly corresponding to the following <<Z>> feature sA group to feature sV group):
<<14>> Fourteenth embodiment (mainly corresponding to the following <<Z>> feature tA group to feature tP group):
<<15>> Fifteenth embodiment (mainly corresponding to the following <<Z>> feature uA group to feature uU group):
<<Y>> Application to other configurations:
<<Z>> Regarding the feature group extracted from each of the above embodiments, etc.:

《1》第1実施形態:
《1-1》遊技機の構造:
本実施形態における遊技機の構造について説明する。
<<1>> First embodiment:
<<1-1>> Game machine structure:
The structure of the game machine in this embodiment will be described.

図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。 FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine 10 according to the first embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる当たり抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or flashing at the time of a winning lottery performed by the pachinko machine 10, winning a winning game, generating a ready-to-win game, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサ25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサ25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping the game ball shooting by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサ25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサ25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. Further, in the following description, the case where the game ball is shot by operating the operation handle 25 and flows to the left side of the game board when viewed from the front and also to the left side of the game board when viewed from the front will be referred to as "left It is sometimes expressed as "hitting". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図2は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 2 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33a、第1始動口33b、第2始動口34、スルーゲート35a、スルーゲート35b、普通電動役物53、可変入賞装置54、および振分機構120が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 includes a general prize winning port 32, a first starting port 33a, a first starting port 33b, a second starting port 34, a through gate 35a, a through gate 35b, a normal electric accessory 53, a variable winning device 54, and a swing. A minute mechanism 120 is provided. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls.

振分機構120は、遊技盤30の中央の下部に配置されている。振分機構120は、当該振分機構120に到達した遊技球を交互に2つの流路に振り分ける。振分機構120が振り分ける2つの流路のうち、一方の流路は、遊技球を第1始動口33aに案内し、他方の流路は、遊技球を第1始動口33bに案内する。振分機構120の構造についての詳細は後述する。 The sorting mechanism 120 is arranged in the lower part of the center of the game board 30 . The distribution mechanism 120 alternately distributes game balls that have reached the distribution mechanism 120 to two flow paths. Of the two flow paths distributed by the distribution mechanism 120, one flow path guides the game ball to the first starting port 33a, and the other flow path guides the game ball to the first starting port 33b. The details of the structure of the distribution mechanism 120 will be described later.

第1始動口33aおよび第1始動口33bは、遊技球が入球可能な入球口である。図2に示すように、第1始動口33aは、振分機構120によって、遊技盤30を正面視して左側に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置されている。また、第1始動口33bは、振分機構120によって、遊技盤30を正面視して右側に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置されている。本実施形態では、第1始動口33a、または、第1始動口33bに遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。なお、第1始動口33a、または、第1始動口33bに遊技球が入球した場合に払い出される賞球は1個に限らず、2個以上である構成を採用してもよい。 The first starting port 33a and the first starting port 33b are entrances into which game balls can enter. As shown in FIG. 2, the first starting port 33a is arranged at a position where game balls distributed by the distribution mechanism 120 to the left side when the game board 30 is viewed from the front can enter. Also, the first start opening 33b is arranged at a position where game balls distributed to the right side when the game board 30 is viewed from the front by the distribution mechanism 120 can enter. In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 33a or the first starting hole 33b, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Note that the number of prize balls to be paid out when a game ball enters the first start port 33a or the first start port 33b is not limited to one, and may be two or more.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口である。図2に示すように、第2始動口34は、第1始動口33aと第1始動口33bとの間に配置されている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。なお、第2始動口34に遊技球が入球した場合に払い出される賞球は3個に限らず、2個以下や、4個以上である構成を採用してもよい。 The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter. As shown in FIG. 2, the second starting port 34 is arranged between the first starting port 33a and the first starting port 33b. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Incidentally, the number of prize balls to be paid out when a game ball enters the second starting port 34 is not limited to three, and may be two or less or four or more.

可変入賞装置54は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口54aと、当該大入賞口54aを開閉する開閉扉54bとを備えている。開閉扉54bは、通常は遊技球が大入賞口54aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33a、第1始動口33b、または、第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置54の開閉扉54bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置54の開閉扉54bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置54の大入賞口54aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 54 includes a large winning opening 54a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 54b for opening and closing the large winning opening 54a. The opening/closing door 54b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 54a. When a game ball enters the first starting port 33a, the first starting port 33b, or the second starting port 34, the main controller 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of winning lottery, when a big win is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 54b of the variable winning device 54 is executed. Specifically, when the opening/closing door 54b of the variable winning device 54 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 54a of the variable winning device 54, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

スルーゲート35aおよびスルーゲート35bは、普通電動役物53を動作させるための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。図2に示すように、スルーゲート35aは振分機構120に配置されている。スルーゲート35aの詳細は後述する。スルーゲート35bは、振分機構120の外部であって、遊技盤30を正面視して振分機構120より右側に配置されている。遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、普通電動役物53は、所定の態様で動作する電役開放状態へと移行する。なお、本実施形態においては、スルーゲート35aを通過した遊技球と、スルーゲート35bを通過した遊技球は保留されない。 The through gate 35a and the through gate 35b are through gates that trigger a lottery for operating the normal electric accessory 53. FIG. As shown in FIG. 2, the through gate 35a is arranged in the sorting mechanism 120. As shown in FIG. Details of the through gate 35a will be described later. The through gate 35b is arranged outside the distribution mechanism 120 and on the right side of the distribution mechanism 120 when the game board 30 is viewed from the front. When the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the ordinary electric accessory 53 shifts to the electric role open state in which it operates in a predetermined manner. In this embodiment, the game ball that has passed through the through gate 35a and the game ball that has passed through the through gate 35b are not reserved.

普通電動役物53は、振分機構120の下方であって第1始動口33bの上方に配置された電動役物である。上述のように、普通電動役物53は、遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選に当選した場合に、所定の態様で動作する。普通電動役物53の詳細については、後述する。 The normal electric accessory 53 is an electric accessory arranged below the distribution mechanism 120 and above the first start port 33b. As described above, the normal electric accessory 53 operates in a predetermined manner when winning the electric accessory opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b. Details of the ordinary electric accessory 53 will be described later.

ここで、振分機構120および普通電動役物53について説明をする。 Here, the distribution mechanism 120 and the ordinary electric accessory 53 will be described.

図3は、振分機構120を説明する説明図である。図3(a)に示すように、振分機構120は、樹脂製の振分機構用筐体121を備える。図3においては、振分機構用筐体121の内部を示すため、振分機構用筐体121の外形を破線によって示した。振分機構用筐体121には、遊技球が流入可能な開口部122と、遊技球が流出可能な開口部123および開口部124が形成されている。また、振分機構用筐体121には、左側流路R1および右側流路R2が形成されている。さらに、振分機構用筐体121の内部には、振分用回動部125と、スルーゲート35aが配置されている。スルーゲート35aは右側流路R2に配置されている。 FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the sorting mechanism 120. As shown in FIG. As shown in FIG. 3( a ), the distribution mechanism 120 includes a distribution mechanism housing 121 made of resin. In FIG. 3 , in order to show the inside of the distribution mechanism housing 121 , the outer shape of the distribution mechanism housing 121 is indicated by broken lines. The distribution mechanism housing 121 is formed with an opening 122 through which game balls can flow in, and openings 123 and 124 through which game balls can flow out. Further, the distribution mechanism housing 121 is formed with a left flow path R1 and a right flow path R2. Further, inside the distribution mechanism housing 121, a distribution rotation section 125 and a through gate 35a are arranged. The through gate 35a is arranged in the right flow path R2.

振分用回動部125は、回動軸126を備えており、回動軸126を中心として回動可能である。振分用回動部125が右回りに回動した場合、および、左回りに回動した場合、振分用回動部125の底部が振分機構用筐体121に当接するようになっており、振分用回動部125の回動域は制限される。また、振分用回動部125は、開口部122から流入した遊技球を一時的に保持する左側保持部127と、右側保持部128とを備える。 The distribution rotation unit 125 includes a rotation shaft 126 and is rotatable around the rotation shaft 126 . When the distribution rotation unit 125 rotates clockwise and counterclockwise, the bottom of the distribution rotation unit 125 comes into contact with the distribution mechanism housing 121. Therefore, the rotation range of the distribution rotation unit 125 is restricted. In addition, the distribution rotating portion 125 includes a left holding portion 127 and a right holding portion 128 that temporarily hold the game balls that have flowed in from the opening 122 .

図3(a)から図3(d)を用いて、振分機構120の動作の一例を示す。図3(a)に示すように、振分用回動部125が左側に傾いた状態である場合、開口部122から遊技球が流入すると、右側保持部128において一時的に遊技球を保持する。その後、図3(b)に示すように、右側保持部128で保持した遊技球の重さで振分用回動部125が右回りに回動し、右側保持部128に保持していた遊技球を右側流路R2に向けて放出する。右側保持部128から放出された遊技球は、スルーゲート35aを通過し、右側流路R2を流通した後、開口部124から流出する。開口部124から流出した遊技球は、第1始動口33bに入球するか、または、普通電動役物53が動作している場合には第2始動口34に入球する。なお、右回りに回動した後の振分用回動部125は右側に傾いた状態を維持している。 An example of the operation of the distribution mechanism 120 is shown using FIGS. 3(a) to 3(d). As shown in FIG. 3A, when the distribution rotating portion 125 is tilted to the left, when a game ball flows in from the opening 122, the right holding portion 128 temporarily holds the game ball. . Thereafter, as shown in FIG. 3B, the weight of the game ball held by the right holding portion 128 causes the distribution rotation portion 125 to rotate clockwise, and the game held by the right holding portion 128 is played. The ball is released toward the right channel R2. The game ball released from the right holding portion 128 passes through the through gate 35a, flows through the right flow path R2, and then flows out from the opening 124. As shown in FIG. The game ball flowing out from the opening 124 enters the first starting port 33b, or enters the second starting port 34 when the normal electric accessory 53 is operating. After rotating clockwise, the distribution rotating portion 125 maintains a rightward tilted state.

その後、図3(c)に示すように、次に開口部122から遊技球が流入すると、振分用回動部125は右側に傾いた状態を維持しているため、左側保持部127において一時的に当該遊技球を保持する。その後、図3(d)に示すように、左側保持部127で保持した遊技球の重さで振分用回動部125が左回りに回動し、左側保持部127に保持していた遊技球を左側流路R1に向けて放出する。左側保持部127から放出された遊技球は、左側流路R1を流通した後、開口部123から流出する。開口部123から流出した遊技球は、第1始動口33aに入球する。なお、左回りに回動した後の振分用回動部125は左側に傾いた状態を維持している。このように、振分機構120は、開口部122に流入する遊技球を左側流路R1と右側流路R2に交互に振り分ける機能を有する。 After that, as shown in FIG. 3(c), when the game ball next flows in from the opening 122, the distribution rotating portion 125 maintains a state of being tilted to the right. hold the game ball in question. Thereafter, as shown in FIG. 3(d), the weight of the game ball held by the left holding portion 127 rotates the distribution rotating portion 125 counterclockwise, and the game held by the left holding portion 127 is played. The ball is released toward the left channel R1. The game ball released from the left holding portion 127 flows out from the opening portion 123 after flowing through the left flow path R1. The game ball flowing out from the opening 123 enters the first starting hole 33a. In addition, after rotating counterclockwise, the distribution rotating portion 125 maintains a state of being tilted to the left. Thus, the distribution mechanism 120 has a function of alternately distributing game balls flowing into the opening 122 to the left flow path R1 and the right flow path R2.

次に、普通電動役物53について説明する。 Next, the ordinary electric accessory 53 will be described.

図4は、普通電動役物53を説明する説明図である。図4(a)には、閉鎖状態の普通電動役物53を示した。上述したように、普通電動役物53は、振分機構120の下方であって、第1始動口33bの上方に配置されている。遊技球がスルーゲート35aまたはスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電動役物開放抽選において電役開放に当選すると、図4(b)に示すように、普通電動役物53が備える可動片53aが遊技盤30の手前側に向かって突出(以下、開放とも呼ぶ)する。 FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the ordinary electric accessory 53. As shown in FIG. FIG. 4(a) shows the normal electric accessory 53 in the closed state. As described above, the normal electric accessory 53 is arranged below the sorting mechanism 120 and above the first start port 33b. When the electric role release is won in the electric role release lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, as shown in FIG. The movable piece 53a protrudes toward the front side of the game board 30 (hereinafter also referred to as opening).

図示するように普通電動役物53は、可動片53aと、可動片53aに配置される凸部53bを備える。また、図4(b)には図示していないが、普通電動役物53は、可動片53aを駆動させる普電役物駆動部53cを備える。 As illustrated, the ordinary electric accessory 53 includes a movable piece 53a and a convex portion 53b arranged on the movable piece 53a. Although not shown in FIG. 4B, the normal electric accessory 53 includes a general electric accessory drive section 53c for driving the movable piece 53a.

図4(b)に示すように、突出した可動片53aは、遊技球が第2始動口34に入球するのを補助する。本実施形態においては、突出した可動片53aが第2始動口34に遊技球が入球するのを補助するパターンは、大きく2つのパターンである。1つ目のパターンは、遊技球が振分機構120の開口部122から流入し、右側流路R2に振り分けられた遊技球が第2始動口34に入球するのを補助するパターンである。具体的には、右側流路R2に振り分けられた遊技球が開口部124から流出したときに、可動片53aが突出している場合には、当該可動片53aは、当該遊技球を第2始動口34まで案内し、第2始動口34に入球することを補助する。2つ目のパターンは、スルーゲート35bを通過して流下する遊技球が第2始動口34に入球するのを補助するパターンである。具体的には、スルーゲート35bを通過した遊技球が流下して普通電動役物53まで到達したときに、可動片53aが突出している場合には、当該可動片53aは、当該遊技球を第2始動口34まで案内し、第2始動口34に入球することを補助する。なお、2つ目のパターンの場合には、スルーゲート35bを通過していない遊技球が普通電動役物53に到達したときに可動片53aが突出している場合には、可動片53aは当該遊技球が第2始動口34へ入球するのを補助する。 As shown in FIG. 4(b), the protruding movable piece 53a assists the game ball to enter the second starting hole 34. As shown in FIG. In this embodiment, there are roughly two patterns in which the protruding movable piece 53a assists the game ball to enter the second starting port 34. As shown in FIG. The first pattern is a pattern in which game balls flow in from the opening 122 of the distribution mechanism 120 and assist the game balls distributed to the right flow path R2 to enter the second start port 34 . Specifically, when the game ball distributed to the right flow path R2 flows out from the opening 124, if the movable piece 53a protrudes, the movable piece 53a moves the game ball to the second starting port. 34 to assist the ball to enter the second starting hole 34. - 特許庁The second pattern is a pattern that assists the game ball flowing down through the through gate 35b to enter the second starting port 34. As shown in FIG. Specifically, when the game ball that has passed through the through gate 35b flows down and reaches the normal electric accessory 53, if the movable piece 53a protrudes, the movable piece 53a moves the game ball to the second It guides to the second starting port 34 and assists the ball to enter the second starting port 34. - 特許庁In the case of the second pattern, if the movable piece 53a protrudes when the game ball that has not passed through the through gate 35b reaches the normal electric accessory 53, the movable piece 53a It assists the ball to enter the second starting port 34. - 特許庁

上記説明したいずれのパターンの場合も、遊技球が可動片53aの上を流通して第2始動口34まで到達するまで普通電動役物53が開放状態を維持していた場合を前提としており、遊技球が可動片53aの上を流通して第2始動口34まで到達するよりも先に普通電動役物53が閉鎖状態となった場合には、上記パターンには該当せず、その場合には、可動片53aの上を流通した遊技球は第2始動口34に入球せずにさらに下流方向へ流下することになる。 In any of the patterns described above, it is assumed that the normal electric accessory 53 maintains the open state until the game ball circulates over the movable piece 53a and reaches the second start port 34. When the normal electric accessory 53 is closed before the game ball circulates on the movable piece 53a and reaches the second start port 34, the above pattern does not apply. , the game ball that has circulated on the movable piece 53a does not enter the second starting port 34 and flows further downstream.

図4(b)の状態から所定時間経過後、図4(c)に示すように、開放状態であった普通電動役物53は閉鎖状態となる。すなわち、突出していた可動片53aは遊技盤30内に収納される。本実施形態におけるパチンコ機10は、普通電動役物53の開放パターンを複数種類備えており、普通電動役物53が第2始動口34への遊技球の入球を補助するサポートモードの種類毎に異なる。パチンコ機10が備えるサポートモードは、各々、スルーゲート35aやスルーゲート35bを遊技球が通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の開始から抽選結果が出力されるまでの時間(電動役物開放抽選の変動時間)、電動役物開放抽選の当選確率、普通電動役物53の開放時間が異なる。本実施形態のパチンコ機10が備えるサポートモードの詳細については後述する。以上、振分機構120および普通電動役物53について説明をした。 After a predetermined period of time has elapsed from the state of FIG. 4(b), the ordinary electric accessory 53, which was in the open state, becomes the closed state, as shown in FIG. 4(c). That is, the projecting movable piece 53a is housed in the game board 30. As shown in FIG. The pachinko machine 10 in this embodiment has a plurality of types of opening patterns of the normal electric accessory 53, and the normal electric accessory 53 assists the entry of the game ball into the second start port 34 for each type of support mode. different. In the support mode provided by the pachinko machine 10, the time (electric Variation time of accessory open lottery), winning probability of electric accessory open lottery, and opening time of normal electric accessory 53 are different. The details of the support mode provided in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described later. The distribution mechanism 120 and the ordinary electric accessory 53 have been described above.

説明を図2に戻す。遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Returning to FIG. An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by entry of a game ball into the first starting port 33a or the first starting port 33b. When a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33a or the first starting hole 33b, the first symbol display part 37a displays a display corresponding to the lottery result on the segment display. As a display mode until the first pattern is displayed, a variable display or a predetermined display of the first pattern is performed. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display part 37b causes the segment display device to stop display the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間という。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間といい、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間という。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口(第1始動口33aと第1始動口33b)の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33aまたは第1始動口33bに入球した遊技球は、当該2つの第1始動口の合計として最大4個まで保留される。 The first pending display portion 37c displays the number of pending first starting ports (the first starting ports 33a and 33b) according to the color and combination of LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entering the first starting hole 33a or the first starting hole 33b are reserved as a total of the two first starting holes.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bを遊技球が通過したことを契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory opening lottery triggered by the passage of the game ball through the through gate 35a or the through gate 35b is performed, the normal figure unit 38 performs lighting display, blinking display, or a predetermined mode as the display mode of the light emitting display. is displayed. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置54に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉54bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 54 until either one of the conditions is met. It is a game in which the door 54b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, for example, a liquid crystal display, an organic EL display, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、液晶表示装置41を備える。液晶表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。液晶表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、液晶表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a liquid crystal display device 41 . The liquid crystal display device 41 has a liquid crystal display. The display content of the liquid crystal display device 41 is controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the liquid crystal display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

液晶表示装置41は、第1始動口33aまたは第1始動口33bへの遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、液晶表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。液晶表示装置41は、第1始動口33a、第1始動口33b又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、液晶表示装置41の詳細について説明する。 The liquid crystal display device 41, when the first pattern display portion 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entering ball of the game ball to the first starting port 33a or the first starting port 33b, the pattern of the corresponding Variable display or predetermined display is performed. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the liquid crystal display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. is displayed. The liquid crystal display device 41 is not limited to performing a variable display or a predetermined display of symbols triggered by the entry of a game ball into the first start port 33a, the first start port 33b, or the second start port 34, but also the jackpot. A performance display during the opening/closing execution mode to be shifted to when winning is also performed. Details of the liquid crystal display device 41 will be described below.

図5は、液晶表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図5(a)は、液晶表示装置41において変動表示される第1液晶用図柄または第2液晶用図柄を示す説明図である。第1液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2液晶用図柄は、液晶表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第1の図柄に対応した図柄である。 5A and 5B are explanatory diagrams showing a pattern and a display surface 41a which are variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. FIG. 5(a) is an explanatory diagram showing the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern that is variably displayed on the liquid crystal display device 41. FIG. The first liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41 and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the first pattern display portion 37a. The second liquid crystal pattern is an image displayed on the liquid crystal display device 41 and is a pattern corresponding to the first pattern displayed on the second pattern display portion 37b.

図5(a)に示すように、液晶表示装置41には、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 5A, on the liquid crystal display device 41, patterns showing numbers 1 to 8 are variably displayed as the first liquid crystal pattern or the second liquid crystal pattern. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図5(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図5(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図5(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 5B is an explanatory view showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the patterns of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 5(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when the game ball wins to the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) or second starting port 34, the symbols of each symbol row Z1 to Z3 are predetermined with periodicity. A variable display that scrolls in the direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game round is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning at either the first start port 33 or the second start port 34. is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second symbol is displayed for each game round. In either one of the display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponding to the lottery result of the acquired special information is displayed. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device 41 displays a predetermined After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図5(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 5B, the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, the pending number based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, the pending number based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four at maximum.

図5(b)は、液晶表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAが表示される。 FIG. 5B is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the liquid crystal display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA is displayed on the display surface 41a.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図5(a)に示した液晶用図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図5(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the pattern rows Z1 to Z3, patterns of numerals 1 to 8 are arranged in ascending or descending numerical order as the liquid crystal patterns shown in FIG. 5(a). A variable display that scrolls to or from bottom to top is performed. As shown in FIG. 5(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L1.

具体的には、特図始動口51に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける液晶用図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、液晶用図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the special figure starting port 51, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 start to scroll in a predetermined direction with periodicity. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L1. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the activated line L1. The mode of the liquid crystal pattern in the main display area MA is not limited to the mode described above. For example, the number of pattern rows in the main display area MA, the number of effective lines, the direction of fluctuation display of patterns in the pattern rows, the number of symbols in each pattern row, etc., can adopt various modes of display of the liquid crystal patterns. be.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1回の当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄として図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game cycle refers to the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display, and the end of the stop display. The lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the ball entering either the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) or the second start port 34 is given to the player. This is one unit of notification processing. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of the winning lottery for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) or the second starting port 34, 1 For each game round, either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b is changed so that the display corresponding to the result of the lottery of the obtained special information is displayed after the segment display is variably displayed. Stop the segment display. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the entry of a game ball into the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) or the second starting port 34, , in the pattern display device 41 for each game round, after the pattern row is variably displayed as the pattern for the first liquid crystal or the pattern for the second liquid crystal, the obtained special information is displayed according to the lottery result. Stop displaying the symbol row. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

図5(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留遊技回の数に対応した表示がされる。保留遊技回とは、未実行の遊技回であって、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への入球に基づいて取得された特別情報について、当たり抽選の抽選結果を報知するための変動表示が開始されていない遊技回を言う。第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第1保留表示領域Ds1には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第1保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。また、第2始動口34への入球に基づいて保留可能な保留遊技回の数は4つである。従って、図示するように、第2保留表示領域Ds2には4つの保留遊技回に対応した保留表示(以下、第2保留遊技回表示とも呼ぶ)が表示可能である。 As shown in FIG. 5B, the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first suspension display area Ds1, a display corresponding to the number of suspension games based on the ball entering the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) is displayed. In the second pending display area Ds2, a display corresponding to the number of pending games based on the ball entering the second starting port 34 is displayed. A reserved game round is a game round that has not been executed, and is a special The information refers to game rounds in which the variable display for notifying the lottery result of the winning lottery has not started. The number of reserved game times that can be reserved based on the ball entering the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) is four. Therefore, as shown in the figure, the first pending display area Ds1 can display pending displays corresponding to four pending game rounds (hereinafter also referred to as first pending game round display). In addition, the number of pending game times that can be held based on the ball entering the second starting port 34 is four. Therefore, as shown in the figure, the second pending display area Ds2 can display pending displays corresponding to four pending game rounds (hereinafter also referred to as second pending game round display).

また、図5(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 5(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a displays the main display area MA, the first reserved display area Ds1, the second reserved display area Ds2, the first synchronized display area Sync1, and the second synchronized display area Sync2. However, a configuration in which the display surface 41a does not display some or all of these displays may be adopted.

《1-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<1-2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 6 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and a RAM 64 that is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2始動口34、スルーゲート35a、スルーゲート35b、可変入賞装置54などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検出センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検出センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. In addition, on the input side of the main control board 61, there are the general winning opening 32, the first starting opening 33 (the first starting opening 33a, the first starting opening 33b), the second starting opening 34, the through gate 35a, the through gate 35b, Various detection sensors provided at various entrances such as the variable winning device 54 and through gates are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and the game ball passes through the through gate. It is determined whether or not Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) and the second starting port .

主制御基板61の出力側には、普通電動役物53を開閉動作させる普電役物駆動部53cと、可変入賞装置54の開閉扉54bを開閉動作させる可変入賞駆動部54cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a general electric accessory drive unit 53c for opening and closing the normal electric accessory 53, a variable prize driving unit 54c for opening and closing the opening and closing door 54b of the variable prize winning device 54, and a main display unit. 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉54bが開閉されるように、可変入賞駆動部54cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、普通電動役物53が開放されるように普電役物駆動部53cの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 54c so that the opening/closing door 54b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 performs drive control of the general electric accessory drive unit 53c so that the ordinary electric accessory 53 is opened. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, round display in the main display portion 45. Display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the first start hole 33 ( When the entry of the game ball into the first start port 33a, the first start port 33b) is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main controller 60, and the second start When the entry of game balls into the opening 34 is specified, the prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable display are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図7は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory open counter C4 is used for the electric accessory open lottery for determining whether or not the normal electric accessory 53 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b), a jackpot random number counter C1, a jackpot type counter C2, and a reach random number counter C3 at the timing of the ball. And each value of the variation type counter CS is stored in chronological order in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fluctuation type counter CS at the timing of the ball entering is the second in the reservation information storage area 64b. 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b). is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b, and when the game ball enters the second start port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry. remembered.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is ) or the game ball enters the second starting port 34 and moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b). It is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b, and when the game ball enters the second start port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry. be.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the big win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big win, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is the timing when the game ball enters the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b). 1 reservation area Ra, and stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the second starting port 34.例文帳に追加After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図5(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bに遊技球が入球したタイミングで、当該電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて普通電動役物53を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、普通電動役物53を開放状態に制御し、C4=2~465であれば、普通電動役物53を閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory open counter C4 is periodically updated, and at the timing when the game ball enters the through gate 35a or the through gate 35b, the value of the electric accessory open counter C4 moves to the electric accessory execution area 64e. After that, in the electric accessory execution area 64e, a lottery is performed to determine whether or not to control the normal electric accessory 53 to the open state using the value of the electric accessory open counter C4. For example, if C4=0, 1, the normal electric accessory 53 is controlled to open state, and if C4=2 to 465, the normal electric accessory 53 is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the value of the acquired jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 is the first holding area of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting hole 33 (first starting hole 33a, first starting hole 33b). A success/failure table for collating with the big hit random number counter C1 stored in Ra, and a table for collating with the big hit random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start port 34. The success/failure table is stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図8は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図8(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the first start port. FIG. 8(a) shows the success/failure table for the first start opening (for low probability mode), and FIG. 8(b) shows the success/failure table for the first start opening (for high probability mode).

図8(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図8(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 8(a), in the success/failure table for the first starting port (for the low probability mode), four values of 0 to 3 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. there is Among the values 0 to 1199, the values (4 to 1199) other than the four values 0 to 3 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 8(b), 20 values of 0 to 19 are set in the success/failure table for the first starting port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that will be the jackpot. It is Of the values from 0 to 1199, values other than the 20 values from 0 to 19 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

図9は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図9(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図9(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the second start port. FIG. 9(a) shows the right/wrong table for the second start port (for low probability mode), and FIG. 9(b) shows the right/wrong table for the second start port (for high probability mode).

図9(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図9(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 9(a), in the success/failure table for the second starting port (for low probability mode), four values of 0 to 3 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. there is Among the values 0 to 1199, the values (4 to 1199) other than the four values 0 to 3 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 9(b), 20 values of 0 to 19 are set in the success/failure table for the second starting port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that will be the jackpot. It is Of the values from 0 to 1199, values other than the 20 values from 0 to 19 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 It should be noted that a "small win" may be provided as a result of the winning lottery, although it is not used in the win/fail table in this embodiment.

「小当たり」とは、可変入賞装置54の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a win/fail result that triggers the transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 54 is opened and closed, but does not trigger the transition to both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の4つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉扉の開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
(4)開閉実行モード終了後のサポートモードの態様
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following four aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Opening and closing times (number of rounds) of the opening and closing door of the variable winning device in the opening and closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of variable winning device in opening/closing execution mode (3) Winning lottery lottery mode (low probability mode or high probability mode) after completion of opening/closing execution mode
(4) Aspect of support mode after completion of open/close execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、可変入賞装置54の開閉扉54bの開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。本実施形態においては、大当たりの種類毎に1種類の開閉パターンが対応して設定されており、開閉パターン毎に、開閉扉54bの開閉の態様が異なる。本実施形態における開閉扉54bの開閉パターンについては後述する。 As a mode of opening and closing control of the variable winning device in the above-mentioned (2) opening and closing execution mode, a plurality of types of opening and closing patterns (hereinafter simply referred to as "opening and closing patterns") of the opening and closing door 54b of the variable winning device 54 are provided, and each type of jackpot , one type of opening/closing pattern may be set corresponding to the . In this embodiment, one type of opening/closing pattern is set corresponding to each type of jackpot, and the opening/closing mode of the opening/closing door 54b differs for each opening/closing pattern. The opening/closing pattern of the opening/closing door 54b in this embodiment will be described later.

その他、開閉実行モードにおける可変入賞装置の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置54への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉54bの1回の開放は5秒が経過するまで又は開閉扉54bへの遊技球の入球個数が7個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉54bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉54bへの入球個数が7個となるまで継続するよう設定することができる。 In addition, as a mode of opening and closing control of the variable winning device in the opening and closing execution mode, the frequency of occurrence of game balls entering the variable winning device 54 (winning a prize) from the start to the end of the opening and closing execution mode is relative. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so as to be high and low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 54b in the opening/closing execution mode is set to continue until 5 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 54b reaches 7. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 54b in the opening/closing execution mode is set to continue until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 54b reaches 7. can be done.

開閉扉54bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉54bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置54への入賞が発生しない構成としてもよい。なお、本実施形態においては、低頻度入賞モードは設けておらず、全ての大当たりにおいて高頻度入賞モードが設定される。 The opening limit time for one opening of the opening and closing door 54b and the opening limit number for one opening are the frequency of occurrence of balls entering the variable winning device from the start to the end of the opening and closing execution mode. If the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the open state of the opening/closing door 54b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time per opening or a larger opening limit number per opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 54 may occur. In addition, in this embodiment, the low-frequency winning mode is not provided, and the high-frequency winning mode is set for all jackpots.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図10は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図10(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図10(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 10(a) shows a distribution table for the first start port, and FIG. 10(b) shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first starting port is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b), and the second starting port. The allocation table for is referred to at the time of a winning lottery based on the entry of a game ball into the second starting port 34. - 特許庁

図10(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりB、8R確変大当たりA、8R通常大当たりAが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~4」が16R確変大当たりBに対応し、「5~19」が8R確変大当たりAに対応し、「20~39」が8R通常大当たりAに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the first start port in FIG. 10(a), the distribution table for the first start port includes the first start ports 33 (first start port 33a, first start port 33b). 16R probability variable jackpot B, 8R probability variable jackpot A, and 8R normal jackpot A are set as the jackpot type based on the entry of the game ball into. In this embodiment, of the value of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 4" corresponds to the 16R probability variable jackpot B, "5 to 19" corresponds to the 8R probability variable jackpot A, " 20 to 39” are set so as to correspond to the 8R normal jackpot A.

16R確変大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードBは継続する。なお、パチンコ機10において実行するサポートモードの詳細については後で説明する。 In the 16R probability variable jackpot B, the number of openings of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. In addition, in the 16R probability variable jackpot B, the lottery mode after the end of the opening/closing execution mode becomes the high probability mode, the support mode becomes the high-frequency support mode B, and the high-frequency support mode B continues until the next big win is won. . Details of the support mode executed in the pachinko machine 10 will be described later.

8R確変大当たりAは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりAは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードAとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードAは継続する。 In the 8R probability variable jackpot A, the number of opening times of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. In addition, in the 8R probability variable jackpot A, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode, the support mode turns into the high-frequency support mode A, and the high-frequency support mode A continues until the next jackpot is won. .

8R通常大当たりAは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりAは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードAとなり、高頻度サポートモードAが開始されてから遊技回が100回終了するまで当該高頻度サポートモードAは実行され、遊技回が100回終了すると、サポートモードは高頻度サポートモードAから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot A, the number of openings of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. In addition, in the 8R normal jackpot A, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode, the support mode becomes the high frequency support mode A, and 100 game rounds are completed after the high frequency support mode A is started. The high-frequency support mode A is executed until 100 games are played, and the support mode shifts from the high-frequency support mode A to the low-frequency support mode.

図10(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりB、8R確変大当たりB、8R通常大当たりBが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が16R確変大当たりBに対応し、「10~19」が8R確変大当たりBに対応し、「20~39」が8R通常大当たりBに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the second start port in FIG. 16R probability variable jackpot B, 8R probability variable jackpot B, and 8R normal jackpot B are set. In this embodiment, of the value of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 9" corresponds to the 16R probability variable jackpot B, "10 to 19" corresponds to the 8R probability variable jackpot B, " 20 to 39” are set so as to correspond to the 8R normal jackpot B.

16R確変大当たりBについては、図10の第1始動口用の振分テーブルにおいて説明したので、ここでの説明は省略する。 Since the 16R probability variable jackpot B has been described in the distribution table for the first start opening in FIG. 10, description thereof will be omitted here.

8R確変大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが高確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高頻度サポートモードBは継続する。 In the 8R probability variable jackpot B, the number of opening times of the variable winning device 54 in the opening and closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the aspect of opening and closing control of the variable winning device 54 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. In addition, in the 8R probability variable jackpot B, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode, the support mode turns into the high-frequency support mode B, and the high-frequency support mode B continues until the next big win is won. .

8R通常大当たりBは、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置54の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりBは、開閉実行モードが終了した後の抽選モードが低確率モードとなり、サポートモードが高頻度サポートモードBとなり、高頻度サポートモードBが開始されてから遊技回が100回終了するまで当該高頻度サポートモードBは実行され、遊技回が100回終了すると、サポートモードは高頻度サポートモードBから低頻度サポートモードに移行する。 In the 8R normal jackpot B, the number of openings of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 54 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. Also, in the 8R normal jackpot B, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends becomes the low probability mode, the support mode becomes the high frequency support mode B, and after the high frequency support mode B is started, 100 game rounds are completed. The high-frequency support mode B is executed until 100 games are played, and the support mode shifts from the high-frequency support mode B to the low-frequency support mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the distribution mode of the jackpot type when a jackpot is won is the number of game balls to the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b). There is a difference between the case where the big win is achieved based on the entry of the ball and the case where the big win is achieved based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and there is a clear difference in the advantages for the player. is provided.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、電役開放抽選およびサポートモードについて説明する。 Next, the electric role opening lottery and the support mode will be described.

図11は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table (a success/failure table for electric accessary product open lottery) used when executing an electric accessary product open lottery.

図11(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図11(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。電役開放抽選に当選すると、普通電動役物53の開閉動作が実行される。低頻度サポートモードの実行時における普通電動役物53の開閉動作の態様については後述する。 FIG. 11(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 11( a ), the electric accessory open lottery success/failure table (for low frequency support mode) has two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) in the low frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open winning is performed with a probability of 1/233. . When the electric role opening lottery is won, the opening/closing operation of the ordinary electric accessory 53 is executed. A mode of the opening/closing operation of the normal electric accessory 53 during execution of the low-frequency support mode will be described later.

図11(b)は、高頻度サポートモード時(高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードB)に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図11(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。電役開放抽選に当選すると、普通電動役物53の開閉動作が実行される。高頻度サポートモードAおよび高頻度サポートモードBの実行時における普通電動役物53の開閉動作の態様については後述する。 FIG. 11(b) shows a success/failure table (for high-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in high-frequency support mode (high-frequency support mode A, high-frequency support mode B). As shown in FIG. 11(b), the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 for winning the electric role open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) in the high frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open winning is performed with a probability of 231/233. . When the electric role opening lottery is won, the opening/closing operation of the ordinary electric accessory 53 is executed. The mode of the opening and closing operation of the ordinary electric accessory 53 when the high-frequency support mode A and the high-frequency support mode B are executed will be described later.

上記説明したように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードB)の方が低頻度サポートモードよりも電役開放抽選に当選しやすくなるように設定されている。 As described above, according to the success/failure table for the electric accessory opening lottery, the high frequency support mode (high frequency support mode A, high frequency support mode B) is easier to win the electric role opening lottery than the low frequency support mode. is set to be

次に、パチンコ機10が実行可能なサポートモードの詳細について説明をする。 Next, details of the support modes that can be executed by the pachinko machine 10 will be described.

図12は、パチンコ機10が実行可能なサポートモードの種類について説明をする説明図である。図示するように、パチンコ機10は、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの3種類のサポートモードを実行可能である。 FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the types of support modes that the pachinko machine 10 can execute. As shown, the pachinko machine 10 can execute three types of support modes: a low frequency support mode, a high frequency support mode A, and a high frequency support mode B.

[低頻度サポートモード]
図12に示すように、低頻度サポートモードは、電役開放抽選の当選確率が1/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が10秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が10秒である。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間(可動片53aが遊技盤30から突出した状態を維持している時間)は3秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[Infrequent support mode]
As shown in FIG. 12, in the low-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery is 1/233, and the symbol (normal symbol) variation time in the electric role open lottery is 10 seconds. In other words, it takes 10 seconds from the start of the electric role opening lottery to the start of normal symbol fluctuation to the stop display of the normal symbol to notify the result of the lottery. In addition, when the electric role opening lottery is won, the time from the end of the variable time until the movable piece 53a starts projecting and the game ball can circulate on the upper surface is 0.1 second. The opening time of the normal electric accessory 53 (the time during which the movable piece 53a maintains the state of protruding from the game board 30) when the electric role opening lottery is won is 3 seconds. However, if one game ball enters the second starting port 34 while the normal electric accessory 53 is open, the normal electric accessory 53 is closed.

低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In the low-frequency support mode, the profit of the player is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left.

図13は、低頻度サポートモードの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図13において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating how game balls circulate when the low-frequency support mode is executed. In FIG. 13, the normal electric accessory 53 is indicated by a broken line in a closed state, and indicated by a solid line in an open state.

遊技者が左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合、開口部122に入球した遊技球は振分用回動部125によって左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図13(a)に示したように、左側流路R1に振り分けられた遊技球は、開口部123から流出し、第1始動口33aに入球する。図13(b)に示したように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、スルーゲート35aを通過した後、開口部124から流出する。低頻度サポートモードにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は低く(当選確率:1/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は低い。そのため、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53は閉鎖している確率が高く、開口部124から流出した遊技球は、第1始動口33bに入球する。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、振分機構120に入球した遊技球は、ほとんどの場合、第1始動口33aと第1始動口33bとに入球し、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。また、低頻度サポートモードにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選した場合であっても、電役開放抽選の変動時間が10秒であり、かつ、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間は約0.3秒であるので、当該当選の契機となったスルーゲート35aを通過した遊技球が、当該当選によって開放状態となった普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球することはない。なお、普通電動役物53が開放状態であるタイミングで当該普通電動役物53に到達した遊技球が、普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球することはある。 When the player hits left and circulates the game ball so that it enters the opening 122 of the distribution mechanism 120, the game ball that enters the opening 122 flows leftward by the distribution rotation unit 125. It is alternately distributed to the channel R1 and the right channel R2. As shown in FIG. 13(a), the game ball distributed to the left flow path R1 flows out from the opening 123 and enters the first starting hole 33a. As shown in FIG. 13(b), the game balls distributed to the right channel R2 flow out from the opening 124 after passing through the through gate 35a. In the low-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a is low (winning probability: 1/233), and the normal electric accessory 53 is in the open state. is unlikely to occur. Therefore, there is a high probability that the normal electric accessory 53 is closed when the game ball flows out from the opening 124, and the game ball that has flowed out from the opening 124 enters the first start hole 33b. That is, in the low-frequency support mode, most of the game balls entering the distribution mechanism 120 enter the first starting port 33a and the first starting port 33b, and the first starting port 33 (the first A game turn triggered by the entry of a game ball into the starting port 33a, the first starting port 33b) is executed. In addition, in the low-frequency support mode, even if a game ball wins in an electrical opening lottery executed when a game ball passes through the through gate 35a, the variation time of the electrical opening lottery is 10 seconds. In addition, since it takes about 0.3 seconds for the game ball to reach the ordinary electric accessory 53 after passing through the through gate 35b, the game ball passed through the through gate 35a that triggered the winning. However, the ball will not enter the second starting port 34 with the assistance of the ordinary electric accessory 53 that has been opened due to the winning. In addition, the game ball that reaches the normal electric accessory 53 at the timing when the normal electric accessory 53 is in the open state may enter the second start port 34 with the assistance of the normal electric accessory 53.

また、仮に、低頻度サポートモードにおいて、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させるように遊技球を通過させた場合、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は低く(当選確率:1/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は低い。よって、スルーゲート35bを通過した遊技球が第1始動口33a、第1始動口33b、第2始動口34に入球する可能性は低く、スルーゲート35bを通過した遊技球はそのまま流下してアウト口43に入球する。仮に、低頻度サポートモードにおいて、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させるように遊技球を通過させ、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選した場合であっても、低頻度サポートモードにおける普通電動役物53の開放時間は3秒であり、また、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が第2始動口34に到達するまでに必要な時間は約5.0秒であるので、可動片53aの上面を流通している遊技球が第2始動口34に到達する前に普通電動役物53が閉鎖し、当該電役開放抽選に当選する契機となった遊技球が第2始動口34に入球することはない。 Further, if, in the low-frequency support mode, if the game ball is passed through the through gate 35b by hitting to the right, the execution is triggered by the game ball passing through the through gate 35b. The probability of winning the electric role open lottery is low (winning probability: 1/233), and the probability that the normal electric accessory 53 is in the open state is low. Therefore, the game ball passing through the through gate 35b is unlikely to enter the first starting port 33a, the first starting port 33b, and the second starting port 34, and the game ball passing through the through gate 35b flows down as it is. The ball enters the out hole 43. Suppose, in the low-frequency support mode, the game ball is passed through the through gate 35b by striking to the right, and the electrical opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35b. , the opening time of the ordinary electric accessory 53 in the low-frequency support mode is 3 seconds, and the game ball that has passed through the through gate 35b and reached the ordinary electric accessory 53 is the second Since the time required to reach the starting port 34 is about 5.0 seconds, before the game ball circulating on the upper surface of the movable piece 53a reaches the second starting port 34, the normal electric accessory 53 It is closed, and the game ball that has triggered the winning of the electric role opening lottery will not enter the second start port 34.例文帳に追加

[高頻度サポートモードA]
図12に示すように、高頻度サポートモードAは、電役開放抽選の当選確率が231/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が0.05秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が0.05秒である。また、上述したように、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間は3秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[High frequency support mode A]
As shown in FIG. 12, in the high-frequency support mode A, the probability of winning the electric role open lottery is 231/233, and the symbol (normal symbol) fluctuation time in the electric role open lottery is 0.05 seconds. That is, it takes 0.05 seconds from the start of the electric role opening lottery to the start of fluctuation of the normal symbols to the stop display of the normal symbols to notify the result of the lottery. In addition, as described above, when the electoral opening lottery is won, the time from the end of the variable time until the movable piece 53a starts projecting and the game ball can circulate on the upper surface is 0.00. 1 second. The opening time of the normal electric accessory 53 when winning the electric role opening lottery is 3 seconds. However, if one game ball enters the second starting port 34 while the normal electric accessory 53 is open, the normal electric accessory 53 is closed.

高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In the high-frequency support mode A, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left.

図14は、高頻度サポートモードAの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図14において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating how game balls circulate when the high-frequency support mode A is executed. In FIG. 14, the ordinary electric accessory 53 is shown in a closed state when indicated by a broken line, and in an open state when indicated by a solid line.

遊技者が左打ちをして振分機構120(開口部122)に入球させるように遊技球を流通させた場合、開口部122に入球した遊技球は振分用回動部125によって左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図14(a)に示したように、左側流路R1に振り分けられた遊技球は、開口部123から流出し、第1始動口33aに入球する。図14(b)に示したように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、スルーゲート35aを通過した後、開口部124から流出する。高頻度サポートモードAにおいては、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は高く(当選確率:231/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は高い。また、本実施形態においては、遊技球がスルーゲート35aを通過して電役開放抽選に当選した場合に、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53が開放状態となるようにするために、高頻度サポートモードAにおける電役開放抽選の変動時間は0.05秒に設定されている。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がスルーゲート35aを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間の平均値は、0.3秒である。すなわち、遊技球がスルーゲート35aを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間(0.3秒)より、遊技球がスルーゲート35aを通過したことを契機として実行される電役開放抽選の変動時間(0.05秒)と電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間(0.1秒)の和の値(0.15秒)の方が短いため電役開放抽選に当選した場合には、開口部124から遊技球が流出した時点において普通電動役物53は開放しており、開口部124から流出した遊技球は普通電動役物53の可動片53aの上面を流通する。 When a game ball is circulated so that a game ball enters the distribution mechanism 120 (opening 122) by hitting left-handed, the game ball that enters the opening 122 is moved to the left by the distribution rotation section 125. It is alternately distributed to the flow path R1 and the right flow path R2. As shown in FIG. 14(a), the game ball distributed to the left flow path R1 flows out from the opening 123 and enters the first starting hole 33a. As shown in FIG. 14(b), the game balls distributed to the right channel R2 flow out from the opening 124 after passing through the through gate 35a. In the high-frequency support mode A, the probability of winning the electric role opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35a is high (winning probability: 231/233), and the ordinary electric role item 53 is opened. The probability of being in a state is high. Further, in this embodiment, when the game ball passes through the through gate 35a and wins the electric role opening lottery, the normal electric accessory 53 is set to the open state at the time when the game ball flows out from the opening 124. In order to achieve this, the fluctuation time of the electric worker opening lottery in the high-frequency support mode A is set to 0.05 seconds. In addition, when the electric role opening lottery is won, the time from the end of the variable time until the movable piece 53a starts projecting and the game ball can circulate on the upper surface is 0.1 second. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the average value of the time from when the game ball passes through the through gate 35a to when it reaches the normal electric accessory 53 is 0.3 seconds. That is, from the time (0.3 seconds) from when the game ball passes through the through gate 35a to when it reaches the normal electric accessory 53, the electric function that is executed when the game ball passes through the through gate 35a From the time when the fluctuation time (0.05 seconds) of the open lottery and the fluctuation time when winning the electric role open lottery ends, until the movable piece 53a starts projecting and the game ball can circulate on the upper surface. Since the sum value (0.15 seconds) of the time (0.1 seconds) is shorter, when winning the electric role open lottery, when the game ball flows out from the opening 124, the normal electric accessory 53 is open, and the game ball flowed out from the opening 124 circulates on the upper surface of the movable piece 53 a of the normal electric accessory 53 .

また、本実施形態においては、開口部124から流出した遊技球が可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達することを可能とするために、高頻度サポートモードAにおける普通電動役物53の開放時間は3.0秒に設定されている。本実施形態のパチンコ機10においては、開口部124から流出し可動片53aに到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は2.0秒である。従って、開口部124から流出した遊技球は、可動片53aの上面を流通し第2始動口34に入球する。このように、高頻度サポートモードAにおいては、低頻度サポートモードと比較して、遊技球が右側流路R2に振り分けられた場合に、当該遊技球は普通電動役物53の補助によって第2始動口34に入球する確率が高い。なお、高頻度サポートモードAは、普通電動役物53の開放時間は3秒であるが、第2始動口34に遊技球が1個入球したら閉鎖するため、右側流路R2に振り分けられた遊技球が普通電動役物53が閉鎖した直後に当該普通電動役物53に到達した場合には、開口部124から流出した遊技球は第1始動口33bに入球する。また、第2始動口34に1個の遊技球が入球した時に他の遊技球が可動片53aの上面を流通している場合には、当該遊技球は普通電動役物53が閉鎖することによって第2始動口34には入球せず、さらに下流方向へ流下する。従って、高頻度サポートモードAにおいて、右側流路R2に振り分けられた遊技球の全てが第2始動口34に入球するとは限らない。また、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードAの場合に遊技者が右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が第2始動口34に入球しないように構成されている。具体的には、本実施形態のパチンコ機10においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は5.0秒である。一方、上述したように、高頻度サポートモードAにおける普通電動役物53の開放時間は3.0秒に設定されている。従って、仮にスルーゲート35bを通過した遊技球が開放中の普通電動役物53に到達したとしても、可動片53aの上面を流通している途中で普通電動役物53が閉鎖するため、当該遊技球は第2始動口34に到達する前に普通電動役物53から放出されさらに下方に流下することとなるため、第2始動口34には入球しない。よって、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120の開口部122に入球させる遊技球の流通態様が、遊技者の利益が最大となる遊技球の流通態様となる。 In addition, in this embodiment, in order to allow the game ball flowing out from the opening 124 to flow through the upper surface of the movable piece 53a and reach the second start port 34, the normal electric role in the high frequency support mode A The release time of object 53 is set to 3.0 seconds. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the average value of the time until the game ball flowing out from the opening 124 and reaching the movable piece 53a flows through the upper surface of the movable piece 53a and reaches the second start port 34 is 2.0 seconds. Therefore, the game ball flowing out from the opening 124 flows through the upper surface of the movable piece 53a and enters the second starting hole 34. As shown in FIG. As described above, in the high-frequency support mode A, compared with the low-frequency support mode, when the game ball is distributed to the right flow path R2, the game ball is second-started with the assistance of the normal electric accessory 53. The probability of entering the ball into the mouth 34 is high. In the high-frequency support mode A, the opening time of the normal electric accessory 53 is 3 seconds. When the game ball reaches the normal electric accessory 53 immediately after the normal electric accessory 53 is closed, the game ball flowing out from the opening 124 enters the first start port 33b. In addition, when one game ball enters the second starting port 34, when another game ball is circulating on the upper surface of the movable piece 53a, the game ball is normally closed by the electric accessory 53. Therefore, the ball does not enter the second starting port 34 and flows further downstream. Therefore, in the high-frequency support mode A, not all game balls distributed to the right flow path R2 enter the second starting port 34. In addition, the pachinko machine 10 in this embodiment passes through the through gate 35b when the player hits to the right in the high frequency support mode A and circulates the game ball so as to pass through the through gate 35b. The game ball reaching the normal electric accessary 53 is not entered into the second starting port 34. - 特許庁Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball that has passed through the through gate 35b and reached the normal electric accessory 53 flows through the upper surface of the movable piece 53a and reaches the second start port 34. The average value of the time until it is 5.0 seconds. On the other hand, as described above, the opening time of the normal electric accessory 53 in the high frequency support mode A is set to 3.0 seconds. Therefore, even if the game ball that has passed through the through gate 35b reaches the open normal electric accessory 53, the normal electric accessory 53 is closed while flowing on the upper surface of the movable piece 53a. Since the ball is released from the normal electric accessory 53 before reaching the second starting port 34 and further flows downward, it does not enter the second starting port 34 . Therefore, in the case of the high-frequency support mode A, the distribution mode of the game balls entering the opening 122 of the distribution mechanism 120 is the distribution mode of the game balls that maximizes the player's profit.

[高頻度サポートモードB]
図12に示すように、高頻度サポートモードBは、電役開放抽選の当選確率が231/233であり、電役開放抽選における図柄(普通図柄)の変動時間が0.05秒である。すなわち、電役開放抽選が開始されるとともに普通図柄が変動を開始し、抽選結果を報知するために普通図柄が停止表示となるまでの時間が0.05秒である。また、上述のように、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間は6秒である。ただし、普通電動役物53の開放中に遊技球が第2始動口34に1個入球したら普通電動役物53は閉鎖する。
[High frequency support mode B]
As shown in FIG. 12, in the high-frequency support mode B, the probability of winning the electric role open lottery is 231/233, and the symbol (normal symbol) fluctuation time in the electric role open lottery is 0.05 seconds. That is, it takes 0.05 seconds from the start of the electric role opening lottery to the start of fluctuation of the normal symbols to the stop display of the normal symbols to notify the result of the lottery. In addition, as described above, when the electoral opening lottery is won, the time from the end of the variable time until the movable piece 53a starts projecting and the game ball can circulate on the upper surface is 0.00. 1 second. The opening time of the normal electric accessory 53 when winning the electric role opening lottery is 6 seconds. However, if one game ball enters the second starting port 34 while the normal electric accessory 53 is open, the normal electric accessory 53 is closed.

高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In the high-frequency support mode B, the player's profit is maximized when the game ball is circulated so as to pass through the through gate 35b by striking to the right.

図15は、高頻度サポートモードBの実行時に遊技球が流通する態様を説明する説明図である。なお、図15において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating how game balls circulate when high-frequency support mode B is executed. In FIG. 15, the ordinary electric accessory 53 is shown in a closed state when indicated by a broken line, and in an open state when indicated by a solid line.

遊技者が右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として電役開放抽選が実行される。高頻度サポートモードBにおいては、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行された電役開放抽選において当選する確率は高く(当選確率:231/233)、普通電動役物53が開放状態となる確率は高い。また、本実施形態においては、遊技球がスルーゲート35bを通過して電役開放抽選に当選した場合に、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53に到達した時点において当該普通電動役物53が開放状態となるようにするために、高頻度サポートモードBにおける電役開放抽選の変動時間は0.05秒に設定されている。また、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間は0.1秒である。本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間の平均値は、0.3秒である。すなわち、遊技球がスルーゲート35bを通過してから普通電動役物53に到達するまでの時間(0.3秒)より、遊技球がスルーゲート35bを通過したことを契機として実行される電役開放抽選の変動時間(0.05秒)と電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間(0.1秒)の和の値(0.15秒)の方が短いため電役開放抽選に当選した場合には、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53に到達した時点において当該普通電動役物53は開放しており、普通電動役物53に到達した遊技球は普通電動役物53の可動片53aの上面を流通する。 When the player hits to the right and circulates the game ball so as to pass through the through gate 35b, the electric role opening lottery is executed when the game ball passes through the through gate 35b. In the high-frequency support mode B, the probability of winning the electric role opening lottery executed when the game ball passes through the through gate 35b is high (winning probability: 231/233), and the normal electric role item 53 is opened. The probability of being in a state is high. Further, in the present embodiment, when the game ball passes through the through gate 35b and wins the electric role opening lottery, the normal electric In order to bring the accessory 53 into the open state, the fluctuation time of the electric role opening lottery in the high-frequency support mode B is set to 0.05 seconds. In addition, when the electric role opening lottery is won, the time from the end of the variable time until the movable piece 53a starts projecting and the game ball can circulate on the upper surface is 0.1 second. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the average value of the time from when the game ball passes through the through gate 35b to when it reaches the normal electric accessory 53 is 0.3 seconds. That is, from the time (0.3 seconds) from when the game ball passes through the through gate 35b to when it reaches the normal electric accessory 53, the electric function that is executed when the game ball passes through the through gate 35b From the time when the fluctuation time (0.05 seconds) of the open lottery and the fluctuation time when winning the electric role open lottery ends, until the movable piece 53a starts projecting and the game ball can circulate on the upper surface. Since the sum value (0.15 seconds) of the time (0.1 seconds) is shorter, when the electric role open lottery is won, the game ball passing through the through gate 35b reaches the normal electric accessory 53 At the time point, the normal electric accessory 53 is open, and the game ball that reaches the normal electric accessory 53 circulates on the upper surface of the movable piece 53 a of the normal electric accessory 53 .

また、本実施形態においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達することを可能とするために、高頻度サポートモードBにおける普通電動役物53の開放時間は6.0秒に設定されている。本実施形態のパチンコ機10においては、スルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した遊技球が、当該可動片53aの上面を流通し第2始動口34に到達するまでの時間の平均値は5.0秒である。従って、開口部124から流出した遊技球は、可動片53aの上面を流通し第2始動口34に入球する。なお、高頻度サポートモードBは、普通電動役物53の開放時間は6.0秒であるが、第2始動口34に遊技球が1個入球したら閉鎖するため、スルーゲート35bを通過した遊技球が普通電動役物53が閉鎖した直後に当該普通電動役物53に到達した場合には、当該遊技球はそのまま流下する。すなわち、当該遊技球が第2始動口34に入球することはない。また、第2始動口34に1個の遊技球が入球した時に他の遊技球が可動片53aの上面を流通している場合には、当該遊技球は普通電動役物53が閉鎖することによって第2始動口34には入球せず、さらに下流方向へ流下する。従って、高頻度サポートモードBにおいて、スルーゲート35bを通過した遊技球の全てが第2始動口34に入球するとは限らない。 In addition, in this embodiment, in order to enable the game ball that has passed through the through gate 35b and reached the normal electric accessory 53 to flow through the upper surface of the movable piece 53a and reach the second start port 34, The opening time of the normal electric accessory 53 in the high-frequency support mode B is set to 6.0 seconds. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game ball passing through the through gate 35b and reaching the normal electric accessory 53 passes through the upper surface of the movable piece 53a and reaches the second start port 34. The average value is 5.0 seconds. Therefore, the game ball flowing out from the opening 124 flows through the upper surface of the movable piece 53a and enters the second starting hole 34. As shown in FIG. In the high-frequency support mode B, the opening time of the normal electric accessory 53 is 6.0 seconds. When the game ball reaches the normal electric accessory 53 immediately after the normal electric accessory 53 closes, the game ball flows down as it is. That is, the game ball does not enter the second starting port 34 . In addition, when one game ball enters the second starting port 34, when another game ball is circulating on the upper surface of the movable piece 53a, the game ball is normally closed by the electric accessory 53. Therefore, the ball does not enter the second starting port 34 and flows further downstream. Therefore, in the high-frequency support mode B, not all game balls that have passed through the through gate 35b enter the second starting port 34.

このように、高頻度サポートBにおいては、遊技者が右打ちをした場合、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球を入球させることができる。図10の第1始動口用の振分テーブルおよび第2始動口用の振分テーブルで示したように、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値よりも、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値の方が高い。仮に、高頻度サポートモードBにおいて、仮に左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球するため、右打ちをして高い確率で第2始動口34にのみ遊技球を入球させた場合よりも、大当たりに当選した場合に付与される特典の期待値は低くなる。よって、高頻度サポートモードBの場合には、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させる遊技球の流通態様が、遊技者の利益が最大となる遊技球の流通態様となる。 Thus, in the high-frequency support B, when the player hits to the right, the game ball can enter only the second start hole 34 with a high probability. As shown in the distribution table for the first start port and the distribution table for the second start port in FIG. The expected value of the privilege given when a big win is won in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second start port 34 is higher than the expected value of the privilege given when the game ball enters the second start port 34.例文帳に追加Suppose, in the high-frequency support mode B, if the game ball is circulated so as to strike left and enter the opening 122 of the distribution mechanism 120, the first start port 33 and the second start port 34 Since the game balls are entered alternately in the second starting port 34 and the game balls are entered alternately, there is an expectation of a privilege to be given in the case of winning a jackpot rather than in the case where the game ball is entered only in the second starting port 34 with a high probability by striking to the right. value is lower. Therefore, in the case of the high-frequency support mode B, the distribution mode of the game balls that hit right and pass through the through gate 35b is the distribution mode of the game balls that maximizes the player's profit.

以上説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者の利益が最大となるように遊技球を流通させた場合に、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)のみに遊技球が入球する状態(低頻度サポートモードの状態)、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードAの状態)、第2始動口34のみに遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードBの状態)の、3つの状態を作り出すことができる。 As described above, the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when the game balls are distributed so as to maximize the profit of the player, the first start port 33 (the first start port 33a, the first start port 33b) state in which game balls enter only (low-frequency support mode state), state in which game balls alternately enter the first start port 33 and second start port 34 (state of high-frequency support mode A ), and a state in which a game ball enters only the second starting port 34 (high-frequency support mode B state).

《1-3》遊技の流れ
次に、本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れについて説明する。
<<1-3>> Game Flow Next, the game flow in the pachinko machine 10 of the present embodiment will be described.

図16は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。 FIG. 16 is an explanatory diagram showing a game flow in the pachinko machine 10. As shown in FIG.

ステップF101に示すように、遊技者が遊技を開始した時点においては、パチンコ機10における抽選モードは低確率モードで、サポートモードは低頻度サポートモードである。このとき、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 As shown in step F101, when the player starts playing, the lottery mode in the pachinko machine 10 is the low-probability mode, and the support mode is the low-frequency support mode. At this time, the pachinko machine 10 executes an effect to urge the player to hit left and enter the game ball into the distribution mechanism 120 (opening 122).

上述のように、低頻度サポートモードの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、ほとんどの場合、第1始動口33aと第1始動口33bとに入球し、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。ステップF101の状態は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選するまで実行される(F102:NO)。 As described above, in the state of the low-frequency support mode, most of the game balls entering the distribution mechanism 120 enter the first starting port 33a and the first starting port 33b, and the first starting A game turn triggered by a game ball entering the opening 33 (first starting opening 33a, first starting opening 33b) is executed. The state of step F101 is executed until a jackpot is won in a game turn triggered by the entry of a game ball into the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b) (F102: NO ).

ステップF101の状態で、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選すると(F102:YES)、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される(F103)。例えば、大当たり種別が16R確変大当たりBの場合であれば、可変入賞装置54が開閉動作を実行し16ラウンド分のラウンド遊技が実行され、8R確変大当たりAおよび8R通常大当たりAの場合であれば、可変入賞装置54が開閉動作を実行し8ラウンド分のラウンド遊技が実行される。 In the state of step F101, when a jackpot is won in a game turn triggered by the entry of a game ball into the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) (F102: YES), the jackpot is won. A round game corresponding to the type is executed (F103). For example, if the jackpot type is the 16R variable variable jackpot B, the variable winning device 54 performs the opening and closing operation and the round game for 16 rounds is executed, and if the 8R variable variable jackpot A and the 8R normal jackpot A, The variable prize winning device 54 performs opening and closing operations, and a round game for 8 rounds is performed.

ラウンド遊技の終了後は、先ほど当選した大当たりの大当たり種別毎に、異なる遊技の状態へと移行する。大当たり種別が大当たりBである場合には(F104:YES)、ステップF111に進む。すなわち、ラウンド遊技の終了後に高頻度サポートモードBの状態に移行する大当たり種別の場合には、ステップF111に進む。 After the end of the round game, the state of the game shifts to a different game state for each jackpot type of the jackpot just won. When the jackpot type is jackpot B (F104: YES), the process proceeds to step F111. That is, in the case of the jackpot type that shifts to the state of the high frequency support mode B after the end of the round game, the process proceeds to step F111.

ステップF104において、大当たり種別が大当たりBではない場合(F104:NO)、ステップF105に進む。すなわち、ラウンド遊技の終了後に高頻度サポートモードAの状態に移行する大当たり種別の場合であり、具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において8R確変大当たりA、8R通常大当たりAに当選した場合に、ステップF105に進む。 In step F104, when the jackpot type is not jackpot B (F104: NO), the process proceeds to step F105. That is, in the case of a jackpot type that shifts to the state of high-frequency support mode A after the end of the round game, specifically, the game to the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) When the 8R probability variable jackpot A and the 8R normal jackpot A are won in the game cycle executed triggered by the entry of the ball, the process proceeds to step F105.

ステップF105において、当該大当たり種別が確変大当たりである場合には(F105:YES)、ステップF109に進み、確変大当たりではない場合すなわち通常大当たり(例えば、8R通常大当たりA)の場合には(F105:NO)、ステップF106に進む。 In step F105, if the jackpot type is a probability variable jackpot (F105: YES), proceed to step F109, and if it is not a probability variable jackpot, that is, if it is a normal jackpot (for example, 8R normal jackpot A) (F105: NO ), and proceed to step F106.

ステップF106では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは低確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードAとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F106, after the round game (F103) ends, the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode A. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect that prompts the player to strike left and enter the game ball into the distribution mechanism 120 (opening 122).

上述のように、高頻度サポートモードAの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する。パチンコ機10においては、各始動口に遊技球が入球した順に、当該遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。従って、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する状態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする遊技回と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回とが交互に実行される。 As described above, in the state of the high-frequency support mode A, the game ball entering the distribution mechanism 120 alternately enters the first start port 33 (first start port 33a) and the second start port 34. enter the ball. In the pachinko machine 10, a game round triggered by the entry of a game ball is executed in the order in which the game ball enters each starting hole. Therefore, in a state in which the game ball alternately enters the first start hole 33 (first start hole 33a) and the second start hole 34, the entry of the game ball into the first start hole 33 is triggered. and a game round triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 are alternately executed.

ステップF106の状態における高頻度サポートモードAは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまで継続し(F107:N0→F108:NO)、遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選しなかった場合には(F107:NO→F108:YES)、ステップF101に示した状態に戻る。すなわち、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態に戻る。 In the high-frequency support mode A in the state of step F106, a game turn triggered by a game ball entering the first start port 33 (the first start port 33a, the first start port 33b) or the second start port 34 is performed. Continue until the game is executed 100 times (F107: NO→F108: NO), and if the jackpot is not won before the game is executed 100 times (F107: NO→F108: YES), go to step F101 return to the indicated state. That is, it returns to the state of the low-probability mode and low-frequency support mode.

一方、ステップF106の状態において、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選した場合には(F107:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 On the other hand, in the state of step F106, 100 game rounds triggered by the game ball entering the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) or the second starting port 34 are executed. If the jackpot is won by (F107: YES), the process proceeds to step F103, and a round game corresponding to the jackpot type is executed.

ステップF105において、大当たり種別が確変大当たりである場合には(F105:YES)、ステップF109に進む。 In step F105, when the jackpot type is the variable probability jackpot (F105: YES), the process proceeds to step F109.

ステップF109では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは高確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードAとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F109, after the round game (F103) ends, the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode A. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect that prompts the player to strike left and enter the game ball into the distribution mechanism 120 (opening 122).

ステップF109の状態は、高頻度サポートモードAである。上述のように、高頻度サポートモードAの状態においては、振分機構120に入球した遊技球は、第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する。パチンコ機10においては、各始動口に遊技球が入球した順に、当該遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。従って、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a)と、第2始動口34とに交互に入球する状態においては、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする遊技回と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回とが交互に実行される。 The state of step F109 is high frequency support mode A. As described above, in the state of the high-frequency support mode A, the game ball entering the distribution mechanism 120 alternately enters the first start port 33 (first start port 33a) and the second start port 34. enter the ball. In the pachinko machine 10, a game round triggered by the entry of a game ball is executed in the order in which the game ball enters each starting hole. Therefore, in a state in which the game ball alternately enters the first start hole 33 (first start hole 33a) and the second start hole 34, the entry of the game ball into the first start hole 33 is triggered. and a game round triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 are alternately executed.

ステップF109の状態は高確率モードであるため、高頻度サポートモードAの状態は、実行される遊技回において大当たりに当選するまで継続する(F110:NO)。 Since the state of step F109 is the high-probability mode, the state of the high-frequency support mode A continues until a jackpot is won in the game cycle to be executed (F110: NO).

ステップF109の状態において、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)または第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選した場合には(F110:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 In the state of step F109, when a jackpot is won in a game turn triggered by the entry of a game ball into the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) or the second start port 34 (F110: YES), the process proceeds to step F103, and a round game corresponding to the type of jackpot is executed.

ステップF104において、大当たり種別が大当たりBである場合には(F104:YES)、ステップF111に進む。具体的には、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において16R確変大当たりBに当選した場合や、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された遊技回において16R確変大当たりB、8R確変大当たりB、8R通常大当たりBに当選した場合に、ステップF111に進む。 In step F104, when the jackpot type is jackpot B (F104: YES), the process proceeds to step F111. Specifically, when the 16R probability variable jackpot B is elected in the game round executed with the entry of the game ball to the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b), When the 16R probability variable jackpot B, the 8R probability variable jackpot B, and the 8R normal jackpot B are won in the game round executed triggered by the entry of the game ball into the second start hole 34, the process proceeds to step F111.

ステップF111において、当該大当たり種別が確変大当たりBである場合には(F111:YES)、ステップF112に進む。 In step F111, when the jackpot type is probability variable jackpot B (F111: YES), the process proceeds to step F112.

ステップF112では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは高確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードBとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、右打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F112, after the round game (F103) ends, the lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode B. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect that urges the player to strike to the right and enter the game ball into the distribution mechanism 120 (opening 122).

高頻度サポートモードBの状態においては、スルーゲート35bを通過した遊技球は、普通電動役物53に補助されて第2始動口34に入球する。従って、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。 In the state of the high-frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b is assisted by the normal electric accessory 53 and enters the second start port 34. - 特許庁Therefore, a game turn triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is executed.

ステップF112は高確率モードであるため、高頻度サポートモードBの状態は、実行される遊技回において大当たりに当選するまで継続する(F113:NO)。 Since step F112 is the high-probability mode, the state of the high-frequency support mode B continues until a jackpot is won in the game round to be executed (F113: NO).

ステップF112の状態において、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回において大当たりに当選した場合には(F113:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 In the state of step F112, if a jackpot is won in a game round triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 (F113: YES), the process proceeds to step F103, and a round corresponding to the type of jackpot. A game is executed.

ステップF111において、当該大当たり種別が確変大当たりBではない場合には(F111:NO)、ステップF114に進む。 In step F111, when the jackpot type is not probability variable jackpot B (F111: NO), the process proceeds to step F114.

ステップF114では、ラウンド遊技(F103)の終了後に、抽選モードは低確率モードで、サポートモードは高頻度サポートモードBとなる。また、パチンコ機10は、遊技者に対して、左打ちをして振分機構120(開口部122)に遊技球を入球させるように促す演出を実行する。 In step F114, after the round game (F103) ends, the lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode B. In addition, the pachinko machine 10 executes an effect that prompts the player to strike left and enter the game ball into the distribution mechanism 120 (opening 122).

上述のように、高頻度サポートモードBの状態においては、スルーゲート35bを通過した遊技球は、普通電動役物53に補助されて第2始動口34に入球する。従って、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が実行される。 As described above, in the state of the high-frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b is assisted by the normal electric accessory 53 and enters the second start port 34. Therefore, a game turn triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is executed.

ステップF114の状態における高頻度サポートモードBは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまで継続し(F115:N0→F116:NO)、遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選しなかった場合には(F115:NO→F116:YES)、ステップF101に示した状態に戻る。すなわち、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態に戻る。 The high-frequency support mode B in the state of step F114 continues until the game round triggered by the game ball entering the second start port 34 is executed 100 times (F115: NO → F116: NO), and the game is played. If the jackpot is not won before the 100th round is executed (F115: NO→F116: YES), the state returns to step F101. That is, it returns to the state of the low-probability mode and low-frequency support mode.

一方、ステップF114の状態において、第2始動口34への遊技球の入球を契機とする遊技回が100回実行されるまでに大当たりに当選した場合には(F115:YES)、ステップF103に進み、大当たりの種別に応じたラウンド遊技が実行される。 On the other hand, in the state of step F114, if a jackpot is won before the game round triggered by the game ball entering the second starting port 34 is executed 100 times (F115: YES), the process proceeds to step F103. Then, a round game corresponding to the type of jackpot is executed.

以上、パチンコ機10における遊技の流れについて説明をした。遊技の流れにおいて説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技者の利益が最大となるように遊技球を流通させた場合に、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)のみに遊技球が入球する状態(低頻度サポートモードの状態)、第1始動口33と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードAの状態)、第2始動口34のみに遊技球が入球する状態(高頻度サポートモードBの状態)の3つの状態の間を移行しながら遊技が進行する。 The game flow in the pachinko machine 10 has been described above. As described in the flow of the game, the pachinko machine 10 in this embodiment, when the game balls are circulated so as to maximize the profit of the player, the first start port 33 (first start port 33a, first 1 starting port 33b) only (low frequency support mode state), the state in which the game ball alternately enters the first starting port 33 and the second starting port 34 (high frequency support mode A state), and a state in which a game ball enters only the second starting port 34 (state of high-frequency support mode B), the game progresses while transitioning between the three states.

ここで、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、従来のパチンコ機との比較によって説明する。先に、第1始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第1特典期待値とし、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第2特典期待値とする。また、通常時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を通常時特典期待値とし、高頻度サポートモード時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を高サポ時特典期待値とする。 Here, the features of the pachinko machine 10 of the present embodiment and the effects produced by the features will be described in comparison with a conventional pachinko machine. First, when a winning lottery (including a jackpot winning and a small winning winning if a small winning winning is set) is won in a winning lottery executed with the entry of a game ball into the first starting hole. The expected value of the privilege (for example, the number of prize balls to be paid out) given to is the first privilege expected value, and the winning lottery executed with the entry of the game ball into the second start port as a trigger (jackpot winning, And, if a small winning is set, the expected value of the privilege (for example, the number of prize balls to be paid out) given in the case of winning is set as the second privilege expected value. In addition, the expected value of the benefits given when winning in the normal time is the expected value of the benefits in the normal time, and the expected value of the benefits given in the case of winning in the high-frequency support mode is the expected value of benefits in the high support mode. and

従来から、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(以下、「従来パチンコ機」とも呼ぶ)は存在する。従来パチンコ機は、遊技を開始した当初の通常状態(例えば、低確率モードかつ低頻度サポートモード)においては、振分機構に到達するように遊技球を流通させて第1始動口と第2始動口とに交互に遊技球を入球させる。そして、高頻度サポートモードに移行した場合には、補助手段(普通電動役物)が高頻度に動作することにより、振分手段を介さずに高い確率で第2始動口に遊技球を入球させる。 Conventionally, there is a pachinko machine (hereinafter also referred to as a "conventional pachinko machine") having a distribution mechanism for distributing game balls to a first start port and a second start port. In the conventional pachinko machine, in the initial normal state (for example, low probability mode and low frequency support mode) when the game is started, game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism, and the first start port and the second start port are distributed. A game ball is put into the mouth alternately. When the mode is shifted to the high-frequency support mode, the auxiliary means (ordinary electric accessory) operates at high frequency, so that the game ball enters the second start port with high probability without going through the sorting means. Let

従来パチンコ機において、高サポ時特典期待値を通常時特典期待値よりも高く、かつ、その差を大きくしようとした場合には、高サポ時特典期待値を大きくするために必然的に第2特典期待値を大きくする必要があるが、第2特典期待値を大きくすると、通常時特典期待値も高くなってしまう(通常状態においては第1始動口と第2始動口とに遊技球が入球して当たり抽選が実行されるため)。また、第1特典期待値を小さくしても、通常時特典期待値は、第1特典期待値と第2特典期待値との平均であるので、第1特典期待値を小さくすることによる効果は小さくなってしまう。 In a conventional pachinko machine, if the expected value of benefits at high support is higher than the expected value of benefits at normal time and the difference is to be increased, in order to increase the expected value of benefits at high support, second It is necessary to increase the expected value of the privilege, but if the expected value of the second privilege is increased, the expected value of the privilege at normal times will also increase (in the normal state, the game ball enters the first start port and the second start port). Because the lottery is executed by hitting the ball). In addition, even if the first expected privilege value is reduced, the expected privilege value in normal times is the average of the expected first privilege value and the expected second privilege value. It gets smaller.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合、通常時特典期待値が比較的大きいと、当該規制の範囲内に調整するために、高サポ時特典期待値を小さくする必要がある。すなわち、従来パチンコ機においては、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値との間に大きな差を設定することが困難である。換言すれば、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができない。結果として、通常状態(通常の遊技状態、最も特典期待値の小さい状態)から高頻度サポートモード(最も良い遊技状態、最も特典期待値の大きい状態)に移行した場合における遊技者の期待感を大きく惹起させることができない。 Furthermore, if there is a regulation on the size of the privilege that can be granted per unit time, if the expected privilege value at normal time is relatively large, the expected privilege value at high support time is adjusted to within the range of the regulation. should be reduced. In other words, in the conventional pachinko machine, it is difficult to set a large difference between the expected value of the privilege at normal time and the expected value of privilege at high support. In other words, it is not possible to provide a wide swing in the profit that the player can obtain between the normal game state and the best game state among the game states other than the opening/closing execution mode. As a result, when the normal state (normal game state, state with the lowest expected value of benefits) shifts to the high-frequency support mode (the best game state, state with the highest expected value of benefits), the player's expectations are increased. cannot be triggered.

一方、本実施形態におけるパチンコ機10は、通常状態においては、振分機構120に到達するように遊技球を流通させるが、高い確率で第1始動口33aにのみ遊技球が入球するので、第1特典期待値を低く設定することによって、通常時特典期待値を低くすることができる。さらに、高頻度サポートモードBの場合には、遊技者が右打ちをすることによって、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球が入球するので、第2特典期待値を高く設定することによって、高頻度サポートBにおける高サポ時特典期待値を高くすることができる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。さらに、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120に到達するように遊技球を流通させ、第1始動口33aと第2始動口34とに遊技球を交互に入球させるので、高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードA時)は、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードB時)との中間的な値となり、通常状態→高頻度サポートモードA→高頻度サポートモードBといった遊技の流れで遊技が進行した場合、付与される特典期待値の値が段階的に大きくなりつつ、かつ、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。 On the other hand, the pachinko machine 10 according to the present embodiment circulates game balls so as to reach the distribution mechanism 120 in a normal state, but the game balls enter only the first start hole 33a with a high probability. By setting the first privilege expected value low, the normal privilege expected value can be lowered. Furthermore, in the case of the high-frequency support mode B, when the player hits to the right, the game ball enters only the second start hole 34 with a high probability, so the second privilege expected value should be set high. Thus, the expected value of the high-support privilege in the high-frequency support B can be increased. That is, among game states other than the opening/closing execution mode, it is possible to provide a wide swing in the profit that the player can obtain between the normal game state and the best game state. Furthermore, in the case of the high-frequency support mode A, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, and the game balls are alternately entered into the first start port 33a and the second start port 34, The expected value of benefits at high support (during high-frequency support mode A) is an intermediate value between the expected value of benefits at normal time and the expected value of benefits at high support (during high-frequency support mode B), normal state → high-frequency support When the game progresses in the flow of the game from mode A to high frequency support mode B, the value of the privilege expected value to be granted gradually increases, and the normal game state excluding the opening and closing execution mode It is possible to provide a large swing in the profit that the player can obtain between the game state and the best game state.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合には、第1特典期待値を低く設定することによって、全体として単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを調整することが可能であり、第1特典期待値と第2特典期待値との差を大きくした状態を維持することが可能となる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間での遊技者が得られる利益の差に大きな振り幅を確保しつつ、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを規制の範囲内に調整することが容易となる。 Furthermore, if there are restrictions on the size of benefits that can be granted per unit time, the size of benefits that can be granted per unit time as a whole can be reduced by setting the expected value of the first benefit low. It is possible to adjust, and it is possible to maintain a state in which the difference between the first privilege expected value and the second privilege expected value is increased. That is, among game states excluding the opening and closing execution mode, it is possible to provide per unit time while ensuring a large swing in the difference in profit that the player can obtain between the normal game state and the best game state. It becomes easy to adjust the size of the special benefits within the limits of the regulation.

なお、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(従来パチンコ機)との比較によって説明したが、当該効果は、上記に例示した従来パチンコ機に対してのみ効果を奏するものではなく、異なる種類の抽選が実行される契機となる2つ以上の入球部を備えるパチンコ機に対してその効果を奏する。 In addition, the features of the pachinko machine 10 of the present embodiment and the effects of the features are compared with a pachinko machine (conventional pachinko machine) provided with a distribution mechanism for distributing game balls to the first start port and the second start port. As explained above, this effect is not only effective for the conventional pachinko machines illustrated above, but is also effective for pachinko machines equipped with two or more ball-entering sections that trigger different types of lotteries to be executed. to achieve its effect.

《1-4》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<1-4>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

<タイマ割込み処理>
図17は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 17 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSg0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSg0102に進む。 In step Sg0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (entering ball detection information) is saved. After that, the process proceeds to step Sg0102.

ステップSg0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0103に進む。 In step Sg0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sg0103.

ステップSg0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図23)において、その値を更新する。 In step Sg0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sg0104. Note that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 23) described later.

ステップSg0104では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSg0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSg0104を実行した後、ステップSg0105に進む。 In step Sg0104, the ball entry processing for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 (the first starting opening 33a, the first starting opening 33b) and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Sg0104 will be described later. After executing step Sg0104, the process proceeds to step Sg0105.

ステップSg0105では、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSg0105におけるスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSg0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sg0105, a ball entering process for through accompanying a ball entering the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) is executed. The details of the through ball entry process in step Sg0105 will be described later. After executing step Sg0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図17:Sg0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 17: Sg0104).

図18は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSg0201では、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSg0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sg0201:YES)、ステップSg0202に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSg0203に進む。 FIG. 18 is a flow chart showing the ball entry process for the starting opening. In step Sg0201, the detection sensor corresponding to the first starting port 33 detects whether the game ball enters the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b) (start winning). Determined by state. In step Sg0201, when it is determined that the game ball has entered the first start hole 33 (Sg0201: YES), the process proceeds to step Sg0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball set command. After that, the process proceeds to step Sg0203.

ステップSg0203では、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSg0204に進む。 In step Sg0203, external signal setting processing for outputting a signal to the game hall side management control device that the game ball has entered the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) I do. After that, the process proceeds to step Sg0204.

ステップSg0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSg0209に進む。 In step Sg0204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start opening 33 (first start opening 33a, first start opening 33b). After that, the process proceeds to step Sg0209.

ステップSg0201において、遊技球が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球していないと判定した場合には(Sg0201:NO)、ステップSg0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sg0201, when it is determined that the game ball is not entered into the first starting hole 33 (first starting hole 33a, first starting hole 33b) (Sg0201: NO), the process proceeds to step Sg0205, and the game ball The detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 is used to determine whether or not the ball has entered the second starting port 34 .

ステップSg0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sg0205:YES)、ステップSg0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSg0207に進む。一方、ステップSg0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sg0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sg0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sg0205: YES), the process proceeds to step Sg0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sg0207. On the other hand, in step Sg0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sg0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSg0207では、第2始動口34に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSg0208に進む。 In step Sg0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal that the game ball has entered the second starting hole 34 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step Sg0208.

ステップSg0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップSg0209に進む。 In step Sg0208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start pending number RbN indicates the number of pending starts based on winnings to the second start port 34 . After that, the process proceeds to step Sg0209.

ステップSg0209では、上述したステップSg0204又はステップSg0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSg0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sg0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sg0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of start suspension set in step Sg0204 or step Sg0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sg0209, if the number N of starting suspensions is not less than the upper limit (Sg0209: NO), the ball-entering process for this starting opening is terminated.

一方、ステップSg0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sg0209:YES)、ステップSg0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSg0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSg0212に進む。 On the other hand, in step Sg0209, if the start pending number N is less than the upper limit (Sg0209: YES), proceed to step Sg0210, add 1 to the start pending number N of the corresponding reservation area, and then proceed to step Sg0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sg0212.

ステップSg0212では、ステップSg0103(図17)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および、通常処理(図23)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSg0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSg0103(図17)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSg0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSg0103(図17)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSg0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSg0212を実行した後、ステップSg0213に進む。 In step Sg0212, each value of the jackpot random number counter C1 updated in step Sg0103 (FIG. 17), the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in the normal process (FIG. 23), It is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, ie, the storage area corresponding to the number of reservations incremented by 1 in step Sg0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and Each value of the variation type counter CS is stored in the first storage area among the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Sg0210. In addition, when the second start pending quantity RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter updated in step Sg0103 (FIG. 17) Each value of CS is stored in the first storage area among the empty storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step Sg0210. After executing step Sg0212, the process proceeds to step Sg0213.

ステップSg0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSg0213を実行した後、ステップSg0214に進む。 In step Sg0213, a first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (holding information), the winning lottery success or failure determination result (lottery result), the jackpot type, presence/absence of occurrence of ready-to-win, variation time of game times, etc. are executed before the holding information becomes a target of a winning lottery by the main control device 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step Sg0213, the process proceeds to step Sg0214.

ステップSg0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Sg0214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (pending information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (first determination information ) as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図23:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is based on hold information acquired based on the fact that a ball has entered the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) or the second start port 34 and the ball entered. This is a command for causing the sub-side control device to confirm the determination result (previous determination information) of the predetermination process before the pending information becomes the target of the winning lottery by the main control device 60 . The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 23 : step Sg0703) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives a hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b), the symbol display device 41 to the display control device 100 to change the display in the first reserved display area Ds1 in response to the increase in the number of reserved items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップSg0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sg0214, the main MPU 62 ends the ball entry process for this starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図18:Sg0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 18: Sg0213) of the ball entry process for the starting opening.

図19は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、遊技回の変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 19 is a flow chart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines the success or failure of the winning lottery, determines the type of jackpot, determines whether or not reach occurs, determines the variation time of the game round, etc. The pending information is the main This process is executed before the winning lottery by the control device 60 is made.

ステップSg0301では、大当たり・リーチ情報取得処理を実行する。当該処理は、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定を行う処理である。大当たり・リーチ情報取得処理の詳細については後述する。ステップSg0301を実行した後、ステップSg0302に進む。 In step Sg0301, a jackpot/reach information acquisition process is executed. This process is a process of determining whether or not a winning lottery is successful, determining the type of a big win, and determining whether or not a ready-to-win event occurs. The details of the jackpot/reach information acquisition process will be described later. After executing step Sg0301, the process proceeds to step Sg0302.

ステップSg0302では、変動時間情報取得処理を実行する。当該処理は、遊技回の変動時間の判定を行う処理である。変動時間情報取得処理の詳細については後述する。 In step Sg0302, fluctuation time information acquisition processing is executed. This process is a process of determining the variation time of game rounds. Details of the fluctuation time information acquisition process will be described later.

ステップSg0302を実行した後、本先判定処理を終了する。 After executing step Sg0302, the current destination determination process ends.

<大当たり・リーチ情報取得処理>
次に、大当たり・リーチ情報取得処理について説明する。大当たり・リーチ情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図19:Sg0301)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Jackpot/reach information acquisition processing>
Next, the jackpot/reach information acquisition process will be described. The jackpot/reach information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the first determination process (FIG. 19: Sg0301).

図20は、大当たり・リーチ情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSg0401では、始動口用の入球処理(図18)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSg0402に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 FIG. 20 is a flowchart showing a jackpot/reach information acquisition process. In step Sg0401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 18) is read. After that, the process advances to step Sg0402 to determine the lottery mode at the time when the winning lottery for the current ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry is determined, the lottery mode at the time when the winning lottery for the current ball entry is executed as a game round is determined.

ステップSg0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sg0402:YES)、ステップSg0403に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSg0405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sg0402, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery for the current ball entry is executed as a game round, (Sg0402: YES), the process proceeds to step Sg0403 to store the success/failure table. The success/failure table for the low-probability mode stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Sg0405, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSg0402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sg0402:NO)、ステップSg0404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSg0405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sg0402, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round (Sg0402: NO), the process proceeds to step Sg0404 and the high probability mode. As a result of referring to the success/failure table, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. Thereafter, the process proceeds to step Sg0405, and as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップSg0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sg0405:YES)、ステップSg0406に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSg0407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSg0407を実行した後、ステップSg0408に進む。 In step Sg0405, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (Sg0405: YES), the process proceeds to step Sg0406, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. Read the value of the jackpot type counter C2. After that, the flow advances to step Sg0407 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be distributed this time is acquired based on the ball entering the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) refers to the distribution table for the first starting port, and if it is obtained based on the ball entering the second starting port 34, refers to the distribution table for the second starting port. After executing step Sg0407, the process proceeds to step Sg0408.

ステップSg0408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSg0408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sg0408:YES)、ステップSg0409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSg0408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sg0408:NO)、ステップSg0410に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sg0408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the variable probability jackpot. In step Sg0408, when it is determined that it corresponds to the probability variable jackpot (Sg0408: YES), the process proceeds to step Sg0409, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step Sg0408, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (Sg0408: NO), the process proceeds to step Sg0410, and the normal jackpot information is stored in the preceding determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSg0405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sg0405:NO)、ステップSg0411に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSg0412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSg0413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sg0405, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (Sg0405: NO), the process proceeds to step Sg0411, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. Read out the stored value of the reach random number counter C3. After that, the process proceeds to step Sg0412, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. After that, the process proceeds to step Sg0413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSg0413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sg0413:YES)、ステップSg0414に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSg0413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sg0413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sg0413, when it is determined that reach occurrence is supported (Sg0413: YES), the process proceeds to step Sg0414, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg0413 that the reach occurrence is not supported (Sg0413: NO), the first determination process is terminated.

<変動時間情報取得処理>
次に、変動時間情報取得処理について説明する。変動時間情報取得処理は、先判定処理のサブルーチン(図19:Sg0302)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing>
Next, fluctuation time information acquisition processing will be described. The fluctuation time information acquisition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the preceding determination process (FIG. 19: Sg0302).

図21は、変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSg0501では、始動口用の入球処理(図18)における始動口への入球によって記憶エリアに記憶された変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg0502に進む。 FIG. 21 is a flow chart showing the fluctuation time information acquisition process. In step Sg0501, the value of the variation type counter CS stored in the storage area due to the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 18) is obtained. After that, the process proceeds to step Sg0502.

ステップSg0502では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たり・リーチ情報取得処理によって判定した当たり抽選の抽選結果に基づいて大当たりの有無を判定し、大当たりである場合には(Sg0502:YES)、ステップSg0503に進む。 In step Sg0502, it is determined whether or not the winning lottery for the current game round is won. Specifically, the presence or absence of a big win is determined based on the lottery result of the winning lottery determined by the big win/reach information acquisition process, and when the big win is made (Sg0502: YES), the process proceeds to step Sg0503.

ステップSg0503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSg0503を実行した後、ステップSg0507に進む。 In step Sg0503, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS of this time is acquired. After executing step Sg0503, the process proceeds to step Sg0507.

ステップSg0507では、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶する。その後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sg0507, the acquired fluctuation time information is stored in the previous determination processing result storage area 64h of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time information acquisition process is terminated.

ステップSg0502において、当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSg0502:NO)、ステップSg0504に進み、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSg0504において、リーチが発生すると判定した場合には(Sg0504:YES)、ステップSg0505に進む。 In step Sg0502, when it is determined that the lottery result of the winning lottery is not a big win (step Sg0502: NO), the process proceeds to step Sg0504 to determine whether or not reach occurs. In step Sg0504, when it is determined that reach occurs (Sg0504: YES), the process proceeds to step Sg0505.

ステップSg0505では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSg0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sg0505, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After that, the process advances to step Sg0507 to store the acquired variable time information in the preceding determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

ステップSg0504において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSg0504:NO)、ステップSg0506に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSg0507に進み、取得した変動時間情報をRAM64の先判定処理結果記憶エリア64hに記憶した後、本変動時間情報取得処理を終了する。 In step Sg0504, when it is determined that reach does not occur in this game round (step Sg0504: NO), the process proceeds to step Sg0506, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is stored. By referring to it, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the process advances to step Sg0507 to store the acquired variable time information in the preceding determination processing result storage area 64h of the RAM 64, and then the variable time information acquisition processing ends.

本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set such that the larger the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN, the shorter the variable time. there is That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN when determining the variation time of the game round is different.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN are larger. In addition, for example, the larger the value of the total number of reservations CRN, the shorter the variation time may be set. Also, without being limited to this, for example, it may be configured not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図17:ステップSg0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 17: step Sg0105).

図22は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSg0601では、遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に入球(通過)したか否かを判定する。ステップSg0601において、遊技球がスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に入球したと判定した場合には(Sg0601:YES)、ステップSg0602に進む。一方、ステップSg0601において、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sg0601:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 22 is a flow chart showing the ball entry processing for through. In step Sg0601, it is determined whether or not the game ball entered (passed through) the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b). In step Sg0601, when it is determined that the game ball entered the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) (Sg0601: YES), the process proceeds to step Sg0602. On the other hand, in step Sg0601, when it is determined that the game ball has not entered the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) (Sg0601: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSg0602では、電役用処理実行中フラグがONであるか否かを判定する。電役用処理実行中フラグは、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を遊技球が通過したことを契機とした電役開放抽選が実行される場合にONとなり、電役開放抽選の抽選結果が外れである場合には外れ表示の設定後にOFFにされ、電役開放抽選の抽選結果が当たりの場合には当たり表示の設定および当たりに伴って実行される普通電動役物53の開放処理の終了後にOFFにされる。以下、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を遊技球が通過したことを契機とした電役開放抽選、当該抽選に伴って実行される抽選結果(当たり、外れ)の表示、および、当たりの場合に実行される普通電動役物53の開放処理を電役用処理とも呼ぶ。なお、本実施形態においては、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)は遊技球の通過を保留しない。すなわち、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が通過したことを契機とした電役用処理が実行されている期間に、新たにスルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)に遊技球が入球しても、当該入球を契機とした電役用処理は実行されない。 In step Sg0602, it is determined whether or not the electric service processing in-execution flag is ON. The electric role processing execution flag is turned ON when the electric role opening lottery is executed triggered by the passage of the game ball through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b), and the electric role opening lottery is performed. When the lottery result is a loss, it is turned off after setting the loss display, and when the lottery result of the electric role opening lottery is a win, the win display is set and the normal electric accessory 53 is opened according to the win. It is turned off after the processing is completed. In the following, the electronic role open lottery triggered by the passing of the game ball through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b), the display of the lottery result (hit or miss) executed along with the lottery, and The opening process of the normal electric accessory 53 that is executed in the case of winning is also called the electric role process. In addition, in this embodiment, the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) does not suspend passage of the game ball. That is, during the period in which the processing for the electrical work triggered by the passage of the game ball through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) is executed, the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b) is newly ), even if a game ball enters the game ball, the power-up process triggered by the entering ball is not executed.

ステップSg0602において、電役用処理実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg0602:NO)、ステップSg0603に進み、電役用処理実行中フラグをONにする。ステップSg0603を実行した後、ステップSg0604に進む。一方、ステップSg0602において、電役用処理実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg0602:YES)、本スルー用の入球処理を終了する。 If it is determined in step Sg0602 that the electric utility process in progress flag is not ON (Sg0602: NO), the process proceeds to step Sg0603 to turn ON the electric utility process in progress flag. After executing step Sg0603, the process proceeds to step Sg0604. On the other hand, in step Sg0602, when it is determined that the electric service process execution flag is ON (Sg0602: YES), the through ball entering process is terminated.

ステップSg0604では、ステップSg0103(図17)において更新した電動役物開放カウンタC4の値を電動役物用実行エリア64eに移動する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sg0604, the value of the electric accessory open counter C4 updated in step Sg0103 (FIG. 17) is moved to the electric accessory execution area 64e. After that, the through ball entry processing is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図23は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSg0701では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSg0702に進む。 FIG. 23 is a flowchart showing normal processing. In step Sg0701, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sg0702.

ステップSg0702では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSg0703に進む。 At step Sg0702, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step Sg0703.

ステップSg0703では、ステップSg0702において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSg0703を実行した後、ステップSg0704に進む。 In step Sg0703, output data such as the start-up command set in step Sg0702 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sg0703, the process proceeds to step Sg0704.

ステップSg0704では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSg0705に進む。 In step Sg0704, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sg0705.

ステップSg0705では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSg0706に進む。ステップSg0706では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSg0706を実行した後、ステップSg0707に進む。 In step Sg0705, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sg0706. In step Sg0706, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sg0706, the process proceeds to step Sg0707.

ステップSg0707では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSg0708に進む。 In step Sg0707, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Sg0708.

ステップSg0708では、普通電動役物53を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、普通電動役物53を開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSg0709に進む。 In step Sg0708, an electric support process for driving and controlling the normal electric accessory 53 is executed. In the electric service support process, it is determined whether or not the normal electric accessory 53 is to be placed in the open state. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sg0709.

ステップSg0709では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSg0703のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSg0709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sg0709:NO)、ステップSg0710及びステップSg0711において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSg0710において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSg0711において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSg0709において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sg0709:YES)、ステップSg0703に戻り、ステップSg0703からステップSg0708までの各処理を実行する。 In step Sg0709, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sg0703). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Sg0709, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sg0709: NO), in steps Sg0710 and Sg0711, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sg0710, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step Sg0711, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step Sg0709 that the predetermined time (4 msec) has passed since the start of the normal processing (Sg0709: YES), the process returns to step Sg0703, and each process from step Sg0703 to step Sg0708 is performed. Execute.

なお、ステップSg0703からステップSg0708の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sg0703 to step Sg0708 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図23:Sg0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 23: Sg0706).

図24は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSg0801では、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONにされ、開閉実行モードの終了時にOFFにされるフラグである。 FIG. 24 is a flow chart showing game round control processing. In step Sg0801, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is a flag that is turned ON at the start of the opening/closing execution mode and turned OFF at the end of the opening/closing execution mode.

ステップSg0801において開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sg0801:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSg0802以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、特図始動口51への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSg0801において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sg0801:NO)、ステップSg0802に進む。 When it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON in step Sg0801 (Sg0801: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and this game round control is performed without executing any of the processes after step Sg0802. End the process. That is, when it is in the opening and closing execution mode, regardless of whether or not a ball is entered into the special figure starting port 51, the game round is not started. On the other hand, if it is determined in step Sg0801 that the open/close execution mode is not in progress (Sg0801: NO), the process proceeds to step Sg0802.

ステップSg0802では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sg0802, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various jackpot flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The fluctuating display flag is turned ON when the fluctuating display of either the first pattern display portion 37a or the second pattern display portion 37b is started, and is turned OFF when the fluctuating display ends.

ステップSg0802において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sg0802:NO)、ステップSg0803~ステップSg0805の遊技回開始用の処理に進む。ステップSg0803では、保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)および第2始動口34のいずれについて保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSg0803において、保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sg0803:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSg0803において、保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sg0803:NO)、ステップSg0804に進む。 In step Sg0802, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (Sg0802: NO), the processing proceeds to steps Sg0803 to Sg0805 for game start. In step Sg0803, it is determined whether or not the pending number CRN is "0". The case where the reserved number CRN is "0" means that the reserved number is "0" for any of the first start opening 33 (first start opening 33a, first start opening 33b) and the second start opening 34. means. Therefore, in step Sg0803, when it is determined that the number CRN of reservations is "0" (Sg0803: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg0803 that the number CRN of reservations is not "0" (Sg0803: NO), the process proceeds to step Sg0804.

ステップSg0804では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSg0805に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sg0804, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sg0805. Details of the data setting process will be described later.

ステップSg0805では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSg0805を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sg0805, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sg0805, this game round control process is terminated.

ステップSg0802において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sg0802:YES)、ステップSg0806~ステップSg0815の遊技回進行用の処理を実行する。 At step Sg0802, when it is determined that the main display unit 45 is performing the variable display (Sg0802: YES), the process for progressing the game cycle from step Sg0806 to step Sg0815 is executed.

ステップSg0806では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSg0806では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図27)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sg0806, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sg0806, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in a variable time setting process (FIG. 27), which will be described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSg0806において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sg0806:NO)、ステップSg0807に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSg0807を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sg0806 that the fluctuation time has not elapsed (Sg0806: NO), the process advances to step Sg0807 to execute fluctuation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step Sg0807, the game round control process is terminated.

ステップSg0806において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sg0806:YES)、ステップSg0808に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図26)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。ステップSg0808を実行した後、ステップSg0809に進む。 If it is determined in step Sg0806 that the fluctuation time has elapsed (Sg0806: YES), the process advances to step Sg0808 to execute fluctuation end processing. The variation end processing is to change the pattern display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start processing (FIG. 26) to be described later is displayed on the symbol display section related to the current game round. display control. After executing step Sg0808, the process proceeds to step Sg0809.

ステップSg0809では、いずれかの大当たりフラグ(本実施形態においては、16R確変大当たりBフラグ、8R確変大当たりBフラグ、8R確変大当たりフラグA、8R通常大当たりAフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSg0809において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sg0809:YES)、ステップSg0810に進む。 In step Sg0809, it is determined whether any of the jackpot flags (in this embodiment, 16R probability variable jackpot B flag, 8R probability variable jackpot B flag, 8R probability variable jackpot flag A, 8R normal jackpot A flag) is ON . In step Sg0809, when any of the jackpot flags are ON (Sg0809: YES), the process proceeds to step Sg0810.

ステップSg0810では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSg0809において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sg0809:NO)、ステップSg0811に進む。 At step Sg0810, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the game round control process is terminated. On the other hand, in step Sg0809, when none of the jackpot flags are ON (Sg0809: NO), the process proceeds to step Sg0811.

ステップSg0811では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。ステップSg0811を実行した後、ステップSg0812に進む。 At step Sg0811, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After executing step Sg0811, the process proceeds to step Sg0812.

ステップSg0812では、現在の抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg0812において、抽選モードが低確率モードではないと判定した場合には(Sg0812:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。 In step Sg0812, it is determined whether or not the current lottery mode is the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. In step Sg0812, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode (Sg0812: NO), the game round control processing is terminated as it is.

ステップSg0812において、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sg0812:YES)、ステップSg0813に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0であるか否かを判定する。 At step Sg0812, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode (Sg0812: YES), the process proceeds to step Sg0813 to determine whether or not the value of the number-of-games counter PNC is zero.

ステップSg0813において、遊技回数カウンタPNCの値が0ではないと判定した場合には(Sg0813:NO)、そのまま遊技回制御処理を終了する。ステップSg0813において、遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合には(Sg0813:YES)、ステップSg0814に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSg0815に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図23:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。低頻度サポートモードコマンドを受信した音声発光制御装置90は、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識するとともに、低頻度サポートモードに対応した演出を実行する。ステップSg0815を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sg0813, if it is determined that the value of the number-of-games counter PNC is not 0 (Sg0813: NO), the game-time control process is terminated. At step Sg0813, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC is 0 (Sg0813: YES), the process proceeds to step Sg0814 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the flow advances to step Sg0815 to set a low-frequency support mode command. The low-frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 23: step Sg0703). Upon receiving the low-frequency support mode command, the sound emission control device 90 recognizes that the support mode has changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and executes an effect corresponding to the low-frequency support mode. After executing step Sg0815, the game round control process is terminated.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図24:Sg0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting processing>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 24: Sg0804).

図25は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSg0901では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図7)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図7)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSg0901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 25 is a flowchart showing data setting processing. In step Sg0901, it is determined whether or not the reservation area to be processed for executing the data setting process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information stored in the first area of the first reserve area Ra information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 7) is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sg0901, the pending information can be processed in the order stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSg0901:YES)、ステップSg0902~ステップSg0907の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSg0901:NO)、ステップSg0908~ステップSg0913の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step Sg0901, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Sg0901: YES), data setting processing for the first reservation area in steps Sg0902 to Sg0907 is executed. On the other hand, in step Sg0901, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Sg0901: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps Sg0908 to Sg0913 is executed.

ステップSg0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSg0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSg0904に進む。ステップSg0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSg0905に進む。 In step Sg0902, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step Sg0903 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Sg0904. In step Sg0904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sg0905.

ステップSg0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSg0905を実行した後、ステップSg0906に進む。 In step Sg0905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sg0905, the process proceeds to step Sg0906.

ステップSg0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSg0907へ進む。 In step Sg0906, if the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Sg0907.

ステップSg0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 In step Sg0907, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップSg0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図23)におけるステップSg0703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Sg0907 is sent to the sound emission control device 90 in step Sg0703 of the normal processing (FIG. 23). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップSg0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSg0901:NO)、ステップSg0908に進む。 In step Sg0901, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (step Sg0901: NO), Go to step Sg0908.

ステップSg0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSg0909に進む。ステップSg0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSg0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSg0911に進む。 In step Sg0908, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sg0909. In step Sg0909, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process proceeds to step Sg0910 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sg0911.

ステップSg0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSg0911を実行した後、ステップSg0912に進む。 In step Sg0911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sg0911, the process proceeds to step Sg0912.

ステップSg0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSg0913に進む。 In step Sg0912, if the second pattern display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step Sg0913.

ステップSg0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 In step Sg0913, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップSg0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図23)におけるステップSg0703において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Sg0913 is sent to the sound emission control device 90 in step Sg0703 of the normal processing (FIG. 23). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図24:Sg0805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 24: Sg0805).

図26は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSg1001では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に通常大当たりに当選した場合にOFFにされる。ステップSg1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sg1001:YES)、ステップSg1002に進む。 FIG. 26 is a flow chart showing the fluctuation start process. In step Sg1001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , and then turned off when a normal jackpot is won. In step Sg1001, when it is determined that the mode is the high probability mode (Sg1001: YES), the process proceeds to step Sg1002.

ステップSg1002では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図8(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSg1004に進む。一方、ステップSg1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sg1001:NO)、ステップSg1003に進む。 In step Sg1002, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 8(b). determine whether After that, the process proceeds to step Sg1004. On the other hand, if it is determined in step Sg1001 that the mode is not the high probability mode (Sg1001: NO), the process proceeds to step Sg1003.

ステップSg1003では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図8(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSg1004に進む。 In step Sg1003, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. 8(a). determine whether After that, the process proceeds to step Sg1004.

ステップSg1004では、ステップSg1002又はステップSg1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSg1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sg1004:YES)、ステップSg1005~ステップSg1012において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step Sg1004, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (hit lottery) in step Sg1002 or step Sg1003 is a big hit. In step Sg1004, if the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Sg1004: YES), in steps Sg1005 to Sg1012, to set the game result in the case of the jackpot winning and to set the stop result process.

ステップSg1005では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sg1005:NO)、ステップSg1006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図10(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりBの数値範囲、8R確変大当たりAの数値範囲、8R通常大当たりAの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step Sg1005, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Sg1005, when it is determined that the second pattern display flag is not ON (Sg1005: NO), the process proceeds to step Sg1006, and the distribution table for the first starting port (see FIG. 10(a)) is referred to. and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot B, the numerical value range of the 8R probability variable jackpot A, and the numerical value range of the 8R normal jackpot A. determine whether there is

一方、ステップSg1005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sg1005:YES)、ステップSg1007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図10(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりBの数値範囲、8R確変大当たりBの数値範囲、8R通常大当たりBのいずれに含まれているかを判定する。ステップSg1006又はステップSg1007の処理を実行した後。ステップSg1008に進む。 On the other hand, in step Sg1005, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sg1005: YES), the process proceeds to step Sg1007, and a distribution table for the second start port (see FIG. 10(b)). Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot B, the numerical range of the 8R probability variable jackpot B, and the 8R normal jackpot B. do. After executing the process of step Sg1006 or step Sg1007. The process proceeds to step Sg1008.

ステップSg1008では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSg1008において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Sg1008:YES)、ステップSg1009に進む。 In step Sg1008, it is determined whether or not the type of jackpot sorted out in step Sg1006 or step Sg1007 is a variable probability jackpot. In step Sg1008, when it is determined that the game result is a probability variable jackpot (Sg1008: YES), the process proceeds to step Sg1009.

ステップSg1009では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1009を実行した後、ステップSg1010に進む。 In step Sg1009, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for the probability variable jackpot means that in the current game round that will be won by the probability variable jackpot, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is changed in a state where any stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sg1009, the process proceeds to step Sg1010.

ステップSg1010では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりBである場合には16R確変大当たりBフラグをONにし、8R確変大当たりBである場合には8R確変大当たりBフラグをONにし、8R確変大当たりAである場合には8R確変大当たりAフラグをONにする。その後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1010, a flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is turned ON. Specifically, when it is 16R probability variable jackpot B, the 16R probability variable jackpot B flag is turned ON, when it is 8R probability variable jackpot B, the 8R probability variable jackpot B flag is turned ON, and when it is 8R probability variable jackpot A. Turn ON the 8R probability variable jackpot A flag. After that, the process proceeds to step Sg1016.

一方、ステップSg1008において、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(Sg1008:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSg1011に進む。 On the other hand, in step Sg1008, when it is determined that the type of jackpot distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is not a variable jackpot (Sg1008: NO), that is, when the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step Proceed to Sg1011.

ステップSg1011では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1011を実行した後、ステップSg1012に進む。 In step Sg1011, a stop result setting process for normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot means that in the current game turn in which the normal jackpot is won, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot sorted in step Sg1006 or step Sg1007 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sg1011, the process proceeds to step Sg1012.

ステップSg1012では、ステップSg1006又はステップSg1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、8R通常大当たりBである場合には8R通常大当たりBフラグをONにし、8R通常大当たりAである場合には8R通常大当たりAフラグをONにする。その後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1012, a flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Sg1006 or step Sg1007 is turned ON. Specifically, when the 8R normal jackpot B, the 8R normal jackpot B flag is turned ON, and when the 8R normal jackpot A, the 8R normal jackpot A flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sg1016.

ステップSg1004において、ステップSg1002又はステップSg1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sg1004:NO)、ステップSg1013に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 At step Sg1004, if the result of the winning lottery at step Sg1002 or step Sg1003 is not a jackpot winning (Sg1004: NO), the process proceeds to step Sg1013 to determine whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is equal to the value set as the occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Determine whether or not they match.

ステップSg1013において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sg1013:YES)、ステップSg1014に進む。 In step Sg1013, when it is determined that reach occurs in the game round (Sg1013: YES), the process proceeds to step Sg1014.

ステップSg1014では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1014を実行した後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1014, stop result setting processing for reach is executed. This is a process for setting which stop result is to be displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round which is the stop result for reach. be. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is obtained. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sg1014, the process proceeds to step Sg1016.

ステップSg1013において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sg1013:NO)、ステップSg1015に進む。 In step Sg1013, when it is determined that reach does not occur in the game round (Sg1013: NO), the process proceeds to step Sg1015.

ステップSg1015では、外れ用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSg1015を実行した後、ステップSg1016に進む。 In step Sg1015, stop result setting processing for failure is executed. The stop result setting process for the time of loss means that in the current game turn that results in a loss, the variation display is terminated in a state in which either the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for setting whether Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the stop result table for the time of failure in the stop result table storage area 63e. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sg1015, the process proceeds to step Sg1016.

ステップSg1016では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSg1016を実行した後、ステップSg1017に進む。 In step Sg1016, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sg1016, the process proceeds to step Sg1017.

ステップSg1017では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1017において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sg1017:NO)、ステップSg1018に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSg1016で設定された変動時間の情報が含まれている。 At step Sg1017, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Sg1017, when it is determined that the second pattern display flag of the RAM 64 is not ON (Sg1017: NO), the process proceeds to step Sg1018 to set the first variation command. The first variation command indicates that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the first start hole 33 (first start hole 33a, first start hole 33b). In addition to information indicating the presence or absence of reach, and information on the fluctuation time set in step Sg1016.

一方、ステップSg1017において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sg1017:YES)、ステップSg1019に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSg1016で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSg1018又はステップSg1019を実行した後、ステップSg1020に進む。 On the other hand, in step Sg1017, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sg1017: YES), the process proceeds to step Sg1019 to set the second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the second start port 34, and whether or not reach has occurred. and information on the variation time set in step Sg1016. After executing step Sg1018 or step Sg1019, the process proceeds to step Sg1020.

ステップSg1020では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果、リーチ発生の有無の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりBの情報、8R確変大当たりBの情報、8R確変大当たりAの情報、8R通常大当たりBの情報、8R通常大当たりAの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 In step Sg1020, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit, the result of the distribution determination, and the presence or absence of reach occurrence. That is, in the type command, as the information of the type of jackpot, 16R probability variable jackpot B information, 8R probability variable jackpot B information, 8R probability variable jackpot A information, 8R normal jackpot B information, 8R normal jackpot A information, or , information on presence or absence of reach and information on outlier results.

ステップSg1018~ステップSg1020にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図23)におけるステップSg0703によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSg1020を実行後、ステップSg1021に進む。 The variation command and type command set in steps Sg1018 to Sg1020 are sent to the sound emission control device 90 in step Sg0703 of the normal processing (FIG. 23). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sg1020, the process proceeds to step Sg1021.

ステップSg1021では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSg1021を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sg1021, the result display portion corresponding to the current game cycle out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the result display portion corresponding to the current game cycle is specified to be the first symbol display portion 37a, and the variable display is started, When the second symbol display portion flag is ON, the second symbol display portion 37b is specified as the result display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Sg1021, the fluctuation start process is ended.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図26:Sg1016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 26: Sg1016).

図27は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSg1101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg1102に進む。 FIG. 27 is a flow chart showing processing for setting the variable time. At step Sg1101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. After that, the process proceeds to step Sg1102.

ステップSg1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sg1102:YES)、ステップSg1103に進む。 In step Sg1102, it is determined whether or not the winning lottery for the current game round is won. Specifically, it is determined whether or not the variable probability jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (Sg1102: YES), the process proceeds to step Sg1103.

ステップSg1103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg1103, the variation time table for big win stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step Sg1107, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップSg1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(Sg1102:NO)、ステップSg1104に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSg1102において今回の遊技回に係る当たり抽選が当選していない場合に本処理(Sg1104)を実行することから、ステップSg1104においては、当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sg1104:YES)、ステップSg1105に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sg1102, when it is determined that the winning lottery related to the current game round is not won (Sg1102: NO), the process proceeds to step Sg1104 to determine whether or not reach occurs in the current game round. Since this process (Sg1104) is executed when the winning lottery related to the current game round is not won in the above step Sg1102, reach occurs in the game rounds not winning the winning lottery in step Sg1104. It is determined whether or not it is a game round. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (Sg1104: YES), and the process proceeds to step Sg1105. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップSg1105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg1105, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. After that, the process proceeds to step Sg1107, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップSg1104において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sg1104:NO)、ステップSg1106に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSg1107に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg1104, when it is determined that reach does not occur in the current game round (Sg1104: NO), the process proceeds to step Sg1106, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step Sg1107 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

なお、上述のように、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定されている。すなわち、変動種別カウンタCSの値が同じであっても、当該遊技回の変動時間を決定するときの第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値によって、参照する変動時間テーブルのデータが異なる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table indicates that the larger the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN, the greater the variable time. set to be short. That is, even if the value of the variation type counter CS is the same, the data of the variation time table to be referred to by the values of the first start suspension number RaN and the second start suspension number RbN when determining the variation time of the game round is different.

また、本実施形態のパチンコ機10では、変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、第1始動保留個数RaNおよび第2始動保留個数RbNの値が大きいほど変動時間が短くなるように設定される構成としたが、その他、例えば、合計保留個数CRNの値が大きいほど、変動時間が短くなるように設定される構成としてもよい。また、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table is set so that the variable time becomes shorter as the values of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN are larger. In addition, for example, the larger the value of the total number of reservations CRN, the shorter the variation time may be set. Also, without being limited to this, for example, it may be configured not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図23:Sg0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 23: Sg0707).

図28は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSg1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 28 is a flowchart showing game state transition processing. In step Sg1201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSg1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1201:NO)、ステップSg1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sg1201 that the ending period flag is not ON (Sg1201: NO), the process advances to step Sg1202 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is terminated.

ステップSg1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1202:NO)、ステップSg1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sg1202 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sg1202: NO), the process advances to step Sg1203 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSg1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sg1203:NO)、ステップSg1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Sg1203 that the opening period flag is not ON (Sg1203: NO), the process advances to step Sg1204 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game cycle that triggered the start of the opening/closing execution mode ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.

ステップSg1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sg1204:YES)、ステップSg1205に進む。一方、ステップSg1204において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sg1204:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sg1204 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sg1204: YES), the process proceeds to step Sg1205. On the other hand, in step Sg1204, when it is determined that the open/close execution mode flag is not ON (Sg1204: NO), the game state transition processing is terminated.

ステップSg1205では、高確率モードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSg1205を実行した後、ステップSg1206に進む。 At step Sg1205, the high probability mode flag is turned off. A high-probability mode flag is turned off in order to change the lottery mode during execution of the opening/closing execution mode triggered by winning a jackpot to the low-probability mode. After executing step Sg1205, the process proceeds to step Sg1206.

ステップSg1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSg1206を実行した後、ステップSg1207に進む。 In step Sg1206, the high frequency support mode flag is turned off. A high-frequency support mode flag is turned off in order to change the support mode during execution of the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot to the low-frequency support mode. After executing step Sg1206, the process proceeds to step Sg1207.

ステップSg1207では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図23:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1207を実行した後、ステップSg1208に進む。 In step Sg1207, an opening/closing execution mode start command is set. The opening/closing execution mode start command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started with the jackpot winning as a trigger. The opening/closing execution mode start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 23 : step Sg0703) of the normal process. After executing step Sg1207, the process proceeds to step Sg1208.

ステップSg1208では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉54bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。本実施形態においては、1ラウンド遊技における開閉扉54bの開放時間は30秒である。ただし、開閉扉54bの開放後30秒の経過前であっても、大入賞口54aに9個の遊技球が入球した場合には開閉扉54bは閉鎖する。本実施形態においては、このような開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されている。当該開閉シナリオ設定処理においては、大当たり種別に対応した開閉シナリオが設定される。例えば、16R確変大当たりBであれば、16ラウンド分の開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されており、8R確変大当たりAであれば、8ラウンド分の開閉扉54bの開放パターンが開閉シナリオに設定されている。ステップSg1208を実行した後、ステップSg1209に進む。 In step Sg1208, open/close scenario setting processing is executed. The opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the opening/closing door 54b in the round game is set. In this embodiment, the opening time of the opening/closing door 54b in one round game is 30 seconds. However, even if 30 seconds have not passed since the opening of the opening/closing door 54b, the opening/closing door 54b is closed when nine game balls enter the big winning opening 54a. In this embodiment, such an opening pattern of the opening/closing door 54b is set in the opening/closing scenario. In the opening/closing scenario setting process, an opening/closing scenario corresponding to the jackpot type is set. For example, if the 16R probability variation jackpot B, the opening pattern of the opening and closing door 54b for 16 rounds is set in the opening and closing scenario, and if the 8R probability variation jackpot A, the opening pattern of the opening and closing door 54b for 8 rounds is the opening and closing scenario is set to After executing step Sg1208, the process proceeds to step Sg1209.

ステップSg1209では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間としてオープニング用タイマカウンタエリアに所定の値を設定する。ステップSg1209を実行した後、ステップSg1210に進む。 In step Sg1209, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special game state. Specifically, a predetermined value is set in the opening timer counter area as the opening time. After executing step Sg1209, the process proceeds to step Sg1210.

ステップSg1210では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図23)におけるステップSg0703にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSg1210を実行した後、ステップSg1211に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1210, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step Sg0703 in the normal processing (FIG. 23). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of jackpot, and information on the jackpot that triggered execution of the opening/closing execution mode this time. The sound emission control device 90 determines the contents of the presentation corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sg1210, the process advances to step Sg1211 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSg1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1203:YES)、ステップSg1212に進む。 If it is determined in step Sg1203 that the opening period flag is ON (Sg1203: YES), the process proceeds to step Sg1212.

ステップSg1212では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定したオープニング用タイマカウンタエリアTの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSg1212において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sg1212:YES)、ステップSg1213に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSg1214に進む。 In step Sg1212, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the opening timer counter area T set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step Sg1212 that the opening period has ended (Sg1212: YES), the process advances to step Sg1213 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sg1214.

ステップSg1214では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSg1214を実行した後、ステップSg1215に進む。 In step Sg1214, round display start processing for informing the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the big hit type is displayed on the round display section 39 . After executing step Sg1214, the process proceeds to step Sg1215.

ステップSg1215では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1215, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSg1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1202:YES)、ステップSg1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSg1216を実行した後、ステップSg1217に進む。 In step Sg1202, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sg1202: YES), the process proceeds to step Sg1216 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sg1216, the process proceeds to step Sg1217.

ステップSg1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sg1217:YES)、ステップSg1218に進む。一方、ステップSg1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sg1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1217, it is determined whether or not the large winning opening opening/closing process has ended. If it is determined that the large winning opening opening/closing process has ended (Sg1217: YES), the process proceeds to step Sg1218. On the other hand, in step Sg1217, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Sg1217: NO), this game state transition process ends.

ステップSg1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSg1219に進む。 In step Sg1218, the open/close process period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sg1219.

ステップSg1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSg1219を実行した後、ステップSg1220に進む。 In step Sg1219, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sg1219, the process proceeds to step Sg1220.

ステップSg1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間としてエンディング用タイマカウンタに所定の値を設定する。ステップSg1220を実行した後、ステップSg1221に進む。 In step Sg1220, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the ending timer counter as the ending time. After executing step Sg1220, the process proceeds to step Sg1221.

ステップSg1221では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図23)におけるステップ40703にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSg1221を実行した後、ステップSg1222に進む。 In step Sg1221, an ending command is set. The set ending command is sent to the sound emission control device 90 at step 40703 in the normal processing (FIG. 23). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 starts an effect corresponding to the ending period. After executing step Sg1221, the process proceeds to step Sg1222.

ステップSg1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sg1222, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSg1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sg1201:YES)、ステップSg1223に進む。 If it is determined in step Sg1201 that the ending period flag is ON (Sg1201: YES), the process proceeds to step Sg1223.

ステップSg1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sg1220)において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSg1223において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」であると判定した場合には(Sg1223:YES)、ステップSg1224に進む。 In step Sg1223, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sg1220), it is determined whether or not the value of the ending timer counter set as the ending time is "0". If it is determined in step Sg1223 that the value of the ending timer counter set as the ending time is "0" (Sg1223: YES), the process proceeds to step Sg1224.

ステップSg1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSg1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSg1225を実行した後、ステップSg1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSg1227に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図23)におけるステップSg0703にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sg1224, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sg1225 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sg1225, the process advances to step Sg1226 to turn off the opening/closing execution mode flag. After that, the flow advances to step Sg1227 to set an opening/closing execution mode end command. The opening/closing execution mode end command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode has ended. The open/close execution mode end command is sent to the sound emission control device 90 at step Sg0703 in the normal process (FIG. 23). After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップSg1223において、エンディング時間として設定したエンディング用タイマカウンタの値が「0」ではないと判定した場合には(Sg1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sg1223, when it is determined that the value of the ending timer counter set as the ending time is not "0" (Sg1223: NO), this game state transition processing is finished as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sg1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 28: Sg1216).

図29は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSg1301では、開閉扉54bは開放中であるか否かを判定する。ステップSg1301において、開閉扉54bは開放中ではないと判定した場合には(Sg1301:NO)、ステップSg1302に進む。 FIG. 29 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. In step Sg1301, it is determined whether or not the door 54b is open. If it is determined in step Sg1301 that the opening/closing door 54b is not open (Sg1301: NO), the process proceeds to step Sg1302.

ステップSg1302では、開閉扉54bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理(図28:Sg1208)によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉54bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSg1302において、開閉扉54bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sg1302:YES)、ステップSg1303に進む。 In step Sg1302, it is determined whether or not the conditions for opening the opening/closing door 54b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process (FIG. 28: Sg1208) is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 54b. If it is determined in step Sg1302 that the conditions for opening the door 54b are met (Sg1302: YES), the process proceeds to step Sg1303.

ステップSg1303では、開閉扉54bを開放する。その後、ステップSg1304に進む。 In step Sg1303, the opening/closing door 54b is opened. After that, the process proceeds to step Sg1304.

ステップSg1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉54bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図23:Sg0703)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1304を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sg1304, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 54b has been opened. The open/close door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 23: Sg0703) of the normal process. After step Sg1304 is executed, the main winning opening opening/closing process is ended.

ステップSg1302において、開閉扉54bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sg1302:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sg1302, when it is determined that the condition for opening the opening/closing door 54b is not established (Sg1302: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSg1301において、開閉扉54bは開放中であると判定した場合には(Sg1301:YES)、ステップSg1305に進む。 If it is determined in step Sg1301 that the opening/closing door 54b is open (Sg1301: YES), the process proceeds to step Sg1305.

ステップSg1305では、開閉扉54bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉54bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉54bの継続開放時間(本実施形態においては30秒)が経過したか、または、大入賞口54aに予め設定された数(本実施形態においては9個)の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSg1305において、開閉扉54bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sg1305:YES)、ステップSg1306に進む。 In step Sg1305, it is determined whether or not the conditions for closing the door 54b are met. The closing condition of the opening/closing door 54b is that the continuous opening time (30 seconds in this embodiment) of the opening/closing door 54b set in the opening/closing scenario has passed, or the number that is set in advance for the big winning opening 54a (this embodiment In the form, it is established when it is detected that 9 game balls have entered. If it is determined in step Sg1305 that the condition for closing the opening/closing door 54b is satisfied (Sg1305: YES), the process proceeds to step Sg1306.

ステップSg1306では、開閉扉54bを閉鎖する。その後、ステップSg1307に進む。 In step Sg1306, the opening/closing door 54b is closed. After that, the process proceeds to step Sg1307.

ステップSg1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉54bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図23:Sg0303)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSg1307を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sg1307, an opening/closing door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 54b is closed. The open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 23: Sg0303) of the normal process. After executing step Sg1307, the main winning opening opening/closing process is ended.

ステップSg1305において、開閉扉54bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sg1305:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sg1305, when it is determined that the closing condition of the opening/closing door 54b is not established (Sg1305: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図28:Sg1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (FIG. 28: Sg1225).

図30は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSg1401では、RAM64に、大当たりフラグとして確変大当たりに対応する大当たりフラグがONにされているか否かを判定する。 FIG. 30 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sg1401, it is determined whether or not a jackpot flag corresponding to a variable probability jackpot is set to ON in the RAM 64 as a jackpot flag.

ステップSg1401において、RAM64に設定された確変大当たりに対応する大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sg1401:YES)、ステップSg1402に進み、高確率モードフラグをONにする。ステップSg1402を実行した後、ステップSg1403に進む。 In step Sg1401, when it is determined that the jackpot flag corresponding to the variable probability jackpot set in the RAM 64 is ON (Sg1401: YES), the process proceeds to step Sg1402, and the high probability mode flag is turned ON. After executing step Sg1402, the process proceeds to step Sg1403.

ステップSg1403では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSg1403を実行した後、ステップSg1404に進む。 In step Sg1403, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After executing step Sg1403, the process proceeds to step Sg1404.

一方、ステップSg1401において、RAM64に設定された確変大当たりに対応する大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sg1401:NO)、そのままステップSg1404に進む。 On the other hand, in step Sg1401, when it is determined that the jackpot flag corresponding to the variable probability jackpot set in the RAM 64 is not ON (Sg1401: NO), the process proceeds to step Sg1404.

ステップSg1404では、大当たり種別に応じた高頻度サポートモードフラグをONにする。具体的には、大当たりフラグに基づいて大当たり種別を判定し、判定した大当たり種別が16R確変大当たりBおよび8R確変大当たりBの場合には高頻度サポートモードBフラグをONにし、判定した大当たり種別が8R確変大当たりAの場合には高頻度サポートモードAフラグをONにする。ステップSg1404を実行した後、ステップSg1405に進む。 In step Sg1404, a high-frequency support mode flag corresponding to the jackpot type is turned ON. Specifically, the jackpot type is determined based on the jackpot flag, and when the determined jackpot type is 16R probability variable jackpot B and 8R probability variable jackpot B, the high frequency support mode B flag is turned ON, and the determined jackpot type is 8R. In the case of probability variable jackpot A, the high frequency support mode A flag is turned ON. After executing step Sg1404, the process proceeds to step Sg1405.

ステップSg1405では、大当たり種別に応じた高頻度サポートモードコマンドを設定する。具体的には、高頻度サポートモードAコマンドまたは高頻度サポートモードBコマンドを設定する。設定されたコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図23:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。 In step Sg1405, a high-frequency support mode command is set according to the jackpot type. Specifically, a high frequency support mode A command or a high frequency support mode B command is set. The set command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 23 : step Sg0703) of the normal process.

ステップSg1406では、大当たりフラグを消去する(OFFにする)処理を実行する。その後、ステップSg1407に進む。 In step Sg1406, a process of erasing (turning OFF) the jackpot flag is executed. After that, the process proceeds to step Sg1407.

ステップSg1407では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sg1407, 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図23:Sg0708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (FIG. 23: Sg0708).

図31は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSg1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、普通電動役物53を開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1501:NO)、ステップSg1502に進む。 FIG. 31 is a flow chart showing processing for electric support. In step Sg1501, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flags in the various jackpot flag storage areas 64e of the RAM 64 are ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the normal electric accessory 53 is brought into the open state, and turned OFF when it is returned to the closed state. If it is determined in step Sg1501 that the supported flag is not ON (Sg1501: NO), the process proceeds to step Sg1502.

ステップSg1502では、RAM64の各種大当たりフラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、普通電動役物53を開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sg1502:NO)、ステップSg1503に進む。 In step Sg1502, it is determined whether or not the support winning flag in the various jackpot flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the open state is won in the electric accessory opening lottery for determining whether or not to open the normal electric accessory 53, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is a flag. If it is determined in step Sg1502 that the support winning flag is not ON (Sg1502: NO), the process proceeds to step Sg1503.

ステップSg1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sg1503, it is determined whether or not the value of the electric service timer counter Td provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the electric service timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38 . The count value set in the electric service timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec.

ステップSg1503において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sg1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sg1503:YES)、ステップSg1504に進む。 If it is determined in step Sg1503 that the value of the electric service timer counter Td is not "0" (Sg1503: NO), the electric service support process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the electric service timer counter Td is "0" (Sg1503: YES), the process proceeds to step Sg1504.

ステップSg1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSg1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sg1504:YES)、ステップSg1505に進み、外れ表示を設定する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。その後、ステップSg1506に進み、電役用処理実行中フラグをOFFにする。ステップSg1506を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sg1504:NO)、ステップSg1507に進む。 In step Sg1504, it is determined whether or not it is time to end the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step Sg1504 that it is time to end the variable display (Sg1504: YES), the process advances to step Sg1505 to set the out-of-range display. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. Thereafter, the process advances to step Sg1506 to turn off the electric service processing in-execution flag. After executing step Sg1506, the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg1504 that it is not the end timing of the variable display (Sg1504: NO), the process proceeds to step Sg1507.

ステップSg1507では、電役用処理実行中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1507において、電役用処理実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1507:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。ステップSg1507において、電役用処理実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg1507:YES)、ステップSg1508に進む。 In step Sg1507, it is determined whether or not the electric service processing in-execution flag is ON. If it is determined in step Sg1507 that the electrician's process in-execution flag is not ON (Sg1507: NO), the electrician's support process is terminated. In step Sg1507, when it is determined that the electric service processing in-execution flag is ON (Sg1507: YES), the process proceeds to step Sg1508.

ステップSg1508では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSg1509に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードAフラグまたは高頻度サポートモードBフラグのいずれかがONになっているか否かを判定する。ステップSg1508において開閉実行モードではなく(Sg1508:NO)、且つ、ステップSg1509において高頻度サポートモードである場合には(Sg1509:YES)、ステップSg1510に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、スルー用の入球処理(図22:Sg0604)において電動役物用実行エリア64eに移動した電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図11(b)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「25」(すなわち0.05sec)をセットする。図12において説明したように、高頻度サポートモードAおよび高頻度サポートモードBは、電役開放抽選における変動時間が0.05秒であるため電役用タイマカウンタTdに「25」(すなわち0.05sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSg1511に進む。 In step Sg1508, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is on, and then the process proceeds to step Sg1509 to determine whether or not the high frequency support mode is on. Specifically, it is determined whether or not either the high-frequency support mode A flag or the high-frequency support mode B flag is ON. If it is not the opening/closing execution mode at step Sg1508 (Sg1508: NO) and if it is the high-frequency support mode at step Sg1509 (Sg1509: YES), the process advances to step Sg1510 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, when the value of the electric accessary product opening counter C4 moved to the electric accessary product execution area 64e is 0 to 461 in the through ball entering process (FIG. 22: Sg0604), the electric accessary product is opened. You win the lottery (see FIG. 11(b)). At the same time as the electric accessory opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "25" (that is, 0.05 sec). As described with reference to FIG. 12, in the high-frequency support mode A and the high-frequency support mode B, since the fluctuation time in the electric worker opening lottery is 0.05 seconds, the electric worker timer counter Td is set to "25" (that is, 0.05 seconds). 05 sec). The electrical service timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sg1511.

ステップSg1511では、ステップSg1510の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSg1511において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sg1511:YES)、ステップSg1512に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSg1512を実行した後、ステップSg1513に進む。 In step Sg1511, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sg1510 is support winning. In step Sg1511, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sg1511: YES), the process proceeds to step Sg1512 and the support winning flag is turned ON. After executing step Sg1512, the process proceeds to step Sg1513.

ステップSg1513では、高頻度サポートモードの種類に応じた高頻度サポートモード用電役開閉シナリオの設定処理を実行する。本処理は、高頻度サポートモード(高頻度サポートモードAまたは高頻度サポートモードB)において電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。具体的には、高頻度サポートモードAフラグがONの場合には、高頻度サポートモードA用電役開閉シナリオが設定される。高頻度サポートモードA用電役開閉シナリオは、高頻度サポートモードA中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で3秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図12参照)。一方、高頻度サポートモードBフラグがONの場合には、高頻度サポートモードB用電役開閉シナリオが設定される。高頻度サポートモードB用電役開閉シナリオは、高頻度サポートモードB中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で6秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図12参照)。ステップSg1513を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1513, processing for setting an electrical opening/closing scenario for high-frequency support mode according to the type of high-frequency support mode is executed. This process is a process of setting an opening and closing scenario in which the opening pattern of the normal electric accessory 53 is set when the electric accessory opening lottery is won in the high-frequency support mode (high-frequency support mode A or high-frequency support mode B). is. Specifically, when the high-frequency support mode A flag is ON, the high-frequency support mode A electrical opening/closing scenario is set. In the high-frequency support mode A electric opening and closing scenario, when the electric accessory opening lottery is won during the high-frequency support mode A, the normal electric accessory 53 is set to be opened once, and the normal electric It is set to close the normal electric accessory 53 on the condition that three seconds have passed with the accessory 53 in the open state or one game ball enters the second start port 34 (see FIG. 12). ). On the other hand, when the high-frequency support mode B flag is ON, the high-frequency support mode B electrical opening/closing scenario is set. In the high-frequency support mode B electric opening and closing scenario, when the electric accessory opening lottery is won during the high-frequency support mode B, the normal electric accessory 53 is set to be opened once, and the normal electric It is set to close the normal electric accessory 53 on the condition that 6 seconds have passed with the accessory 53 open or one game ball enters the second start port 34 (see FIG. 12). ). After executing step Sg1513, the electric support process is terminated.

ステップSg1508において開閉実行モード中ではないと判定した場合(Sg1508:YES)、または、ステップSg1509において高頻度サポートモードではないと判定した場合(Sg1509:NO)には、ステップSg1514に進む。 If it is determined in step Sg1508 that the open/close execution mode is not in progress (Sg1508: YES), or if it is determined in step Sg1509 that the high frequency support mode is not in effect (Sg1509: NO), the process proceeds to step Sg1514.

ステップSg1514では、電動役物開放抽選を行う。具体的には、スルー用の入球処理(図22:Sg0604)において電動役物用実行エリア64eに移動した電動役物開放カウンタC4の値が0または1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる(図11(a)参照)。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「5000」(すなわち10.0sec)をセットする。図12において説明したように、低頻度サポートモードは、電役開放抽選における変動時間が10秒であるため電役用タイマカウンタTdに「5000」(すなわち10.0sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSg1515に進む。 In step Sg1514, an electric accessory open lottery is performed. Specifically, when the value of the electric accessory opening counter C4 moved to the electric accessory execution area 64e is 0 or 1 in the through ball entering process (FIG. 22: Sg0604), the electric accessory is opened. You win the lottery (see FIG. 11(a)). At the same time as the electric accessory opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "5000" (that is, 10.0 sec). As described with reference to FIG. 12, in the low-frequency support mode, since the variation time in the electric utility opening lottery is 10 seconds, the electric utility timer counter Td is set to "5000" (that is, 10.0 sec). The electrical service timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sg1515.

ステップSg1515では、ステップSg1514の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSg1515において、サポート当選でないと判定した場合には(Sg1515:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1515において、サポート当選であると判定した場合には(Sg1515:YES)、ステップSg1516に進み、サポート当選フラグをONにする。ステップSg1516を実行した後、ステップSg1517に進む。 In step Sg1515, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sg1514 is support winning. In step Sg1515, if it is determined that the support has not been won (Sg1515: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sg1515, if it is determined that the support win is achieved (Sg1515: YES), the process proceeds to step Sg1516 to turn on the support win flag. After executing step Sg1516, the process proceeds to step Sg1517.

ステップSg1517では、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオの設定処理を実行する。本処理は、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。低頻度サポートモード用電役開閉シナリオは、低頻度サポートモード中に電動役物開放抽選に当選した場合に、普通電動役物53の開放を1回行うことが設定されるとともに、普通電動役物53の開放状態で3秒が経過することまたは第2始動口34に遊技球が1個入球することを条件として普通電動役物53を閉鎖することが設定されている(図12参照)。ステップSg1517を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1517, processing for setting an electrical opening/closing scenario for the low-frequency support mode is executed. This process is a process of setting an opening/closing scenario in which the opening pattern of the normal electric accessory 53 is set when the electric accessory opening lottery is won in the low-frequency support mode. In the low-frequency support mode electric opening and closing scenario, when the electric accessory opening lottery is won during the low-frequency support mode, the normal electric accessory 53 is set to be opened once, and the normal electric accessory is set. It is set to close the normal electric accessory 53 on the condition that 3 seconds have passed in the open state of 53 or that one game ball enters the second start port 34 (see FIG. 12). After executing step Sg1517, the electric support process is terminated.

ステップSg1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sg1502:YES)、ステップSg1518に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSg1518において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sg1518:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSg1518において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sg1518:YES)、ステップSg1519に進む。 In step Sg1502, when it is determined that the support winning flag is ON (Sg1502: YES), the process advances to step Sg1518 to determine whether or not the value of the electric timer counter Td is "0". In this case, the electric service timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38 . In step Sg1518, when it is determined that the value of the electric service timer counter Td is not "0" (Sg1518: NO), since the pattern is being changed and displayed in the general drawing unit 38, the main electric service supporting process is performed as it is. exit. On the other hand, when it is determined in step Sg1518 that the value of the electric service timer counter Td is "0" (Sg1518: YES), the process proceeds to step Sg1519.

ステップSg1519では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSg1520に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1519, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step Sg1520 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSg1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sg1501:YES)、ステップSg1521に進み、普通電動役物53を開閉制御するための電役開閉処理を実行する。電役開閉処理の詳細は後述する。ステップSg1521を実行した後、ステップSg1522に進む。 In step Sg1501, when it is determined that the flag during support is ON (Sg1501: YES), the process proceeds to step Sg1521, and electric opening/closing processing for opening/closing control of the normal electric accessory 53 is executed. The details of the electrical opening/closing process will be described later. After executing step Sg1521, the process proceeds to step Sg1522.

ステップSg1522では、電役開閉処理が終了したかを判定する。ステップSg1522において、電役開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sg1522:NO)、そのまま電役サポート用処理を終了する。ステップSg1522において、電役開閉処理が終了したと判定した場合には(Sg1522:YES)、ステップSg1523に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、ステップSg1524に進み、電役用処理実行中フラグをOFFにする。ステップSg1524を実行した後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sg1522, it is determined whether the electrical opening/closing process has ended. If it is determined in step Sg1522 that the electrician opening/closing process has not ended (Sg1522: NO), the electrician support process is ended. If it is determined in step Sg1522 that the electrical opening/closing process has ended (Sg1522: YES), the process proceeds to step Sg1523 to turn off the supporting flag. Thereafter, the process advances to step Sg1524 to turn off the electric service processing in-execution flag. After executing step Sg1524, the electric support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図31:Sg1521)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing process>
Next, the electrical opening/closing process will be described. The electrical opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electrical support process (FIG. 31: Sg1521).

図32は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSg1601では、普通電動役物53が開放中であるか否かを判定する。ステップSg1601において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sg1601:NO)、ステップSg1602に進む。 FIG. 32 is a flow chart showing the electrical opening/closing process. In step Sg1601, it is determined whether or not the normal electric accessory 53 is open. In step Sg1601, when it is determined that the normal electric accessory 53 is not open (Sg1601: NO), the process proceeds to step Sg1602.

ステップSg1602では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、普通電動役物53の閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、普通電動役物53を開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSg1602において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sg1602:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sg1602, it is determined whether or not the opening condition of the set opening/closing scenario is satisfied. Specifically, the number of times the normal electric accessory 53 is opened (once in the present embodiment) when one electric role opening lottery is won is counted, and the closed state of the normal electric accessory 53 is maintained. It is determined whether or not the condition for shifting the normal electric accessory 53 to the open state is established by counting with a timer counter whether or not the time has passed and the opening timing has been reached. If it is determined in step Sg1602 that the opening condition of the opening/closing scenario is not established (Sg1602: NO), the electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップSg1602において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sg1602:YES)、ステップSg1603に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1602 that the opening condition of the opening/closing scenario is satisfied (Sg1602: YES), the process proceeds to step Sg1603.

ステップSg1603では、普通電動役物53を開放状態にする。ステップSg1603を実行した後、ステップSg1604に進む。 At step Sg1603, the normal electric accessory 53 is opened. After executing step Sg1603, the process proceeds to step Sg1604.

ステップSg1604では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図23:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sg1604, an electric power release command is set. The electric role release command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 23 : step Sg0703) of the normal process. The audio light emitting device that has received the electric role opening command performs setting for executing the electric role opening effect. After that, the electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップSg1601において、普通電動役物53が開放中ではないと判定した場合には(Sg1601:YES)、ステップSg1605に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sg1601 that the normal electric accessory 53 is not open (Sg1601: YES), the process proceeds to step Sg1605.

ステップSg1605では、普通電動役物53の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、高頻度サポートモードA時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で3秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。高頻度サポートモードB時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で6秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。低頻度サポートモード時における普通電動役物53の閉鎖条件は、「開放状態で3秒間が経過したこと」または「普通電動役物53が開放中に1個の遊技球が第2始動口34に入球したこと」のいずれか一方が成立することである。ステップSg1605において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sg1605:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSg1605において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sg1605:YES)、ステップSg1606に進む。 In step Sg1605, it is determined whether or not the condition for closing the normal electric accessory 53 is established. Specifically, the closing condition of the normal electric accessory 53 in the high-frequency support mode A is that "three seconds have passed in the open state" or "one game ball is released while the normal electric accessory 53 is open." The ball is entered into the second starting port 34” is established. The condition for closing the normal electric accessory 53 in the high-frequency support mode B is that "six seconds have elapsed in the open state" or "one game ball has passed through the second starting port 34 while the normal electric accessory 53 is open." It means that either one of the following conditions is established. The condition for closing the normal electric accessory 53 in the low-frequency support mode is that "three seconds have elapsed in the open state" or "one game ball has entered the second start port 34 while the normal electric accessory 53 is open." It means that either one of “entering the ball” is established. If it is determined in step Sg1605 that the closing condition is not satisfied (Sg1605: NO), the electrical opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg1605 that the closing condition is satisfied (Sg1605: YES), the process proceeds to step Sg1606.

ステップSg1606では、普通電動役物53を閉鎖状態にする。ステップSg1606を実行した後、ステップSg1607に進む。 At step Sg1606, the normal electric accessory 53 is brought into a closed state. After executing step Sg1606, the process proceeds to step Sg1607.

ステップSg1607では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図23:ステップSg0703)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sg1607, an electrical closing command is set. The electric closing command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 23 : step Sg0703) of the normal process. The audio light-emitting device that has received the power closing command executes settings for executing an effect for closing the power. After that, the electrical opening/closing process is terminated.

《1-5》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<1-5>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図33は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 33 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60および演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、液晶表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the liquid crystal display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, and the like to intervene in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、液晶表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the liquid crystal display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、液晶表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより液晶表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the liquid crystal display device 41. By rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the liquid crystal display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《1-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<1-6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 will be described.

図34は、音声発光制御装置90のMPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 34 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90. As shown in FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSg1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSg1701を実行した後、ステップSg1702に進む。 In step Sg1701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sg1701, the process proceeds to step Sg1702.

ステップSg1702では、状態記憶処理を実行する。状態記憶処理は、主側MPU62から受信したコマンドに基づいて、実行中の遊技の状態をフラグを用いて記憶する処理である。フラグとして記憶された遊技の状態は、実行する演出の決定に用いられる。状態記憶処理の詳細については後述する。ステップSg1702を実行した後、ステップSg1703に進む。 In step Sg1702, state storage processing is executed. The state storage process is a process of storing the state of the game being executed using a flag based on the command received from the main MPU 62 . The game state stored as a flag is used to determine the effect to be executed. Details of the state storage processing will be described later. After executing step Sg1702, the process proceeds to step Sg1703.

ステップSg1703では、サポートモード演出用処理を実行する。サポートモード演出用処理は、サポートモードの種類に応じて遊技回毎の演出とは別に背景動画や出力する音声を設定するための処理である。サポートモード演出用処理の詳細は後述する。ステップSg1703を実行した後、ステップSg1704に進む。 In step Sg1703, support mode effect processing is executed. The support mode effect processing is a process for setting background moving images and sounds to be output in accordance with the type of support mode, in addition to the effect for each game round. The details of the support mode effect processing will be described later. After executing step Sg1703, the process proceeds to step Sg1704.

ステップSg1704では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理は、遊技回毎に実行する演出を設定するための処理である。遊技回演出用処理の詳細は後述する。ステップSg1704を実行した後、ステップSg1705に進む。 In step Sg1704, a game round effect process is executed. The game round effect processing is a process for setting an effect to be executed for each game round. Details of the game round effect processing will be described later. After executing step Sg1704, the process proceeds to step Sg1705.

ステップSg1705では、その他の表示用処理を実行する。その他の表示用処理は、主側MPU62から受信した種々のコマンドに基づいて、表示に関する種々の設定等を実行する処理である。例えば、主側MPU62から保留コマンドを受信した場合に、保留表示領域Dsに表示している保留の個数を更新するための処理を行う。ステップSg1705を実行した後、ステップSg1706に進む。 In step Sg1705, other display processing is executed. Other display processing is processing for executing various settings related to display based on various commands received from the main MPU 62 . For example, when a hold command is received from the main MPU 62, processing is performed to update the number of holds displayed in the hold display area Ds. After executing step Sg1705, the process proceeds to step Sg1706.

ステップSg1706では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSg1703からステップSg1705の処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。すなわち、上記ステップSg1703からステップSg1705において設定された演出に対応した発光態様となるように、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSg1706を実行した後、ステップSg1707に進む。 In step Sg1706, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the processes of steps Sg1703 to Sg1705. That is, light emission control of various lamps 47 is performed so that the light emission mode corresponds to the effect set in steps Sg1703 to Sg1705. After executing step Sg1706, the process proceeds to step Sg1707.

ステップSg1707では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSg1703からステップSg1705の処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。すなわち、上記ステップSg1703からステップSg1705において設定された演出に対応した音声が出力されるように、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSg1707を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sg1707, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio output data read out in the processes from steps Sg1703 to Sg1705. That is, the audio output control of the speaker 46 is performed so that the audio corresponding to the effect set in steps Sg1703 to Sg1705 is output. After executing step Sg1707, the timer interrupt processing is terminated.

<状態記憶処理>
次に、状態記憶処理について説明する。状態記憶処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図34:Sg1702)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<State memory processing>
Next, state storage processing will be described. The state storage processing is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 34: Sg1702).

図35は、状態記憶処理を示すフローチャートである。当該状態記憶処理は、音声発光制御装置90において、実行中の遊技の状態を記憶するための処理である。当該状態記憶処理は、大きく3つの処理から構成される。具体的には、ステップSg1801~ステップSg1804は、開閉実行モードの実行中であるか否かを記憶する処理である。ステップSg1805~ステップSg1808は、抽選モードが高確率モードであるか低確率モードであるかを記憶する処理である。ステップSg1809~ステップSg1818は、サポートモードが高頻度サポートモードAであるのか、高頻度サポートモードBであるのか、低頻度サポートモードであるのかを記憶する処理である。 FIG. 35 is a flowchart showing state storage processing. The state storage processing is processing for storing the state of the game being executed in the sound emission control device 90 . The state storage process is roughly composed of three processes. Specifically, steps Sg1801 to Sg1804 are processing for storing whether or not the opening/closing execution mode is being executed. Steps Sg1805 to Sg1808 are processing for storing whether the lottery mode is the high-probability mode or the low-probability mode. Steps Sg1809 to Sg1818 are processing for storing whether the support mode is the high-frequency support mode A, the high-frequency support mode B, or the low-frequency support mode.

ステップSg1801では、開閉実行モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了した場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1801において、開閉実行モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(Sg1801:YES)、ステップSg1802に進み、開閉実行モード実行中フラグをOFFにする。開閉実行モード実行中フラグは、開閉実行モードの実行中であるかを記憶するためのフラグであり、開閉実行モードの実行が開始される場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1802を実行した後、ステップSg1803へ進む。 In step Sg1801, it is determined whether or not an opening/closing execution mode end command has been received. The opening/closing execution mode end command is a command sent from the main controller 60 to the sound emission control device 90 when the opening/closing execution mode ends. If it is determined in step Sg1801 that the opening/closing execution mode end command has been received (Sg1801: YES), the process advances to step Sg1802 to turn off the opening/closing execution mode execution flag. The opening/closing execution mode executing flag is a flag for storing whether the opening/closing execution mode is being executed. is a flag that is set to After executing step Sg1802, the process proceeds to step Sg1803.

一方、ステップSg1801において、開閉実行モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1801:NO)、そのままステップSg1803に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1801 that the opening/closing execution mode end command has not been received (Sg1801: NO), the process proceeds to step Sg1803.

ステップSg1803では、開閉実行モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。開閉実行モード開始コマンドは、開閉実行モードが開始された場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1803において、開閉実行モード開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sg1803:YES)、ステップSg1804に進み、開閉実行モード実行中フラグをONにする。ステップSg1804を実行した後、ステップSg1805へ進む。 In step Sg1803, it is determined whether or not an opening/closing execution mode start command has been received. The open/close execution mode start command is a command sent from the main controller 60 to the sound emission control device 90 when the opening/closing execution mode is started. If it is determined in step Sg1803 that the opening/closing execution mode start command has been received (Sg1803: YES), the process advances to step Sg1804 to turn ON the opening/closing execution mode execution flag. After executing step Sg1804, the process proceeds to step Sg1805.

ステップSg1803において、開閉実行モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1803:NO)、そのままステップSg1805に進む。 If it is determined in step Sg1803 that the opening/closing execution mode start command has not been received (Sg1803: NO), the process proceeds directly to step Sg1805.

ステップSg1805では、高確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードが終了して高確率モードが開始される場合に主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1805において、高確率モードコマンドを受信したと判定した場合には、ステップSg1806に進み、音光側高確率モードフラグをONにする。音光側高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードであるか否かを記憶するためのフラグである。ステップSg1806を実行した後、ステップSg1807に進む。 In step Sg1805, it is determined whether or not a high-probability mode command has been received. The high-probability mode command is a command sent from main controller 60 to sound emission control device 90 when the opening/closing execution mode ends and the high-probability mode starts. If it is determined in step Sg1805 that the high-probability mode command has been received, the process advances to step Sg1806 to turn on the sound/light-side high-probability mode flag. The sound and light side high probability mode flag is a flag for storing whether or not the lottery mode is the high probability mode. After executing step Sg1806, the process proceeds to step Sg1807.

一方、ステップSg1805において、高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1805:NO)、そのままステップSg1807に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1805 that the high-probability mode command has not been received (Sg1805: NO), the process proceeds directly to step Sg1807.

ステップSg1807では、低確率モードコマンドを受信したか否かを判定する。低確率モードコマンドは、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した場合に主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1807において、低確率モードコマンドを受信したと判定した場合には、ステップSg1808に進み、音光側高確率モードフラグをOFFにする。ステップSg1808を実行した後、ステップSg1809に進む。 In step Sg1807, it is determined whether or not a low-probability mode command has been received. The low-probability mode command is a command sent from the main controller 60 to the sound emission control device 90 when the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. If it is determined in step Sg1807 that the low-probability mode command has been received, the process advances to step Sg1808 to turn off the sound/light-side high-probability mode flag. After executing step Sg1808, the process proceeds to step Sg1809.

ステップSg1807において、低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1807:NO)、そのままステップSg1809に進む。 If it is determined in step Sg1807 that the low-probability mode command has not been received (Sg1807: NO), the process proceeds directly to step Sg1809.

ステップSg1809では、高頻度サポートモードAコマンドを受信したか否かを判定する。高頻度サポートモードAコマンドは、サポートモードが高頻度サポートモードAに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1809において、高頻度サポートモードAコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1809:YES)、ステップSg1810に進む。 In step Sg1809, it is determined whether or not a high frequency support mode A command has been received. The high frequency support mode A command is a command sent from the main controller 60 to the sound emission control device 90 when the support mode shifts to the high frequency support mode A. FIG. If it is determined in step Sg1809 that the high frequency support mode A command has been received (Sg1809: YES), the process proceeds to step Sg1810.

ステップSg1810では、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。音光側高頻度サポートモードBフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードBに移行する場合にONにされ、高頻度サポートモードBから他のサポートモードに移行する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1810において、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg1810:YES)、ステップSg1811に進み、音光側高頻度サポートモードBフラグをOFFにする。その後、ステップSg1812に進む。 In step Sg1810, it is determined whether or not the sound and light side high frequency support mode B flag is ON. The sound and light side high-frequency support mode B flag is turned ON when the support mode shifts to the high-frequency support mode B, and is turned OFF when the high-frequency support mode B shifts to another support mode. . If it is determined in step Sg1810 that the sound and light side high frequency support mode B flag is ON (Sg1810: YES), the process advances to step Sg1811 to turn off the sound and light side high frequency support mode B flag. After that, the process proceeds to step Sg1812.

ステップSg1810において、音光側高頻度サポートモードBフラグがONではないと判定した場合には(Sg1810:NO)、そのままステップSg1812に進む。 If it is determined in step Sg1810 that the sound and light side high-frequency support mode B flag is not ON (Sg1810: NO), the process proceeds directly to step Sg1812.

ステップSg1812では、音光側高頻度サポートモードAフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードAフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードAに移行する場合にONにされ、高頻度サポートモードAから他のサポートモードに移行する場合にOFFにされるフラグである。ステップSg1812を実行した後、ステップSg1813に進む。 In step Sg1812, the sound and light side high frequency support mode A flag is turned ON. The sound and light side high-frequency support mode A flag is turned ON when the support mode shifts to the high-frequency support mode A, and is turned OFF when the high-frequency support mode A shifts to another support mode. . After executing step Sg1812, the process proceeds to step Sg1813.

一方、ステップSg1809において、高頻度サポートモードAコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1809:NO)、そのままステップSg1813に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1809 that the high frequency support mode A command has not been received (Sg1809: NO), the process proceeds directly to step Sg1813.

ステップSg1813では、高頻度サポートモードBコマンドを受信したか否かを判定する。高頻度サポートモードBコマンドは、サポートモードが高頻度サポートモードBに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1813において、高頻度サポートモードBコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1813:YES)、ステップSg1814に進む。 In step Sg1813, it is determined whether or not a high frequency support mode B command has been received. The high frequency support mode B command is a command sent from the main controller 60 to the sound emission control device 90 when the support mode shifts to the high frequency support mode B. FIG. If it is determined in step Sg1813 that the high frequency support mode B command has been received (Sg1813: YES), the process proceeds to step Sg1814.

ステップSg1814では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1814において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg1814:YES)、ステップSg1815に進み、音光側高頻度サポートモードAフラグをOFFにする。その後、ステップSg1816に進む。 In step Sg1814, it is determined whether or not the sound and light side high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg1814 that the sound and light side high frequency support mode A flag is ON (Sg1814: YES), the process advances to step Sg1815 to turn off the sound and light side high frequency support mode A flag. After that, the process proceeds to step Sg1816.

ステップSg1814において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg1814:NO)、そのままステップSg1816に進む。 If it is determined in step Sg1814 that the sound and light side high-frequency support mode A flag is not ON (Sg1814: NO), the process proceeds directly to step Sg1816.

ステップSg1816では、音光側高頻度サポートモードBフラグをONにする。ステップSg1816を実行した後、ステップSg1817に進む。 In step Sg1816, the sound and light side high frequency support mode B flag is turned ON. After executing step Sg1816, the process proceeds to step Sg1817.

一方、ステップSg1813において、高頻度サポートモードBコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1813:NO)、そのままステップSg1817に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg1813 that the high frequency support mode B command has not been received (Sg1813: NO), the process proceeds to step Sg1817.

ステップSg1817では、低頻度サポートモードコマンドを受信したか否かを判定する。低頻度サポートモードコマンドは、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する場合に、主制御装置60から音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。ステップSg1817において、低頻度サポートモードコマンドを受信したと判定した場合には(Sg1817:YES)、ステップSg1818に進む。 In step Sg1817, it is determined whether or not a low-frequency support mode command has been received. The low frequency support mode command is a command sent from the main controller 60 to the sound emission control device 90 when the support mode shifts to the low frequency support mode. If it is determined in step Sg1817 that the low frequency support mode command has been received (Sg1817: YES), the process proceeds to step Sg1818.

ステップSg1818では、音光側高頻度サポートモードAフラグまたは音光側高頻度サポートモードBフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFにする。その後、状態記憶処理を終了する。一方、ステップSg1817において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sg1817:NO)、そのまま状態記憶処理を終了する。 In step Sg1818, the ON flag of the sound and light side high frequency support mode A flag and the sound and light side high frequency support mode B flag is turned OFF. After that, the state storage processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sg1817 that the low-frequency support mode command has not been received (Sg1817: NO), the state storage processing ends.

<サポートモード演出用処理>
次に、サポートモード演出用処理について説明する。サポートモード演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図34:Sg1703)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Support mode effect processing>
Next, the support mode effect processing will be described. The support mode effect processing is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 34: Sg1703).

図36は、サポートモード演出用処理を示すフローチャートである。ステップSg1901では、開閉実行モード実行中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1901において、開閉実行モード実行中フラグがONではないと判定した場合には(Sg1901:NO)、ステップSg1902に進む。一方、ステップSg1901において、開閉実行モード実行中フラグがONであると判定した場合には(Sg1901:YES)、サポートモード演出用処理を終了する。 FIG. 36 is a flow chart showing support mode effect processing. In step Sg1901, it is determined whether or not the opening/closing execution mode executing flag is ON. If it is determined in step Sg1901 that the opening/closing execution mode execution flag is not ON (Sg1901: NO), the process proceeds to step Sg1902. On the other hand, in step Sg1901, when it is determined that the opening/closing execution mode execution flag is ON (Sg1901: YES), the support mode effect processing is terminated.

ステップSg1902では、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1902において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、および、音光側高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sg1902:NO)、ステップSg1903に進む。 In step Sg1902, it is determined whether or not the sound and light side high frequency support mode A flag or the sound and light side high frequency support mode B flag is ON. When it is determined in step Sg1902 that neither the sound and light side high frequency support mode A flag nor the sound and light side high frequency support mode B flag is ON (Sg1902: NO), the process proceeds to step Sg1903.

ステップSg1903では、低頻度サポートモード用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードの状態において、左打ちをして振分機構120に遊技球を入球させることを促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。ステップSg1903を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。 In step Sg1903, a process of setting an effect pattern for the low-frequency support mode is executed. Specifically, in the state of the low-frequency support mode, the video and audio prompting the left-handed player to enter the game ball into the distribution mechanism 120 are displayed separately from the production for each game round (game round production). , to set the content to be output as the background video and background music as a production pattern. After step Sg1903 is executed, the support mode effect processing ends.

ステップSg1902において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg1902:YES)、ステップSg1904に進む。 If it is determined in step Sg1902 that the sound and light side high frequency support mode A flag or the sound and light side high frequency support mode B flag is ON (Sg1902: YES), the process proceeds to step Sg1904.

ステップSg1904では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg1904において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg1904:YES)、ステップSg1905に進む。 In step Sg1904, it is determined whether or not the sound and light side high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg1904 that the sound and light side high frequency support mode A flag is ON (Sg1904: YES), the process proceeds to step Sg1905.

ステップSg1905では、高頻度サポートモードA用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードAの状態において、左打ちをして振分機構120に遊技球を入球させることを遊技者に促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。高頻度サポートモードAの状態は、低頻度サポートモードの状態と比較して、第2始動口34に遊技球が入球する割合が高く、大当たりに当選した場合により有利な特典が付与される可能性があることから、高頻度サポートモードA用の演出は、低頻度サポートモード用の演出と比較して、より一層遊技者に期待感を付与する内容の演出である。ステップSg1905を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。 In step Sg1905, the setting processing of the effect pattern for the high-frequency support mode A is executed. Specifically, in the state of the high-frequency support mode A, the video and audio prompting the player to hit the left and enter the game ball into the distribution mechanism 120 is produced for each game round (game round production). ), this is a process for setting the contents to be output as the background image and the background music as an effect pattern in order to output the background image and the background music. In the state of the high frequency support mode A, compared with the state of the low frequency support mode, the ratio of game balls entering the second starting port 34 is high, and when a big win is won, a more advantageous privilege can be given. Therefore, the performance for the high-frequency support mode A is a performance that gives the player a greater sense of expectation than the performance for the low-frequency support mode. After step Sg1905 is executed, the support mode effect processing ends.

ステップSg1904において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg1904:NO)、ステップSg1906に進む。 If it is determined in step Sg1904 that the sound and light side high frequency support mode A flag is not ON (Sg1904: NO), the process proceeds to step Sg1906.

ステップSg1906では、高頻度サポートモードB用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードBの状態において、右打ちをしてスルーゲート35bに遊技球を通過させることを遊技者に促す映像や音声を、遊技回毎の演出(遊技回演出)とは別に、背景映像および背景音楽として出力するために、当該背景映像および背景音楽として出力する内容を演出パターンとして設定するための処理である。高頻度サポートモードBの状態は、高頻度サポートモードAの状態と比較して、第2始動口34に遊技球が入球する割合が高く、大当たりに当選した場合により有利な特典が付与される可能性があることから、高頻度サポートモードB用の演出は、高頻度サポートモードA用の演出と比較して、より一層遊技者に期待感を付与する内容の演出である。ステップSg1906を実行した後、当該サポートモード演出用処理を終了する。 In step Sg1906, a process of setting an effect pattern for high-frequency support mode B is executed. Specifically, in the state of the high-frequency support mode B, the image and sound prompting the player to hit the right hand and pass the game ball through the through gate 35b are produced for each game round (game round production). Separately, in order to output the background image and the background music, it is a process for setting the content to be output as the background image and the background music as the effect pattern. In the state of the high-frequency support mode B, compared with the state of the high-frequency support mode A, the ratio of game balls entering the second starting port 34 is high, and a more advantageous privilege is given when a big win is won. Since there is a possibility, the effect for the high-frequency support mode B is a effect that gives the player a greater sense of expectation than the effect for the high-frequency support mode A. After executing step Sg1906, the support mode effect processing is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図34:Sg1704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game round production>
Next, the game cycle effect processing will be described. The game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 34: Sg1704).

図37は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSg2001では、主側MPU62から変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSg2001において、変動用コマンドを受信していると判定した場合には(Sg2001:YES)、ステップSg2002に進む。 FIG. 37 is a flow chart showing processing for game round effect. In step Sg2001, it is determined whether or not a variation command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sg2001 that the variation command has been received (Sg2001: YES), the process proceeds to step Sg2002.

ステップSg2002では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSg2003に進む。 In step Sg2002, the command for variation received this time is read, and from the command, the presence or absence of the big win, the type of the big win, the presence or absence of reach occurrence, and the information of the variation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Sg2003.

ステップSg2003では、演出パターンの設定処理を実行する。当該処理は、処理対象である遊技回における演出のパターンを設定する処理である。演出パターンの設定処理の詳細は後述する。ステップSg2003を実行した後、ステップSg2004に進む。 In step Sg2003, a production pattern setting process is executed. This process is a process of setting an effect pattern for a game round to be processed. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sg2003, the process proceeds to step Sg2004.

ステップSg2004では、停止する液晶用図柄の設定処理を実行する。液晶用図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れである場合には、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の液晶用図柄の情報として設定する。ステップSg2004を実行した後、ステップSg2005に進む。 In step Sg2004, the setting process of the pattern for liquid crystals to stop is performed. In the liquid crystal pattern setting process, if the result of the winning lottery in the current game round is a big win, the information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the activated line L1 is displayed on the liquid crystal display this time. It is set as the information of the design for use. Also, if the result of the winning lottery for the current game round is a loss, the presence or absence of the occurrence of ready-to-win is determined from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result in which the combination of the same symbols does not materialize on the effective line L1 and the combination of the ready-to-win symbols occurs on the effective line L1. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols is not established on the effective line L1, and a stop result in which the combination of ready-to-win symbols is not established on the effective line L1. The corresponding information is set as the current liquid crystal pattern information. After executing step Sg2004, the process proceeds to step Sg2005.

ステップSg2005では、遊技回演出コマンドを表示制御装置100に送信する。遊技回演出コマンドは、ステップSg2003で設定した演出パターンおよびステップSg2004で設定した停止する液晶図柄の内容を含む情報である。遊技回演出コマンドを受信した表示制御装置100は、遊技回コマンドに含まれる情報に基づいて液晶表示装置41に演出用の画像や液晶用図柄の画像を表示させる。ステップSg2005を実行した後、ステップSg2006に進む。 In step Sg2005, a game spin effect command is transmitted to the display control device 100. FIG. The game round effect command is information including the effect pattern set in step Sg2003 and the content of the liquid crystal pattern to be stopped set in step Sg2004. The display control device 100 that has received the game round effect command causes the liquid crystal display device 41 to display the image for the effect and the image of the liquid crystal pattern based on the information included in the game round command. After executing step Sg2005, the process proceeds to step Sg2006.

ステップSg2006では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の保留個数カウンタエリアに記憶されている保留個数が1減算されるように、当該保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSg2008を実行した後、遊技回演出用処理を終了する。 In step Sg2006, update processing of pending information is executed. In the pending information update process, the information in the pending number counter area is updated so that the pending number stored in the pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After executing step Sg2008, the game round effect processing is terminated.

<演出パターンの設定処理>
次に、演出パターンの設定処理について説明する。演出パターンの設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図37:Sg2003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing>
Next, the processing for setting the effect pattern will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect process (FIG. 37: Sg2003).

図38は、演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2101では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、受信した変動用コマンドに含まれる大当たりの有無に関する情報に基づいて判定する。ステップSg2101において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していると判定した場合には(Sg2101:YES)、ステップSg2102に進む。 FIG. 38 is a flow chart showing the effect pattern setting process. In step Sg2101, it is determined whether or not the game round for which the effect is to be set has won a jackpot in the winning lottery. Specifically, it is determined based on the information regarding the presence or absence of a big win included in the received variation command. In step Sg2101, when it is determined that the game round to be processed has won a jackpot in the winning lottery (Sg2101: YES), the process proceeds to step Sg2102.

ステップSg2102では、演出を設定する対象である遊技回が当たり抽選において確変大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSg2102において、確変大当たりに当選していると判定した場合には(Sg2102:YES)、ステップSg2103に進む。 In step Sg2102, it is determined whether or not the game round for which the effect is to be set has won a probability variable jackpot in the winning lottery. In step Sg2102, when it is determined that the variable probability jackpot has been won (Sg2102: YES), the process proceeds to step Sg2103.

ステップSg2103では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであるか否かを判定する。ステップSg2103において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであると判定した場合には(Sg2103:YES)、ステップSg2104に進む。 In step Sg2103, it is determined whether or not the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is the jackpot B. In step Sg2103, when it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is jackpot B (Sg2103: YES), the process proceeds to step Sg2104.

ステップSg2104では、確変大当たりB用の演出パターンの設定処理を実行する。確変大当たりBに当選した場合、次回から実行される遊技回は高確率モードであり、かつ、高頻度サポートモードBとなる。よって、確変大当たりBは、遊技者にとっては非常に有利な状態となる大当たりであるので、確変大当たりB用の演出パターンは、遊技者に大きな期待感を付与する内容に設定されている。ステップSg2104を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2104, a process of setting an effect pattern for the probability variable jackpot B is executed. When the probability variable jackpot B is won, the game cycle to be executed from the next time is the high probability mode and the high frequency support mode B.例文帳に追加Therefore, since the variable probability big win B is a big win that is very advantageous for the player, the performance pattern for the variable probability big win B is set to give the player a great sense of expectation. After executing step Sg2104, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSg2103において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBはないと判定した場合には(Sg2103:NO)、ステップSg2105に進む。 In step Sg2103, when it is determined that there is no jackpot B as the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is won (Sg2103: NO), the process proceeds to step Sg2105.

ステップSg2105では、確変大当たりA用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2105を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2105, a process of setting an effect pattern for the probability variable jackpot A is executed. After executing step Sg2105, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSg2102において、確変大当たりに当選していないと判定した場合には(Sg2102:NO)、ステップSg2106に進む。ステップSg2106では、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであるか否かを判定する。ステップSg2106において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBであると判定した場合には(Sg2106:YES)、ステップSg2107に進む。 In step Sg2102, when it is determined that the variable probability jackpot has not been won (Sg2102: NO), the process proceeds to step Sg2106. In step Sg2106, it is determined whether or not the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is the jackpot B. In step Sg2106, when it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is jackpot B (Sg2106: YES), the process proceeds to step Sg2107.

ステップSg2107では、通常大当たりB用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2107を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2107, a process of setting an effect pattern for normal jackpot B is executed. After executing step Sg2107, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSg2106において、当該処理対象である大当たりに当選した遊技回の大当たり種別が大当たりBではないと判定した場合には(Sg2106:NO)、ステップSg2108に進む。 In step Sg2106, when it is determined that the jackpot type of the game round in which the jackpot to be processed is not jackpot B (Sg2106: NO), the process proceeds to step Sg2108.

ステップSg2108では、通常大当たりA用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2108を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2108, a process of setting the effect pattern for normal jackpot A is executed. After executing step Sg2108, the effect pattern setting process ends.

ステップSg2101において、処理対象である遊技回が当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sg2101:NO)、ステップSg2109に進む。 In step Sg2101, when it is determined that the game round to be processed has not won a big win in the winning lottery (Sg2101: NO), the process proceeds to step Sg2109.

ステップSg2109では、外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。ステップSg2109を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2109, a process of setting an effect pattern for losing is executed. After executing step Sg2109, the effect pattern setting process is terminated.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図39は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 39 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSg2201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSg2202に進む。 In step Sg2201, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Sg2202.

ステップSg2202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sg2202, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図40は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSg2301では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 40 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sg2301, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図41は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 41 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSg2401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図40)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが記憶されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sg2401, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 40) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when the performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが記憶されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sg2401)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や液晶用図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Sg2401), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the pattern for the liquid crystal set by the sound emission control device 90, and generate the effect image corresponding to the state. Drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the display device 41 .

ステップSg2402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sg2401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSg2403に進む。 In step Sg2402, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Sg2401), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sg2403.

ステップSg2403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sg2402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSg2404に進む。 In step Sg2403, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Sg2402), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Sg2404.

ステップSg2404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sg2403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSg2405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sg2404, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sg2403), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Sg2405, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10においては、振分機構120によって開口部122から入球した遊技球が左側流路R1と右側流路R2とに振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が、第1始動口33aに入球した場合も、第1始動口33bに入球した場合も、いずれも同一の図柄(第1の図柄)を変動させるので、振り分けられた先の入球部(始動口)ごとに異なる図柄が変動すると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができる。また、2つの経路に振り分けたにも関わらず同一の図柄を変動させる入球部(始動口)に案内する振分機構120の役割(設置目的)について、遊技者に種々の推測をさせることができる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, although the game balls entered from the opening 122 are distributed by the distribution mechanism 120 to the left flow path R1 and the right flow path R2, When the distributed game ball enters the first starting port 33a or enters the first starting port 33b, the same pattern (first pattern) is changed, so that the distributed game ball is distributed. Unexpectedness can be imparted to a player who has guessed that a different pattern will change for each ball-entering part (starting hole). In addition, the player can make various guesses about the role (installation purpose) of the sorting mechanism 120 that guides the same pattern to the entrance portion (starting port) that changes the same pattern despite being sorted into two paths. can.

本実施形態におけるパチンコ機10は、右側流路R2から第1始動口33bへ遊技球が流通する経路上に普通電動役物53を備えるので、振分機構120によって左側流路R1と右側流路R2のいずれに振り分けられても、いずれに振り分けられた遊技球も同一の図柄(第1の図柄)を変動させる契機となる場合と、右側流路R2に振り分けられた遊技球が普通電動役物53によって第2の図柄を変動させる契機となる場合があり、遊技球を振分機構120に到達させる同じ流通態様であっても、サポートモードの種類によって第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。すなわち、普通電動役物53が開放するか否かを決定する電役開放抽選の当選確率を制御することによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。 Since the pachinko machine 10 in this embodiment is provided with the normal electric accessory 53 on the path through which the game balls flow from the right flow path R2 to the first start port 33b, the distribution mechanism 120 causes the left flow path R1 and the right flow path In the case where the game balls distributed to any of R2 serve as a trigger to change the same pattern (first pattern), and the game balls distributed to the right flow path R2 are normal electric accessories. 53 may be a trigger to change the second pattern, and even in the same distribution mode in which game balls reach the sorting mechanism 120, the first pattern and the second pattern are changed depending on the type of support mode. The percentage to be given can be made differently. That is, by controlling the winning probability of the electric role opening lottery for determining whether or not to open the normal electric accessory 53, it is possible to change the ratio of changing the first symbol and the second symbol. .

より具体的には、普通電動役物53は、開口部124から流出した遊技球を、第1始動口33bと第2始動口34に振り分ける振分機構と考えることができ、本実施形態におけるパチンコ機10は振分機構120と普通電動役物53の2つの振分機構を備えると考えることができる。そして、振分機構として機能する普通電動役物53が動作する確率は、電役開放抽選の当選確率であるので、サポートモードを変更することによって変更することが可能である。従って、振分機構120に到達した遊技球を当該振分機構120が、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分ける場合であっても、振分機構として機能する普通電動役物53が右側流路R2に振り分けられた遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(すなわち、電役開放抽選の当選確率)を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。例えば、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(電役開放抽選の当選確率)を低く設定した場合(低頻度サポートモードの場合)には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けた遊技球を第1始動口33aに入球させ、第1の図柄を変動させる。そして、右側流路R2に振り分けた遊技球は、電役開放抽選の当選確率が低いので、高い確率で第1始動口33bに入球させ、第1の図柄を変動させることができる。すなわち、振分機構120に到達した遊技球を高い確率で第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)に入球させ、高い確率(頻度)で第1の図柄を変動させることができる。 More specifically, the ordinary electric accessory 53 can be considered as a sorting mechanism that sorts the game balls flowing out from the opening 124 to the first starting port 33b and the second starting port 34, and is used for pachinko in this embodiment. The machine 10 can be considered to have two sorting mechanisms, the sorting mechanism 120 and the ordinary electric accessory 53 . Since the probability that the normal electric accessory 53 that functions as the distribution mechanism operates is the winning probability of the electric role open lottery, it can be changed by changing the support mode. Therefore, even if the game ball that reaches the distribution mechanism 120 is alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2, the normal electric accessory 53 functions as a distribution mechanism. changes the probability of distributing the game balls distributed to the right flow path R2 to the second starting port 34 (that is, the winning probability of the electric role open lottery), so that the first pattern and the second pattern fluctuate. You can change the ratio. For example, when the probability that the normal electric accessory 53 distributes the game ball to the second start port 34 (the winning probability of the electric role open lottery) is set low (in the case of the low frequency support mode), the distribution mechanism 120 left The game ball distributed to the flow path R1 is entered into the first starting port 33a to change the first pattern. Since the game ball distributed to the right flow path R2 has a low probability of winning the power opening lottery, it can be entered into the first starting port 33b with a high probability, and the first pattern can be varied. That is, the game ball that has reached the distribution mechanism 120 is entered into the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) with a high probability, and the first pattern is changed with a high probability (frequency). can be made

一方、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に振り分ける確率(電役開放抽選の当選確率)を高く設定した場合(高頻度サポートモードAの場合)には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けた遊技球を第1始動口33aに入球させ、第1の図柄を変動させる。そして、右側流路R2に振り分けた遊技球は、電役開放抽選の当選確率が高いので、高い確率で第2始動口34に入球させ、第2の図柄を変動させることができる。このように、電役開放抽選の当選確率を変更することによって、遊技球の流通態様が同じであっても、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。 On the other hand, when the probability that the normal electric accessory 53 distributes the game ball to the second start port 34 (the winning probability of the electric role open lottery) is set high (in the case of high frequency support mode A), the distribution mechanism 120 The game balls distributed to the left flow path R1 are entered into the first starting port 33a to change the first pattern. Since the game ball distributed to the right flow path R2 has a high probability of winning the power opening lottery, it can be entered into the second starting port 34 with a high probability and the second pattern can be varied. In this way, by changing the winning probability of the electric role opening lottery, it is possible to change the changing ratio between the first symbol and the second symbol even if the distribution mode of the game balls is the same.

本実施形態のパチンコ機10は、電役開放抽選を実行する契機となるスルーゲートとして、振分機構120の内部に配置されたスルーゲート35aとは別に、スルーゲート35bを備えるので、振分機構120を経由しない遊技球の流通態様であっても普通電動役物53を開放させることができる。その結果、高頻度サポートモードBの状態の場合に、スルーゲート35bを通過する流通態様で遊技球を流通させることによって、高い確率で第2始動口34に遊技球を入球させることができる。 Since the pachinko machine 10 of the present embodiment includes a through gate 35b in addition to the through gate 35a arranged inside the distribution mechanism 120 as a through gate that triggers the execution of the electric role opening lottery, the distribution mechanism Even in the mode of circulation of game balls that do not pass through 120, the normal electric accessory 53 can be opened. As a result, in the state of the high-frequency support mode B, the game ball can enter the second start port 34 with a high probability by circulating the game ball in a circulation manner passing through the through gate 35b.

従って、本実施形態におけるパチンコ機10は以下のことが実現可能である。低頻度サポートモードで遊技者が振分機構120に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33aと第1始動口33bに遊技球が入球し、第2始動口34に遊技球が入球する可能性は低いため、高い確率で第1の図柄のみを変動させることができる。高頻度サポートモードAで遊技者が振分機構120に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1始動口33aと第2始動口34に遊技球が入球する可能性が高いので、第1の図柄と第2の図柄とを変動させることができる。高頻度サポートモードBで遊技者がスルーゲート35bを通過するように遊技球を流通させた場合には、第2始動口34のみに遊技球が入球する可能性が高いので、高い確率で第2の図柄のみを変動させることができる。その結果、高い確率で第1の図柄のみが変動する遊技状態、第1の図柄と第2の図柄とが変動する遊技状態、高い確率で第2の図柄のみが変動する遊技状態の少なくとも3つの状態をつくり出すことができる。 Therefore, the pachinko machine 10 in this embodiment can realize the following. When the game ball is circulated so that the player reaches the distribution mechanism 120 in the low frequency support mode, the game ball enters the first start port 33a and the first start port 33b, and enters the second start port. Since the possibility of the game ball entering 34 is low, only the first symbol can be varied with high probability. In the high-frequency support mode A, when the game ball is circulated so that the player reaches the distribution mechanism 120, there is a high possibility that the game ball enters the first start port 33a and the second start port 34. Therefore, the first pattern and the second pattern can be varied. In the high-frequency support mode B, when the player circulates the game ball so as to pass through the through gate 35b, there is a high possibility that the game ball enters only the second start port 34, so there is a high probability that the game ball will enter. Only 2 symbols can be varied. As a result, there are at least three game states: a game state in which only the first symbol varies with high probability, a game state in which both the first symbol and the second symbol vary, and a game state in which only the second symbol varies with high probability. state can be created.

換言すれば、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)への遊技球の入球数と第2始動口34への遊技球の入球数との相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御することができる。よって、当該3段階の入球相対比(遊技状態)を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In other words, when the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the number of game balls to the first start port 33 (first start port 33a, first start port 33b) per unit time The relative ratio between the number of balls entering and the number of balls entering the second starting port 34 can be controlled to be changeable in at least three stages. Therefore, by combining the three stages of relative ball entry ratios (game states), it is possible to create a variety of new game flows and improve the interest in the game.

さらに換言すれば、パチンコ機10は、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1始動口に連続して入球する確率を第1始動口連続入球確率とし、遊技球が第1始動口と第2始動口とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2始動口に連続して入球する確率を第2始動口連続入球確率とした場合に、第1始動口連続入球確率が、交互入球確率および第2始動口連続入球確率よりも高い第1遊技状態(低頻度サポートモード)と、交互入球確率が、第1始動口連続入球確率および第2始動口連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、第2始動口連続入球確率が、第1始動口連続入球確率および交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、を切り替え可能に制御することができる。従って、パチンコ機10は、第1遊技状態(低頻度サポートモード)と第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in other words, the pachinko machine 10 calculates the probability that the game balls continuously enter the first starting hole when the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player. The ball probability is defined as the probability that the game ball alternately enters the first start hole and the second start hole, and the probability that the game ball enters the second start hole continuously is the second start. A first game state (low frequency support mode) in which the first starting hole consecutive ball entry probability is higher than the alternate ball entry probability and the second starting hole consecutive ball entry probability, and an alternating entry state A second gaming state (high-frequency support mode A) in which the ball probability is higher than the first starting hole consecutive ball entry probability and the second starting hole consecutive ball entry probability, and the second starting hole consecutive ball entry probability is higher than the first A third game state (high-frequency support mode B), which is higher than the starting hole continuous ball entry probability and the alternate ball entry probability, can be controlled so as to be switchable. Therefore, the pachinko machine 10 switches between three game states: a first game state (low-frequency support mode), a second game state (high-frequency support mode A), and a third game state (high-frequency support mode B). Since the control is made possible, by combining the three game states, it is possible to create various new game flows and improve the interest of the game.

そして、第1遊技状態(低頻度サポートモード)よりも第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態であるという特徴を有する。従って、パチンコ機10は、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 The second game state (high-frequency support mode A) is a game state more advantageous to the player than the first game state (low-frequency support mode), and the second game state (high-frequency support mode A) ), the third game state (high-frequency support mode B) is a game state more advantageous to the player. Therefore, since the pachinko machine 10 is controlled so as to be able to switch between three game states having different degrees of advantage for the player, the game state can be switched to give the player a feeling of excitement. , It is possible to improve the interest of the game.

上記の遊技の流れにおいても説明したが、ここで、本実施形態におけるパチンコ機10が奏する効果を従来のパチンコ機との比較によって説明する。先に、第1始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第1特典期待値とし、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選において当たり当選(大当たり当選、および、小当たり当選が設定されている場合には小当たり当選も含む)した場合に付与される特典(例えば払い出される賞球数)の期待値を第2特典期待値とする。また、通常時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を通常時特典期待値とし、高頻度サポートモード時に当たりに当選した場合に付与される特典の期待値を高サポ時特典期待値とする。 As explained in the above game flow, here, the effects of the pachinko machine 10 according to the present embodiment will be explained by comparison with a conventional pachinko machine. First, when a winning lottery (including a jackpot winning and a small winning winning if a small winning winning is set) is won in a winning lottery executed with the entry of a game ball into the first starting hole. The expected value of the privilege (for example, the number of prize balls to be paid out) given to is the first privilege expected value, and the winning lottery executed with the entry of the game ball into the second start port as a trigger (jackpot winning, And, if a small winning is set, the expected value of the privilege (for example, the number of prize balls to be paid out) given in the case of winning is set as the second privilege expected value. In addition, the expected value of the benefits given when winning in the normal time is the expected value of the benefits in the normal time, and the expected value of the benefits given in the case of winning in the high-frequency support mode is the expected value of benefits in the high support mode. and

従来から、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(以下、「従来パチンコ機」とも呼ぶ)は存在する。従来パチンコ機は、遊技を開始した当初の通常状態(例えば、低確率モードかつ低頻度サポートモード)においては、振分機構に到達するように遊技球を流通させて第1始動口と第2始動口とに交互に遊技球を入球させる。そして、高頻度サポートモードに移行した場合には、補助手段(普通電動役物)が高頻度に動作することにより、振分手段を介さずに高い確率で第2始動口に遊技球を入球させる。 Conventionally, there is a pachinko machine (hereinafter also referred to as a "conventional pachinko machine") having a distribution mechanism for distributing game balls to a first start port and a second start port. In the conventional pachinko machine, in the initial normal state (for example, low probability mode and low frequency support mode) when the game is started, game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism, and the first start port and the second start port are distributed. A game ball is put into the mouth alternately. When the mode is shifted to the high-frequency support mode, the auxiliary means (ordinary electric accessory) operates at high frequency, so that the game ball enters the second start port with high probability without going through the sorting means. Let

従来パチンコ機において、高サポ時特典期待値を通常時特典期待値よりも高く、かつ、その差を大きくしようとした場合には、高サポ時特典期待値を大きくするために必然的に第2特典期待値を大きくする必要があるが、第2特典期待値を大きくすると、通常時特典期待値も高くなってしまう(通常状態においては第1始動口と第2始動口とに遊技球が入球して当たり抽選が実行されるため)。また、第1特典期待値を小さくしても、通常時特典期待値は、第1特典期待値と第2特典期待値との平均であるので、第1特典期待値を小さくすることによる効果は小さくなってしまう。 In a conventional pachinko machine, if the expected value of benefits at high support is higher than the expected value of benefits at normal time and the difference is to be increased, in order to increase the expected value of benefits at high support, second It is necessary to increase the expected value of the privilege, but if the expected value of the second privilege is increased, the expected value of the privilege at normal times will also increase (in the normal state, the game ball enters the first start port and the second start port). Because the lottery is executed by hitting the ball). In addition, even if the first expected privilege value is reduced, the expected privilege value in normal times is the average of the expected first privilege value and the expected second privilege value. It gets smaller.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合、通常時特典期待値が比較的大きいと、当該規制の範囲内に調整するために、高サポ時特典期待値を小さくする必要がある。すなわち、従来パチンコ機においては、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値との間に大きな差を設定することが困難である。換言すれば、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができない。結果として、通常状態(通常の遊技状態、最も特典期待値の小さい状態)から高頻度サポートモード(最も良い遊技状態、最も特典期待値の大きい状態)に移行した場合における遊技者の期待感を大きく惹起させることができない。 Furthermore, if there is a regulation on the size of the privilege that can be granted per unit time, if the expected privilege value at normal time is relatively large, the expected privilege value at high support time is adjusted to within the range of the regulation. should be reduced. In other words, in the conventional pachinko machine, it is difficult to set a large difference between the expected value of the privilege at normal time and the expected value of privilege at high support. In other words, it is not possible to provide a wide swing in the profit that the player can obtain between the normal game state and the best game state among the game states other than the opening/closing execution mode. As a result, when the normal state (normal game state, state with the lowest expected value of benefits) shifts to the high-frequency support mode (the best game state, state with the highest expected value of benefits), the player's expectations are increased. cannot be triggered.

一方、本実施形態におけるパチンコ機10は、通常状態においては、振分機構120に到達するように遊技球を流通させるが、高い確率で第1始動口33aにのみ遊技球が入球するので、第1特典期待値を低く設定することによって、通常時特典期待値を低くすることができる。さらに、高頻度サポートモードBの場合には、遊技者が右打ちをすることによって、高い確率で第2始動口34にのみ遊技球が入球するので、第2特典期待値を高く設定することによって、高頻度サポートBにおける高サポ時特典期待値を高くすることができる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。さらに、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120に到達するように遊技球を流通させ、第1始動口33aと第2始動口34とに遊技球を交互に入球させるので、高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードA時)は、通常時特典期待値と高サポ時特典期待値(高頻度サポートモードB時)との中間的な値となり、通常状態→高頻度サポートモードA→高頻度サポートモードBといった遊技の流れで遊技が進行した場合、付与される特典期待値の値が段階的に大きくなりつつ、かつ、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間で、遊技者が得られる利益に大きな振り幅を設けることができる。 On the other hand, the pachinko machine 10 according to the present embodiment circulates game balls so as to reach the distribution mechanism 120 in a normal state, but the game balls enter only the first start hole 33a with a high probability. By setting the first privilege expected value low, the normal privilege expected value can be lowered. Furthermore, in the case of the high-frequency support mode B, when the player hits to the right, the game ball enters only the second start hole 34 with a high probability, so the second privilege expected value should be set high. Thus, the expected value of the high-support privilege in the high-frequency support B can be increased. That is, among game states other than the opening/closing execution mode, it is possible to provide a wide swing in the profit that the player can obtain between the normal game state and the best game state. Furthermore, in the case of the high-frequency support mode A, the game balls are circulated so as to reach the distribution mechanism 120, and the game balls are alternately entered into the first start port 33a and the second start port 34, The expected value of benefits at high support (during high-frequency support mode A) is an intermediate value between the expected value of benefits at normal time and the expected value of benefits at high support (during high-frequency support mode B), normal state → high-frequency support When the game progresses in the flow of the game from mode A to high frequency support mode B, the value of the privilege expected value to be granted gradually increases, and the normal game state excluding the opening and closing execution mode It is possible to provide a large swing in the profit that the player can obtain between the game state and the best game state.

さらに、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさに規制が設けられている場合には、第1特典期待値を低く設定することによって、全体として単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを調整することが可能であり、第1特典期待値と第2特典期待値との差を大きくした状態を維持することが可能となる。すなわち、開閉実行モードを除いた遊技状態のうち、通常の遊技状態と最も良い遊技状態との間での遊技者が得られる利益の差に大きな振り幅を確保しつつ、単位時間当たりに付与可能な特典の大きさを規制の範囲内に調整することが容易となる。 Furthermore, if there are restrictions on the size of benefits that can be granted per unit time, the size of benefits that can be granted per unit time as a whole can be reduced by setting the expected value of the first benefit low. It is possible to adjust, and it is possible to maintain a state in which the difference between the first privilege expected value and the second privilege expected value is increased. That is, among game states excluding the opening and closing execution mode, it is possible to provide per unit time while ensuring a large swing in the difference in profit that the player can obtain between the normal game state and the best game state. It becomes easy to adjust the size of the special benefits within the limits of the regulation.

なお、本実施形態のパチンコ機10の特徴および当該特徴が奏する効果を、第1始動口と第2始動口とに遊技球を振り分ける振分機構を備えるパチンコ機(従来パチンコ機)との比較によって説明したが、当該効果は、上記に例示した従来パチンコ機に対してのみ効果を奏するものではなく、異なる種類の抽選が実行される契機となる2つ以上の入球部を備えるパチンコ機に対してその効果を奏する。 In addition, the features of the pachinko machine 10 of the present embodiment and the effects of the features are compared with a pachinko machine (conventional pachinko machine) provided with a distribution mechanism for distributing game balls to the first start port and the second start port. As explained above, this effect is not only effective for the conventional pachinko machines illustrated above, but is also effective for pachinko machines equipped with two or more ball-entering sections that trigger different types of lotteries to be executed. to achieve its effect.

本実施形態におけるパチンコ機10は、遊技球の通過が電役開放抽選を実行する契機となるスルーゲート35aが、振分機構120によって振り分けられた一の経路(右側流路R2)に配置されているので、振分機構120が遊技球を振り分ける態様(左側流路R1と右側流路R2とに振り分ける順番)について、遊技者に注目させることができるとともに期待感を付与することができる。さらに、右側流路R2に振り分けられた場合には、電役開放抽選に当選するか否かといった期待感を付与することができる。従って、振分機構120における遊技球の振り分けの態様と、電役開放抽選における抽選結果(すなわち、普通電動役物53が開放するか否か)との、少なくとも2段階の期待感を付与することができる。 In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the through gate 35a, through which the passage of the game ball triggers the execution of the electric power opening lottery, is arranged in one route (right flow path R2) distributed by the distribution mechanism 120. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the manner in which the distribution mechanism 120 distributes the game balls (the order in which the game balls are distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2), and to give the player a sense of expectation. Further, when the player is sorted to the right flow path R2, it is possible to give a sense of expectation as to whether or not the player wins the electric power opening lottery. Therefore, at least two levels of expectations are given, namely, the mode of distributing the game balls in the distributing mechanism 120 and the lottery result in the electric role opening lottery (that is, whether or not the normal electric accessory 53 is opened). can be done.

本実施形態におけるパチンコ機10は、サポートモードとして、低頻度サポートモードと、電役開放抽選の当選確率は低頻度サポートモードより高いが電役開放抽選における変動時間(普通図柄の変動時間)および普通電動役物53の開放時間が低頻度サポートモードと同じである高頻度サポートモードAと、低頻度サポートモードと比べて電役開放抽選の当選確率が高く、電役開放抽選における変動時間(普通図柄の変動時間)が短く、普通電動役物53の開放時間が長い高頻度サポートモードBとを実行可能であり、これら3つのサポートモードの切り替えを利用して、上記の遊技の流れで説明したように、種々の新たな遊技の流れを創出することができる。 The pachinko machine 10 in this embodiment has a low-frequency support mode as a support mode, and although the winning probability of the electric role open lottery is higher than the low frequency support mode, the fluctuation time (normal symbol fluctuation time) in the electric role open lottery and the normal High frequency support mode A in which the opening time of the electric accessory 53 is the same as the low frequency support mode, and the winning probability of the electric role open lottery is higher than the low frequency support mode, and the fluctuation time in the electric role open lottery (normal pattern high-frequency support mode B in which the fluctuation time of the electric accessory 53 is short and the opening time of the normal electric accessory 53 is long. In addition, various new game flows can be created.

また、本実施形態におけるパチンコ機10は、以下の効果を奏する。
まず、以下のように定義する。
・高頻度サポートモードAにおける電役開放抽選の抽選時間(普通図柄の変動時間)をTp、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、普通電動役物53が遊技球を補助可能な状態になるまでの時間(可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間)をTm、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間をTs1、遊技球がスルーゲート35aを通過した時点から普通電動役物53に到達するまでの時間をTr1、遊技球がスルーゲート35aを通過して普通電動役物53に到達した時点から開放した普通電動役物53によって第2始動口34に入球するまでの時間をTf1とする。
・高頻度サポートモードBにおける電役開放抽選の抽選時間(普通図柄の変動時間)をTp、電役開放抽選に当選した場合に変動時間が終了した時点から、普通電動役物53が遊技球を補助可能な状態になるまでの時間(可動片53aが突出を開始して遊技球が上面を流通可能な状態になるまでの時間)をTm、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間をTs2、遊技球がスルーゲート35bを通過した時点から普通電動役物53に到達するまでの時間をTr2、遊技球がスルーゲート35bを通過して普通電動役物53に到達した時点から開放した普通電動役物53によって第2始動口34に入球するまでの時間をTf2とする。
このように定義した場合、本実施形態におけるパチンコ機10は、以下の式(1)~式(3)を満たすように構成されている。
Tp+Tm≦Tr1...式(1)
Tp+Tm≦Tr2...式(2)
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2...式(3)
なお、本実施形態においては、上記の各パラメータの具体的な値は、Tp=0.05秒、Tm=0.1秒、Tr1=0.3秒、Tr2=0.3秒、Tf1=2.0秒、Tf2=5.0秒、Ts1=3.0秒、Ts2=6.0秒であり、上記式(1)~式(3)を満たす。
Moreover, the pachinko machine 10 in this embodiment has the following effects.
First, define as follows.
The lottery time of the electric role open lottery in the high-frequency support mode A (fluctuation time of the normal symbol) is Tp, and when the electric role open lottery is won, the normal electric accessory 53 starts the game ball from the time when the fluctuation time ends. Tm is the time until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can circulate on the upper surface until it becomes possible to assist. The opening time of the electric accessory 53 is Ts1, the time from when the game ball passes through the through gate 35a until it reaches the normal electric accessory 53 is Tr1, and the game ball passes through the through gate 35a to reach the normal electric accessory 53. Tf1 is the time from when the ball is reached to when the ball is entered into the second starting hole 34 by the normal electric accessory 53 opened.
The lottery time of the electric role open lottery (normal symbol fluctuation time) in the high frequency support mode B is Tp, and when the electric role open lottery is won, the normal electric accessory 53 starts the game ball from the time when the fluctuation time ends. Tm is the time until the movable piece 53a starts to protrude and the game ball can circulate on the upper surface until it becomes possible to assist. Ts2 is the opening time of the electric accessory 53, Tr2 is the time from when the game ball passes through the through gate 35b until it reaches the normal electric accessory 53, and Tr2 is the time when the game ball passes through the through gate 35b and the normal electric accessory 53. Tf2 is the time from when the ball is reached to when the ball is entered into the second starting hole 34 by the normal electric accessory 53 that has been opened.
When defined in this way, the pachinko machine 10 in this embodiment is configured to satisfy the following equations (1) to (3).
Tp+Tm≦Tr1... Formula (1)
Tp+Tm≦Tr2...Equation (2)
Tr1+Tf1≤Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≤Tp+Tm+Ts2... Formula (3)
In this embodiment, specific values of the above parameters are Tp=0.05 seconds, Tm=0.1 seconds, Tr1=0.3 seconds, Tr2=0.3 seconds, Tf1=2. .0 seconds, Tf2=5.0 seconds, Ts1=3.0 seconds, and Ts2=6.0 seconds, satisfying the above equations (1) to (3).

このような構成において、サポートモードが高頻度サポートモードAである場合には、スルーゲート35aを通過するように遊技球を流通(左打ち)させた場合には、普通電動役物53による誘導(補助)によって遊技球を第2始動口34に入球させることができるが、スルーゲート35bを通過するように遊技球を流通(右打ち)させた場合には、遊技球が第2始動口34に入球するよりも前に普通電動役物53が閉鎖してしまうため、遊技球を第2始動口34に入球させることができない。
よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、サポートモードが高頻度サポートモードAの場合には、スルーゲート35aを通過するように(振分機構120に到達するように)遊技球を流通させる流通態様(左打ち)の方が、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させる流通態様(右打ち)よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。
In such a configuration, when the support mode is the high-frequency support mode A, when the game ball is circulated (left-handed) so as to pass through the through gate 35a, guidance by the normal electric accessory 53 ( The game ball can be entered into the second starting port 34 by assisting), but when the game ball is circulated (right-handed) so as to pass through the through gate 35b, the game ball is the second starting port 34 Since the normal electric accessory 53 is closed before entering the ball, the game ball cannot be entered into the second starting port 34.例文帳に追加
Therefore, considering the distribution mode of the game balls that are advantageous for the player, when the support mode is the high-frequency support mode A, the game balls are played so as to pass through the through gate 35a (to reach the distribution mechanism 120). The distribution mode (left hitting) in which the balls are distributed is more advantageous for the player than the distribution mode (right hitting) in which the game balls pass through the through gate 35b.

一方、サポートモードが高頻度サポートモードBである場合には、スルーゲート35aを遊技球が通過するように流通させた場合、および、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させた場合のいずれの場合であっても、普通電動役物53による誘導(補助)によって遊技球を第2始動口34に入球させることができる。しかしながら、スルーゲート35aを遊技球が通過するように流通させる場合、遊技球は振分機構120を通過するので、振分機構120に到達した遊技球のうち、右側流路R2に振り分けられた遊技球しかスルーゲート35aを通過することができない。よって、振分機構120に到達するように遊技球を流通(左打ち)させた場合における振分機構120に到達した遊技球の個数に対するスルーゲート35aを通過して第2始動口34に入球する遊技球の個数の割合は、スルーゲート35bを通過するように遊技球を流通(右打ち)させた場合におけるスルーゲート35bに到達した遊技球の個数に対する当該スルーゲート35bを通過して第2始動口34に入球する遊技球の個数の割合よりも低くなる。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、サポートモードが高頻度サポートモードBの場合には、スルーゲート35bを遊技球が通過するように流通させる流通態様(右打ち)の方が、スルーゲート35aを通過するように(振分機構120に到達するように)遊技球を流通させる流通態様(左打ち)よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。 On the other hand, when the support mode is the high frequency support mode B, when the through gate 35a is circulated so that the game ball passes, and when the through gate 35b is circulated so that the game ball passes In either case, the game ball can be entered into the second starting port 34 by guidance (assistance) by the normal electric accessory 53 . However, when the through gate 35a is circulated so that the game ball passes through, the game ball passes through the distribution mechanism 120, so among the game balls reaching the distribution mechanism 120, the game distributed to the right flow path R2 Only balls can pass through the through gate 35a. Therefore, when the game ball is distributed (left-handed) so as to reach the distribution mechanism 120, the number of game balls that reach the distribution mechanism 120 passes through the through gate 35a and enters the second start port 34. The ratio of the number of game balls that pass through the through gate 35b to the number of game balls that reach the through gate 35b when the game balls are distributed (right-handed) so as to pass through the through gate 35b is the second It is lower than the ratio of the number of game balls entering the starting port 34. - 特許庁Therefore, considering the distribution mode of game balls that is advantageous to the player, when the support mode is the high-frequency support mode B, the distribution mode (right-handed) in which the game balls circulate so as to pass through the through gate 35b. This is a distribution mode of game balls that is more advantageous to the player than the distribution mode (left-handed hitting) in which game balls are distributed so as to pass through the through gate 35a (to reach the sorting mechanism 120).

ここで、高頻度サポートモードAと高頻度サポートモードBとは、遊技中の制御としては、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間が異なるだけである。従って、本実施形態におけるパチンコ機10は、1回の電役開放抽選に当選した場合の普通電動役物53の開放時間が異なる2つの高頻度サポートモードを切り替えるだけで、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を変えることができる。従って、新たな遊技性を創出することができ、さらに、遊技者に遊技球の流通態様の変更操作に積極的に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Here, the high-frequency support mode A and the high-frequency support mode B differ only in the opening time of the ordinary electric accessory 53 when winning one electric role opening lottery as control during the game. Therefore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment can play an advantageous game for the player simply by switching between the two high-frequency support modes with different opening times of the normal electric accessory 53 when one electric role opening lottery is won. It is possible to change the distribution mode of the balls. Therefore, it is possible to create a new playability, and furthermore, it is possible to make the player actively participate in the operation of changing the distribution mode of the game balls, so that the interest in the game can be improved.

《1-7》第1実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<1-7>> Modified example of the first embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《1-7-1》変形例1:
上記第1実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下し第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例1は、上記課題を解決する。
<<1-7-1>> Modification 1:
In the first embodiment, since the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second start port 34 is arranged above the first start port 33b, in the high-frequency support mode B, the normal electric accessory 53 While guiding the game ball to the second starting port 34, the normal electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball is released from the normal electric accessory 53 and flows down and enters the first starting port 33b. There is a problem that the ball will be hit. Modification 1 shown below solves the above problem.

図42は、変形例1における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図42は、変形例1における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。なお、図42において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 42 is an explanatory diagram showing the sorting mechanism 120, the normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 1. As shown in FIG. 42 is also an explanatory diagram for explaining the low-frequency support mode in Modification 1. As shown in FIG. In FIG. 42, the ordinary electric accessory 53 is shown in a closed state when indicated by a broken line, and in an open state when indicated by a solid line.

図42(a)に示すように、本例における第2始動口34は、第1始動口33bよりも遊技盤30に正面視して右側に配置されている。また、普通電動役物53は、2つの可動片である左側可動片53dと右側可動片53eとを備える。左側可動片53dは、開口部124から第1始動口33bまでの遊技球の流通経路上に配置されている。左側可動片53dは、右側の部位が左側の部位より下方に位置するように傾斜している。右側可動片53eは、スルーゲート35bを通過した遊技球の流通経路上に配置されている。右側可動片53eは、左側の部位が右側の部位より下方に位置するように傾斜している。 As shown in FIG. 42(a), the second starting port 34 in this example is arranged on the right side of the game board 30 in front view from the first starting port 33b. In addition, the ordinary electric accessory 53 includes two movable pieces, a left movable piece 53d and a right movable piece 53e. The left movable piece 53d is arranged on the game ball circulation path from the opening 124 to the first starting port 33b. The left movable piece 53d is slanted so that the right side portion is positioned lower than the left side portion. The right movable piece 53e is arranged on the distribution path of the game balls passing through the through gate 35b. The right movable piece 53e is slanted such that the left portion is positioned lower than the right portion.

その他の構成および各サポートモードにおける電役開放抽選の当選確率、電役開放抽選における変動時間、普通電動役物53の開放時間等の制御の内容は上記実施形態と同じである。このような構成を採用した場合の、各サポートモードについて以下に説明する。 The rest of the configuration and control details such as the winning probability of the electric role open lottery in each support mode, the fluctuation time in the electric role open lottery, the opening time of the normal electric accessory 53, etc. are the same as in the above embodiment. Each support mode when adopting such a configuration will be described below.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。低頻度サポートモードの実行中は、上記実施形態と同様に、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し(図42(a))、右側流路R2に振り分けられた遊技球は第1始動口33bに入球する(図42(b))。 In the low-frequency support mode in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left. During execution of the low-frequency support mode, similarly to the above-described embodiment, game balls that enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 are alternately distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2, and the left flow A game ball distributed to the path R1 enters the first starting port 33a (FIG. 42(a)), and a game ball distributed to the right channel R2 enters the first starting port 33b (FIG. 42). (b)).

図43は、変形例1における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、上記実施形態と同様に、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図43(a)に示すように、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球する。図43(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の左側可動片53dに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining the high-frequency support mode A in Modification 1. FIG. In the high-frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left. During execution of the high-frequency support mode A, similarly to the above-described embodiment, game balls entering the opening 122 of the distribution mechanism 120 are alternately distributed to the left channel R1 and the right channel R2. As shown in FIG. 43(a), the game ball swung into the left flow path R1 enters the first starting port 33a. As shown in FIG. 43(b), the game balls distributed to the right flow path R2 are guided (assisted) by the left movable piece 53d of the open normal electric accessory 53 with a high probability to the second starting port. Enter 34. In addition, in this modification, even if the player hits to the right during execution of the high frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state, and the second start port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching , the game ball does not enter the second start port 34 .

図44は、変形例1における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードBの実行中は、上記実施形態と同様に、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。 FIG. 44 is an explanatory diagram for explaining the high-frequency support mode B in Modification 1. FIG. In the high-frequency support mode B in this example, the player's profit is maximized when the game ball is circulated so as to pass through the through gate 35b by striking to the right. During execution of the high-frequency support mode B, similarly to the above-described embodiment, the game ball that has passed through the through gate 35b is guided (assisted) to the right movable piece 53e of the open normal electric accessory 53 with a high probability. The ball enters the second starting port 34 by pressing.

このとき、上記第1実施形態と異なり、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に配置されていないので、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを抑制することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例1は、上記実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 At this time, unlike the first embodiment, the portion (right movable piece 53e) of the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 during execution of the high-frequency support mode B is the first starting port 33b. Since it is not arranged above, the game ball guided by the normal electric accessory 53 (right movable piece 53e) in the high frequency support mode B does not pass through the upper part of the first start port 33b and the second start port It can reach up to 34. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 is closed while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flowed down. can be suppressed from entering the first starting hole 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first start port 33 and the number of game balls entering the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B, the modified example 1 can further increase the ball entry ratio of the game ball to the second starting port 34 as compared with the above-described embodiment.

《1-7-2》変形例2:
上記第1実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
<<1-7-2>> Modification 2:
In the above-described first embodiment, since the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second start port 34 is arranged above the first start port 33b, in the high-frequency support mode A, the normal electric accessory 53 While guiding the game ball to the second start port 34, the normal electric accessory 53 is closed at an unintended timing, and the game ball that is released from the normal electric accessory 53 and flows down is the first start port. There is a problem that the ball enters 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。 Similarly, in the high frequency support mode B, while the normal electric accessory 53 guides the game ball to the second start port 34, the normal electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball There is a problem that the game ball discharged from the normal electric accessory 53 and flowed down enters the first start port 33b. Modification 2 shown below solves the above problem.

図45は、変形例2における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図45は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 FIG. 45 is an explanatory diagram showing the sorting mechanism 120, the normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 2. As shown in FIG. 45 is also an explanatory diagram for explaining the low-frequency support mode in Modification 2. As shown in FIG.

本変形例2と上記変形例1との異なる点は、変形例2は、変形例1が備えていた第1始動口33bを備えない点である。その他の構成は、変形例1と同じである。 Modification 2 differs from Modification 1 above in that Modification 2 does not include the first starting port 33b that Modification 1 has. Other configurations are the same as those of the first modification.

図45は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図であり、図46は、変形例2における高頻度サポートモードAを説明する説明図であり、図47は、変形例2における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。 45 is an explanatory diagram for explaining the low-frequency support mode in Modification 2, FIG. 46 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode A in Modification 2, and FIG. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining frequency support mode B;

変形例2の場合、図46(b)に示すように、高頻度サポートモードAにおいて、振分機構120によって右側流路R2に振り分けられた遊技球は左側可動片53dによって誘導されて第2始動口34に入球する。このとき、変形例2は変形例1の構成と異なり、第1始動口33bを備えないので、遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖し、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した場合であっても、遊技球が第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 In the case of modification 2, as shown in FIG. 46(b), in the high-frequency support mode A, the game balls distributed to the right flow path R2 by the distribution mechanism 120 are guided by the left movable piece 53d to perform the second starting. The ball enters the mouth 34. At this time, unlike the configuration of the modified example 1, the modified example 2 does not have the first starting port 33b. Even when the game ball is released from the normal electric accessory 53 and flows down, it is possible to avoid the game ball from entering the first start port 33b. In addition, in this modification, even if the player hits to the right during execution of the high frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state, and the second start port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching , the game ball does not enter the second start port 34 .

また、上記第1実施形態と異なり、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例2は、上記第1実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 Also, unlike the first embodiment, since the first starting port 33b is not provided, the part of the normal electric accessory 53 (right movable Piece 53e) is not located above the first starting port 33b, and the game ball guided by the normal electric accessory 53 (right movable piece 53e) in the high frequency support mode B is the first starting port 33b It is possible to reach the second starting port 34 without passing through the upper portion. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 is closed while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flowed down. can be avoided from entering the first starting hole 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first start port 33 and the number of game balls entering the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B, the modified example 2 can further increase the ball entry ratio of the game ball to the second starting port 34 as compared with the first embodiment.

《1-7-3》変形例3:
上記第1実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
<<1-7-3>> Modification 3:
In the above-described first embodiment, since the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second start port 34 is arranged above the first start port 33b, in the high-frequency support mode A, the normal electric accessory 53 While guiding the game ball to the second start port 34, the normal electric accessory 53 is closed at an unintended timing, and the game ball that is released from the normal electric accessory 53 and flows down is the first start port. There is a problem that the ball enters 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。 Similarly, in the high frequency support mode B, while the normal electric accessory 53 guides the game ball to the second start port 34, the normal electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball There is a problem that the game ball discharged from the normal electric accessory 53 and flowed down enters the first start port 33b. Modification 2 shown below solves the above problem.

また、上記変形例1および変形例2においては、普通電動役物53は左側可動片53dと右側可動片53eとの2つの部位を備えるため、遊技盤30の遊技領域PAに対して普通電動役物53を配置するスペースを広く(大きく)確保しないといけないといった課題がある。以下に示す変形例3は、上記課題を解決する。 In addition, in the above modification 1 and modification 2, the normal electric accessory 53 has two parts, the left movable piece 53d and the right movable piece 53e. There is a problem that a wide (large) space for arranging the object 53 must be secured. Modification 3 shown below solves the above problem.

図48は、変形例3における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図48は、変形例3における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 FIG. 48 is an explanatory diagram showing the sorting mechanism 120, the normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 3. As shown in FIG. 48 is also an explanatory diagram for explaining the low-frequency support mode in Modification 3. As shown in FIG.

図48に示すように、変形例3のパチンコ機10は、変形例2と同様に第1始動口33bを備えない。また、第2始動口34が、開口部124から放出された遊技球が流下する流通経路上に配置されている。さらに、開口部124から第2始動口34までの遊技球の流通経路上に普通電動役物53が配置されている。本変形例における普通電動役物53の動作は、上記実施形態と異なる。変形例3における普通電動役物53は、遊技盤30から突出して配置されている可動片53aが遊技盤30の平面上を移動することで、その開閉動作が実行される。図48は、低頻度サポートモードの状態を示しており、図48(a)および図48(b)に示した普通電動役物53は閉鎖状態である。 As shown in FIG. 48, the pachinko machine 10 of Modification 3 does not have the first starting port 33b as in Modification 2. As shown in FIG. Also, the second starting port 34 is arranged on the distribution path along which the game balls released from the opening 124 flow down. Furthermore, an ordinary electric accessory 53 is arranged on the game ball circulation path from the opening 124 to the second starting port 34 . The operation of the ordinary electric accessory 53 in this modification differs from that in the above embodiment. The normal electric accessory 53 in Modification 3 is opened and closed by moving the movable piece 53a arranged so as to protrude from the game board 30 on the plane of the game board 30 . FIG. 48 shows the state of the low-frequency support mode, and the normal electric accessory 53 shown in FIGS. 48(a) and 48(b) is closed.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図48(a)および図48(b)に示すように、低頻度サポートモードの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、開口部124から流出した後、閉鎖状態の普通電動役物53の可動片53aの上面を流下し、第2始動口34には入球せずにさらに普通電動役物53より下方に流下する。 In the low-frequency support mode in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left. As shown in FIGS. 48(a) and 48(b), during execution of the low-frequency support mode, a game ball entering the opening 122 of the distribution mechanism 120 is distributed to the left flow path R1 and the right flow path R2. The game balls distributed to the left flow path R1 enter the first starting port 33a, and the game balls distributed to the right flow path R2 flow out from the opening 124 and then close. It flows down the upper surface of the movable piece 53a of the normal electric accessory 53 in the state, does not enter the second starting port 34, and further flows downward from the normal electric accessory 53.

図49は、変形例3における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図49(a)は、左側流路R1に振りけられた遊技球が第1始動口33aに入球する様子を示している。図49(b)は、右側流路R2に振り分けられた遊技球が第2始動口34に入球する様子を示している。図49(b)に示すように、本例における普通電動役物53は、遊技盤30を正面視して右上方向に移動することによって、閉鎖状態から開放状態に移行する。普通電動役物53が右上方向に移動すると、開口部124から第2始動口34まで遊技球が流通可能となり、遊技球は第2始動口34に入球する。なお、上記実施形態および変形例における普通電動役物53は、普通電動役物53の上面に到達した遊技球を第2始動口34まで誘導するので、第2始動口34への遊技球の入球を補助する補助手段として機能するが、本例における普通電動役物53も、開放状態に移行することによって開口部124から放出された遊技球が第2始動口34に入球することを容易にすることから、第2始動口34への遊技球の入球を補助する補助手段として機能する。 FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode A in Modification 3. In FIG. In the high-frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left. During execution of the high-frequency support mode A, the game balls entering the opening 122 of the distribution mechanism 120 are alternately distributed to the left channel R1 and the right channel R2. FIG. 49(a) shows how a game ball swung into the left flow path R1 enters the first starting hole 33a. FIG. 49(b) shows how a game ball distributed to the right flow path R2 enters the second starting port 34. FIG. As shown in FIG. 49(b), the normal electric accessory 53 in this example shifts from the closed state to the open state by moving in the upper right direction when viewing the game board 30 from the front. When the normal electric accessory 53 moves in the upper right direction, the game ball can flow from the opening 124 to the second starting port 34, and the game ball enters the second starting port 34.例文帳に追加In addition, since the normal electric accessory 53 in the above-described embodiment and modification guides the game ball that has reached the upper surface of the normal electric accessory 53 to the second start port 34, the game ball enters the second start port 34. Although it functions as an auxiliary means for assisting the ball, the normal electric accessory 53 in this example also makes it easy for the game ball released from the opening 124 to enter the second start hole 34 by shifting to the open state. , it functions as auxiliary means for assisting the entry of the game ball into the second starting port 34 .

また、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 In addition, in this modification, even if the player hits to the right during execution of the high-frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state, and the second start port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching , the game ball does not enter the second start port 34 .

図50は、変形例3における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図示するように、スルーゲート35bを通過した遊技球は、遊技盤30が備える壁部Wの上面に到達し、当該壁部Wの上面を流通した後、開放中の普通電動役物53の上面を流通し、第2始動口34に入球する。 FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in Modification 3. In FIG. In the high-frequency support mode B in this example, the player's profit is maximized when the game ball is circulated so as to pass through the through gate 35b by striking to the right. As shown in the figure, the game ball that has passed through the through gate 35b reaches the upper surface of the wall portion W of the game board 30, circulates on the upper surface of the wall portion W, and then reaches the upper surface of the open ordinary electric accessory 53. , and enters the second starting port 34 .

このように、変形例3のパチンコ機10は、変形例2と同様に、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードAの状態において普通電動役物53が意図しないタイミングで開放状態から閉鎖状態に移行した場合であっても、遊技球が第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。 As described above, the pachinko machine 10 of Modification 3 does not have the first starting port 33b, as in Modification 2, so that the normal electric accessory 53 is opened at an unintended timing in the high-frequency support mode A state. Even if it shifts from 1 to the closed state, it is possible to prevent the game ball from entering the first start port 33b.

また、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例3は、上記第1実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 In addition, since the first starting port 33b is not provided, the ordinary electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 during execution of the high-frequency support mode B may be positioned above the first starting port 33b. However, the game ball guided by the normal electric accessory 53 in the high-frequency support mode B can reach the second starting port 34 without passing over the first starting port 33b. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 is closed while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flowed down. can be avoided from entering the first starting hole 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first start port 33 and the number of game balls entering the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B, the modified example 3 can further increase the ball entry ratio of the game ball to the second starting port 34 as compared with the first embodiment.

さらに、変形例3における普通電動役物53は、上記変形例1および変形例2と異なり、左側可動片53dおよび右側可動片53eといった2つの部位を備えず、1つの可動片によって構成されている。従って、遊技盤30の遊技領域PAに対して普通電動役物53を配置するスペースを狭く(小さく)することができ、普通電動役物53の配置領域の省スペース化を実現することができる。 Further, the ordinary electric accessory 53 in Modification 3 does not have two parts, the left movable piece 53d and the right movable piece 53e, unlike the above Modifications 1 and 2, and is composed of one movable piece. . Therefore, the space in which the normal electric accessory 53 is arranged can be narrowed (reduced) with respect to the game area PA of the game board 30, and the space saving of the arrangement area of the normal electric accessory 53 can be realized.

また、変形例3における普通電動役物53は、閉鎖状態のときには、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路を遮蔽し、かつ、壁部Wから第2始動口34までの流通経路を分断する。そして、開放状態のときには、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路の遮蔽を解除し、かつ、壁部Wから第2始動口34までの流通経路を形成する。従って、普通電動役物53は、閉鎖状態から開放状態に移行することによって、2つの流通経路を変更することができる。すなわち、普通電動役物53は、1つの状態変化で2種類の流通経路の状態を同時に変化させることができる。その結果、右側流路R2から第2始動口34までの流通経路に遊技球を流通させる場合も、壁部Wから第2始動口34までの流通経路に遊技球を流通させる場合も、いずれの場合も、普通電動役物53を利用した遊技を実行することができる。 In addition, the ordinary electric accessory 53 in Modification 3 shields the flow path from the right flow path R2 to the second start port 34 when in the closed state, and the flow from the wall portion W to the second start port 34 is blocked. break the route. In the open state, the shielding of the flow path from the right flow path R2 to the second start port 34 is released, and the flow path from the wall portion W to the second start port 34 is formed. Therefore, the ordinary electric accessory 53 can change the two distribution channels by shifting from the closed state to the open state. That is, the ordinary electric accessory 53 can simultaneously change the states of two types of distribution channels by one state change. As a result, when the game ball is circulated in the distribution route from the right flow path R2 to the second start port 34, and when the game ball is circulated in the distribution route from the wall portion W to the second start port 34, either Also in this case, a game using the normal electric accessory 53 can be executed.

《1-7-4》変形例4:
上記第1実施形態は、遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードAにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。
<<1-7-4>> Modification 4:
In the above-described first embodiment, since the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second start port 34 is arranged above the first start port 33b, in the high-frequency support mode A, the normal electric accessory 53 While guiding the game ball to the second start port 34, the normal electric accessory 53 is closed at an unintended timing, and the game ball that is released from the normal electric accessory 53 and flows down is the first start port. There is a problem that the ball enters 33b.

また、同様に、高頻度サポートモードBにおいて、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に、当該普通電動役物53が意図しないタイミングで閉鎖してしまい、遊技球が普通電動役物53から放出され流下した遊技球が第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例2は、上記課題を解決する。 Similarly, in the high frequency support mode B, while the normal electric accessory 53 guides the game ball to the second start port 34, the normal electric accessory 53 closes at an unintended timing, and the game ball There is a problem that the game ball discharged from the normal electric accessory 53 and flowed down enters the first start port 33b. Modification 2 shown below solves the above problem.

また、上記変形例2および変形例3の構成においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は第1始動口33や第2始動口34に入球せずそのまま流下する構成であった。その結果、一連の遊技において払い出される全賞球数に占める役物の動作によらないで払い出される賞球数の比率が低くなってしまうといった課題がある。以下に示す変形例4は、上記の課題を解決する。 In addition, in the configurations of Modifications 2 and 3, game balls distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 in the low-frequency support mode enter the first start port 33 and the second start port 34. It was configured to flow down as it is without balling. As a result, there is a problem that the ratio of the number of prize balls paid out without depending on the action of the role to the total number of prize balls paid out in a series of games becomes low. Modification 4 described below solves the above problem.

図51は、変形例4における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図51は、変形例2における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 FIG. 51 is an explanatory diagram showing the sorting mechanism 120, the normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 4. As shown in FIG. 51 is also an explanatory diagram for explaining the low-frequency support mode in Modification 2. As shown in FIG.

変形例4のパチンコ機10は、開口部124から放出された遊技球が流下する流通経路上に一般入賞口32が配置されている。さらに、変形例4のパチンコ機10は第1始動口33bを備えない。 In the pachinko machine 10 of Modified Example 4, a general prize winning port 32 is arranged on a distribution path along which game balls released from the opening 124 flow down. Furthermore, the pachinko machine 10 of Modification 4 does not have the first starting port 33b.

図51(a)に示すように、低頻度サポートモードにおいて開口部122から入球し振分機構120によって左側流路R1に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球する。そして、図51(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は一般入賞口32に入球する。上記変形例2および変形例3の構成においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は第1始動口33や第2始動口34に入球せずそのまま流下したが、本変形例においては、低頻度サポートモードにおいて右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出された遊技球は一般入賞口32に入球する。よって、上記変形例2および変形例3と比較して、一連の遊技において払い出される全賞球数に占める役物の動作によらないで払い出される賞球数の比率を高めることができる。 As shown in FIG. 51(a), in the low frequency support mode, a game ball entered from the opening 122 and distributed to the left flow path R1 by the distribution mechanism 120 enters the first start port 33a. Then, as shown in FIG. 51(b), the game balls distributed to the right flow path R2 enter the general winning hole 32. As shown in FIG. In the configurations of Modifications 2 and 3, game balls distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 in the low-frequency support mode are not allowed to enter the first start port 33 or the second start port 34. However, in this modified example, the game balls distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 enter the general winning hole 32 in the low frequency support mode. Therefore, compared with the second and third modifications, it is possible to increase the ratio of the number of prize balls paid out regardless of the action of the role to the total number of prize balls paid out in a series of games.

図52は、変形例4における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。図52(a)および図52(b)に示すように、高頻度サポートモードAの場合には、振分機構120によって左側流路R1に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球は第2始動口34に入球する。変形例4の構成においては、仮に、左側可動片53dが遊技球を第2始動口34まで誘導中に、普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、遊技球が一般入賞口32に入球し、意図せず第1始動口33bに入球してしまうことを回避することができる。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 FIG. 52 is an explanatory diagram for explaining the high-frequency support mode A in Modification 4. FIG. As shown in FIGS. 52(a) and 52(b), in the case of the high-frequency support mode A, game balls distributed to the left flow path R1 by the distribution mechanism 120 enter the first start port 33a. Then, the game ball distributed to the right flow path R2 enters the second starting port 34. - 特許庁In the configuration of Modified Example 4, even if the normal electric accessory 53 is closed while the left movable piece 53d guides the game ball to the second starting opening 34, the game ball is guided to the general winning opening 32. It is possible to avoid unintentionally entering the first starting hole 33b by entering the ball. In addition, in this modification, even if the player hits to the right during execution of the high frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state, and the second start port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching , the game ball does not enter the second start port 34 .

図53は、変形例4における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。図53に示すように、高頻度サポートモードBの場合には、上記変形例1と同様に、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。変形例4の構成においては、上記第1実施形態と異なり、第1始動口33bを備えないので、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33bの上方に位置することがなく、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33bに入球することを回避することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例2は、上記第1実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in modification 4. FIG. As shown in FIG. 53, in the case of the high-frequency support mode B, similarly to the modification 1, the game ball that has passed through the through gate 35b has a high probability of moving the normal electric accessory 53 to the right during opening. Guided (assisted) by the piece 53e, the ball enters the second starting hole . Unlike the first embodiment, the configuration of Modification 4 does not include the first start port 33b, so the normal electric accessory that guides the game ball to the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B The game ball guided by the normal electric accessory 53 (right movable piece 53e) in the high frequency support mode B without the part of 53 (right movable piece 53e) being positioned above the first start port 33b is It is possible to reach the second starting port 34 without passing over the first starting port 33b. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 is closed while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flowed down. can be avoided from entering the first starting hole 33b. Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first start port 33 and the number of game balls entering the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B, the modified example 2 can further increase the ball entry ratio of the game ball to the second starting port 34 as compared with the first embodiment.

《1-7-5》変形例5:
上記第1実施形態においては、第1始動口33として第1始動口33aと第1始動口33bの2つを備えているので、第1始動口33に関して遊技球の入球の検出を、第1始動口33aと第1始動口33bの2つの入球部において行う必要があり、遊技球の入球検知用のセンサを従来より多く備えないといけないといった課題や、遊技盤30の遊技領域PAに対して始動口を配置するスペースを従来より広く(大きく)確保しないといけないといった課題がある。さらに、上記第1実施形態においては、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53が第1始動口33bの上方に配置されているため、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53によって誘導(補助)されている遊技球は、第1始動口33bの上部を通過して第2始動口34まで到達する。このとき、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合には、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が、意図せず第1始動口33bに入球してしまうといった課題がある。以下に示す変形例5は、上記課題を解決する。
<<1-7-5>> Modification 5:
In the above-described first embodiment, since the first starting port 33 is provided with two of the first starting port 33a and the first starting port 33b, the detection of the entry of the game ball with respect to the first starting port 33 is It is necessary to perform at the two ball entry portions of the first start port 33a and the first start port 33b. There is a problem that the space for arranging the starting port must be secured wider (larger) than before. Furthermore, in the first embodiment, the normal electric accessory 53 that guides the game ball to the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B is arranged above the first start port 33b. The game ball guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the high frequency support mode B reaches the second start port 34 through the upper portion of the first start port 33b. At this time, if the normal electric accessory 53 is closed while the normal electric accessory 53 is guiding the game ball to the second start port 34, the game ball released from the normal electric accessory 53 and flowing down is There is a problem that the ball is unintentionally entered into the first starting hole 33b. Modification 5 shown below solves the above problem.

図54は、変形例5における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図54は、変形例5における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。 FIG. 54 is an explanatory diagram showing the sorting mechanism 120, the normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 5. As shown in FIG. 54 is also an explanatory diagram for explaining the low-frequency support mode in Modification 5. As shown in FIG.

図54に示すように、変形例5における振分機構120は、左側流路R1が半円形状を形成している。また、左側流路R1に振り分けられ開口部123から放出された遊技球も、右側流路R2に振り分けられ開口部124から放出した遊技球も、いずれの遊技球も入球可能な位置に第1始動口33aが配置されている。また、変形例5のパチンコ機10は、第1始動口33bを備えない。 As shown in FIG. 54 , in the distribution mechanism 120 in Modification 5, the left flow path R1 forms a semicircular shape. In addition, both the game balls distributed to the left flow path R1 and released from the opening 123 and the game balls distributed to the right flow path R2 and released from the opening 124 are placed in positions where they can enter. A starting port 33a is arranged. Moreover, the pachinko machine 10 of the modification 5 does not have the first starting port 33b.

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。 In the low-frequency support mode in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left.

図54(a)および図54(b)に示すように、低頻度サポートモードの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられ、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球し、右側流路R2に振り分けられた遊技球も、開口部124から流出した後、第1始動口33aに入球する。 As shown in FIGS. 54(a) and 54(b), during execution of the low-frequency support mode, a game ball entering the opening 122 of the distribution mechanism 120 is distributed to the left channel R1 and the right channel R2. , and the game balls distributed to the left flow path R1 enter the first starting port 33a, and the game balls distributed to the right flow path R2 also flow out from the opening 124, 1 The ball enters the starting hole 33a.

図55は、変形例5における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードAの実行中は、振分機構120の開口部122に入球した遊技球は、左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けられる。図55(a)に示すように、左側流路R1に振りけられた遊技球は第1始動口33aに入球する。図55(b)に示すように、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の左側可動片53dに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 FIG. 55 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode A in Modification 5. In FIG. In the high-frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left. During execution of the high-frequency support mode A, the game balls entering the opening 122 of the distribution mechanism 120 are alternately distributed to the left channel R1 and the right channel R2. As shown in FIG. 55(a), the game ball swung into the left flow path R1 enters the first starting hole 33a. As shown in FIG. 55(b), the game ball distributed to the right flow path R2 is guided (assisted) by the left movable piece 53d of the open normal electric accessory 53 with a high probability to the second starting port. Enter 34. In addition, in this modification, even if the player hits to the right during execution of the high frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state, and the second start port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching , the game ball does not enter the second start port 34 .

図56は、変形例5における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードBは、右打ちをしてスルーゲート35bを通過させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。高頻度サポートモードBの実行中は、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。 FIG. 56 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in Modification 5. In FIG. In the high-frequency support mode B in this example, the player's profit is maximized when the game ball is circulated so as to pass through the through gate 35b by striking to the right. During execution of the high-frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b is guided (assisted) by the right movable piece 53e of the open normal electric accessory 53 with a high probability to the second start port 34. enter the ball.

変形例5におけるパチンコ機10は、第1始動口として第1始動口33aの一つしか備えないので、上記第1実施形態と比較して、備えなければならない遊技球の入球検知用のセンサの数を削減することができる。また、それに伴って、入球検知に必要な処理も削減することができる。さらに、遊技盤30の遊技領域PAに対して始動口を配置するために確保しなければいけないスペースを上記第1実施形態より狭く(小さく)することができる。 Since the pachinko machine 10 in Modification 5 is provided with only one of the first start openings 33a as the first start openings, compared with the first embodiment, there is a sensor for detecting the entry of game balls that must be provided. can reduce the number of In addition, along with this, the processing required for ball-entering detection can also be reduced. Furthermore, the space that must be secured for arranging the starting port with respect to the game area PA of the game board 30 can be made narrower (smaller) than in the first embodiment.

また、本変形例におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードBの実行中に遊技球を第2始動口34へ誘導する普通電動役物53の部位(右側可動片53e)が第1始動口33(第1始動口33a)の上方に配置されていないので、高頻度サポートモードBにおいて普通電動役物53(右側可動片53e)によって誘導されている遊技球は、第1始動口33の上部を通過しないで第2始動口34まで到達することができる。その結果、仮に、普通電動役物53が遊技球を第2始動口34に誘導中に普通電動役物53が閉鎖した場合であっても、普通電動役物53から放出されて流下した遊技球が第1始動口33に入球することを抑制することができる。従って、高頻度サポートモードBの実行中に、第1始動口33への遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比を考えた場合、変形例5は、上記実施形態と比較して、より一層、第2始動口34への遊技球の入球比率を高くすることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 in this modification, the part (right movable piece 53e) of the ordinary electric accessory 53 that guides the game ball to the second starting port 34 during execution of the high-frequency support mode B is the first starting port 33 Since it is not arranged above (the first start port 33a), the game ball guided by the normal electric accessory 53 (the right movable piece 53e) in the high frequency support mode B moves the upper part of the first start port 33 It is possible to reach the second starting port 34 without passing through. As a result, even if the ordinary electric accessory 53 is closed while the ordinary electric accessory 53 is guiding the game ball to the second starting port 34, the game ball released from the ordinary electric accessory 53 and flowed down. can be suppressed from entering the first starting hole 33 . Therefore, when considering the relative ratio between the number of game balls entering the first start port 33 and the number of game balls entering the second start port 34 during execution of the high-frequency support mode B, the modified example 5 can further increase the ball entry ratio of the game ball to the second starting port 34 as compared with the above-described embodiment.

さらに、本変形例におけるパチンコ機10は、遊技球が振分機構120によって振り分けられたにも関わらず、左側流路R1に振り分けられた遊技球と、右側流路R2に振り分けられた遊技球は、いずれも同一の入球部である第1始動口33aに入球するので、遊技者に、振分機構120の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。 Furthermore, in the pachinko machine 10 in this modification, although the game balls are distributed by the distribution mechanism 120, the game balls distributed to the left flow path R1 and the game balls distributed to the right flow path R2 , both enter the same first starting hole 33a, which is the same ball entering portion, so that the player can make various guesses about the purpose of installing the sorting mechanism 120, and can be given unexpectedness.

《1-7-6》変形例6:
上記第1実施形態および変形例における振分機構120は、到達した遊技球を左側流路R1と右側流路R2とに交互に振り分けるため、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように流通するのかを推測することができ、遊技者の遊技に対する集中力や、注目度が低下してしまう可能性があるといった課題がある。以下に示す変形例6は、上記課題を解決する。
<<1-7-6>> Modification 6:
Since the distribution mechanism 120 in the above-described first embodiment and modification alternately distributes the game balls that have reached the left flow path R1 and the right flow path R2, the player can see that the game balls that have reached the distribution mechanism 120 There is a problem that it is possible to guess how the game will be distributed, and that the player's concentration and attention to the game may decrease. Modification 6 described below solves the above problem.

図57は、変形例6における振分機構120、普通電動役物53、および各始動口を示す説明図である。また当該図57は、変形例6における低頻度サポートモードを説明する説明図でもある。なお、図57において普通電動役物53は破線で表した場合には閉鎖状態を示し、実線で表した場合には開放状態を示す。 FIG. 57 is an explanatory diagram showing the sorting mechanism 120, the normal electric accessory 53, and each starting port in Modification 6. As shown in FIG. FIG. 57 is also an explanatory diagram for explaining the low-frequency support mode in Modification 6. As shown in FIG. In FIG. 57, the normal electric accessory 53 is shown in a closed state when indicated by a broken line, and in an open state when indicated by a solid line.

図57に示すように、変形例6における振分機構120は、開口部122から入球した遊技球を一時的に滞留させるクルーン129を備える。クルーン129には開口部123と開口部124とが形成されている。また、開口部124にはスルーゲート35aが設けられている。 As shown in FIG. 57 , the distribution mechanism 120 in Modification 6 includes a crew 129 that temporarily retains the game ball entered from the opening 122 . The croon 129 is formed with an opening 123 and an opening 124 . A through gate 35 a is provided in the opening 124 .

開口部122から入球した遊技球は、クルーン129の領域内で移動しながら一時的に滞留した後、開口部123または開口部124から放出される。すなわち、本変形例における振分機構120は、到達した遊技球を開口部123と開口部124とにランダムに振り分ける。 A game ball entered from the opening 122 is released from the opening 123 or 124 after temporarily remaining while moving within the region of the croon 129 . That is, the distribution mechanism 120 in this modification randomly distributes the reached game balls to the opening 123 and the opening 124 .

本例における低頻度サポートモードは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図57(a)に示すように、クルーン129において開口部123に振り分けられた遊技球は、第1始動口33aに入球する。また、図57(b)に示すように、クルーン129において開口部124に振り分けられた遊技球はスルーゲート35aを通過する。当該通過を契機として電役開放抽選が実行されるが、低頻度サポートモードであるので当該抽選に当選する確率は低く、開口部124に振り分けられた遊技球は高い確率で第1始動口33bに入球する。 In the low-frequency support mode in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left. As shown in FIG. 57(a), the game ball distributed to the opening 123 in the croon 129 enters the first starting port 33a. Also, as shown in FIG. 57(b), the game balls distributed to the opening 124 in the crun 129 pass through the through gate 35a. With the passing as a trigger, an electrical opening lottery is executed, but since it is a low-frequency support mode, the probability of winning the lottery is low, and the game balls distributed to the opening 124 have a high probability of entering the first start port 33b. enter the ball.

図58は、変形例6における高頻度サポートモードAを説明する説明図である。本例における高頻度サポートモードAは、左打ちをして振分機構120の開口部122に入球させるように遊技球を流通させた場合に遊技者の利益が最大になる。図58(a)に示すように、クルーン129において開口部123に振り分けられた遊技球は、第1始動口33aに入球する。また、図58(b)に示すように、クルーン129において開口部124に振り分けられた遊技球はスルーゲート35aを通過し、当該通過を契機として電役開放抽選が実行される。高頻度サポートモードAであるので当該抽選に当選する確率は高く、その場合、普通電動役物53が開放状態に移行する。よって、クルーン129によって開口部124に振り分けられた遊技球は、普通電動役物53に誘導(補助)され、高い確率で第2始動口34に入球する。なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAの実行中に遊技者が右打ちをしても、開放状態の普通電動役物53によって遊技球が誘導(補助)されて第2始動口34に到達するよりも前に、普通電動役物53が閉鎖状態に移行するため、当該遊技球は第2始動口34に入球しない。 FIG. 58 is an explanatory diagram for explaining the high-frequency support mode A in Modification 6. FIG. In the high-frequency support mode A in this example, the player's profit is maximized when the game ball is distributed so as to enter the opening 122 of the distribution mechanism 120 by striking left. As shown in FIG. 58(a), the game ball distributed to the opening 123 in the croon 129 enters the first starting port 33a. In addition, as shown in FIG. 58(b), the game balls distributed to the opening 124 in the crun 129 pass through the through gate 35a, and with the passage as a trigger, the electric role opening lottery is executed. Since it is the high-frequency support mode A, the probability of winning the lottery is high, and in that case, the normal electric accessory 53 shifts to the open state. Therefore, the game ball distributed to the opening 124 by the crew 129 is guided (assisted) by the normal electric accessory 53, and enters the second start port 34 with a high probability. In addition, in this modification, even if the player hits to the right during execution of the high frequency support mode A, the game ball is guided (assisted) by the normal electric accessory 53 in the open state, and the second start port 34 Since the normal electric accessory 53 shifts to the closed state before reaching , the game ball does not enter the second start port 34 .

図59は、変形例6における高頻度サポートモードBを説明する説明図である。図59に示すように、高頻度サポートモードBの場合には、スルーゲート35bを通過した遊技球は、高い確率で、開放中の普通電動役物53の右側可動片53eに誘導(補助)されて第2始動口34に入球する。 FIG. 59 is an explanatory diagram for explaining high-frequency support mode B in Modification 6. In FIG. As shown in FIG. 59, in the case of the high-frequency support mode B, the game ball that has passed through the through gate 35b is guided (assisted) to the right movable piece 53e of the open normal electric accessory 53 with a high probability. The ball enters the second starting port 34 by pressing.

このように変形例6は、振分機構120の構成が上記実施形態および変形例と異なり、クルーン129を備える。すなわち、振分機構120に到達した遊技球を2つの経路に交互に振り分けるのではなく、ランダムに振り分ける。従って、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように振り分けられるのかを推測しにくい。従って、遊技者に対して、振分機構120における振り分け態様に注目させることができるとともに、遊技者を遊技に集中させることができる。特に、高頻度サポートモードAの場合には、開口部123に振り分けられた遊技球は第1始動口33aに入球し、開口部124に振り分けられた遊技球は高い確率で第2始動口34に入球する。従って、振分機構120が2つの経路に交互に振り分ける場合と異なり、第1始動口33aへの遊技球の入球個数と第2始動口34への遊技球の入球個数との相対比に偏りが生じる場合がある。従って、変形例6の構成の場合、高頻度サポートAにおいて、遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。 Thus, the modification 6 is provided with the crew 129 unlike the said embodiment and modification in the structure of the distribution mechanism 120. As shown in FIG. That is, the game balls that have reached the distribution mechanism 120 are not alternately distributed to two paths, but randomly distributed. Therefore, it is difficult for the player to guess how the game balls that have reached the distribution mechanism 120 will be distributed. Therefore, the player can be made to pay attention to the sorting mode in the sorting mechanism 120, and the player can concentrate on the game. In particular, in the case of the high-frequency support mode A, game balls distributed to the opening 123 enter the first starting port 33a, and game balls distributed to the opening 124 enter the second starting port 34 with a high probability. enter the ball. Therefore, unlike the case where the distribution mechanism 120 alternately distributes the two paths, the relative ratio between the number of game balls entering the first start port 33a and the number of game balls entering the second start port 34 Bias may occur. Therefore, in the case of the configuration of Modified Example 6, in the high-frequency support A, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

また、本変形例ではクルーン129には開口部123と開口部124との2つの開口部が形成されている構成を採用したが、クルーン129に3つ以上の開口部が形成されている構成を採用してもよい。例えば、クルーン129が、開口部123および開口部124に加え、3つ目の開口部を備える構成を採用してもよい。そして、3つ目の開口部から放出された遊技球の流通経路上に一般入賞口32を設ける構成や、入球部を設けない構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者は、振分機構120に到達した遊技球がどのように振り分けられるのかをより一層推測しにくくなる。従って、遊技者に対して、振分機構120における振り分け態様について、より一層注目させることができる。 In addition, in this modification, the configuration in which two openings, the opening 123 and the opening 124, are formed in the rune 129 is adopted, but the configuration in which three or more openings are formed in the rune 129 may be adopted. For example, a configuration in which the cloon 129 includes a third opening in addition to the openings 123 and 124 may be adopted. A configuration in which the general prize winning port 32 is provided on the distribution path of the game balls released from the third opening, or a configuration in which the ball entry portion is not provided may be adopted. By doing so, it becomes even more difficult for the player to guess how the game balls that have reached the distribution mechanism 120 will be distributed. Therefore, it is possible to make the player pay more attention to the sorting mode in the sorting mechanism 120 .

《1-7-7》変形例7:
上記実施形態におけるパチンコ機10は、確変大当たりに当選した場合には、抽選モードが高確率モードとなり、次回に大当たりに当選するまで当該高確率モードが継続する構成を採用したが、高確率モードでの遊技回の実行数に制限がある構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、例えば、16R確変大当たりBに当選したことを契機として、高確率モードかつ高頻度サポートモードBとなった場合であっても、高確率モードかつ高頻度サポートモードBの状態で実行できる遊技回の回数に制限があるので(例えば150回)、当該制限回数に達するまでに大当たりに当選しない場合には、低確率モードかつ低頻度サポートモードになってしまう。従って、変形例7のパチンコ機10は、高確率モードの状態において、遊技者に対して、大当たりに当選する期待感を付与することに加え、制限回数以内に大当たりに当選しなかった場合に不利な状態に移行してしまうといった危機感も付与することができ、遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。
<<1-7-7>> Modification 7:
The pachinko machine 10 in the above-described embodiment adopts a configuration in which the lottery mode becomes the high probability mode when the probability variable jackpot is won, and the high probability mode continues until the next jackpot is won, but the high probability mode is used. A configuration may be adopted in which the number of times the game is executed is limited. By adopting such a configuration, for example, even if the high probability mode and high frequency support mode B is triggered by winning the 16R probability variable jackpot B, the high probability mode and high frequency support mode Since the number of games that can be executed in the state of B is limited (for example, 150 times), if the jackpot is not won before reaching the limited number of times, the low-probability mode and low-frequency support mode are set. Therefore, in the state of the high probability mode, the pachinko machine 10 of the modified example 7 gives the player a sense of anticipation of winning a big win, and is disadvantageous when the big win is not won within the limited number of times. It is also possible to give a sense of danger that the game will shift to a dangerous state, and it is possible to give an intonation to the player's expectation.

《1-7-8》変形例8:
上記実施形態において、第1始動口用の振り分けテーブルに設定されている大当たり種別のうち、高頻度サポートモードAとなる大当たり種別(確変大当たりA、通常大当たりA)に当選した場合に、当該大当たりに当選したことを遊技者が認識しにくい態様にする構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードAとなる大当たりに当選した場合の遊技回の演出において大当たりに当選したことを遊技者が認識しにくい態様に設定する。そして、大当たりに当選した遊技回の終了後の開閉実行モードの期間を極めて短期間に設定して、遊技者が、開閉実行モードが実行されたことを認識しにくい態様に設定する。具体的には、高頻度サポートモードAとなる大当たり種別(確変大当たりA、通常大当たりA)に設定するラウンド遊技の回数(ラウンド数)を少なくし(例えば、2ラウンド)、かつ、当該ラウンド遊技の時間を極めて短期間に設定する。さらに、開閉実行モード中の演出も遊技者に認識されにくい態様に設定する。このような構成を採用することで、遊技者が低頻度サポートモードの状態から、大当たり当選を経て、高頻度サポートAに移行したことを認識しにくくする。その結果、遊技者の気が付かない間に、振分機構120に到達した遊技球が第1始動口33aと第1始動口33bに交互に入球していた状態(低頻度サポートモード)から、振分機構120に到達した遊技球が第1始動口33aと第2始動口34に交互に入球する状態(高頻度サポートモードA)に移行させることができ、遊技者に意外性を付与することができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<1-7-8>> Modification 8:
In the above embodiment, among the jackpot types set in the distribution table for the first start port, when the jackpot type (probable variable jackpot A, normal jackpot A) that is the high-frequency support mode A is won, the jackpot It is also possible to employ a configuration in which it is difficult for the player to recognize that the prize has been won. For example, a mode is set in which it is difficult for the player to recognize that the jackpot has been won in the performance of the game round when the jackpot is won in the high-frequency support mode A.例文帳に追加Then, the period of the opening/closing execution mode after the end of the game round in which the player wins the jackpot is set to a very short period so that the player hardly recognizes that the opening/closing execution mode has been executed. Specifically, the number of round games (number of rounds) set for the jackpot type (probability variable jackpot A, normal jackpot A) to be high frequency support mode A is reduced (for example, 2 rounds), and the round game Set the time to be very short. Furthermore, the presentation during the opening/closing execution mode is also set in such a manner that it is difficult for the player to recognize it. By adopting such a configuration, it becomes difficult for the player to recognize that the state of the low-frequency support mode has shifted to the high-frequency support A after winning the jackpot. As a result, while the player does not notice, the game balls that have reached the distribution mechanism 120 are alternately entering the first start port 33a and the first start port 33b (low frequency support mode). To impart unexpectedness to a player by shifting to a state (high-frequency support mode A) in which the game ball reaching the minute mechanism 120 alternately enters the first starting port 33a and the second starting port 34.例文帳に追加It is possible to improve the interest of the game.

《1-7-9》変形例9:
上記実施形態のパチンコ機10において、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過した遊技球を保留しない構成を採用したが、通過した遊技球を保留する構成を採用してもよい(最大保留数は4個)。このようにすることで、高頻度サポートモードA、および、高頻度サポートモードBの場合に、スルーゲート35(スルーゲート35a、スルーゲート35b)を通過して普通電動役物53に遊技球が到達するタイミングと、普通電動役物53が開放状態となるタイミングとがずれる現象が生じやすくなり、当該タイミングが合って普通電動役物53に誘導されて第2始動口34まで遊技球が到達するか否かについて遊技者により一層注目させることができるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。
<<1-7-9>> Modification 9:
In the pachinko machine 10 of the above-described embodiment, a configuration is adopted in which game balls that have passed through the through gates 35 (through gates 35a and 35b) are not retained, but a configuration in which game balls that have passed through are retained may be adopted ( The maximum number of holds is 4). By doing so, in the case of the high frequency support mode A and the high frequency support mode B, the game ball reaches the normal electric accessory 53 through the through gate 35 (through gate 35a, through gate 35b). A phenomenon that the timing to open the normal electric accessory 53 and the timing to open the normal electric accessory 53 are likely to be deviated, and whether the game ball reaches the second start port 34 by being guided by the normal electric accessory 53 when the timing matches. It is possible to make the player pay more attention to whether or not there is a problem, and to give a sense of anticipation and a sense of urgency.

《1-7-10》変形例10:
普通電動役物53は、上記実施形態および変形例の構成に限らず、他の構成を採用することができる。図60は普通電動役物53の構成の一例を示す説明図である。図に示すように、普通電動役物53が閉鎖状態の場合には、板状の可動片53aにおける遊技球の流通面53sが遊技盤30の平面と平行になるように倒れた状態となっており、普通電動役物53が開放状態の場合には、流通面53sが遊技盤30の平面と略垂直となるように回動し、流通面53sを遊技球が流通可能な状態となる。このような構成を採用しても、上記実施形態および変形例と同様の効果を奏することができる。
<<1-7-10>> Modification 10:
The ordinary electric accessory 53 is not limited to the configurations of the above-described embodiment and modifications, and other configurations can be adopted. FIG. 60 is an explanatory diagram showing an example of the configuration of the ordinary electric accessory 53. As shown in FIG. As shown in the figure, when the normal electric accessory 53 is in the closed state, the game ball circulation surface 53s of the plate-like movable piece 53a falls in parallel with the plane of the game board 30. When the normal electric accessory 53 is in the open state, the circulation surface 53s rotates so as to be substantially perpendicular to the plane of the game board 30, and a game ball can circulate on the circulation surface 53s. Even if such a configuration is employed, the same effects as those of the above-described embodiment and modification can be obtained.

《1-7-11》変形例11:
上記第1実施形態において、普通電動役物53に代えて、非電動役物を備えるとしてもよい。具体的には、スルーゲート35aまたはスルーゲート35bを遊技球が通過した場合には、スルーゲート35aおよびスルーゲート35bと機械的に連動した非電動役物が所定時間、開放状態となり、所定時間の経過後、閉鎖する。このようにすることで、処理を簡易化することができるとともに、上記第1実施形態と同様の効果を奏することができる。
<<1-7-11>> Modification 11:
In the first embodiment, instead of the normal electric accessory 53, a non-electric accessory may be provided. Specifically, when a game ball passes through the through gate 35a or the through gate 35b, the non-electric accessory mechanically interlocked with the through gate 35a or the through gate 35b is in an open state for a predetermined period of time. Close after the time has passed. By doing so, the processing can be simplified, and the same effects as those of the first embodiment can be obtained.

《1-7-12》変形例12:
上記第1実施形態においては、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの各遊技状態における遊技回で実行される演出は、各遊技回に対応する抽選結果に基づいて決定されているが、遊技回が実行されている時点における遊技状態に関する情報を反映して設定していない。各遊技状態には各々特性があるにも関わらず、各特性を反映した演出が設定されておらず、演出を介した遊技の興趣向上を図る余地がある。
<<1-7-12>> Modification 12:
In the above-described first embodiment, the effect executed in each game round in the low-frequency support mode, high-frequency support mode A, and high-frequency support mode B is determined based on the lottery result corresponding to each game round. However, the setting does not reflect the information regarding the game state at the time when the game round is being executed. Although each game state has its own characteristics, effects reflecting each characteristic are not set, and there is room for improving the interest of the game through the effects.

例えば、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口(第1始動口33a、第1始動口33b)と第2始動口34とに交互に遊技球が入球する確率(以下、交互入球確率とも呼ぶ)が、第1始動口(第1始動口33a、第1始動口33b)に連続して遊技球が入球する確率(第1始動口連続入球確率とも呼ぶ)や、第2始動口34に連続して遊技球が入球する確率よりも高い。 For example, in the high-frequency support mode A, the probability that the game ball alternately enters the first start port (first start port 33a, first start port 33b) and the second start port 34 (hereinafter referred to as alternate ball entry probability) is the probability that the game ball enters the first starting port (first starting port 33a, first starting port 33b) in succession (also called the first starting port continuous ball entry probability), or the second It is higher than the probability that game balls enter the starting port 34 continuously.

また、図10に示すように、第1実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口に遊技球が入球したことを起因とする遊技回(以下、第1始動口遊技回とも呼ぶ)が実行されるよりも、第2始動口に遊技球が入球したことを起因とする遊技回(以下、第2始動口遊技回とも呼ぶ)が実行される方が遊技者にとって有利となるように構成されている。つまり、第1始動口に入球したことを契機として実行される遊技回において大当たりに当選するよりも、第2始動口に入球したことを契機として実行される遊技回において大当たりに当選する方が、遊技者にとって有利となる可能性が高い。具体的には、大当たりに当選した場合に、大当たり種別として高頻度サポートモードBに移行(または維持)する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率は、第1始動口遊技回で大当たりに当選するよりも第2始動口遊技回で大当たりに当選する方が高く、逆に、第1始動口遊技回で大当たりに当選しても殆どの場合、大当たり種別が高頻度サポートモードAに移行(または維持)する大当たり種別(大当たりA)となる。換言すれば、第1始動口遊技回において大当たりに当選するよりも、第2始動口遊技回において大当たりに当選する方が、大当たりに当選したことによって付与される特典の有利度合の期待度が高い。 Further, as shown in FIG. 10, in the pachinko machine 10 of the first embodiment, a game round caused by the game ball entering the first starting hole (hereinafter also referred to as the first starting hole game round) It is more advantageous for the player to execute the game round caused by the game ball entering the second start hole (hereinafter also referred to as the second start hole game round) than to execute is configured to In other words, winning a jackpot in a game round triggered by entering the second starting hole is better than winning a jackpot in a game round triggered by entering a ball in the first starting hole. However, there is a high possibility that it will be advantageous for the player. Specifically, when the jackpot is won, the probability of winning the jackpot type (jackpot B) that shifts (or maintains) to the high-frequency support mode B as the jackpot type is determined by winning the jackpot in the first starting game round. It is higher to win the jackpot in the second start game round than in the second start game round, and conversely, even if you win the jackpot in the first start game round, in most cases, the jackpot type shifts to high frequency support mode A (or maintains ) will be a jackpot type (jackpot A). In other words, winning the jackpot in the second starting game round is more likely to benefit from winning the jackpot than winning the jackpot in the first starting game round. .

従って、低頻度サポートモード、高頻度サポートモードA、高頻度サポートモードBの3つの遊技状態のうち、特に第1始動口遊技回と第2始動口遊技回が交互に実行される確率が高い高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回は第2始動口遊技回と比較して相対的に遊技者の期待感が小さくなる。また、遊技者は、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回で大当たりに当選することを望まない場合もあり、そのような場合に、第1始動口遊技回において比較的長い期間をかけて、大当たりに当選するのか又は外れるのといった遊技者の期待感を煽る演出を実行すると遊技者に不快感を与えてしまう。従って、高頻度サポートモードAにおいては、遊技者の期待感が小さい第1始動口遊技回は短時間で実行し、遊技者の期待感が大きい第2始動口遊技回を比較的長い時間をかけて実行し遊技者に期待感を付与すること、および、遊技者の不快感を軽減、抑制することが好適である。 Therefore, among the three game states of the low-frequency support mode, the high-frequency support mode A, and the high-frequency support mode B, the probability that the first starting game round and the second starting opening game round are alternately executed is high. In the frequency support mode A, the player's expectation is relatively small in the first starting game round compared to the second starting opening game round. In addition, in the high-frequency support mode A, the player may not want to win the jackpot in the first start game round, and in such a case, the first start game round may have a relatively long period of time. If a performance is executed to arouse the player's expectation that the player wins or loses the jackpot, the player feels uncomfortable. Therefore, in the high-frequency support mode A, the first start-up game cycle with low expectation of the player is executed in a short time, and the second start-up game cycle with high expectation of the player is executed over a relatively long time. It is preferable to give the player a sense of anticipation and reduce or suppress the player's discomfort.

そこで本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回の変動時間の平均値を第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短く設定する。このようにすることで、高頻度サポートモードAにおいて、遊技者の期待感が小さい第1始動口遊技回を短時間で実行して期待感の低下を抑制し、第2始動口遊技回を比較的長い時間をかけて実行して遊技者の期待感を向上させることができる。 Therefore, in this modified example, in the high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first start game round is set shorter than the average value of the fluctuation time of the second start game round. By doing so, in the high-frequency support mode A, the first start-up game cycle with low expectation of the player is executed in a short time to suppress the decrease in expectation, and the second start-up game cycle is compared. It can be executed over a long period of time to improve the player's sense of expectation.

また、通常の遊技機においては、当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)や大当たり当選の場合には、リーチ演出等を実行する時間を考慮して、外れ(リーチ非発生)よりも変動時間が長くなるように設定されている。上記第1実施形態においては、外れ(リーチ非発生)、外れ(リーチ発生)、大当たりの各抽選結果に対応する3つの変動時間テーブルを用意し、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間テーブルを参照することによって実現している。 In addition, in normal gaming machines, when the lottery result of the winning lottery is lost (reach occurs) or when the jackpot is won, the fluctuation time is longer than the loss (no reach), considering the time to execute the reach effect, etc. is set to be longer. In the above-described first embodiment, three variable time tables corresponding to each lottery result of losing (no reach), losing (reaching), and big win are prepared, and a variable time table corresponding to the lottery result of the winning lottery is prepared. This is done by referencing.

しかしながら、上記第1実施形態における高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回において当たり抽選に当選したとしても、高頻度サポートモードBに移行する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率は低いため、第1始動口遊技回における演出によって大当たりに当選することを認識した場合であっても、その遊技回に対する遊技者の期待感は小さい。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回に対しては、当たり抽選の結果如何に関わらず、遊技者の期待感は小さい。 However, in the high-frequency support mode A in the first embodiment, even if the winning lottery is won in the first start game round, the probability of winning the jackpot type (jackpot B) that shifts to the high-frequency support mode B is Since it is low, even if the player recognizes that he/she will win a big win by the effect in the first start game round, the player's expectation for that game round is small. That is, the player's expectation for the first starting game round executed in the high-frequency support mode A is small regardless of the result of the winning lottery.

そこで本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と外れである場合において変動時間に差がない構成にする。具体的には、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際には、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する。以下、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際に参照する変動時間テーブルを、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルとも呼ぶ。そして、上述したように、当該高サポA時第1始動口用変動時間テーブルを参照することによって設定される変動時間の平均値が、高頻度サポートモードAにおいて実行される第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルに、変動時間に対応する情報(値)を設定する。 Therefore, in this modification, when the first starting game round is executed in the high-frequency support mode A, there is no difference in the fluctuation time between when the lottery result of the winning lottery is a big win and when it is a loss. do. Specifically, when the first starting game round is executed in the high frequency support mode A, the same fluctuation time table is referred to regardless of the lottery result of the winning lottery. Hereinafter, the variable time table referred to when the first start game round is executed in the high-frequency support mode A is also referred to as a high support A first start change time table. Then, as described above, the average value of the variation time set by referring to the high support A first start port variation time table is the second start port game round executed in the high frequency support mode A. Information (value) corresponding to the fluctuation time is set in the fluctuation time table for the first starting opening at high support A so that the fluctuation time becomes shorter than the average value of the fluctuation time.

以下、本変形例を実現する具体的な構成の一例を説明する。なお、本説明においては、本変形例と上記第1実施形態との差異点を説明し、本変形例と上記第1実施形態における同じ構成については説明を省略する。 An example of a specific configuration for realizing this modified example will be described below. In addition, in this description, differences between the present modification and the first embodiment will be described, and descriptions of the same configurations in the present modification and the first embodiment will be omitted.

<変動時間の設定処理>
図61は、変形例12における変動時間の設定処理を示すフローチャートである。変動時間の設定処理は、第1実施形態における変動開始処理のサブルーチン(図26:Sg1016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。すなわち、本変形例においては、第1実施形態の図27で説明した変動時間の設定処理に代えて、以下に説明する図61に示す変動時間の設定処理を採用する。
<Processing for setting fluctuation time>
FIG. 61 is a flowchart showing a variable time setting process in the twelfth modification. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 26: Sg1016) of the variable start process in the first embodiment. That is, in this modified example, instead of the variable time setting process described with reference to FIG. 27 of the first embodiment, the variable time setting process shown in FIG. 61 described below is adopted.

ステップSg2501では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSg2502に進む。 At step Sg2501, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is acquired. After that, the process proceeds to step Sg2502.

ステップSg2502では、高頻度サポートモードAフラグ、又は、高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2502において、高頻度サポートモードAフラグおよび高頻度サポートモードBのいずれもONではないと判定した場合には(Sg2502:NO)、ステップSg2503に進む。 In step Sg2502, it is determined whether or not the high frequency support mode A flag or the high frequency support mode B flag is ON. If it is determined in step Sg2502 that neither the high-frequency support mode A flag nor the high-frequency support mode B is ON (Sg2502: NO), the process proceeds to step Sg2503.

ステップSg2503では、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を実行する。すなわち、高頻度サポートモードAフラグおよび高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではない状態は、低頻度サポートモードの状態であるので、低頻度サポートモードに対応した変動時間の設定処理を実行する。低頻度サポートモード用変動時間設定処理は、低頻度サポートモードの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。低頻度サポートモード用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2503を実行した後、ステップSg2507に進む。 In step Sg2503, variable time setting processing for low frequency support mode is executed. That is, a state in which neither the high-frequency support mode A flag nor the high-frequency support mode B flag is ON is the state of the low-frequency support mode, so the variable time setting process corresponding to the low-frequency support mode is executed. The variable time setting process for the low frequency support mode is a process of setting the variable time of the game round executed in the state of the low frequency support mode. The details of the variable time setting process for the low-frequency support mode will be described later. After executing step Sg2503, the process proceeds to step Sg2507.

一方、ステップSg2502において、高頻度サポートモードAフラグ、又は、高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg2502:YES)、ステップSg2504に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg2502 that the high-frequency support mode A flag or the high-frequency support mode B flag is ON (Sg2502: YES), the process proceeds to step Sg2504.

ステップSg2504では、高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2504において、高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg2504:YES)、ステップSg2505に進む。 In step Sg2504, it is determined whether or not the high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg2504 that the high frequency support mode A flag is ON (Sg2504: YES), the process proceeds to step Sg2505.

ステップSg2505では、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を実行する。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理は、高頻度サポートモードAの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2505を実行した後、ステップSg2507に進む。 In step Sg2505, variable time setting processing for high frequency support mode A is executed. The variable time setting process for the high-frequency support mode A is a process of setting the variable time of the game rounds executed in the high-frequency support mode A state. The details of the variable time setting process for high-frequency support mode A will be described later. After executing step Sg2505, the process proceeds to step Sg2507.

ステップSg2504において、高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg2504:NO)、ステップSg2506に進む。ステップSg2506では、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を実行する。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理は、高頻度サポートモードBの状態において実行される遊技回の変動時間を設定する処理である。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSg2506を実行した後、ステップSg2507に進む。 If it is determined in step Sg2504 that the high frequency support mode A flag is not ON (Sg2504: NO), the process proceeds to step Sg2506. In step Sg2506, variable time setting processing for high frequency support mode B is executed. The variable time setting process for the high-frequency support mode B is a process of setting the variable time of the game rounds executed in the high-frequency support mode B state. The details of the variable time setting process for high-frequency support mode B will be described later. After executing step Sg2506, the process proceeds to step Sg2507.

ステップSg2507では、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sg2507, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

<低頻度サポートモード用変動時間設定処理>
次に、低頻度サポートモード用変動時間設定処理について説明する。低頻度サポートモード用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図61:Sg2503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing for low-frequency support mode>
Next, the variable time setting process for the low-frequency support mode will be described. The variable time setting process for the low frequency support mode is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 61: Sg2503).

図62は、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2601では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2601において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2601:YES)、ステップSg2602に進む。 FIG. 62 is a flow chart showing variable time setting processing for low-frequency support mode. In step Sg2601, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win. In step Sg2601, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win (Sg2601: YES), the process proceeds to step Sg2602.

ステップSg2602では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時大当たり用変動時間テーブル(図では、低サポ時大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2602, with reference to the low frequency support mode jackpot fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d (indicated as low support jackpot fluctuation time table in the figure), the current fluctuation type counter Acquire the variation time corresponding to the value of CS. After that, the variable time setting process for the low-frequency support mode ends.

ステップSg2601において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2601:NO)、ステップSg2603に進む。 In step Sg2601, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is not a big win (Sg2601: NO), the process proceeds to step Sg2603.

ステップSg2603では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2603において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2603:YES)、ステップSg2604に進む。 In step Sg2603, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a loss (occurrence of reach). In step Sg2603, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is lost (reaching occurs) (Sg2603: YES), the process proceeds to step Sg2604.

ステップSg2604では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時リーチ発生用変動時間テーブル(図では、低サポ時リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2604, with reference to the low-frequency support mode reach generation fluctuation time table stored in the fluctuation time table storage area 63d (indicated as low support reach generation fluctuation time table in the figure), the current fluctuation Acquire the variation time corresponding to the value of the type counter CS. After that, the variable time setting process for the low-frequency support mode ends.

ステップSg2603において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)ではないと判定した場合には(Sg2603:NO)、ステップSg2605に進む。ステップSg2605では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低頻度サポートモード時リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、低サポ時リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、低頻度サポートモード用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2603, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is not lost (reaching occurs) (Sg2603: NO), the process proceeds to step Sg2605. In step Sg2605, with reference to the variable time table for reach non-occurrence during low frequency support mode stored in the variable time table storage area 63d (indicated as the variable time table for reach non-occurrence during low support mode in the figure), this time acquires the fluctuation time corresponding to the value of the fluctuation type counter CS. After that, the variable time setting process for the low-frequency support mode ends.

なお、本変形例においては、低頻度サポートモードの状態においては、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とを区別することなく、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間の設定を行う。このようにすることで、第1始動口遊技回用の変動時間テーブルと第2始動口遊技回用の変動時間テーブルを記憶する必要がなく、記憶容量を削減することができる。また、低頻度サポートモードにおいて、変動時間を設定する際に、第1始動口遊技回であるか第2始動口遊技回であるかを判定する処理を省略することができ、変動時間の設定処理を簡易化することができる。さらに、低頻度サポートモードにおいては、遊技球が第2始動口34に入球する確率が極めて低いため、低頻度サポートモードにおいて第2始動口遊技回が実行されることを想定してデータの記憶容量を確保したり、変動時間の設定処理を複雑化させることは、製造の非効率化につながるため、低頻度サポートモードの状態においては、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とを区別することなく、当たり抽選の抽選結果に応じた変動時間の設定を行うことは好適である。 In addition, in this modification, in the state of the low frequency support mode, the variable time is set according to the lottery result of the winning lottery without distinguishing between the first start game round and the second start game round. conduct. By doing so, it is not necessary to store the variable time table for the first start game round and the variable time table for the second start game round, and the storage capacity can be reduced. Further, in the low-frequency support mode, when setting the variable time, it is possible to omit the process of determining whether it is the first start game time or the second start game time, and the process of setting the change time can be omitted. can be simplified. Furthermore, in the low-frequency support mode, since the probability of the game ball entering the second starting hole 34 is extremely low, the data is stored assuming that the second starting hole game round is executed in the low-frequency support mode. Securing the capacity or complicating the variable time setting process leads to inefficiency in manufacturing, so in the state of the low frequency support mode, the first start game round and the second start game round It is preferable to set the variable time according to the lottery result of the winning lottery without distinguishing between the .

また、本変形例においては、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合、外れ(リーチ発生)である場合、外れ(リーチ非発生)である場合のうち、大当たりである場合の変動時間の平均値が最も長く、次に、外れ(リーチ発生)である場合の変動時間の平均値が長く、外れ(リーチ非発生)である場合の変動時間の平均値が最も短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。 In addition, in this modification, if the lottery result of the winning lottery is a jackpot, if it is a loss (reach occurs), or if it is a loss (no reach), the average value of the fluctuation time in the case of a jackpot is the longest, then the average value of the fluctuation time when it is out (reach occurs) is the longest, and the average value of the fluctuation time when it is out (no reach) is the shortest, each fluctuation time table is configured.

<高頻度サポートモードA用変動時間設定処理>
次に、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理について説明する。高頻度サポートモードA用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図62:Sg2505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variable time setting process for high-frequency support mode A>
Next, the variable time setting process for high-frequency support mode A will be described. The variable time setting process for high frequency support mode A is executed by the MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 62: Sg2505).

図63は、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2701では、処理対象である遊技回が第1始動口への遊技球の入球に起因する遊技回(第1始動口遊技回)であるか否かを判定する。具体的には、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定し、第2図柄表示部フラグがOFFの場合には処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定し、第2図柄表示部フラグがONの場合には処理対象の遊技回が第2始動口遊技回であると判定する。 FIG. 63 is a flow chart showing variable time setting processing for high frequency support mode A. FIG. In step Sg2701, it is determined whether or not the game round to be processed is the game round caused by the entry of the game ball into the first start opening (first start opening game round). Specifically, it is determined whether or not the second symbol display portion flag is ON, and if the second symbol display portion flag is OFF, it is determined that the game round to be processed is the first start opening game round. However, when the second symbol display portion flag is ON, it is determined that the game round to be processed is the second starting opening game round.

ステップSg2701において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg2701:YES)、ステップSg2702に進む。ステップSg2702では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高頻度サポートモードA時第1始動口用変動時間テーブル(図では、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2701, when it is determined that the game round to be processed is the first starting opening game round (Sg2701: YES), the process proceeds to step Sg2702. In step Sg2702, the variable time table for high-frequency support mode A first start opening stored in the variable time table storage area 63d (indicated as high support A first start opening fluctuation time table in the figure) is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. Thereafter, the variable time setting process for high-frequency support mode A ends.

ステップSg2701において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg2701:NO)、ステップSg2703に進む。すなわち、処理対象の遊技回が第2始動口遊技回である場合には、ステップSg2703に進む。 In step Sg2701, when it is determined that the game round to be processed is not the first starting opening game round (Sg2701: NO), the process proceeds to step Sg2703. That is, when the game round to be processed is the second starting opening game round, the process proceeds to step Sg2703.

ステップSg2703では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2703において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2703:YES)、ステップSg2704に進む。ステップSg2704では、高頻度サポートモードA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2703, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win. In step Sg2703, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win (Sg2703: YES), the process proceeds to step Sg2704. In step Sg2704, with reference to the high-frequency support mode A second start opening jackpot variation time table (indicated as high support A second start opening jackpot variation time table in the figure), the current variation type counter CS Get the variable time corresponding to the value of . Thereafter, the variable time setting process for high-frequency support mode A ends.

ステップSg2703において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2703:NO)、ステップSg2705に進む。ステップSg2705では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2705において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2705:YES)、ステップSg2706に進む。 In step Sg2703, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is not a big win (Sg2703: NO), the process proceeds to step Sg2705. In step Sg2705, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a loss (occurrence of reach). In step Sg2705, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is lost (reaching occurs) (Sg2705: YES), the process proceeds to step Sg2706.

ステップSg2706では、高頻度サポートモードA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2706, the high-frequency support mode A second start opening reach generation fluctuation time table (indicated as high support A second start opening reach fluctuation time table in the figure) is referred to, and the current fluctuation type Acquire the variable time corresponding to the value of the counter CS. Thereafter, the variable time setting process for high-frequency support mode A ends.

ステップSg2705において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ非発生)であると判定した場合には(Sg2705:NO)、ステップSg2707に進む。 In step Sg2705, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is out (no reach) (Sg2705: NO), the process proceeds to step Sg2707.

ステップSg2707では、高頻度サポートモードA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2707, the high-frequency support mode A second starter reach non-occurrence variable time table (in the figure, high support A second starter reach non-occurrence variable time table) is referred to, this time Acquire the variation time corresponding to the value of the variation type counter CS. Thereafter, the variable time setting process for high-frequency support mode A ends.

上記図63のフローチャートに示すように、本変形例においては、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照して変動時間を設定する。本変形例の最初に説明したように、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回において当たり抽選に当選したとしても、高頻度サポートモードBに移行する大当たり種別(大当たりB)に当選する確率が低いため、第1始動口遊技回における演出によって大当たり当選に当選することを認識した場合であっても、その遊技回に対する遊技者の期待感は小さい。すなわち第1始動口遊技回に対しては、当たり抽選の結果如何に関わらず、遊技者の期待感が小さい。そこで、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と外れである場合において変動時間に差がない構成にするため、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される際には、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する構成とした。さらに、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。換言すれば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間の平均値と、外れである場合に設定される変動時間の平均値とが同一または略同一である。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回が実行される際に参照する高サポA時第1始動口用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値が、第2始動口遊技回が実行される際に参照する高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値より短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。すなわち、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいては、遊技者の期待感の小さい第1始動口遊技回の変動時間の平均値が遊技者の期待感の大きい第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように構成されている。このような構成を採用することによって、高頻度サポートモードAの状態のときに、第1始動口遊技回の変動時間を短くして遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、第2始動口遊技回の変動時間を比較的長くして遊技者の期待感を上昇させることができる。また、遊技者は、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回で大当たりに当選することを望まない場合もあり、そのような場合に、第1始動口遊技回において比較的長い期間をかけて、大当たりに当選するのか又は外れるのといった遊技者の期待感を煽る演出を実行すると遊技者に不快感を与えてしまう。従って、本変形例のように、高頻度サポートモードAの場合に、第1始動口遊技回の変動時間の平均値を比較的短くすることによって、遊技に対する遊技者の不快感を軽減、抑制することができる。 As shown in the flowchart of FIG. 63, in this modification, when the high-frequency support mode A is used, the fluctuation time when the first starting game round is executed is the same fluctuation regardless of the lottery result of the winning lottery. Set the variable time by referring to the time table. As described at the beginning of this modification, in the high-frequency support mode A, even if the winning lottery is won in the first start game round, the jackpot type (jackpot B) that shifts to the high-frequency support mode B is won. Since the probability of winning is low, the player's expectation for the game round is small even when he/she recognizes that he or she will win the jackpot by the effect in the first start game round. In other words, the player's expectation for the first start game round is small regardless of the result of the winning lottery. Therefore, in this modification, when the first start game round is executed in the high frequency support mode A, there is no difference in the fluctuation time between the case where the lottery result of the winning lottery is a big win and the case where it is a loss. Therefore, when the first starting game round is executed in the high frequency support mode A, the same variable time table is referred to regardless of the lottery result of the winning lottery. Furthermore, in this modification, when the first starting game round is executed in the high frequency support mode A, the fluctuation time set when the lottery result of the winning lottery is a big hit, and when it is off is the same or substantially the same as the variable time set to . In other words, when the first starting game round is executed in the high frequency support mode A, the average value of the fluctuation time set when the lottery result of the winning lottery is a big win, and when it is out It is the same or substantially the same as the set average value of the fluctuation time. In addition, in this modification, in the high-frequency support mode A, the average of the variable time set by the variable time table for the first starting opening at high support A to be referred to when the first starting opening game round is executed The value is the variable time table for the second start jackpot at high support A, which is referred to when the second start game round is executed, the variable time table for reaching the second start at high support A, and the time table at high support A. Each variable time table is configured so as to be shorter than the average value of the variable time set by the second starting opening reach non-occurrence variable time table. That is, in this modification, in the high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first starting opening game rounds with low expectations of the player is the fluctuation of the second starting opening game rounds with high expectations of the player. configured to be shorter than the average time. By adopting such a configuration, in the state of the high-frequency support mode A, it is possible to shorten the fluctuation time of the first start opening game round and suppress the decrease in the player's expectation. The player's expectation can be raised by relatively lengthening the variation time of the second start game. In addition, in the high-frequency support mode A, the player may not want to win the jackpot in the first start game round, and in such a case, the first start game round may have a relatively long period of time. If a performance is executed to arouse the player's expectation that the player wins or loses the jackpot, the player feels uncomfortable. Therefore, in the case of the high-frequency support mode A, as in this modified example, by relatively shortening the average value of the variation time of the first start gate game round, the player's discomfort with respect to the game is reduced or suppressed. be able to.

<高頻度サポートモードB用変動時間設定処理>
次に、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理について説明する。高頻度サポートモードB用変動時間設定処理は、変動時間の設定処理のサブルーチン(図62:Sg2506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for high-frequency support mode B>
Next, the variable time setting process for high-frequency support mode B will be described. The variable time setting process for high frequency support mode B is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variable time setting process (FIG. 62: Sg2506).

図64は、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSg2801では、処理対象である遊技回が第1始動口への遊技球の入球に起因する遊技回(第1始動口遊技回)であるか否かを判定する。具体的には、第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定し、第2図柄表示部フラグがOFFの場合には処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定し、第2図柄表示部フラグがONの場合には処理対象の遊技回が第2始動口遊技回であると判定する。 FIG. 64 is a flow chart showing variable time setting processing for high-frequency support mode B. FIG. In step Sg2801, it is determined whether or not the game round to be processed is the game round caused by the entry of the game ball into the first start opening (first start opening game round). Specifically, it is determined whether or not the second symbol display portion flag is ON, and if the second symbol display portion flag is OFF, it is determined that the game round to be processed is the first start opening game round. However, when the second symbol display portion flag is ON, it is determined that the game round to be processed is the second starting opening game round.

ステップSg2801において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg2801:YES)、ステップSg2802に進む。ステップSg2802では、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高頻度サポートモードB時第1始動口用変動時間テーブル(図では、高サポB時第1始動口用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2801, when it is determined that the game round to be processed is the first starting opening game round (Sg2801: YES), the process proceeds to step Sg2802. In step Sg2802, the variable time table for high-frequency support mode B first start port stored in the variable time table storage area 63d (indicated as high support B first start port variable time table in the figure) is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. Thereafter, the variable time setting process for high-frequency support mode A ends.

ステップSg2801において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg2801:NO)、ステップSg2803に進む。すなわち、処理対象の遊技回が第2始動口遊技回である場合には、ステップSg2803に進む。 In step Sg2801, when it is determined that the game round to be processed is not the first starting opening game round (Sg2801: NO), the process proceeds to step Sg2803. That is, when the game round to be processed is the second starting opening game round, the process proceeds to step Sg2803.

ステップSg2803では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg2803において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg2803:YES)、ステップSg2804に進む。ステップSg2804では、高頻度サポートモードB時第2始動口大当たり用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口大当たり用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2803, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win. In step Sg2803, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win (Sg2803: YES), the process proceeds to step Sg2804. In step Sg2804, with reference to the high-frequency support mode B second start opening jackpot variation time table (indicated as high support B second start opening jackpot variation time table in the figure), the current variation type counter CS Get the variable time corresponding to the value of . Thereafter, the variable time setting process for high-frequency support mode A ends.

ステップSg2803において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg2803:NO)、ステップSg2805に進む。ステップSg2805では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であるか否かを判定する。ステップSg2805において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ発生)であると判定した場合には(Sg2805:YES)、ステップSg2806に進む。 In step Sg2803, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is not a big win (Sg2803: NO), the process proceeds to step Sg2805. In step Sg2805, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is out (reaching occurs). In step Sg2805, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is lost (reaching occurs) (Sg2805: YES), the process proceeds to step Sg2806.

ステップSg2806では、高頻度サポートモードB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2806, the variable time table for occurrence of second start reach reach in high frequency support mode B (in the figure, referred to as the table of change time for second start reach reach occurrence in high support mode B) is referred to, and the current change type Acquire the variable time corresponding to the value of the counter CS. After that, the variable time setting process for high-frequency support mode B ends.

ステップSg2805において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れ(リーチ非発生)であると判定した場合には(Sg2805:NO)、ステップSg2807に進む。 In step Sg2805, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is out (no reach) (Sg2805: NO), the process proceeds to step Sg2807.

ステップSg2807では、高頻度サポートモードB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル(図では、高サポB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルと表記)を参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、高頻度サポートモードB用変動時間設定処理を終了する。 In step Sg2807, the variable time table for non-occurrence of second starting port reach in high frequency support mode B (in the figure, referred to as the variable time table for non-occurrence of second starting port reach in high support mode B) is referred to, and this time Acquire the variation time corresponding to the value of the variation type counter CS. After that, the variable time setting process for high-frequency support mode B ends.

上記図64のフローチャートに示すように、高頻度サポートモードBのときも、高頻度サポートモードAのときと同様に、第1始動口遊技回が実行される場合における遊技者の期待感は小さい。従って、高頻度サポートモードBにおいて第1始動口遊技回の変動時間を設定する場合も、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回の変動時間を設定する場合と同様に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照する構成とした。また、第1始動口遊技回が実行される際に参照する高サポB時第1始動口用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値が、第2始動口遊技回が実行される際に参照する高サポB時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポB時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポB時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルによって設定される変動時間の平均値より短くなるように、各変動時間テーブルは構成されている。すなわち、高頻度サポートモードBにおいても、第1始動口遊技回の変動時間の平均値が第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように構成されている。このような構成を採用することによって、高頻度サポートモードBの状態のときに、第1始動口遊技回の変動時間を短くして遊技者の期待感の低下を抑制することができるとともに、第2始動口遊技回の変動時間を比較的長くして遊技者の期待感を上昇させることができる。 As shown in the flowchart of FIG. 64, in the high-frequency support mode B as well as in the high-frequency support mode A, the player's expectation for the execution of the first start opening game round is low. Therefore, even when setting the fluctuation time of the first starting opening game round in the high frequency support mode B, similarly to the case of setting the fluctuation time of the first starting opening game round in the high frequency support mode A, the winning lottery lottery The same fluctuation time table is referred to regardless of the result. Further, the average value of the variable time set by the high support B time first start-up variable time table referred to when the first start-up game round is executed is It is set by the fluctuation time table for the second start opening jackpot at high support B, the fluctuation time table for the occurrence of reach at the second start opening at high support B, and the fluctuation time table for the non-occurrence of reach at the second start opening at high support B. Each variation time table is configured to be shorter than the average value of the variation time. That is, even in the high-frequency support mode B, the average value of the variation time of the first start game round is configured to be shorter than the average value of the variation time of the second start game round. By adopting such a configuration, in the state of the high-frequency support mode B, it is possible to shorten the fluctuation time of the first start opening game cycle and suppress the decrease in the player's expectation. The player's expectation can be raised by relatively lengthening the variation time of the second start game.

<演出パターンの設定処理>
図65は、変形例12における演出パターンの設定処理を示すフローチャートである。演出パターンの設定処理は、第1実施形態における遊技回演出用処理のサブルーチン(図37:Sg2003)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。すなわち、本変形例においては、第1実施形態の図38で説明した演出パターンの設定処理に代えて、以下に説明する図65に示す演出パターンの設定処理を採用する。
<Production pattern setting processing>
FIG. 65 is a flow chart showing the effect pattern setting process in the twelfth modification. The effect pattern setting process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 37: Sg2003) of the game cycle effect process in the first embodiment. That is, in this modified example, instead of the effect pattern setting process described in FIG. 38 of the first embodiment, the effect pattern setting process shown in FIG. 65 described below is adopted.

ステップSg2901では、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2901において、音光側高頻度サポートモードAフラグおよび音光側高頻度サポートモードBフラグのいずれもONではないと判定した場合には(Sg2901:NO)、ステップSg2902に進む。 In step Sg2901, it is determined whether or not the sound and light side high frequency support mode A flag or the sound and light side high frequency support mode B flag is ON. When it is determined in step Sg2901 that neither the sound and light side high frequency support mode A flag nor the sound and light side high frequency support mode B flag is ON (Sg2901: NO), the process proceeds to step Sg2902.

ステップSg2902では、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を実行する。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理は、低頻度サポートモードの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2902を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2902, low-frequency support mode production pattern setting processing is executed. The low-frequency support mode effect pattern setting process is a process of setting a pattern of effects to be executed in a game cycle executed in the state of the low-frequency support mode. The details of the effect pattern setting process for the low-frequency support mode will be described later. After executing step Sg2902, the effect pattern setting process ends.

一方、ステップSg2901において、音光側高頻度サポートモードAフラグ、又は、音光側高頻度サポートモードBフラグがONであると判定した場合には(Sg2901:YES)、ステップSg2903に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sg2901 that the sound and light side high frequency support mode A flag or the sound and light side high frequency support mode B flag is ON (Sg2901: YES), the process proceeds to step Sg2903.

ステップSg2903では、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであるか否かを判定する。ステップSg2903において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONであると判定した場合には(Sg2903:YES)、ステップSg2904に進む。 In step Sg2903, it is determined whether or not the sound and light side high frequency support mode A flag is ON. If it is determined in step Sg2903 that the sound and light side high frequency support mode A flag is ON (Sg2903: YES), the process proceeds to step Sg2904.

ステップSg2904では、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を実行する。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理は、高頻度サポートモードAの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2904を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2904, high-frequency support mode A effect pattern setting processing is executed. The high-frequency support mode A effect pattern setting process is a process of setting a pattern of effects to be executed in a game cycle executed in the high-frequency support mode A state. The details of the effect pattern setting process for the high-frequency support mode A will be described later. After executing step Sg2904, the effect pattern setting process ends.

ステップSg2903において、音光側高頻度サポートモードAフラグがONではないと判定した場合には(Sg2903:NO)、ステップSg2905に進む。 If it is determined in step Sg2903 that the sound and light side high-frequency support mode A flag is not ON (Sg2903: NO), the process proceeds to step Sg2905.

ステップSg2905では、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を実行する。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理は、高頻度サポートモードBの状態で実行される遊技回において実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSg2905を実行した後、演出パターンの設定処理を終了する。 In step Sg2905, high-frequency support mode B effect pattern setting processing is executed. The high-frequency support mode B effect pattern setting process is a process of setting a pattern of effects to be executed in a game cycle executed in the high-frequency support mode B state. The details of the effect pattern setting process for the high-frequency support mode B will be described later. After executing step Sg2905, the effect pattern setting process ends.

<低頻度サポートモード用演出パターン設定処理>
次に、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理について説明する。低頻度サポートモード用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図65:Sg2902)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing for low-frequency support mode>
Next, the effect pattern setting process for the low-frequency support mode will be described. The effect pattern setting process for the low frequency support mode is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 65: Sg2902).

図66は、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3001では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか第2始動口遊技回であるか判定する。ステップSg3001において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3001:YES)、ステップSg3002に進む。 FIG. 66 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the low frequency support mode. In step Sg3001, it is determined whether the game round to be processed is the first starting opening game round or the second starting opening game round. In step Sg3001, when it is determined that the game round to be processed is the first starting opening game round (Sg3001: YES), the process proceeds to step Sg3002.

ステップSg3002では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg3002において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3002:YES)、ステップSg3003に進む。 In step Sg3002, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win. In step Sg3002, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win (Sg3002: YES), the process proceeds to step Sg3003.

ステップSg3003では、低頻度サポートモード第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回で大当たりに当選した場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回が継続的に実行される確率が高いため、第1始動口遊技回で実行する演出において遊技者の期待感を向上させる演出を実行する。より具体的には、後述する高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。すなわち、同じ第1始動口遊技回であっても、実行される遊技の状態が異なれば遊技者の期待感は異なったものとなる。高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の実行に加え、より遊技者にとって有利な第2始動口遊技回も頻繁に実行される(第1始動口遊技回と第2始動口遊技回が交互に実行される)。よって、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回に対して遊技者はあまり期待感を持たない。一方、低頻度サポートモードにおいては、高い確率で第1始動口遊技回のみが実行される。よって、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回に対して遊技者は期待感を持つ。従って、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回においては、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。例えば、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回においては、当たり抽選の抽選結果毎に、演出を実行する時間の長さ(変動時間の長さ)を変える。より具体的には、外れ(リーチ非発生)、外れ(リーチ発生)、大当たりの3つのうち、外れ(リーチ非発生)における演出を実行する時間の長さ(変動時間)が最も短く、次に外れ(リーチ発生)における演出を実行する時間の長さ(変動時間)が短く、大当たりにおける演出を実行する時間の長さ(変動時間)が最も長くなるように構成する。その他、当たり抽選の抽選結果に対応する液晶用図柄が停止またはそれに対応する演出にかける時間を高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回よりも長くする。このようにすることで、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回を、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回よりも、遊技者の期待感を向上させるものにすることができる。 In step Sg3003, low-frequency support mode first start opening jackpot effect pattern setting processing (indicated as low support first start opening jackpot effect pattern setting processing in the figure) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when a jackpot is won in the first start game round in the low-frequency support mode. In the low-frequency support mode, since the probability that the first start game round is continuously executed is high, the production executed in the first start opening game round is executed to improve the player's sense of expectation. More specifically, an effect that raises the expectation of the player is executed rather than the effect executed in the first start game round in the high-frequency support mode A described later. That is, even in the same first start game round, if the state of the game to be executed is different, the player's expectation will be different. In the high frequency support mode A, in addition to the execution of the first start game round, the second start game round which is more advantageous for the player is also frequently executed (the first start game round and the second start opening game round). times are executed alternately). Therefore, in the high-frequency support mode A, the player does not have much expectation for the first start game round. On the other hand, in the low frequency support mode, only the first start game round is executed with a high probability. Therefore, in the low-frequency support mode, the player has expectations for the first start game round. Therefore, in the first start game round in the low-frequency support mode, an effect with a content that improves the player's expectation is executed more than the effect executed in the first start game time in the high-frequency support mode A. For example, in the first start game round in the low-frequency support mode, the length of time (length of fluctuation time) for executing the effect is changed for each lottery result of the winning lottery. More specifically, the length of time (fluctuation time) to execute the production in the out (no reach) is the shortest among the three out (no reach), the out (reach), and the jackpot. The length of time (fluctuation time) for executing the performance in losing (generate reach) is short, and the length of time (fluctuation time) for executing performance in big win is the longest. In addition, the liquid crystal pattern corresponding to the lottery result of the winning lottery is stopped or the time spent on the corresponding performance is made longer than the first start opening game time in the high frequency support mode A.例文帳に追加By doing so, the first starting game round in the low frequency support mode can be made to raise the expectation of the player more than the first starting game round in the high frequency support mode A.

ステップSg3003を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sg3003, the effect pattern setting process for the low-frequency support mode ends.

ステップSg3002において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3002:NO)、ステップSg3004に進む。 In step Sg3002, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is not a big win (Sg3002: NO), the process proceeds to step Sg3004.

ステップSg3004では、低頻度サポートモード第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。上述のように、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回が継続的に実行される確率が高いため、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で実行する演出よりも、遊技者の期待感を向上させる内容の演出を実行する。 In step Sg3004, low-frequency support mode first start out-of-mouth effect pattern setting processing (indicated as low-support first start out-of-mouth effect pattern setting processing in the figure) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery is lost in the first starting game round in the low-frequency support mode. As described above, in the low-frequency support mode, the probability that the first starting game round is continuously executed is high, so that the effect executed in the first starting game round in the high-frequency support mode A is higher than the game Execute the production of the contents that improve the expectations of the person.

ステップSg3004を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sg3004, the effect pattern setting process for the low-frequency support mode ends.

ステップSg3001において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3001:NO)、ステップSg3005に進む。 In step Sg3001, when it is determined that the game round to be processed is not the first starting opening game round (Sg3001: NO), the process proceeds to step Sg3005.

ステップSg3005では、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSg3005において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3005:YES)、ステップSg3006に進む。 In step Sg3005, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win. In step Sg3005, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is a big win (Sg3005: YES), the process proceeds to step Sg3006.

ステップSg3006では、低頻度サポートモード第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第2始動口遊技回で大当たりに当選した場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。低頻度サポートモードにおいては、第2始動口34に遊技球が入球する可能性が極めて低い。そのような状態にも関わらず、第2始動口34に遊技球が入球して第2始動口遊技回が実行され、かつ、大当たりに当選した場合に本処理は実行される。従って、本処理においては、極めて遊技者の期待感を向上させる内容の演出を設定する。ステップSg3006を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3006, low-frequency support mode second start mouth jackpot effect pattern setting processing (in the figure, described as low support second start mouth jackpot effect pattern setting processing) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when a jackpot is won in the second start game round in the low-frequency support mode. In the low-frequency support mode, the possibility of the game ball entering the second starting port 34 is extremely low. In spite of such a state, when a game ball enters the second starting hole 34, the second starting hole game cycle is executed, and a jackpot is won, this processing is executed. Therefore, in this process, an effect is set that greatly improves the player's sense of expectation. After executing step Sg3006, the effect pattern setting process for the low-frequency support mode ends.

ステップSg3005において、処理対象の遊技回の当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3005:NO)、ステップSg3007に進む。 In step Sg3005, when it is determined that the lottery result of the winning lottery for the game round to be processed is lost (Sg3005: NO), the process proceeds to step Sg3007.

ステップSg3007では、低頻度サポートモード第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、低サポ第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、低頻度サポートモードにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。本処理も、ステップSg3006と同様に、極めて遊技者の期待感を向上させる内容の演出を設定する。ステップSg3007を実行した後、低頻度サポートモード用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3007, low-frequency support mode second start out-of-mouth effect pattern setting processing (indicated as low support second start out-of-mouth effect pattern setting processing in the figure) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery is a loss in the second start game round in the low frequency support mode. In this process as well, similar to step Sg3006, an effect is set to greatly improve the player's sense of expectation. After executing step Sg3007, the effect pattern setting process for the low-frequency support mode ends.

<高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理>
次に、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理について説明する。高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図65:Sg2904)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing for high-frequency support mode A>
Next, the effect pattern setting process for high-frequency support mode A will be described. The effect pattern setting process for the high-frequency support mode A is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 65: Sg2904).

図67は、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3101では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3101において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3101:YES)、ステップSg3102に進む。 FIG. 67 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the high-frequency support mode A. FIG. In step Sg3101, it is determined whether or not the game round to be processed is the first starting opening game round. In step Sg3101, when it is determined that the game round to be processed is the first starting opening game round (Sg3101: YES), the process proceeds to step Sg3102.

ステップSg3102では、連続演出フラグがONであるか否かを判定する。本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて2回連続して第1始動口遊技回が実行される場合には、当該2回の第1始動口遊技回のうち1回目の遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合に、特定の演出として、当該2回の遊技回を跨いで一連の演出を実行する連続演出を実行する。連続演出フラグは、当該連続演出において実行する演出のパターンを設定する場合にONにされ、当該連続演出が設定された2回目の遊技回の開始時にOFFにされる。 In step Sg3102, it is determined whether or not the continuous effect flag is ON. In this modified example, when the first starter game round is executed consecutively twice in the high-frequency support mode A, the hit in the first game round among the two first starter game rounds When the lottery result of the lottery is a loss, as a specific performance, a continuous performance for executing a series of performances across the two game rounds is executed. The continuous performance flag is turned ON when setting the pattern of performance to be executed in the continuous performance, and turned OFF at the start of the second game cycle in which the continuous performance is set.

ステップSg3102において、連続演出フラグがONではないと判定した場合には(Sg3102:NO)、ステップSg3103に進む。ステップSg3103では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 In step Sg3102, when it is determined that the continuous effect flag is not ON (Sg3102: NO), the process proceeds to step Sg3103. In step Sg3103, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a big win.

ステップSg3103において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3103:NO)、ステップSg3104に進む。ステップSg3104では、保留されている次回の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3104において、次回の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3104:YES)、ステップSg3105に進み、連続演出フラグをONにする。その後、ステップSg3106に進む。 In step Sg3103, when it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is not a big win (Sg3103: NO), the process proceeds to step Sg3104. In step Sg3104, it is determined whether or not the next game round being held is the first starting opening game round. In step Sg3104, when it is determined that the next game round is the first starting opening game round (Sg3104: YES), the process proceeds to step Sg3105, and the continuous effect flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sg3106.

ステップSg3106では、連続演出用演出パターンの設定処理を実行する。本処理においては、連続演出を実行する2回の第1始動口遊技回について、2遊技回分の演出パターンを本処理において決定する。連続演出用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3106を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3106, a process of setting an effect pattern for continuous effect is executed. In this process, the effect pattern for two game rounds is determined in this process for the two first start opening game rounds in which the continuous effect is executed. Details of the content of the effect set in the setting process of the effect pattern for continuous effect will be described later. After executing step Sg3106, the effect pattern setting process for high-frequency support mode A ends.

ステップSg3102において、連続演出フラグがONであると判定した場合には(Sg3102:YES)、ステップSg3107に進む。ステップSg3107では、連続演出フラグをOFFにする。すなわち、処理対象の第1始動口遊技回の演出の設定を行う際に、既に連続演出フラグがONである場合とは、既に当該処理対象の第1始動口遊技回について連続演出の演出パターンが設定されている場合である。従って、その場合には、連続演出フラグをOFFにするとともに、そのまま高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3102, when it determines with a continuous production|presentation flag being ON (Sg3102:YES), it progresses to step Sg3107. In step Sg3107, the continuous effect flag is turned OFF. That is, when setting the effect of the first start game round to be processed, if the continuous effect flag is already ON, the effect pattern of the continuous effect has already been set for the first start game time to be processed. is set. Therefore, in that case, the continuous effect flag is turned OFF, and the high-frequency support mode A effect pattern setting process is terminated.

ステップSg3104において、次回の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3104:NO)、ステップSg3108に進む。ステップSg3108では、高頻度サポートモードA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第1始動口外れ用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3108を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3104, when it is determined that the next game round is not the first starting opening game round (Sg3104: NO), the process proceeds to step Sg3108. In step Sg3108, high-frequency support mode A first start-out effect pattern setting processing (indicated as high-support A first start-out effect pattern setting processing in the figure) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery in the first start game round in the high-frequency support mode A is a loss. The detail of the effect set in the high-frequency support mode A first start effect pattern setting process will be described later. After executing step Sg3108, the effect pattern setting process for high-frequency support mode A ends.

ステップSg3103において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3103:YES)、ステップSg3109に進む。ステップSg3109では、高頻度サポートモードA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3109を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3103, when it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a big win (Sg3103: YES), the process proceeds to step Sg3109. In step Sg3109, high-frequency support mode A first start opening jackpot effect pattern setting processing (indicated as high support A first start opening jackpot effect pattern setting processing in the figure) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery is a big win in the first start game round in the high-frequency support mode A. The details of the content of the effect set in the high-frequency support mode A first start jackpot effect pattern setting process will be described later. After executing step Sg3109, the effect pattern setting process for high-frequency support mode A ends.

ステップSg3101において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3101:NO)、ステップSg3110に進む。ステップSg3110では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 In step Sg3101, when it is determined that the game round to be processed is not the first starting opening game round (Sg3101: NO), the process proceeds to step Sg3110. In step Sg3110, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a big win.

ステップSg3110において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3110:YES)、ステップSg3111に進む。 In step Sg3110, when it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a big win (Sg3110: YES), the process proceeds to step Sg3111.

ステップSg3111では、高頻度サポートモードA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3111を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3111, high-frequency support mode A second start opening jackpot effect pattern setting processing (indicated as high support A second start opening jackpot effect pattern setting processing in the figure) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery in the second start game round in the high-frequency support mode A is a big win. The details of the effect set in the high-frequency support mode A second start opening jackpot effect pattern setting process will be described later. After executing step Sg3111, the effect pattern setting process for high-frequency support mode A ends.

ステップSg3110において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3110:NO)、ステップSg3112に進む。 In step Sg3110, when it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is lost (Sg3110: NO), the process proceeds to step Sg3112.

ステップSg3112では、高頻度サポートモードA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードAにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードA第2始動口外れ用演出パターンの設定処理で設定する演出の内容の詳細は後述する。ステップSg3112を実行した後、高頻度サポートモードA用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3112, high-frequency support mode A second start-out effect pattern setting processing (in the figure, described as high-support A second start-out effect pattern setting processing) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery in the second start game round in the high-frequency support mode A is a loss. The detail of the effect set in the high-frequency support mode A second start effect pattern setting process will be described later. After executing step Sg3112, the effect pattern setting process for high frequency support mode A ends.

次に、高頻度サポートモードAの遊技回における演出のパターンについて説明する。 Next, the pattern of effects in the game rounds of the high-frequency support mode A will be described.

図68は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。先に、上記説明した連続演出以外の演出パターンについて説明し、その後、図69において、連続演出の演出パターンについて説明する。 FIG. 68 is an explanatory diagram for explaining the effect pattern in the first starting game round of the high-frequency support mode A. FIG. Effect patterns other than the continuous effect described above will be described first, and then the effect pattern of the continuous effect will be described with reference to FIG.

図68(a)、および、図68(b)には、高頻度サポートモードAでの第1始動口遊技回が開始された直後の演出パターンの様子を示した。図示するように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回では、バトル演出が実行され、遊技者側を示すカメのキャラクターと、敵側を示すタコのキャラクターとが戦いをしている様子が表示面41aに表示される。図示するように、このときメイン表示領域MAは、表示面41aの右側上部に表示され、液晶用図柄は変動をしている。上述したように、高頻度サポートモードAでの第1始動口遊技回は、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回より遊技者にとって不利な遊技回であるので、当該演出では、第1始動口遊技回が開始された直後に敵側を示すタコが遊技者側を示すカメに攻めこみ、遊技者側が不利な状況であることを示唆する。 FIGS. 68(a) and 68(b) show the appearance of the effect pattern immediately after the first starting opening game round in the high-frequency support mode A is started. As shown in the figure, in the first starting game round of the high-frequency support mode A, a battle effect is executed, and a turtle character representing the player side and an octopus character representing the enemy side are fighting. is displayed on the display surface 41a. As shown, at this time, the main display area MA is displayed on the upper right side of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern is changing. As described above, the first starting game round in the high-frequency support mode A is a game round that is more disadvantageous for the player than the second starting opening game round in the high-frequency support mode A. The octopus indicating the enemy side attacks the turtle indicating the player side immediately after the starting opening game round is started, suggesting that the player side is in a disadvantageous situation.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図68(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、外れを示す液晶用図柄が停止表示する。高サポA第1始動口外れ用演出パターンでは、遊技者が不利な状況であることを示唆するとともに、遊技者側が敗北したことを示唆する。図68(a)→図68(b)→図68(c)に示した演出パターンが、図67のステップSg3108に示した高サポA第1始動口外れ用演出パターンの一例である。 When the lottery result of the winning lottery in the first start game round of the high-frequency support mode A is a loss, as shown in FIG. to be displayed. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern indicating the deviation is stopped and displayed. The production pattern for high support A 1st starting mouth disconnection suggests that the player is in a disadvantageous situation and that the player side is defeated. The effect pattern shown in FIG. 68(a)→FIG. 68(b)→FIG. 68(c) is an example of the effect pattern for the high sapo A first start mouth opening shown in step Sg3108 of FIG.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、図68(d)および図68(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、現在の状態を維持した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりAを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAであることは、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)が、当該遊技回の終了後、次回以降の遊技回においても維持されることを意味する。よって、図68(d)および図68(e)に示したように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、現在の遊技状態が維持されたことを示唆する演出を実行する。 When the lottery result of the winning lottery in the first starting game round of the high-frequency support mode A is a jackpot A, as shown in FIGS. The display surface 41a displays the current state maintained after withstanding the attack of the octopus that indicates the enemy side. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern indicating the big win A is stopped. The fact that the lottery result of the winning lottery in the first start game round of the high-frequency support mode A is a jackpot A means that the current game state (high-frequency support mode A) is the next game after the end of the game round. It means that it is maintained even in times. Therefore, as shown in FIG. 68(d) and FIG. 68(e), when the lottery result of the winning lottery in the first starting game round of the high-frequency support mode A is a jackpot A, the current game state Executes a rendition that suggests that is maintained.

高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図68(f)および図68(g)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、その後、遊技者を示すカメが敵を攻撃して勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりBを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることは、次回以降の遊技回において、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも有利な遊技状態に移行することを意味する。よって、図68(f)および図68(g)に示したように、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行することを示唆する演出を実行する。 When the lottery result of the winning lottery in the first starting game round of the high-frequency support mode A is a jackpot B, as shown in FIGS. The display screen 41a displays a state in which the turtle, which indicates the player, has withstood the attack of the octopus, which indicates the enemy, and has won the game by attacking the enemy. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern indicating the big win B is stopped. The fact that the lottery result of the winning lottery in the first starting game round of the high-frequency support mode A is a jackpot B is a game state that is more advantageous than the current game state (high-frequency support mode A) in the next and subsequent game rounds. means to move to Therefore, as shown in FIG. 68(f) and FIG. 68(g), when the lottery result of the winning lottery in the first starting game round of the high-frequency support mode A is a jackpot B, the current gaming state A performance suggesting transition to a more advantageous game state is executed.

図68(a)→図68(b)→図68(d)→図68(e)、および、図68(a)→図68(b)→図68(f)→図68(g)に示した演出パターンが、図67のステップSg3109に示した高サポA第1始動口大当たり用演出パターンの一例である。 68(a)→FIG. 68(b)→FIG. 68(d)→FIG. 68(e) and FIG. 68(a)→FIG. 68(b)→FIG. 68(f)→FIG. 68(g) The shown effect pattern is an example of the effect pattern for the high support A first start opening jackpot shown in step Sg3109 of FIG.

なお、上述したように、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回は、当たり抽選の結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いて変動時間を設定する。従って、図68において説明した演出の実行時間も、当たり抽選の抽選結果には関わらず設定される。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果には関わらず、同一また略同一である。より具体的には、抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と外れ(リーチ発生およびリーチ非発生)の場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。 In addition, as described above, the variable time is set using the same variable time table regardless of the result of the winning lottery for the first starting game round executed in the high-frequency support mode A. Therefore, the execution time of the effect explained in FIG. 68 is also set regardless of the lottery result of the winning lottery. Further, in this modification, the variable time set for the first start game round in the high-frequency support mode A is the same or substantially the same regardless of the lottery result of the winning lottery. More specifically, the variation time set when the lottery result is a big hit and the variation time set when the lottery result is a big win (occurrence of reach and non-occurrence of reach) are the same or substantially the same.

図69は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における連続演出を説明する説明図である。 FIG. 69 is an explanatory diagram for explaining the continuous effect in the first starting game round of the high-frequency support mode A. FIG.

上述のように、高頻度サポートモードAにおいて2回連続で第1始動口遊技回が実行される場合に、連続演出は実行される。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実行される遊技回(第1始動口遊技回と第2始動口遊技回)の中で遊技者にとって不利な遊技回である第1始動口遊技回が2回連続で実行されるので、第1始動口遊技回と第2始動口遊技回とが交互に実行される場合と比較して、遊技者にとって不利である度合が大きい。従って、連続演出では、2回の第1始動口遊技回を跨いで遊技者にとって不利である度合が大きいことを示唆する演出を実行する。具体的には、図69(a)、図69(b)に示すように、敵側を示すタコがより大きく表示され、遊技者が不利である度合が大きいことを示唆する。連続演出においては、図69(a)→図69(b)の演出パターンが、2回の第1始動口遊技回のうちの1回目で実行され、右側上部のメイン表示領域MAに外れに対応する液晶用図柄が停止表示する。 As described above, in the high-frequency support mode A, when the first starting game round is executed two times in succession, the continuous effect is executed. That is, among the game rounds (the first starting opening game round and the second starting opening game round) executed in the high-frequency support mode A, the first starting opening game round, which is a disadvantageous game round for the player, continues twice. Therefore, compared with the case where the first starting game round and the second starting opening game round are alternately executed, the degree of disadvantage for the player is large. Therefore, in the continuous effect, an effect is executed that suggests that the degree of disadvantage to the player is large across two first start game rounds. Specifically, as shown in FIGS. 69(a) and 69(b), the octopus indicating the enemy side is displayed larger, suggesting that the player is at a great disadvantage. In the continuous effect, the effect pattern of FIG. 69(a)→FIG. 69(b) is executed in the first of the two first start game rounds, corresponding to the deviation from the main display area MA on the upper right side. The liquid crystal pattern to be displayed stops.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図69(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであることを示す液晶用図柄が停止表示する。 When the lottery result of the win lottery in the second first starting game round is a loss, as shown in FIG. be. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern indicating that the lottery result of the winning lottery in the second first starting game round is lost is stopped. do.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合には、図69(d)および図69(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、現在の状態を維持した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAであることを示す液晶用図柄が停止表示する。 When the lottery result of the winning lottery in the second first starting game round is a jackpot A, as shown in FIGS. The display screen 41a displays the state in which the current state is maintained after withstanding the attack of the octopus shown. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern indicating that the lottery result of the winning lottery in the second first starting game round is a jackpot A stops. indicate.

2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図69(f)および図69(g)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコの攻撃に耐え、その後、遊技者を示すカメが敵を攻撃して勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、2回目の第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることを示す液晶用図柄が停止表示する。 When the lottery result of the winning lottery in the second first starting game round is a big win B, as shown in FIGS. The display screen 41a shows that the tortoise representing the player has withstood the attack of the octopus and has won by attacking the enemy. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern indicating that the lottery result of the winning lottery in the second first starting game round is a big win B stops. indicate.

このように、高頻度サポートモードAにおいて2回連続で第1始動口遊技回が実行される場合には、特定の演出として、遊技者にとって不利である度合が大きいことを示唆する連続演出が実行される。このような態様の連続演出を実行することによって遊技者に緊迫感や危機感を付与するとともに、仮に、2回目の第1始動口遊技回において大当たりBに当選した場合には、遊技者に大きな達成感を付与することができる。 In this way, when the first starting game cycle is executed twice in a row in the high-frequency support mode A, as a specific effect, a continuous effect is executed that suggests that the degree of disadvantage for the player is large. be done. By executing such a continuous effect, the player is given a sense of urgency and a sense of danger, and if the jackpot B is won in the second first start gate game round, the player will be given a big hit. It can give a sense of accomplishment.

なお、連続演出が実行される場合において、2回連続して実行される第1始動口遊技回のうちの1回目の第1始動口遊技回および2回目の第1始動口遊技回の変動時間は、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回における変動時間の設定方法と同じである。すなわち、連続演出が実行される第1始動口遊技回の変動時間は、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル)を用いて変動時間を設定する。また、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおける2回連続して実行される第1始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果には関わらず、同一また略同一である。具体的には、第1始動口遊技回の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と外れ(リーチ発生およびリーチ非発生)の場合に設定される変動時間とが同一または略同一である。 In addition, when the continuous effect is executed, the fluctuation time of the first starting opening game round and the second starting opening game round out of the first starting opening game rounds that are consecutively executed twice is the same as the setting method of the variable time in the first starting game round in the high-frequency support mode A. That is, the variable time of the first starting opening game round in which the continuous effect is executed is the variable time using the same variable time table (high support A first starting opening variable time table) regardless of the lottery result of the winning lottery. set. In addition, in this modification, the variable time set for the first starting game rounds that are continuously executed twice in the high frequency support mode A is the same or substantially the same regardless of the lottery result of the winning lottery. is. Specifically, the variation time set when the lottery result of the first start game round is a jackpot and the variation time set when the result is a hit (occurrence of reach and non-occurrence of reach) are the same or substantially the same. be.

図70は、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における演出パターンを説明する説明図である。 FIG. 70 is an explanatory diagram for explaining the effect pattern in the second starting game round of the high-frequency support mode A. FIG.

図70(a)、および、図70(b)には、高頻度サポートモードAでの第2始動口遊技回が開始された直後の演出パターンの様子を示した。図示するように、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回では、バトル演出が実行され、遊技者側を示すカメのキャラクターと、敵側を示すタコのキャラクターとが戦いをしている様子が表示面41aに表示される。図示するように、このときメイン表示領域MAは、表示面41aの右側上部に表示され、液晶用図柄は変動をしている。上述したように、高頻度サポートAでの第2始動口遊技回は、高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回より遊技者にとって有利な遊技回であるので、当該演出では、第2始動口遊技回が開始された直後に、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻めこみ、遊技者側が有利な状況であることを示唆する。 FIG. 70(a) and FIG. 70(b) show the effects pattern immediately after the second starting opening game round in the high-frequency support mode A is started. As shown in the figure, in the second starting game round of the high-frequency support mode A, a battle effect is executed, and a turtle character representing the player side and an octopus character representing the enemy side are fighting. is displayed on the display surface 41a. As shown, at this time, the main display area MA is displayed on the upper right side of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern is changing. As described above, the second starting game round in high frequency support A is a game round more advantageous for the player than the first starting game round in high frequency support mode A. Immediately after the start of the mouth game round, the tortoise indicating the player side attacks the octopus indicating the enemy side, suggesting that the player side is in an advantageous situation.

高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れである場合には、図70(c)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻められて敗北する様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、外れを示す液晶用図柄が停止表示する。高サポA第2始動口外れ用演出パターンでは、遊技者が有利な状況であることを示唆した後、遊技者側が敗北したことを示唆する。図70(a)→図70(b)→図70(c)に示した演出パターンが、図67のステップSg3112に示した高サポA第2始動口外れ用演出パターンの一例である。 When the lottery result of the winning lottery in the second starting game round of the high-frequency support mode A is a loss, as shown in FIG. A state of being beaten and defeated is displayed on the display surface 41a. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern indicating the deviation is stopped and displayed. In the high-support A second start-out performance pattern, it is suggested that the player is defeated after suggesting that the player is in an advantageous situation. The effect pattern shown in FIG. 70(a)→FIG. 70(b)→FIG. 70(c) is an example of the effect pattern for the high sapo A second start opening off shown in step Sg3112 of FIG.

高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、図70(d)および図70(e)に示すように、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコに攻撃し、その後、遊技者を示すカメが敵側を示すタコに勝利した様子が表示面41aに表示される。その後、図示は省略したが、メイン表示領域MAが表示面41aの中央に表示され、大当たりBを示す液晶用図柄が停止表示する。高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBであることは、次回以降の遊技回において、現在の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも有利な遊技状態に移行することを意味する。よって、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりBである場合には、現在の遊技状態よりも有利な遊技状態に移行することを示唆する演出を実行する。なお、上記第1実施形態および本変形例においては第2始動口遊技回において大当たりに当選した場合の大当たり種別に大当たりAは設定されていないため、第2始動口遊技回で大当たりAに当選した場合における演出パターンは構成として備えない。 When the lottery result of the winning lottery in the second starting game round of the high-frequency support mode A is a big win B, as shown in FIGS. The display screen 41a shows that the octopus representing the enemy side is attacked, and then the turtle representing the player wins the octopus representing the enemy side. After that, although not shown, the main display area MA is displayed in the center of the display surface 41a, and the liquid crystal pattern indicating the big win B is stopped. The fact that the lottery result of the winning lottery in the second starting game round of the high-frequency support mode A is a jackpot B is a game state that is more advantageous than the current game state (high-frequency support mode A) in the next and subsequent game rounds. means to move to Therefore, when the lottery result of the winning lottery in the second start game round of the high-frequency support mode A is a big win B, an effect is executed suggesting a transition to a more advantageous game state than the current game state. . In the above-described first embodiment and this modified example, the jackpot A is not set as the jackpot type when the jackpot is won in the second start game round, so the jackpot A is won in the second start game round. The production pattern in the case is not provided as a configuration.

図70(a)→図70(b)→図70(d)→図70(e)に示した演出パターンが、図67のステップSg3111に示した高サポA第2始動口大当たり用演出パターンの一例である。 70(a)→FIG. 70(b)→FIG. 70(d)→FIG. 70(e) is the effect pattern for the high support A second start opening jackpot shown in step Sg3111 of FIG. An example.

なお、上述のように、高頻度サポートモードAの第2始動口遊技回に設定される変動時間は、当たり抽選の抽選結果に対応して異なる。より具体的には、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合と、外れ(リーチ発生)である場合と、外れ(リーチ非発生)の場合とで、変動時間の設定処理において参照する変動時間テーブルが異なる(図63参照)。本変形例においては、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が最も長く、次に外れ(リーチ発生)である場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が長く、外れ(リーチ非発生)である場合に設定される変動時間(または変動時間の平均値)が最も短い。 It should be noted that, as described above, the variable time set for the second starting game round of the high-frequency support mode A differs depending on the lottery result of the winning lottery. More specifically, when the lottery result of the winning lottery is a big win, when it is a loss (reaching occurs), and when it is a loss (reaching does not occur), there is a variable time table that is referred to in the variable time setting process. are different (see FIG. 63). In this modification, the variation time (or the average value of variation time) set when the lottery result of the winning lottery is a big win is the longest, and the variation time set when it is out (reach occurrence). (or the average value of the fluctuation time) is long and the fluctuation time (or the average value of the fluctuation time) set when it is out (no reach) is the shortest.

以上、高頻度サポートモードAの遊技回における演出のパターンについて説明した。 The patterns of effects in the game rounds of the high-frequency support mode A have been described above.

<高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理>
次に、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理について説明する。高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理は、演出パターンの設定処理のサブルーチン(図65:Sg2905)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing for high-frequency support mode B>
Next, the effect pattern setting process for high-frequency support mode B will be described. The effect pattern setting process for the high-frequency support mode B is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 65: Sg2905).

図71は、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSg3201では、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であるか否かを判定する。ステップSg3201において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回であると判定した場合には(Sg3201:YES)、ステップSg3202に進む。ステップSg3202では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 FIG. 71 is a flow chart showing the effect pattern setting process for high-frequency support mode B. FIG. In step Sg3201, it is determined whether or not the game round to be processed is the first starting opening game round. In step Sg3201, when it is determined that the game round to be processed is the first starting opening game round (Sg3201: YES), the process proceeds to step Sg3202. In step Sg3202, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a big win.

ステップSg3202において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3202:YES)、ステップSg3203に進む。ステップSg3203では、高頻度サポートモードB第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第1始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。高頻度サポートモードBにおいても、高頻度サポートモードAと同様に、第1始動口遊技回は第2始動口遊技回より遊技者にとって不利である。従って、当該大当たりの種別が大当たりAの場合には、高頻度サポートモードA第1始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図68(a)→図68(b)→図68(d)→図68(e)の演出パターンが設定される。また、当該大当たりの種別が大当たりBの場合には、例えば、図68(a)→図68(b)→図68(f)→図68(g)の演出パターンが設定される。ステップSg3203を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3202, when it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a big win (Sg3202: YES), the process proceeds to step Sg3203. In step Sg3203, high-frequency support mode B first start opening jackpot effect pattern setting processing (in the figure, described as high support B first start opening jackpot effect pattern setting processing) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery is a big win in the first starting game round in the high-frequency support mode B. Also in the high-frequency support mode B, similarly to the high-frequency support mode A, the first starting opening game round is more disadvantageous for the player than the second starting opening game round. Therefore, when the type of the jackpot is jackpot A, similar to the effect pattern of the high-frequency support mode A first start game round, for example, FIG. 68(a)→FIG. )→The production pattern of FIG. 68(e) is set. Further, when the type of the jackpot is jackpot B, for example, an effect pattern of FIG. 68(a)→FIG. 68(b)→FIG. 68(f)→FIG. 68(g) is set. After executing step Sg3203, the effect pattern setting process for high-frequency support mode B ends.

ステップSg3202において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりではないと判定した場合には(Sg3202:NO)、ステップSg3204に進む。ステップSg3204では、高頻度サポートモードB第1始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第1始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第1始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。当該処理において設定される演出のパターンは、高頻度サポートモードA第1始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図68(a)→図68(b)→図68(c)の演出パターンが設定される。ステップSg3204を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3202, when it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is not a big win (Sg3202: NO), the process proceeds to step Sg3204. In step Sg3204, high-frequency support mode B first start-out effect pattern setting processing (in the figure, described as high-support B first start-out effect pattern setting processing) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery in the first start game round in the high-frequency support mode B is a loss. The effect pattern set in this process is similar to the effect pattern of the high-frequency support mode A first start game round, for example, the effect of FIG. 68(a)→FIG. 68(b)→FIG. A pattern is set. After executing step Sg3204, the effect pattern setting process for high-frequency support mode B ends.

ステップSg3201において、処理対象の遊技回が第1始動口遊技回ではないと判定した場合には(Sg3201:NO)、ステップSg3205に進む。ステップSg3205では、当該処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する。 In step Sg3201, when it is determined that the game round to be processed is not the first starting opening game round (Sg3201: NO), the process proceeds to step Sg3205. In step Sg3205, it is determined whether or not the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a big win.

ステップSg3205において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりであると判定した場合には(Sg3205:YES)、ステップSg3206に進む。 In step Sg3205, when it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is a big win (Sg3205: YES), the process proceeds to step Sg3206.

ステップSg3206では、高頻度サポートモードB第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第2始動口大当たり用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。 In step Sg3206, high-frequency support mode B second start opening jackpot effect pattern setting processing (indicated as high support B second start opening jackpot effect pattern setting processing in the figure) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery in the second start game round in the high-frequency support mode B is a big win.

高頻度サポートモードBにおいても、高頻度サポートモードAと同様に、第2始動口遊技回は第1始動口遊技回より遊技者にとって有利である。従って、当該大当たりの種別が大当たりBの場合には、高頻度サポートモードA第2始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図70(a)→図70(b)→図70(d)→図70(e)の演出パターンが設定される。ステップSg3206を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In the high-frequency support mode B, as in the high-frequency support mode A, the second starting opening game round is more advantageous for the player than the first starting opening game round. Therefore, when the type of the jackpot is jackpot B, similar to the effect pattern of the high-frequency support mode A second start opening game round, for example, FIG. 70(a)→FIG. 70(b)→FIG. )→The effect pattern of FIG. 70(e) is set. After executing step Sg3206, the effect pattern setting process for high-frequency support mode B ends.

ステップSg3205において、処理対象である遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れであると判定した場合には(Sg3205:NO)、ステップSg3207に進む。 In step Sg3205, when it is determined that the lottery result of the winning lottery in the game round to be processed is lost (Sg3205: NO), the process proceeds to step Sg3207.

ステップSg3207では、高頻度サポートモードB第2始動口外れ用演出パターンの設定処理(図では、高サポB第2始動口外れ用演出パターンの設定処理と表記)を実行する。当該処理は、高頻度サポートモードBにおける第2始動口遊技回で当たり抽選の抽選結果が外れである場合に実行する演出のパターンを設定する処理である。当該処理において設定される演出のパターンは、高頻度サポートモードA第2始動口遊技回の演出パターンと同様に、例えば、図70(a)→図70(b)→図70(c)の演出パターンが設定される。ステップSg3207を実行した後、高頻度サポートモードB用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sg3207, high-frequency support mode B second start-out effect pattern setting processing (in the figure, indicated as high-support B second start-out effect pattern setting processing) is executed. This process is a process of setting a pattern of effects to be executed when the lottery result of the winning lottery in the second starting game round in the high-frequency support mode B is a loss. The effect pattern set in this process is similar to the effect pattern of the high-frequency support mode A second start game round, for example, the effect of FIG. 70(a)→FIG. 70(b)→FIG. A pattern is set. After executing step Sg3207, the effect pattern setting process for high-frequency support mode B ends.

以上説明したように、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて実行される第1始動口遊技回の変動時間を決定する際に用いる変動時間テーブルは、当該第1始動口遊技回の当たり抽選の抽選結果に関係なく同じ変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル)を用いるので、高頻度サポートモードAの状態において、第2始動口遊技回と比較して相対的に不利である第1始動口遊技回の抽選結果に注目させないようにすることができ、第1始動口遊技回が実行されることによる遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 As described above, in this modified example, the variable time table used for determining the variable time of the first start game round executed in the high frequency support mode A is the winning lottery for the first start game round. Since the same variable time table (variable time table for the first start gate at high support A) is used regardless of the lottery result, in the state of high frequency support mode A, compared to the second start gate game time Relatively It is possible to prevent the player from paying attention to the lottery result of the first starting game round which is disadvantageous, and to suppress the decrease in the player's expectation due to the execution of the first starting opening game round.

より具体的には、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果毎に異なる変動時間テーブルを用い、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いる。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回の抽選結果毎に変動時間に変化を設けるのに対して、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の抽選結果に関係なく変動時間に変化を設けない。このようにすることで、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードAとの間で、第1始動口遊技回の抽選結果に注目させる度合に差をつけることができる。低頻度サポートモードにおいては、第1始動口遊技回の当たり抽選の結果毎に変動時間に変化を設けるので、遊技者に抽選結果について注目させることができる。高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の当たり抽選の結果に関係なく変動時間に変化を設けないので、遊技者に抽選結果について注目させないようにすることができる。よって、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードAとの間で、第1始動口遊技回について遊技者の注目度合を変えることができ、遊技者の遊技に対する注目度の低下や期待感の低下を抑制することができる。また、高頻度サポートモードAにおいて、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を下げ、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を上げることができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 More specifically, in the low frequency support mode, when determining the variation time in the first start game round, a different variation time table is used for each lottery result of the winning lottery, and in the high frequency support mode A, The same variable time table is used regardless of the lottery result of a winning lottery when determining the variable time in the first start game round. That is, in the low-frequency support mode, the fluctuation time is changed for each lottery result of the first starting game round, whereas in the high-frequency support mode A, it is related to the lottery result of the first starting game round. There is no change in the variable time. By doing so, a difference can be made between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode A in the degree of drawing attention to the lottery result of the first start game round. In the low-frequency support mode, since the variation time is changed for each result of the winning lottery in the first start game round, the player can be made to pay attention to the lottery result. In the high-frequency support mode A, the variable time is not changed irrespective of the result of the winning lottery in the first start game round, so the player can be prevented from paying attention to the lottery result. Therefore, it is possible to change the player's degree of attention to the first starting game round between the low-frequency support mode and the high-frequency support mode A, thereby preventing the player's degree of attention and expectation for the game from decreasing. can be suppressed. Further, in the high-frequency support mode A, the attention level of the winning lottery result of the first starting game round which is not advantageous for the player is reduced, and the attention level of the winning lottery result of the second starting opening game round which is advantageous for the player. can be raised. As a result, it is possible to suppress the decrease in the player's sense of expectation.

さらに、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回における変動時間を決定する場合に、当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを用いるので、当たり抽選の抽選結果に応じて異なる変動時間テーブルを用いて変動時間を決定する場合と比較して、変動時間テーブルを記憶するための記憶容量の削減、および、変動時間を決定する際の処理の簡易化を実現することができる。 Furthermore, in the high-frequency support mode A, when determining the fluctuation time in the first start game round, the same fluctuation time table is used regardless of the winning lottery lottery result, so it differs according to the winning lottery lottery result. Compared to the case of determining the variable time using the variable time table, it is possible to reduce the storage capacity for storing the variable time table and to simplify the processing when determining the variable time.

高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回が第2始動口遊技回よりも不利であると遊技者に想起させてしまう頻度が高く、第1始動口遊技回の実行中に遊技者の期待感を低下させてしまう可能性がある。従って、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行されることについて遊技者の期待感の低下を抑制する必要がある。そこで、第1始動口遊技回が実行されている期間(すなわち、変動時間)を第2始動口遊技回が実行されている期間(変動時間)よりも相対的に短くなるような構成にすれば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回の実行よりも第2始動口遊技回の実行に遊技者の意識がいく。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて遊技者が、第1始動口遊技回の変動時間が短いと感じ、第2始動口遊技回の変動時間が長いと感じることができる構成にすることで、高頻度サポートモードAの期間全体として遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 In the high frequency support mode A, the frequency of reminding the player that the first start game round is more disadvantageous than the second start game round is high, and the player is reminded during the execution of the first start opening game round. It may lower the expectations of Therefore, it is necessary to suppress the decrease in the player's expectations for the execution of the first starting game round in the high-frequency support mode A. Therefore, if the period in which the first starting game round is executed (that is, the variable time) is made relatively shorter than the period in which the second starting opening game round is executed (variable time) , in the high-frequency support mode A, the player's attention is focused on the execution of the second start game round rather than the execution of the first start game round. That is, in the high frequency support mode A, the player feels that the fluctuation time of the first start game round is short and the fluctuation time of the second start opening game round is long. It is possible to suppress the decrease in the player's expectations for the entire period of the support mode A.例文帳に追加

本変形例では、その一形態として、高頻度サポートモードAにおいては、第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定する。すなわち、高頻度サポートモードAにおいて実際に実行された第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、高頻度サポートモードAにおいて実際に実行された第2始動口遊技回の変動時間の平均値よりも短くなるように構成にする。例えば、高頻度サポートモードA用変動時間設定処理において用いる4つの変動時間テーブル(高サポA時第1始動口用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル:図63参照)において、乱数(変動種別カウンタCS)の値に対応して記録・設定する変動時間(または変動時間に対応する情報)の値の平均値が、長い方から高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口用変動時間テーブルの順になるような構成を採用してもよい。 In this modification, as one form thereof, in the high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first start game round fluctuates so as to be shorter than the average value of the fluctuation time of the second start opening game round. determine the time. That is, the average value of the fluctuation time of the first starting game round actually executed in the high-frequency support mode A is the average value of the fluctuation time of the second starting opening game round actually executed in the high-frequency support mode A. configured to be shorter than For example, four variable time tables used in the high frequency support mode A variable time setting process (high support A first start opening variable time table, high support A second start opening jackpot variable time table, high support A Variable time table for occurrence of reach at 2nd starting port at time, variable time table for no reach at 2nd start port at high support A: see FIG. The average value of the value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) is, from the longest one, the fluctuation time table for the second start opening jackpot at high support A, the fluctuation time table for reaching the second start opening at high support A , the non-occurrence variable time table for the second starting opening at high support A, and the variable time table for the first starting opening at high support A, in this order.

その他、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の抽選結果が大当たりである第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の結果が外れ(リーチ発生)である第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の結果が外れ(リーチ発生)である第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、高頻度サポートモードAにおいて、当たり抽選の結果が外れ(リーチ非発生)である第1始動口遊技回の変動時間の平均値が、当たり抽選の結果が外れ(リーチ非発生)である第2始動口遊技回の変動時間の平均値より短くなる構成を採用してもよいし、これら全ての特徴を備える構成を採用してもよい。 In addition, in high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first starting game round where the winning lottery result is a big win is the fluctuation time of the second starting game round where the winning lottery lottery result is a big win. A configuration that is shorter than the average value of may be adopted, and in high-frequency support mode A, the average value of the fluctuation time of the first start-up game round in which the result of the winning lottery is out (reach occurrence) is the winning lottery may be shorter than the average value of the fluctuation time of the second start game round where the result is off (reach occurrence), or in high frequency support mode A, the result of the winning lottery is off (reach non- The average value of the fluctuation time of the 1st start game round that is the occurrence) is shorter than the average value of the fluctuation time of the 2nd start game round that the result of the winning lottery is out (no reach). Alternatively, a configuration having all these features may be employed.

例えば、本変形例では、高頻度サポートモードAにおける第1始動口遊技回の変動時間を設定する際に用いる変動時間テーブルは一つであるが、第1始動口遊技回の当たり抽選の抽選結果毎に用いる変動時間テーブルを分けてもよい。すなわち、高サポA時第1始動口大当たり用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口リーチ発生用変動時間テーブル、高サポA時第1始動口リーチ非発生用変動時間テーブルを備える構成にする。そして、高サポA時第1始動口大当たり用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口大当たり用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。また、高サポA時第1始動口リーチ発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口リーチ発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。さらに、高サポA時第1始動口リーチ非発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値が、高サポA時第2始動口リーチ非発生用変動時間テーブルに記録されている変動時間(又は、変動時間に対応する情報)の平均値より短い構成を採用してもよい。 For example, in this modified example, there is one variable time table used for setting the variable time of the first start game round in the high frequency support mode A, but the lottery result of the winning lottery of the first start game round The variable time table used for each may be divided. That is, the configuration includes a variable time table for the first starting opening jackpot at high support A, a variable time table for generating first starting reach reach at high support A, and a variable time table for non-generating first starting opening reach at high support A. do. Then, the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the high support A first start opening jackpot fluctuation time table is the high support A second start opening jackpot fluctuation time table A configuration that is shorter than the average value of the fluctuation times (or information corresponding to the fluctuation times) recorded in . In addition, the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the variable time table for generating the first starting opening reach at high support A is the fluctuation for generating the second starting opening reach at high support A A configuration that is shorter than the average value of the variable times (or information corresponding to the variable times) recorded in the time table may be employed. Furthermore, the average value of the fluctuation time (or information corresponding to the fluctuation time) recorded in the variable time table for non-occurrence of the first start opening reach at high support A is the second start reach non-occurrence at high support A A configuration that is shorter than the average value of the variable times recorded in the variable time table (or information corresponding to the variable times) may be adopted.

このようにすることで、第1始動口遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度に対して相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1始動口遊技回の当たり抽選の結果の注目度に対して相対的に上げることができる。 By doing so, it is possible to suppress the player's expectations from being lowered during the period in which the first starting game round is being executed. Then, the degree of attention of the winning lottery result of the first starting game round which is not advantageous to the player is relatively lowered with respect to the attention of the winning lottery result of the second starting game round which is advantageous to the player, Conversely, the degree of attention of the winning lottery result of the second starting game round advantageous to the player is relatively increased with respect to the attention of the winning lottery result of the first starting game round not advantageous to the player. be able to.

さらに、本変形例では、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回においてタコがカメを攻撃する演出を実行し、第2始動口遊技回においてカメがタコを攻撃する演出を実行するので、いずれの第1始動口遊技回と第2始動口遊技回のいずれが実行されているのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者が遊技の流れを理解するのを補助することができる。 Furthermore, in this modification, in the high-frequency support mode A, an effect in which the octopus attacks the turtle is executed in the first starting game round, and an effect in which the turtle attacks the octopus is executed in the second starting game round. To assist a player to understand the flow of a game by making it easy for a player to recognize which one of the first starting game round and the second starting opening game round is being executed. can be done.

また、高頻度サポートモードAでは、第1始動口遊技回において敵側を示すタコが遊技者側を示すカメを攻撃する演出を実行することによって遊技者側が不利な状況であることを示唆し、第2始動口遊技回において遊技者側を示すカメが敵側を示すタコを攻撃する演出を実行することによって遊技者側が有利な状況であることを示唆する。このような演出を実行することによって、実行されている遊技回が遊技者に有利な遊技回であるのか、遊技者に不利な遊技回であるのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解をより一層補助することができる。 In addition, in the high-frequency support mode A, the player side is in a disadvantageous situation by executing an effect in which the octopus that indicates the enemy side attacks the turtle that indicates the player side in the first start game round, In the second start game cycle, the player side is suggested to be in an advantageous situation by executing the performance in which the turtle, which indicates the player side, attacks the octopus, which indicates the enemy side. By executing such an effect, it is possible to make it easier for the player to recognize whether the game round being executed is a game round advantageous to the player or a game round unfavorable to the player. It is possible to further assist the player's understanding of the flow of the game.

さらに、高頻度サポートモードBにおいて、第1始動口遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出(図68(a)→図68(b)→図68(d)→図68(e)の演出パターン/図68(a)→図68(b)→図68(f)→図68(g)の演出パターン)を実行するので、複雑に変化する遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 Furthermore, in the high-frequency support mode B, when the first starting game round is executed, an effect (Fig. 68 (a ) → Fig. 68(b) → Fig. 68(d) → Fig. 68(e) production pattern / Fig. 68(a) → Fig. 68(b) → Fig. 68(f) → Fig. 68(g) production pattern) is executed, it is possible for the player to easily recognize whether the game turn to be executed is advantageous or disadvantageous in the game state that changes intricately, and further assists the player in understanding the flow of the game. can do.

また、高頻度サポートモードAにおいて、第1始動口遊技回を2回連続で実行する場合には特定の演出として連続演出を実行するので、特定の演出の実行を認識した遊技者に対して、第1始動口に遊技球が連続して2回入球するといった確率の低い事象が起きたことを認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、特定の演出は連続演出に限定されず、2回の第1始動口遊技回の1回ごとに演出パターンが設定された演出を実行する構成を採用してもよい。また、2回の第1始動口遊技回のうちの少なくとも1回において特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, in the high-frequency support mode A, when the first starting game round is executed twice in a row, a continuous performance is executed as a specific performance, so for the player who recognizes the execution of the specific performance, It is possible to make the player recognize that a low-probability event such as a game ball entering the first starting port twice in succession has occurred, and arouse the player's curiosity about the occurrence of a low-probability event. It is possible to make it possible to improve the interest of the game. Note that the specific effect is not limited to the continuous effect, and a configuration may be adopted in which an effect in which the effect pattern is set is executed for each of the two first start-up game rounds. Also, a specific effect may be executed in at least one of the two first start game rounds.

また、第1実施形態においては、第1の図柄として特別図柄(始動口に入球したことを契機として変動させる図柄)、第2の図柄として普通図柄(電動役物開放抽選、電役開放抽選において変動させる図柄)を採用してもよいし、第1の図柄として普通図柄、第2の図柄として特別図柄を採用してもよい。その他、第1種入球手段を第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)、第2種入球手段を第2始動口34とする構成を採用してもよいし、第1種入球手段を第2始動口34、第2種入球手段を第1始動口33(第1始動口33a、第1始動口33b)とする構成を採用してもよい。 In addition, in the first embodiment, the first symbol is a special symbol (symbol that changes when the ball enters the starting port), and the second symbol is a normal symbol (electric role opening lottery, electric role opening lottery). ) may be adopted, or a normal design may be adopted as the first design, and a special design may be adopted as the second design. In addition, a configuration may be adopted in which the first type ball entering means is the first starting port 33 (the first starting port 33a, the first starting port 33b) and the second type ball entering means is the second starting port 34. A configuration may be adopted in which the first type ball entering means is the second starting port 34 and the second type ball entering means is the first starting port 33 (first starting port 33a, first starting port 33b).

なお、本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一であるようにする構成として、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず同じ変動時間テーブルを参照して変動時間を設定する構成を採用したが、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合に設定される変動時間と、外れである場合に設定される変動時間とが同一または略同一であるようにする構成であればどのような構成を採用してもよい。 In addition, in this modification, when the first start game round is executed in the high frequency support mode A, the fluctuation time set when the lottery result of the winning lottery is a big hit, and when it is off As a configuration in which the set variable time is the same or substantially the same, in the high frequency support mode A, the variable time when the first start game round is executed is regardless of the winning lottery lottery result. First, a configuration is adopted in which the variable time is set by referring to the same variable time table. Any configuration may be adopted as long as the set variable time and the set variable time are the same or substantially the same.

例えば、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が実行される場合に、当たり抽選の抽選結果に応じて参照する変動時間テーブルを用意する。具体的には、大当たり用の変動時間テーブルと、外れ(リーチ発生)用の変動時間テーブルと、外れ(リーチ非発生)用の変動時間を用意し、それらのテーブルに記録されている変動時間(または変動時間に対応する情報)が、各変動時間テーブル間で同一または略同一である構成を採用してもよい。その他、高頻度サポートモードAのときは、第1始動口遊技回が実行される場合の変動時間は当たり抽選の抽選結果に関わらず常に同じ変動時間(常時、一定値の変動時間)が設定される構成を採用してもよい。具体的には、高頻度サポートモードAのときの第1始動口遊技回の変動時間の値(または、変動時間に対応する情報)を1つのみ記憶し、いずれの第1始動口遊技回の変動時間に対しても当該記憶している1つの変動時間を設定する構成を採用してもよいし、1つの変動時間テーブルを用意し、当該変動時間テーブルに記憶されている変動時間(または変動時間に対応する情報)が、全て同一または略同一である構成を採用してもよい。 For example, when the first start game round is executed in the high-frequency support mode A, a variable time table is prepared to be referred to according to the lottery result of the winning lottery. Specifically, we prepare a fluctuation time table for big hits, a fluctuation time table for loss (reach occurrence), and a fluctuation time for loss (no reach occurrence), and the fluctuation times recorded in those tables ( (or information corresponding to the variable time) may be the same or substantially the same among the variable time tables. In addition, in the high-frequency support mode A, the fluctuation time when the first start game round is executed is always the same fluctuation time (always a constant value fluctuation time) regardless of the lottery result of the winning lottery. A configuration that Specifically, only one variable time value (or information corresponding to the variable time) of the first start game round in the high frequency support mode A is stored, and any first start game round is stored. A configuration may be adopted in which one stored variable time is set for the variable time, or one variable time table is prepared and the variable time (or variable time) stored in the variable time table is used. Information corresponding to time) may be all the same or substantially the same.

本変形例においては、高頻度サポートモードAにおいて第1始動口遊技回が連続して2回以上実行される場合に、特定の演出として連続演出を実行する構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードAにおいて第2始動口遊技回が連続して2回以上実行される場合に、特定の演出として連続演出を実行する構成を採用してもよい。この場合、高頻度サポートAにおいて第2始動口遊技回が連続して実行されることは遊技者にとって有利であるので、例えば、連続演出として、遊技者側を示すカメが敵側を示すタコを攻める演出を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、さらに遊技の興趣向上を図ることができる。 In this modification, when the first starting game round is continuously executed twice or more in the high-frequency support mode A, a continuous effect is executed as a specific effect. may be adopted. For example, in the high-frequency support mode A, when the second starting game round is continuously executed two or more times, a configuration may be adopted in which continuous production is executed as a specific production. In this case, since it is advantageous for the player to continuously execute the second starting opening game times in the high-frequency support A, for example, as a continuous effect, a turtle that indicates the player side and an octopus that indicates the enemy side are displayed. You may employ|adopt the structure which performs the production|presentation to attack. By adopting such a configuration, it is possible to further improve the amusement of the game.

《2》第2実施形態:
《2-1》遊技機の構造:
図72は、本発明の第2実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<2>> Second embodiment:
<<2-1>> Game machine structure:
FIG. 72 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a second embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図73は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 73 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図74は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 74 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。具体的には、可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。遊技盤30には、可変表示ユニット40を囲むように、表面に装飾が施された装飾枠部材DFが取り付けられている。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. A general prize winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided in each opening. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . Specifically, the variable display unit 40 is provided substantially in the center of the game board 30, and the main display section 45 is provided near the upper right of the game board 30 when viewed from the front. A decorative frame member DF whose surface is decorated is attached to the game board 30 so as to surround the variable display unit 40. - 特許庁

装飾枠部材DFの上側から右側までの部分と、外レール部31bおよびメイン表示部45とによって挟まれた空間には、第1右打ち用レールR1と、第2右打ち用レールR2と、が設けられている。第2右打ち用レールR2の下側部分の右側には、右打ち用外側レールR3が設けられている。第1右打ち用レールR1と第2右打ち用レールR2とによって、右打ち時第1通路P1が形成されている。第2右打ち用レールR2と、外レール部31b、メイン表示部45および右打ち用外側レールR3とによって、右打ち時第2通路P2が形成されている。右打ち時第1通路P1、右打ち時第2通路P2共に略円弧形に形成されており、右打ち時第1通路P1は右打ち時第2通路P2よりも内側に位置する。第1通路P1の一方側の開口端P1a、第2通路P2の一方側の開口端P2aは共に、遊技領域PAの頂上付近に位置し、遊技球が入球可能となっている。第1通路P1の他方側の開口端P1b、第2通路P2の他方側の開口端P2bは共に、遊技領域PAの右側付近に位置し、可変入賞装置36に向かって遊技球を送ることができる。 A first right-handed rail R1 and a second right-handed rail R2 are provided in a space sandwiched between the portion from the upper side to the right side of the decorative frame member DF, the outer rail portion 31b, and the main display portion 45. is provided. A right-handed outer rail R3 is provided on the right side of the lower portion of the second right-handed rail R2. A right-handed first passage P1 is formed by the first right-handed rail R1 and the second right-handed rail R2. A right-handed second passage P2 is formed by the second right-handed rail R2, the outer rail portion 31b, the main display portion 45, and the right-handed outer rail R3. Both the right-handed first passage P1 and the right-handed second passage P2 are formed in a substantially arc shape, and the right-handed first passage P1 is located inside the right-handed second passage P2. Both the one-side open end P1a of the first passage P1 and the one-side open end P2a of the second passage P2 are located near the top of the game area PA, and a game ball can enter. Both the other side opening end P1b of the first path P1 and the other side opening end P2b of the second path P2 are located near the right side of the game area PA, and can send game balls toward the variable winning device 36. .

先に説明したように、操作ハンドル25(図72)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図72)を操作することによって、遊技球を遊技領域PAの右側に打ついわゆる「右打ち」をすることができるが、これら操作の場合には、右打ち時第2通路P2に遊技球を誘導することができる。これに対して、操作ハンドル25(図72)の回動操作量を最大から減らす方向に調整することによって、右打ち時第1通路P1に遊技球を誘導することができる。以下、右打ち時第2通路P2を「強右打ち通路P2」と呼び、右打ち時第1通路P1を「弱右打ち通路P1」と呼ぶ。強右打ち通路P2に遊技球を誘導する操作、即ち、操作ハンドル25(図72)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図72)を操作することを「強右打ち操作」と呼び、弱右打ち通路P1に遊技球を誘導する操作を「弱右打ち操作」と呼ぶ。 As described above, by maximizing the rotational operation amount of the operating handle 25 (Fig. 72) or by operating the game ball shooting button 26 (Fig. 72), the game ball is moved to the right side of the game area PA. In the case of these operations, the game ball can be guided to the second path P2 when hitting to the right. On the other hand, by adjusting the rotational operation amount of the operation handle 25 (FIG. 72) in the direction of decreasing from the maximum, it is possible to guide the game ball to the first path P1 when hitting to the right. Hereinafter, the right-handed second path P2 will be referred to as the "strong right-handed path P2", and the right-handed first path P1 will be referred to as the "weak right-handed path P1". The operation of guiding the game ball to the hard right hitting path P2, that is, maximizing the amount of rotation of the operation handle 25 (Fig. 72) or operating the game ball launch button 26 (Fig. 72) is defined as " The operation of guiding the game ball to the weak right-handed path P1 is called the "weak right-handed operation".

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図73)から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 73).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、第1始動口33の下方に設けられている。すなわち、第1始動口33及び第2始動口34は、第1始動口33が第2始動口34よりも上方となるように並んで配置されている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball-entering port into which a game ball can enter, and is provided below the first starting port 33 . That is, the first starting port 33 and the second starting port 34 are arranged side by side so that the first starting port 33 is above the second starting port 34 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bと強右打ち通路P2の下側の開口端P2bとの下方に設けられており、大入賞口36aと、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bと、V獲得チャレンジ機構部36vと、を備えている。詳しくは、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bと強右打ち通路P2の下側の開口端P2bとの鉛直下方に、大入賞口36aが位置する。このため、各開口端P1b,P2bから流出した遊技球は、大入賞口36aに向かって落下する。 The variable winning device 36 is provided below the lower opening end P1b of the weak right-handed path P1 and the lower opening end P2b of the strong right-handed path P2. and a V acquisition challenge mechanism 36v. Specifically, the big winning opening 36a is positioned vertically below the lower opening end P1b of the weak right-handed path P1 and the lower opening end P2b of the strong right-handed path P2. Therefore, the game balls flowing out from the opening ends P1b and P2b fall toward the big winning opening 36a.

大入賞口36aは、遊技球が入球可能な入球口であり、本実施形態では矩形に形成されている。 The big winning opening 36a is an entrance into which a game ball can enter, and is formed in a rectangular shape in this embodiment.

開閉扉36bは、大入賞口36aよりも一回り大きいサイズの正面視直方体形状の蓋体であり、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。具体的には、開閉扉36bは、下側の縁を軸として、上側が前側に向かって回動することによって開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入賞に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。 The opening/closing door 36b is a rectangular parallelepiped cover body having a size one size larger than the big winning opening 36a, and is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can enter and a closed state. Specifically, the opening/closing door 36b repeats an open state and a closed state by rotating the upper side forward about the lower edge. The open/close execution mode is the result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a big win is won, the opening/closing door 36b is in an open state. and the closed state are repeated. That is, when a big win is won as a result of the winning lottery based on the winning of the first starting hole 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36.例文帳に追加Similarly, even if a big win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. .

V獲得チャレンジ機構部36vは、大入賞口36aへ入球した遊技球をV入賞ゾーンFVと非V入賞ゾーンFNVとに振り分ける装置である。V入賞ゾーンFVは、遊技球が入球した場合に、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードを高確率モードに移行させることのできる領域である。非V入賞ゾーンFNVは、高確率モードへの移行を行うことのできない外れ領域である。V入賞ゾーンFVまたは非V入賞ゾーンFNVを通過した遊技球は、その後、遊技盤30の背面側へ送られる。振り分けは、遊技者の技量に応じてなされるものであり、技量が高ければ、V入賞ゾーンFVに遊技球を送ることが可能となる。 The V winning challenge mechanism section 36v is a device that distributes the game balls entering the big winning opening 36a to the V winning zone FV and the non-V winning zone FNV. The V prize zone FV is an area in which the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode can be shifted to the high probability mode when a game ball enters. The non-V winning zone FNV is an outlier area in which transition to the high-probability mode cannot be performed. The game ball that has passed through the V winning zone FV or the non-V winning zone FNV is sent to the back side of the game board 30 after that. Distribution is made according to the skill of the player, and if the skill is high, it becomes possible to send the game ball to the V winning zone FV.

本実施形態では、大入賞口36aに1個の遊技球が入球した場合に、払出装置71(図73)によって15個の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、V入賞ゾーンFVと非V入賞ゾーンFNVとのいずれに振り分けられた場合にも、1個の遊技球の入球に対して同じ15個の遊技球が払い出される。なお、V入賞ゾーンFVに入球した場合と非V入賞ゾーンFNVに入球した場合とで、払出装置71によって払い出される遊技球の数が異なる構成としてもよい。V入賞ゾーンFVの下方には、V入賞ゾーンFVがこの位置にあること示す「V」という文字が刻印されている。V獲得チャレンジ機構部36vの詳細な構成については、後述する。 In this embodiment, when one game ball enters the big winning hole 36a, 15 game balls are paid out as prize balls by the payout device 71 (FIG. 73). In other words, the same 15 game balls are paid out for one game ball entering either the V winning zone FV or the non-V winning zone FNV. The number of game balls paid out by the payout device 71 may differ between when the ball enters the V winning zone FV and when the ball enters the non-V winning zone FNV. Below the V winning zone FV, the letter "V" is engraved to indicate that the V winning zone FV is at this position. A detailed configuration of the V acquisition challenge mechanism 36v will be described later.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 A game ball that has entered the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the large winning opening 36a of the variable winning device 36, and the out opening 43 is discharged through a discharge path provided on the back of the game board 30. , and the discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor for detecting a game ball. By detecting the game balls with the discharge path detection sensor, it is possible to grasp the number of game balls shot to the game board 30. - 特許庁

メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33, and the display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that a predetermined upper limit duration time elapses, or a predetermined upper limit number of game balls wins in the variable winning device 36 until either one of the conditions is satisfied. It is a game that continues the open state of 36b. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入賞に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the winning to the first starting port 33, the symbol display device 41 performs the variable display or predetermined display of the symbols accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the winning to the second starting port 34, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. . The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that shifts when the jackpot is won. . Details of the pattern display device 41 will be described below.

図75は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図75(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図75(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 75 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 75(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. As shown in FIG. 75(a), the symbol display device 41 variably displays symbols representing numbers 1-8. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図75(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図75(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図75(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 75(b) is an explanatory view showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. 75(a) are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol row is cyclically arranged from top to bottom or from bottom. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 75(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a or the second symbol is displayed for each game round. In either one of the display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponding to the lottery result of the acquired special information is displayed. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device 41 displays a predetermined After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図75(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 75(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, the pending number based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, the pending number based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four at maximum.

《2-2》V獲得チャレンジ機構部36vの構成:
図76は、V獲得チャレンジ機構部36vを示す説明図である。図中におけるX軸正方向は遊技盤30の正面視右側を示し、Y軸正方向は遊技盤30の上側を示し、Z軸正方向は遊技盤30の前側を示す。つまり、X軸方向は遊技盤30の正面視右左方向を示し、Y軸方向は遊技盤30の上下方向を示し、Z軸方向は遊技盤30の前後方向を示す。X軸、Y軸、Z軸は、互いに直交する三軸である。以下、X軸正方向を「+X方向」と呼び、X軸負方向を「-X方向」と呼び、Y軸正方向を「+Y方向」と呼び、Y軸負方向を「-Y方向」と呼び、Z軸正方向を「+Z方向」と呼び、Z軸負方向を「-Z方向」と呼ぶ。
<<2-2>> Configuration of V Acquisition Challenge Mechanism 36v:
FIG. 76 is an explanatory diagram showing the V acquisition challenge mechanism 36v. In the drawing, the positive direction of the X-axis indicates the right side of the game board 30 in front view, the positive direction of the Y-axis indicates the upper side of the game board 30, and the positive direction of the Z-axis indicates the front side of the game board 30. FIG. That is, the X-axis direction indicates the right and left directions of the game board 30 in front view, the Y-axis direction indicates the up-down direction of the game board 30, and the Z-axis direction indicates the front-rear direction of the game board 30. FIG. The X-axis, Y-axis, and Z-axis are three axes orthogonal to each other. Hereinafter, the positive direction of the X-axis is called the "+X direction", the negative direction of the X-axis is called the "-X direction", the positive direction of the Y-axis is called the "+Y direction", and the negative direction of the Y-axis is called the "-Y direction". The positive direction of the Z-axis is called the "+Z direction", and the negative direction of the Z-axis is called the "-Z direction".

V獲得チャレンジ機構部36vは、第1通路210と、クルーン220と、第2通路300と、非V入賞口シャッター350と、を備える。第1通路210と第2通路300とは、透明または半透明な樹脂製部材によって構成されている。 The V acquisition challenge mechanism section 36 v includes a first passage 210 , a crew 220 , a second passage 300 and a non-V winning opening shutter 350 . The first passage 210 and the second passage 300 are made of a transparent or translucent resin member.

第1通路210は、+Y方向側の端部に入球口210aを有し、入球口210aとは反対の側の端部に排球口210bを有し、入球口210aから排球口210bへ遊技球が流通可能な通路である。第1通路210は、途中で折れ曲がった形状を有する。 The first passage 210 has a ball inlet 210a at the end on the +Y direction side and a ball outlet 210b at the end opposite to the ball inlet 210a. It is a passage through which game balls can flow. The first passage 210 has a shape that is bent in the middle.

第1通路210において折れ曲がった部分より上流側である第1通路上流側部分211は、遊技盤30の正面視においてはY軸方向に沿って伸びている。第1通路上流側部分211の上端に位置する入球口210aは、大入賞口36aに通じており、第1通路上流側部分211は大入賞口36aと連通している。図76において、第1通路上流側部分211は破線にて示されているが、これは、Z軸方向において大入賞口36aが形成されている面よりも裏側(-Z方向側)に上記の破線で示される部分が形成されているためである。なお、入球口210aは、弱右打ち通路P1の下側の開口端P1bに対して、-Y方向、すなわち鉛直下方に位置している。 A first passage upstream portion 211 upstream of the bent portion of the first passage 210 extends along the Y-axis direction when the game board 30 is viewed from the front. A ball entrance 210a located at the upper end of the first passage upstream portion 211 communicates with the large winning opening 36a, and the first passage upstream portion 211 communicates with the large winning opening 36a. In FIG. 76, the first passage upstream portion 211 is indicated by a dashed line, which is located on the back side (-Z direction side) of the surface in which the big winning opening 36a is formed in the Z axis direction. This is because the portion indicated by the dashed line is formed. The ball entrance 210a is positioned in the -Y direction, that is, vertically below the lower opening end P1b of the weak right-handed path P1.

第1通路210において折れ曲がった部分より下流側である第1通路下流側部分212は、正面視においては折れ曲がった部分から左下方向(すなわち、-X方向かつ-Y方向)に向かって延びており、右側面視においては折れ曲がった部分から前下(すなわち、+Z方向かつ-Y方向)に向かって延びている。大入賞口36aから入球口210aに入球した遊技球は、第1通路上流側部分211を通り、続いて第1通路下流側部分212を通り、第1通路下流側部分212の下流側の端部である排球口210bから排出される。 A first passage downstream portion 212 downstream of the bent portion of the first passage 210 extends in the lower left direction (that is, the -X direction and the -Y direction) from the bent portion in a front view, When viewed from the right side, it extends forward and downward (that is, +Z direction and -Y direction) from the bent portion. A game ball that has entered the ball entrance 210a from the big winning opening 36a passes through the first passage upstream portion 211, then the first passage downstream portion 212, and the downstream side of the first passage downstream portion 212. It is discharged from the ball opening 210b, which is the end.

第1通路210の-Y方向側に、クルーン220が配設されている。クルーン220は、金属製部材によって構成されている。クルーン220は、底側に向けて縮径しつつ下降傾斜する内壁220aを有する皿形状であり、底に一つの孔220bが穿設されている。排球口210bから落下した遊技球は、クルーン220によって受け止められ、内壁220aを周回しながら流下し、孔220bに流入する。このようにして、クルーン220は、受けた遊技球を一定時間停留させることができる。なお、遊技者は、クルーン220内の遊技球の流れを観察することによって、孔220bに遊技球が流入するタイミングを計ることができる。 A crew member 220 is provided on the −Y direction side of the first passage 210 . The crew 220 is configured by a metal member. The croon 220 has a dish shape with an inner wall 220a that slopes downward while decreasing in diameter toward the bottom side, and one hole 220b is drilled in the bottom. A game ball dropped from the ball-ball opening 210b is caught by the croon 220, flows down while circling the inner wall 220a, and flows into the hole 220b. In this way, the croon 220 can stop the received game ball for a certain period of time. By observing the flow of game balls in the croon 220, the player can measure the timing at which the game balls flow into the holes 220b.

第2通路300は、本線通路部310と、クルーン220の孔220bと本線通路部310との間を連通するための連通路部320と、本線通路部310から分岐した分岐通路部330と、を備える。 The second passage 300 includes a main line passage portion 310, a communicating passage portion 320 for communicating between the hole 220b of the crew 220 and the main line passage portion 310, and a branch passage portion 330 branched from the main line passage portion 310. Prepare.

本線通路部310は、+Y方向側の端部に入球口310aを有し、-Y方向側の端部に排球口310bを有し、入球口310aから排球口310bへ遊技球が流通可能な通路である。本線通路部310は、上流側に位置する本線通路上流側部分311と、中流側に位置する本線通路中流側部分312と、下流側に位置する本線通路下流側部分313と、に区分けされる。 The main line passage portion 310 has a ball entrance 310a at the end on the +Y direction side and a ball discharge port 310b at the end on the -Y direction side, and game balls can flow from the ball entrance 310a to the ball discharge port 310b. It is a passage. The main passage portion 310 is divided into a main passage upstream portion 311 positioned upstream, a main passage midstream portion 312 positioned midstream, and a main passage downstream portion 313 positioned downstream.

本線通路上流側部分311は、遊技盤30の正面視においてはY軸方向に沿って伸びている。本線通路上流側部分311の上端に位置する入球口310aは、大入賞口36aに通じており、本線通路上流側部分311は大入賞口36aと連通している。図76において、本線通路上流側部分311の一部は破線にて示されているが、これは、Z軸方向において大入賞口36aが形成されている面よりも裏側(―Z方向側)にその一部が形成されているためである。なお、入球口310aは、強右打ち通路P2の下側の開口端P2bに対して、-Y方向、すなわち鉛直下方に位置している。 The main line passage upstream portion 311 extends along the Y-axis direction when the game board 30 is viewed from the front. A ball entrance 310a located at the upper end of the main line passage upstream portion 311 communicates with the big prize winning port 36a, and the main line passage upstream portion 311 communicates with the big prize winning port 36a. In FIG. 76, a portion of the main line passage upstream portion 311 is indicated by a dashed line, which is located on the back side (-Z direction side) of the surface in which the big winning opening 36a is formed in the Z axis direction. This is because a part of it is formed. The ball entrance 310a is positioned in the -Y direction, that is, vertically below the lower opening end P2b of the hard right hitting path P2.

本線通路中流側部分312は、本線通路上流側部分311に続く部分であり、上流側から下流側に向かって左下方向(すなわち、-X方向かつ-Y方向)に延びている。 The main passageway midstream portion 312 is a portion that follows the main passageway upstream portion 311 and extends in the lower left direction (that is, the -X direction and the -Y direction) from the upstream side toward the downstream side.

本線通路下流側部分313は、本線通路中流側部分312に続く部分であり、Y軸方向に沿って延び、-Y方向側の端部に排球口310bを有する。本線通路下流側部分313の中心軸方向がクルーン220の孔220bの中心軸方向と一致するように、本線通路下流側部分313の位置は定められている。 The main line passage downstream portion 313 is a portion continuing from the main line passage midstream portion 312, extends along the Y-axis direction, and has a ball discharge port 310b at the end on the -Y direction side. The position of the main line passage downstream portion 313 is determined such that the central axis direction of the main line passage downstream portion 313 coincides with the central axis direction of the hole 220 b of the cloon 220 .

連通路部320は、Y軸方向に沿って延び、+Y方向側の端部がクルーン220の孔220bと接続され、-Y方向側の端部が本線通路部310と接続されている。これによって、クルーン220の孔220bから本線通路下流側部分313の排球口310bまでY軸方向に沿った遊技球の流路が構成される。 The communicating passage portion 320 extends along the Y-axis direction, the end portion on the +Y direction side is connected to the hole 220b of the croon 220, and the end portion on the -Y direction side is connected to the main line passage portion 310. As a result, a game ball flow path is formed along the Y-axis direction from the hole 220b of the croon 220 to the ball opening 310b of the downstream portion 313 of the main line passage.

分岐通路部330は、本線通路中流側部分312と本線通路下流側部分313との境い部分に連結されており、途中で折れ曲がった形状を有する。この折れ曲がった部分によって、分岐通路部330は、上流側に位置する分岐通路上流側部分331と、下流側に位置する分岐通路下流側部分332と、に区分けされる。 The branch passage portion 330 is connected to a boundary portion between the main passage midstream portion 312 and the main passage downstream portion 313, and has a shape that is bent in the middle. The bent portion divides the branch passage portion 330 into a branch passage upstream portion 331 located on the upstream side and a branch passage downstream portion 332 located on the downstream side.

分岐通路上流側部分331は、本線通路中流側部分312と同じ方向に延びている。分岐通路下流側部分332は、Y軸方向に沿って延び、-Y方向側の端部に排球口330bを有する。 The branch passage upstream portion 331 extends in the same direction as the main passage midstream portion 312 . The branch passage downstream portion 332 extends along the Y-axis direction and has a ball discharge port 330b at the end on the -Y direction side.

本実施形態では、本線通路部310の排球口310bの周辺が先に説明した非V入賞ゾーンFNVに定められており、分岐通路部330の排球口330bの周辺が先に説明したV入賞ゾーンFVに定められている。非V入賞ゾーンFNVを通過して排球口310bに入球した遊技球、およびV入賞ゾーンFVを通過して排球口330bに入球した遊技球は、遊技盤30の背面側に送られる。 In this embodiment, the vicinity of the ball opening 310b of the main passageway portion 310 is defined as the previously described non-V winning zone FNV, and the vicinity of the ball opening 330b of the branch passage portion 330 is defined as the previously described V winning zone FV. stipulated in A game ball passing through the non-V winning zone FNV and entering the ball opening 310b and a game ball passing through the V winning zone FV and entering the ball opening 330b are sent to the back side of the game board 30.例文帳に追加

非V入賞口シャッター350は、本線通路下流側部分313の上端(+Y軸方向の端部)に設けられており、開放状態にある場合に本線通路下流側部分313への遊技球の侵入を許可し、閉鎖状態にある場合に本線通路下流側部分313への遊技球の侵入を禁止する。このため、非V入賞口シャッター350が開放状態にある場合には、本線通路下流側部分313の上端まで流れてきた遊技球は、本線通路下流側部分313に振り分けられ、非V入賞ゾーンFNVに送られる。非V入賞口シャッター350が閉鎖状態にある場合には、本線通路下流側部分313の上端まで流れてきた遊技球は、分岐通路部330に振り分けられ、V入賞ゾーンFVに送られる。 The non-V winning opening shutter 350 is provided at the upper end (+Y-axis direction end) of the main line passage downstream portion 313, and permits game balls to enter the main line passage downstream portion 313 when in the open state. Entry of game balls into the downstream side portion 313 of the main line passage is prohibited in the closed state. Therefore, when the non-V winning opening shutter 350 is in the open state, the game ball that has flowed to the upper end of the main line passage downstream side portion 313 is distributed to the main line passage downstream side portion 313, and to the non-V winning prize zone FNV. Sent. When the non-V winning opening shutter 350 is in the closed state, game balls that have flowed to the upper end of the main line passage downstream side portion 313 are distributed to the branch passage portion 330 and sent to the V winning prize zone FV.

本実施形態において、大入賞口36aと接続されている通路は、第1通路210と第2通路300だけである。このため、大入賞口36aに流入した遊技球は、第1通路210と第2通路300とのうちのいずれかに送られる。具体的には、遊技盤30の正面視において第1通路210の入球口210aが弱右打ち通路P1の開口端P1bの鉛直下方に位置することから、弱右打ち通路P1から送られ大入賞口36aに入球した遊技球は、第1通路210に高い確率で送られる。遊技盤30の正面視において第2通路300の入球口310aが強右打ち通路P2の下側の開口端P2bの鉛直下方に位置することから、強右打ち通路P2から送られ大入賞口36aに入球した遊技球は、第2通路300に高い確率で送られる。 In this embodiment, only the first passage 210 and the second passage 300 are connected to the big winning opening 36a. Therefore, the game ball that has flowed into the big winning opening 36 a is sent to either the first passage 210 or the second passage 300 . Specifically, since the ball entrance 210a of the first passage 210 is positioned vertically below the opening end P1b of the weak right-handed passage P1 in the front view of the game board 30, the ball is sent from the weak right-handed passage P1 and won a large prize. A game ball entering the mouth 36a is sent to the first passage 210 with a high probability. Since the entrance 310a of the second passage 300 in the front view of the game board 30 is positioned vertically below the lower opening end P2b of the hard hitting passage P2, the ball is sent from the hard hitting passage P2 to the big winning opening 36a. A game ball entered in is sent to the second passage 300 with a high probability.

第1通路210の入球口210a付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、第1通路検知センサーと呼ぶ)SP1が設けられており、第1通路検知センサーSP1によって、第1通路210への遊技球の入球を検知することができる。第2通路300の入球口310a付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、第2通路検知センサーと呼ぶ)SP2が設けられており、第2通路検知センサーSP2によって、第2通路300への遊技球の入球を検知することができる。第2通路300における分岐通路部330の排球口330b付近には、遊技球を検知する検知センサー(以下、V入賞ゾーン検知センサーと呼ぶ)SP3が設けられており、V入賞ゾーン検知センサーSP3によって、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知することができる。 In the vicinity of the ball entrance 210a of the first passage 210, a detection sensor (hereinafter referred to as a first passage detection sensor) SP1 for detecting a game ball is provided. It is possible to detect the entry of a game ball to. Near the ball entrance 310a of the second passage 300, a detection sensor (hereinafter referred to as a second passage detection sensor) SP2 for detecting a game ball is provided. It is possible to detect the entry of a game ball to. A detection sensor (hereinafter referred to as a V winning zone detection sensor) SP3 for detecting a game ball is provided near the ball opening 330b of the branch passage portion 330 in the second passage 300. The V winning zone detection sensor SP3 Entry of a game ball into the V winning zone FV can be detected.

各検知センサーSP1~SP3の検知信号は、主制御装置60(図73)に送られる。主制御装置60(図73)は、第1通路検知センサーSP1の検知信号と第2通路検知センサーSP2の検知信号とに基づいて、非V入賞口シャッター350の開閉時期を定めて、非V入賞口シャッター350の開閉を指示する。また、主制御装置60(図73)は、V入賞ゾーン検知センサーSP3の検知信号から、V入賞ゾーンFVへ遊技球が入球したと判断された場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードを高確率モードに移行する処理を行う。主制御装置60で行なうこれらの処理については、後ほど詳述する。 Detection signals from the detection sensors SP1 to SP3 are sent to the main controller 60 (FIG. 73). The main controller 60 (Fig. 73) determines the opening and closing timing of the non-V winning entrance shutter 350 based on the detection signal of the first passage detection sensor SP1 and the detection signal of the second passage detection sensor SP2,口The shutter 350 is instructed to open and close. Further, when the main controller 60 (FIG. 73) determines that the game ball has entered the V winning zone FV from the detection signal of the V winning zone detection sensor SP3, the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is executed. The lottery mode is changed to the high probability mode. These processes performed by main controller 60 will be described in detail later.

《2-3》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<2-3>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図77は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 77 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図73)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and in the event of a power failure or the power switch 88 (FIG. 73) being turned off, it continues to supply power to each device for a predetermined period of time. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各入球口に設けられた遊技球検知センサーが接続されている。具体的には、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー67bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー67cと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー67dと、上述したV獲得チャレンジ機構部36vに備えられる検知センサーSP1~SP3が接続されている。V獲得チャレンジ機構部36vに備えられる検知センサーSP1~SP3のうちの第1通路検知センサーSP1および第2通路検知センサーSP2は、大入賞口36aに入球した遊技球を検知するセンサーとしても機能する。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。また、V獲得チャレンジ機構部36vの第1通路210への入球、および第2通路300への入球に基づいて、非V入賞口シャッター350の開閉を制御する。 Also, the input port of the main control board 61 is connected to a game ball detection sensor provided at each ball entrance. Specifically, a first starting hole detection sensor 67b that detects a game ball that has entered the first starting hole 33, and a second starting hole detection sensor 67c that detects a game ball that has entered the second starting hole 34. , through gate detection sensor 67d for detecting a game ball that has passed through through gate 35, and detection sensors SP1 to SP3 provided in V acquisition challenge mechanism section 36v described above are connected. The first path detection sensor SP1 and the second path detection sensor SP2 of the detection sensors SP1 to SP3 provided in the V acquisition challenge mechanism 36v also function as sensors for detecting a game ball entering the big winning hole 36a. . Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether the game ball flowing down the game area PA has entered the start opening or the winning opening, and determines whether the game ball has entered the through gate. It is determined whether or not it has passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory release lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do. In addition, opening and closing of the non-V winning opening shutter 350 is controlled based on the ball entering the first passage 210 and the second passage 300 of the V acquisition challenge mechanism section 36v.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、非V入賞口シャッター350を開閉動作させる非V入賞口シャッター駆動部36dと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is provided with a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , the non-V winning opening shutter driving section 36d for opening and closing the non-V winning opening shutter 350 and the main display section 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。また、開閉実行モードの1ラウンド目において、非V入賞口シャッター350が開閉されるように非V入賞口シャッター駆動部36dの駆動制御を実行する。非V入賞口シャッター駆動部36dの駆動制御については、後ほど詳述する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed. Further, in the first round of the open/close execution mode, drive control of the non-V winning opening shutter driving section 36d is executed so that the non-V winning opening shutter 350 is opened and closed. The drive control of the non-V winning opening shutter driving section 36d will be described in detail later.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、大入賞口36aへの入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63f of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when entering the second start port 34 is specified, one game ball is paid out A prize ball command corresponding to is transmitted from the main controller 60, and a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is transmitted from the main controller 60 when the ball entering the big winning opening 36a is specified. be. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。上述のように、遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. As described above, the game ball shooting button 26 is operated by the player, and regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player, the amount of rotation of the operation handle 25 is maximum. A game ball is shot to the front of the game board with the same shooting intensity.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63f of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図78は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 78 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when the game ball enters the first start port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the ball is stored in the reservation information storage area. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of 64b. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fluctuation type counter CS at the timing of the ball entering is the second in the reservation information storage area 64b. 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the big win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big win, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図75(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 75(b), the symbols are first stopped in the symbol row Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped in the symbol row Z3. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the variation type counter CS stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶された大当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 checks with the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start hole 33. The success/failure table and the success/failure table for collating with the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c at the timing when the game ball enters the second start port 34 are stored as separate table data. ing. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図79は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図79(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図79(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 79 is an explanatory diagram showing the contents of the right/wrong table for the first start port. FIG. 79(a) shows the success/failure table for the first start port (for low probability mode), and FIG. 79(b) shows the success/failure table for the first start port (for high probability mode).

図79(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図79(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 79(a), in the success/failure table for the first starting port (for low probability mode), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that will be the jackpot. there is Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 79(b), 16 values of 0 to 15 are set in the success/failure table for the first starting port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that will be the jackpot. It is Of the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

図80は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図80(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図80(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 80 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the second start port. FIG. 80(a) shows the success/failure table for the second start port (for low probability mode), and FIG. 80(b) shows the success/failure table for the second start port (for high probability mode).

図80(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図80(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 80(a), in the success/failure table for the second starting port (for low probability mode), five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. there is Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 80(b), 16 values of 0 to 15 are set in the success/failure table for the second starting port (for high probability mode) as the value of the jackpot random number counter C1 that is the jackpot. It is Of the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 It should be noted that a "small win" may be provided as a result of the winning lottery, although it is not used in the win/fail table in this embodiment.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a success/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後のサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Number of openings (number of rounds) of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism section 36 in the opening/closing execution mode (3) Support mode after the opening/closing execution mode (low frequency support mode or high frequency support mode)

上記の(2)開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様として、可変入賞装置36が備えるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉パターン(以下、単に「開閉パターン」とも呼ぶ)を複数種類設け、大当たりの種類毎に1種類または複数種類の開閉パターンが対応して設定されてもよい。非V入賞口シャッター350の開閉パターンによって、V獲得チャレンジ機構部36vにおけるV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球の難しさを調整することができる。本実施形態では、以下の3つの開閉パターンを用意した。 As a mode of opening/closing control of the non-V winning opening shutter 350 of the V winning challenge mechanism section 36 in the above-described (2) open/close execution mode, opening and closing of the non-V winning opening shutter 350 of the V winning challenge mechanism section 36 provided in the variable winning device 36 is performed. A plurality of types of patterns (hereinafter also simply referred to as "opening/closing patterns") may be provided, and one type or a plurality of types of opening/closing patterns may be set corresponding to each type of jackpot. Depending on the opening/closing pattern of the non-V winning opening shutter 350, the difficulty of the game ball entering the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism section 36v can be adjusted. In this embodiment, the following three opening/closing patterns are prepared.

・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能なV入賞不可閉開パターン。
・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能であるが、入れることが難しいV入賞高難度閉開パターン。
・V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能であり、入れることがV入賞高難度閉開パターンより容易なV入賞低難度閉開パターン。
A closed-open pattern in which it is practically impossible to put a game ball into the V winning zone FV.
- V-winning high-difficulty closed-open pattern in which it is possible to put a game ball into the V-winning zone FV, but it is difficult to do so.
A V-winning low-difficulty closed-open pattern in which a game ball can be put into the V-winning zone FV and is easier to put in than the V-winning high-difficulty closed-open pattern.

各閉開パターンの具体的な態様、および大当たりの種類に対する第1ないし第3の閉開パターンの割り振りについては、後ほど詳しく説明する。 Specific aspects of each closing/opening pattern and allocation of the first to third closing/opening patterns to the types of jackpots will be described in detail later.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図81は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図81(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図81(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 81 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. FIG. 81(a) shows a distribution table for the first start port, and FIG. 81(b) shows a distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball.

図81(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が8R第1種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the first start port in FIG. 81(a), the distribution table for the first start port includes, as jackpot types based on the entry of a game ball into the first start port 33, An 8R first-class jackpot and an 8R second-class jackpot are set. In this embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to the 8R first type jackpot, and "28 to 39" correspond to the 8R second type jackpot. is set to

8R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンまたはV入賞低難度閉開パターンである。V入賞高難度閉開パターンとV入賞低難度閉開パターンとのいずれが採用されるかは、大当たり種別以外のパラメータによって決定される。本実施形態では、低頻度サポートモード中に8R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞高難度閉開パターンが採用される。一方、高頻度サポートモード中に8R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞低難度閉開パターンが採用される。そして、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 8R type 1 jackpot, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism 36 in the opening/closing execution mode. The mode of the opening/closing control is the V winning high difficulty closing/opening pattern or the V winning low difficulty closing/opening pattern. Which of the V winning high difficulty degree closing/opening pattern and the V winning low difficulty degree closing/opening pattern is adopted is determined by parameters other than the jackpot type. In the present embodiment, when the 8R first-class jackpot is won during the low-frequency support mode, the V-winning high-difficulty close-open pattern is adopted. On the other hand, when the 8R first class jackpot is won during the high-frequency support mode, the V winning low-difficulty close-open pattern is adopted. Then, when the game ball enters the V prize zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode.

8R第2種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。なお、V入賞不可閉開パターンでは、上述したように、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能であることから、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなることはないが、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。また、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、高確率モードへの変更を行うことなく、エラーが発生した旨を報知するためにエラーメッセージが図柄表示装置41に表示される構成としてもよい。遊技者の不正によってV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した可能性を否定できないことから、エラーメッセージが表示されるようにする。さらに、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなると共に、エラーメッセージが表示される構成としてもよい。なお、上述したエラーメッセージの表示は、警告音を発生させることに換えることができ、エラーが発生した旨を報知することができれば、どのような手段によるものでも良い。また、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、パチンコ機の動作を停止する構成としても良い。 In the 8R type 2 jackpot, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism 36 in the opening/closing execution mode. The mode of the opening/closing control is the V-winning closed/open pattern. It should be noted that, in the V winning non-closed pattern, as described above, since it is substantially impossible to put the game ball into the V winning zone FV, the winning lottery lottery mode after the end of the opening and closing execution mode has a high probability. However, if a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high probability mode. Also, if a game ball enters the V winning zone FV, an error message is displayed on the symbol display device 41 to notify that an error has occurred without changing to the high probability mode. may be configured. An error message is displayed because the possibility that the game ball has entered the V prize zone FV due to the player's dishonesty cannot be denied. Further, if a game ball enters the V prize zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high probability mode, and an error message may be displayed. Note that the display of the error message described above can be replaced by generating a warning sound, and any means can be used as long as it can notify that an error has occurred. Further, if a game ball enters the V winning zone FV, the operation of the pachinko machine may be stopped.

このように、第1種大当たりに当選した場合には、V獲得チャレンジ機構部36においてV入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが可能となる。このため、第1種大当たりに当選した場合、開閉実行モードにおいて、遊技者は、右打ち中に、V獲得チャレンジ機構部36においてV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を試みる遊技を行うことが好ましい。V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球をどのように試みるかについては、後述する。一方、第2種大当たりに当選した場合には、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球は実質的にないことから、通常の右打ち、すなわち、操作ハンドル25(図72)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図72)を操作することによる遊技を行うことになる。 In this way, when the first type jackpot is won, the game ball can be put into the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism section 36 . Therefore, when the first type jackpot is won, in the open/close execution mode, the player should play a game in which the player tries to enter the game ball into the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism part 36 while hitting to the right. is preferred. How the game ball is attempted to enter the V prize zone FV will be described later. On the other hand, when the type 2 jackpot is won, there is practically no entry of the game ball into the V winning zone FV. The game is played by maximizing the amount or by operating the game ball shooting button 26 (FIG. 72).

図81(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第1種大当たり、及び、8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R第1種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. A 16R first-class jackpot and an 8R second-class jackpot are set. In this embodiment, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" correspond to the 16R first type jackpot, and "28 to 39" correspond to the 8R second type jackpot. is set to

16R第1種大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンまたはV入賞低難度閉開パターンである。V入賞高難度閉開パターンとV入賞低難度閉開パターンとのいずれが採用されるかは、大当たり種別以外のパラメータによって決定される。本実施形態では、低頻度サポートモード中に16R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞高難度閉開パターンが採用される。一方、高頻度サポートモード中に16R第1種大当たりに当選した場合には、V入賞低難度閉開パターンが採用される。そして、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 16R type 1 jackpot, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism 36 in the opening/closing execution mode. The mode of the opening/closing control is the V winning high difficulty closing/opening pattern or the V winning low difficulty closing/opening pattern. Which of the V winning high difficulty degree closing/opening pattern and the V winning low difficulty degree closing/opening pattern is adopted is determined by parameters other than the jackpot type. In the present embodiment, when the 16R first class jackpot is won during the low-frequency support mode, the V-winning high-difficulty close-open pattern is adopted. On the other hand, when the 16R first class jackpot is won during the high-frequency support mode, the V winning low-difficulty close-open pattern is adopted. Then, when the game ball enters the V prize zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the opening/closing execution mode ends becomes the high probability mode.

8R第2種大当たりは、上述のように、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおけるV獲得チャレンジ機構部36の非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。なお、V入賞不可閉開パターンでは、上述したように、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることが実質的に不可能であることから、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなることはないが、仮にV入賞ゾーンFVに遊技球が入球した場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。 In the 8R type 2 jackpot, as described above, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the non-V of the V acquisition challenge mechanism 36 in the opening/closing execution mode. The mode of opening/closing control of the winning opening shutter 350 is the V winning closed/open pattern. It should be noted that, in the V winning non-closed pattern, as described above, since it is substantially impossible to put the game ball into the V winning zone FV, the winning lottery lottery mode after the end of the opening and closing execution mode has a high probability. However, if a game ball enters the V winning zone FV, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high probability mode.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types are distributed according to the jackpot type when the jackpot hits. It is different from the case of winning a big hit based on the entry of the game ball into the second start hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの1回の開放、すなわち開閉扉36bが開いてから閉じるまでを1ラウンドとした。これ対して、他の態様として、1ラウンド中に開閉扉36bが複数回開放する態様を採用してもよい。 In the present embodiment, one round is defined as one opening of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode, that is, the opening and closing of the opening/closing door 36b. On the other hand, as another mode, a mode in which the opening/closing door 36b is opened multiple times during one round may be adopted.

本実施形態では、先に説明したように、大当たり種別として、8R第1種大当たり、8R第2種大当たり、16R第1種大当たりの3種類が用意されており、これらは上述したように先に説明した(1)、(2)についての態様またはモードに差異を設けるものであり、先に説明した(3)、すなわち、開閉実行モード終了後のサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)については差異を設けない構成であった。これに換えて、(3)についても差異を設ける構成としてもよい。例えば、8R第1種大当たり、および16R第1種大当たりは、開閉実行モード終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであり、8R第2種大当たりは、開閉実行モード終了後のサポートモードが低頻度サポートモードである構成としてもよい。 In this embodiment, as described above, three types of jackpot types are prepared: 8R first-class jackpot, 8R second-class jackpot, and 16R first-class jackpot. This is to provide a difference between the aspects or modes of (1) and (2) described above, and the support mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode) after the end of the opening/closing execution mode (3) described above. ) was a configuration that did not make any difference. Instead of this, a configuration may be adopted in which a difference is provided for (3) as well. For example, for the 8R first-class jackpot and 16R first-class jackpot, the support mode after the opening/closing execution mode ends is the high-frequency support mode, and for the 8R second-class jackpot, the support mode after the opening/closing execution mode ends is the low-frequency support mode. It is good also as a structure which is a support mode.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

パチンコ機10には、開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the opening/closing execution mode, the shooting of the game ball is continued to the game area PA in a similar form. When compared, the high frequency support mode and the low frequency support mode can be set so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low. can.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a is set to be longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory 34a is elected.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times in the high-frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state is completed, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図82は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 82 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図82(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図82(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 82(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 82(a), the electric accessory open lottery success/failure table (for low-frequency support mode) has two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図82(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図82(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 82(b) shows a success/failure table (for high-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 82(b), the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 for the electric accessory open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《2-4》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<2-4>> Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図83は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図77)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 83 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 77) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《2-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<2-5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

主制御装置60において実行される処理の中には、V獲得チャレンジ機構部36vが有する非V入賞口シャッター350を開閉制御する処理が含まれる。まず、この開閉制御の概要について説明する。なお、V獲得チャレンジ機構部36vの構成は、図76を用いて先に説明した通りである。 The processing executed by the main controller 60 includes processing for controlling the opening and closing of the non-V winning opening shutter 350 of the V acquisition challenge mechanism section 36v. First, the outline of this open/close control will be described. The configuration of the V acquisition challenge mechanism section 36v is as described above with reference to FIG.

本実施形態では、非V入賞口シャッター350の開閉制御は、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである開閉シナリオに従って制御される。開閉シナリオは、3種類用意されている。3種類の開閉シナリオを順に説明する。 In this embodiment, the opening/closing control of the non-V winning opening shutter 350 is based on a condition for shifting the non-V winning opening shutter 350 from an open state to a closed state (hereinafter also referred to as a “closed condition”), is controlled according to an opening/closing scenario, which is a program in which a condition for transitioning from a closed state to an open state (hereinafter also referred to as an "opening condition") is recorded. Three types of opening and closing scenarios are prepared. Three types of opening and closing scenarios will be described in order.

<第1開閉シナリオ>
図84は、第1開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図84(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図84(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図84(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図84(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<First opening/closing scenario>
FIG. 84 is a timing chart for explaining the first opening/closing scenario. FIG. 84(a) shows temporal changes in the open state/closed state of the opening/closing door 36b that opens/closes the big winning slot 36a. FIG. 84(b) shows temporal changes in the ON state/OFF state of the first passage detection sensor SP1. FIG. 84(c) shows temporal changes in the ON state/OFF state of the second passage detection sensor SP2. FIG. 84(d) shows the change over time between the closed state and the open state of the non-V winning opening shutter 350. FIG.

大当たりに当選していない通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)では、非V入賞口シャッター350は、開放状態である。低頻度サポートモード中において、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して最初のラウンド遊技(以下、単に「1ラウンド目」とも呼ぶ)が開始される(時刻t1)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。閉鎖条件は、下記の(i)、(ii)の通りである。 In a normal state (low-probability mode and low-frequency support mode) in which no jackpot is won, the non-V winning opening shutter 350 is in an open state. In the low-frequency support mode, when the first type jackpot is won, the mode shifts to the opening/closing execution mode. hereinafter also simply referred to as “first round”) is started (time t1). In such opening and closing execution mode, when the closing condition of the non-V winning opening shutter 350 is satisfied, the non-V winning opening shutter 350 is shifted from the open state to the closed state. Closing conditions are as follows (i) and (ii).

(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。
上記2つの項目の両方が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(i) The current state of the pachinko machine 10 is during execution of the first round in the open/close execution mode.
(ii) One game ball entered the big winning hole 36a after the first round started, or two game balls entered the big winning hole 36a after the first round started. what i did.
When both of the above two items are established, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

本実施形態では、大入賞口36aへ遊技球が入球したことは、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2との両方を用いて検知している。すなわち、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とのいずれかで、遊技球の入球を検知した場合に、大入賞口36aへ遊技球が入球したものと認定している。このため、(ii)の項目における「大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと」は「第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とのいずれかで遊技球が1個、入球したこと」を意味し、「大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと」は「第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2との両方で検出した遊技球の個数の合計が2個となったこと」を意味する。 In this embodiment, the fact that a game ball has entered the big winning hole 36a is detected using both the first path detection sensor SP1 and the second path detection sensor SP2. That is, when either the first path detection sensor SP1 or the second path detection sensor SP2 detects the entry of a game ball, it is recognized that the game ball has entered the big winning opening 36a. For this reason, in the item (ii), "one game ball entered the big winning hole 36a" means "one game ball detected by either the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2. ``Two game balls entered the big winning opening 36a'' means ``the game detected by both the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2. It means that the total number of spheres has become 2."

図84の例示では、時刻t1で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t1)を起点として、時刻t2で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知され、時刻t4で、第2通路検知センサーSP2によって大入賞口36aへの2個目の入球が検知される。時刻t2と時刻t4のそれぞれで、(i)、(ii)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。 In the example of FIG. 84, at time t1, the first round is started in the open/close execution mode, and starting from the time of this start (time t1), at time t2, the first passage detection sensor SP1 moves to the big winning opening 36a. is detected, and at time t4, the second passage detection sensor SP2 detects the second entry into the big winning opening 36a. Both items (i) and (ii) are established at time t2 and time t4, respectively, and the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、以下のとおりである。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.2秒間が経過したこと。
上記2つのうちのいずれかが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t3,t5)。
The opening conditions of the non-V winning opening shutter 350 are as follows.
When the condition established in (ii) is that one game ball has entered the big winning opening 36a, 0.06 seconds have passed with the non-V winning opening shutter 350 closed.
If the condition established in (ii) is that two game balls have entered the big winning opening 36a, 0.2 seconds have passed with the non-V winning opening shutter 350 closed.
When either of the above two conditions is established, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the closed state to the open state (time t3, t5).

上記の開放条件によれば、(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。0.06秒の閉鎖時間では、本線通路下流側部分313(図76)への遊技球の落下を阻止することができず、実質的に、非V入賞口シャッター350は、遊技球を分岐通路部330(図76)側に案内することができない。すなわち、本実施形態では、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時にも、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行しているが、閉鎖時間は極めて短い時間であり、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない構成となっている。なお、この構成に対して、他の形態として、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。 According to the above opening conditions, when the condition established in (ii) is that one game ball enters the big winning opening 36a, the non-V winning opening shutter 350 is extremely short at 0.06 seconds. It will be closed for the time being. With the closing time of 0.06 seconds, it is not possible to prevent the game ball from falling into the main line passage downstream part 313 (Fig. 76), and in effect, the non-V winning opening shutter 350 prevents the game ball from entering the branch passage. It cannot be guided to the part 330 (FIG. 76) side. That is, in the present embodiment, even when one game ball enters the big winning opening 36a after the first round is started, the non-V winning opening shutter 350 is shifted from the open state to the closed state. , the closing time is extremely short, and the game ball cannot be substantially guided to the branch passage portion 330 side. In addition, as another form to this configuration, when one game ball enters the big winning opening 36a after the first round is started, it may be configured such that the transition to the closed state is not performed at all. .

上記の開放条件によれば、大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.2秒、閉鎖することになる。この0.2秒の間に、非V入賞口シャッター350は、遊技球を分岐通路部330側に案内することが可能となる。なお、閉鎖時間は、0.2秒間に換えて、0.4秒未満の他の時間(例えば、0.3秒)としてもよい。0.4秒未満とした理由は、後述する。 According to the above opening conditions, when two game balls enter the big winning opening 36a, the non-V winning opening shutter 350 is closed for 0.2 seconds. During this 0.2 seconds, the non-V winning opening shutter 350 can guide the game ball to the branch passage portion 330 side. Note that the closing time may be changed to 0.2 seconds and other time less than 0.4 seconds (for example, 0.3 seconds). The reason why it is set to less than 0.4 seconds will be described later.

本実施形態では、第1開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、低頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第1開閉シナリオを読み出し、読み出した第1開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。 In this embodiment, the first opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63g of the ROM 63 included in the main control board 61. FIG. The MPU 62 of the main control board 61 reads the first opening/closing scenario from the opening/closing scenario storage area 63g of the ROM 63 in the opening/closing execution mode executed when the first type jackpot is won during the low-frequency support mode, and The opening/closing control of the non-V winning opening shutter 350 is performed according to the opening/closing scenario.

遊技者は、大当たりに当選していない通常状態(低確率モードかつ低頻度サポートモード)で左打ち中に、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの1ラウンド目において、下記の(イ)、(ロ)の手順で操作を行うことで、V獲得チャレンジ機構部36vにおいて、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。 If a player wins a first-class jackpot while hitting left in a normal state (low-probability mode and low-frequency support mode) without winning a jackpot, the following ( By performing the operations in the procedures of a) and (b), the game ball can be put into the V winning zone FV in the V acquisition challenge mechanism section 36v.

(イ)操作ハンドル25(図72)の回動操作量を調整して(すなわち、弱右打ち操作を行って)、弱右打ち通路P1(図74)へ遊技球を1個入れる。
弱右打ち通路P1へ入った遊技球は、大入賞口36a(図76)から第1通路210を通って、排球口210bから排出される。その後、図85に示すように、排球口210bから排出された遊技球B1は、クルーン220によって受け止められ、内壁220aを周回しながら流下する。続いて、図86に示すように、遊技球B1は孔220bに流入する。なお、クルーン220において遊技球が保持される時間は、例えば数秒~数十秒というように、遊技球発射機構81の遊技球の発射間隔である0.6秒に比べて極めて長い。
(a) By adjusting the amount of rotation of the operating handle 25 (Fig. 72) (that is, by performing a weak right-hand hitting operation), one game ball is inserted into the weak right-hand hitting passage P1 (Fig. 74).
A game ball that has entered the weak right-handed path P1 passes through the first path 210 from the big winning opening 36a (FIG. 76) and is discharged from the ball opening 210b. Thereafter, as shown in FIG. 85, the game ball B1 ejected from the ball-ball opening 210b is caught by the croon 220 and flows down while circling the inner wall 220a. Subsequently, as shown in FIG. 86, the game ball B1 flows into the hole 220b. It should be noted that the time that the game ball is held in the croon 220 is, for example, several seconds to several tens of seconds, which is extremely long compared to the game ball shooting interval of the game ball shooting mechanism 81 of 0.6 seconds.

(ロ)操作ハンドル25(図72)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図72)を操作することによって(すなわち、強右打ち操作を行って)、強右打ち通路P2へ遊技球を1個入れる。 (b) By maximizing the amount of rotation of the operating handle 25 (Fig. 72), or by operating the game ball launch button 26 (Fig. 72) (that is, by performing a hard right hitting operation), One game ball is put into the right hitting passage P2.

第1開閉シナリオによれば、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球した時に同期して、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行することから、遊技者は、強右打ち通路P2へ入れた遊技球B2が第2通路300へ入球するタイミングが、(イ)によって弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1がクルーン220の孔220bに流入するタイミングと一致するように(図86参照)、強右打ち通路P2へ遊技球B2を入れるタイミングを調整する。図84を用いて説明すると、時刻t2で検知された第1通路210に入球した遊技球がクルーン220に達するまでの期間が時刻t2から時刻t4までの期間と一致するように、強右打ち通路P2へ遊技球B2を入れるタイミングを調整する。このようにして、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行するタイミングを計ることによって、図87に示すように、(イ)の操作によって弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1は、閉鎖状態にある非V入賞口シャッター350によって、本線通路下流側部分313への侵入が阻止されて分岐通路部330に誘導される。この結果、弱右打ち通路P1へ入れた遊技球B1をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。なお、上記のように構成された第1開閉シナリオは、先に説明したV入賞高難度閉開パターンを実現するためのものである。 According to the first opening/closing scenario, the non-V winning opening shutter 350 shifts to the closed state synchronously when two game balls enter the big winning opening 36a after the start of the first round. The player determines that the timing at which the game ball B2 put into the strong right-handed passage P2 enters the second passage 300 is (a) when the game ball B1 put into the weak right-handed passage P1 flows into the hole 220b of the croon 220. The timing of putting the game ball B2 into the hard right hitting path P2 is adjusted so as to coincide with the timing of hitting (see FIG. 86). 84, the period until the game ball entering the first passage 210 detected at time t2 reaches the croon 220 coincides with the period from time t2 to time t4. The timing of putting the game ball B2 into the passage P2 is adjusted. In this way, by measuring the timing at which the non-V winning opening shutter 350 shifts to the closed state, as shown in FIG. Entry into the main line passage downstream side portion 313 is prevented by the non-V winning opening shutter 350 in the state, and the player is guided to the branch passage portion 330 . As a result, it becomes possible to put the game ball B1 put into the weak right hitting path P1 into the V winning zone FV. It should be noted that the first opening/closing scenario configured as described above is for realizing the above-described V-winning high-difficulty opening/closing pattern.

第1開閉シナリオでは、前述したように、1ラウンド目において、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球し、その後、強右打ち通路P2へ遊技球を1個入球することによって、V入賞ゾーンFVへの入球(V入賞)を狙うことができるが、他の操作によっても、V入賞を狙うことができる。具体的には、1ラウンド目において、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球し、その後、再び、弱右打ち通路P1へ遊技球を1個入球することによっても、V入賞を狙うことができる。 In the first open/close scenario, as described above, in the first round, one game ball is entered into the weak right-handed path P1, and then one game ball is entered into the strong right-handed path P2. It is possible to aim for entering the ball into the V winning zone FV (V winning), but it is also possible to aim for V winning by other operations. Specifically, in the first round, one game ball is entered into the weak right-handed path P1, and then another game ball is entered into the weak right-handed path P1. you can aim.

なお、本実施形態では、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が、強右打ち通路P2による場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることが不可能な構成となっている。V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることができないのは、次のような理由である。 In this embodiment, if the first entry of the game ball into the big winning hole 36a in the first round is through the hard right-handed path P2, it is impossible for the game ball to enter the V winning zone FV. It is configured. The reason why game balls cannot be put into the V winning zone FV is as follows.

V獲得チャレンジ機構部36vの第2通路300は、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350の上部に到達するまでに0.4秒かかる内部構造となっている。その上、遊技球発射機構81からは0.6秒間隔で遊技球が発射される。このため、第2通路300の入球口310aに最初に入球した遊技球は、次に発射された遊技球が大入賞口36aに入球して非V入賞口シャッター350が閉鎖状態となるより前に非V入賞口シャッター350の位置まで到達してしまうことになる。したがって、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態となったときには、最初の遊技球は本線通路下流側部分313へ落下してしまい、V入賞ゾーンFVに入球することはない。 The second passage 300 of the V acquisition challenge mechanism 36v has an internal structure in which it takes 0.4 seconds for the ball to reach the top of the non-V winning opening shutter 350 after entering the ball entrance 310a. In addition, game balls are shot from the game ball shooting mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds. For this reason, the game ball that first enters the ball entrance 310a of the second passage 300 is followed by the game ball that is launched next, enters the big winning opening 36a, and the non-V winning opening shutter 350 is closed. It will reach the position of the non-V winning opening shutter 350 earlier. Therefore, when the non-V winning opening shutter 350 is closed, the first game ball falls to the main line passage downstream part 313 and does not enter the V winning zone FV.

また、第2通路300は、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350に到達するまでに0.4秒かかる内部構造となっており、非V入賞口シャッター350の閉鎖時間は0.2秒というように、0.4秒より短い時間に設定されていることから、大入賞口36aに2個目に入球した遊技球が、当該遊技球の入球によって非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行して、V入賞ゾーンFVに入球することがない。このように、本実施形態では、強右打ち通路P2へ遊技球を連続して入球するだけでは、V入賞を狙うことができない。 In addition, the second passage 300 has an internal structure in which it takes 0.4 seconds for the ball to reach the non-V winning opening shutter 350 after entering the ball entrance 310a. is set to a time shorter than 0.4 seconds, such as 0.2 seconds. The opening shutter 350 is shifted to the closed state to prevent the ball from entering the V winning zone FV. As described above, in the present embodiment, it is not possible to aim for a V prize simply by continuously entering game balls into the hard-right hitting path P2.

<第2開閉シナリオ>
図88は、第2開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図88(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図88(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図88(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図88(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<Second opening and closing scenario>
FIG. 88 is a timing chart for explaining the second open/close scenario. FIG. 88(a) shows temporal changes in the open state/closed state of the opening/closing door 36b that opens/closes the big winning opening 36a. FIG. 88(b) shows temporal changes in the ON state/OFF state of the first passage detection sensor SP1. FIG. 88(c) shows temporal changes in the ON state/OFF state of the second passage detection sensor SP2. FIG. 88(d) shows the change over time between the closed state and the open state of the non-V winning opening shutter 350. FIG.

第2種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して1ラウンド目が開始される(時刻t11)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。第2開閉シナリオの閉鎖条件は、下記の(iii)、(iv)の通りである。 When the second type jackpot is won, the game moves to the opening/closing execution mode. In this opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state, and the first round is started (time t11). In such opening and closing execution mode, when the closing condition of the non-V winning opening shutter 350 is satisfied, the non-V winning opening shutter 350 is shifted from the open state to the closed state. The closing conditions of the second opening/closing scenario are as follows (iii) and (iv).

(iii)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(iv)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと。
上記2つの項目の両方が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(iii) The current state of the pachinko machine 10 is during execution of the first round in the open/close execution mode.
(iv) One game ball entered the big winning opening 36a after the start of the first round.
When both of the above two items are established, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

図88の例示では、時刻t11で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t1)を起点として、時刻t12で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知される。この時刻t12で、(iii)、(iv)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。 In the example of FIG. 88, at time t11, the first round is started in the opening/closing execution mode, and starting from this start (time t1), at time t12, the first passage detection sensor SP1 moves to the big winning opening 36a. is detected. At time t12, both items (iii) and (iv) are established, and the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、以下のとおりである。
・非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
上記の条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t13)。
The opening conditions of the non-V winning opening shutter 350 are as follows.
- 0.06 seconds have passed with the non-V winning opening shutter 350 closed.
When the above conditions are established, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the closed state to the open state (time t13).

上記の開放条件によれば、大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。このため、第2開閉シナリオによれば、第1開閉シナリオの場合と同様に、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない。なお、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、非V入賞口シャッター350が極めて短い時間だけ閉鎖する構成に換えて、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。 According to the above opening conditions, when one game ball enters the big winning opening 36a, the non-V winning opening shutter 350 is closed for an extremely short time of 0.06 seconds. Therefore, according to the second opening/closing scenario, as in the case of the first opening/closing scenario, when one game ball enters the big winning opening 36a after the start of the first round, the game ball is substantially cannot be guided to the branch passage portion 330 side. In addition, when one game ball enters the big winning opening 36a after the first round is started, the first round is started instead of the configuration in which the non-V winning opening shutter 350 is closed for an extremely short time. After that, when one game ball enters the big winning hole 36a, the transition to the closed state may not be performed at all.

上記のように構成された第2開閉シナリオでは、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできず、また、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個目以降に遊技球が入球したときに非V入賞口シャッター350が閉鎖されることはないことから、1ラウンド目において、V入賞ゾーンFVへ遊技球を入れることができない。第2開閉シナリオは、先に説明したV入賞不可閉開パターンを実現するためのものである。 In the second opening/closing scenario configured as described above, when one game ball enters the big winning opening 36a after the first round is started, the game ball is substantially guided to the branch passage portion 330 side. Also, since the non-V winning opening shutter 350 will not be closed when the second and subsequent game balls enter the big winning opening 36a after the first round is started, 1 A game ball cannot be put into the V winning zone FV in the round. The second opening/closing scenario is for realizing the previously described V winning impossible closing/opening pattern.

本実施形態では、第2開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、第2種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第2開閉シナリオを読み出し、読み出した第2開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。 In this embodiment, the second opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63g of the ROM 63 included in the main control board 61. FIG. The MPU 62 of the main control board 61 reads out the second opening/closing scenario from the opening/closing scenario storage area 63g of the ROM 63 in the opening/closing execution mode executed when the second type jackpot is won, and follows the read second opening/closing scenario. The opening/closing control of the winning opening shutter 350 is performed.

<第3開閉シナリオ>
図89は、第3開閉シナリオを説明するためのタイミングチャートである。図89(a)は、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bの開放状態・閉鎖状態の時間的な変化を示している。図89(b)は、第1通路検知センサーSP1のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図89(c)は、第2通路検知センサーSP2のON状態・OFF状態の時間的な変化を示している。図89(d)は、非V入賞口シャッター350を閉鎖状態・開放状態の時間的な変化を示している。
<Third open/close scenario>
FIG. 89 is a timing chart for explaining the third open/close scenario. FIG. 89(a) shows temporal changes in the open state/closed state of the opening/closing door 36b that opens/closes the big winning opening 36a. FIG. 89(b) shows temporal changes in the ON state and OFF state of the first passage detection sensor SP1. FIG. 89(c) shows temporal changes in the ON state/OFF state of the second passage detection sensor SP2. FIG. 89(d) shows the change over time between the closed state and the open state of the non-V winning opening shutter 350. FIG.

高頻度サポートモード中において、第1種大当たりに当選した場合に、開閉実行モードに移行するが、この開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが閉鎖状態から開放状態に移行して1ラウンド目が開始される(時刻t21)。こうした開閉実行モードにおいて、非V入賞口シャッター350の閉鎖条件が成立した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態へ移行する。第3開閉シナリオの閉鎖条件は、第1開閉シナリオの閉鎖条件と同一である。すなわち、第3開閉シナリオの閉鎖条件は、先に説明した(i)、(ii)の両方を満たすことである。 In the high-frequency support mode, when the first type jackpot is won, the mode shifts to the opening/closing execution mode. In this opening/closing execution mode, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state, and the first round starts. (time t21). In such opening and closing execution mode, when the closing condition of the non-V winning opening shutter 350 is satisfied, the non-V winning opening shutter 350 is shifted from the open state to the closed state. The closing conditions for the third opening/closing scenario are the same as the closing conditions for the first opening/closing scenario. That is, the closing condition of the third opening/closing scenario is to satisfy both (i) and (ii) described above.

図89の例示では、時刻t21で、開閉実行モードにおいて1ラウンド目が開始され、この開始された時(時刻t21)を起点として、時刻t22で、第1通路検知センサーSP1によって大入賞口36aへの1個目の入球が検知され、時刻t24で、第2通路検知センサーSP2によって大入賞口36aへの2個目の入球が検知される。時刻t22と時刻t24のそれぞれで、(i)、(ii)の項目の両方が成立することになり、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。 In the example of FIG. 89, at time t21, the first round is started in the open/close execution mode, and starting from the time of this start (time t21), at time t22, the first passage detection sensor SP1 moves to the big winning opening 36a. is detected, and at time t24, the second passage detection sensor SP2 detects the second ball entering the big winning opening 36a. Both items (i) and (ii) are established at time t22 and time t24, respectively, and the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

非V入賞口シャッター350の開放条件は、下記のとおりである。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合には、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態で0.06秒間が経過したこと。
・(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、開閉実行モードの1ラウンド目が終了したこと。
上記2つのうちのいずれかが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態から開放状態に移行する(時刻t23,t25)。
The opening conditions of the non-V winning opening shutter 350 are as follows.
When the condition established in (ii) is that one game ball has entered the big winning opening 36a, 0.06 seconds have passed with the non-V winning opening shutter 350 closed.
· If the condition established in (ii) is that two game balls have entered the big winning hole 36a, the first round of the open/close execution mode has ended.
When either of the above two conditions is established, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the closed state to the open state (time t23, t25).

上記の第3開閉シナリオの開放条件によれば、大入賞口36aに1個の遊技球が入球したことである場合に、非V入賞口シャッター350は0.06秒と極めて短い時間だけ閉鎖することになる。このため、第3開閉シナリオによれば、第1開閉シナリオの場合と同様に、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、実質的に遊技球を分岐通路部330側に案内することはできない。なお、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、非V入賞口シャッター350が極めて短い時間だけ閉鎖する構成に換えて、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球した時に、閉鎖状態への移行を全く行わない構成としても良い。 According to the opening condition of the third opening/closing scenario, when one game ball enters the big winning opening 36a, the non-V winning opening shutter 350 closes for an extremely short time of 0.06 seconds. will do. Therefore, according to the third opening/closing scenario, as in the case of the first opening/closing scenario, when one game ball enters the big winning opening 36a after the start of the first round, the game ball is substantially cannot be guided to the branch passage portion 330 side. In addition, when one game ball enters the big winning opening 36a after the first round is started, the first round is started instead of the configuration in which the non-V winning opening shutter 350 is closed for an extremely short time. After that, when one game ball enters the big winning hole 36a, the transition to the closed state may not be performed at all.

また、開放条件の2つめの項目は、上述した内容に換えて、「(ii)で成立した条件が大入賞口36aに2個の遊技球が入球したことである場合には、2個目の遊技球が入球した時から、開閉実行モードの1ラウンド目が終了するに十分な予め定められた時間(例えば、1分とか2分)が経過したこと。」としても良い。 In addition, the second item of the opening condition is, instead of the above-mentioned content, "If the condition established in (ii) is that two game balls enter the big winning hole 36a, two A predetermined time (for example, 1 minute or 2 minutes) sufficient for the end of the first round of the opening/closing execution mode has passed since the first game ball entered.".

上記のように構成された第3開閉シナリオは、先に説明したV入賞低難度閉開パターンを実現するためのものである。強右打ち操作のみ(1球目は弱右打ち操作で、2球目は強右打ち操作でも可能であるが、強右打ち操作のみでも可能)によって非V入賞口シャッター350が閉鎖状態に移行した後は、1ラウンド目が終了するまで、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態を維持する。したがって、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合には、強右打ち操作を行なうだけで、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。 The third opening/closing scenario configured as described above is for realizing the previously described V prize low difficulty opening/closing pattern. The non-V winning opening shutter 350 shifts to the closed state by only a strong right-handed operation (the first ball can be hit with a weak right-handed operation, and the second ball can be hit with a strong right-handed operation, but it is also possible to hit only with a strong right-handed operation). After that, the non-V winning opening shutter 350 maintains the closed state until the first round ends. Therefore, when the first kind jackpot is won during the high-frequency support mode, it is possible to put the game ball into the V winning zone FV only by performing a hard right hitting operation.

本実施形態では、第3開閉シナリオは、主制御基板61に含まれるROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gに記憶される。主制御基板61のMPU62は、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいて、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63gから第3開閉シナリオを読み出し、読み出した第3開閉シナリオに従って、非V入賞口シャッター350の開閉制御を行う。 In this embodiment, the third opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63g of the ROM 63 included in the main control board 61. FIG. The MPU 62 of the main control board 61 reads the third opening/closing scenario from the opening/closing scenario storage area 63g of the ROM 63 in the opening/closing execution mode executed when the first type jackpot is won during the high-frequency support mode, and The opening/closing control of the non-V winning opening shutter 350 is performed according to the opening/closing scenario.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図90は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 90 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSh0101では、各種検知センサ67b~67d,SP1~SP3の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67b~67d,SP1~SP3の状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSh0102に進む。 At step Sh0101, reading processing of various detection sensors 67b to 67d and SP1 to SP3 is executed. That is, the state of various detection sensors 67b to 67d and SP1 to SP3 connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (entering ball detection information) is saved. After that, the process proceeds to step Sh0102.

ステップSh0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0103に進む。 At step Sh0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sh0103.

ステップSh0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図94)において、その値を更新する。 In step Sh0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sh0104. Note that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 94) described later.

ステップSh0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSh0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSh0104を実行した後、ステップSh0105に進む。 In step Sh0104, a ball entry process for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Sh0104 will be described later. After executing step Sh0104, the process proceeds to step Sh0105.

ステップSh0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSh0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSh0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 At step Sh0105, a through ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step Sh0105 will be described later. After executing step Sh0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図90:Sh0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 90: Sh0104).

図91は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSh0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSh0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sh0201:YES)、ステップSh0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSh0203に進む。 FIG. 91 is a flow chart showing ball entry processing for the starting opening. In step Sh0201, whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting entering) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33. In step Sh0201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sh0201: YES), the process proceeds to step Sh0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sh0203.

ステップSh0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSh0204に進む。 In step Sh0203, an external signal setting process is performed to output a signal that the game ball has entered the first start hole 33 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step Sh0204.

ステップSh0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSh0209に進む。 In step Sh0204, the value stored in the reserved number storage area of the first reservation area Ra is read out (hereinafter also referred to as the first suspended start number RaN), and the first suspended start number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step Sh0209.

ステップSh0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sh0201:NO)、ステップSh0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sh0201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sh0201: NO), the process proceeds to step Sh0205, whether or not the game ball has entered the second starting port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSh0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sh0205:YES)、ステップSh0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSh0207に進む。一方、ステップSh0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sh0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sh0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sh0205: YES), the process proceeds to step Sh0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sh0207. On the other hand, when it is determined in step Sh0205 that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sh0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSh0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSh0208に進む。 In step Sh0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting hole . After that, the process proceeds to step Sh0208.

ステップSh0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSh0209に進む。 In step Sh0208, the value stored in the reserved number storage area of the second reserved area Rb, that is, the number of reserved starts RbN (hereinafter also referred to as the second reserved number of starts RbN) is read, and the second reserved number of starts RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step Sh0209.

ステップSh0209では、上述したステップSh0204又はステップSh0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSh0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sh0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sh0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of start suspension set in step Sh0204 or step Sh0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). At step Sh0209, if the number N of start suspensions is not less than the upper limit (Sh0209: NO), the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップSh0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sh0209:YES)、ステップSh0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSh0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSh0212に進む。 On the other hand, in Step Sh0209, if the number N of pending starts is less than the upper limit (Sh0209: YES), the process proceeds to Step Sh0210, adds 1 to the number N of pending starts in the corresponding reserved area, and then proceeds to Step Sh0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sh0212.

ステップSh0212では、ステップSh0103(図90)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および通常処理(図94)において更新している変動種別カウンタCSの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSh0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSh0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSh0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSh0103(図90)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSh0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSh0212を実行した後、ステップSh0213に進む。 In step Sh0212, each value of the jackpot random number counter C1 updated in step Sh0103 (Fig. 90), the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS updated in the normal process (Fig. 94) It is stored in the first memory area of the empty memory areas of the reserved memory areas, that is, the memory area corresponding to the reserved number obtained by adding 1 in step Sh0210. Specifically, when the first start pending quantity RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS updated in step Sh0103 is stored in the first storage area of the free storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Sh0210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter updated in step Sh0103 (FIG. 90) Each value of CS is stored in the first memory area of the free memory areas of the second reserve area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start reserve count RbN to which 1 is added in step Sh0210. After executing step Sh0212, the process proceeds to step Sh0213.

ステップSh0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、遊技回の変動時間などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSh0213を実行した後、ステップSh0214に進む。 At step Sh0213, the first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS (holding information), the winning lottery success or failure determination result (lottery result), the jackpot type, presence/absence of occurrence of ready-to-win, variation time of game times, etc. are executed before the holding information becomes a target of a winning lottery by the main control device 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step Sh0213, the process proceeds to step Sh0214.

ステップSh0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 At step Sh0214, a process of setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS as a pending command set.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップSh0502)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to confirm the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 94 : step Sh0502) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is displayed on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主制御装置60のMPU62は、ステップSh0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sh0214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for the starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図91:Sh0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 91: Sh0213) of the ball entry process for the starting opening.

図92は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 92 is a flow chart showing the first determination process. As described above, in the first determination process, based on the pending information, determination results such as determination of winning lottery, determination of type of big win, determination of presence or absence of reach occurrence, etc. This is a process that is executed before the lottery is targeted.

ステップSh0301では、始動口用の入球処理(図91)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSh0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に実行される当たり抽選の抽選結果を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sh0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 91) is read. After that, the process proceeds to step Sh0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery for the current ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the first judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and the winning lottery executed before the winning lottery by the ball entry this time. By judging the result of the lottery, the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined.

ステップSh0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sh0302:YES)、ステップSh0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSh0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sh0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round, (Sh0302: YES), the process proceeds to step Sh0303 to store the success/failure table. The success/failure table for the low-probability mode stored in the area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sh0305, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSh0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sh0302:NO)、ステップSh0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSh0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sh0302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round (Sh0302: NO), the process proceeds to step Sh0304 to store the success/failure table. The success/failure table for the high-probability mode stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Sh0305, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot.

ステップSh0305では、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sh0305:YES)、ステップSh0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSh0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSh0307を実行した後、ステップSh0308に進む。 In step Sh0305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (Sh0305: YES), the process proceeds to step Sh0306, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step Sh0307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step Sh0307, the process proceeds to step Sh0308.

ステップSh0308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、第1種大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSh0308において、第1種大当たりに対応していると判定した場合には(Sh0308:YES)、ステップSh0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第1種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSh0308において、第1種大当たりに対応していないと判定した場合には(Sh0308:NO)、ステップSh0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに第2種大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sh0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the first jackpot. At step Sh0308, when it is determined that the first-class jackpot is supported (Sh0308: YES), the process proceeds to step Sh0309, and the first-class jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sh0308 that the game does not correspond to the first type jackpot (Sh0308: NO), the process proceeds to step Sh0310, where the second type jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSh0305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sh0305:NO)、ステップSh0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSh0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSh0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sh0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (Sh0305: NO), the process proceeds to step Sh0311, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. Read out the stored value of the reach random number counter C3. Thereafter, the process proceeds to step Sh0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sh0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSh0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sh0313:YES)、ステップSh0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSh0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sh0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sh0313, when it is determined that reach occurrence is supported (Sh0313: YES), the process proceeds to step Sh0314, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh0313 that the reach occurrence is not supported (Sh0313: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図90:Sh0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 90: Sh0105).

図93は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSh0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSh0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sh0401:YES)、ステップSh0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSh0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sh0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 93 is a flow chart showing the ball entry processing for through. At step Sh0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sh0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sh0401: YES), proceed to step Sh0402, whether the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step Sh0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sh0401: NO), this through ball entering process is terminated.

ステップSh0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sh0402:YES)、ステップSh0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSh0404に進む。 In step Sh0402, when it is determined that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role item number SN (Sh0402: YES), the process proceeds to step Sh0403, and 1 is added to the reserved role item number SN. After that, the process proceeds to step Sh0404.

ステップSh0404では、ステップSh0103(図90)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 At step Sh0404, the value of the electric accessary product release counter C4 updated at step Sh0103 (FIG. 90) is stored in the first storage area of the free storage areas of the electric work holding area 64d of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSh0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sh0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sh0402, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is not less than the upper limit (Sh0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the ball entry processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図94は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSh0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSh0502に進む。 FIG. 94 is a flowchart showing normal processing. At step Sh0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sh0502.

ステップSh0502では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSh0502を実行した後、ステップSh0503に進む。 In step Sh0502, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . Also, when commands related to effects such as variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sh0502, the process proceeds to step Sh0503.

ステップSh0503では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSh0504に進む。 At step Sh0503, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sh0504.

ステップSh0504では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSh0505に進む。ステップSh0505では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSh0505を実行した後、ステップSh0506に進む。 In step Sh0504, the ball count signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sh0505. In step Sh0505, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sh0505, the process proceeds to step Sh0506.

ステップSh0506では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSh0507に進む。 At step Sh0506, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Sh0507.

ステップSh0507では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSh0508に進む。 In step Sh0507, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sh0508.

ステップSh0508では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSh0502のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSh0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sh0508:NO)、ステップSh0509及びステップSh0510において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSh0509において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSh0510において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSh0508において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sh0508:YES)、ステップSh0502に戻り、ステップSh0502からステップSh0507までの各処理を実行する。 At Step Sh0508, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing at Step Sh0502). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In Step Sh0508, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sh0508: NO), in Steps Sh0509 and Sh0510, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sh0509, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . In addition, at step Sh0510, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, in step Sh0508, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (Sh0508: YES), the process returns to step Sh0502, and each process from step Sh0502 to step Sh0507 is performed. Execute.

なお、ステップSh0502からステップSh0507の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sh0502 to step Sh0507 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図94:Sh0505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 94: Sh0505).

図95は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSh0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 95 is a flow chart showing game round control processing. At step Sh0601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSh0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sh0601:YES)、ステップSh0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSh0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sh0601:NO)、ステップSh0602に進む。 At step Sh0601, when it is determined that the open/close execution mode is in progress (Sh0601: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step Sh0602. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step Sh0601 that the open/close execution mode is not in progress (Sh0601: NO), the process proceeds to step Sh0602.

ステップSh0602では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sh0602, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the variable display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is terminated.

ステップSh0602において、メイン表示部45が変動表示中でないと判定した場合には(Sh0602:NO)、ステップSh0603~ステップSh0606の遊技回開始用処理に進む。ステップSh0603では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSh0603において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sh0603:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSh0603において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sh0603:NO)、ステップSh0604に進む。 At step Sh0602, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (Sh0602: NO), the process proceeds to the game cycle start processing from step Sh0603 to step Sh0606. At step Sh0603, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, when it is determined at step Sh0603 that the total pending number CRN is "0" (Sh0603: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sh0603 that the total pending number CRN is not "0" (Sh0603: NO), the process proceeds to step Sh0604.

ステップSh0604では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップSh0605に進む。データ設定処理の詳細は後述する。 In step Sh0604, data setting processing for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sh0605. Details of the data setting process will be described later.

ステップSh0605では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSh0605を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 In step Sh0605, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sh0605, the game round control process is terminated.

一方、ステップSh0602において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sh0602:YES)、ステップSh0606~ステップSh0610の遊技回進行用処理に進む。 On the other hand, at step Sh0602, when it is determined that the main display unit 45 is performing variable display (Sh0602: YES), the game cycle progressing process from step Sh0606 to step Sh0610 is performed.

ステップSh0606では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSh0606では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図97:Sh0802)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 At step Sh0606, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sh0606, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 97: Sh0802), which will be described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSh0606において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sh0606:NO)、ステップSh0607に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る図柄表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSh0607を実行した後、遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sh0606 that the variable time has not elapsed (Sh0606: NO), the process advances to step Sh0607 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the symbol display section for the current game round. After executing step Sh0607, the game round control process is terminated.

ステップSh0606において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sh0606:YES)、ステップSh0608に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理(図97)において決定された図柄表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る図柄表示部にて表示されるように当該図柄表示部を表示制御する。その後、ステップSh0609に進む。 If it is determined in step Sh0606 that the fluctuation time has elapsed (Sh0606: YES), the process advances to step Sh0608 to execute fluctuation end processing. The variation end processing is to change the pattern display section so that the mode of the symbol to be displayed on the symbol display section determined in the variation start processing (FIG. 97) to be described later is displayed on the symbol display section related to the current game round. display control. After that, the process proceeds to step Sh0609.

ステップSh0609では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア64gに格納される。高頻度サポートモードフラグがONであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグがOFFであるとき、サポートモードは高頻度サポートモードではない、すなわち低頻度サポートモードである。高頻度サポートモードフラグは、後述する開閉実行モードの終了後にオンされる。 At step Sh0609, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode by the MPU 62, and is stored in various flag storage areas 64g set in a predetermined area of the RAM 64. FIG. When the high frequency support mode flag is ON, the support mode is the high frequency support mode. When the high frequency support mode flag is OFF, the support mode is not the high frequency support mode, that is, the low frequency support mode. The high frequency support mode flag is turned on after the opening/closing execution mode, which will be described later, ends.

ステップSh0609において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sh0609:YES)、ステップSh0610に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて保証された保証遊技回数の残りの回数をカウントするためのカウンタである。遊技回数カウンタPNCは、後述する図104のステップSh1309で値100が予めセットされている。ステップSh0610を実行した後、ステップSh0611に進む。一方、ステップSh0609において、高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sh0609:NO)、後述するステップSh0615に進む。 At step Sh0609, if it is determined that the mode is the high-frequency support mode (Sh0609: YES), the process proceeds to step Sh0610, and 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of guaranteed games remaining in the high-frequency support mode. The number-of-games counter PNC is preset to a value of 100 at step Sh1309 in FIG. 104, which will be described later. After executing step Sh0610, the process proceeds to step Sh0611. On the other hand, if it is determined in step Sh0609 that the mode is not the high-frequency support mode (Sh0609: NO), the process proceeds to step Sh0615, which will be described later.

ステップSh0611では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 At step Sh0611, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSh0611において、高確率モードではないと判定した場合には(Sh0611:NO)、ステップSh0612に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。上述したように、遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 In step Sh0611, when it is determined that it is not in the high probability mode (Sh0611: NO), the process proceeds to step Sh0612, and the number of times the game is continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of times (for example, 100 times). It is determined whether or not it is before reaching (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the number-of-games counter PNC exceeds zero. As described above, since the number-of-games counter PNC indicates the number of games remaining in the guaranteed number of games, by determining whether or not PNC>0, the high-frequency support mode is continuously executed. It is possible to determine whether or not the number of games played has reached the guaranteed number of games.

ステップSh0612において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSh0612:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSh0613に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSh0613を実行した後、ステップSh0614に進む。 In step Sh0612, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC does not exceed 0 (step Sh0612: NO), that is, when it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process advances to step Sh0613 to enter the high-frequency support mode. Turn off the flag. After executing step Sh0613, the process proceeds to step Sh0614.

ステップSh0614では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSh0614を実行した後、ステップSh0615に進む。 In step Sh0614, a low-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After executing step Sh0614, the process proceeds to step Sh0615.

ステップSh0615では、いずれかの大当たりフラグ(16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグ)がONであるか否かを判定する。ステップSh0615において、いずれかの大当たりフラグがONである場合には(Sh0615:YES)、ステップSh0616に進む。 At step Sh0615, it is determined whether or not any of the jackpot flags (16R first-class jackpot flag, 8R first-class jackpot flag, 8R second-class jackpot flag) is ON. At step Sh0615, when any jackpot flag is ON (Sh0615: YES), the process proceeds to step Sh0616.

ステップSh0616では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSh0615において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sh0615:NO)、ステップSh0616を実行せずに、本遊技回制御処理を終了する。 At step Sh0616, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the game round control process is terminated. On the other hand, in step Sh0615, when none of the jackpot flags is ON (Sh0615: NO), this game round control process is terminated without executing step Sh0616.

一方、ステップSh0612において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSh0612:YES)には、ステップSh0613およびステップSh0614を実行することなく、ステップSh0615に進む。また、ステップSh0611において高確率モードであると判定した場合(Sh0611:YES)にも、ステップSh0615に進む。 On the other hand, if it is determined at step Sh0612 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Sh0612: YES), the process proceeds to step Sh0615 without executing steps Sh0613 and Sh0614. Moreover, when it determines with it being high probability mode in step Sh0611 (Sh0611:YES), it progresses to step Sh0615.

上述したステップSh0611からステップSh0614までの処理によれば、高頻度サポートモードにおいて継続して実行された遊技回数が100回に達した場合に低頻度サポートモードに移行すること、しかし、遊技回数が100回に達した以後(すなわち、遊技回数カウンタPNCが0以下の値)であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続されること、が実現される。 According to the processing from step Sh0611 to step Sh0614 described above, when the number of games continuously executed in the high-frequency support mode reaches 100, the mode is shifted to the low-frequency support mode. Even after reaching the number of times (that is, the value of the game number counter PNC is 0 or less), if the high probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high frequency support mode is continued as the support mode. will be realized.

<データ設定処理>
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:Sh0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Data setting processing>
Next, data setting processing will be described. The data setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 95: Sh0604).

図96は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップSh0701では、データ設定処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図78)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図78)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSh0701の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 96 is a flowchart showing data setting processing. In step Sh0701, it is determined whether or not the reservation area to be processed for executing the data setting process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 78). is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sh0701, the pending information can be processed in the order stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSh0701:YES)、ステップSh0702~ステップSh0707の第1保留エリア用のデータ設定処理を実行する。一方、ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSh0701:NO)、ステップSh0708~ステップSh0713の第2保留エリア用のデータ設定処理を実行する。 In step Sh0701, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Sh0701: YES), data setting processing for the first reservation area in steps Sh0702 to Sh0707 is executed. On the other hand, in step Sh0701, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Sh0701: NO ), the data setting process for the second reservation area in steps Sh0708 to Sh0713 is executed.

ステップSh0702では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSh0703に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSh0704に進む。ステップSh0704では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSh0705に進む。 At Step Sh0702, 1 is subtracted from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, and then the process proceeds to Step Sh0703, at which 1 is subtracted from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Sh0704. At step Sh0704, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sh0705.

ステップSh0705では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSh0705を実行した後、ステップSh0706に進む。 At step Sh0705, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sh0705, the process proceeds to step Sh0706.

ステップSh0706では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bのうちのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSh0707へ進む。 In step Sh0706, if the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second symbol display portion flag is information for specifying which of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Sh0707.

ステップSh0707では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。 At step Sh0707, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process ends.

ステップSh0707において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図94)におけるステップSh0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set at step Sh0707 is sent to the sound emission control device 90 at step Sh0502 in the normal process (FIG. 94). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップSh0701において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sh0701:NO)、ステップSh0708に進む。 In step Sh0701, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (Sh0701: NO), step Proceed to Sh0708.

ステップSh0708では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSh0709に進む。ステップSh0709では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSh0710に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSh0711に進む。 At step Sh0708, 1 is subtracted from the second start-up reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sh0709. At Step Sh0709, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process proceeds to Step Sh0710 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sh0711.

ステップSh0711では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSh0711を実行した後、ステップSh0712に進む。 At step Sh0711, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sh0711, the process proceeds to step Sh0712.

ステップSh0712では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSh0713に進む。 In step Sh0712, if the second pattern display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process proceeds to step Sh0713.

ステップSh0713では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。 At step Sh0713, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the data setting process is terminated.

ステップSh0713において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図94)におけるステップSh0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sh0713 is sent to the sound emission control device 90 in step Sh0505 of the normal process (FIG. 94). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図95:Sh0605)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 95: Sh0605).

図97は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSh0801では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSh0801を実行した後、ステップSh0802に進む。 FIG. 97 is a flow chart showing fluctuation start processing. In step Sh0801, a win determination process including a process when a big win is won in a win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sh0801, the process proceeds to step Sh0802.

ステップSh0802では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSh0802を実行した後、ステップSh0803に進む。 At step Sh0802, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a win or the occurrence of reach. is the processing of The details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sh0802, the process proceeds to step Sh0803.

ステップSh0803では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSh0803において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sh0803:NO)、ステップSh0804に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSh0802で設定された変動時間の情報が含まれている。 At step Sh0803, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. At step Sh0803, when it is determined that the second pattern display flag of the RAM 64 is not ON (Sh0803: NO), the process proceeds to step Sh0804 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the first start hole 33, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in step Sh0802 are included.

一方、ステップSh0803において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sh0803:YES)、ステップSh0805に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSh0802で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSh0804又はステップSh0805を実行した後、ステップSh0806に進む。 On the other hand, in step Sh0803, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sh0803: YES), the process proceeds to step Sh0805 to set the second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the ball entering the second start hole 34, and the occurrence of reach. Information on presence/absence and information on the variable time set in step Sh0802 are included. After executing step Sh0804 or step Sh0805, the process proceeds to step Sh0806.

ステップSh0806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R第1種大当たりの情報、8R第1種大当たりの情報、8R第2種大当たりの情報、または、リーチ発生の有無の情報および外れ結果の情報が含まれている。 At step Sh0806, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. That is, in the type command, as information on the type of jackpot, information on 16R first-class jackpot, information on 8R first-class jackpot, information on 8R second-class jackpot, or information on the presence or absence of reach occurrence and out result Contains information.

ステップSh0804~ステップSh0806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図94)におけるステップSh0502によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSh0806を実行後、ステップSh0807に進む。 The variation command and type command set at steps Sh0804 to Sh0806 are sent to the sound emission control device 90 at step Sh0502 in the normal process (FIG. 94). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sh0806, the process proceeds to step Sh0807.

ステップSh0807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSh0807を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sh0807, the symbol display portion corresponding to the current game cycle out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Sh0807, this fluctuation start process is terminated.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図97:Sh0801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (FIG. 97: Sh0801).

図98は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSh0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球があった開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードの開始時にOFFにされる。 FIG. 98 is a flowchart showing hit determination processing. At step Sh0901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for the MPU 62 to specify whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode. It is turned ON at the end of the execution mode, and turned OFF at the start of the opening/closing execution mode which is executed when a jackpot is won.

ステップSh0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sh0901:YES)、ステップSh0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図79(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図80(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSh0904に進む。 In step Sh0901, when it is determined that the mode is the high probability mode (Sh0901: YES), the process proceeds to step Sh0902, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the high probability mode. Specifically, when the variation start process is triggered by the entry of the game ball into the first start port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is shown in FIG. It is determined whether or not it matches the value set as the jackpot winning in the success/failure table (for high probability mode) for the first starting port shown in 79(b). In addition, when the fluctuation start process is triggered by the entry of the game ball into the second start port 34, the value of the big hit random number counter C1 stored in the execution area AE is ) matches the value set as the jackpot winning in the success/failure table (for high probability mode) for the second starting port shown in ). After that, the process proceeds to step Sh0904.

一方、ステップSh0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sh0901:NO)、ステップSh0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、当該変動開始処理が第1始動口33への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図79(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。また、当該変動開始処理が第2始動口34への遊技球の入球を契機とするものである場合には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図80(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSh0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh0901 that the mode is not the high-probability mode (Sh0901: NO), the process advances to step Sh0903, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, when the variation start process is triggered by the entry of the game ball into the first start port 33, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is shown in FIG. It is determined whether or not it matches the value set as the jackpot winning in the success/failure table (for low probability mode) for the first starting port shown in 79(a). In addition, when the fluctuation start processing is triggered by the entry of the game ball into the second start port 34, the value of the big hit random number counter C1 stored in the execution area AE is ) matches the value set as a big hit in the success/failure table (for low probability mode) for the second starting port shown in ). After that, the process proceeds to step Sh0904.

ステップSh0904では、ステップSh0902又はステップSh0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSh0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sh0904:YES)、ステップSh0905に進む。 At step Sh0904, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (hit lottery) at step Sh0902 or step Sh0903 is a big hit. At step Sh0904, when the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Sh0904: YES), the process proceeds to step Sh0905.

続くステップSh0905からステップSh0912においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In subsequent steps Sh0905 to Sh0912, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of winning a jackpot are executed.

ステップSh0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSh0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sh0905:NO)、ステップSh0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図80(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step Sh0905, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Sh0905, if it is determined that the second symbol display flag is not ON (Sh0905: NO), proceed to step Sh0906 and refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 80(a)). and make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 8R first-class jackpot or the numerical range of the 8R second-class jackpot.

一方、ステップSh0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sh0905:YES)、ステップSh0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図80(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R第1種大当たりの数値範囲、8R第2種大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSh0906又はステップSh0907の処理を実行した後、ステップSh0908に進む。 On the other hand, in step Sh0905, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sh0905: YES), the process proceeds to step Sh0907, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 80(b)) Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numerical range of the 16R first-class jackpot or the numerical range of the 8R second-class jackpot. After executing the process of step Sh0906 or step Sh0907, the process proceeds to step Sh0908.

ステップSh0908では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりであるか否かを判定する。ステップSh0908において、遊技結果が第1種大当たりであると判定した場合には(Sh0908:YES)、ステップSh0909に進む。 At step Sh0908, it is determined whether or not the type of jackpot distributed at step Sh0906 or step Sh0907 is the first type jackpot. In step Sh0908, when it is determined that the game result is the first type jackpot (Sh0908: YES), the process proceeds to step Sh0909.

ステップSh0909では、第1種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第1種大当たり用の停止結果設定処理とは、第1種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第1種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0909を実行した後、ステップSh0910に進む。 In step Sh0909, a stop result setting process for the first kind jackpot is executed. The stop result setting process for the first type jackpot means that either the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round in which the first type jackpot is won. This is a process for setting whether to end the variable display in the state where the Specifically, by referring to the stop result table for the first type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sh0906 or step Sh0907 Information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sh0909, the process proceeds to step Sh0910.

ステップSh0910では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R第1種大当たりである場合には16R第1種大当たりフラグをONにし、8R第1種大当たりである場合には8R第1種大当たりフラグをONにする。ステップSh0910を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0910, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step Sh0906 or step Sh0907 is turned ON. Specifically, in the case of a 16R first class jackpot, the 16R first class jackpot flag is turned ON, and in the case of an 8R first class jackpot, the 8R first class jackpot flag is turned ON. After executing step Sh0910, the hit determination process ends.

ステップSh0908において、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別が第1種大当たりでないと判定した場合(Sh0908:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、ステップSh0911に進む。 In step Sh0908, when it is determined that the type of the jackpot distributed in step Sh0906 or step Sh0907 is not the first type jackpot (Sh0908: NO), that is, when the type of the distributed jackpot is the second type jackpot, step Proceed to Sh0911.

ステップSh0911では、第2種大当たり用の停止結果設定処理を実行する。第2種大当たり用の停止結果設定処理とは、第2種大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている第2種大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0911を実行した後、ステップSh0912に進む。 In step Sh0911, a stop result setting process for the second type jackpot is executed. The stop result setting process for the second type jackpot means that either the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round in which the second kind jackpot is won. This is a process for setting whether to end the variable display in the state where the Specifically, by referring to the stop result table for the second type jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sh0906 or step Sh0907 Information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sh0911, the process proceeds to step Sh0912.

ステップSh0912では、ステップSh0906又はステップSh0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。本実施形態においては、第2種大当たりの種別は、8R第2種大当たりのみであるので、8R第2種大当たりフラグをONにする。なお、第2種大当たりの種別が複数設定されている場合には、対応する第2種大当たりフラグをONにする。ステップSh0912を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sh0912, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step Sh0906 or step Sh0907 is turned ON. In this embodiment, the type of the second type jackpot is only the 8R second type jackpot, so the 8R second type jackpot flag is turned ON. When a plurality of second type jackpot types are set, the corresponding second type jackpot flag is turned ON. After executing step Sh0912, the hit determination process ends.

ステップSh0904において、ステップSh0902又はステップSh0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sh0904:NO)、ステップSh0913に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定をする。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図77)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 At step Sh0904, if the result of the winning lottery at step Sh0902 or step Sh0903 is not a jackpot winning (Sh0904: NO), the process advances to step Sh0913 to determine whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 77). Determines whether or not it matches the value

ステップSh0913において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sh0913:YES)、ステップSh0914に進む。 At step Sh0913, when it is determined that reach occurs in the game round (Sh0913: YES), the process proceeds to step Sh0914.

ステップSh0914では、リーチ用の停止結果設定処理を実行する。リーチ用の停止結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63e(図77)におけるリーチ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSh0914を実行した後、当たり判定処理を終了する。 At step Sh0914, stop result setting processing for reach is executed. This is a process for setting which stop result is to be displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the current game round which is the stop result for reach. be. Specifically, by referring to the stop result table for reach in the stop result table storage area 63e (FIG. 77), the address of the stop result data corresponding to the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE Information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sh0914, the hit determination process ends.

ステップSh0913において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sh0913:NO)、ステップSh0915に進む。 In step Sh0913, when it is determined that reach does not occur in the game round (Sh0913: NO), the process proceeds to step Sh0915.

ステップSh0915では、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63e(図77)における外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSh0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 At step Sh0915, a stop result setting process for the time of deviation is executed. The stop result setting process for the time of loss means that in the current game turn that results in a loss, the variation display is terminated in a state in which either the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for setting whether Specifically, by referring to the stop result table for the time of deviation in the stop result table storage area 63e (FIG. 77), the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE Address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sh0913, the hit determination process ends.

<変動時間の設定処理>
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図97:Sh0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time>
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variable start process (FIG. 97: Sh0802).

図99は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSh1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSh1002に進む。 FIG. 99 is a flow chart showing a variable time setting process. In step Sh1001, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process proceeds to step Sh1002.

ステップSh1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sh1002:YES)、ステップSh1003に進む。 At step Sh1002, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any one of the 16R first-class jackpot flag, 8R first-class jackpot flag, and 8R second-class jackpot flag in the RAM 64 is ON, and any flag is ON. (Sh1002: YES), the process proceeds to step Sh1003.

ステップSh1003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sh1003, the variation time table for big wins stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time of the game rounds in which a big win is won in the winning lottery is constant. After that, the process proceeds to step Sh1004, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSh1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sh1002:NO)、ステップSh1005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSh1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sh1005)を実行することから、ステップSh1005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sh1005:YES)、ステップSh1006に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sh1002, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Sh1002: NO), the process proceeds to step Sh1005, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. do. Since this process (Sh1005) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in the above step Sh1002, the reach is among the game rounds in which the jackpot has not been won in the winning lottery in step Sh1005. It is determined whether or not it is a game cycle to occur. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (Sh1005: YES), and the process proceeds to step Sh1006. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップSh1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sh1006, the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. After that, the process proceeds to step Sh1004, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSh1005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sh1005:NO)、ステップSh1007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSh1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sh1005, when it is determined that reach does not occur in the current game round (Sh1005: NO), the process proceeds to step Sh1007, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. After that, the process proceeds to step Sh1004, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set such that the greater the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、第1種大当たり用の変動時間テーブル、第2種大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for the first type jackpot, the variable time table for the second type jackpot, the variable time table for the losing reach, and the variable time table for the complete losing may be set individually.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図94:Sh0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 94: Sh0506).

図100は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSh1101では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 100 is a flowchart showing game state transition processing. At step Sh1101, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSh1101において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1101:NO)、ステップSh1102に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置57の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sh1101 that the ending period flag is not ON (Sh1101: NO), the process advances to step Sh1102 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing processing period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the opening/closing processing period for the big winning opening, which is the period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 57 is executed, starts. , is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSh1102において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1102:NO)、ステップSh1103に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sh1102 that the opening/closing process period flag is not ON (Sh1102: NO), the process proceeds to step Sh1103 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSh1103において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sh1103:NO)、ステップSh1104に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSh1104において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sh1104:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sh1103, when it is determined that the opening period flag is not ON (Sh1103: NO), the process proceeds to step Sh1104, timing at which the fluctuation display of the symbols in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b is completed. It is determined whether or not. In step Sh1104, when it is determined that the timing is not the end of the variable display (Sh1104: NO), this game state transition processing is ended.

ステップSh1104において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sh1104:YES)、ステップSh1105に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined at step Sh1104 that the variable display has finished (Sh1104: YES), the process advances to step Sh1105 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON.

ステップSh1105において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sh1105:YES)、ステップSh1106に進む。一方、ステップSh1105において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sh1105:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined at step Sh1105 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sh1105: YES), the process proceeds to step Sh1106. On the other hand, in step Sh1105, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sh1105: NO), the game state transition processing is terminated.

ステップSh1106では、大当たり種別とサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に対応した開閉シナリオを設定する。具体的には、第1種大当たりであり、かつ低頻度サポートモードである場合には、図84を用いて先に説明した第1開閉シナリオを設定する。第2種大当たりである場合には、図88を用いて先に説明した第2開閉シナリオを設定する。第1種大当たりであり、かつ高頻度サポートモードである場合には、図89を用いて先に説明した第3開閉シナリオを設定する。その後、ステップSh1107に進む。 At step Sh1106, an opening/closing scenario corresponding to the jackpot type and the support mode (low frequency support mode or high frequency support mode) is set. Specifically, in the case of the first type jackpot and the low frequency support mode, the first opening/closing scenario described above with reference to FIG. 84 is set. In the case of the second type jackpot, the second opening/closing scenario described above with reference to FIG. 88 is set. In the case of the first type jackpot and the high-frequency support mode, the third opening/closing scenario described above with reference to FIG. 89 is set. After that, the process proceeds to step Sh1107.

ステップSh1107では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1108に進む。 At step Sh1107, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sh1108.

ステップSh1108では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1109に進む。 At step Sh1108, the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sh1109.

ステップSh1109では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSh1109を実行した後、ステップSh1110に進む。 At step Sh1109, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sh1109, the process proceeds to step Sh1110.

ステップSh1110では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図94)におけるステップSh0502にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSh1110を実行した後、ステップSh1111に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sh1110, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step Sh0502 in the normal process (FIG. 94). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sh1110, the process advances to step Sh1111 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSh1103において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1103:YES)、ステップSh1112に進む。 If it is determined in step Sh1103 that the opening period flag is ON (Sh1103: YES), the process proceeds to step Sh1112.

ステップSh1112では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1112において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sh1112:YES)、ステップSh1113に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSh1114に進む。 At step Sh1112, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined at step Sh1112 that the opening period has ended (Sh1112: YES), the process proceeds to step Sh1113 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sh1114.

ステップSh1114では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSh1114を実行した後、ステップSh1115に進む。 At step Sh1114, round display start processing is executed to notify the type of the current open/close execution mode. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step Sh1114, the process proceeds to step Sh1115.

ステップSh1115では、ステップSh1114で確認したラウンド回数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。これにより、8R第1種大当たり、または8R第2種大当たりである場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「8」がセットされ、16R第1種大当たりである場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「16」がセットされる。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアであり、ステップSh1115では、初期値として「8」または「16」がセットされる。ステップSh1115を実行した後、ステップSh1116に進む。 At step Sh1115, the number of rounds confirmed at step Sh1114 is set in the first round counter area RC1 provided in the various counter areas 64f of the RAM64. As a result, in the case of the 8R first-class jackpot or the 8R second-class jackpot, "8" is set in the first round counter area RC1, and in the case of the 16R first-class jackpot, the first round counter is set. "16" is set in the area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the open/close door 36b is opened, and in step Sh1115, "8" or "16" is set as an initial value. After executing step Sh1115, the process proceeds to step Sh1116.

ステップSh1116では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sh1116, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSh1102において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1102:YES)、ステップSh1117に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSh1117を実行した後、ステップSh1118に進む。 At step Sh1102, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sh1102: YES), the process proceeds to step Sh1117 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sh1117, the process proceeds to step Sh1118.

ステップSh1118では、シャッター開閉処理を実行する。シャッター開閉処理については後述する。ステップSh1118を実行した後、ステップSh1119に進む。 In step Sh1118, shutter opening/closing processing is executed. The shutter opening/closing process will be described later. After executing step Sh1118, the process proceeds to step Sh1119.

ステップSh1119では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSh1119において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sh1119:YES)、ステップSh1120に進む。一方、ステップSh1119において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sh1119:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sh1119, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened is "0". do. In step Sh1119, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Sh1119: YES), the process proceeds to step Sh1120. On the other hand, in step Sh1119, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Sh1119: NO), this game state transition process ends.

ステップSh1120では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSh1121に進む。 At Step Sh1120, the opening/closing processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to Step Sh1121.

ステップSh1121では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSh1121を実行した後、ステップSh1122に進む。 At step Sh1121, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sh1121, the process proceeds to step Sh1122.

ステップSh1122では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSh1122を実行した後、ステップSh1123に進む。 At step Sh1122, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sh1122, the process proceeds to step Sh1123.

ステップSh1123では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図94)におけるステップSh0502において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSh1123を実行した後、ステップSh1124に進む。 At step Sh1123, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 at step Sh0502 in the normal process (FIG. 94). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step Sh1123, the process proceeds to step Sh1124.

ステップSh1124では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sh1124, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSh1101において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sh1101:YES)、ステップSh1125に進む。 If it is determined in step Sh1101 that the ending period flag is ON (Sh1101: YES), the process proceeds to step Sh1125.

ステップSh1125では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sh1122)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1125において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sh1125:YES)、ステップSh1126に進む。 At step Sh1125, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sh1122), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". When it is determined in step Sh1125 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sh1125: YES), the process proceeds to step Sh1126.

ステップSh1126では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSh1127に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSh1127を実行した後、ステップSh1128に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sh1126, the ending period flag is turned off. Thereafter, the process advances to step Sh1127 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sh1127, the process proceeds to step Sh1128 to turn off the opening/closing execution mode flag. After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップSh1125において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sh1125:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sh1125, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sh1125: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図100:Sh1117)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 100: Sh1117).

図101は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSh1201では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSh1201において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Sh1201:NO)、ステップSh1202に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1202:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1202において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1202:NO)、ステップSh1203に進む。 FIG. 101 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. At step Sh1201, it is determined whether or not the big winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. If it is determined in step Sh1201 that the big winning opening 36a is not open (Sh1201: NO), the process proceeds to step Sh1202 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". At step Sh1202, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sh1202: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sh1202 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sh1202: NO), the process proceeds to step Sh1203.

ステップSh1203では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1203:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1203において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1203:YES)、ステップSh1204に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSh1205に進む。 At step Sh1203, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closed continuation time of the big winning opening 36a. In step Sh1203, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sh1203: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step Sh1203, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sh1203: YES), the process proceeds to step Sh1204, and the variable winning drive unit is used to open the big winning opening 36a. 36c is driven. After that, the process proceeds to step Sh1205.

ステップSh1205では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態では、第1タイマカウンタエリアT1に「15000」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入球数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた入球カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。なお、仮にパチンコ機10に低頻度入球モードが設定されている場合には、例えば、第1タイマカウンタエリアT1に「100」(すなわち0.2sec)をセットするとともに、入球カウンタエリアPCに「6」をセットしてもよい。ステップSh1205を実行した後、ステップSh1206に進む。 At step Sh1205, setting processing for each round is executed. In this embodiment, "15000" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of game balls entering the big winning hole 36a, "10" is set in the entering ball counter area PC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. Incidentally, if the low-frequency ball entry mode is set in the pachinko machine 10, for example, "100" (that is, 0.2 sec) is set in the first timer counter area T1, and in the ball entry counter area PC May be set to "6". After executing step Sh1205, the process proceeds to step Sh1206.

ステップSh1206では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップSh0502)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 At step Sh1206, an open command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is terminated. The open command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning opening 36a has started. It is transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (FIG. 94: step Sh0502). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been started, and the content of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 is set to the big prize opening 36a. is updated to the content corresponding to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described open command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has started, and also changes the content of the effect on the pattern display device 41 to the opening of the big winning opening 36a. Update to the content corresponding to being started.

ステップSh1201において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSh1201:YES)、ステップSh1207に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSh1207において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1207:NO)、ステップSh1208に進む。 In step Sh1201, when it is determined that the big winning opening 36a is open (step Sh1201: YES), the process proceeds to step Sh1207, and it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step Sh1207 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sh1207: NO), the process proceeds to step Sh1208.

ステップSh1208では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサ、具体的には、V獲得チャレンジ機構部36vに備えられた第1通路検知センサーSP1および第2通路検知センサーSP2の検知状態により判定する。ステップSh1208において、入球が発生していないと判定した場合には(Sh1208:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1208において、入球が発生していると判定した場合には(Sh1208:YES)、ステップSh1209に進み、入球カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSh1210に進む。 In step Sh1208, a detection sensor corresponding to the variable winning device 36, specifically, a first passage detection sensor provided in the V acquisition challenge mechanism 36v detects whether or not a game ball has entered the big winning opening 36a. Judgment is made based on the detection states of SP1 and the second passage detection sensor SP2. If it is determined in step Sh1208 that no ball has entered (Sh1208: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh1208 that an incoming ball has occurred (Sh1208: YES), the process proceeds to step Sh1209, and 1 is subtracted from the value of the incoming ball counter area PC. After that, the process proceeds to step Sh1210.

ステップSh1210では、入球カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1210において、入球カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Sh1210:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 At Step Sh1210, it is determined whether or not the value of the incoming ball counter area PC is "0". If it is determined in step Sh1210 that the value of the entering ball counter area PC is not "0" (Sh1210: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSh1207において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合(Sh1207:YES)、又は、ステップSh1210において入球カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Sh1210:YES)、ステップSh1211に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSh1212に進む。 When it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" in Step Sh1207 (Sh1207: YES), or when it is determined that the value of the incoming ball counter area PC is "0" in Step Sh1210 (Sh1210: YES), the process proceeds to step Sh1211 to execute the big winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state in order to close the big winning opening 36a. After that, the process proceeds to step Sh1212.

ステップSh1212では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSh1213に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sh1213:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSh1213において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1213:NO)、第1タイマカウンタエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSh1214を実行した後、ステップSh1215に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 At Step Sh1212, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process advances to step Sh1213 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". In step Sh1213, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sh1213: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sh1213 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sh1213: NO), "1000" (that is, 2 sec) is set in the first timer counter area T1. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the big winning opening 36a. After executing step Sh1214, the process advances to step Sh1215 to set a close command. After that, the big winning opening opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップSh0502)において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big prize opening 36a is completed, and is a command that includes information for normal processing. command output processing ( FIG. 94 : step Sh0502), it is transmitted to the sound emission control device 90 . Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 to the large prize winning opening 36a. The content is updated to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and displays the content of the effect on the pattern display device 41. Update to match what you have done.

<シャッター開閉処理>
次に、シャッター開閉処理について説明する。シャッター開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図100:Sh1118)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Shutter open/close process>
Next, shutter opening/closing processing will be described. The shutter opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 100: Sh1118).

図102は、シャッター開閉処理を示すフローチャートである。ステップSh1301では、非V入賞口シャッター350が開放中であるか否かを判定する。本実施形態では、非V入賞口シャッター駆動部36d(図77)の動作状態によって、非V入賞口シャッター350が開放中であるか否かが判定される。ステップSh1301において、非V入賞口シャッター350が開放中であると判定した場合には(Sh1301:YES)、ステップSh1302に進む。 FIG. 102 is a flowchart showing shutter opening/closing processing. At step Sh1301, it is determined whether or not the non-V winning opening shutter 350 is open. In this embodiment, it is determined whether or not the non-V winning opening shutter 350 is open, depending on the operating state of the non-V winning opening shutter driving section 36d (FIG. 77). In step Sh1301, when it is determined that the non-V winning opening shutter 350 is open (Sh1301: YES), the process proceeds to step Sh1302.

ステップSh1302では、遊技状態移行処理(図100)のステップSh1106によって設定された開閉シナリオの閉鎖条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値と遊技状態移行処理(図100)におけるステップSh1114で確認したラウンド回数との値を比較して、実行中のラウンド数を特定し、特定したラウンド数が1ラウンド目である場合に、第1通路検知センサーSP1の検知信号と第2通路検知センサーSP2の検知信号から、大入賞口36aに入球した遊技球の数をカウントすることに基づいて、第1~第3開閉シナリオの中から設定された開閉シナリオの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。ステップSh1302において、閉鎖条件が成立していると判定した場合には(Sh1302:YES)、ステップSh1303に進む。 At step Sh1302, it is determined whether or not the closing condition of the opening/closing scenario set at step Sh1106 of the game state transition process (FIG. 100) is established. Specifically, the value of the first round counter area RC1 is compared with the number of rounds confirmed in step Sh1114 in the game state transition process (FIG. 100), the number of rounds being executed is specified, and the specified round When the number is the first round, the number of game balls entering the big winning opening 36a is counted from the detection signal of the first path detection sensor SP1 and the detection signal of the second path detection sensor SP2. , and determines whether or not the closing conditions of the opening/closing scenarios set from among the first to third opening/closing scenarios are established. If it is determined in step Sh1302 that the closing condition is satisfied (Sh1302: YES), the process proceeds to step Sh1303.

ステップSh1303では、非V入賞口シャッター駆動部36dによって、非V入賞口シャッター350を閉鎖する。ステップSh1303を実行した後、後述するステップSh1306に進む。 In step Sh1303, the non-V winning opening shutter 350 is closed by the non-V winning opening shutter driving section 36d. After executing step Sh1303, the process proceeds to step Sh1306, which will be described later.

一方、ステップSh1302において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sh1302:YES)、ステップSh1303を実行することなく、ステップSh1306に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sh1302 that the closing condition is not satisfied (Sh1302: YES), the process proceeds to step Sh1306 without executing step Sh1303.

ステップSh1301において、非V入賞口シャッター350が開放中でないと判定した場合には(Sh1301:NO)、ステップSh1304に進む。 In step Sh1301, when it is determined that the non-V winning opening shutter 350 is not open (Sh1301: NO), the process proceeds to step Sh1304.

ステップSh1304では、遊技状態移行処理(図100)のステップSh1106によって設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、設定された開閉シナリオが第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオである場合、非V入賞口シャッター350の閉鎖状態を保持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かを判定する。設定された開閉シナリオが第3開閉シナリオである場合には、非V入賞口シャッター350の閉鎖状態を保持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすること、または開閉実行モードにおける1ラウンド目が終了したかを判定することによって、第3開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かを判定する。ステップSh1304において、開放条件が成立していると判定した場合には(Sh1304:YES)、ステップSh1305に進む。 At step Sh1304, it is determined whether or not the opening condition of the open/close scenario set at step Sh1106 of the game state transition process (FIG. 100) is established. Specifically, when the set opening/closing scenario is the first opening/closing scenario or the second opening/closing scenario, a timer counter checks whether the time for holding the closed state of the non-V winning opening shutter 350 has elapsed and the timing for opening has reached. By counting with , it is determined whether or not the opening condition of the first opening/closing scenario or the second opening/closing scenario is satisfied. When the set opening/closing scenario is the third opening/closing scenario, a timer counter counts whether the time for holding the closed state of the non-V winning opening shutter 350 has passed and the opening timing has been reached, or opening/closing is executed. By determining whether or not the first round in the mode has ended, it is determined whether or not the opening condition of the third opening/closing scenario is satisfied. If it is determined in step Sh1304 that the opening condition is satisfied (Sh1304: YES), the process proceeds to step Sh1305.

ステップSh1305では、非V入賞口シャッター駆動部36dによって、非V入賞口シャッター350を開放する。ステップSh1305を実行した後、ステップSh1306に進む。 In step Sh1305, the non-V winning opening shutter 350 is opened by the non-V winning opening shutter driving section 36d. After executing step Sh1305, the process proceeds to step Sh1306.

一方、ステップSh1304において、開放条件が成立していないと判定した場合には(Sh1304:NO)、ステップSh1305を実行することなく、ステップSh1306に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sh1304 that the opening condition is not satisfied (Sh1304: NO), the process proceeds to step Sh1306 without executing step Sh1305.

ステップSh1306では、V入賞判定処理を実行する。V入賞判定処理については後述する。ステップSh1306を実行した後、本シャッター開閉処理を終了する。 At step Sh1306, a V prize determination process is executed. The V prize determination process will be described later. After executing step Sh1306, the shutter opening/closing process ends.

<V入賞判定処理>
次に、V入賞判定処理について説明する。V入賞判定処理は、シャッター開閉処のサブルーチン(図102:Sh1306)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V Winning Judgment Process>
Next, the V prize determination process will be described. The V prize determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a shutter opening/closing subroutine (FIG. 102: Sh1306).

図103は、V入賞判定処理を示すフローチャートである。ステップSh1401では、V獲得チャレンジ機構部36vのV入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知したか否かを判定する。この判定は、V入賞ゾーン検知センサーSP3の検知信号から判断される。ステップSh1401において、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知した場合には(Sh1401:YES)、ステップSh1402に進む。 FIG. 103 is a flow chart showing the V prize determination process. At step Sh1401, it is determined whether or not the entry of the game ball into the V prize zone FV of the V acquisition challenge mechanism 36v has been detected. This determination is made from the detection signal of the V winning zone detection sensor SP3. At step Sh1401, when the entry of the game ball into the V winning zone FV is detected (Sh1401: YES), the process proceeds to step Sh1402.

ステップSh1402では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される通常の遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。ステップSh1402を実行した後、ステップSh1403に進む。 At step Sh1402, the V winning flag is turned ON. The V winning flag is a flag indicating that the game ball has entered the V winning zone FV, and the lottery mode in the normal game round executed after the end of the round game is set to either a high probability mode or a low probability mode. It is used to determine whether to set to After executing step Sh1402, the process proceeds to step Sh1403.

ステップSh1403では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図94:ステップSh0502)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップSh1403を実行した後、本V入賞判定処理を終了する。 At step Sh1403, a V winning command is set. The V winning command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 94: step Sh0502) of the normal process. The audio light emitting device that receives the V winning command executes settings for executing the V winning effect. The V prize effect is a effect for informing the player that the game ball has entered the V prize zone FV. After executing step Sh1403, this V prize determination process is terminated.

一方、ステップSh1401において、V入賞ゾーンFVへの遊技球の入球を検知しない場合には(Sh1401:NO)、ステップSh1402およびステップSh1403を実行せずに、本V入賞判定処理を終了する。 On the other hand, in step Sh1401, if the entry of the game ball into the V winning zone FV is not detected (Sh1401: NO), this V winning determination process is terminated without executing steps Sh1402 and Sh1403.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図100:Sh1127)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a game state transition process subroutine (FIG. 100: Sh1127).

図104は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSh1501では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 104 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. At step Sh1501, it is determined whether or not the V winning flag is ON.

ステップSh1501において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(Sh1501:YES)、ステップSh1502に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップSh1502を実行した後、ステップSh1503に進む。 At step Sh1501, when it is determined that the V winning flag is ON (Sh1501: YES), the process proceeds to step Sh1502 to execute flag erasing processing. Specifically, when the 16R first-class jackpot flag, 8R first-class jackpot flag, and 8R second-class jackpot flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. Also, the V winning flag is turned OFF. After executing step Sh1502, the process proceeds to step Sh1503.

ステップSh1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSh1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSh1505に進む。 At step Sh1503, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process advances to step Sh1504 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process proceeds to step Sh1505.

ステップSh1505では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップSh1509に進む。 In step Sh1505, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Sh1509, which will be described later.

一方、ステップSh1501において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(Sh1501:NO)、ステップSh1506に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R第1種大当たりフラグ、8R第1種大当たりフラグ、8R第2種大当たりフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップSh1507に進む。 On the other hand, if it is determined at step Sh1501 that the V winning flag is not ON (Sh1501: NO), the process proceeds to step Sh1506 to execute flag erasing processing. Specifically, when the 16R first-class jackpot flag, 8R first-class jackpot flag, and 8R second-class jackpot flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step Sh1507.

ステップSh1507では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSh1508に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSh1509に進む。 At step Sh1507, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Sh1508, and 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step Sh1509.

ステップSh1509では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sh1509, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図94:Sh0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 94: Sh0507).

図105は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSh1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSh1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sh1601:NO)、ステップSh1602に進む。 FIG. 105 is a flowchart showing processing for electric support. At step Sh1601, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Sh1601 that the supported flag is not ON (Sh1601: NO), the process proceeds to step Sh1602.

ステップSh1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSh1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sh1602:NO)、ステップSh1603に進む。 At step Sh1602, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined at step Sh1602 that the support win flag is not ON (Sh1602: NO), the process proceeds to step Sh1603.

ステップSh1603では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 At step Sh1603, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSh1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1603:YES)、ステップSh1604に進む。 If it is determined in step Sh1603 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1603: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sh1603: YES), the process proceeds to step Sh1604.

ステップSh1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSh1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sh1604:YES)、ステップSh1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSh1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sh1604:NO)、ステップSh1606に進む。 In step Sh1604, it is determined whether or not it is time to end the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined at step Sh1604 that it is time to end the variable display (Sh1604: YES), the process advances to step Sh1605 to set off display and then terminates the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Sh1604 that it is not the end timing of the variable display (Sh1604: NO), the process proceeds to step Sh1606.

ステップSh1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSh1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sh1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sh1606:YES)、ステップSh1607に進む。 At step Sh1606, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step Sh1606, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sh1606: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sh1606 that the value of the reserved accessory number SN is larger than "0" (Sh1606: YES), the process proceeds to step Sh1607.

ステップSh1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSh1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSh1607において開閉実行モードではなく(Sh1607:NO)、且つ、ステップSh1608において高頻度サポートモードである場合には(Sh1608:YES)、ステップSh1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSh1610に進む。 At Step Sh1607, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process proceeds to Step Sh1608 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at Step Sh1607 (Sh1607: NO) and if it is the high-frequency support mode at Step Sh1608 (Sh1608: YES), the process proceeds to Step Sh1609, and the electric accessory opening lottery is performed. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, "750" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sh1610.

ステップSh1610では、ステップSh1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSh1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sh1610:YES)、ステップSh1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1610, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sh1609 is support winning. In step Sh1610, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sh1610: YES), the process proceeds to step Sh1611, the support winning flag is turned ON, and provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electronic support processing is terminated.

一方、ステップSh1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sh1610:NO)、ステップSh1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sh1610, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Sh1610: NO), the process for electric support is terminated without executing the process of step Sh1611.

ステップSh1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sh1607:YES)、又は、ステップSh1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sh1608:NO)、ステップSh1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSh1613に進む。 If it is determined in step Sh1607 that it is in the opening/closing execution mode (Sh1607: YES), or if it is determined in step Sh1608 that it is not in the high-frequency support mode (Sh1608: NO), the process proceeds to step Sh1612, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Sh1613.

ステップSh1613では、ステップSh1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSh1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sh1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sh1613:YES)、ステップSh1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1613, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sh1612 is support winning. In step Sh1613, if it is determined that the support has not been won (Sh1613: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sh1613, when it is determined that the support winning is determined (Sh1613: YES), the process proceeds to step Sh1614, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップSh1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sh1602:YES)、ステップSh1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSh1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1615:YES)、ステップSh1616に進む。 If it is determined at step Sh1602 that the support win flag is ON (Sh1602: YES), the process proceeds to step Sh1615 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Sh1615, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1615: NO), the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, so the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, when it is determined in step Sh1615 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sh1615: YES), the process proceeds to step Sh1616.

ステップSh1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSh1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 At step Sh1616, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step Sh1617 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSh1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sh1601:YES)、ステップSh1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sh1601, when it is determined that the support flag is ON (Sh1601: YES), the process proceeds to step Sh1618, and an electric opening/closing control process for opening/closing the electric accessory 34a is executed. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図105:Sh1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control processing>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electrician opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine for the electrician support process (FIG. 105: Sh1618).

図106は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSh1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sh1701:YES)、ステップSh1702に進む。 FIG. 106 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. At step Sh1701, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Sh1701: YES), the process proceeds to step Sh1702.

ステップSh1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 At step Sh1702, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sh1702 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1702: NO), the electric opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSh1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1702:YES)、ステップSh1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSh1703を実行した後、ステップSh1704に進む。 In step Sh1702, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sh1702: YES), the process proceeds to step Sh1703, and closing processing is performed to control the electric accessory 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sh1703, the process proceeds to step Sh1704.

ステップSh1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSh1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSh1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sh1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSh1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sh1705:YES)、ステップSh1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 At Step Sh1704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to Step Sh1705 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sh1705 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sh1705: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sh1705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sh1705: YES), the process advances to step Sh1706 to turn off the in-support flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSh1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sh1701:NO)、ステップSh1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSh1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sh1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSh1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sh1707:YES)、ステップSh1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSh1709に進む。 In step Sh1701, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sh1701: NO), the process proceeds to step Sh1707 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sh1707 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sh1707: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, in step Sh1707, when it is determined that the second timer counter area T2 is "0" (Sh1707: YES), the process proceeds to step Sh1708 to execute opening processing for controlling the electric accessory 34a to the open state. . After that, the process proceeds to step Sh1709.

ステップSh1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sh1709:NO)、ステップSh1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In Step Sh1709, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress.If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sh1709: NO), the process advances to Step Sh1710 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSh1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sh1710:YES)、ステップSh1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sh1710 that the high frequency support mode is in effect (Sh1710: YES), the process advances to step Sh1711 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSh1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sh1709:YES)、又は、ステップSh1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sh1710:NO)、ステップSh1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh1709 that the mode is the open/close execution mode (Sh1709: YES), or if it is determined in step Sh1710 that the mode is not the high-frequency support mode (Sh1710: NO), the process proceeds to step Sh1712. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

A5.音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
A5. Various processes executed in the audio emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed by the sound emission control device and the display control device in order to execute the battle effect and the result notification effect will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図107は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 107 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (eg, 4 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSh1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSh1801を実行した後、ステップSh1802に進む。 In step Sh1801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sh1801, the process proceeds to step Sh1802.

ステップSh1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSh1802を実行した後、ステップSh1803に進む。 At step Sh1802, a command handling process is executed to carry out a process corresponding to the received command. Details of the command handling process will be described later. After executing step Sh1802, the process proceeds to step Sh1803.

ステップSh1803では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSh1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSh1803を実行した後、ステップSh1804に進む。 In step Sh1803, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the command handling process of step Sh1802. After executing step Sh1803, the process proceeds to step Sh1804.

ステップSh1804では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSh1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSh1804を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sh1804, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read out in the command handling process of step Sh1802. After executing step Sh1804, the timer interrupt processing is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図107:Sh1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command response process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 107: Sh1802).

図108は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 108 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Processing of each step executed in the command handling processing will be described below.

ステップSh1901では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1901:YES)、ステップSh1902に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSh1902を実行した後、ステップSh1903に進む。一方、ステップSh1901において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1901:NO)、ステップSh1902を実行することなく、ステップSh1903に進む。 In step Sh1901, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU 62. In step Sh1901, if it is determined that a hold command has been received from the main MPU 62 (Sh1901: YES), the process advances to step Sh1902 to execute a hold command handling process. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sh1902, the process proceeds to step Sh1903. On the other hand, if it is determined in step Sh1901 that no pending command has been received from the main MPU 62 (Sh1901: NO), the process proceeds to step Sh1903 without executing step Sh1902.

ステップSh1903では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1903:YES)、ステップSh1904に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図83参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94aに格納される。その後、ステップSh1907に進む。 At step Sh1903, it is determined whether or not a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 . If it is determined in step Sh1903 that a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sh1903: YES), the process advances to step Sh1904 to enter the sound and light side high-frequency support mode stored in the sound and light side RAM 94. Turn on the flag. The sound and light side high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode in the MPU 92 of the sound emission control device 90 (see FIG. 83), and is stored in a predetermined area of the RAM 94. The set flags are stored in the various flag storage area 94a. After that, the process proceeds to step Sh1907.

ステップSh1903において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1903:NO)、ステップSh1905に進み、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1905において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1905:YES)、ステップSh1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSh1907に進む。ステップSh1905において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1905:NO)、そのまま、ステップSh1907に進む。 If it is determined in step Sh1903 that the high-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sh1903: NO), the process advances to step Sh1905 to determine whether the low-frequency support mode command has been received from the main MPU 62. judge. If it is determined in step Sh1905 that a low-frequency support mode command has been received from the main MPU 62 (Sh1905: YES), the process advances to step Sh1906 to turn off the sound and light side high-frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step Sh1907. If it is determined in step Sh1905 that the low-frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Sh1905: NO), the process proceeds directly to step Sh1907.

ステップSh1907では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1907:YES)、ステップSh1908に進む。一方、ステップSh1907において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1907:NO)、ステップSステップSh1909に進む。 In step Sh1907, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sh1907 that the command for variation and the type command have been received (Sh1907: YES), the process proceeds to step Sh1908. On the other hand, if it is determined in step Sh1907 that the command for variation and the type command have not been received (Sh1907: NO), the process proceeds to step S and step Sh1909.

ステップSh1908では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSh1908を実行した後、ステップSh1909に進む。 At step Sh1908, a game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the big win effect to be executed in the current game round, the stop pattern, the variation display pattern, and the like are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Sh1908, the process proceeds to step Sh1909.

ステップSh1909では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1909:YES)、ステップSh1910に進みオープニング演出および右打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たり種別を特定し、その大当たり種別に対応したオープニング演出の内容に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、オープニング演出に対応した制御が終了した後には右打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定し、その後に、オープニング演出及び右打ち報知演出を実行するように設定させるためのオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。右打ち報知演出においては、1ラウンド目において、1球目の遊技球を弱右打ち通路P1(図74)へ入れ、2球目の遊技球を強右打ち通路P2へ入れることによってV入賞を狙わせることを促す演出を実行する。その後、ステップSh1911に進む。一方、ステップSh1909において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1909:NO)、ステップSh1910を実行することなく、ステップSh1911に進む。 At step Sh1909, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62 or not. At step Sh1909, when it is determined that an opening command has been received from the main MPU 62 (Sh1909: YES), the process proceeds to step Sh1910 to set the opening effect and the right-handed notification effect. Specifically, the jackpot type included in the opening command received this time is specified, and the output control and light emission control of the sound corresponding to the contents of the opening effect corresponding to the jackpot type are set to start, After the control corresponding to the opening performance is finished, it is set to start the output control and light emission control of the sound corresponding to the right-handed informing performance, and then the opening performance and the right-handed informing performance are set to be executed. to the display side MPU 102. In the right-handed informing effect, in the first round, the first game ball is put into the weak right-handed passage P1 (Fig. 74), and the second game ball is put into the strong right-handed passage P2 to win a V prize. Perform a production that encourages you to aim. After that, the process proceeds to step Sh1911. On the other hand, if it is determined in step Sh1909 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sh1909: NO), the process proceeds to step Sh1911 without executing step Sh1910.

ステップSh1911では、主側CPU62からV入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。V入賞コマンドは、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、遊技球がV入賞ゾーンFVに入球した場合に、主側CPU62から音光側MPU92に送信されるコマンドである。ステップSh1911において、主側CPU62からV入賞コマンドを受信していると判定した場合には(Sh1911:YES)、ステップSh1912に進む。 At step Sh1911, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main CPU 62. FIG. The V winning command is a command sent from the main side CPU 62 to the sound and light side MPU 92 when the game ball enters the V winning zone FV during execution of the large winning opening opening/closing process in the opening/closing execution mode. In step Sh1911, when it is determined that the V winning command has been received from the main CPU 62 (Sh1911: YES), the process proceeds to step Sh1912.

ステップSh1912では、V入賞演出を実行するように設定する。具体的には、V入賞演出用の各種ランプの発光データの設定および音声出力データの設定を行う。V入賞演出は、V入賞ゾーンFVに遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出である。ステップSh1912を実行した後、ステップSh1913に進む。 At step Sh1912, the setting is made to execute the V winning effect. Specifically, the setting of light emission data of various lamps for the V winning effect and the setting of sound output data are performed. The V prize effect is a effect for informing the player that the game ball has entered the V prize zone FV. After executing step Sh1912, the process proceeds to step Sh1913.

ステップSh1913では、V入賞演出コマンドを表示側MPU102に送信する。なお、表示側MPU102は、V入賞演出コマンドを受信すると、V入賞演出用の画像データを設定し、図柄表示装置41に当該画像データに基づいた映像を表示させる。ステップSh1913を実行した後、ステップSh1914に進む。一方、ステップSh1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1911:NO)、ステップSh1912およびステップSh1913を実行することなく、ステップSh1914に進む。 At step Sh1913, a V winning effect command is transmitted to the display side MPU 102. FIG. When receiving the V winning effect command, the display side MPU 102 sets image data for the V winning effect, and causes the symbol display device 41 to display an image based on the image data. After executing step Sh1913, the process proceeds to step Sh1914. On the other hand, if it is determined in step Sh1911 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sh1911: NO), the process proceeds to step Sh1914 without executing steps Sh1912 and Sh1913.

ステップSh1914では、主側MPU62からエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSh1914おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sh1914:YES)、ステップSh1915に進み、エンディング演出および左打ち報知演出を実行するように設定する。具体的には、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定するとともに、エンディング演出に対応した制御が終了した後には左打ち報知演出に対応した音声の出力制御及び発光制御を開始するように設定し、その後に、エンディング演出及び左打ち報知演出を実行するように設定させるためのエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSh1916に進む。一方、ステップSh1914において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sh1914:NO)、ステップSh1915を実行することなく、ステップSh1916に進む。 At step Sh1914, it is determined whether an ending command has been received from the main MPU 62 or not. In step Sh1914, when it determines with having received the ending command (Sh1914:YES), it progresses to step Sh1915 and it sets so that an ending production and left-handed information production may be performed. Specifically, the content of the game state after the open/close execution mode included in the ending command received this time is specified, and the output control and light emission control of the sound corresponding to the content of the ending effect corresponding to the content of the game state. is set to start, and after the control corresponding to the ending effect is completed, the sound output control and light emission control corresponding to the left-handed notification effect are set to start, and then the ending effect and left-handed An ending effect command for setting to execute the notification effect is transmitted to the display side MPU 102.例文帳に追加After that, the process proceeds to step Sh1916. On the other hand, if it is determined in step Sh1914 that no ending command has been received from the main MPU 62 (Sh1914: NO), the process proceeds to step Sh1916 without executing step Sh1915.

ステップSh1916では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 At step Sh1916, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, setting of effect contents corresponding to the open command and setting of effect contents corresponding to the close command are performed. Further, when the effect operation button 24 is pressed, the effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102 .

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図108:Sh1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (FIG. 108: Sh1902).

図109は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 109 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the main MPU 62 . Processing of each step executed in the pending command handling processing will be described below.

ステップSh2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSh2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSh2001を実行した後、ステップSh2002に進む。 In step Sh2001, update processing at the time of ball entry is executed. In the updating process at the time of ball entry, the number of pieces of holding information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pieces of holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34, Processing is executed so that the sound and light side MPU 92 can specify the total number of these pieces of hold information. The details of the updating process at the time of ball entry in step Sh2001 will be described later. Hereinafter, the number of holding information acquired based on the ball entering the first starting port 33 is also referred to as "first holding number", and the holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34 The number is also called the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also called the "total reserved number". After executing step Sh2001, the process proceeds to step Sh2002.

ステップSh2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSh2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSh2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 At step Sh2002, a pending display control process is executed. Specifically, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 specified in step Sh2001, and the holding information acquired based on the ball entering the second starting hole 34 Based on the number, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first reservation display portion 37c and the second reservation display portion 37d is controlled. After executing step Sh2002, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図109:Sh2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
Next, update processing at the time of ball entry will be described. The updating process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (FIG. 109: Sh2001).

図110は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSh2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSh2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sh2101:YES)、ステップSh2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSh2102を実行した後、ステップSh2104に進む。 FIG. 110 is a flow chart showing update processing at the time of ball entry. In step Sh2101, it is determined whether or not the pending command read this time is the one transmitted based on the ball entering the first starting port 33 or not. In step Sh2101, if it is determined that the pending command read this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Sh2101: YES), the process proceeds to step Sh2102, and the sound The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the light-side RAM 94 is executed. The first pending number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step Sh2102, the process proceeds to step Sh2104.

ステップSh2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sh2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSh2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSh2103を実行した後、ステップSh2104に進む。 In step Sh2101, if it is determined that the hold command read this time was not transmitted based on the ball entering the first start port 33 (Sh2101: NO), that is, the hold command is the second start If it is determined that the transmission is based on the ball entering the mouth 34, the process advances to step Sh2103 to update the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. Execute. The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step Sh2103, the process proceeds to step Sh2104.

ステップSh2102及びステップSh2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Sh2102 and Sh2103 are processed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. Therefore, when the power is cut off in a situation where the hold information related to the ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 is stored in memory, whereas the sound emission control device 90 recognizes that there are 0 pieces of hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップSh2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSh2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sh2104, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area is the sum of the number of pending information items acquired based on the ball entering the first starting port 33 and the number of pending information items acquired based on the ball entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound and light side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to. After step Sh2104 is executed, the update process at the time of the actual ball entry ends.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図108:Sh2108)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game turn effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command response process (FIG. 108: Sh2108).

図111は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 111 is a flow chart showing game round effect setting processing. As described above, the game round effect setting process is a process executed when it is determined that a variation command and a type command have been received, and is a process for setting the details of the effect to be executed in the current game round. is. Specific processing of the game cycle effect setting processing will be described below.

ステップSh2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSh2202に進む。 In step Sh2201, the command for variation received this time is read, and information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time is grasped from the command. Then, the grasped information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to Step Sh2202.

ステップSh2202では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSh2202を実行した後、ステップSh2203に進む。 At step Sh2202, effect pattern setting processing at the time of big hit, ready-to-win, etc. is executed. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sh2202, the process proceeds to step Sh2203.

ステップSh2203では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり、8R第1種大当たり、又は8R第2種大当たりである場合には、有効ラインL(図75参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R第1種大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R第2種大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 At step Sh2203, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R first-class jackpot, an 8R first-class jackpot, or an 8R second-class jackpot, an active line L (see FIG. 75). Information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is established is set as information of the current stopped symbol. Specifically, when the result of the winning lottery in the current game round is a 16R first-class jackpot or an 8R first-class jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the same combination of symbols. , the same even symbol combination can be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of the 16R first class jackpot. Also, when the result of the winning lottery in the current game round is the 8R second type jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSh2203を実行した後、ステップSh2204に進む。 If the result of the winning lottery in the current game round is a losing result, the presence or absence of the occurrence of ready-to-win is determined from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the stop result is that the combination of the same symbols on the effective line L is not established, and the combination of ready-to-win symbols is not established on the effective line L. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step Sh2203, the process proceeds to step Sh2204.

ステップSh2204では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSh2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSh2205に進む。 At step Sh2204, a process for determining the variation display pattern of the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the contents of the command for variation received this time, and a combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol specified in step Sh2205 is obtained. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step Sh2205.

ステップSh2205では、今回の遊技回においてステップSh2202で設定された演出の種類情報、ステップSh2203で設定された停止図柄の種類情報、及びステップSh2204で設定された変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップSh2206に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSh2206を実行した後、ステップSh2207に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。 In step Sh2205, the effect type information set in step Sh2202 in the current game round, the stop symbol type information set in step Sh2203, and the variable display pattern type information set in step Sh2204 are sent to the effect command. set. After that, the process advances to step Sh2206 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step Sh2206, the process advances to step Sh2207, and after executing update processing at the start of variation, the game round effect setting processing is terminated. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図111:Sh2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (FIG. 111: Sh2202).

図112は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSh2301では、今回の遊技回による当たり抽選において第1種大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図111のステップSh2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSh2301では、16R第1種大当たり又は8R第1種大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSh2301において、今回の遊技回による当たり抽選において第1種大当たりに当選したと判定された場合には(Sh2301:YES)、ステップSh2302に進む。 FIG. 112 is a flowchart showing effect pattern setting processing. At step Sh2301, it is determined whether or not the first type jackpot has been won in the winning lottery of the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of the big win and the information on the kind of the big win grasped at step Sh2201 in FIG. At step Sh2301, affirmative determination is made when the 16R first-class jackpot or the 8R first-class jackpot is won. At step Sh2301, when it is determined that the first type jackpot has been won in the winning lottery of the current game round (Sh2301: YES), the process proceeds to step Sh2302.

ステップSh2302では、第1種大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において第1種大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図99において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2302を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Sh2302, a first-class jackpot effect pattern setting process is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for the effect indicating that the first type jackpot has been won in the current game round. At the time of this setting, the performance is determined in consideration of the variable time acquired by the main controller 60 side using the large winning variable time table in FIG. After executing step Sh2302, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSh2301において、今回の遊技回による第1種大当たりに当選しなかった場合には(Sh2301:NO)、ステップSh2303に進む。 In step Sh2301, when the first type jackpot in the current game round is not won (Sh2301: NO), the process proceeds to step Sh2303.

ステップSh2303では、今回の遊技回における第2種大当たり当選したか否かを判定する。この判定は、図111のステップSh2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSh2303では、16R第2種大当たり又は8R第2種大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSh2303において、今回の遊技回において第2種大当たりに当選したと判定した場合には(Sh2303:YES)、ステップSh2304に進む。 At step Sh2303, it is determined whether or not the second type jackpot has been won in the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of the big win and the information on the kind of the big win grasped at step Sh2201 in FIG. At step Sh2303, affirmative determination is made when the 16R second-class jackpot or the 8R second-class jackpot is won. At step Sh2303, when it is determined that the second type jackpot has been won in the current game round (Sh2303: YES), the process proceeds to step Sh2304.

ステップSh2304では、第2種大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において第2種大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図99において大当たり用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2304を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 In step Sh2304, a second type jackpot effect pattern setting process is executed. Specifically, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that the second type jackpot has been won in the current game round. At the time of this setting, the performance is determined in consideration of the variable time acquired by the main controller 60 side using the large winning variable time table in FIG. After executing step Sh2304, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSh2303において、今回の遊技回において第2種大当たりしていないと判定した場合には(Sh2303:NO)、ステップSh2305に進む。 In step Sh2303, when it is determined that the second type jackpot has not occurred in the current game round (Sh2303: NO), the process proceeds to step Sh2305.

ステップSh2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図111のステップSh2001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSh2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sh2305:YES)、ステップSh2306に進む。 At step Sh2305, it is determined whether or not reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of the occurrence of reach grasped at step Sh2001 in FIG. In step Sh2305, when it is determined that reach has occurred in the current game round (Sh2305: YES), the process proceeds to step Sh2306.

ステップSh2306では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回においてリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する。この設定の際には、図99においてリーチ発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間を考慮して演出を定める。ステップSh2306を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 At step Sh2306, a ready-to-win effect pattern setting process is executed. Concretely, it is set to execute an effect pattern for an effect indicating that the current game round has become a ready-to-win state. At the time of this setting, the performance is determined in consideration of the variable time acquired by the main controller 60 side using the variable time table for reach occurrence in FIG. After executing step Sh2306, the effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSh2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていなと判定した場合には(Sh2305:NO)、ステップSh2307に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。具体的には、第1種大当たり当選、第2種大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する。この設定の際には、図99においてリーチ非発生用変動時間テーブルを用いて主制御装置60側で取得した変動時間に従って演出時間を定める。ステップSh2307を実行した後、演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sh2305, when it is determined that the reach has not occurred in the current game round (Sh2305: NO), the process advances to step Sh2307 to execute the effect pattern setting process for the time of failure. Specifically, it is set to execute an effect when none of the first type jackpot winning, the second type jackpot winning, and the occurrence of the ready-to-win state occur. At the time of this setting, the performance time is determined according to the variable time acquired by the main controller 60 using the non-reach variable time table shown in FIG. After executing step Sh2307, the effect pattern setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図111:Sh2207)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (FIG. 111: Sh2207).

図113は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSh2401では、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップSh2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Sh2401:YES)、ステップSh2402に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 FIG. 113 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. At step Sh2401, it is determined whether or not the variation command received this time is the first variation command. If it is determined in step Sh2401 that the command for variation received this time is the first command for variation (Sh2401: YES), the process proceeds to step Sh2402, where The information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

一方、ステップSh2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではないと判定した場合には(Sh2401:NO)、ステップSh2203に進み、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sh2401 that the command for variation received this time is not the first command for variation (Sh2401: NO), the process proceeds to step Sh2203, where the total pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is stored. The information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number currently stored is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図114は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 114 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSh2501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSh2502に進む。 In step Sh2501, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Sh2502.

ステップSh2502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 At step Sh2502, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図115は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSh2601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 115 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. At step Sh2601, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図116は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 116 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSh2701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図115)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sh2701, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 115) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sh2701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Sh2701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSh2702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sh2701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSh2703に進む。 At step Sh2702, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Sh2701), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sh2703.

ステップSh2703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sh2702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSh2704に進む。 At step Sh2703, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Sh2702), the type of character (sprite, display object) forming the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Sh2704.

ステップSh2704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sh2703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSh2705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 At step Sh2704, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sh2703), are transmitted to the VDP 105 . The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process advances to step Sh2705, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、第2通路検知センサーSP2を遊技球が通過した場合に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態に切り替えるので、クルーン220(以下、滞留領域とも呼ぶ)から遊技球が流出するタイミングを考慮して遊技者が第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させることによって、クルーン220から流出した遊技球を閉鎖状態に切り替わった後の非V入賞口シャッター350の上面に沿わせて流下させることができ、当該遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができる。すなわち、遊技者は、非V入賞口シャッター350の状態の切り替えを、クルーン220から遊技球が流出するタイミングを考慮して第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させることによって制御することができる。この結果、非V入賞口シャッター350の状態の切り替えについて遊技者の技術介入を可能にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball passes through the second passage detection sensor SP2, the non-V winning opening shutter 350 is switched from the open state to the closed state. (Hereinafter, also referred to as a retention area) Considering the timing at which the game ball flows out, the player passes the game ball through the second passage detection sensor SP2, thereby switching the game ball flowing out of the croon 220 to the closed state. It can be made to flow down along the upper surface of the later non-V winning opening shutter 350, and the game ball can be made to flow into the V winning zone FV. That is, the player can control the switching of the state of the non-V winning opening shutter 350 by allowing the game ball to pass through the second path detection sensor SP2 in consideration of the timing at which the game ball flows out from the croon 220. . As a result, it is possible to allow the player to technically intervene in switching the state of the non-V winning opening shutter 350, thereby improving the interest in the game.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球がクルーン220に流入してから流出するまでの時間の長さである滞留時間(遊技球がクルーン220に滞留している時間の長さ)は、遊技球が遊技球発射機構81から発射されてから第2通路検知センサーSP2を通過するまでの時間の長さである第2通路到達時間よりも長い構成となっている。従って、クルーン220に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認してから、遊技者が、クルーン220から遊技球が流出するタイミングを考慮して第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させるために、第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させても、クルーン220から流出した遊技球が非V入賞口シャッター350を通過するときに、当該非V入賞口シャッター350の状態を閉鎖状態にすることが可能であり、クルーン220から流出した遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができる。すなわち、クルーン220に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認した後に、一度、遊技球を発射させるのを止めて、クルーン220に滞留する遊技球の動きを確認しながら第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができ、遊技者に、遊技球を発射させるタイミングについて比較的長い時間、期待感や緊迫感を付与することができる。比較例として、滞留時間が第2通路到達時間よりも短い場合には、第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを、一旦、遊技球の発射を止めてから見計らうことができず、連続的に遊技球を発射させる必要がある。一方、本実施形態のパチンコ機10は、クルーン220に滞留する遊技球の動きを確認しながら第2通路検知センサーSP2に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができるので、上記の比較例よりも、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the residence time (the length of time that the game ball stays in the cloon 220) is the length of time from when the game ball flows into the cloon 220 until it flows out. is longer than the second passage arrival time, which is the length of time from when the game ball is shot from the game ball shooting mechanism 81 until it passes the second passage detection sensor SP2. Therefore, after visually recognizing that the game ball has flowed into the croon 220 and started staying, the player allows the game ball to pass through the second passage detection sensor SP2 in consideration of the timing of the outflow of the game ball from the croon 220. Therefore, even if the game ball is launched toward the second passage detection sensor SP2, when the game ball flowing out from the croon 220 passes through the non-V winning opening shutter 350, the state of the non-V winning opening shutter 350 is changed. It is possible to put it in a closed state, and it is possible to make the game ball flowing out from the croon 220 flow into the V prize zone FV. That is, after visually confirming that the game ball has flowed into the croon 220 and started staying, the game ball is stopped once, and the second passage detection sensor while confirming the movement of the game ball staying in the croon 220 The timing of shooting a game ball toward SP2 can be measured, and the player can be given a sense of anticipation and a sense of urgency for a relatively long time regarding the timing of shooting a game ball. As a comparative example, when the residence time is shorter than the arrival time of the second path, the timing of shooting the game ball toward the second path detection sensor SP2 is determined after stopping the shooting of the game ball. It is necessary to shoot game balls continuously. On the other hand, the pachinko machine 10 of the present embodiment can measure the timing of shooting the game ball toward the second passage detection sensor SP2 while confirming the movement of the game ball staying in the rune 220, so the above comparative example Rather, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and to improve the interest in the game.

また、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態のタイミングで遊技球を当該非V入賞口シャッター350上を通過させるためには、クルーン220から遊技球が流出するタイミングと、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態を維持している期間(本実施形態においては0.2秒)とを考慮して、第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させる必要があるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 In addition, in order for the game ball to pass over the non-V winning opening shutter 350 at the timing when the non-V winning opening shutter 350 is closed, the timing at which the game ball flows out from the crew 220 and the non-V winning opening shutter 350 Considering the period during which the closed state is maintained (0.2 seconds in this embodiment), it is necessary to let the game ball pass through the second path detection sensor SP2. can participate.

本実施形態のパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態を維持している期間(本実施形態においては0.2秒)が、遊技球を遊技球発射機構81から発射させてからクルーン220を経由してクルーン220から流出するまでの時間の長さ(以下、滞留領域流出時間とも呼ぶ)よりも短くなるように構成されている。従って、第1通路検知センサーSP1を通過させた遊技球を、クルーン220を経由させ、さらに当該遊技球を閉鎖状態の非V入賞口シャッター350によってV入賞ゾーンFVに流入させることを困難または不可能にすることができる。すなわち、遊技球1球だけを用いてV入賞ゾーンFVに当該遊技球を流入させることを困難または不可能にすることができる。換言すれば、クルーン220に滞留した後に非V入賞口シャッター350を経由してV入賞ゾーンFVに流入させる遊技球と、第2通路検知センサーSP2を通過させる遊技球とを別々の遊技球にすることを促すことができる。このようにすることによって、複数の遊技球の発射について遊技者の技術介入を促し、さらに、当該複数の遊技球の帰趨について遊技者に注目させることができるので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the period (0.2 seconds in this embodiment) during which the non-V winning opening shutter 350 is maintained in the closed state is It is configured to be shorter than the length of time until it flows out of the crew 220 via the crew 220 (hereinafter also referred to as retention area outflow time). Therefore, it is difficult or impossible for the game ball that has passed through the first path detection sensor SP1 to pass through the crew 220 and to flow into the V winning zone FV by the non-V winning opening shutter 350 in the closed state. can be That is, it is possible to make it difficult or impossible to make the game ball flow into the V prize zone FV using only one game ball. In other words, the game ball to flow into the V winning zone FV via the non-V winning opening shutter 350 after staying in the crew 220 and the game ball to pass through the second passage detection sensor SP2 are made different game balls. can encourage By doing so, it is possible to encourage the player's technical intervention in shooting the plurality of game balls, and to make the player pay attention to the return trend of the plurality of game balls, thereby further improving the amusement of the game. can be done.

また、パチンコ機10は、非V入賞口シャッター350が閉鎖状態の場合に、当該非V入賞口シャッター350を通過した遊技球が流入する領域は、当該領域への遊技球の流入が次回以降の遊技回の抽選モードを高確率モードに移行させるための条件として設定されている領域(V入賞ゾーンFV)であるので、V入賞ゾーンFVに遊技球を流入させたいと遊技者に所望させることができ、非V入賞口シャッター350の開閉についての技術介入に関して、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10, when the non-V winning opening shutter 350 is in the closed state, the area into which the game ball that has passed through the non-V winning opening shutter 350 flows is the area where the game ball flows into the area after the next time. Since the area (V winning zone FV) is set as a condition for shifting the lottery mode of the game round to the high probability mode, it is possible for the player to desire to let the game balls flow into the V winning zone FV. As for the technical intervention for opening and closing the non-V winning opening shutter 350, it is possible to make the player concentrate and give a sense of anticipation and a sense of urgency.

本実施形態のパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオとして、第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させないと、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1開閉シナリオと、第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させなくても、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが可能又は容易な第3開閉シナリオとを備える。非V入賞口シャッター350の開閉シナリオとして第1開閉シナリオが設定されている場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるために第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させる必要があり、遊技者は、遊技球の発射強度を調整するなど、遊技球の発射操作について技術介入が必要となる。一方、第3開閉シナリオが設定されている場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるために第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させなくてもよいので、遊技者は、第1開閉シナリオが設定されている場合よりも遊技球の発射操作について技術介入を必要としない。従って、本実施形態におけるパチンコ機10は、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを切り替えることによって、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させるための遊技者の技術介入についての難易度(技術介入の度合い)を変更することができ、遊技者の緊迫感や期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350, it is impossible or impossible to let the game ball enter the V winning zone FV unless the game ball is circulated through the first passage detection sensor SP1. A difficult first opening/closing scenario and a third opening/closing scenario in which it is possible or easy to enter a game ball into a V prize zone FV without circulating the game ball to the first path detection sensor SP1 are provided. When the first opening/closing scenario is set as the opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350, it is necessary to distribute the game ball to the first path detection sensor SP1 in order to enter the game ball into the V winning zone FV. Therefore, the player needs technical intervention regarding the shooting operation of the game ball, such as adjusting the shooting intensity of the game ball. On the other hand, when the third opening/closing scenario is set, the game ball does not have to flow through the first passage detection sensor SP1 in order to enter the game ball into the V winning zone FV. Technical intervention is not required for the game ball shooting operation as compared with the case where the first opening/closing scenario is set. Therefore, the pachinko machine 10 according to the present embodiment changes the opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 so that the degree of difficulty (technical intervention degree) can be changed, and intonation can be imparted to the player's sense of urgency and expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、非V入賞口シャッター350は、遊技球が第1通路検知センサーSP1または第2通路検知センサーSP2を通過したことを契機として、開放状態から閉鎖状態に切り替えられるので、設定されている開閉シナリオが第1開閉シナリオまたは第2開閉シナリオのいずれの場合であっても、遊技球が第1通路検知センサーSP1または第2通路検知センサーSP2を通過するように操作ハンドル25を操作する必要があり、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることについて遊技者の技術介入を促すことができ、その結果、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 In addition, the non-V winning opening shutter 350 is switched from the open state to the closed state when the game ball passes through the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2, so the set opening/closing scenario In either case of the first opening and closing scenario or the second opening and closing scenario, it is necessary to operate the operating handle 25 so that the game ball passes through the first path detection sensor SP1 or the second path detection sensor SP2, A player's technical intervention can be urged to enter the game ball into the V winning zone FV, and as a result, the player can be actively participated in the game.

また、第2通路検知センサーSP2に遊技球を通過させるだけで(すなわち、第1通路検知センサーSP1に遊技球を通過させなくても)V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが可能なように非V入賞口シャッター350の開閉動作が実行される第3開閉シナリオに設定された遊技状態での遊技を経験した遊技者に対して、第2通路検知センサーSP2に遊技球を流通させた場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に切り替わるにもかかわらず、第2通路検知センサーSP2を流通した遊技球をV入賞ゾーンFVに流入させることができない非V入賞口シャッター350の開閉動作が実行される第1開閉シナリオに設定された遊技状態での遊技を経験させることで、遊技者に意外性を付与することができるとともに、第1開閉シナリオが設定されている場合に第1通路検知センサーSP1に遊技球を流通させることを促すことができる。 In addition, the game ball can enter the V winning zone FV only by passing the game ball through the second path detection sensor SP2 (that is, without passing the game ball through the first path detection sensor SP1). A game ball is circulated to the second path detection sensor SP2 for a player who has experienced a game in a game state set in a third opening/closing scenario in which the opening/closing operation of the non-V winning opening shutter 350 is executed. In this case, although the non-V winning opening shutter 350 is switched from the open state to the closed state, the non-V winning opening shutter 350 cannot allow the game balls that have passed through the second path detection sensor SP2 to flow into the V winning zone FV. By allowing the player to experience the game in the game state set in the first opening/closing scenario in which the opening/closing action is executed, it is possible to impart surprise to the player, and when the first opening/closing scenario is set, It is possible to prompt the circulation of game balls to the first passage detection sensor SP1.

また、第3開閉シナリオが設定されている場合には、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2のいずれを遊技球が流通しても非V入賞口シャッター350が閉鎖状態である期間に遊技球を当該非V入賞口シャッター350に到達させることができるので、第3開閉シナリオが設定されている場合には、遊技者は容易にV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる。本実施形態のパチンコ機10においては、第3開閉シナリオが設定される場合には、少なくとも先に第1開閉シナリオが設定された遊技状態を経由している。すなわち、第1開閉シナリオでの遊技を経験している遊技者は、第1開閉シナリオが設定されている場合にV入賞ゾーンFVに遊技球を流入させるために必要な技術介入を一度は経験しているため、第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技でV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に第1種大当たりに当選した場合に、再度、第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技でV入賞ゾーンFVに遊技球を流入させるために必要な技術介入をさせると、遊技者が疲弊してしまう虞がある。このため、本実施形態のパチンコ機10は、高頻度サポートモードの遊技回で第1種大当たりに当選した場合には、第3開閉シナリオが設定される構成としている。このようにすることで、遊技者が不要に疲弊することを抑制することができる。 Further, when the third opening and closing scenario is set, the period in which the non-V winning opening shutter 350 is in the closed state even if the game ball circulates through either the first passage detection sensor SP1 or the second passage detection sensor SP2. Since the game ball can reach the non-V winning opening shutter 350 immediately, when the third opening/closing scenario is set, the player can easily make the game ball enter the V winning zone FV. can. In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the third opening/closing scenario is set, at least the game state in which the first opening/closing scenario is set is passed through first. That is, a player who has played a game in the first opening/closing scenario has not once experienced the technical intervention required to make the game balls flow into the V winning zone FV when the first opening/closing scenario is set. Therefore, in the round game in which the first opening and closing scenario is set, the game ball is successfully entered into the V winning zone FV, the high probability mode is entered, and the second is performed during the high probability mode (during the high frequency support mode). When a type 1 jackpot is won, there is a risk that the player will be exhausted if the technical intervention necessary for making the game balls flow into the V winning zone FV in the round game in which the first opening/closing scenario is set is performed again. There is For this reason, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to set the third open/close scenario when the first type jackpot is won in the high-frequency support mode game round. By doing so, it is possible to prevent the player from being unnecessarily exhausted.

また、本実施形態においては、第1開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンが同じ場合であっても、大入賞口36aを通過した後の遊技球の第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球の通過パターンが異なれば、遊技者の有利の度合いが異なる。具体的には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンが同じであっても、大入賞口36aを通過した後の遊技球の第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球の通過パターンとして、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる通過パターンと、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができない通過パターンとがある。従って、開閉実行モード中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオが第1開閉シナリオであると認識した遊技者に対して、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2への遊技球のどのような通過パターンが有利であるかを認識させることができ、有利の度合いについて期待感や緊迫感を付与することができる。 Further, in the present embodiment, when the first opening/closing scenario is set, even if the pattern of the timing at which the game ball enters the large winning opening 36a is the same, the game ball passes through the large winning opening 36a. If the passing pattern of the game ball to the first path detection sensor SP1 and the second path detection sensor SP2 of the later game ball is different, the degree of advantage for the player is different. Specifically, even if the pattern of the timing at which the game ball enters the large winning opening 36a is the same, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detecting sensor of the game ball after passing through the large winning opening 36a As the passing pattern of the game ball to SP2, there is a passing pattern that allows the game ball to enter the V winning zone FV and a passing pattern that does not allow the game ball to enter the V winning zone FV. There is. Therefore, for the player who recognizes that the opening/closing scenario of the non-V winning mouth shutter 350 in the opening/closing execution mode is the first opening/closing scenario, the game ball is sent to the first path detection sensor SP1 and the second path detection sensor SP2. It is possible to recognize what kind of passing pattern is advantageous, and to give a sense of expectation and a sense of urgency regarding the degree of advantage.

本実施形態においては、第2開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンに関わらず、高い確率で、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができないので、有利の度合いが同じとなる。 In this embodiment, when the second opening/closing scenario is set, regardless of the pattern of the timing at which the game ball enters the big winning hole 36a, the game ball is placed in the V winning zone FV with a high probability. Since the ball cannot be entered, the degree of advantage is the same.

本実施形態においては、第3開閉シナリオが設定されている場合には、遊技球が大入賞口36aに入球したタイミングのパターンに関わらず、高い確率で、遊技球をV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができるので、有利の度合いが同じとなる。 In this embodiment, when the third opening/closing scenario is set, regardless of the pattern of the timing at which the game ball enters the big winning opening 36a, there is a high probability that the game ball is placed in the V winning zone FV. Since the ball can be entered, the degree of advantage is the same.

また、第1開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンによって遊技者の有利度合が異なり、かつ、第2開閉シナリオよりも有利であり、第2開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンに関わらず遊技者の有利度合が同じであり、第3開閉シナリオは大入賞口36aへの遊技球の入球パターンに関わらず遊技者の有利度合が同じであり、かつ、第1開閉シナリオおよび第2開閉シナリオよりも有利である。従って、特定の異なる3つの開閉シナリオを用いることによって、遊技者に期待感と緊迫感についての抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the first opening/closing scenario, the degree of advantage to the player differs depending on the ball entry pattern of the game ball into the big winning opening 36a, and is more advantageous than the second opening/closing scenario, and the second opening/closing scenario leads to the big winning opening 36a. In the third opening/closing scenario, the player's advantage is the same regardless of the pattern of game balls entering the big winning port 36a, And it is more advantageous than the first opening and closing scenario and the second opening and closing scenario. Therefore, by using three different specific opening and closing scenarios, it is possible to provide the player with a feeling of anticipation and a sense of urgency, thereby enhancing the interest of the game.

本実施形態のパチンコ機10は、第1種大当たりに当選した遊技回の実行時の遊技の状態(サポートモード)に基づいて、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを決定するので、大当たりに当選した場合には、当該遊技回の実行時の遊技の状態について遊技者に意識をさせることができ、結果として、遊技に注目をさせることができる。さらに、大当たりに当選した遊技回の実行時の遊技の状態を認識した遊技者に対して、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。 The pachinko machine 10 of the present embodiment determines the opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the round game based on the game state (support mode) during execution of the game round in which the type 1 jackpot was won. When a big win is won, the player can be made aware of the state of the game at the time of execution of the game cycle, and as a result, the player can be made to pay attention to the game. Further, the player who recognizes the state of the game at the time of execution of the game round in which the big win is won is prompted to speculate on the type of opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 to be set, and the non-V winning opening shutter 350 is urged. It is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency to the opening and closing pattern (opening and closing scenario) of the.

また、パチンコ機10は、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別が第1種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第1開閉シナリオに設定し、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第3開閉シナリオに設定する。すなわち、第1種大当たりに当選した場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオは、当該大当たりに当選した遊技回の遊技状態(サポートモード)によって異なる。 Further, when the pachinko machine 10 wins a jackpot, if the type of the jackpot is the first type jackpot, and if the support mode in the game round in which the jackpot is won is the low-frequency support mode, When the opening/closing scenario of the non-V winning port shutter 350 during the round game is set to the first opening/closing scenario, and the support mode in the game round in which the jackpot is won is the high-frequency support mode, non-V winning during the round game. The opening/closing scenario of the shutter 350 is set to the third opening/closing scenario. That is, when the first type jackpot is won, the opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the round game differs depending on the game state (support mode) of the game round in which the jackpot was won.

一方、パチンコ機10は、大当たりに当選した場合に、当該大当たりの種別が第2種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが低頻度サポートモードである場合は、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第2開閉シナリオに設定し、当該大当たりに当選した遊技回におけるサポートモードが高頻度サポートモードである場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオを第2開閉シナリオに設定する。すなわち、第2種大当たりに当選した場合には、ラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオは、当該大当たりに当選した遊技回の遊技状態(サポートモード)に関わらず同じとなる。 On the other hand, when the pachinko machine 10 wins a jackpot, if the type of the jackpot is a type 2 jackpot, if the support mode in the game round in which the jackpot is won is the low-frequency support mode, the round When the opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the game is set to the second opening/closing scenario, and the support mode in the game round in which the jackpot is won is the high frequency support mode, the non-V winning opening during the round game. The opening/closing scenario of the shutter 350 is set to the second opening/closing scenario. That is, when the second type jackpot is won, the opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 during the round game is the same regardless of the game state (support mode) of the game round in which the jackpot was won.

よって、大当たりに当選した場合に、大当たりの種別が何であるのかについて期待感を付与することができる。さらに、大当たりの種別が第1種大当たりである場合には、当該大当たりに当選した遊技回のサポートモードが低頻度サポートモードであるのか高頻度サポートモードであるのかによってラウンド遊技中の非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ(次回から実行する遊技回の抽選モードを決定する決定方法)が異なるので、遊技者に対してさらに期待感や緊迫感を付与することができる。従って本実施形態のパチンコ機10によれば、大当たりに当選した場合には、大当たりの種別は何であるのか、遊技の状態(サポートモード)は何であったか、非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ(開閉の態様)はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, when a big win is won, it is possible to give a sense of expectation as to what the type of the big win is. Furthermore, when the type of the jackpot is the first type jackpot, the non-V winning opening during the round game depends on whether the support mode of the game round in which the jackpot is won is the low-frequency support mode or the high-frequency support mode. Since the opening/closing scenario of the shutter 350 (the determination method for determining the lottery mode of the game to be executed from the next time) is different, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won, the type of jackpot, the state of the game (support mode), the opening/closing scenario (opening/closing scenario) of the non-V winning opening shutter 350, etc. mode) can be given to the player step by step, such as guessing and anticipation, and the interest in the game can be improved.

本実施形態のパチンコ機10においては、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から大入賞口36aに入球した遊技球の数が2個となったことを1つの契機として、開放状態から閉鎖状態への切り替えを行う。この場合、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、大入賞口36aに入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促す。従って、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the non-V winning opening shutter 350 is triggered by the fact that the number of game balls entering the big winning opening 36a has become two since the start of the round game. , to switch from the open state to the closed state. In this case, the player who wants the game ball to enter the V winning zone FV is encouraged to shoot the game ball while counting the number of game balls to enter the big winning hole 36a. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

さらに、パチンコ機10においては、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球が大入賞口36aに入球した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間に、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N-1個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達した場合に、当該1個目(N-1個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることが可能または容易となるように、開放状態と閉鎖状態との間で切り替えを行うので、遊技者に対して、大入賞口36aに入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促すことに加え、少なくとも、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N-1個目)の遊技球と、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球については、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。具体的には、ラウンド遊技が開始された時から2個目(N個目)の遊技球が大入賞口36aに入球した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内に、ラウンド遊技が開始された時から1個目(N-1個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達するように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを遊技者に促すことができる。また、1個目(N-1個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることができるか否かについて期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 Further, in the pachinko machine 10, the closed state of the non-V winning opening shutter 350 is maintained from the time when the second (Nth) game ball enters the big winning opening 36a after the start of the round game. During the period, when the 1st (N-1th) game ball reaches the non-V winning opening shutter 350 from the time the round game is started, the 1st (N-1th) Since the game ball is switched between the open state and the closed state so that it is possible or easy to enter the game ball in the V winning zone FV, the player is made to enter the big winning hole 36a. In addition to urging game balls to be shot while counting the number of game balls, at least the first (N-1) game ball from the time the round game was started and the round game was started. For the second (Nth) game ball from time, further technical intervention of the player can be prompted. Specifically, the period in which the closed state of the non-V winning opening shutter 350 is maintained from the time when the second (Nth) game ball enters the big winning opening 36a from the time the round game is started In the meantime, the game ball shooting timing and shooting intensity are adjusted so that the first (N-1) game ball reaches the non-V winning opening shutter 350 from the start of the round game. can be urged to the player. In addition, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency as to whether or not the first (N-1) game ball can enter the V winning zone FV.

本実施形態のパチンコ機10においては、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に1個(J個)の遊技球が入球した後に、第2通路300に1個(K個)の遊技球が入球したことを契機に、開放状態から閉鎖状態への切り替えを行う。この場合、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、第1通路210に1個(J個)、第2通路300に1個(K個)の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the non-V winning opening shutter 350 is placed in the second passage 300 after one (J) game ball enters the first passage 210 from the start of the round game. Switching from the open state to the closed state is performed when one (K) game ball enters the ball. In this case, one game ball (J pieces) in the first passage 210 and one game ball (K pieces) in the second passage 300 are provided to the player who desires the game ball to enter the V winning zone FV. In order to let the game pass, active technical intervention can be encouraged, and the amusement of the game can be improved.

また、非V入賞口シャッター350は、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達する時が、ラウンド遊技が開始された時から第2通路300に入球した遊技球の数が1個(K個)に到達した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内である場合に、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球をV入賞ゾーンFVに送るので、遊技球をV入賞ゾーンFVに入球させることを所望する遊技者に対して、ラウンド遊技が開始された時から第1通路210に入球した1個目(J個目)の遊技球が非V入賞口シャッター350に到達する時が、ラウンド遊技が開始された時から第2通路300に入球した遊技球の数が1個(K個)に到達した時点から非V入賞口シャッター350の閉鎖状態が維持されている期間内となるように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを促すことができ、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。 In addition, the non-V winning opening shutter 350 is set when the first (J-th) game ball entering the first passage 210 reaches the non-V winning opening shutter 350 from the start of the round game. It is within the period in which the closed state of the non-V winning opening shutter 350 is maintained from the time when the number of game balls entering the second passage 300 reaches 1 (K) after the round game is started. In this case, since the first (J-th) game ball entering the first passage 210 from the start of the round game is sent to the V winning zone FV, the game ball is made to enter the V winning zone FV. For a player who desires this, the time when the first (Jth) game ball entering the first passage 210 from the start of the round game reaches the non-V winning opening shutter 350 is The period in which the closed state of the non-V winning opening shutter 350 is maintained from the time when the number of game balls entering the second passage 300 reaches 1 (K) from the start of the round game. In this way, it is possible to encourage the player to adjust the timing and intensity of launching the game ball, and to further encourage the player to technically intervene.

《2-6》第2実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<2-6>> Modified example of the second embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《2-6-1》変形例1:
上記第2実施形態では、第1通路の備える遅延手段は、クルーン220によって構成されていた。クルーン220を遅延手段とした構成では、遊技球が排出されるタイミングを遊技者が予測しにくく、V入賞に失敗する確率が比較的高く、遊技者を不快にさせてしまう虞がある。この課題の解決策として、通路が蛇行状に折れ曲がった蛇行路によって遅延手段を構成してもよい。蛇行路によれば、蛇行路の入口に入球した遊技球が蛇行路の出口に至るまでの時間を、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて遅らせることができる。蛇行路は、クルーン220に比べて遊技球が排出されるタイミングを予測し易い。このために、変形例1によれば、第2実施形態よりも、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。その結果、遊技者に技術介入をさせながらも、V入賞の成功率を高めることができる。
<<2-6-1>> Modification 1:
In the above-described second embodiment, the delay means provided in the first passage is composed of the cloon 220 . In the configuration using the croon 220 as a delay means, it is difficult for the player to predict the timing at which the game ball is discharged, and the probability of failing to win the V prize is relatively high, which may make the player uncomfortable. As a solution to this problem, the delay means may be constituted by a serpentine path in which the path is bent in a meandering manner. According to the serpentine path, the time required for a game ball entering the entrance of the serpentine path to reach the exit of the serpentine path can be delayed compared to a straight path in which the entrance and the exit are directly connected. The meandering path makes it easier to predict the timing at which the game ball is discharged compared to the croon 220. - 特許庁For this reason, according to Modification 1, it is easier than the second embodiment to measure the timing of putting a game ball into the second passage 300, and by extension, the timing of putting a game ball into the hard right hitting passage P2. As a result, it is possible to increase the success rate of winning a V prize while allowing the player to intervene technically.

《2-6-2》変形例2:
変形例1に示したクルーンについての課題の解決策として、以下の構成を採用しても良い。
<<2-6-2>> Modification 2:
As a solution to the problem of the Kroon shown in Modification 1, the following configuration may be employed.

図117は、変形例2のパチンコ機に備えられる遅延ユニット420を示す説明図である。変形例2のパチンコ機において、第2実施形態のパチンコ機10との違いは、クルーン220(図76)の換わりに、遅延ユニット420が設けられている点であり、その他の構成は第2実施形態と同じである。変形例2のパチンコ機において、第2実施形態のパチンコ機10と同じ構成については同一の名称と符号を付けて、以下の説明を行う。遅延ユニット420は、回転体422と、回転体422を覆う覆部材424と、を備える。 FIG. 117 is an explanatory diagram showing the delay unit 420 provided in the pachinko machine of Modification 2. As shown in FIG. The pachinko machine of Modification 2 is different from the pachinko machine 10 of the second embodiment in that a delay unit 420 is provided instead of the crew 220 (FIG. 76), and the rest of the configuration is the same as that of the second embodiment. Same as form. In the pachinko machine of Modified Example 2, the same components as those of the pachinko machine 10 of the second embodiment are given the same names and reference numerals, and the following description will be given. The delay unit 420 includes a rotating body 422 and a covering member 424 that covers the rotating body 422 .

回転体422は、遊技盤の裏側に設けられた駆動モーターに連結されており、遊技盤に対して略垂直な回転軸422aを中心として一定の速度(例えば、60秒で1回転)で回転している。回転体422の円周には、1つの遊技球が入球可能な凹部422bが設けられている。 The rotating body 422 is connected to a drive motor provided on the back side of the game board, and rotates at a constant speed (for example, one rotation in 60 seconds) around a rotating shaft 422a substantially perpendicular to the game board. ing. A recess 422b into which one game ball can enter is provided on the circumference of the rotor 422 .

覆部材424は、回転体422の周囲を覆う部材であり、回転体422の上側には、遊技球が入球可能な上側開口部424aが設けられており、回転体422の下側には、遊技球が通過可能な下側開口部424bが設けられている。上側開口部424aは、第1通路210の排球口210b(図76)の真下に位置している。下側開口部424bは連通路部320(図76)に接続されている。遅延ユニット420において、遊技球は、覆部材424の上側開口部424aに入球した後、回転体422が回転して凹部422bの位置と覆部材424の上側開口部424aの位置とが一致したタイミングで、回転体422の凹部422bに入球することになる。また、回転体422の凹部422bに入球した遊技球は、回転体422が回転して凹部422bの位置と覆部材424の下側開口部424bの位置とが一致したタイミングで、回転体422の凹部422bから落下し、覆部材424の下側開口部424bから下方に排出される。 The cover member 424 is a member that covers the periphery of the rotating body 422. An upper opening 424a is provided on the upper side of the rotating body 422, and a game ball can be entered. A lower opening 424b through which game balls can pass is provided. The upper opening 424a is located directly below the ball opening 210b (FIG. 76) of the first passageway 210. As shown in FIG. The lower opening 424b is connected to the communicating passage 320 (FIG. 76). In the delay unit 420, after the game ball enters the upper opening 424a of the covering member 424, the rotating body 422 rotates and the position of the recess 422b coincides with the position of the upper opening 424a of the covering member 424. Then, the ball hits the concave portion 422b of the rotating body 422. As shown in FIG. In addition, the game ball entering the recessed portion 422b of the rotating body 422 is pushed out of the rotating body 422 at the timing when the rotating body 422 rotates and the position of the recessed portion 422b and the position of the lower opening 424b of the covering member 424 match. It drops from the recess 422b and is discharged downward from the lower opening 424b of the covering member 424. As shown in FIG.

遅延ユニット420によれば、遊技球が覆部材424の上側開口部424aに入球してから下側開口部424bから排出されるまでの時間を、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて遅らせることができる。この変形例のパチンコ機によれば、クルーン220に比べて、遅延ユニット420から遊技球が排出されるタイミングを予測し易い。さらに、回転体422が一定速度で回転するので、遊技球が入球してから排出されるまでの時間を常に一定とすることができることから、変形例1としての蛇行路よりも、遊技球が排出されるタイミングをより予測し易い。これらのために、この変形例2によれば、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。なお、遅延手段は、第2実施形態のクルーン220、変形例1の蛇行路、変形例2の遅延ユニット420に限る必要もなく、入口と出口とが真っ直ぐに結ばれた直線路に比べて通過する時間を遅らせることができる装置であれば、どのような構成で実現しても良い。 According to the delay unit 420, the time from when the game ball enters the upper opening 424a of the covering member 424 to when it is discharged from the lower opening 424b is can be delayed compared to According to the pachinko machine of this modification, it is easier to predict the timing at which game balls are discharged from the delay unit 420 compared to the croon 220 . Furthermore, since the rotating body 422 rotates at a constant speed, the time from when the game ball enters to when it is discharged can always be kept constant. Easier to predict the timing of discharge. For these reasons, according to this modified example 2, it becomes easy to measure the timing of putting a game ball into the second passage 300 and, by extension, the timing of putting a game ball into the hard-right hitting passage P2. The delay means need not be limited to the croon 220 of the second embodiment, the meandering road of the first modification, or the delay unit 420 of the second modification. Any configuration may be used as long as the device is capable of delaying the time to process.

《2-6-3》変形例3:
上記第2実施形態およびその変形例1、2では、遅延手段を設ける構成とした。これに対して、変形例として、遅延手段を設けない構成としてもよい。この場合、第1通路検知センサーSP1によって第1通路210への遊技球の入球が検知されてから、当該遊技球が非V入賞口シャッター350の手前の位置に達するまでの期間に、次に発射された遊技球が第2通路300に到達可能なように、第1通路210の長さを定めた構成とする。この変形例3によっても、第2通路300に遊技球を入れるタイミング、ひいては、強右打ち通路P2に遊技球を入れるタイミングを計ることが容易となる。
<<2-6-3>> Modification 3:
In the second embodiment and its modified examples 1 and 2, the delay means is provided. On the other hand, as a modified example, a configuration without the delay means may be employed. In this case, during the period from when the game ball entering the first path 210 is detected by the first path detection sensor SP1 until the game ball reaches the position in front of the non-V winning opening shutter 350, The length of the first path 210 is determined so that the shot game ball can reach the second path 300.例文帳に追加This modification 3 also makes it easier to measure the timing of putting a game ball into the second path 300 and, by extension, the timing of putting a game ball into the hard-right hitting path P2.

《2-6-4》変形例4:
上記第2実施形態およびその変形例1~3では、第1開閉シナリオの閉鎖条件のうちの一つの項目が、「(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。」である構成とした。これに対して、変形例として、「(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに3個の遊技球が入球したこと。」である構成としても良い。すなわち、(ii)における「または」以降の条件を、2個から3個に換えても良い。この変形例の場合には、図84の例示では、時刻t6において(ii)が満たされたと判断されることになる。また、3個に換えて、4個、5個というように他の複数の値としても良い。これらの変形例によれば、大入賞口36aへの遊技球の入球の数を数える必要があることから、遊技者は、より一層の技術介入が必要となる。このため、遊技者に対して、より積極的な遊技への参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。なお、第3開閉シナリオの閉鎖条件についても、同様の変形ができる。
<<2-6-4>> Modification 4:
In the second embodiment and its modifications 1 to 3, one of the closing conditions of the first opening/closing scenario is "(ii) one game has been placed in the big winning slot 36a since the first round was started. A ball has entered, or two game balls have entered the big winning opening 36a since the first round was started.". On the other hand, as a modification, "(ii) one game ball entered the big winning opening 36a after the first round started, or the big winning opening after the first round started Three game balls have entered 36a.". That is, the number of conditions following "or" in (ii) may be changed from two to three. In the case of this modification, in the illustration of FIG. 84, it is determined that (ii) is satisfied at time t6. Also, instead of three, other multiple values such as four or five may be used. According to these modifications, since it is necessary to count the number of game balls entering the big winning hole 36a, the player needs further technical intervention. Therefore, the player can be encouraged to participate in the game more positively, and the interest in the game can be improved. The closing conditions of the third opening/closing scenario can also be modified in the same manner.

《2-6-5》変形例5:
上記第2実施形態およびその変形例1~4では、第1開閉シナリオの閉鎖条件は、(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること、(ii)1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと、または、1ラウンド目が開始されてから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと、の両方が成立することとした。この閉鎖条件の構成では、1ラウンド目が開始されてから最初に強右打ち通路P2へ遊技球が入球した場合にも、その後の大入賞口36aへの遊技球の入球によって、非V入賞口シャッター350は閉鎖状態へ移行してしまう。しかしながら、本実施形態では、前述したように、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合には、V入賞ゾーンFVに遊技球を入れることが不可能な流路構成となっていることから、遊技者は、実質的にはV入賞を狙う機会を失うことになる。この課題の解決策として、変形例として、第1開閉シナリオの閉鎖条件を、下記の(v)~(vii)の通りとしてもよい。
<<2-6-5>> Modification 5:
In the second embodiment and its modifications 1 to 4, the closing conditions of the first opening/closing scenario are (i) that the current state of the pachinko machine 10 is executing the first round in the opening/closing execution mode, ( ii) One game ball entered the big winning hole 36a after the first round started, or two game balls entered the big winning hole 36a after the first round started. It was decided that both In the configuration of this closing condition, even when a game ball first enters the strong right-handed path P2 after the first round is started, non-V The winning opening shutter 350 shifts to a closed state. However, in the present embodiment, as described above, when the first entry of the game ball into the big winning opening 36a in the first round is through the strong right-handed path P2, the game ball can be put into the V winning zone FV. Since the channel configuration is such that it is impossible to win the V prize, the player practically loses the chance to aim for the V prize. As a solution to this problem, as a modification, the closing conditions of the first opening/closing scenario may be set as (v) to (vii) below.

(v)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であること。
(vi)1ラウンド目が開始されてから第1通路210に1個の遊技球が入球したこと。
(vii)上記(iv)が成立してから大入賞口36aに1個の遊技球が入球したこと。
上記(v)~(vii)の項目の全てが成立した場合に、非V入賞口シャッター350は開放状態から閉鎖状態に移行する。
(v) The current state of the pachinko machine 10 is during execution of the first round in the open/close execution mode.
(vi) One gaming ball entered the first passage 210 after the first round was started.
(vii) After the above (iv) is established, one game ball enters the big winning hole 36a.
When all of the above items (v) to (vii) are established, the non-V winning opening shutter 350 shifts from the open state to the closed state.

この変形例の閉鎖条件によれば、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合にも、続く2球目以降で、弱右打ち通路P1へ遊技球を入れて第1通路210に入球すれば、第1通路210への入球に続く次の大入賞口36aへの遊技球の入球によって非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行することができ、先に第1通路210に入球した遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。すなわち、1ラウンド目における大入賞口36aへの遊技球の最初の入球が強右打ち通路P2による場合にも、V入賞を狙う機会を失うことがない。このため、変形例5によれば、V入賞を狙う機会を失うことによる遊技者の喪失感や不快感の軽減に寄与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the closing conditions of this modified example, even if the first game ball entering the big winning hole 36a in the first round is through the strong right-handed path P2, the following second ball or later, the weak right-handed path P1 When a game ball is inserted into the first passage 210 and enters the first passage 210, the non-V winning opening shutter 350 is closed by the entry of the game ball into the next large winning opening 36a following the entry of the ball into the first passage 210. It is possible to transfer the game ball that entered the first passage 210 first into the V winning zone FV. In other words, even when the game ball first enters the big winning hole 36a in the first round through the strong right-handed path P2, the player does not lose the chance to aim for V winning. Therefore, according to the modification 5, it is possible to contribute to the reduction of the player's sense of loss and discomfort caused by losing the opportunity to aim for the V prize, and to further improve the interest of the game.

なお、この変形例5における(vi)の条件を、「1ラウンド目が開始されてから第1通路210に2個の遊技球が入球したこと。」に換えても良い。また、2個に換えて、3個、4個、5個というように他の数としても良い。 It should be noted that the condition (vi) in Modification 5 may be changed to "two game balls have entered the first passage 210 after the first round was started." Also, instead of two, other numbers such as three, four, and five may be used.

また、この変形例5における(vi)の条件を、「上記(iv)が成立してから大入賞口36aに2個の遊技球が入球したこと。」に換えても良い。また、2個に換えて、3個、4個、5個というように他の数としても良い。 Moreover, the condition (vi) in this modified example 5 may be changed to "two game balls enter the big winning opening 36a after the above (iv) is established." Also, instead of two, other numbers such as three, four, and five may be used.

《2-6-6》変形例6:
上記第2実施形態およびその変形例1~5では、第1開閉シナリオの閉鎖条件のうちの一つの項目が、(i)パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける1ラウンド目の実行中であることとした。これに対して、変形例として、「パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける2ラウンド目の実行中であること」を(i)の内容としても良い。また、2ラウンド目に換えて、3ラウンド目、4ラウンド目というように他の回数のラウンド目の実行中であることとしてもよい。また、一つのラウンドに限る必要もなく、例えば、1ラウンド目または2ラウンド目の実行中というように、複数のラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとしてもよい。さらに、開閉実行モードにおける全てのラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとしてもよい。複数のラウンドのうちのいずれかのラウンドを実行中であることとした場合、V入賞ゾーンFVを狙う遊技の回数を増やすことができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<<2-6-6>> Modification 6:
In the second embodiment and its modifications 1 to 5, one item of the closing conditions of the first opening/closing scenario is (i) the current state of the pachinko machine 10 is the execution of the first round in the opening/closing execution mode; I assumed it was inside. On the other hand, as a modification, "the current state of the pachinko machine 10 is executing the second round in the open/close execution mode" may be the content of (i). Also, instead of the second round, other rounds may be executed, such as the third round and the fourth round. Moreover, it is not necessary to be limited to one round. For example, one of a plurality of rounds may be being executed, such as the first round or the second round being being executed. Furthermore, any one of all the rounds in the open/close execution mode may be in progress. When any one of the plurality of rounds is being executed, the number of games aimed at the V prize zone FV can be increased, so that the interest in the game can be improved.

《2-6-7》変形例7:
上記第2実施形態およびその変形例1~6では、第1~第3開閉シナリオの閉鎖条件が成立した直後のタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉鎖する構成とした。これに対して、変形例として、閉鎖条件が成立してから、予め定めた遅延時間(以下、閉鎖遅れ時間と呼ぶ)が経過したタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉鎖する構成としてもよい。この構成によれは、上記第2実施形態およびその変形例1~6における技術介入に加えて、遊技者は閉鎖遅れ時間を直感で計る必要があることから、より一層の技術介入が必要となる。このため、遊技者に対して、より積極的な参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<<2-6-7>> Modification 7:
In the second embodiment and modifications 1 to 6 thereof, the non-V winning opening shutter 350 is closed at the timing immediately after the closing conditions of the first to third opening/closing scenarios are met. On the other hand, as a modified example, the non-V winning opening shutter 350 may be closed at the timing when a predetermined delay time (hereinafter referred to as closing delay time) has passed after the closing condition is established. . According to this configuration, in addition to the technical intervention in the second embodiment and its modifications 1 to 6, the player needs to intuitively measure the closing delay time, so further technical intervention is required. . Therefore, it is possible to encourage players to actively participate in the game, thereby making the game more interesting.

《2-6-8》変形例8:
上記第2実施形態およびその変形例では、可変入賞装置36が遊技領域PAの右側に設けられていた。これに対して、変形例として、可変入賞装置36を遊技領域PAの左側、または中央側に設ける構成としても良い。これらの場合には、弱右打ち通路P1および強右打ち通路P2は除くのが好ましい。この変形例8によれば、右打ちとは異なる打ち方でV入賞を狙うことが可能となる。
<<2-6-8>> Modification 8:
In the second embodiment and its modified example, the variable winning device 36 is provided on the right side of the game area PA. On the other hand, as a modification, the variable winning device 36 may be provided on the left side or the center side of the game area PA. In these cases, it is preferable to omit the weak right-handed path P1 and the hard right-handed path P2. According to this modification 8, it is possible to aim for a V prize by a different hitting method than right-hand hitting.

《2-6-9》変形例9:
上記第2実施形態およびその変形例では、第2通路検知センサーSP2が第2通路300の入球口310a付近に設けられていた。これに対して、変形例として、第2通路検知センサーSP2が第2通路300において入球口310aから離れた位置に設けられた構成としても良い。この構成の場合、第2通路300の入球口310aに遊技球が入球したタイミングで、非V入賞口シャッター350を閉じることができないことから、第2通路300において第2通路検知センサーSP2が配置された位置にマークを付けるのが好ましい。この変形例9によれば、強右打ち通路P2へ遊技球を入れるタイミングを調整することによって、遊技球遊技球がクルーン220の孔220bに流入するタイミングに対して、第2通路300を通った遊技球が上記マークの位置に移動するタイミングを一致させる。これによって、遊技球がクルーン220の孔220bに流入するタイミングで非V入賞口シャッター350を閉鎖状態に移行させることでき、V入賞ゾーンFVへ遊技球を通すことが可能となる。この変形例9によれば、遊技者はマークを狙うという技術介入が必要となる。したがって、遊技者に対して、より積極的な参加を促すことができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<<2-6-9>> Modification 9:
In the second embodiment and its modified example, the second passage detection sensor SP2 is provided near the entrance 310a of the second passage 300. FIG. On the other hand, as a modification, the second passage detection sensor SP2 may be provided in the second passage 300 at a position away from the entrance 310a. In the case of this configuration, the non-V winning opening shutter 350 cannot be closed at the timing when the game ball enters the ball entrance 310a of the second passage 300, so the second passage detection sensor SP2 in the second passage 300 It is preferable to mark the position where it is placed. According to this modification 9, by adjusting the timing of putting the game ball into the hard right hitting passage P2, the game ball passes through the second passage 300 with respect to the timing when the game ball flows into the hole 220b of the cloon 220 To match the timing when the game ball moves to the position of the mark. As a result, the non-V winning opening shutter 350 can be shifted to the closed state at the timing when the game ball flows into the hole 220b of the cloon 220, and the game ball can pass through the V winning zone FV. According to this modification 9, the player needs technical intervention to aim at the mark. Therefore, it is possible to encourage the players to participate more actively, and to further increase the interest in the game.

《2-6-10》変形例10:
上記第2実施形態およびその変形例では、クルーン220が一つの孔220bを備えた構成であった。これに対して変形例として、クルーンが複数の孔を備えた構成としてもよい。複数の孔のうちの一つが第2通路300に接続され、残余の孔は、第2通路300とは異なる通路に接続される。残余の孔に入球した遊技球は、この通路から遊技盤30の背面側に送られる。この変形例10によれば、弱右打ち通路P1に遊技球を入球して第1通路210に遊技球を入球させることが成功したとしても、遊技球が第2通路300以外に送られることがあることから、第2通路300へと続く孔に遊技球を排出させることができるかといった緊迫感を遊技者に付与することができる。したがって、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<<2-6-10>> Modification 10:
In the said 2nd Embodiment and its modification, the croon 220 was the structure provided with the one hole 220b. On the other hand, as a modification, the crown may be configured to have a plurality of holes. One of the plurality of holes is connected to the second passageway 300 and the remaining holes are connected to passageways different from the second passageway 300 . The game balls entering the remaining holes are sent to the back side of the game board 30 from this passage. According to this modification 10, even if the game ball enters the weak right-handed path P1 and enters the first path 210 successfully, the game ball is sent to other than the second path 300. Therefore, it is possible to impart a sense of urgency to the player as to whether or not the game ball can be ejected into the hole leading to the second passage 300 . Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

《2-6-11》変形例11:
上記第2実施形態およびその変形例では、第2通路300の本線通路部310が有する本線通路中流側部分312の下流端は、第2通路300における非V入賞口シャッター350が配置されている位置より上流側、すなわち、本線通路部310から分岐通路部330に分岐する部分に接続されている。これに対して変形例として、本線通路中流側部分312の下流端が、分岐通路部330に通ずることなく、第2通路300における非V入賞口シャッター350が配置されている位置より下流側に接続された構成としても良い。第2実施形態では、先に説明したように、第2通路300を、入球口310aに入球してから非V入賞口シャッター350に到達するまでに0.4秒かかる内部構造とすることによって、第2通路300に入球した遊技球が分岐通路部330に送られない構成となっている。これに対して、この変形例11では、上述した内部構造を採用しなくても、容易な構成によって、第2通路300に入球した遊技球が分岐通路部330に送られない構造とすることができる。
<<2-6-11>> Modification 11:
In the second embodiment and its modification, the downstream end of the main line passage midstream portion 312 of the main line passage portion 310 of the second passage 300 is positioned at the position where the non-V winning opening shutter 350 in the second passage 300 is arranged. It is connected to the upstream side, that is, the portion where the main line passage portion 310 branches to the branch passage portion 330 . On the other hand, as a modification, the downstream end of the main line passage midstream side portion 312 is connected downstream from the position where the non-V winning opening shutter 350 is arranged in the second passage 300 without communicating with the branch passage portion 330. It is good also as the composition which was carried out. In the second embodiment, as described above, the second passage 300 has an internal structure in which it takes 0.4 seconds for the ball to reach the non-V winning opening shutter 350 after entering the ball entrance 310a. Therefore, a game ball entering the second passage 300 is not sent to the branch passage portion 330. - 特許庁On the other hand, in the eleventh modification, even if the above-described internal structure is not adopted, the game ball entered into the second passage 300 is not sent to the branch passage portion 330 by a simple structure. can be done.

《2-6-12》変形例12:
上記第2実施形態およびその変形例では、大入賞口36aに第1通路210と第2通路300が接続される構成であった。これに対して、変形例として、大入賞口36aに1本の通路、例えば第1通路210だけが接続される構成としても良い。この場合、強右打ち通路P2と第2通路300を備えない構成とする。この変形例12によれば、遊技者は、第1通路210へ遊技球を1球、入球させてから、次に第1通路210へ遊技球を入球させるタイミングを調整することによって、遊技球をV入賞ゾーンFVに入れることが可能となる。したがって、変形例12によれば、第2実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<2-6-12>> Modification 12:
In the second embodiment and its modified example, the first passage 210 and the second passage 300 are connected to the big winning opening 36a. On the other hand, as a modification, only one passage, for example, the first passage 210 may be connected to the big winning opening 36a. In this case, the configuration is such that the hard hitting path P2 and the second path 300 are not provided. According to this modification 12, the player enters one game ball into the first passage 210, and then adjusts the timing of entering the game ball into the first passage 210. It becomes possible to put the ball into the V winning zone FV. Therefore, according to the twelfth modification, it is possible to improve the interest in the game, as in the second embodiment.

《2-6-13》変形例13:
上記第2実施形態およびその変形例では、大入賞口36aへ遊技球が入球したことを2つの遊技球検知センサー、すなわち、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とによって検知する構成とした。これに対して変形例として、大入賞口36aへ遊技球が入球したことを一つの遊技球検知センサーによって検知する構成としてもよい。具体的には、一つの遊技球検知センサーによって、第1通路210への遊技球の入球と、第2通路300への遊技球の入球との双方を検知可能な構成とする。すなわち、第1通路210と第2通路300のいずれかに遊技球の入球があったときにON状態となる一つの遊技球検知センサーを備える構成とする。この構成によっても、第2実施形態と同様の制御を行うことができる。なお、遊技球検知センサーとしては、磁気式、光学式等の種々の方式のセンサーを採用することができる。
<<2-6-13>> Modification 13:
In the second embodiment and its modification, two game ball detection sensors, that is, the first passage detection sensor SP1 and the second passage detection sensor SP2, detect that a game ball has entered the big winning hole 36a. It was configured. On the other hand, as a modification, it may be configured such that one game ball detection sensor detects that a game ball has entered the big winning hole 36a. Specifically, one game ball detection sensor is configured to detect both the entry of a game ball into the first passage 210 and the entry of a game ball into the second passage 300 . That is, it is configured to have one game ball detection sensor that turns ON when a game ball enters either the first passage 210 or the second passage 300 . Also with this configuration, the same control as in the second embodiment can be performed. As the game ball detection sensor, sensors of various types such as magnetic type and optical type can be adopted.

《2-6-14》変形例14:
上記第2実施形態およびその変形例では、図76に示した機構・構成を、次回以降に実行される遊技回の遊技状態(上記第2実施形態では、抽選モード:高確率モードまたは低確率モード)を決定するための機構として用いたが、当該機構を他の用途に用いても良い。例えば、当たり抽選において大当たりに当選した場合の、ラウンド遊技のラウンド数を決定するための機構として用いても良い。例えば、非V入賞ゾーンFNVに対応する入球領域(以下、「第2ラウンド決定入球領域」と呼ぶ)に対して所定のラウンド数(例えば、4ラウンド)を割り振り、V入賞ゾーンFVに対応する入球領域に対して、第2ラウンド決定入球領域に割り振ったラウンド数より遊技者に有利となるラウンド数(例えば、16ラウンド)を割り振る。そして、開閉実行モードのオープニング期間の開始後、最初に遊技球が入球した方の入球領域に割り振られたラウンド数のラウンド遊技が、当該開閉実行モードにおける開閉処理期間に実行される構成にする。なお、この構成を採用した場合には、第1通路210の入球口210aと弱右打ち通路P1の開口端P1bとの間、および、第2通路300の入球口310aと強右打ち通路P2の開口端P2bとの間には、大入賞口36aおよび開閉扉36bを備えない構成とする。
<<2-6-14>> Modification 14:
In the second embodiment and its modification, the mechanism/configuration shown in FIG. ), the mechanism may be used for other purposes. For example, it may be used as a mechanism for determining the number of rounds of a round game when a big win is won in a winning lottery. For example, a predetermined number of rounds (for example, 4 rounds) are allocated to the ball entry area corresponding to the non-V prize zone FNV (hereinafter referred to as the "second round decision ball entry area") to correspond to the V prize zone FV. A number of rounds (for example, 16 rounds) that is more advantageous to the player than the number of rounds allocated to the second-round determined ball-entering area is allocated to the ball-entering area. After the start of the opening period of the opening/closing execution mode, the round game of the number of rounds allocated to the ball entry area in which the game ball enters first is executed during the opening/closing processing period of the opening/closing execution mode. do. Note that when this configuration is adopted, between the ball entrance 210a of the first passage 210 and the opening end P1b of the weak right-handed passage P1, and between the ball entrance 310a of the second passage 300 and the hard right-handed passage Between the opening end P2b of P2, it is set as the structure which does not have the big prize-winning mouth 36a and the opening-and-closing door 36b.

このような構成を採用することによって、開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技のラウンド数を決定する際に、遊技者に技術介入をさせることができ、開閉実行モードの期間において、遊技者に積極的に遊技に参加させることができるとともに、遊技に集中させることができる。さらに、決定するラウンド数について、遊技者に期待感を付与することができる。 By adopting such a configuration, the player can be technically intervened when determining the number of rounds of the round game to be executed in the opening/closing execution mode. The player can actively participate in the game and can be made to concentrate on the game. Furthermore, it is possible to give the player a sense of expectation regarding the number of rounds to be determined.

《2-6-15》変形例15:
上記第2実施形態において、第1通路検知センサーSP1と第2通路検知センサーSP2とが、各々、別々に遊技球の通過をカウントする構成としてもよい。そして、ラウンド遊技が開始された時から第1通路検知センサーSP1でJ個(Jは整数/例えば、J=2)の遊技球の通過を検知した後に、第2通路検知センサーSP2でK個(Kは整数/例えば、K=3)の遊技球の通過を検知したことを契機に、非V入賞口シャッター350を開放状態から閉鎖状態に切り替える構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、遊技球をV入賞ゾーンFVに送ることを所望する遊技者に対して、第1通路210にJ個、第2通路300にK個の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<2-6-15>> Modification 15:
In the above-described second embodiment, the first path detection sensor SP1 and the second path detection sensor SP2 may be configured to count the passage of game balls separately. Then, after the first passage detection sensor SP1 detects the passage of J (J is an integer/for example, J=2) game balls from the time the round game is started, the second passage detection sensor SP2 detects K ( K is an integer/for example, a configuration may be adopted in which the non-V winning opening shutter 350 is switched from an open state to a closed state upon detection of passage of a game ball (K=3). By adopting such a configuration, J game balls are passed through the first passage 210 and K game balls are passed through the second passage 300 for the player who desires to send the game balls to the V winning zone FV. Therefore, active technical intervention can be urged, and the amusement of the game can be enhanced.

《2-6-16》変形例16:
上記第2実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉制御するための開閉シナリオは、大当たり種別と大当たりに当選した時点におけるサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に基づいて設定される構成であった。これに対して、変形例として、前記開閉シナリオは、大当たり種別と第2図柄表示部フラグの値に基づいて設定される構成としても良い。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bのうちのいずれであるかを特定するための情報である。具体的には、図100のステップSh1106において、第1種大当たりであり且つ第2図柄表示部フラグがOFFである場合には、第1開閉シナリオ(図84)を設定し、第1種大当たりであり且つ第2図柄表示部フラグがONである場合には、第3開閉シナリオ(図89)を設定し、第2種大当たりである場合には、第2図柄表示部フラグがON、OFFいずれの場合であっても第2開閉シナリオ(図88)を設定する。
<<2-6-16>> Modification 16:
In the second embodiment and its modification, the opening/closing scenario for controlling the opening/closing of the non-V winning opening shutter 350 is the jackpot type and the support mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode) at the time of winning the jackpot. It was a configuration set based on On the other hand, as a modification, the opening/closing scenario may be configured based on the jackpot type and the value of the second symbol display flag. The second symbol display portion flag is information for specifying which of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is the target for starting the variable display this time. Specifically, in step Sh1106 of FIG. 100, when the first type jackpot and the second symbol display flag is OFF, the first opening/closing scenario (FIG. 84) is set, and the first type jackpot If there is and the second symbol display flag is ON, the third opening/closing scenario (FIG. 89) is set, and if the second type jackpot is selected, the second symbol display flag is either ON or OFF. Even in this case, the second open/close scenario (FIG. 88) is set.

上記構成を採用することによって、第1始動口33への遊技球の入球を契機とする当たり抽選によって第1種大当たりとなったときには、V入賞高難度閉開パターンを実現する第1開閉シナリオが設定される。第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選によって第1種大当たりとなったときには、V入賞低難度閉開パターンを実現する第3開閉シナリオが設定される。第2種大当たりとなったときには、当たり抽選による契機が第1始動口33、第2始動口34のいずれによるものである場合にも、V入賞不可閉開パターンを実現する第2開閉シナリオが設定される。 By adopting the above-described configuration, when the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting port 33 results in a first-class jackpot, the first opening/closing scenario that realizes the V-winning high-difficulty closing/opening pattern. is set. When the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 results in a first-class jackpot, a third opening/closing scenario for realizing the V winning low-difficulty closing/opening pattern is set. When the second-class jackpot is won, the second opening/closing scenario is set to realize the V prize-disabled closing/opening pattern regardless of whether the winning lottery is triggered by the first starting opening 33 or the second starting opening 34.例文帳に追加be done.

こうした構成のパチンコ機によれば、第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bとの表示の切り替わりに対応して開閉シナリオを変更することができる。したがって、第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bを認識した遊技者に対して、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。また、第2始動口34への遊技球の入球は高頻度サポートモードの際に発生し易くなることに鑑みると、この変形例16のパチンコ機によれば、大当たり種別とサポートモードとに基づいて開閉シナリオを設定する第2実施形態とほぼ同一の動作を行う構成を実現できる。 According to the pachinko machine having such a configuration, it is possible to change the opening/closing scenario corresponding to the switching of the display between the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Therefore, the player who recognizes the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is prompted to guess the type of opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 to be set, and the non-V winning opening shutter 350 It is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency to the opening and closing pattern (opening and closing scenario) of the. Also, considering that the game ball entering the second start port 34 is likely to occur in the high-frequency support mode, according to the pachinko machine of this modification 16, based on the jackpot type and the support mode It is possible to realize a configuration that performs almost the same operation as the second embodiment in which the opening/closing scenario is set by pressing the switch.

《2-6-17》変形例17:
上記第2実施形態では、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、大当たりに当選した時点におけるサポートモード(低頻度サポートモード又は高頻度サポートモード)に基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定していた。上記変形例16では、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、当たり抽選による契機が第1始動口33、第2始動口34のいずれによるものであるかに基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定していた。これらに対して、変形例として、当たり抽選によって第1種大当たりとなったときに、第1種大当たりに当選した時の大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、開閉シナリオを第1開閉シナリオと第3開閉シナリオとのいずれにするかを決定する構成としても良い。例えば、図81(a)の第1始動口用の振分テーブルによって、8R第1種大当たりに当選したとして、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば0~13の場合には第1開閉シナリオに決定し、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば14~27の場合には第3開閉シナリオに決定する。また、例えば図81(b)の第2始動口用の振分テーブルによって、16R第1種大当たりに当選したとして、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば0~13の場合には第1開閉シナリオに決定し、その当選した時の大当たり種別カウンタC2の値が例えば14~27の場合には第3開閉シナリオに決定する。
<<2-6-17>> Modification 17:
In the above-described second embodiment, when the winning lottery results in a first-class jackpot, the opening/closing scenario is changed to the first opening/closing scenario based on the support mode (low-frequency support mode or high-frequency support mode) at the time of winning the jackpot. and the third open/close scenario. In the above modification 16, when a winning lottery results in a type 1 jackpot, the opening/closing scenario is set to the second based on which of the first starting port 33 or the second starting port 34 triggers the winning lottery. A decision was made as to whether the 1st opening/closing scenario or the 3rd opening/closing scenario should be used. On the other hand, as a modification, when a first-class jackpot is won by a winning lottery, the first opening-closing scenario and the second opening-closing scenario are selected based on the value of the jackpot type counter C2 when the first-class jackpot is won. It is also possible to adopt a configuration in which it is determined which of the 3 opening/closing scenarios should be used. For example, according to the distribution table for the first starting port in FIG. The first opening/closing scenario is determined, and if the value of the jackpot type counter C2 at the time of winning is, for example, 14 to 27, the third opening/closing scenario is determined. Also, for example, according to the distribution table for the second start port in FIG. The first opening/closing scenario is determined, and if the value of the jackpot type counter C2 at the time of winning is, for example, 14 to 27, the third opening/closing scenario is determined.

この変形例17のパチンコ機によっても、第2実施形態や変形例16と同様に、設定される非V入賞口シャッター350の開閉シナリオの種類についての推測を促し、非V入賞口シャッター350の開閉パターン(開閉シナリオ)について期待感や緊迫感を付与することができる。 In the pachinko machine of Modified Example 17, as in the second embodiment and Modified Example 16, speculation about the type of opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350 to be set is encouraged, and the opening/closing of the non-V winning opening shutter 350 is encouraged. A sense of expectation and a sense of urgency can be imparted to the pattern (opening/closing scenario).

《2-6-18》変形例18:
上記第2実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉制御するための開閉シナリオとして、3つの開閉シナリオを用意した。これに対して、変形例として、3つの開閉シナリオの内の2つの開閉シナリオを用意した構成としても良い。具体的には、第1開閉シナリオと第2開閉シナリオを用意した構成としても良いし、第1開閉シナリオと第3開閉シナリオを用意した構成としても良いし、第2開閉シナリオと第3開閉シナリオを用意した構成としても良い。また、変形例として、3つの開閉シナリオの内の1つの開閉シナリオ、具体的には、第1開閉シナリオだけを用意した構成としても良いし、第3開閉シナリオだけを用意した構成としても良い。
<<2-6-18>> Modification 18:
In the second embodiment and its modification, three opening/closing scenarios are prepared as opening/closing scenarios for controlling the opening/closing of the non-V winning opening shutter 350 . On the other hand, as a modified example, two opening/closing scenarios out of the three opening/closing scenarios may be prepared. Specifically, the configuration may include a first opening/closing scenario and a second opening/closing scenario, a configuration including a first opening/closing scenario and a third opening/closing scenario, or a second opening/closing scenario and a third opening/closing scenario. may be prepared. As a modification, one of the three opening/closing scenarios, specifically, only the first opening/closing scenario may be prepared, or only the third opening/closing scenario may be prepared.

《2-6-19》変形例19:
上記第2実施形態およびその変形例では、非V入賞口シャッター350を開閉動作させる非V入賞口シャッター駆動部36dを備え、主制御装置60によって、非V入賞口シャッター駆動部36dを駆動制御することによって、非V入賞口シャッター350を開閉する構成とした。これに対して、変形例19として、モータ等の駆動手段を用いずに、遊技球の流下する力を受けて、非V入賞口シャッターが自動的に動作する構成としても良い。
<<2-6-19>> Modification 19:
In the second embodiment and its modification, the non-V winning opening shutter driving section 36d that opens and closes the non-V winning opening shutter 350 is provided, and the main controller 60 drives and controls the non-V winning opening shutter driving section 36d. By doing so, the non-V winning opening shutter 350 is configured to open and close. On the other hand, as a modification 19, it is possible to adopt a configuration in which the non-V winning opening shutter is automatically operated by receiving the downward force of the game ball without using a driving means such as a motor.

図118は、変形例19のパチンコ機に備えられる可変入賞装置536を示す説明図である。可変入賞装置536は、大入賞口36aと、開閉扉36bと、V獲得チャレンジ機構部536vと、を備えている。大入賞口36aと開閉扉36bは、第2実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。 FIG. 118 is an explanatory diagram showing the variable winning device 536 provided in the pachinko machine of Modification 19. As shown in FIG. The variable winning device 536 includes a big winning opening 36a, an opening/closing door 36b, and a V acquisition challenge mechanism 536v. Since the big winning opening 36a and the opening/closing door 36b have the same configurations as those of the second embodiment, the same reference numerals are given and the description thereof is omitted.

V獲得チャレンジ機構部536vは、第1通路210と、クルーン220と、第2通路600と、非V入賞口シャッター650と、を備える。第1通路210とクルーン220は、第2実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。 The V acquisition challenge mechanism section 536v includes a first passage 210, a crew 220, a second passage 600, and a non-V winning opening shutter 650. Since the first passage 210 and the crew 220 have the same configurations as those of the second embodiment, they are given the same reference numerals and descriptions thereof are omitted.

第2通路600は、本線通路部610と、クルーン220の孔220bと本線通路部610との間を連通するための連通路部620と、連通路部620から分岐した分岐通路部330と、を備える。分岐通路部330は、第2実施形態と同一の構成であることから、同一の符号を付けて、その説明は省略する。第2実施形態における第2通路300(図76)と、本変形例19の第2通路600とを対比すると、第2実施形態の第2通路300では、本線通路中流側部分312と本線通路下流側部分313との中間部分に対して、連通路部320が接続された構成であったが、本変形例19の第2通路600では、連通路部620がクルーン220の孔220bから本線通路部610の排球口610bの近くまで延びて、連通路部620が非V入賞口シャッター650よりも下流側の部分で本線通路部610に対して連通された構成である。 The second passage 600 includes a main line passage portion 610, a communication passage portion 620 for communicating between the hole 220b of the crew 220 and the main line passage portion 610, and a branch passage portion 330 branched from the communication passage portion 620. Prepare. Since the branch passage portion 330 has the same configuration as that of the second embodiment, the same reference numerals are given and the description thereof is omitted. Comparing the second passage 300 ( FIG. 76 ) in the second embodiment with the second passage 600 in Modification 19, the second passage 300 in the second embodiment has a main line passage midstream portion 312 and a main line downstream side portion 312 . Although the communication passage portion 320 is connected to the intermediate portion of the side portion 313, in the second passage 600 of the modification 19, the communication passage portion 620 extends from the hole 220b of the cloon 220 to the main line passage portion. 610 , and the communicating passage portion 620 communicates with the main line passage portion 610 at a portion downstream of the non-V winning opening shutter 650 .

非V入賞口シャッター650は、本線通路部610と連通路部620との間に設けられており、第1の平板651と、第1の平板651の片端に対して直角に近い鋭角(例えば80度)に連結された第2の平板652とを備える。非V入賞口シャッター650は、第1の平板651と第2の平板652とが連結された部分を回転軸OAとして、図中の矢印の方向(時計回り)に回転可能な構成となっており、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を本線通路部610の下流側と分岐通路部330側とに振り分けることができる。 The non-V winning opening shutter 650 is provided between the main line passage portion 610 and the communication passage portion 620. The first flat plate 651 and one end of the first flat plate 651 are at an acute angle (e.g., 80 degrees). The non-V winning opening shutter 650 is configured to be rotatable in the direction of the arrow in the figure (clockwise) with the portion where the first flat plate 651 and the second flat plate 652 are connected as the rotation axis OA. , the game ball dropped from the hole 220b of the croon 220 can be distributed to the downstream side of the main line passage portion 610 and the branch passage portion 330 side.

具体的には、非V入賞口シャッター650は、図中、実線で示した第1の状態がデフォルトであり、本線通路中流側部分612を流下してきた遊技球によって第1の平板651が押し下げられることによって、図中、破線で示す第2の状態に移行する。遊技球が非V入賞口シャッター650部分を通過した後には、非V入賞口シャッター650は、自重によって第1の状態に戻る。第1の状態では、第2の平板651は縦向きとなって、連通路部620を開放する。第2の状態では、第2の平板651は、横向き、具体的には、第2の平板651の上面が分岐通路部330の下側の内面と連なる向きとなって、連通路部620を閉鎖する。したがって、第1の状態では、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を連通路部620を通って本線通路部610の下流側に送ることができ、第2の状態では、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を分岐通路部330側に送ることができる。 Specifically, the non-V winning opening shutter 650 is in the default first state indicated by the solid line in the figure, and the first flat plate 651 is pushed down by the game ball that has flowed down the main line passage midstream side portion 612. As a result, the state shifts to the second state indicated by the dashed line in the drawing. After the game ball passes through the non-V winning opening shutter 650 portion, the non-V winning opening shutter 650 returns to the first state due to its own weight. In the first state, the second flat plate 651 is vertically oriented to open the communication passage portion 620 . In the second state, the second flat plate 651 is oriented sideways, specifically, the upper surface of the second flat plate 651 is aligned with the inner surface of the lower side of the branch passage portion 330 , closing the communication passage portion 620 . do. Therefore, in the first state, the game ball dropped from the hole 220b of the cloon 220 can be sent to the downstream side of the main line passage portion 610 through the communicating passage portion 620, and in the second state, the hole 220b of the cloon 220 It is possible to send the game ball dropped from the outlet to the branch passage part 330 side.

遊技者は、クルーン220の孔220bから遊技球が落下するタイミングを考慮して、本線通路部610の非V入賞口シャッター650部分に遊技球を通過させることによって、非V入賞口シャッター650の状態を連通路部620が閉鎖される第2の状態に切り替えることができる。この結果、遊技者は、クルーン220の孔220bから落下した遊技球を分岐通路部330側に振り分けることができ、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることができる。 The player considers the timing at which the game ball falls from the hole 220b of the crun 220, and allows the game ball to pass through the non-V winning opening shutter 650 part of the main line passage part 610, thereby changing the state of the non-V winning opening shutter 650. can be switched to the second state in which the communication passage portion 620 is closed. As a result, the player can distribute the game ball dropped from the hole 220b of the croon 220 to the branch passage part 330 side, and can enter the game ball into the V prize zone FV.

第2実施形態のパチンコ機10では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で第1種大当たりに当選して第1開閉シナリオが設定されたラウンド遊技で、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に第1種大当たりに当選した場合に、第3開閉シナリオが設定される構成としている。これに対して、本変形例19では、非V入賞口シャッター650の開閉パターンは上述したメカニカル(機械的)な構成によって決まる一種類であることから、高頻度サポートモード中に第1種大当たりに当選した場合に、開閉パターンを切り替えるようなことはできない。このため、本変形例19では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で大当たり(本変形例19では、大当たりには第1種大当たり、第2種大当たりの区別はないものとする)に当選したラウンド遊技で、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることに成功して高確率モードとなり、当該高確率モード中(高頻度サポートモード中)に大当たりに当選した場合には、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させることが例え成功したとしても、そのV入賞は無効とする。すなわち、本変形例19では、通常状態(低確率モード、かつ低頻度サポートモード)で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしか、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成とすることで、開閉パターンが機械的に一種類に決まったV獲得チャレンジ機構部536vの採用を容易とすることができる。 In the pachinko machine 10 of the second embodiment, the game is played in the V prize zone FV in the round game in which the first type jackpot is won in the normal state (low probability mode and low frequency support mode) and the first opening and closing scenario is set. A ball is successfully put into a high probability mode, and a third open/close scenario is set when a first-class jackpot is won during the high probability mode (during a high frequency support mode). On the other hand, in this modified example 19, the opening and closing pattern of the non-V winning opening shutter 650 is one type determined by the above-described mechanical (mechanical) configuration, so that the first type jackpot is possible during the high frequency support mode. It is not possible to switch the open/close pattern when winning. Therefore, in this modification 19, the jackpot in the normal state (low probability mode and low frequency support mode) (in this modification 19, there is no distinction between the first type jackpot and the second type jackpot ) in the round game where the game ball is successfully entered into the V prize zone FV, the high probability mode is entered, and when the jackpot is won during the high probability mode (during the high frequency support mode), Even if the game ball is successfully entered into the V winning zone FV by the V winning challenge mechanism part 536v, the V winning is invalidated. That is, in this modification 19, only the first round game in which a jackpot is won in the normal state (low probability mode and low frequency support mode) is entered into the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism unit 536v. By adopting a configuration that does not give a privilege for opening and closing, it is possible to facilitate the adoption of the V acquisition challenge mechanism 536v in which one type of open/close pattern is mechanically determined.

さらに、上述したように、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしか、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成とすることで、熟練した遊技者によって、V入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典が何度も継続して付与されることを防止することができる。なお、本変形例19では、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技だけしかV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させたことによる特典を与えない構成であったが、これに換えて、通常状態で大当たりに当選した最初のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与え、続く2回目のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与え、3回目のラウンド遊技で、V獲得チャレンジ機構部536vによってV入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合には特典を与えない構成としても良い。さらに、3回目、4回目等の他の回数目までのラウンド遊技で、入賞ゾーンFVに遊技球を入球させた場合に特典を与える構成としても良い。 Furthermore, as described above, only the first round game in which the jackpot is won in the normal state is configured to give a privilege for entering the game ball into the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism part 536v. Therefore, it is possible to prevent a skillful player from repeatedly awarding a privilege caused by entering a game ball into the V winning zone FV. In addition, in this modified example 19, only the first round game in which the jackpot was won in the normal state was configured to give a privilege for entering the game ball into the V winning zone FV, but instead of this, In the first round game in which a jackpot is won in a normal state, a privilege is given when a game ball is entered into a V winning zone FV by a V acquisition challenge mechanism part 536v, and in the subsequent second round game, the V acquisition challenge mechanism. A privilege is given when a game ball enters the V winning zone FV by the part 536v, and when the game ball enters the V winning zone FV by the V acquisition challenge mechanism part 536v in the third round game. A configuration in which no privilege is given may be adopted. Further, it may be configured such that a privilege is given when a game ball enters the winning zone FV in a round game up to another number of times such as the third or fourth time.

なお、非V入賞口シャッターをメカニカル(機械的)な構成によって実現する実施の形態としては、上記変形例19の構成に限る必要はなく、その他の構成としても良い。例えば、V獲得チャレンジ機構部の通路構成は変形例19と同一として、本線通路部610の本線通路中流側部分612の途中に遊技球によってONするボタンを設け、遊技球によってボタンがONされたときに、メカニカル的に非V入賞口シャッターが閉じる構成としても良い。 It should be noted that the embodiment in which the non-V winning opening shutter is realized by a mechanical configuration is not limited to the configuration of Modified Example 19, and other configurations may be employed. For example, the passage configuration of the V acquisition challenge mechanism portion is the same as that of Modification 19, and a button that is turned on by a game ball is provided in the middle of the main passage midstream portion 612 of the main passage portion 610, and when the button is turned on by the game ball. Alternatively, the non-V winning opening shutter may be mechanically closed.

《2-6-20》変形例20:
上記第2実施形態およびその変形例(変形例19を含む)では、非V入賞口シャッターが開放状態であるときに遊技球は非V入賞ゾーンFNVに振り分けられ、非V入賞口シャッターが閉鎖状態であるときに遊技球はV入賞ゾーンFVに振り分けられる構成であった。これに対して、変形例として、シャッター(V入賞口シャッター)が開放状態であるときに遊技球はV入賞ゾ ーンFVに振り分けられ、シャッターが閉鎖状態であるときに遊技球は非V入賞ゾーンFNVに振り分けられる構成としても良い。この構成によっても、第2実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<2-6-20>> Modification 20:
In the second embodiment and its modifications (including modification 19), when the non-V winning opening shutter is in the open state, the game balls are distributed to the non-V winning opening zone FNV, and the non-V winning opening shutter is in the closed state. When , the game balls are distributed to the V winning zone FV. On the other hand, as a modification, when the shutter (V winning opening shutter) is open, the game balls are distributed to the V winning zone FV, and when the shutter is closed, the game balls are non-V winning. It may be configured to be distributed to zones FNV. Even with this configuration, it is possible to improve the interest in the game, as in the second embodiment.

《2-6-21》変形例21:
上記第2実施形態およびその変形例では、シャッターの開閉によって、遊技球の振分先を切り替えていた。これに対して、シャッター開閉以外の構成によって、遊技球の振分先を切り替える構成としても良い。例えば、通路の形状を変化させることよって、遊技球の振分先を切り替える構成としても良い。この構成によっても、第2実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<2-6-21>> Modification 21:
In the above-described second embodiment and its modified example, the distribution destination of game balls is switched by opening and closing the shutter. On the other hand, a configuration other than opening and closing the shutter may be used to switch the distribution destination of the game ball. For example, by changing the shape of the path, it may be configured to switch the distribution destination of the game ball. Even with this configuration, it is possible to improve the interest in the game, as in the second embodiment.

《2-6-22》変形例22:
上記第2実施形態では大当たり種別とサポートモードとに基づいて開閉シナリオを設定し、上記変形例16では大当たり種別と第2図柄表示部フラグの値に基づいて開閉シナリオを設定する構成であった。これに対して変形例として、大当たり種別の体系を変更して、大当たり種別だけで開閉シナリオを設定する構成としても良い。
<<2-6-22>> Modification 22:
In the second embodiment, the opening and closing scenario is set based on the jackpot type and the support mode, and in the modification 16, the opening and closing scenario is set based on the jackpot type and the value of the second symbol display flag. On the other hand, as a modification, the system of the jackpot type may be changed, and the opening/closing scenario may be set only by the jackpot type.

図119は、変形例22における振分テーブルの内容を示す説明図である。図119(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図119(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。図119(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R第1種大当たり、及び8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~27」が8R第1種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。図119(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R第3種大当たり、及び8R第2種大当たりが設定されている。本実施形態においては、「0~27」が16R第3種大当たりに対応し、「28~39」が8R第2種大当たりに対応するように設定されている。 FIG. 119 is an explanatory diagram showing the contents of the sorting table in Modification 22. As shown in FIG. FIG. 119(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 119(b) shows the distribution table for the second start port. As shown in FIG. 119(a), the distribution table for the first starting port includes 8R first-class jackpot and 8R second-class jackpot as the jackpot types based on the entry of the game ball into the first starting port 33. A seed jackpot is set. In this embodiment, "0 to 27" are set to correspond to the 8R first type jackpot, and "28 to 39" are set to correspond to the 8R second type jackpot. As shown in FIG. 119(b), the distribution table for the second starting port includes 16R third-class jackpot and 8R second-class jackpot as the jackpot types based on the entry of the game ball into the second starting port 34. A seed jackpot is set. In this embodiment, "0 to 27" are set to correspond to the 16R third type jackpot, and "28 to 39" are set to correspond to the 8R second type jackpot.

この変形例22において、第1種大当たりは、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞高難度閉開パターンである。第2種大当たりは、第2実施形態と同様に、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞不可閉開パターンである。第3種大当たりは、非V入賞口シャッター350の開閉制御の態様がV入賞低難度閉開パターンである。図100のステップSh1106では、第1種大当たりである場合には第1開閉シナリオ(図84)を設定し、第2種大当たりである場合には第2開閉シナリオ(図88)を設定し、第3種大当たりである場合には第3開閉シナリオ(図89)を設定する構成とする。こうした構成によっても、変形例16と同一の動作を行う構成を実現できる。 In this modified example 22, in the first type jackpot, the mode of opening/closing control of the non-V winning opening shutter 350 is the V winning high difficulty opening/closing pattern. In the second type jackpot, as in the second embodiment, the opening/closing control mode of the non-V winning opening shutter 350 is the V winning impossible closing/opening pattern. In the third type jackpot, the mode of opening/closing control of the non-V winning opening shutter 350 is the V winning low-difficulty opening/closing pattern. In step Sh1106 of FIG. 100, the first opening/closing scenario (FIG. 84) is set in the case of the first type jackpot, and the second opening/closing scenario (FIG. 88) is set in the case of the second type jackpot. In the case of a three-type jackpot, the configuration is such that the third opening/closing scenario (FIG. 89) is set. With such a configuration as well, a configuration that performs the same operation as in the 16th modification can be realized.

《3》第3実施形態:
《3-1》遊技機の構造:
図120は、本発明の第3実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<3>> Third Embodiment:
<<3-1>> Structure of game machine:
FIG. 120 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a third embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game occurs, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operating handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting the drive of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping the game ball shooting by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図121は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 121 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図122は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 122 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device . Game balls entered into each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 enter the individual openings formed on the game board 30. Induced. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図121)から払い出される。 As illustrated, the general prize winning openings 32 are ball entrance members that form ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In the present embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 121).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of prize balls is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can win and a closed state. The open/close execution mode is a transition to the open/close door 36b when a big win is won as a result of a winning lottery by the main controller 60 triggered by the ball entering the first start hole 33 or the second start hole 34, and the open/close door 36b is opened. and the closed state are repeated. That is, when a big win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the first starting hole 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can be entered into the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. Similarly, even if a big win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. . In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43 .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display portion 37a is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display. , to perform the variable display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from when the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b is displayed until it is stopped is called the variation time. call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. conduct. The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that shifts when the jackpot is won. . Details of the pattern display device 41 will be described below.

図123は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図123(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図123(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 123 is an explanatory diagram showing the symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 123(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. As shown in FIG. 123(a), the symbol display device 41 variably displays symbols representing numbers 1-8. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図123(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図123(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図123(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 123(b) is an explanatory view showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 123(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34. be. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit In either one of the 37a or the second pattern display portion 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device At 41, after the predetermined symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図123(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 123(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls entered into the second starting port 34 . In this embodiment, as described above, the maximum number of game balls entered into the first starting port 33 and the second starting port 34 is four.

図122に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 122, a pair of nails 42 (42a, 42b) (so-called dead nails, umbilical nails) are provided above the first starting port 33. As shown in FIG. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the spacing between the pair of nails 42a and 42b.

《3-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<3-2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図124は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 124 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission controller 90 , and a display controller 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図121)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and in the event of a power failure or the power switch 88 (FIG. 121) being turned off, continues power supply to each device for a predetermined period of time. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Various detection sensors 67 a to 67 e are connected to the input port of the main control board 61 . Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, the variable winning device 36, and the like. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA enters each ball entrance based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, and determines whether the game ball enters the through gate. It is determined whether or not 35 has been passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory release lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is provided with a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when entering the second start port 34 is specified, one game ball is paid out A prize ball command corresponding to is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図125は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 125 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed. A falling random number counter CF is used for the falling lottery for determining whether or not to end the high probability mode (also called a high probability game state). The "high-probability mode" is a game state that is started by winning a variable-probability jackpot, and refers to a game state in which the probability of winning a jackpot in the winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when the game ball enters the first start port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of the ball entering is stored in the reservation information storage area. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of 64b. Also, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF at the timing of the ball entering is set to the second value of the holding information storage area 64b. 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the big win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big win, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図123(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, details of the falling random number counter CF will be described. The falling random number counter CF is used when executing a falling lottery for determining whether or not to end the high probability mode in a game state in which the lottery mode is the high probability mode. When the falling lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The falling random number counter CF is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 99 and returns to 0 after reaching the maximum. The falling random number counter CF is periodically updated, and stored in the reservation information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the update value of the falling random number counter CF is stored in the first reservation area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the game ball enters the second start port 34. The updated value of the fall random number counter CF is stored in the second reservation area Rb of the RAM 64 at the timing. Then, after the value of the drop random number counter CF stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is moved to the execution area AE, the success/failure table ( It is collated with the drop lottery success/failure table) to determine whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/failure table (electric role lottery winning/failure table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role lottery counter C4 are different. It is collated, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the falling random number counter CF is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the falling random number counter CF stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to.

図126は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図126(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図126(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 126 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table. FIG. 126(a) shows the success/failure table for the low-probability mode (for the low-probability mode), and FIG. 126(b) shows the success/failure table for the high-probability mode.

図126(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図126(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 126(a), in the success/failure table for the low-probability mode, five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 126(b), 16 values from 0 to 15 are set in the success/failure table for the high-probability mode as the value of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. Of the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 It should be noted that a "small win" may be provided as a result of the winning lottery, although it is not used in the win/fail table in this embodiment.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a success/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a form of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winning to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapses or to the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number of hit balls reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or a ball enters the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of opening/closing times of the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the open mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図126を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability win-or-fail table as a win-or-fail table, and a win-fail table as a win-or-fail table. A low-probability mode in which a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table can be set. As described with reference to FIG. 126, when a winning lottery is performed using a high-probability success/failure table, a winning lottery is more likely to be won than when a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar form to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role open lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a may be set longer than in the low-frequency support mode when the electric role opening winning is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric accessory 34a is elected is set higher than in the low frequency support mode. good too. Furthermore, it may be configured such that the electric accessory 34a is set to have a long opening time once. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a ball entering the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図127は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図127(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図127(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 127 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 127(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 127(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball.

図127(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first start port in FIG. 127(a), the distribution table for the first start port includes, as jackpot types based on the entry of a game ball into the first start port 33, A 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode (hereinafter simply “lottery mode”). ) is a high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. The difference between the 16R variable variable jackpot and the 8R variable variable jackpot is that the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is different, the 16R variable variable jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R variable variable jackpot is 8. times (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode, and the opening/closing execution mode is selected. It is a jackpot in which the support mode after the end is the high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8 times. times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "40 to 64" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , "65 to 89" corresponds to the 16R normal jackpot, and "90 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

図127(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. A 16R probability variable jackpot and an 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. corresponds to

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the type of jackpot is distributed based on the ball entering the first start port 33 and when the jackpot is won. It is different from the case of winning a jackpot based on the entry of the ball into the starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 In addition, when the winning lottery results in a loss, the mode is not changed to the opening/closing execution mode, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the sorting of the types of jackpots, if a 16 probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot is obtained, as described above, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode becomes a high probability mode, but this high probability mode The state is continued until the next time a big win is won in the winning lottery or until the drop lottery is won.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

図128は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図128に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1、2の3個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として3~99の97個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は3/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は97/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 FIG. 128 is an explanatory diagram showing the contents of a fall lottery success/failure table used when a fall lottery is executed. As shown in FIG. 128, three values of 0, 1, and 2 are set in the drop lottery success/failure table as values of the drop random number counter CF that will win the drop lottery. Ninety-seven values from 3 to 99 are set as values of the falling random number counter CF that will result in an error. That is, in the high-probability mode game round, the probability of winning the drop lottery, ending the high-probability mode, and becoming the low-probability mode is 3/100, and the probability of losing the drop lottery and continuing the high-probability mode is 3/100. It is 97/100. Incidentally, in the present embodiment, the falling lottery is not executed in the low-probability mode game rounds.

図129は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 129 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図129(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図129(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 129(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 129(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for the low-frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図129(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図129(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 129(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 129(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《3-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<3-3>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図130は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図124)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 130 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 124) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《3-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
<<3-4>> Outline of Processing by Gaming Machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The pachinko machine 10 of this embodiment shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches a predetermined guaranteed number of games after shifting to the high-frequency support mode. The “guaranteed number of games played” is the number of games guaranteed to be played continuously in the high-frequency support mode, and is 100 in this embodiment. That is, in the pachinko machine 10, the high frequency support mode is guaranteed up to 100 times, which is the guaranteed number of games, after shifting to the high frequency support mode. When the low probability mode is set as the lottery mode at that time after exceeding the guaranteed number of games of 100, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Even after the number of games in the high frequency support mode reaches 100 times, the high frequency support mode is continued as the support mode when the high probability mode is continued as the lottery mode at that time.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)において、転落抽選に当選した場合、抽選モードが低確率モードに移行する。そして、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then the high frequency support mode. When the fall lottery is won in the game times (for example, 60 times) in which the number of games has not reached the guaranteed number of games after the start of the game, the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, the winning lottery is executed in the low-probability mode from the 60th game round. On the other hand, in the support mode, even if the falling lottery is won in the 60th game turn and the high probability mode ends and the low probability mode is entered, 100 points after the high frequency support mode starts. The high-frequency support mode continues until the game round to be executed for the first time is reached.

また、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)で、当たり抽選において大当たりに当選した場合、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。一方、サポートモードについても、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングで、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、保証遊技回数に達していない場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and after that, the high frequency support mode is started. When the number of games does not reach the guaranteed number of games (for example, 60 times) and a jackpot is won in the winning lottery, the timing when the 60th game time ends and the opening/closing execution mode starts (that is, winning ), the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. On the other hand, the support mode also shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 60th game round is completed and the opening/closing execution mode is started. That is, when the guaranteed number of games has not been reached, the lottery mode and the support mode are both reset to the low side at the timing when the game round in which a big win is won is completed and the opening/closing execution mode is started.

次に、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選した場合とについて、説明する。 Next, a case where the drop lottery is won and a winning lottery is won in the game round after the guaranteed number of games is reached will be explained.

図131は、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。図131(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回(例えば、120回)において、転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合を示している。120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図131(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 FIG. 131 is a timing chart for explaining the process when the falling lottery is won in the game round after the guaranteed number of games is reached. In FIG. 131(a), a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. When the falling lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode and the support mode shifts to the low frequency support mode in the game times (for example, 120 times) after the number of games reaches the guaranteed number of games after being played. is shown. Even when the falling lottery is won in the 120th game round, the lottery result in the fall lottery is reflected in the winning lottery lottery mode in the game round in the same way as when the fall lottery is won in the 60th game round. . That is, in the example of FIG. 131(a), in the 120th game round, the falling lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, the winning lottery is executed in the low probability mode from the 120th game round.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図131(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 Regarding the support mode, as described above, after shifting to the high-frequency support mode, when the number of games reaches the guaranteed number of games (100 times), the mode shifts to the low-frequency support mode. However, even if the number of games in the high-frequency support mode reaches 100 times, if the high-probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode is continued as the support mode. be. Therefore, in the example of FIG. 131(a), when the falling lottery is won in the 120th game round, the high probability mode continues until the 120th game round is reached, so the high frequency support mode continues. It is In the 120th game round, the falling lottery is won and the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, and the support mode also shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

図131(b)は、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回~119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。バトル演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、バトル演出は、転落抽選に当選した場合、当たり抽選に当選(大当たりに当選)した場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。 FIG. 131(b) shows the states of the effect, lottery mode, and support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the 120th game round in which the drop lottery is won. In this example, until the 120th game round (1 to 119 times), neither the fall lottery nor the winning lottery is won, so the result of the winning lottery in each game round is announced until the 120th game round. Or normal production (also called normal production) to announce the lottery result is executed. Then, in the 120th game round in which the falling lottery is won, for example, a battle effect (hereinafter also referred to as a battle effect) in which the player side character and the enemy side character confront each other is executed. The battle effect is a effect before notifying the player of whether the result will be favorable or unfavorable to the player. In the present embodiment, the battle effect is when the drop lottery is won, when the winning lottery is won (winning the jackpot), or when neither of these is the case (when neither the falling lottery nor the winning lottery is won). It is a production that suggests that it falls under any of the following.

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、当たり抽選に当選(本実施形態では大当たりに当選)した場合は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。図131(b)の場合、120回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。バトル演出の開始から敗北演出の終了までの一連の演出を、以下、「バトル・敗北演出」とも呼ぶ。 After executing the battle production, a result notification production for announcing the lottery results of the drop lottery and the winning lottery is executed. In the result notification performance, a performance corresponding to the results of the falling lottery and winning lottery is executed. Specifically, if the falling lottery is won, the player's character is defeated, and if the winning lottery (in this embodiment, the jackpot is won), the player's character wins. Otherwise, a draw effect is executed in which the player side character and the enemy side character draw. In the case of FIG. 131(b), since the falling lottery is won in the 120th game round, a defeat effect is executed as a result notification effect. A series of effects from the start of the battle effect to the end of the defeat effect will be hereinafter also referred to as "battle/defeat effect".

なお、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングとほぼ同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されるタイミングとほぼ同時に低頻度サポートモードに移行する。 As a result of winning the fall lottery in the 120th game round, the timing of shifting from the high-probability mode to the low-probability mode coincides with the timing of starting the 120th game round in which the fall lottery was won. there is That is, when the falling lottery is won in the 120th game round, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode. In addition, as the lottery mode shifts to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing at which the support mode transitions to the low-frequency support mode is substantially the same as the timing at which the lottery mode transitions to the low-probability mode. Therefore, the low-frequency support mode is entered almost simultaneously with the start of the 120th game cycle.

図132は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置41の表示面41aの説明をする説明図である。図に示すように、バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。 FIG. 132 is an explanatory diagram for explaining the display surface 41a of the pattern display device 41 when the aforementioned battle effect or result notification effect is being executed. As shown in the figure, when the battle effect or result notification effect is executed, the display surface 41a is divided into a first display area 41aS and a second display area 41aL. Then, in the first display area 41aS, the variable display and static display of the symbols are performed. Specifically, within the unit game time, the variable display of the symbols is executed during the variable time, and the stop display of the symbols is executed during the stop time. On the other hand, in the second display area 41aL, a battle effect or result notification effect is executed.

図133は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図133(a)はバトル演出を示し、図133(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図133(c)は結果告知演出としての勝利演出を示している。図133(a)に示したバトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。 FIG. 133 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect and a result notification effect. FIG. 133(a) shows a battle effect, FIG. 133(b) shows a defeat effect as a result notification effect, and FIG. 133(c) shows a victory effect as a result notification effect. In the battle production shown in FIG. 133(a), an image in which a female character on the player side and a male character on the enemy side face each other is displayed on the pattern display device 41, and the sound and light associated with the image are displayed on the speaker 46. and various lamps 47 to output. However, the battle production may be in another mode.

また、図133(b)に示した敗北演出は、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。 133(b), an image of a female character on the player's side who is sad about being defeated is displayed on the symbol display device 41, and the sound and light associated with the image are emitted through the speaker 46 and various lamps 47. It is a mode to output to . However, the defeat effect as the result notification effect may be in another form.

図133(c)に示した勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。 In the victory effect shown in FIG. 133(c), the symbol display device 41 displays an image in which the player's female character is delighted with the victory, and the sound and light associated with the image are output to the speaker 46 and various lamps 47. It is a mode that allows However, the victory effect as the result effect may be in another mode.

さらに、図示はしないが、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を結果告知演出としてもよい。 Furthermore, although not shown, a draw effect in which the player side character and the enemy side character are tied may be used as the result notification effect.

次に、保証遊技回数に達した以後の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理について説明する。以下では、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の説明に先立って、比較例1のパチンコ機が実行する処理について説明する。 Next, a description will be given of the processing when a big win is won in the win lottery in the game times after reaching the guaranteed number of games. Before explaining the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, the processing executed by the pachinko machine of Comparative Example 1 will be described below.

図134は、比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、図134には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回(例えば、120回)で、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合が示されている。 FIG. 134 is a timing chart for explaining the processing in the pachinko machine of Comparative Example 1 when a jackpot is won in a winning lottery in game rounds after reaching the guaranteed number of games. Specifically, in FIG. 134, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode changes to the high probability mode, and the support mode changes to the high frequency support mode. After that, after the high-frequency support mode is started and the number of games reaches the guaranteed number of games (for example, 120 times), a big win is won in a winning lottery, and at the start of the opening/closing execution mode. A case where the lottery mode has shifted to the low-probability mode and the support mode has shifted to the low-frequency support mode is shown.

当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードとを共に低い側にリセットする。 In the 120th game round in which a big win is won in a winning lottery, a battle performance is executed, and then a victory performance in which the player side character wins is executed as a result notification performance. Then, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the opening/closing execution mode starts after the 120th game round in which the jackpot is won ends (that is, the timing when the winning result notification effect ends). At the same time, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. In other words, the lottery mode and the support mode are both reset to the low side at the timing when the opening/closing execution mode is started after the game round in which the big win is won is completed.

ここで、比較例1のパチンコ機は、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合に、本実施形態のパチンコ機10と同一の動作、すなわち、図131に示した動作を行うものとする。図131(b)と図134とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が、両者の間で異なったものであることが判る。この期間では、大当たり当選の際には、図134に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落当選の際には、図131(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、図131(b)に示した処理と図134に示した処理との両方を実行する比較例1の遊技機を想定した場合、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図122)の開閉状態から高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを判別することによって、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することができる。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが可能である。換言すれば、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、当たり抽選において大当たりに当選するのか転落抽選に当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に電動役物34aの開閉状態から高頻度サポートが終了したことを認識することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。したがって、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。このことが、比較例1の問題点となっている。 Here, the pachinko machine of Comparative Example 1 performs the same operation as the pachinko machine 10 of the present embodiment, that is, shown in FIG. Action shall be taken. Comparing FIG. 131(b) and FIG. 134, it can be seen that in the period from the start to the end of the 120th game round, the mode of change of the support mode differs between the two. During this period, when a jackpot is won, the mode is the high frequency support mode as shown in FIG. there is Therefore, assuming the gaming machine of Comparative Example 1 that executes both the processing shown in FIG. 131(b) and the processing shown in FIG. Furthermore, by determining whether or not the high frequency support mode has ended from the open/closed state of the electric accessory 34a (Fig. 122) and shifted to the low frequency support mode, the result of the falling lottery and the winning lottery of the 120th game round can be recognized. In other words, the player can predict the type of result notification effect (whether victory effect or defeat effect) to be executed after the battle effect is being executed. In other words, when the game rounds in the high-probability mode continue 100 times or more and in the high-frequency support mode, when the battle production is started, the player side character and the enemy side character It is not known until the result is announced which one will win (that is, it is not known until the result is announced whether the winning lottery will win the jackpot or the falling lottery). , by recognizing that the high-frequency support has ended from the open/closed state of the electric accessory 34a during the period in which the battle production is being executed, the player side character loses this battle (the falling lottery is won). You can predict that during the battle production. Therefore, it may not be possible to provide the player with a sense of anticipation and a sense of urgency for the results of the falling lottery and the winning lottery in the 120th game round through the battle effect and the result notification effect. This is the problem of Comparative Example 1.

図135は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図135に示されている。 FIG. 135 is a timing chart for explaining the processing in the pachinko machine 10 of the present embodiment when a big win is won in the winning lottery in the game round after the guaranteed number of games is reached. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. FIG. 135 shows a case where a big win is won in the winning lottery in the 120th game run after the game is played, and the lottery mode shifts to the low probability mode when the opening/closing execution mode starts.

当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図134参照)のに対して、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)となっている点が相違する。 In the 120th game round in which a big win is won in a winning lottery, a battle performance is executed, and then a victory performance in which the player side character wins is executed as a result notification performance. The support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 120th game round of winning the jackpot is started, the 120th game round of winning the jackpot is completed, and the opening/closing execution mode is started. The lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing (that is, the timing immediately after the winning result notification effect ends). That is, when the number of games in the high probability mode is continuously executed more than the guaranteed number of games (100 times), and when the jackpot is won in the winning lottery, the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency. In the pachinko machine of Comparative Example 1, the timing of shifting to the support mode is the timing when the game round in which the jackpot was won ends and the opening and closing execution mode starts (see FIG. 134), whereas the pachinko machine of the present embodiment The machine 10 is different in that the game round in which the big win is won is started (that is, the game round is started).

図131(b)と図135とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図122)の開閉状態から、120回目の遊技回の転落抽選および当たり抽選の結果を認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、比較例1の前述した問題点を解決することができる。 Comparing FIG. 131(b) and FIG. 135, it can be seen that the mode of change of the support mode is the same during the period from the start to the end of the 120th game round. Therefore, it is impossible for the player to recognize the results of the falling lottery and the winning lottery of the 120th game round from the opening/closing state of the electric accessory 34a (Fig. 122) before the result notification effect is executed. Can not. That is, it is impossible for the player to predict the type of result notification effect (whether it is a victory effect or a defeat effect) to be executed after the battle effect is being executed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to solve the above-described problems of the first comparative example.

なお、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングを、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミングに定めることによって、バトル・勝利演出の期間におけるサポートモードの態様を転落当選時と一致させる処理を、以下、「サポートモード擬似化処理」と呼ぶ。 In addition, in the game round after reaching the guaranteed number of games, if a jackpot is won in the winning lottery, the timing of shifting the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode is started by the game round in which the jackpot was won. The process of matching the mode of the support mode during the period of the battle/victory effect with the mode of the falling winning by setting the timing to be performed is hereinafter referred to as "support mode simulating process".

本実施形態のパチンコ機10では、各種遊技状態をMPU62にて特定するために、種々のフラグが用意されている。具体的には、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するための高確率モードフラグや、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するための高頻度サポートモードフラグ、転落抽選に当選したか否かをMPU62にて特定するための転落フラグ等が用意されている。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグのそれぞれの値(各フラグ値)を一括してMPU62にて特定するための遊技状態判定値が用意されている。すなわち、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値がいずれであるかを識別可能な数値となっている。これらフラグや遊技状態判定値は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図124参照)に記憶されている。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, various flags are prepared for specifying various game states by the MPU 62 . Specifically, a high-probability mode flag for specifying whether or not the lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and a flag for specifying by the MPU 62 whether or not the support mode is the high-frequency support mode. A high-frequency support mode flag, a fall flag for specifying whether or not the MPU 62 has won the fall lottery, and the like are prepared. Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game state determination value for collectively specifying the respective values (each flag value) of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag is set by the MPU 62. prepared. In other words, the game state determination value is a numerical value that enables identification of each flag value of the high-probability mode flag, the high-frequency support mode flag, and the fall flag. These flags and game state determination values are stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 (see FIG. 124).

図136は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値に対する遊技状態判定値を示す説明図である。図示するように、高確率モードフラグのフラグ値として、高確率モードである場合には「02H(16進数表記で02という意味、以下同じ)」が設定され、高確率モードでない(すなわち低確率モードである)場合には「00H」が設定されている。高頻度サポートモードフラグのフラグ値として、高頻度サポートモードである場合には「01H」が設定され、高頻度サポートモードでない(すなわち低頻度サポートモードである)場合には「00H」が設定されている。転落フラグのフラグ値として、転落抽選に当選した場合には「10H」が設定され、転落抽選に当選していない場合には「00H」が設定されている。 FIG. 136 is an explanatory diagram showing game state determination values for each flag value of a high probability mode flag, a high frequency support mode flag, and a fall flag. As shown in the figure, the flag value of the high-probability mode flag is set to "02H (meaning 02 in hexadecimal notation, the same applies hereinafter)" in the case of the high-probability mode, and is not the high-probability mode (that is, the low-probability mode ), "00H" is set. As the flag value of the high-frequency support mode flag, "01H" is set in the high-frequency support mode, and "00H" is set in the non-high-frequency support mode (that is, the low-frequency support mode). there is As the flag value of the drop flag, "10H" is set when the drop lottery is won, and "00H" is set when the drop lottery is not won.

本実施形態では、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算した合算値である。このため、次の通りとなる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、これらの合算値としての遊技状態判定値は「00H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「01H」となる。
・高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「02H」となる。
・高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」である場合には、遊技状態判定値は「03H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「10H」である場合には、遊技状態判定値は「11H」となる。
・高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「10H」である場合には、遊技状態判定値は「10H」となる。
In this embodiment, the gaming state determination value is a total value obtained by adding each flag value of the high-probability mode flag, the high-frequency support mode flag, and the fall flag. Therefore, it is as follows.
・When the high-probability mode flag is "00H", the high-frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "00H", the gaming state determination value as the sum of these values is "00H". becomes.
- When the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "00H", the game state determination value is "01H".
- When the high probability mode flag is "02H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "00H", the game state determination value is "02H".
- When the high probability mode flag is "02H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "00H", the game state determination value is "03H".
- When the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "10H", the game state determination value is "11H".
- When the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "10H", the game state determination value is "10H".

図136から判ることは、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されることとなる。このため、遊技状態判定値に基づいて、一義的に、抽選モードが高確率モードであるか否か、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否か、および転落抽選に当選したか否かを特定することが可能となっている。 As can be seen from FIG. 136, the game state determination value is uniquely derived according to the combination of each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag. For this reason, based on the gaming state determination value, it is univocally determined whether the lottery mode is the high-probability mode, whether the support mode is the high-frequency support mode, and whether the falling lottery has been won. It is possible to specify.

なお、本実施形態では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算する加算処理を行い、その加算値(合算値)を遊技状態判定値と定めていたが、これに対して変形例として、減算処理、乗算処理、除算処理、又は、これら処理及び加算処理のいずれか2以上を組み合わせた演算処理に基づき、一義的に遊技状態判定値を特定する構成としてもよい。要は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されるものであれば、いずれの演算処理によるものであってもよい。 In addition, in this embodiment, addition processing is performed to add each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag, and the added value (total value) is defined as the game state determination value. , As a modified example, the game state determination value is uniquely specified based on subtraction processing, multiplication processing, division processing, or arithmetic processing combining two or more of these processing and addition processing. good too. In short, any arithmetic processing can be used as long as the game state determination value is uniquely derived according to the combination of each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. There may be.

図136に示す表の一番右列には、「遊技状態判定値の算出時における遊技状態」の項が付加されている。この項の内容は、遊技状態判定値がどういった遊技状態を示すかを簡潔に示すものであり、次の通りである。 In the rightmost column of the table shown in FIG. 136, the term "game state at the time of calculating the game state determination value" is added. The content of this item simply indicates what kind of game state the game state determination value indicates, and is as follows.

遊技状態判定値が「00H」である時は、低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10は通常状態にある。この状態を、以下、「低確率低頻度状態」とも呼ぶ。 When the game state determination value is "00H", the state is the low probability mode and the low frequency support mode, and the pachinko machine 10 is in the normal state. This state is hereinafter also referred to as a "low-probability low-frequency state".

遊技状態判定値が「01H」である時は、低確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる時短状態にある。この状態を、以下、「低確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって通常大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行したときに、「低確率高頻度状態」になる。この低確率高頻度状態は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数が保証遊技回数に達するまで維持される。 When the game state determination value is "01H", the state is the low probability mode and the high frequency support mode, and the pachinko machine 10 is in the so-called time saving state. This state is hereinafter also referred to as a “low-probability high-frequency state”. A "low-probability high-frequency state" is entered when the lottery mode is switched to the low-probability mode and the support mode is switched to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode is ended after the normal jackpot is won by the winning lottery. This low-probability high-frequency state is maintained until the number of games played after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games.

遊技状態判定値が「02H」である時は、高確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機はいわゆる潜伏確変状態にある。潜伏確変状態は、本実施形態のパチンコ機10では取り得ない状態であるが、この点については後ほど詳述する。この状態を、以下、「高確率低頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、前述したサポートモード擬似化処理を行ったときに、「高確率低頻度状態」となる。 When the game state determination value is "02H", it is in the state of the high probability mode and the low frequency support mode, and the pachinko machine is in the so-called latent probability variable state. The latent probability variable state is a state that cannot be taken in the pachinko machine 10 of the present embodiment, but this point will be described in detail later. This state is hereinafter also referred to as a “high-probability low-frequency state”. Winning a probability variable jackpot by winning lottery, after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the number of games after the high frequency support mode starts. When the jackpot is won in the game round after reaching the guaranteed number of games, the "high probability low frequency state" occurs when the above-described support mode simulation processing is performed.

遊技状態判定値が「03H」である時は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる確変状態にある。この状態を、以下、「高確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行したときに、「高確率高頻度状態」となる。 When the game state determination value is "03H", it is in the state of the high probability mode and the high frequency support mode, and the pachinko machine 10 is in the so-called variable probability state. This state is hereinafter also referred to as a “high-probability high-frequency state”. A "high-probability high-frequency state" is entered when a variable-probability jackpot is won by a winning lottery, and the lottery mode shifts to a high-probability mode and the support mode shifts to a high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends.

遊技状態判定値が「11H」である時は、保証遊技回数内の転落による低確率モードかつ高頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる転落時短状態にある。この状態を、以下、「転落低確率高頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回において、転落抽選に当選した場合に、抽選モードが低確率モードに移行する。このときに「転落低確率高頻度状態」となる。この転落低確率高頻度状態は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数が保証遊技回数に達するまで維持される。 When the game state determination value is "11H", it is in the state of the low probability mode and the high frequency support mode due to falling within the guaranteed number of games, and the pachinko machine 10 is in the so-called falling time reduction state. This state is hereinafter also referred to as a “low-fall-probability-high-frequency state”. Winning a probability variable jackpot by winning lottery, after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the number of games after the high frequency support mode starts. When a drop lottery is won in a game round not reaching the guaranteed number of games, the lottery mode shifts to a low probability mode. At this time, the "fall low probability high frequency state" is entered. This falling low-probability high-frequency state is maintained until the number of games played after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games.

遊技状態判定値が「10H」である時は、保証遊技回数後の転落による低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態であり、パチンコ機10はいわゆる転落通常状態にある。転落通常状態は、先に説明した図131に示す120回目の遊技回における状態であり、以下、「転落低確率低頻度状態」とも呼ぶ。当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合に、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。このときに「転落低確率低頻度状態」となる。 When the game state determination value is "10H", it is in the state of the low probability mode and low frequency support mode due to falling after the guaranteed number of games, and the pachinko machine 10 is in the so-called falling normal state. The fall normal state is the state in the 120th game cycle shown in FIG. 131 described above, and is hereinafter also referred to as the "fall low probability low frequency state". Winning a probability variable jackpot by winning lottery, after the opening and closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the number of games after the high frequency support mode starts. In the game round after reaching the guaranteed number of games, when the falling lottery is won, the lottery mode shifts to the low probability mode and the support mode shifts to the low frequency support mode. At this time, the "fall low probability low frequency state" is entered.

遊技状態判定値が「02H」である時について、さらに説明する。遊技状態判定値が「02H」である時は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した機種のパチンコ機では、潜伏確変状態にあると言うことができる。「潜伏確変状態」とは、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高確率モードとなっているにもかかわらず、電動役物34aによるサポートがない状態であり、かつ、遊技者が高確率モードであるか否かを把握することが不可能又は困難な状態である。しかしながら、本実施形態のパチンコ機10では、これまでに説明してきた処理の概要から判るように、潜伏確変状態になることはない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合に、前述したサポートモード擬似化処理を行なっているため、遊技状態判定値は「02H」と算出されることはある。 Further description will be made regarding the case where the game state determination value is "02H". When the game state determination value is "02H", it can be said that the pachinko machine of the model equipped with the variable latent probability state as the game state is in the variable latent probability state. The "latent probability variable state" is a state in which the probability of winning a jackpot in a winning lottery is in the high probability mode, but there is no support from the electric accessory 34a, and the player is in the high probability mode. It is impossible or difficult to ascertain whether or not there is However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as can be seen from the outline of the processing that has been explained so far, the latent probability variable state does not occur. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won after the guaranteed number of games has been played, the above-described support mode simulation processing is performed, so the gaming state determination value is calculated as "02H". There is a thing.

本実施形態のパチンコ機10では、上記の遊技状態判定値と、当たり抽選における抽選結果とに応じて、図柄の変動表示および停止表示の態様が異なったものとなっている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、図柄の変動表示および停止表示の態様を特定する多数の変動時間テーブルが、変動時間テーブル記憶エリア63hに予め記憶されている。変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶された多数の変動時間テーブルは、遊技状態判定値別に分類されている。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、各遊技状態判定値に対応した変動時間テーブル群を備えている。変動時間テーブル群とは、大当たりフラグの値とリーチ発生フラグの値とによって特定される変動時間テーブルを複数、集めた変動時間テーブルの集合である。大当たりフラグは、大当たりの種別(16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たり)を特定するためのフラグである。リーチ発生フラグは、リーチ発生の有無を特定するためのフラグである。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the patterns of variable display and stop display are different according to the game state determination value and the lottery result of the winning lottery. For this reason, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a large number of variable time tables specifying patterns of variable display and stop display of symbols are pre-stored in the variable time table storage area 63h. A large number of variable time tables stored in the variable time table storage area 63h are classified according to game state determination values. As a result, the pachinko machine 10 of this embodiment is provided with a variable time table group corresponding to each game state determination value. The variable time table group is a group of variable time tables that are a collection of a plurality of variable time tables specified by the value of the jackpot flag and the value of the ready-to-win occurrence flag. The jackpot flag is a flag for specifying the type of jackpot (16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R normal jackpot, 8R normal jackpot). The reach occurrence flag is a flag for specifying the presence or absence of reach occurrence.

具体的には、本実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値が「00H」である時に用いる低確率低頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「01H」である時に用いる低確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「03H」である時に用いる高確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「11H」である時に用いる転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群と、遊技状態判定値が「10H」である時に用いる転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群とがROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図124)に記憶されている。ただし、本実施形態のパチンコ機10では、前述したように、潜伏確変状態とならないことから、遊技状態判定値が「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図124)に用意されていない。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a low-probability low-frequency state fluctuation time table group used when the game state determination value is "00H", and a low-probability low-frequency state fluctuation time table group used when the game state determination value is "01H" A low-probability high-frequency state variable time table group, a high-probability high-frequency state variable time table group used when the game state determination value is "03H", and a fall low used when the game state determination value is "11H". A variable time table group for a high probability state and a variable time table group for a low fall probability low frequency state used when the game state determination value is "10H" are stored in the variable time table storage area 63h (FIG. 124) of the ROM 63. It is However, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, the variable latent probability state does not occur. It is not prepared in the table storage area 63h (FIG. 124).

このため、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行なうだけのパチンコ機では、サポートモード擬似化処理によって遊技状態判定値が「03H」から「02H」に移行された場合に、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図124)から遊技状態判定値が「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群を読み出そうとして、処理が中断または停止してしまう課題があった。 Therefore, in a pachinko machine that only performs support mode simulation processing when a jackpot is won after the guaranteed number of games is played, if the game state determination value is shifted from "03H" to "02H" by the support mode simulation processing, In addition, when trying to read the variable time table group for the latent probability variable state used when the game state determination value is "02H" from the variable time table storage area 63h (Fig. 124) of the ROM 63, the process is interrupted or stopped. was there.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値を演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を実行することによって、上記課題を解決する構成とした。 On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, after calculating the game state determination value, when the calculation result is "02H", the game state determination value is rewritten to "03H". , is configured to solve the above problems.

図137は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。図示するように、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回において、時刻t1で当たり抽選において大当たりに当選した場合、時刻t1の直後の時刻t2でもって、サポートモード擬似化処理がなされ、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 FIG. 137 is a timing chart for explaining the processing procedure in the game round after reaching the guaranteed number of games in the pachinko machine 10 of this embodiment. As shown in the figure, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. In the 120th game round after the game is played, when a big win is won in the winning lottery at time t1, support mode simulation processing is performed at time t2 immediately after time t1, and the support mode is changed to the high-frequency support mode. to low-frequency support mode.

時刻t2に続く時刻t3では、遊技状態判定値を算出し、算出結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を行う。時刻t3では、高確率モードフラグがON(=「02H」)であり、高頻度サポートモードフラグがOFF(=「00H」)であり、転落フラグがOFF(=「00H」)であることから、遊技状態判定値の算出結果は「02H」となる。このため、書換え処理によって、遊技状態判定値は「02H」から「03H」に書き換えられる。 At time t3 following time t2, the game state determination value is calculated, and when the calculation result is "02H", the game state determination value is rewritten to "03H". At time t3, the high-probability mode flag is ON (=“02H”), the high-frequency support mode flag is OFF (=“00H”), and the fall flag is OFF (=“00H”). The calculation result of the gaming state determination value is "02H". Therefore, the game state determination value is rewritten from "02H" to "03H" by the rewriting process.

時刻t3に続く時刻t4では、変動時間を設定する処理を行う。この変動時間の設定は、「03H」に書き換えられた遊技状態判定値に基づいて行われる。具体的には、MPU62は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図124)から、遊技状態判定値が「03H」である場合に対応した高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を読み出し、この高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を用いて変動時間の設定を行う。この変動時間テーブル群の読み出しは正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことはない。 At time t4 following time t3, a process of setting a variable time is performed. The setting of this variable time is performed based on the game state determination value rewritten to "03H". Specifically, the MPU 62 reads out the high-probability high-frequency state variable time table group corresponding to the case where the game state determination value is "03H" from the variable time table storage area 63h (FIG. 124) of the ROM 63. A variable time is set using a group of variable time tables for high-probability, high-frequency states. Reading of this variable time table group is performed normally, and processing is not interrupted or stopped.

時刻t4に続く時刻t5では、時刻t4で設定された変動時間に基づく、図柄の変動表示が開始される。 At time t5 following time t4, the variable display of the symbols is started based on the variable time set at time t4.

なお、図137は、あくまでも処理の手順を説明するためのものであり、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した時刻t2から変動開始される時刻t5までは、実際は瞬時に進む。このため、図135を用いて説明したように、遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行すると言うことができる。 It should be noted that FIG. 137 is only for explaining the procedure of the processing, and actually progresses instantaneously from the time t2 when the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode to the time t5 when the fluctuation starts. . Therefore, as described with reference to FIG. 135, it can be said that the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game cycle.

《3-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<3-5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図138は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 138 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSi0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSi0102に進む。 In step Si0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves the detection information (entering ball detection information). After that, the process proceeds to step Si0102.

ステップSi0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0103に進む。 In step Si0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Si0103.

ステップSi0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図142)において、その値を更新する。 In step Si0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter CF, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter CF, and the electric accessory opening counter C4, and each of these counter values reaches the maximum value. clear to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer areas of the RAM64. After that, the process proceeds to step Si0104. It should be noted that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 142) described later.

ステップSi0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSi0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSi0104を実行した後、ステップSi0105に進む。 In step Si0104, a ball entry process for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the starting opening in step Si0104 will be described later. After executing step Si0104, the process proceeds to step Si0105.

ステップSi0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSi0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSi0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Si0105, a through ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step Si0105 will be described later. After executing step Si0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図138:Si0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 138: Si0104).

図139は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSi0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSi0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Si0201:YES)、ステップSi0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSi0203に進む。 FIG. 139 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step Si 0201 , whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball entering) is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 . In step Si0201, when it is determined that the game ball has entered the first start hole 33 (Si0201: YES), the process proceeds to step Si0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. set command. After that, the process proceeds to step Si0203.

ステップSi0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSi0204に進む。 In step Si0203, an external signal setting process is performed to output a signal that the game ball has entered the first start hole 33 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step Si0204.

ステップSi0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSi0209に進む。 In step Si0204, the value stored in the reserved number storage area of the first reservation area Ra is read out as the start reservation number RaN (hereinafter also referred to as the first start reservation number RaN), and the first start reservation number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step Si0209.

ステップSi0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Si0201:NO)、ステップSi0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Si0201, if it is determined that the game ball has not entered the first start hole 33 (Si0201: NO), the process proceeds to step Si0205, whether or not the game ball entered the second start hole 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSi0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Si0205:YES)、ステップSi0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSi0207に進む。一方、ステップSi0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Si0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Si0205, when it is determined that the game ball has entered the second start hole 34 (Si0205: YES), the process proceeds to step Si0206, and the payout controller 70 pays out three game balls. set command. After that, the process proceeds to step Si0207. On the other hand, in step Si0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Si0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSi0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSi0208に進む。 In step Si0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal that the game ball has entered the second starting hole 34 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step Si0208.

ステップSi0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSi0209に進む。 In step Si0208, the value stored in the reserved number storage area of the second reserved area Rb, that is, the start reservation number RbN (hereinafter also referred to as the second start reservation number RbN) is read, and the second start reservation number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step Si0209.

ステップSi0209では、上述したステップSi0204又はステップSi0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSi0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Si0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Si0209, it is determined whether or not the number of start suspensions N (RaN or RbN) set in step Si0204 or step Si0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Si0209, if the start suspension number N is not less than the upper limit (Si0209: NO), the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップSi0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Si0209:YES)、ステップSi0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSi0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSi0212に進む。 On the other hand, in step Si0209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit value (Si0209: YES), proceed to step Si0210, add 1 to the number N of start suspensions in the corresponding reservation area, and then proceed to step Si0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Si0212.

ステップSi0212では、ステップSi0103(図138)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSi0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSi0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSi0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSi0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSi0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSi0212を実行した後、ステップSi0213に進む。 In step Si0212, the values of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and falling random number counter CF updated in step Si0103 (FIG. 138) are first stored in the free storage area of the corresponding reservation area. area, that is, the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added in step Si0210. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1 updated in step Si0103, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF Each value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Si0210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF updated in step Si0103 , in the first memory area of the free memory areas of the second reserve area Rb, that is, in the memory area corresponding to the second start reserve number RbN to which 1 is added in step Si0210. After executing step Si0212, the process proceeds to step Si0213.

ステップSi0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSi0213を実行した後、ステップSi0214に進む。 In step Si0213, the first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF, the winning lottery decision result (lottery result), the jackpot This is a process of determining the type, presence or absence of ready-to-win occurrence, and the result of the fall lottery success/failure determination (lottery result) before the reservation information is subject to the winning lottery by the main controller 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step Si0213, the process proceeds to step Si0214.

ステップSi0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Si0214, processing for setting pending commands is executed. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF is set as a pending command. do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図142:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to confirm the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 142 : step Si0503) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is displayed on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved items. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主制御装置60のMPU62は、ステップSi0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Si0214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for the starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図139:Si0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The ahead determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Fig. 139: Si0213) of the ball entry process for the starting opening.

図140は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 140 is a flow chart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines whether the winning lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether reach occurs or not, determines whether the fall lottery is successful or not. This process is executed before the winning lottery by the main controller 60 is made.

ステップSi0301では、始動口用の入球処理(図139)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSi0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Si0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 139) is grasped. After that, the process proceeds to step Si0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry Also, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is determined by grasping the presence or absence of winning in the falling lottery.

ステップSi0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Si0302:YES)、ステップSi0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSi0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Si0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery for the current ball entry is executed as a game round, (Si0302: YES), the process proceeds to step Si0303 to store the success/failure table. The success/failure table for the low-probability mode stored in the area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Si0308, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSi0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Si0302:NO)、ステップSi0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSi0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Si0302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round (Si0302: NO), the process proceeds to step Si0304, and the current entry The value of the fall random number counter CF stored in the storage area is grasped by the sphere. After that, the process advances to step Si0305 to refer to the fall right/wrong determination table stored in the fall right/wrong determination table storage area 63d to determine whether or not the fall lottery is won.

ステップSi0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Si0305:YES)、ステップSi0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSi0303に進む。ステップSi0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSi0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Si0305, when it is determined that the falling lottery has been won (Si0305: YES), the process proceeds to step Si0306, the falling winning information is stored in the previous determination processing result storage area 64h, and the process proceeds to step Si0303. In step Si0303, as described above, the success/failure table for the low probability mode stored in the success/failure table storage area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Si0308, and as a result of referring to the success/failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win.

ステップSi0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Si0305:NO)、ステップSi0307に進む。ステップSi0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSi0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Si0305 that the fall lottery has not been won (Si0305: NO), the process proceeds to step Si0307. In step Si0307, as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot. After that, the process proceeds to step Si0308, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSi0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Si0308:YES)、ステップSi0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSi0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSi0310を実行した後、ステップSi0311に進む。 In step Si0308, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to a jackpot (Si0308: YES), the process proceeds to step Si0309, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the flow advances to step Si0310 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step Si0310, the process proceeds to step Si0311.

ステップSi0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSi0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Si0311:YES)、ステップSi0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSi0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Si0311:NO)、ステップSi0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Si0311, as a result of referring to the allocation table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability jackpot. In step Si0311, when it is determined that the variable probability jackpot is supported (Si0311: YES), the process proceeds to step Si0312, and the variable probability jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step Si0311, when it is determined that the variable probability jackpot is not supported (Si0311: NO), the process proceeds to step Si0313, and the normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSi0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Si0308:NO)、ステップSi0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSi0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSi0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Si0308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (Si0308: NO), the process proceeds to step Si0314, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Si0315, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Si0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSi0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Si0316:YES)、ステップSi0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSi0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Si0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Si0316, when it is determined that reach occurrence is supported (Si0316: YES), the process proceeds to step Si0317, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si0316 that it does not correspond to the occurrence of reach (Si0316: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図138:Si0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 138: Si0105).

図141は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSi0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSi0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Si0401:YES)、ステップSi0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSi0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Si0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 141 is a flow chart showing a ball entering process for through. In step Si0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Si0401, when it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Si0401: YES), the process proceeds to step Si0402, and whether the number SN of the reserved accessory is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, in step Si0401, when it is determined that the game ball has not entered the through gate 35 (Si0401: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSi0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Si0402:YES)、ステップSi0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSi0404に進む。 In step Si0402, if it is determined that the value is less than the upper limit (less than 4) of the reserved role number SN (Si0402: YES), the process proceeds to step Si0403, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step Si0404.

ステップSi0404では、ステップSi0103(図138)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Si0404, the value of the electric accessary product release counter C4 updated in step Si0103 (FIG. 138) is stored in the first storage area of the free storage areas of the electric service holding area 64d of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSi0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Si0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Si0402, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is not less than the upper limit (Si0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the ball entry processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図142は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSi0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSi0502に進む。 FIG. 142 is a flowchart showing normal processing. In step Si0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Si0502.

ステップSi0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSi0503に進む。 In step Si0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step Si0503.

ステップSi0503では、ステップSi0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSi0503を実行した後、ステップSi0504に進む。 In step Si0503, output data such as the start-up command set in step Si0502 and the command set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Si0503, the process proceeds to step Si0504.

ステップSi0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSi0505に進む。 In step Si0504, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Si0505.

ステップSi0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSi0506に進む。ステップSi0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSi0506を実行した後、ステップSi0507に進む。 In step Si0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Si0506. In step Si0506, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Si0506, the process proceeds to step Si0507.

ステップSi0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSi0508に進む。 In step Si0507, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Si0508.

ステップSi0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSi0509に進む。 In step Si0508, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Si0509.

ステップSi0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSi0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSi0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Si0509:NO)、ステップSi0510及びステップSi0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSi0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSi0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSi0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Si0509:YES)、ステップSi0503に戻り、ステップSi0503からステップSi0508までの各処理を実行する。 In step Si0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Si0503). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Si0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Si0509: NO), in steps Si0510 and Si0511, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Si0510, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step Si0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step Si0509 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing (Si0509: YES), the process returns to step Si0503, and each process from step Si0503 to step Si0508 is performed. Execute.

なお、ステップSi0503からステップSi0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Si0503 to step Si0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図142:Si0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 142: Si0506).

図143は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSi0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 143 is a flow chart showing game round control processing. In step Si0601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSi0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Si0601:YES)、ステップSi0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSi0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Si0601:NO)、ステップSi0602に進む。 In step Si0601, if it is determined that the open/close execution mode is in progress (Si0601: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step Si0602. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step Si0601 that the open/close execution mode is not in progress (Si0601: NO), the process proceeds to step Si0602.

ステップSi0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Si0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is being displayed in a variable manner. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation displaying flag in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special figure variable display flag is turned ON when one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is to start the variable display, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップSi0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Si0602:NO)、ステップSi0603に進む。 In step Si0602, when it is determined that the special figure unit 37 is not displayed in a variable manner (Si0602: NO), the process proceeds to step Si0603.

ステップSi0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSi0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Si0603, a variation start process for starting the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Si0603, this game round control process is terminated.

一方、ステップSi0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Si0602:YES)、ステップSi0604に進む。 On the other hand, in step Si0602, when it is determined that the special figure unit 37 is displayed in a variable manner (Si0602: YES), the process proceeds to step Si0604.

ステップSi0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSi0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Si0604, a variation end process for ending the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Si0604, this game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図143:Si0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 143: Si0603).

図144は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSi0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSi0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Si0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSi0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Si0701:YES)、ステップSi0702に進む。 FIG. 144 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step Si0701, it is determined whether or not the total pending number CRN exceeds "0". When the total pending number CRN is less than or equal to "0", it means that the pending start number for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step Si0701, when it is determined that the total number of reservations CRN is equal to or less than "0" (Si0701: NO), this fluctuation start processing ends. On the other hand, when it is determined in step Si0701 that the total pending number CRN exceeds "0" (Si0701: YES), the process proceeds to step Si0702.

ステップSi0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSi0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Si0702, a hold information shift process is executed to set the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the change is started, and the process proceeds to step Si0703. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSi0703では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSi0704に進む。 In step Si0703, fall judgment processing including processing when winning the fall lottery is performed. Details of the fall determination process will be described later. Then, proceed to step Si0704.

ステップSi0704では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSi0704を実行した後、ステップSi0705に進む。 In step Si0704, a win determination process including a process when a big win is won in a win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Si0704, the process proceeds to step Si0705.

ステップSi0705では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、先に説明した遊技状態判定値を算出することによって、遊技状態の判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSi0705を実行した後、ステップSi0706に進む。 In step Si0705, game state determination processing for determining the game state is executed. Specifically, the game state is determined by calculating the game state determination value described above. Details of the game state determination process will be described later. After executing step Si0705, the process proceeds to step Si0706.

ステップSi0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSi0706を実行した後、ステップSi0707に進む。 In step Si0706, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is the time required for the current game turn in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b based on the game state determination value, the presence or absence of a big hit, or the presence or absence of reach. This is the processing for setting the variable time. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Si0706, the process proceeds to step Si0707.

ステップSi0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSi0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSi0707を実行した後、ステップSi0708に進む。 In step Si0707, a variation command is set. The command for variation includes whether the current game cycle is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or acquired based on the ball entering the second starting port 34. It contains information indicating whether or not it relates to hold information, as well as information on the presence or absence of reach and information on the variable time set in step Si0706. After executing step Si0707, the process proceeds to step Si0708.

ステップSi0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 At step Si0708, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as jackpot type information.

ステップSi0707およびステップSi0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図142)におけるステップSi0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSi0708を実行した後、ステップSi0709に進む。 The variation command and type command set in steps Si0707 and Si0708 are sent to the sound emission control device 90 in step Si0503 of the normal process (FIG. 142). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Si0708, the process proceeds to step Si0709.

ステップSi0709では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSi0709を実行した後、ステップSi0710に進む。 In step Si0709, the symbol display portion corresponding to the current round of the game out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Si0709, proceed to step Si0710.

ステップSi0710では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSi0710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Si0710, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Si0710, this fluctuation start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図144:Si0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The hold information shift process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of change start process (Fig. 144: Si0702).

図145は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSi0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図125)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図125)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSi0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 145 is a flowchart showing pending information shift processing. In step Si0801, it is determined whether or not the reservation area to be processed for execution of the reservation information shift process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information stored in the first area of the first reservation area Ra information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 125). is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Si0801, the pending information can be processed in the order stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSi0801:YES)、ステップSi0802~ステップSi0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSi0801:NO)、ステップSi0808~ステップSi0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 In step Si0801, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Si0801: YES), the reservation information shift processing for the first reservation area of steps Si0802 to step Si0807 is executed. On the other hand, in step Si0801, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Si0801: NO ), the reservation information shift processing for the second reservation area in steps Si0808 to Si0813 is executed.

ステップSi0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSi0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSi0804に進む。ステップSi0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSi0805に進む。 In step Si0802, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step Si0803 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Si0804. At step Si0804, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Si0805.

ステップSi0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSi0805を実行した後、ステップSi0806に進む。 In step Si0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Si0805, the process proceeds to step Si0806.

ステップSi0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSi0807へ進む。 In step Si0806, if the second pattern display portion flag in the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Si0807.

ステップSi0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Si0807, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSi0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図142)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Si0807 is sent to the sound emission control device 90 in step Si0503 of the normal processing (FIG. 142). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップSi0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Si0801:NO)、ステップSi0808に進む。 In step Si0801, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (Si0801: NO), step Go to Si0808.

ステップSi0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSi0809に進む。ステップSi0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSi0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSi0811に進む。 In step Si0808, 1 is subtracted from the second start-up reservation number RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Si0809. In step Si0809, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process proceeds to step Si0810 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Si0811.

ステップSi0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSi0811を実行した後、ステップSi0812に進む。 In step Si0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reserved area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Si0811, the process proceeds to step Si0812.

ステップSi0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSi0813に進む。 In step Si0812, if the second pattern display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step Si0813.

ステップSi0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Si0813, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reservation area Rb, that is, the information corresponding to the second start port 34 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSi0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図142)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Si0813 is sent to sound emission control device 90 in step Si0503 of the normal process (FIG. 142). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図144:Si0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, fall determination processing will be described. The fall determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (Fig. 144: Si0703).

図146は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSi0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSi0901において、高確率モードであると判定した場合には(Si0901:YES)、ステップSi0902に進む。 FIG. 146 is a flowchart showing fall determination processing. In step Si0901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step Si0901, when it is determined that the mode is the high probability mode (Si0901: YES), the process proceeds to step Si0902.

ステップSi0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図128参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSi0903では、ステップSi0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Si0903:YES)、ステップSi0904に進む。 In step Si0902, the fall lottery success/failure determination is executed with reference to the fall lottery success/failure table. Specifically, the value of the fall random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as winning in the fall lottery success/failure table (see FIG. 128) in the fall lottery table storage area 63d. Determine whether or not In the following step Si0903, when the result of the success/failure determination in step Si0902 is that the falling lottery is won (Si0903: YES), the process proceeds to step Si0904.

ステップSi0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSi0905に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSi0905を実行した後、ステップSi0906に進む。 At step Si0904, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Si0905, and the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The drop flag is a flag for storing the result of the win/loss determination of the drop lottery. After executing step Si0905, the process proceeds to step Si0906.

ステップSi0906では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi0906において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi0906:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi0907に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSi0907を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Si0906, it is determined whether or not the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is before reaching the guaranteed number of games (for example, 100 times) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Si0906, if it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC does not exceed 0 (step Si0906: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number-of-games, proceed to step Si0907 to provide high-frequency support. Turn off the mode flag. After executing step Si0907, the fall determination process ends.

一方、ステップSi0906において、保証遊技回数内であると判定した場合(Si0906:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSi0901において高確率モードでないと判定した場合(Si0901:NO)、またはステップSi0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Si0903:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, in step Si0906, when it is determined that the number of games is within the guaranteed number of games (Si0906: YES), the fall determination process is immediately terminated. Also, if it is determined in step Si0901 that it is not in the high probability mode (Si0901: NO), or if the result of the success/failure determination in step Si0903 is that the fall lottery has not been won (Si0903: NO), this fall determination process is immediately executed. finish.

以上のように構成された転落判定処理によって、図131の転落当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By the falling determination process configured as described above, the variation of the lottery mode and the support mode at the timing of falling winning in FIG. 131 is realized.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図144:Si0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (Fig. 144: Si0704).

図147は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSi1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 147 is a flowchart showing hit determination processing. In step Si1001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi1001において、高確率モードであると判定した場合には(Si1001:YES)、ステップSi1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図126(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1004に進む。 In step Si1001, when it is determined that the mode is the high probability mode (Si1001: YES), the process advances to step Si1002 to refer to the success/failure table for the high probability mode to determine success/failure. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 126(b). determine whether After that, the process proceeds to step Si1004.

一方、ステップSi1001において高確率モードではないと判定した場合には(Si1001:NO)、ステップSi1003に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図126(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1001 that the mode is not the high-probability mode (Si1001: NO), the process advances to step Si1003 to refer to the success/failure table for the low-probability mode to determine success/failure. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. 126(a). determine whether After that, the process proceeds to step Si1004.

ステップSi1004では、ステップSi1002又はステップSi1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Si1004:YES)、ステップSi1005に進む。この大当たり当選となった時が、図137のタイミングチャートにおける時刻t1に該当する。 In step Si1004, it is determined whether or not the result of the win/loss determination (hit lottery) in step Si1002 or step Si1003 is a big win. In step Si1004, when the result of the winning/failure determination is a jackpot winning (Si1004: YES), the process proceeds to step Si1005. The time when this jackpot is won corresponds to time t1 in the timing chart of FIG.

ステップSi1005では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si1005, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi1005において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Si1005:YES)、ステップSi1006に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi1006:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。この高頻度サポートモードフラグをOFFする処理がサポートモード擬似化処理に相当する。この高頻度サポートモードフラグがOFFとなった時が、図137のタイミングチャートにおける時刻t2に該当する。ステップSi1007を実行した後、ステップSi1008に進む。 In step Si1005, if it is determined that the high-frequency support mode (Si1005: YES), the process proceeds to step Si1006, the number of games to be continuously executed in the high-frequency support mode guaranteed number of games (for example, 100 times ) (=within the guaranteed number of games played). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Si1006, if it is determined that the value of the guaranteed game number counter PNC does not exceed 0 (step Si1006: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Si1007, high-frequency support Turn off the mode flag. The process of turning off the high frequency support mode flag corresponds to the support mode simulation process. The time when the high frequency support mode flag is turned off corresponds to time t2 in the timing chart of FIG. After executing step Si1007, the process proceeds to step Si1008.

一方、ステップSi1005において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Si1005:NO)、またはステップSi1006において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi1006:YES)には、直ちにステップSi1008に進む。 On the other hand, in step Si1005, when it is determined that the high-frequency support mode is not set (Si1005: NO), or when it is determined in step Si1006 that the number of games played is within the guaranteed number of times (step Si1006: YES), the process immediately proceeds to step Si1008.

上述したステップSi1004からステップSi1007までの処理によって、図135の大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By the processing from step Si1004 to step Si1007 described above, variations in the lottery mode and the support mode at the timing of winning the jackpot in FIG. 135 are realized.

続くステップSi1008からステップSi1012においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In subsequent steps Si1008 to Si1012, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of winning a jackpot are executed.

ステップSi1008では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1008において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Si1008:NO)、ステップSi1009に進み、第1始動口用の振分テーブル(図127(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step Si1008, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Si1008, if it is determined that the second pattern display flag is not ON (Si1008: NO), the process proceeds to step Si1009, and refers to the distribution table for the first start opening (see FIG. 127(a)). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップSi1008において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Si1008:YES)、ステップSi1010に進み、第2始動口用の振分テーブル(図127(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSi1009又はステップSi1010の処理を実行した後、ステップSi1011に進む。 On the other hand, in step Si1008, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Si1008: YES), the process proceeds to step Si1010, and a distribution table for the second start port (see FIG. 127(b)). Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numeric range of the 16R probability variable jackpot or the numeric range of the 8R normal jackpot. After executing the processing of step Si1009 or step Si1010, the process proceeds to step Si1011.

ステップSi1011では、ステップSi1008又はステップSi1009において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSi1011を実行した後、ステップSi1012に進む。 In step Si1011, a flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Si1008 or step Si1009 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is turned ON, when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot flag is turned ON, and when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned on. When it is 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step Si1011, the process proceeds to step Si1012.

ステップSi1012では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSi1009又はステップSi1010において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSi1012を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Si1012, a process of setting the stop result for the jackpot is executed. Specifically, in the current game turn in which the big win is won, it is set whether the variable display is to be ended in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for Specifically, by referring to the stop result table for the big win stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of the big win distributed in step Si1009 or step Si1010 is obtained. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Si1012, the real hit determination process ends.

ステップSi1004において、ステップSi1002又はSi1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Si1004:NO)、ステップSi1013に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図124)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSi1014に進む。 In step Si1004, if the result of the winning lottery in step Si1002 or Si1003 is not a big win (Si1004: NO), proceed to step Si1013, refer to the reach determination table, and determine whether or not reach occurs in the game round. make a judgment as to whether Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 124). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step Si1014.

ステップSi1014において、ステップSi1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Si1014:YES)、ステップSi1015に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSi1015を実行した後、ステップSi1016に進む。 In step Si1014, if the result of reach determination in step Si1013 is that reach occurs in the game round (Si1014: YES), the process proceeds to step Si1015 to turn on the reach occurrence flag. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Si1015, the process proceeds to step Si1016.

一方、ステップSi1014において、ステップSi1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Si1014:NO)、ステップSi1015を実行することなく、ステップSi1016に進む。 On the other hand, in step Si1014, if the result of reach determination in step Si1013 is that reach does not occur in the game round (Si1014: NO), the process proceeds to step Si1016 without executing step Si1015.

ステップSi1016では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSi1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Si1016, a process of setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game turn that results in a loss, the variable display is set to end in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. processing. Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Si1016, the real hit determination process is terminated.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図144:Si0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state determination processing>
Next, the game state determination processing will be explained. The game state determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 144: Si0705).

図148は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。遊技状態判定処理は、先に説明した遊技状態判定値を算出する処理である。以下、遊技状態判定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 148 is a flow chart showing the game state determination process. The game state determination process is a process of calculating the game state determination value described above. Specific processing of the gaming state determination processing will be described below.

ステップSi1101では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。図136を用いて先に説明したように、遊技状態判定値PNは、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を合算することによって求めることができる。ステップSi1101を実行した後、ステップSi1102に進む。 At step Si1101, the value of the high-probability mode flag, the value of the high-frequency support mode flag, and the value of the fall flag are added to obtain the game state determination value PN. As described above with reference to FIG. 136, the game state determination value PN can be obtained by summing the values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. After executing step Si1101, the process proceeds to step Si1102.

ステップSi1102では、ステップSi1101で求めた遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi1102において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si1102:YES)、ステップSi1103に進み、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理を行う。この遊技状態判定値PNが「02H」から「03H」に書き換えられた時が、図137のタイミングチャートにおける時刻t3に該当する。ステップSi1103を実行した後、本遊技状態判定処理を終了する。 At step Si1102, it is determined whether or not the gaming state determination value PN obtained at step Si1101 is "02H". In step Si1102, when it is determined that the game state determination value PN is "02H" (Si1102: YES), the process proceeds to step Si1103 to perform processing to rewrite the game state determination value PN from "02H" to "03H". . The time when the gaming state determination value PN is rewritten from "02H" to "03H" corresponds to time t3 in the timing chart of FIG. After executing step Si1103, the game state determination process is terminated.

ステップSi1102において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si1102:NO)には、ステップSi1103を実行することなく、本遊技状態判定処理を終了する。 In step Si1102, when it is determined that the gaming state determination value PN is not "02H" (Si1102: NO), this gaming state determination processing is terminated without executing step Si1103.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図144:Si0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (Fig. 144: Si0706).

図149は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1201では、遊技状態判定処理(図148)によって求められた遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSi1201において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Si1201:YES)、ステップSi1202に進み、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1202を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 FIG. 149 is a flowchart showing variable time setting processing. At step Si1201, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 148) is "00H". In step Si1201, when it is determined that the game state determination value PN is "00H" (Si1201: YES), the process proceeds to step Si1202 to execute the variable time setting process for the low probability low frequency state. The variable time setting process for the low probability low frequency state is the variable time setting process when the game state is the low probability low frequency state. The variation time setting process for the low-probability low-frequency state will be described later. After executing step Si1202, the variable time setting process is terminated.

ステップSi1201において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Si1201:NO)には、ステップSi1203に進む。 If it is determined in step Si1201 that the gaming state determination value PN is not "00H" (Si1201: NO), the process proceeds to step Si1203.

ステップSi1203では、遊技状態判定処理(図148)によって求められた遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSi1203において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Si1203:YES)、ステップSi1204に進み、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1204を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 At step Si1203, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 148) is "01H". In step Si1203, when it is determined that the game state determination value PN is "01H" (Si1203: YES), the process proceeds to step Si1204 to execute a variable time setting process for low probability high frequency state. The variable time setting process for the low probability high frequency state is the variable time setting process when the game state is the low probability high frequency state. The variation time setting process for the low-probability high-frequency state will be described later. After step Si1204 is executed, this variable time setting process ends.

ステップSi1203において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Si1203:NO)には、ステップSi1205に進む。 If it is determined in step Si1203 that the gaming state determination value PN is not "01H" (Si1203: NO), the process proceeds to step Si1205.

ステップSi1205では、遊技状態判定処理(図148)によって求められた遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSi1205において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Si1205:YES)、ステップSi1206に進み、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1206を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 At step Si1205, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 148) is "03H". In step Si1205, when it is determined that the gaming state determination value PN is "03H" (Si1205: YES), the process proceeds to step Si1206 to execute a variable time setting process for high probability high frequency state. The variable time setting process for the high probability high frequency state is the variable time setting process when the game state is the high probability high frequency state. The variable time setting process for the high-probability high-frequency state will be described later. After step Si1206 is executed, this variable time setting process is terminated.

ステップSi1205において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Si1205:NO)には、ステップSi1207に進む。 If it is determined in step Si1205 that the gaming state determination value PN is not "03H" (Si1205: NO), the process proceeds to step Si1207.

ステップSi1207では、遊技状態判定処理(図148)によって求められた遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSi1207において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Si1207:YES)、ステップSi1208に進み、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1208を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 At step Si1207, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 148) is "11H". In step Si1207, when it is determined that the game state determination value PN is "11H" (Si1207: YES), the process proceeds to step Si1208 to execute fluctuation time setting processing for the low fall probability high frequency state. The variable time setting process for the low fall probability high frequency state is the variable time setting process when the game state is the low fall probability high frequency state. The fluctuation time setting process for the low probability high frequency state of falling will be described later. After executing step Si1208, the variable time setting process is terminated.

ステップSi1207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si1207:NO)には、ステップSi1209に進む。 If it is determined in step Si1207 that the game state determination value PN is not "11H" (Si1207: NO), the process proceeds to step Si1209.

ステップSi1209では、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi1209を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si1209, variable time setting processing for the low fall probability and low frequency state is executed. The variable time setting process for the low fall probability low frequency state is the variable time setting process when the game state is the low fall probability low frequency state. The variation time setting process for the low fall probability and low frequency state will be described later. After step Si1209 is executed, this fluctuation time setting process ends.

<低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図149:Si1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for low-probability low-frequency state>
Next, the variation time setting process for the low-probability low-frequency state will be described. The variable time setting process for the low probability low frequency state is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (Fig. 149: Si1202).

図150は、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1302に進む。 FIG. 150 is a flow chart showing the variable time setting process for the low-probability low-frequency state. In step Si1301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process proceeds to step Si1302.

ステップSi1302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1302:YES)、ステップSi1303に進む。 In step Si1302, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that the jackpot is won (Si1302: YES), and the process proceeds to step Si1303.

ステップSi1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。低確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(i)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(ii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(iii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1303では、(i)~(iii)の中から(i)を特定する。(i)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1303を実行した後、ステップSi1304に進む。 In step Si1303, the variation time table for big win is specified from the variation time table group for the low probability low frequency state stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The low-probability low-frequency state fluctuation time table group includes (i) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in a winning lottery in a low-probability low-frequency state; Variable time table for reach generation used when reach occurs without winning the jackpot in the lottery, (iii) Reach non-reach used when reach does not occur without winning the jackpot in the winning lottery in a low-probability, low-frequency state A variable time table for generation is provided. At step Si1303, (i) is specified from among (i) to (iii). (i) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for big wins. After executing step Si1303, the process proceeds to step Si1304.

ステップSi1304では、ステップSi1303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1305では、ステップSi1304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1304, the fluctuation time table identified in step Si1303 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current fluctuation type counter CS value obtained in step Si1301 is acquired. Subsequently, in step Si1305, the variable time information acquired in step Si1304 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process for the low-probability low-frequency state ends.

一方、ステップSi1302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1302:NO)、ステップSi1306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1302において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1306)を実行することから、ステップSi1306においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図125)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1306:YES)、ステップSi1307に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図124)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, in step Si1302, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Si1302: NO), the process proceeds to step Si1306 to determine whether reach occurs in the current game round. judge. Since this processing (Si1306) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in the above step Si1302, in the step Si1306, the reach is among the game rounds in which the jackpot has not been won in the winning lottery. It is determined whether or not it is a game cycle to occur. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 125) is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (Si1306: YES), and step Go to Si1307. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 124) of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of the reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップSi1307では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1307を実行した後、ステップSi1308に進む。 At step Si1307, the reach occurrence flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Si1307, the process proceeds to step Si1308.

ステップSi1308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(ii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(ii)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1308を実行した後、先に説明したステップSi1304に進み、ステップSi1308で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1308, a fluctuation time table for reach occurrence is specified from the fluctuation time table group for low-probability, low-frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, in the above-described (ii) low-probability low-frequency state, a variable time table for reach generation used when a reach occurs without winning a big win in a winning lottery is specified. (ii) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for reach. After executing step Si1308, the process advances to step Si1304 described above, and the fluctuation time table specified in step Si1308 is referred to to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

ステップSi1306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1306:NO)、ステップSi1309に進む。 In step Si1306, when it is determined that reach does not occur in this game cycle (Si1306: NO), the process proceeds to step Si1309.

ステップSi1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iii)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(iii)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1309を実行した後、先に説明したステップSi1304に進み、ステップSi1309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1309, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the group of variable time tables for low-probability low-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, in the above-described (iii) low-probability low-frequency state, the reach non-occurrence variable time table used when the jackpot is not won in the winning lottery and the reach does not occur is specified. (iii) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for losing. After executing step Si1309, the process advances to step Si1304 described above, and the fluctuation time table identified in step Si1309 is referred to to acquire fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

<低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図149:Si1204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing for low-probability high-frequency state>
Next, the variable time setting process for the low-probability high-frequency state will be described. The variable time setting process for the low-probability high-frequency state is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (Fig. 149: Si1204).

図151は、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1402に進む。 FIG. 151 is a flow chart showing the variable time setting process for the low-probability high-frequency state. In step Si1401, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Si1402.

ステップSi1402では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1402:YES)、ステップSi1403に進む。 In step Si1402, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Si1402: YES), and the process proceeds to step Si1403.

ステップSi1403では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。低確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(iv)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(v)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(vi)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1403では、(iv)~(vi)の中から(iv)を特定する。(iv)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1403を実行した後、ステップSi1404に進む。 In step Si1403, a variation time table for big wins is specified from a group of low-probability high-frequency variation time tables stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The low-probability high-frequency state variable time table group includes (iv) a jackpot variable time table used when a jackpot is won in a winning lottery in a low-probability high-frequency state, and (v) a winning in a low-probability high-frequency state. Variable time table for reach generation used when reach occurs without winning the jackpot in the lottery, (vi) Reach non-reach used when reach does not occur without winning the jackpot in the winning lottery in a low probability high frequency state A variable time table for generation is provided. At step Si1403, (iv) is specified from among (iv) to (vi). (iv) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for big wins. After executing step Si1403, the process proceeds to step Si1404.

ステップSi1404では、ステップSi1403で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1401によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1405では、ステップSi1404によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1404, the fluctuation time table identified in step Si1403 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained in step Si1401. Subsequently, in step Si1405, the variable time information acquired in step Si1404 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process for the low-probability high-frequency state ends.

一方、ステップSi1402において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1402:NO)、ステップSi1406に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1402において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1406)を実行することから、ステップSi1406においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図125)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1406:YES)、ステップSi1407に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図124)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, in step Si1402, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Si1402: NO), the process proceeds to step Si1406 to determine whether reach occurs in the current game round. judge. Since this processing (Si1406) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in the above step Si1402, in the step Si1406, the reach is among the game rounds in which the jackpot has not been won in the winning lottery. It is determined whether or not it is a game cycle to occur. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 125) is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (Si1406: YES), and step Go to Si1407. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 124) of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of the reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップSi1407では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1407を実行した後、ステップSi1408に進む。 At step Si1407, the reach generation flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Si1407, the process proceeds to step Si1408.

ステップSi1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(v)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(v)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1408を実行した後、先に説明したステップSi1404に進み、ステップSi1408で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1408, a fluctuation time table for reach occurrence is specified from the group of fluctuation time tables for low-probability high-frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, in the above-described (v) low-probability high-frequency state, a variable time table for occurrence of reach to be used when reach occurs without winning the jackpot in the winning lottery is specified. (v) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for reach. After executing step Si1408, the process advances to step Si1404 described above, and the fluctuation time table specified in step Si1408 is referred to to acquire fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

ステップSi1406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1406:NO)、ステップSi1409に進む。 In step Si1406, when it is determined that reach does not occur in the current game round (Si1406: NO), the process proceeds to step Si1409.

ステップSi1409では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(vi)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。例えば、(vi)は、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi1409を実行した後、先に説明したステップSi1404に進み、ステップSi1409で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1409, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the group of variable time tables for low-probability high-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, in the above-described (vi) low-probability high-frequency state, a variable time table for reach non-occurrence, which is used when a big win is not won in the winning lottery and reach does not occur, is specified. For example, (vi) is a variable time table for performing a normal effect for failure. After executing step Si1409, the process advances to step Si1404 described above, and the fluctuation time table specified in step Si1409 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS.

<高確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図149:Si1206)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for high probability high frequency state>
Next, the variable time setting process for the high-probability high-frequency state will be described. The variable time setting process for the high probability high frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (Fig. 149: Si1206).

図152は、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1501では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1502に進む。 FIG. 152 is a flow chart showing the variable time setting process for the high-probability high-frequency state. In step Si1501, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Si1502.

ステップSi1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1502:YES)、ステップSi1503に進む。 In step Si1502, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Si1502: YES), and the process proceeds to step Si1503.

ステップSi1503では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。高確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(vii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(viii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(ix)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1503では、(vii)~(ix)の中から(vii)を特定する。(vii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・勝利演出は、例えば図133(a)と図133(c)に示した演出である。図152のステップSi1503では、「バトル・勝利演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1503を実行した後、ステップSi1504に進む。 In step Si1503, a variable time table for big wins is specified from a group of variable time tables for high-probability, high-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The high-probability high-frequency state fluctuation time table group includes (vii) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in a winning lottery in a high-probability high-frequency state, and (viii) a winning in a high-probability high-frequency state. Variable time table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in the lottery, (ix) Reach non-reach used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery in a high probability high frequency state A variable time table for generation is provided. At step Si1503, (vii) is specified from among (vii) to (ix). (vii) is, for example, a variable time table for performing a battle/victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. The battle/victory effect is, for example, the effects shown in FIGS. 133(a) and 133(c). In step Si1503 of FIG. 152, it is described as "variable time table for battle/victory presentation". After executing step Si1503, the process proceeds to step Si1504.

ステップSi1504では、ステップSi1503で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1501によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1505では、ステップSi1504によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。この変動時間情報を変動時間カウンタエリアにセットした時が、図137のタイミングチャートにおける時刻t4に該当する。その後、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1504, the fluctuation time table specified in step Si1503 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current fluctuation type counter CS value obtained in step Si1501 is acquired. Subsequently, in step Si1505, the variable time information acquired in step Si1504 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. The time when this variable time information is set in the variable time counter area corresponds to time t4 in the timing chart of FIG. After that, the variable time setting process for the high-probability high-frequency state ends.

一方、ステップSi1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1502:NO)、ステップSi1506に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi1502において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si1506)を実行することから、ステップSi1506においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図125)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si1506:YES)、ステップSi1507に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図124)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, in step Si1502, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not the jackpot winning (Si1502: NO), the process proceeds to step Si1506 to determine whether reach occurs in the current game round. judge. Since this processing (Si1506) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in the above step Si1502, in the step Si1506, the reach is among the game rounds in which the jackpot has not been won in the winning lottery. It is determined whether or not it is a game cycle to occur. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 125) is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (Si1506: YES), and step Go to Si1507. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 124) of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of the reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップSi1507では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi1507を実行した後、ステップSi1508に進む。 At step Si1507, the reach generation flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Si1507, the process proceeds to step Si1508.

ステップSi1508では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、(vii)~(ix)の中から、(viii)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(viii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される引き分け演出とによって構成されるバトル・引き分け演出を行うための変動時間テーブルである。図152のステップSi1508では、「バトル・引き分け演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1508を実行した後、先に説明したステップSi1504に進み、ステップSi1508で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1508, a variable time table for occurrence of reach is specified from the group of variable time tables for high-probability, high-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, from among (vii) to (ix), (viii) in a high probability high frequency state, a variable time table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in a winning lottery is specified. do. (viii) is, for example, a variable time table for performing a battle/draw effect composed of a battle effect and a draw effect executed after the battle effect. In step Si1508 of FIG. 152, it is described as "variation time table for battle/draw effect". After executing step Si1508, the process advances to step Si1504 described above, and the fluctuation time table specified in step Si1508 is referred to to acquire fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

ステップSi1506において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si1506:NO)、ステップSi1509に進む。 In step Si1506, when it is determined that reach does not occur in this game round (Si1506: NO), the process proceeds to step Si1509.

ステップSi1509では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、(vii)~(ix)の中から、(ix)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(ix)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。図152のステップSi1509では、「外れ演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1509を実行した後、先に説明したステップSi1504に進み、ステップSi1509で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1509, a variable time table for reach non-occurrence is specified from a group of variable time tables for high-probability high-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, from among (vii) to (ix), (ix) in a high probability high frequency state, a variable time table for reach non-occurrence used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery , to identify. (ix) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for failure. In step Si1509 of FIG. 152, it is described as "variation time table for loss effect". After executing step Si1509, the process advances to step Si1504 described above, and the fluctuation time table specified in step Si1509 is referred to to acquire fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

<転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図149:Si1208)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing for low fall probability high frequency state>
Next, the variation time setting process for the low-probability-high-frequency state of falling will be described. The variable time setting process for the low probability high frequency state of falling is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (Fig. 149: Si1208).

図153は、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1601では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1602に進む。 FIG. 153 is a flow chart showing variable time setting processing for a low fall probability high frequency state. In step Si1601, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Si1602.

ステップSi1602では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1602:YES)、ステップSi1603に進む。 In step Si1602, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is assumed that the jackpot is won (Si1602: YES), and the process proceeds to step Si1603.

ステップSi1603では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群には、(x)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xi)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1603では(x)および(xi)の中から(x)を特定する。(x)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選していたことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選していたことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。具体的には、図152のステップSi1503で述べたバトル・勝利演出(高確率高頻度状態のバトル・勝利演出)と同じバトル・勝利演出としてもよい。図153のステップSi1603では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1603を実行した後、ステップSi1604に進む。 In step Si1603, a variable time table for big wins is specified from a group of variable time tables for a low fall probability high frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The variable time table group for the low-probability high-frequency state of falling includes (x) a variable-time table for a big win used when a jackpot is won in a winning lottery in a low-probability high-frequency state of falling, and (xi) a low-probability high-frequency state of falling. A variable time table is provided which is used when a winning lottery results in a loss. At step Si1603, (x) is specified from (x) and (xi). (x) is, for example, a variable time table for performing a battle/victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. In particular, in the present embodiment, the above-described battle/victory effect includes a effect suggesting that the player has won a drop prize. Incidentally, instead of this configuration, a battle/victory presentation that does not include a presentation suggesting that the player has won by falling may be used. Specifically, the same battle/victory effect as the battle/victory effect (battle/victory effect in the high-probability/high-frequency state) described in step Si1503 of FIG. 152 may be used. In step Si1603 of FIG. 153, it is described as "variable time table for battle/victory (fall indication) effect". After executing step Si1603, the process proceeds to step Si1604.

ステップSi1604では、ステップSi1603で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1601によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1605では、ステップSi1604によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Si1604, the fluctuation time table identified in step Si1603 is referenced to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS obtained in step Si1601. Subsequently, in step Si1605, the variable time information acquired in step Si1604 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variation time setting process for the low-probability-high-frequency state of falling ends.

一方、ステップSi1602において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1602:NO)、ステップSi1606に進む。 On the other hand, in step Si1602, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Si1602: NO), the process proceeds to step Si1606.

ステップSi1606では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、上述した(xi)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、を特定する。(xi)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・敗北演出は、例えば図133(a)と図133(b)に示した演出である。図153のステップSi1606では、「バトル・敗北演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1606を実行した後、先に説明したステップSi1604に進み、ステップSi1606で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1606, from the variable time table group for the low probability high frequency state of falling stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63, in the above-described (xi) low probability high frequency state of falling, the winning lottery results in a loss. Specifies the variable time table to be used when (xi) is, for example, a variable time table for performing a battle/loss effect composed of a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. The battle/defeat effect is, for example, the effects shown in FIGS. 133(a) and 133(b). In step Si1606 of FIG. 153, it is described as "variable time table for battle/defeat effect". After executing step Si1606, the process proceeds to step Si1604 described above, and the fluctuation time table specified in step Si1606 is referred to to obtain fluctuation time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS.

<転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図149:Si1209)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing for low fall probability low frequency state>
Next, the variation time setting process for the low fall probability and low frequency state will be described. The variable time setting process for the low probability low frequency state of falling is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (Fig. 149: Si1209).

図154は、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi1701では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi1702に進む。 FIG. 154 is a flow chart showing the variable time setting process for the low fall probability and low frequency state. In step Si1701, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Si1702.

ステップSi1702では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si1702:YES)、ステップSi1703に進む。 At step Si1702, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big winning. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Si1702: YES), and the process proceeds to step Si1703.

ステップSi1703では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(xii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xiii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi1703では(xii)および(xiii)の中から(xii)を特定する。(xii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための変動時間テーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選したことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選したことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。具体的には、図152のステップSi1503で述べたバトル・勝利演出(高確率高頻度状態のバトル・勝利演出)と同じバトル・勝利演出としてもよい。図153のステップSi1703では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1703を実行した後、ステップSi1704に進む。 In step Si1703, a variable time table for big wins is specified from the variable time table group for low probability of falling and low frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The variable time table group for the low-probability low-frequency state of falling includes (xii) a variable-time table for big wins used when a jackpot is won in a winning lottery in a low-probability low-frequency state of falling, and (xiii) a low-probability low-frequency state of falling. A variable time table is provided which is used when a winning lottery results in a loss. At step Si1703, (xii) is specified from (xii) and (xiii). (xii) is, for example, a variable time table for performing a battle/victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. In particular, in the present embodiment, the above-described battle/victory effect includes a effect suggesting that the player has won the prize by falling. Incidentally, instead of this configuration, a battle/victory presentation that does not include a presentation suggesting that the player has won by falling may be used. Specifically, the same battle/victory effect as the battle/victory effect (battle/victory effect in the high-probability/high-frequency state) described in step Si1503 of FIG. 152 may be used. In step Si1703 of FIG. 153, it is described as "variable time table for battle/victory (suggestion of falling) effect". After executing step Si1703, the process proceeds to step Si1704.

ステップSi1704では、ステップSi1703で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi1701によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi1705では、ステップSi1704によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 At step Si1704, the fluctuation time table identified at step Si1703 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained at step Si1701 is obtained. Subsequently, in step Si1705, the variable time information obtained in step Si1704 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variation time setting process for the low fall probability low frequency state ends.

一方、ステップSi1702において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1702:NO)、ステップSi1706に進む。 On the other hand, in step Si1702, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not the big winning (Si1702: NO), the process proceeds to step Si1706.

ステップSi1706では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、上述した(xiii)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる変動時間テーブル、を特定する。(xiii)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための変動時間テーブルである。バトル・敗北演出は、例えば図133(a)と図133(b)に示した演出である。図153のステップSi1706では、「バトル・敗北演出用の変動時間テーブル」と記した。ステップSi1706を実行した後、先に説明したステップSi1704に進み、ステップSi1706で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si1706, from the variable time table group for the low probability of falling, low frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63, in the above-described (xiii) low probability of falling, low frequency state, the winning lottery results in a loss. Specifies the variable time table to be used when (xiii) is, for example, a variable time table for performing a battle/defeat effect composed of a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. The battle/defeat effect is, for example, the effects shown in FIGS. 133(a) and 133(b). At step Si1706 in FIG. 153, it is described as "variable time table for battle/defeat effect". After executing step Si1706, the process proceeds to step Si1704 described above, and the fluctuation time table specified in step Si1706 is referred to to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図143:Si0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 143: Si0604).

図155は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSi1801では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSi1801では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図149)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 155 is a flow chart showing fluctuation end processing. In step Si1801, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Si1801, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the aforementioned variable time setting process (FIG. 149). The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSi1801において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Si1801:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Si1801 that the fluctuation time has not elapsed (Si1801: NO), this fluctuation end processing is terminated.

ステップSi1801において、変動時間が経過していると判定した場合には(Si1801:YES)、ステップSi1802に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSi1803では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSi1803を実行した後、ステップSi1804に進む。 In step Si1801, when it is determined that the variation time has passed (Si1801: YES), the process proceeds to step Si1802, and the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b correspond to the current game turn. A process for ending the variation of the symbols in the symbol display section is performed. Subsequently, in step Si1803, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Si1803, the process proceeds to step Si1804.

ステップSi1804では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定して(Si1804:YES)、ステップSi1805に進む。 In step Si1804, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big winning. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that the jackpot has been won (Si1804: YES), and the process proceeds to step Si1805.

ステップSi1805では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si1805, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi1805において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Si1805:YES)、ステップSi1806に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Si1806:YES)、ステップSi1807に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSi1807を実行した後、ステップSi1808に進む。一方、ステップSi1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Si1806:NO)、ステップSi1807を実行することなく、ステップSi1808に進む。 In step Si1805, when it is determined that the high-frequency support mode flag is ON (Si1805: YES), the process proceeds to step Si1806, and it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Si1806, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds 0 (Si1806: YES), the process proceeds to step Si1807, and 1 is subtracted from the value of the guaranteed number-of-games counter PNC. After executing step Si1807, the process proceeds to step Si1808. On the other hand, in step Si1806, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC is 0 or less (Si1806: NO), the process proceeds to step Si1808 without executing step Si1807.

ステップSi1808では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si1808, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSi1808において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Si1808:NO)、ステップSi1809に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 In step Si1808, if it is determined that the high probability mode flag is not ON (Si1808: NO), the process proceeds to step Si1809, and the number of games continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times) is reached (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. Since the guaranteed number-of-games counter PNC indicates the number of games remaining in the guaranteed number of games, by determining whether PNC>0, the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is determined. It can be determined whether or not is before reaching the guaranteed number of games.

ステップSi1809において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi1809:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi1810に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSi1810を実行した後、ステップSi1811に進む。 In step Si1809, when it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Si1809: NO), that is, when it is determined that it is not within the number of guaranteed games, the process proceeds to step Si1810 to provide high-frequency support. Turn off the mode flag. After executing step Si1810, the process proceeds to step Si1811.

ステップSi1811では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1811において、転落フラグがONであると判定した場合には(Si1811:YES)、ステップSi1812に進み、転落フラグをOFFする。ステップSi1812を実行した後、ステップSi1813に進む。 In step Si1811, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Si1811 that the fall flag is ON (Si1811: YES), the process advances to step Si1812 to turn the fall flag OFF. After executing step Si1812, the process proceeds to step Si1813.

ステップSi1808において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Si1808:YES)、または、ステップSi1809において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi1809:YES)には、ステップSi1810~ステップSi1812を実行することなく、ステップSi1813に進む。また、ステップSi1811において転落フラグがONでないと判定した場合(Si1811:NO)にも、ステップSi1812を実行することなく、ステップSi1813に進む。 If it is determined that the high probability mode flag is ON in step Si1808 (Si1808: YES), or if it is determined that it is within the guaranteed number of games in step Si1809 (step Si1809: YES), step Si1810 to step Si1812. , the process proceeds to step Si1813. If it is determined in step Si1811 that the fall flag is not ON (Si1811: NO), the process proceeds to step Si1813 without executing step Si1812.

ステップSi1813では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。この処理は、図148におけるステップSi1101と同一の処理であり、遊技状態判定値PNを更新する。ステップSi1813を実行した後、ステップSi1814に進む。 At step Si1813, the value of the high-probability mode flag, the value of the high-frequency support mode flag, and the value of the fall flag are added to obtain the gaming state determination value PN. This process is the same process as step Si1101 in FIG. 148, and updates the gaming state determination value PN. After executing step Si1813, the process proceeds to step Si1814.

ステップSi1814では、遊技状態コマンドを設定する。遊技状態コマンドには、ステップSi1813で求められた遊技状態判定値PNの情報が含まれている。設定された遊技状態コマンドは、通常処理(図142)におけるステップSi0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この遊技状態コマンドによって遊技回終了後の遊技状態を把握することができる。ステップSi1814を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 At step Si1814, a game state command is set. The game state command includes information on the game state determination value PN obtained in step Si1813. The set game state command is transmitted to the sound emission control device 90 at step Si0503 in the normal process (FIG. 142). The sound emission control device 90 can grasp the game state after the end of the game round by this game state command. After step Si1814 is executed, this variable time ending process is ended.

一方、ステップSi1805において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Si1805:NO)、ステップSi1815に進む。 On the other hand, if it is determined in step Si1805 that the high frequency support mode flag is not ON (Si1805: NO), the process proceeds to step Si1815.

ステップSi1815では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1815において、転落フラグがONであると判定した場合には(Si1815:YES)、ステップSi1816に進み、転落フラグをOFFする。ステップSi1815で転落フラグがONであると判定される場合は、図136の最下段に示す、保証遊技回数後の転落による低確率モードかつ低頻度サポートモードの状態(転落通常状態)に該当する場合であるが、本実施形態では、転落通常状態は転落抽選に当選した遊技回の1回限りで終了させ、図136の最上段に示す通常状態に移行させるために、ステップSi1816で転落フラグをOFFする。ステップSi1816を実行した後、前述したステップSi1813に進む。 At step Si1815, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Si1815 that the fall flag is ON (Si1815: YES), the process advances to step Si1816 to turn the fall flag OFF. If it is determined that the fall flag is ON in step Si1815, it corresponds to the state of the low probability mode and low frequency support mode (fall normal state) due to the fall after the guaranteed number of games shown at the bottom of FIG. However, in the present embodiment, the fall flag is turned OFF in step Si1816 in order to end the fall normal state only once in the game round in which the fall lottery is won, and to shift to the normal state shown in the top row of FIG. do. After executing step Si1816, the process proceeds to step Si1813 described above.

ステップSi1815において、転落フラグがONでないと判定した場合(Si1815:NO)には、ステップSi1816を実行することなく、前述したステップSi1813に進む。 If it is determined in step Si1815 that the fall flag is not ON (Si1815: NO), the process advances to step Si1813 without executing step Si1816.

ステップSi1804において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si1804:NO)、ステップSi117に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSi1817を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Si1804, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Si1804: NO), the process proceeds to step Si117, and the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. do. After step Si1817 is executed, this variable time ending process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図142:Si0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 142: Si0507).

図156は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSi1901では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 156 is a flowchart showing game state transition processing. In step Si1901, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSi1901において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1901:NO)、ステップSi1902に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Si1901 that the ending period flag is not ON (Si1901: NO), the process advances to step Si1902 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing process period, which is the period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, starts. , is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSi1902において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1902:NO)、ステップSi1903に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Si1902 that the opening/closing processing period flag is not ON (Si1902: NO), the process advances to step Si1903 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSi1903において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Si1903:NO)、ステップSi1904に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSi1904において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Si1904:YES)、ステップSi1905に進む。一方、ステップSi1904において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Si1904:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Si1903 that the opening period flag is not ON (Si1903: NO), the process advances to step Si1904 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Si1904 that the opening/closing execution mode flag is ON (Si1904: YES), the process proceeds to step Si1905. On the other hand, in step Si1904, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Si1904: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

ステップSi1905では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSi1906に進む。ステップSi1906では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSi1907に進む。 At step Si1905, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Si1906. At step Si1906, the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Si1907.

ステップSi1907では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Si1907, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario defines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in the round game. It is a program in which conditions for shifting the opening/closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter also referred to as "closed conditions") are recorded. The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are, for example, as follows.
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing for starting each round game in the open/close execution mode.
When one of the above items is established, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
Closing conditions are, for example, as follows.
- The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls entered into the big winning hole 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.
When either one of the above two items is established, the opening/closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSi1907を実行した後、前述したステップSi1908に進む。 After executing step Si1907, the process proceeds to step Si1908 described above.

ステップSi1908では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSi1908を実行した後、ステップSi1909に進む。 At step Si1908, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Si1908, the process proceeds to step Si1909.

ステップSi1909では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図142)におけるステップSi0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSi1909を実行した後、ステップSi1910に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Si1909, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step Si0503 in the normal process (FIG. 142). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Si1909, the process advances to step Si1910 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSi1903において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Si1903:YES)、ステップSi1911に進む。 If it is determined in step Si1903 that the opening period flag is ON (Si1903: YES), the process proceeds to step Si1911.

ステップSi1911では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi1911において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Si1911:YES)、ステップSi1912に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSi1913に進む。 In step Si1911, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Si1911 that the opening period has ended (Si1911: YES), the process advances to step Si1912 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Si1913.

ステップSi1913では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSi1913を実行した後、ステップSi1914に進む。 In step Si1913, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step Si1913, the process proceeds to step Si1914.

ステップSi1914では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSi1915では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図142:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi1915を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Si1914, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the subsequent step Si1915, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 142: step Si0503) of the normal process. After executing step Si1915, the game state transition processing is terminated.

ステップSi1902において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Si1902:YES)、ステップSi1916に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSi1916を実行した後、ステップSi1917に進む。 In step Si1902, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Si1902: YES), the process proceeds to step Si1916 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Si1916, the process proceeds to step Si1917.

ステップSi1917では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSi1917において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Si1917:YES)、ステップSi1918に進む。一方、ステップSi1917において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Si1917:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Si1917, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened is "0". do. In step Si1917, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Si1917: YES), the process proceeds to step Si1918. On the other hand, in step Si1917, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Si1917: NO), this game state transition process ends.

ステップSi1918では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSi1919に進む。 In step Si1918, the open/close process period flag is turned off, and then the process proceeds to step Si1919.

ステップSi1919では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSi1919を実行した後、ステップSi1920に進む。 In step Si1919, end processing of the round display is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Si1919, the process proceeds to step Si1920.

ステップSi1920では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSi1920を実行した後、ステップSi1921に進む。 In step Si1920, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Si1920, the process proceeds to step Si1921.

ステップSi1921では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図142)におけるステップSi0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSi1921を実行した後、ステップSi1922に進む。 At step Si1921, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step Si0503 in the normal processing (FIG. 142). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step Si1921, the process proceeds to step Si1922.

ステップSi1922では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Si1922, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSi1901において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Si1901:YES)、ステップSi1923に進む。 If it is determined in step Si1901 that the ending period flag is ON (Si1901: YES), the process proceeds to step Si1923.

ステップSi1923では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Si1920)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi1920において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Si1923:YES)、ステップSi1924に進む。 At step Si1923, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Si1920), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Si1920 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Si1923: YES), the process proceeds to step Si1924.

ステップSi1924では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSi1925に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSi1925を実行した後、ステップSi1926に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSi1926を実行した後、ステップSi1927に進む。 At step Si1924, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Si1925 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Si1925, the process advances to step Si1926 to turn off the opening/closing execution mode flag. After executing step Si1926, the process proceeds to step Si1927.

ステップSi1927では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSi1927において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Si1927:YES)、ステップSi1928に進む。 In step Si1927, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. If it is determined in step Si1927 that the total pending number CRN is "0" (Si1927: YES), the process proceeds to step Si1928.

ステップSi1928では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図142)におけるステップSi1928において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSi1928を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Si1928, a customer waiting command is set. The customer waiting command is used to make the sound emission control device 90, which is a control device on the sub-side, recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the pattern variation (game cycle) ends. is a command that contains information about This set customer waiting command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Si1928 in the normal processing (FIG. 142). After executing step Si1928, this game round control process is terminated.

一方、ステップSi1927において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Si1927:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSi1923において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Si1923:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Si1927, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is not "0" (Si1927: NO), this game round control process is terminated. Also, in step Si1923, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Si1923: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図156:Si1916)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 156: Si1916).

図157は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSi2001では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSi2001において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Si2001:NO)、ステップSi2002に進む。 FIG. 157 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. In step Si2001, it is determined whether or not the door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. If it is determined in step Si2001 that the opening/closing door 36b is not open (Si2001: NO), the process proceeds to step Si2002.

ステップSi2002では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSi2002において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Si2002:YES)、ステップSi2003に進む。 In step Si2002, it is determined whether or not the conditions for opening the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Si2002 that the condition for opening the opening/closing door 36b is satisfied (Si2002: YES), the process proceeds to step Si2003.

ステップSi2003では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSi2004に進む。 At step Si2003, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step Si2004.

ステップSi2004では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図142:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi2004を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 At step Si2004, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The open/close door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 142 : step Si0503) of the normal process. After executing step Si2004, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSi2002において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Si2002:NO)、ステップSi2003およびステップSi2004を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Si2002, when it is determined that the condition for opening the opening/closing door 36b is not established (Si2002: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Si2003 and Si2004.

ステップSi2001において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Si2001:YES)、ステップSi2005に進む。 If it is determined in step Si2001 that the opening/closing door 36b is open (Si2001: YES), the process proceeds to step Si2005.

ステップSi2005では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSi2005において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Si2005:YES)、ステップSi2006に進む。 In step Si2005, it is determined whether or not the conditions for closing the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the opening/closing door 36b. If it is determined in step Si2005 that the condition for closing the opening/closing door 36b is satisfied (Si2005: YES), the process proceeds to step Si2006.

ステップSi2006では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSi2007に進む。 At step Si2006, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step Si2007.

ステップSi2007では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図142:ステップSi0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSi2007を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 At step Si2007, a door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 36b is closed. The open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 142: step Si0503) of the normal process. After executing step Si2007, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSi2005において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Si2005:NO)、ステップSi2006およびステップSi2007を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step Si2005 that the closing condition of the opening/closing door 36b is not satisfied (Si2005: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Si2006 and Si2007.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図156:Si1925)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 156: Si1925).

図158は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSi2101では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 158 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step Si2101, it is determined whether or not the jackpot flag corresponding to the variable probability jackpot is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSi2101において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Si2101:YES)、ステップSi2102に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSi2102を実行した後、ステップSi2103に進む。 In step Si2101, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 is ON (Si2101: YES), the process proceeds to step Si2102, of the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 The ON flag is turned OFF. After executing step Si2102, the process proceeds to step Si2103.

ステップSi2103では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSi2104に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSi2105に進む。 At step Si2103, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Si2104, at which the high-frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After that, the process proceeds to step Si2105.

ステップSi2105では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSi2106に進む。 In step Si2105, 100 is set to the guarantee game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the guaranteed number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step Si2106.

ステップSi2106では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSi2111に進む。 In step Si2106, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Si2111.

一方、ステップSi2101において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Si2101:NO)、ステップSi2107に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSi2108に進む。 On the other hand, in step Si2101, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 are not ON (Si2101: NO), the process proceeds to step Si2107, and among the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag of RAM64 is turned off. After that, the process proceeds to step Si2108.

ステップSi2108では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSi2109に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSi2110に進む。 At step Si2108, after the high frequency support mode flag is turned ON, the process proceeds to step Si2109, and 100 is set to the guarantee game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, the process proceeds to step Si2110.

ステップSi2110では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSi2111に進む。 In step Si2110, a low-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Si2111.

ステップSi2111では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Si2111, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図142:Si0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support processing is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal processing (Fig. 142: Si0508).

図159は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSi2201では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSi2201において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Si2201:NO)、ステップSi2202に進む。 FIG. 159 is a flowchart showing processing for electric support. In step Si2201, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Si2201 that the supported flag is not ON (Si2201: NO), the process proceeds to step Si2202.

ステップSi2202では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSi2202において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Si2202:NO)、ステップSi2203に進む。 At step Si2202, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step Si2202 that the support winning flag is not ON (Si2202: NO), the process proceeds to step Si2203.

ステップSi2203では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 At step Si2203, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSi2203において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2203:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2203:YES)、ステップSi2204に進む。 If it is determined in step Si2203 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2203: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Si2203: YES), the process proceeds to step Si2204.

ステップSi2204では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSi2204において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Si2204:YES)、ステップSi2205に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSi2204において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Si2204:NO)、ステップSi2206に進む。 In step Si2204, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step Si2204 that it is time to end the variable display (Si2204: YES), the process advances to step Si2205 to set off display, and then the electronic support process ends. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Si2204 that it is not the end timing of the variable display (Si2204: NO), the process proceeds to step Si2206.

ステップSi2206では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSi2206において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Si2206:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2206において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Si2206:YES)、ステップSi2207に進む。 In step Si2206, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". If it is determined in step Si2206 that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Si2206: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Si2206 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (Si2206: YES), the process proceeds to step Si2207.

ステップSi2207では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSi2208に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSi2207において開閉実行モードではなく(Si2207:NO)、且つ、ステップSi2208において高頻度サポートモードである場合には(Si2208:YES)、ステップSi2209に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSi2210に進む。 In step Si2207, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Si2208 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step Si2207 (Si2207: NO) and if it is the high-frequency support mode at step Si2208 (Si2208: YES), the process advances to step Si2209 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Si2210.

ステップSi2210では、ステップSi2209の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSi2210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Si2210:YES)、ステップSi2211に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Si2210, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Si2209 is support winning. In step Si2210, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Si2210: YES), the process proceeds to step Si2211, the support winning flag is turned ON, and provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electronic support processing is terminated.

一方、ステップSi2210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Si2210:NO)、ステップSi2211の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Si2210, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Si2210: NO), the process for electric support is terminated without executing the process of step Si2211.

ステップSi2207において開閉実行モードであると判定した場合(Si2207:YES)、又は、ステップSi2208において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Si2208:NO)、ステップSi2212に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSi2213に進む。 If it is determined in step Si2207 that it is in the opening/closing execution mode (Si2207: YES), or if it is determined in step Si2208 that it is not in the high-frequency support mode (Si2208: NO), the process proceeds to step Si2212, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Si2213.

ステップSi2213では、ステップSi2212の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSi2213において、サポート当選でないと判定した場合には(Si2213:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2213において、サポート当選であると判定した場合には(Si2213:YES)、ステップSi2214に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Si2213, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Si2212 is support winning. In step Si2213, if it is determined that the support has not been won (Si2213: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Si2213, if it is determined that the support winning is determined (Si2213: YES), the process advances to step Si2214, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップSi2202において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Si2202:YES)、ステップSi2215に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2215において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2215:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSi2215において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2215:YES)、ステップSi2216に進む。 If it is determined in step Si2202 that the support winning flag is ON (Si2202: YES), the process advances to step Si2215 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Si2215, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2215: NO), since the pattern is being changed and displayed in the general pattern unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step Si2215 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Si2215: YES), the process proceeds to step Si2216.

ステップSi2216では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSi2217に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Si2216, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process proceeds to step Si2217 to turn on the supporting flag and turn off the support win flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSi2201において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Si2201:YES)、ステップSi2218に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Si2201, if it is determined that the supporting flag is ON (Si2201: YES), the process advances to step Si2218 to execute an electric opening/closing control process for opening/closing the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図159:Si2218)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control process>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine for the electric power support process (Fig. 159: Si2218).

図160は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSi2301では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Si2301:YES)、ステップSi2302に進む。 FIG. 160 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. In step Si2301, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Si2301: YES), the process proceeds to step Si2302.

ステップSi2302では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2302:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 At step Si2302, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Si2302 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2302: NO), the electrical opening/closing control process ends. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSi2302において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Si2302:YES)、ステップSi2303に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSi2303を実行した後、ステップSi2304に進む。 In step Si2302, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Si2302: YES), the process proceeds to step Si2303 to perform closing processing for controlling the electric accessory 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Si2303, the process proceeds to step Si2304.

ステップSi2304では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSi2305に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSi2305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Si2305:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSi2305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Si2305:YES)、ステップSi2306に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 At step Si2304, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step Si2305 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Si2305 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Si2305: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si2305 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Si2305: YES), the process advances to step Si2306 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSi2301において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Si2301:NO)、ステップSi2307に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSi2307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Si2307:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSi2307において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Si2307:YES)、ステップSi2308に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSi2309に進む。 If it is determined in step Si2301 that the electric accessory 34a is not open (Si2301: NO), the process proceeds to step Si2307 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Si2307 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Si2307: NO), the electric switching control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si2307 that the second timer counter area T2 is "0" (Si2307: YES), the process advances to step Si2308 to execute opening processing for controlling the electric accessory 34a to the open state. . After that, the process proceeds to step Si2309.

ステップSi2309では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Si2309:NO)、ステップSi2310に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Si2309, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Si2309: NO), the process advances to step Si2310 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSi2310において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Si2310:YES)、ステップSi2311に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Si2310 that the high frequency support mode is in effect (Si2310: YES), the process advances to step Si2311 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSi2309において開閉実行モードであると判定した場合(Si2309:YES)、又は、ステップSi2310において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Si2310:NO)、ステップSi2312に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Si2309 that the open/close execution mode is set (Si2309: YES), or if it is determined that it is not in the high-frequency support mode (Si2310: NO) in step Si2310, the process proceeds to step Si2312. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

《3-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<3-6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図161は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 161 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSi2401では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSi2401を実行した後、ステップSi2402に進む。 In step Si2401, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Si2401, the process proceeds to step Si2402.

ステップSi2402では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSi2402を実行した後、ステップSi2403に進む。 At step Si2402, a game round effect process is executed. In the game round effect processing, processing relating to the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is performed. Details of the game round effect processing will be described later. After executing step Si2402, the process proceeds to step Si2403.

ステップSi2403では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップSi2403を実行した後、ステップSi2404に進む。 In step Si2403, processing for opening/closing execution mode effect is executed. In the opening/closing execution mode effect processing, processing related to effects during the opening period, effects during the big winning opening opening/closing process period, and effects during the ending period is performed. After executing step Si2403, the process proceeds to step Si2404.

ステップSi2404では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSi2404を実行した後、ステップSi2405に進む。 In step Si2404, other processing is executed. Other processing includes processing for displaying a moving image showing a game state on the symbol display device 41, processing for displaying a demonstration moving image on the symbol display device 41, and the like. Specifically, the background animation determined according to the game state determination value PN included in the game state command received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41 as the animation showing the game state. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. After executing step Si2404, the process proceeds to step Si2405.

ステップSi2405では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSi2405を実行した後、ステップSi2406に進む。 In step Si2405, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step Si2405, the process proceeds to step Si2406.

ステップSi2406では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSi2406を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Si2406, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step Si2406, the timer interrupt processing is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図161:Si2402)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game round production>
Next, the game cycle effect processing will be described. The game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (Fig. 161: Si2402).

図162は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSi2501では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSi2501を実行した後、ステップSi2502に進む。 FIG. 162 is a flow chart showing processing for game round effect. At step Si2501, a game cycle effect setting process is executed. The game round effect setting process is a process executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 62, and is a process of setting an effect to be executed in the game round when the game round is started. be. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Si2501, the process proceeds to step Si2502.

ステップSi2502では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップSi2502を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 At step Si2502, a process for executing a game round effect is executed. The game round effect execution process is a process executed when the game round effect (notice effect and ready-to-win effect) is set to be executed in the game round effect setting process. The details of the game round effect execution process will be described later. After executing step Si2502, the process for this game round effect is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図162:Si2501)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game round effect process (Fig. 162: Si2501).

図163は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2601では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSi2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Si2601:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSi2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Si2601:YES)、ステップSi2602に進む。 FIG. 163 is a flow chart showing game round effect setting processing. In step Si2601, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. In step Si2601, when it is determined that the command for variation and the type command have not been received (Si2601: NO), this game cycle effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Si2601 that the command for variation and the type command have been received (Si2601: YES), the process proceeds to step Si2602.

ステップSi2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSi2603に進む。 In step Si2602, the command for variation received this time is read, and from the command, information on the presence or absence of the big win, the type of the big win, the presence or absence of reach occurrence, the variation time, and the game state determination value PN is read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Si2603.

ステップSi2603では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSi2603を実行した後、ステップSi2604に進む。 At step Si2603, effect pattern setting processing is executed. The production pattern setting process is a process of determining and setting the pattern of production to be executed in the current game round (contents of advance notice production, ready-to-win production and execution timing) based on the production pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Si2603, the process proceeds to step Si2604.

ステップSi2604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 At step Si2604, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, the winning line L on the pattern display device 41 is displayed. The information corresponding to the stop result in which the combination of the same symbols is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the game round this time is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the combination of the same symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the jackpot lottery of the current game round is the 16R normal jackpot or the 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSi2604を実行した後、ステップSi2605に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is a result of losing, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step Si2604, the process proceeds to step Si2605.

ステップSi2605では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSi2604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSi2606に進む。 At step Si2605, a process for setting a variation display pattern for the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol set in step Si2604. Select the corresponding variable display pattern. When selecting a variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step Si2606.

ステップSi2606では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSi2607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSi2607を実行した後、ステップSi2608に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSi2608を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Si2606, the information of the effect pattern, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the process advances to step Si2607 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step Si2607, the process advances to step Si2608 to execute update processing at the start of fluctuation. The update process at the start of fluctuation is a process for updating the reserved display in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41. FIG. After executing step Si2608, this game round effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図163:Si2603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (Fig. 163: Si2603).

図164は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2701では、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSi2701において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Si2701:YES)、ステップSi2702に進み、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2702を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 FIG. 164 is a flowchart showing effect pattern setting processing. At step Si2701, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 at step Si2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 163) is "00H". In step Si2701, when it is determined that the game state determination value PN is "00H" (Si2701: YES), the process proceeds to step Si2702 to execute a low-probability low-frequency state effect pattern setting process. The effect pattern setting processing for the low probability low frequency state is effect pattern setting processing when the game state is the low probability low frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state will be described later. After executing step Si2702, this variable time setting process is terminated.

ステップSi2701において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Si2701:NO)には、ステップSi2703に進む。 If it is determined in step Si2701 that the gaming state determination value PN is not "00H" (Si2701: NO), the process proceeds to step Si2703.

ステップSi2703では、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSi2703において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Si2703:YES)、ステップSi2704に進み、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2704を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 At step Si2703, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 at step Si2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 163) is "01H". In step Si2703, when it is determined that the game state determination value PN is "01H" (Si2703: YES), the process proceeds to step Si2704 to execute a low-probability high-frequency state effect pattern setting process. The effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the low-probability high-frequency state. The production pattern setting process for the low-probability high-frequency state will be described later. After step Si2704 is executed, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSi2703において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Si2703:NO)には、ステップSi2705に進む。 If it is determined in step Si2703 that the gaming state determination value PN is not "01H" (Si2703: NO), the process proceeds to step Si2705.

ステップSi2705では、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSi2705において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Si2705:YES)、ステップSi2706に進み、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2706を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 At step Si2705, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 at step Si2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 163) is "03H". In step Si2705, when it is determined that the game state determination value PN is "03H" (Si2705: YES), the process proceeds to step Si2706 to execute a high-probability high-frequency state effect pattern setting process. The production pattern setting process for the high-probability high-frequency state is the production pattern setting process when the game state is the high-probability high-frequency state. The production pattern setting process for the high-probability high-frequency state will be described later. After step Si2706 is executed, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSi2705において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Si2705:NO)には、ステップSi2707に進む。 If it is determined in step Si2705 that the gaming state determination value PN is not "03H" (Si2705: NO), the process proceeds to step Si2707.

ステップSi2707では、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSi2707において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Si2707:YES)、ステップSi2708に進み、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2708を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 At step Si2707, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 at step Si2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 163) is "11H". In step Si2707, when it is determined that the game state determination value PN is "11H" (Si2707: YES), the process proceeds to step Si2708 to execute the effect pattern setting process for the falling low probability high frequency state. The effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the fall low probability high frequency state. The production pattern setting process for the low fall probability high frequency state will be described later. After step Si2708 is executed, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSi2707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si2707:NO)には、ステップSi2709に進む。 If it is determined in step Si2707 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si2707: NO), the process proceeds to step Si2709.

ステップSi2709では、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi2709を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2709, effect pattern setting processing for the low fall probability low frequency state is executed. The effect pattern setting process for the low fall probability low frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the fall low probability low frequency state. The effect pattern setting process for the low fall probability and low frequency state will be described later. After step Si2709 is executed, the effect pattern setting process is terminated.

<低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図164:Si2702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が通常状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for low-probability low-frequency state>
Next, the effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low probability low frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 164: Si2702). The performance pattern setting processing for the low-probability low-frequency state corresponds to the case of winning a jackpot, the occurrence of ready-to-win, and the case of neither case when the pachinko machine 10 is in the normal state. It sets the performance pattern. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図165は、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2801では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi2802に進む。 FIG. 165 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state. At step Si2801, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Si2802.

ステップSi2802では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi2802において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si2802:YES)、ステップSi2803に進む。 In step Si2802, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, from the information on the presence or absence of the big win stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 163), it is determined whether the result of the win/loss decision is the big win or not. . In step Si2802, when it is determined that the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Si2802: YES), the process proceeds to step Si2803.

ステップSi2803では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(I)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(II)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(III)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi2803では、(I)~(III)の中から(I)を特定する。(I)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2803を実行した後、ステップSi2804に進む。 In step Si2803, the effect pattern table for the big win is specified from the effect pattern table group for the low-probability, low-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM93. The low-probability, low-frequency state effect pattern table group includes (I) a big-win effect pattern table used when a big win is won in a winning lottery in a low-probability, low-frequency state, and (II) a win-win in a low-probability, low-frequency state. Production pattern table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in the lottery, (III) In a low probability low frequency state, non-reach used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery A production pattern table for generation is provided. At step Si2803, (I) is specified from among (I) to (III). (I) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for a big win. After executing step Si2803, the process proceeds to step Si2804.

ステップSi2804では、ステップSi2803で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図163)によって読み出した変動時間と、ステップSi2801によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi2805では、ステップSi2804によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi2805を実行した後、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2804, the effect pattern table specified in step Si2803 is referred to, and the effect corresponding to the variable time read out in step Si2602 (FIG. 163) and the value of the current effect pattern random number RN obtained in step Si2801 is displayed. Get pattern. Subsequently, in step Si2805, the effect pattern obtained in step Si2804 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si2805, the effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state ends.

一方、ステップSi2802において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si2802:NO)、ステップSi2806に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi2806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si2806:YES)、ステップSi2807に進む。 On the other hand, in step Si2802, if it is determined that the result of the winning/failure determination in this game round is not a jackpot winning (Si2802: NO), the process proceeds to step Si2806, and it is determined whether reach occurs in this game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 163). In step Si2806, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach generation (Si2806: YES), the process proceeds to step Si2807.

ステップSi2807では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(II)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(II)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2807を実行した後、先に説明したステップSi2804に進み、ステップSi2807で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 At step Si2807, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for the low-probability, low-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM93. Specifically, in the above-described (II) low-probability low-frequency state, a ready-to-win effect pattern table to be used when a big win is not won in a winning lottery and a ready-to-win occurs is specified. (II) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After step Si2807 is executed, the process advances to step Si2804 described above, and the effect pattern table identified in step Si2807 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

ステップSi2806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si2806:NO)、ステップSi2808に進む。 In step Si2806, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Si2806: NO), the process proceeds to step Si2808.

ステップSi2808では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(III)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(III)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2808を実行した後、先に説明したステップSi2804に進み、ステップSi2808で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2808, a non-reach effect pattern table is specified from the group of low-probability low-frequency state effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a of the ROM 93 (FIG. 130). Specifically, in the above-described (III) low-probability low-frequency state, the non-reach effect pattern table used when no big win is won in the winning lottery and no reach occurs is specified. (III) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for failure. After step Si2808 is executed, the process advances to step Si2804 described above, and the effect pattern table specified in step Si2808 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

<低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図164:Si2704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる時短状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for low-probability high-frequency state>
Next, the effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 164: Si2704). The performance pattern setting process for the low-probability high-frequency state is performed when the pachinko machine 10 is in a so-called time-saving state, depending on whether a jackpot is won, when a reach occurs, or when none of the cases apply. It is to set the production pattern. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図166は、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi2901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi2902に進む。 FIG. 166 is a flow chart showing effect pattern setting processing for a low-probability high-frequency state. In step Si2901, random number acquisition processing for production pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound and light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Si2902.

ステップSi2902では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi2902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si2902:YES)、ステップSi2903に進む。 In step Si2902, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, from the information on the presence or absence of the big win stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 163), it is determined whether the result of the win/loss decision is the big win or not. . In step Si2902, when it is determined that the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Si2902: YES), the process proceeds to step Si2903.

ステップSi2903では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(IV)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(V)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(VI)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi2903では、(IV)~(VI)の中から(IV)を特定する。(IV)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2903を実行した後、ステップSi2904に進む。 At step Si2903, the effect pattern table for the big win is specified from the effect pattern table group for the low-probability high-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM93. The low-probability high-frequency state effect pattern table group includes (IV) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in a winning lottery in a low-probability high-frequency state, and (V) a win in a low-probability high-frequency state. Production pattern table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in the lottery, (VI) Non-reach used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery in a low-probability high-frequency state A production pattern table for generation is provided. At step Si2903, (IV) is specified from among (IV) to (VI). (IV) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for big wins. After executing step Si2903, the process proceeds to step Si2904.

ステップSi2904では、ステップSi2903で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図163)によって読み出した変動時間と、ステップSi2901によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi2905では、ステップSi2904によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi2905を実行した後、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si2904, the effect pattern table specified in step Si2903 is referred to, and the effect corresponding to the variable time read out in step Si2602 (FIG. 163) and the value of the current effect pattern random number RN obtained in step Si2901 is generated. Get pattern. Subsequently, in step Si2905, the effect pattern acquired in step Si2904 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si2905, the effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state ends.

一方、ステップSi2902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si2902:NO)、ステップSi2906に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi2906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si2906:YES)、ステップSi2907に進む。 On the other hand, in step Si2902, if it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not a big hit (Si2902: NO), the process proceeds to step Si2906, and it is determined whether reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 163). In step Si2906, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach occurrence (Si2906: YES), the process proceeds to step Si2907.

ステップSi2907では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(V)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(V)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2907を実行した後、先に説明したステップSi2904に進み、ステップSi2907で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 At step Si2907, the effect pattern table for generating ready-to-win is specified from the group of effect pattern tables for the low-probability high-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. FIG. Specifically, in the above-described (V) low-probability high-frequency state, a ready-to-win effect pattern table to be used when a big win is not won in a winning lottery and a ready-to-win occurs is specified. (V) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After step Si2907 is executed, the process advances to step Si2904 described above, and the effect pattern table identified in step Si2907 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

ステップSi2906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si2906:NO)、ステップSi2908に進む。 In step Si2906, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Si2906: NO), the process proceeds to step Si2908.

ステップSi2908では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(VI)低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(VI)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi2908を実行した後、先に説明したステップSi2904に進み、ステップSi2908で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si2908, a non-reach effect pattern table is specified from the group of low-probability high-frequency state effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. FIG. Specifically, in the above-described (VI) low-probability high-frequency state, a non-reach effect pattern table to be used when no big win is won in the winning lottery and no reach occurs is specified. (VI) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for losing. After step Si2908 is executed, the process advances to step Si2904 described above, and the effect pattern table identified in step Si2908 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

<高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図164:Si2706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる確変状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。なお、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、遊技球状態判定値PNが高確率高頻度状態を示す「03H」となり、その後、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったことによって、遊技球状態判定値PNが高確率低頻度状態を示す「02H」となり、その後、遊技球状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理を実行したときにも、この演出パターン設定処理が実行される。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for high-probability high-frequency state>
Next, the production pattern setting process for the high-probability high-frequency state will be described. The production pattern setting process for the high-probability high-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the production pattern setting process (Fig. 164: Si2706). The performance pattern setting processing for the high-probability high-frequency state is performed when the pachinko machine 10 is in a so-called variable probability state, depending on whether a jackpot is won, when a reach occurs, or when none of the cases apply. It is to set the production pattern. In addition, after winning the probability variable jackpot by winning lottery and ending the opening/closing execution mode, the game ball state determination value PN becomes "03H" indicating a high probability high frequency state. , when a jackpot is won, the game ball state determination value PN becomes "02H" indicating a high probability low frequency state by performing the support mode simulation processing, and then the game ball state determination value PN becomes "02H". This effect pattern setting process is also executed when the process of rewriting from to "03H" is executed. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図167は、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3001では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3002に進む。 FIG. 167 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state. In step Si3001, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Si3002.

ステップSi3002では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3002において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3002:YES)、ステップSi3003に進む。 In step Si3002, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot winning. Specifically, from the information on the presence or absence of the big win stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 163), it is determined whether the result of the win/loss decision is the big win or not. . In step Si3002, when it is determined that the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Si3002: YES), the process proceeds to step Si3003.

ステップSi3003では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(VII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(VIII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(IX)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3003では、(VII)~(IX)の中から(VII)を特定する。(VII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンである。図167のステップSi3003では、「バトル・勝利演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3003を実行した後、ステップSi3004に進む。 At step Si3003, the effect pattern table for the big win is specified from the effect pattern table group for the high probability high frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. The high-probability high-frequency state effect pattern table group includes (VII) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in a winning lottery in a high-probability high-frequency state, and (VIII) a high-probability high-frequency state effect pattern table. Production pattern table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in the lottery, (IX) In a high probability high frequency state, non-reach used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery A production pattern table for generation is provided. At step Si3003, (VII) is specified from among (VII) to (IX). (VII) is, for example, an effect pattern for performing a battle/victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. At step Si3003 in FIG. 167, it is described as "effect pattern table for battle/victory effect". After executing step Si3003, the process proceeds to step Si3004.

ステップSi3004では、ステップSi3003で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図163)によって読み出した変動時間と、ステップSi3001によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3005では、ステップSi3004によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3005を実行した後、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si3004, the effect pattern table specified in step Si3003 is referred to, and the effect corresponding to the variable time read out in step Si2602 (FIG. 163) and the value of the current effect pattern random number RN obtained in step Si3001 is displayed. Get pattern. Subsequently, in step Si3005, the effect pattern acquired in step Si3004 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si3005, the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state ends.

一方、ステップSi3002において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3002:NO)、ステップSi3006に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi3006において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si3006:YES)、ステップSi3007に進む。 On the other hand, in step Si3002, if it is determined that the result of the winning/failure determination in the current game round is not a jackpot winning (Si3002: NO), the process proceeds to step Si3006, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 163). In step Si3006, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach occurrence (Si3006: YES), the process proceeds to step Si3007.

ステップSi3007では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(VIII)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(VIII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される引き分け演出とによって構成されるバトル・引き分け演出を行うための演出パターンテーブルである。図167のステップSi3007では、「バトル・引き分け演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3007を実行した後、先に説明したステップSi3004に進み、ステップSi3007で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 At step Si3007, the effect pattern table for ready-to-win generation is specified from the effect pattern table group for the high-probability high-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. FIG. Specifically, in the above-described (VIII) high-probability high-frequency state, a ready-to-win effect pattern table to be used when the big win is not won in the winning lottery and the ready-to-win occurs is specified. (VIII) is, for example, an effect pattern table for performing a battle/draw effect composed of a battle effect and a draw effect executed after the battle effect. At step Si3007 in FIG. 167, it is described as "effect pattern table for battle/tie effect". After step Si3007 is executed, the process advances to step Si3004 described above, and the effect pattern table specified in step Si3007 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

ステップSi3006において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si3006:NO)、ステップSi3008に進む。 In step Si3006, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Si3006: NO), the process proceeds to step Si3008.

ステップSi3008では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている高確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IX)高確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(IX)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。図167のステップSi3008では、「外れ演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3008を実行した後、先に説明したステップSi3004に進み、ステップSi3008で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 At step Si3008, a non-reach effect pattern table is specified from the high-probability high-frequency state effect pattern table group stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. FIG. Specifically, in the (IX) high-probability high-frequency state described above, a non-reach effect pattern table to be used when no big win is won in the winning lottery and no reach occurs is specified. (IX) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for losing. At step Si3008 in FIG. 167, it is described as "effect pattern table for losing effect". After step Si3008 is executed, the process advances to step Si3004 described above, and the effect pattern table identified in step Si3008 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

<転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図164:Si2708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落時短状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、大当たりに当選しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for low fall probability high frequency state>
Next, the effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low probability high frequency state of falling is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 164: Si2708). The performance pattern setting processing for the low-probability-of-fall high-frequency state sets the performance pattern corresponding to the case of winning the jackpot and the case of not winning the jackpot when the pachinko machine 10 is in the so-called short time-falling state. be. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図168は、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3101では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3102に進む。 FIG. 168 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state. In step Si3101, random number acquisition processing for effect pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Si3102.

ステップSi3102では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3102において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3102:YES)、ステップSi3103に進む。 In step Si3102, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, from the information on the presence or absence of the big win stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 163), it is determined whether the result of the win/loss decision is the big win or not. . In step Si3102, when it is determined that the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Si3102: YES), the process proceeds to step Si3103.

ステップSi3103では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群には、(X)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XI)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3103では、(X)および(XI)の中から(X)を特定する。(X)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンテーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選していたことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選していたことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。図168のステップSi3103では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の演出パターン」と記した。ステップSi3103を実行した後、ステップSi3104に進む。 At step Si3103, the effect pattern table for the big win is specified from the effect pattern table group for the low fall probability high frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. The production pattern table group for the low-probability high-frequency state of falling includes (X) a large-win production pattern table used when a jackpot is won in a winning lottery in a low-probability high-frequency state of falling, and (XI) a low-probability high-frequency state of falling. A performance pattern table used when a winning lottery results in a losing result is provided. At step Si3103, (X) is identified from (X) and (XI). (X) is, for example, an effect pattern table for performing a battle/victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. In particular, in the present embodiment, the above-described battle/victory effect includes a effect suggesting that the player has won a drop prize. Incidentally, instead of this configuration, a battle/victory presentation that does not include a presentation suggesting that the player has won by falling may be used. In step Si3103 of FIG. 168, it is described as "effect pattern for effect of battle/victory (suggestion of falling)". After executing step Si3103, the process proceeds to step Si3104.

ステップSi3104では、ステップSi3103で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図163)によって読み出した変動時間と、ステップSi3101によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3105では、ステップSi3104によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3105を実行した後、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si3104, the effect pattern table identified in step Si3103 is referred to, and the effect corresponding to the variable time read out in step Si2602 (FIG. 163) and the value of the current effect pattern random number RN obtained in step Si3101 is generated. Get pattern. Subsequently, in step Si3105, the effect pattern obtained in step Si3104 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si3105, the effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state ends.

一方、ステップSi3102において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3102:NO)、ステップSi3106に進む。 On the other hand, in step Si3102, when it is determined that the result of the winning/failure determination in the current game round is not the jackpot winning (Si3102: NO), the process proceeds to step Si3106.

ステップSi3106では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている転落低確率高頻度状態用演出パターンテーブル群から、上述した(XI)転落低確率高頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、を特定する。(XI)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための演出パターンテーブルである。図168のステップSi3106では、「バトル・敗北演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3106を実行した後、先に説明したステップSi3104に進み、ステップSi3106で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3106, from the effect pattern table group for the low fall probability high frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93, in the above-mentioned (XI) fall low probability high frequency state, in the winning lottery A performance pattern table used when a result of deviation is obtained is specified. (XI) is an effect pattern table for performing a battle/defeat effect composed of, for example, a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. At step Si3106 in FIG. 168, it is described as "effect pattern table for battle/defeat effect". After step Si3106 is executed, the process advances to step Si3104 described above, and the effect pattern table identified in step Si3106 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

<転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図164:Si2709)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落通常状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、大当たりに当選しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for low fall probability low frequency state>
Next, the effect pattern setting process for the low fall probability and low frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low fall probability low frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 164: Si2709). The performance pattern setting processing for the low-probability-low-frequency-of-falling state is to set performance patterns corresponding to the case of winning the jackpot and the case of not winning the jackpot when the pachinko machine 10 is in the so-called normal fall state. be. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図169は、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi3201では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi3202に進む。 FIG. 169 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the low fall probability low frequency state. In step Si3201, random number acquisition processing for production pattern is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Si3202.

ステップSi3202では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi3202において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si3202:YES)、ステップSi3203に進む。 In step Si3202, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot winning. Specifically, from the information on the presence or absence of the big win stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 163), it is determined whether the result of the win/loss decision is the big win or not. . In step Si3202, when it is determined that the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Si3202: YES), the process proceeds to step Si3203.

ステップSi3203では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XIII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi3203では、(XII)および(XIII)の中から(XII)を特定する。(XII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される勝利演出とによって構成されるバトル・勝利演出を行うための演出パターンテーブルである。特に、本実施形態では、上述したバトル・勝利演出は、転落当選したことを示唆する演出を含んだものとなっている。なお、この構成に換えて、転落当選したことを示唆する演出を含まないバトル・勝利演出としてもよい。図168のステップSi3203では、「バトル・勝利(転落示唆)演出用の演出パターン」と記した。ステップSi3203を実行した後、ステップSi3204に進む。 At step Si3203, the effect pattern table for the big win is specified from the effect pattern table group for the low fall probability low frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. The production pattern table group for the low-probability low-frequency state of falling includes (XII) a production pattern table for jackpot used when a jackpot is won in a winning lottery in the low-probability low-frequency state of falling, and (XIII) low-probability low-frequency state of falling. A performance pattern table used when a winning lottery results in a losing result is provided. At step Si3203, (XII) is specified from (XII) and (XIII). (XII) is, for example, an effect pattern table for performing a battle/victory effect composed of a battle effect and a victory effect executed after the battle effect. In particular, in the present embodiment, the above-described battle/victory effect includes a effect suggesting that the player has won the prize by falling. Incidentally, instead of this configuration, a battle/victory presentation that does not include a presentation suggesting that the player has won by falling may be used. In step Si3203 of FIG. 168, it is described as "effect pattern for effect of battle/victory (suggestion of falling)". After executing step Si3203, the process proceeds to step Si3204.

ステップSi3204では、ステップSi3203で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図163)によって読み出した変動時間と、ステップSi3201によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi3205では、ステップSi3204によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi3205を実行した後、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si3204, the effect pattern table identified in step Si3203 is referred to, and the effect corresponding to the variable time read out in step Si2602 (FIG. 163) and the current effect pattern random number RN value obtained in step Si3201 is generated. Get pattern. Subsequently, in step Si3205, the effect pattern obtained in step Si3204 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si3205, the effect pattern setting process for the low fall probability low frequency state ends.

一方、ステップSi3202において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si3202:NO)、ステップSi3206に進む。 On the other hand, in step Si3202, when it is determined that the result of the winning/failure determination in the current game round is not the jackpot winning (Si3202: NO), the process proceeds to step Si3206.

ステップSi3206では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている転落低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、上述した(XIII)転落低確率低頻度状態で、当たり抽選において外れ結果となった時に用いられる演出パターンテーブル、を特定する。(XIII)は、例えば、バトル演出と、バトル演出の後に実行される敗北演出とによって構成されるバトル・敗北演出を行うための演出パターンテーブルである。図168のステップSi3206では、「バトル・敗北演出用の演出パターンテーブル」と記した。ステップSi3206を実行した後、先に説明したステップSi3204に進み、ステップSi3206で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 In step Si3206, from the effect pattern table group for the low fall probability low frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93, in the above-mentioned (XIII) fall low probability low frequency state, in the winning lottery A performance pattern table used when a result of deviation is obtained is specified. (XIII) is an effect pattern table for performing a battle/defeat effect composed of, for example, a battle effect and a defeat effect executed after the battle effect. At step Si3206 in FIG. 168, it is described as "effect pattern table for battle/defeat effect". After step Si3206 is executed, the process advances to step Si3204 described above, and the effect pattern table specified in step Si3206 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図162:Si2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for execution of game round effect>
Next, the processing for executing the game round effect will be described. The game round effect execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game round effect process (Fig. 162: Si2502).

図170は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップSi3301では、上述した遊技回演出設定処理(図163)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップSi3301において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(Si3301:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSi3301において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(Si3301:YES)、ステップSi3302に進む。 FIG. 170 is a flow chart showing processing for executing a game cycle effect. At step Si3301, it is determined whether or not there is an effect pattern set in the above-described game round effect setting process (FIG. 163). In step Si3301, when it is determined that the set effect pattern does not exist (Si3301: NO), the game round effect execution processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Si3301 that the set effect pattern exists (Si3301: YES), the process proceeds to step Si3302.

ステップSi3302では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップSi3303に進み、遊技回演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで言う遊技回演出は、演出パターン設定処理(図164)で設定された各種の演出パターンに基づく演出である。これら演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step Si3302, the set effect pattern is referred to, and then the process proceeds to step Si3303 to determine whether or not it is time to start the game round effect. The game round effect referred to here is an effect based on various effect patterns set in the effect pattern setting process (FIG. 164). These production patterns store the content and timing of the production to be executed in the game round.

ステップSi3303において、遊技回演出の開始タイミングではないと判定した場合には(Si3303:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSi3303において、遊技回演出の開始タイミングであると判定した場合には(Si3303:YES)、ステップSi3304に進む。この遊技回演出の開始タイミングであると判定された時が、図137のタイミングチャートにおける時刻t5に該当する。 In step Si3303, if it is determined that it is not time to start the game round effect (Si3303: NO), the process for executing this game round effect is terminated. On the other hand, in step Si3303, when it is determined that it is time to start the game round effect (Si3303: YES), the process proceeds to step Si3304. The time when it is determined that it is time to start the game round effect corresponds to time t5 in the timing chart of FIG.

ステップSi3304では、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップSi3305に進み、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップSi3306に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI(図示せず)に開始させる。ステップSi3306を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 In step Si3304, a moving image display start command corresponding to the content of the game round effect set in the effect pattern is transmitted to the display control device 100. FIG. After that, the process proceeds to step Si3305, and light emission control processing of various lamps 47 corresponding to the content of the game round effect set in the effect pattern is started. After that, the process advances to step Si3306 to cause a sound output LSI (not shown) to start reproducing audio data corresponding to the content of the advance notice effect set in the effect pattern. After executing step Si3306, the process for executing this game round effect is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図171は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 171 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSi3401では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSi3402に進む。 In step Si3401, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Si3402.

ステップSi3402では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Si3402, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図172は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSi3501では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 172 is a flow chart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Si3501, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図173は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 173 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSi3601では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図172)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Si3601, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 172) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, image drawing and display control is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Si3601)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Si3601), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSi3602では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Si3601)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSi3603に進む。 In step Si3602, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Si3601), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Si3603.

ステップSi3603では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Si3602)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSi3604に進む。 At step Si3603, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Si3602), the type of character (sprite, display object) forming the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Si3604.

ステップSi3604では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Si3603)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSi3605に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Si3604, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Si3603), are transmitted to the VDP 105 . The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Si3605, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理によって、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。一方、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、転落抽選に当選した場合にも、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。このため、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを、高頻度サポートモード時に動作しうる電動役物34aの開閉状態から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、本パチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high-probability mode, and the support mode shifts to the high-frequency support mode. After that, in the game round after the number of games reaches the guaranteed number of games after the start of the high-frequency support mode, when a big win is won in the winning lottery, the game round is started by support mode simulation processing. At times, the support mode is transitioned from a high frequency support mode to a low frequency support mode. On the other hand, even when the fall lottery is won in the game round after reaching the guaranteed number of games, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game round. For this reason, the player will guess whether it is a game round in which a big win is won in a winning lottery or a game round in which a fall lottery is won, from the opening/closing state of the electric accessory 34a that can operate in the high-frequency support mode. can be suppressed. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、サポートモード擬似化処理によって、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられた場合に、高確率モードとなっているにもかかわらず低頻度サポートモードの状態となる。この状態は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した機種のパチンコ機における潜伏確変状態(遊技状態判定値PN=「02H」)に相当する。これに対して、本パチンコ機10では、遊技状態として潜伏確変状態が搭載されていないため、遊技状態判定値PNが「02H」である時に用いる潜伏確変状態用変動時間テーブル群が、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図124)に用意されていない(遊技状態判定値PNが「02H」である時用の変動時間テーブルを用意することは無駄なため)。したがって、本パチンコ機10では、高確率低頻度状態である場合には変動時間の設定が不可能である仕様となっている。このため、本パチンコ機10では、遊技状態判定値PNを演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値PNを「03H」に書き換える処理を実行することによって、高確率低頻度状態である時には確変状態(遊技状態判定値PN=「03H」)であるものとみなして変動時間の設定を可能とした。したがって、本パチンコ機10によれば、変動時間の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、パチンコ機10の動作について高い信頼性を確保することができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game round in which the jackpot is won in the winning lottery by the support mode simulation processing. In this case, the low-frequency support mode is entered even though the high-probability mode is set. This state corresponds to the variable latent probability state (game state determination value PN=“02H”) in a pachinko machine of a model equipped with the variable latent probability state as the game state. On the other hand, since the pachinko machine 10 is not equipped with a variable latency state as a game state, the variation time table group for the variable latency state used when the game state determination value PN is "02H" It is not prepared in the time table storage area 63h (Fig. 124) (because it is useless to prepare a variable time table for when the gaming state determination value PN is "02H"). Therefore, the pachinko machine 10 is designed such that the variable time cannot be set in the high-probability low-frequency state. Therefore, in the pachinko machine 10, after calculating the game state determination value PN, when the calculation result becomes "02H", the game state determination value PN is rewritten to "03H". When it is in the low frequency state, it is considered to be in the variable probability state (game state determination value PN=“03H”), and the variable time can be set. Therefore, according to the pachinko machine 10, the variable time is set normally and the processing is not interrupted or stopped, so that the operation of the pachinko machine 10 can be highly reliable.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を特定可能な遊技状態判定値PNを演算し、その遊技状態判定値PNに基づいて変動時間の設定を行っていることから、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を参照せずに、遊技状態判定値PNを参照すれば変動時間の設定を行うことができる。このために、変動時間を設定する制御を簡易化することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game state determination value PN that can specify each value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag is calculated, and based on the game state determination value PN Since the variable time is set, the variable time can be set by referring to the game state determination value PN without referring to the values of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. can be done. For this reason, the control for setting the variable time can be simplified.

《3-7》第3実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<3-7>> Modified example of the third embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《3-7-1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の手順を、第3実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第3実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第3実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の手順の説明を行う。
<<3-7-1>> Modification 1:
<Overview of processing in modified example 1>
The procedure of processing by the pachinko machine in Modification 1 will be described first while showing differences from the third embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 1 is the same as that of the pachinko machine 10 of the third embodiment, the same names and symbols are used for the same parts as in the third embodiment, and the processing procedure to explain.

上記第3実施形態では、遊技状態判定値を演算した後に、演算結果が「02H」となった場合に遊技状態判定値を「03H」に書き換える処理を実行する構成とした。これに対して変形例1として、上記の遊技状態判定値を書き換える処理を実行することなしに、サポートモード擬似化処理の前に遊技状態判定値の算出を行う構成とした。 In the above-described third embodiment, after calculating the game state determination value, when the calculation result is "02H", the game state determination value is rewritten to "03H". On the other hand, as a modified example 1, the game state determination value is calculated before the support mode simulation processing without executing the processing for rewriting the game state determination value.

図174は、変形例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順を説明するタイミングチャートである。図示するように、変形例1のパチンコ機では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回において、時刻t11で当たり抽選において大当たり当選した場合、時刻t11の直後の時刻t12でもって、遊技状態判定値を算出する。時刻t12では、高確率モードフラグがON(=「02H」)であり、高頻度サポートモードフラグがON(=「01H」)であり、転落フラグがOFF(=「00H」)であることから、遊技状態判定値の算出結果は「03H」となる。 FIG. 174 is a timing chart for explaining the procedure of processing in the game round after reaching the guaranteed number of games in the pachinko machine of Modification 1. FIG. As shown in the figure, in the pachinko machine of Modification 1, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode is started. In the 120th game round since then, when the big win is won in the winning lottery at time t11, the game state determination value is calculated at time t12 immediately after time t11. At time t12, the high-probability mode flag is ON (=“02H”), the high-frequency support mode flag is ON (=“01H”), and the fall flag is OFF (=“00H”). The calculation result of the gaming state determination value is "03H".

時刻t12に続く時刻t13では、変動時間を設定する処理を行う。この変動時間の設定は、時刻t12で算出された遊技状態判定値である「03H」に基づいて行われる。具体的には、MPU62は、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63h(図124)から、遊技状態判定値が「03H」である場合に対応した高確率高頻度状態用変動時間テーブル群を読み出し、この高確率高頻度状態用変動時間テーブルを用いて変動時間の設定を行う。この変動時間テーブル群の読み出しは正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことはない。 At time t13 following time t12, a process of setting a variable time is performed. This variable time is set based on the gaming state determination value "03H" calculated at time t12. Specifically, the MPU 62 reads out the high-probability high-frequency state variable time table group corresponding to the case where the game state determination value is "03H" from the variable time table storage area 63h (FIG. 124) of the ROM 63. The variable time is set using the high-probability high-frequency state variable time table. Reading of this variable time table group is performed normally, and processing is not interrupted or stopped.

時刻t13に続く時刻t14では、サポートモード擬似化処理が実行され、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 At time t14 following time t13, support mode simulation processing is executed, and the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

時刻t14に続く時刻t15では、時刻t13で設定された変動時間に基づく、図柄の変動表示が開始される。すなわち、サポートモード擬似化処理は、変動時間設定の後に実行され、かつ、変動表示開始の前に実行される。 At time t15 following time t14, the variable display of the symbols is started based on the variable time set at time t13. That is, the support mode simulation process is executed after setting the variable time and before starting the variable display.

なお、図174は、あくまでも処理の手順を説明するためのものであり、遊技状態判定値を算出した時刻t12から変動表示開始される時刻t15までは、実際は瞬時に進む。このため、図135を用いて説明したように、遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行すると言うことができる。 It should be noted that FIG. 174 is only for explaining the procedure of the processing, and actually progresses instantaneously from time t12 when the game state determination value is calculated to time t15 when the variable display is started. Therefore, as described with reference to FIG. 135, it can be said that the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game cycle.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第3実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図175~図177で示す処理が相違するだけで、主制御装置60のMPU62によって実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of Modification 1 will be described. The specific control differs from the specific control in the third embodiment only in the processing executed by the MPU 62 of the main controller 60 shown in FIGS. Other processes executed by the MPU 62 of 60, various processes executed in the sound emission control device 90, and various processes executed in the display control device 100 are the same.

<変動開始処理>
図175は、変形例1における変動開始処理を示すフローチャートである。この変動開始処理において、ステップSi3701~Si3708は第3実施形態の変動開始処理(図144)のステップSi0701~Si0708と同一であり、ステップSi3713~Si3714は第3実施形態の変動開始処理(図144)のステップSi0709~Si0710と同一である。変形例1における変動開始処理において、第3実施形態の変動開始処理と相違するのは、ステップSi3708とステップSi3713との間に、ステップSi3709~Si3712が追加されている点だけである。
<Variation start processing>
175 is a flow chart showing a change start process in Modification 1. FIG. In this fluctuation start process, steps Si3701 to Si3708 are the same as steps Si0701 to Si0708 of the fluctuation start process (FIG. 144) of the third embodiment, and steps Si3713 to Si3714 are the fluctuation start process of the third embodiment (FIG. 144). are the same as steps Si0709 to Si0710 of . The variation start process in Modification 1 differs from the variation start process in the third embodiment only in that steps Si3709 to Si3712 are added between steps Si3708 and Si3713.

ステップSi3709では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Si3709:YES)、ステップSi3710に進む。 At step Si3709, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big winning. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that the jackpot is won (Si3709: YES), and the process proceeds to step Si3710.

ステップSi3710では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Si3710, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSi3710において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Si3710:YES)、ステップSi3711に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSi3711において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSi3711:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSi3712に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。この高頻度サポートモードフラグをOFFする処理がサポートモード擬似化処理に相当する。この高頻度サポートモードフラグがOFFとなった時が、図174のタイミングチャートにおける時刻t14に該当する。ステップSi3712を実行した後、ステップSi3713に進む。 In step Si3710, if it is determined that the high-frequency support mode (Si3710: YES), the process proceeds to step Si3711, the number of games to be continuously executed in the high-frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times ) (=within the guaranteed number of games played). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Si3711, if it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC does not exceed 0 (step Si3711: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Si3712 to provide high-frequency support. Turn off the mode flag. The process of turning off the high frequency support mode flag corresponds to the support mode simulation process. The time when the high frequency support mode flag is turned off corresponds to time t14 in the timing chart of FIG. After executing step Si3712, the process proceeds to step Si3713.

ステップSi3709において当たり抽選の結果が大当たり当選でない(いずれのフラグもONでない)と判定した場合(Si3709:NO)、ステップSi3710において高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Si3710:NO)、または、ステップSi3711において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSi3711:YES)には、ステップSi3712を実行することなく、ステップSi3713に進む。追加されたステップSi3709~Si3712によれば、サポート擬似化処理が行われる。 If it is determined in step Si3709 that the result of the winning lottery is not a big win (none of the flags are ON) (Si3709: NO), if it is determined that the high-frequency support mode flag is not ON in step Si3710 (Si3710: NO), Alternatively, if it is determined in step Si3711 that the number of games is within the guaranteed number of games (step Si3711: YES), the process proceeds to step Si3713 without executing step Si3712. According to the added steps Si3709 to Si3712, support simulation processing is performed.

<当たり判定処理>
図176は、変形例1における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSi3801~Si3804は第3実施形態の当たり判定処理(図147)のステップSi1001~Si1004と同一であり、ステップSi3805~Si3813は第3実施形態の当たり判定処理(図147)のステップSi1008~Si1016と同一である。変形例1における当たり判定処理において、第3実施形態の当たり判定処理と相違するのは、第3実施形態の当たり判定処理におけるステップSi1005~Si1007が削除されている点だけである。この削除されたステップSi1005~Si1007は、サポート擬似化処理に該当する。
<Hit determination processing>
176 is a flowchart showing a hit determination process in Modification 1. FIG. In this hit determination process, steps Si3801 to Si3804 are the same as steps Si1001 to Si1004 of the hit determination process (FIG. 147) of the third embodiment, and steps Si3805 to Si3813 are the hit determination process of the third embodiment (FIG. 147). are the same as steps Si1008 to Si1016 of . The hit determination process in Modification 1 differs from the hit determination process of the third embodiment only in that steps Si1005 to Si1007 in the hit determination process of the third embodiment are deleted. The deleted steps Si1005 to Si1007 correspond to support simulation processing.

<遊技状態判定処理>
図177は、変形例1における遊技状態判定処理を示すフローチャートである。この遊技状態判定処理において、ステップSi3901は第3実施形態の遊技状態判定処理(図148)のステップSi1101と同一である。変形例1における遊技状態判定処理において、第3実施形態の遊技状態判定処理と相違するのは、第3実施形態の遊技状態判定処理におけるステップSi1102~Si11103が削除されている点だけである。ステップSi3901によって遊技状態判定値PNが算出された時が、図174のタイミングチャートにおける時刻t12に該当する。
<Game state determination processing>
FIG. 177 is a flow chart showing the game state determination process in Modification 1. FIG. In this game state determination process, step Si3901 is the same as step Si1101 of the game state determination process (FIG. 148) of the third embodiment. The game state determination process in Modification 1 differs from the game state determination process of the third embodiment only in that steps Si1102 to Si11103 in the game state determination process of the third embodiment are deleted. The time when the gaming state determination value PN is calculated in step Si3901 corresponds to time t12 in the timing chart of FIG.

上記構成の遊技状態判定処理によれば、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が実行されることがない。その上で、上記構成の変動開始処理および当たり判定処理によれば、遊技状態判定値の算出を行う遊技状態判定処理の後にサポート擬似化処理が実行されることになる。 According to the game state determination process having the above configuration, the process of rewriting the game state determination value from "02H" to "03H" is not executed. In addition, according to the variation start process and hit determination process configured as described above, the support simulation process is executed after the game state determination process of calculating the game state determination value.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、サポートモード擬似化処理によって、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の開始時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられるより前のタイミングで、遊技状態判定値PNが算出され、その算出された遊技状態判定値PNに基づいて変動時間が設定される。このため、第3実施形態のパチンコ機10と同様に、変動時間の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、パチンコ機10の動作について高い信頼性を確保することができる。 As described above, according to the pachinko machine of Modification 1, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game round in which the jackpot is won in the winning lottery by the support mode simulation processing. The game state determination value PN is calculated at the timing before the game is started, and the variation time is set based on the calculated game state determination value PN. Therefore, similarly to the pachinko machine 10 of the third embodiment, the variable time setting is performed normally, and the processing is not interrupted or stopped, ensuring high reliability of the operation of the pachinko machine 10. can do.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第3実施形態のパチンコ機10と同様に、保証遊技回数に達した以後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合、転落抽選に当選した場合、のいずれでも、その遊技回の開始時に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させられる。このため、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回か、転落抽選に当選した遊技回かを、電動役物34aの開閉状態から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、第3実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、変形例1のパチンコ機によれば、第3実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間の設定を行っていることから、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値を参照せずに、遊技状態判定値PNを参照すれば変動時間の設定を行うことができる。このために、変動時間を設定する制御を簡易化することができる。 Further, according to the pachinko machine of the modified example 1, similarly to the pachinko machine 10 of the third embodiment, when a jackpot is won in the winning lottery in the game round after reaching the guaranteed number of games, the fall lottery is won. In either case, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the start of the game cycle. Therefore, it is possible to prevent the player from guessing from the open/closed state of the electric accessory 34a whether it is a game round in which a big win is won in a winning lottery or a game round in which a falling lottery is won. Therefore, according to the pachinko machine of Modified Example 1, similar to the pachinko machine 10 of the third embodiment, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game. can. Furthermore, according to the pachinko machine of the modification 1, similarly to the pachinko machine 10 of the third embodiment, since the fluctuation time is set based on the game state determination value PN, the high probability mode flag, the high frequency The variation time can be set by referring to the game state determination value PN without referring to the values of the support mode flag and the fall flag. For this reason, the control for setting the variable time can be simplified.

《3-7-2》変形例2:
上記第3実施形態およびその変形例1では、状態情報である高頻度サポートモードフラグが特定可能な状態として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとを有するが、これに換えて、電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が3段階に分かれる3種類のサポートモード(例えば、低頻度サポートモードと中頻度サポートモードと高頻度サポートモード)を有する構成としてもよい。さらに、上記頻度がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類のサポートモードを有する構成としても良い。
<<3-7-2>> Modification 2:
In the third embodiment and its modification 1, the high-frequency support mode flag, which is the state information, has a low-frequency support mode and a high-frequency support mode as states that can be specified. 34a may be configured to have three types of support modes (for example, low-frequency support mode, medium-frequency support mode, and high-frequency support mode) in which the frequency of the open state per unit time is divided into three stages. Further, the configuration may have n types of support modes in which the frequency is divided into n stages (n is a positive integer equal to or greater than 4).

《3-7-3》変形例3:
上記第3実施形態およびその変形例1では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
<<3-7-3>> Modification 3:
In the above-described third embodiment and its modified example 1, the determination means has a low probability mode and a high probability mode as determination modes (lottery modes) of the determination means. may be configured to have three types of probability modes (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode) divided into three stages. Furthermore, the configuration may have n types of probability modes in which the probability that special information satisfies a predetermined condition is divided into n levels (where n is a positive integer equal to or greater than 4).

《3-7-4》変形例4:
上記第3実施形態およびその変形例1では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
<<3-7-4>> Modification 4:
In the above-described third embodiment and its modified example 1, the case where the special information satisfies the predetermined condition and the jackpot is won in the winning lottery was explained as an example, but the predetermined condition is that the jackpot is won in the winning lottery. is not limited to For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case where a condition for executing a ready-to-win effect based on the acquired counter value of the ready-to-win random number counter C3 is satisfied may be adopted.

《3-7-5》変形例5:
上記第3実施形態およびその変形例1では、転落抽選を行い当選した場合に、当たり抽選の抽選モードを低確率モードに決定する構成としたが、これに換えて、転落抽選そのものを行わない構成としても良い。この構成によっても、例えば、ノイズ等の影響によって、潜伏確変状態となってしまった場合に変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
<<3-7-5>> Modification 5:
In the above-described third embodiment and its modification 1, when the fall lottery is performed and the winning is won, the lottery mode of the win lottery is determined to be the low probability mode. Instead, the fall lottery itself is not performed. It is good as Even with this configuration, for example, when the latent probability variable state occurs due to the influence of noise etc., it is possible to prevent the setting of the variable time becoming impossible and the processing from being interrupted and stopped. It is possible to obtain the effect that high reliability of operation can be ensured.

《3-7-6》変形例6:
上記第3実施形態では、遊技状態判定値PNの書き換えを行うことによって、サポートモード擬似化処理によって移行される前のサポートモードの状態を定める構成としたが、これに換えて、サポートモード擬似化処理によって移行される前のサポートモードの状態を別途記憶する構成とし、その記憶したサポートモードの状態を用いて改めて遊技状態判定値PNを算出する構成としても良い。この構成によっても、上記第3実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
<<3-7-6>> Modification 6:
In the above-described third embodiment, by rewriting the gaming state determination value PN, the state of the support mode before being shifted by the support mode simulation processing is determined. The state of the support mode before being shifted by the process may be separately stored, and the game state determination value PN may be calculated again using the stored support mode state. With this configuration, similarly to the third embodiment, it is possible to prevent the process from being interrupted and stopped due to the setting of the variable time being disabled, and to ensure high reliability of the operation of the gaming machine. You can get the effect of being able to

《3-7-7》変形例7:
上記第3実施形態およびその変形例1では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としたが、これに換えて、転落フラグを用いずに高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としてもよい。また、高確率モードフラグを用いずに高頻度サポートモードフラグと転落フラグに基づいて遊技状態判定値PNを算出する構成としてもよい。
<<3-7-7>> Modification 7:
In the third embodiment and its modification 1, the game state determination value PN is calculated based on the high-probability mode flag, the high-frequency support mode flag, and the fall flag. Instead, the game state determination value PN may be calculated based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag. Alternatively, the game state determination value PN may be calculated based on the high frequency support mode flag and the fall flag without using the high probability mode flag.

《3-7-8》変形例8:
上記第3実施形態およびその変形例1では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間テーブル群を選択し、選択した変動時間テーブル群の範囲内で、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)に基づいて変動時間テーブルを特定する構成としたが、これに換えて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)に基づいて変動時間テーブル群を選択し、選択した変動時間テーブル群の範囲内で、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間テーブルを特定する構成としてもよい。この構成によっても、上記第3実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
<<3-7-8>> Modification 8:
In the third embodiment and its modification 1, the variable time table group is selected based on the gaming state determination value PN, and within the range of the selected variable time table group, the winning lottery success determination result (lottery result) However, instead of this, a variable time table group is selected based on the winning lottery success determination result (lottery result), and within the range of the selected variable time table group, A configuration may be adopted in which the variable time table is specified based on the game state determination value PN. With this configuration, similarly to the third embodiment, it is possible to prevent the process from being interrupted and stopped due to the setting of the variable time being disabled, and to ensure high reliability of the operation of the gaming machine. You can get the effect of being able to

《3-7-9》変形例9:
上記第3実施形態およびその変形例1において、主制御装置60側では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間を設定し、音声発光制御装置90では、遊技状態判定値PNに基づいて演出パターンを設定する構成とした。これに対して、変形例として、遊技状態判定値に基づいて、上記以外の遊技機における特定の動作や表示等の態様、例えば図柄表示装置41に表示する背景動画を設定する構成としてもよい。
<<3-7-9>> Modification 9:
In the third embodiment and its modification 1, the main controller 60 side sets the fluctuation time based on the game state determination value PN, and the sound emission control device 90 sets the production pattern based on the game state determination value PN. was configured to set On the other hand, as a modification, it is also possible to set a specific operation or display mode of the game machine other than the above, such as a background moving image displayed on the symbol display device 41, based on the game state determination value.

《3-7-10》変形例10
上記第3実施形態およびその変形例1では、遊技状態判定値PNに基づいて変動時間を設定していたが、遊技状態判定値PNを算出しない構成であっても良い。具体的には、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各値に基づいて変動時間を設定するように構成しても良い。この構成によっても、上記第3実施形態と同様に、変動時間の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまうことを防止することができ、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができるという効果を得ることができる。
<<3-7-10>> Modification 10
In the third embodiment and its modified example 1, the variation time is set based on the game state determination value PN, but the game state determination value PN may not be calculated. Specifically, the variable time may be set based on the values of the high-probability mode flag, the high-frequency support mode flag, and the fall flag. With this configuration, similarly to the third embodiment, it is possible to prevent the process from being interrupted and stopped due to the setting of the variable time being disabled, and to ensure high reliability of the operation of the gaming machine. You can get the effect of being able to

《3-7-11》変形例11:
上記第3実施形態およびその変形例1では、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出と引き分け演出とを行うが、これに換えて、結果告知演出として、勝利演出と敗北演出とだけを行う構成としても良い。この構成によれば、遊技者に勝ち負けを明確化することができる。
<<3-7-11>> Modification 11:
In the third embodiment and its modified example 1, the victory effect, the defeat effect, and the draw effect are performed as the result notification effect, but instead of this, only the victory effect and the defeat effect are performed as the result notification effect. It is good as According to this configuration, it is possible to clarify the winning or losing to the player.

《3-7-12》変形例12:
上記第3実施形態およびその変形例1では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出としては、例えば、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行することを示唆する演出等を採用することができる。こうした構成によっても、上記第3実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<<3-7-12>> Modification 12:
In the third embodiment and its modified example 1, the battle effect is executed as the specific effect executed before the result notification effect, but the specific effect is not limited to the battle effect. The above-mentioned specific effect can have any structure as long as it is a effect suggesting that the result notification effect may be executed. As an effect suggesting that the result notification effect may be executed, for example, an effect suggesting that the lottery mode will shift from the high-probability mode to the low-probability mode can be adopted. With such a configuration as well, the same effects as those described in the third embodiment can be obtained.

《3-7-13》変形例13:
上記第3実施形態およびその変形例1では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、予告演出とバトル演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。また、バトル演出を実行することなく、結果告知演出だけの演出としてもよい。
<<3-7-13>> Modification 13:
In the third embodiment and its modified example 1, the effects executed in one game round consisted of two types of effects, namely, the battle effect and the result notification effect. It may be composed of three types of effects including a result notification effect. Furthermore, four or more types of effects may be provided. Moreover, it is possible to perform only the result notification effect without executing the battle effect.

《3-7-14》変形例14:
上記第3実施形態およびその変形例1では、転落抽選に当選したときに実行されるバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときに実行されるバトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときのバトル演出と、当たり抽選において大当たり当選したときとで、バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。
<<3-7-14>> Modification 14:
In the third embodiment and its modified example 1, the battle effect executed when winning the fall lottery and the battle effect executed when winning the jackpot in the winning lottery are the same, but this is not the only option. not. For example, a configuration may be adopted in which a part of the image constituting the battle presentation is different between the battle presentation when the falling lottery is won and the winning lottery when the jackpot is won. For example, if the images are similar as a whole, but only a part of the players can notice the difference, it is possible to further improve the interest in the game.

《3-7-15》変形例15:
上記第3実施形態およびその変形例1では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第3実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第3実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第3実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第3実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
<<3-7-15>> Modification 15:
In the third embodiment and its modification 1, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices such as the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100. It is good also as a structure provided with two control devices, such as a control device and a sub control device. The sub control device may be configured to execute various processes executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the third embodiment. Further, in the third embodiment and its modified example 1, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, 100 are not limited to the division described in the third embodiment. It suffices that the devices 60, 90, and 100 as a whole can perform all the processes in the third embodiment.

《3-7-16》変形例16:
上記第3実施形態では、パチンコ機10は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載していない構成であったが、これに換えて、遊技状態として潜伏確変状態を搭載した構成としても良い。変形例16のパチンコ機について、以下、詳細に説明する。なお、変形例16のパチンコ機のハードウェア構成は第3実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第3実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<3-7-16>> Modification 16:
In the third embodiment, the pachinko machine 10 does not have the variable latent probability state as the game state. The pachinko machine of modification 16 will be described in detail below. Since the hardware configuration of the pachinko machine of Modified Example 16 is the same as that of the pachinko machine 10 of the third embodiment, the same parts as those of the third embodiment will be given the same names and reference numerals, and the following description will be made. conduct.

第3実施形態のパチンコ機10では、大当たり種別として、確変大当たりと通常大当たりが用意されていた(図127参照)。これに換えて、変形例16のパチンコ機では、大当たり種別として、確変大当たり、通常大当たりに加えて、潜伏確変大当たりが用意されている。潜伏確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。その上、変形例16のパチンコ機では、高確率モードにあることを、大当たりに当選した遊技回やその遊技回後に報知しない構成となっている。このため、変形例16のパチンコ機では、潜伏確変大当たりに当選した場合に、遊技者は高確率モードであるか否かを把握することが不可能又は困難となる。このようにして、変形例16のパチンコ機は、遊技状態として潜伏確変状態を搭載する。なお、潜伏確変状態は、潜伏確変大当たりに当選した場合に移行する構成に限る必要はなく、変形例として、他の特定の場合、例えば、大当たりに当選して高確率高頻度状態となってからの遊技回の回数が所定の回数を超えた場合に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、これによって、高確率モードが維持されているが、遊技者は高確率モードか低確率モードかを把握できない潜伏確変状態となる構成としても良い。 In the pachinko machine 10 of the third embodiment, a variable probability jackpot and a normal jackpot are prepared as jackpot types (see FIG. 127). In place of this, in the pachinko machine of Modification 16, latent variable probability jackpots are prepared as jackpot types in addition to variable probability jackpots and normal jackpots. In the latent probability variable jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening/closing execution mode is the high probability mode, and the opening/closing execution mode ends. It is a jackpot in which the later support mode becomes the low frequency support mode. In addition, the pachinko machine of Modification 16 is configured not to notify that it is in the high-probability mode after a game round in which a big win is won or after the game round. Therefore, in the pachinko machine of Modification 16, when the latent probability variable jackpot is won, it is impossible or difficult for the player to grasp whether or not the high probability mode is set. Thus, the pachinko machine of the modification 16 is equipped with the latent probability variable state as the game state. In addition, the latent probability variable state does not have to be limited to the configuration that shifts when the latent probability variable jackpot is won, and as a modification, in other specific cases, for example, after winning the jackpot and becoming a high probability high frequency state When the number of game times exceeds a predetermined number, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, thereby maintaining the high-probability mode, but the player is in the high-probability mode It is also possible to adopt a configuration in which the latent probability variable state cannot be grasped whether the mode is the low probability mode or the low probability mode.

変形例16のパチンコ機は、第3実施形態における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される後述する図178~図181で示す処理と、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図182、図183で示す処理とが相違し、主制御装置60において実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 In the pachinko machine of Modification 16, compared to the specific control in the third embodiment, the processing shown in FIGS. 182 and 183, which will be described later, executed by the MPU 92. Other processing executed in the main control device 60, other processing executed in the sound emission control device 90, and display control device 100 The various processes performed are identical.

<当たり判定処理>
図178は、変形例16における当たり判定処理を示すフローチャートである。この当たり判定処理において、ステップSi4001~Si4007は第3実施形態の当たり判定処理(図147)のステップSi1001~Si1007と同一であり、ステップSi4009~Si4017は第3実施形態の当たり判定処理(図147)のステップSi1008~Si1016と同一である。変形例16における当たり判定処理において、第3実施形態の当たり判定処理と相違するのは、ステップSi4007とステップSi4009との間に、ステップSi4008が追加されている点だけである。
<Hit determination processing>
178 is a flow chart showing the hit determination process in Modification 16. FIG. In this hit determination process, steps Si4001 to Si4007 are the same as steps Si1001 to Si1007 of the hit determination process (FIG. 147) of the third embodiment, and steps Si4009 to Si4017 are the hit determination process of the third embodiment (FIG. 147). are the same as steps Si1008 to Si1016 of . The hit determination process in modification 16 differs from the hit determination process of the third embodiment only in that step Si4008 is added between steps Si4007 and Si4009.

ステップSi4008では、サポートモード擬似化フラグをONする。サポートモード擬似化フラグは、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを特定するためのフラグであり、ONである場合にサポートモード擬似化処理が実行されたことを、OFFである場合にサポートモード擬似化処理が実行されていないことを特定する。ステップSi4007において、高頻度サポートモードフラグをOFFするサポートモード擬似化処理が実行されたことを受けて、ステップSi4008に進み、サポートモード擬似化フラグをONする処理が行われる。サポートモード擬似化フラグの値は、変動開始処理(図144)において図柄の変動表示を開始するSi0709の処理の直前でOFFにクリアされる。ステップSi4008を実行した後、ステップSi4009に進む。 At step Si4008, the support mode simulation flag is turned ON. The support mode simulation flag is a flag for specifying whether or not the support mode simulation processing has been executed in the current game turn, and when it is ON, it indicates that the support mode simulation processing has been executed. , it specifies that the support mode simulation process is not executed. In step Si4007, in response to the execution of support mode simulation processing for turning off the high-frequency support mode flag, the flow advances to step Si4008 to perform processing for turning on the support mode simulation flag. The value of the support mode simulation flag is cleared to OFF immediately before the processing of Si0709 for starting the variable display of the symbols in the variable start processing (FIG. 144). After executing step Si4008, the process proceeds to step Si4009.

<遊技状態判定処理>
図179は、変形例16における遊技状態判定処理を示すフローチャートである。この遊技状態判定処理において、ステップSi4101、Si4102は第3実施形態の遊技状態判定処理(図148)のステップSi1101、Si1102と同一であり、ステップSi4104は遊技状態判定処理(図148)のステップSi1103と同一である。変形例16における遊技状態判定処理において、第3実施形態の遊技状態判定処理と相違するのは、ステップSi4102とステップSi4104との間に、ステップSi4103が追加されている点だけである。
<Game state determination processing>
FIG. 179 is a flow chart showing the gaming state determination process in the sixteenth modification. In this gaming state determination processing, steps Si4101 and Si4102 are the same as steps Si1101 and Si1102 of the gaming state determination processing (FIG. 148) of the third embodiment, and step Si4104 is the same as step Si1103 of the gaming state determination processing (FIG. 148). are identical. The gaming state determination process in Modification 16 differs from the gaming state determination process of the third embodiment only in that step Si4103 is added between steps Si4102 and Si4104.

ステップSi4103では、遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを判定する。具体的には、サポートモード擬似化フラグがONであるか否かを判定する。ステップSi4103において、サポートモード擬似化フラグがONであると判定した場合には(Si4103:YES)、ステップSi4104に進む。ステップSi4103において、サポートモード擬似化フラグがONでないと判定した場合には(Si4103:NO)、本遊技状態判定処理を終了する。 In step Si4103, it is determined whether or not support mode simulation processing has been executed in the game cycle. Specifically, it is determined whether or not the support mode simulation flag is ON. If it is determined in step Si4103 that the support mode simulation flag is ON (Si4103: YES), the process proceeds to step Si4104. In step Si4103, when it is determined that the support mode simulation flag is not ON (Si4103: NO), this game state determination process is terminated.

この遊技状態判定処理によれば、サポートモード擬似化処理が実行されたことによって遊技状態判定値PNが「02H」になっているときに限り、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理が行われ、潜伏確変大当たりに当選したことによって遊技状態が潜伏確変状態となっている場合には、遊技状態判定値PNは「02H」のまま維持され、「03H」に書き換えられることはない。 According to this game state determination process, the game state determination value PN is changed from "02H" to "03H" only when the game state determination value PN is "02H" due to the execution of the support mode simulation process. , and when the game state is the latent probability variable state due to winning the latent probability variable jackpot, the game state determination value PN is maintained as "02H" and rewritten to "03H". no.

<変動時間設定処理>
図180は、変形例16における変動時間設定処理を示すフローチャートである。この変動時間設定処理において、ステップSi4201~Si4208は第3実施形態の変動時間設定処理(図149)のステップSi1201~Si1208と同一であり、ステップSi4210は第3実施形態の変動時間設定処理(図149)のステップSi1209と同一である。変形例16における変動時間設定処理において、第3実施形態の変動時間設定処理と相違するのは、ステップSi4209とステップSi4211とが追加されている点だけである。
<Variation time setting process>
180 is a flowchart showing the variable time setting process in Modification 16. FIG. In this variable time setting process, steps Si4201 to Si4208 are the same as steps Si1201 to Si1208 of the variable time setting process (FIG. 149) of the third embodiment, and step Si4210 is the variable time setting process (FIG. 149) of the third embodiment. ) is the same as step Si1209. The variable time setting process in Modification 16 is different from the variable time setting process of the third embodiment only in that steps Si4209 and Si4211 are added.

ステップSi4207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4207:NO)には、ステップSi4209に進む。ステップSi4209では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4209において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4209:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4210に進む。ステップSi4210では、第3実施形態の変動時間設定処理(図149)のステップSi1209と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。 If it is determined in step Si4207 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si4207: NO), the process proceeds to step Si4209. At step Si4209, it is determined whether or not the gaming state determination value PN is "02H". In step Si4209, when it is determined that the gaming state determination value PN is not "02H" (Si4209: NO), that is, when the gaming state determination value PN is "10H", the process proceeds to step Si4210. In step Si4210, a variable time setting process for a low fall probability low frequency state, which is the same as step Si1209 of the variable time setting process (FIG. 149) of the third embodiment, is executed.

ステップSi4209において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4209:YES)、ステップSi4211に進み、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の変動時間設定処理である。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSi4211を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Si4209, when it is determined that the game state determination value PN is "02H" (Si4209: YES), the process proceeds to step Si4211 to execute a variable time setting process for high probability low frequency state. The variable time setting process for the high probability low frequency state is the variable time setting process when the game state is the latent probability variable state. The variation time setting process for the high-probability low-frequency state will be described later. After step Si4211 is executed, this variable time setting process is terminated.

<高確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図180:Si4211)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing for high-probability low-frequency state>
Next, the fluctuation time setting process for the high-probability low-frequency state will be described. The variable time setting process for the high probability low frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (Fig. 180: Si4211).

図181は、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64a(図124)における変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSi4302に進む。 FIG. 181 is a flow chart showing the variable time setting process for high-probability low-frequency states. In step Si4301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a (FIG. 124) of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Si4302.

ステップSi4302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、ONである場合には大当たり当選であるとして(Si4302:YES)、ステップSi4303に進む。 In step Si4302, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag is ON, and if it is ON, it is determined that the jackpot has been won (Si4302: YES), and the process proceeds to step Si4303.

ステップSi4303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。高確率低頻度状態用変動時間テーブル群には、(xiv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(xvi)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSi4303では、(xiv)~(xvi)の中から(xiv)を特定する。ステップSi4303を実行した後、ステップSi4304に進む。 In step Si4303, the variation time table for big win is specified from the variation time table group for high probability low frequency state stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The high-probability low-frequency state fluctuation time table group includes (xiv) a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in a winning lottery in a high-probability low-frequency state, and (xv) a high-probability low-frequency state variable time table group. Variable time table for reach generation used when reach occurs without winning the jackpot in the lottery, (xvi) Reach non-reach used when reach does not occur without winning the jackpot in the winning lottery in a high probability low frequency state A variable time table for generation is provided. At step Si4303, (xiv) is specified from among (xiv) to (xvi). After executing step Si4303, the process proceeds to step Si4304.

ステップSi4304では、ステップSi4303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSi4301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSi4305では、ステップSi4304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 At step Si4304, the fluctuation time table identified at step Si4303 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained at step Si4301 is obtained. Subsequently, in step Si4305, the variable time information acquired in step Si4304 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process for the high-probability low-frequency state ends.

一方、ステップSi4302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4302:NO)、ステップSi4306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSi4302において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Si4306)を実行することから、ステップSi4306においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAE(図125)に記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Si4306:YES)、ステップSi4307に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図124)に記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 On the other hand, in step Si4302, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Si4302: NO), the process proceeds to step Si4306 to determine whether reach occurs in the current game round. judge. Since this process (Si4306) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in the above step Si4302, in the step Si4306, the reach among the game rounds in which the jackpot has not been won in the winning lottery It is determined whether or not it is a game cycle to occur. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE (FIG. 125) is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (Si4306: YES), and step Go to Si4307. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 124) of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of the reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップSi4307では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSi4307を実行した後、ステップSi4308に進む。 At step Si4307, the reach occurrence flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Si4307, the process proceeds to step Si4308.

ステップSi4308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(xv)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(xv)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi4308を実行した後、先に説明したステップSi4304に進み、ステップSi4308で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si4308, a fluctuation time table for reach occurrence is specified from the group of fluctuation time tables for high-probability low-frequency states stored in the fluctuation time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, in the above-described (xv) high-probability low-frequency state, a variable time table for reach occurrence, which is used when reach occurs without winning a jackpot in a winning lottery, is specified. (xv) is, for example, a fluctuating time table for performing a normal effect for reach. After executing step Si4308, the process proceeds to step Si4304 described above, and the fluctuation time table specified in step Si4308 is referred to to acquire fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

ステップSi4306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Si4306:NO)、ステップSi4309に進む。 In step Si4306, when it is determined that reach does not occur in this game round (Si4306: NO), the process proceeds to step Si4309.

ステップSi4309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(xvi)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(xvi)は、例えば、外れ用通常演出を行うための変動時間テーブルである。ステップSi4309を実行した後、先に説明したステップSi4304に進み、ステップSi4309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Si4309, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the variable time table group for high probability low frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, in the above-described (xvi) high-probability low-frequency state, the variable time table for reach non-occurrence used when the jackpot is not won in the winning lottery and the reach does not occur is specified. (xvi) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for failure. After executing step Si4309, the process advances to step Si4304 described above, and the fluctuation time table identified in step Si4309 is referred to to acquire fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS.

<演出パターン設定処理>
図182は、変形例16における演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この演出パターン設定処理において、ステップSi4401~Si4408は第3実施形態の演出パターン設定処理(図164)のステップSi2701~Si2708と同一であり、ステップSi4410は第3実施形態の演出パターン設定処理(図164)のステップSi2709と同一である。変形例16における演出パターン設定処理において、第3実施形態の演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSi4409とステップSi4411とが追加されている点だけである。
<Production pattern setting process>
FIG. 182 is a flow chart showing effect pattern setting processing in the sixteenth modification. In this effect pattern setting process, steps Si4401 to Si4408 are the same as steps Si2701 to Si2708 of the effect pattern setting process (FIG. 164) of the third embodiment, and step Si4410 is the effect pattern setting process (FIG. 164) of the third embodiment. ) is the same as step Si2709. The effect pattern setting process in modification 16 differs from the effect pattern setting process of the third embodiment only in that steps Si4409 and Si4411 are added.

ステップSi4407において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4407:NO)には、ステップSi4409に進む。ステップSi4409では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4409において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4409:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4410に進む。ステップSi4410では、第3実施形態の演出パターン設定処理(図164)のステップSi2709と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。 If it is determined in step Si4407 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si4407: NO), the process proceeds to step Si4409. At step Si4409, it is determined whether or not the gaming state determination value PN is "02H". In step Si4409, if it is determined that the gaming state determination value PN is not "02H" (Si4409: NO), that is, if the gaming state determination value PN is "10H", the process proceeds to step Si4410. In step Si4410, the same processing as step Si2709 of the effect pattern setting process (FIG. 164) of the third embodiment, effect pattern setting process for falling low probability low frequency state is executed.

ステップSi4409において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4409:YES)、ステップSi4411に進み、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4411を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4409, when it is determined that the game state determination value PN is "02H" (Si4409: YES), the process proceeds to step Si4411 to execute the effect pattern setting process for the high probability low frequency state. The production pattern setting process for the high probability low frequency state is the production pattern setting process when the game state is the latent probability variable state. The production pattern setting process for the high-probability low-frequency state will be described later. After step Si4411 is executed, the effect pattern setting process is terminated.

<高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図182:Si4411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が高確率低頻度状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for high-probability low-frequency state>
Next, the production pattern setting process for the high-probability low-frequency state will be described. The production pattern setting process for the high-probability low-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the production pattern setting process (Fig. 182: Si4411). The performance pattern setting process for the high-probability low-frequency state is performed when a jackpot is won when the pachinko machine 10 is in the high-probability low-frequency state, when a ready-to-win game occurs, or when none of the cases apply. It is intended to set the production pattern according to. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図183は、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4501では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4502に進む。 FIG. 183 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state. At step Si4501, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Si4502.

ステップSi4502では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi4502において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si4502:YES)、ステップSi4503に進む。 In step Si4502, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, from the information on the presence or absence of the big win stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 163), it is determined whether the result of the win/loss decision is the big win or not. . In step Si4502, when it is determined that the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Si4502: YES), the process proceeds to step Si4503.

ステップSi4503では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XIV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(XVI)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi4503では、(XIV)~(XVI)の中から(XIV)を特定する。ステップSi4503を実行した後、ステップSi4504に進む。 At step Si4503, the effect pattern table for the big win is specified from the effect pattern table group for the high-probability low-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM93. The high-probability low-frequency state effect pattern table group includes (XIV) a high-probability low-frequency state effect pattern table used when a big win is won in a winning lottery, and (XV) a high-probability low-frequency state effect pattern table. Production pattern table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in a lottery, (XVI) In a high probability low frequency state, non-reach used when a reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery A production pattern table for generation is provided. At step Si4503, (XIV) is specified from among (XIV) to (XVI). After executing step Si4503, the process proceeds to step Si4504.

ステップSi4504では、ステップSi4503で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi2602(図163)によって読み出した変動時間と、ステップSi4501によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4505では、ステップSi4504によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4505を実行した後、高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4504, the effect pattern table specified in step Si4503 is referred to, and the effect corresponding to the variable time read out in step Si2602 (FIG. 163) and the current effect pattern random number RN value obtained in step Si4501 is generated. Get pattern. Subsequently, in step Si4505, the effect pattern obtained in step Si4504 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si4505, the effect pattern setting process for the high-probability low-frequency state ends.

一方、ステップSi4502において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4502:NO)、ステップSi4506に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si4506:YES)、ステップSi4507に進む。 On the other hand, in step Si4502, if it is determined that the result of the winning/failure determination in this game round is not a jackpot winning (Si4502: NO), the process proceeds to step Si4506, and it is determined whether reach occurs in this game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 163). In step Si4506, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach occurrence (Si4506: YES), the process proceeds to step Si4507.

ステップSi4507では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XV)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(XV)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4507を実行した後、先に説明したステップSi4504に進み、ステップSi4507で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 At step Si4507, the effect pattern table for ready-to-win generation is specified from the high-probability low-frequency state effect pattern table group stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. FIG. Specifically, in the above-described (XV) high-probability low-frequency state, a ready-to-win effect pattern table to be used when a big win is not won in a winning lottery and a ready-to-win occurs is specified. (XV) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After step Si4507 is executed, the process advances to step Si4504 described above, and the effect pattern table identified in step Si4507 is referred to to obtain the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

ステップSi4506において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si4506:NO)、ステップSi4508に進む。 In step Si4506, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Si4506: NO), the process proceeds to step Si4508.

ステップSi4508では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XVI)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(XVI)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4508を実行した後、先に説明したステップSi4504に進み、ステップSi4508で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 At step Si4508, a non-reach effect pattern table is specified from the group of high-probability low-frequency state effect pattern tables stored in the effect pattern table storage area 93a of the ROM 93 (FIG. 130). Specifically, in the (XVI) high-probability low-frequency state described above, a non-reach effect pattern table that is used when a big win is not won in a winning lottery and a reach does not occur is specified. (XVI) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for losing. After executing step Si4508, the process advances to step Si4504 described above, and the effect pattern table identified in step Si4508 is referred to to obtain the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

以上説明したように、変形例16のパチンコ機によれば、当たり抽選において潜伏確変大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの終了後に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである潜伏確変状態となる。また、変形例16のパチンコ機によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったときに、高確率低頻度状態となる。すなわち、変形例16のパチンコ機では、高確率低頻度状態になる場合として、潜伏確変状態である場合と、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合とがあり得る。 As described above, according to the pachinko machine of the modification 16, when the latent probability variable jackpot is won in the winning lottery, the lottery mode of the winning lottery is the high probability mode after the opening/closing execution mode ends, and the support mode is the support mode. It becomes a latent probability change state, which is a low-frequency support mode. In addition, according to the pachinko machine of the modification 16, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high probability mode. In the game round after the number of games after the start of the frequency support mode reaches the guaranteed number of games, when a jackpot is won, a high-probability low-frequency state is entered when support mode simulation processing is performed. That is, in the pachinko machine of Modified Example 16, the high-probability low-frequency state can be the latent probability variable state or the support mode simulation processing as described above.

潜伏確変状態である場合には、主制御装置60において実行される図180の変動時間設定処理では、ステップSi4211によって高確率低頻度状態用の変動時間が設定され、音声発光制御装置90において実行される図182の演出パターン設定処理では、ステップSi4411によって高確率低頻度状態用の演出パターンが設定される。これに対して、サポートモード擬似化処理を行った場合には、遊技状態判定値PNを「02H」から「03H」に書き換える処理が行われる(図179参照)ことから、遊技状態が確変状態(遊技状態判定値PN=「03H」)であるものとみなして、上述した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。 180 executed by main controller 60, the variable time for the high-probability low-frequency state is set in step Si4211. In the effect pattern setting process of FIG. 182, step Si4411 sets the effect pattern for the high-probability low-frequency state. On the other hand, when the support mode simulation process is performed, the game state determination value PN is rewritten from "02H" to "03H" (see FIG. 179). Assuming that the game state determination value PN=“03H”), the above-described setting of the fluctuation time and the setting of the effect pattern are performed.

遊技状態として潜伏確変状態を搭載したパチンコ機において、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合に、潜伏確変状態と同じ高確率低頻度状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、変形例16のパチンコ機によれば、上述したように、潜伏確変状態である場合と、サポートモード擬似化処理を行った場合とで、変動時間の設定や演出パターンの設定が異なったものとなる。したがって、変形例16のパチンコ機によれば、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 In a pachinko machine equipped with a latent probability variable state as a game state, when the support mode simulation processing is performed as described above, the same high-probability low-frequency state as the latent probability variable state occurs. No particular consideration has been given to how the game action is to be played. On the other hand, according to the pachinko machine of the modification 16, as described above, the setting of the variable time and the setting of the effect pattern are performed in the case of the variable latency state and in the case of the support mode simulation processing. becomes different. Therefore, according to the pachinko machine of the modification 16, it is possible to execute an effect suitable for the game round in which the probability of latent state is variable, and an effect suitable for the game round in which the support mode simulation processing is executed, so that the game state can be appropriately adjusted to the player. can be notified.

《3-7-17》変形例17:
変形例16のパチンコ機10は、第3実施形態のパチンコ機10に対して、遊技状態として潜伏確変状態を搭載したものである。これに換えて、変形例17として、第3実施形態の変形例1のパチンコ機に対して、遊技状態として潜伏確変状態を搭載しても良い。変形例17のパチンコ機について、以下、詳細に説明する。なお、変形例17のパチンコ機のハードウェア構成は第3実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第3実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<3-7-17>> Modification 17:
The pachinko machine 10 of the modified example 16 is equipped with a latent probability variable state as a game state with respect to the pachinko machine 10 of the third embodiment. Alternatively, as a modification 17, a latent probability variable state may be installed as a game state in the pachinko machine of modification 1 of the third embodiment. The pachinko machine of modification 17 will be described in detail below. Since the hardware configuration of the pachinko machine of Modified Example 17 is the same as that of the pachinko machine 10 of the third embodiment, the same parts as those of the third embodiment will be given the same names and reference numerals, and the following description will be made. conduct.

変形例17のパチンコ機10は、第3実施形態の変形例16のパチンコ機と同様にして、遊技状態として潜伏確変状態が搭載されている。 The pachinko machine 10 of the modified example 17 is equipped with a latent probability variable state as a game state in the same manner as the pachinko machine of the modified example 16 of the third embodiment.

変形例17のパチンコ機は、第3実施形態の変形例1における具体的な制御と比較して、主制御装置60のMPU62によって実行される上述した図180,図181で示す処理と、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される上述した図182、図183で示す処理とが相違し、主制御装置60のMPU62によって実行されるその他の処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。すなわち、変形例17のパチンコ機は、変形例16のパチンコ機と同様に、主制御装置60のMPU62によって図180、図181で示す変動時間設定処理を実行し、音声発光制御装置90のMPU92によって図182、図183で示した演出パターン設定処理を実行し、こうした点において第3実施形態の変形例16と相違する。 The pachinko machine of Modification 17 differs from the specific control in Modification 1 of the third embodiment in that the processes shown in FIGS. 182 and 183 described above executed by the MPU 92 of the control device 90 are different, other processing executed by the MPU 62 of the main control device 60 and other processing executed in the sound emission control device 90 , the various processes executed in the display control device 100 are the same. 180 and 181 by the MPU 62 of the main control device 60, and by the MPU 92 of the audio emission control device 90 The effect pattern setting process shown in FIGS. 182 and 183 is executed, and in this point, it differs from the modification 16 of the third embodiment.

上記のように構成された変形例17のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した以後の遊技回における処理の手順は、図174に示した変形例1の処理手順と同一であり、遊技状態判定値PNが算出され、変動時間が設定された後に、サポートモード擬似化処理が行われる。このため、サポートモード擬似化処理が行われる遊技回であっても、変動時間が設定される時点における遊技状態判定値PNは、サポートモード擬似化処理が行われる前の値である「03H」となる。したがって、サポートモード擬似化処理が行われる場合には、サポートモード擬似化処理が行われる前の適切な値である「03H(=高確率高頻度状態)」に対応した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。一方、潜伏確変大当たりに当選したことによる潜伏確変状態においては、遊技状態判定値PNは「02H(=高確率低頻度状態)」となっており、02Hに対応した変動時間の設定や、演出パターンの設定が行われる。このため、変形例17のパチンコ機によれば、変形例16のパチンコ機と同様に、潜伏確変状態である場合と、サポートモード擬似化処理を行った場合とで、変動時間の設定や演出パターンの設定が異なったものとなる。したがって、変形例17のパチンコ機によれば、変形例16のパチンコ機と同様に、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 According to the pachinko machine of Modification 17 configured as described above, the processing procedure in the game round after reaching the guaranteed number of games is the same as the processing procedure of Modification 1 shown in FIG. After the state determination value PN is calculated and the fluctuation time is set, the support mode simulation process is performed. Therefore, even in a game cycle in which the support mode simulation processing is performed, the game state determination value PN at the time when the variable time is set is "03H", which is the value before the support mode simulation processing is performed. Become. Therefore, when the support mode simulation processing is performed, it is necessary to set a variable time corresponding to "03H (=high probability high frequency state)" which is an appropriate value before the support mode simulation processing is performed, A pattern is set. On the other hand, in the latent probability variable state due to winning the latent probability variable jackpot, the game state determination value PN is "02H (=high probability low frequency state)", and the setting of the variable time corresponding to 02H and the production pattern is set. For this reason, according to the pachinko machine of the modification 17, similarly to the pachinko machine of the modification 16, in the case of the latent probability changing state and the case of performing the support mode simulation processing, the setting of the fluctuation time and the production pattern settings will be different. Therefore, according to the pachinko machine of the modified example 17, similarly to the pachinko machine of the modified example 16, an effect suitable for the game round in the latent probability variable state and a game round in which the support mode simulation processing is executed are executed. It is possible to appropriately inform the player of the game state.

《3-7-18》変形例18:
変形例18のパチンコ機は、第3実施形態のパチンコ機10と同一のハードウェア構成を備える。変形例18のパチンコ機のソフトウェア構成、すなわち、具体的な制御については、第3実施形態のパチンコ機10と比較して次の(イ)~(ホ)の点が相違し、その他の処理については同一である。なお変形例18のパチンコ機において、第3実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<3-7-18>> Modification 18:
The pachinko machine of Modification 18 has the same hardware configuration as the pachinko machine 10 of the third embodiment. The software configuration of the pachinko machine of Modification 18, that is, the specific control, is different from the pachinko machine 10 of the third embodiment in the following points (a) to (e), and other processing are identical. In the pachinko machine of Modified Example 18, the same parts as in the third embodiment are given the same names and reference numerals, and the following description will be given.

(イ)変形例18のパチンコ機は遊技状態として潜伏確変状態を搭載しているのに対して、第3実施形態のパチンコ機10は遊技状態として潜伏確変状態を搭載していない。なお、潜伏確変状態を搭載する手法については、第3実施形態の変形例16および変形例17と同じである。 (A) The pachinko machine of Modification 18 has a variable latent probability state as a game state, whereas the pachinko machine 10 of the third embodiment does not have a variable latent probability state as a game state. Note that the method of installing the latent probability changing state is the same as in Modification 16 and Modification 17 of the third embodiment.

(ロ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理が、第3実施形態の変形例16における当たり判定処理(図178)と同一の内容となっている。すなわち、変形例18のパチンコ機では、高頻度サポートモードフラグをOFFするサポートモード擬似化処理が行われた場合に、サポートモード擬似化フラグをONする処理が実行されるのに対して、第3実施形態のパチンコ機10では、サポートモード擬似化フラグそのものを備えない。 (b) In the pachinko machine of Modification 18, the hit determination process executed by the MPU 62 of the main controller 60 has the same content as the hit determination process (FIG. 178) in Modification 16 of the third embodiment. . That is, in the pachinko machine of the modification 18, when the support mode simulation processing for turning off the high-frequency support mode flag is performed, the processing for turning on the support mode simulation flag is executed. The pachinko machine 10 of the embodiment does not have the support mode simulation flag itself.

(ハ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される遊技状態判定処理が、第3実施形態の変形例1における遊技状態判定処理(図177)と同一の内容となっている。すなわち、第3実施形態のパチンコ機10では、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が行われるのに対して、変形例18のパチンコ機では、遊技状態判定値を「02H」から「03H」に書き換える処理が行われない。 (C) In the pachinko machine of Modified Example 18, the game state determination process executed by the MPU 62 of the main controller 60 has the same content as the game state determination process (FIG. 177) in Modified Example 1 of the third embodiment. ing. That is, in the pachinko machine 10 of the third embodiment, the game state determination value is rewritten from "02H" to "03H". ” to “03H” is not performed.

(ニ)変形例18のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される変動時間設定処理が、第3実施形態の変形例16における変動時間設定処理(図180)と同一の内容となっている。なお、変動時間設定処理のサブルーチンの一つである高確率低頻度状態用の変動時間設定処理(図181)も同一である。すなわち、第3実施形態のパチンコ機10では、高確率低頻度状態用の変動時間設定処理は用意されていないのに対して、変形例18のパチンコ機では、遊技状態判定値PNが「02H」であるときに実行される高確率低頻度状態用の変動時間設定処理が用意されている。 (d) In the pachinko machine of Modification 18, the variable time setting process executed by the MPU 62 of the main controller 60 has the same contents as the variable time setting process (FIG. 180) in Modification 16 of the third embodiment. ing. The variable time setting process (FIG. 181) for the high-probability low-frequency state, which is one of the subroutines of the variable time setting process, is the same. That is, in the pachinko machine 10 of the third embodiment, the variable time setting process for the high-probability low-frequency state is not prepared, whereas in the pachinko machine of the modified example 18, the game state determination value PN is "02H". A variable time setting process for a high-probability low-frequency state is prepared which is executed when .

(ホ)変形例18のパチンコ機は、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図184~図187で示す処理について、第3実施形態のパチンコ機10と相違する。 (E) The pachinko machine of Modified Example 18 differs from the pachinko machine 10 of the third embodiment in the processes shown in FIGS.

<遊技回演出設定処理>
図184は、変形例18における遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。この演遊技回演出設定処理において、ステップSi4601、Si4603~Si4608は第3実施形態の遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2601、Si2603~Si2608と同一である。変形例18における遊技回演出設定処理において、第3実施形態の遊技回演出設定処理と相違するのは、ステップSi4602の処理だけである。
<Game round effect setting processing>
FIG. 184 is a flow chart showing the game round effect setting process in the eighteenth modification. In this game round effect setting process, steps Si4601, Si4603 to Si4608 are the same as steps Si2601, Si2603 to Si2608 of the game round effect setting process (FIG. 163) of the third embodiment. In the game round effect setting process in Modification 18, the only difference from the game round effect setting process of the third embodiment is the process of step Si4602.

第3実施形態の遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す処理を行っていた。これに対して、変形例18における遊技回演出設定処理のステップSi4602では、上記情報に加えて、サポートモード擬似化フラグの情報も読み出す。サポートモード擬似化フラグは、先に説明したように主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理によってONされるが、主制御装置60側では、サポートモード擬似化フラグの情報を変動用コマンドに含ませ、音声発光制御装置90に送信する。ステップSi2602では、この変動用コマンドを受信して、当該コマンドからサポートモード擬似化フラグの情報も読み出す。 In step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 163) of the third embodiment, the variation command received this time is read, and from the command, the presence or absence of the big hit, the type of the big hit, the presence or absence of the reach occurrence, the variation time, and the game A process of reading the information of the state determination value PN was performed. On the other hand, in step Si4602 of the game round effect setting process in Modified Example 18, in addition to the above information, the information of the support mode simulation flag is also read. The support mode simulation flag is turned ON by the hit determination process executed by the MPU 62 of the main controller 60 as described above. , and transmitted to the sound emission control device 90 . In step Si2602, this command for variation is received, and the information of the support mode simulation flag is also read out from the command.

<演出パターン設定処理>
図185は、変形例18における演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この演出パターン設定処理において、ステップSi4701~Si4708は第3実施形態の演出パターン設定処理(図164)のステップSi2701~Si2708と同一であり、ステップSi4710は第3実施形態の演出パターン設定処理(図164)のステップSi2709と同一である。変形例18における演出パターン設定処理において、第3実施形態の演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSi4709、ステップSi4711~Si4713が追加されている点だけである。
<Production pattern setting process>
FIG. 185 is a flow chart showing effect pattern setting processing in the eighteenth modification. In this effect pattern setting process, steps Si4701 to Si4708 are the same as steps Si2701 to Si2708 of the effect pattern setting process (FIG. 164) of the third embodiment, and step Si4710 is the effect pattern setting process (FIG. 164) of the third embodiment. ) is the same as step Si2709. The effect pattern setting process in Modification 18 differs from the effect pattern setting process of the third embodiment only in that step Si4709 and steps Si4711 to Si4713 are added.

ステップSi4707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Si4707:NO)には、ステップSi4709に進む。ステップSi4709では、遊技状態判定値PNが「02H」であるか否かを判定する。ステップSi4709において、遊技状態判定値PNが「02H」でないと判定した場合(Si4709:NO)、すなわち、遊技状態判定値PNが「10H」である場合には、ステップSi4710に進む。ステップSi4710では、第3実施形態の演出パターン設定処理(図164)のステップSi2709と同じ処理である、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。 In step Si4707, when it is determined that the gaming state determination value PN is not "11H" (Si4707: NO), the process proceeds to step Si4709. At step Si4709, it is determined whether or not the gaming state determination value PN is "02H". In step Si4709, when it is determined that the gaming state determination value PN is not "02H" (Si4709: NO), that is, when the gaming state determination value PN is "10H", the process proceeds to step Si4710. In step Si4710, the same process as step Si2709 of the effect pattern setting process (FIG. 164) of the third embodiment, effect pattern setting process for falling low probability low frequency state is executed.

ステップSi4709において、遊技状態判定値PNが「02H」であると判定した場合には(Si4709:YES)、ステップSi4711に進む。 In step Si4709, when it is determined that the gaming state determination value PN is "02H" (Si4709: YES), the process proceeds to step Si4711.

ステップSi4711では、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が実行されたか否かを判定する。具体的には、主制御装置60におけるサポートモード擬似化フラグがONであるか否かを判定する。 In step Si4711, it is determined whether support mode simulation processing has been executed in the current game round. Specifically, it is determined whether or not the support mode simulation flag in main controller 60 is ON.

ステップSi4711において、サポートモード擬似化フラグがONでないと判定した場合には(Si4711:NO)、ステップSi4712に進み、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が潜伏確変状態である場合の演出パターン設定処理である。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4711を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4711, if it is determined that the support mode simulation flag is not ON (Si4711: NO), the process proceeds to step Si4712 to execute effect pattern setting processing for high probability low frequency state during latency change. The production pattern setting process for the high probability low frequency state at the time of latent probability change is the production pattern setting process when the game state is the latent probability variable state. The production pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of latent probability change will be described later. After step Si4711 is executed, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSi4711において、サポートモード擬似化フラグがONであると判定した場合には(Si4711:YES)、ステップSi4713に進み、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、今回の遊技回においてサポートモード擬似化処理が行われる場合の演出パターン設定処理である。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSi4713を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4711, when it is determined that the support mode simulation flag is ON (Si4711: YES), the process proceeds to step Si4713 to execute effect pattern setting processing for high probability low frequency state during support mode simulation. The production pattern setting process for the high-probability low-frequency state during support mode simulation is the production pattern setting process when the support mode simulation process is performed in the current game round. The production pattern setting process for the high-probability low-frequency state during support mode simulation will be described later. After executing step Si4713, the effect pattern setting process is terminated.

<潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図185:Si4712)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が高確率低頻度状態にあるときに、大当たりに当選した場合と、リーチが発生した場合と、いずれの場合にも該当しない場合とに応じた演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for high-probability low-frequency state during latent probability change>
Next, the production pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of probability variation of latency will be described. The production pattern setting process for the high-probability low-frequency state during latency probability variation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the production pattern setting process (Fig. 185: Si4712). The effect pattern setting processing for the high probability low frequency state at the time of latent probability variation is applicable to both cases of winning a big win and occurrence of ready-to-win when the pachinko machine 10 is in the high probability low frequency state. A production pattern is set depending on whether or not the game is to be played. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図186は、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4801では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4802に進む。 FIG. 186 is a flow chart showing the production pattern setting process for the high-probability low-frequency state at the time of latent probability change. In step Si4801, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Si4802.

ステップSi4802では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSi4802において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Si4802:YES)、ステップSi4803に進む。 In step Si4802, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot winning. Specifically, from the information on the presence or absence of the big win stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Si2602 of the game round effect setting process (FIG. 163), it is determined whether the result of the win/loss decision is the big win or not. . In step Si4802, when it is determined that the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Si4802: YES), the process proceeds to step Si4803.

ステップSi4803では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(XVII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(XVIII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(XIX)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSi4803では、(XVII)~(XIX)の中から(XVII)を特定する。ステップSi4803を実行した後、ステップSi4804に進む。 In step Si4803, the effect pattern table for big win is specified from the effect pattern table group for high probability low frequency state at the time of latent probability change stored in effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of ROM 93. The production pattern table group for the high-probability low-frequency state at the time of latent probability variation includes (XVII) a high-probability low-frequency state, a jackpot production pattern table used when a jackpot is won in a winning lottery, and (XVIII) a high-probability low-frequency state. , the effect pattern table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in a winning lottery, (XIX) In a high probability low frequency state, it is used when a reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery. A production pattern table for reach non-occurrence is provided. At step Si4803, (XVII) is specified from among (XVII) to (XIX). After executing step Si4803, the process proceeds to step Si4804.

ステップSi4804では、ステップSi4803で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi4602(図184)によって読み出した変動時間と、ステップSi4801によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4805では、ステップSi4804によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4805を実行した後、潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 At step Si4804, the effect pattern table identified at step Si4803 is referred to, and the effect corresponding to the variable time read at step Si4602 (FIG. 184) and the value of the current effect pattern random number RN obtained at step Si4801 is displayed. Get pattern. Subsequently, in step Si4805, the effect pattern obtained in step Si4804 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Si4805 is executed, the effect pattern setting process for the high probability low frequency state at the time of latent probability change ends.

一方、ステップSi4802において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Si4802:NO)、ステップSi4806に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図163)のステップSi2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSi4806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Si4806:YES)、ステップSi4807に進む。 On the other hand, in step Si4802, if it is determined that the result of the winning/failure determination in the current game round is not a jackpot winning (Si4802: NO), the process proceeds to step Si4806, and it is determined whether reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Si2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 163). In step Si4806, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach generation (Si4806: YES), the process proceeds to step Si4807.

ステップSi4807では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XVIII)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブルを特定する。(XVIII)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4807を実行した後、先に説明したステップSi4804に進み、ステップSi4807で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 At step Si4807, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for the high probability low frequency state at the time of latent probability change stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. Specifically, in the (XVIII) high-probability low-frequency state described above, the ready-to-win effect pattern table used when the big win is not won in the winning lottery and the ready-to-win occurs is specified. (XVIII) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Si4807, the process advances to step Si4804 described above, and the effect pattern table specified in step Si4807 is referred to to obtain the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

ステップSi4806において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Si4806:NO)、ステップSi4808に進む。 In step Si4806, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Si4806: NO), the process proceeds to step Si4808.

ステップSi4808では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されている潜伏確変時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(XIX)高確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブルを特定する。(XIX)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSi4808を実行した後、先に説明したステップSi4804に進み、ステップSi4808で特定した演出パターンテーブルを参照して、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。 At step Si4808, a non-reach effect pattern table is specified from the group of effect pattern tables for the high probability low frequency state during latent probability variation stored in the effect pattern table storage area 93a of the ROM 93 (FIG. 130). Specifically, in the (XIX) high-probability low-frequency state described above, a non-reach effect pattern table to be used when no big win is won in the winning lottery and no reach occurs is specified. (XIX) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for losing. After step Si4808 is executed, the process advances to step Si4804 described above, and the effect pattern table identified in step Si4808 is referred to to acquire the effect pattern corresponding to the value of the current effect pattern random number RN.

<サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図185:Si4713)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、サポートモード擬似化処理が実行されて遊技状態が高確率低頻度状態にあるときに、大当たり当選に応じた演出パターンを設定するものである。サポートモード擬似化処理が行われる遊技回は、大当たりに当選した場合しかあり得ないため、この演出パターン設定処理では、大当たり当選に応じた演出パターンの設定だけが行われる。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for high-probability low-frequency state during simulated support mode>
Next, the production pattern setting process for the high-probability low-frequency state during support mode simulation will be described. The effect pattern setting process for the simulated support mode high-probability low-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 185: Si4713). In the support mode simulation high probability low frequency state performance pattern setting processing, when the support mode simulation processing is executed and the game state is in the high probability low frequency state, a performance pattern corresponding to the jackpot winning is set. It is. Since the game round in which the support mode simulating process is performed can only occur when a big win is won, only the effect pattern setting corresponding to the big win is performed in this effect pattern setting process. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図187は、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSi4901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSi4902に進む。 FIG. 187 is a flow chart showing the production pattern setting process for the high-probability low-frequency state during support mode simulation. In step Si4901, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Si4902.

ステップSi4902では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図130)に記憶されているサポートモード擬似化時高確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSi4902を実行した後、ステップSi4903に進む。 In step Si4902, the effect pattern table for big win is specified from the effect pattern table group for the high probability low frequency state during support mode simulation stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 130) of the ROM 93. After executing step Si4902, the process proceeds to step Si4903.

ステップSi4903では、ステップSi4902で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSi4602(図184)によって読み出した変動時間と、ステップSi4901によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSi4904では、ステップSi4903によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSi4904を実行した後、サポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Si4903, the effect pattern table specified in step Si4902 is referred to, and the effect corresponding to the variable time read out in step Si4602 (FIG. 184) and the value of the current effect pattern random number RN obtained in step Si4901 is generated. Get pattern. Subsequently, in step Si4904, the effect pattern obtained in step Si4903 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Si4904, the production pattern setting process for the support mode simulation high probability low frequency state ends.

以上説明したように、変形例18のパチンコ機によれば、当たり抽選において潜伏確変大当たりに当選した場合に、開閉実行モードの終了後に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである潜伏確変状態となる。また、変形例18のパチンコ機によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した以後の遊技回において、大当たりに当選した場合に、サポートモード擬似化処理を行ったときに、高確率低頻度状態となる。すなわち、変形例18のパチンコ機では、高確率低頻度状態になる場合として、潜伏確変状態である場合と、上述したようにサポートモード擬似化処理を行った場合とがあり得る。 As described above, according to the pachinko machine of the modification 18, when the latent probability variable jackpot is won in the winning lottery, the lottery mode of the winning lottery is the high probability mode after the opening/closing execution mode ends, and the support mode is the support mode. It becomes a latent probability change state, which is a low-frequency support mode. Further, according to the pachinko machine of the modification 18, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high probability mode. In the game round after the number of games after the start of the frequency support mode reaches the guaranteed number of games, when a jackpot is won, a high-probability low-frequency state is entered when support mode simulation processing is performed. That is, in the pachinko machine of Modified Example 18, the high-probability low-frequency state can be the latent-probability variable state or the support-mode simulation processing as described above.

主制御装置60において実行される変動時間設定処理では、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで、同一の高確率低頻度状態用の変動時間設定処理が行われる(変形例16の図180を参照)。一方、音声発光制御装置90において実行される演出パターン設定処理では、潜伏確変状態である場合には潜伏確変時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理が行われ、サポートモード擬似化処理を行った場合にはサポートモード擬似化時高確率低頻度状態用の演出パターン設定処理が行われる(図185)。このため、主制御装置60において実行される変動時間設定処理においては、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで制御ルーチンを共通化することができる。したがって、変形例18のパチンコ機によれば、制御の簡易化を図ることができる。さらに、音声発光制御装置90において実行される演出パターン設定処理においては、潜伏確変状態である場合とサポートモード擬似化処理を行った場合とで相違したものとして演出パターンを設定することができる。したがって、変形例18のパチンコ機によれば、潜伏確変状態の遊技回に適した演出、およびサポートモード擬似化処理を実行した遊技回に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 In the variable time setting process executed by the main controller 60, the same variable time setting process for the high-probability low-frequency state is performed in the case of the latent probability variable state and in the case of the support mode simulation processing ( See FIG. 180 of Modification 16). On the other hand, in the production pattern setting process executed in the sound emission control device 90, in the case of the latent probability variable state, the production pattern setting process for the high probability low frequency state at the time of the latent probability variable state is performed, and the support mode simulation processing is performed. In this case, effect pattern setting processing for high probability low frequency state during support mode simulation is performed (FIG. 185). Therefore, in the variable time setting process executed by main controller 60, the control routine can be shared between the variable latency state and the support mode simulation process. Therefore, according to the pachinko machine of Modification 18, it is possible to simplify the control. Furthermore, in the effect pattern setting process executed in the sound emission control device 90, different effect patterns can be set in the case of the latent probability variable state and the case of the support mode simulation process. Therefore, according to the pachinko machine of the modification 18, it is possible to execute an effect suitable for the game round in which the probability of latent state is variable and an effect suitable for the game round in which the support mode simulation processing is executed, and the game state can be appropriately adjusted to the player. can be notified.

《4》第4実施形態:
《4-1》遊技機の構造:
図188は、本発明の第4実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<4>> Fourth Embodiment:
<<4-1>> Game machine structure:
FIG. 188 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a fourth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図189は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 189 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図190は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 190 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. A general prize winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided in each opening. Game balls entered into each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 enter the individual openings formed on the game board 30. Induced. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図189)から払い出される。 As illustrated, the general prize winning openings 32 are ball entrance members that form ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 189).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに1個の遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can win and a closed state. The open/close execution mode is the result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a big win is won, the opening/closing door 36b is in an open state. and the closed state are repeated. That is, when a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the first starting hole 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. Similarly, even if a big win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. . In this embodiment, when one game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43 .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33, and the display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is called the variation time. call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. conduct. The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that shifts when the jackpot is won. . Details of the pattern display device 41 will be described below.

図191は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。図191(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。図191(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す液晶用図柄が変動表示される。なお、変動表示される液晶用図柄として、数字の1~8を示す各液晶用図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された液晶用図柄を採用してもよい。 FIG. 191 is an explanatory diagram showing the liquid crystal patterns and the display surface 41a which are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. FIG. 191(a) is an explanatory diagram showing the liquid crystal patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. As shown in FIG. 191(a), the pattern display device 41 variably displays patterns for liquid crystal showing numbers 1 to 8. FIG. As the liquid crystal patterns to be variably displayed, a liquid crystal pattern in which a pattern such as a character is attached to each liquid crystal pattern showing the numbers 1 to 8 may be adopted.

図191(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図191(a)に示した数字1~8の液晶用図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図191(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の液晶用図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の液晶用図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の液晶用図柄が停止表示した状態となる。液晶用図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における液晶用図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における液晶用図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 191(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the liquid crystal patterns of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls from bottom to top is performed. As shown in FIG. 191(b), after the variable display by scrolling, one liquid crystal symbol is displayed in a stationary state on the effective line L for each symbol row. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the liquid crystal symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined liquid crystal symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. becomes. When the variable display of the patterns for the liquid crystal ends and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of the patterns for the liquid crystal is valid. It is formed on the line L. For example, the same liquid crystal pattern combination is formed on the effective line L. FIG. It should be noted that the manner in which the liquid crystal patterns are variably displayed in the design display device 41 is not limited to the above-described manner, and the number of pattern rows, the number of effective lines, the direction of the variability display of the liquid crystal symbols in the pattern rows, and the Various modes can be adopted for the variable display mode of the symbols such as the number of symbols in the symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34. be. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit In either one of the 37a or the second pattern display portion 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device At 41, after the predetermined symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図191(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 191(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls entered into the second starting port 34 . In this embodiment, as described above, the maximum number of game balls entered into the first starting port 33 and the second starting port 34 is four.

《4-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<4-2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図192は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 192 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図189)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and in the event of a power failure or the power switch 88 (FIG. 189) being turned off, continues to supply power to each device for a predetermined period of time. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Various detection sensors 67 a to 67 e are connected to the input port of the main control board 61 . Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, the variable winning device 36, and the like. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA enters each ball entrance based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, and determines whether the game ball enters the through gate. It is determined whether or not 35 has been passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory release lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is provided with a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when entering the second start port 34 is specified, one game ball is paid out A prize ball command corresponding to is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図193は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 193 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed. A falling random number counter CF is used for the falling lottery for determining whether or not to end the high probability mode (also called a high probability game state). The "high-probability mode" is a game state that is started by winning a variable-probability jackpot, and refers to a game state in which the probability of winning a jackpot in the winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when the game ball enters the first start port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of the ball entering is stored in the reservation information storage area. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of 64b. Also, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF at the timing of the ball entering is set to the second value of the holding information storage area 64b. 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the big win random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a big win, the determination process execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図191(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, details of the falling random number counter CF will be described. The falling random number counter CF is used when executing a falling lottery for determining whether or not to end the high probability mode in a game state in which the lottery mode is the high probability mode. When the falling lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The fall random number counter CF is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 199, and returns to 0 after reaching the maximum. The falling random number counter CF is periodically updated, and stored in the reservation information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the update value of the falling random number counter CF is stored in the first reservation area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the game ball enters the second start port 34. The updated value of the fall random number counter CF is stored in the second reservation area Rb of the RAM 64 at the timing. Then, after the value of the drop random number counter CF stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is moved to the execution area AE, the success/failure table ( It is collated with the drop lottery success/failure table) to determine whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 199, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/failure table (electric role lottery winning/failure table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role lottery counter C4 are different. It is collated, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the falling random number counter CF is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the falling random number counter CF stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to.

図194は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図194(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図194(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 194 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table. FIG. 194(a) shows the success/failure table for the low-probability mode (for the low-probability mode), and FIG. 194(b) shows the success/failure table for the high-probability mode.

図194(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図194(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 194(a), in the success/failure table for the low-probability mode, five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 194(b), 16 values from 0 to 15 are set in the success/failure table for the high-probability mode as the value of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. Of the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 It should be noted that a "small win" may be provided as a result of the winning lottery, although it is not used in the win/fail table in this embodiment.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a success/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a form of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winning to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapses or to the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number of hit balls reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or a ball enters the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of opening/closing times of the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the open mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図194を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability win-or-fail table as a win-or-fail table, and a win-fail table as a win-or-fail table. A low-probability mode in which a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table can be set. As described with reference to FIG. 194, when a winning lottery is performed using a high-probability success/failure table, a winning lottery is more likely to be won than when a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar form to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role open lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a may be set longer than in the low-frequency support mode when the electric role opening winning is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric accessory 34a is elected is set higher than in the low frequency support mode. good too. Furthermore, it may be configured such that the electric accessory 34a is set to have a long opening time once. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a ball entering the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図195は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図195(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図195(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 195 is an explanatory diagram of the contents of the allocation table. FIG. 195(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 195(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball.

図195(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 195(a), the distribution table for the first starting port includes, as jackpot types based on the entry of a game ball into the first starting port 33, A 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode (hereinafter simply “lottery mode”). ) is a high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. The difference between the 16R variable variable jackpot and the 8R variable variable jackpot is that the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is different, the 16R variable variable jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R variable variable jackpot is 8. times (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode, and the opening/closing execution mode is selected. It is a jackpot in which the support mode after the end is the high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8 times. times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~9」が16R確変大当たりに対応しており、「10~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~74」が16R通常大当たりに対応しており、「75~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 9" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "10 to 64" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , "65 to 74" corresponds to the 16R normal jackpot, and "75 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

図195(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. A 16R probability variable jackpot and an 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. corresponds to

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the type of jackpot is distributed based on the ball entering the first start port 33 and when the jackpot is won. It is different from the case of winning a jackpot based on the entry of the ball into the starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 In addition, when the winning lottery results in a loss, the mode is not changed to the opening/closing execution mode, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the sorting of the types of jackpots, if a 16 probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot is obtained, as described above, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode becomes a high probability mode, but this high probability mode The state is continued until the next time a big win is won in the winning lottery or until the drop lottery is won.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

図196は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図196に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として2~199の198個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は1/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は99/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 FIG. 196 is an explanatory diagram showing the contents of a fall lottery success/failure table used when a fall lottery is executed. As shown in FIG. 196, two values of 0 and 1 are set in the drop lottery success/failure table as values of the drop random number counter CF that will win the drop lottery. 198 values from 2 to 199 are set as values of the falling random number counter CF that will result in an error. That is, in the high-probability mode game round, the probability of winning the drop lottery, ending the high-probability mode, and falling to the low-probability mode is 1/100, and the probability of losing the drop lottery and continuing the high-probability mode is 1/100. It is 99/100. Incidentally, in the present embodiment, the falling lottery is not executed in the low-probability mode game rounds.

図197は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 197 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric role product open lottery.

図197(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図197(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 197(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 197(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for the low-frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図197(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図197(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は5.0秒である。 FIG. 197(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high frequency support mode) used in high frequency support mode. As shown in FIG. 197(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that becomes the electric accessory open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 5.0 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《4-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<4-3>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図198は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図192)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 198 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 192) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《4-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、本実施形態では100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
<<4-4>> Outline of Processing by Gaming Machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The pachinko machine 10 of this embodiment shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches a predetermined guaranteed number of games after shifting to the high-frequency support mode. The “guaranteed number of games played” is the number of games guaranteed to be played continuously in the high-frequency support mode, and is 100 in this embodiment. That is, in the pachinko machine 10, the high frequency support mode is guaranteed up to 100 times, which is the guaranteed number of games, after shifting to the high frequency support mode. When the low probability mode is set as the lottery mode at that time after exceeding the guaranteed number of games of 100, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Even after the number of games in the high frequency support mode reaches 100 times, the high frequency support mode is continued as the support mode when the high probability mode is continued as the lottery mode at that time.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選した場合、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達していない遊技回(例えば、60回)において、転落抽選に当選した場合、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when a variable probability jackpot is won by winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode and the support mode shifts to the high frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. After that, when the falling lottery is won in a game round (for example, 60 times) in which the number of games has not reached the guaranteed number of games since the high-frequency support mode was started, the number of games played from the 60th game round is reduced. A winning lottery is executed in a probability mode. On the other hand, in the support mode, even if the falling lottery is won in the 60th game turn and the high probability mode ends and the low probability mode is entered, 100 points after the high frequency support mode starts. The high-frequency support mode continues until the game round to be executed for the first time is reached.

また、本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(例えば、120回)において、転落抽選に当選した場合、その60回目に実行される遊技回から、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、低確率モードで当たり抽選が実行される。かつ、その60回目に実行される遊技回から、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and after that, the high frequency support mode is started. When the fall lottery is won in the game round (for example, 120 times) after the number of games reaches the guaranteed number of games, the lottery mode changes from the high probability mode to the low probability mode from the 60th game round. Then, a winning lottery is executed in the low probability mode. In addition, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode from the 60th game cycle.

さらに、本実施形態においては、当たり抽選に当選した場合、その大当たりした遊技回において実行する演出、および、その後に実行される開閉実行モードにおいて実行する演出においては、その大当たり種別を示唆しない。従って、遊技者は、確変大当たりに当選したのか、通常大当たりに当選したのかを演出を介して識別することができない。但し、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bに表示される停止図柄は、大当たり種別ごとにその図柄の態様が異なるため、遊技者が、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bの停止図柄を意識的に識別すれば、その大当たり種別は識別可能である。 Further, in the present embodiment, when a winning lottery is won, the big win type is not indicated in the performance executed in the game round of the big win and in the performance executed in the opening/closing execution mode executed thereafter. Therefore, the player cannot distinguish whether he has won the variable probability jackpot or the normal jackpot through the effect. However, the stop symbols displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b are different for each jackpot type. The jackpot type can be identified by consciously identifying the stop symbol of the portion 37b.

また、大当たりに当選した後に実行される遊技回においても、遊技者に対してその大当たり種別を識別できないようにするため、遊技回の実行中には、高確率状態であるのか低確率状態であるかが識別できない演出(以下、状態非明示演出とも呼ぶ)を実行する。さらに、高確率モード中かつ保証遊技回数内の遊技回において転落抽選に当選した場合にも、転落抽選に当選したことは演出においては遊技者に示唆しない。また、転落抽選に当選すると抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するが、抽選モードが移行したことも演出においは遊技者に示唆しない。抽選モードが低確率モードに移行した後に実行される遊技回において実行される演出も状態非明示演出が実行される。 In addition, in order to prevent the player from identifying the type of the jackpot even in the game round executed after winning the jackpot, the state is either a high probability state or a low probability state during the execution of the game round. Effect that cannot be identified (hereinafter also referred to as state non-explicit effect) is executed. Furthermore, even if the falling lottery is won in the high probability mode and within the guaranteed number of games, the effect does not indicate to the player that the falling lottery has been won. Also, when the falling lottery is won, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, but the shift of the lottery mode does not suggest to the player the effect. The performance executed in the game round executed after the lottery mode shifts to the low-probability mode is also the state non-indicating performance.

その一方、本実施形態においては、高確率モード中かつ保証遊技回数内の遊技回で転落抽選に当選し低確率モードに移行した後、保証遊技回数内(すなわち高頻度サポートモードの継続中)に大当たりに当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回における演出において、高確率モード中に転落抽選に当選した後、保証遊技回数内に大当たりに当選したこと(以下、転落引き戻し大当たりとも呼ぶ)を示唆する演出(以下、転落引き戻し大当たり演出)を実行する。さらに、転落引き戻し大当たりにおける大当たり種別が、パチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で、遊技者にとって最も有利な大当たり種別(以下、最有利大当たり種別とも呼ぶ。本実施形態においては16R確変大当たり。)であった場合には、転落引き戻し大当たりに当選した遊技回の直後に実行される開閉実行モードのオープニング期間において、転落引き戻し大当たり、かつ、大当たり種別がパチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で最も有利な大当たり種別であることを示唆する演出(以下、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出とも呼ぶ)を実行する。なお、転落引き戻し大当たりの場合であって、大当たり種別が最有利大当たり種別ではない場合には、大当たりに当選した遊技回において転落引き戻し大当たり演出は実行するが、オープニング期間に、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出は実行しない。 On the other hand, in the present embodiment, after winning the falling lottery in the game rotation within the high probability mode and within the guaranteed number of games and shifting to the low probability mode, within the guaranteed number of games (that is, during the continuation of the high frequency support mode) In the case of winning a jackpot, in the performance in the game round in which the jackpot was won, after winning the drop lottery during the high probability mode, the jackpot was won within the guaranteed number of games (hereinafter also referred to as a fall pullback jackpot) (hereinafter referred to as a fall pullback jackpot effect) is executed. Furthermore, the jackpot type in the fall pullback jackpot is the jackpot type that is most advantageous to the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine 10 (hereinafter also referred to as the maximum advantageous jackpot type. In this embodiment, the 16R probability variable jackpot. ), in the opening period of the opening/closing execution mode executed immediately after the game round in which the fall pullback jackpot is won, the fall pullback jackpot and the jackpot type is among the jackpot types that the pachinko machine 10 can set. (hereinafter also referred to as a fall pullback maximum advantageous jackpot opening performance) suggesting that it is the most advantageous jackpot type. It should be noted that, in the case of a fall pullback jackpot, if the jackpot type is not the maximum advantage jackpot type, the fall pullback jackpot effect is executed in the game spin in which the jackpot is won, but the fall pullback maximum advantage jackpot opening is performed during the opening period. No performance is performed.

また、本実施形態においては、高確率モード中に転落抽選に当選した場合であって、かつ、当該転落抽選に当選した遊技回において当たり抽選で大当たりに当選した場合には、当該転落抽選に当選した遊技回において当たり抽選で大当たりに当選したこと(以下、転落大当たりとも呼ぶ)を示唆する演出を実行する。 In addition, in the present embodiment, when the falling lottery is won during the high probability mode, and when the jackpot is won in the winning lottery in the game round in which the falling lottery is won, the falling lottery is won. An effect is executed that suggests that a jackpot has been won in a winning lottery (hereinafter also referred to as a fall jackpot) in the game round played.

具体的には、保証遊技回数内に転落大当たり(保証遊技回数内転落大当たり)に当選した場合には、保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆する演出(以下、保証遊技回数内転落大当たり演出とも呼ぶ)を当該遊技回において実行し、かつ、オープニング期間において実行するオープニング演出として保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆する保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。 Specifically, if the fall jackpot is won within the guaranteed number of games (falling jackpot within the guaranteed number of games), an effect that suggests that the fall jackpot was won within the guaranteed number of games (hereinafter referred to as the fall within the guaranteed number of games) (also called a jackpot performance) is executed in the game round, and a falling jackpot opening performance within the guaranteed number of games is executed as an opening performance executed in the opening period, suggesting that the falling jackpot is won within the guaranteed number of games.

また、保証遊技回数外(保証遊技回数以降)に転落大当たり(保証遊技回数外転落大当たり)に当選した場合には、保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆する演出(以下、保証遊技回数外転落大当たり演出とも呼ぶ)を実行し、かつ、オープニング期間において実行するオープニング演出として保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆する保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。 In addition, if you win a fall jackpot (falling jackpot outside the guaranteed number of games) outside the guaranteed number of games (after the guaranteed number of games), a production that suggests that you won a fall jackpot outside the guaranteed number of games Also called a falling jackpot performance outside the number of games) is executed, and the opening performance of falling jackpot outside the guaranteed number of games is executed as an opening performance to be executed in the opening period, suggesting that the fall jackpot is won outside the guaranteed number of games.

なお、本実施形態におけるパチンコ機10においては、通常大当たりに当選した後、100回の高頻度サポートモードでの遊技回が実行される保証遊技回数内に大当たり(引き戻し大当たりとも呼ぶ)に当選した場合には、当該大当たりに当選した遊技回における演出において、大当たりに当選したことは示唆するが、引き戻し大当たりであったことは示唆しない。 In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when a jackpot (also referred to as a withdrawal jackpot) is won within the guaranteed number of games in which 100 high-frequency support mode games are played after winning the normal jackpot. In the performance in the game round in which the big win was won, it is suggested that the big win was won, but it is not suggested that it was a pullback big win.

上記説明した処理の概要を、タイムチャートを用いて説明する。本説明では、3つのケースを説明する。ケース1として、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、その後の遊技回(保証遊技回数内)において大当りに当選した場合の処理について説明する。ケース2として、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、かつ、その転落抽選に当選した遊技回において大当りに当選した場合の処理について説明する。ケース3として、保証遊技回数外において転落抽選に当選し、かつ、その転落抽選に当選した遊技回において大当りに当選した場合の処理について説明する。 An outline of the processing described above will be described using a time chart. In this description, three cases are described. As case 1, the process in which the falling lottery is won within the guaranteed number of games and the jackpot is won in the subsequent game round (within the guaranteed number of games) will be described. As case 2, the process when the fall lottery is won within the guaranteed number of games and the jackpot is won in the game round in which the fall lottery was won will be described. As a case 3, a case where the drop lottery is won outside the guaranteed number of games and the jackpot is won in the game round in which the drop lottery is won will be explained.

図199は、パチンコ機10における処理の概要(ケース1)を説明するために、パチンコ機10において実行する処理の一例を示すタイムチャートである。図示するように、本タイムチャートには、上から、第1始動口遊技回の実行/非実行、第2始動口遊技回の実行/非実行、高確率モードフラグのON/OFF、高頻度サポートモードフラグのON/OFF、開閉実行モードフラグのON/OFF、開閉処理期間フラグのON/OFF、および、実行される演出について示した。 FIG. 199 is a time chart showing an example of processing executed in the pachinko machine 10 for explaining the outline of the processing in the pachinko machine 10 (case 1). As shown in the figure, this time chart shows, from the top, execution/non-execution of the first start game round, execution/non-execution of the second start game round, ON/OFF of the high-probability mode flag, and high-frequency support. ON/OFF of the mode flag, ON/OFF of the opening/closing execution mode flag, ON/OFF of the opening/closing processing period flag, and effects to be executed are shown.

高確率モードフラグは、抽選モードが高確率モードの場合にONであり、低確率モードの場合にOFFであるフラグである。高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが、高頻度サポートモードの場合にONであり、低頻度サポートモードの場合にOFFであるフラグである。 The high-probability mode flag is ON when the lottery mode is the high-probability mode, and is OFF when the lottery mode is the low-probability mode. The high-frequency support mode flag is ON when the support mode is the high-frequency support mode, and is OFF when the support mode is the low-frequency support mode.

開閉実行モードフラグは、開閉実行モードの開始時にONになり、開閉実行モードの終了時にOFFになるフラグである。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間(ラウンド遊技)の開始時にONになり、開閉処理期間の終了時にOFFとなるフラグである。なお、開閉実行モードは、オープニング期間と、開閉処理期間と、エンディング期間とから構成される。すなわち、開閉処理期間は、開閉実行モードが実行される期間の一部の期間である。 The opening/closing execution mode flag is a flag that turns ON when the opening/closing execution mode starts and turns OFF when the opening/closing execution mode ends. The opening/closing process period flag is a flag that turns ON at the start of the opening/closing process period (round game) and turns OFF at the end of the opening/closing process period. The opening/closing execution mode is composed of an opening period, an opening/closing processing period, and an ending period. That is, the opening/closing processing period is a part of the period during which the opening/closing execution mode is executed.

タイムチャートに示すように、時刻T0から時刻T1の期間に第1始動口用遊技回として遊技回U1、遊技回U2、遊技回U3が実行される。時刻T0から時刻T1の期間は、高確率モードフラグはOFFであり、高頻度サポートモードフラグもOFFであるため、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態である。このとき、演出は通常の遊技回演出を実行する。通常の遊技回演出とは、遊技回において実行する演出のうち、上述した状態非明示演出や、保証遊技回数内転落大当たり演出や保証遊技回数外転落大当たり演出など、特定の状態の遊技回で実行する演出以外の演出のことをいう。通常の遊技回演出には、特定の状態ではない遊技回(通常遊技回とも呼ぶ)において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において実行される演出も含む。通常の遊技回演出は、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態において実行される。 As shown in the time chart, a game round U1, a game round U2, and a game round U3 are executed as the first starting opening game round during a period from time T0 to time T1. During the period from time T0 to time T1, the high-probability mode flag is OFF and the high-frequency support mode flag is also OFF, so the game state is the low-probability mode and low-frequency support mode. At this time, the production executes a normal game round production. The normal game round effect is, among the effects executed in the game round, the above-mentioned state unspecified effect, the guaranteed game count inside fall jackpot effect, and the guaranteed game count outside fall jackpot effect. It refers to a performance other than a performance to do. The normal game round effect also includes an effect that is executed in a game round in which a jackpot is won in a game round that is not in a specific state (also referred to as a normal game round). A normal game round effect is executed in the game state of the low probability mode and the low frequency support mode.

本例においては、遊技回U3では8R確変大当たりに当選したとする。遊技回U3において8R確変大当たりに当選すると、遊技回U3において実行する遊技回演出においては、大当たりに当選したことは遊技者に報知するが、大当たり種別(特に、確変大当たりであるか通常大当たりであるか)については報知しない。すなわち、8R確変大当たりであることは報知しない。なお、特図ユニット37の表示を遊技者が意識的に識別した場合には、遊技者は大当たり種別を識別することが可能である。すなわち、本実施形態においては、実行する演出において、大当たり種別を報知しない。 In this example, it is assumed that the 8R probability variable jackpot is won in the game round U3. When the 8R probability variable jackpot is won in the game round U3, in the game round performance executed in the game round U3, the player is notified that the jackpot has been won, but the type of jackpot (especially, the variable jackpot or the normal jackpot). or) will not be notified. That is, it does not notify that it is an 8R probability variable jackpot. In addition, when the player consciously identifies the display of the special figure unit 37, the player can identify the jackpot type. That is, in the present embodiment, the jackpot type is not notified in the effect to be executed.

図示するように、遊技回U3の終了時に開閉実行モードフラグがONとなり、遊技回U3の終了後に、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードの開始とともにオープニング期間が開始され、演出としてオープニング演出が実行される。その後、開閉処理期間フラグがONとなることで、オープニング期間が終了するとともに開閉処理期間が開始され、演出としてラウンド演出が実行される。その後、開閉処理期間フラグがOFFとなることで開閉処理期間が終了し、エンディング期間が開始される。エンディング期間では、演出としてエンディング演出が実行される。そして、開閉実行モードフラグがOFFとなることで開閉実行モードが終了するとともに、エンディング期間が終了する。 As shown in the figure, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the end of the game round U3, and the opening/closing execution mode is started after the game round U3 ends. An opening period is started with the start of the opening/closing execution mode, and an opening effect is executed as the effect. After that, when the opening/closing processing period flag is turned ON, the opening period ends and the opening/closing processing period starts, and a round effect is executed as the effect. After that, the opening/closing process period flag is turned OFF, so that the opening/closing process period ends and the ending period starts. In the ending period, the ending effect is executed as the effect. When the opening/closing execution mode flag is turned OFF, the opening/closing execution mode ends and the ending period ends.

開閉実行モードの終了後、時刻T2から高確率モードフラグおよび高頻度サポートモードフラグがONとなる。そして、遊技回U4が開始される。このとき、時刻T2からは抽選モードが高確率モードである遊技回が開始されるが、遊技回で実行される演出においては、高確率モードであるのか低確率モードであるのかを遊技者に識別不可能または識別がしにくい演出(状態非明示演出)を実行する。また、上述のように、大当たり当選した遊技回U3における演出においても大当たりに当選したことは報知するが大当たり種別については報知しない。従って、遊技者は、時刻T2以降に実行される遊技回の抽選モードが高確率モードか低確率モードかを、実行される演出から把握できないまま遊技回を実行する。このようにすることで、遊技者に遊技回U3での大当たり種別を推測させる楽しみや、期待感を付与することができる。また、仮に、遊技回U3における大当たり当選の大当たり種別が通常大当たりであり遊技回U4からの遊技回における抽選モードが低確率モードであったとしても、演出として状態非明示演出を実行するので、遊技者に対して、抽選モードが高確率モードであるかもしれないといった期待感を付与することができる。 After the opening/closing execution mode ends, the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are turned ON from time T2. Then, game round U4 is started. At this time, a game round in which the lottery mode is a high probability mode is started from time T2, but in the performance executed in the game round, the player is discriminated whether the mode is a high probability mode or a low probability mode. Executes an impossible or difficult-to-identify effect (state non-explicit effect). Further, as described above, in the performance in the game round U3 in which the big win is won, the fact that the big win is won is reported, but the type of the big win is not reported. Therefore, the player executes the game round without being able to grasp whether the lottery mode of the game round to be executed after the time T2 is the high probability mode or the low probability mode from the effect to be executed. By doing so, it is possible to provide the player with a sense of anticipation and enjoyment of guessing the type of jackpot in the game round U3. Further, even if the jackpot type in the game round U3 is the normal jackpot and the lottery mode in the game round from the game round U4 is the low-probability mode, the state non-indicating effect is executed as the effect. It is possible to give the player a sense of expectation that the lottery mode may be a high-probability mode.

タイムチャートに示すように、時刻T2から複数回の遊技回を実行した後、時刻T3において実行される遊技回U5の開始時に実行された転落抽選に当選すると、遊技回U5の開始時から高確率モードフラグはOFFとなり、抽選モードは低確率モードとなる。なお、遊技回U5は保証遊技回数内であるので、高頻度サポートモードフラグはON状態を継続し、サポートモードは保証遊技回数が終了するまで、高頻度サポートモードが継続する。 As shown in the time chart, after a plurality of game rounds are executed from time T2, if the drop lottery executed at the start of the game round U5 executed at time T3 is won, the probability is high from the start of the game round U5. The mode flag is turned OFF, and the lottery mode becomes the low-probability mode. Since the number of games played U5 is within the guaranteed number of games played, the high frequency support mode flag remains ON, and the support mode continues in the high frequency support mode until the guaranteed number of games ends.

ここで、本実施形態においては、遊技回U5の転落抽選において当選したにもかかわらず、遊技回で実行する演出においては、転落抽選に当選したこと、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを遊技者に報知しない。遊技回U5および遊技回U5以降に実行する遊技回において実行する演出は、高確率モードであるのか低確率モードであるのかを遊技者に識別不可能または識別がしにくい状態非明示演出である。このようにすることで、保証遊技回数内においては、転落抽選に当選し抽選モードが遊技者にとって不利な遊技状態に移行(高確率モードから低確率モードに移行)したとしても、遊技者は、実行される演出から高確率モードであるのか、低確率モードであるのかを識別することができない(または、識別しにくい)。よって、常に、抽選モードが高確率モードであるのか低確率モードであるのかといった期待感を遊技者に付与することができる。 Here, in the present embodiment, in spite of winning the drop lottery in the game round U5, in the effect executed in the game round, the drop lottery is won and the lottery mode is changed from the high probability mode to the low probability mode. The player is not notified of the transition. The effect executed in the game round U5 and the game rounds executed after the game round U5 is a state non-explicit effect in which it is impossible or difficult for the player to distinguish between the high probability mode and the low probability mode. By doing so, even if the falling lottery is won and the lottery mode shifts to a game state disadvantageous to the player (shifts from the high probability mode to the low probability mode) within the guaranteed number of games, the player can It is impossible (or difficult to identify) whether the high-probability mode or the low-probability mode is selected from the effect to be executed. Therefore, it is possible to always give the player a sense of expectation as to whether the lottery mode is the high-probability mode or the low-probability mode.

そして、保証遊技回数内である遊技回U6において大当たり抽選に当選すると、遊技回U6の実行中に実行する演出として、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであることを示唆する演出(転落引き戻し大当たり演出)を実行する。また、本例では、遊技回U6においては16R確変大当たりに当選したとする。16R確変大当たりは、図195に示すように、パチンコ機10において設定されている大当たり種別の中で最も遊技者にとって有利な大当たり種別である。 Then, when the jackpot lottery is won in the game round U6 which is within the guaranteed number of games, a production to suggest that the big win is a fall pullback jackpot (fall pullback jackpot production) is performed as a production executed during the execution of the game round U6. Execute. Also, in this example, it is assumed that the 16R probability variable jackpot was won in the game round U6. The 16R probability variable jackpot is, as shown in FIG. 195, the jackpot type that is most advantageous to the player among the jackpot types set in the pachinko machine 10 .

図200は、転落引き戻し大当たり演出の一例を説明する説明図である。図200(a)に示すように、表示面41aに、変動していた液晶用図柄が大当たりに対応する液晶用図柄を表示した後、図200(b)に示すように、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する演出を実行する。 FIG. 200 is an explanatory diagram for explaining an example of a fall pullback jackpot effect. As shown in FIG. 200(a), after the liquid crystal pattern corresponding to the big win is displayed on the display surface 41a, as shown in FIG. A production is executed to suggest that it was a big hit.

説明を図199に戻す。転落引き戻し大当たり演出の実行を終了し遊技回U6が終了した後、時刻T5から開閉実行モードフラグがONとなり、開閉実行モードが開始される。開閉実行モードにおけるオープニング期間では、転落引き戻し大当たりであったことを示唆することに加え、大当たり種別が16R確変大当たりであったことを示唆する転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。 The description returns to FIG. After the execution of the fall pullback jackpot effect is finished and the game round U6 is finished, the opening/closing execution mode flag is turned ON from time T5, and the opening/closing execution mode is started. In the opening period in the opening/closing execution mode, in addition to suggesting that it was a fall pullback jackpot, the fall pullback maximum advantage jackpot opening performance suggesting that the jackpot type was a 16R probability variable jackpot is executed.

図201は、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出の一例を説明する説明図である。図示するように、オープニング演出として、表示面41aに、所定のキャラクターが転落引き戻し大当たりであったことを示唆し、かつ、別のキャラクターが大当たり種別が16R確変大当たりであったことを示唆する。 FIG. 201 is an explanatory diagram for explaining an example of the maximum profit jackpot opening effect for falling pullback. As shown in the figure, as an opening performance, the display surface 41a suggests that a predetermined character was a fall pullback jackpot, and another character suggests that the jackpot type was a 16R probability variable jackpot.

説明を図199に戻す。時刻T5からのオープニング期間におけるオープニング演出を終了後、開閉処理期間(ラウンド遊技)、および、エンディング期間が終了した後、開閉実行モードフラグのOFFとともに開閉実行モードを終了する。 The description returns to FIG. After the opening effect in the opening period from time T5 is finished, the opening/closing process period (round game) and the ending period are finished, the opening/closing execution mode flag is turned OFF and the opening/closing execution mode is finished.

その後、時刻T6から、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグがONとなり、遊技回が開始される。このとき、各遊技回において実行される演出は状態非明示演出である。時刻T5から開始したオープニング演出における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出において確変大当たりであることを示唆したため、時刻T6から開始される遊技回は高確率モードであることは遊技者は認識することが可能であるにもかかわらず、時刻T6以降の遊技回において状態非明示演出を実行する理由を以下に説明する。 After that, from time T6, the high probability mode flag and the high frequency support mode flag are turned ON, and the game cycle is started. At this time, the effect executed in each game round is the state non-indicating effect. Falling back maximum advantage jackpot in the opening performance started from time T5 Since it is suggested that the opening performance is a probability variable jackpot, the player can recognize that the game round started from time T6 is a high probability mode. The reason why the state non-indication effect is executed in game rounds after time T6 will be described below.

時刻T6以降の各遊技回において実行される転落抽選に所定の遊技回において当選した場合、高確率モードから低確率モードに移行する。仮に、時刻T6から開始される遊技回において高確率モード専用の演出を実行した場合には、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行した場合に、高確率モード専用の演出が実行されなくなり、遊技者に、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行したことが認識されてしまう。そこで、本実施形態においては、転落抽選に当選したこと、および、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを示唆しないために、時刻T6から開始される遊技回において状態非明示演出を実行する。そして、転落抽選に当選し抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した場合であっても、保証遊技回数内の遊技回においては、状態非明示演出を実行する。時刻T6から開始される遊技回が高確率モードであることを遊技者が認識しているにもかかわらず、時刻T6以降の遊技回において状態非明示演出を実行する理由について説明した。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース1)について説明した。 When the falling lottery executed in each game round after time T6 is won in a predetermined game round, the mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode. Supposing that an effect dedicated to the high-probability mode is executed in the game round starting from the time T6, the effect dedicated to the high-probability mode is executed when the falling lottery is won and the high-probability mode shifts to the low-probability mode. Therefore, the player recognizes that he has won the fall lottery and has shifted from the high probability mode to the low probability mode. Therefore, in this embodiment, in order not to suggest that the fall lottery has been won and that the lottery mode has changed from the high probability mode to the low probability mode, the state non-indication effect is performed in the game round starting from time T6. to run. Even when the falling lottery is won and the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, the state non-indication performance is executed in the game rounds within the guaranteed number of games. The reason why the state non-indicating effect is executed in the game round after time T6 although the player recognizes that the game round starting from time T6 is the high-probability mode has been explained. The outline of the processing in the pachinko machine 10 (case 1) has been described above.

図202は、保証遊技回数内転落大当たりに当選した場合の処理(ケース2)を説明するタイムチャートである。上述したように、保証遊技回数内転落大当たりは、保証遊技回数内において、転落した遊技回において大当たりに当選することである。図示するように、時刻T12から開始される遊技回は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態において実行されている。そして、各遊技回において転落抽選と当たり抽選とが実行される。 FIG. 202 is a time chart for explaining the process (case 2) when winning the falling jackpot within the guaranteed number of games. As described above, the falling jackpot within the guaranteed number of games is to win a jackpot in the game round in which the number of games falls within the guaranteed number of games. As shown in the figure, the game cycle started from time T12 is executed in the game state of the high probability mode and the high frequency support mode. A falling lottery and a winning lottery are executed in each game round.

図示するように、遊技回U15において転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選で大当たり当選した場合、遊技回U15において、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出を実行する。保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出は、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選で大当たりに当選したことを遊技者に示唆する演出である。その後、時刻T14から開閉実行モードが開始されるが、開閉実行モードのオープニング期間において、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆するオープニング演出である。 As shown in the figure, when the falling lottery is won in the game round U15 and the jackpot is won in the winning lottery, the fall jackpot game round performance within the guaranteed number of games is executed in the game round U15. The drop jackpot game round presentation within the guaranteed number of games is a presentation that suggests to the player that the player has won the fall lottery and won the jackpot in the winning lottery in the game rounds within the guaranteed number of games. After that, the opening/closing execution mode is started from time T14, and during the opening period of the opening/closing execution mode, the fall jackpot opening effect within the guaranteed number of games is executed. The falling jackpot opening performance within the guaranteed number of games is an opening performance suggesting to the player that the falling lottery has been won and the winning lottery has been won in the game times within the guaranteed number of games.

保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行することで、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行したにも関わらず、同じ遊技回において大当たり当選するといった非常に稀有な事象が発生したことを遊技者に認識させ、遊技者に優越感や達成感を付与することができる。なお、本実施形態においては、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、大当たり当選の大当たり種別に関わりなく、保証遊技回数内の遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりに当選した全ての場合に実行する。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース2)について説明した。 By executing the falling jackpot game turn performance within the guaranteed number of games and the falling jackpot opening performance within the guaranteed number of games, the falling lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode, but the jackpot is won in the same game round. It is possible to make the player recognize that such a very rare event has occurred, and to give the player a sense of superiority and a sense of accomplishment. It should be noted that, in the present embodiment, the falling jackpot game spin production within the guaranteed number of games and the falling jackpot opening production within the guaranteed number of games are won in the falling lottery in the game spin within the guaranteed number of games regardless of the jackpot winning type. , and is executed in all cases where the jackpot is won. The outline of the processing in the pachinko machine 10 (case 2) has been described above.

図203は、保証遊技回数外転落大当たりに当選した場合(ケース3)の処理を説明するタイムチャートである。上述したように、保証遊技回数外転落大当たりは、保証遊技回数外において、転落した遊技回において大当たりに当選することである。図示するように、時刻T22から開始される遊技回は、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態において実行されている。そして、各遊技回において転落抽選と当たり抽選とが実行される。 FIG. 203 is a time chart for explaining the processing when winning the fall jackpot outside the guaranteed number of games (Case 3). As described above, the fall jackpot outside the guaranteed number of games is to win the jackpot in the game round in which the number of games fell outside the guaranteed number of games. As shown in the figure, the game cycle started from time T22 is executed in the game state of the high probability mode and the high frequency support mode. A falling lottery and a winning lottery are executed in each game round.

図示するように、遊技回U25において転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選した場合、遊技回U25において、保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出を実行する。保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出は、保証遊技回数外の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆する演出である。その後、時刻T24から開閉実行モードが開始されるが、開閉実行モードのオープニング期間において、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数外の遊技回において、転落抽選に当選し、かつ、当たり抽選に当選したことを遊技者に示唆するオープニング演出である。 As shown in the figure, when the fall lottery is won in the game round U25 and the winning lottery is won, the fall jackpot game round performance outside the guaranteed number of games is executed in the game round U25. The fall jackpot game round presentation outside the guaranteed number of games is a presentation suggesting to the player that he/she has won the falling lottery and won the winning lottery in the game round outside the guaranteed number of games. After that, the opening/closing execution mode is started from time T24, and during the opening period of the opening/closing execution mode, the opening effect of falling outside the guaranteed number of games is executed. The fall jackpot opening effect outside the guaranteed number of games is an opening effect suggesting to the player that he/she has won the fall lottery and won the winning lottery in the game times other than the guaranteed number of games.

保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行することで、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行したにも関わらず、同じ遊技回において大当たり当選するといった非常に稀有な事象が発生したことを遊技者に認識させ、遊技者に優越感や達成感を付与することができる。なお、本実施形態においては、保証遊技回数外転落大当たり遊技回演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たり当選の大当たり種別に関わりなく、保証遊技回数外の遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりに当選した全ての場合に実行する。以上、パチンコ機10における処理の概要(ケース3)について説明した。 By executing a fall jackpot game turn performance outside the guaranteed number of games and a fall jackpot opening performance outside the guaranteed number of games, a fall lottery is won and a lottery mode shifts to a low probability mode, but a jackpot is won in the same game round. It is possible to make the player recognize that such a very rare event has occurred, and to give the player a sense of superiority and a sense of accomplishment. It should be noted that, in the present embodiment, the falling lottery outside the guaranteed number of games and the opening performance of the falling jackpot outside the guaranteed number of games are won in the falling lottery in the game rounds outside the guaranteed number of games, regardless of the jackpot type. , and is executed in all cases where the jackpot is won. The outline of the processing in the pachinko machine 10 (Case 3) has been described above.

以上、概要で説明したように、パチンコ機10は、高確率モードの遊技状態よりも不利な低確率モードの遊技状態において大当たりに当選した場合に、特定の演出を実行する。具体的には、ケース1では、特定の演出として、転落引き戻し大当たり演出および転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。ケース2では、特定の演出として、保証遊技回数内転落大当たり演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。ケース3では、特定の演出として、保証遊技回数外転落大当たり演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。このような処理を実行することによって、遊技者にとって不利な遊技状態で実行された遊技回において大当りに当選したことを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 As described above, the pachinko machine 10 executes a specific effect when a jackpot is won in the low-probability mode gaming state, which is more disadvantageous than the high-probability mode gaming state. Specifically, in case 1, as the specific effects, a fall pullback jackpot effect and a fall pullback maximum advantage jackpot opening effect are executed. In case 2, as the specific effects, a falling jackpot effect within the guaranteed number of games and a falling jackpot opening effect within the guaranteed number of games are executed. In case 3, as the specific effects, a guaranteed game count outside fall jackpot effect and a guaranteed game count outside fall jackpot opening effect are executed. By executing such processing, it is possible to make the player recognize, through a specific effect, that the player has won a jackpot in a game cycle executed in a game state disadvantageous to the player, thereby making the player aware of the disadvantageous game state. In spite of this, it is possible to give the player a sense of superiority and a sense of satisfaction that he or she has won the jackpot.

また、いずれの特定の演出も、遊技者にとって不利な遊技状態から大当たりに当選したことを遊技者に示唆する内容の演出である。従って、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 Also, any of the specific effects are effects that suggest to the player that the player has won a jackpot from a game state that is disadvantageous to the player. Therefore, it is possible to make the player more aware that the jackpot has been won in spite of the disadvantageous game state, and to provide the player with a greater sense of superiority and satisfaction.

さらに、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Furthermore, when the jackpot is won, in the game round to be executed after that, an effect (state non-indicating effect) is executed in which the player cannot identify the game state in the game cycle being executed or is difficult. It is possible to make it impossible for the player to identify whether a game round is being executed in the state. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game round, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being executed, when the conditions for executing a specific effect are established and the specific effect is executed, the game that has been executed so far is not performed for the first time by the specific effect. A game that allows the player to recognize that the game state in the round was a disadvantageous game state, and makes the player recall the game state and game content in the game rounds that have been executed so far. It is possible to create sexuality and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is also made to recognize that he or she has won the jackpot, it is possible to impart a great sense of accomplishment and superiority to the player.

さらに、転落した後に、保証遊技回数内において大当りに当選(転落引き戻し大当たり)した場合であって、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別である場合には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するので、大当たりに当選した後に、不利な遊技状態から最も有利な種別の大当たりに当選したことを遊技者は知ることになり、遊技者に対してさらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。 Furthermore, when a jackpot is won within the guaranteed number of games after falling (falling pullback jackpot), and if the type of the jackpot is the most advantageous type for the player, the falling pullback is most advantageous during the opening period. Since the jackpot opening performance is executed, after winning the jackpot, the player knows that he/she has won the jackpot of the most advantageous type from the unfavorable game state, and the player feels a greater sense of superiority and happiness. can be given.

また、本実施形態においては、ケース1における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出、ケース2における保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出、ケース3における保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たりとなった遊技回が終了した後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, the fall pullback maximum profit jackpot opening effect in Case 1, the fall jackpot opening effect within the guaranteed game count in Case 2, and the fall jackpot opening effect outside the guaranteed game count in Case 3 are the game spins in which the jackpot was achieved. is executed after the end of the game, it is possible to give the player a sense of expectation even after the end of the game, and to make the player pay attention to the game even after the end of the game.

また、本実施形態においては、遊技状態のうち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も有利な遊技状態(以下、最有利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も不利な遊技状態(以下、最不利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態は最有利状態よりも不利であり最不利状態よりも有利な遊技状態(以下、中有利状態とも呼ぶ)である。本実施形態においては、最有利遊技状態から中有利遊技状態に移行した後の遊技回において大当たりに当選した場合に上記の特定の演出を実行する。よって、特定の演出を実行することによって、最も不利な状態である最不利状態に移行する前に大当たりに当選したことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、大当たりに当選したことによる達成感や優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, among the game states, the game state of the high-probability mode and high-frequency support mode is the most advantageous game state for the player (hereinafter also referred to as the most advantageous state), and the low-probability mode and low The game state of the frequency support mode is the most unfavorable game state for the player (hereinafter also referred to as the most unfavorable state), and the game state of the low-probability mode and high-frequency support mode is more disadvantageous than the most advantageous state and the most unfavorable state. It is a game state more advantageous than (hereinafter also referred to as medium advantageous state). In this embodiment, the above-mentioned specific effect is executed when a big win is won in the game round after shifting from the most advantageous game state to the middle advantageous game state. Therefore, by executing a specific effect, it is possible to make the player strongly aware that he or she has won the jackpot before the transition to the most disadvantageous state, which is the most disadvantageous state, can be made, and the player is in danger after the fact. It is possible to impart a sense of urgency (a sense of crisis caused by knowing later that the situation was actually dangerous), and a sense of accomplishment and a sense of superiority due to winning the jackpot, thereby enhancing the amusement of the game.

また、本実施形態においては、例えば、特定の演出としての転落引き戻し大当たり演出は、転落した後に大当たりに当選したことを示唆する演出である。すなわち、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させることができる。従って、遊技者に対して、事後的に一つ前に大当たりとなった遊技回における大当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, for example, the fall pullback jackpot effect as a specific effect is a effect suggesting that the jackpot has been won after falling. That is, the fall pullback jackpot effect is a game round (hereinafter also referred to as a preceding winning game round) that became a jackpot before the game round that became the fall pullback jackpot (hereinafter also referred to as the winning game round). A player can be made to recognize that the type is a variable probability jackpot, that he has won a fall lottery after that, and that he has won a jackpot in a low probability mode during a guarantee game cycle. Therefore, it is possible to make the player recognize the type of the jackpot in the game round in which the jackpot was hit one before after the fact, and to create a game property such that the player can recall the game from the previous winning game round to the present. It is possible to improve the interest of the game.

さらに、上述のように、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(当該当選遊技回)の1つ前に大当たりになった遊技回(先行当選遊技回)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。さらに、当該大当たりの種別が遊技者に最も有利な大当たり種別であって場合には、転落引き戻し最有利演出を実行する。すなわち、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別とに基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行された特定の演出を認識した遊技者に、当該特定の演出に基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別について回想や推測をさせることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。 Furthermore, as described above, in the fall pullback jackpot effect, the jackpot type of the game round (preceding winning game round) that hit the jackpot one before the game round that hit the fall pullback jackpot (the winning game round) is definitely changed. To make a player recognize that he/she has won a jackpot, that he has won a drop lottery after that, and that he has won a jackpot in a low-probability mode during a guarantee game cycle. Furthermore, when the type of the jackpot is the jackpot type that is most advantageous to the player, the fall pullback most advantageous effect is executed. That is, based on the jackpot type in the game round determined to be the fall pullback jackpot and the jackpot type in the preceding winning game round, the effect to be executed after the game round determined to be the fall pullback jackpot is determined. A player who recognizes a specific performance executed after a game round determined as a fall pullback jackpot is informed based on the specific performance, the jackpot type in the game round determined as the fall pullback jackpot, and the preceding winning game. It is possible to make the player reminisce and speculate about the type of jackpot in a round, and to give the player the interest of reminiscing about the game round executed in the past in addition to the expectation for the game round being executed.

さらに、上述したように、特定の演出、例えば転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。すなわち、特定の演出を実行するか否か、および、特定の演出の内容については、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。よって、特定の演出を認識した遊技者は、当該特定の演出に基づいて過去に実行された遊技回における当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該特定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, as described above, a specific effect, for example, a fall pullback jackpot effect, is a game round in which the jackpot occurred immediately before the game round in which the fall pullback jackpot occurred (hereinafter also referred to as a preceding winning game round). To make a player recognize that the type is a variable probability jackpot, that he wins a drop lottery after that, and that he wins a jackpot in a low-probability mode during guaranteed game rounds. That is, regarding whether or not to execute a specific effect and the content of the specific effect, the mode of change in the game state from the game round in which the jackpot was won first to the game round in which the jackpot was won one after that. determined based on Therefore, the player who recognizes the specific effect can recognize (confirm) the mode of change of the game state in the game rounds executed in the past based on the specific effect. Therefore, even if the player is unable to recognize the mode of change in the game state in the game round executed between the game round in which the jackpot was won first and the game round in which the jackpot was won one after that. Also, by making the player recognize the specific effect, it is possible to make the player recognize the mode of change in the game state in the game rounds that have been executed so far. It is possible to improve the amusement of the game by creating a game feature such as recalling the game state and game contents in the game round.

さらに、オープニング期間に実行する特定の演出も、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。つまり、大当たりとなった遊技回が終了した後のオープニング期間まで、遊技者に対して、これまで実行された遊技回における遊技状態の変化の態様や、遊技の内容、演出に注目させることができる。 Furthermore, the specific performance to be executed in the opening period is also determined based on the mode of change in the game state from the game round in which the big win was won first to the game round in which the big win was won one after that. In other words, it is possible to make the player pay attention to the mode of change in the game state, the content of the game, and the effect in the game rounds that have been executed so far until the opening period after the game round that has resulted in the big win is over. .

また、本実施形態のパチンコ機10は、有利な遊技状態である高確率高頻度状態から、不利な遊技状態である低確率高頻度状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する。よって、仮に、状態非明示演出を実行していたにもかかわらず、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes a specific effect when a jackpot is won after transitioning from a high-probability high-frequency state, which is an advantageous game state, to a low-probability, high-frequency state which is a disadvantageous game state. do. Therefore, even if the player recognizes that the game state has changed from the advantageous game state to the disadvantageous game state despite the fact that the state non-indication effect is being executed, the high probability high frequency state is changed to the low probability high frequency state. After the player's expectation is once lowered by shifting to the frequency state, a specific performance is executed by winning the jackpot, so that the player's joy for winning the jackpot with the expectation lowered is specified. By executing the effect of (1), it is possible to further promote the game, and to improve the interest in the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいてオープニング時間を決定する。従って、例えば、オープニング時間に対応する期間であるオープニング期間に演出(オープニング演出)を実行する場合、当該演出の内容を、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該オープニング演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the opening time based on the mode of change in the game state in the game rounds executed from the end of the preceding winning game round to the end of the winning game round. . Therefore, for example, when the effect (opening effect) is executed during the opening period, which is the period corresponding to the opening time, the content of the effect is changed from the end of the preceding winning game round to the end of the winning game round. It can be determined according to the mode of change of the game state in the executed game round. As a result, the player who recognizes the opening effect, based on the effect, changes the game state in the game round executed from the end of the preceding winning game round to the end of the winning game round. can be recognized (confirmed). Therefore, after the fact, it is possible for the player to recognize the mode of change in the game state in the game rounds that have been executed so far, and to recall the game state and the content of the game in the game rounds that have been executed so far. It is possible to create amusement and improve the amusement of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回(先行当選遊技回)の直後から開始される遊技回が遊技者にとって有利な遊技状態(高確率高頻度状態)の遊技回であり、その後、遊技者にとって不利な遊技状態(低確率高頻度状態)に移行(転落抽選に当選)し、その後に大当たり(転落引き戻し大当たり)に当選した場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たりに当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a game state (high-probability high-frequency state) in which the game cycle is started immediately after the game cycle in which the jackpot is won (preceding winning game cycle) is advantageous to the player. After that, the player shifts to a game state (low-probability high-frequency state) disadvantageous to the player (won a falling lottery), and then executes a specific performance when winning a jackpot (falling pullback jackpot). Therefore, after the expectation of the player is once reduced by shifting to a game state disadvantageous to the player, when the player wins the jackpot, a specific performance is executed, so that the player wins the jackpot with the player's expectation lowered. By executing a specific performance, the player's joy in the event can be further promoted, and the amusement of the game can be improved.

《4-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<4-5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図204は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 204 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSj0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSj0102に進む。 In step Sj0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves the detection information (entering ball detection information). After that, the process proceeds to step Sj0102.

ステップSj0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0103に進む。 In step Sj0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sj0103.

ステップSj0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図208)において、その値を更新する。 In step Sj0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter CF, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter CF, and the electric accessory opening counter C4, and each of these counter values reaches the maximum value. clear to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer areas of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sj0104. Note that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 208) described later.

ステップSj0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSj0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSj0104を実行した後、ステップSj0105に進む。 In step Sj0104, a ball entry process for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Sj0104 will be described later. After executing step Sj0104, the process proceeds to step Sj0105.

ステップSj0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSj0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSj0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sj0105, a through ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the entering ball processing for through in step Sj0105 will be described later. After executing step Sj0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図204:Sj0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 204: Sj0104).

図205は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSj0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSj0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sj0201:YES)、ステップSj0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSj0203に進む。 FIG. 205 is a flow chart showing the ball entry process for the start opening. In step Sj0201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step Sj0201, when it is determined that the game ball has entered the first start hole 33 (Sj0201: YES), the process proceeds to step Sj0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sj0203.

ステップSj0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSj0204に進む。 In step Sj0203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting hole 33. FIG. After that, the process proceeds to step Sj0204.

ステップSj0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSj0209に進む。 In step Sj0204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step Sj0209.

ステップSj0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sj0201:NO)、ステップSj0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sj0201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (Sj0201: NO), the process proceeds to step Sj0205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSj0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sj0205:YES)、ステップSj0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSj0207に進む。一方、ステップSj0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sj0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sj0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sj0205: YES), the process proceeds to step Sj0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sj0207. On the other hand, in step Sj0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sj0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSj0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSj0208に進む。 In step Sj0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting hole . After that, the process proceeds to step Sj0208.

ステップSj0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSj0209に進む。 In step Sj0208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step Sj0209.

ステップSj0209では、上述したステップSj0204又はステップSj0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSj0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sj0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sj0209, it is determined whether or not the number of start suspensions N (RaN or RbN) set in step Sj0204 or step Sj0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sj0209, if the number N of start suspensions is not less than the upper limit (Sj0209: NO), the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップSj0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sj0209:YES)、ステップSj0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSj0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSj0212に進む。 On the other hand, in step Sj0209, if the start pending number N is less than the upper limit value (Sj0209: YES), proceed to step Sj0210, add 1 to the start pending number N of the corresponding reserved area, and then proceed to step Sj0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sj0212.

ステップSj0212では、ステップSj0103(図204)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSj0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSj0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSj0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSj0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSj0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSj0212を実行した後、ステップSj0213に進む。 In step Sj0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and falling random number counter CF updated in step Sj0103 (Fig. 204) is first stored in the free storage area of the corresponding reservation area. Stored in an area, that is, a storage area corresponding to the pending number to which 1 is added in step Sj0210. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1 updated in step Sj0103, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fall random number counter CF Each value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Sj0210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 and falling random number counter CF updated in step Sj0103 , is stored in the first memory area of the free memory areas of the second reserve area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start reservation number RbN to which 1 is added in step Sj0210. After executing step Sj0212, the process proceeds to step Sj0213.

ステップSj0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSj0213を実行した後、ステップSj0214に進む。 In step Sj0213, a first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF, the winning lottery decision result (lottery result), the jackpot This is a process of determining the type, presence or absence of ready-to-win occurrence, and the result of the fall lottery success/failure determination (lottery result) before the reservation information is subject to the winning lottery by the main controller 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step Sj0213, the process proceeds to step Sj0214.

ステップSj0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sj0214, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF is set as a pending command. do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図208:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to confirm the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 208 : step Sj0503) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is displayed on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主制御装置60のMPU62は、ステップSj0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sj0214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for the starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図205:Sj0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 205: Sj0213) of the ball entry process for the starting opening.

図206は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 206 is a flow chart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines whether the winning lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether reach occurs or not, determines whether the fall lottery is successful or not. This process is executed before the winning lottery by the main controller 60 is made.

ステップSj0301では、始動口用の入球処理(図205)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSj0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sj0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 205) is grasped. After that, the process advances to step Sj0302 to determine the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry Also, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is determined by grasping the presence or absence of winning in the falling lottery.

ステップSj0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sj0302:YES)、ステップSj0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSj0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sj0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round, (Sj0302: YES), the process advances to step Sj0303 to store the success/failure table. The success/failure table for the low-probability mode stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Sj0308, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSj0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sj0302:NO)、ステップSj0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSj0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Sj0302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round (Sj0302: NO), the process proceeds to step Sj0304, and the current entry The value of the fall random number counter CF stored in the storage area is grasped by the sphere. After that, the process advances to step Sj0305 to refer to the fall right/wrong determination table stored in the fall right/wrong determination table storage area 63d to determine whether or not the fall lottery has been won.

ステップSj0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sj0305:YES)、ステップSj0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSj0303に進む。ステップSj0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSj0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 At step Sj0305, if it is determined that the falling lottery has been won (Sj0305: YES), the process proceeds to step Sj0306 to store the falling winning information in the first determination processing result storage area 64h, and proceeds to step Sj0303. In step Sj0303, as described above, the success/failure table for the low-probability mode stored in the success/failure table storage area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Sj0308, and as a result of referring to the success/failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win.

ステップSj0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sj0305:NO)、ステップSj0307に進む。ステップSj0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSj0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step Sj0305 that the fall lottery has not been won (Sj0305: NO), the process proceeds to step Sj0307. In step Sj0307, as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win. After that, the process proceeds to step Sj0308, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSj0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sj0308:YES)、ステップSj0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSj0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSj0310を実行した後、ステップSj0311に進む。 In step Sj0308, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Sj0308: YES), the process proceeds to step Sj0309, and is stored in the storage area by the ball entering the start opening this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the flow advances to step Sj0310 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step Sj0310, the process proceeds to step Sj0311.

ステップSj0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSj0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sj0311:YES)、ステップSj0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSj0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sj0311:NO)、ステップSj0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sj0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability jackpot. In step Sj0311, when it is determined that the variable probability jackpot is supported (Sj0311: YES), the process proceeds to step Sj0312, and variable probability jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step Sj0311, when it is determined that the variable probability jackpot is not supported (Sj0311: NO), the process proceeds to step Sj0313, and normal jackpot information is stored in the preceding determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSj0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sj0308:NO)、ステップSj0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSj0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSj0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sj0308, if it is determined that the value of the big hit random number counter C1 grasped this time does not correspond to the big hit (Sj0308: NO), the process proceeds to step Sj0314, The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process advances to step Sj0315 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step Sj0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSj0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sj0316:YES)、ステップSj0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSj0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sj0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sj0316, if it is determined that reach occurrence is supported (Sj0316: YES), the process advances to step Sj0317 to store reach occurrence information in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj0316 that the reach occurrence is not supported (Sj0316: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図204:Sj0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 204: Sj0105).

図207は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSj0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSj0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sj0401:YES)、ステップSj0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSj0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sj0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 207 is a flow chart showing the ball entry processing for through. In step Sj0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sj0401, when it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sj0401: YES), the process proceeds to step Sj0402, and whether the number SN of the reserved accessory is less than the upper limit value (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, if it is determined in step Sj0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sj0401: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSj0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sj0402:YES)、ステップSj0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSj0404に進む。 In step Sj0402, when it is determined that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role item number SN (Sj0402: YES), the process proceeds to step Sj0403, and 1 is added to the reserved role item number SN. After that, the process proceeds to step Sj0404.

ステップSj0404では、ステップSj0103(図204)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sj0404, the value of the electric accessary product opening counter C4 updated in step Sj0103 (FIG. 204) is stored in the first memory area among the empty memory areas of the electric work holding area 64d of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSj0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sj0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj0402 that the value of the reserved role product number SN is not less than the upper limit value (Sj0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role product number SN is equal to or greater than the upper limit value, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the ball entry processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図208は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSj0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSj0502に進む。 FIG. 208 is a flowchart showing normal processing. In step Sj0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sj0502.

ステップSj0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSj0503に進む。 In step Sj0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step Sj0503.

ステップSj0503では、ステップSj0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSj0503を実行した後、ステップSj0504に進む。 In step Sj0503, output data such as the start-up command set in step Sj0502 and the command set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sj0503, the process proceeds to step Sj0504.

ステップSj0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSj0505に進む。 In step Sj0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sj0505.

ステップSj0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSj0506に進む。ステップSj0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSj0506を実行した後、ステップSj0507に進む。 In step Sj0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sj0506. In step Sj0506, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sj0506, the process proceeds to step Sj0507.

ステップSj0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSj0508に進む。 In step Sj0507, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Sj0508.

ステップSj0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSj0509に進む。 In step Sj0508, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sj0509.

ステップSj0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSj0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSj0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sj0509:NO)、ステップSj0510及びステップSj0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSj0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSj0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSj0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sj0509:YES)、ステップSj0503に戻り、ステップSj0503からステップSj0508までの各処理を実行する。 In step Sj0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sj0503). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Sj0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sj0509: NO), in steps Sj0510 and Sj0511, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sj0510, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step Sj0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step Sj0509 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing (Sj0509: YES), the process returns to step Sj0503, and each process from step Sj0503 to step Sj0508 is performed. Execute.

なお、ステップSj0503からステップSj0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sj0503 to step Sj0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図208:Sj0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 208: Sj0506).

図209は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSj0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 209 is a flow chart showing game round control processing. In step Sj0601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSj0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sj0601:YES)、ステップSj0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSj0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sj0601:NO)、ステップSj0602に進む。 At step Sj0601, if it is determined that the open/close execution mode is in progress (Sj0601: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step Sj0602. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step Sj0601 that the open/close execution mode is not in progress (Sj0601: NO), the process proceeds to step Sj0602.

ステップSj0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sj0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is displayed in a variable manner. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation displaying flag in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special figure variable display flag is turned ON when one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is to start the variable display, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップSj0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sj0602:NO)、ステップSj0603に進む。 In step Sj0602, when it is determined that the special figure unit 37 is not displayed in a variable manner (Sj0602: NO), the process proceeds to step Sj0603.

ステップSj0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSj0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sj0603, a variation start process for starting the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sj0603, this game round control process is terminated.

一方、ステップSj0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sj0602:YES)、ステップSj0604に進む。 On the other hand, in step Sj0602, when it is determined that the special figure unit 37 is in the process of variable display (Sj0602: YES), the process proceeds to step Sj0604.

ステップSj0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSj0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sj0604, a variation end process for ending the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sj0604, this game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図209:Sj0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 209: Sj0603).

図210は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSj0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSj0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sj0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSj0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sj0701:YES)、ステップSj0702に進む。 FIG. 210 is a flow chart showing the fluctuation start process. In step Sj0701, it is determined whether or not the total pending number CRN exceeds "0". When the total pending number CRN is less than or equal to "0", it means that the pending start number for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, if it is determined in step Sj0701 that the total pending number CRN is equal to or less than "0" (Sj0701: NO), this fluctuation start process ends. On the other hand, if it is determined in step Sj0701 that the total pending number CRN exceeds "0" (Sj0701: YES), the process proceeds to step Sj0702.

ステップSj0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSj0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sj0702, hold information shift processing is executed to set the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process proceeds to step Sj0703. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSj0703では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSj0704に進む。 In step Sj0703, fall judgment processing including processing when winning the fall lottery is performed. Details of the fall determination process will be described later. Next, the process proceeds to step Sj0704.

ステップSj0704では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSj0704を実行した後、ステップSj0705に進む。 In step Sj0704, a winning determination process including a process when a big win is won in a winning lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sj0704, the process proceeds to step Sj0705.

ステップSj0705では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を実行する。具体的には、後に説明する遊技状態判定値を算出することによって、遊技状態の判定を行う。遊技状態判定処理の詳細は後述する。ステップSj0705を実行した後、ステップSj0706に進む。 In step Sj0705, game state determination processing for determining the game state is executed. Specifically, the game state is determined by calculating a game state determination value which will be described later. Details of the game state determination process will be described later. After executing step Sj0705, the process proceeds to step Sj0706.

ステップSj0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSj0706を実行した後、ステップSj0707に進む。 In step Sj0706, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is the time required for the current game turn in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b based on the game state determination value, the presence or absence of a big hit, or the presence or absence of reach. This is the processing for setting the variable time. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sj0706, the process proceeds to step Sj0707.

ステップSj0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSj0706で設定された変動時間の情報が含まれている。さらに、変動用コマンドには、保証遊技回フラグがONであるか否かの情報、当該遊技回転落フラグがONであるか否かの情報、当該遊技回において転落抽選に当選したか否かの情報、および、遊技状態判定値に関する情報が含まれる。ステップSj0707を実行した後、ステップSj0708に進む。 In step Sj0707, a variation command is set. The command for variation includes whether the current game cycle is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or acquired based on the ball entering the second starting port 34. It contains information indicating whether or not it relates to hold information, and information on the presence or absence of reach occurrence and information on the variable time set in step Sj0706. Further, the variation command includes information on whether or not the guaranteed game round flag is ON, information on whether or not the game rotation drop flag is ON, and information on whether or not the falling lottery has been won in the game round. information, and information about the gaming state determination value. After executing step Sj0707, the process proceeds to step Sj0708.

ステップSj0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sj0708, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as jackpot type information.

ステップSj0707およびステップSj0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図208)におけるステップSj0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSj0708を実行した後、ステップSj0709に進む。 The variation command and type command set at steps Sj0707 and Sj0708 are sent to the sound emission control device 90 at step Sj0503 in the normal process (FIG. 208). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sj0708, the process proceeds to step Sj0709.

以下に説明するステップSj0709からステップSj0712の処理は、保証遊技回数外の遊技回において高確率モードが継続している場合に、当該処理対象遊技回において大当たりに当選した場合、および、転落抽選に当選した場合のいずれの場合も、当該処理対象遊技回の開始時にサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートに移行させ、遊技者に対して、転落抽選に当選したのか大当たりに当選したのかを識別できない又は識別しにくくするための処理である。通常の遊技機においては、保証遊技回数外において高確率モードが継続している場合であって転落抽選に当選した場合には、後に詳細を説明する転落判定処理において、遊技回の開始時に高確率モードフラグをOFFにし(図212:Sj0904)、かつ、高頻度サポートモードフラグをOFFにするため(図212:Sj0908)、転落抽選に当選した遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。一方、大当たりに当選した場合には、遊技回の終了時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。そのため、遊技回における演出において、転落抽選に当選したのか大当たりに当選したのかが識別しにくい演出を実行したとしても、遊技回において高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングを識別することによって、遊技者は、転落抽選に当選したのか否かを遊技回の開始時に判別することができてしまう。 The processing from step Sj0709 to step Sj0712 described below is performed when a jackpot is won in a game round to be processed when the high probability mode continues in a game round outside the guaranteed number of games, and when a falling lottery is won. In either case, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support at the start of the game round to be processed, and the player is identified whether he or she has won the fall lottery or the jackpot. This is a process to make it impossible or difficult to identify. In a normal game machine, when the high probability mode continues outside the guaranteed number of games and the fall lottery is won, in the fall determination process, which will be described in detail later, a high probability In order to turn off the mode flag (Fig. 212: Sj0904) and to turn off the high frequency support mode flag (Fig. 212: Sj0908), the low frequency support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round in which the drop lottery is won. transition to On the other hand, when a jackpot is won, the high-frequency support mode is shifted to the low-frequency support mode at the end of the game cycle. Therefore, even if a performance in which it is difficult to distinguish whether the falling lottery or the jackpot is won is executed in the performance in the game round, the timing of shifting from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode in the game round can be identified. As a result, the player can determine whether or not he or she has won the fall lottery at the start of the game cycle.

本実施形態においては、ステップSj0709からステップSj0712の処理によって、保証遊技回数外の遊技回において高確率モードが継続している場合に、当該処理対象遊技回において大当たりに当選した場合にも、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するようにしているので、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを遊技者が認識した場合に、転落抽選に当選したのか、大当たりに当選したのかを識別することができず、遊技回の終了時の当たり判定の結果の報知を認識するまで、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。以下、ステップSj0709からステップSj0712の処理を具体的に説明する。 In this embodiment, by the processing from step Sj0709 to step Sj0712, when the high probability mode continues in the game rounds other than the guaranteed number of games, even if a jackpot is won in the game round to be processed, the game round Since the high-frequency support mode is switched to the low-frequency support mode at the start of the game, when the player recognizes that the high-frequency support mode has been switched to the low-frequency support mode at the start of the game round, the fall lottery It is not possible to distinguish whether the player has won a prize or a jackpot, and the player can be given a sense of expectation and a sense of urgency until he/she recognizes the notification of the result of the hit determination at the end of the game cycle. The processing from step Sj0709 to step Sj0712 will be specifically described below.

ステップSj0709では、いずれかの大当たり種別に対応する大当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、当該処理対象遊技回における当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSj0709において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj0709:YES)、ステップSj0710に進む。 In step Sj0709, it is determined whether or not the jackpot flag corresponding to one of the jackpot types is ON. That is, it is determined whether or not a big win has been won in the winning lottery in the game round to be processed. In step Sj0709, when it is determined that the jackpot flag is ON (Sj0709: YES), the process proceeds to step Sj0710.

ステップSj0710では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj0710において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sj0710:YES)、ステップSj0711に進む。 In step Sj0710, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Sj0710 that the high frequency support mode flag is ON (Sj0710: YES), the process proceeds to step Sj0711.

ステップSj0711では、当該処理対象遊技回が保証遊技回数内であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNC>0であるか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは、保証遊技回数をダウンカウントするカウンタである。保証遊技回すなわち高頻度サポートモードが開始されるときに保証遊技回数カウンタPNCに値「100」が設定され、遊技回が終了するごとに値「1」が減算される。ステップSj0711において、当該処理対象遊技回が保証遊技回数内ではない(保証遊技回数外)と判定された場合には(S3711:NO)、ステップSj0712に進む。 In step Sj0711, it is determined whether or not the number of games to be processed is within the guaranteed number of games. Specifically, it is determined whether or not the guaranteed number-of-games counter PNC>0. The guaranteed number-of-games counter PNC is a counter that counts down the number of guaranteed games. When the guaranteed number of games, that is, the high frequency support mode is started, the value of the guaranteed number of games counter PNC is set to "100", and the value of "1" is subtracted each time the number of games ends. In step Sj0711, when it is determined that the number of games to be processed is not within the guaranteed number of games (outside the guaranteed number of games) (S3711: NO), the process proceeds to step Sj0712.

ステップSj0712では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSj0713に進む。また、ステップSj0709において大当たりフラグがONではないと判定した場合(Sj0709:NO)、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合(Sj0710:NO)、ステップSj0711において処理対象遊技回が保証遊技回内であると判定した場合(Sj0711:YES)には、ステップSj0713に進む。 In step Sj0712, the high frequency support mode flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sj0713. Also, if it is determined that the jackpot flag is not ON in step Sj0709 (Sj0709: NO), if it is determined that the high-frequency support mode flag is not ON (Sj0710: NO), in step Sj0711 the game times to be processed is the guaranteed game If it is determined to be pronation (Sj0711: YES), the process proceeds to step Sj0713.

ステップSj0713では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSj0713を実行した後、ステップSj0714に進む。 In step Sj0713, of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, the symbol display portion corresponding to the current game round is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Sj0713, the process proceeds to step Sj0714.

ステップSj0714では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSj0714を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sj0714, the special figure fluctuation display flag stored in the special figure fluctuation display flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sj0714, this fluctuation start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図210:Sj0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The hold information shift process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of change start process (FIG. 210: Sj0702).

図211は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSj0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図193)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図193)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSj0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 211 is a flowchart showing pending information shift processing. In step Sj0801, it is determined whether or not the reservation area to be processed for execution of the reservation information shift process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 193). is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sj0801, the pending information can be processed in the order stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSj0801:YES)、ステップSj0802~ステップSj0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSj0801:NO)、ステップSj0808~ステップSj0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 In step Sj0801, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Sj0801: YES), the reservation information shift processing for the first reservation area in steps Sj0802 to Sj0807 is executed. On the other hand, in step Sj0801, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Sj0801: NO ), the reservation information shift processing for the second reservation area in steps Sj0808 to Sj0813 is executed.

ステップSj0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSj0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSj0804に進む。ステップSj0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSj0805に進む。 In step Sj0802, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step Sj0803 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Sj0804. In step Sj0804, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sj0805.

ステップSj0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSj0805を実行した後、ステップSj0806に進む。 In step Sj0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sj0805, the process proceeds to step Sj0806.

ステップSj0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSj0807へ進む。 In step Sj0806, if the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Sj0807.

ステップSj0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sj0807, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSj0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図208)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Sj0807 is sent to the sound emission control device 90 in step Sj0503 of the normal processing (FIG. 208). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップSj0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sj0801:NO)、ステップSj0808に進む。 In step Sj0801, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (Sj0801: NO), step Proceed to Sj0808.

ステップSj0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSj0809に進む。ステップSj0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSj0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSj0811に進む。 In step Sj0808, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sj0809. In step Sj0809, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process advances to step Sj0810 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sj0811.

ステップSj0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSj0811を実行した後、ステップSj0812に進む。 In step Sj0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sj0811, the process proceeds to step Sj0812.

ステップSj0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSj0813に進む。 In step Sj0812, if the second pattern display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process proceeds to step Sj0813.

ステップSj0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sj0813, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reservation area Rb, that is, the information corresponding to the second start port 34 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSj0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図208)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sj0813 is sent to the sound emission control device 90 in step Sj0503 of the normal process (FIG. 208). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図210:Sj0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, fall determination processing will be described. The fall determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (FIG. 210: Sj0703).

図212は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSj0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sj0901:YES)、ステップSj0902に進む。 FIG. 212 is a flowchart showing fall determination processing. In step Sj0901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sj0901 that the mode is the high probability mode (Sj0901: YES), the process proceeds to step Sj0902.

ステップSj0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図196参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSj0903では、ステップSj0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Sj0903:YES)、ステップSj0904に進む。 In step Sj0902, the fall lottery success/failure determination is executed with reference to the fall lottery success/failure table. Specifically, the value of the fall random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as winning in the fall lottery success/failure table (see FIG. 196) in the fall lottery table storage area 63d. Determine whether or not In the following step Sj0903, if the result of the success/failure determination in step Sj0902 is that the falling lottery has been won (Sj0903: YES), the process proceeds to step Sj0904.

ステップSj0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSj0905に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSj0905を実行した後、ステップSj0906に進む。 At step Sj0904, the high probability mode flag is turned off. Thereafter, the process advances to step Sj0905 to turn on the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64. FIG. The drop flag is a flag for storing the result of the win/loss determination of the drop lottery. After executing step Sj0905, the process proceeds to step Sj0906.

ステップSj0906では、当該遊技回転落フラグをONにする。当該遊技回転落フラグは、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことを識別するためのフラグである。従って、当該遊技回転落フラグは、転落抽選に当選したときにONにされ、当該転落抽選に当選した遊技回の終了時にOFFにされる。当該遊技回転落フラグと転落フラグとの違いは、当該遊技回転落フラグは転落抽選に当選した遊技回でのみONになるフラグであるのに対し、転落フラグは、転落抽選に当選したときにONとなり、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の終了する時点でOFFとなるフラグである。当該遊技回転落フラグ、および、転落フラグのいずれも、後に説明する遊技状態判定処理(図214)に用いられる。ステップSj0906を実行した後、ステップSj0907に進む。 In step Sj0906, the game rotation drop flag is turned ON. The game rotation drop flag is a flag for identifying that the drop lottery has been won in the game rotation to be processed. Therefore, the game rotation drop flag is turned ON when the fall lottery is won, and is turned OFF at the end of the game turn in which the fall lottery is won. The difference between the game rotation drop flag and the drop flag is that the game rotation drop flag is turned ON only in the game round in which the drop lottery is won, whereas the drop flag is turned ON when the drop lottery is won. This is a flag that turns OFF at the end of a game cycle in which a big win is won in a winning lottery. Both the game rotation drop flag and the drop flag are used in the game state determination process (FIG. 214) described later. After executing step Sj0906, the process proceeds to step Sj0907.

ステップSj0907では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSj0907において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSj0907:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSj0908に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSj0908を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Sj0907, it is determined whether or not the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is before reaching the guaranteed number of games (for example, 100 times) (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Sj0907, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sj0907: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sj0908, high frequency support Turn off the mode flag. After executing step Sj0908, the fall determination process ends.

一方、ステップSj0907において、保証遊技回数内であると判定した場合(Sj0907:YES)には、本転落判定処理を終了する。また、ステップSj0901において高確率モードでないと判定した場合(Sj0901:NO)、および、ステップSj0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Sj0903:NO)にも、本転落判定処理を終了する。 On the other hand, in step Sj0907, when it is determined that the number of games played is within the guaranteed number of times (Sj0907: YES), the fall determination process is terminated. Also, if it is determined that the high probability mode is not set in step Sj0901 (Sj0901: NO), and if the result of the win/loss determination in step Sj0903 is that the drop lottery is not won (Sj0903: NO), this fall determination process is executed. finish.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図210:Sj0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (FIG. 210: Sj0704).

図213は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSj1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 213 is a flowchart showing hit determination processing. In step Sj1001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSj1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sj1001:YES)、ステップSj1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図194(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1004に進む。 In step Sj1001, when it is determined that the mode is the high probability mode (Sj1001: YES), the process advances to step Sj1002, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 194(b). determine whether After that, the process proceeds to step Sj1004.

一方、ステップSj1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sj1001:NO)、ステップSj1003に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図194(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj1001 that the mode is not the high-probability mode (Sj1001: NO), the process advances to step Sj1003 to refer to the success/failure table for the low-probability mode to make a success/failure determination. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. 194(a) determine whether After that, the process proceeds to step Sj1004.

ステップSj1004では、ステップSj1002又はステップSj1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sj1004:YES)、ステップSj1005に進む。 In step Sj1004, it is determined whether or not the result of the win/loss determination (hit lottery) in step Sj1002 or step Sj1003 is a big hit. In step Sj1004, if the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Sj1004: YES), the process proceeds to step Sj1005.

ステップSj1005では、では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1005において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sj1005:NO)、ステップSj1006に進み、第1始動口用の振分テーブル(図195(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step Sj1005, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Sj1005, if it is determined that the second symbol display flag is not ON (Sj1005: NO), the process proceeds to step Sj1006, and the distribution table for the first start port (see FIG. 195(a)) is referred to. and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップSj1005において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sj1005:YES)、ステップSj1007に進み、第2始動口用の振分テーブル(図195(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSj1006又はステップSj1007の処理を実行した後、ステップSj1008に進む。 On the other hand, in step Sj1005, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sj1005: YES), the process proceeds to step Sj1007, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 195(b)). Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numeric range of the 16R probability variable jackpot or the numeric range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step Sj1006 or step Sj1007, the process proceeds to step Sj1008.

ステップSj1008では、ステップSj1006又はステップSj1007において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSj1008を実行した後、ステップSj1009に進む。 In step Sj1008, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sj1006 or step Sj1007 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is turned ON, when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot flag is turned ON, and when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned on. When it is 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step Sj1008, the process proceeds to step Sj1009.

ステップSj1009では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSj1006又はステップSj1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSj1009を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sj1009, a process of setting the stop result for the big win is executed. Specifically, in the current game turn in which the big win is won, it is set whether the variable display is to be ended in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for Specifically, by referring to the stop result table for the big win stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of the big win distributed in step Sj1006 or step Sj1007 is obtained. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sj1009, the hit determination process ends.

一方、ステップSj1004において、ステップSj1002又はSj1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sj1004:NO)、ステップSj1010に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図192)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSj1011に進む。 On the other hand, in step Sj1004, if the result of the winning lottery in step Sj1002 or Sj1003 is not a jackpot winning (Sj1004: NO), proceed to step Sj1010, refer to the reach determination table, and reach occurs in the game round. or not. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 192). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step Sj1011.

ステップSj1011において、ステップSj1010におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sj1011:YES)、ステップSj1012に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSj1012を実行した後、ステップSj1013に進む。 In step Sj1011, if the result of the reach determination in step Sj1010 is that reach occurs in the game round (Sj1011: YES), the process proceeds to step Sj1012 to turn on the reach occurrence flag. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sj1012, the process proceeds to step Sj1013.

一方、ステップSj1011において、ステップSj1010におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sj1011:NO)、ステップSj1012を実行することなく、ステップSj1013に進む。 On the other hand, in step Sj1011, if the result of reach determination in step Sj1010 is that reach does not occur in the game round (Sj1011: NO), the process proceeds to step Sj1013 without executing step Sj1012.

ステップSj1013では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSj1013を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sj1013, a process of setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game turn that results in a loss, the variable display is set to end in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. processing. Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sj1013, the real hit determination process ends.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図210:Sj0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state determination processing>
Next, the game state determination processing will be described. The gaming state determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (FIG. 210: Sj0705).

図214は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。遊技状態判定処理は、遊技状態判定値を算出する処理である。遊技状態判定値の詳細については後述する。以下、遊技状態判定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 214 is a flow chart showing the gaming state determination process. The game state determination process is a process of calculating a game state determination value. Details of the game state determination value will be described later. Specific processing of the gaming state determination processing will be described below.

ステップSj1101では、高確率モードフラグの値と、高頻度サポートモードフラグの値と、転落フラグの値とを加算することによって、遊技状態判定値PNを求める処理を行う。 In step Sj1101, the value of the high-probability mode flag, the value of the high-frequency support mode flag, and the value of the fall flag are added to determine the game state determination value PN.

ここで遊技状態判定値の詳細について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、各種遊技状態をMPU62にて特定するために、種々のフラグが用意されている。具体的には、抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するための高確率モードフラグや、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かをMPU62にて特定するための高頻度サポートモードフラグおよび転落抽選に当選したか否かをMPU62にて特定するための転落フラグ等が用意されている。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および、転落フラグのそれぞれの値(各フラグ値)を一括してMPU62にて特定するための遊技状態判定値が用意されている。すなわち、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および、転落フラグの各フラグ値がいずれであるかを識別可能な数値となっている。これらフラグや遊技状態判定値は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図192参照)に記憶されている。 Here, details of the game state determination value will be described. In the pachinko machine 10 of this embodiment, various flags are prepared for specifying various game states by the MPU 62 . Specifically, a high-probability mode flag for specifying whether or not the lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and a flag for specifying by the MPU 62 whether or not the support mode is the high-frequency support mode. A high-frequency support mode flag and a drop flag for specifying whether or not the MPU 62 has won the drop lottery are prepared. Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the game state determination value for collectively specifying the respective values (each flag value) of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the falling flag is determined by the MPU 62. are provided. In other words, the game state determination value is a numerical value that allows identification of each flag value of the high-probability mode flag, the high-frequency support mode flag, and the fall flag. These flags and game state determination values are stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 (see FIG. 192).

図215は、遊技状態判定値の詳細を説明する説明図である。図215(a)は、各フラグのOFF/ONとフラグ値との対応関係を示す対応表である。図示するように、高確率モードフラグがOFFである場合のフラグ値は「00H(16進数表記で00という意味、以下同じ)」が設定され、高確率モードフラグがONである場合のフラグ値は「02H(16進数表記で02という意味、以下同じ)」が設定される。高頻度サポートモードフラグがOFFである場合のフラグ値は「00H」が設定され、高頻度サポートモードフラグがONである場合のフラグ値は「01H」が設定される。転落フラグがOFFである場合のフラグ値は「00H」が設定され、転落フラグがONである場合のフラグ値は「10H」が設定される。 FIG. 215 is an explanatory diagram for explaining the details of the game state determination value. FIG. 215(a) is a correspondence table showing the correspondence between OFF/ON of each flag and the flag value. As shown in the figure, when the high-probability mode flag is OFF, the flag value is set to "00H (meaning 00 in hexadecimal notation, the same shall apply hereinafter)", and when the high-probability mode flag is ON, the flag value is "02H (meaning 02 in hexadecimal notation, same hereafter)" is set. When the high-frequency support mode flag is OFF, the flag value is set to "00H", and when the high-frequency support mode flag is ON, the flag value is set to "01H". A flag value of "00H" is set when the fall flag is OFF, and a flag value of "10H" is set when the fall flag is ON.

そして、本実施形態においては、遊技状態判定値は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算した合算値である。 In this embodiment, the game state determination value is a total value obtained by adding each flag value of the high-probability mode flag, the high-frequency support mode flag, and the fall flag.

図215(b)は、パチンコ機10が取り得る遊技状態と、各遊技状態に対応する遊技状態判定値との対応関係を示す対応表である。各遊技状態に対応する遊技状態判定値は以下のようになる。
・低確率モードかつ低頻度サポートモード(以下、低確率低頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、通常状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「00H」となる。
・低確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、低確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、時短状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「01H」となる。
・高確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、高確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、確変状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「02H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「00H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「03H」となる。
・保証遊技回数内の転落によって低確率モードかつ高頻度サポートモード(以下、転落低確率高頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、転落時短状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「01H」であり、転落フラグが「10H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「11H」となる。
・保証遊技回数外(保証遊技回終了後)の転落によって低確率モードかつ低頻度サポートモード(以下、転落低確率低頻度状態とも呼ぶ)である遊技状態(以下、転落通常状態とも呼ぶ)の場合には、高確率モードフラグが「00H」であり、高頻度サポートモードフラグが「00H」であり、転落フラグが「10H」であり、この場合これらの合算値としての遊技状態判定値は「10H」となる。
FIG. 215(b) is a correspondence table showing the correspondence between the game states that the pachinko machine 10 can take and the game state determination values corresponding to each game state. The game state determination value corresponding to each game state is as follows.
In the case of a game state (hereinafter also referred to as normal state) that is low probability mode and low frequency support mode (hereinafter also referred to as low probability low frequency state), the high probability mode flag is "00H" and high frequency The support mode flag is "00H", the fall flag is "00H", and in this case, the game state determination value as the sum of these is "00H".
・ In the case of a game state (hereinafter also referred to as a time saving state) that is a low probability mode and a high frequency support mode (hereinafter also referred to as a low probability high frequency state), the high probability mode flag is "00H", high frequency The support mode flag is "01H", the fall flag is "00H", and in this case, the game state determination value as the sum of these is "01H".
・In the case of a game state (hereinafter also referred to as a variable probability state) that is a high probability mode and a high frequency support mode (hereinafter also referred to as a high probability high frequency state), the high probability mode flag is "02H" and a high frequency The support mode flag is "01H", the fall flag is "00H", and in this case the game state determination value as the sum of these is "03H".
・ In the case of a game state (hereinafter also referred to as a short time state of falling) that is a low probability mode and a high frequency support mode (hereinafter also referred to as a low probability high frequency state of falling) due to a fall within the guaranteed number of games, a high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "01H", and the fall flag is "10H", and in this case, the gaming state determination value as the sum of these is "11H".
・In the case of a game state (hereinafter also referred to as normal fall state) that is in low probability mode and low frequency support mode (hereinafter also referred to as low fall probability low frequency state) due to falling outside the guaranteed number of games (after guaranteed game rounds) , the high probability mode flag is "00H", the high frequency support mode flag is "00H", and the fall flag is "10H". ”.

図215(b)から解るように、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出される。このため、遊技状態判定値に基づいて、一義的に、抽選モードが高確率モードであるか否か、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否か、および転落抽選に当選したか否かを特定することが可能となる。 As can be seen from FIG. 215(b), the game state determination value is uniquely derived according to the combination of the flag values of the high-probability mode flag, high-frequency support mode flag, and fall flag. For this reason, based on the gaming state determination value, it is univocally determined whether the lottery mode is the high-probability mode, whether the support mode is the high-frequency support mode, and whether the falling lottery has been won. can be specified.

なお、本実施形態では、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値を加算する加算処理を行い、その加算値(合算値)を遊技状態判定値と定めていたが、これに対して変形例として、減算処理、乗算処理、除算処理、又は、これら処理及び加算処理のいずれか2以上を組み合わせた演算処理に基づき、一義的に遊技状態判定値を特定する構成としてもよい。要は、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグ、および転落フラグの各フラグ値の組合せに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されるものであれば、いずれの演算処理によるものであってもよい。以上、遊技状態判定値について説明をした。 In addition, in this embodiment, addition processing is performed to add each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag, and the added value (total value) is defined as the game state determination value. , As a modified example, the game state determination value is uniquely specified based on subtraction processing, multiplication processing, division processing, or arithmetic processing combining two or more of these processing and addition processing. good too. In short, any arithmetic processing can be used as long as the game state determination value is uniquely derived according to the combination of each flag value of the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, and the fall flag. There may be. The game state determination value has been described above.

説明を図214に戻す。ステップSj1101において遊技状態判定値PNを算出した後、ステップSj1102に進む。ステップSj1102では、算出した遊技状態判定値PNをROM64の所定の記憶エリアに格納する。その後、遊技状態判定値処理を終了する。 The description returns to FIG. After calculating the gaming state determination value PN in step Sj1101, the process proceeds to step Sj1102. At step Sj1102, the calculated gaming state determination value PN is stored in a predetermined storage area of the ROM 64. FIG. After that, the game state determination value processing is terminated.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図210:Sj0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variable start process (FIG. 210: Sj0706).

図216は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1201では、遊技状態判定処理(図214)によって求められた遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSj1201において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Sj1201:YES)、ステップSj1202に進み、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1202を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 FIG. 216 is a flowchart showing variable time setting processing. In step Sj1201, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 214) is "00H". In step Sj1201, when it is determined that the game state determination value PN is "00H" (Sj1201: YES), the process advances to step Sj1202 to execute fluctuation time setting processing for low probability low frequency state. The variable time setting process for the low probability low frequency state is the variable time setting process when the game state is the low probability low frequency state. The variation time setting process for the low-probability low-frequency state will be described later. After step Sj1202 is executed, this variable time setting process ends.

ステップSj1201において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Sj1201:NO)には、ステップSj1203に進む。 In step Sj1201, when it is determined that the gaming state determination value PN is not "00H" (Sj1201: NO), the process proceeds to step Sj1203.

ステップSj1203では、遊技状態判定処理(図214)によって求められた遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSj1203において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Sj1203:YES)、ステップSj1204に進み、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1204を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1203, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 214) is "01H". In step Sj1203, when it is determined that the game state determination value PN is "01H" (Sj1203: YES), the process proceeds to step Sj1204 to execute a variable time setting process for low probability high frequency state. The variable time setting process for the low probability high frequency state is the variable time setting process when the game state is the low probability high frequency state. The variation time setting process for the low-probability high-frequency state will be described later. After step Sj1204 is executed, this fluctuation time setting process ends.

ステップSj1203において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Sj1203:NO)には、ステップSj1205に進む。 In step Sj1203, when it is determined that the gaming state determination value PN is not "01H" (Sj1203: NO), the process proceeds to step Sj1205.

ステップSj1205では、遊技状態判定処理(図214)によって求められた遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSj1205において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Sj1205:YES)、ステップSj1206に進み、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1206を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1205, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 214) is "03H". In step Sj1205, when it is determined that the game state determination value PN is "03H" (Sj1205: YES), the process advances to step Sj1206 to execute fluctuation time setting processing for high probability high frequency state. The variable time setting process for the high probability high frequency state is the variable time setting process when the game state is the high probability high frequency state. The variable time setting process for the high-probability high-frequency state will be described later. After step Sj1206 is executed, this fluctuation time setting process ends.

ステップSj1205において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Sj1205:NO)には、ステップSj1207に進む。 If it is determined in step Sj1205 that the gaming state determination value PN is not "03H" (Sj1205: NO), the process proceeds to step Sj1207.

ステップSj1207では、遊技状態判定処理(図214)によって求められた遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSj1207において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Sj1207:YES)、ステップSj1208に進み、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1208を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1207, it is determined whether or not the game state determination value PN obtained by the game state determination process (FIG. 214) is "11H". In step Sj1207, when it is determined that the game state determination value PN is "11H" (Sj1207: YES), the process advances to step Sj1208 to execute fluctuation time setting processing for the low fall probability high frequency state. The variable time setting process for the low fall probability high frequency state is the variable time setting process when the game state is the low fall probability high frequency state. The fluctuation time setting process for the low probability high frequency state of falling will be described later. After step Sj1208 is executed, this variable time setting process ends.

ステップSj1207において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Sj1207:NO)には、ステップSj1209に進む。 In step Sj1207, when it is determined that the gaming state determination value PN is not "11H" (Sj1207: NO), the process proceeds to step Sj1209.

ステップSj1209では、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の変動時間設定処理である。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理については後述する。ステップSj1209を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1209, variable time setting processing for the low fall probability low frequency state is executed. The variable time setting process for the low fall probability low frequency state is the variable time setting process when the game state is the low fall probability low frequency state. The variation time setting process for the low fall probability and low frequency state will be described later. After step Sj1209 is executed, this fluctuation time setting process ends.

<低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図216:Sj1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for low-probability low-frequency state>
Next, the variation time setting process for the low-probability low-frequency state will be described. The variable time setting process for the low-probability low-frequency state is executed by MPU 62 of main controller 60 as a variable time setting process subroutine (FIG. 216: Sj1202).

図217は、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1302に進む。 FIG. 217 is a flow chart showing the variable time setting process for the low-probability low-frequency state. In step Sj1301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Sj1302.

ステップSj1302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定し(Sj1302:YES)、ステップSj1303に進む。 In step Sj1302, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Sj1302: YES), and the process proceeds to step Sj1303.

ステップSj1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。本実施形態においては、図199において説明したように、低確率低頻度状態の遊技状態は通常の遊技回演出(以下、通常演出とも呼ぶ)を実行する。従って、低確率低頻度状態用変動時間テーブル群の変動時間テーブルは、通常演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1303を実行した後、ステップSj1304に進む。 In step Sj1303, the variation time table for big win is specified from the variation time table group for the low probability low frequency state stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. In this embodiment, as described with reference to FIG. 199, in the low-probability-low-frequency game state, a normal game round effect (hereinafter also referred to as a normal effect) is executed. Therefore, the variable time table of the low probability low frequency state variable time table group is the variable time table for the normal effect. After executing step Sj1303, the process proceeds to step Sj1304.

ステップSj1304では、ステップSj1303で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1301によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1305に進み、ステップSj1304によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1304, the fluctuation time table specified in step Sj1303 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS obtained in step Sj1301 is obtained. After that, the process advances to step Sj1305 to set the variable time information acquired in step Sj1304 in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process for the low-probability low-frequency state ends.

一方、ステップSj1302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1302:NO)、ステップSj1306に進み、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1306において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1306:YES)、ステップSj1307に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1308に進む。 On the other hand, in step Sj1302, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Sj1302: NO), the process proceeds to step Sj1306, and it is determined whether or not the ready-to-win generation flag is ON. do. In step Sj1306, if it is determined that the reach occurrence flag is ON (Sj1306: YES), the process advances to step Sj1307 to turn the reach occurrence flag OFF. After that, the process proceeds to step Sj1308.

ステップSj1308では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1308を実行した後、ステップSj1304に進む。ステップSj1304およびステップSj1305については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1308, a variable time table for occurrence of reach is specified from the group of variable time tables for low-probability, low-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. After executing step Sj1308, the process proceeds to step Sj1304. Steps Sj1304 and Sj1305 have already been explained, so the explanation will be omitted.

ステップSj1306において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1306:NO)、ステップSj1309に進む。 If it is determined in step Sj1306 that the reach occurrence flag is not ON (Sj1306: NO), the process proceeds to step Sj1309.

ステップSj1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1309を実行した後、先に説明したステップSj1304に進む。ステップSj1304およびステップSj1305については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1309, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the group of variable time tables for low-probability low-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. After executing step Sj1309, the process advances to step Sj1304 described above. Steps Sj1304 and Sj1305 have already been explained, so the explanation will be omitted.

<低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図216:Sj1204)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing for low-probability high-frequency state>
Next, the variable time setting process for the low-probability high-frequency state will be described. The variable time setting process for the low-probability high-frequency state is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 216: Sj1204).

図218は、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1402に進む。 FIG. 218 is a flow chart showing the variable time setting process for the low-probability high-frequency state. In step Sj1401, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process proceeds to step Sj1402.

ステップSj1402では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1402:YES)、ステップSj1403に進む。 In step Sj1402, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Sj1402: YES), and the process proceeds to step Sj1403.

ステップSj1403では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。本実施形態においては、低確率高頻度状態の遊技状態は、通常大当たりに当選した後の遊技回における遊技状態であり、いわゆる時短状態の遊技状態である。この場合、上述したように、通常大当たりに当選したのか確変大当たりに当選したのかを遊技者に識別しにくくするために、状態非明示演出を実行する。従って、低確率高頻度状態用変動時間テーブル群の変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1403を実行した後、ステップSj1404に進む。 In step Sj1403, the variation time table for big win is specified from the variation time table group for low probability high frequency state stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. In this embodiment, the low-probability-high-frequency game state is a game state in a game cycle after winning a normal jackpot, and is a so-called time-saving game state. In this case, as described above, in order to make it difficult for the player to distinguish whether the normal jackpot or the probability-variable jackpot has been won, the state non-indicating effect is executed. Accordingly, the variable time table of the low-probability high-frequency state variable time table group is the variable time table for state non-explicit effect. After executing step Sj1403, the process proceeds to step Sj1404.

ステップSj1404では、ステップSj1403で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1401によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1405に進み、ステップSj1404によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1404, the fluctuation time table specified in step Sj1403 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current fluctuation type counter CS value obtained in step Sj1401 is acquired. After that, the process advances to step Sj1405 to set the variable time information acquired in step Sj1404 in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process for the low-probability high-frequency state ends.

一方、ステップSj1402において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1402:NO)、ステップSj1406に進む。ステップSj1406では、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1406においてリーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1406:YES)、ステップSj1407に進む。 On the other hand, in step Sj1402, when it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not the big winning (Sj1402: NO), the process proceeds to step Sj1406. In step Sj1406, it is determined whether or not the reach occurrence flag is ON. If it is determined in step Sj1406 that the reach occurrence flag is ON (Sj1406: YES), the process proceeds to step Sj1407.

ステップSj1407では、リーチ発生フラグをOFFする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをOFFする。ステップSj1407を実行した後、ステップSj1408に進む。 In step Sj1407, the reach occurrence flag is turned off. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned off. After executing step Sj1407, the process advances to step Sj1408.

ステップSj1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1408を実行した後、先に説明したステップSj1404に進む。ステップSj1404およびステップSj1405については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1408, a variable time table for occurrence of reach is specified from the group of variable time tables for low-probability high-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. After executing step Sj1408, the process advances to step Sj1404 described above. Steps Sj1404 and Sj1405 have already been explained, so the explanation will be omitted.

ステップSj1406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sj1406:NO)、ステップSj1409に進む。 In step Sj1406, when it is determined that reach does not occur in the current game round (Sj1406: NO), the process proceeds to step Sj1409.

ステップSj1409では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1409を実行した後、先に説明したステップSj1404に進む。ステップSj1404およびステップSj1405については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1409, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the group of variable time tables for low-probability high-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. After executing step Sj1409, the process advances to step Sj1404 described above. Steps Sj1404 and Sj1405 have already been explained, so the explanation will be omitted.

<高確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図216:Sj1206)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process for high probability high frequency state>
Next, the variable time setting process for the high-probability high-frequency state will be described. The variable time setting process for the high probability high frequency state is executed by MPU 62 of main controller 60 as a variable time setting process subroutine (FIG. 216: Sj1206).

図219は、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1501では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1502に進む。 FIG. 219 is a flow chart showing the variable time setting process for the high-probability high-frequency state. In step Sj1501, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process advances to step Sj1502.

ステップSj1502では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1502:YES)、ステップSj1503に進む。 In step Sj1502, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Sj1502: YES), and the process proceeds to step Sj1503.

ステップSj1503では、保証遊技回フラグがONであるか否かを判定する。保証遊技回フラグは、現在の遊技状態が保証遊技回数内であるか否かを識別するためのフラグである。保証遊技回フラグは、保証遊技回数内である場合にONとなり、保証遊技回数外である場合にOFFとなるフラグである。本実施形態では、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の演出を、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、異なる演出に設定するため、高確率高頻度状態においては、大当たりフラグがONの場合には、保証遊技回数内であるのか保証遊技回数外であるのかを識別する処理を行う。そのために、本実施形態においては、主制御装置60における処理としては、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の当該遊技回の変動時間を異なる値に設定する。当該処理については、後述する。その他、保証遊技回数内である場合と、保証遊技回数外である場合とで、高確率高頻度状態において大当たりになった場合の当該遊技回におけるリーチの発生確率を異なる確率となるように設定するとしてもよい。 In step Sj1503, it is determined whether or not the guarantee game round flag is ON. The guaranteed game count flag is a flag for identifying whether or not the current game state is within the guaranteed game count. The guaranteed number of games flag is a flag that turns ON when the number of games is within the number of guaranteed games, and turns OFF when the number of games is out of the number of guaranteed games. In this embodiment, the effect when the jackpot is achieved in the high-probability-high-frequency state is set to a different effect depending on whether it is within the guaranteed number of games or out of the guaranteed number of games. In the state, when the jackpot flag is ON, processing is performed to identify whether the number of games is within the number of games guaranteed or the number of games is outside the number of games guaranteed. For this reason, in the present embodiment, the processing in the main controller 60 is performed when the number of games is within the guaranteed number of games and when the number of games is out of the guaranteed number of games, and when a jackpot is achieved in a high-probability, high-frequency state. Set the variation time of game times to different values. The processing will be described later. In addition, when the number of games is within the number of guaranteed games and when the number of games is not the number of guaranteed games, the probability of occurrence of reach in the corresponding game round in the case of a jackpot in a high-probability high-frequency state is set to have a different probability. may be

高確率高頻度状態の保証遊技回数内において大当たりに当選した場合は状態非明示演出を実行する。具体的には、遊技回の開始時から当該遊技回が高確率状態であるのか低確率状態であるのかを示唆せずに液晶用図柄を変動させる演出を実行し、その後、リーチ演出および大当たり演出を実行する。 When a jackpot is won within the guaranteed number of games in a high-probability high-frequency state, state non-indicating performance is executed. Specifically, from the start of the game cycle, the effect of changing the liquid crystal pattern is executed without suggesting whether the game cycle is in a high-probability state or a low-probability state, and then a ready-to-win effect and a jackpot effect are performed. to run.

一方、高確率高頻度状態の保証遊技回数外において大当たりに当選した場合は、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行い、その後に、大当たりに当選したことを告知する演出を実行する。本実施形態においては、高確率高頻度状態の保証遊技回数外においては、大当たりに当選した場合も、転落抽選に当選した場合も、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させる。よって、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行したことを認識した遊技者は、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを推測する。したがって、遊技者の心理に合わせ、演出において、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行う。本実施形態においては、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出として、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターとが戦いをするバトル演出を実行する。そして、大当たりの場合には、遊技者側を示すキャラクターが勝利する演出(勝利演出)を実行する。以下、バトル演出と勝利演出との一連の演出をバトル勝利演出とも呼ぶ。また、転落抽選に当選した場合には、遊技者側を示すキャラクターが敗北する演出(敗北演出)を実行する。以下、バトル演出と敗北演出との一連の演出をバトル敗北演出とも呼ぶ。 On the other hand, when the player wins the jackpot outside the guaranteed number of games in the high-probability/high-frequency state, an effect is performed to make the player guess whether the player has won the jackpot or the falling lottery, and then the player is notified that the jackpot has been won. Execute the announced performance. In the present embodiment, when the number of games is not guaranteed in the high-probability-high-frequency state, the high-frequency support mode is shifted to the low-frequency support mode at the start of the game cycle regardless of whether the jackpot is won or the falling lottery is won. Let Therefore, the player who recognizes that the high-frequency support mode has shifted to the low-frequency support mode at the start of the game cycle guesses whether he has won a jackpot or a falling lottery. Therefore, in accordance with the player's psychology, an effect is performed in which the player guesses whether the player has won a jackpot or a falling lottery. In this embodiment, a battle effect is executed in which a character representing the player side and a character representing the enemy side fight as an effect for making the player guess whether the player has won the jackpot or the falling lottery. Then, in the case of a big hit, an effect (winning effect) is executed in which the character representing the player side wins. Hereinafter, a series of effects of the battle effect and the victory effect will also be referred to as a battle victory effect. In addition, when the falling lottery is won, an effect (defeat effect) is executed in which the character representing the player side is defeated. Hereinafter, a series of effects of the battle effect and the defeat effect will also be referred to as a battle loss effect.

説明を図219に戻す。ステップSj1503において、保証遊技回フラグがONではないと判定した場合には(Sj:1504:NO)、ステップSj1504に進む。ステップSj1504では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、保証遊技回数外大当たり用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1504は、保証遊技回数外において高確率高頻度状態の場合における大当たりであるので、特定された変動時間テーブルは、バトル勝利演出用の変動時間テーブルである。なお、上述したように保証遊技回数外の高確率高頻度状態における大当たりの場合には、遊技回の開始時に高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行させ高確率低頻度状態に移行するにもかかわらず、変動時間を設定する際の遊技状態が高確率高頻度状態であるのは、本実施形態における処理上、遊技状態判定値を算出する処理(図210:Sj0705)を先に実行し、その後に変動時間設定処理(図210:Sj0706)を実行した後に、高頻度サポートモードフラグをOFFにする処理(図210:Sj0712)を実行するからである。ステップSj1504を実行した後、ステップSj1505に進む。 The description returns to FIG. In step Sj1503, when it is determined that the guaranteed game round flag is not ON (Sj: 1504: NO), the process proceeds to step Sj1504. In step Sj1504, a variable time table for a jackpot outside the number of guaranteed games is specified from a group of variable time tables for a high-probability high-frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. As described above, since step Sj1504 is a jackpot in the case of a high-probability high-frequency state outside the guaranteed number of games, the identified variable time table is a variable time table for battle victory effects. In addition, as described above, in the case of a jackpot in a high probability high frequency state outside the guaranteed number of games, it is possible to shift from the high frequency support mode to the low frequency support mode at the start of the game round and shift to the high probability low frequency state. Regardless, the gaming state at the time of setting the variable time is the high-probability-high-frequency state because the processing of calculating the gaming state determination value (FIG. 210: Sj0705) is executed first, This is because the processing for turning off the high frequency support mode flag (FIG. 210: Sj0712) is executed after the variable time setting processing (FIG. 210: Sj0706) is executed thereafter. After executing step Sj1504, the process advances to step Sj1505.

ステップSj1505では、ステップSj1504で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1501によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSj1506では、ステップSj1505によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、高確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 In step Sj1505, the fluctuation time table specified in step Sj1504 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current fluctuation type counter CS value obtained in step Sj1501 is acquired. Subsequently, in step Sj1506, the variable time information acquired in step Sj1505 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process for the high-probability high-frequency state ends.

ステップSj1503において、保証遊技回フラグがONであると判定した場合には(Sj1503:YES)、ステップSj1507に進む。ステップSj1507では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、保証遊技回数内大当たり用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1507は、保証遊技回数内において高確率高頻度状態の場合における大当たりの場合の処理であるので、特定された変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。その後、ステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1503, when it is determined that the guaranteed game round flag is ON (Sj1503: YES), the process proceeds to step Sj1507. In step Sj1507, the variation time table for the jackpot within the number of guaranteed games is specified from the high probability high frequency state variation time table group stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63. As described above, step Sj1507 is a process for a jackpot in the case of a high-probability high-frequency state within the guaranteed number of games, so the specified variable time table is a variable time table for state non-explicit effect. . After that, the process proceeds to step Sj1505. Steps Sj1505 and Sj1506 have already been explained, so the explanation will be omitted.

一方、ステップSj1502において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1502:NO)、ステップSj1508に進み、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1508において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1508:YES)、ステップSj1509に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1510に進む。 On the other hand, in step Sj1502, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Sj1502: NO), the process proceeds to step Sj1508, and it is determined whether or not the ready-to-win generation flag is ON. do. In step Sj1508, if it is determined that the reach occurrence flag is ON (Sj1508: YES), the process advances to step Sj1509 to turn the reach occurrence flag OFF. After that, the process proceeds to step Sj1510.

ステップSj1510では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている高確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。上述したように、ステップSj1510は、保証遊技回数内および保証遊技回数外の高確率高頻度状態の場合におけるリーチ発生の場合の処理であるので、特定された変動時間テーブルは、状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1510を実行した後、ステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1510, a variable time table for occurrence of reach is specified from the group of variable time tables for high-probability, high-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. As described above, step Sj1510 is a process in the case of reach occurrence in the case of the high probability high frequency state within the guaranteed number of games and outside the guaranteed number of games. is a variable time table. After executing step Sj1510, the process advances to step Sj1505. Steps Sj1505 and Sj1506 have already been explained, so the explanation will be omitted.

ステップSj1508において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1508:NO)、ステップSj1511に進む。 If it is determined in step Sj1508 that the reach occurrence flag is not ON (Sj1508: NO), the process proceeds to step Sj1511.

ステップSj1511では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1511を実行した後、先に説明したステップSj1505に進む。ステップSj1505およびステップSj1506については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1511, a variable time table for reach non-occurrence is specified from a group of variable time tables for low-probability low-frequency states stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. After executing step Sj1511, the process advances to step Sj1505 described above. Steps Sj1505 and Sj1506 have already been explained, so the explanation will be omitted.

<転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図216:Sj1208)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing for low fall probability high frequency state>
Next, the variation time setting process for the low-probability-high-frequency state of falling will be described. The variable time setting process for the low probability high frequency state of falling is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (FIG. 216: Sj1208).

図220は、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1601では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1602に進む。 FIG. 220 is a flow chart showing variable time setting processing for a low fall probability high frequency state. In step Sj1601, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Sj1602.

ステップSj1602では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1602:YES)、ステップSj1603に進む。 In step Sj1602, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Sj1602: YES), and the process proceeds to step Sj1603.

ステップSj1603では、当該遊技回転落フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、当該遊技回転落フラグは、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことを識別するためのフラグである。当該遊技回転落フラグは、転落抽選に当選したときにONにされ、当該転落抽選に当選した遊技回の終了時にOFFにされる。すなわち、ステップSj1603では、現在の転落低確率高頻度状態の遊技状態が、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことに起因するのか、当該遊技回よりも先に実行された遊技回における転落抽選に当選したことに起因するのかを判定する。上述したように、本実施形態においては、当該遊技回において転落抽選に当選し、かつ、大当たりにも当選した場合には、特定の演出を実行する。従って、ステップSj1603の処理を実行することによって、現在の転落低確率高頻度状態の遊技状態が、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したことに起因するのか、当該遊技回よりも先に実行された遊技回における転落抽選に当選したことに起因するのかを判定する。 In step Sj1603, it is determined whether or not the game rotation drop flag is ON. As described above, the game rotation drop flag is a flag for identifying that the drop lottery has been won in the game rotation to be processed. The game rotation drop flag is turned ON when the drop lottery is won, and is turned OFF when the game turn in which the drop lottery is won is completed. That is, in step Sj1603, it is determined whether the current low-probability-of-fall-high-frequency game state is caused by winning the fall lottery in the game turn to be processed, or the game turn executed earlier than the game turn. It is determined whether it is caused by winning the falling lottery in. As described above, in the present embodiment, when the falling lottery is won in the game round and the jackpot is also won, a specific effect is executed. Therefore, by executing the processing of step Sj1603, it is possible to determine whether the current game state of the low probability of falling high frequency state is caused by the winning of the falling lottery in the game turn to be processed, or whether it is earlier than the game turn. It is determined whether it is caused by winning the falling lottery in the game round executed in the second period.

ステップSj1603において、当該遊技回転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1603:YES)、ステップSj1604に進む。ステップSj1604では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、転落大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1604が実行される場合とは、転落抽選に当選して低確率高頻度状態に移行した場合であるので、転落する前の状態は保証遊技回数内における高確率高頻度状態である(図202参照)。よって、本処理によって特定される転落大当たり用の変動時間テーブルは、保証遊技回数内転落大当たり遊技回演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1604を実行した後、ステップSj1605に進む。 In step Sj1603, when it is determined that the game spin down flag is ON (Sj1603: YES), the process proceeds to step Sj1604. In step Sj1604, the variable time table for the fall jackpot is specified from the variable time table group for the low-probability-high-frequency state of fall stored in the variable-time-table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The case where step Sj1604 is executed is the case where the falling lottery is won and the state shifts to the low probability high frequency state, so the state before falling is the high probability high frequency state within the guaranteed number of games (Fig. 202) reference). Therefore, the variable time table for falling jackpot specified by this process is the variable time table for falling jackpot game spin effect within guaranteed number of games. After executing step Sj1604, the process advances to step Sj1605.

ステップSj1605では、保証遊技回数内転落大当たりフラグをONにする。保証遊技回数内転落大当たりフラグは、保証遊技回数内転落大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。保証遊技回数内転落大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、保証遊技回数内転落大当たりの場合には、オープニング演出として保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出(図202参照)を実行する。すなわち、保証遊技回数内転落大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、保証遊技回数内転落大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。 In step Sj1605, the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is turned ON. The falling jackpot flag within the guaranteed number of games is a flag that turns ON when it is specified that the falling jackpot is within the guaranteed number of games, and turns OFF when the opening/closing execution mode executed due to the jackpot ends. The falling jackpot flag within the guaranteed number of games is used when determining the opening effect to be executed during the opening period in the opening/closing execution mode. As described above, in the case of the falling jackpot within the guaranteed number of games, the falling jackpot opening production within the guaranteed number of games (see FIG. 202) is executed as the opening production. That is, the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is a flag for specifying whether or not the fall jackpot within the guaranteed number of games when determining the opening effect.

ステップSj1605を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606では、ステップSj1605で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1601によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1607に進み、ステップSj1606によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率高頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 After executing step Sj1605, the process advances to step Sj1606. In step Sj1606, the fluctuation time table specified in step Sj1605 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current fluctuation type counter CS value obtained in step Sj1601 is acquired. After that, the flow advances to step Sj1607 to set the variable time information acquired in step Sj1606 in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variation time setting process for the low-probability-high-frequency state of falling ends.

ステップSj1603において、当該遊技回転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1603:NO)、ステップSj1608に進む。ステップSj1608では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1608が実行される場合とは、処理対象である当該遊技回が保証遊技回内であり、当該遊技回よりも先に実行された遊技回において転落抽選に当選し低確率高頻度状態となり、その状態から大当たりに当選した転落引き戻し大当たりの場合である(図199参照)。よって、本処理によって特定される大当たり用の変動時間テーブルは、転落引き戻し大当たり演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1608を実行した後、ステップSj1609に進む。 In step Sj1603, when it is determined that the game rotation drop flag is not ON (Sj1603: NO), the process proceeds to step Sj1608. In step Sj1608, the variable time table for big win is specified from the variable time table group for high frequency of falling probability stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The case where step Sj1608 is executed means that the game round to be processed is within the guarantee game round, and the falling lottery is won in the game round executed earlier than the game round, resulting in a low-probability high-frequency state. This is the case of a fall pullback jackpot in which a jackpot is won from that state (see FIG. 199). Therefore, the variable time table for the jackpot identified by this process is the variable time table for the fall pullback jackpot effect. After executing step Sj1608, the process advances to step Sj1609.

ステップSj1609では、転落引き戻し大当たりフラグをONにする。転落引き戻し大当たりフラグは、転落引き戻し大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。転落引き戻し大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、転落引き戻し大当たりの場合であって、転落引き戻し大当たりにおける大当たり種別が、パチンコ機10が設定可能な大当たり種別の中で、遊技者にとって最も有利な大当たり種別(最有利大当たり:本実施形態においては16R確変大当たり)であった場合には、転落引き戻し大当たりに当選した遊技回の直後に実行される開閉実行モードのオープニング期間において、転落引き戻し大当たり、かつ、大当たり種別が16R確変大当たりであることを示唆することによって大当たりとなった現在の状態の詳細を示唆する演出(転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出)を実行する(図199参照)。すなわち、転落引き戻し大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、転落引き戻し大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。ステップSj1609を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明したので説明を省略する。 In step Sj1609, the fall pullback jackpot flag is turned ON. The fall pullback jackpot flag is a flag that turns ON when it is specified that the fall pullback jackpot is specified, and turns OFF when the opening/closing execution mode executed due to the jackpot ends. The fall pullback jackpot flag is used when determining the opening effect to be executed during the opening period in the opening/closing execution mode. As described above, in the case of the fall pullback jackpot, the jackpot type in the fall pullback jackpot is the jackpot type that is the most advantageous to the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine 10 (maximum advantage jackpot: this implementation In the form of a 16R probability variable jackpot), in the opening period of the opening and closing execution mode executed immediately after the game round in which the fall pullback jackpot is won, the fall pullback jackpot and the jackpot type is the 16R probability variable jackpot. By suggesting that, an effect suggesting the details of the current state of the jackpot (fall pullback maximum profit jackpot opening effect) is executed (see FIG. 199). That is, the fall pullback jackpot flag is a flag for specifying whether or not the fall pullback jackpot is determined when determining the opening effect. After executing step Sj1609, the process advances to step Sj1606. Steps Sj1606 and Sj1607 have already been explained, so the explanation will be omitted.

一方、ステップSj1602において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1602:NO)、ステップSj1610に進む。ステップSj1610では、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1610において、リーチ発生フラグがONであると判定した場合には(Sj1610:YES)、ステップSj1611に進み、リーチ発生フラグをOFFにする。その後、ステップSj1612に進む。 On the other hand, in step Sj1602, when it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not the big winning (Sj1602: NO), the process proceeds to step Sj1610. In step Sj1610, it is determined whether or not the reach occurrence flag is ON. In step Sj1610, if it is determined that the reach occurrence flag is ON (Sj1610: YES), the process advances to step Sj1611 to turn the reach occurrence flag OFF. After that, the process proceeds to step Sj1612.

ステップSj1612では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。当該変動時間テーブルは状態非明示演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1612を実行した後、ステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明をしたので説明を省略する。 In step Sj1612, a variable time table for occurrence of reach is specified from the group of variable time tables for a low fall probability high frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The variable time table is a variable time table for non-state indication effect. After executing step Sj1612, the process advances to step Sj1606. Steps Sj1606 and Sj1607 have already been explained, so the explanation will be omitted.

ステップSj1610において、リーチ発生フラグがONではないと判定した場合には(Sj1610:NO)、ステップSj1613に進む。ステップSj1613では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率高頻度状態用変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1613を実行した後、先に説明したステップSj1606に進む。ステップSj1606およびステップSj1607については既に説明をしたので説明を省略する。 If it is determined in step Sj1610 that the reach occurrence flag is not ON (Sj1610: NO), the process proceeds to step Sj1613. In step Sj1613, a variable time table for reach non-occurrence is specified from a group of variable time tables for a low fall probability high frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. After executing step Sj1613, the process advances to step Sj1606 described above. Steps Sj1606 and Sj1607 have already been explained, so the explanation will be omitted.

<転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図216:Sj1209)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing for low fall probability low frequency state>
Next, the variation time setting process for the low fall probability and low frequency state will be described. The fluctuation time setting process for the low fall probability low frequency state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation time setting process (FIG. 216: Sj1209).

図221は、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj1701では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSj1702に進む。 FIG. 221 is a flowchart showing the variable time setting process for the low fall probability and low frequency state. In step Sj1701, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is obtained. After that, the process advances to step Sj1702.

ステップSj1702では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sj1702:YES)、ステップSj1703に進む。 In step Sj1702, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Sj1702: YES), and the process proceeds to step Sj1703.

ステップSj1703では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、転落大当たり用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1703が実行される場合とは、処理対象である当該遊技回が保証遊技回外で高確率高頻度状態が継続して実行されている遊技回において転落抽選に当選し、かつ、当該転落した遊技回において大当たりに当選した場合である(図203参照)。よって、本処理によって特定される転落大当たり用の変動時間テーブルは、保証遊技回数外転落大当たり演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1703を実行した後、ステップSj1704に進む。 In step Sj1703, the variable time table for the fall jackpot is specified from the variable time table group for the low fall probability and low frequency state stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The case where step Sj1703 is executed means that the game round to be processed is a non-guaranteed game round and the falling lottery is won in the game round in which the high-probability high-frequency state is continuously executed, and the fall occurs. This is the case when a jackpot is won in a game round (see FIG. 203). Therefore, the variable time table for the falling jackpot specified by this process is the variable time table for the falling jackpot effect outside the guaranteed number of games. After executing step Sj1703, the process advances to step Sj1704.

ステップSj1704では、保証遊技回数外転落大当たりフラグをONにする。保証遊技回数外転落大当たりフラグは、保証遊技回数外転落大当たりであることを特定した場合にONとなり、大当たりに起因して実行された開閉実行モードの終了時にOFFとなるフラグである。保証遊技回数外転落大当たりフラグは、開閉実行モードにおけるオープニング期間において実行されるオープニング演出を決定する際に用いられる。上述したように、保証遊技回数外転落大当たりの場合には、オープニング演出として保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出(図203参照)を実行する。すなわち、保証遊技回数外転落大当たりフラグは、オープニング演出を決定する際に、保証遊技回数外転落大当たりであるか否かを特定するためのフラグである。 In step Sj1704, the guaranteed game count outside fall jackpot flag is turned ON. The guaranteed number-of-games fall jackpot flag is a flag that turns ON when a fallout jackpot outside the guaranteed number of games is specified, and turns OFF when the opening/closing execution mode executed due to the jackpot ends. The guaranteed number-of-games fall jackpot flag is used when determining the opening effect to be executed during the opening period in the opening/closing execution mode. As described above, in the case of the guaranteed number of games fall jackpot, the opening effect of the guaranteed number of games fall jackpot opening effect (see FIG. 203) is executed as the opening effect. In other words, the guaranteed game number fall jackpot flag is a flag for specifying whether or not the guaranteed game number fall jackpot is determined when the opening effect is determined.

ステップSj1704を実行した後、ステップSj1705に進む。ステップSj1705では、ステップSj1703で特定した変動時間テーブルを参照して、ステップSj1701によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSj1706に進み、ステップSj1705によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、転落低確率低頻度状態用の変動時間設定処理を終了する。 After executing step Sj1704, the process advances to step Sj1705. In step Sj1705, the fluctuation time table specified in step Sj1703 is referred to, and fluctuation time information corresponding to the current fluctuation type counter CS value obtained in step Sj1701 is obtained. After that, the flow advances to step Sj1706 to set the variable time information acquired in step Sj1705 in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variation time setting process for the low fall probability low frequency state ends.

一方、ステップSj1702において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj1702:NO)、ステップSj1707に進む。ステップSj1707では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている転落低確率低頻度状態用変動時間テーブル群から、転落外れ用の変動時間テーブルを特定する。ステップSj1707が実行される場合とは、高確率高頻度状態の保証遊技回数外において転落抽選に当選し、当たり抽選に外れた当該遊技回のみに実行される処理である。この場合、大当たりに当選したのか転落抽選に当選したのかを遊技者に推測させる演出を行い、その後に、転落抽選に当選したことを告知する演出を実行する。本実施形態においては、上述したバトル敗北演出を実行する。従って、ステップSj1707で特定されて変動時間テーブルはバトル敗北演出用の変動時間テーブルである。ステップSj1707を実行した後、ステップSj1705に進む。ステップSj1705およびステップSj1706については既に説明をしたので説明を省略する。 On the other hand, in step Sj1702, when it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not the big winning (Sj1702: NO), the process proceeds to step Sj1707. In step Sj1707, a variable time table for failure to fall is specified from the group of variable time tables for low probability of low frequency of falls stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. The case where step Sj1707 is executed means that the falling lottery is won outside the guaranteed number of games in the high-probability-high-frequency state, and the process is executed only for the game round in which the winning lottery is lost. In this case, an effect is performed to make the player guess whether the player has won the jackpot or the drop lottery, and then an effect is executed to announce that the drop lottery has been won. In this embodiment, the above-described battle defeat effect is executed. Therefore, the variable time table specified in step Sj1707 is the variable time table for the battle defeat effect. After executing step Sj1707, the process advances to step Sj1705. Steps Sj1705 and Sj1706 have already been explained, so the explanation will be omitted.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図209:Sj0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 209: Sj0604).

図222は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSj1801では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSj1801では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図216)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 222 is a flow chart showing fluctuation end processing. In step Sj1801, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sj1801, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the aforementioned variable time setting process (FIG. 216). The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSj1801において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sj1801:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sj1801 that the fluctuation time has not elapsed (Sj1801: NO), this fluctuation end processing is terminated.

ステップSj1801において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sj1801:YES)、ステップSj1802に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSj1803では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSj1803を実行した後、ステップSj1804に進む。 In step Sj1801, when it is determined that the fluctuation time has passed (Sj1801: YES), the process proceeds to step Sj1802, and the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b correspond to the current game turn. A process for ending the variation of the symbols in the symbol display section is performed. Subsequently, in step Sj1803, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Sj1803, the process advances to step Sj1804.

ステップSj1804では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSj1804において、いずれの大当たりフラグもONではない場合には(Sj1804:NO)、ステップSj1805に進む。 In step Sj1804, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. At step Sj1804, if none of the jackpot flags are ON (Sj1804: NO), the process proceeds to step Sj1805.

一方、ステップSj1804において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj1804:YES)、ステップSj1816に進む。ステップS1816では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSj1817に進み、転落フラグがONであると判断した場合に(Sj1817:YES)、ステップS1818に進み、転落フラグをOFFにする。その後、ステップS1814に進む。ステップSj1817において、転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1817:NO)、ステップSj1818を実行せずに、ステップSj1814に進む。 On the other hand, in step Sj1804, when it is determined that any jackpot flag is ON (Sj1804: YES), the process proceeds to step Sj1816. In step S1816, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the process advances to step Sj1817, and when it is determined that the fall flag is ON (Sj1817: YES), the process advances to step S1818 to turn the fall flag OFF. After that, the process proceeds to step S1814. If it is determined in step Sj1817 that the fall flag is not ON (Sj1817: NO), the process proceeds to step Sj1814 without executing step Sj1818.

ステップSj1805では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sj1805, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSj1805において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sj1805:YES)、ステップSj1806に進む。一方、ステップSj1805において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sj1805:NO)、ステップSj1817に進む。ステップSj1817およびステップSj1818の処理については既に説明したので、説明を省略する。その後、ステップSj1814に進む。 If it is determined in step Sj1805 that the high frequency support mode flag is ON (Sj1805: YES), the process proceeds to step Sj1806. On the other hand, if it is determined in step Sj1805 that the high frequency support mode flag is not ON (Sj1805: NO), the process proceeds to step Sj1817. Since the processing of steps Sj1817 and Sj1818 has already been explained, the explanation thereof will be omitted. After that, the process proceeds to step Sj1814.

ステップSj1806では、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSj1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sj1806:YES)、ステップSj1807に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSj1807を実行した後、ステップSj1808に進む。一方、ステップSj1806において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sj1806:NO)、ステップSj1807を実行することなく、ステップSj1808に進む。 In step Sj1806, it is determined whether or not the value of the guarantee game number counter PNC exceeds zero. In step Sj1806, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds 0 (Sj1806: YES), the process proceeds to step Sj1807, and 1 is subtracted from the value of the guaranteed number-of-games counter PNC. After executing step Sj1807, the process advances to step Sj1808. On the other hand, in step Sj1806, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC is 0 or less (Sj1806: NO), the process proceeds to step Sj1808 without executing step Sj1807.

ステップSj1808では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sj1808, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON.

ステップSj1808において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sj1808:NO)、ステップSj1809に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数内であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 In step Sj1808, when it is determined that the high probability mode flag is not ON (Sj1808: NO), the process proceeds to step Sj1809, and the number of times the game is continuously executed in the high frequency support mode is within the guaranteed number of games. Determine whether or not Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero.

ステップSj1809において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSj1809:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSj1810に進む。ステップSj1810では、保証遊技回フラグをOFFにする。その後、ステップSj1811に進む。ステップSj1811では、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSj1811を実行した後、ステップSj1812に進む。 In step Sj1809, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC does not exceed 0 (step Sj1809: NO), that is, when it is determined that the number of games is not within the guaranteed number-of-games, the process proceeds to step Sj1810. In step Sj1810, the guaranteed game round flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sj1811. In step Sj1811, the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sj1811, the process proceeds to step Sj1812.

ステップSj1812では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1812において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1812:YES)、ステップSj1813に進み、転落フラグをOFFする。ステップSj1813を実行した後、ステップSj1814に進む。 In step Sj1812, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sj1812 that the fall flag is ON (Sj1812: YES), the process advances to step Sj1813 to turn the fall flag OFF. After executing step Sj1813, the process proceeds to step Sj1814.

一方、ステップSj1808において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sj1808:YES)、または、ステップSj1809において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSj1809:YES)、ステップSj1812において転落フラグがONでないと判定した場合(Sj1812:NO)には、そのまま、ステップSj1814に進む。 On the other hand, if it is determined that the high probability mode flag is ON in step Sj1808 (Sj1808: YES), or if it is determined that it is within the guaranteed number of games in step Sj1809 (step Sj1809: YES), the fall flag is in step Sj1812. is not ON (Sj1812: NO), the process directly proceeds to step Sj1814.

ステップSj1814では、当該遊技回転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1814において、当該遊技回転落フラグがONであると判定した場合には(Sj1814:YES)、ステップSj1815に進み、当該遊技回転落フラグをOFFにする。その後、変動終了処理を終了する。ステップSj1814において、当該遊技回転落フラグがONではないと判定した場合には(Sj1814:NO)、そのまま変動終了処理を終了する。 In step Sj1814, it is determined whether or not the game rotation drop flag is ON. In step Sj1814, when it is determined that the game rotation drop flag is ON (Sj1814: YES), the process proceeds to step Sj1815, and the game rotation drop flag is turned OFF. After that, the fluctuation ending process is terminated. In step Sj1814, when it is determined that the game rotation drop flag is not ON (Sj1814: NO), the fluctuation end processing is terminated as it is.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図208:Sj0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 208: Sj0507).

図223は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSj1901では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 223 is a flowchart showing game state transition processing. In step Sj1901, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSj1901において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1901:NO)、ステップSj1902に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sj1901 that the ending period flag is not ON (Sj1901: NO), the process advances to step Sj1902 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing process period, which is the period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, starts. , is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSj1902において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1902:NO)、ステップSj1903に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sj1902 that the opening/closing process period flag is not ON (Sj1902: NO), the process advances to step Sj1903 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSj1903において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sj1903:NO)、ステップSj1904に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj1904において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sj1904:YES)、ステップSj1905に進む。一方、ステップSj1904において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sj1904:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sj1903 that the opening period flag is not ON (Sj1903: NO), the process advances to step Sj1904 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sj1904 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sj1904: YES), the process proceeds to step Sj1905. On the other hand, in step Sj1904, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sj1904: NO), this game state transition processing is terminated.

ステップSj1905では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSj1906に進む。ステップSj1906では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSj1907に進む。 At step Sj1905, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sj1906. In step Sj1906, the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process advances to step Sj1907.

ステップSj1907では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)とが記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Sj1907, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario defines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in the round game. It is a program in which the conditions for shifting the opening/closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter also referred to as "closing conditions") are recorded. The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

本実施形態においては、開放条件および閉鎖条件は以下のように設定されている。
(開放条件)
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
(閉鎖条件)
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
In this embodiment, open conditions and closed conditions are set as follows.
(Open conditions)
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing for starting each round game in the open/close execution mode.
(Closure conditions)
- The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls entered into the big winning hole 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.

上記開放条件における項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。また、上記閉鎖条件における2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。 When the item in the opening condition is established, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state. Further, when either one of the two items in the closing condition is established, the opening/closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSj1907を実行した後、前述したステップSj1908に進む。 After executing step Sj1907, the process advances to step Sj1908 described above.

ステップSj1908では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。オープニング時間設定処理の詳細は、後で説明する。ステップSj1908を実行した後、ステップSj1909に進む。 In step Sj1908, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. Details of the opening time setting process will be described later. After executing step Sj1908, the process advances to step Sj1909.

ステップSj1909では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図208)におけるコマンド出力処理(Sj0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSj1909を実行した後、ステップSj1910に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1909, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (Sj0503) in the normal process (FIG. 208). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sj1909, the process advances to step Sj1910 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSj1903において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1903:YES)、ステップSj1911に進む。 If it is determined in step Sj1903 that the opening period flag is ON (Sj1903: YES), the process proceeds to step Sj1911.

ステップSj1911では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj1911において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sj1911:YES)、ステップSj1912に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSj1913に進む。 In step Sj1911, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sj1911 that the opening period has ended (Sj1911: YES), the process advances to step Sj1912 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sj1913.

ステップSj1913では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSj1913を実行した後、ステップSj1914に進む。 In step Sj1913, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step Sj1913, the process advances to step Sj1914.

ステップSj1914では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSj1915では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図208:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj1915を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1914, the opening/closing processing period flag is turned ON. In subsequent step Sj1915, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 208: step Sj0503). After executing step Sj1915, the game state transition processing is terminated.

ステップSj1902において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1902:YES)、ステップSj1916に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSj1916を実行した後、ステップSj1917に進む。 In step Sj1902, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sj1902: YES), the process advances to step Sj1916 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sj1916, the process advances to step Sj1917.

ステップSj1917では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSj1917において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sj1917:YES)、ステップSj1918に進む。一方、ステップSj1917において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sj1917:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1917, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened is "0". do. In step Sj1917, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Sj1917: YES), the process proceeds to step Sj1918. On the other hand, in step Sj1917, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Sj1917: NO), this game state transition process ends.

ステップSj1918では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSj1919に進む。 In step Sj1918, the open/close processing period flag is turned OFF, and then the process proceeds to step Sj1919.

ステップSj1919では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSj1919を実行した後、ステップSj1920に進む。 In step Sj1919, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sj1919, the process advances to step Sj1920.

ステップSj1920では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSj1920を実行した後、ステップSj1921に進む。 In step Sj1920, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sj1920, the process advances to step Sj1921.

ステップSj1921では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図208)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。エンディングコマンドには、エンディング時間設定処理(Sj1919)において設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、エンディング演出を実行する。ステップSj1921を実行した後、ステップSj1922に進む。 In step Sj1921, an ending command is set. The set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step Sj0503 in the normal process (FIG. 208). The ending command includes information on the ending time set in the ending time setting process (Sj1919). The sound emission control device 90 executes the ending effect based on the reception of the ending command. After executing step Sj1921, the process proceeds to step Sj1922.

ステップSj1922では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1922, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSj1901において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sj1901:YES)、ステップSj1923に進む。 If it is determined in step Sj1901 that the ending period flag is ON (Sj1901: YES), the process proceeds to step Sj1923.

ステップSj1923では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sj1920)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj1920において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sj1923:YES)、ステップSj1924に進む。 In step Sj1923, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sj1920), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sj1920 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sj1923: YES), the process proceeds to step Sj1924.

ステップSj1924では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSj1925に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSj1925を実行した後、ステップSj1926に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSj1926を実行した後、ステップSj1927に進む。 In step Sj1924, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sj1925 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sj1925, the process advances to step Sj1926 to turn off the opening/closing execution mode flag. After executing step Sj1926, the process proceeds to step Sj1927.

ステップSj1927では、開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図208)におけるステップSj0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、受信した開閉実行モード終了コマンドに基づいて、開閉実行モードにおける演出を終了する。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sj1927, an opening/closing execution mode end command is set. The set open/close execution mode end command is sent to the sound emission control device 90 in step Sj0503 in the normal process (FIG. 208). The sound emission control device 90 ends the presentation in the opening/closing execution mode based on the received opening/closing execution mode end command. After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップSj1923において、エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sj1923:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sj1923, when it is determined that the ending period has not ended (Sj1923: NO), this game state transition processing is terminated.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図223:Sj1908)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting processing>
Next, the opening time setting process will be explained. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 223: Sj1908).

図224は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2001では、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2001において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2001:YES)、ステップSj2002に進む。 FIG. 224 is a flowchart showing opening time setting processing. In step Sj2001, it is determined whether or not the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is ON. In step Sj2001, when it is determined that the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is ON (Sj2001: YES), the process proceeds to step Sj2002.

ステップSj2002では、保証遊技回数内転落大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数内に転落大当たりに当選したことを示唆するオープニング演出である。ステップSj2002を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2002, the opening time setting process for the fall jackpot within the guaranteed number of games is executed. Specifically, the time set in advance as the time necessary for executing the opening effect of falling within the guaranteed number of games during the opening period is set as the time of the opening period (opening time). As described above, the fall jackpot opening effect within the guaranteed number of games is an opening effect suggesting that the fall jackpot is won within the guaranteed number of games. After step Sj2002 is executed, this opening time setting process ends.

ステップSj2001において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2001:NO)、ステップSj2003に進む。 In step Sj2001, when it is determined that the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is not ON (Sj2001: NO), the process proceeds to step Sj2003.

ステップSj2003では、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2003において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2003:YES)、ステップSj2004に進む。ステップSj2004では、保証遊技回数外転落大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、保証遊技回数外に転落大当たりに当選したことを示唆するオープニング演出である。ステップSj2004を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2003, it is determined whether or not the guaranteed game count outside fall jackpot flag is ON. In step Sj2003, when it is determined that the guaranteed number of games falling jackpot flag is ON (Sj2003: YES), the process proceeds to step Sj2004. In step Sj2004, an opening time setting process for a fall jackpot outside the number of guaranteed games is executed. Specifically, the time set in advance as the time necessary for executing the opening effect of falling outside the guaranteed number of games during the opening period is set as the time of the opening period (opening time). In addition, as described above, the opening effect of falling outside the number of guaranteed games is an opening effect suggesting that the falling big win has been won outside the guaranteed number of games. After step Sj2004 is executed, the opening time setting process ends.

ステップSj2003において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2003:NO)、ステップSj2005に進む。 In step Sj2003, when it is determined that the guaranteed number of games fall outside jackpot flag is not ON (Sj2003: NO), the process proceeds to step Sj2005.

ステップSj2005では、転落引き戻し大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2005において、転落引き戻し大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2005:YES)、ステップSj2006に進む。ステップSj2006では、大当たり種別が16R確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSj2006において、大当たり種別が16R確変大当たりであると判定した場合には(Sj2006:YES)、ステップSj2007に進む。 In step Sj2005, it is determined whether or not the fall pullback jackpot flag is ON. In step Sj2005, when it is determined that the fall pullback jackpot flag is ON (Sj2005: YES), the process proceeds to step Sj2006. In step Sj2006, it is determined whether or not the jackpot type is a 16R probability variable jackpot. In step Sj2006, when it is determined that the jackpot type is the 16R probability variable jackpot (Sj2006: YES), the process proceeds to step Sj2007.

ステップSj2007では、転落引き戻し最有利大当たり用のオープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。なお、上述したように、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出は、高確率モード中に転落抽選に当選した後、保証遊技回数内に大当たりに当選したことを示唆する演出である。ステップSj2004を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2007, an opening time setting process for the fall pullback maximum profit jackpot is executed. Specifically, the time set in advance as the time necessary for executing the opening performance of the maximum profit jackpot opening performance during the opening period is set as the time of the opening period (opening time). As described above, the fall withdrawal maximum advantage jackpot opening performance is a performance suggesting that the jackpot is won within the guaranteed number of games after winning the fall lottery during the high probability mode. After step Sj2004 is executed, the opening time setting process ends.

ステップSj2005において、転落引き戻し大当たりフラグがONではないと判定した場合(Sj2005:NO)、および、ステップSj2006において、大当たり種別が16R確変大当たりではないと判定した場合には(Sj2006:NO)、ステップSj2008に進む。 In step Sj2005, when it is determined that the fall pullback jackpot flag is not ON (Sj2005: NO), and when it is determined in step Sj2006 that the jackpot type is not a 16R probability variable jackpot (Sj2006: NO), step Sj2008 proceed to

ステップSj2008では、通常オープニング時間設定処理を実行する。具体的には、オープニング期間において通常オープニング演出を実行するために必要な時間として予め設定された時間を、オープニング期間の時間(オープニング時間)として設定する。通常オープニング演出とは、オープニング演出のうち、上述した保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出や、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出や、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出など、特定のオープニング演出以外のオープニング演出のことをいう。通常オープニング演出では、大当たりに当選したことを遊技者に示唆する演出を実行する。ステップSj2008を実行した後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Sj2008, normal opening time setting processing is executed. Specifically, the time set in advance as the time necessary for executing the normal opening effect in the opening period is set as the time of the opening period (opening time). The normal opening effect is an opening effect other than a specific opening effect, such as the above-mentioned falling jackpot opening effect within the guaranteed number of games, the falling jackpot opening effect outside the guaranteed number of games, and the opening effect of the maximum profit jackpot after falling back. That's what I mean. In the normal opening performance, a performance is executed to suggest to the player that he/she has won the jackpot. After step Sj2008 is executed, the opening time setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図223:Sj1916)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 223: Sj1916) of the game state transition process.

図225は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSj2101では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSj2101において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sj2101:NO)、ステップSj2102に進む。 FIG. 225 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step Sj2101, it is determined whether or not the door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. If it is determined in step Sj2101 that the opening/closing door 36b is not open (Sj2101: NO), the process proceeds to step Sj2102.

ステップSj2102では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSj2102において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sj2102:YES)、ステップSj2103に進む。 In step Sj2102, it is determined whether or not the conditions for opening the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sj2102 that the condition for opening the opening/closing door 36b is satisfied (Sj2102: YES), the process proceeds to step Sj2103.

ステップSj2103では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSj2104に進む。 In step Sj2103, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step Sj2104.

ステップSj2104では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図208:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj2104を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sj2104, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 208: step Sj0503) of the normal process. After executing step Sj2104, the big winning opening opening/closing process ends.

ステップSj2102において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sj2102:NO)、ステップSj2103およびステップSj2104を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sj2102, when it is determined that the condition for opening the opening/closing door 36b is not established (Sj2102: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sj2103 and Sj2104.

ステップSj2101において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sj2101:YES)、ステップSj2105に進む。 If it is determined in step Sj2101 that the open/close door 36b is open (Sj2101: YES), the process proceeds to step Sj2105.

ステップSj2105では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSj2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sj2105:YES)、ステップSj2106に進む。 In step Sj2105, it is determined whether or not the condition for closing the door 36b is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sj2105 that the condition for closing the door 36b is satisfied (Sj2105: YES), the process proceeds to step Sj2106.

ステップSj2106では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSj2107に進む。 In step Sj2106, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step Sj2107.

ステップSj2107では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図208:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSj2107を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sj2107, an opening/closing door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 36b is closed. The open/close door closing command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 208: step Sj0503) of the normal process. After executing step Sj2107, the big winning opening opening/closing process ends.

ステップSj2105において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sj2105:NO)、ステップSj2106およびステップSj2107を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sj2105, when it is determined that the closing condition of the opening/closing door 36b is not satisfied (Sj2105: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sj2106 and Sj2107.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図223:Sj1925)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a game state transition process subroutine (FIG. 223: Sj1925).

図226は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSj2201では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 226 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sj2201, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variable jackpot in the jackpot flag is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSj2201において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2201:YES)、ステップSj2202に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSj2202を実行した後、ステップSj2203に進む。 In step Sj2201, when it is determined that the 16R probability variable big hit flag or the 8R probability variable big hit flag of RAM64 is ON (Sj2201: YES), the process proceeds to step Sj2202, one of the 16R probability variable big hit flag and the 8R probability variable big hit flag of RAM64 The ON flag is turned OFF. After executing step Sj2202, the process advances to step Sj2203.

ステップSj2203では、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2203において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2203:YES)、ステップSj2204に進み、保証遊技回数内転落大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2205に進む。一方、ステップSj2203において、保証遊技回数内転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2203:NO)、ステップSj2204を実行せずに、ステップSj2205に進む。 In step Sj2203, it is determined whether or not the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is ON. In step Sj2203, when it is determined that the falling big hit flag within the guaranteed number of games is ON (Sj2203: YES), the process proceeds to step Sj2204, and the falling big hit flag within the guaranteed number of games is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sj2205. On the other hand, in step Sj2203, when it is determined that the falling jackpot flag within the guaranteed number of games is not ON (Sj2203: NO), the process proceeds to step Sj2205 without executing step Sj2204.

ステップSj2205では、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2205において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2205:YES)、ステップSj2206に進み、保証遊技回数外転落大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2207に進む。一方、ステップSj2205において、保証遊技回数外転落大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2205:NO)、ステップSj2206を実行せずに、ステップSj2207に進む。 In step Sj2205, it is determined whether or not the guaranteed game count outside fall jackpot flag is ON. In step Sj2205, when it is determined that the guaranteed number of games fall jackpot flag is ON (Sj2205: YES), the process proceeds to step Sj2206, and the guaranteed number of games fall jackpot flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sj2207. On the other hand, in step Sj2205, when it is determined that the guaranteed number of games falling jackpot flag is not ON (Sj2205: NO), the process proceeds to step Sj2207 without executing step Sj2206.

ステップSj2207では、転落引き戻し大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSj2207において、転落引き戻し大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sj2207:YES)、ステップSj2208に進み、転落引き戻し大当たりフラグをOFFにする。その後、ステップSj2209に進む。一方、ステップSj2207において、転落引き戻し大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sj2207:NO)、ステップSj2208を実行せずに、ステップSj2209に進む。 In step Sj2207, it is determined whether or not the fall pullback jackpot flag is ON. In step Sj2207, when it is determined that the fall pullback jackpot flag is ON (Sj2207: YES), the process advances to step Sj2208 to turn the fall pullback jackpot flag OFF. After that, the process proceeds to step Sj2209. On the other hand, if it is determined in step Sj2207 that the fall pullback jackpot flag is not ON (Sj2207: NO), the process proceeds to step Sj2209 without executing step Sj2208.

ステップSj2209では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSj2210に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSj2211に進む。 In step Sj2209, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process advances to step Sj2210 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After that, the process proceeds to step Sj2211.

ステップSj2211では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、保証遊技回数として予め設定された値であり、本実施形態においては100である。その後、ステップSj2212に進む。 In step Sj2211, 100 is set to the guarantee game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the guaranteed number-of-games counter PNC is a value set in advance as the guaranteed number-of-games, and is 100 in this embodiment. After that, the process proceeds to step Sj2212.

ステップSj2212では、保証遊技回フラグをONにする。その後、ステップSj2213に進み、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSj2214に進む。 In step Sj2212, the guarantee game round flag is turned ON. After that, the process advances to step Sj2213 to transmit a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, to the sound emission control device 90. set as After that, the process proceeds to step Sj2214.

一方、ステップSj2201において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sj2201:NO)、ステップSj2215に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSj2216に進む。 On the other hand, in step Sj2201, if it is determined that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 are not ON (Sj2201: NO), the process proceeds to step Sj2215, and among the 16R normal jackpot flag and the 8R normal jackpot flag of RAM64 is turned off. After that, the process proceeds to step Sj2216.

ステップSj2216では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSj2217に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSj2218において、保証遊技回フラグをONにする。ステップSj2218を実行した後、ステップSj2219に進み、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSj2214に進む。 In step Sj2216, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Sj2217, and 100 is set to the guarantee game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. After that, in step Sj2218, the guarantee game round flag is turned ON. After executing step Sj2218, the process advances to step Sj2219 to send a low-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low-probability mode, to the sound emission control device 90. set as a command to be sent by After that, the process proceeds to step Sj2214.

ステップSj2214では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sj2214, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図208:Sj0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support processing is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal processing (FIG. 208: Sj0508).

図227は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSj2301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSj2301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sj2301:NO)、ステップSj2302に進む。 FIG. 227 is a flowchart showing processing for electric support. In step Sj2301, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Sj2301 that the supported flag is not ON (Sj2301: NO), the process proceeds to step Sj2302.

ステップSj2302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSj2302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sj2302:NO)、ステップSj2303に進む。 In step Sj2302, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step Sj2302 that the support winning flag is not ON (Sj2302: NO), the process proceeds to step Sj2303.

ステップSj2303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sj2303, it is determined whether or not the value of the electric service timer counter Td provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the electric service timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38 . The count value set in the electric service timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec.

ステップSj2303において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sj2303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sj2303:YES)、ステップSj2304に進む。 If it is determined in step Sj2303 that the value of the electric service timer counter Td is not "0" (Sj2303: NO), the electric service support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sj2303: YES), the process proceeds to step Sj2304.

ステップSj2304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSj2304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sj2304:YES)、ステップSj2305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSj2304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sj2304:NO)、ステップSj2306に進む。 In step Sj2304, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step Sj2304 that it is time to end the variable display (Sj2304: YES), the process advances to step Sj2305 to set the off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Sj2304 that it is not the end timing of the variable display (Sj2304: NO), the process proceeds to step Sj2306.

ステップSj2306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSj2306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sj2306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sj2306:YES)、ステップSj2307に進む。 In step Sj2306, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step Sj2306, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sj2306: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sj2306 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (Sj2306: YES), the process proceeds to step Sj2307.

ステップSj2307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSj2308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSj2307において開閉実行モードではなく(Sj2307:NO)、且つ、ステップSj2308において高頻度サポートモードである場合には(Sj2308:YES)、ステップSj2309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「750」(すなわち1.5sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSj2310に進む。 In step Sj2307, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is on, and then the process proceeds to step Sj2308 to determine whether or not the high frequency support mode is on. If it is not the opening/closing execution mode at step Sj2307 (Sj2307: NO) and if it is the high-frequency support mode at step Sj2308 (Sj2308: YES), the process advances to step Sj2309 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "750" (that is, 1.5 sec). The electrical service timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sj2310.

ステップSj2310では、ステップSj2309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSj2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sj2310:YES)、ステップSj2311に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSj2312に進み、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSj2312において、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2310, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sj2309 is support winning. In step Sj2310, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sj2310: YES), the process proceeds to step Sj2311, and the support winning flag is turned ON. After that, the process advances to step Sj2312 to execute high-frequency support mode electrical opening/closing scenario setting processing. Specifically, it is a process of setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the electric accessory 34a when winning the electric accessory opening lottery in the high-frequency support mode is set. In the opening/closing scenario, a condition for opening the electric accessory 34a (opening condition for electric operation) and a condition for closing the electric accessory 34a (closing condition for electric operation) are set. In step Sj2312, after the high-frequency support mode electric power opening/closing scenario setting process is executed, the electric power support process ends.

一方、ステップSj2310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sj2310:NO)、ステップSj2311およびステップSj2312の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj2310 that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Sj2310: NO), the process for supporting the electric role is terminated without executing the processes of steps Sj2311 and Sj2312. .

ステップSj2307において開閉実行モードであると判定した場合(Sj2307:YES)、又は、ステップSj2308において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sj2308:NO)、ステップSj2313に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSj2314に進む。 If it is determined in step Sj2307 that it is in the opening/closing execution mode (Sj2307: YES), or if it is determined in step Sj2308 that it is not in the high-frequency support mode (Sj2308: NO), the process proceeds to step Sj2313, and the electric accessory opening lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric role item opening lottery is performed. be elected. At the same time as the electric accessory opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Sj2314.

ステップSj2314では、ステップSj2313の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSj2314において、サポート当選でないと判定した場合には(Sj2314:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2314において、サポート当選であると判定した場合には(Sj2314:YES)、ステップSj2315に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSj2316に進み、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSj2316において、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2314, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sj2313 is support winning. In step Sj2314, if it is determined that the support has not been won (Sj2314: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj2314 that the support win has been achieved (Sj2314: YES), the process advances to step Sj2315 to turn on the support win flag. After that, the process advances to step Sj2316 to execute low-frequency support mode electrical opening/closing scenario setting processing. Specifically, it is a process of setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the electric accessory 34a is set when the electric accessory opening lottery is won in the low-frequency support mode. In the opening/closing scenario, a condition for opening the electric accessory 34a (opening condition for electric operation) and a condition for closing the electric accessory 34a (closing condition for electric operation) are set. In step Sj2316, after the low-frequency support mode electric power opening/closing scenario setting process is executed, the electric power support process ends.

ステップSj2302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sj2302:YES)、ステップSj2317に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSj2317において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sj2317:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSj2317において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sj2317:YES)、ステップSj2318に進む。 If it is determined in step Sj2302 that the support win flag is ON (Sj2302: YES), the process advances to step Sj2317 to determine whether or not the value of the electric timer counter Td is "0". In step Sj2317, if it is determined that the value of the electric service timer counter Td is not "0" (Sj2317: NO), since the pattern is being changed and displayed in the general drawing unit 38, the main electric service supporting process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step Sj2317 that the value of the electric service timer counter Td is "0" (Sj2317: YES), the process proceeds to step Sj2318.

ステップSj2318では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSj2319に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2318, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step Sj2319 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSj2301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sj2301:YES)、ステップSj2320に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理の詳細については後述する。ステップSj2320を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sj2301, when it is determined that the supporting flag is ON (Sj2301: YES), the process advances to step Sj2320 to execute electric opening/closing control processing for opening/closing control of the electric accessory 34a. The details of the electrical opening/closing control process will be described later. After executing step Sj2320, the electronic support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図227:Sj2320)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening and closing process>
Next, the electrical opening/closing process will be described. The electric power opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 227: Sj2320).

図228は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSj2401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。ステップSj2401において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sj2401:NO)、ステップSj2402に進む。 FIG. 228 is a flow chart showing the electrical opening/closing process. In step Sj2401, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. In step Sj2401, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sj2401: NO), the process proceeds to step Sj2402.

ステップSj2402では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、電動役物34aの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、電動役物34aを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSj2402において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sj2402:NO)、電役開閉処理を終了する。 In step Sj2402, it is determined whether or not the opening condition of the set opening/closing scenario is satisfied. Specifically, the number of times the electric accessory 34a is opened (once in the present embodiment) when one electric role opening lottery is won is counted, and the time to maintain the closed state of the electric accessory 34a is counted. It is determined whether or not the condition for shifting the electric accessary 34a to the open state is established by counting with a timer counter whether or not the opening timing has been reached. If it is determined in step Sj2402 that the opening condition of the opening/closing scenario is not satisfied (Sj2402: NO), the electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップSj2402において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sj2402:YES)、ステップSj2403に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2402 that the opening condition of the opening/closing scenario is satisfied (Sj2402: YES), the process proceeds to step Sj2403.

ステップSj2403では、電動役物34aを開放状態にする。ステップSj2403を実行した後、ステップSj2404に進む。 In step Sj2403, the electric accessory 34a is opened. After executing step Sj2403, the process advances to step Sj2404.

ステップSj2404では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図208:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sj2404, an electric power release command is set. The electric power release command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 208: step Sj0503) of the normal process. The audio light emitting device that has received the electric role opening command performs setting for executing the electric role opening effect. After that, the electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップSj2401において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sj2401:YES)、ステップSj2405に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj2401 that the electric accessory 34a is not being opened (Sj2401: YES), the process proceeds to step Sj2405.

ステップSj2405では、電動役物34aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSj2405において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sj2405:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSj2405において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sj2405:YES)、ステップSj2406に進む。 In step Sj2405, it is determined whether or not the closing condition of the electric accessory 34a is satisfied. If it is determined in step Sj2405 that the closing condition is not satisfied (Sj2405: NO), the electrical opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj2405 that the closing condition is satisfied (Sj2405: YES), the process proceeds to step Sj2406.

ステップSj2406では、電動役物34aを閉鎖状態にする。ステップSj2406を実行した後、ステップSj2407に進む。 In step Sj2406, the electric accessory 34a is closed. After executing step Sj2406, the process advances to step Sj2407.

ステップSj2407では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図208:ステップSj0503)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 In step Sj2407, an electrical closing command is set. The electric closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 208: step Sj0503) of the normal process. The audio light-emitting device that has received the power closing command executes settings for executing an effect for closing the power. After that, the electrical opening/closing process is terminated.

《4-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<4-6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図229は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 229 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSj2501では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSj2501を実行した後、ステップSj2502に進む。 In step Sj2501, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sj2501, the process advances to step Sj2502.

ステップSj2502では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSj2502を実行した後、ステップSj2503に進む。 In step Sj2502, a game round effect process is executed. In the game round effect processing, processing relating to the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is performed. Details of the game round effect processing will be described later. After executing step Sj2502, the process advances to step Sj2503.

ステップSj2503では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間、および、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。開閉実行モード演出用処理の詳細については後述する。ステップSj2503を実行した後、ステップSj2504に進む。 In step Sj2503, processing for opening/closing execution mode effect is executed. In the opening/closing execution mode effect processing, processing related to the effect in the opening period, the opening/closing processing period, and the effect in the ending period is performed. The details of the opening/closing execution mode effect processing will be described later. After executing step Sj2503, the process advances to step Sj2504.

ステップSj2504では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSj2504を実行した後、ステップSj2505に進む。 In step Sj2504, other processing is executed. Other processing includes processing for displaying a moving image showing a game state on the symbol display device 41, processing for displaying a demonstration moving image on the symbol display device 41, and the like. Specifically, the background animation determined according to the game state determination value PN included in the game state command received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41 as the animation showing the game state. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. After executing step Sj2504, the process advances to step Sj2505.

ステップSj2505では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSj2505を実行した後、ステップSj2506に進む。 In step Sj2505, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step Sj2505, the process advances to step Sj2506.

ステップSj2506では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSj2506を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sj2506, an audio output control process for controlling audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step Sj2506, the timer interrupt processing is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図229:Sj2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game round production>
Next, the game cycle effect processing will be described. The game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 229: Sj2502).

図230は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSj2601では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sj2601:NO)、本遊技回演出用処理処理を終了する。一方、ステップSj2601において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sj2601:YES)、ステップSj2602に進む。 FIG. 230 is a flow chart showing processing for game round effect. In step Sj2601, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. In step Sj2601, when it is determined that the command for variation and the type command have not been received (Sj2601: NO), the processing for this game cycle effect is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sj2601 that the command for variation and the type command have been received (Sj2601: YES), the process advances to step Sj2602.

ステップSj2602では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間、および遊技状態判定値PNの情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSj2603に進む。 In step Sj2602, the variation command received this time is read, and from the command, information on the presence or absence of the big win, the type of the big win, the presence or absence of reach occurrence, the variation time, and the game state determination value PN is read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Sj2603.

ステップSj2603では、遊技回演出パターン設定処理を実行する。遊技回演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSj2603を実行した後、ステップSj2604に進む。 In step Sj2603, a game cycle effect pattern setting process is executed. The game round effect pattern setting process is a process of determining and setting the pattern of effects to be executed in the current game round (the content and execution timing of the advance notice effect and ready-to-win effect) based on the effect pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sj2603, the process advances to step Sj2604.

ステップSj2604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sj2604, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the jackpot lottery in the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, the winning line L on the pattern display device 41 is displayed. The information corresponding to the stop result in which the combination of the same symbols is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the game round this time is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the combination of the same symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the jackpot lottery of the current game round is the 16R normal jackpot or the 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSj2604を実行した後、ステップSj2605に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is a result of losing, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step Sj2604, the process advances to step Sj2605.

ステップSj2605では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSj2604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSj2606に進む。 In step Sj2605, processing for setting the variation display pattern for the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol set in step Sj2604 is performed. Select the corresponding variable display pattern. When selecting a variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step Sj2606.

ステップSj2606では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSj2607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSj2607を実行した後、ステップSj2608に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSj2608を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Sj2606, the information of the effect pattern, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the process advances to step Sj2607 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step Sj2607, the process advances to step Sj2608 to execute update processing at the start of fluctuation. The update process at the start of fluctuation is a process for updating the reserved display in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41. FIG. After executing step Sj2608, the process for this game round effect is terminated.

<遊技回演出パターン設定処理>
次に、遊技回演出パターン設定処理について説明する。遊技回演出パターン設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図230:Sj2603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game cycle effect pattern setting process>
Next, the game cycle effect pattern setting process will be described. The game round effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game round effect process (FIG. 230: Sj2603).

図231は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2701では、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「00H」であるか否かを判定する。ステップSj2701において、遊技状態判定値PNが「00H」であると判定した場合には(Sj2701:YES)、ステップSj2702に進み、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2702を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 FIG. 231 is a flowchart showing effect pattern setting processing. At step Sj2701, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 at step Sj2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 230) is "00H". In step Sj2701, when it is determined that the game state determination value PN is "00H" (Sj2701: YES), the process proceeds to step Sj2702 to execute a low-probability low-frequency state effect pattern setting process. The effect pattern setting processing for the low probability low frequency state is effect pattern setting processing when the game state is the low probability low frequency state. The effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state will be described later. After step Sj2702 is executed, this variable time setting process ends.

ステップSj2701において、遊技状態判定値PNが「00H」でないと判定した場合(Sj2701:NO)には、ステップSj2703に進む。 If it is determined in step Sj2701 that the gaming state determination value PN is not "00H" (Sj2701: NO), the process proceeds to step Sj2703.

ステップSj2703では、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「01H」であるか否かを判定する。ステップSj2703において、遊技状態判定値PNが「01H」であると判定した場合には(Sj2703:YES)、ステップSj2704に進み、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2704を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 At step Sj2703, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 at step Sj2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 230) is "01H". At step Sj2703, when it is determined that the game state determination value PN is "01H" (Sj2703: YES), the process proceeds to step Sj2704 to execute a low-probability high-frequency state effect pattern setting process. The effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the low-probability high-frequency state. The production pattern setting process for the low-probability high-frequency state will be described later. After executing step Sj2704, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSj2703において、遊技状態判定値PNが「01H」でないと判定した場合(Sj2703:NO)には、ステップSj2705に進む。 If it is determined in step Sj2703 that the gaming state determination value PN is not "01H" (Sj2703: NO), the process proceeds to step Sj2705.

ステップSj2705では、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「03H」であるか否かを判定する。ステップSj2705において、遊技状態判定値PNが「03H」であると判定した場合には(Sj2705:YES)、ステップSj2706に進み、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が高確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2706を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 At step Sj2705, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 at step Sj2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 230) is "03H". At step Sj2705, when it is determined that the game state determination value PN is "03H" (Sj2705: YES), the process proceeds to step Sj2706 to execute high probability high frequency state effect pattern setting processing. The production pattern setting process for the high-probability high-frequency state is the production pattern setting process when the game state is the high-probability high-frequency state. The production pattern setting process for the high-probability high-frequency state will be described later. After executing step Sj2706, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSj2705において、遊技状態判定値PNが「03H」でないと判定した場合(Sj2705:NO)には、ステップSj2707に進む。 If it is determined in step Sj2705 that the gaming state determination value PN is not "03H" (Sj2705: NO), the process proceeds to step Sj2707.

ステップSj2707では、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された遊技状態判定値PNが「11H」であるか否かを判定する。ステップSj2707において、遊技状態判定値PNが「11H」であると判定した場合には(Sj2707:YES)、ステップSj2708に進み、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率高頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2708を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 At step Sj2707, it is determined whether or not the game state determination value PN stored in the register of the sound and light side MPU 92 at step Sj2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 230) is "11H". In step Sj2707, when it is determined that the game state determination value PN is "11H" (Sj2707: YES), the process advances to step Sj2708 to execute an effect pattern setting process for a fall low probability high frequency state. The effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state is the effect pattern setting process when the game state is the fall low probability high frequency state. The production pattern setting process for the low fall probability high frequency state will be described later. After executing step Sj2708, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSj2707において、遊技状態判定値PNが「11H」でないと判定した場合(Sj2707:NO)には、ステップSj2709に進む。 If it is determined in step Sj2707 that the gaming state determination value PN is not "11H" (Sj2707: NO), the process proceeds to step Sj2709.

ステップSj2709では、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を実行する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理とは、遊技状態が転落低確率低頻度状態である場合の演出パターン設定処理である。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理については後述する。ステップSj2709を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2709, the effect pattern setting process for the low fall probability low frequency state is executed. The production pattern setting process for the low fall probability low frequency state is the production pattern setting process when the game state is the fall low probability low frequency state. The effect pattern setting process for the low fall probability and low frequency state will be described later. After executing step Sj2709, the effect pattern setting process is terminated.

<低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図231:Sj2702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10が通常状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for low-probability low-frequency state>
Next, the effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low probability low frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 231: Sj2702). The effect pattern setting process for the low probability/low frequency state is a process of setting the effect pattern in the game round when the pachinko machine 10 is in the normal state. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図232は、低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2801では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj2801において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj2801:YES)、ステップSj2802に進む。 FIG. 232 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the low-probability low-frequency state. In step Sj2801, it is determined whether or not the result of the win/loss determination (hit lottery) in the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning/failure determination is a winning jackpot from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game round effect setting process (FIG. 230). . In step Sj2801, when it is determined that the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Sj2801: YES), the process proceeds to step Sj2802.

ステップSj2802では、低確率低頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図199参照)において大当たり当選を告知する演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2802, a process of setting an effect pattern for a low-probability, low-frequency jackpot is executed. Specifically, in the game round to be processed, an effect pattern is set for executing an effect for notifying the winning of a big win in the normal game round effect (see FIG. 199). After that, the production pattern setting process for the low-probability low-frequency state is ended.

一方、ステップSj2801において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj2801:NO)、ステップSj2803に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj2803において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj2803:YES)、ステップSj2804に進む。 On the other hand, in step Sj2801, if it is determined that the result of the winning/failure determination in this game round is not a jackpot winning (Sj2801: NO), the process proceeds to step Sj2803, and it is determined whether or not reach occurs in this game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 230). In step Sj2803, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach occurrence (Sj2803: YES), the process proceeds to step Sj2804.

ステップSj2804では、低確率低頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図199参照)においてリーチ発生を告知する演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2804, a process of setting an effect pattern for low-probability low-frequency state reach generation is executed. Specifically, in the game round to be processed, an effect pattern is set for executing an effect for notifying the occurrence of reach in the normal game round effect (see FIG. 199). After that, the production pattern setting process for the low-probability low-frequency state is ended.

ステップSj2803において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj2803:NO)、ステップSj2805に進む。 In step Sj2803, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Sj2803: NO), the process proceeds to step Sj2805.

ステップSj2805では、低確低頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、通常の遊技回演出(図199参照)においてリーチ非発生(外れ)となる演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2805, the setting process of the production pattern for reach non-occurrence in the low-probability low-frequency state is executed. Specifically, in the relevant game round to be processed, an effect pattern is set for executing an effect in which reach does not occur (miss) in the normal game cycle effect (see FIG. 199). After that, the production pattern setting process for the low-probability low-frequency state is ended.

<低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図231:Sj2704)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる時短状態にある場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for low-probability high-frequency state>
Next, the effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 231: Sj2704). The effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state is a process of setting the effect pattern in the game round when the pachinko machine 10 is in a so-called time-saving state. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図233は、低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj2901では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj2901において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj2901:YES)、ステップSj2902に進む。 FIG. 233 is a flow chart showing effect pattern setting processing for a low-probability high-frequency state. In step Sj2901, it is determined whether or not the result of the win/loss determination (hit lottery) in the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning/failure determination is a winning jackpot from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game round effect setting process (FIG. 230). . In step Sj2901, when it is determined that the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Sj2901: YES), the process proceeds to step Sj2902.

ステップSj2902では、低確率高頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(大当たり用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2902, a process of setting an effect pattern for a low-probability-high-frequency jackpot is executed. Specifically, in the game round to be processed, an effect pattern for executing the state non-indicating effect (for big win) is set. After that, the effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state ends.

一方、ステップSj2901において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj2901:NO)、ステップSj2903に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj2903において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj2903:YES)、ステップSj2904に進む。 On the other hand, in step Sj2901, if it is determined that the result of the winning judgment in the current game round is not a big hit (Sj2901: NO), the process proceeds to step Sj2903, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 230). In step Sj2903, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach occurrence (Sj2903: YES), the process proceeds to step Sj2904.

ステップSj2904では、低確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(リーチ発生用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2904, a process of setting an effect pattern for occurrence of low-probability high-frequency reach is executed. Specifically, in the game round to be processed, an effect pattern for executing the state non-indicating effect (for reach generation) is set. After that, the effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state ends.

ステップSj2903において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj2903:NO)、ステップSj2905に進む。 In step Sj2903, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Sj2903: NO), the process proceeds to step Sj2905.

ステップSj2905では、低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において、状態非明示演出(リーチ非発生用)を実行するための演出パターンを設定する。その後、本低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj2905, a process of setting an effect pattern for non-occurrence of reach in a low-probability high-frequency state is executed. Specifically, in the game round to be processed, an effect pattern is set for executing a state non-explicit effect (for no reach). After that, the effect pattern setting process for the low-probability high-frequency state ends.

<高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図231:Sj2706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる確変状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定する処理である。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for high-probability high-frequency state>
Next, the production pattern setting process for the high-probability high-frequency state will be described. The production pattern setting process for the high-probability high-frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the production pattern setting process (FIG. 231: Sj2706). The production pattern setting process for the high-probability high-frequency state is a process of setting the production pattern in the game round when the pachinko machine 10 is in the so-called variable probability state. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図234は、高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3001では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2601によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3001において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3001:YES)、ステップSj3002に進む。 FIG. 234 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state. In step Sj3001, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning/failure determination is a winning jackpot from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sj2601 of the game round effect setting process (FIG. 230). . In step Sj3001, when it is determined that the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Sj3001: YES), the process proceeds to step Sj3002.

ステップSj3002では、コマンド記憶処理(図229:Sj2501)において記憶した変動用コマンドに含まれる保証遊技回フラグに関する情報に基づいて、保証遊技回中であるか否かを判定する。ステップSj3002において、保証遊技回中ではないと判定した場合には(Sj3002:NO)、ステップSj3003に進む。 In step Sj3002, it is determined whether or not the guarantee game is in progress based on the information on the guarantee game round flag contained in the variation command stored in the command storage process (FIG. 229: Sj2501). In step Sj3002, when it is determined that the guaranteed game is not in progress (Sj3002: NO), the process proceeds to step Sj3003.

ステップSj3003では、高確率高頻度状態の保証遊技回数外大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回においてバトル勝利演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3003, the setting process of the production pattern for the jackpot outside the guaranteed number of games in the high probability high frequency state is executed. Specifically, an effect pattern for executing a battle victory effect in the game round to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state is ended.

一方、ステップSj3002において、保証遊技回中であると判定した場合には(Sj3002:YES)、ステップSj3004に進む。ステップSj3004では、高確率高頻度状態の保証遊技回数内大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sj3002, when it is determined that the guaranteed game is in progress (Sj3002: YES), the process proceeds to step Sj3004. In step Sj3004, the setting process of the production pattern for the jackpot within the guaranteed number of games in the high-probability high-frequency state is executed. Specifically, an effect pattern is set for executing the state non-indicating effect in the game round to be processed. After that, the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state is terminated.

ステップSj3001において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3001:NO)、ステップSj3005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj3005において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj3005:YES)、ステップSj3006に進む。 In step Sj3001, when it is determined that the result of the win/loss determination in the current game round is not the jackpot winning (Sj3001: NO), the process proceeds to step Sj3005, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. . Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 230). In step Sj3005, when it is determined that the result of the win/loss determination in the current game round is reach generation (Sj3005: YES), the process proceeds to step Sj3006.

ステップSj3006では、高確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3006, a process of setting an effect pattern for occurrence of high-probability high-frequency reach is executed. Specifically, an effect pattern is set for executing the state non-indicating effect in the game round to be processed. After that, the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state is ended.

ステップSj3005において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj3005:NO)、ステップSj3007に進む。ステップSj3007では、高確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。すなわち、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本高確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3005, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Sj3005: NO), the process proceeds to step Sj3007. In step Sj3007, a process of setting an effect pattern for reach non-occurrence in a high-probability high-frequency state is executed. That is, an effect pattern is set for executing the state non-indicating effect in the game round to be processed. After that, the effect pattern setting process for the high-probability high-frequency state is terminated.

<転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図231:Sj2708)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落時短状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for low fall probability high frequency state>
Next, the effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low probability high frequency state of falling is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 231: Sj2708). The effect pattern setting process for the low-probability-high-frequency state of falling sets the effect pattern in the game round when the pachinko machine 10 is in the so-called short-time falling state. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図235は、転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3101では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3101において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3101:YES)、ステップSj3102に進む。 FIG. 235 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state. In step Sj3101, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning/failure determination is a winning jackpot from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game round effect setting process (FIG. 230). . In step Sj3101, when it is determined that the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Sj3101: YES), the process proceeds to step Sj3102.

ステップSj3102では、コマンド記憶処理(図229:Sj2501)において記憶した変動用コマンドに含まれる当該遊技回における転落抽選に関する情報に基づいて、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップSj3102において、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選したと判定した場合には(Sj3102:YES)、ステップSj3103に進む。 In step Sj3102, based on the information about the falling lottery in the game turn included in the variation command stored in the command storage process (FIG. 229: Sj2501), it is determined whether or not the fall lottery was won in the game turn to be processed. judge. In step Sj3102, when it is determined that the falling lottery has been won in the relevant game turn to be processed (Sj3102: YES), the process proceeds to step Sj3103.

ステップSj3103では、転落低確率高頻度状態の転落大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において保証遊技回数内転落大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3103, a process of setting an effect pattern for a fall jackpot in a fall low probability high frequency state is executed. Specifically, an effect pattern is set for executing a falling jackpot effect within the guaranteed number of games in the relevant game turn to be processed. After that, the effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state ends.

ステップSj3102において、処理対象である当該遊技回において転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sj3102:NO)、ステップSj3104に進む。ステップSj3104では、転落低確率高頻度状態の大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において転落引き戻し大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3102, when it is determined that the falling lottery has not been won in the game turn to be processed (Sj3102: NO), the process proceeds to step Sj3104. In step Sj3104, the setting process of the production pattern for the jackpot of the low fall probability high frequency state is executed. Specifically, an effect pattern for executing a fall pullback jackpot effect in the game turn to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state ends.

ステップSj3101において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3101:NO)、ステップSj3105に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSj3105において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Sj3105:YES)、ステップSj3106に進む。 In step Sj3101, when it is determined that the result of the winning/failure determination in the current game round is not the jackpot winning (Sj3101: NO), the process proceeds to step Sj3105, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. . Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sj2602 of the game cycle effect setting process (FIG. 230). In step Sj3105, when it is determined that the result of the win/loss determination in the current game round is reach generation (Sj3105: YES), the process proceeds to step Sj3106.

ステップSj3106では、転落低確率高頻度状態のリーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3106, a process of setting an effect pattern for occurrence of reach in a low fall probability high frequency state is executed. Specifically, an effect pattern is set for executing the state non-indicating effect in the game round to be processed. After that, the effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state ends.

ステップSj3105において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Sj3105:NO)、ステップSj3107に進む。ステップSj3107では、転落低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。すなわち、処理対象の当該遊技回において状態非明示演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態のリーチ非発生用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3105, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Sj3105: NO), the process proceeds to step Sj3107. In step Sj3107, a process of setting an effect pattern for reach non-occurrence in a fall low probability high frequency state is executed. That is, an effect pattern is set for executing the state non-indicating effect in the game round to be processed. Thereafter, the effect pattern setting process for non-occurrence of reach in the low fall probability high frequency state is terminated.

<転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理>
次に、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理について説明する。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図231:Sj2709)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理は、パチンコ機10がいわゆる転落通常状態である場合の、遊技回における演出パターンを設定するものである。以下、この演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for low fall probability low frequency state>
Next, the effect pattern setting process for the low fall probability and low frequency state will be described. The effect pattern setting process for the low fall probability low frequency state is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (FIG. 231: Sj2709). The effect pattern setting process for the low-probability-low-frequency state of falling sets the effect pattern in the game round when the pachinko machine 10 is in the so-called normal state of falling. The effect pattern setting process will be described in detail below.

図236は、転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3201では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図230)のステップSj2601によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSj3201において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sj3201:YES)、ステップSj3202に進む。 FIG. 236 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the low fall probability low frequency state. In step Sj3201, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a jackpot winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning/failure determination is a winning jackpot from the information on the presence or absence of a jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sj2601 of the game round effect setting process (FIG. 230). . In step Sj3201, when it is determined that the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (Sj3201: YES), the process proceeds to step Sj3202.

ステップSj3202では、転落低確率低頻度状態の転落大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回において保証遊技回数外転落大当たり演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率高頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3202, a process of setting an effect pattern for a fall jackpot in a fall low probability and low frequency state is executed. Specifically, an effect pattern is set for executing the guaranteed game number fall jackpot effect in the game round to be processed. After that, the effect pattern setting process for the low fall probability high frequency state ends.

ステップSj3201において、当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sj3201:NO)、ステップSj3203に進む。ステップSj3203では、転落外れ用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象の当該遊技回においてバトル敗北演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本転落低確率低頻度状態用の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sj3201, when it is determined that the result of the winning/failure determination is not the jackpot winning (Sj3201: NO), the process proceeds to step Sj3203. In step Sj3203, a process of setting an effect pattern for falling out is executed. Specifically, an effect pattern for executing a battle defeat effect in the game round to be processed is set. After that, the effect pattern setting process for the low fall probability low frequency state ends.

<開閉実行モード演出設定処理>
次に、開閉実行モード演出設定処理について説明する。開閉実行モード演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図229:Sj2503)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。開閉実行モード演出設定処理は、オープニング期間、開閉処理期間、およびエンディング期間に実行する演出の演出パターンを設定するための処理である。
<Opening/closing execution mode effect setting processing>
Next, the opening/closing execution mode effect setting process will be described. The open/close execution mode effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 229: Sj2503). The opening/closing execution mode effect setting process is a process for setting effect patterns of effects to be executed during the opening period, the opening/closing process period, and the ending period.

図237は、開閉実行モード演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSj3301では、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3301において、オープニングコマンドを受信したと判定した場合には(Sj3301:YES)、ステップSj3302に進む。 FIG. 237 is a flowchart showing opening/closing execution mode effect setting processing. In step Sj3301, it is determined whether or not an opening command has been received. If it is determined in step Sj3301 that an opening command has been received (Sj3301: YES), the process proceeds to step Sj3302.

ステップSj3302では、オープニング演出用処理を実行する。オープニング演出用処理は、オープニング期間に実行するオープニング演出の演出パターンを設定する処理である。オープニング演出用処理の詳細は後述する。ステップSj3302に実行した後、ステップS3303に進む。 In step Sj3302, an opening effect process is executed. The opening effect process is a process of setting the effect pattern of the opening effect to be executed during the opening period. The details of the opening effect processing will be described later. After executing step Sj3302, the process advances to step S3303.

一方、ステップSj3301において、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3301:NO)、そのままステップSj3303に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj3301 that the opening command has not been received (Sj3301: NO), the process proceeds directly to step Sj3303.

ステップSj3303では、開閉処理開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3303において、開閉処理開始コマンドを受信したと判定した場合には(Sj3303:YES)、ステップSj3304に進む。ステップSj3304では、開閉処理期間演出用処理を実行する。開閉処理期間演出用処理は、開閉処理期間に実行する開閉処理期間演出の演出パターンを設定する処理である。具体的には、ラウンド遊技の進捗を報知したり、大当たりに当選したことを遊技者に報知する演出パターンを設定する。ステップSj3304を実行した後、ステップS3305に進む。 In step Sj3303, it is determined whether or not an opening/closing process start command has been received. If it is determined in step Sj3303 that the opening/closing process start command has been received (Sj3303: YES), the process proceeds to step Sj3304. In step Sj3304, processing for effect for opening/closing processing period is executed. The opening/closing process period effect process is a process of setting the effect pattern of the opening/closing process period effect to be executed during the opening/closing process period. Specifically, an effect pattern is set for informing the progress of the round game or informing the player of winning the jackpot. After executing step Sj3304, the process advances to step S3305.

一方、ステップSj3303において、開閉処理開始コマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3303:NO)、そのままステップSj3305に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sj3303 that the opening/closing process start command has not been received (Sj3303: NO), the process proceeds directly to step Sj3305.

ステップSj3305では、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSj3305において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合には(Sj3305:YES)、ステップSj3306に進む。 In step Sj3305, it is determined whether or not an ending command has been received. If it is determined in step Sj3305 that an ending command has been received (Sj3305: YES), the process advances to step Sj3306.

ステップSj3306では、エンディング演出用処理を実行する。エンディング演出用処理は、エンディング期間に実行するエンディング演出の演出パターンを設定する処理である。具体的には、当該開閉実行モードが終了した後に開始される遊技回に関する情報を示唆したり、大当たりに当選したことを遊技者に報知する演出パターンを設定する。ステップS3306を実行した後、本開閉実行モード演出設定処理を終了する。 In step Sj3306, an ending rendering process is executed. The ending effect process is a process of setting an effect pattern of the ending effect to be executed during the ending period. Specifically, an effect pattern is set for suggesting information about a game round to be started after the end of the opening/closing execution mode, or for notifying the player of winning a big win. After executing step S3306, the present opening/closing execution mode effect setting process is ended.

一方、ステップSj3305において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sj3305:NO)、そのまま本開閉実行モード演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sj3305 that the ending command has not been received (Sj3305: NO), the main opening/closing execution mode effect setting process is terminated.

<オープニング演出用処理>
次に、オープニング演出用処理について説明する。上述したように、オープニング演出用処理は、オープニング期間に実行するオープニング演出の演出パターンを設定する処理である。本実施形態においては、オープニング演出の演出パターンは、当該オープニング期間を含む開閉実行モードが実行される起因となった大当たり当選の遊技回の遊技状態に基づいて決定される。いずれの種類のオープニング演出を設定するかは、主制御装置60によるオープニング時間設定処理(図224)によって決定されており、音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたオープニングコマンドを介して設定されるオープニング演出の種類を認識する。
<Processing for opening effect>
Next, the processing for opening effects will be described. As described above, the opening effect process is a process of setting the effect pattern of the opening effect to be executed during the opening period. In this embodiment, the effect pattern of the opening effect is determined based on the game state of the game round in which the big win was won, which caused the execution of the opening/closing execution mode including the opening period. Which type of opening effect to set is determined by the opening time setting process (FIG. 224) by main controller 60, and sound emission control device 90 receives an opening command transmitted from main controller 60. recognizes the type of opening effect set by

図238は、オープニング演出用処理を示すフローチャートである。ステップSj3401では、主制御装置60から受信したオープニングコマンドに設定されているオープニング演出を特定する。ステップSj3401を実行した後、ステップSj3402に進む。ステップSj3402では、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップS3402において、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3402:YES)、ステップSj3403に進む。ステップSj3403では、オープニング演出として、保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 FIG. 238 is a flow chart showing processing for opening effects. In step Sj3401, the opening effect set in the opening command received from main controller 60 is specified. After executing step Sj3401, the process advances to step Sj3402. In step Sj3402, it is determined whether or not the set effect is the falling jackpot opening effect within the guaranteed number of games. In step S3402, when it is determined that the set effect is the fall jackpot opening effect within the guaranteed game count (Sj3402: YES), the process proceeds to step Sj3403. In step Sj3403, as the opening effect, the effect pattern for executing the opening effect of falling within the guaranteed number of games is set. After that, the present opening effect processing is terminated.

ステップSj3402において、設定されている演出が保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3402:NO)、ステップSj3404に進む。ステップSj3404では、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップSj3404において、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3404:YES)、ステップSj3405に進む。ステップSj3405では、オープニング演出として、保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 In step Sj3402, when it is determined that the set effect is not the falling jackpot opening effect within the guaranteed number of games (Sj3402: NO), the process proceeds to step Sj3404. In step Sj3404, it is determined whether or not the set effect is the opening effect of falling outside the guaranteed number of games. In step Sj3404, when it is determined that the set effect is the opening effect of falling outside the guaranteed number of games (Sj3404: YES), the process proceeds to step Sj3405. In step Sj3405, as the opening effect, the effect pattern for executing the opening effect of falling outside the guaranteed number of games is set. After that, the present opening effect processing is terminated.

ステップSj3404において、設定されている演出が保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3404:NO)、ステップSj3406に進む。ステップSj3406では、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出であるか否かを判定する。ステップSj3406において、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出であると判定した場合には(Sj3406:YES)、ステップSj3407に進む。 In step Sj3404, when it is determined that the set effect is not the guaranteed number of games falling jackpot opening effect (Sj3404: NO), the process proceeds to step Sj3406. In step Sj3406, it is determined whether or not the set effect is a fall pullback maximum advantage jackpot opening effect. In step Sj3406, when it is determined that the set effect is the maximum advantage jackpot opening effect (Sj3406: YES), the process proceeds to step Sj3407.

ステップSj3407では、オープニング演出として、転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 In step Sj3407, as the opening effect, a effect pattern for executing the fall pullback maximum profit jackpot opening effect is set. After that, the present opening effect processing is terminated.

ステップS3406において、設定されている演出が転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出ではないと判定した場合には(Sj3406:NO)、ステップSj3408に進む。ステップSj3408では、オープニング演出として、通常オープニング演出を実行するための演出パターンを設定する。その後、本オープニング演出用処理を終了する。 In step S3406, when it is determined that the set effect is not the fall pullback maximum advantage jackpot opening effect (Sj3406: NO), the process proceeds to step Sj3408. In step Sj3408, an effect pattern for executing a normal opening effect is set as the opening effect. After that, the present opening effect processing is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図239は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 239 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSj3501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSj3502に進む。 In step Sj3501, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process advances to step Sj3502.

ステップSj3502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sj3502, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図240は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSj3601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 FIG. 240 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sj3601, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図241は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 FIG. 241 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSj3701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図240)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sj3701, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 240) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, image drawing and display control is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sj3701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Sj3701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSj3702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sj3701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSj3703に進む。 In step Sj3702, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Sj3701), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sj3703.

ステップSj3703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sj3702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSj3704に進む。 In step Sj3703, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Sj3702), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Sj3704.

ステップSj3704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sj3703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSj3705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sj3704, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sj3703), are transmitted to the VDP 105 . The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process advances to step Sj3705, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確率モードの遊技状態よりも不利な低確率モードの遊技状態において大当たりに当選した場合に、特定の演出を実行する。具体的には、ケース1では、特定の演出として、転落引き戻し大当たり演出および転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行する。ケース2では、特定の演出として、保証遊技回数内転落大当たり演出および保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出を実行する。ケース3では、特定の演出として、保証遊技回数外転落大当たり演出および保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出を実行する。このような処理を実行することによって、遊技者にとって不利な遊技状態で実行された遊技回において大当りに当選したことを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won in the low-probability mode gaming state, which is more disadvantageous than the high-probability mode gaming state, a specific effect is executed. Specifically, in case 1, as the specific effects, a fall pullback jackpot effect and a fall pullback maximum advantage jackpot opening effect are executed. In case 2, as the specific effects, a falling jackpot effect within the guaranteed number of games and a falling jackpot opening effect within the guaranteed number of games are executed. In case 3, as the specific effects, a guaranteed game count outside fall jackpot effect and a guaranteed game count outside fall jackpot opening effect are executed. By executing such processing, it is possible to make the player recognize, through a specific effect, that the player has won a jackpot in a game cycle executed in a game state disadvantageous to the player, thereby making the player aware of the disadvantageous game state. In spite of this, it is possible to give the player a sense of superiority and a sense of satisfaction that he or she has won the jackpot.

また、いずれの特定の演出も、遊技者にとって不利な遊技状態から大当たりに当選したことを遊技者に示唆する内容の演出である。従って、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 Also, any of the specific effects are effects that suggest to the player that the player has won a jackpot from a game state that is disadvantageous to the player. Therefore, it is possible to make the player more aware that the jackpot has been won in spite of the disadvantageous game state, and to provide the player with a greater sense of superiority and satisfaction.

さらに、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Furthermore, when the jackpot is won, in the game round to be executed after that, an effect (state non-indicating effect) is executed in which the player cannot identify the game state in the game cycle being executed or is difficult. It is possible to make it impossible for the player to identify whether a game round is being executed in the state. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game round, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being executed, when the conditions for executing a specific effect are established and the specific effect is executed, the game that has been executed so far is not performed for the first time by the specific effect. A game that allows the player to recognize that the game state in the round was a disadvantageous game state, and makes the player recall the game state and game content in the game rounds that have been executed so far. It is possible to create sexuality and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is also made to recognize that he or she has won the jackpot, it is possible to impart a great sense of accomplishment and superiority to the player.

さらに、転落した後に、保証遊技回数内において大当りに当選(転落引き戻し大当たり)した場合であって、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別である場合には、オープニング期間において転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出を実行するので、大当たりに当選した後に、不利な遊技状態から最も有利な種別の大当たりに当選したことを遊技者は知ることになり、遊技者に対してさらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。 Furthermore, when a jackpot is won within the guaranteed number of games after falling (falling pullback jackpot), and if the type of the jackpot is the most advantageous type for the player, the falling pullback is most advantageous during the opening period. Since the jackpot opening performance is executed, after winning the jackpot, the player knows that he/she has won the jackpot of the most advantageous type from the unfavorable game state, and the player feels a greater sense of superiority and happiness. can be given.

また、本実施形態においては、ケース1における転落引き戻し最有利大当たりオープニング演出、ケース2における保証遊技回数内転落大当たりオープニング演出、ケース3における保証遊技回数外転落大当たりオープニング演出は、大当たりとなった遊技回が終了した後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。 Further, in the present embodiment, the fall pullback maximum profit jackpot opening effect in Case 1, the fall jackpot opening effect within the guaranteed game count in Case 2, and the fall jackpot opening effect outside the guaranteed game count in Case 3 are the game spins in which the jackpot was achieved. is executed after the end of the game, it is possible to give the player a sense of expectation even after the end of the game, and to make the player pay attention to the game even after the end of the game.

また、本実施形態においては、遊技状態のうち、高確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も有利な遊技状態(以下、最有利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ低頻度サポートモードの遊技状態が遊技者に最も不利な遊技状態(以下、最不利状態とも呼ぶ)であり、低確率モードかつ高頻度サポートモードの遊技状態は最有利状態よりも不利であり最不利状態よりも有利な遊技状態(以下、中有利状態とも呼ぶ)である。本実施形態においては、最有利遊技状態から中有利遊技状態に移行した後の遊技回において大当たりに当選した場合に上記の特定の演出を実行する。よって、特定の演出を実行することによって、最も不利な状態である最不利状態に移行する前に大当たりに当選したことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、大当たりに当選したことによる達成感や優越感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, among the game states, the game state of the high-probability mode and high-frequency support mode is the most advantageous game state for the player (hereinafter also referred to as the most advantageous state), and the low-probability mode and low The game state of the frequency support mode is the most unfavorable game state for the player (hereinafter also referred to as the most unfavorable state), and the game state of the low-probability mode and high-frequency support mode is more disadvantageous than the most advantageous state and the most unfavorable state. It is a game state more advantageous than (hereinafter also referred to as medium advantageous state). In this embodiment, the above-mentioned specific effect is executed when a big win is won in the game round after shifting from the most advantageous game state to the middle advantageous game state. Therefore, by executing a specific effect, it is possible to make the player strongly aware that he or she has won the jackpot before the transition to the most disadvantageous state, which is the most disadvantageous state, can be made, and the player is in danger after the fact. It is possible to impart a sense of urgency (a sense of crisis caused by knowing later that the situation was actually dangerous), and a sense of accomplishment and a sense of superiority due to winning the jackpot, thereby enhancing the amusement of the game.

また、本実施形態においては、例えば、特定の演出としての転落引き戻し大当たり演出は、転落した後に大当たりに当選したことを示唆する演出である。すなわち、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させることができる。従って、遊技者に対して、事後的に一つ前に大当たりとなった遊技回における大当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, for example, the fall pullback jackpot effect as a specific effect is a effect suggesting that the jackpot has been won after falling. That is, the fall pullback jackpot effect is a game round (hereinafter also referred to as a preceding winning game round) that became a jackpot before the game round that became the fall pullback jackpot (hereinafter also referred to as the winning game round). A player can be made to recognize that the type is a variable probability jackpot, that he has won a fall lottery after that, and that he has won a jackpot in a low probability mode during a guarantee game cycle. Therefore, it is possible to make the player recognize the type of the jackpot in the game round in which the jackpot was hit one before after the fact, and to create a game property such that the player can recall the game from the previous winning game round to the present. It is possible to improve the interest of the game.

さらに、上述のように、転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回(当該当選遊技回)の1つ前に大当たりになった遊技回(先行当選遊技回)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。さらに、当該大当たりの種別が遊技者に最も有利な大当たり種別であって場合には、転落引き戻し最有利演出を実行する。すなわち、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別とに基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回以降に実行された特定の演出を認識した遊技者に、当該特定の演出に基づいて、当該転落引き戻し大当たりと判定された遊技回における大当たり種別と、先行当選遊技回における大当たり種別について回想や推測をさせることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。 Furthermore, as described above, in the fall pullback jackpot effect, the jackpot type of the game round (preceding winning game round) that hit the jackpot one before the game round that hit the fall pullback jackpot (the winning game round) is definitely changed. To make a player recognize that he/she has won a jackpot, that he has won a drop lottery after that, and that he has won a jackpot in a low-probability mode during a guarantee game cycle. Furthermore, when the type of the jackpot is the jackpot type that is most advantageous to the player, the fall pullback most advantageous effect is executed. That is, based on the jackpot type in the game round determined to be the fall pullback jackpot and the jackpot type in the preceding winning game round, the effect to be executed after the game round determined to be the fall pullback jackpot is determined. A player who recognizes a specific performance executed after a game round determined as a fall pullback jackpot is informed based on the specific performance, the jackpot type in the game round determined as the fall pullback jackpot, and the preceding winning game. It is possible to make the player reminisce and speculate about the type of jackpot in a round, and to give the player the interest of reminiscing about the game round executed in the past in addition to the expectation for the game round being executed.

さらに、上述したように、特定の演出、例えば転落引き戻し大当たり演出は、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回の1つ前に大当たりになった遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)の大当たり種別が確変大当たりであったこと、その後に転落抽選に当選したこと、そして、保証遊技回内に低確率モードで大当たりに当選したことを遊技者に認識させる。すなわち、特定の演出を実行するか否か、および、特定の演出の内容については、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。よって、特定の演出を認識した遊技者は、当該特定の演出に基づいて過去に実行された遊技回における当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該特定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, as described above, a specific effect, for example, a fall pullback jackpot effect, is a game round in which the jackpot occurred immediately before the game round in which the fall pullback jackpot occurred (hereinafter also referred to as a preceding winning game round). To make a player recognize that the type is a variable probability jackpot, that he wins a drop lottery after that, and that he wins a jackpot in a low-probability mode during guaranteed game rounds. That is, regarding whether or not to execute a specific effect and the content of the specific effect, the mode of change in the game state from the game round in which the jackpot was won first to the game round in which the jackpot was won one after that. determined based on Therefore, the player who recognizes the specific effect can recognize (confirm) the mode of change of the game state in the game rounds executed in the past based on the specific effect. Therefore, even if the player is unable to recognize the mode of change in the game state in the game round executed between the game round in which the jackpot was won first and the game round in which the jackpot was won one after that. Also, by making the player recognize the specific effect, it is possible to make the player recognize the mode of change in the game state in the game rounds that have been executed so far. It is possible to improve the amusement of the game by creating a game feature such as recalling the game state and game contents in the game round.

さらに、オープニング期間に実行する特定の演出も、先に大当たりに当選した遊技回から、その一つ後に大当たりに当選した遊技回までにおける遊技状態の変化の態様に基づいて決定している。つまり、大当たりとなった遊技回が終了した後のオープニング期間まで、遊技者に対して、これまで実行された遊技回における遊技状態の変化の態様や、遊技の内容、演出に注目させることができる。 Furthermore, the specific performance to be executed in the opening period is also determined based on the mode of change in the game state from the game round in which the big win was won first to the game round in which the big win was won one after that. In other words, it is possible to make the player pay attention to the mode of change in the game state, the content of the game, and the effect in the game rounds that have been executed so far until the opening period after the game round that has resulted in the big win is over. .

また、本実施形態のパチンコ機10は、有利な遊技状態である高確率高頻度状態から、不利な遊技状態である低確率高頻度状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する。よって、仮に、状態非明示演出を実行していたにもかかわらず、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment executes a specific effect when a jackpot is won after transitioning from a high-probability high-frequency state, which is an advantageous game state, to a low-probability, high-frequency state which is a disadvantageous game state. do. Therefore, even if the player recognizes that the game state has changed from the advantageous game state to the disadvantageous game state despite the fact that the state non-indication effect is being executed, the high probability high frequency state is changed to the low probability high frequency state. After the player's expectation is once lowered by shifting to the frequency state, a specific performance is executed by winning the jackpot, so that the player's joy for winning the jackpot with the expectation lowered is specified. By executing the effect of (1), it is possible to further promote the game, and to improve the interest in the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいてオープニング時間を決定する。従って、例えば、オープニング時間に対応する期間であるオープニング期間に演出(オープニング演出)を実行する場合、当該演出の内容を、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該オープニング演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。よって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the opening time based on the mode of change in the game state in the game rounds executed from the end of the preceding winning game round to the end of the winning game round. . Therefore, for example, when the effect (opening effect) is executed during the opening period, which is the period corresponding to the opening time, the content of the effect is changed from the end of the preceding winning game round to the end of the winning game round. It can be determined according to the mode of change of the game state in the executed game round. As a result, the player who recognizes the opening effect, based on the effect, changes the game state in the game round executed from the end of the preceding winning game round to the end of the winning game round. can be recognized (confirmed). Therefore, after the fact, it is possible for the player to recognize the mode of change in the game state in the game rounds that have been executed so far, and to recall the game state and the content of the game in the game rounds that have been executed so far. It is possible to create amusement and improve the amusement of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した遊技回(先行当選遊技回)の直後から開始される遊技回が遊技者にとって有利な遊技状態(高確率高頻度状態)の遊技回であり、その後、遊技者にとって不利な遊技状態(低確率高頻度状態)に移行(転落抽選に当選)し、その後に大当たり(転落引き戻し大当たり)に当選した場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たりに当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a game state (high-probability high-frequency state) in which the game cycle is started immediately after the game cycle in which the jackpot is won (preceding winning game cycle) is advantageous to the player. After that, the player shifts to a game state (low-probability high-frequency state) disadvantageous to the player (won a falling lottery), and then executes a specific performance when winning a jackpot (falling pullback jackpot). Therefore, after the expectation of the player is once reduced by shifting to a game state disadvantageous to the player, when the player wins the jackpot, a specific performance is executed, so that the player wins the jackpot with the player's expectation lowered. By executing a specific performance, the player's joy in the event can be further promoted, and the amusement of the game can be improved.

《4-7》第4実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<4-7>> Modified example of the fourth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《4-7-1》変形例1:
上記実施形態においては、パチンコ機10は、確変大当たりに当選した場合には、転落抽選に当選する場合を除いて、次に大当たりに当選するまでは高確率モードが継続するパチンコ機であったが、上記実施形態における特徴を他のタイプのパチンコ機に適用してもよい。例えば、確変大当たりに当選した場合に、高確率モードで実行される遊技回の実行回数が予め定められた回数に制限される機能(いわゆる回数切り確変機能)を備えたパチンコ機(いわゆるST機)に適用してもよい。
<<4-7-1>> Modification 1:
In the above-described embodiment, the pachinko machine 10 is a pachinko machine that continues the high-probability mode until the next big win is won, except when the fall lottery is won when the variable probability jackpot is won. , the features in the above embodiments may be applied to other types of pachinko machines. For example, a pachinko machine (so-called ST machine) equipped with a function (so-called cut-off probability variable function) that limits the number of executions of the game rounds executed in the high-probability mode to a predetermined number when the probability variable jackpot is won. may be applied to

本変形例においては、ST機のパチンコ機の一例として、確変大当たりに当選した場合に高確率モードで実行可能な遊技回の実行回数の制限数(以下、制限実行回数とも呼ぶ)は100回とし、制限実行回数内の遊技回においては遊技状態は高確率高頻度状態であり、制限実行回数を超えると低確率低頻度状態に移行する。また、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(以下、時短状態とも呼ぶ)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In this modification, as an example of the pachinko machine of the ST machine, the limit number of execution times of the game times that can be executed in the high probability mode (hereinafter also referred to as the limit execution number) when winning the probability variable jackpot is set to 100 times. , the game state is a high-probability high-frequency state in game rounds within the limit execution count, and shifts to a low-probability low-frequency state when the limit execution count is exceeded. In addition, when the normal jackpot is won, the low probability high frequency state (hereinafter also referred to as time saving state) game round can be executed 100 times, and when the number of game rounds executed exceeds 100 times, the low probability low frequency transition to state. In this modified example, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。 In this case, for example, when the jackpot is won, the player can determine whether the probability variable jackpot or the normal jackpot has been won in the performance of the game round in which the jackpot is won and the performance in the open/close execution mode. indistinguishable or difficult to identify. After the end of the opening/closing execution mode, even in a newly executed game round, a state non-indication effect is executed in which it is impossible or difficult for the player to identify whether the game state is the high probability mode or the low probability mode. Therefore, when the player wins the jackpot, the player executes the game without recognizing whether the game state of the subsequent game cycle is a high-probability high-frequency state or a low-probability high-frequency state (time-saving state). .

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(以下、引き戻し大当たりとも呼ぶ)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(以下、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。 Then, in this modification, when the jackpot is won during the time saving state (hereinafter also referred to as the pullback jackpot), and the type of the jackpot is the probability variable jackpot, during the game turn and the opening and closing execution that became the probability variable jackpot During the mode (opening period, opening/closing processing period, ending period), as a specific effect, the game state of the game round that was being executed was a time-saving state (low-probability high-frequency state). A performance (hereinafter referred to as a time-saving pulling-back probability variable jackpot suggesting performance) is executed to suggest that the winning has been won and that the type of the winning jackpot is a variable probability jackpot.

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(以下、最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(以下、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。 Furthermore, in this modification, a jackpot is won during the time saving state, and the jackpot type is the most advantageous jackpot type for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine (hereinafter referred to as the most advantageous jackpot type). jackpot type), during the game round that became the jackpot and during the opening/closing execution mode (opening period, opening/closing processing period, ending period), the game state of the game round that was executed as a specific effect A production that suggests that it was in a time-saving state (low-probability high-frequency state), that a jackpot was won during the time-saving state, and that the type of jackpot that was won is the most advantageous jackpot type (hereinafter referred to as the most advantageous pullback during time saving Jackpot suggestion production) is executed.

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。 In the case of a big win other than the case described above, the normal big win performance is executed in the game round in which the big win is won, and the normal opening performance, round performance, and ending performance are executed in the opening/closing execution mode.

以上説明したように、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 As described above, by executing the pull-back probability variable jackpot suggestion production during time saving, it is executed in a low probability high frequency state (time saving state), which is a relatively disadvantageous gaming state for the player compared to the high probability high frequency state. It is possible to make the player recognize that the jackpot has been won in the played game round and that the jackpot type is the probability variable jackpot through a specific performance (retraction during time saving and probability variable jackpot suggestion performance), which is disadvantageous. It is possible to further give a feeling of superiority and a sense of satisfaction to the player for winning the jackpot regardless of the game state.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 In addition, the game executed in the low-probability high-frequency state (time-saving state), which is a relatively disadvantageous gaming state for the player compared to the high-probability high-frequency state, by executing the pullback maximum advantage jackpot suggestion performance during time-saving. It is possible to make the player recognize that the jackpot has been won in the round and that the jackpot type is the maximum advantage jackpot type through a specific production (time-saving pullback maximum advantage jackpot suggestion production). It is possible to further give a feeling of superiority and a sense of satisfaction to the player for winning the jackpot regardless of the game state.

また、上記実施形態と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Also, as in the above-described embodiment, when a jackpot is won, in the game round to be executed after that, the game state in the game round being executed is rendered impossible or difficult for the player to identify (unspecified state effect). Since it is executed, it is possible to prevent the player from identifying in which game state the game round is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the game state during execution of the game round, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being executed, when the conditions for executing a specific effect are established and the specific effect is executed, the game that has been executed so far is not performed for the first time by the specific effect. A game that allows the player to recognize that the game state in the round was a disadvantageous game state, and makes the player recall the game state and game content in the game rounds that have been executed so far. It is possible to create sexuality and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is also made to recognize that he or she has won the jackpot, it is possible to impart a great sense of accomplishment and superiority to the player.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In addition, when a jackpot is won during the time saving state, a specific effect may be executed regardless of the jackpot type. That is, in the case of a pull-back jackpot, during the game cycle in which the jackpot hit and during the opening/closing execution mode (opening period, opening/closing processing period, ending period), as a specific effect, it is suggested that the jackpot is a pull-back jackpot. perform the performance. Even in this way, the same effects as in the above embodiment can be obtained.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, as a condition for executing a specific production, the type of the jackpot when winning the jackpot during the time saving state is not limited to the variable jackpot or the maximum advantage jackpot, even if it is set to another jackpot type. good. For example, during the time-saving state, when a jackpot type with the largest number of rounds (eg, 16R probability variable jackpot, 16R normal jackpot) is won, a specific effect may be executed.

《4-7-2》変形例2:
上記実施形態における特徴を、例えば、連続して確変大当たりに当選できる回数に制限(確変リミット)が設定されているタイプのパチンコ機(いわゆる確変リミット機)に適用してもよい。
<<4-7-2>> Modification 2:
The features of the above embodiment may be applied to, for example, a pachinko machine (so-called variable probability limit machine) in which a limit (variable probability limit) is set on the number of times that a variable probability jackpot can be won in succession.

本変形例においては、確変リミット機の一例として、連続して確変大当たりに当選できる回数(以下、リミット数とも呼ぶ)が5回とし、仮に、5回連続して確変大当たりに当選した場合には、6回目は必ず通常大当たりとなる遊技機を採用する。なお、連続して確変大当たりに当選できる回数は5回であるが、5回未満の大当たりで通常大当たりに当選し、その後の遊技回が低確率モードとなる場合もある。また、確変大当たりに当選した場合には、次回の大当たり当選までは、実行される遊技回は高頻度サポートモードとなる。すなわち、高確率高頻度状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(時短状態)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In this modification, as an example of the probability variable limit machine, the number of times that the probability variable jackpot can be won continuously (hereinafter also referred to as the limit number) is 5 times. , the sixth game always adopts a game machine that normally gives a jackpot. The number of times that the variable probability jackpot can be won continuously is 5 times, but there is a case where the normal jackpot is won with less than 5 jackpots, and the subsequent game rounds are in the low probability mode. Further, when winning the variable probability jackpot, the game rounds to be executed are in the high-frequency support mode until the next jackpot win. That is, it becomes a high-probability high-frequency state. On the other hand, when the normal jackpot is won, the low-probability high-frequency state (time-saving state) game round can be executed 100 times, and when the number of game rounds executed exceeds 100 times, the game shifts to the low-probability low-frequency state. . In this modified example, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。 In this case, for example, when the jackpot is won, the player can determine whether the probability variable jackpot or the normal jackpot has been won in the performance of the game round in which the jackpot is won and the performance in the open/close execution mode. indistinguishable or difficult to identify. After the end of the opening/closing execution mode, even in a newly executed game round, a state non-indication effect is executed in which it is impossible or difficult for the player to identify whether the game state is the high probability mode or the low probability mode. Therefore, when the player wins the jackpot, the player executes the game without recognizing whether the game state of the subsequent game cycle is a high-probability high-frequency state or a low-probability high-frequency state (time-saving state). .

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(引き戻し大当たり)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。 Then, in this modification, when the jackpot is won during the time saving state (pull-back jackpot), and the type of the jackpot is a probability variable jackpot, during the game turn and the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period), as a specific effect, the game state of the game cycle being executed was a time-saving state (low-probability high-frequency state), winning a jackpot during the time-saving state, and An effect (retraction during time saving and variable probability jackpot suggesting effect) is executed to suggest that the type of the winning jackpot is a variable probability jackpot.

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。 Furthermore, in this modification, the jackpot is won during the time saving state, and the jackpot type is the most advantageous jackpot type (maximum advantageous jackpot type) for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine ), the game state of the game round that was being executed as a specific effect during the game round that became the jackpot and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period) is a time saving state A production that suggests that it was (low-probability high-frequency state), that a jackpot was won during the time-saving state, and that the type of the winning jackpot is the maximum advantage jackpot type (during time-saving withdrawal, maximum advantage jackpot-suggestion) to run.

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。 In the case of a big win other than the case described above, the normal big win performance is executed in the game round in which the big win is won, and the normal opening performance, round performance, and ending performance are executed in the opening/closing execution mode.

このような処理を実行することで、上記第4実施形態および変形例1と同様の効果を得ることができる。すなわち、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 By executing such processing, it is possible to obtain the same effects as those of the fourth embodiment and modification 1 described above. That is, by executing the pull-back probability variable jackpot suggestion effect during the time reduction, the game times executed in the low probability high frequency state (time reduction state), which is a relatively disadvantageous gaming state for the player compared to the high probability high frequency state. A player can be made to recognize that the jackpot has been won in and that the jackpot type is a probability variable jackpot through a specific performance (time-saving pullback probability variable jackpot suggestion performance), and even in a disadvantageous game state. Regardless, it is possible to further give the player a sense of superiority and a feeling of satisfaction that he or she has won the jackpot.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 In addition, the game executed in the low-probability high-frequency state (time-saving state), which is a relatively disadvantageous gaming state for the player compared to the high-probability high-frequency state, by executing the pullback maximum advantage jackpot suggestion performance during time-saving. It is possible to make the player recognize that the jackpot has been won in the round and that the jackpot type is the maximum advantage jackpot type through a specific production (time-saving pullback maximum advantage jackpot suggestion production). It is possible to further give a feeling of superiority and a sense of satisfaction to the player for winning the jackpot regardless of the game state.

また、上記実施形態および変形例と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Also, as in the above-described embodiment and modification, when a jackpot is won, in the game round to be executed after that, the game state in the game round being executed cannot be identified by the player or is difficult to identify Since the performance) is executed, it is possible to prevent the player from identifying in which game state the game round is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game round, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being executed, when the conditions for executing a specific effect are established and the specific effect is executed, the game that has been executed so far is not performed for the first time by the specific effect. A game that allows the player to recognize that the game state in the round was a disadvantageous game state, and makes the player recall the game state and game content in the game rounds that have been executed so far. It is possible to create sexuality and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is also made to recognize that he or she has won the jackpot, it is possible to impart a great sense of accomplishment and superiority to the player.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In addition, when a jackpot is won during the time saving state, a specific effect may be executed regardless of the jackpot type. That is, in the case of a pull-back jackpot, during the game cycle in which the jackpot hit and during the opening/closing execution mode (opening period, opening/closing processing period, ending period), as a specific effect, it is suggested that the jackpot is a pull-back jackpot. perform the performance. Even in this way, the same effects as in the above embodiment can be obtained.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, as a condition for executing a specific production, the type of the jackpot when winning the jackpot during the time saving state is not limited to the variable jackpot or the maximum advantage jackpot, even if it is set to another jackpot type. good. For example, during the time-saving state, when a jackpot type with the largest number of rounds (eg, 16R probability variable jackpot, 16R normal jackpot) is won, a specific effect may be executed.

《4-7-3》変形例3:
上記実施形態における特徴を、例えば、連続して確変大当たりに当選する回数が固定されているタイプのパチンコ機(いわゆるワンセット式確変機)に適用してもよい。
<<4-7-3>> Modification 3:
The features of the above embodiment may be applied to, for example, a type of pachinko machine (a so-called one-set type variable machine) in which the number of times the variable probability jackpot is won continuously is fixed.

本変形例においては、ワンセット式確変機の一例として、低確率モードの遊技状態から確変大当たりに当選した場合には、連続して確変大当たりに2回当選する(いわゆる、2回1セット)とし、2回の確変大当たりに当選した後の大当たり当選時の大当たり種別は通常大当たりとなる。 In this modification, as an example of a one-set type definite variable machine, when a definite variable jackpot is won from a low probability mode game state, it is assumed that the definite variable jackpot is won twice in succession (so-called 2 times 1 set). , the jackpot type at the time of winning the jackpot after winning two times of the probability variable jackpot is usually the jackpot.

また、確変大当たりに当選した場合には、次回の大当たり当選までは、実行される遊技回は高頻度サポートモードとなる。すなわち、高確率高頻度状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態(時短状態とも呼ぶ)の遊技回が100回実行可能であり、遊技回の実行回数が100回を超えると低確率低頻度状態に移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 Further, when winning the variable probability jackpot, the game rounds to be executed are in the high-frequency support mode until the next jackpot win. That is, it becomes a high-probability high-frequency state. On the other hand, when the normal jackpot is won, the low-probability high-frequency state (also called time-saving state) game round can be executed 100 times, and when the number of game rounds executed exceeds 100 times, the low-probability low-frequency state. Transition. In this modified example, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

この場合、例えば、大当たりに当選した場合に、当該大当たりに当選した遊技回における演出、および、開閉実行モード中の演出において、確変大当たりに当選したのか通常大当たりに当選したのかを演出上、遊技者に識別不可能または困難にする。そして、開閉実行モード終了後、新たに実行される遊技回においても遊技状態が高確率モードであるのか低確率モードであるのかが遊技者に識別不可能または困難な状態非明示演出を実行する。よって遊技者は、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。 In this case, for example, when the jackpot is won, the player can determine whether the probability variable jackpot or the normal jackpot has been won in the performance of the game round in which the jackpot is won and the performance in the open/close execution mode. indistinguishable or difficult to identify. After the end of the opening/closing execution mode, even in a newly executed game round, a state non-indication effect is executed in which it is impossible or difficult for the player to identify whether the game state is the high probability mode or the low probability mode. Therefore, when the player wins the jackpot, the player executes the game without recognizing whether the game state of the subsequent game cycle is a high-probability high-frequency state or a low-probability high-frequency state (time-saving state). .

そして、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し(引き戻し大当たりとも呼ぶ)、かつ、当該大当たりの種別が確変大当たりである場合に、当該確変大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを示唆する演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を実行する。 Then, in this modification, when a jackpot is won during the time saving state (also called a pullback jackpot), and the type of the jackpot is a probability variable jackpot, during the game turn and in the opening and closing execution mode that has become the probability variable jackpot During (opening period, opening/closing processing period, ending period), as a specific effect, the game state of the game round that was being executed was a time-saving state (low-probability high-frequency state), and a jackpot was won during the time-saving state , and an effect (retraction during time saving and variable probability jackpot suggesting effect) is executed to suggest that the type of the winning jackpot is a variable probability jackpot.

さらに、本変形例では、時短状態中に大当たりに当選し、かつ、当該大当たりの種別が、当該パチンコ機が設定可能な大当たり種別のうち遊技者に対して最も有利な大当たり種別(最有利大当たり種別)であった場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、実行されていた遊技回の遊技状態は時短状態(低確率高頻度状態)であったこと、時短状態中に大当たりに当選したこと及び当該当選した大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を実行する。 Furthermore, in this modification, the jackpot is won during the time saving state, and the jackpot type is the most advantageous jackpot type (maximum advantageous jackpot type) for the player among the jackpot types that can be set by the pachinko machine ), the game state of the game round that was being executed as a specific effect during the game round that became the jackpot and during the opening and closing execution mode (opening period, opening and closing processing period, ending period) is a time saving state A production that suggests that it was (low-probability high-frequency state), that a jackpot was won during the time-saving state, and that the type of the winning jackpot is the maximum advantage jackpot type (during time-saving withdrawal, maximum advantage jackpot-suggestion) to run.

なお、上記説明した場合以外の大当たり時は、大当たりに当選した遊技回において通常の大当たり演出を実行し、開閉実行モードにおいても通常のオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を実行する。 In the case of a big win other than the case described above, the normal big win performance is executed in the game round in which the big win is won, and the normal opening performance, round performance, and ending performance are executed in the opening/closing execution mode.

このような処理を実行することで、上記第4実施形態および上記変形例と同様の効果を得ることができる。すなわち、時短中引き戻し確変大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が確変大当たりであることを、特定の演出(時短中引き戻し確変大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 By executing such processing, the same effects as those of the fourth embodiment and the modification can be obtained. That is, by executing the pull-back probability variable jackpot suggestion effect during the time reduction, the game times executed in the low probability high frequency state (time reduction state), which is a relatively disadvantageous gaming state for the player compared to the high probability high frequency state. A player can be made to recognize that the jackpot has been won in and that the jackpot type is a probability variable jackpot through a specific performance (time-saving pullback probability variable jackpot suggestion performance), and even in a disadvantageous game state. Regardless, it is possible to further give the player a sense of superiority and a feeling of satisfaction that he or she has won the jackpot.

また、時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出を実行することで、高確率高頻度状態と比較すると遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である低確率高頻度状態(時短状態)で実行された遊技回において大当りに当選したこと、さらには、大当たり種別が最有利大当たり種別であることを、特定の演出(時短中引き戻し最有利大当たり示唆演出)を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず大当たりに当選したことへの優越感や満足感を遊技者により一層付与することができる。 In addition, the game executed in the low-probability high-frequency state (time-saving state), which is a relatively disadvantageous gaming state for the player compared to the high-probability high-frequency state, by executing the pullback maximum advantage jackpot suggestion performance during time-saving. It is possible to make the player recognize that the jackpot has been won in the round and that the jackpot type is the maximum advantage jackpot type through a specific production (time-saving pullback maximum advantage jackpot suggestion production). It is possible to further give a feeling of superiority and a sense of satisfaction to the player for winning the jackpot regardless of the game state.

また、上記実施形態および変形例と同様に、大当たりに当選した場合、その後に実行される遊技回において、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 Also, as in the above-described embodiment and modification, when a jackpot is won, in the game round to be executed after that, the game state in the game round being executed cannot be identified by the player or is difficult to identify Since the performance) is executed, it is possible to prevent the player from identifying in which game state the game round is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game round, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. .

さらに、このような処理を実行している場合において、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, when such processing is being executed, when the conditions for executing a specific effect are established and the specific effect is executed, the game that has been executed so far is not performed for the first time by the specific effect. A game that allows the player to recognize that the game state in the round was a disadvantageous game state, and makes the player recall the game state and game content in the game rounds that have been executed so far. It is possible to create sexuality and improve the interest of the game. Furthermore, since the player is also made to recognize that he or she has won the jackpot, it is possible to impart a great sense of accomplishment and superiority to the player.

なお、この他、時短状態中に大当たりに当選した場合に、大当たり種別にかかわらず、特定の演出を実行してもよい。すなわち、引き戻し大当たりの場合に、当該大当たりとなった遊技回中および開閉実行モード中(オープニング期間、開閉処理期間、エンディング期間)に、特定の演出として、当該大当たりが引き戻し大当たりであることを示唆する演出を実行する。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 In addition, when a jackpot is won during the time saving state, a specific effect may be executed regardless of the jackpot type. That is, in the case of a pull-back jackpot, during the game cycle in which the jackpot hit and during the opening/closing execution mode (opening period, opening/closing processing period, ending period), as a specific effect, it is suggested that the jackpot is a pull-back jackpot. perform the performance. Even in this way, the same effects as in the above embodiment can be obtained.

その他、特定の演出を実行するための条件として、時短状態中に大当たりに当選した場合の当該大当たりの種別を、確変大当たりや最有利大当たりに限定することなく、他の大当たり種別に設定してもよい。例えば、時短状態中に、最もラウンド数が多い大当たり種別(例えば16R確変大当たり、16R通常大当たり)で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, as a condition for executing a specific production, the type of the jackpot when winning the jackpot during the time saving state is not limited to the variable jackpot or the maximum advantage jackpot, even if it is set to another jackpot type. good. For example, during the time-saving state, when a jackpot type with the largest number of rounds (eg, 16R probability variable jackpot, 16R normal jackpot) is won, a specific effect may be executed.

《4-7-4》変形例4:
上記実施形態における特徴を、例えば、特定の領域(いわゆるVゾーン)に遊技球が流通したことを条件として、次回から実行される遊技回における抽選モードが高確率モードになるタイプのパチンコ機(いわゆるV確変機)に適用してもよい。
<<4-7-4>> Modification 4:
The feature of the above embodiment is, for example, a pachinko machine (so-called It may be applied to V fixed transformer).

本変形例では、V確変機の一例として、高確率モード中の遊技回においては転落抽選が実行される。高確率モードの遊技回が実行されている場合において、転落抽選に当選すると、当該転落抽選に当選した遊技回から、抽選モードが低確率モードに移行する。本変形例ではこのようなスペックのパチンコ機に対して、上記実施形態の特徴を適用する。 In this modification, as an example of the V probability variable machine, a falling lottery is executed in the game round during the high probability mode. When a drop lottery is won in a high-probability mode game round, the lottery mode shifts to a low-probability mode from the game round in which the drop lottery is won. In this modified example, the features of the above embodiment are applied to a pachinko machine with such specifications.

本変形例では、実行される遊技回の遊技状態が高確率高頻度状態であるのか低確率高頻度状態(時短状態)であるのかを認識できないまま遊技を実行する。すなわち、遊技回においては、状態非明示演出を実行する。 In this modification, the game is executed without recognizing whether the game state of the game cycle to be executed is the high-probability high-frequency state or the low-probability high-frequency state (time reduction state). That is, in the game round, the state non-indicating effect is executed.

そして、本変形例においては、転落抽選に当選して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行した以降の遊技回において大当たりに当選した場合であって、ラウンド遊技中(開閉処理期間中)の特定の期間に、遊技球がVゾーンを流通した場合には、遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、特定の演出を実行する。具体的には、特定の演出として、既に実行された遊技回において転落抽選に当選したことによって抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、かつ、低確率モードにおいて大当たりに当選したことを示唆する演出(転落引き戻し大当たり演出)を実行する。すなわち、本変形例においては、Vゾーンに遊技球が流通したことを契機として特定の演出として転落引き戻し大当たり演出を実行する。また、この場合、転落抽選に当選せず高確率モードの遊技状態において大当たりに当選し、その後に遊技球がVゾーンに流通した場合や、大当たり後の最初の遊技回から遊技状態が低確率モードの遊技状態であり、当該遊技状態において大当たりに当選し、その後に遊技球がVゾーンに流通した場合など、先に大当たり当選した遊技回(以下、先行当選遊技回とも呼ぶ)が終了した後から当該大当たり当選した遊技回(以下、当該当選遊技回とも呼ぶ)の終了までに実行された遊技回の遊技状態の変化の態様に基づいて、Vゾーンへの遊技球の流通を契機とする当該特定の演出の内容を設定(変更)する構成としてもよい。 And, in this modified example, in the case of winning the jackpot in the game round after the fall lottery is won and the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode, during the round game (during the opening and closing process period) When the game ball circulates in the V zone during the specific period of , a specific effect is executed with the circulation of the game ball in the V zone as a trigger. Specifically, as a specific effect, the lottery mode is shifted from the high-probability mode to the low-probability mode by winning the falling lottery in the already executed game round, and the jackpot is won in the low-probability mode. The suggested production (fall pullback jackpot production) is executed. That is, in this modified example, a drop pullback jackpot effect is executed as a specific effect triggered by the circulation of game balls in the V zone. Also, in this case, if the big win is won in the high probability mode game state without winning the fall lottery, and then the game ball circulates in the V zone, or the game state is changed to the low probability mode from the first game round after the big win. In this game state, when a jackpot is won in the game state, and then the game ball circulates in the V zone, etc., after the game round in which the jackpot was won first (hereinafter also referred to as the preceding winning game round) is completed. Based on the mode of change in the game state of the game round executed by the end of the game round in which the jackpot has been won (hereinafter also referred to as the winning game round), the identification triggered by the circulation of the game ball to the V zone It is also possible to set (change) the contents of the production of .

この他、オープニング期間におけるオープニング演出や、エンディング期間におけるエンディング演出として特定の演出を実行する構成を採用してもよい。例えば、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて、エンディング演出として実行する特定の演出の内容を決定する構成や、先行当選遊技回の終了後から当該当選遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて、エンディング期間の時間的長さであるエンディング時間を決定する構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、先行当選遊技回から当該当選遊技回までの遊技状態の変化の態様に応じたエンディング演出の設定が容易となり、各遊技状態の変化の態様に応じた内容のエンディング演出を設計する際の時間的制限を緩和することができる。 In addition, a configuration may be adopted in which a specific effect is executed as an opening effect in the opening period or an ending effect in the ending period. For example, the content of the specific effect to be executed as the ending effect is determined based on the mode of change in the game state in the game round executed from the end of the preceding winning game round to the end of the winning game round. The ending time, which is the length of time of the ending period, is determined based on the configuration and the mode of change in the game state in the game rounds executed from the end of the preceding winning game round to the end of the winning game round. You may employ|adopt the structure to determine. By adopting such a configuration, it becomes easy to set the ending effect according to the mode of change in the game state from the preceding winning game round to the relevant winning game round, and the content according to the mode of change in each game state is facilitated. It is possible to relax the time limit when designing the ending production.

さらに、特定の演出を実行する期間はエンディング期間に限定されず、大当たり当選した遊技回において実行してもよい。また、当該大当たりの種別が遊技者にとって最も有利な種別(以下、最有利大当たり種別とも呼ぶ)である場合には、当該大当たりに当選した遊技回において実行する遊技回演出として、転落引き戻し大当たりであったことを示唆する演出を実行し、オープニング期間におけるオープニング演出や、Vゾーンへの遊技球の流通を契機として実行する演出や、エンディング期間におけるエンディング演出として、当該大当たりの種別が最有利大当たり種別であることを示唆する演出を実行してもよい。 Furthermore, the period during which the specific effect is executed is not limited to the ending period, and may be executed in the game round in which the jackpot is won. In addition, when the type of the jackpot is the most advantageous type for the player (hereinafter also referred to as the most advantageous jackpot type), the game round effect to be executed in the game round in which the jackpot is won is a fall pullback jackpot. The type of the jackpot is the maximum profit type as the opening effect during the opening period, the effect that is executed when the game ball is distributed to the V zone, and the ending effect during the ending period. A production that suggests something may be executed.

以上説明したように、本変形例では、特定の期間に遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、既に実行された遊技回における遊技状態を示唆する特定の演出を実行するので、遊技球がVゾーンを流通したことで特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態が高確率モードとなることに対する遊技者の喜びを助長するとともに、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in this modification, when a game ball circulates in the V zone during a specific period, a specific effect is executed that suggests a game state in a game cycle that has already been executed. circulates in the V zone, the game state of the game cycle that starts after a certain period of time becomes the high probability mode, and the game state in the game cycles that have been executed so far. It is possible to improve the interest of the game by creating a game property such as making the player reminisce about the content of the game.

また、高確率モードで遊技回が実行されていたにもかかわらず、転落抽選に当選してしまい低確率モードに移行した状態で、大当たり当選し、特定の期間に遊技球がVゾーンを流通したことを契機として、特定の演出を実行する構成を採用した場合には、転落抽選に当選し遊技状態が低確率モードに移行したことで遊技者の期待感が低下している状態において、遊技球がVゾーンを流通し、次回に実行される遊技回から遊技者にとって有利な状態になることが確定した場合に特定の演出を実行する。このような構成の場合、転落抽選に当選し高確率モードから低確率モードに移行することで遊技者の期待感が一旦大きく低下した状態で、大当たりに当選することによって遊技者の期待感は上昇し、かつ、大当たりに当選した遊技回の終了後の特定の期間に遊技球がVゾーンを通過してさらに期待感が上昇した状態において、特定の演出を実行するので、遊技者の期待感の上昇を助長するとともに、特定の演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, although the game round was being executed in the high-probability mode, the fall lottery was won, and in the state of shifting to the low-probability mode, the jackpot was won and the game ball circulated in the V zone during a specific period. With this as an opportunity, when adopting a configuration for executing a specific performance, the game ball is in a state where the player's expectation is low due to the fact that the falling lottery is won and the game state has shifted to the low probability mode. is circulated in the V zone, and when it is determined that the game will be in an advantageous state for the player from the game to be executed next time, a specific performance is executed. In the case of such a configuration, the expectation of the player is greatly lowered once by winning the drop lottery and shifting from the high probability mode to the low probability mode, and the expectation of the player is increased by winning the jackpot. In addition, in a state in which the game ball passes through the V zone in a specific period after the end of the game round in which the player wins the big win and the expectation is further increased, a specific performance is executed, so that the player's expectation is increased. As well as promoting the increase, the specific effect can make the player recognize the mode of change in the game state in the game rounds executed so far after the fact, and the game in the game rounds executed so far can be made. It is possible to improve the interest of the game by creating a game property such as reminiscing the state and contents of the game.

なお、Vゾーンが、可変入賞装置36(大入賞口36a)の内部に配置されている構成の場合、遊技球の流通方向に対して開閉扉36bよりも下流側で、かつ、Vゾーンよりも上流側に、Vゾーン用の開閉弁(以下、V開閉弁36vとも呼ぶ)が設置されている構成を採用してもよい。この場合、遊技球が可変入賞装置36を流通したタイミングで開閉扉36bが開放し、当該遊技球が大入賞口36aに入球し、かつ、その遊技球がV開閉弁36vを流通したタイミングでV開閉弁36vが開放していた場合に、当該遊技球はVゾーンを流通することができる。よって、開閉扉36bの開放するタイミングとV開閉弁36vの開放するタイミングとを調整することによって、遊技球がVゾーンに入球しやすい大当たり種別(以下、第1種大当たりとも呼ぶ)と、遊技球がVゾーンに入球しにくい大当たり種別(第2種大当たり)とを設定することができる。 In addition, when the V zone is arranged inside the variable winning device 36 (large winning opening 36a), it is located downstream of the opening/closing door 36b with respect to the direction of circulation of the game balls and further than the V zone. A configuration in which an on-off valve for the V zone (hereinafter also referred to as a V on-off valve 36v) is installed on the upstream side may be employed. In this case, when the game ball circulates through the variable winning device 36, the opening/closing door 36b opens, the game ball enters the big winning opening 36a, and when the game ball circulates through the V opening/closing valve 36v. When the V open/close valve 36v is open, the game ball can flow through the V zone. Therefore, by adjusting the opening timing of the open/close door 36b and the opening timing of the V opening/closing valve 36v, a game ball can easily enter the V zone (hereinafter also referred to as a first type jackpot) and a game A jackpot type (second type jackpot) in which the ball is difficult to enter the V zone can be set.

本変形例においては、第1種大当たり及び第2種大当たりのいずれも、開閉実行モードが開始されてからV開閉弁36vが開放するまでの時間は同じである。第1種大当たりと第2種大当たりとでは、開閉扉36bの開放するタイミングが異なる。よって、開閉実行モードが開始されてから最初に開閉扉36bが開放するまでの期間をオープニング期間とした場合、第1種大当たりと第2種大当たりとは、オープニング期間の時間的長さ(オープニング時間)が異なる。オープニング時間を調整することによって、開閉実行モード中にVゾーンに遊技球が流通しやすい第1種大当たりと、Vゾーンに遊技球が流通しにくい第2種大当たりとを設定可能にしている。 In this modification, the time from the start of the opening/closing execution mode to the opening of the V opening/closing valve 36v is the same for both the first-class jackpot and the second-class jackpot. The opening timing of the open/close door 36b differs between the first type jackpot and the second type jackpot. Therefore, when the opening period is the period from when the opening/closing execution mode is started until the opening/closing door 36b is opened for the first time, the first and second jackpots are the length of time of the opening period (opening time ) are different. By adjusting the opening time, it is possible to set a first-class jackpot in which game balls are easily circulated in the V zone and a second-class jackpot in which game balls are difficult to circulate in the V zone during the opening/closing execution mode.

そして、本変形例においては、転落抽選に当選し低確率高頻度状態において、大当たりに当選し、当該大当たりの種別が、Vゾーンの遊技球が流通しやすい、すなわち、次回の遊技回から高確率モードに移行する可能性が高い第1種大当たりであった場合に、オープニング期間において、特定の演出を実行する構成としてもよい。また、この場合、オープニング期間においては、まだ遊技球がVゾーンを流通していないので、特定の演出の内容を、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する内容にするとしてもよい。すなわち、Vゾーンへの遊技球の流通に関する示唆はしない演出とする。または、特定の演出の内容に、遊技球がVゾーンに入球する可能性が高いことを示唆する内容を含める構成を採用してもよい。 Then, in this modification, in the low probability high frequency state of winning the falling lottery, winning the jackpot, the type of the jackpot is easy to circulate game balls in the V zone, that is, the probability is high from the next game round In the case of a type 1 jackpot with a high possibility of shifting to the mode, a configuration may be adopted in which a specific effect is executed during the opening period. In this case, since the game balls have not yet circulated in the V-zone during the opening period, the content of the specific performance may be set to suggest that the jackpot was a pull-back jackpot. In other words, the production does not suggest the distribution of game balls to the V zone. Alternatively, a configuration may be adopted in which the content of the specific effect includes content suggesting that the game ball is likely to enter the V zone.

このような構成を採用することによって、V確変機におけるオープニング期間に、遊技者の期待感を増加させることができる。 By adopting such a configuration, it is possible to increase the expectation of the player during the opening period of the V-variable machine.

また、第1種大当たりに当選したにも関わらず、遊技者が可変入賞装置36に向けて遊技球を発射する操作をしておらず、遊技球がVゾーンを流通するタイミングを逸してしまった場合に(いわゆるパンクした場合に)、遊技者の焦燥感を軽減するために、ラウンド遊技中の期間や、エンディング期間に、遊技者の焦燥感を軽減する演出を実行してもよい。遊技者の焦燥感を軽減する演出として、当該大当たりが転落引き戻し大当たりであったことを示唆する内容の特定の演出を実行する構成を採用してもよい。また、焦燥感を軽減させるために、早く次の遊技回が実行できるように、エンディング期間を短く設定する構成を採用してもよい。 In addition, although the player won the first-class jackpot, the player did not perform an operation to shoot the game ball toward the variable prize winning device 36, and the game ball missed the timing of circulating in the V zone. In this case (so-called puncture), in order to reduce the player's frustration, an effect that reduces the player's frustration may be executed during the round game period or the ending period. As an effect for reducing the player's frustration, a configuration may be adopted in which a specific effect is executed to suggest that the jackpot was a pull-back jackpot. Also, in order to reduce the frustration, a configuration may be adopted in which the ending period is set short so that the next game can be played quickly.

《4-7-5》変形例5:
上記第4実施形態および上記変形例において、状態非明示演出を実行しない構成を採用してもよい。この場合、実行中の遊技回の遊技状態を遊技者は認識可能となるが、遊技状態を認識した状態であったとしても、大当たりに当選した場合に特定の演出が実行された場合には、遊技者に期待感や優越感を付与することができる。
<<4-7-5>> Modification 5:
In the above-described fourth embodiment and the above-described modified example, a configuration may be adopted in which the state non-explicit effect is not executed. In this case, the player can recognize the game state of the game round being executed. It is possible to give the player a sense of expectation and a sense of superiority.

例えば、上記第4実施形態において、高確率高頻度状態において保証遊技回数内で遊技回が実行されている場合に、抽選モードが高確率モードであることを遊技者に認識可能な演出を実行する。その後、保証遊技回数内において転落抽選に当選し、低確率低頻度状態に移行する。このとき、遊技回において実行する演出として、抽選モードが低確率モードであることを遊技者が認識可能な演出を実行する。その後、低確率高頻度状態において大当たりに当選した場合、当該大当たりは転落引き戻し大当たりであり、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回中に、特定の演出を実行する。具体的には、当該転落引き戻し大当たりとなった遊技回中に転落引き戻し大当たり演出を実行する。 For example, in the above-described fourth embodiment, when game rounds are executed within the guaranteed number of games in the high-probability high-frequency state, an effect that allows the player to recognize that the lottery mode is the high-probability mode is executed. . After that, the falling lottery is won within the guaranteed number of games, and the state shifts to a low probability low frequency state. At this time, as an effect to be executed in the game round, an effect is executed that allows the player to recognize that the lottery mode is the low probability mode. After that, when a big win is won in a low-probability high-frequency state, the big win is a pull-back big win, and a specific performance is executed during the game turn in which the big win of the pull-back is achieved. Specifically, the fall pullback big hit effect is executed during the game turn in which the fall pullback big win is achieved.

このようにすることで、転落抽選に当選し高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 By doing so, after the expectation of the player is lowered once by winning the falling lottery and shifting from the high-probability high-frequency state to the low-probability high-frequency state, a specific performance is executed by winning a jackpot. Therefore, the player's joy for winning the jackpot in a state of lowered expectations can be enhanced further by executing a specific performance, and the amusement of the game can be improved.

《4-7-6》変形例6:
上記第4実施形態においては、特定の演出を、大当たり当選となった遊技回およびオープニング期間に実行したが、特定の演出を他のタイミングに実行するとしてもよい。例えば、特定の演出を開閉処理期間におけるラウンド演出として実行してもよい。その他、特定の演出をエンディング期間におけるエンディング演出として実行してもよい。特定の演出をラウンド演出やエンディング演出として実行した場合であっても、上記第4実施形態および上記変形例と同様の効果を得ることができる。
<<4-7-6>> Modification 6:
In the above-described fourth embodiment, the specific effect is executed during the game round in which the jackpot is won and during the opening period, but the specific effect may be executed at other timings. For example, a specific effect may be executed as a round effect during the opening/closing process period. In addition, a specific effect may be executed as an ending effect in the ending period. Even when a specific effect is executed as a round effect or an ending effect, effects similar to those of the fourth embodiment and the modification can be obtained.

特定の演出をラウンド演出として実行する場合、大当たりに当選した遊技回における遊技状態毎にラウンド時間として異なる時間が設定されている構成としてもよい。もともと大当たり種別毎にラウンド遊技の回数が異なるので、ラウンド遊技時間は異なるが、ラウンド遊技の回数によるラウンド時間の違いに加え、当該大当たりに当選した遊技回における遊技状態毎に、各ラウンド間のインターバルや、開閉扉36bの開閉動作と次の開閉動作との間の時間を変えてもよい。 When a specific effect is executed as a round effect, a different time may be set as the round time for each game state in a game round in which a big win is won. Since the number of round games is originally different for each jackpot type, the round game time is different. Alternatively, the time between the opening/closing operation of the opening/closing door 36b and the next opening/closing operation may be changed.

例えば、同じ16R確変大当たりであっても、高確率高頻度状態から16R確変大当たりに当選した場合のラウンド時間と、転落抽選に当選したことによって低確率高頻度状態に移行した後に16R確変大当たりに当選した場合のラウンド時間とが異なるように構成する。この場合、各ラウンド間のインターバルや、開閉扉36bの開閉動作と次の開閉動作との間の時間を変えることによってラウンド時間を変える。そして、転落抽選に当選したことによって低確率高頻度状態に移行した後に16R確変大当たりに当選した場合のラウンド遊技中に特定の演出を実行する。このようにラウンド遊技中に特定の演出を実行することによって、ラウンド遊技中も、遊技者を遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 For example, even if it is the same 16R probability variable jackpot, the round time when the 16R probability variable jackpot is won from the high probability high frequency state, and the 16R probability variable jackpot is won after shifting to the low probability high frequency state by winning the fall lottery. Configure it so that the round time is different if you do. In this case, the round time is changed by changing the interval between rounds or the time between the opening/closing operation of the opening/closing door 36b and the next opening/closing operation. Then, a specific performance is executed during the round game when winning the 16R probability variable jackpot after shifting to the low-probability high-frequency state by winning the fall lottery. By executing a specific effect during the round game in this way, it is possible to draw the player's attention to the game even during the round game, and to improve the interest in the game.

《4-7-7》変形例7:
転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合には、他の遊技状態から大当たりに当選した場合よりも、高頻度サポートモードの保証遊技回数が増える構成を採用してもよい。本変形例では、低確率高頻度状態から大当たりに当選した場合には、低確率高頻度状態以外の遊技状態から大当たりに当選した場合よりも、保証遊技回数が多く設定される構成を採用する。例えば、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合以外の遊技状態から大当たりに当選した場合には、その後の遊技回において高頻度サポートモードの保証遊技回数が100回に設定されるのに対し、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合にのみ、その後に遊技回が開始された場合の高頻度サポートモードの保証遊技回数が120回に設定される。また、この構成において、転落して低確率高頻度状態に移行した後において大当たりに当選した場合の、オープニング期間やエンディング期間において、特定の演出として、転落抽選に当選した後に大当たりに当選したことを示唆する演出を実行することに加え、他の遊技状態からの大当たり当選よりも保証遊技回数が多いこと(または保証遊技回数が増加したこと)を示唆する演出を実行する構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、転落抽選に当選した後に大当たりに当選して引き戻し大当たりとなったことによる遊技者の期待感を、より一層、助長することができる。
<<4-7-7>> Modification 7:
When winning a big win after falling down and shifting to a low-probability high-frequency state, it is possible to employ a configuration in which the guaranteed number of games in the high-frequency support mode is increased more than in the case of winning a big win from another game state. good. In this modified example, when a jackpot is won from a low-probability high-frequency state, the number of guaranteed games is set larger than when a jackpot is won from a game state other than the low-probability high-frequency state. For example, when a jackpot is won from a game state other than the case of winning a jackpot after falling down and transitioning to a low-probability high-frequency state, the number of guaranteed games in the high-frequency support mode is reduced to 100 times in subsequent game rounds. On the other hand, the guaranteed number of games in the high-frequency support mode is set to 120 only when a jackpot is won after falling down and transitioning to a low-probability high-frequency state, and then the game rounds are started. set. In addition, in this configuration, when winning a jackpot after falling down and transitioning to a low-probability high-frequency state, winning a jackpot after winning a falling lottery is provided as a specific effect in the opening period or ending period. In addition to executing the suggesting effect, a configuration may be employed to execute the effect suggesting that the number of guaranteed games is larger than the jackpot winning from another game state (or that the number of guaranteed games has increased). . By adopting such a configuration, it is possible to further encourage the player's sense of anticipation for winning the jackpot after winning the falling lottery and winning the pullback jackpot.

《4-7-8》変形例8:
上記実施形態において、特定の演出を実行する場合における当該特定の演出を実行する期間と、特定の演出を実行しない場合における当該特定の演出を実行する期間に対応する期間とを比較した場合に、特定の演出を実行する場合における当該特定の演出を実行する期間の方が短くなるような構成を採用してもよい。例えば、オープニング期間を用いて特定の演出を実行する構成の場合に、特定の演出を実行する場合におけるオープニング時間の方が、特定の演出を実行しない場合におけるオープニング時間よりも短くなるように構成する。遊技者は、オープニング期間においても、早く次の遊技回を実行したいと所望する場合がある。特定の演出は、遊技者の期待感をより一層助長する目的で実行するため、特定の演出を実行するためにオープニング時間が長くなってしまうと、特定の演出を実行したことによる効果が低減してしまう可能性がある。そこで、特定の演出を実行する場合におけるオープニング時間の方が、特定の演出を実行しない場合におけるオープニング時間よりも短くなるように構成し、その短いオープニング時間を用いて特定の演出を実行する。このようにすることで、さらに遊技者の期待感を助長することができる。
<<4-7-8>> Modification 8:
In the above embodiment, when comparing the period for executing the specific effect when executing the specific effect and the period corresponding to the period for executing the specific effect when not executing the specific effect, A configuration may be adopted in which the period during which the specific effect is executed is shorter when the specific effect is executed. For example, in the case of a configuration in which a specific effect is executed using the opening period, the opening time when the specific effect is executed is configured to be shorter than the opening time when the specific effect is not executed. . A player may desire to play the next game as soon as possible even during the opening period. A specific effect is executed for the purpose of increasing the player's sense of expectation. There is a possibility that Therefore, the opening time when the specific performance is executed is configured to be shorter than the opening time when the specific performance is not executed, and the specific performance is executed using the short opening time. By doing so, it is possible to encourage the player's sense of anticipation.

《4-7-9》変形例9:
特定の演出を実行する条件として、種々の条件を採用してもよい。例えば、上記第4実施形態においては、確変大当たりに当選した後に実行される遊技回において転落抽選に当選し低確率高頻度状態で大当たりに当選した場合に特定の演出を実行したが、そのような場合に限らず、例えば、通常大当たりに当選した後、低確率高頻度状態(時短状態)で遊技回が100回実行され、その時短状態での遊技回において大当たりに当選した場合に特定の演出を実行してもよいし、当該時短状態の100回の遊技回が終了した後から所定回数内に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行するとしてもよい。
<<4-7-9>> Modification 9:
Various conditions may be adopted as conditions for executing a specific effect. For example, in the above-described fourth embodiment, when a falling lottery is won in a game spin executed after winning a probability variable jackpot and a jackpot is won in a low-probability high-frequency state, a specific effect is executed. For example, after winning a normal jackpot, a game round is executed 100 times in a low-probability high-frequency state (time-saving state), and when a jackpot is won in the game round in the time-saving state, a specific effect is performed. Alternatively, a specific effect may be executed when a jackpot is won within a predetermined number of times after 100 game rounds in the time saving state are completed.

その他、確変大当たりに当選した場合に、その後に実行される遊技回において、高確率モードは次の大当たり当選まで継続するが高頻度サポートモードでの遊技回の実行回数に制限があるタイプの遊技機など、高確率高頻度状態から高確率低頻度状態に移行することがあるタイプの遊技機において特定の演出を採用する場合、高確率高頻度状態から高確率低頻度状態に移行し、当該高確率低頻度状態の遊技回において大当たりに当選した場合や、当該大当たりの種別が特定の大当たり種別である場合に特定の演出を実行するとしてもよい。 In addition, when winning a probability variable jackpot, in the game rounds executed after that, the high probability mode continues until the next jackpot win, but the number of times of game rounds in the high frequency support mode is limited. When adopting a specific effect in a game machine of a type that may shift from a high-probability high-frequency state to a high-probability low-frequency state, the high-probability high-frequency state transitions to a high-probability low-frequency state A specific effect may be executed when a jackpot is won in a low-frequency game round or when the type of the jackpot is a specific jackpot type.

このように、有利な遊技状態から、不利な遊技状態に移行した後に大当たりに当選した場合に特定の演出を実行する構成であれば種々の構成を採用することができる。このようにすることで、有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したことを遊技者が認識していた場合でも高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、大当たり当選することで特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で大当たり当選したことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this way, various configurations can be adopted as long as they are configured to execute a specific effect when a jackpot is won after shifting from an advantageous game state to a disadvantageous game state. By doing so, even if the player recognizes that the game state has changed from an advantageous game state to a disadvantageous game state, the player's expectations are fulfilled by the change from the high-probability high-frequency state to the low-probability high-frequency state. Winning the jackpot in a state of lowered expectations further enhances the player's joy for winning the jackpot in a state of lowered expectations by executing the specific presentation. It is possible to improve the interest of the game.

さらに、遊技回において状態非明示演出を実行する構成を採用すれば、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者が識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。そして、特定の演出が実行される条件が成立し、特定の演出が実行された場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、大当たりに当選したことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 Furthermore, if a configuration is adopted in which the state non-explicit effect is executed in the game round, it is possible to prevent the player from identifying in which game state the game round is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game round, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. . Then, when a condition for executing a specific performance is established and the specific performance is executed, the game state in the game rounds that have been executed so far is a disadvantageous game state for the first time due to the specific performance. To make the player aware of this fact, and to create a game element such that the player recalls the game state and game contents in the game rounds that have been executed so far after the fact, and to improve the interest of the game. can be done. Furthermore, since the player is also made to recognize that he or she has won the jackpot, it is possible to impart a great sense of accomplishment and superiority to the player.

《4-7-10》変形例10:
本変形例では、高確率高頻度状態の保証遊技回数内において、転落抽選に当選した遊技回および当たり抽選に当選した遊技回においてバトル演出を実行する。また、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選にも当選していない遊技回においても、バトル演出を実行する。実行するバトル演出の内容は、敵側を示す種々のキャラクターと遊技者側のキャラクターとがバトルをする内容である。転落抽選に当選した場合、および、転落抽選に当選せず当たり抽選にも当選しない場合には、遊技者側のキャラクターが敗北する内容のバトル演出(バトル敗北演出)と、遊技者側のキャラクターと敵側のキャラクターとが引き分けとなる内容のバトル演出(バトル引き分け演出)とを実行する。大当たりに当選した場合には、遊技者側のキャラクターが勝利する内容のバトル演出(バトル勝利演出)を実行する。また、当該大当たりに当選した遊技回の後に実行されるオープニング演出において、以前にバトル敗北演出またバトル引き分け演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたか否かを示唆する内容の演出を実行する。以下、具体例を示して説明する。
<<4-7-10>> Modification 10:
In this modification, within the guaranteed number of games in the high-probability-high-frequency state, the battle effect is executed in the game rounds in which the falling lottery is won and in the game rounds in which the winning lottery is won. In addition, the battle performance is executed even in the game rounds in which the falling lottery is not won and the winning lottery is not won. The contents of the battle presentation to be executed are the contents of a battle between various characters representing the enemy side and characters on the player side. If you win the fall lottery, or if you do not win the fall lottery and you do not win the winning lottery, a battle production (battle defeat production) in which the player's character loses and the player's character A battle effect (battle tie effect) is executed in which the character on the enemy side draws. When a jackpot is won, a battle effect (battle victory effect) is executed in which the player's character wins. In addition, in the opening production that is executed after the game round in which the jackpot is won, the production that suggests whether or not the falling lottery was won in the game round in which the battle defeat production or the battle draw production was executed before. Execute. Specific examples will be described below.

図242は、変形例10を説明する説明図である。図示するように、遊技回U3において8R確変大当たりに当選し、遊技回U4から遊技状態が高確率高頻度状態となる。高確率高頻度状態において実行される遊技回では、上記第4実施形態と同様に状態非明示演出を実行する。よって、遊技者は、実行される遊技回の抽選モードが高確率モードであるのか低確率モードであるのかを識別できないまま遊技を実行する。 242 is an explanatory diagram for explaining Modification 10. FIG. As shown in the figure, the 8R probability variable jackpot is won in the game round U3, and the game state becomes a high-probability high-frequency state from the game round U4. In the game cycle executed in the high-probability high-frequency state, the state non-explicit effect is executed in the same manner as in the fourth embodiment. Therefore, the player executes the game without being able to identify whether the lottery mode of the game round to be executed is the high-probability mode or the low-probability mode.

その後、保証遊技回数内の遊技回である遊技回U5においてバトル演出を実行する。なお、遊技回U5は、転落抽選にも当選せず、当たり抽選にも当選しない遊技回である。遊技回U5においては、バトル演出の最後に遊技者側のキャラクターが敗北するバトル敗北演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるタコとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが敗北する。なお、遊技回U5においては、バトル敗北演出を実行するが、当該遊技回において転落抽選の当否については示さない。よって、遊技者は、実行されたバトル敗北演出によって遊技状態が変化したのか否かが識別できないまま遊技を実行することとなる。 After that, a battle effect is executed in a game round U5 which is within the guaranteed number of games. It should be noted that the game round U5 is a game round in which neither the falling lottery nor the winning lottery is won. In the game round U5, at the end of the battle presentation, a battle defeat presentation in which the character on the player side is defeated is executed. Specifically, a character representing the player side and an octopus, which is one of the characters representing the enemy side, perform a battle, and at the end of the effect, the character on the player side is defeated. Incidentally, in the game round U5, a battle defeat effect is executed, but whether the fall lottery is successful or not is not indicated in the game round. Therefore, the player plays the game without being able to identify whether or not the game state has changed due to the executed battle defeat effect.

その後、保証遊技回数内の遊技回であって、転落抽選に当選した遊技回U6において、バトル敗北演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるカメとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが敗北する。なお、遊技回U6においても、バトル敗北演出を実行するが、当該遊技回において転落抽選の当否については示さない。よって、遊技者は、実行されたバトル敗北演出によって遊技状態が変化したのか否かが識別できないまま、さらに、遊技を継続することとなる。なお、遊技回U6において転落抽選に当選した時点以降、遊技状態は高確率高頻度状態から低確率高頻度状態に移行する。 After that, in the game round U6 which is within the guaranteed number of games and wins the fall lottery, the battle defeat performance is executed. Specifically, a character representing the player side and a turtle, which is one of the characters representing the enemy side, perform a battle, and at the end of the effect, the character on the player side is defeated. It should be noted that although the battle defeat effect is executed in the game round U6 as well, it does not show whether the falling lottery is successful or not in the game round. Therefore, the player continues the game without being able to identify whether or not the game state has changed due to the executed battle defeat effect. After winning the fall lottery in the game round U6, the game state shifts from the high-probability high-frequency state to the low-probability high-frequency state.

その後、保証遊技回数内の遊技回であって、当たり抽選に当選した遊技回U7において、バトル勝利演出を実行する。具体的には、遊技者側を示すキャラクターと、敵側を示すキャラクターの一つであるカニとがバトルを実行し、当該演出の最後に、遊技者側のキャラクターが勝利する。バトル勝利演出を実行した後、当たり抽選において大当たりに当選したことを告知する大当たり告知演出を実行する。 After that, in the game round U7 which is within the guaranteed number of games and wins the winning lottery, the battle victory performance is executed. Specifically, a character representing the player side and a crab, which is one of the characters representing the enemy side, perform a battle, and at the end of the production, the character on the player side wins. After the battle victory performance is executed, a jackpot announcement performance for announcing the winning of the jackpot in the winning lottery is executed.

そして、遊技回U7の終了後に開始されるオープニング演出において、特定の演出として、カメとのバトル演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたことを示唆する演出を実行する。その後、開閉処理期間に通常のラウンド演出、エンディング期間に通常のエンディング演出を実行する。なお、当該特定の演出を、ラウンド演出として実行してもよいし、エンディング演出として実行してもよい。また、バトル敗北演出を実行/非実行した遊技回U5および遊技回U6において、バトル敗北演出に代えてバトル引き分け演出を実行してもよい。また、バトル演出における敵側のキャラクターは、転落抽選に当選している場合には特定のキャラクターA(例えば、カメ)が選択される確率が高く、転落抽選には当選しておらず、かつ、当たり抽選にも当選していない場合には、特定のキャラクターB(例えば、タコ)が選択される確率が高くなるように制御してもよいし、選択されるキャラクターをランダムに選択するように制御してもよい。 Then, in the opening performance started after the end of the game round U7, as a specific performance, a performance suggesting that the falling lottery was won in the game round in which the battle performance with the turtle was executed is executed. Thereafter, a normal round effect is executed during the opening/closing processing period, and a normal ending effect is executed during the ending period. Note that the specific effect may be executed as a round effect, or may be executed as an ending effect. Also, in the game round U5 and the game round U6 in which the battle defeat effect is executed/not executed, the battle tie effect may be executed instead of the battle defeat effect. In addition, if the character on the enemy side in the battle production wins the drop lottery, there is a high probability that a specific character A (for example, a turtle) will be selected, and the drop lottery has not been won, and If the winning lottery is not won, control may be performed so that the probability of selecting a specific character B (for example, an octopus) is increased, or control is performed so that the selected character is selected at random. You may

また、仮に、保証遊技回数内の遊技回において、転落抽選に当選しないで、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、当該遊技回においてバトル勝利演出を実行する。なお、この場合、当該大当たりに当選する遊技回が実行されるよりも前に実行された遊技回であって、当たり抽選に当選しない遊技回において、バトル敗北演出を実行する場合がある。このようにすることで、転落抽選に当選していない場合であっても、遊技者に対して、転落抽選に当選したのか否かを推測させ緊迫感を付与することができる。 In addition, if a big win is won in a winning lottery without winning a falling lottery in a game round within the guaranteed number of games, a battle victory presentation is executed in the game round. In this case, the battle defeat effect may be executed in a game round executed before the game round in which the big win is won and in which the winning lottery is not won. By doing so, even if the player has not won the fall lottery, it is possible to give a sense of urgency by making the player guess whether or not the fall lottery has been won.

以上、変形例10で説明したように、保証遊技回数内の遊技回においてバトル演出を実行することによって、バトル演出の結果(勝利か敗北か)が演出として示されるまでの期間は、大当たりに当選したのか、または、転落抽選に当選したのかといった推測を遊技者に促し、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができる。また、実行したバトル演出がバトル敗北演出である場合、バトル敗北演出を実行した遊技回においては転落抽選の当否については示唆をせず、かつ、その後の遊技回においても状態非明示演出を実行するので、バトル敗北演出またはバトル引き分け演出が実行された以降の遊技回において、遊技者に対して遊技状態がどのようになっているのかについて推測をさせ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 As described above in modification 10, by executing the battle production in the game times within the guaranteed number of games, the period until the result of the battle production (whether it is victory or defeat) is shown as the production is the winning of the jackpot. It is possible to prompt the player to speculate whether he has won the lottery or whether he has won the drop lottery, thereby giving the player a sense of expectation and a sense of urgency. In addition, when the executed battle production is a battle defeat production, no suggestion is made as to whether or not the falling lottery is appropriate in the game round in which the battle defeat production is executed, and the state non-indicating production is executed in the subsequent game rounds as well. Therefore, in the game cycle after the battle defeat effect or the battle draw effect is executed, the player is made to guess what the game state is, and the player is given a sense of expectation and urgency. be able to.

また、実行したバトル演出がバトル勝利演出である場合、遊技者に対して大当たりに当選した可能性が高いことを認識させ、遊技者に対して満足感や優越感を付与することができる。 In addition, when the executed battle presentation is the battle winning presentation, the player can be made to recognize that there is a high possibility of winning the jackpot, and the player can be given a sense of satisfaction and a sense of superiority.

さらに、オープニング期間において、特定の演出として、カメとのバトル演出が実行された遊技回において転落抽選に当選していたことを示唆する演出を実行するので、カメとのバトル敗北演出が実行された遊技回において遊技状態が高確率モードから低確率モードに移行していたことを認識させ、遊技状態が不利な状態に移行していたにもかかわらず大当たりに当選したことに対して遊技者に優越感や満足感を付与することができる。また、特定の演出を実行することによって、遊技回U7における演出の内容や、その後の遊技回における遊技状態や遊技の内容について遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。 Furthermore, during the opening period, as a specific effect, a effect is executed that suggests that the falling lottery was won in the game round in which the battle effect with the turtle was executed, so the battle defeat effect with the turtle was executed. To make a player recognize that a game state has shifted from a high-probability mode to a low-probability mode in a game cycle, and give superiority to a player for winning a jackpot even though the game state has shifted to a disadvantageous state. It can give you a feeling of satisfaction. In addition, by executing a specific effect, it is possible to create a game feature such as making the player reminisce about the content of the effect in the game round U7 and the game state and game content in the subsequent game round.

また、バトル演出において、転落抽選に当選している場合、当たり抽選に当選していない場合、および、当たり抽選において大当たりに当選している場合の各場合毎に、敵側の各キャラクターの選択される確率が予め設定されている場合には、各バトル演出において選択されるキャラクターを認識した遊技者に対して、当該遊技回における転落抽選の結果や当たり抽選の結果をバトル演出の実行中に推測させ、遊技者に対して、より一層、期待感や緊迫感を付与することができる。 In addition, in the battle production, each character on the enemy side is selected in each case of winning the drop lottery, not winning the winning lottery, and winning the jackpot in the winning lottery. If the probability of winning is set in advance, the result of the fall lottery and the result of the winning lottery in the game round are guessed during the execution of the battle production for the player who recognized the character selected in each battle production. This makes it possible to give the player even more expectations and a sense of urgency.

また、転落抽選に当選している場合、当たり抽選に当選していない場合の各場合毎に、バトル敗北演出と、バトル引き分け演出の各演出の選択される確率が予め設定されている場合には、バトル演出の結果(勝利か、引き分けか、敗北か)に対して、より一層、遊技者に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, if the probability of selecting each effect of the battle defeat effect and the battle draw effect is set in advance for each case of winning the falling lottery and not winning the winning lottery, , the result of the battle presentation (whether it is victory, draw, or defeat) can be more focused on the player, and the interest in the game can be improved.

《4-7-11》変形例11:
上記第4実施形態においては、特定の演出として、どのような遊技状態で大当たりに当選したのかを遊技者に示唆する内容が含まれていたが、そのような内容が含まれない特定の演出を採用してもよい。例えば、有利な遊技状態から、不利な遊技状態に移行した後に大当たりに当選した場合や、当該大当たりの種別が特定の種別であった場合にのみ実行される演出であれば、どのような態様の演出を採用してもよいし、特定の演出の内容を、どのような内容としてもよい。このような構成を採用することによって、遊技者は、特定の演出が実行されるための規則性を推測する楽しみも付加され、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<4-7-11>> Modification 11:
In the above-described fourth embodiment, as the specific effect, the contents suggesting to the player what kind of game state the jackpot was won was included. may be adopted. For example, if a jackpot is won after shifting from an advantageous game state to a disadvantageous game state, or if the effect is executed only when the type of the jackpot is a specific type, what kind of mode An effect may be employed, and the specific content of the effect may be any content. By adopting such a configuration, the player is also given the pleasure of guessing the regularity for the execution of a specific effect, and the interest in the game can be improved.

《4-7-12》変形例12:
上記第4実施形態および上記変形例では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
<<4-7-12>> Modification 12:
In the above-described fourth embodiment and modified example, the case where the special information satisfies the predetermined condition and the jackpot is won in the winning lottery has been described as an example. Not limited. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case where a condition for executing a ready-to-win effect based on the acquired counter value of the ready-to-win random number counter C3 is satisfied may be employed.

《5》第5実施形態:
《5-1》遊技機の構造:
図243は、本発明の第5実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<5>> Fifth Embodiment:
<<5-1>> Game machine structure:
FIG. 243 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a fifth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図244は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 244 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図245は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 245 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. A general prize winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided in each opening. Game balls entered into each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 enter the individual openings formed on the game board 30. Induced. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図244)から払い出される。 As illustrated, the general prize winning openings 32 are ball entrance members that form ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 244).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、第1始動口33の下方に設けられている。第2始動口34には、左右一対の可動片よりなる電動役物34aが設けられている。電動役物34aが閉鎖状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することはできない。一方、電動役物34aが開放状態のときには、遊技球は第2始動口34に入賞することができる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second start port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided below the first start port 33 . The second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a consisting of a pair of left and right movable pieces. When the electric accessory 34a is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 34. - 特許庁On the other hand, when the electric accessory 34a is in the open state, the game ball can enter the second starting port 34. In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can win and a closed state. The open/close execution mode is the result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a big win is won, the opening/closing door 36b is in an open state. and the closed state are repeated. That is, when a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the first starting hole 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. Similarly, even if a big win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. . In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43 .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行わせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the first starting hole 33. , to perform a variable display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行わせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b, when a winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting hole 34 is performed, is used as a display mode until the segment display device displays corresponding to the lottery result. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is called the variation time. call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. conduct. The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that shifts when the jackpot is won. . Details of the pattern display device 41 will be described below.

図246は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図246(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図246(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 246 is an explanatory diagram showing the symbols variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 246(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. As shown in FIG. 246(a), the symbol display device 41 variably displays symbols representing numbers 1-8. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図246(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図246(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図246(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 246(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 246(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display is started in which the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34. be. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit In either one of the 37a or the second pattern display portion 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device At 41, after the predetermined symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図246(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 246(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls entered into the second starting port 34 . In this embodiment, as described above, the maximum number of game balls entered into the first starting port 33 and the second starting port 34 is four.

《5-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<5-2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図247は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 247 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図244)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and in the event of a power failure or the power switch 88 (FIG. 244) being turned off, continues power supply to each device for a predetermined period of time. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Various detection sensors 67 a to 67 e are connected to the input port of the main control board 61 . Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, the variable winning device 36, and the like. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA enters each ball entrance based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, and determines whether the game ball enters the through gate. It is determined whether or not 35 has been passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory release lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is provided with a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. As a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. When the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, the display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、設定情報表示部34dが接続されている。設定情報表示部34dについては、後ほど詳述する。 Also, the output port of the main control board 61 is connected to the setting information display section 34d. The setting information display section 34d will be described in detail later.

さらに、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 Further, the output port of the main control board 61 is connected with a payout control device 70 and a sound emission control device 90 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when entering the second start port 34 is specified, one game ball is paid out A prize ball command corresponding to is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図248は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 248 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed. The "high-probability mode" is a game state that is started by winning a variable-probability jackpot, and refers to a game state in which the probability of winning a jackpot in the winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball is set to the first It is stored chronologically in the reservation area Ra. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball entering the second holding area Rb of the holding information storage area 64b stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用のテーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用のテーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, It is determined whether reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, It is determined whether reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図246(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win game is achieved when a ready-to-win line is formed and symbols are variably displayed in the symbol row Z2 under the condition that the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

本実施形態のパチンコ機10では、リーチの種別として、通常のリーチ(ノーマルリーチとも呼ぶ)と、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がノーマルリーチより高いことを示唆するスーパーリーチと、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がスーパーリーチより高いことを示唆するスペシャルリーチとが用意されており、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのそれぞれに異なったキャラクターが動画として表示される。遊技者は、リーチに出現するキャラクターを認識することによって、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのうちのいずれかを判断し、当該遊技回に対応する当たり抽選において大当たりに当選する可能性の高低を推測し、期待感を抱くことができる。なお、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの演出上の相違は、上述したキャラクターの相違に限る必要はなく、背景色を変えたり、図柄の形状や色を変えることによるものであってもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the types of reach are normal reach (also referred to as normal reach), super reach which suggests that the possibility (expectation) of winning a jackpot in a winning lottery is higher than normal reach, and winning. There is a special reach that suggests that the possibility (expectation) of winning the jackpot in the lottery is higher than the super reach, and different characters are displayed as videos for each of the normal reach, super reach, and special reach. By recognizing the character that appears in the reach, the player judges whether it is normal reach, super reach or special reach, and guesses the possibility of winning the jackpot in the winning lottery corresponding to the game round. and can give you hope. It should be noted that the difference in production between normal reach, super reach, and special reach is not limited to the difference in characters described above, and may be due to changing the background color or changing the shape or color of the pattern.

ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチがそれぞれ出現する頻度は相対的に高低となるように定められている。具体的には、スーパーリーチの出現頻度はノーマルリーチの出現頻度よりも低く、スペシャルリーチの出現頻度はスーパーリーチの出現頻度よりも低い。 Normal Reach, Super Reach, and Special Reach are determined to appear relatively frequently. Specifically, the appearance frequency of Super Reach is lower than the appearance frequency of Normal Reach, and the appearance frequency of Special Reach is lower than the appearance frequency of Super Reach.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/failure table (electric role lottery winning/failure table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role lottery counter C4 are different. It is collated, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory release counter C4 corresponds to the special information in the present invention. In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is also called reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10は、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとを備えている。さらに、同じ低確率モードであっても、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる6段階の抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)を備えている。具体的には、次の通りである。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. The pachinko machine 10 has a low probability mode and a high probability mode as lottery modes for winning lottery. Furthermore, even in the same low-probability mode, six stages of lottery settings ("lottery setting 1" to "lottery setting 6") with different probabilities of winning a big win in a winning lottery are provided. Specifically, it is as follows.

本実施形態のパチンコ機10では、電源投入時に、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定の内から選んだ一つが設定される。そして、パチンコ機10の主制御装置60は、電源投入時に設定された抽選設定に対応した当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態であり、抽選モードが低確率モードである場合には、主制御装置60は、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, one selected from six stages of lottery settings from "lottery setting 1" to "lottery setting 6" is set when the power is turned on. Then, the main controller 60 of the pachinko machine 10 executes a winning lottery with reference to a winning/failure table corresponding to the lottery setting set when the power is turned on. For example, when the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 1 and the lottery mode is the low-probability mode, the main controller 60 refers to the success/failure table for the low-probability mode of the lottery setting 1. Run a lucky draw.

図249は、6種類の低確率モード用の当否テーブルを示す説明図である。図249(a)は抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを示し、図249(b)は抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルを示し、図249(c)は抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルを示し、図249(d)は抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルを示し、図249(e)は抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルを示し、図249(f)は抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 249 is an explanatory diagram showing success/failure tables for six types of low-probability modes. FIG. 249(a) shows the success/failure table for the low probability mode of the lottery setting 1, FIG. 249(b) shows the success/failure table for the low probability mode of the lottery setting 2, and FIG. FIG. 249(d) shows a success/failure table for low-probability mode of lottery setting 4, FIG. 249(e) shows a success/failure table for low-probability mode of lottery setting 5, FIG. 249(f) shows a success/failure table for the low-probability mode of lottery setting 6. FIG.

図249(a)に示すように、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。 As shown in FIG. 249(a), in the success/failure table for the low-probability mode of the lottery setting 1, among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199, five values of 0 to 4 are selected as values to win the jackpot. value is set. Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers.

図249(b)に示すように、抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~5の6個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~5の6個の値以外の値(6~1199)が外れである。 As shown in FIG. 249(b), the success/failure table for the low-probability mode of the lottery setting 2 includes six values of 0 to 5 as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199. value is set. Of the values from 0 to 1199, the values (6 to 1199) other than the six values from 0 to 5 are outliers.

図249(c)に示すように、抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~6の7個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~6の7個の値以外の値(7~1199)が外れである。 As shown in FIG. 249(c), in the success/failure table for the low probability mode of the lottery setting 3, among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199, seven values of 0 to 6 are selected as the jackpot winning values. value is set. Of the values from 0 to 1199, the values (7 to 1199) other than the seven values from 0 to 6 are outliers.

図249(d)に示すように、抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~7の8個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~7の8個の値以外の値(8~1199)が外れである。 As shown in FIG. 249(d), in the success/failure table for the low probability mode of the lottery setting 4, among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199, 8 values of 0 to 7 are selected as values to win the jackpot. value is set. Among the values from 0 to 1199, the values (8 to 1199) other than the eight values from 0 to 7 are outliers.

図249(e)に示すように、抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~8の9個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~8の9個の値以外の値(9~1199)が外れである。 As shown in FIG. 249(e), in the success/failure table for the low-probability mode of the lottery setting 5, 9 values of 0 to 8 are selected as the value of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199. value is set. Of the values from 0 to 1199, the values (9 to 1199) other than the nine values from 0 to 8 are outliers.

図249(f)に示すように、抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~9の10個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~9の10個の値以外の値(10~1199)が外れである。すなわち、本実施形態では、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、低確率モードにおける当たり抽選の当選確率が高くなるように構成されている。 As shown in FIG. 249(f), in the success/failure table for the low-probability mode of the lottery setting 6, 10 values of 0 to 9 are selected as the value of the jackpot random number counter C1 from 0 to 1199. value is set. Of the values from 0 to 1199, the values (10 to 1199) other than the ten values from 0 to 9 are outliers. That is, in the present embodiment, the larger the number following the "lottery setting", the higher the winning probability of the winning lottery in the low-probability mode.

本実施形態では、6段階の抽選設定の内のいずれに設定されていても、高確率モードにおいては同一の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行するように構成されている。すなわち、高確率モードにおいては、設定されている抽選設定に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選する確率は同一である。 In this embodiment, the winning lottery is executed by referring to the same win/fail table in the high-probability mode regardless of which one of the six stages of lottery settings is set. That is, in the high-probability mode, regardless of the set lottery setting, the probability of winning the big win in the winning lottery is the same.

図250は、高確率モード用の当否テーブルを示す説明図である。図250に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、0~1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~31の32個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~31の32個の値以外の値(32~1199)が外れである。このように、高確率モードは、抽選設定1~抽選設定6の低確率モードのいずれと比べても、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 FIG. 250 is an explanatory diagram of a success/failure table for the high-probability mode. As shown in FIG. 250, in the success/failure table for the high probability mode, 32 values of 0 to 31 are set as values for winning the jackpot among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199. . Of the values from 0 to 1199, the values (32 to 1199) other than the 32 values from 0 to 31 are outliers. In this way, the high probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than any of the low probability modes of lottery setting 1 to lottery setting 6.

また、本実施形態では、抽選設定1~抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1, which is set as a jackpot in the win/loss table for the low probability mode of lottery setting 1 to lottery setting 6, is set as a jackpot in the win/fail table for the high probability mode. It is included in the value group of the jackpot random number counter C1. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

本実施形態では、パチンコ機10が抽選設定1~抽選設定6のうちのいずれに設定されている状態であるかによって、抽選モードが低確率モードである場合における当たり抽選の大当たりに当選する確率が変わるように構成されていた。これに対して、他の態様として、高確率モードにおいても、抽選設定1~抽選設定6のうちのいずれに設定されている状態であるかによって、当たり抽選の大当たりに当選する確率が変わるように構成されていてもよい。 In this embodiment, the probability of winning the winning lottery jackpot when the lottery mode is the low-probability mode depends on which of the lottery settings 1 to 6 the pachinko machine 10 is set to. configured to change. On the other hand, as another aspect, even in the high-probability mode, the probability of winning the jackpot in the winning lottery is changed depending on which one of the lottery settings 1 to 6 is set. may be configured.

本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the winning/failing table in this embodiment, a "small win" may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a success/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a form of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winning to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapses or to the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number of hit balls reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or a ball enters the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of opening/closing times of the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the open mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図249および図250を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability win-or-fail table as a win-or-fail table, and a win-fail table as a win-or-fail table. A low-probability mode in which a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table can be set. As described with reference to FIGS. 249 and 250, the winning lottery using the high-probability table is more efficient than the low-probability winning lottery table. High chance of winning the jackpot.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar form to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role open lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a may be set longer than in the low-frequency support mode when the electric role opening winning is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric accessory 34a is elected is set higher than in the low frequency support mode. good too. Furthermore, it may be configured such that the electric accessory 34a is set to have a long opening time once. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a ball entering the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図251は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図251(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図251(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 251 is an explanatory diagram of the contents of the allocation table. FIG. 251(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 251(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball.

図251(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. A 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode (hereinafter simply “lottery mode”). ) is a high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. The difference between the 16R variable variable jackpot and the 8R variable variable jackpot is that the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is different, the 16R variable variable jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R variable variable jackpot is 8. times (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode, and the opening/closing execution mode is selected. It is a jackpot in which the support mode after the end is the high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8 times. times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "40 to 64" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , "65 to 89" corresponds to the 16R normal jackpot, and "90 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

図251(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second start port in FIG. A 16R probability variable jackpot and an 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. corresponds to

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the type of jackpot is distributed based on the ball entering the first start port 33 and when the jackpot is won. It is different from the case of winning a jackpot based on the entry of the ball into the starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 In addition, when the winning lottery results in a loss, the mode is not changed to the opening/closing execution mode, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the sorting of the types of jackpots, if a 16 probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot is obtained, as described above, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode becomes a high probability mode, but this high probability mode The state is continued until the next big win is won in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ判定用のテーブル(以下、リーチ判定用当否テーブルと呼ぶ)について説明する。リーチ判定用当否テーブルは、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチが発生するか否かを判定する際に、当該リーチ乱数カウンタC3の値と照合するためのテーブルデータである。 Next, a reach determination table (hereinafter referred to as a reach determination success/failure table) will be described. The reach determination success/failure table is table data for collating with the value of the reach random number counter C3 when determining whether or not reach occurs based on the value of the reach random number counter C3.

図252は、リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。図252に示すように、リーチ判定用当否テーブルには、0~399のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、リーチに当選する値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~399の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~399)が、外れ、すなわち、リーチに当選しない値として設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選しなかった状況において、リーチに当選する確率は、1/20となっている。 FIG. 252 is an explanatory diagram of a reach determination success/failure table. As shown in FIG. 252, among the values of the reach random number counter C3 ranging from 0 to 399, 20 values from 0 to 19 are set in the reach determination success/failure table as values for winning the reach. Among the values of 0 to 399, values (20 to 399) other than the 20 values of 0 to 19 are set as outliers, that is, values that do not win the reach. In other words, the probability of winning the ready-to-win is 1/20 in the situation where the jackpot is not won in the winning lottery.

本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数に応じてリーチに当選する確率が異なる5つのリーチ判定用当否テーブルを備える。図252に示した当否テーブルは、合計保留個数が4つ以上の場合のものであり、当該当否テーブルを含む5つのリーチ判定用当否テーブルは、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっている。例えば、合計保留個数が3つの場合にはリーチ当選確率は約1/11であり、合計保留個数が2つの場合にはリーチ当選確率は約1/10であり、合計保留個数が1つの場合にはリーチ当選確率は約1/9であり、合計保留個数が0の場合にはリーチ当選確率は約1/6である。なお、リーチ判定用当否テーブルの数は5つに限る必要はなく、2つ、3つ、4つ、6つ以上の数であってもよい。要は、リーチ判定用当否テーブルは複数であり、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっていれば、どのような構成であってもよい。 The pachinko machine 10 of this embodiment is the total value of the number of reserved game balls entering the first starting port 33 and the number of reserved game balls entering the second starting port 34. Five reach determination success/failure tables with different probabilities of winning the reach are provided. The success/failure table shown in FIG. 252 is for a case where the total pending number is 4 or more, and the five hit/fail determination tables for reach determination including the success/failure table show that the smaller the total pending number, the higher the probability of winning the reach. getting higher. For example, if the total pending number is 3, the reach winning probability is about 1/11, if the total pending number is 2, the reach winning probability is about 1/10, and if the total pending number is 1 is about 1/9, and when the total pending number is 0, the reach winning probability is about 1/6. The number of reach determination right/wrong tables is not limited to five, and may be two, three, four, six or more. The point is that there are a plurality of reach determination right/wrong tables, and as long as the smaller the total number of pending games, the higher the probability of winning the reach, any configuration may be used.

図253は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 253 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric role product open lottery.

図253(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図253(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 253(a) shows a success/failure table (for low-frequency support mode) for electric accessory open lottery used in low-frequency support mode. As shown in FIG. 253(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for low-frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図253(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図253(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 253(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 253(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode), there are 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《5-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<5-3>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図254は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図247)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 254 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 247) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b、リーチ振分テーブル記憶エリア93c、設定示唆当否テーブル記憶エリア93d等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with a production pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, a reach distribution table storage area 93c, a setting suggestion right/wrong table storage area 93d, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《5-4》抽選設定:
図247を用いて先に説明したように、主制御基板61の出力ポートには、設定情報表示部34dが接続されている。
<<5-4>> Lottery setting:
As described above with reference to FIG. 247, the output port of the main control board 61 is connected to the setting information display section 34d.

図255は、設定情報表示部34dの一例を示す説明図である。設定情報表示部34dは、パチンコ機10の背面に設けられ、4個の7セグメント表示器34d1~34d4が横一列に隣接して配置されて構成されている。各7セグメント表示器34d1~34d4は、それぞれ、7個のセグメント発光部と、小数点を示すDP発光部とを備えており、これらの発光部の発光の有無の組合せによって、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」、「b」、「L.」、「6.」などの各種の数値や文字、記号等を表示することが可能である。本実施形態では、7個のセグメント発光部及びDP発光部は、赤色のLED(発光ダイオード)によって構成されている。 FIG. 255 is an explanatory diagram showing an example of the setting information display section 34d. The setting information display section 34d is provided on the back surface of the pachinko machine 10, and is configured by arranging four 7-segment displays 34d1 to 34d4 adjacently in a horizontal row. Each of the 7-segment displays 34d1 to 34d4 has 7 segment light-emitting portions and a DP light-emitting portion indicating a decimal point. ", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "0", "b", "L.", "6." It is possible to display numerical values, characters, symbols, etc. In this embodiment, the seven segment light emitting units and the DP light emitting units are configured by red LEDs (light emitting diodes).

4つの7セグメント表示器34d1~34d4のうちの一つ、例えば、左から4番目の7セグメント表示器(以下、第4番目7セグメント表示器と呼ぶ)34d4に、先に説明した抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)を示す情報が表示される。具体的には、パチンコ機10の現在の抽選設定についての「抽選設定」の後に続く数字が第4番目7セグメント表示器34d4に表示される。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合には、図255に示すように、第4番目7セグメント表示器34d4に「6」の数字が表示される。 One of the four 7-segment displays 34d1 to 34d4, for example, the 4th 7-segment display from the left (hereinafter referred to as the 4th 7-segment display) 34d4, the lottery setting (" Information indicating lottery setting 1” to “lottery setting 6”) is displayed. Specifically, the number following "lottery setting" for the current lottery setting of the pachinko machine 10 is displayed on the fourth 7-segment display 34d4. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 6", the number "6" is displayed on the fourth seven-segment display 34d4 as shown in FIG.

本実施形態では、パチンコ機10の電源投入時に、6段階の抽選設定のうちから選んだ一つを設定することができるように構成されている。以下、具体的に説明する。 In this embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, one selected from among six stages of lottery settings can be set. A specific description will be given below.

パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、設定変更用ボタンと、RAMクリアボタンとが設けられている。また、パチンコ機10には、枠開放スイッチと扉開放スイッチが設けられている。枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源スイッチ88がOFFの状態で当該鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)、かつ、RAMクリアボタン、枠開放スイッチおよび扉開放スイッチの全てがONである状態で、電源スイッチ88がOFF状態からON状態に切り替えられる(電源投入される)と、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。 A main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with a keyhole for changing settings, a button for changing settings, and a RAM clear button. In addition, the pachinko machine 10 is provided with a frame opening switch and a door opening switch. A frame open switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11 . The door open switch is a switch that is turned on when the front door frame 14 is in an open state with respect to the inner frame 13 . When an administrator who manages the pachinko machine 10 changes the lottery setting of the pachinko machine 10, first, the power switch 88 of the pachinko machine 10 is turned off and a key for setting change is inserted into the keyhole. Then, the power switch 88 is turned off while the inserted key is turned to the setting change side (for example, turned clockwise) and the RAM clear button, frame open switch, and door open switch are all turned on. When the state is switched to the ON state (the power is turned on), the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode.

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した設定情報表示部34dの第4番目7セグメント表示器34d4に、前回の電源OFF時における抽選設定を示す情報が表示される。例えば、前回の電源OFF時における抽選設定が「抽選設定1」である場合には、第4番目7セグメント表示器34d4に「1」が表示される。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、第4番目7セグメント表示器34d4に表示される情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。 When the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode, information indicating the lottery setting at the time of the previous power OFF is displayed on the fourth 7-segment display 34d4 of the setting information display section 34d. For example, if the lottery setting at the last power-off is "lottery setting 1", "1" is displayed on the fourth seven-segment display 34d4. Then, every time the administrator presses the setting change button, the information displayed on the fourth seven-segment display 34d4 changes from "1"→"2"→"3"→"4"→"5"→" 6"→"1"→"2"...

第4番目7セグメント表示器34d4に表示されている情報が、管理者が望む抽選設定に対応した数字となった状態で、管理者が設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、第4番目7セグメント表示器34d4に表示されている情報に対応する抽選設定に変更される。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下して第4番目7セグメント表示器34d4に「6」が表示されている状態で、設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。 When the information displayed on the fourth 7-segment display 34d4 is a number corresponding to the lottery setting desired by the administrator, the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position. , to the lottery setting corresponding to the information displayed on the fourth 7-segment display 34d4. Specifically, for example, in a state where the administrator presses the setting change button and "6" is displayed on the fourth seven-segment display 34d4, the setting change key is moved from the setting change side to the original position. , the current lottery setting of the pachinko machine 10 is changed to "lottery setting 6".

本実施形態のパチンコ機10では、このようにパチンコ機10における抽選設定を変更することによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率を変更することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, by changing the lottery setting in the pachinko machine 10 in this way, the probability of winning a big win can be changed in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode.

《5-5》設定示唆演出:
遊技を行っているパチンコ機10について、大当たりに当選する確率が高く設定されているか低く設定されているかは、遊技者にとって有益な情報である。このため、本実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する演出(以下、「設定示唆演出」と呼ぶ)を実行することによって、遊技者がその演出から、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測できるように構成されている。具体的には、本実施形態では、設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、人や、動物、もの、文字等の特定の絵柄(以下、「設定示唆用絵柄」とも呼ぶ)が出現する演出を実行する。設定示唆演出としては、遊技者に対して、一定の期間以上、遊技を行うことを課し、かつ、現在の抽選設定を100%確定することができない方が好ましい。このため、本実施形態では、特定の絵柄の出現確率から現在の抽選設定を推測可能な構成とした。
<<5-5>> Setting Suggestion Effect:
Whether the probability of winning a jackpot is set high or low for the pachinko machine 10 being played is useful information for the player. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, by executing an effect (hereinafter referred to as a "setting suggestion effect") that suggests the current lottery setting of the pachinko machine 10, the player can It is constructed so that the current lottery setting of the pachinko machine 10 can be guessed from the presentation. Specifically, in the present embodiment, as the setting suggesting effect, when a big win is won in a winning lottery and the opening/closing execution mode is shifted to, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is performed in the pachinko machine 10. An effect is executed in which a specific pattern such as a person, an animal, an object, or a character (hereinafter also referred to as a ``setting suggesting pattern'') appears so as to have an appearance probability based on the current lottery setting. As the setting suggestion effect, it is preferable to impose the player to play the game for a certain period of time or more, and to prevent the current lottery setting from being 100% fixed. Therefore, in the present embodiment, the current lottery setting can be estimated from the appearance probability of a specific pattern.

図256は、図柄表示装置41において表示されるエンディング演出を示す説明図である。図256(a)は、通常のエンディング演出を示す説明図である。図256(b)は、設定示唆演出を行う場合のエンディング演出を示す説明図である。両者の比較から判るように、設定示唆演出を行う場合、図256(b)に示すように、設定示唆用絵柄PXとして宝箱の絵柄が、エンディング演出の途中で出現する。本実施形態では、エンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する確率、すなわち、エンディング演出において設定示唆演出が実行される確率によって、パチンコ機10の現在の抽選設定が6段階の抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)のうちのいずれに該当するかが遊技者によって推測可能となっている。 FIG. 256 is an explanatory diagram showing an ending effect displayed on the pattern display device 41. FIG. FIG. 256(a) is an explanatory diagram showing a normal ending effect. FIG. 256(b) is an explanatory diagram showing the ending effect when the setting suggestion effect is performed. As can be seen from the comparison between the two, when the setting suggestion effect is performed, as shown in FIG. 256(b), a picture of a treasure box appears as the setting suggestion picture PX in the middle of the ending effect. In the present embodiment, the current lottery setting of the pachinko machine 10 is set in six stages according to the probability that the setting suggesting pattern (treasure box pattern) PX will appear in the ending effect, that is, the probability that the setting suggesting effect will be executed in the ending effect. The player can guess which of the lottery settings (“lottery setting 1” to “lottery setting 6”).

図257は、本実施形態のパチンコ機10における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。図示するように、パチンコ機10では、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、大当たりに当選した際のエンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/10となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/8となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/5となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/4となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/2となっている。 FIG. 257 is an explanatory diagram showing the correspondence relationship between each lottery setting and the probability of appearance of setting-suggesting patterns in the pachinko machine 10 of the present embodiment. As shown in the figure, in the pachinko machine 10, when the current lottery setting is "lottery setting 1", the probability that the pattern suggesting the setting appears in the ending effect when the jackpot is won is 1/10. , when the current lottery setting is "lottery setting 2", the probability is 1/8, and when the current lottery setting is "lottery setting 3", the probability is 1/5. When the current lottery setting is "lottery setting 4", the probability is 1/4, and when the current lottery setting is "lottery setting 5", the probability is 1/3. When the current lottery setting is "lottery setting 6", the probability is 1/2.

上記「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれに対する設定示唆用絵柄の出現確率によれば、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、すなわち、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選の当選確率が高くなる抽選設定ほど、エンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率が高くなる。 According to the appearance probability of the setting suggestion pattern for each of the above "lottery setting 1" to "lottery setting 6", the larger the number following "lottery setting", that is, the lottery mode is a low probability mode. The higher the winning probability of the lottery setting, the higher the probability that the setting suggestion pattern will appear in the ending production.

上記「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれに対する設定示唆用絵柄の出現確率は、パチンコ機10において予め定められたもので、パチンコ機10の機種に依存するものである。しかしながら、パチンコ機10の機種だけに依存する構成では、遊技者にとってパチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測することが比較的、容易となってしまう課題があった。 The appearance probabilities of setting suggesting patterns for each of the "lottery setting 1" to "lottery setting 6" are predetermined in the pachinko machine 10 and depend on the model of the pachinko machine 10.例文帳に追加However, in the configuration that depends only on the model of the pachinko machine 10, there is a problem that it becomes relatively easy for the player to guess which one is the current lottery setting of the pachinko machine 10.例文帳に追加

そこで、本実施形態のパチンコ機10では、図257に示した各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を標準とし、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を前記標準から変化させる構成とした。図柄変動とは、図柄表示装置41の表示画面にて実行される図柄変動である。図柄変動の表示態様としては、先に説明したように、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとの4つに大別される。ここで言う外れとは、当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチが発生しなかった状態である。外れの場合には、図257に示した標準の対応関係によって、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率を定めている。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the correspondence relationship between each lottery setting shown in FIG. The corresponding relationship between each lottery setting and the probability of appearance of the setting suggesting pattern is changed from the standard based on the display mode of the pattern variation. Symbol variation is symbol variation executed on the display screen of the symbol display device 41 . As described above, the display mode of the symbol variation is roughly divided into 4 types of out, normal reach, super reach, and special reach. The out-of-order referred to here is a state in which a big win is not won in the winning lottery, and reach does not occur. In the case of misalignment, the standard correspondence shown in FIG. 257 is used to determine the appearance probability of the setting-suggesting picture in the ending effect.

図258は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、単に「初回変動の表示態様」とも呼ぶ)がノーマルリーチである場合における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。この対応関係は、図257に示した標準の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれていることが相違する。すなわち、パチンコ機10では、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合において、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、大当たりに当選した際のエンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/9となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/7となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/4となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/2となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/1となっている。 Fig. 258 shows lottery settings and settings in the case where the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is activated (hereinafter also simply referred to as "initial variation display mode") is normal reach. FIG. 10 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship with appearance probabilities of suggestive patterns. This correspondence differs from the standard correspondence shown in FIG. 257 in that 1 is subtracted from the denominator of the appearance probability of the pattern for setting suggestion. That is, in the pachinko machine 10, when the display mode of the initial variation is normal reach and the current lottery setting is "lottery setting 1", the pattern for suggesting the setting appears in the ending performance when the jackpot is won. The probability is 1/9, and when the current lottery setting is "lottery setting 2", the above probability is 1/7, and when the current lottery setting is "lottery setting 3" , the probability is 1/4, and when the current lottery setting is "lottery setting 4", the probability is 1/3, and the current lottery setting is "lottery setting 5". , the probability is 1/2, and when the current lottery setting is "lottery setting 6", the probability is 1/1.

図258に示した対応関係によれば、図257に示した標準の対応関係と比較して、「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれにおいて設定示唆用絵柄の出現確率が高くなっている。初回変動の表示態様がノーマルリーチとなる確率は、初回変動の表示態様が外れとなる確率よりも低いことから、その低い分を鑑みて、各抽選設定に対する設定示唆用絵柄の出現確率を高くしている。 According to the correspondence relationship shown in FIG. 258, compared to the standard correspondence relationship shown in FIG. there is Since the probability that the display mode of the initial variation will be normal reach is lower than the probability that the display mode of the initial variation will be off, the appearance probability of the setting suggestion pattern for each lottery setting is increased. there is

なお、図258に示す設定示唆用絵柄の出現確率の値は、一例であり、図257に示す標準の設定示唆用絵柄の出現確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 The value of the appearance probability of the design suggesting setting shown in FIG. 258 is an example, and any value can be used as long as the appearance probability is higher than the appearance probability of the standard design suggesting setting shown in FIG.

図259は、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合における各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示す説明図である。この対応関係は、図257に示した標準の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が2だけ引かれていることが相違する。すなわち、パチンコ機10では、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合において、現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合に、エンディング演出で設定示唆用絵柄が出現する確率は1/8となっており、現在の抽選設定が「抽選設定2」である場合に、上記確率は1/6となっており、現在の抽選設定が「抽選設定3」である場合に、上記確率は1/3となっており、現在の抽選設定が「抽選設定4」である場合に、上記確率は1/2となっており、現在の抽選設定が「抽選設定5」である場合に、上記確率は1/1となっており、現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合に、上記確率は1/1となっている。 FIG. 259 is an explanatory diagram showing the correspondence relationship between each lottery setting and the appearance probability of the setting-suggesting pattern when the display mode of the initial variation is super ready-to-win. This correspondence differs from the standard correspondence shown in FIG. 257 in that the value of the denominator of the probability of appearance of the pattern for setting suggestion is subtracted by 2. That is, in the pachinko machine 10, when the display mode of the initial variation is super reach, and the current lottery setting is "lottery setting 1", the probability that the setting suggesting pattern appears in the ending effect is 1/8. When the current lottery setting is "lottery setting 2", the probability is 1/6, and when the current lottery setting is "lottery setting 3", the probability is 1. /3, and when the current lottery setting is "lottery setting 4", the above probability is 1/2, and when the current lottery setting is "lottery setting 5", the above probability is 1/1, and when the current lottery setting is "lottery setting 6", the probability is 1/1.

図259に示した対応関係によれば、図258に示した初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合の対応関係と比較して、「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれにおいて設定示唆用絵柄の出現確率が高くなっている。初回変動の表示態様がスーパーリーチとなる確率は、初回変動の表示態様がノーマルリーチとなる確率よりも低いことから、その低い分を鑑みて、各抽選設定に対する設定示唆用絵柄の出現確率を高くしている。特に、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選の当選確率が「抽選設定5」以上である場合において、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率は1/1(百分率で言えば100%)となっている。 According to the correspondence relationship shown in FIG. 259, compared to the correspondence relationship when the display mode of the initial variation shown in FIG. The appearance probability of the pattern for use is high. Since the probability that the display mode of the initial change will be super reach is lower than the probability that the display mode of the initial change will be normal reach, in consideration of the lower amount, the appearance probability of the setting suggestion pattern for each lottery setting will be increased. ing. In particular, when the winning probability of the winning lottery when the lottery mode is the low-probability mode is "lottery setting 5" or more, the appearance probability of the setting suggestion pattern in the ending effect is 1/1 (100% in terms of percentage). It's becoming

なお、図259に示す設定示唆用絵柄の出現確率の値は、一例であり、図258に示すノーマルリーチである場合の設定示唆用絵柄の出現確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 Note that the value of the appearance probability of the pattern for setting suggestion shown in FIG. 259 is an example, and any value may be set as long as the probability is higher than the probability of appearance of the pattern for setting suggestion in the case of normal reach shown in FIG. can also

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、「抽選設定1」~「抽選設定6」のいずれに設定されているかにかかわらず、大当たりに当選した際のエンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率を高い確率(例えば、1/2とか1/1)で一定とした。その上で、設定示唆用絵柄を、「抽選設定1」~「抽選設定6」のそれぞれに違う絵柄とした。 When the display mode of the initial change is the special reach, regardless of which one of "lottery setting 1" to "lottery setting 6" is set, the pattern for setting suggestion in the ending effect when winning the jackpot The probability of appearance was fixed at a high probability (for example, 1/2 or 1/1). In addition, the setting suggesting pattern is set to be different for each of “lottery setting 1” to “lottery setting 6”.

図260は、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合の設定示唆演出を含むエンディング演出の一例を示す説明図である。初回変動の表示態様がスペシャルリーチ演出であり、その後の遊技回で当たり抽選において大当たり当選した場合に、設定示唆演出として、エンディング演出において数字が記された宝箱の絵柄PYが設定示唆用絵柄として出現する演出が実行される。宝箱に記された数字は、パチンコ機10の現在の抽選設定についての「抽選設定」の後に続く数字と一致している。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定6」である場合には、図260に示すように、「6」の数字が記された宝箱の絵柄PYが設定示唆用絵柄PYとして表示される。 FIG. 260 is an explanatory diagram showing an example of an ending effect including a setting suggestion effect when the display mode of the initial variation is special reach. The display mode of the initial change is a special reach effect, and when a jackpot win is won in a winning lottery in the subsequent game round, a pattern PY of a treasure box with a number written in the ending effect appears as a setting suggesting pattern as a setting suggesting effect. A production is executed. The number marked on the treasure box matches the number following "lottery setting" for the current lottery setting of the pachinko machine 10.例文帳に追加For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 6", as shown in FIG. be done.

なお、設定示唆用絵柄PYは、数字が記されたプラカードを持つ女性キャラクター等に換えても良い。また、パチンコ機10の現在の抽選設定に対応した数字は、パチンコ機10の現在の抽選設定を明確に示すことができれば、文字、記号、または絵柄に換えても良い。要は、設定示唆用絵柄PYは、当選確率の設定を示唆する画像であれば、どういった画像でもよく、例えば、「抽選設定1」の場合は亀の絵柄、「抽選設定2」の場合は蛸の絵柄、「抽選設定3」の場合は女性キャラクターの絵柄、...、といった構成とすることもできる。 The design suggestion PY may be replaced with a female character holding a placard with numbers on it. Also, the numbers corresponding to the current lottery setting of the pachinko machine 10 may be replaced with letters, symbols, or patterns as long as the current lottery setting of the pachinko machine 10 can be clearly indicated. In short, the setting suggestion pattern PY may be any image as long as it is an image that suggests the setting of the winning probability. is an octopus pattern, "lottery setting 3" is a female character pattern, and so on.

遊技者は、エンディング演出の途中で出現する数字が記された宝箱の絵柄PYから、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」~「抽選設定6」の内のいずれかを明確に推測できる。初回変動の表示態様がスペシャルリーチとなる確率は、初回変動の表示態様がスーパーリーチとなる確率よりも極めて低いことから、本実施形態では、パチンコ機10の現在の抽選設定が明確となるように、抽選設定に対応した数字を表示するようにした。 The player clearly identifies any one of ``lottery setting 1'' to ``lottery setting 6'' as the current lottery setting of the pachinko machine 10 from the pattern PY of the treasure box in which the numbers appearing in the middle of the ending performance are written. I can guess. Since the probability that the display mode of the initial variation is special reach is much lower than the probability that the display mode of the initial variation is super reach, in this embodiment, the current lottery setting of the pachinko machine 10 is made clear. , to display the number corresponding to the lottery setting.

こうした構成のパチンコ機10では、遊技者は、初回変動の表示態様が、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ、外れのうちのいずれであったかを記憶した上で、遊技を進め、その後の遊技回で大当たりに当選した際に、エンディング演出における設定示唆演出の出現割合を推し量り、得られた出現割合と上記記憶した初回変動の表示態様とに基づいて、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを推測することが可能となる。この場合、遊技者から見ると、設定示唆演出の出現割合がパチンコ機10の機種だけに依存する構成と比べて、抽選設定がいずれであるかについてランダム性を強く感じ、遊技者の技量次第で、抽選設定を正しく推測することができる。 In the pachinko machine 10 having such a configuration, the player memorizes which of the normal reach, super reach, special reach, and loss the display mode of the initial fluctuation is, and proceeds with the game, and wins the jackpot in subsequent game rounds. , the appearance ratio of the setting suggestion performance in the ending performance is estimated, and based on the obtained appearance ratio and the display mode of the first time variation stored, which is the current lottery setting of the pachinko machine 10.例文帳に追加It is possible to guess whether In this case, from the player's point of view, compared to the structure in which the appearance ratio of the setting suggestion effect depends only on the model of the pachinko machine 10, the lottery setting has a strong sense of randomness, and it depends on the skill of the player. , can correctly guess the lottery setting.

一方、初回変動の表示態様を知らない遊技者は、抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができない。このため、パチンコ機10では、遊技者に対して、初回変動の表示態様を知りたいと思わせることができる。この結果、例えば、朝にパチンコ機10が起動される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 On the other hand, a player who does not know the display mode of the initial variation cannot accurately guess which of the lottery settings is. Therefore, the pachinko machine 10 can make the player want to know the display mode of the initial variation. As a result, for example, when the pachinko machine 10 is started in the morning, it is possible to positively urge the player to start playing the game first thing in the morning.

さらに、初回変動の表示態様が外れ以外であった場合は、初回変動の表示態様が外れの場合と比べて、初回より後の遊技回で大当たりに当選した際のエンディング演出における設定示唆演出の出現確率が高くなっていることから、遊技者にとって、抽選設定を正確に推測する絶好の機会となる。このため、遊技者は、初回変動の表示態様が外れ以外であった場合に、初回の遊技回以降も、その遊技台のパチンコ機10で遊技を継続して行いたくなる。したがって、遊技者に対して、初回の遊技回以降も継続して遊技を行いたいという強い動機づけを付与することができる。 Furthermore, when the display mode of the initial variation is other than the loss, the appearance of the setting suggestion effect in the ending effect when the jackpot is won in the game round after the first time compared to the case where the display mode of the initial variation is not the loss. Due to the high probability, the player has a great opportunity to guess the lottery settings correctly. Therefore, when the display mode of the initial fluctuation is other than disengagement, the player wants to continue playing the game with the pachinko machine 10 of the game table even after the first game round. Therefore, it is possible to give the player a strong motivation to continue playing the game after the first game round.

《5-6》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<5-6>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図261は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 261 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSk0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSk0102に進む。 At step Sk0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves the detection information (entering ball detection information). After that, the process proceeds to step Sk0102.

ステップSk0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0103に進む。 At step Sk0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sk0103.

ステップSk0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図265)において、その値を更新する。 In step Sk0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer areas of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sk0104. It should be noted that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 265) described later.

ステップSk0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSk0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSk0104を実行した後、ステップSk0105に進む。 In step Sk0104, a ball entry process for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Sk0104 will be described later. After executing step Sk0104, the process proceeds to step Sk0105.

ステップSk0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSk0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSk0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sk0105, a through ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step Sk0105 will be described later. After executing step Sk0105, the MPU 62 terminates the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図261:Sk0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 261: Sk0104).

図262は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSk0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSk0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sk0201:YES)、ステップSk0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSk0203に進む。 FIG. 262 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step Sk0201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step Sk0201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sk0201: YES), the process proceeds to step Sk0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sk0203.

ステップSk0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSk0204に進む。 In step Sk0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start hole 33. FIG. After that, the process proceeds to step Sk0204.

ステップSk0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSk0209に進む。 In step Sk0204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step Sk0209.

ステップSk0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sk0201:NO)、ステップSk0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sk0201, if it is determined that the game ball has not entered the first start hole 33 (Sk0201: NO), the process proceeds to step Sk0205, whether or not the game ball entered the second start hole 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSk0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sk0205:YES)、ステップSk0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSk0207に進む。一方、ステップSk0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sk0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sk0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sk0205: YES), the process proceeds to step Sk0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sk0207. On the other hand, in step Sk0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sk0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSk0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSk0208に進む。 In step Sk0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting hole . After that, the process proceeds to step Sk0208.

ステップSk0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSk0209に進む。 In step Sk0208, the value stored in the reserved number storage area of the second reserved area Rb, that is, the start reservation number RbN (hereinafter also referred to as the second start reservation number RbN) is read, and the second start reservation number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step Sk0209.

ステップSk0209では、上述したステップSk0204又はステップSk0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSk0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sk0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sk0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of start suspension set in step Sk0204 or Sk0208 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). At step Sk0209, if the number N of start suspensions is not less than the upper limit (Sk0209: NO), the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップSk0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sk0209:YES)、ステップSk0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSk0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSk0212に進む。 On the other hand, in step Sk0209, if the number N of pending starts is less than the upper limit value (Sk0209: YES), proceed to step Sk0210, add 1 to the number N of pending starts in the corresponding reserved area, and then proceed to step Sk0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sk0212.

ステップSk0212では、ステップSk0103(図261)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSk0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSk0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSk0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSk0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSk0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSk0212を実行した後、ステップSk0213に進む。 In step Sk0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 and fall random number counter CF updated in step Sk0103 (Fig. 261) is first stored in the free storage area of the corresponding reservation area. area, that is, the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added in step Sk0210. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sk0103, It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Sk0210. In addition, when the second start pending quantity RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 and falling random number counter CF updated in step Sk0103 , in the first memory area of the free memory areas of the second reserve area Rb, that is, in the memory area corresponding to the second start reserve number RbN to which 1 is added in step Sk0210. After executing step Sk0212, the process proceeds to step Sk0213.

ステップSk0213では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す情報(以下、「設定情報」と呼ぶ)が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本実施形態では、パチンコ機10に設定される抽選設定は「抽選設定1」~「抽選設定6」の6段階であるため、正常な場合、設定情報は「1」から「6」までの範囲内の数値となる。このため、ステップSk0213では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。 In step Sk0213, it is determined whether or not the information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 (hereinafter referred to as "setting information") is a numerical value within a predetermined range. In this embodiment, since the lottery settings set in the pachinko machine 10 are six stages of "lottery setting 1" to "lottery setting 6", the setting information ranges from "1" to "6" when normal. It becomes the numerical value inside. Therefore, in step Sk0213, the setting information for the lottery setting stored in the main RAM 64 is read. On the other hand, if "0" or "7" is stored as the setting information, or if information other than the numerical value is stored due to noise or the like, the setting information is determined to be within the range. It is determined that the value is not within the range of .

設定情報は、後述する設定変更処理(図266)によって、当該パチンコ機10の電源を投入する際に、必要に応じて変更されている。この変更された設定情報が、主側RAM64の予め定められた領域(設定情報記憶領域)に記憶されており、ステップSk0213では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、この設定情報についての判定を行う。なお、パチンコ機10の電源を投入する際に設定情報の変更がなされない場合には、前回、パチンコ機10の電源スイッチがOFFされたときの設定情報が、主側RAM64の設定情報記憶領域に保持されることから、ステップSk0213では、この電源スイッチがOFFされたときの設定情報についての判定がなされる。パチンコ機10の電源スイッチがOFFされた場合や停電が発生した場合には、コンデンサ等のバックアップ電源によって主側RAM64の少なくとも所定の領域は給電を受けることから、設定情報記憶領域を所定の領域に設定したり、設定情報記憶領域に記憶された設定情報を所定の領域に待避することで、電源スイッチがOFFされたときの設定情報の保持が可能となっている。ステップSk0213において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0213:YES)、ステップSk0214に進む。 The setting information is changed as necessary when the power of the pachinko machine 10 is turned on by a setting change process (FIG. 266) to be described later. This changed setting information is stored in a predetermined area (setting information storage area) of the main RAM 64, and in step Sk0213, the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is set. Read the information and make a decision about this configuration information. If the setting information is not changed when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the setting information when the power switch of the pachinko machine 10 was turned off last time is stored in the setting information storage area of the main side RAM 64. Since it is held, in step Sk0213, determination is made regarding the setting information when this power switch is turned off. When the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, power is supplied to at least a predetermined area of the main side RAM 64 by a backup power supply such as a capacitor, so the setting information storage area is set to a predetermined area. By setting or saving the setting information stored in the setting information storage area to a predetermined area, it is possible to hold the setting information when the power switch is turned off. If it is determined in step Sk0213 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sk0213: YES), the process proceeds to step Sk0214.

ステップSk0214では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSk0214を実行した後、ステップSk0215に進む。 At step Sk0214, the first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the winning lottery decision result (lottery result), the jackpot type, and the reach This is a process of determining whether or not there is an occurrence, etc., before the hold information is subject to a winning lottery by the main controller 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step Sk0214, the process proceeds to step Sk0215.

ステップSk0215では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 At step Sk0215, a process of setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図265:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to confirm the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 265: step Sk0505) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is displayed on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主制御装置60のMPU62は、ステップSk0215を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sk0215, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for the starting opening.

一方、ステップSk0213において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0213:NO)、ステップSk0216に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。遊技停止コマンドは、遊技の進行を停止させることをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して認識させるためのコマンドである。ステップSk0216を実行した後、ステップSk0217に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、通常処理(図265)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図265のステップSk0505~ステップSk0510の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップSk0217を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sk0213, when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sk0213: NO), the process proceeds to step Sk0216, and the payout control device 70, which is a sub-side control device, issues a game stop command. It is transmitted to the sound emission control device 90 . The game stop command is a command for making the payout control device 70 and the sound emission control device 90, which are sub-side control devices, recognize that the progress of the game is to be stopped. After executing step Sk0216, the process proceeds to step Sk0217 to turn on the game stop flag. As a result, when the normal process (FIG. 265) is executed, the execution of the process group for advancing the game (the process group of steps Sk0505 to step Sk0510 in FIG. 265) is avoided, and the progress of the game is stopped. . After step Sk0217 is executed, the ball entry processing for this starting opening ends.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図262:Sk0214)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Fig. 262: Sk0214) of the ball entry process for the starting opening.

図263は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 263 is a flow chart showing the first determination process. As described above, in the first determination process, based on the pending information, determination results such as determination of winning lottery, determination of type of big win, determination of presence or absence of reach occurrence, etc. This is a process that is executed before the lottery is targeted.

ステップSk0301では、始動口用の入球処理(図262)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSk0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sk0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 262) is grasped. After that, the process proceeds to step Sk0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry By grasping , the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined.

ステップSk0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sk0302:YES)、ステップSk0303に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。具体的には、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている6種類の低確率モード用の当否テーブル(図249参照)から、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した当否テーブルを特定し、特定した当否テーブルを参照する。その後、ステップSk0305に進み、ステップSk0303で当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sk0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round, (Sk0302: YES), the process proceeds to step Sk0303, and the setting information Refer to the hit/fail table for the corresponding low-probability mode. Specifically, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is changed from the six types of right/wrong table for the low probability mode (see FIG. 249) stored in the right/wrong table storage area 63a of the ROM 63. The corresponding success/failure table is specified, and the specified success/failure table is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk0305, and as a result of referring to the success/failure table in step Sk0303, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSk0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sk0302:NO)、ステップSk0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されているROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSk0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sk0302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round (Sk0302: NO), the process proceeds to step Sk0304 to store the success/failure table. The success/failure table for the high-probability mode stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk0305, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSk0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sk0305:YES)、ステップSk0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSk0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSk0307を実行した後、ステップSk0308に進む。 In step Sk0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Sk0305: YES), the process proceeds to step Sk0306, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step Sk0307, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step Sk0307, the process proceeds to step Sk0308.

ステップSk0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSk0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sk0308:YES)、ステップSk0309に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSk0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sk0308:NO)、ステップSk0310に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sk0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability jackpot. In step Sk0308, when it is determined that the variable probability jackpot is supported (Sk0308: YES), the process proceeds to step Sk0309, and the variable probability jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step Sk0308, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (Sk0308: NO), the process proceeds to step Sk0310, and normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSk0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sk0305:NO)、ステップSk0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSk0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSk0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sk0305, when it is determined that the value of the big hit random number counter C1 grasped this time does not correspond to the big hit (Sk0305: NO), the process proceeds to step Sk0311, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step Sk0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSk0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sk0313:YES)、ステップSk0314に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSk0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sk0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sk0313, when it is determined that reach occurrence is supported (Sk0313: YES), the process proceeds to step Sk0314, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sk0313 that the reach occurrence is not supported (Sk0313: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図261:Sk0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 261: Sk0105).

図264は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSk0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSk0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sk0401:YES)、ステップSk0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSk0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sk0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 264 is a flow chart showing the ball entry processing for through. At step Sk0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sk0401, when it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sk0401: YES), the process proceeds to step Sk0402, and whether the number SN of the reserved accessory is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step Sk0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sk0401: NO), this through ball entering process is terminated.

ステップSk0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sk0402:YES)、ステップSk0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSk0404に進む。 In step Sk0402, when it is determined that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role product number SN (Sk0402: YES), the process proceeds to step Sk0403, and 1 is added to the reserved role product number SN. After that, the process proceeds to step Sk0404.

ステップSk0404では、ステップSk0103(図261)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 At step Sk0404, the value of the electric accessary product release counter C4 updated at step Sk0103 (FIG. 261) is stored in the first memory area of the empty memory areas of the electric worker holding area 64d of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSk0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sk0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sk0402, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is not less than the upper limit (Sk0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the ball entry processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図265は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSk0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSk0502に進む。 FIG. 265 is a flowchart showing normal processing. At step Sk0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sk0502.

ステップSk0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSk0503に進む。 At step Sk0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step Sk0503.

ステップSk0503では、パチンコ機10を管理する管理者の操作を受け付けて、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更する設定変更処理を実行する。設定変更処理の詳細については後述する。ステップSk0503を実行した後、ステップSk0504に進む。 In step Sk0503, the operation of the administrator who manages the pachinko machine 10 is accepted, and the setting change process for changing the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 is executed. Details of the setting change process will be described later. After executing step Sk0503, the process proceeds to step Sk0504.

ステップSk0504では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。遊技停止フラグは、前述したように、抽選設定の設定情報が正常ではないと判定された場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップSk0504において、遊技停止フラグがONではないと判定した場合には(ステップSk0504:NO)、ステップSk0505に進む。 At step Sk0504, it is determined whether or not the game stop flag is ON. As described above, the game stop flag is a flag that turns ON to stop the progress of the game when it is determined that the setting information of the lottery setting is not normal. At step Sk0504, when it is determined that the game stop flag is not ON (step Sk0504: NO), the process proceeds to step Sk0505.

一方、ステップSk0504において、遊技停止フラグがONであると判定した場合には(ステップSk0504:YES)、ステップSk0505~ステップSk0510の処理をスキップする。すなわち、遊技停止フラグがONである場合には、ステップSk0505~ステップSk0510の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行は不可能となる。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップSk0505以降の処理について説明する。 On the other hand, in step Sk0504, when it is determined that the game stop flag is ON (step Sk0504: YES), the processing of steps Sk0505 to Sk0510 is skipped. That is, when the game stop flag is ON, the processing for enabling the progress of the game from step Sk0505 to step Sk0510 is not executed, and the progress of the game is disabled. The processing after step Sk0505, which is the processing for enabling the progress of the game, will be described below.

ステップSk0505では、ステップSk0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSk0505を実行した後、ステップSk0506に進む。 At step Sk0505, output data such as the start-up command set at step Sk0502 and the command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sk0505, the process proceeds to step Sk0506.

ステップSk0506では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSk0507に進む。 At step Sk0506, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sk0507.

ステップSk0507では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSk0508に進む。ステップSk0508では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSk0508を実行した後、ステップSk0509に進む。 In step Sk0507, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sk0508. In step Sk0508, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sk0508, the process proceeds to step Sk0509.

ステップSk0509では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSk0510に進む。 At step Sk0509, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Sk0510.

ステップSk0510では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSk0511に進む。 In step Sk0510, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sk0511.

ステップSk0511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSk0505のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSk0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sk0511:NO)、ステップSk0512に進む。 In step Sk0511, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sk0505). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. If it is determined in step Sk0511 that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the current normal processing (Sk0511: NO), the process proceeds to step Sk0512.

ステップSk0512では、乱数初期値カウンタCINIを更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。ステップSk0512を実行した後、ステップSk0513に進む。 At step Sk0512, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After executing step Sk0512, the process proceeds to step Sk0513.

ステップSk0513では、変動種別カウンタCSに1を更新する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。ステップSk0513を実行した後、ステップSk0514に進む。 In step Sk0513, 1 is updated to the fluctuation type counter CS. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After executing step Sk0513, the process proceeds to step Sk0514.

ステップSk0514では、遊技停止フラグがONであるか否かを判定する。ステップSk0514において、遊技停止フラグがONであると判定した場合には(ステップSk0514:YES)、ステップSk0511に戻る。すなわち、遊技停止フラグがONである場合には、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINIの更新と変動種別カウンタCSの更新とだけを繰り返し実行する。一方、ステップSk0514において、遊技停止フラグがONではないと判定した場合には(ステップSk0514:NO)、ステップSk0515に進む。 At step Sk0514, it is determined whether or not the game stop flag is ON. At step Sk0514, when it is determined that the game stop flag is ON (step Sk0514: YES), the process returns to step Sk0511. That is, when the game stop flag is ON, only the update of the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly executed within the remaining time until the execution timing of the next normal process. On the other hand, in step Sk0514, when it is determined that the game stop flag is not ON (step Sk0514: NO), the process proceeds to step Sk0515.

ステップSk0515では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0515の処理は、始動口の入球処理(図262)のステップSk0213の処理と同一である。ステップSk0515において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0515:YES)、ステップSk0511に戻る。すなわち、設定情報が正常である場合には、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新と、抽選設定の設定情報が正常であるか否かの判定とを繰り返し実行する。 At step Sk0515, it is determined whether or not the setting information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 is a numerical value within a predetermined range. The process of step Sk0515 is the same as the process of step Sk0213 of the ball entry process (FIG. 262). When it is determined in step Sk0515 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sk0515: YES), the process returns to step Sk0511. That is, when the setting information is normal, the random number initial value counter CINI and the fluctuation type counter CS are updated and the setting information for the lottery setting is normal within the remaining time until the execution timing of the next normal process. The determination of whether or not there is is repeatedly executed.

ステップSk0515において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0515:NO)、ステップSk0516に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSk0516を実行した後、ステップSk0517に進み、遊技停止フラグをONにする。ステップSk0516およびステップSk0517の処理は、始動口の入球処理(図262)のステップSk0216およびステップSk0217の処理と同一である。ステップSk0517を実行した後、ステップSk0511に戻る。 In step Sk0515, when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sk0515: NO), the process proceeds to step Sk0516, and the payout control device 70, which is a control device on the sub side, and the sound emission It transmits to the control device 90 . After executing step Sk0516, proceed to step Sk0517 to turn on the game stop flag. The processes of steps Sk0516 and Sk0517 are the same as the processes of steps Sk0216 and Sk0217 of the ball entry process (FIG. 262) at the starting point. After executing step Sk0517, the process returns to step Sk0511.

一方、ステップSk0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sk0511:YES)、ステップSk0504に戻り、ステップSk0504からステップSk0510までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step Sk0511 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (Sk0511: YES), the process returns to step Sk0504, and each process from step Sk0504 to step Sk0510 is performed. Execute.

なお、ステップSk0504からステップSk0510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。また、残余時間を使用して抽選設定の設定情報が正常であるか否かの判定を実行することによって、残余時間を有効利用できる。 Since the execution time of each process from step Sk0504 to step Sk0510 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated. Also, by using the remaining time to determine whether or not the setting information of the lottery setting is normal, the remaining time can be used effectively.

<設定変更処理>
次に、設定変更処理について説明する。設定変更処理は、通常処理のサブルーチン(図265:Sk0503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Setting change processing>
Next, setting change processing will be described. The setting change process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 265: Sk0503).

図266は、設定変更処理を示すフローチャートである。ステップSk0601では、先に説明した設定変更用の鍵と、RAMクリアボタンと、枠開放スイッチと、扉開放スイッチとの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定変更用の鍵がON」とは、設定変更用の鍵が設定変更用の鍵穴に挿入されて設定変更側に位置していることを意味する。ステップSk0601において、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップSk0601:YES)、ステップSk0602に進む。 FIG. 266 is a flowchart showing setting change processing. In step Sk0601, it is determined whether or not all of the setting change key, the RAM clear button, the frame opening switch, and the door opening switch described above are ON. Note that "setting change key is ON" means that the setting change key is inserted into the setting change keyhole and positioned on the setting change side. If it is determined in step Sk0601 that the setting change key, RAM clear button, frame open switch, and door open switch are all ON (step Sk0601: YES), the process proceeds to step Sk0602.

ステップSk0602では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップSk0602を実行した後、ステップSk0603に進む。 In step Sk0602, the setting information for the lottery setting stored in the main RAM 64 is read and saved as update setting information. Specifically, in this embodiment, the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is stored in another area of the main RAM 64 other than the setting information storage area. copy to the update setting information storage area. After executing step Sk0602, the process proceeds to step Sk0603.

ステップSk0603では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を設定情報表示部34dに表示させるための制御を開始する。具体的には、更新用設定情報を設定情報表示部34dの第4番目7セグメント表示器34d4に点灯表示させる。ステップSk0603を実行した後、ステップSk0604に進む。 In step Sk0603, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and control for displaying the read update setting information on the setting information display section 34d is started. Specifically, the setting information for update is lit on the fourth 7-segment display 34d4 of the setting information display section 34d. After executing step Sk0603, the process proceeds to step Sk0604.

ステップSk0604では、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0604において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0604:YES)、ステップSk0606に進む。一方、ステップSk0604において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップSk0604:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップSk0605に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本実施形態では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップSk0606に進む。 At step Sk0604, it is determined whether or not the update setting information is a numerical value within a predetermined range. Since the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", it is determined whether or not the updating setting information is a numerical value within the range from "1" to "6". do. If it is determined in step Sk0604 that the update setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sk0604: YES), the process proceeds to step Sk0606. On the other hand, if it is determined in step Sk0604 that the update setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sk0604: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the update setting information Alternatively, if information other than numerical values is stored due to noise or the like, the process advances to step Sk0605 to change the update setting information to the initial value. In this embodiment, "1" is stored as the initial value in the update setting information. After that, the process proceeds to step Sk0606.

ステップSk0606では、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定変更用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定変更用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップSk0606において、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップSk0606:NO)、ステップSk0607に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。 In step Sk0606, it is determined whether or not the setting change key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in the present embodiment, the signal indicates a high level while the setting change key (keyhole) is on the ON side, and the setting change key (keyhole) is on the OFF side. During this period, the signal indicating the Low level is monitored, and when the falling edge of the signal falling from the High level to the Low level is detected, it means that the setting change key (keyhole) has turned to the OFF side. judge. If it is determined in step Sk0606 that the setting change key (keyhole) has not shifted from the ON side to the OFF side (step Sk0606: NO), the process advances to step Sk0607 to determine whether the setting change button has been pressed. determine whether

ステップSk0607において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップSk0607:YES)、ステップSk0608に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップSk0604に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップSk0607において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップSk0607:NO)、ステップSk0608の処理を実行することなく、上述したステップSk0604に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 If it is determined in step Sk0607 that the setting change button has been pressed (step Sk0607: YES), the process advances to step Sk0608 to update the update setting information. Specifically, 1 is added to the numerical value information stored as update setting information. However, when the setting change button is pressed in a situation where the numerical value information stored as update setting information is "6", the numerical value information is updated to "1". After that, returning to step Sk0604 described above, it is determined whether or not the updated update setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step Sk0607 that the setting change button has not been pressed (step Sk0607: NO), the process returns to step Sk0604 without executing the process of step Sk0608, and the update setting information is updated. It is determined whether the numerical value is within a predetermined range.

上述したステップSk0606において、設定変更用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップSk0606:YES)、ステップSk0609に進む。 If it is determined in step Sk0606 described above that the setting change key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step Sk0606: YES), the process proceeds to step Sk0609.

ステップSk0609では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップSk0609を実行した後、ステップSk0610に進み、更新用設定情報を設定情報表示部34dに表示させるための制御を終了する。その後、ステップSk0611に進み、ステップSk0609で読み込んだ設定情報を示すコマンドである設定情報コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In step Sk0609, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this embodiment, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read update setting information is stored in the setting information storage area of the main RAM 64. make a copy. After executing step Sk0609, the process advances to step Sk0610 to end the control for displaying the update setting information on the setting information display section 34d. Thereafter, the process advances to step Sk0611 to transmit a setting information command, which is a command indicating the setting information read in step Sk0609, to the sound emission control device 90. FIG.

一方、ステップSk0601において、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのうちの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップSk0601:NO)、ステップSk0612に進み、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込む。ステップSk0612を実行した後、ステップSk0611に進み、ステップSk0612で読み込んだ設定情報を示すコマンドである設定情報コマンドを音声発光制御装置90に送信する。この結果、設定変更用の鍵、RAMクリアボタン、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのうちの少なくとも1つがONではないと判定した場合には、設定情報を変更するための処理群(ステップSk0602~ステップSk0610の処理群)の実行が禁止され、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶された、前回、パチンコ機10の電源スイッチがOFFされたときの設定情報が設定情報コマンドとして音声発光制御装置90に送信される。 On the other hand, if it is determined in step Sk0601 that at least one of the setting change key, RAM clear button, frame open switch, and door open switch is not ON (step Sk0601: NO), proceed to step Sk0612, Setting information for lottery setting stored in the main side RAM 64 is read. After executing step Sk0612, the process advances to step Sk0611 to transmit a setting information command, which is a command indicating the setting information read in step Sk0612, to the sound emission control device 90. FIG. As a result, when it is determined that at least one of the setting change key, RAM clear button, frame opening switch, and door opening switch is not ON, a processing group for changing the setting information (step Sk0602 to step Sk0610 process group) is prohibited, and the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 when the power switch of the pachinko machine 10 was turned off last time is used as the setting information command by the sound emission control device 90 sent to.

ステップSk0611を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理を終了した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 After executing step Sk0611, this setting change process ends. After the setting change process is completed, the setting information of the lottery setting after the change is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal, and the hall computer receiving the information displays the pachinko machine on the management screen. 10 may be configured to display the setting information of the lottery setting after the change.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図265:Sk0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 265: Sk0508).

図267は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSk0701では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 267 is a flow chart showing game round control processing. At step Sk0701, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSk0701において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sk0701:YES)、ステップSk0702以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSk0701において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sk0701:NO)、ステップSk0702に進む。 At step Sk0701, when it is determined that the open/close execution mode is in progress (Sk0701: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step Sk0702. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step Sk0701 that the opening/closing execution mode is not in progress (Sk0701: NO), the process proceeds to step Sk0702.

ステップSk0702では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sk0702, it is determined whether or not the special figure unit 37 is being displayed in a variable manner. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation displaying flag in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special figure variable display flag is turned ON when one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is to start the variable display, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップSk0702において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sk0702:NO)、ステップSk0703に進む。 In step Sk0702, when it is determined that the special figure unit 37 is not displayed in a variable manner (Sk0702: NO), the process proceeds to step Sk0703.

ステップSk0703では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSk0703を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sk0703, a variation start process for starting the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sk0703, this game round control process is terminated.

一方、ステップSk0702において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sk0702:YES)、ステップSk0704に進む。 On the other hand, in step Sk0702, when it is determined that the special figure unit 37 is in the process of variable display (Sk0702: YES), the process proceeds to step Sk0704.

ステップSk0704では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSk0704を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sk0704, a variation end process for ending the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sk0704, the game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図267:Sk0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 267: Sk0704).

図268は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSk0801では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSk0801において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sk0801:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSk0801において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sk0801:YES)、ステップSk0802に進む。 FIG. 268 is a flowchart showing fluctuation start processing. At step Sk0801, it is determined whether or not the total pending number CRN exceeds "0". When the total pending number CRN is less than or equal to "0", it means that the pending start number for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, when it is determined in step Sk0801 that the total number of reserved cards CRN is equal to or less than "0" (Sk0801: NO), this fluctuation start process ends. On the other hand, when it is determined in step Sk0801 that the total pending number CRN exceeds "0" (Sk0801: YES), the process proceeds to step Sk0802.

ステップSk0802では、パチンコ機10の現在の抽選設定を示す設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSk0802の処理は、始動口の入球処理(図262)のステップSk0213の処理と同一である。ステップSk0802において、設定情報が所定の範囲内の数値でないと判定した場合には(ステップSk0802:NO)、ステップSk0803に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。 At step Sk0802, it is determined whether or not the setting information indicating the current lottery setting of the pachinko machine 10 is a numerical value within a predetermined range. The process of step Sk0802 is the same as the process of step Sk0213 of the ball entry process (FIG. 262). In step Sk0802, if it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sk0802: NO), the process proceeds to step Sk0803, and the payout control device 70, which is a sub side control device, and the sound emission It transmits to the control device 90 .

ステップSk0803を実行した後、ステップSk0804に進み、遊技停止フラグをONにする。ステップSk0803およびステップSk0804の処理は、始動口の入球処理(図262)のステップSk0216およびステップSk0217の処理と同一である。ステップSk0804を実行した後、本変動開始処理を終了する。 After executing step Sk0803, the process proceeds to step Sk0804 to turn on the game stop flag. The processing of Steps Sk0803 and Sk0804 is the same as the processing of Steps Sk0216 and Sk0217 of the ball entry process (FIG. 262). After step Sk0804 is executed, this fluctuation start process ends.

一方、ステップSk0802において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSk0802:YES)、ステップSk0805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk0802 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sk0802: YES), the process proceeds to step Sk0805.

ステップSk0805では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSk0806に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 At step Sk0805, a hold information shift process is executed to set the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the fluctuation is started, and the process proceeds to step Sk0806. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSk0806では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSk0806を実行した後、ステップSk0807に進む。 In step Sk0806, a win determination process including a process when a big win is won in a win lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sk0806, the process proceeds to step Sk0807.

ステップSk0807では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態判定値と、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSk0807を実行した後、ステップSk0808に進む。 In step Sk0807, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is the time required for the current game turn in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b based on the game state determination value, the presence or absence of a big hit, or the presence or absence of reach. This is the processing for setting the variable time. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sk0807, the process proceeds to step Sk0808.

ステップSk0808では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSk0807で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSk0808を実行した後、ステップSk0809に進む。 At step Sk0808, a variation command is set. The command for variation includes whether the current game cycle is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or acquired based on the ball entering the second starting port 34. It contains information indicating whether or not it relates to hold information, as well as information on the presence or absence of reach occurrence and information on the variable time set in step Sk0807. After executing step Sk0808, the process proceeds to step Sk0809.

ステップSk0809では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 At step Sk0809, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information about winning lottery as information on the jackpot type. is

ステップSk0808およびステップSk0809にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図265)におけるステップSk0505によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSk0809を実行した後、ステップSk0810に進む。 The variation command and type command set at steps Sk0808 and Sk0809 are sent to the sound emission control device 90 at step Sk0505 in the normal process (FIG. 265). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sk0809, the process proceeds to step Sk0810.

ステップSk0810では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSk0810を実行した後、ステップSk0811に進む。 In step Sk0810, the symbol display portion corresponding to the current game round out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Sk0810, the process proceeds to step Sk0811.

ステップSk0811では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSk0811を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sk0811, the special figure fluctuation displaying flag stored in the special figure fluctuation displaying flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sk0811, this fluctuation start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図268:Sk0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The hold information shift process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (Fig. 268: Sk0802).

図269は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSk0901では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図248)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図248)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSk0901の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 269 is a flowchart showing pending information shift processing. In step Sk0901, it is determined whether or not the reservation area to be processed for execution of the reservation information shift process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (FIG. 248). is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sk0901, the pending information can be processed in the order stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSk0901:YES)、ステップSk0902~ステップSk0907の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSk0901:NO)、ステップSk0908~ステップSk0913の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 In step Sk0901, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Sk0901: YES), the reservation information shift processing for the first reservation area in steps Sk0902 to Sk0907 is executed. On the other hand, in step Sk0901, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Sk0901: NO ), the reservation information shift processing for the second reservation area in steps Sk0908 to Sk0913 is executed.

ステップSk0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSk0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSk0904に進む。ステップSk0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSk0905に進む。 At step Sk0902, 1 is subtracted from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, and then the process proceeds to step Sk0903 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Sk0904. At step Sk0904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sk0905.

ステップSk0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSk0905を実行した後、ステップSk0906に進む。 At step Sk0905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sk0905, the process proceeds to step Sk0906.

ステップSk0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSk0907へ進む。 In step Sk0906, if the second pattern display portion flag in the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Sk0907.

ステップSk0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 At step Sk0907, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSk0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図265)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Sk0907 is sent to the sound emission control device 90 in step Sk0505 of the normal process (FIG. 265). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップSk0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sk0901:NO)、ステップSk0908に進む。 In step Sk0901, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (Sk0901: NO), step Proceed to Sk0908.

ステップSk0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSk0909に進む。ステップSk0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSk0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSk0911に進む。 At step Sk0908, 1 is subtracted from the second starting reservation number RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sk0909. In step Sk0909, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process advances to step Sk0910 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sk0911.

ステップSk0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSk0911を実行した後、ステップSk0912に進む。 At step Sk0911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sk0911, the process proceeds to step Sk0912.

ステップSk0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSk0913に進む。 In step Sk0912, if the second pattern display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process proceeds to step Sk0913.

ステップSk0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 At step Sk0913, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reservation area Rb, that is, the information corresponding to the second start port 34 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSk0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図265)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sk0913 is sent to the sound emission control device 90 in step Sk0505 of the normal process (FIG. 265). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図268:Sk0803)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (Fig. 268: Sk0803).

図270は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSk1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 270 is a flowchart showing hit determination processing. At step Sk1001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sk1001:YES)、ステップSk1002に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図250に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1004に進む。 In step Sk1001, when it is determined that the mode is the high probability mode (Sk1001: YES), the process proceeds to step Sk1002, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. do. After that, the process proceeds to step Sk1004.

一方、ステップSk1001において高確率モードではないと判定した場合には(Sk1001:NO)、ステップSk1003に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている6種類の低確率モード用の当否テーブル(図249参照)から、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した当否テーブルを特定し、特定した当否テーブルを参照して当否判定を行う。例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。当否判定では、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1004に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk1001 that the mode is not the high-probability mode (Sk1001: NO), the process proceeds to step Sk1003, in which the propriety determination is performed by referring to the propriety table for the low-probability mode corresponding to the setting information. Specifically, the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is changed from the six types of right/wrong table for the low probability mode (see FIG. 249) stored in the right/wrong table storage area 63a of the ROM 63. The corresponding propriety table is specified, and the propriety determination is performed with reference to the specified propriety table. For example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is "1", the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the low-probability mode corresponding to the lottery setting 1. . In the success/failure determination, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the hit/failure in the hit/fail table for the low probability mode corresponding to the setting information. do. After that, the process proceeds to step Sk1004.

ステップSk1004では、ステップSk1002又はステップSk1003における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSk1004において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sk1004:YES)、ステップSk1005に進む。 At step Sk1004, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (hit lottery) at step Sk1002 or step Sk1003 is a big hit. At step Sk1004, when the result of the winning/failure determination is a jackpot winning (Sk1004: YES), the process proceeds to step Sk1005.

ステップSk1005では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 At step Sk1005, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1005において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sk1005:YES)、ステップSk1006に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSk1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSk1006:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSk1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSk1007を実行した後、ステップSk1008に進む。 In step Sk1005, if it is determined that the high-frequency support mode (Sk1005: YES), the process proceeds to step Sk1006, the number of games to be continuously executed in the high-frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times ) (=within the guaranteed number of games played). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Sk1006, if it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sk1006: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number of games, the process proceeds to step Sk1007, high-frequency support Turn off the mode flag. After executing step Sk1007, the process proceeds to step Sk1008.

一方、ステップSk1005において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sk1005:NO)、またはステップSk1006において保証遊技回数内であると判定した場合(ステップSk1006:YES)には、直ちにステップSk1008に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sk1005 that it is not in the high-frequency support mode (Sk1005: NO), or when it is determined in step Sk1006 that it is within the guaranteed number of games (step Sk1006: YES), the process immediately proceeds to step Sk1008.

上述したステップSk1004からステップSk1007までの処理によって、大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By the processing from step Sk1004 to step Sk1007 described above, variation of the lottery mode and the support mode at the timing of winning the jackpot is realized.

続くステップSk1008からステップSk1012においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In subsequent steps Sk1008 to Sk1012, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of winning a jackpot are executed.

ステップSk1008では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSk1008において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sk1008:NO)、ステップSk1009に進み、第1始動口用の振分テーブル(図251(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step Sk1008, it is determined whether or not the second symbol display flag of the RAM 64 is ON. In step Sk1008, when it is determined that the second symbol display flag is not ON (Sk1008: NO), the process proceeds to step Sk1009, and refers to the distribution table for the first start port (see FIG. 251(a)). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップSk1008において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sk1008:YES)、ステップSk1010に進み、第2始動口用の振分テーブル(図251(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSk1009又はステップSk1010の処理を実行した後、ステップSk1011に進む。 On the other hand, in step Sk1008, when it is determined that the second symbol display flag is ON (Sk1008: YES), the process proceeds to step Sk1010, where the distribution table for the second starting port (see FIG. 251(b)). Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numeric range of the 16R probability variable jackpot or the numeric range of the 8R normal jackpot. After executing the processing of step Sk1009 or step Sk1010, the process proceeds to step Sk1011.

ステップSk1011では、ステップSk1008又はステップSk1009において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSk1011を実行した後、ステップSk1012に進む。 In step Sk1011, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sk1008 or step Sk1009 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is turned ON, when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot flag is turned ON, and when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned on. When it is 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step Sk1011, the process proceeds to step Sk1012.

ステップSk1012では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSk1009又はステップSk1010において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSk1012を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sk1012, a process of setting a stop result for a big win is executed. Specifically, in the current game turn in which the big win is won, it is set whether the variable display is to be ended in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for Specifically, by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type sorted in step Sk1009 or step Sk1010 is acquired. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sk1012, the real hit determination process ends.

ステップSk1004において、ステップSk1002又はSk1003における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sk1004:NO)、ステップSk1013に進み、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数に対応したリーチ判定用当否テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、始動口用の入球処理(図262)のステップSk0211において得られた合計保留個数CRNを合計保留個数記憶エリアから読み出して、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図247)に記憶されている複数のリーチ判定用当否テーブルの中から合計保留個数CRNに対応したリーチ判定用当否テーブルを特定し、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、上記特定したリーチ判定用当否テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSk1014に進む。 In step Sk1004, if the result of the winning lottery in step Sk1002 or Sk1003 is not a jackpot winning (Sk1004: NO), the process proceeds to step Sk1013, and the game ball entering the first start port 33 and the second start port 34 is held. By referring to the reach determination right/wrong table corresponding to the number, it is determined whether or not the reach occurs in the game round. Specifically, the total pending number CRN obtained in step Sk0211 of the ball entry process for the start opening (FIG. 262) is read from the total pending number storage area and stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 247). A reach determination right/wrong table corresponding to the total pending number CRN is specified from among the plurality of reach determination right/wrong tables, and the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is the reach determination determined above. In the use propriety table, it is determined whether or not reach matches the value set as occurrence. After that, the process proceeds to step Sk1014.

ステップSk1014において、ステップSk1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sk1014:YES)、ステップSk1015に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSk1015を実行した後、ステップSk1016に進む。 In step Sk1014, if the result of the reach determination in step Sk1013 is that reach occurs in the game round (Sk1014: YES), the process proceeds to step Sk1015 to turn on the reach occurrence flag. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sk1015, the process proceeds to step Sk1016.

一方、ステップSk1014において、ステップSk1013におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sk1014:NO)、ステップSk1015を実行することなく、ステップSk1016に進む。 On the other hand, in step Sk1014, if the result of the reach determination in step Sk1013 is that reach does not occur in the game round (Sk1014: NO), the process proceeds to step Sk1016 without executing step Sk1015.

ステップSk1016では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSk1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sk1016, a process of setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game turn that results in a loss, the variable display is set to end in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. processing. Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sk1016, the real hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図268:Sk0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the variable start process (Fig. 268: Sk0804).

図271は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSk1101では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSk1102に進む。 FIG. 271 is a flowchart showing variable time setting processing. At step Sk1101, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Sk1102.

ステップSk1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sk1102:YES)、ステップSk1103に進む。 At step Sk1102, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Sk1102: YES), and the process proceeds to step Sk1103.

ステップSk1103では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sk1103, the variation time table for big win stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS of this time is acquired. After that, the process proceeds to step Sk1104, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSk1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sk1102:NO)、ステップSk1105に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSk1102において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sk1105)を実行することから、ステップSk1105においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sk1105:YES)、ステップSk1106に進む。 In step Sk1102, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Sk1102: NO), the process proceeds to step Sk1105, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. do. Since this process (Sk1105) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in the above step Sk1102, in the step Sk1105, the reach among the game rounds in which the jackpot has not been won in the winning lottery It is determined whether or not it is a game cycle to occur. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. proceed to

ステップSk1106では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sk1106, the variation time table for reach occurrence stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step Sk1104, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

ステップSk1105において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sk1105:NO)、ステップSk1107に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSk1104に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sk1105, when it is determined that reach does not occur in the current game round (Sk1105: NO), the process proceeds to step Sk1107, referring to the variation time table for loss stored in the variation time table storage area 63d. , to acquire the variation time corresponding to the current value of the variation type counter CS. After that, the process proceeds to step Sk1104, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process ends.

本実施形態のパチンコ機10では、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチの種別に基づいて異なるように設定されている。具体的には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が短いものから長いものとなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が長いものから短いものとなるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the ready-to-win variable time table is set differently based on the type of ready-to-win. Specifically, it is set so that the variation time is set to be short to long in the order of normal reach, super reach, and special reach. However, it is not limited to this, and may be set so that the variation time becomes shorter in the order of normal reach, super reach, and special reach.

同様に、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチの種別に基づいて異なるように設定されている。具体的には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が短いものから長いものとなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチの順に、変動時間が長いものから短いものとなるように設定されていてもよい。 Similarly, the variation time information stored in the jackpot variation time table is set differently based on the type of reach. Specifically, it is set so that the variation time is set to be short to long in the order of normal reach, super reach, and special reach. However, it is not limited to this, and may be set so that the variation time becomes shorter in the order of normal reach, super reach, and special reach.

外れ用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている各変動時間や、大当たり発生用変動時間テーブルにて設定されている各変動時間と比べて、変動時間が短くなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、逆に、変動時間が長くなるように設定されていてもよい。 The variation time information stored in the deviation time variation table is compared with each variation time stored in the reach generation variation time table and each variation time set in the jackpot generation variation time table, It is set so that the fluctuation time is short. However, it is not limited to this, and conversely, it may be set so that the fluctuation time becomes longer.

また、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報と、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報とを比較すると、選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なった構成となっている。具体的には、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、ノーマルリーチに対応した変動時間、スーパーリーチに対応した変動時間、スペシャルリーチに対応した変動時間の順に、選択され難い変動時間から選択され易い変動時間となるように構成されているのに対して、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、ノーマルリーチに対応した変動時間、スーパーリーチに対応した変動時間、スペシャルリーチに対応した変動時間の順に、選択され易い変動時間から選択され難い変動時間となるように構成されている。本実施形態では、こうした構成によって、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチの順に、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)が低いものから高いものとなることが実現されている。 In addition, when the variation time information stored in the jackpot variation time table and the variation time information stored in the reach generation variation time table are compared, the variation time that is easily selected and the variation time that is difficult to select are different. It has a configuration. Specifically, the variable time information stored in the jackpot variable time table is the variable time corresponding to the normal reach, the variable time corresponding to the super reach, and the variable time corresponding to the special reach in the order of the variable time that is difficult to be selected. The variable time information stored in the variable time table for reach occurrence is the variable time corresponding to normal reach, the variable time corresponding to super reach, It is configured such that the variable time that is easy to be selected is changed to the variable time that is difficult to be selected in order of the variable time corresponding to the special reach. In this embodiment, such a configuration realizes that the possibility (expectation) of winning a big win in the winning lottery increases from low to high in the order of normal reach, super reach, and special reach.

なお、確変大当たり時用の変動時間テーブル、通常大当たり時用の変動時間テーブル、外れリーチ時用の変動時間テーブル、および外れ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生しない場合)用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 In addition, the variable time table for the probability variable jackpot, the variable time table for the normal jackpot, the variable time table for the lost reach, and the lost time (when the jackpot is not won in the winning lottery and the reach does not occur) The variable time table may be set individually.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図267:Sk0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 267: Sk0707).

図272は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSk1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSk1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図271)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 272 is a flowchart showing fluctuation end processing. At step Sk1201, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sk1201, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the aforementioned variable time setting process (FIG. 271). The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSk1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sk1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sk1201 that the fluctuation time has not elapsed (Sk1201: NO), this fluctuation ending process is terminated.

ステップSk1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sk1201:YES)、ステップSk1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSk1203では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSk1203を実行した後、ステップSk1204に進む。 In step Sk1201, when it is determined that the variation time has passed (Sk1201: YES), the process proceeds to step Sk1202, and the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b correspond to the current game turn. A process for ending the variation of the symbols in the symbol display section is performed. Subsequently, in step Sk1203, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Sk1203, the process proceeds to step Sk1204.

ステップSk1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であると判定し、いずれのフラグもONではない場合には大当たり当選ではないと判定する。ステップSk1204において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sk1204:NO)、ステップSk1205に進む。 At step Sk1204, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that the jackpot is won, and if none of the flags is ON, it is determined that the jackpot is not won. In step Sk1204, when it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a big win (Sk1204: NO), the process proceeds to step Sk1205.

ステップSk1205では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 At step Sk1205, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1205において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sk1205:YES)、ステップSk1206に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSk1206において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sk1206:YES)、ステップSk1207に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSk1207を実行した後、ステップSk1208に進む。一方、ステップSk1206において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sk1206:NO)、ステップSk1207を実行することなく、ステップSk1208に進む。 At step Sk1205, when it is determined that the high-frequency support mode flag is ON (Sk1205: YES), the process proceeds to step Sk1206, at which it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Sk1206, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds 0 (Sk1206: YES), the process proceeds to step Sk1207, and 1 is subtracted from the value of the guaranteed number-of-games counter PNC. After executing step Sk1207, the process proceeds to step Sk1208. On the other hand, in step Sk1206, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC is 0 or less (Sk1206: NO), the process proceeds to step Sk1208 without executing step Sk1207.

ステップSk1208では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 At step Sk1208, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSk1208において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sk1208:NO)、ステップSk1209に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 In step Sk1208, when it is determined that the high probability mode flag is not ON (Sk1208: NO), the process proceeds to step Sk1209, and the number of games continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times) is reached (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. Since the guaranteed number-of-games counter PNC indicates the number of games remaining in the guaranteed number of games, by determining whether PNC>0, the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is determined. It can be determined whether or not is before reaching the guaranteed number of games.

ステップSk1209において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSk1209:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSk1210に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSk1210を実行した後、ステップSk1211に進む。 In step Sk1209, when it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sk1209: NO), that is, when it is determined that it is not within the number of guaranteed games, the process proceeds to step Sk1210, high frequency support Turn off the mode flag. After executing step Sk1210, the process proceeds to step Sk1211.

ステップSk1211では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSk1211を実行した後、本変動終了処理を終了する。 In step Sk1211, a low-frequency support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After executing step Sk1211, the fluctuation ending process ends.

一方、ステップSk1205において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sk1205:NO)、本変動終了処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk1205 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sk1205: NO), this fluctuation ending process ends.

ステップSk1204において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sk1204:YES)、ステップSk1212に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSk1212を実行した後、本変動終了処理を終了する。 In step Sk1204, when it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is a jackpot winning (Sk1204: YES), the process proceeds to step Sk1212, and the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. do. After executing step Sk1212, the fluctuation ending process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図265:Sk0509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 265: Sk0509).

図273は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSk1301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 273 is a flowchart showing game state transition processing. At step Sk1301, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSk1301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1301:NO)、ステップSk1302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sk1301 that the ending period flag is not ON (Sk1301: NO), the process advances to step Sk1302 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing process period, which is the period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, starts. , is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSk1302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1302:NO)、ステップSk1303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sk1302 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sk1302: NO), the process advances to step Sk1303 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSk1303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sk1303:NO)、ステップSk1304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSk1304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sk1304:YES)、ステップSk1305に進む。一方、ステップSk1304において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sk1304:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sk1303 that the opening period flag is not ON (Sk1303: NO), the process proceeds to step Sk1304 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sk1304 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sk1304: YES), the process proceeds to step Sk1305. On the other hand, in step Sk1304, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sk1304: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

ステップSk1305では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1306に進む。ステップSk1306では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1307に進む。 At step Sk1305, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sk1306. At step Sk1306, the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sk1307.

ステップSk1307では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている At step Sk1307, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario defines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in the round game. It is a program in which conditions for shifting the opening/closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter also referred to as "closed conditions") are recorded. The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are, for example, as follows.
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing for starting each round game in the open/close execution mode.
When one of the above items is established, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
Closing conditions are, for example, as follows.
- The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls entered into the big winning hole 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.
When either one of the above two items is established, the opening/closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSk1307を実行した後、前述したステップSk1308に進む。 After executing step Sk1307, the process advances to step Sk1308 described above.

ステップSk1308では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSk1308を実行した後、ステップSk1309に進む。 At step Sk1308, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sk1308, the process proceeds to step Sk1309.

ステップSk1309では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図265)におけるステップSk0505にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSk1309を実行した後、ステップSk1310に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sk1309, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step Sk0505 in the normal process (FIG. 265). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sk1309, the process advances to step Sk1310 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSk1303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1303:YES)、ステップSk1311に進む。 If it is determined in step Sk1303 that the opening period flag is ON (Sk1303: YES), the process proceeds to step Sk1311.

ステップSk1311では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1311において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sk1311:YES)、ステップSk1312に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSk1313に進む。 At step Sk1311, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sk1311 that the opening period has ended (Sk1311: YES), the process proceeds to step Sk1312 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sk1313.

ステップSk1313では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSk1313を実行した後、ステップSk1314に進む。 In step Sk1313, round display start processing for notifying the type of the current opening/closing execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step Sk1313, the process proceeds to step Sk1314.

ステップSk1314では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSk1315では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図265:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1315を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sk1314, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step Sk1315, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 265: step Sk0505) of the normal process. After executing step Sk1315, the game state transition process is terminated.

ステップSk1302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1302:YES)、ステップSk1316に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSk1316を実行した後、ステップSk1317に進む。 At step Sk1302, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sk1302: YES), the process proceeds to step Sk1316 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sk1316, the process proceeds to step Sk1317.

ステップSk1317では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSk1317において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sk1317:YES)、ステップSk1318に進む。一方、ステップSk1317において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sk1317:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sk1317, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened is "0". do. In step Sk1317, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Sk1317: YES), the process proceeds to step Sk1318. On the other hand, in step Sk1317, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Sk1317: NO), this game state transition process ends.

ステップSk1318では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSk1319に進む。 In step Sk1318, the open/close process period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sk1319.

ステップSk1319では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSk1319を実行した後、ステップSk1320に進む。 At step Sk1319, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sk1319, the process proceeds to step Sk1320.

ステップSk1320では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSk1320を実行した後、ステップSk1321に進む。 At step Sk1320, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sk1320, the process proceeds to step Sk1321.

ステップSk1321では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図265)におけるステップSk0505において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSk1321を実行した後、ステップSk1322に進む。 At step Sk1321, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step Sk0505 in the normal process (FIG. 265). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step Sk1321, the process proceeds to step Sk1322.

ステップSk1322では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sk1322, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSk1301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sk1301:YES)、ステップSk1323に進む。 If it is determined in step Sk1301 that the ending period flag is ON (Sk1301: YES), the process proceeds to step Sk1323.

ステップSk1323では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sk1320)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1320において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sk1323:YES)、ステップSk1324に進む。 At step Sk1323, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sk1320), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". When it is determined in step Sk1320 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sk1323: YES), the process proceeds to step Sk1324.

ステップSk1324では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSk1325に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSk1325を実行した後、ステップSk1326に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSk1326を実行した後、ステップSk1327に進む。 At step Sk1324, the ending period flag is turned off. Thereafter, the process advances to step Sk1325 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sk1325, the process proceeds to step Sk1326 to turn off the opening/closing execution mode flag. After executing step Sk1326, the process proceeds to step Sk1327.

ステップSk1327では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSk1327において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sk1327:YES)、ステップSk1328に進む。 At step Sk1327, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. If it is determined in step Sk1327 that the total pending number CRN is "0" (Sk1327: YES), the process proceeds to step Sk1328.

ステップSk1328では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図265)におけるステップSk1328において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1328を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 At step Sk1328, a customer waiting command is set. The customer waiting command is used to make the sound emission control device 90, which is a control device on the sub-side, recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the pattern variation (game cycle) ends. is a command that contains information about This set customer waiting command is transmitted to the sound emission control device 90 in step Sk1328 in the normal processing (FIG. 265). After executing step Sk1328, this game round control process is terminated.

一方、ステップSk1327において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sk1327:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSk1323において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sk1323:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sk1327, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is not "0" (Sk1327: NO), this game round control process is terminated. Also, in step Sk1323, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sk1323: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図273:Sk1316)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 273: Sk1316).

図274は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSk1401では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSk1401において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sk1401:NO)、ステップSk1402に進む。 FIG. 274 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. At step Sk1401, it is determined whether or not the door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. If it is determined in step Sk1401 that the opening/closing door 36b is not open (Sk1401: NO), the process proceeds to step Sk1402.

ステップSk1402では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSk1402において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sk1402:YES)、ステップSk1403に進む。 At step Sk1402, it is determined whether or not the conditions for opening the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sk1402 that the conditions for opening the door 36b are met (Sk1402: YES), the process proceeds to step Sk1403.

ステップSk1403では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSk1404に進む。 At step Sk1403, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step Sk1404.

ステップSk1404では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図265:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1404を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 At step Sk1404, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The open/close door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 265: step Sk0505) of the normal process. After executing step Sk1404, the big winning opening opening/closing process ends.

ステップSk1402において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sk1402:NO)、ステップSk1403およびステップSk1404を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step Sk1402 that the condition for opening the opening/closing door 36b is not satisfied (Sk1402: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sk1403 and Sk1404.

ステップSk1401において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sk1401:YES)、ステップSk1405に進む。 If it is determined in step Sk1401 that the door 36b is open (Sk1401: YES), the process proceeds to step Sk1405.

ステップSk1405では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSk1405において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sk1405:YES)、ステップSk1406に進む。 At step Sk1405, it is determined whether or not the conditions for closing the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the opening/closing door 36b. When it is determined in step Sk1405 that the closing condition for the opening/closing door 36b is satisfied (Sk1405: YES), the process proceeds to step Sk1406.

ステップSk1406では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSk1407に進む。 At step Sk1406, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step Sk1407.

ステップSk1407では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図265:ステップSk0505)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSk1407を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 At step Sk1407, an opening/closing door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 36b is closed. The open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 265: step Sk0505) of the normal process. After executing step Sk1407, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSk1405において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sk1405:NO)、ステップSk1406およびステップSk1407を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step Sk1405 that the closing condition of the opening/closing door 36b is not established (Sk1405: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sk1406 and Sk1407.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図273:Sk1325)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 273: Sk1325).

図275は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSk1501では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 275 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sk1501, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variable jackpot in the jackpot flag is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSk1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sk1501:YES)、ステップSk1502に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSk1502を実行した後、ステップSk1503に進む。 In step Sk1501, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 is ON (Sk1501: YES), the process proceeds to step Sk1502, one of the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 The ON flag is turned OFF. After executing step Sk1502, the process proceeds to step Sk1503.

ステップSk1503では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSk1504に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSk1505に進む。 At step Sk1503, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process advances to step Sk1504 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After that, the process proceeds to step Sk1505.

ステップSk1505では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSk1506に進む。 In step Sk1505, 100 is set to the guarantee game number counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. The value set in the guaranteed number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step Sk1506.

ステップSk1506では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSk1511に進む。 In step Sk1506, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Sk1511.

一方、ステップSk1501において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sk1501:NO)、ステップSk1507に進み、RAM64の16R通常大当たりフラグおよび8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。その後、ステップSk1508に進む。 On the other hand, in step Sk1501, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 are not ON (Sk1501: NO), the process proceeds to step Sk1507, and among the 16R normal jackpot flag and 8R normal jackpot flag of RAM64 is turned off. After that, the process proceeds to step Sk1508.

ステップSk1508では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSk1509に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSk1510に進む。 At step Sk1508, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Sk1509, and 100 is set to the guaranteed number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sk1510.

ステップSk1510では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSk1511に進む。 In step Sk1510, a low-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Sk1511.

ステップSk1511では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sk1511, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図265:Sk0510)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electrical support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Sk0510 in FIG. 265).

図276は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSk1601では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSk1601において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sk1601:NO)、ステップSk1602に進む。 FIG. 276 is a flowchart showing processing for electric support. In step Sk1601, it is determined whether or not the device is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Sk1601 that the supported flag is not ON (Sk1601: NO), the process proceeds to step Sk1602.

ステップSk1602では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSk1602において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sk1602:NO)、ステップSk1603に進む。 At step Sk1602, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step Sk1602 that the support winning flag is not ON (Sk1602: NO), the process proceeds to step Sk1603.

ステップSk1603では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 At step Sk1603, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSk1603において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1603:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1603:YES)、ステップSk1604に進む。 If it is determined in step Sk1603 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1603: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sk1603: YES), the process proceeds to step Sk1604.

ステップSk1604では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSk1604において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sk1604:YES)、ステップSk1605に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSk1604において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sk1604:NO)、ステップSk1606に進む。 In step Sk1604, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step Sk1604 that it is time to end the variable display (Sk1604: YES), the process advances to step Sk1605 to set the off display and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Sk1604 that it is not the end timing of the variable display (Sk1604: NO), the process proceeds to step Sk1606.

ステップSk1606では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSk1606において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sk1606:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1606において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sk1606:YES)、ステップSk1607に進む。 At step Sk1606, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step Sk1606, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sk1606: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sk1606 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (Sk1606: YES), the process proceeds to step Sk1607.

ステップSk1607では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSk1608に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSk1607において開閉実行モードではなく(Sk1607:NO)、且つ、ステップSk1608において高頻度サポートモードである場合には(Sk1608:YES)、ステップSk1609に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSk1610に進む。 In step Sk1607, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sk1608 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step Sk1607 (Sk1607: NO) and if it is the high-frequency support mode at step Sk1608 (Sk1608: YES), the process advances to step Sk1609 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sk1610.

ステップSk1610では、ステップSk1609の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSk1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sk1610:YES)、ステップSk1611に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1610, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sk1609 is support winning. In step Sk1610, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sk1610: YES), the process proceeds to step Sk1611, the support winning flag is turned ON, and provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electronic support processing is terminated.

一方、ステップSk1610において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sk1610:NO)、ステップSk1611の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sk1610, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Sk1610: NO), the process for electric role support ends without executing the process of step Sk1611.

ステップSk1607において開閉実行モードであると判定した場合(Sk1607:YES)、又は、ステップSk1608において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sk1608:NO)、ステップSk1612に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSk1613に進む。 If it is determined in step Sk1607 that it is in the opening/closing execution mode (Sk1607: YES), or if it is determined in step Sk1608 that it is not in the high-frequency support mode (Sk1608: NO), the process proceeds to step Sk1612, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Sk1613.

ステップSk1613では、ステップSk1612の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSk1613において、サポート当選でないと判定した場合には(Sk1613:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1613において、サポート当選であると判定した場合には(Sk1613:YES)、ステップSk1614に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1613, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sk1612 is support winning. In step Sk1613, if it is determined that the support has not been won (Sk1613: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sk1613, when it is determined that the support winning is determined (Sk1613: YES), the process advances to step Sk1614 to turn on the support winning flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップSk1602において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sk1602:YES)、ステップSk1615に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1615:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSk1615において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1615:YES)、ステップSk1616に進む。 If it is determined at step Sk1602 that the support win flag is ON (Sk1602: YES), the process proceeds to step Sk1615 to determine whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Sk1615, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1615: NO), the pattern is being changed and displayed in the general pattern unit 38, so the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, when it is determined in step Sk1615 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sk1615: YES), the process proceeds to step Sk1616.

ステップSk1616では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSk1617に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 At step Sk1616, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. Thereafter, the process advances to step Sk1617 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSk1601において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sk1601:YES)、ステップSk1618に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sk1601, when it is determined that the flag during support is ON (Sk1601: YES), the process proceeds to step Sk1618, and electric opening/closing control processing for opening/closing control of the electric accessory 34a is executed. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図276:Sk1618)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control processing>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electrician opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of electrician support processing (Fig. 276: Sk1618).

図277は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSk1701では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sk1701:YES)、ステップSk1702に進む。 FIG. 277 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. At step Sk1701, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Sk1701: YES), the process proceeds to step Sk1702.

ステップSk1702では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1702:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 At step Sk1702, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sk1702 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1702: NO), the electric opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSk1702において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1702:YES)、ステップSk1703に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSk1703を実行した後、ステップSk1704に進む。 In step Sk1702, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sk1702: YES), the process advances to step Sk1703 to perform closing processing for controlling the electric accessory 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sk1703, the process proceeds to step Sk1704.

ステップSk1704では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSk1705に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSk1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sk1705:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSk1705において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sk1705:YES)、ステップSk1706に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 At step Sk1704, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step Sk1705 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sk1705 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sk1705: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sk1705 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sk1705: YES), the process advances to step Sk1706 to turn off the in-support flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSk1701において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sk1701:NO)、ステップSk1707に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSk1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sk1707:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSk1707において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sk1707:YES)、ステップSk1708に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSk1709に進む。 In step Sk1701, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sk1701: NO), the process proceeds to step Sk1707 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sk1707 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sk1707: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sk1707 that the second timer counter area T2 is "0" (Sk1707: YES), the process advances to step Sk1708 to execute opening processing for controlling the electric accessory 34a to the open state. . After that, the process proceeds to step Sk1709.

ステップSk1709では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sk1709:NO)、ステップSk1710に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sk1709, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sk1709: NO), the process advances to step Sk1710 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSk1710において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sk1710:YES)、ステップSk1711に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sk1710 that the high-frequency support mode is in effect (Sk1710: YES), the process advances to step Sk1711 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSk1709において開閉実行モードであると判定した場合(Sk1709:YES)、又は、ステップSk1710において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sk1710:NO)、ステップSk1712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk1709 that the mode is the opening/closing execution mode (Sk1709: YES), or if it is determined in step Sk1710 that the mode is not the high-frequency support mode (Sk1710: NO), the process proceeds to step Sk1712. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

《5-7》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<5-7>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図278は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 278 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSk1801では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に格納するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップSk1801を実行した後、ステップSk1802に進む。 In step Sk1801, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sk1801, the process proceeds to step Sk1802.

ステップSk1802では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSk1802を実行した後、ステップSk1803に進む。 At step Sk1802, a command handling process is executed for performing a process corresponding to the received command. Details of the command handling process will be described later. After executing step Sk1802, the process proceeds to step Sk1803.

ステップSk1803では、設定示唆用乱数カウンタCYの値の更新を実行する。設定示唆用乱数カウンタCYは、設定示唆演出を行うか否かを判定する際に用いる乱数を発生するカウンタである。具体的には、ステップSk1803では、設定示唆用乱数カウンタCYに1を加算すると共に、設定示唆用乱数カウンタCYが最大値に達した場合には0にクリアする。そして、設定示唆用乱数カウンタCYの更新値を、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納する。その後、ステップSk1804に進む。 At step Sk1803, the value of the setting suggestion random number counter CY is updated. The setting suggestion random number counter CY is a counter that generates a random number used when determining whether or not to perform a setting suggestion effect. Specifically, in step Sk1803, the setting suggesting random number counter CY is incremented by 1, and the setting suggesting random number counter CY is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number counter CY for setting suggestion is stored in the various counter areas 94b (FIG. 254) of the RAM 94 on the sound and light side. After that, the process proceeds to step Sk1804.

ステップSk1804では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップSk1802のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSk1804を実行した後、ステップSk1805に進む。 In step Sk1804, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in the command handling process of step Sk1802. After executing step Sk1804, the process proceeds to step Sk1805.

ステップSk1805では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップSk1802のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSk1805を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sk1805, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice output data read out in the command handling process of step Sk1802. After executing step Sk1805, the timer interrupt processing is terminated.

<コマンド対応処理>
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図278:Sk1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Command response processing>
Next, command handling processing will be described. The command correspondence processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (Fig. 278: Sk1802).

図279は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 279 is a flowchart showing command handling processing. As described above, in the command correspondence process, the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Processing of each step executed in the command handling processing will be described below.

ステップSk1901では、主側MPU62から設定情報コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1901において、主側MPU62から設定情報コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1901:YES)、ステップSk1902に進み、今回受信した設定情報コマンドに含まれている抽選設定の設定情報を読み出して、音光側RAM94に記憶する。ステップSk1902を実行した後、ステップSk1903に進む。一方、ステップSk1901において、主側MPU62から設定情報コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1901:NO)、ステップSk1902を実行することなく、ステップSk1903に進む。 At step Sk1901, it is determined whether a setting information command has been received from the main MPU 62 or not. In step Sk1901, if it is determined that the setting information command has been received from the main MPU 62 (Sk1901: YES), the process proceeds to step Sk1902, and the lottery setting setting information included in the setting information command received this time is obtained. It is read out and stored in the sound and light side RAM 94 . After executing step Sk1902, the process proceeds to step Sk1903. On the other hand, if it is determined in step Sk1901 that the setting information command has not been received from the main MPU 62 (Sk1901: NO), the process proceeds to step Sk1903 without executing step Sk1902.

ステップSk1903では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1903:YES)、ステップSk1904に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSk1904を実行した後、ステップSk1905に進む。一方、ステップSk1903において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1903:NO)、ステップSk1904を実行することなく、ステップSk1905に進む。 In step Sk1903, it is determined whether or not a hold command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sk1903 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Sk1903: YES), the process advances to step Sk1904 to execute a hold command handling process. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sk1904, the process proceeds to step Sk1905. On the other hand, if it is determined in step Sk1903 that no pending command has been received from the main MPU 62 (Sk1903: NO), the process proceeds to step Sk1905 without executing step Sk1904.

ステップSk1905では、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1905において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1905:YES)、ステップSk1906に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをONにする。音光側高頻度サポートモードフラグは、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを音声発光制御装置90(図254参照)のMPU92にて特定するためのフラグであり、RAM94の所定領域に設定された各種フラグ記憶エリア94eに格納される。その後、ステップSk1909に進む。 At step Sk1905, it is determined whether or not a high-frequency support command has been received from the main MPU 62 . If it is determined in step Sk1905 that a high frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sk1905: YES), the process advances to step Sk1906 to turn on the sound and light side high frequency support mode flag. The sound and light side high frequency support mode flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the high frequency support mode by the MPU 92 of the sound emission control device 90 (see FIG. 254), and is stored in a predetermined area of the RAM 94. It is stored in the set various flag storage area 94e. After that, the process proceeds to step Sk1909.

ステップSk1905において、主側MPU62から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1905:NO)、ステップSk1907に進み、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1907において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1907:YES)、ステップSk1908に進み、音光側高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSk1909に進む。ステップSk1907において、主側MPU62から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1907:NO)、そのまま、ステップSk1909に進む。 If it is determined in step Sk1905 that a high-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sk1905: NO), the process advances to step Sk1907 to check whether a low-frequency support command has been received from the main MPU 62. judge. If it is determined in step Sk1907 that a low frequency support command has been received from the main MPU 62 (Sk1907: YES), the process proceeds to step Sk1908 to turn off the sound and light side high frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step Sk1909. If it is determined in step Sk1907 that the low-frequency support command has not been received from the main MPU 62 (Sk1907: NO), the process proceeds directly to step Sk1909.

ステップSk1909では、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1909において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sk1909:YES)、ステップSk1910に進む。一方、ステップSk1909において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1909:NO)、ステップSステップSk1911に進む。 At step Sk1909, it is determined whether or not a command for variation and a type command have been received from the main MPU 62 . If it is determined in step Sk1909 that the command for variation and the type command have been received (Sk1909: YES), the process proceeds to step Sk1910. On the other hand, if it is determined in step Sk1909 that the variation command and type command have not been received (Sk1909: NO), the process proceeds to step S step Sk1911.

ステップSk1910では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、今回の遊技回において実行される大当たり時用演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSk1910を実行した後、ステップSk1911に進む。 At step Sk1910, a game cycle effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the big win effect to be executed in the current game round, the stop pattern, the variation display pattern, and the like are set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Sk1910, the process proceeds to step Sk1911.

ステップSk1911では、主側MPU62からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1911:YES)、ステップSk1912に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSk1913に進む。一方、ステップSk1911において、主側MPU62からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1911:NO)、ステップSk1912を実行することなく、ステップSk1913に進む。 At step Sk1911, it is determined whether an opening command has been received from the main MPU 62 or not. In step Sk1911, when it is determined that an opening command has been received from the main MPU 62 (Sk1911: YES), the process advances to step Sk1912 to execute opening effect setting processing. In the opening effect setting process, the type of the jackpot contained in the opening command received this time is specified, the contents of the opening effect corresponding to the type of the jackpot are set, and the information corresponding to the effect content is set. An opening effect command is transmitted to the display side MPU 102. - 特許庁After that, the process proceeds to step Sk1913. On the other hand, if it is determined in step Sk1911 that the opening command has not been received from the main MPU 62 (Sk1911: NO), the process proceeds to step Sk1913 without executing step Sk1912.

ステップSk1913では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSk1913おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には(Sk1913:YES)、ステップSk1914に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側MPU102に送信する。その後、ステップSk1915に進む。一方、ステップSk1913において、主側MPU62からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には(Sk1913:NO)、ステップSk1914を実行することなく、ステップSk1915に進む。 At step Sk1913, it is determined whether or not an ending command has been received. In step Sk1913, when it is determined that an ending command has been received (Sk1913: YES), the process proceeds to step Sk1914 to execute ending effect setting processing. In the ending effect setting process, the content of the game state after the open/close execution mode included in the ending command received this time is specified, the content of the ending effect corresponding to the content of the game state is set, and the content of the effect is set. An ending effect command in which corresponding information is set is transmitted to the display side MPU 102. - 特許庁After that, the process proceeds to step Sk1915. On the other hand, if it is determined in step Sk1913 that no ending command has been received from the main MPU 62 (Sk1913: NO), the process proceeds to step Sk1915 without executing step Sk1914.

ステップSk1915では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン24が押下された場合には、演出操作ボタン24が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側MPU102に送信する。 At step Sk1915, other setting processing is executed. In the other setting process, for example, setting of effect contents corresponding to the open command and setting of effect contents corresponding to the close command are performed. Further, when the effect operation button 24 is pressed, the effect operation command for recognizing that the effect operation button 24 has been pressed is transmitted to the display side MPU 102 .

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図279:Sk1904)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a command handling process subroutine (Sk1904 in FIG. 279).

図280は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側MPU62から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 280 is a flowchart showing pending command handling processing. As described above, the pending command handling process is a process that is executed when a pending command is received from the main MPU 62 . Processing of each step executed in the pending command handling processing will be described below.

ステップSk2001では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSk2001の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSk2001を実行した後、ステップSk2002に進む。 In step Sk2001, update processing at the time of ball entry is executed. In the updating process at the time of ball entry, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pieces of holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34, Processing is executed so that the sound and light side MPU 92 can specify the total number of these pieces of hold information. The details of the updating process at the time of ball entry in step Sk2001 will be described later. Hereinafter, the number of holding information acquired based on the ball entering the first starting port 33 is also referred to as "first holding number", and the holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34 The number is also called the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also called the "total reserved number". After executing step Sk2001, the process proceeds to step Sk2002.

ステップSk2002では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSk2001において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSk2002を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 At step Sk2002, a pending display control process is executed. Specifically, the number of holding information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 specified in step Sk2001, and the holding information acquired based on the ball entering the second starting hole 34 Based on the number, the display mode (color and combination of LED lamps to be lit) of the first reservation display portion 37c and the second reservation display portion 37d is controlled. After executing step Sk2002, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図280:Sk2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
Next, update processing at the time of ball entry will be described. The updating process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (FIG. 280: Sk2001).

図281は入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSk2101では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSk2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sk2101:YES)、ステップSk2102に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSk2102を実行した後、ステップSk2104に進む。 FIG. 281 is a flow chart showing update processing at the time of ball entry. In step Sk2101, it is determined whether or not the pending command read out this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33 or not. In step Sk2101, if it is determined that the pending command read this time was transmitted based on the ball entering the first starting hole 33 (Sk2101: YES), the process proceeds to step Sk2102, and the sound The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the light-side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step Sk2102, the process proceeds to step Sk2104.

ステップSk2101において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sk2101:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSk2103に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSk2103を実行した後、ステップSk2104に進む。 In step Sk2101, if it is determined that the hold command read this time was not transmitted based on the ball entering the first start port 33 (Sk2101: NO), that is, the hold command is the second start If it is determined that the transmission is based on the ball entering the mouth 34, the process advances to step Sk2103 to update the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. Execute. The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step Sk2103, the process proceeds to step Sk2104.

ステップSk2102及びステップSk2103の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Sk2102 and Sk2103 are processed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. Therefore, when the power is cut off in a situation where the hold information related to the ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 is stored in memory, whereas the sound emission control device 90 recognizes that there are 0 pieces of hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップSk2104では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSk2104を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sk2104, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area is the sum of the number of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound and light side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step Sk2104, the update process at the time of the main ball entry is ended.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図279:Sk1910)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command response process (Fig. 279: Sk1910).

図282は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、遊技回演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、遊技回演出設定処理の具体的な処理について説明する。 FIG. 282 is a flow chart showing a game round effect setting process. As described above, the game round effect setting process is a process executed when it is determined that the variation command and the type command are received, and is a process for setting the details of the effect to be executed in the current game round. is. Specific processing of the game cycle effect setting processing will be described below.

ステップSk2201では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSk2202に進む。 In step Sk2201, the command for variation received this time is read, and information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time is grasped from the command. Then, the grasped information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Sk2202.

ステップSk2202では、大当たり時やリーチ時等における演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSk2202を実行した後、ステップSk2203に進む。 In step Sk2202, effect pattern setting processing at the time of big win, ready-to-win, etc. is executed. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sk2202, the process proceeds to step Sk2203.

ステップSk2203では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL(図246参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 At step Sk2203, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery in the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, a symbol is placed on the activated line L (see FIG. 246). Information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is established is set as information of the current stopped symbol. Specifically, when the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the same combination of symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the winning lottery of the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSk2203を実行した後、ステップSk2204に進む。 If the result of the winning lottery in the current game round is a losing result, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step Sk2203, the process proceeds to step Sk2204.

ステップSk2204では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSk2205において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSk2205に進む。 At step Sk2204, a process for determining the variation display pattern for the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the variation command received this time, and a combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol specified in step Sk2205 is obtained. Select the corresponding variable display pattern. When selecting the variable display pattern, the variable display pattern table stored in the variable display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk2205.

ステップSk2205では、今回の遊技回においてステップSk2202で設定された演出パターン、ステップSk2203で設定された停止図柄、及びステップSk2204で設定された変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSk2206に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSk2206を実行した後、ステップSk2207に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSk2207を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 At step Sk2205, information on the effect pattern set at step Sk2202, the stop symbol set at step Sk2203, and the variable display pattern set at step Sk2204 in the current game round is set in the effect command. After that, the process advances to step Sk2206 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step Sk2206, the process advances to step Sk2207 to execute update processing at the start of fluctuation. The update process at the start of fluctuation is a process for updating the reserved display in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41. FIG. After executing step Sk2207, this game round effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図282:Sk2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (Fig. 282: Sk2202).

図283は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2301では、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図282のステップSk2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSk2301では、16R確変大当たり又は8R確変大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSk2301において、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選したと判定された場合には(Sk2301:YES)、ステップSk2302に進む。 FIG. 283 is a flow chart showing effect pattern setting processing. At step Sk2301, it is determined whether or not a variable probability jackpot has been won in the winning lottery of the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of the big win and the information on the type of the big win grasped at step Sk2201 in FIG. At step Sk2301, affirmative determination is made when the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot is won. In step Sk2301, when it is determined that the variable probability jackpot has been won in the winning lottery for this game round (Sk2301: YES), the process proceeds to step Sk2302.

ステップSk2302では、確変大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回において確変大当たりしたことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。確変大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2302を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2302, a production pattern setting process for probability variable jackpot is executed. The effect pattern setting process for the probability variable jackpot is a process of setting to execute the effect pattern for the effect indicating that the probability variable jackpot has been achieved in the current game round. The production pattern setting process for probability variable jackpot will be described later. After executing step Sk2302, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSk2301において、今回の遊技回の当たり抽選において確変大当たりに当選していないと判定した場合には(Sk2301:NO)、ステップSk2303に進む。 In step Sk2301, when it is determined that the probability variable jackpot has not been won in the winning lottery of this game round (Sk2301: NO), the process proceeds to step Sk2303.

ステップSk2303では、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したか否かを判定する。この判定は、図282のステップSk2201によって把握した大当たりの有無の情報および大当たり種別の情報を用いて行う。ステップSk2303では、16R通常大当たり又は8R通常大当たりに当選した場合に肯定判定される。ステップSk2303において、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したと判定した場合には(Sk2303:YES)、ステップSk2304に進む。 At step Sk2303, it is determined whether or not a normal jackpot has been won in the winning lottery of the current game round. This determination is performed using the information on the presence or absence of the big win and the information on the type of the big win grasped at step Sk2201 in FIG. At step Sk2303, affirmative determination is made when the 16R normal jackpot or the 8R normal jackpot is won. In step Sk2303, when it is determined that the normal jackpot has been won in the winning lottery for this game round (Sk2303: YES), the process proceeds to step Sk2304.

ステップSk2304では、通常大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選したことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。通常大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2304を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2304, a normal jackpot effect pattern setting process is executed. The normal jackpot effect pattern setting process is a process of setting to execute the effect pattern for the effect indicating that the normal jackpot win has been won in the winning lottery of the current game round. The production pattern setting process for normal jackpot will be described later. After executing step Sk2304, the present effect pattern setting process is ended.

ステップSk2303において、今回の遊技回の当たり抽選において通常大当たりに当選していないと判定した場合には(Sk2303:NO)、ステップSk2305に進む。 In step Sk2303, when it is determined that the normal jackpot has not been won in the winning lottery of this game round (Sk2303: NO), the process proceeds to step Sk2305.

ステップSk2305では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図282のステップSk2201によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSk2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sk2305:YES)、ステップSk2306に進む。 At step Sk2305, it is determined whether or not reach has occurred in the current game round. This determination is made using the information on the presence or absence of the reach occurrence ascertained in step Sk2201 of FIG. In step Sk2305, when it is determined that reach has occurred in the current game round (Sk2305: YES), the process proceeds to step Sk2306.

ステップSk2306では、リーチ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ時用演出パターンは、今回の遊技回において様々な種類のリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。リーチ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2306を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk2306, a ready-to-win effect pattern setting process is executed. The ready-to-win effect pattern is a process of setting to execute effect patterns for effects indicating various types of ready-to-win in the current game round. The ready-to-win effect pattern setting process will be described later. After executing step Sk2306, the effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSk2305において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていないと判定した場合には(Sk2305:NO)、ステップSk2307に進み、外れ時用演出パターン設定処理を実行する。外れ時用演出パターン設定処理は、確変大当たり当選、通常大当たり当選、およびリーチ発生のいずれにも該当しない場合の演出を実行するように設定する処理である。外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSk2307を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sk2305, when it is determined that reach has not occurred in the current game round (Sk2305: NO), the process proceeds to step Sk2307 to execute the effect pattern setting process for when out. The effect pattern setting process for the time of failure is a process of setting to execute an effect when none of probability variable jackpot winning, normal jackpot winning, and reach occurrence occurs. The effect pattern setting process for the time of failure will be described later. After executing step Sk2307, the present effect pattern setting process is terminated.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。リーチ時用演出パターン設定処理は、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた演出パターンを設定するものである。以下、このリーチ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for reach time>
Next, the ready-to-win effect pattern setting process will be described. The ready-to-win effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 283: Sk2306). The ready-to-win effect pattern setting process determines the type of ready-to-win state and sets the effect pattern according to the type of ready-to-win state. The effect pattern setting process for ready-to-win mode will be described in detail below.

図284は、リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2401では、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照する。本実施形態のパチンコ機10は、音光側ROM93のリーチ振分テーブル記憶エリア93c(図254)に、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルと大当たり時用のリーチリーチ振分テーブルとを記憶している。 FIG. 284 is a flow chart showing the ready-to-win effect pattern setting process. In step Sk2401, the reach allocation table for the time of the losing reach is referred to. The pachinko machine 10 of the present embodiment stores a reach distribution table for losing reach and a reach reach distribution table for big win in the reach distribution table storage area 93c (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93. ing.

図285は、2種類のリーチ振分テーブルを例示する説明図である。図285(a)は外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを示し、図285(b)は大当たり時用のリーチ振分テーブルを示している。各リーチ振分テーブルには、振り分け結果として、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチが設定されている。 FIG. 285 is an explanatory diagram illustrating two types of reach distribution tables. FIG. 285(a) shows the reach distribution table for the time of the losing reach, and FIG. 285(b) shows the reach distribution table for the time of the big hit. Normal reach, super reach, and special reach are set in each reach distribution table as distribution results.

図285(a)に示すように、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図271)によって設定された外れリーチ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、外れリーチ時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が30秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が60秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が120秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 285(a), the reach distribution table for the time of the off reach shows the correspondence between the fluctuation time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As described above, the fluctuation time at the time of the loss reach set by the fluctuation time setting process (FIG. 271) executed by the main MPU 62 (when the jackpot is not won in the winning lottery and the reach occurs) is It depends on the type of reach. The correspondence relationship between this fluctuation time and the type of reach is stored in the reach distribution table for the time of off reach. Specifically, when the variation time is 30 seconds, it corresponds to normal reach, when the variation time is 60 seconds, it corresponds to super reach, and when the variation time is 120 seconds, it corresponds to special reach. Yes.

図285(b)に示すように、大当たり時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図271)によって設定された大当たり時(当たり抽選において大当たり当選した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、大当たり時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が35秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が65秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が125秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 285(b), the ready-to-win distribution table for big hits shows the correspondence relationship between the variation time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As described above, the fluctuation time at the time of the big win (when the jackpot is won in the winning lottery) set by the fluctuation time setting process (FIG. 271) executed by the main MPU 62 is assumed to correspond to the type of reach. It's becoming The correspondence relationship between the variation time and the type of reach is stored in the reach distribution table for the big win. Specifically, when the variation time is 35 seconds, it corresponds to normal reach, when the variation time is 65 seconds, it corresponds to super reach, and when the variation time is 125 seconds, it corresponds to special reach. Yes.

図284のステップSk2401では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図285(a)に示した外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSk2403に進み、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 In step Sk2401 of FIG. 284, the ready-to-reach distribution table for the off-reach time shown in FIG. 285(a) is read from the ready-to-reach distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sk2403, and as a result of referring to the reach distribution table for when the reach is lost at step Sk2401, it is determined whether or not the information of the fluctuation time grasped at step Sk2201 (FIG. 282) corresponds to the normal reach. .

ステップSk2403において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2403:YES)、ステップSk2404に進む。 If it is determined in step Sk2403 that the game corresponds to normal reach (Sk2403: YES), the process proceeds to step Sk2404.

ステップSk2404では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。2回目以後判定フラグは、パチンコ機10を起動してからの図柄表示装置41の図柄の変動が2回目以後であることを示すためにONになるフラグであり、パチンコ機10の起動時にはOFFに初期化されている。2回目以後判定フラグは、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける2回目以後判定フラグ記憶エリアに記憶されている。ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2404:YES)、ステップSk2405に進み、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図247)における初回変動ノーマルリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動ノーマルリーチフラグをONする。 At step Sk2404, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. The determination flag after the second time is a flag that turns ON to indicate that the pattern of the pattern display device 41 has changed after the pachinko machine 10 is started for the second time or later, and is turned OFF when the pachinko machine 10 is started. Initialized. The second and subsequent determination flag is stored in the second and subsequent determination flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64. FIG. In step Sk2404, when it is determined that the determination flag is OFF after the second time, that is, it is the first pattern variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2404: YES), the process proceeds to step Sk2405, and the first variation information that the display mode of is normal reach. Specifically, the initial change normal reach flag stored in the initial change normal reach flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 247) of the RAM 64 is turned ON.

ステップSk2405を実行した後、ステップSk2406に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2406を実行した後、ステップSk2407に進む。 After executing step Sk2405, the process advances to step Sk2406 to turn on the determination flag for the second time and thereafter. After executing step Sk2406, the process proceeds to step Sk2407.

一方、ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2404:NO)、ステップSk2405およびステップSk2406を実行することなく、ステップSk2407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2404 that the determination flag is not OFF for the second and subsequent times (step Sk2404: NO), the process proceeds to step Sk2407 without executing steps Sk2405 and Sk2406.

ステップSk2407では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されているノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、ステップSk2408に進み、ステップSk2407によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2408の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2407, the production pattern table for normal reach stored in the production pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 282) is determined. Acquire the production pattern. After that, the process proceeds to step Sk2408, and the effect pattern acquired in step Sk2407 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After execution of step Sk2408, this ready-to-win effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSk2403において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2403:NO)、ステップSk2409に進み、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sk2403, when it is determined that it does not correspond to normal reach (Sk2403: NO), the process proceeds to step Sk2409, and as a result of referring to the reach distribution table for the time of off reach in step Sk2401, step Sk2201 (Fig. 282) determines whether or not the information on the fluctuation time grasped corresponds to super reach.

ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2409:YES)、ステップSk2410に進む。 If it is determined in step Sk2409 that the game supports super reach (Sk2409: YES), the process proceeds to step Sk2410.

ステップSk2410では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2410において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2410:YES)、ステップSk2411に進み、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図247)における初回変動スーパーリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2411を実行した後、ステップSk2412に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2412を実行した後、ステップSk2413に進む。 At step Sk2410, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk2410, when it is determined that the determination flag is OFF after the second time, that is, it is the first pattern variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2410: YES), the process proceeds to step Sk2411, and the first variation information that the display mode of is super reach. Specifically, the initial change super reach flag stored in the initial change super reach flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 247) of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sk2411, the process advances to step Sk2412 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk2412, the process proceeds to step Sk2413.

一方、ステップSk2410において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2410:NO)、ステップSk2411およびステップSk2412を実行することなく、ステップSk2413に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2410 that the determination flag is not OFF for the second and subsequent times (step Sk2410: NO), the process proceeds to step Sk2413 without executing steps Sk2411 and Sk2412.

ステップSk2413では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されているスーパールリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、先に説明したステップSk2408に進み、ステップSk2413によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 At step Sk2413, the effect pattern table for Super Reach stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the ROM 93 on the sound and light side is referred to, and at the fluctuation time ascertained at step Sk2201 (FIG. 282) Acquire the corresponding production pattern. After that, the process proceeds to step Sk2408 described above, and the effect pattern obtained in step Sk2413 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2409:NO)、ステップSk2414に進む。ステップSk2409において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2401で外れリーチ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2414に進む。 If it is determined in step Sk2409 that the game does not support super reach (Sk2409: NO), the process proceeds to step Sk2414. In step Sk2409, if it is determined that it does not correspond to super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for the time of off reach in step Sk2401 is special reach, in this case, step Proceed to Sk2414.

ステップSk2414では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2414において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2414:YES)、ステップSk2415に進み、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図247)における初回変動スペシャルリーチフラグ記憶エリアに記憶されている初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2415を実行した後、ステップSk2416に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2416を実行した後、ステップSk2417に進む。 At step Sk2414, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk2414, when the determination flag is OFF after the second time, that is, when it is determined that it is the first pattern variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2414: YES), the process proceeds to step Sk2415, and the first variation The information that the display mode of is special reach is stored. Specifically, the initial variation special reach flag stored in the initial variation special reach flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 247) of the RAM 64 is turned ON. After step Sk2415 is executed, the process advances to step Sk2416 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk2416, the process proceeds to step Sk2417.

一方、ステップSk2414において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2414:NO)、ステップSk2415およびステップSk2416を実行することなく、ステップSk2417に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2414 that the determination flag is not OFF for the second and subsequent times (step Sk2414: NO), the process proceeds to step Sk2417 without executing steps Sk2415 and Sk2416.

ステップSk2417では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されているスペシャルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。その後、先に説明したステップSk2408に進み、ステップSk2417によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 At step Sk2417, the effect pattern table for special reach stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the ROM 93 on the sound and light side is referred to correspond to the fluctuation time ascertained at step Sk2201 (FIG. 282). Acquire the production pattern. After that, the process proceeds to step Sk2408 described above, and the effect pattern acquired in step Sk2417 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

なお、本リーチ時用演出パターン設定処理と、後述する通常大当たり時用演出パターン設定処理および確変大当たり時用演出パターン設定処理とでONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグ、初回変動スペシャルリーチフラグの各値は、パチンコ機10が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。 In addition, the production pattern setting process for this reach time, the production pattern setting process for normal jackpot time and the production pattern setting process for probability variation jackpot time, which will be described later, can be turned on. Initial change normal reach flag, first time change super reach flag, first time change special Each value of the reach flag disappears and is reset to OFF when the pachinko machine 10 is powered off.

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、通常大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチ時用演出パターン設定処理と同様にリーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた通常大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この通常大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for normal jackpot time>
Next, the effect pattern setting process for normal jackpot will be described. The effect pattern setting process for normal jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 283: Sk2304). The normal jackpot effect pattern setting process determines the type of reach in the same way as the ready-win effect pattern setting process, and sets the normal jackpot effect pattern according to the reach type. Hereinafter, the effect pattern setting process for normal jackpot will be described in detail.

図286は、通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2501では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから大当たり時用のリーチ振分テーブル(図285(b))を読み出して参照する。その後、ステップSk2503に進み、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 FIG. 286 is a flow chart showing the effect pattern setting process for normal jackpot. In step Sk2501, the ready-to-win distribution table (FIG. 285(b)) for the big hit is read from the ready-to-win distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sk2503, and as a result of referring to the reach allocation table for big win at step Sk2501, it is determined whether or not the information of the fluctuation time grasped at step Sk2201 (FIG. 282) corresponds to the normal reach.

ステップSk2503において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2503:YES)、ステップSk2504に進む。 In step Sk2503, if it is determined that normal reach is supported (Sk2503: YES), the process proceeds to step Sk2504.

ステップSk2504では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2504において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2504:YES)、ステップSk2505に進み、初回変動ノーマルリーチフラグをONする。ステップSk2505を実行した後、ステップSk2506に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2506を実行した後、ステップSk2507に進む。 At step Sk2504, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk2504, when the determination flag is OFF for the second time or later, that is, when it is determined that it is the first pattern variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2504: YES), the process proceeds to step Sk2505, and the first variation Turn on the normal reach flag. After step Sk2505 is executed, the process advances to step Sk2506 to turn on the judgment flag for the second and subsequent times. After executing step Sk2506, the process proceeds to step Sk2507.

一方、ステップSk2504において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2504:NO)、ステップSk2505およびステップSk2506を実行することなく、ステップSk2507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2504 that the determination flag is not OFF for the second time or later (step Sk2504: NO), the process proceeds to step Sk2507 without executing steps Sk2505 and Sk2506.

ステップSk2507では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されているノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2507を実行した後、ステップSk2508に進む。 At step Sk2507, the effect pattern table for normal reach/normal jackpot time stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time grasped at step Sk2201 (FIG. 282) Acquire the production pattern corresponding to . The performance pattern table for normal reach/normal jackpot is a table of performance patterns suggesting that normal reach has occurred and that a normal jackpot has been won. After executing step Sk2507, the process proceeds to step Sk2508.

ステップSk2508では、ステップSk2507によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2508の実行後、本通常大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk2508, the effect pattern acquired at step Sk2507 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After execution of step Sk2508, this normal jackpot effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSk2503において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2503:NO)、ステップSk2509に進み、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sk2503, when it is determined that it does not correspond to normal reach (Sk2503: NO), the process proceeds to step Sk2509, and as a result of referring to the reach distribution table for the big hit in step Sk2501, step Sk2201 (Fig. 282 ) determines whether or not the fluctuation time information grasped by ) corresponds to super reach.

ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2509:YES)、ステップSk2510に進む。 If it is determined in step Sk2509 that the game supports super reach (Sk2509: YES), the process proceeds to step Sk2510.

ステップSk2510では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2510において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2510:YES)、ステップSk2511に進み、初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2511を実行した後、ステップSk2512に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2512を実行した後、ステップSk2513に進む。 At step Sk2510, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk2510, when it is determined that the determination flag is OFF after the second time, that is, the first pattern variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2510: YES), the process proceeds to step Sk2511, and the first variation Turn on the super reach flag. After step Sk2511 is executed, the process advances to step Sk2512 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk2512, the process proceeds to step Sk2513.

一方、ステップSk2510において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2510:NO)、ステップSk2511およびステップSk2512を実行することなく、ステップSk2513に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2510 that the determination flag is not OFF for the second time or later (step Sk2510: NO), the process proceeds to step Sk2513 without executing steps Sk2511 and Sk2512.

ステップSk2513では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されているスーパールリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパールリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2513を実行した後、先に説明したステップSk2508に進み、ステップSk2513によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 At step Sk2513, the effect pattern table for Super Reach/normal jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the ROM 93 on the sound and light side is referred to, and grasped at step Sk2201 (FIG. 282). To acquire a performance pattern corresponding to a variable time. The performance pattern table for super reach/normal jackpot is a table of performance patterns suggesting that super reach has occurred and that a normal jackpot has been won. After executing step Sk2513, the process advances to step Sk2508 described above, and the effect pattern obtained in step Sk2513 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2509:NO)、ステップSk2514に進む。ステップSk2509において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2501で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2514に進む。 If it is determined in step Sk2509 that the game does not support super reach (Sk2509: NO), the process proceeds to step Sk2514. In step Sk2509, when it is determined that it does not correspond to the super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for the big hit in step Sk2501 is special reach, in this case, step Sk2514 proceed to

ステップSk2514では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2514において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2514:YES)、ステップSk2515に進み、初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2515を実行した後、ステップSk2516に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2516を実行した後、ステップSk2517に進む。 At step Sk2514, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk2514, when the determination flag is OFF after the second time, that is, when it is determined that it is the first pattern variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2514: YES), the process proceeds to step Sk2515, and the first variation Turn on the special reach flag. After executing step Sk2515, the process advances to step Sk2516 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk2516, the process proceeds to step Sk2517.

一方、ステップSk2514において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2514:NO)、ステップSk2515およびステップSk2516を実行することなく、ステップSk2517に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2514 that the determination flag is not OFF for the second and subsequent times (step Sk2514: NO), the process proceeds to step Sk2517 without executing steps Sk2515 and Sk2516.

ステップSk2517では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されているスペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ通常大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2517を実行した後、先に説明したステップSk2508に進み、ステップSk2517によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2517, the effect pattern table for the special reach/normal jackpot time stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the variation grasped in step Sk2201 (FIG. 282) To acquire a performance pattern corresponding to time. The effect pattern table for special reach/normal jackpot is a table of effect patterns suggesting that special reach has occurred and that a normal jackpot has been won. After executing step Sk2517, the process advances to step Sk2508 described above, and the effect pattern obtained in step Sk2517 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、確変大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチ時用演出パターン設定処理と同様にリーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた確変大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この確変大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for probability variable jackpot>
Next, the production pattern setting process for probability variable jackpot will be described. The effect pattern setting process for probability variable jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 283: Sk2302). The performance pattern setting process for probability variable big win determines the type of reach in the same way as the performance pattern setting process for ready-to-win, and sets the performance pattern for probability-variable big win according to the type of reach. Hereinafter, the production pattern setting processing for the time of this probability variable jackpot will be described in detail.

図287は、確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2601では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから大当たり時用のリーチ振分テーブル(図285(b))を読み出して参照する。その後、ステップSk2603に進み、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 FIG. 287 is a flow chart showing an effect pattern setting process for probability variable jackpot. In step Sk2601, the reach distribution table (FIG. 285(b)) for the big hit is read from the reach distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sk2603, and as a result of referring to the reach distribution table for big win at step Sk2601, it is determined whether or not the information of the variation time grasped at step Sk2201 (FIG. 282) corresponds to the normal reach.

ステップSk2603において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sk2603:YES)、ステップSk2604に進む。 If it is determined in step Sk2603 that the game corresponds to normal reach (Sk2603: YES), the process proceeds to step Sk2604.

ステップSk2604では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2604において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2604:YES)、ステップSk2605に進み、初回変動ノーマルリーチフラグをONする。ステップSk2605を実行した後、ステップSk2606に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2606を実行した後、ステップSk2607に進む。 At step Sk2604, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk2604, when the determination flag is OFF for the second time or later, that is, when it is determined that it is the first pattern variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2604: YES), the process proceeds to step Sk2605, and the first variation Turn on the normal reach flag. After executing step Sk2605, the process advances to step Sk2606 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk2606, the process proceeds to step Sk2607.

一方、ステップSk2604において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2604:NO)、ステップSk2605およびステップSk2606を実行することなく、ステップSk2607に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2604 that the determination flag is not OFF for the second and subsequent times (step Sk2604: NO), the process proceeds to step Sk2607 without executing steps Sk2605 and Sk2606.

ステップSk2607では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されているノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2607を実行した後、ステップSk2608に進む。 In step Sk2607, the effect pattern table for the time of normal reach/probability variable jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 282) Acquire the production pattern corresponding to . The production pattern table for normal reach/probability variable jackpot is a table of production patterns suggesting that normal reach has occurred and the probability variable jackpot has been won. After executing step Sk2607, the process proceeds to step Sk2608.

ステップSk2608では、ステップSk2607によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2608の実行後、本確変大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk2608, the effect pattern acquired at step Sk2607 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After execution of step Sk2608, the effect pattern setting process for the time of this probability variable jackpot is ended.

一方、ステップSk2603において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2603:NO)、ステップSk2609に進み、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sk2603, when it is determined that it does not correspond to normal reach (Sk2603: NO), the process proceeds to step Sk2609, and as a result of referring to the reach distribution table for big hits in step Sk2601, step Sk2201 (Fig. 282 ) determines whether or not the fluctuation time information grasped by ) corresponds to super reach.

ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sk2609:YES)、ステップSk2610に進む。 If it is determined in step Sk2609 that the game supports super reach (Sk2609: YES), the process proceeds to step Sk2610.

ステップSk2610では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2610において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2610:YES)、ステップSk2611に進み、初回変動スーパーリーチフラグをONする。ステップSk2611を実行した後、ステップSk2612に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2612を実行した後、ステップSk2613に進む。 At step Sk2610, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk2610, if it is determined that the determination flag is OFF for the second time or later, that is, it is the first pattern variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2610: YES), the process proceeds to step Sk2611, and the first variation Turn on the super reach flag. After executing step Sk2611, the process advances to step Sk2612 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk2612, the process proceeds to step Sk2613.

一方、ステップSk2610において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2610:NO)、ステップSk2611およびステップSk2612を実行することなく、ステップSk2613に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2610 that the determination flag is not OFF for the second time or later (step Sk2610: NO), the process proceeds to step Sk2613 without executing steps Sk2611 and Sk2612.

ステップSk2613では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されているスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2613を実行した後、先に説明したステップSk2608に進み、ステップSk2613によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2613, the effect pattern table for super reach/probability variable jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the variation grasped in step Sk2201 (Fig. 282) To acquire a performance pattern corresponding to time. The effect pattern table for super reach/variable probability big win is a table of effect patterns suggesting that super reach has occurred and that the variable probability big win has been won. After executing step Sk2613, the process advances to step Sk2608 described above, and the effect pattern acquired in step Sk2613 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sk2609:NO)、ステップSk2614に進む。ステップSk2609において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSk2601で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSk2614に進む。 If it is determined in step Sk2609 that the game does not support super reach (Sk2609: NO), the process proceeds to step Sk2614. In step Sk2609, when it is determined that it does not correspond to the super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for the jackpot time in step Sk2601 is special reach, in this case, step Sk2614 proceed to

ステップSk2614では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2614において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2614:YES)、ステップSk2615に進み、初回変動スペシャルリーチフラグをONする。ステップSk2615を実行した後、ステップSk2616に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2616を実行した後、ステップSk2617に進む。 At step Sk2614, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk2614, when the determination flag is OFF after the second time, that is, when it is determined that it is the first pattern variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2614: YES), the process proceeds to step Sk2615, and the first variation Turn on the special reach flag. After step Sk2615 is executed, the process advances to step Sk2616 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk2616, the process proceeds to step Sk2617.

一方、ステップSk2614において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2614:NO)、ステップSk2615およびステップSk2616を実行することなく、ステップSk2617に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2614 that the determination flag is not OFF for the second and subsequent times (step Sk2614: NO), the process proceeds to step Sk2617 without executing steps Sk2615 and Sk2616.

ステップSk2617では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されているスペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ確変大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSk2617を実行した後、先に説明したステップSk2608に進み、ステップSk2617によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。 In step Sk2617, the effect pattern table for the special reach/probability variable jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the variation grasped in step Sk2201 (FIG. 282) To acquire a performance pattern corresponding to time. The effect pattern table for special reach/variable probability big win is a table of effect patterns suggesting that special reach has occurred and that the variable probability big win has been won. After executing step Sk2617, the process proceeds to step Sk2608 described above, and the effect pattern obtained in step Sk2617 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

<外れ時用演出パターン設定処理>
次に、外れ時用演出パターン設定処理について説明する。外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for when out of line>
Next, a description will be given of the effect pattern setting process for the time of failure. The effect pattern setting process for when out is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 283: Sk2307). Hereinafter, the effect pattern setting process for the time of failure will be described in detail.

図288は、外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2701では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk2701において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機10を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk2701:YES)、ステップSk2702に進み、初回変動の表示態様が外れであるという情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図247)における初回変動外れ記憶エリアに記憶されている初回変動外れフラグをONする。ステップSk2702を実行した後、ステップSk2703に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk2703を実行した後、ステップSk2704に進む。 FIG. 288 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the time of failure. In step Sk2701, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk2701, if it is determined that the determination flag is OFF for the second time or later, that is, it is the first symbol variation after starting the pachinko machine 10 (step Sk2701: YES), the process proceeds to step Sk2702, and the first variation information that the display mode of is out. Specifically, the first fluctuation deviation flag stored in the first fluctuation deviation storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 247) of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sk2702, the process advances to step Sk2703 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk2703, the process proceeds to step Sk2704.

一方、ステップSk2701において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk2701:NO)、ステップSk2702およびステップSk2703を実行することなく、ステップSk2704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk2701 that the determination flag is not OFF for the second and subsequent times (step Sk2701: NO), the process proceeds to step Sk2704 without executing steps Sk2702 and Sk2703.

ステップSk2704では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。外れ時用の演出は、大当たりに当選せず、かつリーチも発生しなかったことを示唆する演出であり、具体的には、図柄表示装置41に表示される図柄列Z1~Z3の図柄を、有効ラインL上においてそれぞれに違ったものとする演出である。ステップSk2704を実行した後、ステップSk2705に進み、ステップSk2704によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk2705の実行後、本外れ時用演出パターン設定処理を終了する。 In step Sk2704, by referring to the performance pattern table for the time of failure stored in the performance pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93, the fluctuation time corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 282) is determined. Acquire the production pattern. The performance for the time of failure is a performance suggesting that the jackpot has not been won and the reach has not occurred. It is a production that makes it different for each on the effective line L. After executing step Sk2704, the process advances to step Sk2705, and the effect pattern acquired in step Sk2704 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After execution of step Sk2705, the production pattern setting process for the time of the main failure is ended.

なお、外れ時用演出パターン設定処理でONとなり得る初回変動外れフラグの値は、パチンコ機10が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。 In addition, the value of the initial variation deviation flag that can be turned ON in the effect pattern setting process for deviation is lost and reset to OFF when the power of the pachinko machine 10 is turned off.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図279:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending production setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command response process (Fig. 279: Sk1914). The ending effect setting process will be described in detail below.

図289は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSk2801では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk2802に進む。 FIG. 289 is a flow chart showing the ending effect setting process. At step Sk2801, the value of the setting suggesting random number counter CY stored in the counter area 94b (FIG. 254) of the RAM 94 on the sound and light side is grasped. After that, the process proceeds to step Sk2802.

ステップSk2802では、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図284)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図286)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図287)でONとなり得る初回変動スペシャルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2802において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定した場合には(ステップSk2802:NO)、ステップSk2803に進む。 In step Sk2802, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is special reach. Specifically, the first time variation special that can be ON in the production pattern setting process for reach time (Fig. 284), the production pattern setting process for normal jackpot time (Fig. 286), and the production pattern setting process for probability variable jackpot time (Fig. 287) By determining whether or not the reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is the special reach. When it is determined in step Sk2802 that the display mode of the initial variation is not special reach (step Sk2802: NO), the process proceeds to step Sk2803.

ステップSk2803では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図284)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図286)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図287)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2803において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合には(ステップSk2803:NO)、ステップSk2804に進む。 In step Sk2803, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach. Specifically, the first time variation super that can be turned on in the production pattern setting process for reach time (Fig. 284), the production pattern setting process for normal jackpot time (Fig. 286), and the production pattern setting process for probability variable jackpot time (Fig. 287) By determining whether or not the reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach. When it is determined in step Sk2803 that the display mode of the initial variation is not super reach (step Sk2803: NO), the process proceeds to step Sk2804.

ステップSk2804では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図284)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図286)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図287)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。ステップSk2804において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合には(ステップSk2804:NO)、ステップSk2805に進む。 In step Sk2804, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach. Specifically, the first time variation normal reach that can be turned on in the production pattern setting process for reach (Fig. 284), the production pattern setting process for normal jackpot time (Fig. 286), and the production pattern setting process for probability variable jackpot time (Fig. 287) By determining whether or not the flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach. When it is determined in step Sk2804 that the display mode of the initial fluctuation is not normal reach (step Sk2804: NO), the process proceeds to step Sk2805.

ステップSk2805では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図254)に記憶されている複数種類の設定示唆当否テーブル群から初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群とが予め記憶されている。ステップSk2805では、これら3種類の設定示唆当否テーブル群から初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk2805, a setting suggestion correct/incorrect table group for the first time failure is specified from a plurality of types of setting suggestion correct/incorrect table groups stored in the setting suggestion correct/incorrect table storage area 93d (FIG. 254) of the ROM 93 on the sound and light side. In the setting suggestion right/wrong table storage area 93d, a setting suggestion right/wrong table group for the initial failure, a setting suggestion right/wrong table group for the first normal reach, and a setting suggestion right/wrong table group for the first super reach are stored in advance. ing. In step Sk2805, a setting suggestion correct/incorrect table group for the first time failure is identified from these three types of setting suggestion correct/incorrect table groups.

図290は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。図290に示すように、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。抽選設定の種別とは、抽選設定の種類の区分であり、本実施形態では、「抽選設定1」、「抽選設定2」、「抽選設定3」、「抽選設定4」、「抽選設定5」、「抽選設定6」である。即ち、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルと、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルと、を備える。 FIG. 290 is an explanatory diagram of a setting suggestion right/wrong table group for the first time failure. As shown in FIG. 290, the setting suggestion right/wrong table group for the first failure is composed of six setting suggestion right/wrong tables associated with each type of lottery setting. The type of lottery setting is a classification of the type of lottery setting. , “lottery setting 6”. That is, the setting suggestion right/wrong table group for the first failure is a setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 1", a setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 2", and a setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 3". A table, a setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 4", a setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 5", and a setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 6" are provided.

「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~6047の6048個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~6047の6048個の値以外の値(6048~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/10である。 In the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 1", 6048 values from 0 to 6047 are selected as values for executing the setting suggestion effect, out of the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479. is set. Of the values from 0 to 60479, the values (6048 to 60479) other than the 6048 values from 0 to 6047 are outliers. The winning probability in this case is 1/10.

「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~7559の7560個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~7559の7560個の値以外の値(7560~60479)が外れである。この場合の当選する確率は1/8である。 7560 values from 0 to 7559 are stored in the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 2" as values that are selected to execute the setting suggestion effect, out of the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479. is set. Of the values from 0 to 60479, the values (7560 to 60479) other than the 7560 values from 0 to 7559 are outliers. The probability of winning in this case is 1/8.

「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~12095の12096個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~12095の12096個の値以外の値(12096~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/5である。 12,096 values from 0 to 12,095 are included in the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 3" as values for executing the setting suggestion effect, out of the values of the setting suggestion random number counter CY ranging from 0 to 60,479. is set. Among the values from 0 to 60479, the values (12096 to 60479) other than the 12096 values from 0 to 12095 are outliers. The winning probability in this case is 1/5.

「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~15119の15120個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~15119の15120個の値以外の値(15120~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/4である。 15,120 values from 0 to 15,119 are set in the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 4" as values for executing the setting suggestion effect, out of the values of the setting suggestion random number counter CY ranging from 0 to 60,479. is set. Of the values from 0 to 60479, the values (15120 to 60479) other than 15120 values from 0 to 15119 are outliers. The winning probability in this case is 1/4.

「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~20159の20160個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~20159の20160個の値以外の値(20160~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/3である。 20160 values of 0 to 20159 are set in the setting suggestion right/wrong table for the "lottery setting 5" as the values of the random number counter CY for setting suggestion ranging from 0 to 60479, which are selected to execute the setting suggestion effect. is set. Of the values from 0 to 60479, the values (20160 to 60479) other than 20160 values from 0 to 20159 are outliers. The winning probability in this case is 1/3.

「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~30239の30240個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~30239の30240個の値以外の値(30240~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/2である。 30,240 values from 0 to 30,239 are stored in the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 6" as values that are selected to execute the setting suggestion effect, out of the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60,479. is set. Of the values from 0 to 60479, the values (30240 to 60479) other than 30240 values from 0 to 30239 are outliers. The winning probability in this case is 1/2.

上記のように構成された初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群は、図257を用いて先に説明した標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。 The set suggestion right/wrong table group for the first time failure, configured as described above, is for realizing the correspondence relationship between each standard lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion pattern described above with reference to FIG. A group of tables.

図289に戻り、ステップSk2805において、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、ステップSk2806に進む。 Returning to FIG. 289, in step Sk2805, after specifying the setting suggestion right/wrong table group for the first time failure, the process proceeds to step Sk2806.

ステップSk2806では、ステップSk2805で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図279)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶した情報である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、当選する設定示唆用乱数カウンタCYの値が「0~30239」である「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルが特定される。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進む。 At step Sk2806, a setting suggestion right/wrong table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion right/wrong table group specified at step Sk2805, that is, the setting suggestion right/wrong table group for the first time failure. The lottery setting information is information stored in the sound and light side RAM 94 in step Sk1902 of the command handling process (FIG. 279). For example, when the setting information stored in the sound and light side RAM 94 is "6", the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 6" in which the value of the winning setting suggestion random number counter CY is "0 to 30239" is identified. After executing step Sk2806, the process proceeds to step Sk2807.

ステップSk2807では、ステップSk2806で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk2808に進み、ステップSk2807で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk2801で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。 At step Sk2807, the setting suggestion propriety table specified at step Sk2806 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk2808, and as a result of referring to the setting suggestion validity table in step Sk2807, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk2801 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. .

ステップSk2808において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk2808:YES)、ステップSk2809に進み、設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。 In step Sk2808, if it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk2808: YES), the process advances to step Sk2809, and the ending effect pattern added with the setting suggestion picture PX is displayed in the current ending period. Set as a production pattern to be executed. The ending effect pattern to which the design suggesting setting PX is added is stored in advance in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93, and is read from the effect pattern table storage area 93a for use.

一方、ステップSk2808において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk2808:NO)、ステップSk2810に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。通常のエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。ステップSk2809またはステップSk2810を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk2808 that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk2808: NO), the process proceeds to step Sk2810, and the normal ending effect pattern in which the setting suggestion effect is not performed is applied to the current ending. Set as a production pattern to be executed during the period. A normal ending effect pattern is stored in advance in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93, and is read from the effect pattern table storage area 93a for use. After executing step Sk2809 or step Sk2810, this ending effect setting process is terminated.

ステップSk2801~Sk2809の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図257に示した初回外れ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk2801 to Sk2809, when a big win is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is shifted to, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is the first-time failure shown in FIG. It is possible to execute the effect in which the setting suggesting pattern appears with the appearance probability of the setting suggesting pattern corresponding to the lottery setting, which is determined from the corresponding relationship for the time.

ステップSk2804において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk2804:YES)、ステップSk2811に進む。 If it is determined in step Sk2804 that the display mode of the initial fluctuation is normal reach (step Sk2804: YES), the process proceeds to step Sk2811.

ステップSk2811では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図254)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブル群から初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk2811, the setting suggestion correct/incorrect table group for the first normal reach is specified from the three types of setting suggestion correct/incorrect table groups stored in the setting suggestion correct/incorrect table storage area 93d (FIG. 254) of the sound/light side ROM 93. FIG.

図291は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図290の初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と同様に、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。 FIG. 291 is an explanatory diagram showing a setting suggestion right/wrong table group for the initial normal reach. The set suggestion right/wrong table group for the first time normal reach is composed of six setting suggestion right/wrong tables associated with each type of lottery setting, similar to the setting suggestion right/wrong table group for the first time failure shown in FIG. .

各抽選設定用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値と、外れの値とが記録されている。「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/9となっており、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/7となっており、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/4となっており、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/3となっており、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/2となっており、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっている。 In the setting suggestion right/wrong table for each lottery setting, among the values of the random number counter CY for setting suggestion from 0 to 60479, the value that wins to execute the setting suggestion effect and the value that is out of the values are recorded. The setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 1" has a winning probability of 1/9, the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 2" has a winning probability of 1/7, and the "lottery setting 3" has a winning probability of 1/7. The winning probability is 1/4 in the setting suggestion propriety table for "lottery setting 4", the winning probability is 1/3 in the setting suggestion propriety table for "lottery setting 4", and the setting for "lottery setting 5" The winning probability is 1/2 in the suggestion right/wrong table, and the winning probability is 1/1 in the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 6".

上記のように構成された初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図258を用いて先に説明した初回ノーマルリーチ時用の、標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。 The setting suggestion right/wrong table group for the first normal reach, configured as described above, corresponds to each standard lottery setting and appearance probability of the setting suggestion pattern for the first normal reach, which was described above with reference to FIG. A group of tables for realizing relationships.

図289に戻り、ステップSk2811において、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、先に説明したステップSk2806に進む。 Returning to FIG. 289, in step Sk2811, after specifying the setting suggestion right/wrong table group for the initial normal reach, the process advances to step Sk2806 described above.

ステップSk2811の実行後におけるステップSk2806では、ステップSk2811で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進み、特定した設定示唆当否テーブルを参照する。 In step Sk2806 after execution of step Sk2811, a setting suggestion right/wrong table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion right/wrong table group specified in step Sk2811, that is, the setting suggestion right/wrong table group for the first normal reach. . After executing step Sk2806, the process advances to step Sk2807 to refer to the identified setting suggestion propriety table.

ステップSk2801~Sk2804、Sk2811、Sk2806~Sk2810の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図258に示した初回ノーマルリーチ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。この結果、抽選設定1~抽選設定6のそれぞれにおいて、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回変動の表示態様が外れである場合の設定示唆用絵柄の出現確率よりも高い出現確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。 By executing the processes of steps Sk2801-Sk2804, Sk2811, Sk2806-Sk2810, when a big win is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is shifted to, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is shown in FIG. It is possible to execute an effect in which the setting suggesting pattern appears with the appearance probability of the setting suggesting pattern according to the lottery setting, which is determined from the corresponding relationship for the first normal reach shown in 258 . As a result, in each of lottery setting 1 to lottery setting 6, when the display mode of the initial variation is normal reach, the appearance probability of the setting suggestion pattern when the display mode of the initial variation is off is higher than the appearance probability. As a result, the setting suggesting pattern can be made to appear.

ステップSk2803において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk2803:YES)、ステップSk2812に進む。 When it is determined in step Sk2803 that the display mode of the initial variation is super reach (step Sk2803: YES), the process proceeds to step Sk2812.

ステップSk2812では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図254)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブル群から初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk2812, the setting suggestion correct/incorrect table group for the first super reach is specified from the three types of setting suggestion correct/incorrect table groups stored in the setting suggestion correct/incorrect table storage area 93d (FIG. 254) of the sound and light ROM 93.

図292は、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図290の初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と同様に、抽選設定の種別毎に対応づけられた6つの設定示唆当否テーブルによって構成されている。 FIG. 292 is an explanatory diagram of a setting suggestion right/wrong table group for the initial super reach. The setting suggestion right/wrong table group for the first super reach is composed of six setting suggestion right/wrong tables associated with each type of lottery setting, similar to the setting suggestion right/wrong table group for the first time failure in FIG. there is

各抽選設定用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値と、外れの値とが記録されている。「抽選設定1」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/8となっており、「抽選設定2」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/6となっており、「抽選設定3」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/3となっており、「抽選設定4」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/2となっており、「抽選設定5」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっており、「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルでは当選確率は1/1となっている。 In the setting suggestion right/wrong table for each lottery setting, among the values of the random number counter CY for setting suggestion from 0 to 60479, the value that wins to execute the setting suggestion effect and the value that is out of the values are recorded. The setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 1" has a winning probability of 1/8, the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 2" has a winning probability of 1/6, and the "lottery setting 3" The probability of winning is 1/3 in the setting suggestion propriety table for "lottery setting 4", and the probability of winning is 1/2 in the setting suggestion propriety table for "lottery setting 4", and the setting for "lottery setting 5" The winning probability is 1/1 in the suggestion right/wrong table, and the winning probability is 1/1 in the setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 6".

上記のように構成された初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群は、図259を用いて先に説明した初回スーパーリーチ時用の、標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するためのテーブル群である。 The setting suggestion right/wrong table group for the initial super reach, which is configured as described above, includes the standard lottery settings and the probability of appearance of the setting suggestion pattern for the first super reach, which was described above with reference to FIG. It is a table group for realizing the correspondence relationship of

図289に戻り、ステップSk2812において、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、先に説明したステップSk2806に進む。 Returning to FIG. 289, in step Sk2812, after specifying the setting suggestion right/wrong table group for the initial super reach, the process proceeds to step Sk2806 described above.

ステップSk2812の実行後におけるステップSk2806では、ステップSk2812で特定した設定示唆当否テーブル群、すなわち、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。ステップSk2806を実行した後、ステップSk2807に進み、特定した設定示唆当否テーブルを参照する。 In step Sk2806 after execution of step Sk2812, a setting suggestion right/wrong table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion right/wrong table group specified in step Sk2812, that is, the setting suggestion right/wrong table group for the initial super reach. do. After executing step Sk2806, the process advances to step Sk2807 to refer to the identified setting suggestion propriety table.

ステップSk2801~Sk2803、Sk2812、Sk2806~Sk2810の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図259に示した初回スーパーリーチ時用の対応関係から定まる、抽選設定に応じた設定示唆用絵柄の出現確率でもって設定示唆用絵柄が出現する演出を実行することができる。この結果、抽選設定1~5のそれぞれにおいて、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合の設定示唆用絵柄の出現確率よりも高い出現確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。抽選設定6については、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合と同じ1/1(百分率で言えば100%)の確率でもって、設定示唆用絵柄を出現させることができる。 By executing the processing of steps Sk2801-Sk2803, Sk2812, Sk2806-Sk2810, when a big win is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is shifted to, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is shown in FIG. It is possible to perform an effect in which the setting suggesting pattern appears with the appearance probability of the setting suggesting pattern corresponding to the lottery setting, which is determined from the corresponding relationship for the first super reach shown in 259 . As a result, in each of the lottery settings 1 to 5, when the display mode of the initial variation is super reach, with a higher appearance probability than the appearance probability of the setting suggestion pattern when the display mode of the initial variation is normal reach , a pattern for suggesting settings can be made to appear. With regard to the lottery setting 6, it is possible to make the setting suggesting pattern appear with the same probability of 1/1 (100% in terms of percentage) as when the display mode of the initial variation is the normal reach.

ステップSk2802において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合には(ステップSk2802:YES)、ステップSk2813に進む。 When it is determined in step Sk2802 that the display mode of the initial variation is the special reach (step Sk2802: YES), the process proceeds to step Sk2813.

ステップSk2813では、数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)には、「1」から「6」の数字が個別に記された設定示唆用絵柄PYを付加した6種類のエンディング演出パターンが予め記憶されている。ステップSk2813では、これら6種類のエンディング演出パターンから、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを特定し、特定したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図279)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶したものである。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、「6」が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターン(図260参照)が、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定される。ステップSk2813を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 At step Sk2813, the ending effect pattern to which the setting suggestion pattern PY with the numbers is added is set as the effect pattern to be executed in the current ending period. In the effect pattern table storage area 93a (Fig. 254) of the ROM 93 on the sound and light side, six types of ending effect patterns are stored in advance, to which patterns PY for suggesting settings are added, in which numbers "1" to "6" are individually written. It is In step Sk2813, from these six ending effect patterns, an ending effect pattern to which a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting is specified is specified, and the specified ending effect pattern is used as the current effect pattern. It is set as an effect pattern to be executed in the ending period. The lottery setting information is stored in the sound and light side RAM 94 in step Sk1902 of the command handling process (FIG. 279). For example, when the setting information stored in the sound and light side RAM 94 is "6", the ending effect pattern (see FIG. 260) added with the setting suggesting pattern PY marked with "6" is the current ending period. It is set as an effect pattern to be executed in . After executing step Sk2813, this ending effect setting process is terminated.

ステップSk2801、Sk2802、Sk2813の処理を実行することによって、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させることができる。 By executing the processing of steps Sk2801, Sk2802, and Sk2813, when a big win is won in a winning lottery and the mode is shifted to an opening/closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode corresponds to the setting information. A setting suggesting pattern PY with numbers can be made to appear.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図293は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 293 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSk2901では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSk2902に進む。 At step Sk2901, an initial setting process is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Sk2902.

ステップSk2902では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sk2902, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図294は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSk3001では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 294 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sk3001, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図295は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 295 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSk3101では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図294)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sk3101, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 294) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, image drawing and display control is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sk3101)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Sk3101), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSk3102では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sk3101)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSk3103に進む。 At step Sk3102, a display setting process is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Sk3101), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sk3103.

ステップSk3103では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sk3102)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSk3104に進む。 At step Sk3103, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Sk3102), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Sk3104.

ステップSk3104では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sk3103)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSk3105に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sk3104, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sk3103), are transmitted to the VDP 105 . The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Sk3105, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機10の起動時(電源投入時)に、パチンコ機10の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。まとめると、上記エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the pachinko machine 10 is activated (when the power is turned on), the lottery mode is lowered by changing the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. In a winning lottery in a probability mode, the probability of winning a big win is changed. Then, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is set so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting. An effect is executed in which a suggestive pattern (treasure box pattern) PX appears. Further, the probability of appearance of the setting suggesting pattern PX for each type of lottery setting is changed based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round after starting the pachinko machine 10. - 特許庁In summary, in the above-mentioned ending effect, setting suggestions are made so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting and the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started. The effect of the pattern PX for use is executed. For this reason, the player observes the symbol variation executed in the first game cycle after starting the pachinko machine 10, and first memorizes the display mode of the symbol variation. After that, when the player wins a big win in a winning lottery and shifts to an opening/closing execution mode, a pattern PX for suggesting a setting, which is a pattern of a treasure box, appears in the ending performance executed at the end of the opening/closing execution mode. By observing whether or not, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX is estimated, and the current lottery setting is determined by the obtained appearance probability and the display mode of the pattern variation in the first game round stored previously. It can be inferred that

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a pachinko machine of a comparative example in which the appearance probability of the pattern PX for setting suggestion is determined based only on the current lottery setting, according to the pachinko machine of the comparative example, the setting suggestion depends only on the model of the pachinko machine. The appearance probability of the pattern PX for use is determined. In contrast, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of appearance of the pattern PX for setting suggestion is not determined solely by the model of the pachinko machine. Depending on the player's skill, such as taking into consideration the appearance probability of the setting suggestion pattern PX, and considering the display mode of the pattern variation executed in the first game round after the pachinko machine 10 is started, You can guess exactly which the current lottery setting is. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機10が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player needs to play a game in the first game cycle after starting the pachinko machine 10. Therefore, for example, the pachinko machine 10 is powered on in the morning. In this case, it is possible to positively urge the player to start playing the game first thing in the morning.

本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player wins a jackpot in the winning lottery and shifts to the opening/closing execution mode, the ending performance is performed at the end of the opening/closing execution mode. Since it is necessary to estimate the appearance probability of the setting suggestion picture PX by observing whether or not the suggestion picture PX appears, it is necessary to repeatedly generate the period during which the ending effect is performed. It is possible to positively encourage the player to play the game repeatedly.

本実施形態のパチンコ機10では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PXの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PXの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PXが出現し易いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXの出現確率の面からも、最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as display modes of symbol variation, there are outliers, normal reach, super reach, and special reach. The display modes of these symbol variations are arranged in this order from low to high expectations for a big win in the winning lottery. In addition, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is higher in the display mode of the pattern variation with a higher expectation of a big win in the winning lottery in the first game round. When the appearance probability of the setting suggestion pattern PX is high, compared to the case where the setting suggestion pattern PX appearance probability is low, the setting suggestion pattern PX is likely to appear. When a display mode with high symbol variation occurs, the lottery setting can be estimated with high accuracy in a short period of time. For this reason, in terms of the appearance probability of the setting suggesting pattern PX, the player is requested to generate a pattern variation display mode in which the expectation of a big win in the winning lottery is high in the first game round. It can give you a sense of expectation.

本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技ホールにおいて、本実施形態のパチンコ機10が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a plurality of the pachinko machines 10 of the present embodiment are installed in the game hall, the player starts playing at each machine first thing in the morning and after turning on the power. In the first game round, by generating a reach with a high expectation of a big win in the winning lottery, the player can create a platform on which the setting suggesting pattern PX is likely to appear by himself/herself.

一般のパチンコ機では、遊技回において、たとえスーパーリーチやスペシャルリーチが発生したとしても、当該遊技回に対応した当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者に対して期待感は提供できるものの、その後には実質的な価値を提供できない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回に限るが、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生した場合に、それ以後のエンディング演出における設定示唆用絵柄PXの出現確率を向上させるという価値を、遊技者に対して提供することができる。 In a general pachinko machine, even if super reach or special reach occurs in a game round, if a big win is not won in the winning lottery corresponding to the game round, expectations are provided to the player. You can, but you can't provide real value after that. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, although it is limited to the first game round after starting the pachinko machine 10, when super reach or special reach occurs, setting in the subsequent ending effect The player can be provided with the value of improving the appearance probability of the suggestive pattern PX.

本実施形態のパチンコ機10では、始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数が0(ゼロ)である場合に、遊技回においてリーチに当選する確率は比較的高いことから、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回においてリーチの演出が実行される確率は比較的高い。翻って、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチや、スーパーリーチ、スペシャルリーチである場合は、外れである場合と比べて、設定示唆用絵柄PXの出現確率は高くなることから、設定示唆用絵柄PXを比較的高い確率で発生させることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the total number of reserved games, which is the total value of the number of reserved game balls that have entered the starting port 33 and the number of reserved game balls that have entered the second starting port 34, is 0 (zero). In the case of , the probability of winning the ready-to-win game in the game round is relatively high, so the probability of executing the ready-to-win effect in the first game round after the pachinko machine 10 is started is relatively high. On the other hand, when the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine 10 is normal reach, super reach, or special reach, compared to the case of being out, setting suggestion is performed. Since the appearance probability of the pattern PX is high, the setting suggestion pattern PX can be generated with a relatively high probability.

本実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出が実行されることから、抽選設定の設定情報を高い精度(実質、100%の精度)で知ることができる。一方、スーパリーチやノーマルリーチ、外れの場合には、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXの出現確率でもって、抽選設定の設定情報を推測する必要がある。したがって、この点からも、遊技者は、当選確率の設定を推測することについてランダム性を強く感じることになり、当選確率の設定に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現して欲しいといった期待感と、所定の期間において設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量るといったゲーム性とを併せて楽しむことができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、より一層、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the display mode of the symbol variation executed in the first game cycle after starting the pachinko machine 10 is special reach, a number corresponding to the setting information of the lottery setting is recorded. The setting information of the lottery setting can be known with high accuracy (substantially, 100% accuracy), since the ending effect with the setting suggesting picture PY added is executed. On the other hand, in the case of Super Reach, Normal Reach, or Missing, it is necessary to guess the setting information of the lottery setting based on the appearance probability of the setting suggesting pattern (treasure box pattern) PX. Therefore, from this point of view as well, the player strongly feels randomness in guessing the setting of the winning probability, and the pattern PY for suggesting the setting with the number corresponding to the setting of the winning probability appears. It is possible to enjoy both the anticipation of wanting one and the game feature of guessing the appearance probability of the setting-suggesting pattern PX in a predetermined period. As a result, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to further improve the interest in the game.

《5-8》第5実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<5-8>> Modification of Fifth Embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《5-8-1》変形例1:
<変形例1における処理の概要>
変形例1におけるパチンコ機による処理の概要を、上記第5実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第5実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第5実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
<<5-8-1>> Modification 1:
<Overview of processing in modified example 1>
An overview of the processing by the pachinko machine in Modification 1 will be described first while showing the points of difference from the fifth embodiment. In addition, since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 1 is the same as that of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the same parts as in the fifth embodiment are given the same names and reference numerals, and the outline of the processing is as follows. to explain.

第5実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に応じた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行するが、特に、抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出についての出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例1では、上記エンディング演出を実行するためのエンディング期間以外の他の演出期間でも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、単に「初回変動の表示態様」とも呼ぶ)に基づいて切り替える構成とした。具体的には、初回変動の表示態様が外れである場合には上記エンディング演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には遊技回におけるスーパーリーチが発生したことを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がスーパーリーチある場合には遊技回におけるノーマルリーチが発生したことを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とし、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には遊技回における外れ(当たり抽選において大当たりに当選せず、かつリーチが発生しない所謂完全外れ)であることを示す演出において設定示唆演出を実行する構成とした。 In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the current lottery setting of the pachinko machine 10 is changed in the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode. A setting suggestion performance is executed in which a pattern for setting suggestion appears with an appearance probability according to the type, but in particular, the appearance probability of the setting suggestion performance for each type of lottery setting is determined after the pachinko machine 10 is started. It is configured to change based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round. On the other hand, in the modified example 1, the pattern for suggesting the setting is made to appear at the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine even during the performance period other than the ending period for executing the ending performance. The setting suggestion effect can be executed, and the period during which the setting suggestion effect is executed is the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started (hereinafter simply referred to as the "initial variation display mode"). ”). Specifically, when the display mode of the initial variation is off, the setting suggestion effect is executed in the ending effect, and when the display mode of the initial variation is normal reach, super reach occurs in the game round. When the display mode of the initial variation is super reach, the setting suggestion effect is executed in the effect indicating that the normal reach has occurred in the game round, and the initial variation When the display mode is special ready-to-win, setting suggesting performance is executed in a performance to show loss in a game round (so-called complete loss in which a big win is not won in a winning lottery and no ready-to-win occurs).

また、第5実施形態のパチンコ機10では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図254)に、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル群と、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル群とが記憶されている構成とした。これに対して変形例1では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに、初回外れ時用の設定示唆当否テーブル群(図290参照)と同一の設定示唆当否テーブル群だけが記憶されている構成とした。すなわち、変形例1では、図257を用いて説明した標準の各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を実現するための設定示唆当否テーブル群が設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている。上述した設定示唆演出を実行する期間において、この設定示唆当否テーブル群を用いて、抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆演出を実行する。 In addition, in the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the setting suggestion validity table storage area 93d (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is stored with a setting suggestion validity table group for the first failure and a setting suggestion validity table for the first normal reach. A table group and a setting suggestion right/wrong table group for the initial super reach are stored. On the other hand, in Modification 1, only the same setting suggestion validity table group as the setting suggestion validity table group (see FIG. 290) for the first time failure is stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light side ROM 93. It was configured as follows. That is, in Modification 1, a set suggestion right/wrong table group for realizing the correspondence relationship between each standard lottery setting and appearance probability of setting suggestion patterns described with reference to FIG. remembered. During the period during which the above-described setting suggestion effect is executed, the setting suggestion effect is executed using the setting suggestion right/wrong table group so as to achieve the appearance probability based on the type of the lottery setting.

上記の構成によって、初回変動の表示態様が外れである場合には、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回の実行後におけるエンディング期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXの演出が実行される。すなわち、図257に示すように、パチンコ機の現在の抽選設定が「抽選設定1」であるときに、1/10の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定2」であるときに、1/8の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定3」であるときに、1/5の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定4」であるときに、1/4の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定5」であるときに、1/3の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行され、現在の抽選設定が「抽選設定6」であるときに、1/2の出現確率となるように設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。 With the above configuration, when the display mode of the initial variation is off, the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine in the ending period after the execution of the game round in which the big win is won in the winning lottery. At the same time, an effect of setting suggesting pattern (treasure box pattern) PX is executed. That is, as shown in FIG. 257, when the current lottery setting of the pachinko machine is "lottery setting 1", the effect of the setting suggestion pattern PX is executed so that the appearance probability is 1/10, and the current lottery setting When the lottery setting is "lottery setting 2", the effect of the setting suggestion pattern PX is executed so that the appearance probability is 1/8, and when the current lottery setting is "lottery setting 3", 1 The effect of setting suggestion picture PX is executed so that the appearance probability is /5, and when the current lottery setting is "lottery setting 4", the setting suggestion picture PX is set so that the appearance probability is 1/4. is executed, and when the current lottery setting is "lottery setting 5", the setting suggestion pattern PX effect is executed so that the appearance probability is 1/3, and the current lottery setting is "lottery setting 6", the effect of the setting suggesting picture PX is executed so that the appearance probability is 1/2.

初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には、その後の遊技回におけるスーパーリーチが発生したことを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。 When the display mode of the initial fluctuation is normal reach, setting suggestion is made so that the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine during the period of the effect indicating that the super reach has occurred in the subsequent game round. The effect of the pattern PX for use is executed. The appearance probability based on the lottery setting is the same as the appearance probability based on the lottery setting in the ending period described above.

初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合には、その後の遊技回におけるノーマルリーチが発生したことを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。 When the display mode of the initial fluctuation is super reach, setting suggestion is made so that the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine during the period of the effect indicating that the normal reach has occurred in the subsequent game round. The effect of the pattern PX for use is executed. The appearance probability based on the lottery setting is the same as the appearance probability based on the lottery setting in the ending period described above.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、その後の遊技回における外れであることを示す演出の期間において、パチンコ機の現在の抽選設定に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。抽選設定に基づいた出現確率は、上述したエンディング期間における抽選設定に基づいた出現確率と同一である。 If the display mode of the initial variation is special reach, during the period of the effect indicating that it is lost in the subsequent game round, the appearance probability is based on the current lottery setting of the pachinko machine. The effect of the pattern PX is executed. The appearance probability based on the lottery setting is the same as the appearance probability based on the lottery setting in the ending period described above.

次に、変形例1のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第5実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図296~図307で示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of Modification 1 will be described. The specific control differs from the specific control in the fifth embodiment in the processing shown in FIGS. The various processes executed by the MPU 62, the other processes executed in the sound emission control device 90, and the various processes executed in the display control device 100 are the same.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、このリーチ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for reach time>
The ready-to-win effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 283: Sk2306). The effect pattern setting process for ready-to-win mode will be described in detail below.

図296は、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。このリーチ時用演出パターン設定処理において、ステップSk3201~Sk3206、ステップSk3208~Sk3212、およびステップSk3214~Sk3217は、第5実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図284)のステップSk2401~Sk2406、ステップSk2408~Sk2412、およびステップSk2414~Sk2417と同一である。変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理において、第5実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3207とステップSk3213だけである。 FIG. 296 is a flow chart showing the effect pattern setting process for ready-to-win in Modification 1. As shown in FIG. In this ready-to-win effect pattern setting process, steps Sk3201 to Sk3206, steps Sk3208 to Sk3212, and steps Sk3214 to Sk3217 are steps Sk2401 to Sk2406 and steps Sk2401 to Sk2406 of the ready-to-win effect pattern setting process (FIG. 284) of the fifth embodiment. Same as Sk2408-Sk2412 and steps Sk2414-Sk2417. In the ready-to-win effect pattern setting process in Modification 1, only steps Sk3207 and Sk3213 are different from the ready-to-win effect pattern setting process of the fifth embodiment.

第5実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図284)のステップSk2407では、ノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk3207では、サブルーチン化されたノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 At step Sk2407 of the ready-to-win effect pattern setting process (FIG. 284) of the fifth embodiment, the normal ready-to-win effect pattern table is referenced to acquire the effect pattern corresponding to the fluctuation time. On the other hand, in step Sk3207 of the ready-to-win effect pattern setting process in modification 1, normal ready-to-win effect pattern table reference processing is executed as a subroutine. The effect pattern table reference process for normal reach will be described later.

第5実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図284)のステップSk2413では、スーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1におけるリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk3213では、サブルーチン化されたスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 At step Sk2413 of the ready-to-win effect pattern setting process (FIG. 284) of the fifth embodiment, the super-ready-to-win effect pattern table is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the variable time. On the other hand, in step Sk3213 of the ready-to-win effect pattern setting process in modification 1, a subroutine super-ready-to-win effect pattern table reference process is executed. The effect pattern table reference process for super reach will be described later.

ステップSk3207、ステップSk3213、またはステップSk3217を実行した後、ステップS3208に進む。ステップSk3208の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sk3207, step Sk3213, or step Sk3217, the process proceeds to step S3208. After execution of step Sk3208, this ready-to-win effect pattern setting process is terminated.

<ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図296:Sk3207)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Referencing processing of production pattern table for normal reach>
Next, the processing for referring to the effect pattern table for normal reach will be described. Normal reach effect pattern table reference processing is executed by MPU 92 of sound emission control device 90 as a subroutine of reach effect pattern setting processing (FIG. 296: Sk3207). Hereinafter, the process of referring to the effect pattern table for normal reach will be described in detail.

図297は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3301では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3302に進む。 FIG. 297 is a flow chart showing processing for referring to the effect pattern table for normal reach. At step Sk3301, the value of the setting suggesting random number counter CY stored in the counter area 94b (FIG. 254) of the RAM 94 on the sound and light side is grasped. After that, the process proceeds to step Sk3302.

ステップSk3302では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図296)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図299)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図302)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3302, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach. Concretely, it is turned ON in the production pattern setting process for reach time (Fig. 296), the production pattern setting process for normal jackpot time (Fig. 299 to be described later), and the production pattern setting process for probability variable jackpot time (Fig. 302 to be described later). By determining whether or not the obtained initial variation super reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach.

ステップSk3302において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3302:YES)、ステップSk3303に進む。 In step Sk3302, when it is determined that the display mode of the initial variation is super reach (step Sk3302: YES), the process proceeds to step Sk3303.

ステップSk3303では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図290)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。抽選設定の設定情報は、コマンド対応処理(図279)のステップSk1902で音光側RAM94に記憶した情報である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「6」である場合には、図290に示す設定示唆当否テーブル群から、当選する設定示唆用乱数カウンタCYの値が「0~30239」である「抽選設定6」用の設定示唆当否テーブルが特定される。ステップSk3302を実行した後、ステップSk3304に進む。 In step Sk3303, the setting suggestion validity table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion validity table group (FIG. 290) stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light ROM 93. The lottery setting information is information stored in the sound and light side RAM 94 in step Sk1902 of the command handling process (FIG. 279). For example, when the setting information stored in the sound and light side RAM 94 is "6", the winning setting suggestion random number counter CY value is "0 to 30239" from the setting suggestion propriety table group shown in FIG. A setting suggestion right/wrong table for "lottery setting 6" is specified. After executing step Sk3302, the process proceeds to step Sk3304.

ステップSk3304では、ステップSk3303で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3305に進み、ステップSk3304で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3301で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。 At step Sk3304, the setting suggestion propriety table specified at step Sk3303 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk3305, and as a result of referring to the setting suggestion validity table in step Sk3304, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY ascertained in step Sk3301 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. .

ステップSk3305において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3305:YES)、ステップSk3306に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3306の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk3305, if it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk3305: YES), the process proceeds to step Sk3306, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is stored. The effect pattern table for the time of normal reach to which the design suggesting setting PX is added is referred to acquire the effect pattern corresponding to the fluctuation time ascertained in step Sk2201 (FIG. 282). After execution of step Sk3306, this ready-to-win effect pattern setting process is terminated.

ステップSk3305において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3305:NO)、ステップSk3307に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、通常のノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3307の実行後、本ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sk3305, when it is determined that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk3305: NO), the process proceeds to step Sk3307, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is stored. By referring to the effect pattern table for the time of normal reach, the effect pattern corresponding to the fluctuation time ascertained in step Sk2201 (FIG. 282) is acquired. After execution of step Sk3307, this effect pattern table reference process for normal reach ends.

一方、ステップSk3302において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3302:NO)、ステップSk3307に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sk3302 that the display mode of the initial variation is not super reach (step Sk3302: NO), the process proceeds to step Sk3307.

上述したリーチ時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図257に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the production pattern setting process for ready-to-win and the production pattern table reference process for normal ready-to-win, when the display mode of the initial variation is super ready-to-win, the jackpot is not won in the game round after the first time. When normal reach occurs, in the performance suggesting the occurrence of normal reach, the set suggestion performance can be executed with the appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG.

<スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図296:Sk3213)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Processing for referencing production pattern table for super reach>
Next, the processing for referring to the effect pattern table for super reach will be described. The effect pattern table reference process for super reach is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process for reach (Fig. 296: Sk3213). Hereinafter, the processing for referring to the effect pattern table for super reach will be described in detail.

図298は、スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3401では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3402に進む。 FIG. 298 is a flow chart showing the effect pattern table reference process for super reach. At step Sk3401, the value of the setting suggesting random number counter CY stored in the counter area 94b (FIG. 254) of the RAM 94 on the sound and light side is grasped. After that, the process proceeds to step Sk3402.

ステップSk3402では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図296)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図299)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図302)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3402, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach. Concretely, it is turned ON in the production pattern setting process for reach time (Fig. 296), the production pattern setting process for normal jackpot time (Fig. 299 to be described later), and the production pattern setting process for probability variable jackpot time (Fig. 302 to be described later). By determining whether or not the obtained initial variation normal reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach.

ステップSk3402において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk3402:YES)、ステップSk3403に進む。 When it is determined in step Sk3402 that the display mode of the initial variation is normal reach (step Sk3402: YES), the process proceeds to step Sk3403.

ステップSk3403では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図290)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3404では、ステップSk3403で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3405に進み、ステップSk3404で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3401で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3403~ステップSk3405は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図297)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3403, the setting suggestion validity table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion validity table group (FIG. 290) stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light ROM 93. At subsequent step Sk3404, the setting suggestion validity table specified at step Sk3403 is referred to. After that, the process proceeds to step Sk3405, and as a result of referring to the setting suggestion validity table in step Sk3404, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY ascertained in step Sk3401 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Steps Sk3403 to Sk3405 are the same processes as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 297).

ステップSk3405において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3405:YES)、ステップSk3406に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3406の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk3405, when it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk3405: YES), the process proceeds to step Sk3406, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is stored. The effect pattern table for super ready-to-win with setting suggesting picture PX added is referred to, and the effect pattern corresponding to the fluctuation time ascertained in step Sk2201 (FIG. 282) is obtained. After execution of step Sk3406, this ready-to-win effect pattern setting process is terminated.

ステップSk3405において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3405:NO)、ステップSk3407に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、通常のスーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3407の実行後、本スーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sk3405, when it is determined that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk3405: NO), the process proceeds to step Sk3407, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is stored. The normal super ready-to-win effect pattern table is referred to, and the effect pattern corresponding to the variable time ascertained in step Sk2201 (FIG. 282) is obtained. After execution of step Sk3407, this processing for referring to the effect pattern table for super ready-to-win is ended.

一方、ステップSk3402において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3402:NO)、ステップSk3407に進む。 On the other hand, even when it is determined in step Sk3402 that the display mode of the initial variation is not normal reach (step Sk3402: NO), the process proceeds to step Sk3407.

上述したリーチ時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図257に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the ready-to-win effect pattern setting process and the super ready-to-win effect pattern table reference process described above, when the display mode of the initial fluctuation is normal ready-to-win, the jackpot is not won in the game round after the first time. When super reach occurs, in the effect suggesting that super reach has occurred, setting suggestion effect can be executed with the appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG. .

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この通常大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for normal jackpot time>
The effect pattern setting process for normal jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 283: Sk2304). Hereinafter, the effect pattern setting process for normal jackpot will be described in detail.

図299は、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この通常大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk3501~Sk3506、ステップSk3508~Sk3512、およびステップSk3514~Sk3517は第5実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図286)のステップSk2501~Sk2506、ステップSk2508~Sk2512、およびステップSk2514~Sk2517と同一である。変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理において、第5実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3507とステップSk3513だけである。 FIG. 299 is a flow chart showing normal jackpot effect pattern setting processing in Modification 1. FIG. In this normal jackpot effect pattern setting process, steps Sk3501 to Sk3506, steps Sk3508 to Sk3512, and steps Sk3514 to Sk3517 are steps Sk2501 to Sk2506 of the normal jackpot time effect pattern setting process (FIG. 286) of the fifth embodiment, This is the same as steps Sk2508-Sk2512 and steps Sk2514-Sk2517. In the normal jackpot time production pattern setting process in Modification 1, only steps Sk3507 and step Sk3513 are different from the normal jackpot time production pattern setting process of the fifth embodiment.

第5実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図286)のステップSk2507では、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3507では、サブルーチン化されたノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2507 of the production pattern setting process for normal jackpot of the fifth embodiment (FIG. 286), the production pattern table for normal reach/normal jackpot is referred to, and the production pattern corresponding to the fluctuation time is acquired. On the other hand, in step Sk3507 of the normal jackpot time effect pattern setting process in Modification 1, a normal reach/normal jackpot time effect pattern table reference process is executed as a subroutine. The effect pattern table reference processing for normal reach/normal jackpot time will be described later.

第5実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図286)のステップSk2513では、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3513では、サブルーチン化されたスーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2513 of the production pattern setting process for the normal jackpot of the fifth embodiment (FIG. 286), the production pattern table for the super reach/normal jackpot is referred to, and the production pattern corresponding to the fluctuation time is acquired. . On the other hand, in step Sk3513 of the normal jackpot time effect pattern setting process in Modification 1, a subroutineized super reach/normal jackpot time effect pattern table reference process is executed. The effect pattern table reference processing for super reach/normal jackpot time will be described later.

その後、ステップSk3507、ステップSk3513、またはステップSk3517を実行した後、ステップS3508に進む。ステップSk3508の実行後、本通常大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 Then, after executing step Sk3507, step Sk3513, or step Sk3517, the process proceeds to step S3508. After execution of step Sk3508, this normal jackpot effect pattern setting process is terminated.

<ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、通常大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図299:Sk3507)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Normal Reach/Normal Jackpot Production Pattern Table Reference Processing>
Next, normal reach/normal jackpot effect pattern table reference processing will be described. The normal reach/normal jackpot effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the normal jackpot effect pattern setting process (FIG. 299: Sk3507). Hereinafter, the processing for referring to the effect pattern table for normal reach/normal jackpot will be described in detail.

図300は、ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3601では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3602に進む。 FIG. 300 is a flow chart showing normal reach/normal jackpot effect pattern table reference processing. At step Sk3601, the value of the setting suggesting random number counter CY stored in the counter area 94b (FIG. 254) of the RAM 94 on the sound and light side is grasped. After that, the process proceeds to step Sk3602.

ステップSk3602では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図296)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図299)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図302)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3602, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach. Specifically, the production pattern setting process for reach time (Figure 296), the production pattern setting process for normal jackpot time (Figure 299), and the production pattern setting process for probability variation jackpot time (Figure 302 to be described later) that can be turned ON at the first time By determining whether or not the fluctuation super reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial fluctuation is super reach.

ステップSk3602において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3602:YES)、ステップSk3603に進む。 When it is determined in step Sk3602 that the display mode of the initial variation is super reach (step Sk3602: YES), the process proceeds to step Sk3603.

ステップSk3603では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図290)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3604では、ステップSk3603で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3605に進み、ステップSk3604で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3601で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3603~ステップSk3605は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図297)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3603, the setting suggestion validity table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion validity table group (FIG. 290) stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light ROM 93. At subsequent step Sk3604, the setting suggestion propriety table identified at step Sk3603 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk3605, and as a result of referring to the setting suggestion right/wrong table in step Sk3604, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY ascertained in step Sk3601 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Steps Sk3603 to Sk3605 are the same processes as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 297).

ステップSk3605において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3605:YES)、ステップSk3606に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルでは、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンの中のノーマルリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3606の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk3605, when it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk3605: YES), the process proceeds to step Sk3606, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is stored. The effect pattern table for the normal reach/normal jackpot time to which the setting suggesting pattern PX is added is referred to, and the effect pattern corresponding to the fluctuation time ascertained in step Sk2201 (FIG. 282) is obtained. In the production pattern table for normal reach/normal jackpot with added picture PX for setting suggestion, the pattern PX for setting suggestion appears in the part that suggests that normal reach has occurred in the production pattern for normal reach/normal jackpot. is configured to After execution of step Sk3606, this ready-to-win effect pattern setting process is terminated.

ステップSk3605において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3605:NO)、ステップSk3607に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、通常のノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3607の実行後、本ノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sk3605, if it is determined that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk3605: NO), the process proceeds to step Sk3607, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is stored. With reference to the effect pattern table for normal reach/normal jackpot, the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 282) is obtained. After execution of step Sk3607, this normal reach/normal jackpot effect pattern table reference processing ends.

一方、ステップSk3602において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3602:NO)、ステップSk3607に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sk3602 that the display mode of the initial variation is not super reach (step Sk3602: NO), the process proceeds to step Sk3607.

上述した通常大当たり時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において通常大当たりに当選し、かつノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図257に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the normal jackpot performance pattern setting processing and the normal reach/normal jackpot performance pattern table reference processing described above, when the display mode of the initial fluctuation is super reach, the normal jackpot is achieved in the game times after the first time. is won and normal reach occurs, in the effect suggesting that normal reach has occurred, the set suggestion effect is executed with the appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG. be able to.

<スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、通常大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図299:Sk3513)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Super Reach/Normal Jackpot Production Pattern Table Reference Processing>
Next, the processing for referring to the effect pattern table for super reach/normal jackpot will be described. The super reach/normal jack effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the normal jack hit effect pattern setting process (FIG. 299: Sk3513). Hereinafter, the processing for referring to the effect pattern table for super reach/normal jackpot will be described in detail.

図301は、スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3701では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3702に進む。 FIG. 301 is a flow chart showing processing for referring to the effect pattern table for super reach/normal jackpot. At step Sk3701, the value of the setting suggesting random number counter CY stored in the counter area 94b (FIG. 254) of the RAM 94 on the sound and light side is grasped. After that, the process proceeds to step Sk3702.

ステップSk3702では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図296)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図299)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(後述する図302)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3702, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach. Specifically, the production pattern setting process for reach time (Figure 296), the production pattern setting process for normal jackpot time (Figure 299), and the production pattern setting process for probability variation jackpot time (Figure 302 to be described later) that can be turned ON at the first time By determining whether or not the fluctuation normal reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial fluctuation is normal reach.

ステップSk3702において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk3702:YES)、ステップSk3703に進む。 When it is determined in step Sk3702 that the display mode of the initial variation is normal reach (step Sk3702: YES), the process proceeds to step Sk3703.

ステップSk3703では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図290)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3704では、ステップSk3703で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3705に進み、ステップSk3704で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3701で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3703~ステップSk3705は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図297)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3703, the setting suggestion validity table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion validity table group (FIG. 290) stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light ROM 93. At subsequent step Sk3704, the setting suggestion validity table identified at step Sk3703 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk3705, and as a result of referring to the setting suggestion validity table in step Sk3704, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY ascertained in step Sk3701 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Steps Sk3703 to Sk3705 are the same processes as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 297).

ステップSk3705において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3705:YES)、ステップSk3706に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルでは、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンの中のスーパーリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3706の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk3705, if it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk3705: YES), the process proceeds to step Sk3706, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is stored. The effect pattern table corresponding to the variation time grasped in step Sk2201 (FIG. 282) is acquired by referring to the effect pattern table for the super reach/normal jackpot time to which the setting suggesting pattern PX is added. In the production pattern table for super reach / normal jackpot with added picture PX for setting suggestion, in the part that suggests that super reach has occurred in the production pattern for super reach / normal jackpot, the pattern for setting suggestion PX is configured to appear. After execution of step Sk3706, this ready-to-win effect pattern setting process is terminated.

ステップSk3705において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3705:NO)、ステップSk3707に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、通常のスーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3707の実行後、本スーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 At step Sk3705, when it is determined that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk3705: NO), the process proceeds to step Sk3707, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is stored. With reference to the effect pattern table for normal super reach/normal jackpot, the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 282) is obtained. After execution of step Sk3707, this process of referring to the effect pattern table for super reach/normal jackpot is ended.

一方、ステップSk3702において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3702:NO)、ステップSk3707に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sk3702 that the display mode of the initial variation is not normal reach (step Sk3702: NO), the process proceeds to step Sk3707.

上述した通常大当たり時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ・通常大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において通常大当たりに当選し、かつスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図257に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the normal jackpot performance pattern setting processing and the super reach/normal jackpot performance pattern table reference processing described above, when the display mode of the initial fluctuation is normal reach, the normal jackpot is obtained in the game times after the first time. , and when super reach occurs, in the effect suggesting that super reach has occurred, the setting suggestion effect is set with the appearance probability according to the lottery setting, which is determined from the standard correspondence shown in FIG. can be executed.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この確変大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for probability variable jackpot>
The effect pattern setting process for probability variable jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 283: Sk2302). Hereinafter, the production pattern setting processing for the time of this probability variable jackpot will be described in detail.

図302は、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この確変大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk3801~Sk3806、ステップSk3808~Sk3812、およびステップSk3814~Sk3817は第5実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図287)のステップSk2601~Sk2606、ステップSk2608~Sk2612、およびステップSk2614~Sk2617と同一である。変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理において、第5実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk3807とステップSk3813だけである。 FIG. 302 is a flow chart showing the production pattern setting process for probability variable jackpot in Modification 1. FIG. In the production pattern setting process for the probability variation jackpot, steps Sk3801 to Sk3806, steps Sk3808 to Sk3812, and steps Sk3814 to Sk3817 are steps Sk2601 to Sk2606 of the production pattern setting process for the probability variation jackpot of the fifth embodiment (FIG. 287), This is the same as steps Sk2608-Sk2612 and steps Sk2614-Sk2617. In the effect pattern setting process for the time of probability variable jackpot in Modification 1, only steps Sk3807 and step Sk3813 are different from the effect pattern setting process for time of probability variable jackpot of the fifth embodiment.

第5実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図287)のステップSk2607では、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3807では、サブルーチン化されたノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 At step Sk2607 of the effect pattern setting process for the probability variable jackpot of the fifth embodiment (FIG. 287), the effect pattern table for the normal reach/probability variable jackpot is referred to, and the effect pattern corresponding to the variable time is obtained. On the other hand, in step Sk3807 of the effect pattern setting process for variable probability big hit in Modification 1, normal reach/variable probability big hit effect pattern table reference processing is executed as a subroutine. The effect pattern table reference processing for normal reach/probability variable jackpot time will be described later.

第5実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図287)のステップSk2613では、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk3813では、サブルーチン化されたスーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 In step Sk2613 of the effect pattern setting process for the probability variable jackpot time of the fifth embodiment (Fig. 287), the effect pattern table for the super reach/probability variable jackpot time is referred to, and the effect pattern corresponding to the variable time is acquired. . On the other hand, in step Sk3813 of the effect pattern setting process for variable probability big hit in Modification 1, super reach/variable probability big hit effect pattern table reference processing is executed as a subroutine. The effect pattern table reference processing for super reach/probability variable jackpot will be described later.

その後、ステップSk3807、ステップSk3813、またはステップSk3817を実行した後、ステップS3508に進む。ステップSk3808の実行後、本確変大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 Then, after executing step Sk3807, step Sk3813, or step Sk3817, the process proceeds to step S3508. After execution of step Sk3808, the effect pattern setting process for the time of this probability variable jackpot is ended.

<ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、確変大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図302:Sk3807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Reference processing of production pattern table for normal reach/probability variation jackpot>
Next, the normal reach/probability variable jackpot effect pattern table reference processing will be described. The normal reach/variable probability jackpot effect pattern table reference process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the variable probability jackpot effect pattern setting process (FIG. 302: Sk3807). Hereinafter, the process of referring to the effect pattern table for normal reach/probability variable jackpot will be described in detail.

図303は、ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk3901では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk3902に進む。 FIG. 303 is a flow chart showing normal reach/probability variable jackpot effect pattern table reference processing. At step Sk3901, the value of the setting suggesting random number counter CY stored in the counter area 94b (FIG. 254) of the RAM 94 on the sound and light side is grasped. After that, the process proceeds to step Sk3902.

ステップSk3902では、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図296)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図299)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図302)でONとなり得る初回変動スーパーリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk3902, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach. Specifically, the production pattern setting process for reach time (Figure 296), the production pattern setting process for normal jackpot time (Figure 299), and the production pattern setting process for probability variable jackpot time (Figure 302). By determining whether or not the reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is super reach.

ステップSk3902において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合には(ステップSk3902:YES)、ステップSk3903に進む。 In step Sk3902, when it is determined that the display mode of the initial variation is super reach (step Sk3902: YES), the process proceeds to step Sk3903.

ステップSk3903では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図290)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk3904では、ステップSk3903で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk3905に進み、ステップSk3904で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk3901で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk3903~ステップSk3905は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図297)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk3903, the setting suggestion validity table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion validity table group (FIG. 290) stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light ROM 93. At subsequent step Sk3904, the setting suggestion validity table specified at step Sk3903 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk3905, and as a result of referring to the setting suggestion validity table in step Sk3904, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY ascertained in step Sk3901 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Steps Sk3903 to Sk3905 are the same processes as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 297).

ステップSk3905において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk3905:YES)、ステップSk3906に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルでは、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンの中のノーマルリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk3906の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk3905, when it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk3905: YES), the process proceeds to step Sk3906, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is stored. The production pattern table for the normal reach/probability variable jackpot to which the setting suggesting pattern PX is added is referred to, and the production pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 282) is obtained. In the production pattern table for normal reach/probability variation jackpot with added setting suggestion pattern PX, setting suggestion pattern PX appears in the part that suggests that normal reach has occurred in the production pattern for normal reach/probability variation jackpot. is configured to After execution of step Sk3906, this ready-to-win effect pattern setting process is terminated.

ステップSk3905において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk3905:NO)、ステップSk3907に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、通常のノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk3907の実行後、本ノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sk3905, when it is determined that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk3905: NO), the process proceeds to step Sk3907, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is stored. By referring to the ordinary normal reach/probability variable jackpot effect pattern table, the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 282) is obtained. After execution of step Sk3907, this process of referring to the production pattern table for normal reach/probability variation jackpot is ended.

一方、ステップSk3902において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定した場合にも(ステップSk3902:NO)、ステップSk3907に進む。 On the other hand, even when it is determined in step Sk3902 that the display mode of the initial variation is not super reach (step Sk3902: NO), the process proceeds to step Sk3907.

上述した確変大当たり時用演出パターン設定処理およびノーマルリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合に、初回より後の遊技回において確変大当たりに当選し、かつノーマルリーチが発生したとき、そのノーマルリーチが発生したことを示唆する演出において、図257に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the production pattern setting process for the time of the probability variable jackpot and the production pattern table reference processing for the time of the normal reach/probability change jackpot described above, when the display mode of the initial fluctuation is super reach, the probability variable jackpot in the game round after the first time is won and normal reach occurs, in the effect suggesting that normal reach has occurred, the set suggestion effect is executed with the appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG. be able to.

<スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理は、確変大当たり時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図302:Sk3813)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Processing for referencing production pattern table for super reach/probability variation jackpot>
Next, the process of referring to the effect pattern table for super reach/probability variable jackpot will be described. The effect pattern table reference process for super reach/variable probability jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process for variable probability jackpot (Fig. 302: Sk3813). Hereinafter, the processing for referring to the effect pattern table for super reach/probability variable jackpot will be described in detail.

図304は、スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk4001では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4002に進む。 FIG. 304 is a flow chart showing the effect pattern table reference processing for super reach/probability variable jackpot. At step Sk4001, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 254) of the sound and light side RAM 94 is grasped. After that, the process proceeds to step Sk4002.

ステップSk4002では、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図296)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図299)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(図302)でONとなり得る初回変動ノーマルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk4002, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach. Specifically, the first time variation normal reach that can be turned on in the production pattern setting process for reach (Fig. 296), the production pattern setting process for normal jackpot time (Fig. 299), and the production pattern setting process for probability variable jackpot time (Fig. 302) By determining whether or not the flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is normal reach.

ステップSk4002において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合には(ステップSk4002:YES)、ステップSk4003に進む。 When it is determined in step Sk4002 that the display mode of the initial variation is normal reach (step Sk4002: YES), the process proceeds to step Sk4003.

ステップSk4003では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図290)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4004では、ステップSk4003で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4005に進み、ステップSk4004で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4001で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4003~ステップSk4005は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図297)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk4003, the setting suggestion validity table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion validity table group (FIG. 290) stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light ROM 93. At subsequent step Sk4004, the setting suggestion propriety table specified at step Sk4003 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk4005, and as a result of referring to the setting suggestion validity table in step Sk4004, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY ascertained in step Sk4001 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Steps Sk4003 to Sk4005 are the same processes as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 297).

ステップSk4005において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4005:YES)、ステップSk4006に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。設定示唆用絵柄PXを付加したスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルでは、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンの中のスーパーリーチが発生したことを示唆する部分で、設定示唆用絵柄PXが出現するように構成されている。ステップSk4006の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk4005, if it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk4005: YES), the process proceeds to step Sk4006, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is stored. The effect pattern table for the time of super reach/probability variable jackpot to which the setting suggesting pattern PX is added is referred to, and the effect pattern corresponding to the fluctuation time ascertained in step Sk2201 (FIG. 282) is acquired. In the production pattern table for super reach / probability variable jackpot with added setting suggestion pattern PX, in the part that suggests that super reach has occurred in the production pattern for super reach / probability variable jackpot, the setting suggestion pattern PX is configured to appear. After execution of step Sk4006, this ready-to-win effect pattern setting process is terminated.

ステップSk4005において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4005:NO)、ステップSk4007に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、通常のスーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4007の実行後、本スーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 At step Sk4005, when it is determined that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk4005: NO), the process proceeds to step Sk4007, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is stored. The effect pattern table for normal super reach/probability variable jackpot time is referred to, and the effect pattern corresponding to the fluctuation time grasped in step Sk2201 (FIG. 282) is acquired. After execution of step Sk4007, this process of referring to the effect pattern table for super reach/probability variable jackpot is ended.

一方、ステップSk4002において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk4002:NO)、ステップSk4007に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sk4002 that the display mode of the initial variation is not normal reach (step Sk4002: NO), the process proceeds to step Sk4007.

上述した確変大当たり時用演出パターン設定処理およびスーパーリーチ・確変大当たり時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合に、初回より後の遊技回において確変大当たりに当選し、かつスーパーリーチが発生したとき、そのスーパーリーチが発生したことを示唆する演出において、図257に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the production pattern setting process for the time of the probability variable jackpot and the production pattern table reference processing for the time of the super reach/probability variable jackpot described above, when the display mode of the initial fluctuation is normal reach, the probability variable jackpot in the game round after the first time , and when super reach occurs, in the effect suggesting that super reach has occurred, the setting suggestion effect is set with the appearance probability according to the lottery setting, which is determined from the standard correspondence shown in FIG. can be executed.

<外れ時用演出パターン設定処理>
外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、この外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for when out of line>
The effect pattern setting process for when out is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 283: Sk2307). The effect pattern setting process for the time of failure will be described in detail below.

図305は、変形例1における外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この外れ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4101~Sk4103およびステップSk4105は第5実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図288)のステップSk2701~Sk2703およびステップSk2705と同一である。変形例1における外れ時用演出パターン設定処理において、第5実施形態の外れ時用演出パターン設定処理と相違するのは、ステップSk4104だけである。 FIG. 305 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the time of failure in Modification 1. As shown in FIG. Steps Sk4101 to Sk4103 and Sk4105 in this out-of-effect pattern setting process are the same as steps Sk2701 to Sk2703 and Sk2705 in the out-of-effect pattern setting process (FIG. 288) of the fifth embodiment. The only step Sk4104 in the effect pattern setting process for when the player is out of the modified example 1 is different from the effect pattern setting process for when the player is out of the fifth embodiment.

第5実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図284)のステップSk2704では、外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、変動時間に対応した演出パターンを取得していた。これに対して、変形例1における外れ時用演出パターン設定処理のステップSk4104では、サブルーチン化された外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。 At step Sk2704 of the effect pattern setting process for the time of failure (FIG. 284) of the fifth embodiment, the performance pattern table for the time of failure is referred to, and the effect pattern corresponding to the fluctuation time is acquired. On the other hand, in step Sk4104 of the effect pattern setting process for the time of failure in the modified example 1, the process of referring to the effect pattern table for the time of failure as a subroutine is executed. The process of referring to the effect pattern table for the time of failure will be described later.

<外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図305:Sk4104)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Processing for referencing effect pattern table for when out of line>
Next, the processing for referring to the production pattern table for the time of failure will be described. Loss effect pattern table reference processing is executed by MPU 92 of sound emission control device 90 as a subroutine of loss effect pattern setting processing (Fig. 305: Sk4104). In the following, the processing for referring to the effect pattern table for the time of failure will be described in detail.

図306は、外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSk4201では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4202に進む。 FIG. 306 is a flow chart showing the process of referring to the production pattern table for the time of failure. At step Sk4201, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 254) of the sound and light side RAM 94 is grasped. After that, the process proceeds to step Sk4202.

ステップSk4202では、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かを判定する。具体的には、リーチ時用演出パターン設定処理(図296)、通常大当たり時用演出パターン設定処理(図299)、および確変大当たり時用演出パターン設定処理(る図302)でONとなり得る初回変動スペシャルリーチフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであるか否かの判定を行う。 In step Sk4202, it is determined whether or not the display mode of the initial fluctuation is special reach. Specifically, the production pattern setting process for reach time (Figure 296), the production pattern setting process for normal jackpot time (Figure 299), and the production pattern setting process for probability variation jackpot time (Figure 302) can be turned ON in the first time variation By determining whether or not the special reach flag is ON, it is determined whether or not the display mode of the initial variation is the special reach.

ステップSk4202において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合には(ステップSk4202:YES)、ステップSk4203に進む。 When it is determined in step Sk4202 that the display mode of the initial variation is the special reach (step Sk4202: YES), the process proceeds to step Sk4203.

ステップSk4203では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図290)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4204では、ステップSk4203で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4205に進み、ステップSk4204で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4201で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4203~ステップSk4205は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図297)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 At step Sk4203, the setting suggestion validity table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion validity table group (FIG. 290) stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light ROM 93. At subsequent step Sk4204, the setting suggestion propriety table specified at step Sk4203 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk4205, and as a result of referring to the setting suggestion validity table in step Sk4204, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY grasped in step Sk4201 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Steps Sk4203 to Sk4205 are the same processes as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 297).

ステップSk4205において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4205:YES)、ステップSk4206に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、設定示唆用絵柄PXを付加した外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4206の実行後、本リーチ時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sk4205, when it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk4205: YES), the process proceeds to step Sk4206, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is stored. The effect pattern table for the time of failure to which the setting suggestion picture PX is added is referred to, and the effect pattern corresponding to the fluctuation time ascertained in step Sk2201 (FIG. 282) is acquired. After execution of step Sk4206, this ready-to-win effect pattern setting process is terminated.

ステップSk4205において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4205:NO)、ステップSk4207に進み、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に記憶されている、通常の外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSk2201(図282)によって把握した変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSk4207の実行後、本外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sk4205, when it is determined that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk4205: NO), the process proceeds to step Sk4207, and the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 is stored. The effect pattern corresponding to the fluctuation time ascertained in step Sk2201 (FIG. 282) is acquired by referring to the normal effect pattern table for the time of failure. After execution of step Sk4207, the process of referring to the effect pattern table for the time of non-representation ends.

一方、ステップSk4202において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定した場合にも(ステップSk4202:NO)、ステップSk4207に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sk4202 that the display mode of the initial fluctuation is not special reach (step Sk4202: NO), the process proceeds to step Sk4207.

上述した外れ時用演出パターン設定処理および外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合に、初回より後の遊技回において大当たりに当選せずにリーチも発生しなかったとき、完全外れであることを示唆する演出において、図257に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the production pattern setting process for the time of failure and the production pattern table reference process for the time of failure described above, when the display mode of the initial variation is the special reach, the jackpot is not won in the game round after the first time. When the ready-to-win does not occur, in the performance suggesting complete failure, the setting suggesting performance can be executed with the appearance probability according to the lottery setting determined from the standard correspondence shown in FIG.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図279:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending production setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command response process (Fig. 279: Sk1914). The ending effect setting process will be described in detail below.

図307は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSk4301では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94b(図254)に格納された設定示唆用乱数カウンタCYの値を把握する。その後、ステップSk4302に進む。 FIG. 307 is a flow chart showing the ending effect setting process. At step Sk4301, the value of the setting suggestion random number counter CY stored in the various counter areas 94b (FIG. 254) of the sound and light side RAM 94 is grasped. After that, the process proceeds to step Sk4302.

ステップSk4302では、初回変動の表示態様が外れであるか否かを判定する。具体的には、外れ時用演出パターン設定処理(図305)でONとなり得る初回変動外れフラグがONであるか否かを判定することによって、初回変動の表示態様が外れであるか否かの判定を行う。 In step Sk4302, it is determined whether or not the display mode of the initial fluctuation is out of line. Specifically, by determining whether or not the initial variation deviation flag that can be turned ON in the effect pattern setting process for deviation (FIG. 305) is ON, it is possible to determine whether the display mode of the initial variation is deviation. make a judgment.

ステップSk4302において、初回変動の表示態様が外れであると判定した場合には(ステップSk4302:YES)、ステップSk4303に進む。 When it is determined in step Sk4302 that the display mode of the initial variation is out of line (step Sk4302: YES), the process proceeds to step Sk4303.

ステップSk4303では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている設定示唆当否テーブル群(図290)から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。続くステップSk4304では、ステップSk4303で特定した設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk4305に進み、ステップSk4304で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk4301で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。ステップSk4303~ステップSk4305は、ノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理(図297)のステップSk3303~ステップSk3305と同一の処理である。 In step Sk4303, the setting suggestion validity table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the setting suggestion validity table group (FIG. 290) stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light ROM 93. At subsequent step Sk4304, the setting suggestion propriety table identified at step Sk4303 is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sk4305, and as a result of referring to the setting suggestion validity table in step Sk4304, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY ascertained in step Sk4301 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. . Steps Sk4303 to Sk4305 are the same processes as steps Sk3303 to Sk3305 of the effect pattern table reference process for normal reach (FIG. 297).

ステップSk4305において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk4305:YES)、ステップSk4306に進み、設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。設定示唆用絵柄PXを付加したエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。 In step Sk4305, if it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk4305: YES), the process proceeds to step Sk4306, and the ending effect pattern added with the setting suggestion picture PX is displayed in the current ending period. Set as a production pattern to be executed. The ending effect pattern to which the design suggesting setting PX is added is stored in advance in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93, and is read from the effect pattern table storage area 93a for use.

一方、ステップSk4305において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk4305:NO)、ステップSk4307に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。通常のエンディング演出パターンは、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図254)に予め記憶されており、演出パターンテーブル記憶エリア93aから読み出して利用する。ステップSk4306またはステップSk4307を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step Sk4305 that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk4305: NO), the process proceeds to step Sk4307, and the normal ending effect pattern in which the setting suggestion effect is not performed is applied to the current ending. Set as a production pattern to be executed during the period. A normal ending effect pattern is stored in advance in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93, and is read from the effect pattern table storage area 93a for use. After executing step Sk4306 or step Sk4307, this ending effect setting process is terminated.

一方、ステップSk4302において、初回変動の表示態様が外れでないと判定した場合にも(ステップSk4302:NO)、ステップSk4307に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sk4302 that the display mode of the initial fluctuation is not out of line (step Sk4302: NO), the process proceeds to step Sk4307.

上述したエンディング演出設定処理を実行することによって、初回変動の表示態様が外れである場合に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行したときに、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図257に示した標準の対応関係から定まる、抽選設定に応じた出現確率でもって設定示唆演出を実行することができる。 By executing the above-described ending effect setting process, when the display mode of the initial variation is off, a big win is won in the winning lottery, and when the opening/closing execution mode is shifted to, the opening/closing execution mode is terminated. 257, the setting suggesting effect can be executed with the appearance probability corresponding to the lottery setting, which is determined from the standard correspondence shown in FIG.

以上説明したように、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時(電源投入時)に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、所定の期間において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine of the modified example 1, when the pachinko machine is started (when the power is turned on), the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that the lottery mode is set to the low probability mode. In the winning lottery in , the probability of winning a big win is changed. Then, in a predetermined period, an effect is executed in which the setting suggesting pattern (treasure box pattern) PX appears so that the probability of appearance is based on the type of the current lottery setting. Further, the predetermined period during which the setting suggesting pattern PX appears is changed based on the display mode of the pattern variation performed in the first game round after the pachinko machine is started. Therefore, the player observes the display mode of the symbol variation executed in the first game cycle after starting the pachinko machine, and first memorizes the display mode of the symbol variation. After that, the player estimates a predetermined period during which the setting-suggesting pattern PX will appear from the previously stored display mode of the pattern variation in the first game cycle, and during the predetermined period, the setting of the treasure box pattern is performed. By observing whether or not the suggesting pattern PX appears and estimating the appearance probability of the setting suggesting pattern PX, it is possible to guess which one is the current lottery setting.

設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a pachinko machine of a comparative example in which a predetermined period in which the setting suggesting picture PX appears is fixed, according to the pachinko machine of the comparative example, the setting suggesting picture PX depends only on the model of the pachinko machine. A predetermined period of time to appear is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 1, the predetermined period in which the pattern PX for setting suggestion appears is not determined depending only on the model of the pachinko machine, so the player can guess the lottery setting. It depends on the player's skill such as strongly feeling the randomness of the appearance period of the setting suggesting pattern PX required for the game, and taking into consideration the display mode of the pattern variation executed in the first game round after starting the pachinko machine. It is possible to accurately grasp the predetermined period for executing the performance in which the pattern PX for setting suggestion appears, and thus to accurately guess which of the current lottery settings is. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、変形例1のパチンコ機によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of Modification 1, similarly to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, since it is necessary for the player to play the game in the first game round after starting the pachinko machine, for example When the power of the pachinko machine is turned on in the morning, the player can be positively urged to start playing from the beginning of the morning.

変形例1のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が、遊技回において実行される確率が高い図柄変動の表示態様についての演出期間となるように設定されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXが出現する可能性のある所定の期間の発生頻度の面からも、最初の遊技回における当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The pachinko machine of Modified Example 1 has out, normal reach, super reach, and special reach as display modes of symbol variation. The display modes of these symbol variations are arranged in this order from low to high expectations for a big win in the winning lottery. On top of that, the higher the degree of expectation for a big win in the winning lottery in the first game round, the higher the probability that the predetermined period of appearance of the setting suggestion pattern PX will be executed in the game round. It is set so as to be an effect period for the display mode of variation. Since the period of the effect with a high probability of being executed in the game round has a higher frequency of occurrence than the period of the effect with a low probability of being executed in the game round, the expectation of a big win in the winning lottery is high. To make it possible to estimate a lottery setting with high accuracy in a short period of time when a display mode with high pattern variation occurs. For this reason, from the viewpoint of the frequency of occurrence of the setting-suggesting pattern PX for the player during a predetermined period of time, there is a high degree of expectation for a big win in the winning lottery in the first game cycle. It is possible to give a feeling of expectation that the display mode of .

変形例1のパチンコ機によれば、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine of Modification 1, similarly to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player can play the game first thing in the morning at each machine. Then, in the first game cycle after turning on the power, by generating a reach with a high expectation of a big win in a winning lottery, a table on which the pattern PX for suggesting setting can easily appear can be created by one's own hand.

一般のパチンコ機では、遊技回において、たとえスーパーリーチやスペシャルリーチが発生したとしても、当該遊技回に対応した当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者に対して期待感は提供できるものの、その後には実質的な価値を提供できない。これに対して、変形例1のパチンコ機によれば、パチンコ機を起動してから最初の遊技回に限るが、スーパーリーチやスペシャルリーチが発生した場合に、それ以後において、設定示唆用絵柄PXが出現する可能性のある所定の期間を、発生頻度が高い期間に設定できるという価値を、遊技者に対して提供することができる。 In a general pachinko machine, even if super reach or special reach occurs in a game round, if a big win is not won in the winning lottery corresponding to the game round, expectations are provided to the player. You can, but you can't provide real value after that. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 1, although it is limited to the first game round after starting the pachinko machine, when super reach or special reach occurs, after that, the setting suggesting pattern PX It is possible to provide the player with the value of being able to set the predetermined period during which there is a possibility of appearing to a period with a high frequency of occurrence.

変形例1のパチンコ機では、始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数が0(ゼロ)である場合に、遊技回においてリーチに当選する確率は比較的に高いことから、パチンコ機を起動してから最初の遊技回においてリーチの演出が実行される確率は比較的高い。翻って、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチや、スーパーリーチ、スペシャルリーチである場合は、外れである場合と比べて、設定示唆用絵柄PXを出現させる所定の期間の発生頻度は高くなることから、設定示唆用絵柄PXを比較的高頻度に発生させることができる。 In the pachinko machine of Modified Example 1, the total number of reserved balls, which is the total value of the number of reserved game balls that entered the starting port 33 and the number of reserved game balls that entered the second starting port 34, is 0 (zero). In some cases, since the probability of winning the "ready to win" game is relatively high in a game round, the probability that the "ready to win" effect is executed in the first game round after starting the pachinko machine is relatively high. On the other hand, when the display mode of the pattern variation executed in the first game round after starting the pachinko machine is Normal Reach, Super Reach, or Special Reach, the number of setting suggesting symbols is higher than that in the case of being out. Since the occurrence frequency of the predetermined period in which the PX appears is high, the setting suggesting picture PX can be generated with a relatively high frequency.

《5-8-2.》変形例2:
<変形例2における遊技機の構造>
変形例2におけるパチンコ機は、上記第5実施形態のパチンコ機10と比較して、遊技盤の構成が相違する。遊技盤の構成を、第5実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例2におけるハードウェア構成について、第5実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、詳しい説明は省略する。
<<5-8-2. >> Modification 2:
<Structure of Gaming Machine in Modification 2>
The pachinko machine in Modification 2 differs from the pachinko machine 10 of the fifth embodiment in the configuration of the game board. The configuration of the game board will be described first while showing differences from the fifth embodiment. Regarding the hardware configuration in Modification 2, the same names and reference numerals are used for the same parts as in the fifth embodiment, and detailed description thereof is omitted.

図308は、変形例2のパチンコ機が備える遊技盤230の正面図である。第5実施形態のパチンコ機10における遊技盤30の中央下方には、第1始動口33が設けられていた(図245参照)。これに対して、変形例2のパチンコ機では、遊技盤230の中央下方に、遊技球を振り分ける振り分け機構250と、第1始動口233と、第2始動口234と、が設けられている。遊技盤230のその他の部品については、第5実施形態における遊技盤30と同一である。振り分け機構250は、入球した遊技球を、第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける。第2始動口234は、振り分け機構250の下方に設けられた第2始動口34と同じ機能を有する。 FIG. 308 is a front view of the game board 230 provided in the pachinko machine of Modification 2. FIG. In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, a first starting port 33 is provided below the center of the game board 30 (see FIG. 245). On the other hand, in the pachinko machine of Modification 2, a distribution mechanism 250 for distributing game balls, a first start port 233 and a second start port 234 are provided below the center of the game board 230 . Other parts of the game board 230 are the same as those of the game board 30 in the fifth embodiment. The distribution mechanism 250 alternately distributes the entered game balls to the first starting port 233 and the second starting port 234 . The second starting port 234 has the same function as the second starting port 34 provided below the distribution mechanism 250 .

図309は、振り分け機構250が遊技球を振り分ける様子を示す説明図である。図309(a)に示すように、一の遊技球PB1が入球部251から振り分け機構250に入球すると、遊技球PB1は羽根部252と接触する。遊技球PB1と接触することによって羽根部252は軸部252aを中心にして所定の角度だけ時計回りに回転し、遊技球PB1を出球部254に振り分ける。その後、図309(b)に示すように、出球部254に振り分けられた遊技球PB1は、出球部254から出球して第2始動口234に入球する。また、図309(b)に示すように、羽根部252は、図309(a)の状態とは異なり、所定角度だけ時計回りに回転した状態となる。 FIG. 309 is an explanatory diagram showing how the distribution mechanism 250 distributes game balls. As shown in FIG. 309(a), when one game ball PB1 enters the sorting mechanism 250 from the ball entering portion 251, the game ball PB1 comes into contact with the vane portion 252. As shown in FIG. By coming into contact with the game ball PB1, the blade portion 252 rotates clockwise by a predetermined angle around the shaft portion 252a, and distributes the game ball PB1 to the ball output portion 254. - 特許庁After that, as shown in FIG. 309(b), the game ball PB1 distributed to the ball output section 254 is released from the ball output section 254 and enters the second start hole 234. As shown in FIG. Also, as shown in FIG. 309(b), the blade portion 252 is rotated clockwise by a predetermined angle, unlike the state shown in FIG. 309(a).

図309(c)に示すように、この状態で他の遊技球PB2が入球部251から振り分け機構250に入球すると、遊技球PB2は羽根部252と接触する。遊技球PB2と接触することによって羽根部252は軸部252aを中心にして所定の角度だけ反時計回りに回転し、遊技球PB2を出球部253に振り分ける。その後、図309(d)に示すように、出球部253に振り分けられた遊技球PB2は、出球部253から出球して第1始動口233に入球する。また、図309(d)に示すように、羽根部252は、図309(a)の状態に戻る。このように振り分け機構250は、図309(a)~図309(d)の動作を繰り返すことによって、入球部251から入球した遊技球を、第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける。 As shown in FIG. 309(c), when another game ball PB2 enters the sorting mechanism 250 from the ball entering portion 251 in this state, the game ball PB2 comes into contact with the blade portion 252. As shown in FIG. By coming into contact with the game ball PB2, the blade portion 252 rotates counterclockwise about the shaft portion 252a by a predetermined angle, and distributes the game ball PB2 to the ball output portion 253. - 特許庁After that, as shown in FIG. 309(d), the game ball PB2 distributed to the ball output section 253 is released from the ball output section 253 and enters the first start hole 233. Then, as shown in FIG. Further, as shown in FIG. 309(d), the blade portion 252 returns to the state shown in FIG. 309(a). In this way, the distribution mechanism 250 repeats the operations of FIGS. are distributed alternately.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、振り分け機構250へ遊技球を入球させることで、第1始動口233と第2始動口234とに遊技球を交互に入球させることができ、その結果、第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と、第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報を、交互に保留情報として記憶することができる。なお、振り分け機構250は透明な樹脂製部材によって構成されており、遊技者は、振り分け機構250を見ることによって、遊技球が第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたを確認することができ、その結果、第1始動口233への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶と、第2始動口234への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶とが交互に行われていることを確認できる。また、遊技者は、特図ユニット37(図245)における第1図柄表示部37aと第2図柄表示部37bとを見ることによっても、第1始動口233への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶と、第2始動口234への遊技球の入球に基づく保留情報の記憶とが交互に行われていることを確認できる。 According to the pachinko machine of Modified Example 2, the player can enter game balls into the distribution mechanism 250 to alternately enter the game balls into the first start hole 233 and the second start hole 234. As a result, the special information acquired based on the entry of the game ball into the first start port 233 and the special information acquired based on the entry of the game ball into the second start port 234 are alternately displayed. can be stored as pending information in The sorting mechanism 250 is made of a transparent resin member, and the player sees the sorting mechanism 250 to see which of the first start opening 233 and the second start opening 234 the game ball has been distributed to. can be confirmed, and as a result, the storage of the hold information based on the entry of the game ball into the first start port 233 and the storage of the hold information based on the entry of the game ball into the second start port 234 It can be confirmed that they are performed alternately. In addition, the player can see the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b in the special figure unit 37 (FIG. 245), and the holding based on the entry of the game ball into the first start port 233 It can be confirmed that the storage of information and the storage of hold information based on the entry of the game ball into the second starting port 234 are alternately performed.

<変形例2における処理の概要>
変形例2におけるパチンコ機による処理の概要を、第5実施形態との相違点を示しながら次に説明する。
<Overview of processing in modified example 2>
The outline of the processing by the pachinko machine in Modification 2 will be described next while showing the points of difference from the fifth embodiment.

第5実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行するが、特に、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例2では、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行する構成とした上で、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報とのいずれによるものかによって、変わる構成とした。換言すると、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、上記抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率を変更する構成とした。 In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, a pattern for suggesting setting (a pattern of a treasure box) is displayed in the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode. The setting suggestion effect for making PX appear is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10, but in particular, the appearance probability of the pattern PX for setting suggestion for each type of lottery setting is The configuration is changed based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round after starting the pachinko machine 10.例文帳に追加On the other hand, in the modified example 2, similarly to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when a big win is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is entered, the ending effect is executed at the end of the opening/closing execution mode. , the setting suggestion effect for making the setting suggestion pattern PX appear is configured to be executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine, and the setting suggestion for each type of lottery setting The appearance probability of the pattern PX is the special information obtained based on the entry of the game ball into the first start hole 233 and the pattern variation executed in the first game round after the pachinko machine is started, and the second start hole. 234, and the special information obtained based on the entry of the game ball into the 234. In other words, the lottery setting depends on which of the first start port 233 and the second start port 234 the game ball first entering the distribution mechanism 250 after the pachinko machine is started is distributed by the distribution mechanism 250. The appearance probability of the setting suggesting pattern PX for each type is changed.

次に、変形例2のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第5実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図310~図315に示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of Modification 2 will be described. The specific control differs from the specific control in the fifth embodiment in the processing shown in FIGS. The various processes executed by the MPU 62, the other processes executed in the sound emission control device 90, and the various processes executed in the display control device 100 are the same.

<入球時の更新処理>
入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図280:Sk2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
The updating process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (FIG. 280: Sk2001).

図310は入球時の更新処理を示すフローチャートである。この入球時の更新処理において、ステップSk4401、ステップSk4402、ステップSk4406、およびSk4410は、第5実施形態の入球時の更新処理(図281)のステップSk2101、ステップSk2102、ステップSk2103、およびSk2104と同一である。変形例2における入球時の更新処理において、第5実施形態の入球時の更新処理と相違するのは、ステップSk4403~ステップSk4405と、ステップSk4407~ステップSk4409である。 FIG. 310 is a flow chart showing update processing at the time of ball entry. In this update process at the time of ball entry, Steps Sk4401, Sk4402, Steps Sk4406, and Sk4410 are the same as Steps Sk2101, Sk2102, Sk2103, and Sk2104 of the update process at the time of ball entry (FIG. 281) in the fifth embodiment. are identical. In the updating process at the time of ball entry in Modification 2, steps Sk4403 to Sk4405 and steps Sk4407 to Sk4409 are different from the update process at the time of ball entry in the fifth embodiment.

ステップSk4402を実行した後に実行するステップSk4403では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。2回目以後判定フラグは、パチンコ機を起動してからの図柄表示装置41の図柄の変動が2回目以後であることを示すためにONになるフラグであり、パチンコ機の起動時にはOFFに初期化されている。ステップSk2404において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk4403:YES)、ステップSk4404に進み、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであることを示す情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図247)における初回変動第1図柄フラグ記憶エリアに記憶されている初回変動第1図柄フラグをONする。ステップSk4404を実行した後、ステップSk4405に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk4405を実行した後、ステップSk4410に進む。 In step Sk4403, which is executed after step Sk4402, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. The second and later judgment flag is a flag that turns ON to indicate that the pattern of the pattern display device 41 has changed after the pachinko machine is started for the second time, and is initialized to OFF when the pachinko machine is started. It is In step Sk2404, if it is determined that the determination flag is OFF for the second time or later, that is, it is the first pattern variation after starting the pachinko machine (step Sk4403: YES), the process proceeds to step Sk4404, and the pachinko machine is activated. It stores information indicating that the symbol variation executed in the first game cycle after starting is due to the special information acquired based on the entry of the game ball into the first start port 233. - 特許庁Specifically, the initial variation first symbol flag stored in the initial variation first symbol flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 247) of the RAM 64 is turned ON. After step Sk4404 is executed, the process advances to step Sk4405 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk4405, the process proceeds to step Sk4410.

一方、ステップSk4403において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk4403:NO)、ステップSk4404およびステップSk4405を実行することなく、ステップSk4410に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk4403 that the determination flag is not OFF for the second and subsequent times (step Sk4403: NO), the process proceeds to step Sk4410 without executing steps Sk4404 and Sk4405.

ステップSk4406を実行した後に実行するステップSk4407では、2回目以後判定フラグがOFFであるか否かを判定する。ステップSk4407において、2回目以後判定フラグがOFFである、すなわちパチンコ機を起動してから最初の図柄の変動であると判定した場合には(ステップSk4407:YES)、ステップSk4408に進み、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであることを示す情報を記憶する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64g(図247)における初回変動第2図柄フラグ記憶エリアに記憶されている初回変動第2図柄フラグをONする。ステップSk4408を実行した後、ステップSk4409に進み、2回目以後判定フラグをONする。ステップSk4409を実行した後、ステップSk4410に進む。 In step Sk4407, which is executed after step Sk4406, it is determined whether or not the determination flag is OFF after the second time. In step Sk4407, when the determination flag is OFF for the second time or later, that is, when it is determined that it is the first symbol variation after starting the pachinko machine (step Sk4407: YES), the process proceeds to step Sk4408, and the pachinko machine is activated. It stores information indicating that the symbol variation executed in the first game cycle after starting is due to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 234.例文帳に追加Specifically, the initial variation second symbol flag stored in the initial variation second symbol flag storage area in the various flag storage area 64g (FIG. 247) of the RAM 64 is turned ON. After step Sk4408 is executed, the process advances to step Sk4409 to turn on the determination flag for the second and subsequent times. After executing step Sk4409, the process proceeds to step Sk4410.

一方、ステップSk4407において、2回目以後判定フラグがOFFでないと判定した場合には(ステップSk4407:NO)、ステップSk4408およびステップSk4409を実行することなく、ステップSk4410に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sk4407 that the determination flag is not OFF for the second and subsequent times (step Sk4407: NO), the process proceeds to step Sk4410 without executing steps Sk4408 and Sk4409.

なお、本入球時の更新処理でONとなり得る初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグの各値は、パチンコ機が電源オフされたときに消失してOFFにリセットされる。 The values of the initial variation first symbol flag and the initial variation second symbol flag that can be turned ON in the updating process at the time of this ball entry disappear and are reset to OFF when the pachinko machine is powered off.

本入球時の更新処理によれば、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが、初回変動第1図柄フラグと初回変動第2図柄フラグのいずれがONとなったかによって記憶される。 According to the update process at the time of this ball entry, the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is sent to either the first start port 233 or the second start port 234 by the distribution mechanism 250. Whether or not it has been sorted is stored depending on which one of the initial variation first symbol flag and the initial variation second symbol flag is turned ON.

<リーチ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2306)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing for reach time>
Next, the ready-to-win effect pattern setting process will be described. The ready-to-win effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 283: Sk2306).

図311は、リーチ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。このリーチ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4501~ステップSk4503、ステップSk4504~ステップSk4506、ステップSk4507、ステップSk4508は、第5実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図284)のステップSk2401~ステップSk2403、ステップSk2407~ステップSk2409、ステップSk2413、ステップSk2417と同一である。変形例2におけるリーチ時用演出パターン設定処理において、第5実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理と相違するのは、第5実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理(図284)におけるステップSk2404~ステップSk2406、ステップSk2410~ステップSk2412、およびステップSk2414~ステップSk2416の処理が削除されている点だけである。 FIG. 311 is a flow chart showing the ready-to-win effect pattern setting process. In this ready-to-win effect pattern setting process, steps Sk4501 to Sk4503, steps Sk4504 to Sk4506, steps Sk4507, and steps Sk4508 are steps Sk2401 to step Sk2401 to step Sk4508 of the ready-to-win effect pattern setting process (FIG. 284) of the fifth embodiment. This is the same as Sk2403, steps Sk2407 to Sk2409, steps Sk2413 and Sk2417. In the ready-to-win effect pattern setting process in modification 2, the difference from the ready-to-win effect pattern setting process of the fifth embodiment is that step Sk2404 in the ready-to-win effect pattern setting process (FIG. 284) of the fifth embodiment. . . . Sk2406, steps Sk2410 to Sk2412, and steps Sk2414 to Sk2416 are deleted.

本リーチ時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4503:YES)、ノーマルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4504)、その演出パターンをセットし(Sk4505)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4506:YES)、スーパーリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4507)、その演出パターンをセットし(Sk4505)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4506:NO)、スペシャルリーチ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4508)、その演出パターンをセットする(Sk4505)。第5実施形態のリーチ時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2のリーチ時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 According to this ready-to-win production pattern setting process, when it is determined that a normal ready-to-win has occurred in the current game turn (Sk4503: YES), the normal ready-to-win production pattern table is referred to (Sk4504), and the production A pattern is set (Sk4505), and when it is determined that super reach has occurred in this game cycle (Sk4506: YES), the effect pattern table for super reach is referred to (Sk4507), and the effect pattern is set. If it is set (Sk4505), and it is determined that super reach has not occurred in this game round, that is, special reach has occurred (Sk4506: NO), the effect pattern table for special reach is referred to (Sk4508 ), and sets the effect pattern (Sk4505). In the ready-to-win effect pattern setting process of the fifth embodiment, along with setting the effect pattern corresponding to the above-described ready-to-win type, the display mode of the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started ( However, in the ready-to-win effect pattern setting process of Modification 2, the process of storing the display mode of the initial variation is not performed.

<通常大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、通常大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。通常大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2304)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process for normal jackpot time>
Next, the effect pattern setting process for normal jackpot will be described. The effect pattern setting process for normal jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 283: Sk2304).

図312は、通常大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この通常大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk4601~ステップSk4603、ステップSk4604~ステップSk4606、ステップSk4607、ステップSk4608は、第5実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図286)のステップSk2501~ステップSk2503、ステップSk2507~ステップSk2509、ステップSk2513、ステップSk2517と同一である。変形例2における通常大当たり時用演出パターン設定処理において、第5実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、第5実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理(図286)におけるステップSk2504~ステップSk2506、ステップSk2510~ステップSk2512、およびステップSk2514~ステップSk2516の処理が削除されている点だけである。 FIG. 312 is a flow chart showing the effect pattern setting process for normal jackpot. In this normal jackpot time effect pattern setting process, steps Sk4601 to step Sk4603, steps Sk4604 to step Sk4606, step Sk4607, and step Sk4608 are step Sk2501 of the normal jackpot time effect pattern setting process (FIG. 286) of the fifth embodiment. to step Sk2503, step Sk2507 to step Sk2509, step Sk2513 and step Sk2517. In the normal jackpot time production pattern setting process in the modified example 2, the difference from the normal jackpot time production pattern setting process of the fifth embodiment is the normal jackpot time production pattern setting process of the fifth embodiment (Fig. 286). The only difference is that the processes of steps Sk2504 to Sk2506, steps Sk2510 to Sk2512, and steps Sk2514 to Sk2516 are deleted.

本通常大当たり時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4603:YES)、ノーマルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4604)、その演出パターンをセットし(Sk4605)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4606:YES)、スーパーリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4607)、その演出パターンをセットし(Sk4605)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4606:NO)、スペシャルリーチ・通常大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4608)、その演出パターンをセットする(Sk4605)。第5実施形態の通常大当たり時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の通常大当たり時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 According to this normal jackpot effect pattern setting process, when it is determined that normal reach has occurred in the current game round (Sk4603: YES), the normal reach/normal jackpot effect pattern table is referred to (Sk4604). ), set the effect pattern (Sk4605), and if it is determined that super reach has occurred in this game round (Sk4606: YES), refer to the effect pattern table for super reach/normal jackpot ( Sk4607), set the production pattern (Sk4605), and if it is determined that super reach has not occurred in this game round, that is, special reach has occurred (Sk4606: NO), at the time of special reach/normal jackpot. The effect pattern table for is referred to (Sk4608), and the effect pattern is set (Sk4605). In the normal jackpot effect pattern setting process of the fifth embodiment, along with setting the effect pattern corresponding to the type of reach described above, the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine. (the display mode of the initial variation) is stored, on the other hand, the process of storing the display mode of the initial variation is not performed in the normal jackpot effect pattern setting process of Modification 2.

<確変大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、確変大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。確変大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2302)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing for probability variable jackpot>
Next, the production pattern setting process for probability variable jackpot will be described. The effect pattern setting process for probability variable jackpot is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 283: Sk2302).

図313は、確変大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この確変大当たり時用演出パターン設定処理において、ステップSk4701~ステップSk4703、ステップSk4704~ステップSk4706、ステップSk4707、ステップSk4708は、第5実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図287)のステップSk2601~ステップSk2603、ステップSk2607~ステップSk2609、ステップSk2613、ステップSk2617と同一である。変形例2における確変大当たり時用演出パターン設定処理において、第5実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理と相違するのは、第5実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理(図287)におけるステップSk2604~ステップSk2606、ステップSk2610~ステップSk2612、およびステップSk2614~ステップSk2616の処理が削除されている点だけである。 FIG. 313 is a flow chart showing the effect pattern setting process for probability variable jackpot. In the production pattern setting process for probability variable jackpot, step Sk4701 to step Sk4703, step Sk4704 to step Sk4706, step Sk4707, and step Sk4708 are step Sk2601 of the production pattern setting process for probability variable jackpot of the fifth embodiment (FIG. 287). to step Sk2603, step Sk2607 to step Sk2609, step Sk2613 and step Sk2617. In the production pattern setting process for the probability variable jackpot in the modification 2, the difference from the production pattern setting process for the probability fluctuation jackpot of the fifth embodiment is the production pattern setting process for the probability variable jackpot of the fifth embodiment (Fig. 287). The only difference is that the processes of steps Sk2604 to Sk2606, steps Sk2610 to Sk2612, and steps Sk2614 to Sk2616 are deleted.

本確変大当たり時用演出パターン設定処理によれば、今回の遊技回でノーマルリーチが発生したと判定された場合には(Sk4703:YES)、ノーマルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4704)、その演出パターンをセットし(Sk4705)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生したと判定された場合には(Sk4706:YES)、スーパーリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4707)、その演出パターンをセットし(Sk4705)、今回の遊技回でスーパーリーチが発生していない、すなわちスペシャルリーチが発生したと判定され場合には(Sk4706:NO)、スペシャルリーチ・確変大当たり時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4708)、その演出パターンをセットする(Sk4705)。第5実施形態の確変大当たり時用演出パターン設定処理では、上述したリーチの種別に対応した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の確変大当たり時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 According to the production pattern setting process for this probability variable jackpot, when it is determined that normal reach has occurred in this game round (Sk4703: YES), the production pattern table for normal reach / probability variable jackpot is referred to (Sk4704 ), set the production pattern (Sk4705), and if it is determined that super reach has occurred in this game round (Sk4706: YES), refer to the production pattern table for super reach/probability variable jackpot ( Sk4707), sets the effect pattern (Sk4705), and when it is determined that super reach has not occurred in this game round, that is, special reach has occurred (Sk4706: NO), at the time of special reach/probability variable jackpot The effect pattern table for is referred to (Sk4708), and the effect pattern is set (Sk4705). In the production pattern setting process for the probability variable jackpot time of the fifth embodiment, along with the setting of the production pattern corresponding to the type of reach described above, the display mode of the pattern variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. (the display mode of the initial variation) is stored, but in contrast, in the production pattern setting process for the time of the probability variation jackpot of the modified example 2, the process of storing the display mode of the initial variation is not performed.

<外れ時用演出パターン設定処理>
次に、外れ時用演出パターン設定処理について説明する。外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図283:Sk2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing for when out of line>
Next, a description will be given of the effect pattern setting process for the time of failure. The effect pattern setting process for when out is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 283: Sk2307).

図314は、外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。この外れ時用演出パターン設定処理において、ステップSk4801~ステップSk4802は、第5実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図288)のステップSk2704~ステップSk2705と同一である。変形例2における外れ時用演出パターン設定処理において、第5実施形態の外れ時用演出パターン設定処理と相違するのは、第5実施形態の外れ時用演出パターン設定処理(図288)におけるステップSk2701~ステップSk2703の処理が削除されている点だけである。 FIG. 314 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the time of failure. Steps Sk4801 and Sk4802 in this out-of-effect pattern setting process are the same as steps Sk2704 to Sk2705 of the out-of-effect pattern setting process (FIG. 288) of the fifth embodiment. The difference between the effect pattern setting process for the failure in the modified example 2 and the effect pattern setting process for the failure of the fifth embodiment is that step Sk2701 in the effect pattern setting process for the failure of the fifth embodiment (FIG. 288). The only difference is that the processing of steps Sk2703 is omitted.

すなわち、本外れ時用演出パターン設定処理によれば、外れ時用の演出パターンテーブルを参照し(Sk4801)、その演出パターンをセットする(Sk4802)。第5実施形態の外れ時用演出パターン設定処理では、上述した演出パターンのセットととともに、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(初回変動の表示態様)を記憶する構成としたが、これに対して、変形例2の本外れ時用演出パターン設定処理では、初回変動の表示態様を記憶する処理は行われない。 That is, according to the effect pattern setting process for the time of the main failure, the effect pattern table for the time of failure is referred to (Sk4801), and the effect pattern is set (Sk4802). In the production pattern setting process for the time of failure of the fifth embodiment, along with the setting of the production pattern described above, the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine (the display mode of the initial variation) However, in the production pattern setting process for the time of the original deviation of the modified example 2, the process of storing the display mode of the initial variation is not performed.

<エンディング演出設定処理>
次に、エンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図279:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending production setting process>
Next, the ending effect setting process will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command response process (Fig. 279: Sk1914). The ending effect setting process will be described in detail below.

図315は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk4901と、ステップSk4905~ステップSk4909とは、第5実施形態のエンディング演出設定処理(図289)のステップSk2801と、ステップSk2806~ステップSk2810と同一である。変形例2におけるエンディング演出設定処理において、第5実施形態のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk4902~ステップSk4904である。 FIG. 315 is a flow chart showing the ending effect setting process. In this ending effect setting process, Step Sk4901 and Steps Sk4905 to Sk4909 are the same as Step Sk2801 and Steps Sk2806 to Sk2810 of the ending effect setting process (FIG. 289) of the fifth embodiment. In the ending effect setting process in Modification 2, steps Sk4902 to Sk4904 are different from the ending effect setting process of the fifth embodiment.

ステップSk4901を実行した後に実行するステップSk4902では、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行される図柄変動(初回変動)が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであるか否かを判定する。具体的には、入球時の更新処理(図310)でONとなり得る初回変動第1図柄フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sk4902 executed after executing step Sk4901, the symbol variation (initial variation) executed in the first game cycle after starting the pachinko machine is acquired based on the entry of the game ball into the first start port 233. It is determined whether or not it is due to the special information received. Specifically, it is determined whether or not the initial variation first pattern flag that can be turned ON in the update process (FIG. 310) at the time of entering the ball is ON.

ステップSk4902において、初回変動第1図柄フラグがONである、すなわち、初回変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであると判定した場合には(ステップSk4902:YES)、ステップSk4903に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図254)に記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群と初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群とが予め記憶されており、ステップSk4903では、これら2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk4902, when it is determined that the initial variation first symbol flag is ON, i.e., the initial variation is based on the special information acquired based on the entry of the gaming ball into the first starting port 233 (Step Sk4902: YES), proceeding to step Sk4903, from the two types of setting suggestion validity table group stored in the setting suggestion validity table storage area 93d (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 Specify setting suggestion right/wrong table group. Setting suggestion right/wrong table storage area 93d stores in advance a setting suggestion right/wrong table group for initial variation first symbol and a setting suggestion right/wrong table group for first variation second symbol, and in step Sk4903, these A setting suggestion right/wrong table group for the first time variation first symbol is specified from two types of setting suggestion right/wrong table groups.

図316は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第5実施形態における初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図290)と同一の内容である。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、標準となる各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示すものである。 FIG. 316 is an explanatory diagram showing a set suggestion right/wrong table group for the first time variation first symbol. The setting suggestion validity table group for the first time variation first symbol has the same contents as the setting suggestion validity table (FIG. 290) for the first time failure in the fifth embodiment. The set suggestion propriety table group for the initial variation first symbol indicates the correspondence relationship between each standard lottery setting and the appearance probability of the setting suggestion symbol.

図317は、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群を示す説明図である。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第5実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図291)と同一の内容である。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図316)の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれたものとなっている。 FIG. 317 is an explanatory diagram showing a setting suggestion right/wrong table group for the first time variation second symbol. The setting suggestion validity table group for the first time variation second symbol has the same content as the setting suggestion validity table (FIG. 291) for the first time normal reach in the fifth embodiment. The set suggestion propriety table group for the first variation second symbol time is compared with the corresponding relationship of the set suggestion propriety table group (Fig. 316) for the first variation first pattern time, the denominator of the appearance probability of the setting suggestion pattern The value is subtracted by 1.

なお、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、第5実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図291)と同一の内容とする構成に換えて、第5実施形態における初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図292)と同一の内容としてもよい。要は、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率が高くなるように設定されたものであれば、いずれの内容としてもよい。 In addition, the setting suggestion right/wrong table group for the first time fluctuation second symbol is replaced with the same content as the setting suggestion right/wrong table (FIG. 291) for the first time normal reach in the fifth embodiment. may have the same content as the setting suggestion propriety table (FIG. 292) for the first time super reach. In short, the setting suggestion right/wrong table group for the first time variation second symbol is set so that the appearance probability of the set suggestion pattern is higher than the set suggestion right/wrong table group for the first time variation first symbol. Any content may be used as long as it is appropriate.

図315に戻り、ステップSk4903において、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図316)を特定した後に、ステップSk4905に進む。ステップSk4905では、第5実施形態のエンディング演出設定処理(図289)のステップSk2806と同様に、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk4903で特定した初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 Returning to FIG. 315, in step Sk4903, after specifying the setting suggestion propriety table group (FIG. 316) for the first time variation first symbol, the process proceeds to step Sk4905. In step Sk4905, similarly to step Sk2806 of the ending effect setting process (FIG. 289) of the fifth embodiment, the setting suggestion propriety table specified immediately before, here, the setting for the first time variation first symbol specified in step Sk4903 A setting suggestion right/wrong table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified from the suggestion right/wrong table group.

一方、ステップSk4902において、初回変動第1図柄フラグがONでない、すなわち、初回変動第2図柄フラグがONであり、初回変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものであると判定した場合には(ステップSk4902:NO)、ステップSk4904に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図254)に記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図317)を特定する。ステップSk4904を実行した後、ステップSk4905に進む。ステップSk4905では、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk4904で特定した初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 On the other hand, in step Sk4902, the initial variation first symbol flag is not ON, that is, the initial variation second symbol flag is ON, and the initial variation is acquired based on the entry of the game ball into the second start port 234 If it is determined that the information is based on the special information (step Sk4902: NO), the process advances to step Sk4904, and two types of setting suggestions stored in the setting suggestion validity table storage area 93d (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93 are stored. From the right/wrong table group, the setting suggestion right/wrong table group (FIG. 317) for the time of the first variation second symbol is specified. After executing step Sk4904, the process proceeds to step Sk4905. At step Sk4905, the setting suggestion right/wrong table identified just before, here, from the setting suggestion right/wrong table group for the first time variation second symbol identified at step Sk4904, the setting suggestion right/wrong table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified. do.

1日のうちで当該パチンコ機で最初に遊技を行う遊技者は、図柄表示装置41の表示面41a(図246)における第1保留表示領域Ds1と第2保留表示領域Ds2とを見ることによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかを確認することができる。あるいは、振り分け機構250を直接見ることによっても、第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかを確認することが可能である。 A player who plays the pachinko machine for the first time in a day sees the first reserved display area Ds1 and the second reserved display area Ds2 on the display surface 41a (FIG. 246) of the pattern display device 41, It can be confirmed to which of the first start port 233 and the second start port 234 the game ball first entering the sorting mechanism 250 after starting the pachinko machine is sorted by the sorting mechanism 250. - 特許庁Alternatively, by directly looking at the sorting mechanism 250, it is possible to confirm to which of the first starting port 233 and the second starting port 234 the liquid has been sorted.

以上説明したように、変形例2のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時(電源投入時)に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXが出現する演出が実行される。さらに、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが記憶されており、上記エンディング演出における抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け先によって変わるように構成されている。まとめると、上記エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine of the modified example 2, when the pachinko machine is started (when the power is turned on), the lottery mode is changed to the low probability mode by changing the setting information of the lottery setting of the pachinko machine. In the winning lottery in , the probability of winning a big win is changed. Then, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is set so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting. An effect is executed in which a suggestive pattern (treasure box pattern) PX appears. Furthermore, with the initial variation first symbol flag and the initial variation second symbol flag, the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed by the distribution mechanism 250 to the first start port 233 and the second start 234, and the probability of appearance of the pattern PX for setting suggestion for each type of lottery setting in the ending effect is stored by the initial variation first pattern flag and the initial variation second pattern flag. It is configured to change depending on the distribution destination. In summary, in the above-mentioned ending effect, the appearance probability based on the type of the current lottery setting and the distribution destination of the game ball for the first time by the distribution mechanism 250 stored by the first time variation first symbol flag and the first time variation second symbol flag and The rendering of the setting suggesting picture PX is executed so that For this reason, the player first observes and memorizes to which game ball first entering the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed by the distribution mechanism 250 . After that, when the player wins a big win in a winning lottery and shifts to an opening/closing execution mode, a pattern PX for suggesting a setting, which is a pattern of a treasure box, appears in the ending performance executed at the end of the opening/closing execution mode. Observing whether or not, the appearance probability of the pattern PX for setting suggestion is estimated, and the current lottery setting is determined by the obtained appearance probability and the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250 stored previously. You can guess which one it is.

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、変形例2のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a pachinko machine of a comparative example in which the appearance probability of the pattern PX for setting suggestion is determined based only on the current lottery setting, according to the pachinko machine of the comparative example, the setting suggestion depends only on the model of the pachinko machine. The appearance probability of the pattern PX for use is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of Modified Example 2, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX is not determined solely by the model of the pachinko machine, so the player can guess the lottery setting. Depending on the player's skill such as strongly feeling the randomness of the appearance probability of the setting suggesting pattern PX and taking into consideration the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250, the current lottery setting can be accurately determined. can be inferred to Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of Modification 2, the player needs to play the game when the game ball enters the distribution mechanism 250 for the first time after starting the pachinko machine. When the power of the pachinko machine is turned on, the player can be positively urged to start playing the game from the beginning of the morning.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 2, when the player wins a jackpot in the winning lottery and shifts to the opening/closing execution mode, the setting suggestion is performed during the period of performing the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode. Since it is necessary to estimate the appearance probability of the setting suggestion pattern PX by observing whether or not the pattern PX appears, it is necessary to repeatedly generate the period during which the ending effect is performed. It is possible to positively encourage playing a game.

変形例2のパチンコ機では、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図251参照)。その上で、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PXの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PXの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PXが出現し易いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234の場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PXの出現確率の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of Modified Example 2, it is more advantageous for the player when the game balls are distributed by the distribution mechanism 250 to the second start port 234 rather than to the first start port 233 (Fig. 251). In addition, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX is higher in the case where the first start port 233 is the first start port to which the game balls are distributed by the distribution mechanism 250, in the case of the second start port 234. . When the appearance probability of the setting suggesting pattern PX is high, compared with the case of the setting suggesting pattern PX having a low appearance probability, the setting suggesting pattern PX is more likely to appear. When the allocation destination is the second starting port 234, it is possible to estimate the lottery setting with high accuracy in a short period of time. For this reason, in terms of the appearance probability of the pattern PX for suggesting setting, the player is expected to want the second start port 234 to be the destination of the first game balls to be distributed by the distribution mechanism 250.例文帳に追加be able to.

変形例2のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 2, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays the game first thing in the morning at each machine, and the game balls are first distributed by the distribution mechanism 250. By selecting a gaming machine whose destination is the second starting port 234, a machine on which the setting suggesting pattern PX is likely to appear can be selected.

変形例2のパチンコ機では、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの開店前に、振り分け機構250の羽根部252(図309参照)の位置が図309(c)の位置にある場合に、羽根部252を図309(a)で示す位置に切り替えることによって、朝一での遊技における振り分け機構250による遊技球の振り分け先を第2始動口234とすることができる。このため、遊技ホールの管理者は、必要に応じて、パチンコ機を設定示唆用絵柄PXが出現し易いように調整することができる。 In the pachinko machine of Modified Example 2, the manager of the game hall, before opening the game hall, when the position of the blade portion 252 (see FIG. 309) of the distribution mechanism 250 is at the position of FIG. By switching the part 252 to the position shown in FIG. 309( a ), the second start port 234 can be used as the destination for allocating game balls by the allocating mechanism 250 in the game first thing in the morning. For this reason, the manager of the game hall can adjust the pachinko machine so that the pattern PX for suggesting setting is likely to appear, if necessary.

《5-8-3》変形例3:
変形例3におけるパチンコ機による処理を、上記変形例2との相違点を示しながら以下に説明する。なお、変形例3におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例2のパチンコ機と同一であることから、変形例2と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、説明を行う。
<<5-8-3>> Modification 3:
The processing by the pachinko machine in Modification 3 will be described below while showing the differences from Modification 2 above. Since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 3 is the same as that of the pachinko machine in Modification 2, the same parts as in Modification 2 will be described using the same names and reference numerals.

上記変形例2のパチンコ機では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、上記抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例3のパチンコ機では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって切り替える構成とした。具体的には、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、エンディング演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、遊技回におけるノーマルリーチの演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とした。なお、ノーマルリーチに換えて、スーパーリーチや、スペシャルリーチにおいて上記の設定示唆演出を実行する構成としてもよい。変形例3のパチンコ機において実行されるその他の処理については、変形例2のパチンコ機において実行される処理と同一である。 In the pachinko machine of Modified Example 2, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, in the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode, the type of the current lottery setting of the pachinko machine is changed. The setting suggesting performance is executed to make the setting suggesting picture (treasure box picture) PX appear so that the appearance probability is based on the above, and the pachinko machine is started and the first ball enters the sorting mechanism 250.例文帳に追加The appearance probability of the setting suggestion performance for each type of lottery setting is changed depending on whether the ball is distributed to the first starting port 233 or the second starting port 234 by the distribution mechanism 250.例文帳に追加On the other hand, in the pachinko machine of the modified example 3, the setting suggestion effect is executed in which the pattern for setting suggestion appears at the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine, even during the ending effect period. A game ball that enters the distribution mechanism 250 first after the pachinko machine is started is set to a first start port 233 and a second start port 234 by the distribution mechanism 250 during the period for executing this setting suggestion effect. It was configured to switch depending on whether it was assigned to. Specifically, when the game ball first entering the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed to the first start port 233 by the distribution mechanism 250, in the ending effect, based on the lottery setting When the distribution mechanism 250 distributes to the second starting port 234, the setting suggestion performance is executed with the appearance probability based on the lottery setting in the normal ready-to-win performance in the game round. It is configured to run. It should be noted that, instead of the normal reach, it may be configured to execute the setting suggestion effect in the super reach or special reach. Other processes executed in the pachinko machine of the third modification are the same as those executed in the pachinko machine of the second modification.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間(エンディング期間かノーマルリーチ期間)を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例3のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the modified example 3 configured as described above, the player decides to which game ball, which hits the sorting mechanism 250 first after starting the pachinko machine, is sorted by the sorting mechanism 250. Observe and then memorize. Thereafter, the player estimates a predetermined period (ending period or normal reach period) during which the setting suggesting pattern PX appears from the previously stored destination of the first game ball distribution by the distribution mechanism 250, and determines the predetermined period. , it is possible to guess which one is the current lottery setting by observing whether or not the setting suggesting pattern PX, which is the pattern of the treasure box, appears, and by estimating the appearance probability of the setting suggesting pattern PX. can. Considering a pachinko machine of a comparative example in which a predetermined period in which the setting suggesting picture PX appears is fixed, according to the pachinko machine of the comparative example, the setting suggesting picture PX depends only on the model of the pachinko machine. A predetermined period of time to appear is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 3, since the predetermined period in which the pattern PX for setting suggestion appears is not determined depending only on the model of the pachinko machine, the player can guess the lottery setting. The appearance period of the setting suggesting picture PX required for the game is strongly felt in randomness, and the setting suggesting picture PX appears depending on the player's skill such as taking into consideration the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250. To accurately grasp a predetermined period for executing a performance, and by extension, to accurately guess which one the current lottery setting is. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of Modification 3, the player needs to play when the game ball enters the distribution mechanism 250 for the first time after starting the pachinko machine. When the power of the pachinko machine is turned on, the player can be positively urged to start playing the game from the beginning of the morning.

変形例3のパチンコ機では、変形例2のパチンコ機と同様に、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図251参照)。その上で、変形例3のパチンコ機では、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間、すなわちノーマルリーチにおいて設定示唆演出が実行されるように構成されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となった場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆演出が実行される期間の発生頻度の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of Modified Example 3, similarly to the pachinko machine of Modified Example 2, when the game balls are distributed by the distribution mechanism 250 to the second start port 234 rather than to the first start port 233, It is highly advantageous for the player (see FIG. 251). In addition, in the pachinko machine of the modification 3, the first game balls are distributed by the distribution mechanism 250 to the second start port 234 rather than the first start port 233. The setting suggesting effect is executed in the effect period for the effect with a high probability of being set, that is, in the normal reach. Since the period of performance with a high probability of being executed in a game cycle has a higher frequency of occurrence than the period of performance with a low probability of being executed in a game cycle, the distribution mechanism 250 distributes the game balls for the first time. When the allocation destination is the second starting port 234, it is possible to estimate the lottery setting with high accuracy in a short period of time. For this reason, the player has an expectation that the second start port 234 will be the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250 in terms of the frequency of occurrence during the period in which the setting suggestion effect is executed. can be given.

変形例3のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 3, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays the game first thing in the morning at each machine, and the game balls are first distributed by the distribution mechanism 250. By selecting a gaming machine whose destination is the second starting port 234, a machine on which the setting suggesting pattern PX is likely to appear can be selected.

変形例3のパチンコ機では、変形例2のパチンコ機と同様に、遊技ホールの管理者は、遊技ホールの開店前に、振り分け機構250の羽根部252(図309参照)の位置が図309(c)の位置にある場合に、羽根部252を図309(a)で示す位置に切り替えることによって、朝一での遊技における振り分け機構250による遊技球の振り分け先を第2始動口234とすることができる。このため、遊技ホールの管理者は、必要に応じて、パチンコ機を設定示唆用絵柄PXが出現し易いように調整することができる。 In the pachinko machine of Modified Example 3, as in the pachinko machine of Modified Example 2, the manager of the game hall changes the position of the vane portion 252 (see FIG. 309) of the distribution mechanism 250 before the opening of the game hall. In the position c), by switching the blade portion 252 to the position shown in FIG. can. For this reason, the manager of the game hall can adjust the pachinko machine so that the pattern PX for suggesting setting is likely to appear, if necessary.

なお、この変形例3の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、遊技回におけるスーパーリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、ノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成としてもよい。要は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合より、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合の方が、遊技回において実行される確率が高い種別のリーチ演出で設定示唆演出を実行する構成であれば、いずれのリーチの組み合わせとしてもよい。 In addition, as a modification of this modification 3, when the game ball that entered the distribution mechanism 250 first after starting the pachinko machine is distributed to the first start port 233 by the distribution mechanism 250, the game round In the super reach, it is configured to execute the setting suggestion effect with the appearance probability based on the lottery setting, and when it is distributed to the second start port 234 by the distribution mechanism 250, in the normal reach, with the appearance probability based on the lottery setting. A setting suggestion effect may be executed. In short, after starting the pachinko machine, the game ball first entered into the distribution mechanism 250 is distributed to the second start port 234 by the distribution mechanism 250 rather than distributed to the first start port 233 by the distribution mechanism 250. Any ready-to-win combination may be used as long as it is configured to execute the setting suggestion effect in the type of ready-to-win effect that is more likely to be executed in the game round.

《5-8-4》変形例4:
変形例4におけるパチンコ機による処理の概要を、第5実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例4におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第5実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第5実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
<<5-8-4>> Modification 4:
An overview of the processing by the pachinko machine in Modification 4 will be described first while showing the points of difference from the fifth embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 4 is the same as that of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the same parts as those of the fifth embodiment are given the same names and reference numerals, and the outline of the process is as follows. to explain.

第5実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行するが、特に、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機10を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。これに対して変形例4では、第5実施形態のパチンコ機10と同様に、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出を、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように実行する構成とした上で、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の結果に基づいて変わる構成とした。すなわち、エンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の結果とに基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。 In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when a jackpot is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, a pattern for suggesting setting (a pattern of a treasure box) is displayed in the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode. The setting suggestion performance for making PX appear is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10, but in particular, the appearance probability of the pattern PX for setting suggestion for each type of lottery setting is The configuration is changed based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round after starting the pachinko machine 10.例文帳に追加On the other hand, in the modification 4, similarly to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, when a big win is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is shifted to, the ending effect is executed at the end of the opening/closing execution mode. , the setting suggestion effect for making the setting suggestion pattern PX appear is configured to be executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine, and the setting suggestion for each type of lottery setting The appearance probability of the pattern PX is changed based on the result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started. That is, in the ending performance, the performance of the setting suggesting pattern PX is executed so that the appearance probability is based on the type of the current lottery setting and the result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started.

出現確率抽選は、設定示唆用絵柄PXを出現させる設定示唆演出の出現確率の程度を導出するための抽選処理であり、パチンコ機の起動時に実行される。出現確率抽選は、出現確率抽選用の振分テーブルに対して抽選用乱数カウンタCZを照合することによって実行される。抽選用乱数カウンタCZの値は、パチンコ機の起動時にランダムに更新される。 The appearance probability lottery is a lottery process for deriving the degree of appearance probability of the setting suggestion effect that causes the setting suggestion pattern PX to appear, and is executed when the pachinko machine is started. The appearance probability lottery is executed by collating the lottery random number counter CZ against the distribution table for the appearance probability lottery. The value of the lottery random number counter CZ is randomly updated when the pachinko machine is started.

図318は、出現確率抽選を実行する際に用いられる出現確率抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図318に示すように、出現確率抽選用の振分テーブルでは、「0~99」の抽選用乱数カウンタCZの値のうち、「0~29」が高出現確率に対応しており、「30~99」が標準出現確率に対応している。「標準出現確率」は、設定示唆演出の出現確率の程度が標準であることを示すパラメータである。「高出現確率」は、設定示唆演出の出現確率の程度が標準よりも高いことを示すパラメータである。出現確率抽選用の振分テーブルによれば、3/10の確率で高出現確率に振り分けられる。 FIG. 318 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for appearance probability lottery used when executing the appearance probability lottery. As shown in FIG. 318, in the distribution table for the appearance probability lottery, among the values of the lottery random number counter CZ of "0 to 99", "0 to 29" correspond to the high appearance probability, and "30" corresponds to the high appearance probability. ~99” corresponds to the standard appearance probability. "Standard appearance probability" is a parameter indicating that the degree of appearance probability of setting suggestion effects is standard. "High appearance probability" is a parameter indicating that the degree of appearance probability of the setting suggestive effect is higher than the standard. According to the distribution table for the appearance probability lottery, it is distributed to the high appearance probability with a probability of 3/10.

パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果は、出現確率抽選結果情報として主制御装置60の主側RAM64に一旦記憶され、その後、出現確率抽選結果情報は、主制御装置60側から音声発光制御装置90側に送信される。出現確率抽選結果情報は、パチンコ機の電源スイッチ88がOFFされるまで、音声発光制御装置90の音光側RAM94に記憶される。 The lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is temporarily stored in a main side RAM 64 of the main controller 60 as appearance probability lottery result information, and thereafter the appearance probability lottery result information is sent from the main controller 60 side. It is transmitted to the sound emission control device 90 side. The appearance probability lottery result information is stored in the sound and light side RAM 94 of the sound emission control device 90 until the power switch 88 of the pachinko machine is turned off.

本変形例4のパチンコ機では、パチンコ機の起動時から遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)となるまでの期間内における遊技回(以下、初期遊技回と呼ぶ)において、図柄表示装置41における図柄の変動表示の内容を、上記所定回数を経過した後の遊技回(以下、通常遊技回と呼ぶ)に対して相違する構成とした。初期遊技回では、変動表示の内容を通常遊技回よりも多彩で激しいものとすることによって、朝一から遊技を行う遊技者に対して、射幸心の向上を図っている。 In the pachinko machine of Modification 4, in a game round (hereinafter referred to as an initial game round) within a period from when the pachinko machine is started until the number of game rounds executed reaches a predetermined number (for example, 5 times), the symbol The contents of the variable display of the symbols on the display device 41 are configured to be different for the game round (hereinafter referred to as normal game round) after the predetermined number of times has passed. In the initial game round, the content of the variable display is made more colorful and intense than in the normal game round, thereby improving the gambling spirit of the players who start playing the game from the very first morning.

本変形例4のパチンコ機では、上記初期遊技回における図柄の変動表示を、出現確率抽選の抽選結果に応じて変えるようにした。具体的には、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクター(例えば、女神キャラクター)が出現する演出を行い、出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターが出現する上記演出を行わないように構成した。朝一に遊技を行う遊技者は、初期遊技回における図柄の変動表示に特別なキャラクターが出現するかしないかを観察することによって、出現確率抽選の抽選結果を知ることができる。 In the pachinko machine of Modified Example 4, the variable display of symbols in the initial game cycle is changed according to the lottery result of the appearance probability lottery. Specifically, if the lottery result of the appearance probability lottery shows a high appearance probability, a special character (for example, a goddess character) will appear during the changing display of the symbols in the initial game round, and the appearance probability lottery will be performed. is the standard appearance probability, the above-mentioned effect in which a special character appears during the variable display of symbols in the initial game cycle is not performed. A player who plays the game first thing in the morning can know the lottery result of the appearance probability lottery by observing whether or not a special character appears in the variable display of symbols in the initial game round.

次に、変形例4のパチンコ機において実行されるエンディング演出設定処理について説明する。エンディング演出設定処理は、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 Next, the ending effect setting process executed in the pachinko machine of Modification 4 will be described. The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 .

図319は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk5001と、ステップSk5005~ステップSk5009とは、変形例2のエンディング演出設定処理(図315)のステップSk4901と、ステップSk4906~ステップSk4910と同一である。変形例4におけるエンディング演出設定処理において、変形例2のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk5002~ステップSk5004である。 FIG. 319 is a flow chart showing the ending effect setting process. In this ending effect setting process, Step Sk5001 and Steps Sk5005 to Sk5009 are the same as Step Sk4901 and Steps Sk4906 to Sk4910 of the ending effect setting process (FIG. 315) of Modified Example 2. In the ending effect setting process in Modification 4, steps Sk5002 to Sk5004 are different from the ending effect setting process in Modification 2. FIG.

ステップSk5001を実行した後に実行するステップSk5002では、パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果が高出現確率であるか否かを判定する。この判定は、音光側RAM94に記憶されている出現確率抽選結果情報を用いて行う。 In step Sk5002 executed after executing step Sk5001, it is determined whether or not the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is a high appearance probability. This determination is made using appearance probability lottery result information stored in the sound and light side RAM 94 .

ステップSk5002において、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率でないと判定した場合には(ステップSk5002:NO)、ステップSk5003に進み、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。変形例4のパチンコ機では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図254)に、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群と、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群とが記憶されている。 If it is determined in step Sk5002 that the lottery result of the appearance probability lottery is not high appearance probability (step Sk5002: NO), the process advances to step Sk5003 to specify a setting suggestion right/wrong table group for standard appearance probability. In the pachinko machine of Modified Example 4, a setting suggestion correct/incorrect table group for standard appearance probability and a set suggestion correct/incorrect table group for high appearance probability are stored in setting suggestion correct/incorrect table storage area 93d (FIG. 254) of sound and light side ROM 93. remembered.

標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、変形例3のパチンコ機が備える初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図316)と同一の内容、すなわち、第5実施形態における初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図290)と同一の内容である。標準出現確率用の設定示唆当否テーブルは、標準となる各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を示すものである。 The setting suggestion validity table group for the standard appearance probability has the same content as the setting suggestion validity table group (FIG. 316) for the first time variation first symbol provided in the pachinko machine of Modification 3, that is, the first time in the fifth embodiment It has the same contents as the setting suggestion right/wrong table (FIG. 290) for the time of failure. The set suggestion propriety table for the standard appearance probability indicates the correspondence relationship between each standard lottery setting and the appearance probability of the set suggestion pattern.

高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、変形例3のパチンコ機が備える初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブル群(図317)と同一の内容、すなわち、第5実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図291)と同一の内容である。高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群の対応関係と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率の分母の値が1だけ引かれたものとなっている。 The setting suggestion validity table group for high appearance probability has the same content as the setting suggestion validity table group (FIG. 317) for the first time variation second symbol provided in the pachinko machine of Modification 3, that is, the first time in the fifth embodiment It has the same content as the setting suggestion propriety table for normal reach (FIG. 291). The setting suggestion correctness table group for the high appearance probability is obtained by subtracting 1 from the denominator value of the appearance probability of the setting suggestion pattern in comparison with the corresponding relation of the setting suggestion correctness table group for the standard appearance probability. ing.

なお、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、第5実施形態における初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図291)と同一の内容とする構成に換えて、第5実施形態における初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図292)と同一の内容としてもよい。要は、高出現確率用の設定示唆当否テーブル群は、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群と比較して、設定示唆用絵柄の出現確率が高くなるように設定されたものであれば、いずれの内容としてもよい。 It should be noted that the setting suggestion validity table group for high appearance probability is replaced with the same content as the setting suggestion validity table (FIG. 291) for initial normal reach in the fifth embodiment, and the first super It may have the same content as the setting suggestion propriety table for reach (FIG. 292). In short, if the setting suggestion correctness table group for the high appearance probability is set so that the appearance probability of the setting suggestion pattern is higher than the setting suggestion correctness table group for the standard appearance probability, Any content may be used.

ステップSk5003では、これら2種類の設定示唆当否テーブル群から標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。 In step Sk5003, a setting suggestion correct/incorrect table group for the standard occurrence probability is specified from these two types of setting suggestion correct/incorrect table groups.

ステップSk5003において、標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定した後に、ステップSk5005に進む。ステップSk5005では、変形例2のエンディング演出設定処理(図315)のステップSk4905と同様に、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk5003で特定した標準出現確率用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5003, after specifying the setting suggestion right/wrong table group for the standard appearance probability, the process proceeds to step Sk5005. At step Sk5005, similarly to step Sk4905 of the ending effect setting process (FIG. 315) of the modified example 2, the set suggestion correctness table identified immediately before, here, the set suggestion correctness table group for the standard appearance probability identified at step Sk5003 , the setting suggestion right/wrong table corresponding to the setting information of the lottery setting is specified.

一方、ステップSk5002において、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率であると判定した場合には(ステップSk5002:YES)、ステップSk5004に進み、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている2種類の設定示唆当否テーブル群から高出現確率用の設定示唆当否テーブル群を特定する。ステップSk5004を実行した後、ステップSk5005に進む。ステップSk5005では、直前で特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、ステップSk5004で特定した高出現確率用の設定示唆当否テーブル群から、抽選設定の設定情報に対応した設定示唆当否テーブルを特定する。 On the other hand, if it is determined in step Sk5002 that the lottery result of the appearance probability lottery indicates a high probability of appearance (step Sk5002: YES), the process proceeds to step Sk5004, and the setting suggestion right/wrong table storage area 93d of the sound and light side ROM 93 is stored. A setting suggestion right/wrong table group for high appearance probability is specified from the two types of setting suggestion right/wrong table groups. After executing step Sk5004, the process proceeds to step Sk5005. At step Sk5005, a setting suggestion right/wrong table corresponding to the setting information of lottery setting is specified from the setting suggestion right/wrong table specified immediately before, here, from the setting suggestion right/wrong table group for high appearance probability specified at step Sk5004.

以上説明したように、本変形例4のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機の起動時に出現確率抽選が実行され、その出現確率抽選の抽選結果(高出現確率と標準出現確率のいずれに該当するか)が、パチンコ機を起動してからの初期遊技回における図柄の変動表示中に特別キャラクターが出現するか否かによって示される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の種別と、出現確率抽選の結果とに基づいた出現確率となるように、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXの演出が実行される。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、当たり抽選にて大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した特別キャラクターの出現の有無とによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。 As described above, according to the pachinko machine of Modification 4, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode, Changed the odds of winning the jackpot. Then, the appearance probability lottery is executed when the pachinko machine is started, and the lottery result of the appearance probability lottery (whether it corresponds to the high appearance probability or the standard appearance probability) is the initial game round after the pachinko machine is started. It is indicated by whether or not a special character appears during the variable display of patterns. Then, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the ending performance executed at the end of the opening/closing execution mode is based on the type of the current lottery setting and the result of the appearance probability lottery. Rendering of setting suggesting pattern PX, which is a pattern of a treasure box, is performed so as to meet the appearance probability. Therefore, the player observes whether or not the special character appears during the variation of the symbols executed in the initial game cycle, and memorizes the observation result. After that, when the player wins a big win in a winning lottery and shifts to an opening/closing execution mode, a pattern PX for suggesting a setting, which is a pattern of a treasure box, appears in the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode. The current lottery setting is determined based on the obtained appearance probability and the presence or absence of the previously stored special character. can be inferred.

現在の抽選設定だけに基づいて設定示唆用絵柄PXの出現確率が決定される比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる。これに対して、変形例4のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXの出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現確率についてランダム性を強く感じ、初期遊技回において特別キャラクターが出現したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a pachinko machine of a comparative example in which the appearance probability of the pattern PX for setting suggestion is determined based only on the current lottery setting, according to the pachinko machine of the comparative example, the setting suggestion depends only on the model of the pachinko machine. The appearance probability of the pattern PX for use is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of Modified Example 4, the probability of appearance of the pattern PX for setting suggestion is not determined solely by the model of the pachinko machine. Depending on the skill of the player, who feels strongly about the randomness of the appearance probability of the setting suggestion pattern PX, and whether or not a special character has appeared in the initial game round, which one is the current lottery setting can be inferred accurately. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、変形例4のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回から遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of Modification 4, the player needs to start the game from the first game round after activating the pachinko machine. , the player can be positively urged to play the game from the beginning of the morning.

変形例4のパチンコ機によれば、遊技者は、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出を行う期間において、設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量る必要があることから、そのエンディング演出を行う期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 4, when the player wins a jackpot in the winning lottery and shifts to the opening/closing execution mode, the setting suggestion is performed during the period during which the ending effect is executed at the end of the opening/closing execution mode. Since it is necessary to estimate the appearance probability of the setting suggestion pattern PX by observing whether or not the pattern PX appears, it is necessary to repeatedly generate the period during which the ending effect is performed. It is possible to positively encourage playing a game.

変形例4のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、変形例4のパチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of modified example 4, when a plurality of pachinko machines of modified example 4 are installed in the game hall, the player plays a game at each machine first thing in the morning, and the lottery result of the appearance probability lottery is obtained. By selecting a gaming machine having a high appearance probability, it is possible to select a machine on which the setting suggesting pattern PX is likely to appear.

変形例4のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例4のパチンコ機では、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。 The pachinko machine of modification 4 can also be modified as follows, for example. In the pachinko machine of Modified Example 4, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance probability lottery, a special character such as a goddess character appears during the variable display of the symbols in the initial game cycle. Alternatively, the background color of the variable display of the symbols in the initial game cycle may be changed, or the shape and color of the symbols may be changed.

また、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。 In addition, as a method of informing the player of the lottery result of the appearance probability lottery, instead of the above configuration, during the period from the start of the pachinko machine to the start of the game by the player, the standby screen of the symbol display device 41 In addition, a specific effect (for example, effect to make a special character appear) may be performed.

変形例4のパチンコ機では、出現確率抽選として、標準出現確率と高出現確率との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた出現確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PXの出現確率が変化する。 In the pachinko machine of Modified Example 4, as the appearance probability lottery, there are two kinds of appearance probability lottery, the standard appearance probability and the high appearance probability. In this case, the appearance probability of the design suggestion PX changes according to the apportioned probability of appearance.

《5-8-5》変形例5:
変形例5におけるパチンコ機による処理を、上記変形例4との相違点を示しながら以下に説明する。なお、変形例5におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例4のパチンコ機と同一であることから、変形例4と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、説明を行う。
<<5-8-5>> Modification 5:
The processing by the pachinko machine in Modification 5 will be described below while showing the differences from Modification 4 above. Since the hardware configuration of the pachinko machine in modified example 5 is the same as that of the pachinko machine in modified example 4, the same parts as in modified example 4 will be described using the same names and reference numerals.

上記変形例4のパチンコ機では、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄(宝箱の絵柄)PXを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機の起動時に出現確率抽選が実行され、その出現確率抽選の抽選結果(高出現確率と標準出現確率のいずれに該当するか)によって、上記抽選設定の種別毎の、上記設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例5のパチンコ機では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、パチンコ機の起動時に出現期間抽選が実行され、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果によって切り替える構成とした。 In the pachinko machine of Modified Example 4, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, in the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode, the type of the current lottery setting of the pachinko machine is displayed. In order to achieve the appearance probability based on the setting suggestion pattern (treasure box pattern) PX, a setting suggestion effect is executed, furthermore, an appearance probability lottery is executed when the pachinko machine is started, and the appearance probability lottery is performed. The appearance probability of the setting suggestion effect for each type of the lottery setting is changed according to the lottery result (whether it corresponds to the high appearance probability or the standard appearance probability). On the other hand, in the pachinko machine of the modified example 5, the setting suggestion effect is executed in which the pattern for setting suggestion appears at the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine, in addition to the ending effect period. An appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, and the period for executing this setting suggestion performance is switched according to the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started.

図320は、出現期間抽選を実行する際に用いられる出現期間抽選用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図320に示すように、出現期間抽選用の振分テーブルでは、「0~99」の抽選用乱数カウンタCZの値のうち、「0~29」が高確率期間に対応しており、「30~99」が標準確率期間に対応している。「標準確率期間」は、実行される確率が標準である期間であることを示すパラメータである。「高確率期間」は、実行される確率が上記標準よりも高い期間であることを示すパラメータである。出現期間抽選用の振分テーブルによれば、3/10の確率で高確率期間に振り分けられる。 FIG. 320 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for appearance period lottery used when executing the appearance period lottery. As shown in FIG. 320, in the appearance period lottery distribution table, among the values of the lottery random number counter CZ of "0 to 99", "0 to 29" correspond to the high probability period, and "30 ~99” corresponds to the standard probability period. "Standard probability period" is a parameter indicating a period in which the probability of execution is normal. A "high-probability period" is a parameter indicating a period in which the probability of execution is higher than the standard. According to the distribution table for appearance period lottery, the probability of being distributed to the high probability period is 3/10.

本変形例5のパチンコ機では、パチンコ機の起動時から遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)となるまでの期間内における遊技回(以下、初期遊技回と呼ぶ)における図柄の変動表示を、出現期間抽選の抽選結果に応じて変えるようにした。具体的には、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクター(例えば、女神キャラクター)が出現する演出を行い、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターが出現する上記演出を行わないように構成した。朝一に遊技を行う遊技者は、初期遊技回における図柄の変動表示に特別なキャラクターが出現するかしないかを観察することによって、出現期間抽選の抽選結果を知ることができる。 In the pachinko machine of Modification 5, the number of symbols in a game round (hereinafter referred to as an initial game round) within a period from when the pachinko machine is started until the number of game rounds executed reaches a predetermined number (for example, 5 times). The variable display is changed according to the lottery result of the appearance period lottery. Specifically, if the lottery result of the appearance period lottery is a high probability period, a special character (for example, a goddess character) will appear during the changing display of the symbols in the initial game round, and the appearance period lottery will be performed. When the lottery result of (1) is within the standard probability period, the above-mentioned effect in which the special character appears during the variable display of the symbols in the initial game cycle is not performed. A player who plays the game first thing in the morning can know the lottery result of the appearance period lottery by observing whether or not a special character appears in the variable display of symbols in the initial game round.

出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、エンディング演出において、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、遊技回におけるノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とした。なお、ノーマルリーチに換えて、スーパーリーチや、スペシャルリーチにおいて上記の設定示唆演出を実行する構成としてもよい。変形例5のパチンコ機において実行されるその他の処理については、変形例4のパチンコ機において実行される処理と同一である。 When the lottery result of the appearance period lottery is the standard probability period, in the ending production, the setting suggestion performance is executed with the appearance probability based on the lottery setting, and the lottery result of the appearance period lottery is the high probability period. In this case, in the normal reach in the game round, the setting suggestion effect is executed with the appearance probability based on the lottery setting. It should be noted that, instead of the normal reach, it may be configured to execute the setting suggestion effect in the super reach or special reach. Other processes executed in the pachinko machine of Modification 5 are the same as those executed in the pachinko machine of Modification 4. FIG.

以上のように構成された変形例5のパチンコ機によれば、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間(エンディング期間かノーマルリーチ期間)を推定して、その所定の期間において、宝箱の絵柄である設定示唆用絵柄PXが出現するか否かを観察して、設定示唆用絵柄PXの出現確率を推し量ることによって、現在の抽選設定がいずれであるかを推測することができる。設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が固定されている比較例のパチンコ機を考えたとき、比較例のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる。これに対して、変形例5のパチンコ機によれば、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PXが出現する所定の期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の推測に必要となる設定示唆用絵柄PXの出現期間についてランダム性を強く感じ、初期遊技回において特別キャラクターが出現したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PXが出現する演出を実行する所定の期間を正確に把握し、ひいては現在の抽選設定がいずれであるかを正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 5 configured as described above, the player observes whether or not the special character appears during the variation of the symbols executed in the initial game round, and the observation result is Remember. After that, the player estimates a predetermined period (ending period or normal reach period) in which the setting suggestion pattern PX appears from the previously stored observation result, and during the predetermined period, the setting suggestion that the pattern of the treasure box is displayed. The current lottery setting can be guessed by observing whether or not the design PX appears and by estimating the probability of appearance of the design suggesting setting PX. Considering a pachinko machine of a comparative example in which a predetermined period in which the setting suggesting picture PX appears is fixed, according to the pachinko machine of the comparative example, the setting suggesting picture PX depends only on the model of the pachinko machine. A predetermined period of time to appear is determined. On the other hand, according to the pachinko machine of Modified Example 5, the predetermined period in which the pattern PX for setting suggestion appears is not determined depending only on the model of the pachinko machine, so the player can guess the lottery setting. There is a strong sense of randomness in the appearance period of the setting suggesting picture PX that is necessary for the game, and depending on the skill of the player, such as whether or not a special character has appeared in the initial game round, the setting suggesting picture PX appears. It is possible to accurately comprehend the predetermined period for executing the performance to be performed, and thus accurately guess which one the current lottery setting is. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、変形例5のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回から遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of Modification 5, the player needs to start the game from the first game round after starting the pachinko machine. , the player can be positively urged to play the game from the beginning of the morning.

変形例5のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、変形例5のパチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of modified example 5, when a plurality of pachinko machines of modified example 5 are installed in the game hall, the player plays a game at each machine first thing in the morning, and the lottery result of the appearance period lottery is obtained. By selecting a gaming machine having a high probability period, it is possible to select a machine on which the setting suggesting pattern PX is likely to appear.

変形例5のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例5のパチンコ機では、出現期間抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。 The pachinko machine of modification 5 can also be modified as follows, for example. In the pachinko machine of Modified Example 5, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance period lottery, a special character such as a goddess character appears during the variable display of the symbols in the initial game cycle. Alternatively, the background color of the variable display of the symbols in the initial game cycle may be changed, or the shape and color of the symbols may be changed.

また、出現期間抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。 In addition, as a method of informing the player of the lottery result of the appearance period lottery, instead of the above configuration, during the period from the start of the pachinko machine to the start of the game by the player, the standby screen of the symbol display device 41 In addition, a specific effect (for example, effect to make a special character appear) may be performed.

変形例5のパチンコ機では、出現期間抽選として、標準確率期間と高確率期間との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた期間の確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PXが出現する期間が変化する。 In the pachinko machine of Modified Example 5, as the appearance period lottery, the appearance period lottery is divided into two types, the standard probability period and the high probability period. In this case, the period during which the setting suggestion picture PX appears changes according to the degree of probability of the allocated period.

なお、この変形例5の変形例として、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、遊技回におけるスーパーリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成とし、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、ノーマルリーチにおいて、抽選設定に基づいた出現確率で設定示唆演出を実行する構成としてもよい。要は、出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合より、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出の期間において設定示唆演出を実行する構成であれば、いずれのリーチの組み合わせとしてもよい。 As a modification of Modification 5, when the lottery result of the appearance period lottery is the standard probability period, the setting suggestion effect is executed with the appearance probability based on the lottery setting in the super reach in the game round. When the lottery result of the appearance period lottery is the high-probability period, the setting suggestion performance may be executed with the appearance probability based on the lottery setting in the normal reach. In short, when the lottery result of the appearance period lottery is the high probability period than when the lottery result of the appearance period lottery is the standard probability period, it is set in the period of the effect that is more likely to be executed in the game round. Any reach combination may be used as long as it is configured to execute a suggestive effect.

《5-8-6》変形例6:
<変形例6における処理の概要>
変形例6におけるパチンコ機による処理の概要を、上記第5実施形態との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例6におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第5実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第5実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、処理の概要の説明を行う。
<<5-8-6>> Modification 6:
<Overview of processing in modification 6>
An overview of the processing by the pachinko machine in Modification 6 will be described first while showing the points of difference from the fifth embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 6 is the same as that of the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, the same parts as those of the fifth embodiment are denoted by the same names and reference numerals. to explain.

第5実施形態のパチンコ機10では、パチンコ機10の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機10の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例6では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。その上で、変形例6では、第5実施形態と同様に、エンディング演出において設定示唆演出を行う確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わる構成とした。 In the pachinko machine 10 of the fifth embodiment, as a setting suggesting performance suggesting the current lottery setting of the pachinko machine 10, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the opening/closing is performed. In the ending performance executed at the end of the execution mode, the pattern PX for suggesting setting appears at the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine 10.例文帳に追加In other words, the player can guess the lottery setting based on the difference in appearance probability of the setting suggesting pattern PX. On the other hand, in modification 6, as a setting suggesting effect that suggests the current lottery setting of the pachinko machine, when a big win is won in a winning lottery and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing execution mode is selected. In the ending performance executed at the end of , a pattern PY for suggesting setting in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written appears. In other words, the configuration is such that the player can guess (substantially, specify) the lottery setting based on the difference in the numbers written on the setting suggesting patterns PY. In addition, in the sixth modification, as in the fifth embodiment, the probability of performing the setting suggestion effect in the ending effect is based on the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine. It has a configuration that changes

次に、変形例6のパチンコ機において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。その具体的な制御は、第5実施形態における具体的な制御と比較して、音声発光制御装置90のMPU92によって実行される後述する図321で示す処理が相違し、主制御装置60のMPU62によって実行される各種処理、音声発光制御装置90において実行されるその他の処理、表示制御装置100において実行される各種処理は同一である。 Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine of Modification 6 will be described. The specific control differs from the specific control in the fifth embodiment in that the process shown in FIG. Various processes executed, other processes executed in the sound emission control device 90, and various processes executed in the display control device 100 are the same.

<エンディング演出設定処理>
エンディング演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン(図279:Sk1914)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、エンディング演出設定処理について詳述する。
<Ending production setting process>
The ending effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the command response process (Fig. 279: Sk1914). The ending effect setting process will be described in detail below.

図321は、エンディング演出設定処理を示すフローチャートである。このエンディング演出設定処理において、ステップSk5101~ステップSk5104と、ステップSk5106、ステップSk5107、ステップSk5109、ステップSk5112とは、第5実施形態のエンディング演出設定処理(図289)のステップSk2801~ステップSk2804と、ステップSk2807、ステップSk2808、ステップSk2810、ステップSk2813と同一である。変形例6におけるエンディング演出設定処理において、第5実施形態のエンディング演出設定処理と相違するのは、ステップSk5105、ステップSk5108、ステップSk5110、およびステップSk5111である。 FIG. 321 is a flow chart showing the ending effect setting process. In this ending effect setting process, Steps Sk5101 to Sk5104, Steps Sk5106, Sk5107, Sk5109, and Sk5112 are Steps Sk2801 to Sk2804 of the ending effect setting process (FIG. 289) of the fifth embodiment, and Steps This is the same as Sk2807, step Sk2808, step Sk2810, and step Sk2813. In the ending effect setting process in modification 6, steps Sk5105, step Sk5108, step Sk5110, and step Sk5111 are different from the ending effect setting process of the fifth embodiment.

ステップSk5102において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチであると判定した場合(ステップSk5102:YES)に実行されるステップSk5112では、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。ステップSk5112の処理は、第5実施形態のエンディング演出設定処理(図289)のステップSk2813と同一の処理である。例えば、音光側RAM94に記憶した設定情報が「抽選設定6」である場合には、「6」が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターン(図260参照)が、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定される。このエンディング演出パターンによれば、エンディング演出の途中で、数字が記された設定示唆用絵柄PYが必ず出現することになる。換言すれば、エンディング演出における設定示唆用絵柄の出現確率は1/1(百分率で言えば100%)となっている。ステップSk5112を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 In step Sk5102, when it is determined that the display mode of the initial variation is the special reach (step Sk5102: YES), in step Sk5112, a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information is added. The ending effect pattern is set as a effect pattern to be executed in the current ending period. The process of step Sk5112 is the same process as step Sk2813 of the ending effect setting process (FIG. 289) of the fifth embodiment. For example, when the setting information stored in the sound and light side RAM 94 is "lottery setting 6", the ending effect pattern (see FIG. 260) added with the setting suggestion pattern PY marked with "6" is the current effect. It is set as an effect pattern to be executed in the ending period. According to this ending effect pattern, the setting suggestion pattern PY marked with a number always appears in the middle of the ending effect. In other words, the appearance probability of the setting suggesting pattern in the ending effect is 1/1 (100% in terms of percentage). After executing step Sk5112, this ending effect setting process is ended.

ステップSk5102において、初回変動の表示態様がスペシャルリーチでないと判定し(ステップSk5102:NO)、続くステップSk5103において、初回変動の表示態様がスーパーリーチでないと判定し(ステップSk5103:NO)、続くステップSk5104において、初回変動の表示態様がノーマルリーチでないと判定した(ステップSk5104:NO)場合に、ステップSk5105に進む。 In step Sk5102, it is determined that the display mode of the initial variation is not special reach (step Sk5102: NO), in subsequent step Sk5103, it is determined that the display mode of the initial variation is not super reach (step Sk5103: NO), and subsequent step Sk5104 , when it is determined that the display mode of the initial variation is not the normal reach (step Sk5104: NO), the process proceeds to step Sk5105.

ステップSk5105では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93d(図254)に記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。変形例6における設定示唆当否テーブル記憶エリア93dには、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルと、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルと、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルとが予め記憶されている。ステップSk5105では、これら3種類の設定示唆当否テーブルから初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5105, the setting suggestion correct/incorrect table for the first time failure is identified from the three types of setting suggestion correct/incorrect tables stored in the setting suggestion correct/incorrect table storage area 93d (FIG. 254) of the sound and light side ROM 93. FIG. In the setting suggestion right/wrong table storage area 93d in Modification 6, a setting suggestion right/wrong table for the initial failure, a setting suggestion right/wrong table for the first normal reach, and a setting suggestion right/wrong table for the first super reach are stored in advance. It is In step Sk5105, a setting suggestion right/wrong table for the first time failure is identified from these three types of setting suggestion right/wrong tables.

図322は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回外れ時用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~6047の6048個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~6047の6048個の値以外の値(6048~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/10である。 FIG. 322 is an explanatory diagram of a setting suggestion right/wrong table for the first time failure. 6048 values from 0 to 6047 are set in the setting suggestion right/wrong table for the first time failure as values that are selected to execute the setting suggestion effect, out of the values of the setting suggestion random number counter CY from 0 to 60479. It is Of the values from 0 to 60479, the values (6048 to 60479) other than the 6048 values from 0 to 6047 are outliers. The winning probability in this case is 1/10.

なお、上記の当選する値は一例であり、当選する確率が1/1でなければ、当選する値はいずれの値とすることもできる。 It should be noted that the above winning value is just an example, and the winning value can be any value as long as the probability of winning is not 1/1.

図321に戻り、ステップSk5105において、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルを参照する。その後、ステップSk5107に進み、ステップSk5106で設定示唆当否テーブルを参照した結果、ステップSk5101で把握した設定示唆用乱数カウンタCYの値が、設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する。 Returning to FIG. 321, in step Sk5105, after specifying the setting suggestion validity table for the first failure, the process advances to step Sk5106 to refer to the specified setting suggestion validity table, here, the setting suggestion validity table for the first failure. . Thereafter, the process proceeds to step Sk5107, and as a result of referring to the setting suggestion validity table in step Sk5106, it is determined whether or not the value of the setting suggestion random number counter CY ascertained in step Sk5101 corresponds to the winning of the setting suggestion effect. .

ステップSk5107において、設定示唆演出についての当選に対応していると判定した場合には(Sk5107:YES)、ステップSk5108に進み、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとして設定する。ステップSk5108の処理は、ステップSk5112の処理と同一である。 In step Sk5107, when it is determined that the setting suggestion effect corresponds to winning (Sk5107: YES), the process proceeds to step Sk5108, and a setting suggestion pattern PY with a number corresponding to the setting information is added. The ending effect pattern is set as a effect pattern to be executed in the current ending period. The processing of step Sk5108 is the same as the processing of step Sk5112.

一方、ステップSk5107において、設定示唆演出についての当選に対応していないと判定した場合には(Sk5107:NO)、ステップSk5109に進み、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンを、今回のエンディング期間において実行する演出パターンとしてセットする。ステップSk5108またはステップSk5109を実行した後、本エンディング演出設定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sk5107 that the setting suggestion effect does not correspond to winning (Sk5107: NO), the process proceeds to step Sk5109, and the normal ending effect pattern that does not perform the setting suggestion effect is applied to the current ending. Set as a production pattern to be executed during the period. After executing step Sk5108 or step Sk5109, this ending effect setting process is terminated.

ステップSk5101~Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様が外れで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図322に示した初回外れ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/10の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk5101 to Sk5109, when the display mode of the initial fluctuation is off and the big win is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is shifted to, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode. 322, with a probability of 1/10 stipulated by the setting suggestion propriety table for the first time failure shown in FIG. be able to.

ステップSk5104において、初回変動の表示態様がノーマルリーチであると判定した場合に(ステップSk5104:YES)、ステップSk5110に進む。 When it is determined in step Sk5104 that the display mode of the initial variation is normal reach (step Sk5104: YES), the process proceeds to step Sk5110.

ステップSk5110では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5110, the setting suggestion validity table for the first normal reach is specified from the three types of setting suggestion validity tables stored in the setting suggestion validity table storage area 93d of the sound and light side ROM 93. FIG.

図323は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回ノーマルリーチ用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~7559の7560個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~7559の7560個の値以外の値(7560~60479)が外れである。この場合の当選する確率は1/8である。この当選確率は、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。 FIG. 323 is an explanatory diagram showing a setting suggestion right/wrong table for initial normal reach. 7560 values of 0 to 7559 are set in the setting suggestion right/wrong table for the initial normal reach as the values for executing the setting suggestion effect out of the values of the setting suggestion random number counter CY of 0 to 60479. ing. Of the values from 0 to 60479, the values (7560 to 60479) other than the 7560 values from 0 to 7559 are outliers. The probability of winning in this case is 1/8. This winning probability is higher than the winning probability stipulated in the set suggestion right/wrong table for the first time failure.

なお、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルにおける上記の当選する値は、一例であり、初回外れ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 It should be noted that the above winning values in the set suggestion right/wrong table for the first time normal reach are just an example, and if the probability is higher than the winning probability stipulated in the set suggestion right/wrong table for the first time out, any value will be used. can also

図321に戻り、ステップSk5110において、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルの参照を行う。 Returning to FIG. 321, in step Sk5110, after specifying the setting suggestion validity table for the first normal reach, proceed to step Sk5106, and refer to the specified setting suggestion validity table, here, the setting suggestion validity table for the first normal reach. conduct.

ステップSk5101~Sk5104、Sk5110、Sk5106~Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様がノーマルリーチで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図323に示した初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/8の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk5101-Sk5104, Sk5110, Sk5106-Sk5109, when the display mode of the initial fluctuation is normal reach, and a big win is won in the winning lottery, and the opening/closing execution mode is shifted to, the opening/closing execution mode ends. In the ending effect executed at time, the setting suggestion pattern PY with the number corresponding to the setting information is displayed with a probability of 1/8 defined by the setting suggestion propriety table for the first normal reach shown in FIG. You can execute the production that appears.

ステップSk5103において、初回変動の表示態様がスーパーリーチであると判定した場合に(ステップSk5103:YES)、ステップSk5111に進む。 In step Sk5103, when it is determined that the display mode of the initial variation is super reach (step Sk5103: YES), the process proceeds to step Sk5111.

ステップSk5111では、音光側ROM93の設定示唆当否テーブル記憶エリア93dに記憶されている3種類の設定示唆当否テーブルから初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定する。 In step Sk5111, a setting suggestion right/wrong table for the first super reach is specified from three types of setting suggestion right/wrong tables stored in the setting suggestion right/wrong table storage area 93d of the sound/light side ROM 93. FIG.

図324は、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを示す説明図である。初回スーパーリーチ用の設定示唆当否テーブルには、0~60479の設定示唆用乱数カウンタCYの値のうち、設定示唆演出を実行することに当選する値として、0~12095の12096個の値が設定されている。そして、0~60479の値のうち、0~12095の12096個の値以外の値(12096~60479)が外れである。この場合の当選確率は1/5である。この当選確率は、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。 FIG. 324 is an explanatory diagram showing a setting suggestion right/wrong table for the initial super reach. 12096 values of 0 to 12095 are set in the set suggestion right/wrong table for the initial super reach as the values of the set suggestion random number counter CY of 0 to 60479 that are selected to execute the set suggestion effect. It is Among the values from 0 to 60479, the values (12096 to 60479) other than the 12096 values from 0 to 12095 are outliers. The winning probability in this case is 1/5. This winning probability is higher than the winning probability stipulated in the setting suggestion right/wrong table for the initial normal reach.

なお、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルにおける上記の当選する値は、一例であり、初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率であれば、いずれの値とすることもできる。 It should be noted that the above winning value in the setting suggestion right or wrong table for the first time super reach is an example, and if the probability is higher than the winning probability specified in the setting suggestion right or wrong table for the first time normal reach, any value You can also

図321に戻り、ステップSk5111において、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルを特定した後に、ステップSk5106に進み、特定した設定示唆当否テーブル、ここでは、初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルの参照を行う。 Returning to FIG. 321, in step Sk5111, after specifying the setting suggestion validity table for the first super reach, the process proceeds to step Sk5106, and the specified setting suggestion validity table, here, the setting suggestion validity table for the first super reach Make a reference.

ステップSk5101~Sk5103、Sk5111、Sk5106~Sk5109の処理を実行することによって、初回変動の表示態様がスーパーリーチで、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、図324に示した初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/5の確率でもって、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行することができる。 By executing the processing of steps Sk5101 to Sk5103, Sk5111, Sk5106 to Sk5109, when the display mode of the initial variation is super reach, winning a big win in the winning lottery and shifting to the opening and closing execution mode, the opening and closing execution mode In the ending effect that is executed at the end, the setting suggestion pattern with the number corresponding to the setting information is marked with a probability of 1/5 defined by the setting suggestion propriety table for the first super reach shown in FIG. A production in which PY appears can be executed.

以上のように構成された変形例6のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング期間における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 6 configured as described above, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode, The odds of winning the jackpot are changed. Then, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is a setting suggestion in which a number corresponding to the setting information of the current lottery setting is written. An effect in which the pattern PY appears is executed. Further, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending period is configured to change based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. For this reason, the player observes the symbol variation executed in the first game cycle after starting the pachinko machine, and first memorizes the display mode of the symbol variation. After that, the player guesses the probability that the setting suggesting pattern PY will appear in the ending period from the previously stored display mode of the pattern variation in the first game round, and waits for the setting suggesting pattern PY to appear. After waiting, it is possible to guess (substantially specify) which setting of the winning probability is based on the setting suggesting pattern PY that has appeared.

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率がパチンコ機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して変形例6のパチンコ機によれば、最初の遊技回で実行される図柄変動の表示態様に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a pachinko machine of a comparative example, when considering a configuration in which a setting-suggesting pattern PY in which a number corresponding to setting information of a lottery setting appears is executed with a predetermined appearance probability, a comparative example is considered. In the pachinko machine of (1), the appearance probability of the effect in which the setting suggesting pattern PY appears depends only on the model of the pachinko machine, so the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the pachinko machine of Modified Example 6, an effect in which the setting suggesting pattern PY appears is executed so that the appearance probability is based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round. Therefore, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the effect in which the setting-suggesting pattern PY appears. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation that the setting suggesting picture PY having the numbers corresponding to the setting information of the current lottery setting will appear, and as a result, the interest in the game is improved. can be achieved.

また、変形例6のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of Modification 6, the player needs to play the game in the first game cycle after starting the pachinko machine. , the player can be positively urged to play the game from the beginning of the morning.

変形例6のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PYの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PYが出現し易いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The pachinko machine of Modified Example 6 has out, normal reach, super reach, and special reach as display modes of symbol variation. The display modes of these symbol variations are arranged in this order from low to high expectations for a big win in the winning lottery. In addition, the appearance probability of the setting suggesting pattern PY is higher in the display mode of the pattern variation with a higher expectation of a big win in the winning lottery in the first game round. When the probability of appearance of the pattern PY for setting suggestion is high, the pattern PY for setting suggestion is more likely to appear than when the probability of appearance of the pattern PY for setting suggestion is low. When a display mode with high symbol variation occurs, the lottery setting can be estimated in a short period of time. For this reason, in terms of the appearance probability of the setting suggesting pattern PY, the player is requested to generate a display mode of pattern variation with a high expectation of a big win in the winning lottery in the first game round. It can give you a sense of expectation.

変形例6のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine of Modification 6, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays a game at each machine first thing in the morning, and in the first game round after turning on the power, By generating a reach with a high degree of expectation for a big win in a winning lottery, it is possible to create a stand on which the setting suggesting pattern PX is likely to appear.

《5-8-7》変形例7:
第5実施形態の変形例1のパチンコ機では、エンディング演出を実行するためのエンディング期間と、外れを示す演出を実行するための期間と、ノーマルリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間と、スーパーリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間とにおいて、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄を出現させる設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記複数の期間の中から決定する構成とした。これに対して変形例7では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で出現させる構成とし、その上で、変形例1のパチンコ機と同様に、エンディング演出を実行するためのエンディング期間と、外れを示す演出を実行するための期間と、ノーマルリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間と、スーパーリーチが発生したことを示す演出を実行するための期間との中から、設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて決定する構成とした。
<<5-8-7>> Modification 7:
In the pachinko machine of the modified example 1 of the fifth embodiment, the ending period for executing the ending effect, the period for executing the effect indicating the failure, and the period for executing the effect indicating that the normal reach has occurred. and the period for executing the effect indicating that super reach has occurred, with the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine, the setting suggestion effect that makes the setting suggestion pattern appear can be executed. The period for executing the setting suggestion performance is determined from among the plurality of periods based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round after starting the pachinko machine. On the other hand, in the modification 7, as a setting suggestion effect that suggests the current lottery setting of the pachinko machine, a setting suggestion pattern in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written. PY is configured to appear with a predetermined appearance probability (for example, a probability of 1/40), and then, as with the pachinko machine of Modification 1, an ending period for executing an ending effect. , the period for executing the effect indicating the outage, the period for executing the effect indicating that the normal reach has occurred, and the period for executing the effect indicating that the super reach has occurred. The period for executing the performance in which the suggestive pattern PY appears is determined based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round after starting the pachinko machine.

上記構成の変形例7のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、上記のように決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが、所定の出現確率で出現する演出が実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を観察して、当該図柄変動の表示態様をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the modification 7 having the above configuration, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that a big win is won in the winning lottery when the lottery mode is the low-probability mode. Probability is changed. Then, during the period determined as described above, an effect is executed in which the setting-suggesting pattern PY having a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears with a predetermined appearance probability. Therefore, the player observes the display mode of the symbol variation executed in the first game cycle after starting the pachinko machine, and first memorizes the display mode of the symbol variation. After that, the player estimates a predetermined period in which the setting suggesting pattern PY appears from the previously stored display mode of the pattern variation in the first game round, and appears with a predetermined appearance probability in the predetermined period. It is possible to guess (substantially specify) which setting information of the lottery setting is based on the setting-suggesting pattern PY.

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間が決まる。これに対して、変形例7のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動の表示態様を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが出現する演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a pachinko machine of the comparative example, when considering a configuration in which a setting-suggesting pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears, is executed at a predetermined time. In the pachinko machine, the period for executing the effect in which the setting suggesting pattern PY appears is determined depending only on the model of the pachinko machine. On the other hand, according to the pachinko machine of Modified Example 7, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. Depending on the player's skill, such as the appearance period of the required setting suggestion pattern PY, which strongly feels randomness, and takes into consideration the display mode of the pattern variation executed in the first game round after the pachinko machine is started, It is possible to accurately grasp the period during which the effect in which the setting-suggesting picture PY appears is executed. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、変形例7のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of modification 7, the player needs to play a game in the first game cycle after starting the pachinko machine. , the player can be positively urged to play the game from the beginning of the morning.

変形例7のパチンコ機では、図柄変動の表示態様として、外れと、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとを有している。これらの図柄変動の表示態様は、この順に、当たり抽選において大当たりとなる期待度が低いものから高いものとなっている。その上で、最初の遊技回における、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様ほど、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間が、遊技回において実行される確率が高い図柄変動の表示態様についての演出期間となるように設定されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生した場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYが出現する可能性のある所定の期間の発生頻度の面からも、最初の遊技回における当たり抽選において大当たりとなる期待度が高い図柄変動の表示態様が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The pachinko machine of Modified Example 7 has out, normal reach, super reach, and special reach as display modes of symbol variations. The display modes of these symbol variations are arranged in this order from low to high expectations for a big win in the winning lottery. In addition, in the first game round, the pattern variation display mode with a higher expectation of a big win in the winning lottery has a higher probability that the predetermined period in which the setting suggestion pattern PY appears will be executed in the game round. It is set so as to be an effect period for the display mode of variation. Since the period of the effect with a high probability of being executed in the game round has a higher frequency of occurrence than the period of the effect with a low probability of being executed in the game round, the expectation of a big win in the winning lottery is high. To make it possible to estimate a lottery setting with high precision in a short period of time when a display mode with high pattern variation occurs. For this reason, from the viewpoint of the frequency of occurrence of the setting-suggesting pattern PY for the player during a predetermined period of time, there is a high degree of expectation for a big win in the winning lottery in the first game cycle. It is possible to give a feeling of expectation that the display mode of .

変形例7のパチンコ機によれば、変形例1のパチンコ機と同様に、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、電源投入後の最初の遊技回において、当たり抽選において大当たりとなる期待度が高いリーチを発生させることで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 7, similarly to the pachinko machine of Modified Example 1, when a plurality of pachinko machines are installed in a game hall, a player plays a game at each machine first thing in the morning, In the first game round after the power is turned on, by generating a reach with a high expectation of a big win in a winning lottery, the player can create a platform on which the setting suggesting pattern PY is likely to appear by himself/herself.

《5-8-8》変形例8:
変形例8におけるパチンコ機による処理を、第5実施形態の変形例2との相違点を示しながら先に説明する。なお、変形例8におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例2のパチンコ機と同一である。すなわち、変形例8のパチンコ機は、変形例2のパチンコ機と同様に、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を備える構成である(図308参照)。変形例8において、変形例2と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<5-8-8>> Modification 8:
The processing by the pachinko machine in Modification 8 will be described first while showing differences from Modification 2 of the fifth embodiment. The hardware configuration of the pachinko machine in Modification 8 is the same as that of the pachinko machine in Modification 2. FIG. That is, the pachinko machine of Modification 8 has a distribution mechanism 250 that alternately distributes entered game balls to the first start port 233 and the second start port 234, similarly to the pachinko machine of Modification 2. (See Figure 308). In Modified Example 8, the same parts as in Modified Example 2 are given the same names and reference numerals, and the following description is given.

変形例2のパチンコ機では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例8では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。 In the pachinko machine of the modified example 2, as a setting suggestion performance that suggests the current lottery setting of the pachinko machine, when a big win is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is shifted to, the opening/closing execution mode is changed. In the ending performance executed at the time of termination, the pattern PX for suggesting setting appears at the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine. In other words, the player can guess the lottery setting based on the difference in appearance probability of the setting suggesting pattern PX. On the other hand, in the modified example 8, as a setting suggesting effect which suggests the current lottery setting of the pachinko machine, when a big win is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing execution mode is selected. In the ending performance executed at the end of , a pattern PY for suggesting setting in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written appears. In other words, the configuration is such that the player can guess (substantially, specify) the lottery setting based on the difference in the numbers written on the setting suggesting patterns PY.

その上で、変形例8のパチンコ機では、変形例2と同様に、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報と第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報とのいずれによるものかによって変わる構成とした。換言すると、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYの出現確率を変更する構成とした。 On top of that, in the pachinko machine of the modified example 8, as in the modified example 2, the appearance probability of the setting suggesting pattern PY in the ending effect is the same as the pattern variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. A configuration that changes depending on whether the special information is acquired based on the entry of the game ball into the first start port 233 or the special information is acquired based on the entry of the game ball into the second start port 234. and In other words, depending on which of the first start port 233 and the second start port 234 the game ball first entered into the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed by the distribution mechanism 250, in the ending effect It is configured to change the probability of appearance of the design suggesting setting PY.

エンディング演出におけるフローチャートを用いた詳しい説明は、この変形例8では省略するが、変形例8におけるエンディング演出設定処理では、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動が第1始動口233への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものである場合には、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルを特定し、上記最初の遊技回で実行された図柄変動が第2始動口234への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報によるものである場合には、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルを特定する。初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルは、例えば、変形例6のパチンコ機が備える初回外れ時用の設定示唆当否テーブル(図322)と同一の内容とした。初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルは、例えば、変形例6のパチンコ機が備える初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブル(図323)と同一の内容とした。本実施形態では、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率は、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルに規定される当選確率より高い確率となっている。その後、特定した設定示唆当否テーブルを参照することによって設定示唆演出に当選したか否かを判定し、当選した場合に、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンをセットする処理を行う。一方、当選しなかった場合には、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンをセットする処理を行う。 A detailed description of the ending effect using a flowchart will be omitted in this modified example 8, but in the ending effect setting process in the modified example 8, the symbol variation executed in the first game round after the pachinko machine is started is the first. If it is based on the special information acquired based on the entry of the game ball to the starting port 233, the setting suggestion propriety table for the initial variation first symbol time is specified and executed in the first game round. If the pattern variation obtained is due to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 234, the setting suggestion right/wrong table for the initial variation second symbol is specified. The setting suggestion right/wrong table for the first time variation first symbol has, for example, the same contents as the setting suggestion right/wrong table (FIG. 322) for the first time failure provided in the pachinko machine of Modification 6. The setting suggestion right/wrong table for the first variation second symbol has the same content as the setting suggestion right/wrong table (FIG. 323) for the first normal reach provided in the pachinko machine of Modification 6, for example. In this embodiment, the winning probability defined in the set suggestion right/wrong table for the first time variation second symbol is higher than the winning probability defined in the set suggestion right/wrong table for the first time variation first symbol. . Thereafter, by referring to the specified setting suggestion propriety table, it is determined whether or not the setting suggestion performance is won, and when the setting suggestion effect is won, an ending is added with a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the setting information is written. Perform processing to set the production pattern. On the other hand, if the game is not won, a process of setting a normal ending effect pattern in which no setting suggestion effect is performed is performed.

変形例8のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかが記憶されており、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグによって記憶した振り分け先によって変わるように構成されている。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した遊技球の振り分け機構250による振り分け先から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 8, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, thereby changing the probability of winning the jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode. be done. Then, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is a setting suggestion in which a number corresponding to the setting information of the current lottery setting is written. An effect in which the pattern PY appears is executed. Furthermore, with the initial variation first symbol flag and the initial variation second symbol flag, the game ball that first enters the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed by the distribution mechanism 250 to the first start port 233 and the second start It is stored which one of the mouth 234 and the pattern PY for setting suggestion in the ending production, and the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is changed depending on the distribution destination stored by the first fluctuation first pattern flag and the first fluctuation second pattern flag. It is For this reason, the player first observes and memorizes to which game ball first entering the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed by the distribution mechanism 250 . After that, the player guesses the probability that the setting suggesting pattern PY will appear in the ending period from the previously stored game ball sorting destination by the game ball sorting mechanism 250, and waits for the appearance of the setting suggesting pattern PY. , it is possible to guess (substantially specify) which setting of the winning probability is from the setting suggesting pattern PY that has appeared.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、設定示唆用絵柄PYが出現する出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、変形例8のパチンコ機によれば、エンディング期間において、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれの経路に振り分けられたかを示す振り分け先に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYの出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a gaming machine of a comparative example, when considering a configuration in which a setting-suggesting pattern PY with a number corresponding to the setting information of the lottery setting appears, is executed with a predetermined appearance probability. In the gaming machine 1, the probability of appearance of the pattern PY for setting suggestion depends only on the model of the gaming machine, so the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 8, in the ending period, after the pachinko machine is started, it is determined to which path the game ball first entering the distribution mechanism 250 is distributed by the distribution mechanism 250. Since an effect in which the setting-suggesting pattern PY appears is executed so that the appearance probability is based on the distribution destination shown, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the setting-suggesting pattern PY. . Therefore, it is possible to positively give the player a sense of anticipation for the appearance of the setting-suggesting pattern PY, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、変形例8のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of the modified example 8, the player needs to play when the game ball enters the distribution mechanism 250 for the first time after starting the pachinko machine. When the power of the pachinko machine is turned on, the player can be positively urged to start playing the game from the beginning of the morning.

変形例8のパチンコ機では、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図251参照)。その上で、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなっている。設定示唆用絵柄PYの出現確率が高い場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が低い場合に比べて、設定示唆用絵柄PYが出現し易いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234の場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of Modified Example 8, it is more advantageous for the player when the game balls are distributed by the distribution mechanism 250 to the second start port 234 rather than to the first start port 233 (Fig. 251). In addition, the appearance probability of the setting suggesting pattern PY is higher when the first starting port 233 is the first starting port to which the game balls are distributed by the distributing mechanism 250. . When the probability of appearance of the pattern PY for setting suggestion is high, the pattern PY for setting suggestion appears more easily than when the probability of appearance of the pattern PY for setting suggestion is low. When the allocation destination is the second starting port 234, it is possible to estimate the lottery setting with high accuracy in a short period of time. For this reason, in terms of the appearance probability of the pattern PY for suggesting setting, the player is expected to want the second start port 234 to be the destination of the first game ball distribution by the distribution mechanism 250.例文帳に追加be able to.

変形例8のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 8, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays the game first thing in the morning at each machine, and the game balls are first distributed by the distribution mechanism 250. By selecting a gaming machine whose destination is the second starting port 234, a machine on which the setting suggesting pattern PX is likely to appear can be selected.

《5-8-9》変形例9:
上記変形例8のパチンコ機では、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を遊技盤30に設けた構成とした上で、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、変形例9では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行可能な構成とし、この設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって切り替える構成とした。具体的には、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、上記エンディング演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とした。なお、本変形例9では、上記各期間において、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が実行される構成とした。
<<5-8-9>> Modification 9:
In the pachinko machine of the modified example 8, the game board 30 is provided with a distribution mechanism 250 that alternately distributes the entered game balls to the first start port 233 and the second start port 234, and in the winning lottery When a jackpot is won and the opening/closing execution mode is shifted to, in the ending performance executed at the end of the opening/closing execution mode, a pattern PY for setting suggestion in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written. Furthermore, the game ball that entered the distribution mechanism 250 first after starting the pachinko machine is distributed to the first start port 233 and the second start port 234 by the distribution mechanism 250. The appearance probability of the setting suggesting effect including the setting suggesting picture PY is changed depending on which one of the above is assigned. On the other hand, in the ninth modification, it is possible to execute a setting suggesting effect including a setting suggesting pattern PY in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written, in addition to the period of the ending effect. During the period of executing this setting suggesting effect, the game ball first entering the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed between the first start port 233 and the second start port 234 by the distribution mechanism 250. It is configured to switch depending on which one is assigned. Specifically, when the game ball that entered the distribution mechanism 250 first after starting the pachinko machine is distributed to the first start port 233 by the distribution mechanism 250, the setting suggesting pattern is displayed in the ending effect. A setting suggestion performance including PY is executed, and when the distribution mechanism 250 distributes it to the second start port 234, it suggests that reach (any of normal reach, super reach, and special reach is possible) has occurred. In the ready-to-win production, the setting suggestion production including the setting suggestion picture PY is executed. In the ninth modification, the setting suggestion effect including the setting suggestion picture PY is executed with a predetermined appearance probability (for example, a probability of 1/40) in each of the above periods.

上記構成の変形例9のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233と第2始動口234とのいずれに振り分けられたかによって決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が、所定の出現確率で実行される。このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられるかを観察して、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した遊技球の振り分け機構250による振り分け先から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 9 having the above configuration, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed when the pachinko machine is started, so that a big win is won in the winning lottery when the lottery mode is the low-probability mode. Probability is changed. During the period determined by whether the game ball first entering the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed to the first start port 233 or the second start port 234 by the distribution mechanism 250. , an effect in which a setting suggestion pattern PY having a number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears is executed with a predetermined appearance probability. For this reason, the player first observes and memorizes to which game ball first entering the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed by the distribution mechanism 250 . After that, the player estimates a predetermined period in which the setting suggesting pattern PY will appear from the previously stored game ball distribution destination by the distribution mechanism 250, and sets the pattern PY to appear in the predetermined period with a predetermined probability of appearance. From the suggestion pattern PY, it is possible to guess (substantially specify) which setting information of the lottery setting is.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する期間が決まる。これに対して、変形例9のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが含まれる演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a gaming machine of a comparative example, when considering a configuration in which an effect in which a setting suggesting pattern PY in which a number corresponding to setting information of a lottery setting appears appears is executed at a predetermined constant time, the configuration of the comparative example In the game machine, the period during which the pattern PY for setting suggestion appears is determined depending only on the model of the pachinko machine. On the other hand, according to the pachinko machine of Modified Example 9, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. Randomness is strongly felt about the appearance period of the necessary setting suggesting pattern PY, and consideration is given to which path the game ball first entering the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine is distributed by the distribution mechanism 250.例文帳に追加Depending on the skill of the player such as putting in the setting suggestion pattern PY, it is possible to accurately grasp the period during which the effect including the setting suggesting pattern PY is executed. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、変形例9のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に遊技球が入球するときに遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of the ninth modification, the player needs to play when the game ball enters the distribution mechanism 250 for the first time after starting the pachinko machine. When the power of the pachinko machine is turned on, the player can be positively urged to start playing the game from the beginning of the morning.

変形例9のパチンコ機では、変形例3のパチンコ機と同様に、振り分け機構250による遊技球の振り分け先が第1始動口233である場合よりも第2始動口234である場合の方が、遊技者にとっての有利性が高い(図251参照)。その上で、変形例9のパチンコ機では、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第1始動口233の場合よりも、第2始動口234の場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間、すなわちノーマルリーチにおいて設定示唆演出が実行されるように構成されている。遊技回において実行される確率が高い演出の期間の方が、遊技回において実行される確率が低い演出の期間に比べて、期間の発生頻度が高いことから、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となった場合に、短い期間かつ高い精度で抽選設定の推測が可能となる。このために、遊技者に対して、設定示唆演出が実行される期間の発生頻度の面からも、振り分け機構250による初回の遊技球の振り分け先が第2始動口234となって欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of Modified Example 9, similarly to the pachinko machine of Modified Example 3, when the game balls are distributed by the distribution mechanism 250 to the second start port 234 rather than to the first start port 233, It is highly advantageous for the player (see FIG. 251). In addition, in the pachinko machine of Modification 9, the first game balls are distributed by the distribution mechanism 250 to the second start port 234 rather than the first start port 233. The setting suggesting effect is executed in the effect period for the effect with a high probability of being set, that is, in the normal reach. Since the period of performance with a high probability of being executed in a game cycle has a higher frequency of occurrence than the period of performance with a low probability of being executed in a game cycle, the distribution mechanism 250 distributes the game balls for the first time. When the allocation destination is the second starting port 234, it is possible to estimate the lottery setting with high accuracy in a short period of time. For this reason, the player has an expectation that the second start port 234 will be the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250 in terms of the frequency of occurrence during the period in which the setting suggestion effect is executed. can be given.

変形例9のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、振り分け機構250による遊技球の最初の振り分け先が第2始動口234である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PXが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of Modification 9, when a plurality of pachinko machines are installed in a game hall, a player plays a game at each machine first thing in the morning, and the first distribution of game balls by the distribution mechanism 250 is performed. By selecting a gaming machine whose destination is the second starting port 234, a machine on which the setting suggesting pattern PX is likely to appear can be selected.

変形例9の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、上記エンディング演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。 As a modification of Modification 9, when a game ball that enters the distribution mechanism 250 first after starting the pachinko machine is distributed to the first start port 233 by the distribution mechanism 250, reach (normal reach, super It is configured to execute the setting suggestion effect in a ready-to-win effect that suggests that a reach (either reach or special reach) has occurred. A configuration may be adopted in which the setting suggestion effect is executed.

また、変形例9の他の変形例として、パチンコ機を起動してから振り分け機構250に最初に入球した遊技球が、振り分け機構250によって第1始動口233に振り分けられた場合には、ノーマルリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、振り分け機構250によって第2始動口234に振り分けられた場合には、スーパーリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、複数のリーチ演出の中から、設定示唆演出を実行する所定の期間を定める構成としてもよい。 In addition, as another modification of Modification 9, when the game ball that entered the distribution mechanism 250 first after starting the pachinko machine is distributed to the first start port 233 by the distribution mechanism 250, normal reach , and when the distribution mechanism 250 distributes to the second start port 234, the setting suggestion effect may be executed in the super ready-to-win effect. That is, a configuration may be adopted in which a predetermined period for executing the setting suggesting effect is determined from among a plurality of ready-to-win effects.

《5-8-10》変形例10:
変形例10におけるパチンコ機による処理を、第5実施形態の変形例4との相違点を示しながら説明する。なお、変形例10におけるパチンコ機のハードウェア構成は、変形例4のパチンコ機と同一であることから、変形例4と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<5-8-10>> Modification 10:
Processing by the pachinko machine in Modification 10 will be described while showing differences from Modification 4 of the fifth embodiment. Since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 10 is the same as that of the pachinko machine in Modification 4, the same parts as in Modification 4 are given the same names and reference numerals in the following description.

変形例4のパチンコ機では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に基づいた出現確率で、設定示唆用絵柄PXを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PXの出現確率の違いによって、抽選設定を推測可能な構成とした。これに対して変形例10では、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。換言すれば、遊技者が、設定示唆用絵柄PYに記された数字の違いによって、抽選設定を推測可能(実質、特定可能)な構成とした。その上で、変形例10のパチンコ機では、変形例4と同様に、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果に基づいて変わる構成とした。すなわち、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率と高出現確率とのいずれになるかによって、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYの出現確率を変更する構成とした。 In the pachinko machine of the modification 4, as a setting suggestion performance to suggest the current lottery setting of the pachinko machine, when a big win is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is shifted to, the opening/closing execution mode is changed. In the ending performance executed at the time of termination, the pattern PX for suggesting setting appears at the appearance probability based on the type of the current lottery setting of the pachinko machine. In other words, the player can guess the lottery setting based on the difference in appearance probability of the setting suggesting pattern PX. On the other hand, in the modification 10, as a setting suggestion performance which suggests the current lottery setting of the pachinko machine, when a big win is won in the win lottery and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing execution mode is selected. In the ending performance executed at the end of , a pattern PY for suggesting setting in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written appears. In other words, the configuration is such that the player can guess (substantially, specify) the lottery setting based on the difference in the numbers written on the setting suggesting patterns PY. In addition, in the pachinko machine of modified example 10, similarly to modified example 4, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending effect changes based on the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started. It was configured. That is, the appearance probability of the setting suggesting pattern PY is changed in the ending performance depending on whether the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is the standard appearance probability or the high appearance probability.

エンディング演出におけるフローチャートを用いた詳しい説明は、この変形例10では省略するが、変形例10におけるエンディング演出設定処理では、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が標準出現確率である場合には、初回変動第1図柄時用の設定示唆当否テーブルと同一の内容の設定示唆当否テーブルを特定し、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である場合には、初回変動第2図柄時用の設定示唆当否テーブルと同一の内容の設定示唆当否テーブルを特定する。その後、特定した設定示唆当否テーブルを参照することによって設定示唆演出に当選したか否かを判定し、当選した場合に、設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを付加したエンディング演出パターンをセットする処理を行う。一方、当選しなかった場合には、設定示唆演出を行わない通常のエンディング演出パターンをセットする処理を行う。 A detailed description of the ending effect using a flowchart will be omitted in this tenth modification, but in the ending effect setting process in the tenth modification, the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is the standard appearance probability. In this case, a setting suggestion right/wrong table having the same content as the setting suggestion right/wrong table for the first variation first symbol is specified, and the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started is high appearance probability. , a setting suggestion right/wrong table having the same content as the setting suggestion right/wrong table for the first time variation second symbol is specified. Thereafter, by referring to the specified setting suggestion propriety table, it is determined whether or not the setting suggestion performance is won, and when the setting suggestion effect is won, an ending is added with a setting suggestion pattern PY in which a number corresponding to the setting information is written. Perform processing to set the production pattern. On the other hand, if the game is not won, a process of setting a normal ending effect pattern in which no setting suggestion effect is performed is performed.

変形例10のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果によって変わるように構成されている。出現確率抽選の抽選結果は、変形例4と同様に、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせるように構成されている。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、その観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、エンディング期間おいて、設定示唆用絵柄PYが出現する確率の程度を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the tenth modification, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, thereby changing the probability of winning the jackpot in the winning lottery when the lottery mode is the low-probability mode. be done. Then, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is a setting suggestion in which a number corresponding to the setting information of the current lottery setting is written. An effect in which the pattern PY appears is executed. Further, the probability of appearance of the setting suggesting pattern PY in the ending effect is changed according to the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started. The lottery result of the appearance probability lottery is configured to be notified to the player by causing a special character such as a goddess character to appear during the variable display of the symbols in the initial game cycle, as in the fourth modification. Therefore, the player observes whether or not the special character appears during the variation of the symbols executed in the initial game cycle, and memorizes the observation result. After that, the player guesses the degree of probability that the setting suggestion picture PY will appear in the ending period from the previously stored observation result, waits for the setting suggestion picture PY to appear, and waits for the appearance of the setting suggestion picture PY to appear. It is possible to guess (substantially specify) which setting of the winning probability is from the pattern PY.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、設定示唆用絵柄PYが出現する出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、変形例10のパチンコ機によれば、エンディング期間において、パチンコ機の起動時に実行された出現確率抽選の抽選結果に基づいた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYの出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a gaming machine of a comparative example, when considering a configuration in which a setting-suggesting pattern PY with a number corresponding to setting information of a lottery setting appears, is executed with a predetermined appearance probability. In the gaming machine 1, the probability of appearance of the pattern PY for setting suggestion depends only on the model of the gaming machine, so the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the pachinko machine of the tenth modification, during the ending period, the setting suggesting pattern PY appears so that the appearance probability is based on the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started. Since the effect is executed, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the setting suggesting pattern PY. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation for the appearance of the setting-suggesting pattern PY, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、変形例10のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初に遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of Modification 10, the player needs to play a game first after activating the pachinko machine. In contrast, it is possible to positively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

変形例10のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現確率抽選の抽選結果が高出現確率である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of modification 10, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays a game at each machine first thing in the morning, and the lottery result of the appearance probability lottery is high appearance probability. By selecting a gaming machine, it is possible to select a machine on which the setting suggesting pattern PY is likely to appear.

変形例10のパチンコ機は、例えば次のような変形も可能である。変形例10では、出現確率抽選の抽選結果を、初期遊技回における図柄の変動表示中に特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせる構成とした。これに対して、変形例10の変形例として、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる構成を無くした構成としてもよい。この構成によれば、設定示唆用絵柄PYの出現確率が出現確率抽選によって決まるにもかかわらず、その抽選結果を知ることができないことから、設定示唆用絵柄PYの出現し易さについてより強くランダム性を感じることになる。このため、変形例10のパチンコ機によれば、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が出現し易い状態にあることへのより一層の期待感を、遊技者に付与することができる。 The pachinko machine of modification 10 can also be modified as follows, for example. In modification 10, the player is notified of the lottery result of the appearance probability lottery by making a special character appear during the variable display of the symbols in the initial game cycle. On the other hand, as a modified example of the modified example 10, it is possible to eliminate the structure for notifying the player of the lottery result of the appearance probability lottery. According to this configuration, even though the appearance probability of the pattern PY for setting suggestion is determined by the appearance probability lottery, the result of the lottery cannot be known. You will feel sexual. Therefore, according to the pachinko machine of Modification 10, there is a greater expectation that the setting suggesting effect including the setting suggesting picture PY in which the number corresponding to the setting information of the lottery setting is likely to appear. Feelings can be imparted to the player.

変形例10では設定示唆用絵柄PYの出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段として、出現確率抽選を実行する構成としたが、これに限る必要はない。例えば、曜日や日付によって、標準出現確率と高出現確率とを切り替える構成等、出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出することができる構成であれば、種々の構成を採用することができる。 In Modification 10, the appearance probability lottery is executed as the degree parameter derivation means for deriving the degree parameter for determining the degree of appearance probability of the pattern PY for setting suggestion, but it is not necessary to be limited to this. For example, various configurations can be adopted as long as the configuration can derive a degree parameter for determining the degree of appearance probability, such as a configuration that switches between the standard appearance probability and the high appearance probability depending on the day of the week or date. .

変形例10のパチンコ機では、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させる構成としたが、これに換えて、初期遊技回における図柄の変動表示の背景色を変えたり、図柄の形状や色を変える構成としてもよい。 In the pachinko machine of Modification 10, as a method of notifying the player of the lottery result of the appearance probability lottery, a special character such as a goddess character appears during the variable display of symbols in the initial game round. Alternatively, the background color of the variable display of the symbols in the initial game cycle may be changed, or the shape and color of the symbols may be changed.

また、出現確率抽選の抽選結果を遊技者に知らせる手法として、上記構成に換えて、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間における、図柄表示装置41による待機画面中に、特定の演出(例えば、特別なキャラクターを出現させる演出)を行う構成としてもよい。 In addition, as a method of informing the player of the lottery result of the appearance probability lottery, instead of the above configuration, during the period from the start of the pachinko machine to the start of the game by the player, the standby screen of the symbol display device 41 In addition, a specific effect (for example, effect to make a special character appear) may be performed.

変形例10のパチンコ機では、出現確率抽選として、標準出現確率と高出現確率との2通りに振り分ける構成としたが、これに換えて、3通り以上の数に振り分ける構成としてもよい。この場合には、その振り分けられた出現確率の程度に対応して、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変化する。 In the pachinko machine of Modification 10, as the appearance probability lottery, the appearance probability lottery is arranged in two ways, that is, the standard appearance probability and the high appearance probability. In this case, the appearance probability of the design suggestion PY changes according to the apportioned probability of appearance.

《5-8-11》変形例11:
上記変形例10のパチンコ機では、パチンコ機の起動時に出現期間抽選を実行する構成とした上で、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、さらに、出現期間抽選の抽選結果に基づいて、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出の出現確率が変わる構成とした。これに対して、本変形例11では、上記エンディング演出の期間以外にも、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行可能な構成とし、パチンコ機の起動時に出現期間抽選が実行され、設定示唆演出を実行する期間を、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果に基づいて切り替える構成とした。パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とし、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチのいずれでも可)が発生したことを示唆するリーチ演出において設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出を実行する構成とした。なお、本変形例11では、上記各期間において、予め定められた所定の出現確率(例えば、1/40の確率)で、設定示唆用絵柄PYを含む設定示唆演出が実行される構成とした。出現期間抽選の抽選結果は、変形例10と同様に、初期遊技回における図柄の変動表示中に女神キャラクター等の特別なキャラクターを出現させることによって、遊技者に知らせる構成とした。
<<5-8-11>> Modification 11:
In the pachinko machine of the tenth modification, when the appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, when a big win is won in the winning lottery and the opening/closing execution mode is entered, the opening/closing execution mode is terminated. In the ending performance to be executed, the setting suggestion performance including the setting suggestion pattern PY in which the number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written is executed, and based on the lottery result of the appearance period lottery. Therefore, the appearance probability of the setting suggestion effect including the setting suggestion picture PY is changed. On the other hand, in the eleventh modification, it is possible to execute a setting suggesting effect including a setting suggesting pattern PY in which a number corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine is written in addition to the period of the ending effect. An appearance period lottery is executed when the pachinko machine is started, and the period for executing the setting suggestion performance is switched based on the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started. When the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is the standard probability period, the setting suggestion performance including the setting suggestion pattern PY is executed in the ending performance, and executed when the pachinko machine is started. If the lottery result of the appearance period lottery is a high-probability period, a setting that includes a setting suggestion pattern PY in a reach effect that suggests that reach (any of normal reach, super reach, or special reach) has occurred It was configured to execute a suggestive production. Note that, in the eleventh modification, the setting-suggestion effect including the setting-suggestion picture PY is executed at a predetermined appearance probability (for example, a probability of 1/40) in each period described above. The result of the appearance period lottery is notified to the player by making a special character such as a goddess character appear during the variable display of the symbols in the initial game cycle, as in the tenth modification.

上記構成の変形例11のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、パチンコ機の起動時に実行された出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間と高確率期間とのいずれに振り分けられたかによって決定された期間において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が、所定の出現確率で実行される。このため、遊技者は、初期遊技回において実行される図柄の変動中に特別キャラクターが出現するか否かを観察して、観察結果を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した観察結果から、設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間を推定して、その所定の期間において所定の出現確率で出現する設定示唆用絵柄PYから、抽選設定の設定情報がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 According to the pachinko machine of the modified example 11 having the above configuration, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that a big win is won in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode. Probability is changed. Then, in the period determined by whether the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started is assigned to the standard probability period or the high probability period, the number corresponding to the setting information of the current lottery setting An effect in which the setting suggesting picture PY marked with appears is executed with a predetermined appearance probability. Therefore, the player observes whether or not the special character appears during the variation of symbols executed in the initial game cycle, and memorizes the observation result. After that, the player estimates a predetermined period in which the setting suggesting pattern PY appears from the previously stored observation result, and draws a lottery from the setting suggesting pattern PY that appears with a predetermined appearance probability in the predetermined period. It is possible to guess (substantially specify) which setting information of the setting is.

比較例の遊技機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め定められた一定の時期に実行する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、パチンコ機の機種だけに依存して設定示唆用絵柄PYが出現する期間が決まる。これに対して、変形例11のパチンコ機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、抽選設定の設定情報の推測に必要となる設定示唆用絵柄PYの出現期間についてランダム性を強く感じ、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、設定示唆用絵柄PYが含まれる演出を実行する期間を正確に把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a gaming machine of a comparative example, when considering a configuration in which an effect in which a setting suggesting pattern PY in which a number corresponding to setting information of a lottery setting appears appears is executed at a predetermined constant time, the configuration of the comparative example In the game machine, the period during which the pattern PY for setting suggestion appears is determined depending only on the model of the pachinko machine. On the other hand, according to the pachinko machine of Modified Example 11, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. The appearance period of the required setting suggesting pattern PY is strongly felt random, and depending on the player's skill such as taking into consideration the lottery result of the appearance period lottery executed when the pachinko machine is started, the setting suggesting picture PY is determined. It is possible to accurately grasp the period during which the included production is executed. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、変形例11のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初に遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the pachinko machine of Modification 11, the player needs to play a game first after activating the pachinko machine. In contrast, it is possible to positively encourage the player to play the game from the beginning of the morning.

変形例11のパチンコ機によれば、遊技ホールにおいて、パチンコ機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、朝一に遊技を行い、出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である遊技台を選択することで、設定示唆用絵柄PYが出現し易い台を選び出すことができる。 According to the pachinko machine of Modification 11, when a plurality of pachinko machines are installed in the game hall, the player plays a game at each machine first thing in the morning, and the lottery result of the appearance period lottery is high probability period. By selecting a gaming machine, it is possible to select a machine on which the setting suggesting pattern PY is likely to appear.

変形例11の変形例として、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果が標準確率期間である場合には、ノーマルリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成とし、パチンコ機の起動時に実行される出現期間抽選の抽選結果が高確率期間である場合には、スーパーリーチの演出において上記設定示唆演出を実行する構成としてもよい。すなわち、複数のリーチ演出の中から、設定示唆演出を実行する所定の期間を定める構成としてもよい。 As a modification of modification 11, when the lottery result of the appearance period lottery executed at the time of starting the pachinko machine is the standard probability period, the setting suggesting effect is executed in the normal reach effect, and the pachinko machine is operated. When the lottery result of the appearance period lottery executed at the time of activation is a high probability period, the setting suggesting effect may be executed in the super ready-to-win effect. That is, a configuration may be adopted in which a predetermined period for executing the setting suggesting effect is determined from among a plurality of ready-to-win effects.

さらに、変形例10に対する各種の変形を、この変形例11に対してもそのまま適用することもできる。 Furthermore, various modifications to Modification 10 can also be applied to Modification 11 as they are.

《5-8-12》変形例12:
上記第5実施形態では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点となる時から最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、最初の遊技回に換えて、2回目、3回目、5回目等、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの当該遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<<5-8-12>> Modification 12:
In the above-described fifth embodiment, starting from the time when the pachinko machine is started, the probability of appearance of the setting suggesting pattern PX for each type of lottery setting is displayed as the symbol variation executed in the first game round from the time of starting. It was designed to vary based on the aspect. On the other hand, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be set as the starting point. Moreover, when the pachinko machine is started, various times other than the predetermined time can be set as the starting point. Furthermore, instead of the first game round, when the number of execution times of the game round reaches a predetermined number of times, such as the second, third, fifth, etc. from the starting point, the display mode of the symbol variation executed in the game round. Based on, it is good also as a structure by which the said change is performed.

《5-8-13》変形例13:
上記変形例1では、パチンコ機を起動した時を起点として、設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点となる時から最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、最初の遊技回に換えて、2回目、3回目、5回目等、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの当該遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<<5-8-13>> Modification 13:
In the above modification 1, starting from the time when the pachinko machine is started, the appearance period during which the setting suggestion pattern PX appears changes based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round from the time of starting. was configured as On the other hand, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be set as the starting point. Moreover, when the pachinko machine is started, various times other than the predetermined time can be set as the starting point. Furthermore, instead of the first game round, when the number of execution times of the game round reaches a predetermined number of times, such as the second, third, fifth, etc. from the starting point, the display mode of the symbol variation executed in the game round. Based on, it is good also as a structure by which the said change is performed.

《5-8-14》変形例14:
上記変形例2では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかに基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、振り分け機構250に最初に入球した遊技球に限る必要はなく、2球目、3球目、5球目等の、起点となる時から振り分け機構250に到達した遊技球の数が所定数となったときの当該遊技球の振り分け先に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<<5-8-14>> Modification 14:
In the modified example 2, starting from the time when the pachinko machine is started, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX for each type of lottery setting becomes the starting point, and the game ball that first enters the distribution mechanism 250 is distributed. It was configured to change based on which it was sorted by mechanism 250 . On the other hand, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be set as the starting point. Moreover, when the pachinko machine is started, various times other than the predetermined time can be set as the starting point. Furthermore, it is not necessary to be limited to the game balls that enter the distribution mechanism 250 first. The change may be made based on the distribution destination of the game balls when the number is reached.

《5-8-15》変形例15:
上記変形例3では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかに基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。さらに、振り分け機構250に最初に入球した遊技球に限る必要はなく、2球目、3球目、5球目等の、起点となる時から振り分け機構250に到達した遊技球の数が所定数となったときの当該遊技球の振り分け先に基づいて、上記変更が行われる構成としてもよい。
<<5-8-15>> Modification 15:
In the above modification 3, starting from the time when the pachinko machine is started, the game ball that enters the sorting mechanism 250 first from the time when the appearance period in which the pattern PX for setting suggestion for each type of lottery setting appears is the starting point. is sorted by the sorting mechanism 250, it is configured to change. On the other hand, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be set as the starting point. Moreover, when the pachinko machine is started, various times other than the predetermined time can be set as the starting point. Furthermore, it is not necessary to be limited to the game balls that enter the distribution mechanism 250 first. The change may be made based on the distribution destination of the game balls when the number is reached.

《5-8-16》変形例16:
上記変形例4では、パチンコ機を起動した時を起点として、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率が、起点に実行される出現確率抽選の結果に基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。
<<5-8-16>> Modification 16:
In the above modification 4, starting from the time when the pachinko machine is started, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX for each type of lottery setting is configured to change based on the result of the appearance probability lottery executed from the starting point. It had been. On the other hand, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be set as the starting point. Moreover, when the pachinko machine is started, various times other than the predetermined time can be set as the starting point.

《5-8-17》変形例17:
上記変形例5では、パチンコ機を起動した時を起点として、設定示唆用絵柄PXが出現する出現期間が、起点に実行される出現確率抽選の結果に基づいて、変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、上記構成において、予め定められた時間(例えば、正午)を起点としてもよい。また、パチンコ機を起動した時、予め定められた時間以外にも、様々な時を起点とすることもできる。
<<5-8-17>> Modification 17:
In the modified example 5, starting from the time when the pachinko machine is started, the appearance period in which the pattern PX for setting suggestion appears is changed based on the result of the appearance probability lottery executed from the starting point. On the other hand, as a modified example, in the above configuration, a predetermined time (for example, noon) may be set as the starting point. Moreover, when the pachinko machine is started, various times other than the predetermined time can be set as the starting point.

《5-8-18》変形例18:
上記変形例12~変形例17は、第5実施形態~変形例5の各構成において、起点を、パチンコ機を起動した時以外に換えた構成であるのに対して、変形例6~変形例11においても、同様に、起点を、パチンコ機を起動した時以外、すなわち、予め定められた時間(例えば、正午)等に換える構成としてもよい。また、後述する各変形例においても、起点をパチンコ機を起動した時とした構成においては、同様に、起点を、パチンコ機を起動した時以外、すなわち、予め定められた時間(例えば、正午)等に換える構成としてもよい。
<<5-8-18>> Modification 18:
Modifications 12 to 17 above are configurations in which the starting point is changed to a time other than when the pachinko machine is started in the configurations of the fifth embodiment to modification 5, while modifications 6 to 17 are modified. 11, similarly, the starting point may be changed to a time other than when the pachinko machine is started, that is, a predetermined time (for example, noon). Also, in each modification described later, in the configuration in which the starting point is the time when the pachinko machine is started, similarly, the starting point is set at a time other than when the pachinko machine is started, that is, at a predetermined time (for example, noon). It is good also as a structure which changes into etc.

《5-8-19》変形例19:
上記第5実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間の一つを、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング期間としていた。これに対して変形例として、当たり抽選において大当たりに当選し、その後、開閉実行モードに移行するまでに実行されるオープニング期間を、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間としても良い。また、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードにおける開閉処理期間を、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する期間としても良い。さらに、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYを出現する所定の期間を、遊技回における一期間、例えば、リーチ演出を行う期間としても良い。
<<5-8-19>> Modification 19:
In the above-described fifth embodiment and each modified example, when one of the periods in which the setting suggesting pattern PX or the setting suggesting pattern PY appears is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the opening/closing is performed. The ending period was set to be executed at the end of the execution mode. On the other hand, as a modification, the opening period, which is executed after winning the jackpot in the winning lottery and then shifting to the opening/closing execution mode, may be set as the period in which the setting suggesting pattern PX or the setting suggesting pattern PY appears. good. Also, when a big win is won in a winning lottery and the opening/closing execution mode is shifted to, the opening/closing processing period in the opening/closing execution mode may be set as the period in which the setting suggesting pattern PX or the setting suggesting picture PY appears. Further, the predetermined period during which the setting suggesting pattern PX or the setting suggesting pattern PY appears may be one period in the game cycle, for example, the period during which the ready-to-win effect is performed.

《5-8-20》変形例20:
上記第5実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYが出現し得る時期を、エンディング期間等の所定の期間とし、パチンコ機が動作している限り、常にこの所定の期間となり得る構成とした。これに対して、変形例として、予め定められた有効期間に限って、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYが出現する所定の期間となり得る構成としてもよい。上記有効期間としては、例えば、正午から14:00とすることができる。この構成によれば、遊技者に対して、正午から14:00までに遊技を行うことを積極的に促すことができる。また、上記有効期間として、遊技者の遊技の継続時間が所定時間(例えば1時間)を超えた後の期間とすることもできる。遊技者の遊技の継続時間は、例えば、タッチセンサー25a(図243参照)がオンとなる状態が、例えば5分以上の切れ目なしに継続している時間によって求められる。この構成によれば、遊技者に対して、所定時間以上継続して遊技を行うことを積極的に促すことができる。
<<5-8-20>> Modification 20:
In the above-described fifth embodiment and each modification, the timing at which the setting-suggesting pattern PX or the setting-suggesting pattern PY can appear is set to a predetermined period such as the ending period. It was configured so that it could be a period of On the other hand, as a modified example, a configuration may be adopted in which the setting suggesting picture PX or the setting suggesting picture PY appears only during a predetermined valid period. The validity period may be, for example, from noon to 14:00. According to this configuration, it is possible to positively urge the player to play the game from noon to 14:00. Alternatively, the effective period may be a period after the player's playing time exceeds a predetermined period of time (for example, one hour). The duration of the game played by the player is determined, for example, by the time during which the touch sensor 25a (see FIG. 243) remains on continuously for, for example, five minutes or more. According to this configuration, it is possible to positively encourage the player to continue playing the game for a predetermined time or longer.

《5-8-21》変形例21:
上記第5実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PXまたは設定示唆用絵柄PYの出現確率を種々の方法で決定していたが、上記第5実施形態および各変形例の記載に限るものではない。例えば、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、次回(続く1回だけ)、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該当選後のエンディング期間において、設定示唆用絵柄PYを1/1の確率で出現する構成としてもよい。この構成によれば、当たり抽選において大当たりに当選した遊技者に対して、次に大当たりに当選するまで遊技を継続することを積極的に促すことができる。
<<5-8-21>> Modification 21:
In the above-described fifth embodiment and each modified example, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX or the setting suggesting pattern PY is determined by various methods, but the description is limited to the description of the above-described fifth embodiment and each modified example. isn't it. For example, if you win a jackpot in a winning lottery, if you win a big win in a winning lottery next time (only once), the setting suggestion pattern PY will have a probability of 1/1 during the ending period after the winning. It may be configured to appear in . According to this configuration, it is possible to positively encourage a player who has won a big win in the winning lottery to continue playing the game until the next big win is won.

《5-8-22》変形例22:
第5実施形態の各変形例では、到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段として、到達した遊技球を2つの経路に振り分ける振り分け機構250を採用したが、これに換えて、到達した遊技球を3以上の数の経路に振り分ける構成としてもよい。この場合に、振り分け先のそれぞれに基づいて、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)の出現確率または出現期間が変わるように構成される。また、到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段としての振り分け機構250は、振り分け先を規則的に切り替えるものであったが、これに換えて、到達した遊技球を複数の経路にランダムに振り分ける構成としてもよい。
<<5-8-22>> Modification 22:
In each modification of the fifth embodiment, a distribution mechanism 250 for distributing arriving game balls to two paths is employed as a distributing means for distributing arriving game balls to a plurality of paths. A configuration may be adopted in which game balls are distributed to three or more paths. In this case, the appearance probability or the appearance period of the design suggestion PX (or the design suggestion PY) is configured to change based on each of the allocation destinations. Further, the distribution mechanism 250 as distribution means for distributing the arriving game balls to a plurality of paths was designed to switch the distribution destination regularly. It is good also as a structure distributed to.

《5-8-23》変形例23:
上記第5実施形態および各変形例では、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率となるように実行する方法として、設定示唆用の乱数を発生させて、その乱数を設定示唆用の当否テーブルに照合して、乱数が設定示唆演出についての当選に対応しているか否かを判定する構成を採用していた。この構成によれば、長時間にわたって遊技を行えば、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)を当否テーブルに規定された出現確率となるように実行することができるが、遊技を行う期間が短い場合、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)の出現確率は、当否テーブルに規定された出現確率に必ずしも収束しない。このため、上記第5実施形態および各変形例では、遊技者は、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)がなかなか出現せずに、抽選設定の設定情報を知ることができないという失望感を味わう虞があった。これに対して、変形例として、予め定められた特定の期間毎に、規定された出現確率で設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)が必ず出現する構成としてもよい。例えば、1/10の確率で出現させる場合に、例えば50回の間に5回は必ず設定示唆演出についての当選となる構成としてもよい。さらには、例えば、1/10の確率で出現させる場合に、回数をカウントして、10回目に設定示唆演出についての当選となる構成としてもよい。これらの構成によれば、ある期間、遊技を行えば、設定示唆用絵柄PX(または設定示唆用絵柄PY)が必ず出現することから、上記の失望感を遊技者に与えることはない。
<<5-8-23>> Modification 23:
In the above-described fifth embodiment and each modified example, as a method of executing setting suggestion picture PX (or setting suggestion picture PY) so as to have a predetermined appearance probability, a random number for setting suggestion is generated, and the random number is collated with the success/failure table for setting suggestion to determine whether or not the random number corresponds to the winning of the setting suggestion effect. According to this configuration, if the game is played for a long period of time, the setting suggesting pattern PX (or the setting suggesting pattern PY) can be executed so as to have the appearance probability specified in the success/failure table, but the game is played. If the period is short, the probability of appearance of the setting suggestion picture PX (or setting suggestion picture PY) does not necessarily converge to the appearance probability specified in the right/fail table. For this reason, in the fifth embodiment and each modified example, the player is disappointed that the setting suggesting pattern PX (or setting suggesting pattern PY) does not appear easily and the setting information of the lottery setting cannot be known. There was a fear of feeling it. On the other hand, as a modified example, the design suggesting setting PX (or the design suggesting setting PY) may always appear at a specified appearance probability for each predetermined specific period. For example, in the case of appearing with a probability of 1/10, for example, it may be configured such that the setting suggestion effect is always won 5 times out of 50 times. Further, for example, in the case of appearing with a probability of 1/10, the number of times may be counted, and the setting suggestion effect may be won at the 10th time. According to these configurations, if the game is played for a certain period of time, the setting-suggesting pattern PX (or setting-suggesting pattern PY) will always appear, so that the player will not be disappointed.

《5-8-24》変形例24:
上記第5実施形態、変形例2、変形例4等の各変形例では、遊技者は、抽選設定の設定情報を正確に推測するには、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(あるいは、パチンコ機を起動してから振り分け機構250による最初の遊技球の振り分け先、あるいは、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果)毎の、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係を、当該パチンコ機で遊技を長く行うことで経験的に把握しておく必要がある。これに対して、上記対応関係を示す情報(以下、対応関係情報と呼ぶ)を、パチンコ機のメーカー側から開示するようにしてもよい。開示の方法としては、次の方法がある。
<<5-8-24>> Modification 24:
In each modification such as the fifth embodiment, modification 2, modification 4, etc., in order to accurately guess the setting information of the lottery setting, the player has to execute the first game round after starting the pachinko machine. (or, the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine, or the lottery result of the appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started), each It is necessary to empirically grasp the relationship between the lottery setting and the probability of appearance of the pattern suggesting the setting by playing the pachinko machine for a long time. On the other hand, information indicating the correspondence (hereinafter referred to as correspondence information) may be disclosed by the pachinko machine manufacturer. Disclosure methods include the following methods.

例えば、パチンコ機において、パチンコ機を起動した後の最初の遊技回で、対応関係情報を表示する手段を備える構成としてもよい。また、パチンコ機において、パチンコ機を起動してから遊技者によって遊技が開始されるまでの期間や、遊技が終了してから長時間にわたって遊技が開始されない場合における、図柄表示装置41による待機画面中に、対応関係情報を表示する手段を備える構成としてもよい。 For example, the pachinko machine may be configured to have means for displaying the correspondence information in the first game cycle after the pachinko machine is activated. In addition, in the pachinko machine, during the period from when the pachinko machine is started until the game is started by the player, or when the game is not started for a long time after the game is finished, during the standby screen of the symbol display device 41 may be provided with means for displaying the correspondence information.

また、パチンコ機で開示する構成に換えて、パチンコ機の台脇に用意された機種説明POPや、パチンコ機のパンフレット、遊技ホールの掲示板、インターネットのホームページ、パチンコ関連の雑誌等で、上記の対応関係情報を開示する構成としてもよい。 In addition, in place of the configuration disclosed in the pachinko machine, the above correspondence may be made by means of a model description POP prepared on the side of the pachinko machine, pachinko pamphlets, bulletin boards in game halls, Internet homepages, pachinko-related magazines, etc. It may be configured to disclose related information.

《5-8-25》変形例25:
上記変形例1、変形例3、変形例5等の各変形例では、遊技者は、抽選設定の設定情報を正確に推測するには、各抽選設定と設定示唆用絵柄の出現確率との対応関係と、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(あるいは、パチンコ機を起動してから振り分け機構250による最初の遊技球の振り分け先、あるいは、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選の抽選結果)と設定示唆用絵柄の出現期間との対応関係とを、当該パチンコ機で遊技を長く行うことで経験的に把握しておく必要がある。これに対して、上記2つの対応関係を示す情報を、パチンコ機のメーカー側から開示するようにしてもよい。開示の方法としては、変形例24において説明した開示方法を本変形例25でもそのまま適用できる。
<<5-8-25>> Modification 25:
In each of the modifications such as Modification 1, Modification 3, and Modification 5, in order to accurately guess the setting information of the lottery setting, the player has to The relationship and the display mode of the symbol variation executed in the first game round after starting the pachinko machine (or the first game ball distribution destination by the distribution mechanism 250 after starting the pachinko machine, or the pachinko machine It is necessary to empirically grasp the correspondence relationship between the appearance probability lottery result (lottery result of the appearance probability lottery executed at startup) and the appearance period of the setting suggestion pattern by playing the game for a long time with the pachinko machine. On the other hand, the pachinko machine maker may disclose the information indicating the correspondence between the two. As the disclosure method, the disclosure method described in Modification 24 can be applied to Modification 25 as it is.

《5-8-26》変形例26:
上記第5実施形態およびその変形例では、抽選設定の種別毎の設定示唆用絵柄PXの出現確率、あるいは抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYの出現確率が、(i)起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される図柄変動の表示態様を示す情報、(ii)起点となる時から振り分け機構250に最初に入球した遊技球が振り分け機構250によっていずれに振り分けられたかを示す振り分け先を示す情報、あるいは(iii)起点に実行される出現確率抽選の結果を示す情報、に基づいて変わるように構成されていた。これに対して、変形例として、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、上記(i)~(iii)に換えて、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回に対応する当たり抽選において大当たりに当選したか否かを示す情報(当たり抽選の当否判定結果を示す情報)に基づいて、変わるように構成してもよい。また、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報や、リーチの発生の有無の情報等に基づいて、変わるように構成してもよい。上記大当たりの種別は、第5実施形態では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りであってもよい。さらに、「起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときの遊技回」との制限もなくてもよく、単に、遊技回において実行される図柄変動の表示態様を示す情報や、当たり抽選において大当たりに当選したか否かを示す情報、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報、リーチの発生の有無の情報等に基づいて、変わるように構成してもよい。あるいは、設定示唆用絵柄PXあるいは設定示唆用絵柄PYの出現確率を、上記(i)~(iii)に換えて、所定の入球領域や所定の入球手段(例えば、一般入賞口32、スループットゲート35等)に遊技球が所定の個数(1以上の整数であれば、いずれの数でも可)入球したことに基づいて、変わるように構成しても良い。要は、上記(i)~(iii)は、所定の遊技条件が成立した場合に遊技情報記憶手段に記憶される所定の遊技情報であれば、いずれの遊技情報に換えることもできる。なお、所定の遊技条件としては、遊技者が、成立したことを認識できる所定の遊技条件であることが好ましい。遊技者は、所定の遊技条件が成立したことを認識し、その後、その認識した記憶に基づいて、設定示唆用絵柄の出現確率を推測することができる。また、所定の遊技条件としては、一つの項目に限る必要はなく、複数の項目の組み合わせによるものであってもよい。
<<5-8-26>> Modification 26:
In the fifth embodiment and its modification, the appearance probability of the setting suggestion picture PX for each type of lottery setting, or the appearance probability of the setting suggestion picture PY with a number corresponding to the type of the lottery setting is ( i) information indicating the display mode of the pattern variation to be executed in the game round when the number of execution times of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point; It is configured to change based on information indicating the distribution destination indicating where the entered game ball was distributed by the distribution mechanism 250, or (iii) information indicating the result of the appearance probability lottery executed at the starting point. was On the other hand, as a modification, the appearance probability of the setting suggesting picture PX or the setting suggesting picture PY is changed to the above (i) to (iii), and the number of times the game is executed from the starting point is a predetermined number of times. When it becomes, it may be configured to change based on information indicating whether or not a big win has been won in the winning lottery corresponding to the game round (information indicating the winning lottery determination result). In addition, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX or the setting suggestion pattern PY is changed based on information indicating the type of jackpot when the jackpot is won in the winning lottery, information on the occurrence of reach, etc. may be configured. In the fifth embodiment, there are four types of jackpots: 16R variable jackpot, 8R variable jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. and two ways. Furthermore, there may be no limitation of "the game round when the number of execution times of the game round reaches a predetermined number from the starting point", and information indicating the display mode of the symbol variation executed in the game round may be omitted. , information indicating whether or not a jackpot has been won in a winning lottery, information indicating the type of jackpot when a jackpot has been won in a winning lottery, information on the presence or absence of reach, etc. good. Alternatively, the appearance probability of setting suggestion picture PX or setting suggestion picture PY may be changed to a predetermined ball entry area or a predetermined ball entry means (for example, general winning opening 32, throughput Gate 35, etc.) may be changed based on the fact that a predetermined number of game balls (any number of integers equal to or greater than 1 is acceptable) enter the ball. In short, the above (i) to (iii) can be replaced with any game information as long as it is predetermined game information stored in the game information storage means when predetermined game conditions are satisfied. It should be noted that the predetermined game condition is preferably a predetermined game condition that allows the player to recognize that it has been established. The player recognizes that a predetermined game condition has been established, and can then estimate the appearance probability of the design suggesting settings based on the recognized memory. Also, the predetermined game condition is not limited to one item, and may be a combination of multiple items.

《5-8-27》変形例27:
上記第5実施形態およびその変形例では、設定示唆用絵柄PXの出現確率や、設定示唆用絵柄PYに記された数字が、当たり抽選においての現在の抽選設定に基づいて定まるように構成されていた。これに対して変形例として、抽選設定の種別とは無関係の数値情報に基づいて、設定示唆用絵柄PXの出現確率や、設定示唆用絵柄PYに記された数字が定まる構成としてもよい。上記抽選設定の種別とは無関係の数値情報としては、例えば、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を示す情報や、リーチの発生の有無の情報、大当たりの際のラウンド数を示す情報、当日や前日の大当たり回数を示す情報、保留個数を示す情報等、種々の数値情報を採用することができる。上記大当たりの種別は、第5実施形態では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りであってもよい。設定示唆用絵柄は、上述した宝箱の絵柄PXや、数字が記された宝箱の絵柄PYに限る必要はなく、演出情報を示す他の演出情報画像に換えることができる。演出情報画像としては、例えば、図柄の組み合わせである停止図柄とすることができる。具体的には、大当たりの種別が確変大当たりである場合に表示される同一の奇数図柄の組合せや、大当たりの種別が通常大当たりである場合に表示される同一の偶数図柄の組合せ、リーチ図柄の組み合わせ(一つだけ同一でなくその他が同一である図柄の組み合わせ)等が演出情報画像に該当する構成としてもよい。大当たりの種別が確変大当たりである場合、例えば同一の奇数図柄の組合せが表示されるが、その表示の方法として、停止図柄として同一の奇数図柄の組合せを直ちに表示する直接確変図柄表示モードと、同一の偶数図柄の組合せが停止図柄として一旦表示され、その後、同一の奇数図柄の組合せに切り替わる昇格確変図柄表示モードと、を備えるパチンコ機がある。この種のパチンコ機に、本発明を適用した場合に、当たり抽選において大当たりに当選したことを示す情報に基づいて、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す数値情報に対応した直接確変図柄表示モードの停止図柄を、所定の確率で表示する構成としてもよい。この構成によれば、100%から上記所定の確率を引いた確率以下の確率で、昇格確変図柄表示モードの最初の停止図柄(偶数図柄の組み合わせ)が表示されることになり、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードの適切な制御が可能となる。さらに、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードを備えるパチンコ機において、当たり抽選において大当たりに当選したことを示す情報と、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像としての直接確変図柄表示モードの停止図柄を表示する構成としてもよい。この構成によっても、100%から上記出現確率を引いた確率以下の確率で、昇格確変図柄表示モードの最初の停止図柄(偶数図柄の組み合わせ)が表示されることになり、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードの適切な制御が可能となる。
<<5-8-27>> Modification 27:
In the above-described fifth embodiment and its modification, the appearance probability of the setting suggestion pattern PX and the numbers written on the setting suggestion pattern PY are determined based on the current lottery setting in the winning lottery. rice field. On the other hand, as a modification, the appearance probability of the setting suggesting pattern PX and the numbers written on the setting suggesting pattern PY may be determined based on numerical information irrelevant to the type of lottery setting. Numerical information irrelevant to the type of lottery setting includes, for example, information indicating the type of jackpot when a jackpot is won in a winning lottery, information on whether or not reach occurs, and information indicating the number of rounds at the time of the jackpot. , information indicating the number of jackpots on the current day or the previous day, information indicating the number of pending prizes, and various other numerical information can be employed. In the fifth embodiment, there are four types of jackpots: 16R variable jackpot, 8R variable jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. and two ways. The design for suggesting setting is not limited to the above-described treasure box pattern PX and the treasure box pattern PY with numbers, but may be replaced with other effect information images indicating effect information. The effect information image can be, for example, a stop symbol that is a combination of symbols. Specifically, a combination of the same odd numbered symbols displayed when the jackpot type is a variable jackpot, a combination of the same even numbered symbols displayed when the jackpot type is a normal jackpot, and a combination of ready-to-reach symbols. (Combination of symbols in which only one symbol is the same and the others are the same) may correspond to the effect information image. If the type of the jackpot is a probability variable jackpot, for example, the same combination of odd symbols is displayed. There is a pachinko machine equipped with a promotion probability variable symbol display mode in which a combination of even symbols is once displayed as a stop symbol and then switched to a combination of the same odd symbols. When the present invention is applied to this kind of pachinko machine, the direct probability variable pattern display corresponding to the numerical information indicating that the type of the jackpot is the probability variable jackpot based on the information indicating that the jackpot has been won in the winning lottery. A mode stop pattern may be displayed with a predetermined probability. According to this configuration, the first stop pattern (combination of even-numbered symbols) in the promotion probability variation pattern display mode is displayed at a probability equal to or less than the probability obtained by subtracting the above-mentioned predetermined probability from 100%, and direct probability variation pattern display. Appropriate control of mode and promotion probability variation pattern display mode is possible. Furthermore, in a pachinko machine having a direct variable probability symbol display mode and a promotion variable probability symbol display mode, it is specified by information indicating that a jackpot has been won in a winning lottery and numerical information indicating that the type of jackpot is a variable probability jackpot. It may be configured to display stop symbols in the direct probability variable symbol display mode as the performance information image at the appearance probability. Even with this configuration, the first stop pattern (combination of even-numbered patterns) in the promotion probability variation pattern display mode will be displayed with a probability of less than the probability obtained by subtracting the above appearance probability from 100%, and the direct probability variation pattern display mode. Appropriate control of the promotion probability variation pattern display mode is possible.

さらに、演出情報画像として、多い側のラウンド数(第5実施形態では、16ラウンド)を示す数値情報に対応した、16R確変大当たりに当選したことを示す画像とすることもできる。具体的には、入球した遊技球を第1始動口233と第2始動口234とに交互に振り分ける振り分け機構250を備える第5実施形態の変形例8または変形例9において、抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYに換えて、上記16R確変大当たりに当選したことを示す画像を、振り分け機構250による遊技球の振り分け先に基づいた出現確率で表示する構成としてもよい。16R確変大当たりに当選したことを示す画像(以下、16R確変大当たり画像と呼ぶ)としては、例えば、数値情報をそのまま示す画像としてもよく、また、数値情報に対応させた図柄を示す画像としてもよい。さらには、確変大当たりを示す同一の奇数図柄の組み合わせであって、数値情報を対応させた特有の色を持つ画像等としてもよい。上記構成によっても、遊技者は、16R確変大当た画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができることから、遊技者に対して16R確変大当たり画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, the effect information image may be an image indicating that the 16R probability variable jackpot has been won, corresponding to numerical information indicating the number of rounds on the larger side (16 rounds in the fifth embodiment). Specifically, in the modification 8 or the modification 9 of the fifth embodiment provided with a distribution mechanism 250 that alternately distributes the entering game ball to the first start port 233 and the second start port 234, the type of lottery setting Alternatively, instead of the setting suggesting picture PY in which the number corresponding to is written, an image indicating that the 16R probability variable jackpot has been won is displayed with the appearance probability based on the distribution destination of the game balls by the distribution mechanism 250. good. The image showing that the 16R probability variable jackpot has been won (hereinafter referred to as the 16R probability variable jackpot image) may be, for example, an image showing the numerical information as it is, or an image showing a pattern corresponding to the numerical information. . Further, it may be an image that is a combination of the same odd-numbered symbols indicating a probability variable jackpot and has a unique color associated with numerical information. Even with the above configuration, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the 16R probability variable jackpot image, so that the player is actively given a sense of expectation that the 16R probability variable jackpot image will appear. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

《5-8-28》変形例28:
第5実施形態の変形例6または第5実施形態の変形例10から、「第1抽選処理を実行する第1抽選手段と、第1抽選処理を実行した後の所定の期間に、第2抽選処理を実行する第2抽選手段と、所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、を備える遊技機において、前記第1抽選処理において第1抽選結果となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を所定の確率に設定する抽選確率設定手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記第2抽選処理において前記第2抽選結果となった場合に、前記数値情報に対応した演出情報画像を表示する手段を備えることを特徴とする遊技機」といった特徴が抽出される。ここで、第1抽選処理としては、変形例6にあっては、遊技回において実行されるリーチの種別を振り分けるための抽選処理(厳密には、リーチの種別を特定しうる変動時間を決定するための抽選処理)が該当し、変形例10にあっては、出現確率抽選が該当するが、これらに限定されるものではない。例えば、第1抽選処理は、大当たりに当選したか否かを判定するための当たり抽選や、当たり抽選において大当たりに当選したときの大当たりの種別を判定するための振り分け抽選等とすることができる。大当たりの種別は、第5実施形態やその変形例では、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりの4通りであるが、これに換えて、ラウンド数は問わず単に確変大当たりと通常大当たりとの2通りとしてもよい。第2抽選処理としては、設定示唆当否テーブルを参照して設定示唆演出に当選したか否かを判定する抽選処理(図319のエンディング演出設定処理のSk5106およびSk5107)が該当するが、これに限定されるものではない。例えば、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードを備えるパチンコ機において、第2抽選処理は、直接確変図柄表示モードと昇格確変図柄表示モードのいずれを実行するかを決めるための抽選等とすることができる。変形例6や変形例10では、数値情報に対応した演出情報画像として、設定示唆用絵柄PYが該当するが、これに限定されるものではない。例えば、演出情報画像として、最初の停止図柄としての同一の奇数図柄の組合せ等とすることができる。
<<5-8-28>> Modification 28:
From the modification 6 of the fifth embodiment or the modification 10 of the fifth embodiment, "the first lottery means for executing the first lottery process and the second lottery during a predetermined period after executing the first lottery process In a gaming machine comprising second lottery means for executing processing, numerical information storage means for storing predetermined numerical information, and specific effect execution means for executing a specific effect, a first lottery is performed in the first lottery process. A lottery probability setting means for setting a probability of a second lottery result in the second lottery process to a predetermined probability when a result is obtained, and the specific effect executing means is configured to set the second lottery result in the second lottery process. A gaming machine characterized by having means for displaying an effect information image corresponding to the numerical information when a lottery result is obtained. Here, as the first lottery process, in Modification 6, lottery process for sorting the type of reach executed in the game round (strictly, the variation time that can specify the type of reach Lottery processing for the purpose) corresponds, and in the tenth modification, the appearance probability lottery corresponds, but is not limited to these. For example, the first lottery process can be a winning lottery for determining whether or not a big win has been won, or a sorting lottery for determining the type of big win when a big win is won in the winning lottery. In the fifth embodiment and its modifications, there are four types of jackpots: 16R variable jackpot, 8R variable jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot. and normal jackpot. The second lottery process corresponds to the lottery process (Sk5106 and Sk5107 of the ending effect setting process in FIG. 319) for determining whether or not the setting suggestion effect is won by referring to the setting suggestion propriety table, but is limited to this. not to be For example, in a pachinko machine having a direct probability variable pattern display mode and an elevated probability variable pattern display mode, the second lottery process is a lottery or the like for determining which of the direct probability variable pattern display mode and the elevated probability variable pattern display mode is to be executed. be able to. In Modification 6 and Modification 10, the design suggesting setting PY corresponds to the effect information image corresponding to the numerical information, but it is not limited to this. For example, the performance information image may be a combination of the same odd number symbols as the first stop symbol.

《5-8-29》変形例29:
第5実施形態の変形例29のパチンコ機は、第5実施形態の変形例6のパチンコ機と比較して、同一のハードウェア構成を備え、ソフトウェア構成の一部分が相違するだけである。変形例29のパチンコ機において、変形例6と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<5-8-29>> Modification 29:
The pachinko machine of the modified example 29 of the fifth embodiment has the same hardware configuration as the pachinko machine of the modified example 6 of the fifth embodiment, and only a part of the software configuration is different. In the pachinko machine of modified example 29, the same parts as in modified example 6 are given the same names and reference numerals, and the following description is given.

変形例29のパチンコ機では、変形例6のパチンコ機と同様に、パチンコ機の現在の抽選設定がいずれであるかを示唆する設定示唆演出として、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、パチンコ機の現在の抽選設定の種別に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYを出現させる構成とした。 In the pachinko machine of the modified example 29, similarly to the pachinko machine of the modified example 6, as a setting suggesting effect that suggests the current lottery setting of the pachinko machine, a big win is won in the winning lottery, and the opening and closing execution mode is entered. When shifting, in the ending performance executed at the end of the opening/closing execution mode, a pattern PY for suggesting setting with numbers corresponding to the type of the current lottery setting of the pachinko machine appears.

その上で、変形例29のパチンコ機では、変形例6のパチンコ機と同様に、エンディング演出において設定示唆用絵柄PYが出現する確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様(以下、初回変動の表示態様とも呼ぶ)に基づいて変わる構成とした(図321参照)。但し、変形例29のパチンコ機では、初回変動の表示態様によっては、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによっても、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わる構成とした。具体的には、変形例29のパチンコ機では、エンディング演出における設定示唆用絵柄PYの出現確率は、次の通りとなっている。 In addition, in the pachinko machine of modified example 29, similarly to the pachinko machine of modified example 6, the probability that the setting suggesting pattern PY appears in the ending effect is executed in the first game round after the pachinko machine is started. It is configured to change based on the display mode of the pattern variation (hereinafter also referred to as the display mode of the initial variation) (see FIG. 321). However, in the pachinko machine of the modified example 29, depending on the display mode of the initial variation, the special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of the current game round (the game round leading to the ending effect) is the first start The appearance probability of the setting suggesting pattern PY also depends on whether it is obtained by entering the game ball into the opening 33 or by entering the game ball into the second starting opening 34. It was configured differently. Specifically, in the pachinko machine of Modified Example 29, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending effect is as follows.

初回変動の表示態様が外れである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図322に示した初回外れ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/10の確率である。 When the display mode of the initial variation is not correct, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is 1/1 defined by the setting suggestion correctness table for the first time not being correct shown in FIG. A probability of 10.

初回変動の表示態様がノーマルリーチである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図323に示した初回ノーマルリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/8の確率である。但し、1/8という確率は、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合に限るものとした。今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合には、1/1の確率とした。なお、1/8、1/1という確率は、これらの値に限るものではなく、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が高ければ、いずれの値に換えることもできる。 When the display mode of the initial variation is normal reach, as in modification 6, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is 1/1 defined by the setting suggestion propriety table for initial normal reach shown in FIG. 8 probabilities. However, the probability of 1/8 means that the special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of the current game round (the game round leading to the ending effect) is the entry of the game ball into the first start port 33. limited to those obtained by If the special information when it is determined to be a big win in the winning lottery of the current game round is acquired by the entry of the game ball into the second start port 34, the probability is set to 1/1. . It should be noted that the probability of 1/8 and 1/1 is not limited to these values. The special information when it is determined to be a big win in the winning lottery of the current game round is acquired by the entry of the game ball into the second start port 34 rather than the information acquired by the entry of the ball. Any value can be substituted if it is higher.

初回変動の表示態様がスーパーリーチである場合には、変形例6と同様に、設定示唆用絵柄PYの出現確率は、図324に示した初回スーパーリーチ時用の設定示唆当否テーブルによって規定された1/5の確率である。但し、1/5という確率は、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合に限るものとした。今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合には、1/1の確率とした。なお、1/5、1/1という確率は、これらの値に限るものではなく、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が高ければ、いずれの値に換えることもできる。 When the display mode of the initial variation is super ready-to-win, as in the sixth modification, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY is defined by the setting suggestion propriety table for the first time super ready-to-win shown in FIG. The probability is 1/5. However, the probability of 1/5 means that the special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of the current game round (the game round leading to the ending effect) is the entry of the game ball into the first start port 33. limited to those obtained by If the special information when it is determined to be a big win in the winning lottery of the current game round is acquired by the entry of the game ball into the second start port 34, the probability is set to 1/1. . It should be noted that the probability of 1/5 and 1/1 is not limited to these values. The special information when it is determined to be a big win in the winning lottery of the current game round is acquired by the entry of the game ball into the second start port 34 rather than the information acquired by the entry of the ball. Any value can be substituted if it is higher.

初回変動の表示態様がスペシャルリーチである場合には、変形例6と同様に、図321のステップSk5112に示すように1/1の確率である。 When the display mode of the initial fluctuation is the special reach, the probability is 1/1 as shown in step Sk5112 in FIG. 321, as in the sixth modification.

以上のように構成された変形例29のパチンコ機によれば、パチンコ機の起動時に、パチンコ機の抽選設定の設定情報が変更されることによって、抽選モードが低確率モード時における当たり抽選において、大当たりに当選する確率が変更される。そして、当たり抽選において大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合に、その開閉実行モードの終了時に実行されるエンディング演出において、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行される。さらに、エンディング期間における設定示唆用絵柄PYの出現確率が、パチンコ機を起動してから最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様に基づいて変わるように構成されている。その上、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合とには、今回の遊技回(エンディング演出に至った遊技回)の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによっても、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わるように構成されている。 According to the pachinko machine of modification 29 configured as described above, when the pachinko machine is started, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine is changed, so that in the winning lottery when the lottery mode is the low probability mode, Changed the odds of winning the jackpot. Then, when a big win is won in the winning lottery and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the ending effect executed at the end of the opening/closing execution mode is a setting suggestion in which a number corresponding to the setting information of the current lottery setting is written. An effect in which the pattern PY appears is executed. Further, the appearance probability of the setting suggestion pattern PY in the ending period is configured to change based on the display mode of the pattern variation executed in the first game round after the pachinko machine is started. In addition, if the display mode of the symbol variation executed in the first game round is normal reach or super reach, in the winning lottery of this game round (the game round leading to the ending effect) The special information when it is determined to be a big hit is obtained by entering the game ball into the first start port 33 or by entering the game ball into the second start port 34. The appearance probability of the setting suggesting pattern PY is also changed depending on whether the pattern PY appears.

このため、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において実行される図柄変動を観察して、当該図柄変動の表示態様を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した最初の遊技回における図柄変動の表示態様を考慮すると共に、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかを考慮することによって、エンディング期間おいて設定示唆用絵柄PYが出現する確率を推測し、設定示唆用絵柄PYが出現するのを待ち、出現した設定示唆用絵柄PYから当選確率の設定がいずれであるかを推測する(実質、特定する)ことができる。 For this reason, the player observes the symbol variation executed in the first game cycle after starting the pachinko machine, and first memorizes the display mode of the symbol variation. After that, the player considers the display mode of the symbol variation in the first game round that was previously stored, and the special information when it is determined to be a big win in the winning lottery of the current game round is sent to the first start port 33. By considering whether it is obtained by entering the game ball into the second start port 34 or by entering the game ball into the second start port 34, the design for setting suggestion in the ending period It is possible to guess the probability of PY appearing, wait for the appearance of the setting suggesting picture PY, and guess (substantially specify) which setting of the winning probability is from the appearing setting suggesting picture PY. .

比較例のパチンコ機として、抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例のパチンコ機では、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率がパチンコ機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して変形例29のパチンコ機によれば、最初の遊技回で実行される図柄変動の表示態様と、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球と第2始動口34への遊技球の入球とのいずれによって取得されたものであるかと、に基づいて決められた出現確率となるように、設定示唆用絵柄PYが出現する演出が実行されることから、遊技者は、設定示唆用絵柄PYが出現する演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、現在の抽選設定の設定情報に対応した数字が記された設定示唆用絵柄PYが出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a pachinko machine of a comparative example, when considering a configuration in which a setting-suggesting pattern PY in which a number corresponding to setting information of a lottery setting appears is executed with a predetermined appearance probability, a comparative example is considered. In the pachinko machine, the appearance probability of the effect in which the setting suggesting pattern PY appears depends only on the model of the pachinko machine, so the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the pachinko machine of the modified example 29, the display mode of the pattern variation executed in the first game round and the special information when it is determined that the winning lottery in the current game round is a big win are the first. It is set so that the appearance probability is determined based on which of the game ball entering the first start port 33 and the game ball entering the second start port 34 is acquired. Since the effect in which the suggesting picture PY appears is executed, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the effect in which the setting suggesting picture PY appears. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation that the pattern PY for suggesting the setting, in which the number corresponding to the setting information of the current lottery setting appears, will appear, and as a result, the interest in the game is improved. can be achieved.

変形例29のパチンコ機では、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合には、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、設定示唆用絵柄PYの出現確率が高くなるように構成されている。このために、遊技者に対して、設定示唆用絵柄PYの出現確率の面からも、第1始動口33よりも第2始動口34へ遊技球が入球して欲しいといった期待感を付与することができる。 In the pachinko machine of the modified example 29, when the display mode of the symbol variation executed in the first game round is normal reach or super reach, it is determined that the winning lottery of the current game round is a big win. The special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of this game round is the second special information when it is determined that the special information is obtained by entering the game ball into the first start port 33. The appearance probability of the setting suggesting pattern PY is higher when it is obtained by entering the game ball into the second starting port 34 . For this reason, the player is expected to enter the second starting hole 34 rather than the first starting hole 33 in terms of the appearance probability of the setting suggesting pattern PY. be able to.

変形例29のパチンコ機によれば、遊技者は、パチンコ機を起動してから最初の遊技回において遊技を行う必要があることから、例えば、朝にパチンコ機が電源投入される場合に、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the pachinko machine of Modification 29, the player needs to play the game in the first game cycle after starting the pachinko machine. It is possible to positively encourage people to start playing games from early in the morning.

なお、変形例29では、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わるのは、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様が、ノーマルリーチである場合と、スーパーリーチである場合とである構成としたが、これに限るものではない。例えば、ノーマルリーチである場合だけとしたり、スーパーリーチである場合だけとしたり、外れの場合も含むようにしてもよい。さらに、最初の遊技回で実行された図柄変動の表示態様を考慮に入れずに、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、設定示唆用絵柄PYの出現確率が変わる構成とすることもできる。 In addition, in the modified example 29, the special information when it is determined to be a big hit in the winning lottery of this game round is obtained by entering the game ball into the first start port 33, or the second The appearance probability of the setting suggesting pattern PY changes depending on whether it is obtained by entering the game ball into the starting port 34. Although it is configured to be one case and one case to be super reach, it is not limited to this. For example, only normal reach, only super reach, or out of range may be included. Furthermore, the special information when it is determined to be a big win in the winning lottery of the current game round without taking into consideration the display mode of the symbol variation executed in the first game round is sent to the first start port 33. It is also possible to adopt a configuration in which the appearance probability of the setting suggesting pattern PY changes depending on whether it is obtained by entering a ball or by entering a game ball into the second starting port 34. can.

また、変形例29では、数値情報に対応した演出情報画像として、設定示唆用絵柄PYを採用したが、これに限る必要はなく、他の演出情報画像に換えることができる。他の演出情報画像としては、例えば、数値情報に対応した図柄の組み合わせである停止図柄を挙げることができる。具体的には、大当たりの種別が確変大当たりである場合に表示される同一の奇数図柄の組合せや、大当たりの種別が通常大当たりである場合に表示される同一の偶数図柄の組合せ、リーチ図柄の組み合わせ(一つだけ同一でなくその他が同一である図柄の組み合わせ)等が演出情報画像に該当する構成としてもよい。すなわち、変形例29の構成に換えて、例えば、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりであると判定されたときの特別情報が第1始動口33への遊技球の入球によって取得されたものであるか、第2始動口34への遊技球の入球によって取得されたものであるかによって、大当たりの種別が確変大当たりであることを示す同一の奇数図柄の組合せの出現確率が変わる構成とすることもできる。 Further, in the modified example 29, the setting-suggesting pattern PY is used as the effect information image corresponding to the numerical information, but it is not necessary to be limited to this, and other effect information images can be used. As another effect information image, for example, a stop symbol, which is a combination of symbols corresponding to numerical information, can be cited. Specifically, a combination of the same odd numbered symbols displayed when the jackpot type is a variable jackpot, a combination of the same even numbered symbols displayed when the jackpot type is a normal jackpot, and a combination of ready-to-reach symbols. (Combination of symbols in which only one symbol is the same and the others are the same) may correspond to the effect information image. That is, instead of the configuration of the modified example 29, for example, the special information when it is determined to be a big win in the winning lottery of the current game round is obtained by entering the game ball into the first start port 33 or obtained by entering the game ball into the second starting port 34, the appearance probability of the combination of the same odd-numbered symbols indicating that the type of the jackpot is a probability variable jackpot changes. You can also

《5-8-30》変形例30:
上記第5実施形態およびその変形例では、パチンコ機は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第5実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第5実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第5実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第5実施形態における全ての処理が実行できれば良い。
<<5-8-30>> Modification 30:
In the above fifth embodiment and its modification, the pachinko machine is configured to include three control devices, namely the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100, but instead of this, the main control device It is good also as a structure provided with two control devices called a sub control device. The sub control device may be configured to execute various processes executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the fifth embodiment. In addition, in the fifth embodiment and its modification, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, and 100 are not limited to the division described in the fifth embodiment. As a whole of 60, 90 and 100, all the processing in the fifth embodiment should be executed.

《6》第6実施形態:
《6-1》遊技機の構造:
図325は、本発明の第6実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<6>> Sixth Embodiment:
<<6-1>> Game machine structure:
FIG. 325 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a sixth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図326は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 326 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図327は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 327 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. A general prize winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided in each opening. Game balls entered into each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 enter the individual openings formed on the game board 30. Induced. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図326)から払い出される。 As illustrated, the general prize winning openings 32 are ball entrance members that form ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Fig. 326).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can win and a closed state. The open/close execution mode is the result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a big win is won, the opening/closing door 36b is in an open state. and the closed state are repeated. That is, when a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the first starting hole 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. Similarly, even if a big win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. . In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43 .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the first starting hole 33. , to perform the variable display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is called the variation time. call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. conduct. The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that shifts when the jackpot is won. . Details of the pattern display device 41 will be described below.

図328は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図328(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図328(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 328 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 328(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. As shown in FIG. 328(a), the symbol display device 41 variably displays symbols representing numbers 1-8. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図328(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図328(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図328(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 328(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 328(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34. be. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit In either one of the 37a or the second pattern display portion 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device At 41, after the predetermined symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図328(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 328(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls entered into the second starting port 34 . In this embodiment, as described above, the maximum number of game balls entered into the first starting port 33 and the second starting port 34 is four.

図327に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 327, a pair of nails (so-called life nails, navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. As shown in FIG. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the spacing between the pair of nails 42a and 42b.

《6-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<6-2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図329は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 329 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図326)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and in the event of a power failure or the power switch 88 (FIG. 326) being turned off, continues to supply power to each device for a predetermined period of time. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Various detection sensors 67 a to 67 e are connected to the input port of the main control board 61 . Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, the variable winning device 36, and the like. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA enters each ball entrance based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, and determines whether the game ball enters the through gate. It is determined whether or not 35 has been passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory release lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is provided with a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when entering the second start port 34 is specified, one game ball is paid out A prize ball command corresponding to is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図330は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。なお、「高確率モード」は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 FIG. 330 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed. A falling random number counter CF is used for the falling lottery for determining whether or not to end the high probability mode (also called a high probability game state). The "high-probability mode" is a game state that is started by winning a variable-probability jackpot, and refers to a game state in which the probability of winning a jackpot in the winning lottery is relatively higher than in the low-probability mode.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C4、CF、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CF, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when the game ball enters the first start port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of the ball entering is stored in the reservation information storage area. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of 64b. Also, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF at the timing of the ball entering is set to the second value of the holding information storage area 64b. 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図328(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, details of the falling random number counter CF will be described. The falling random number counter CF is used when executing a falling lottery for determining whether or not to end the high probability mode in a game state in which the lottery mode is the high probability mode. When the falling lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングでRAM64の保留情報格納エリア64bに格納される。具体的には、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第1保留エリアRaに格納され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに格納される。そして、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに格納された転落乱数カウンタCFの値は、実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The falling random number counter CF is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 99 and returns to 0 after reaching the maximum. The falling random number counter CF is periodically updated, and stored in the reservation information storage area 64b of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33 or the second start port 34. Specifically, the update value of the falling random number counter CF is stored in the first reservation area Ra of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the game ball enters the second start port 34. The updated value of the fall random number counter CF is stored in the second reservation area Rb of the RAM 64 at the timing. Then, after the value of the drop random number counter CF stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is moved to the execution area AE, the success/failure table ( It is collated with the drop lottery success/failure table) to determine whether or not to end the high probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. A lottery (hereinafter referred to as an electric accessory open lottery) is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/failure table (electric role lottery winning/failure table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role lottery counter C4 are different. It is collated, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the falling random number counter CF is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the falling random number counter CF stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to.

図331は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図331(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図331(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 331 is an explanatory diagram of the contents of the success/failure table. FIG. 331(a) shows the success/failure table for the low-probability mode (for the low-probability mode), and FIG. 331(b) shows the success/failure table for the high-probability mode.

図331(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図331(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 331(a), in the success/failure table for the low-probability mode, five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 331(b), 16 values from 0 to 15 are set in the success/failure table for the high-probability mode as the value of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. Of the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 It should be noted that a "small win" may be provided as a result of the winning lottery, although it is not used in the win/fail table in this embodiment.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a success/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a form of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winning to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapses or to the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number of hit balls reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or a ball enters the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of opening/closing times of the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the open mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図331を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability win-or-fail table as a win-or-fail table, and a win-fail table as a win-or-fail table. A low-probability mode in which a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table can be set. As described with reference to FIG. 331, when a winning lottery is performed using a high-probability success/failure table, a winning lottery is more likely to be won than when a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar form to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role open lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a may be set longer than in the low-frequency support mode when the electric role opening winning is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric accessory 34a is elected is set higher than in the low frequency support mode. good too. Furthermore, it may be configured such that the electric accessory 34a is set to have a long opening time once. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a ball entering the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図332は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図332(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図332(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。両振分テーブルは、大当たり種別を振り分ける際の参照テーブルとして機能するが、本実施形態では、モード選択抽選において先落ちモードと後落ちモードとを振り分けるための参照テーブルとしても機能する。モード選択抽選の詳細については、後述する。 FIG. 332 is an explanatory diagram of the contents of the allocation table. FIG. 332(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 332(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball. Both distribution tables function as reference tables for distributing the jackpot types, but in the present embodiment, they also function as reference tables for distributing the first drop mode and the second drop mode in the mode selection lottery. Details of the mode selection lottery will be described later.

図332(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりと、8R確変大当たりと、8R通常大当たりとが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. A 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode (hereinafter simply “lottery mode”). ) is a high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. The difference between the 16R variable variable jackpot and the 8R variable variable jackpot is that the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is different, the 16R variable variable jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R variable variable jackpot is 8. times (8 rounds).

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は8回(8ラウンド)である。 In the 8R normal jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode is the low probability mode, and the support after the opening and closing execution mode is finished. It is a jackpot where the mode is a high frequency support mode. The number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~89」が8R確変大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "65 to 89" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , and “90 to 99” corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、3種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この3種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, three types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these three types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the second highest for the 8R variable jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

図332(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりと、8R確変大当たりと、8R通常大当たりとが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~74」が16R確変大当たりに対応しており、「75~89」が8R確変大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second start port in FIG. A 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, and an 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 74" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "75 to 89" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , and “90 to 99” corresponds to the 8R normal jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the type of jackpot is distributed based on the ball entering the first start port 33 and when the jackpot is won. It is different from the case of winning a jackpot based on the entry of the ball into the starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

本実施形態では、上述したように、第1始動口用の振分テーブルに設定されている大当たりの種別と、第2始動口用の振分テーブルに設定されている大当たりの種別とは、同一であるが、これに換えて、異なる構成としてもよい。さらに、各振分テーブルによって規定される、大当たりの種別は、3種類に限る必要はなく、例えば16R通常大当たりを含む4種類としても良いし、2種類や、5種類以上の数としても良い。さらに、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8R、16Rに限る必要はなく、例えば、4R、5R等の他の回数としても良い。 In this embodiment, as described above, the type of jackpot set in the distribution table for the first start port and the type of jackpot set in the distribution table for the second start port are the same. However, instead of this, a different configuration may be used. Furthermore, the types of jackpots defined by each distribution table need not be limited to three types. For example, four types including the 16R normal jackpot, two types, or five types or more may be used. Furthermore, the number of opening times of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is not limited to 8R and 16R, and may be other times such as 4R and 5R, for example.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または転落抽選において当選するまで継続される。 In addition, when the winning lottery results in a loss, the mode is not changed to the opening/closing execution mode, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the sorting of the types of jackpots, if a 16 probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot is obtained, as described above, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode becomes a high probability mode, but this high probability mode The state is continued until the next time a big win is won in the winning lottery or until the drop lottery is won.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

図333は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図333に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として0、1、2の3個の値が設定されている。外れとなる転落乱数カウンタCFの値として3~99の97個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は3/100であり、転落抽選に外れて高確率モードが継続される確率は97/100である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 FIG. 333 is an explanatory diagram showing the contents of a fall lottery success/failure table used when a fall lottery is executed. As shown in FIG. 333, three values of 0, 1, and 2 are set in the drop lottery success/failure table as values of the drop random number counter CF that will win the drop lottery. Ninety-seven values from 3 to 99 are set as values of the falling random number counter CF that will result in an error. That is, in the high-probability mode game round, the probability of winning the drop lottery, ending the high-probability mode, and becoming the low-probability mode is 3/100, and the probability of losing the drop lottery and continuing the high-probability mode is 3/100. It is 97/100. Incidentally, in the present embodiment, the falling lottery is not executed in the low-probability mode game rounds.

図334は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 334 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図334(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図334(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 334(a) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for low frequency support mode) used in low frequency support mode. As shown in FIG. 334(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for the low-frequency support mode), two values of 0 and 1 are set for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図334(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図334(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 334(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high-frequency support mode) used in high-frequency support mode. As shown in FIG. 334(b), in the success/failure table for electric accessary item open lottery (for high-frequency support mode), 462 values of 0 to 461 are set as the value of the electric accessary item open counter C4 for winning the electric accession election. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《6-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<6-3>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図335は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図329)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 335 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 329) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《6-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、例えば100回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である100回まで高頻度サポートモードは保証される。保証遊技回数である100回を超えた後については、その時点における抽選モードとして低確率モードが設定されている場合には、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行される。高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した後であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
<<6-4>> Outline of Processing by Gaming Machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the high frequency support mode is continued as the support mode until the number of games reaches a predetermined guaranteed number of games after shifting to the high frequency support mode. The “guaranteed number of games played” is the number of games guaranteed to be played continuously in the high-frequency support mode, and is, for example, 100 times. That is, in the pachinko machine 10, the high frequency support mode is guaranteed up to 100 times, which is the guaranteed number of games, after shifting to the high frequency support mode. When the low probability mode is set as the lottery mode at that time after exceeding the guaranteed number of games of 100, the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode. Even after the number of games in the high frequency support mode reaches 100 times, the high frequency support mode is continued as the support mode when the high probability mode is continued as the lottery mode at that time.

図336は、保証遊技回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。図336(a)には、抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図336において、[ ]内に示した数字(例えば[1]、[60])は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数を示す。 FIG. 336 is a timing chart for explaining an example of processing when a drop lottery is won in a game round before reaching the guaranteed number of games. FIG. 336(a) shows the state of the lottery mode and the state of the support mode. In FIG. 336, the numbers in [ ] (for example, [1], [60]) indicate the number of games played since the start of the high-frequency support mode.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)において、転落抽選に当選した場合、抽選モードが低確率モードに移行する。そして、その60回目に実行される遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。一方、サポートモードについては、その60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてから100回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then the high frequency support mode. When the fall lottery is won in the game round (60 times in the illustrated example) before the number of games reaches the guaranteed number of games after the start of the game, the lottery mode shifts to the low-probability mode. Then, the winning lottery is executed in the low-probability mode from the 60th game round. On the other hand, in the support mode, even if the falling lottery is won in the 60th game turn and the high probability mode ends and the low probability mode is entered, 100 points after the high frequency support mode starts. The high-frequency support mode continues until the game round to be executed for the first time is reached.

図336(b)には、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した60回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、60回目の遊技回まで(1回~59回)、転落抽選にも当たり抽選にもリーチ抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した60回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)を実行する。 FIG. 336(b) shows the effects, the lottery mode, and the support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the 60th game round in which the falling lottery is won. In this example, up to the 60th game round (1st to 59th round), neither the falling lottery nor the hit lottery nor the reach lottery is won. A normal effect (also called a normal effect) for announcing the result or the lottery result is executed. Then, in the 60th game round in which the falling lottery is won, for example, a battle effect (hereinafter also referred to as a battle effect) in which the player side character and the enemy side character confront each other is executed.

バトル演出は、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出の前に実行される演出である。本実施形態のパチンコ機10では、バトル演出として、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出の3種類が用意されている。通常バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に不利な結果(敗北)、遊技者に有利とも不利とも言えない結果(引き分け)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。生死バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に不利な結果(敗北)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。優勢バトル演出は、遊技者に有利な結果(勝利)、遊技者に有利とも不利とも言えない結果(引き分け)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。保証遊技回数に達する以前の遊技回においては、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。すなわち、図336(b)の例示の場合では、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。 The battle effect is a effect executed before the result notification effect for announcing the lottery results of the falling lottery and the win lottery. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, three types of battle effects are prepared: a normal battle effect, a life-or-death battle effect, and an advantage battle effect. The normal battle effect suggests a result that is favorable to the player (win), a result that is unfavorable to the player (defeat), or a result that cannot be said to be favorable or unfavorable to the player (draw). It is a performance. The life-and-death battle effect is a effect suggesting either a favorable result (victory) or a disadvantageous result (defeat) for the player. The dominant battle effect is a effect that suggests either a result favorable to the player (victory) or a result neither advantageous nor disadvantageous to the player (tie). In the game times before the guaranteed number of games is reached, the normal battle effect is executed as the battle effect. That is, in the example shown in FIG. 336(b), a normal battle effect is executed as the battle effect.

そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出を実行する。転落抽選の抽選結果に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選した場合には、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選ぜずに、リーチが発生した場合には、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。図336(b)の例示の場合、60回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 After executing the battle production, a result notification production for announcing the lottery results of the drop lottery and the winning lottery is executed. In the result notification performance, a performance corresponding to the results of the falling lottery and winning lottery is executed. Specifically, when the falling lottery is won and the jackpot is not won in the winning lottery, a defeat effect is executed in which the player side character is defeated. Regardless of the lottery result of the fall lottery, when a big win is won in the winning lottery, a victory presentation is executed in which the player side character wins. When a falling lottery is not won and a big win is not won in a winning lottery, and a ready-to-win situation occurs, a draw performance is executed in which the player's character and the enemy's character are drawn. In the example shown in FIG. 336(b), since the fall lottery is won in the 60th game round, the defeat effect is executed as the result notification effect.

なお、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した60回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、60回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについては、前述したように、高頻度サポートモードが継続される。 As a result of winning the falling lottery in the 60th game round, the timing of shifting from the high-probability mode to the low-probability mode coincides with the timing of starting the 60th game round in which the falling lottery was won. there is That is, when the drop lottery is won in the 60th game round, the lottery mode immediately shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. As for the support mode, the high-frequency support mode continues as described above.

図337は、保証遊技回数に達する以前の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。 FIG. 337 is a timing chart for explaining an example of processing when a jackpot is won in a winning lottery in a game round before the guaranteed number of games is reached.

具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)で、当たり抽選において大当たりに当選した場合、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。一方、サポートモードについても、その60回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングで、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、保証遊技回数に達していない場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードを共に低い側にリセットする。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by winning lottery, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. If a jackpot is won in a winning lottery in a game round (60 times in the illustrated example) before the number of games after the game reaches the guaranteed number of games, the 60th game round ends and the opening/closing execution mode is switched. The lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the start timing (that is, the timing immediately after the winning result notification effect ends). On the other hand, the support mode also shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 60th game round is completed and the opening/closing execution mode is started. That is, when the guaranteed number of games has not been reached, the lottery mode and the support mode are both reset to the low side at the timing when the game round in which a big win is won is completed and the opening/closing execution mode is started.

演出については、図337の例では60回目の遊技回まで(1回~59回)、転落抽選にも当たり抽選にもリーチ抽選にも当選していないので、遊技回59回までは、通常演出を実行する。そして、当たり抽選において大当たりに当選した60回目の遊技回においては、バトル演出と、当たり抽選において大当たりに当選したことを告知する結果告知演出とを実行する。なお、先に説明したように、保証遊技回数に達する以前の遊技回においては、バトル演出として、勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆する演出である通常バトル演出が実行される。すなわち、図337の例示の場合では、バトル演出として、通常バトル演出が実行される。 As for the effect, in the example of FIG. 337, up to the 60th game round (1st to 59th), neither the fall lottery nor the reach lottery is won, so the normal effect is performed until the 59th game round. to run. Then, in the 60th game round in which the big win is won in the winning lottery, the battle performance and the result notification performance for notifying that the big win has been won in the winning lottery are executed. As described above, in the game rounds before the guaranteed number of games is reached, the normal battle production, which is a production suggesting victory, defeat, or draw, is executed as a battle production. be done. That is, in the example shown in FIG. 337, the normal battle effect is executed as the battle effect.

図338は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(図示の例では、60回)で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理が、図338に示されている。 Figure 338 shows that in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the game round before reaching the guaranteed number of games, without winning the fall lottery and without winning the jackpot in the winning lottery, the reach in the reach determination (so-called out reach) ) is a timing chart for explaining an example of processing when it is determined that a Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then In the number of games (60 in the illustrated example) before the number of games reached the guaranteed number of games after the start of the high-frequency support mode, the falling lottery was not won and the jackpot was not won in the winning lottery. FIG. 338 shows processing when it is determined that a reach (out-of-reach reach) occurs in the reach determination.

転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された60回目の遊技回においては、勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る通常バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利も敗北もしない引き分け演出を結果告知演出として実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回においては、リーチの発生の有無にかかわらず、抽選モードは高確率モードを維持し、サポートモードは高頻度サポートモードを維持する。 In the 60th game round when it is judged that reach (missing reach) occurs in the reach judgment without winning the fall lottery and winning the jackpot in the winning lottery, either victory, defeat or draw. After that, a draw effect in which the player's character neither wins nor loses is executed as a result notification effect. In game rounds that did not win the fall lottery and did not win the jackpot in the winning lottery, the lottery mode maintains the high probability mode and the support mode maintains the high frequency support mode regardless of whether reach occurs or not. do.

図339は、前述したバトル演出または結果告知演出が実行されているときの、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。バトル演出または結果告知演出が実行されるときには、表示面41aは、第1表示領域41aSと第2表示領域41aLとに区分される。そして、第1表示領域41aSでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。一方、第2表示領域41aLでは、バトル演出または結果告知演出が実行される。 FIG. 339 is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41 when the above-described battle effect or result notification effect is being executed. When the battle effect or result notification effect is executed, the display surface 41a is divided into a first display area 41aS and a second display area 41aL. Then, in the first display area 41aS, the variable display and static display of the symbols are executed. Specifically, within the unit game time, the variable display of the symbols is executed during the variable time, and the stop display of the symbols is executed during the stop time. On the other hand, in the second display area 41aL, a battle effect or result notification effect is executed.

図340は、バトル演出を例示する説明図である。図340(a)は通常バトル演出の一例を示し、図340(b)は生死バトル演出の一例を示し、図340(c)は優勢バトル演出の一例を示している。本実施形態のパチンコ機10では、バトル演出として、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像(動画像)の表示が行われるが、この画像は、バトル演出の種類毎に異なったものとなっている。図340(b)に示す生死バトルでは、図340(a)に示す通常バトルの場合と比べて、両キャラクターが持つ刀剣が大きく、バトルの結果が勝利か敗北しかないことを示唆する画像となっている。図340(c)に示す優勢バトルでは、遊技者側の女性キャラクターの持つ刀剣が敵側の男性キャラクターが持つ刀剣に比べて大きく、遊技者側が優勢であり、バトルの結果が勝利か引き分けしかない(すなわち、負けがない)ことを示唆する画像となっている。なお、各バトル演出では、図340(a)~図340(c)に示した画像を表示面41aの第2表示領域41aLに表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。 FIG. 340 is an explanatory diagram exemplifying a battle effect. FIG. 340(a) shows an example of a normal battle effect, FIG. 340(b) shows an example of a life/death battle effect, and FIG. 340(c) shows an example of a superiority battle effect. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, an image (moving image) of a confrontation between a female character on the player side and a male character on the enemy side is displayed as a battle effect. is different. In the life-or-death battle shown in FIG. 340(b), both characters have larger swords than in the normal battle shown in FIG. ing. In the superiority battle shown in FIG. 340(c), the sword held by the female character on the player side is larger than the sword held by the male character on the enemy side, the player side is superior, and the result of the battle is only victory or a draw. (that is, there is no loss). In each battle effect, the images shown in FIGS. 340(a) to 340(c) are displayed in the second display area 41aL of the display surface 41a, and the sound and light associated with the images are transmitted through the speaker 46 and various The lamp 47 is caused to output.

上述した通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出の各画像は、あくまでも一例であり、これらに限る必要はない。本実施形態では、各バトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決するという全体の構図はほぼ同じで、キャラクターが所持する刀剣だけが相違する構成であったが、これに換えて、全体の構図についても、バトル演出の種類によって全く違った構成としてもよい。要は、通常バトル演出は、バトルの結果が勝利、敗北、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であり、生死バトル演出は、バトルの結果が勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であり、優勢バトル演出は、バトルの結果が勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る演出であれば、それぞれ、どのような演出の態様とすることもできる。さらに、上記のような示唆を得ることができない演出であっても、互いに相違する演出であれば、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれは、どのような演出の態様とすることもできる。通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれを、互いに相違する演出としたのは、遊技者に付与する緊迫感や期待感をバトル演出の種類によって変化させるためであるが、こうした変化を望まない場合には、通常バトル演出、生死バトル演出、優勢バトル演出のそれぞれを同一の演出内容とすることもできる。 The images of the normal battle effect, the life-and-death battle effect, and the superiority battle effect described above are merely examples, and the present invention is not limited to these. In this embodiment, each battle production has almost the same overall composition in which a female character on the player side and a male character on the enemy side confront each other, and only the swords possessed by the characters are different. Alternatively, the overall composition may be completely different depending on the type of battle presentation. In short, the normal battle production is a production that can indicate that the result of the battle is victory, defeat, or a draw, and the life-and-death battle production is a production that can indicate whether the result of the battle is victory or defeat. If it is a production that can suggest that it corresponds to either, and if the superior battle production is a production that can suggest that the result of the battle corresponds to either victory or a draw, then what kind of production It can also be used as an aspect. Furthermore, even if the above-mentioned effects cannot be obtained, if the effects are different from each other, what kind of effects should be applied to each of the normal battle effect, the life-and-death battle effect, and the superiority battle effect? can also The reason why the normal battle effect, the life-or-death battle effect, and the superiority battle effect are different from each other is to change the sense of urgency and anticipation given to the player depending on the type of battle effect. If not desired, the normal battle effect, the life-or-death battle effect, and the superiority battle effect can each have the same effect content.

図341は、バトル演出後に実行される結果告知演出を例示する説明図である。図341(a)は結果告知演出としての勝利演出を示し、図341(b)は結果告知演出としての敗北演出を示し、図341(c)は結果告知演出としての引き分け演出を示している。勝利演出では、図341(a)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aL(図339)に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。当たり抽選において大当たりに当選した図337の例示では、結果告知演出として、勝利演出が実行される。 FIG. 341 is an explanatory diagram exemplifying the result notification effect executed after the battle effect. FIG. 341(a) shows a victory effect as a result notification effect, FIG. 341(b) shows a defeat effect as a result notification effect, and FIG. 341(c) shows a tie effect as a result notification effect. In the victory presentation, as shown in FIG. 341(a), an image (moving image) in which the female character on the player side is pleased with the victory is displayed in the second display area 41aL (FIG. 339) of the display surface 41a, and the image is displayed. A speaker 46 and various lamps 47 are caused to output sound and light associated with this. In the example of FIG. 337 in which the big win is won in the winning lottery, the victory effect is executed as the result notification effect.

敗北演出では、図341(b)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aLに表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。転落抽選に当選した図336の例示では、結果告知演出として、敗北演出が実行される。 In the defeat effect, as shown in FIG. 341(b), an image (moving image) in which the player's female character is saddened by defeat is displayed in the second display area 41aL of the display surface 41a, and a voice accompanying the image is displayed. and light are output to the speaker 46 and various lamps 47 . In the example of FIG. 336 in which the falling lottery is won, a defeat effect is executed as the result notification effect.

引き分け演出では、図341(c)に示すように、遊技者側の女性キャラクターが負けていないことを知らせる画像(動画像)を表示面41aの第2表示領域41aL(図339)に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させる。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回であって、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した遊技回では、結果告知演出として、引き分け演出が実行される。なお、勝利演出、敗北演出、引き分け演出のそれぞれは、図341(a)~図341(c)に示す画像(動画像)に換えて、他の画像(動画像)とすることもできる。要は、勝利演出は、遊技者に有利な結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもでき、敗北演出は、遊技者に不利な結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもでき、引き分け演出は、遊技者に有利とも不利とも言えない結果であることを告知できる画像であればどのような画像とすることもできる。 In the draw effect, as shown in FIG. 341(c), an image (moving image) indicating that the player's female character is not defeated is displayed in the second display area 41aL (FIG. 339) of the display surface 41a. , the speaker 46 and various lamps 47 are caused to output sound and light associated with the image. In the game times before the number of games after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, in which the falling lottery is not won and the jackpot lottery is not won in the winning lottery, and reach occurs, A draw effect is executed as the result notification effect. It should be noted that the images (moving images) shown in FIGS. 341(a) to 341(c) can be replaced with other images (moving images) for each of the winning effect, defeat effect, and draw effect. In short, the victory effect can be any image as long as it can notify the player that the result is advantageous, and the defeat effect can be an image that can notify the player that the result is disadvantageous. Any image can be used as long as the draw effect is an image that can notify the player that the result is neither advantageous nor disadvantageous.

次に、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選した場合とについて、説明する。 Next, description will be given of the case of winning the falling lottery and the case of winning the jackpot in the winning lottery in the game round after reaching the guaranteed number of games.

図342は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。図342(a)は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)において、転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合を示している。120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合でも、60回目の遊技回において転落抽選に当選した場合と同様に、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、図342(a)の例では、120回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、120回目の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。 FIG. 342 is a timing chart for explaining an example of processing in the case where the fall lottery is won in the game round after reaching the guaranteed number of games. Fig. 342(a) shows that a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to the high probability mode, the support mode shifts to the high frequency support mode, and then the high frequency support mode starts. After the number of games has reached the guaranteed number of games (120 times in the illustrated example), the falling lottery is won, the lottery mode is changed to the low probability mode, and the support mode is changed to the low frequency support mode. It shows the case of migration. Even when the falling lottery is won in the 120th game round, the lottery result in the fall lottery is reflected in the winning lottery lottery mode in the game round in the same way as when the fall lottery is won in the 60th game round. . That is, in the example of FIG. 342(a), in the 120th game round, the falling lottery is won and the lottery mode shifts to the low probability mode. Then, the winning lottery is executed in the low probability mode from the 120th game round.

サポートモードについては、先に説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が保証遊技回数(100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が100回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、図342(a)の例では、120回目の遊技回で転落抽選に当選した場合、120回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。 Regarding the support mode, as described above, after shifting to the high-frequency support mode, when the number of games reaches the guaranteed number of games (100 times), the mode shifts to the low-frequency support mode. However, even if the number of games in the high-frequency support mode reaches 100 times, if the high-probability mode is continued as the lottery mode at that time, the high-frequency support mode is continued as the support mode. be. Therefore, in the example of FIG. 342(a), if the falling lottery is won in the 120th game round, the high probability mode continues until the 120th game round is reached, so the high frequency support mode continues. It is In the 120th game round, the falling lottery is won and the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, and the support mode also shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode.

図342(b)には、本実施形態のパチンコ機10が、転落抽選に当選した120回目の遊技回において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。この例では、120回目の遊技回まで(1回~119回)、転落抽選にも当たり抽選にも当選していないので、120回目の遊技回までは、各遊技回における当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出(通常演出とも呼ぶ)を実行する。そして、転落抽選に当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行する。ここでは、バトル演出として、先に説明した生死バトル演出(図340(b)参照)を実行する。 FIG. 342(b) shows the effects, lottery mode, and support mode executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment in the 120th game round in which the drop lottery is won. In this example, until the 120th game round (1 to 119 times), neither the fall lottery nor the winning lottery is won, so the result of the winning lottery in each game round is announced until the 120th game round. Or normal production (also called normal production) to announce the lottery result is executed. Then, in the 120th game round in which the falling lottery is won, a battle presentation is executed. Here, as the battle effect, the previously described life-and-death battle effect (see FIG. 340(b)) is executed.

そして、生死バトル演出を実行後に、転落抽選および当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、図341(b)に示した、遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出を実行する。当たり抽選において大当たりに当選した場合には、転落抽選の結果に関わらず、図341(a)に示した、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。図342(b)の場合、120回目の遊技回において転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選していないため、結果告知演出として敗北演出が実行される。 After executing the life-and-death battle production, a result notification production for announcing the lottery results of the falling lottery and the winning lottery is executed. In the result notification performance, a performance corresponding to the results of the falling lottery and winning lottery is executed. Specifically, when the fall lottery is won and the big win is not won in the winning lottery, a defeat effect is executed in which the player side character is defeated as shown in FIG. 341(b). When a big win is won in the winning lottery, regardless of the result of the falling lottery, the winning effect in which the player side character wins is executed as shown in FIG. 341(a). In the case of FIG. 342(b), the falling lottery is won in the 120th game round, and the jackpot is not won in the winning lottery, so the defeat effect is executed as the result notification effect.

なお、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した結果、高確率モードから低確率モードに移行するタイミングは、転落抽選に当選した120回目の遊技回が開始されるタイミングと一致している。すなわち、120回目に実行される遊技回で転落抽選に当選した時、抽選モードは、直ちに高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングとほぼ同時である。したがって、120回目の遊技回が開始されるタイミングとほぼ同時に低頻度サポートモードに移行する。 As a result of winning the fall lottery in the 120th game round, the timing of shifting from the high-probability mode to the low-probability mode coincides with the timing of starting the 120th game round in which the fall lottery was won. there is That is, when the falling lottery is won in the 120th game round, the lottery mode immediately shifts from the high probability mode to the low probability mode. In addition, as the lottery mode shifts to the low probability mode, the support mode shifts from the high frequency support mode to the low frequency support mode. The timing at which the support mode transitions to the low-frequency support mode is substantially the same as the timing at which the lottery mode transitions to the low-probability mode. Therefore, the low-frequency support mode is entered almost simultaneously with the start of the 120th game cycle.

次に、保証遊技回数に達した後の遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理について説明する。以下では、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の説明に先立って、比較例1と比較例2のパチンコ機が実行する処理について説明する。 Next, a description will be given of the processing when a big win is won in the win lottery in the game round after the guaranteed number of games has been reached. Before explaining the processing executed by the pachinko machine 10 of the present embodiment, the processing executed by the pachinko machines of Comparative Examples 1 and 2 will be described below.

図343は、比較例1のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、図343には、比較例1のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行した場合が示されている。 FIG. 343 is a timing chart for explaining the processing in the pachinko machine of Comparative Example 1 when a jackpot is won in a win lottery without winning a fall lottery in a game round after reaching the guaranteed number of games. Specifically, in FIG. 343, in the pachinko machine of Comparative Example 1, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode changes to the high probability mode, and the support mode changes to the high frequency support mode. After that, after the number of games after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games (120 times in the example shown), a jackpot is won in the winning lottery, and opening and closing is executed. A case is shown in which the lottery mode shifts to the low-probability mode and the support mode shifts to the low-frequency support mode at the start of the mode.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。そして、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了するタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもって、抽選モードとサポートモードを共に低い側にリセットする。 In the 120th game round in which the falling lottery is not won and the jackpot is won in the win lottery, the battle performance is executed, and then the victory performance in which the player's side character wins is executed as the result notification performance. Then, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the opening/closing execution mode starts after the 120th game round in which the jackpot is won ends (that is, the timing when the winning result notification effect ends). At the same time, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. In other words, the lottery mode and the support mode are both reset to the low side at the timing when the game round in which the big win is won is finished and the open/close execution mode is started.

ここで、比較例1のパチンコ機は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合に、抽選モードおよびサポートモードについて、本実施形態のパチンコ機10と同一の動作、すなわち、図342に示した動作を行うものとする。図342(b)と図343とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が、両者の間で異なったものであることが判る。この期間では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たり当選した際には、図343に示すように高頻度サポートモードであるのに対し、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった際には、図342(b)に示すように低頻度サポートモードとなっている。このため、図342(b)に示した処理と図343に示した処理との両方を実行する比較例1のパチンコ機を想定した場合、遊技者は、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図327)の開閉状態から、高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したか否かを確認することによって、120回目の遊技回において転落抽選に当選したか否かを認識することができる。 Here, in the pachinko machine of Comparative Example 1, in the game round after the guaranteed number of games has been reached, when the fall lottery is won and the winning lottery does not win the jackpot, the lottery mode and the support mode are implemented. The same operation as the pachinko machine 10 in the form, ie, the operation shown in FIG. 342 is performed. Comparing FIG. 342(b) and FIG. 343, it can be seen that in the period from the start to the end of the 120th game round, the mode of change of the support mode differs between the two. During this period, the falling lottery is not won, and when the jackpot is won in the winning lottery, the falling lottery is won and the jackpot is won in the winning lottery, as opposed to the high-frequency support mode as shown in FIG. If not, the low frequency support mode is set as shown in FIG. 342(b). Therefore, assuming a pachinko machine of Comparative Example 1 that executes both the processing shown in FIG. 342(b) and the processing shown in FIG. Second, whether or not the drop lottery is won in the 120th game round by confirming whether or not the high-frequency support mode has ended and shifted to the low-frequency support mode from the open/closed state of the electric accessory 34a (Fig. 327). can recognize whether or not

具体的には、遊技者は、120回目の遊技回において、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図327)が開閉動作を停止することが確認できた場合に、120回目の遊技回が開始されるタイミングで高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したとして、120回目の遊技回でもって転落抽選に当選したと予測することができる。この結果、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類を予測することが可能となる。換言すれば、高確率モードでの遊技回が100回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない(すなわち、転落抽選に当選するのか当たり抽選において大当たりに当選するのかは結果告知までわからない)といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に電動役物34aの開閉状態から高頻度サポートが終了したことを確認することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう(転落抽選に当選する)ということを、バトル演出中に予測できてしまう。この結果、120回目の遊技回における転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。このことが、比較例1の課題となっている。 Specifically, in the 120th game round, if the player can confirm that the electric accessory 34a (Fig. 327) stops opening and closing before the result notification effect is executed, Assuming that the high-frequency support mode ends and shifts to the low-frequency support mode at the timing when the 120th game round is started, it can be predicted that the falling lottery is won at the 120th game round. As a result, the player can predict the type of result notification effect to be executed after the battle effect is being executed. In other words, when the game rounds in the high-probability mode continue 100 times or more and in the high-frequency support mode, when the battle production is started, the player side character and the enemy side character It is not known until the result is announced which of the two will win (that is, it is not known until the result is announced whether it will win the fall lottery or the jackpot in the winning lottery). , by confirming that the high-frequency support has ended from the open/closed state of the electric accessory 34a during the period in which the battle production is being executed, the player's character loses this battle (winning the fall lottery). You can predict that during the battle production. As a result, the player may not be able to feel a sense of urgency and anticipation for the results of the drop lottery and the win lottery in the 120th game cycle through the battle effect and the result notification effect. This is the problem of Comparative Example 1.

図344は、比較例2のパチンコ機において、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合の処理を説明するタイミングチャートである。具体的には、比較例2のパチンコ機において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから120回目に実行される遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選して、開閉実行モードの開始時に、抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図344に示されている。 FIG. 344 is a timing chart for explaining the processing in the pachinko machine of Comparative Example 2 in the case where the falling lottery is not won in the game round after the guaranteed number of games is reached, but the jackpot lottery is won in the winning lottery. Specifically, in the pachinko machine of Comparative Example 2, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then the high frequency support mode is started. In the 120th game round after that, the falling lottery is not won, but the winning lottery wins the jackpot, and the lottery mode shifts to the low-probability mode at the start of the opening/closing execution mode, as shown in FIG. shown in

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した120回目の遊技回においては、バトル演出を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を結果告知演出として実行する。大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミングでもってサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングが、比較例1のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングである(図343参照)のに対して、比較例2のパチンコ機では、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)となっている点が相違する。 In the 120th game round in which the falling lottery is not won and the jackpot is won in the win lottery, the battle performance is executed, and then the victory performance in which the player's side character wins is executed as the result notification performance. The support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the 120th game round of winning the jackpot is started, the 120th game round of winning the jackpot is completed, and the opening/closing execution mode is started. The lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing (that is, the timing immediately after the winning result notification effect ends). That is, when the number of games in the high-probability mode is continuously executed for the guaranteed number of games (100 times) or more, and the falling lottery is not won, and the jackpot is won in the winning lottery, the support mode is performed. In the pachinko machine of Comparative Example 1, the timing of shifting from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode is the timing at which the game round in which the jackpot was won ends and the open/close execution mode starts (see FIG. 343). On the other hand, the pachinko machine of Comparative Example 2 is different in that the game round in which the big win is won is started (that is, at the start of the game round).

転落抽選に当選した場合の例示である図342(b)と、当たり抽選において大当たりに当選した場合の例示である図344とを比較すると、120回目の遊技回の開始から終了までの期間において、サポートモードの変化の態様が同一であることが判る。このため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、電動役物34a(図327)の開閉状態から、120回目の遊技回において、転落抽選に当選したのか当たり抽選において大当たりに当選したのかを認識することはできない。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類(勝利演出か敗北演出か)を予測することが不可能である。したがって、保証遊技回数に達した後の遊技回において転落抽選に当選した場合に図342(b)に示した処理を行い、保証遊技回数に達した後の遊技回において大当たりに当選した場合に図344に示した処理を実行する比較例2のパチンコ機によれば、比較例1の前述した課題を解決することができる。 Comparing FIG. 342(b), which is an example of winning the falling lottery, with FIG. It can be seen that the manner of change of the support mode is the same. For this reason, before the execution of the result notification effect, the player wins the fall lottery in the 120th game round from the open/closed state of the electric accessory 34a (Fig. 327). I can't tell if I won or not. That is, it is impossible for the player to predict the type of result notification effect (whether it is a victory effect or a defeat effect) to be executed after the battle effect is being executed. Therefore, when the falling lottery is won in the game round after reaching the guaranteed number of games, the process shown in FIG. According to the pachinko machine of Comparative Example 2 that executes the process indicated by 344, the above-described problem of Comparative Example 1 can be solved.

しかしながら、比較例2のパチンコ機であっても、次の課題が顕在する。 However, even the pachinko machine of Comparative Example 2 has the following problem.

比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合、当たり抽選において大当たりに当選した場合共に、当該遊技回が開始したタイミングで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、電動役物34a(図327)は開閉動作を停止する。保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合には、サポートモードは高頻度サポートモードを維持し、電動役物34a(図327)は開閉動作を継続する。このため、遊技者は、遊技回の開始後も、電動役物34a(図327)が開閉動作を継続することを確認することによって、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかったことを予測することができる。 According to the pachinko machine of Comparative Example 2, in the game round after the guaranteed number of games has been reached, both when the drop lottery is won and when the jackpot is won in the winning lottery, the support mode is activated at the timing when the game round is started. shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the electric accessory 34a (Fig. 327) stops opening and closing operations. In the game round after reaching the guaranteed number of games, if the fall lottery is not won and the winning lottery is not won a jackpot, the support mode maintains the high-frequency support mode, and the electric accessory 34a ( 327) continues the opening and closing motion. Therefore, by confirming that the electric accessory 34a (Fig. 327) continues the opening and closing operation even after the start of the game round, the player can participate in the falling lottery in the game round after the guaranteed number of games is reached. It is possible to predict that the player has not won the lottery and has not won the big prize in the winning lottery.

したがって、比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行されるバトル演出を、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しないことに該当することを示唆しうる演出、具体的には優勢バトル演出と仮にしたとしても、電動役物34a(図327)が開閉動作を継続することを確認することによって引き分けであること、すなわち、転落抽選に当選せず、かつ、当たり抽選において大当たりに当選しなかったことを予測できてしまうことから、優勢バトル演出が意味のないものとなってしまう。すなわち、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行されるバトル演出は、バトルの結果が勝利か敗北しかない生死バトル演出しか意味をなさないこととなる。この結果、比較例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行するバトル演出についての演出の幅を広げることができないという課題があった。 Therefore, according to the pachinko machine of Comparative Example 2, the battle performance executed in the game round after reaching the guaranteed number of games corresponds to not winning the fall lottery and not winning the jackpot in the winning lottery. Even if it is assumed to be a performance that can suggest a superiority battle, specifically, it is a draw by confirming that the electric accessory 34a (Fig. 327) continues the opening and closing operation, that is, winning the fall lottery. Moreover, since it is possible to predict that the player did not win the big prize in the winning lottery, the superiority battle production becomes meaningless. In other words, the battle effect executed in the game round after the guaranteed number of games is reached is meaningful only in the life-and-death battle effect in which the result of the battle is only victory or defeat. As a result, according to the pachinko machine of Comparative Example 2, there is a problem that the range of effects regarding the battle effects to be executed in the game round after the guaranteed number of games is reached cannot be expanded.

本実施形態のパチンコ機10は、以下の構成とすることで、比較例1の課題と比較例2の課題の双方を解決している。 The pachinko machine 10 of this embodiment solves both the problems of Comparative Example 1 and Comparative Example 2 by having the following configuration.

本実施形態のパチンコ機10は、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後の遊技回(例えば、120回目の遊技回)において、当たり抽選において大当たり当選した場合に、サポートモードを変化させる態様として2つのモードを有する。2つのモードは、以下、「先落ちモード」と「後落ちモード」と呼ぶ。なお、本実施形態では、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかは、抽選(以下、モード選択抽選と呼ぶ)によって決定しており、モード選択抽選による振り分け結果は、遊技者に報知しない構成となっている。 The pachinko machine 10 of the present embodiment wins a variable probability jackpot by winning lottery, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and after that, the high frequency support mode is started before the guaranteed game. There are two modes for changing the support mode when a big win is won in a winning lottery in a game round after reaching the number of times (for example, the 120th game round). The two modes are hereinafter referred to as "Last Drop Mode" and "Last Drop Mode". It should be noted that, in the present embodiment, which of the first-drop mode and the second-drop mode is adopted is determined by a lottery (hereinafter referred to as a mode selection lottery), and the result of sorting by the mode selection lottery is as follows. It is configured not to notify the player.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分けているが、モード選択抽選についても、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合に、大当たり種別カウンタC2を用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行っている。第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選において大当たりとなった場合には、図332(a)に示した第1始動口用の振分テーブルを用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行い、第2始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選において大当たりとなった場合には、図332(b)に示した第2始動口用の振分テーブルを用いて、先落ちモードか後落ちモードかの振り分けを行う。 In this embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. , using the jackpot type counter C2, it is sorted into the first-drop mode or the second-drop mode. In the case of a big hit in the winning lottery based on the entering ball of the game ball to the first starting port 33, using the distribution table for the first starting port shown in FIG. Sorting is performed to determine whether the game is in the trailing drop mode, and in the case of a big hit in the winning lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 33, the distribution for the second starting port shown in FIG. 332(b). A table is used to determine whether the first-drop mode or the last-drop mode is selected.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」と「65~89」と「90~99」とが先落ちモードに対応しており、「40~64」が後落ちモードに対応している。すなわち、第1始動口用の振分テーブルでは、大当たりの種別の振り分け結果として16R確変大当たりが対応づけられている「0~64」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が先落ちモードに対応づけられており、「40~64」が後落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R確変大当たりが対応づけられている「65~89」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R通常大当たりが対応づけられている「90~99」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39", "65 to 89" and "90 to 99" correspond to the drop mode. , and "40 to 64" correspond to the trailing mode. That is, in the distribution table for the first start port, "0 to 39" is the value of the jackpot type counter C2 "0 to 64" that is associated with the 16R probability variable jackpot as the jackpot type distribution result. "40 to 64" are associated with the trailing drop mode. The value of the jackpot type counter C2 of "65 to 89", which is associated with the 8R probability variable jackpot as a jackpot type distribution result, is associated with the first drop mode. The value of the jackpot type counter C2 of "90 to 99", which is associated with the 8R normal jackpot as a jackpot type distribution result, is associated with the first drop mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」と「75~89」と「90~99」とが先落ちモードに対応しており、「50~74」が後落ちモードに対応している。すなわち、第2始動口用の振分テーブルでは、大当たりの種別の振り分け結果として16R確変大当たりが対応づけられている「0~74」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」が先落ちモードに対応づけられており、「50~74」が後落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R確変大当たりが対応づけられている「75~89」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。大当たりの種別の振り分け結果として8R通常大当たりが対応づけられている「90~99」の大当たり種別カウンタC2の値は、先落ちモードに対応づけられている。 In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 49", "75 to 89" and "90 to 99" correspond to the drop mode. , and "50 to 74" correspond to the trailing mode. That is, in the distribution table for the second start port, "0 to 49" is the value of the jackpot type counter C2 "0 to 74" that is associated with the 16R probability variable jackpot as the jackpot type distribution result. "50 to 74" are associated with the trailing drop mode. The value of the jackpot type counter C2 of "75 to 89", which is associated with the 8R probability variable jackpot as a jackpot type distribution result, is associated with the first drop mode. The value of the jackpot type counter C2 of "90 to 99", which is associated with the 8R normal jackpot as a jackpot type distribution result, is associated with the first drop mode.

なお、本実施形態では、第1始動口用の振分テーブルに規定されている種別カウンタC2の値に対するモード選択抽選の振り分け結果と、第2始動口用の振分テーブルに規定されている種別カウンタC2の値に対するモード選択抽選の振り分け結果とは相違する構成であったが、これに対して、同一の構成としても良い。 In this embodiment, the result of mode selection lottery for the value of the type counter C2 defined in the distribution table for the first start port and the type defined in the distribution table for the second start port Although the configuration is different from the distribution result of the mode selection lottery for the value of the counter C2, the same configuration may be used.

図345は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図345に示されている。 Fig. 345 shows that in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the game round after reaching the guaranteed number of games, the fall lottery is not won, the winning lottery wins the jackpot, and the mode selection lottery goes to the first drop mode. It is a timing chart explaining an example of processing when winning. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then At the game round (120 times in the illustrated example) after the number of games after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the falling lottery is not won, and the jackpot lottery is won. In addition, FIG. 345 shows a case where the first-running mode is won in the mode selection lottery, and the lottery mode shifts to the low-probability mode at the start of the opening/closing execution mode.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した120回目の遊技回においては、勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る生死バトル演出(図340(b)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出(図341(a)参照)を結果告知演出として実行する。モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した120回目の遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)でもって、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。こうした演出、抽選モード、サポートモードの各状態の変化は、図344に示した比較例2における演出、抽選モード、サポートモードの各状態の変化と一致している。 In the 120th game round in which the player did not win the falling lottery, but won the jackpot in the winning lottery, and was elected in the first drop mode in the mode selection lottery, it is suggested that it corresponds to either victory or defeat. A life-or-death battle effect (see FIG. 340(b)) is executed, and then a victory effect (see FIG. 341(a)) in which the player side character wins is executed as a result notification effect. In the event that the first drop mode is won in the mode selection lottery, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support at the timing when the 120th game round in which the big win is won starts (that is, at the start of the game round). mode, the lottery mode is changed from the high-probability mode at the timing when the 120th game round in which the jackpot is won is finished, and the open/close execution mode is started (that is, the timing immediately after the victory result announcement effect is finished). Switch to low probability mode. Such changes in the states of the effect, the lottery mode, and the support mode match the changes in the states of the effect, the lottery mode, and the support mode in Comparative Example 2 shown in FIG.

図346は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共にモード選択抽選において後落ちモードに当選して、開閉実行モードの開始時に抽選モードが低確率モードに移行する場合が、図346に示されている。 Fig. 346 shows that in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the game round after reaching the guaranteed number of games, the falling lottery is not won, the jackpot is won in the winning lottery, and the falling mode is entered in the mode selection lottery. It is a timing chart explaining an example of processing when winning. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then At the game round (120 times in the illustrated example) after the number of games after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the falling lottery is not won, and the jackpot lottery is won. FIG. 346 shows a case where the mode selection lottery wins the late mode and the lottery mode shifts to the low probability mode at the start of the open/close execution mode.

転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した120回目の遊技回においては、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出(図340(c)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出(図341(a)参照)を結果告知演出として実行する。モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した120回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミング(すなわち、勝利の結果告知演出が終了した直後のタイミング)でもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行すると共に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。こうした抽選モード、サポートモードの各状態の変化は、図343に示した比較例1における抽選モード、サポートモードの各状態の変化と一致している。 In the 120th game round in which the player does not win the falling lottery, but wins a big win in the winning lottery and wins the falling mode in the mode selection lottery, it is suggested that it corresponds to either victory or draw. A winning superiority battle effect (see FIG. 340(c)) is executed, and then a victory effect (see FIG. 341(a)) in which the player side character wins is executed as a result notification effect. When the mode selection lottery wins the late mode, the 120th game round in which the big win is won ends, and at the timing when the opening and closing execution mode starts (that is, the timing immediately after the winning result announcement effect ends). As a result, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, and the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. The changes in the states of the lottery mode and the support mode match those of the lottery mode and the support mode in Comparative Example 1 shown in FIG.

モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合(図345)と、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合(図346)とを比較してみると、高確率モードでの遊技回が保証遊技回数(100回)以上継続して実行されている場合であって、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において実行されるバトル演出は、先落ちモードに当選した場合には、勝利、敗北の内のいずれかに該当することを示唆し得る生死バトル演出であるに対して、後落ちモードに当選した場合には、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出となっている点が相違する。サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行するタイミングについては、先落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)であるのに対して、後落ちモードに当選した場合には、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングとなっている点が相違する。 Comparing the case of winning the first drop mode in the mode selection lottery (Fig. 345) and the case of winning the last drop mode in the mode selection lottery (Fig. 346), the number of games in the high probability mode is guaranteed. In the case where it is continuously executed more than the number of times (100 times) and when a big win is won in the winning lottery, the battle production executed in the game round is won if the first drop mode is won. , defeat, or a life-or-death battle effect, whereas winning in the fall mode can suggest either victory or a draw. The difference is that it is a dominant battle production. The timing at which the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode is the timing at which the game round in which the jackpot is won starts (that is, the start of the game round) when the first drop mode is won. On the other hand, when the late drop mode is won, the game round in which the big win was won ends and the open/close execution mode is started.

図347は、本実施形態のパチンコ機10において、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理の一例を説明するタイミングチャートである。具体的には、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回(図示の例では、120回)で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された場合の処理が図347に示されている。 Figure 347 shows that in the pachinko machine 10 of this embodiment, in the game round after reaching the guaranteed number of games, without winning the falling lottery and without winning the jackpot in the winning lottery, the reach (so-called miss) in the reach determination FIG. 10 is a timing chart illustrating an example of processing when it is determined that reach occurs. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then In the game round (120 times in the illustrated example) after the number of games after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the falling lottery is not won and the jackpot lottery is won. FIG. 347 shows processing when it is determined that a reach (outlier reach) occurs in the reach determination.

転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(外れリーチ)を発生すると判定された120回目の遊技回においては、勝利、引き分けの内のいずれかに該当することを示唆し得る優勢バトル演出(図340(c)参照)を実行し、その後、遊技者側キャラクターが勝利も敗北もしない引き分け演出(図341(c)参照)を結果告知演出として実行する。転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回においては、リーチの発生の有無にかかわらず、抽選モードは高確率モードを維持し、サポートモードは高頻度サポートモードを維持する。 In the 120th game round when it is judged that reach (missing reach) occurs in the reach judgment without winning the fall lottery and winning the jackpot in the winning lottery, it corresponds to either victory or draw. 340(c)), and then a draw effect (see FIG. 341(c)) in which the player side character neither wins nor loses is executed as a result notification effect. . In game rounds that did not win the fall lottery and did not win the jackpot in the winning lottery, the lottery mode maintains the high probability mode and the support mode maintains the high frequency support mode regardless of whether reach occurs or not. do.

まとめると次の通りとなる。本実施形態のパチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、
(A)転落抽選に当選した場合(当たり抽選の結果に関わらず)、または、
(B)転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合に、
当該遊技回において実行されるバトル演出として生死バトル演出を実行すると共に、当該遊技回が開始するタイミング(すなわち、遊技回の開始時)でもってサポートモードを低頻度サポートモードに移行する。
In summary, it is as follows. The pachinko machine 10 of this embodiment, in the game round after reaching the guaranteed number of games,
(A) If you win the fall lottery (regardless of the result of the winning lottery), or
(B) If you do not win the fall lottery, win the jackpot in the winning lottery, and win the first drop mode in the mode selection lottery,
A life-and-death battle presentation is executed as a battle presentation executed in the game round, and the support mode is shifted to the low-frequency support mode at the timing when the game round starts (that is, when the game round starts).

また、本実施形態のパチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回において、
(C)転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された場合、または、
(D)転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合に、
当該遊技回において実行されるバトル演出として優勢バトル演出を実行すると共に、当該大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングでもってサポートモードを低頻度サポートモードに移行する。
In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the game round after reaching the guaranteed number of games,
(C) If it is determined that reach will occur in the reach determination without winning the fall lottery and not winning the jackpot in the winning lottery, or
(D) If you do not win the fall lottery, win a jackpot in the winning lottery, and win the falling mode in the mode selection lottery,
A superiority battle performance is executed as a battle performance to be executed in the game round, the game round in which the big win is won is finished, and the support mode is shifted to the low frequency support mode at the timing when the opening/closing execution mode is started.

このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、上記(A)の場合と上記(B)の場合とで、同じタイミングでサポートモードが低頻度サポートモードに移行されることから、保証遊技回数に達した後の遊技回において、バトル演出中に、転落抽選に当選したことを電動役物34a(図327)の開閉状態から遊技者に予測されてしまうことを防止することができるという効果を奏する。さらに、保証遊技回数に達した後の遊技回において、生死バトル演出を行ったり、優勢バトル演出を行ったりすることができることから、保証遊技回数に達した後の遊技回において実行するバトル演出についての演出の幅を広げることができるという効果を奏する。 For this reason, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the support mode is shifted to the low-frequency support mode at the same timing in the case of (A) and the case of (B), so that the number of games played is guaranteed. It is possible to prevent the player from predicting that the fall lottery has been won from the open/closed state of the electric accessory 34a (Fig. 327) during the battle production in the game round after reaching the Play. Furthermore, in the game round after the guaranteed number of games is reached, a life-or-death battle effect or a superiority battle effect can be performed, so the battle effect to be executed in the game round after the guaranteed number of games is reached It is possible to expand the range of production.

《6-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<6-5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図348は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 348 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSl0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSl0102に進む。 In step Sl0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves the detection information (entering ball detection information). After that, the process proceeds to step Sl0102.

ステップSl0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0103に進む。 In step Sl0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sl0103.

ステップSl0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFおよび電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4,CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図352)において、その値を更新する。 In step Sl0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter CF, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter CF, and the electric accessory opening counter C4, and each of these counter values reaches the maximum value. clear to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer areas of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sl0104. In addition, the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 352) described later.

ステップSl0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSl0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSl0104を実行した後、ステップSl0105に進む。 In step Sl0104, ball entry processing for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Sl0104 will be described later. After executing step Sl0104, the process proceeds to step Sl0105.

ステップSl0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSl0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSl0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sl0105, a through ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step Sl0105 will be described later. After executing step Sl0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図348:Sl0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 348: S10104).

図349は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSl0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSl0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sl0201:YES)、ステップSl0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSl0203に進む。 FIG. 349 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step Sl0201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step Sl0201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sl0201: YES), the process proceeds to step Sl0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. Then, it progresses to step Sl0203.

ステップSl0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSl0204に進む。 In step S10203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting hole 33. FIG. After that, the process proceeds to step Sl0204.

ステップSl0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSl0209に進む。 In step Sl0204, the value stored in the reserved number storage area of the first reservation area Ra is read out as the start reservation number RaN (hereinafter also referred to as the first start reservation number RaN), and the first start reservation number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step Sl0209.

ステップSl0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sl0201:NO)、ステップSl0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sl0201, if it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (Sl0201: NO), the process proceeds to step Sl0205, whether or not the game ball has entered the second starting port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSl0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sl0205:YES)、ステップSl0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSl0207に進む。一方、ステップSl0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sl0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sl0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sl0205: YES), the process proceeds to step Sl0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. Then, it progresses to step Sl0207. On the other hand, in step Sl0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sl0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSl0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSl0208に進む。 In step Sl0207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting hole 34 . After that, the process proceeds to step Sl0208.

ステップSl0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSl0209に進む。 In step Sl0208, the start pending quantity RbN (hereinafter also referred to as the second start pending quantity RbN), which is the value stored in the pending quantity storage area of the second reserve area Rb, is read, and the second start pending quantity RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step Sl0209.

ステップSl0209では、上述したステップSl0204又はステップSl0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSl0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sl0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sl0209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step Sl0204 or Sl0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sl0209, if the start suspension number N is not less than the upper limit value (Sl0209: NO), the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップSl0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sl0209:YES)、ステップSl0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSl0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSl0212に進む。 On the other hand, in step Sl0209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit (Sl0209: YES), the process proceeds to step Sl0210, adds 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceeds to step Sl0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sl0212.

ステップSl0212では、ステップSl0103(図348)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSl0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSl0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSl0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSl0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSl0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSl0212を実行した後、ステップSl0213に進む。 In step Sl0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step Sl0103 (Fig. 348) is first stored in the free storage area of the corresponding reservation area. area, that is, the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added in step Sl0210. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1 updated in step Sl0103, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF Each value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Sl0210. In addition, when the second start pending quantity RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fall random number counter CF updated in step Sl0103 , in the first storage area of the free storage areas of the second reservation area Rb, that is, in the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step Sl0210. After executing step Sl0212, the process proceeds to step Sl0213.

ステップSl0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果(抽選結果)などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSl0213を実行した後、ステップSl0214に進む。 In step Sl0213, the first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF, the winning lottery decision result (lottery result), the jackpot This is a process of determining the type, presence or absence of ready-to-win occurrence, and the result of the fall lottery success/failure determination (lottery result) before the reservation information is subject to the winning lottery by the main controller 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step Sl0213, the process proceeds to step Sl0214.

ステップSl0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sl0214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF is set as a pending command. do.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図352:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to confirm the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 352: step S10503) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is displayed on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved items. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主制御装置60のMPU62は、ステップSl0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sl0214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for this starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図349:Sl0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 349: S10213) of the ball entry process for the starting opening.

図350は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 350 is a flow chart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines whether the winning lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether reach occurs or not, determines whether the fall lottery is successful or not. This process is executed before the winning lottery by the main controller 60 is made.

ステップSl0301では、始動口用の入球処理(図349)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSl0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S10301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 349) is grasped. After that, the process proceeds to step S10302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry Also, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is determined by grasping the presence or absence of winning in the falling lottery.

ステップSl0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sl0302:YES)、ステップSl0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSl0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step S10302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round, (S10302: YES), the process proceeds to step S10303, and the success/failure table is stored. The success/failure table for the low-probability mode stored in the area 63a is referred to. Thereafter, the process proceeds to step S10308, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the information of the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSl0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sl0302:NO)、ステップSl0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSl0305に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step S10302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round (S10302: NO), the process proceeds to step S10304, and the current entry The value of the fall random number counter CF stored in the storage area is grasped by the sphere. After that, the process advances to step S10305 to refer to the fall right/wrong determination table stored in the fall right/wrong determination table storage area 63d to determine whether or not the fall lottery has been won.

ステップSl0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Sl0305:YES)、ステップSl0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア64hに記憶し、ステップSl0303に進む。ステップSl0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSl0308に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sl0305, when it is determined that the falling lottery has been won (Sl0305: YES), the process proceeds to step Sl0306, the falling winning information is stored in the first determination processing result storage area 64h, and the process proceeds to step Sl0303. In step S10303, as described above, the success/failure table for the low probability mode stored in the success/failure table storage area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step S10308, and as a result of referring to the success/failure table for the low probability mode, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win.

ステップSl0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Sl0305:NO)、ステップSl0307に進む。ステップSl0307では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップSl0308に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sl0305, when it is determined that the falling lottery has not been won (Sl0305: NO), the process proceeds to step Sl0307. In step S10307, as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win. After that, the process proceeds to step S10308, and as a result of referring to the success/failure table for the high probability mode, it is determined whether or not the value of the big hit random number counter C1 grasped this time corresponds to the big win.

ステップSl0308では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sl0308:YES)、ステップSl0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSl0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSl0310を実行した後、ステップSl0311に進む。 In step S10308, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (S10308: YES), the process proceeds to step S10309, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process advances to step S10310 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step Sl0310, the process proceeds to step Sl0311.

ステップSl0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSl0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sl0311:YES)、ステップSl0312に進み、先判定処理結果格納エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSl0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sl0311:NO)、ステップSl0313に進み、先判定処理結果格納エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sl0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the big hit type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability big hit. In step Sl0311, when it is determined that the variable probability jackpot is supported (Sl0311: YES), the process proceeds to step Sl0312, and variable probability jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step Sl0311, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (Sl0311: NO), the process proceeds to step Sl0313, and the normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSl0308において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sl0308:NO)、ステップSl0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSl0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSl0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sl0308, when it is determined that the value of the big hit random number counter C1 grasped this time does not correspond to the big hit (Sl0308: NO), the process proceeds to step Sl0314, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. Then, it progresses to step S10315 and refers to the table for reach determination memorize|stored in the table storage area 63c for reach determination. Thereafter, the process proceeds to step S10316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSl0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sl0316:YES)、ステップSl0317に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSl0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sl0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sl0316, when it is determined that reach occurrence is supported (Sl0316: YES), the process proceeds to step Sl0317, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl0316 that the reach occurrence is not supported (Sl0316: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図348:Sl0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 348: S10105).

図351は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSl0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSl0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sl0401:YES)、ステップSl0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSl0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sl0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 351 is a flow chart showing the ball entry processing for through. In step S10401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35. FIG. In step Sl0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sl0401: YES), proceed to step Sl0402, whether the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, in step S10401, when it is determined that the game ball has not entered the through gate 35 (S10401: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSl0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sl0402:YES)、ステップSl0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSl0404に進む。 In step Sl0402, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (Sl0402: YES), the process proceeds to step Sl0403, and 1 is added to the reserved role number SN. Then, it progresses to step Sl0404.

ステップSl0404では、ステップSl0103(図348)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sl0404, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step Sl0103 (Fig. 348) is stored in the first memory area of the empty memory areas of the electric work holding area 64d of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSl0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sl0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl0402 that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (Sl0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the ball entry processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図352は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSl0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSl0502に進む。 FIG. 352 is a flowchart showing normal processing. In step Sl0501, startup processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. Then, it progresses to step Sl0502.

ステップSl0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSl0503に進む。 In step S10502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. Then, it progresses to step Sl0503.

ステップSl0503では、ステップSl0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSl0503を実行した後、ステップSl0504に進む。 In step S10503, output data such as the start-up command set in step S10502 and the command set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sl0503, the process proceeds to step Sl0504.

ステップSl0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSl0505に進む。 In step Sl0504, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sl0505.

ステップSl0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSl0506に進む。ステップSl0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSl0506を実行した後、ステップSl0507に進む。 In step Sl0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sl0506. In step S10506, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sl0506, the process proceeds to step Sl0507.

ステップSl0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSl0508に進む。 In step S10507, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Sl0508.

ステップSl0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSl0509に進む。 In step Sl0508, an electric worker support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sl0509.

ステップSl0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSl0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSl0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sl0509:NO)、ステップSl0510及びステップSl0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSl0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSl0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSl0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sl0509:YES)、ステップSl0503に戻り、ステップSl0503からステップSl0508までの各処理を実行する。 In step S10509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step S10503). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Sl0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sl0509: NO), in steps Sl0510 and Sl0511, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step S10510, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Also, in step S10511, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step Sl0509 that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (Sl0509: YES), the process returns to step Sl0503, and each process from step Sl0503 to step Sl0508 is executed. Execute.

なお、ステップSl0503からステップSl0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step S10503 to step S10508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図352:Sl0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (FIG. 352: S10506).

図353は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSl0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 353 is a flow chart showing game round control processing. In step Sl0601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSl0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sl0601:YES)、ステップSl0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSl0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sl0601:NO)、ステップSl0602に進む。 In step Sl0601, when it is determined that the open/close execution mode is in progress (Sl0601: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step Sl0602. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step Sl0601 that the open/close execution mode is not in progress (Sl0601: NO), the process proceeds to step Sl0602.

ステップSl0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sl0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is displayed in a variable manner. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation displaying flag in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special figure variable display flag is turned ON when one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is to start the variable display, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップSl0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sl0602:NO)、ステップSl0603に進む。 In step Sl0602, when it is determined that the special figure unit 37 is not displayed in a variable manner (Sl0602: NO), the process proceeds to step Sl0603.

ステップSl0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSl0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl0603, a variation start process for starting the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sl0603, the game round control process is terminated.

一方、ステップSl0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sl0602:YES)、ステップSl0604に進む。 On the other hand, in step Sl0602, when it is determined that the special figure unit 37 is displayed in a variable manner (Sl0602: YES), the process proceeds to step Sl0604.

ステップSl0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSl0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S10604, a variation end process for ending the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sl0604, this game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図353:Sl0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 353: S10603).

図354は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSl0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSl0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sl0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSl0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sl0701:YES)、ステップSl0702に進む。 FIG. 354 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step Sl0701, it is determined whether or not the total pending number CRN exceeds "0". When the total pending number CRN is less than or equal to "0", it means that the pending start number for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step Sl0701, when it is determined that the total number of reservations CRN is equal to or less than "0" (Sl0701: NO), this fluctuation start process ends. On the other hand, when it is determined in step Sl0701 that the total pending number CRN exceeds "0" (Sl0701: YES), the process proceeds to step Sl0702.

ステップSl0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSl0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sl0702, hold information shift processing for setting the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sl0703. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSl0703では、遊技状態を判定するための遊技状態判定処理を行う。遊技状態判定処理の詳細については後述する。ステップSl0703を実行した後、ステップSl0704に進む。 In step S10703, game state determination processing for determining the game state is performed. Details of the game state determination process will be described later. After executing step Sl0703, the process proceeds to step Sl0704.

ステップSl0704では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSl0705に進む。 In step S10704, fall judgment processing including processing when winning the fall lottery is performed. Details of the fall determination process will be described later. Then, the process proceeds to step Sl0705.

ステップSl0705では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSl0705を実行した後、ステップSl0706に進む。 In step Sl0705, a winning judgment process including a process when winning a big win in a winning lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sl0705, the process proceeds to step Sl0706.

ステップSl0706では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSl0706を実行した後、ステップSl0707に進む。 In step Sl0706, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit, the presence or absence of reach, and the like. is the processing of Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sl0706, the process proceeds to step Sl0707.

ステップSl0707では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSl0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSl0707を実行した後、ステップSl0708に進む。 In step S10707, a variation command is set. The command for variation includes whether the current game cycle is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or acquired based on the ball entering the second starting port 34. Information indicating whether or not it relates to the hold information is included, and information on the presence or absence of reach occurrence and information on the variable time set in step Sl0706 are included. After executing step Sl0707, the process proceeds to step Sl0708.

ステップSl0708では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sl0708, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes, as the information on the types of jackpots, 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 8R normal jackpot information, or out-of-range result information.

ステップSl0707およびステップSl0708にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図352)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSl0708を実行した後、ステップSl0709に進む。 The variation command and type command set at steps Sl0707 and Sl0708 are sent to the sound emission control device 90 at step Sl0503 in the normal process (FIG. 352). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sl0708, the process proceeds to step Sl0709.

ステップSl0709では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSl0709を実行した後、ステップSl0710に進む。 In step Sl0709, the symbol display portion corresponding to the current game cycle out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Sl0709, the process proceeds to step Sl0710.

ステップSl0710では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSl0710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sl0710, the special figure fluctuation displaying flag stored in the special figure fluctuation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After step Sl0710 is executed, this fluctuation start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図354:Sl0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The hold information shift process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (FIG. 354: S10702).

図355は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSl0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図330)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図330)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSl0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 355 is a flowchart showing pending information shift processing. In step Sl0801, it is determined whether or not the reservation area to be processed for execution of the reservation information shift process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (Fig. 330). is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sl0801, the pending information can be processed in the order stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSl0801:YES)、ステップSl0802~ステップSl0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSl0801:NO)、ステップSl0808~ステップSl0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 In step Sl0801, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Sl0801: YES), reservation information shift processing for the first reservation area in steps Sl0802 to Sl0807 is executed. On the other hand, in step Sl0801, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Sl0801: NO ), and executes the reservation information shift processing for the second reservation area in steps Sl0808 to Sl0813.

ステップSl0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSl0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSl0804に進む。ステップSl0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSl0805に進む。 In step Sl0802, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step Sl0803 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Sl0804. In step Sl0804, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sl0805.

ステップSl0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSl0805を実行した後、ステップSl0806に進む。 In step S10805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sl0805, the process proceeds to step Sl0806.

ステップSl0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSl0807へ進む。 In step S10806, if the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Sl0807.

ステップSl0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S10807, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSl0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図352)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Sl0807 is sent to the sound emission control device 90 in step Sl0503 of the normal process (FIG. 352). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップSl0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sl0801:NO)、ステップSl0808に進む。 In step Sl0801, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (Sl0801: NO), step Proceed to Sl0808.

ステップSl0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSl0809に進む。ステップSl0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSl0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSl0811に進む。 In step Sl0808, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sl0809. In step Sl0809, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process advances to step Sl0810 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sl0811.

ステップSl0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSl0811を実行した後、ステップSl0812に進む。 In step Sl0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sl0811, the process proceeds to step Sl0812.

ステップSl0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSl0813に進む。 In step Sl0812, if the second pattern display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process proceeds to step Sl0813.

ステップSl0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sl0813, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reservation area Rb, that is, the information corresponding to the second start port 34 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSl0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図352)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sl0813 is sent to the sound emission control device 90 in step Sl0503 of the normal process (FIG. 352). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<遊技状態判定処理>
次に、遊技状態判定処理について説明する。遊技状態判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図354:Sl0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state determination processing>
Next, the game state determination processing will be explained. The gaming state determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 354: S10703).

図356は、遊技状態判定処理を示すフローチャートである。ステップSl0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 356 is a flow chart showing the game state determination process. In step Sl0901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sl0901:YES)、ステップSl0902に進み、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Sl0901 that the mode is the high-probability mode (Sl0901: YES), the process advances to step Sl0902 to determine whether the support mode is the high-frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl0902において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sl0902:YES)、ステップSl0903に進み、高確・高サポフラグをオンする。高確・高サポフラグは、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態(高確・高サポ状態)であるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに格納される。高確・高サポフラグがONであるとき、高確・高サポ状態である。高確・高サポフラグがOFFであるとき、高確・高サポ状態ではない。ステップSl0903によれば、この遊技状態判定処理の実行時において高確・高サポ状態であるか否かの判定結果をMPU62にて特定することが可能となる。ステップSl0903を実行した後、ステップSl0904に進む。 If it is determined in step Sl0902 that the mode is the high frequency support mode (Sl0902: YES), the process proceeds to step Sl0903 to turn on the high accuracy/high support flag. The high probability/high support flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the game state (high probability/high support state) in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. and stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64. When the high accuracy/high support flag is ON, it is in a high accuracy/high support state. When the high accuracy/high support flag is OFF, it is not in the high accuracy/high support state. According to step S10903, it is possible for the MPU 62 to specify the result of determination as to whether or not the game is in the high-accuracy/high-support state at the time of execution of this gaming state determination process. After executing step Sl0903, the process proceeds to step Sl0904.

ステップSl0904では、高確・高サポ状態であることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確・高サポコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSl0904を実行した後、遊技状態判定処理を終了する。 In step Sl0904, a high-precision/high-support command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the high-precision/high-support state is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 set. After executing step Sl0904, the gaming state determination process is terminated.

一方、ステップSl0901において高確率モードでないと判定した場合(Sl0901:NO)、またはステップSl0902において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sl0902:NO)、ステップSl0903およびステップSl0904を実行することなく、遊技状態判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is not the high probability mode in step Sl0901 (Sl0901: NO), or if it is determined that it is not the high frequency support mode in step Sl0902 (Sl0902: NO), without executing steps Sl0903 and Sl0904 , ends the game state determination process.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図354:Sl0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, fall determination processing will be described. The fall determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (Fig. 354: S10704).

図357は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSl1001では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1001において、高確率モードであると判定した場合には(Sl1001:YES)、ステップSl1002に進む。 FIG. 357 is a flowchart showing fall determination processing. In step Sl1001, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step Sl1001, when it determines with it being high probability mode (Sl1001:YES), it progresses to step Sl1002.

ステップSl1002では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図333参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSl1003では、ステップSl1002における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Sl1003:YES)、ステップSl1004に進む。 In step Sl1002, the drop lottery success/failure determination is executed with reference to the drop lottery success/failure table. Specifically, the value of the fall random number counter CF stored in the execution area AE matches the value set as winning in the fall lottery success/failure table (see FIG. 333) of the fall lottery table storage area 63d. Determine whether or not In the following step Sl1003, when the result of the success/failure determination in step Sl1002 is that the fall lottery is won (Sl1003: YES), the process proceeds to step Sl1004.

ステップSl1004では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1005に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグをONする。転落フラグは、転落抽選の当否判定の結果を記憶するためのフラグである。ステップSl1005を実行した後、ステップSl1006に進む。 At step Sl1004, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sl1005, and the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The drop flag is a flag for storing the result of the win/loss determination of the drop lottery. After executing step Sl1005, the process proceeds to step Sl1006.

ステップSl1006では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(以下、単に「保証遊技回数以前」と呼ぶ)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する以前であるか否かを判定することができる。ステップSl1006において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1006:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でない(=保証遊技回数後)と判定した場合には、ステップSl1007に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSl1007を実行した後、本転落判定処理を終了する。 In step Sl1006, it is determined whether or not the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is before reaching the guaranteed number of games (for example, 100 times) (hereinafter simply referred to as "before the guaranteed number of games"). judge. Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. Since the guaranteed number-of-games counter PNC indicates the number of games remaining in the guaranteed number of games, by determining whether PNC>0, the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is determined. It can be determined whether or not is before reaching the guaranteed number of games. In step Sl1006, when it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sl1006: NO), that is, when it is determined that it is not before the number of guaranteed games (=after the number of guaranteed games), step Proceeding to Sl1007, the high frequency support mode flag is turned off. After executing step Sl1007, the fall determination process ends.

一方、ステップSl1006において、保証遊技回以前であると判定した場合(Sl1006:YES)には、直ちに転落判定処理を終了する。また、ステップSl1001において高確率モードでないと判定した場合(Sl1001:NO)、またはステップSl1003において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Sl1003:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, in step Sl1006, when it is determined that it is before the guarantee game round (Sl1006: YES), the fall determination process is terminated immediately. Also, if it is determined in step Sl1001 that it is not in the high probability mode (Sl1001: NO), or if the result of the success/failure determination in step Sl1003 is that the fall lottery has not been won (Sl1003: NO), this fall determination process is immediately executed. finish.

以上のように構成された転落判定処理によって、図342(保証遊技回数後、転落当選)の転落当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By the drop determination process configured as described above, the fluctuations in the lottery mode and the support mode at the timing of the drop win shown in FIG.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図354:Sl0705)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (FIG. 354: S10705).

図358は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSl1101では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 358 is a flowchart showing hit determination processing. In step Sl1101, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl1101において、高確率モードであると判定した場合には(Sl1101:YES)、ステップSl1102に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図331(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1104に進む。 In step Sl1101, when it is determined that the mode is the high probability mode (Sl1101: YES), the process advances to step Sl1102, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 331(b). determine whether After that, the process proceeds to step Sl1104.

一方、ステップSl1101において高確率モードではないと判定した場合には(Sl1101:NO)、ステップSl1103に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図331(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1101 that the mode is not the high-probability mode (Sl1101: NO), the process proceeds to step Sl1103, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. determine whether After that, the process proceeds to step Sl1104.

ステップSl1104では、ステップSl1102又はステップSl1103における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl1104において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sl1104:YES)、ステップSl1105に進む。 In step Sl1104, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (hit lottery) in step Sl1102 or step Sl1103 is a big hit. In step Sl1104, when the result of the winning/failure determination is a jackpot winning (Sl1104: YES), the process proceeds to step Sl1105.

ステップSl1105からステップSl1109においては、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In steps Sl1105 to Sl1109, a process for setting a game result and a process for setting a stop result in the case of winning a jackpot are executed.

ステップSl1105では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1105において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sl1105:NO)、ステップSl1106に進み、第1始動口用の振分テーブル(図332(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step Sl1105, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Sl1105, if it is determined that the second symbol display flag is not ON (Sl1105: NO), proceed to step Sl1106 and refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 332(a)). and make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, and the numerical value range of the 8R normal jackpot. do.

一方、ステップSl1105において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sl1105:YES)、ステップSl1107に進み、第2始動口用の振分テーブル(図332(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSl1106又はステップSl1107の処理を実行した後、ステップSl1108に進む。 On the other hand, in step Sl1105, when it is determined that the second symbol display flag is ON (Sl1105: YES), the process proceeds to step Sl1107, and a distribution table for the second start port (see FIG. 332(b)). Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, and the numerical value range of the 8R normal jackpot. do. After executing the process of step Sl1106 or step Sl1107, the process proceeds to step Sl1108.

ステップSl1108では、ステップSl1106又はステップSl1107において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSl1108を実行した後、ステップSl1109に進む。 In step Sl1108, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Sl1106 or step Sl1107 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is turned ON, when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot flag is turned ON, and when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned on. Turn ON. After executing step Sl1108, the process proceeds to step Sl1109.

ステップSl1109では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図329)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSl1106又はステップSl1107において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSl1109を実行した後、ステップSl1110に進む。 In step Sl1109, a process of setting the stop result for the jackpot is executed. Specifically, in the current game turn in which the big win is won, it is set whether the variable display is to be ended in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for Specifically, by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63f (FIG. 329), the stop result data corresponding to the type of jackpot sorted in step Sl1106 or step Sl1107 can be obtained. Address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sl1109, the process proceeds to step Sl1110.

ステップSl1110では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sl1110, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl1110において、高頻度サポートモードであると判定した場合には(Sl1110:YES)、ステップSl1111に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1111において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1111:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でない(=保証遊技回数後)と判定した場合には、ステップSl1112に進む。 In step Sl1110, if it is determined that the high frequency support mode (Sl1110: YES), the process proceeds to step Sl1111, the number of games to be continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times ) is reached (=before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Sl1111, when it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sl1111: NO), that is, when it is determined that it is not before the number of guaranteed games (=after the number of guaranteed games), step Proceed to Sl1112.

ステップSl1112からステップSl1116においては、保証遊技回数後、転落抽選に当選せずに、当たり抽選において大当たりに当選した際における各種処理を実行する。 In steps Sl1112 to Sl1116, after the guaranteed number of games, without winning the drop lottery, various kinds of processing are executed when winning the jackpot in the winning lottery.

ステップSl1112では、保証遊技回数後コマンドを設定する。設定された保証遊技回数後コマンドは、通常処理(図352)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この保証遊技回数後コマンドを受信したときに、現在の遊技回が保証遊技回数後の遊技回であることを把握することが可能となる。ステップSl1112を実行した後、ステップSl1113に進む。 In step Sl1112, a command after the guaranteed number of games is set. The command after the guaranteed number of games that has been set is transmitted to the sound emission control device 90 by step S10503 in the normal process (FIG. 352). When receiving the command after the guaranteed number of games, the sound emission control device 90 can grasp that the current game is the game after the guaranteed number of games. After executing step Sl1112, the process proceeds to step Sl1113.

ステップSl1113では、ステップSl1106又はステップSl1107における振分判定(モード選択抽選)の結果が先落ちモードであるか否かを判定する。ステップSl1106又はステップSl1107では、振分判定として大当たりの種別を振り分ける振分判定を行うと先に説明したが、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せずに、当たり抽選において大当たりに当選した際にサポートモードを変化させる態様を振り分けるモード選択抽選も併せて行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、図332(a)に示す第1始動口用の振分テーブルまたは図332(b)に示す第2始動口用の振分テーブルにおいて、モード選択抽選の振り分け結果が先落ちモードとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その上で、ステップSl1113では、ステップSl1106又はステップSl1107におけるモード選択抽選の結果が先落ちモードであるか否(=後落ちモード)かを判定する。 In step Sl1113, it is determined whether or not the result of allocation determination (mode selection lottery) in step Sl1106 or step Sl1107 is the first drop mode. In step Sl1106 or step Sl1107, it was described above that the distribution determination is performed by distributing the type of jackpot as the distribution determination. A mode selection lottery for allocating a mode of changing the support mode when a big win is won in a winning lottery without winning the lottery is also performed. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is the distribution table for the first starting opening shown in FIG. 332(a) or for the second starting opening shown in FIG. In the distribution table, it is determined whether or not the distribution result of the mode selection lottery matches the value set as the first drop mode. Then, in step Sl1113, it is determined whether or not the result of the mode selection lottery in step Sl1106 or Sl1107 is the first drop mode (=last drop mode).

ステップSl1113において、モード選択抽選の結果が先落ちモードである場合には(Sl1113:YES)、ステップSl1114に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。その後、ステップSl1115に進む。 In step Sl1113, when the result of the mode selection lottery is the first drop mode (Sl1113: YES), the process proceeds to step Sl1114 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step Sl1115.

ステップSl1115では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグをONする。先落ちモードフラグは、モード選択抽選の結果が先落ちモードであることを記憶するためのフラグである。ステップSl1115を実行した後、ステップSl1116に進む。 At step Sl1115, the first drop mode flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The first-to-last mode flag is a flag for storing that the result of the mode selection lottery is the first-to-last mode. After executing step Sl1115, the process proceeds to step Sl1116.

ステップSl1116では、先落ちモードコマンドを設定する。設定された先落ちモードコマンドは、通常処理(図352)におけるステップSl0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、この先落ちモードコマンドを受信したときに、モード選択抽選の結果が先落ちモードであることを把握することができる。ステップSl1116を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sl1116, a first drop mode command is set. The set first drop mode command is sent to the sound emission control device 90 in step S10503 in the normal process (FIG. 352). The sound emission control device 90 can recognize that the result of the mode selection lottery is the first-to-last mode when receiving this first-to-last mode command. After executing step Sl1116, the hit determination process ends.

一方、ステップSl1110において、高頻度サポートモードでないと判定した場合(Sl1110:NO)、ステップSl1111において保証遊技回数以前であると判定した場合(ステップSl1111:YES)、または、ステップSl1113において先落ちモードでない、すなわち後落ちモードであると判定した場合(ステップSl1113:NO)には、直ちに当たり判定処理を終了する。なお、転落抽選に当選し、かつ当たり抽選において大当たりに当選した場合には、ステップSl1110でNOと判定されることから、ステップSl1111~ステップSl1116の処理が実行されることがない。 On the other hand, in step Sl1110, if it is determined that it is not in the high-frequency support mode (Sl1110: NO), if it is determined in step Sl1111 that it is before the guaranteed number of games (step Sl1111: YES), or in step Sl1113 it is not the first drop mode That is, when it is determined that the mode is the falling mode (step Sl1113: NO), the hit determination process is immediately terminated. If the drop lottery is won and the big win is won in the winning lottery, it is judged as NO in step Sl1110, so the processing of steps Sl1111 to Sl1116 is not executed.

上述したステップSl1101からステップSl1107までの処理、およびステップSl1110からステップSl1116までの処理によって、図345(保証遊技回数後、大当たり当選、先落ちモード当選)の大当たり当選したタイミングにおける抽選モードおよびサポートモードについての変動が実現される。 By the processing from step Sl1101 to step Sl1107 and the processing from step Sl1110 to step Sl1116 described above, the lottery mode and support mode at the timing of jackpot winning in FIG. variation is realized.

ステップSl1104において、ステップSl1102又はステップSl1103における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sl1104:NO)、ステップSl1117に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図329)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSl1118に進む。 In step Sl1104, if the result of the winning lottery in step Sl1102 or step Sl1103 is not a jackpot winning (Sl1104: NO), proceed to step Sl1117, refer to the reach determination table, and determine whether a reach occurs in the game round. A determination is made as to whether or not Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 329). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step Sl1118.

ステップSl1118において、ステップSl1117におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sl1118:YES)、ステップSl1119に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSl1119を実行した後、ステップSl1120に進む。 In step Sl1118, if the result of reach determination in step Sl1117 is that reach occurs in the game round (Sl1118: YES), the process proceeds to step Sl1119, and the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sl1119, the process proceeds to step Sl1120.

一方、ステップSl1118において、ステップSl1117におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sl1118:NO)、ステップSl1119を実行することなく、ステップSl1120に進む。 On the other hand, in step Sl1118, if the result of the reach determination in step Sl1117 is that reach does not occur in the game round (Sl1118: NO), the process proceeds to step Sl1120 without executing step Sl1119.

ステップSl1120では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSl1120を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sl1120, a process of setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game turn that results in a loss, the variable display is set to end in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. processing. Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sl1120, the hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図354:Sl0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (Fig. 354: S10706).

図359は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1201では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSl1202に進む。 FIG. 359 is a flowchart showing variable time setting processing. In step Sl1201, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Sl1202.

ステップSl1202では、高確・高サポ状態であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに格納された高確・高サポフラグがONであるか否かを判定する。高確・高サポフラグは、図356のステップSl0903でONにされるフラグである。ステップSl1202において、高確・高サポフラグがONではないと判定した場合には(Sl1202:NO)、ステップSl1203に進む。 In step Sl1202, it is determined whether or not it is in a high accuracy/high support state. Specifically, it is determined whether or not the high accuracy/high support flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high accuracy/high support flag is a flag that is turned ON in step S10903 in FIG. If it is determined in step Sl1202 that the high accuracy/high support flag is not ON (Sl1202: NO), the process proceeds to step Sl1203.

ステップSl1203からステップSl1209においては、高確・高サポ状態(抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態)でない遊技状態において、変動時間を設定する処理を実行する。 From step Sl1203 to step Sl1209, in a game state that is not in a high-accuracy/high-support state (a game state in which the lottery mode is a high-probability mode and the support mode is a high-frequency support mode), a process for setting the variable time is executed. do.

ステップSl1203では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、大当たり当選であるとして(Sl1203:YES)、ステップSl1204に進む。 In step Sl1203, it is determined whether or not the result of the winning lottery relating to the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if any flag is ON, Assuming that the jackpot is won (Sl1203: YES), the process proceeds to step Sl1204.

ステップSl1204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step S11204, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After that, the flow advances to step Sl1205 to set the acquired fluctuating time information in the fluctuating time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップSl1203において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1203:NO)、ステップSl1206に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1203において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sl1206)を実行することから、Sx1206においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1206:YES)、ステップSl1207に進む。 In step Sl1203, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Sl1203: NO), the process proceeds to step Sl1206 to determine whether or not reach occurs in the current game round. do. Since this process (Sl1206) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in step Sl1203, in Sx1206, the reach (so-called It is determined whether or not it is a game round in which an out-of-reach reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. proceed to

ステップSl1207では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1208に進む。 In step Sl1207, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is shifted from ON to OFF. After that, the process proceeds to step Sl1208.

ステップSl1208では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、先に説明したステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1208, the variation time table for reach occurrence stored in the variation time table storage area 63h of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step Sl1205 described above, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップSl1206において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1206:NO)、ステップSl1209に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。リーチ非発生用変動時間テーブルとは、いわゆる外れ用変動時間テーブルである。その後、先に説明したステップSl1205に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1206, when it is determined that reach does not occur in the current game round (Sl1206: NO), the process proceeds to step Sl1209, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63h is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. The reach non-occurrence variable time table is a so-called out-of-range variable time table. After that, the process proceeds to step Sl1205 described above, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップSl1202において、高確・高サポフラグがONであると判定した場合には(Sl1202:YES)、ステップSl1210に進む。 In step Sl1202, when it is determined that the high accuracy/high support flag is ON (Sl1202: YES), the process proceeds to step Sl1210.

ステップSl1210からステップSl1213においては、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである高確・高サポ状態において、変動時間を設定する処理を実行する。 In steps Sl1210 to Sl1213, a variable time setting process is executed in a high-probability/high-support state in which the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode.

ステップSl1210では、高確・高サポフラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1211に進む。 In step Sl1210, the high accuracy/high support flag is turned off from ON. After that, the process proceeds to step Sl1211.

ステップSl1211では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1211において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSl1211:YES)、すなわち、保証遊技回数以前であると判定した場合には、ステップSl1212に進む。 In step Sl1211, it is determined whether or not the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is before reaching the guaranteed number of games (for example, 100 times) (=before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. In step Sl1211, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds 0 (step Sl1211: YES), that is, when it is determined that the number of games is before the guaranteed number-of-games, the process proceeds to step Sl1212.

ステップSl1212では、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を実行する。保証遊技回数以前の変動時間設定処理については後述する。ステップSl1212を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1212, a variable time setting process before the guaranteed number of games is executed. The variation time setting process before the guaranteed number of games will be described later. After step Sl1212 is executed, this variable time setting process ends.

ステップSl1211において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1211:NO)、すなわち、保証遊技回数後であると判定した場合には、ステップSl1213に進み、保証遊技回数後の変動時間設定処理を実行する。保証遊技回数後の変動時間設定処理については後述する。ステップSl1213を実行した後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1211, if it is determined that the value of the guaranteed game number counter PNC does not exceed 0 (step Sl1211: NO), that is, if it is determined that the number of guaranteed games has been passed, the process proceeds to step Sl1213, and the guaranteed game Execute the variable time setting process after the number of times. The variation time setting process after the guaranteed number of games will be described later. After step Sl1213 is executed, this variable time setting process is terminated.

<保証遊技回数以前の変動時間設定処理>
次に、保証遊技回数以前の変動時間設定処理について説明する。保証遊技回数以前の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図359:Sl1212)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing before the guaranteed number of games>
Next, the variation time setting process before the guaranteed number of games will be described. The variable time setting process before the guaranteed number of games is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (Fig. 359: S11212).

図360は、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1301では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sl1301:YES)、ステップSl1302に進む。 FIG. 360 is a flow chart showing the variable time setting process before the guaranteed number of games. In step Sl1301, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON, the jackpot Assuming that the prize is won (Sl1301: YES), the process proceeds to step Sl1302.

ステップSl1302では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群には、
(i)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(ii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった時に用いられる転落用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(iii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずに、リーチ(いわゆる外れリーチ)が発生した時に用いられる外れリーチ発生用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl1302では、(i)~(iii)の中から(i)である保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・大当たり用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図337参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1302を実行した後、ステップSl1303に進む。
In step Sl1302, the variable time table for big win is specified from the variable time table group for before the number of guaranteed games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. In the variable time table group for before the guaranteed number of games,
(i) A variable time table for jackpots used when a jackpot is won in a winning lottery in a game round before the number of games played after the high-frequency support mode has started reaches the guaranteed number of games (hereinafter referred to as the guaranteed number of games before・ It is called a variable time table for jackpot),
(ii) The variable time for falling used when the number of games played after the high-frequency support mode started and before the number of games reached the guaranteed number of games won the fall lottery and did not win the jackpot in the winning lottery. table (hereinafter referred to as a variable time table for falling before the guaranteed number of games),
(iii) Reach (so-called lost reach) without winning the fall lottery and without winning the jackpot in the winning lottery in the game round before the number of games after the high-frequency support mode starts reaches the guaranteed number of games Fluctuation time table for occurrence of outreach reach used when occurs (hereinafter referred to as fluctuation time table for occurrence of outreach reach before the number of guaranteed games),
is provided. In step Sl1302, the fluctuation time table for the big win before the number of guaranteed games, which is (i), is specified from among (i) to (iii). The guaranteed number-of-plays-before/jackpot variable time table is a variable time table for executing, for example, a normal battle effect as a battle effect and a victory effect as a result notification effect (see FIG. 337). After executing step Sl1302, the process proceeds to step Sl1303.

ステップSl1303では、ステップSl1302で特定した変動時間テーブルを参照して、変動時間設定処理(図359)のステップSl1201によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSl1304では、ステップSl1303によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1303, the variable time table specified in step Sl1302 is referenced to acquire variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS obtained in step Sl1201 of the variable time setting process (FIG. 359). Subsequently, in step Sl1304, the variable time information acquired in step Sl1303 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time setting process before the guaranteed number of games is ended.

一方、ステップSl1301において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1301:NO)、ステップSl1305に進み、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1305において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1305:YES)、ステップSl1306に進む。 On the other hand, in step Sl1301, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Sl1301: NO), the process proceeds to step Sl1305, and whether the fall lottery related to the current game round has been won. determine whether or not Specifically, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1305 that the fall flag is ON (Sl1305: YES), the process proceeds to step Sl1306.

ステップSl1306では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、転落用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(i)~(iii)の中から(ii)である保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・転落用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する(図336参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1306を実行した後、先に説明したステップSl1303に進み、ステップSl1306で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step S11306, the variable time table for fall is specified from the variable time table group for before the guaranteed number of games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, the variation time table for falling before the number of guaranteed games, which is (ii), is specified from among the above-mentioned (i) to (iii). The variable time table for guaranteed number of games before falling is, for example, a variable time table for executing a normal battle effect as a battle effect and a defeat effect as a result notification effect (see FIG. 336). After executing step Sl1306, the process advances to step Sl1303 described above, and the fluctuation time table specified in step Sl1306 is referred to to obtain the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. After that, in step Sl1304, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time setting process before the guaranteed number of games is ended.

ステップSl1305において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していないと判定した場合には(Sl1305:NO)、ステップSl1307に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1301において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合、および上記ステップSl1305において今回の遊技回に係る転落抽選において当選していない場合に本処理(ステップSl1307)を実行することから、ステップSl1307においては、転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1307:YES)、ステップSl1308に進む。 In step Sl1305, when it is determined that the falling lottery for the current game round has not been won (Sl1305: NO), the process proceeds to step Sl1307 to determine whether or not reach occurs in the current game round. In the above step Sl1301, when the jackpot is not won in the winning lottery related to the current game round, and when the fall lottery related to the current game round is not won in the above step Sl1305, this process (step Sl1307) is executed. Therefore, in step Sl1307, it is determined whether or not the game rounds in which no win is made in the falling lottery and the jackpot is not won in the winning lottery are game rounds in which reach (so-called loss reach) occurs. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. proceed to

ステップSl1308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1309に進む。 In step Sl1308, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is shifted from ON to OFF. After that, the process proceeds to step Sl1309.

ステップSl1309では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数以前用の変動時間テーブル群から、外れリーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(i)~(iii)の中から(iii)である保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数以前・外れリーチ発生用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する(図338参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1309を実行した後、ステップSl1303に進み、ステップSl1309で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 In step S11309, the variable time table for occurrence of outlier reach is specified from the variable time table group for before the guaranteed number of games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63 . Specifically, the variable time table for occurrence of before-guaranteed number-of-games/missing reach, which is (iii), is specified from among (i) to (iii) described above. The fluctuation time table for before the guaranteed number of games/loss reach generation is a fluctuation time table for executing, for example, a normal battle effect as a battle effect and a draw effect as a result notification effect (see FIG. 338). After executing step Sl1309, the process advances to step Sl1303, and the fluctuation time table specified in step Sl1309 is referred to to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. After that, in step Sl1304, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time setting process before the guaranteed number of games is ended.

一方、ステップSl1307において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1307:NO)、ステップSl1310に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSl1310の処理は、変動時間設定処理(図359)のステップSl1209の処理と同一である。その後、ステップSl1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数以前の変動時間設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sl1307, when it is determined that the reach does not occur in the current game round (Sl1307: NO), the process proceeds to step Sl1310, the fluctuation time table for reach non-occurrence stored in the fluctuation time table storage area 63h to obtain the fluctuation time corresponding to the current fluctuation type counter CS value. The process of step Sl1310 is the same as the process of step Sl1209 of the variable time setting process (FIG. 359). After that, in step Sl1304, the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the fluctuation time setting process before the guaranteed number of games is ended.

<保証遊技回数後の変動時間設定処理>
次に、保証遊技回数後の変動時間設定処理について説明する。保証遊技回数後の変動時間設定処理は、変動時間設定処理のサブルーチン(図359:Sl1213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process after guaranteed number of games played>
Next, the variation time setting process after the guaranteed number of games will be described. The variable time setting process after the guaranteed number of games is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable time setting process (Fig. 359: S11213).

図361は、保証遊技回数後の変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSl1401では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には大当たり当選であるとして(Sl1401:YES)、ステップSl1402に進む。 FIG. 361 is a flow chart showing the variable time setting process after the guaranteed number of games. In step Sl1401, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, and 8R normal jackpot flag in the RAM 64 is ON, and if any flag is ON, the jackpot Assuming that the prize is won (Sl1401: YES), the process proceeds to step Sl1402.

ステップSl1402では、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1402において、転落フラグがONでないと判定した場合には(Sl1402:NO)、ステップSl1403に進む。 In step Sl1402, it is determined whether or not the fall lottery for the current game round has been won. Specifically, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1402 that the fall flag is not ON (Sl1402: NO), the process proceeds to step Sl1403.

ステップSl1403では、今回の遊技回に係るモード選択抽選の結果が先落ちモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1403において、先落ちモードフラグがONであると判定した場合には(Sl1403:YES)、ステップSl1404に進む。 In step Sl1403, it is determined whether or not the result of the mode selection lottery pertaining to the current game round is the first drop mode. Specifically, it is determined whether or not the first drop mode flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1403 that the first drop mode flag is ON (Sl1403: YES), the process proceeds to step Sl1404.

ステップSl1404では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている先落ちモードフラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1405に進む。 In step Sl1404, the first drop mode flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is changed from ON to OFF. After that, the process proceeds to step Sl1405.

ステップSl1405では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、大当たり先落ちモード用の変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後用の変動時間テーブル群には、
(iv)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した時に用いられる大当たり且つ先落ちモード用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(v)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、当たり抽選において大当たりに当選し、モード選択抽選において後落ちモードに当選した時に用いられる大当たり且つ後落ちモード用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(vi)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選し、当たり抽選において大当たりに当選しなかった時に用いられる転落用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルと呼ぶ)、
(vii)高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選せずに、リーチ(いわゆる外れリーチ)が発生した時に用いられる外れリーチ発生用の変動時間テーブル(以下、保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl1405では、(iv)~(vii)の中から(iv)である保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図345参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1405を実行した後、ステップSl1406に進む。
In step Sl1405, the variable time table for the jackpot first drop mode is specified from the variable time table group for after the number of guaranteed games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. In the variable time table group for after the guaranteed number of games,
(iv) Winning a jackpot in a winning lottery in a game round after the number of games played after the start of the high-frequency support mode has reached the guaranteed number of games, and the jackpot used when winning the first-run mode in the mode selection lottery. And the variable time table for the first-drop mode (hereinafter referred to as the variable time table for the guaranteed number of games/jackpot first-drop mode),
(v) A jackpot used when winning a big win in a winning lottery and winning a falling mode in a mode selection lottery in a game round after the number of games played after the start of the high-frequency support mode has reached the guaranteed number of games. And the variable time table for the post-drop mode (hereinafter referred to as the variable time table for the post-guaranteed number of games/post-jackpot mode),
(vi) Variation for falling used when winning a falling lottery and not winning a jackpot in a winning lottery in a game turn after the number of games played after the high frequency support mode started has reached the guaranteed number of games Time table (hereinafter referred to as a variable time table for falling after the guaranteed number of games),
(vii) After the number of games played after the high-frequency support mode started has reached the guaranteed number of games, without winning the fall lottery and without winning the jackpot in the winning lottery, reach (so-called lost reach ), a variable time table for occurrence of outreach reach (hereinafter referred to as a variable time table for occurrence of outreach reach after the number of guaranteed games),
is provided. In step S11405, the fluctuation time table for the after-game-game-big-hit first drop mode, which is (iv) from among (iv) to (vii), is specified. The variable time table for guaranteed number of games/first-hit-hit mode is a variable time table for executing, for example, a life-and-death battle effect as a battle effect and a victory effect as a result notification effect (see FIG. 345). After executing step Sl1405, the process proceeds to step Sl1406.

ステップSl1406では、ステップSl1405で特定した変動時間テーブルを参照して、変動時間設定処理(図359)のステップSl1201によって得られた今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。続く、ステップSl1407では、ステップSl1406によって取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step Sl1406, the variable time table identified in step Sl1405 is referred to, and variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS obtained in step Sl1201 of the variable time setting process (FIG. 359) is obtained. Subsequently, in step Sl1407, the variable time information acquired in step Sl1406 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variation time setting process after the guaranteed number of games is ended.

一方、ステップSl1403において、今回の遊技回に係るモード選択抽選の結果が先落ちモードでない、すなわち後落ちモードであると判定した場合には(Sl1403:NO)、ステップSl1408に進む。 On the other hand, in step Sl1403, when it is determined that the result of the mode selection lottery for the current game round is not the first drop mode, that is, the last drop mode (Sl1403: NO), the process proceeds to step Sl1408.

ステップSl1408では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、大当たり後落ちモード用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)~(vii)の中から(v)である保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する(図346参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1408を実行した後、先に説明したステップSl1406に進み、ステップSl1408で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step S11408, the variable time table for the post-jackpot drop mode is specified from the variable time table group for after the number of guaranteed games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, the variation time table for the drop mode after the number of guaranteed games and after the jackpot, which is (v), is specified from among the above-described (iv) to (vii). The post-guaranteed number of games/post-jackpot drop mode variable time table is, for example, a variable time table for executing a superiority battle effect as a battle effect and a victory effect as a result notification effect (see FIG. 346). After executing step Sl1408, the process advances to step Sl1406 described above, and the fluctuation time table specified in step Sl1408 is referred to to acquire the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Thereafter, the flow advances to step Sl1407 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variation time setting process after the guaranteed number of games is ended.

なお、ステップSl1402において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していると判定した場合には(Sl1402:YES)、ステップSl1403およびステップSl1404を実行することなく、ステップSl1405に進み、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後の遊技回に係る転落抽選において当選し、かつ、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合には、転落判定処理(図357)のステップSl1007で高頻度サポートモードフラグがOFFにされ、当たり判定処理(図358)のステップSl1110でNOと判定されることから、当たり判定処理(図358)のステップSl1115によって先落ちモードフラグがONされることはない。このため、本保証遊技回数後の変動時間設定処理では、ステップSl1403の処理を回避するために、ステップSl1401とステップSl1403との間に、転落フラグの判定を行うステップSl1402の処理を設けた。その上で、ステップSl1402でYESと判定されたときに、ステップSl1405に進み、保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用変動時間テーブルを特定する構成とした。 It should be noted that, in step Sl1402, if it is determined that the falling lottery for the current game round has been won (Sl1402: YES), without executing step Sl1403 and step Sl1404, the process proceeds to step Sl1405, the guaranteed number of games Specify the variable time table for the post-jackpot first drop mode. If you win in the drop lottery related to the game round after the guaranteed number of games, and if you win the jackpot in the winning lottery related to the game round this time, the high frequency support mode flag in step S11007 of the fall determination process (FIG. 357) is turned OFF, and step Sl1110 of the hit determination process (FIG. 358) is determined as NO, so the first drop mode flag is not turned ON at step Sl1115 of the hit determination process (FIG. 358). Therefore, in the variable time setting process after the guaranteed number of games, in order to avoid the process of step Sl1403, the process of step Sl1402 for judging the fall flag is provided between steps Sl1401 and Sl1403. On top of that, when it is determined as YES in step Sl1402, the process proceeds to step Sl1405, and it is configured to specify the variation time table for the after-guaranteed number of games/jackpot first drop mode.

ステップSl1401において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl1401:NO)、ステップSl1409に進み、今回の遊技回に係る転落抽選において当選したか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1409において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1409:YES)、ステップSl1410に進む。 In step Sl1401, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Sl1401: NO), the process proceeds to step Sl1409, and whether or not the fall lottery related to the current game round has been won. judge. Specifically, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1409 that the fall flag is ON (Sl1409: YES), the process proceeds to step Sl1410.

ステップSl1410では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、転落用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)~(vii)の中から(vi)である保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・転落用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する(図342参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1410を実行した後、ステップSl1406に進み、ステップSl1410で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step S11410, the variable time table for fall is specified from the variable time table group for after the guaranteed number of games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. FIG. Specifically, the post-guaranteed number of games/fall fluctuating time table, which is (vi), is specified from among (iv) to (vii) described above. The variable time table for falling after guaranteed number of games is, for example, a variable time table for executing a life-and-death battle effect as a battle effect and a defeat effect as a result notification effect (see FIG. 342). After executing step Sl1410, the process advances to step Sl1406 to obtain the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS by referring to the fluctuation time table specified in step Sl1410. Thereafter, the flow advances to step Sl1407 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variation time setting process after the guaranteed number of games is ended.

ステップSl1409において、今回の遊技回に係る転落抽選において当選していないと判定した場合には(Sl1409:NO)、ステップSl1411に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSl1401において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合、および上記ステップSl1409において今回の遊技回に係る転落抽選において当選していない場合に本処理(ステップSl1411)を実行することから、ステップSl1411においては、転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sl1411:YES)、ステップSl1412に進む。 In step Sl1409, when it is determined that the falling lottery for the current game round has not been won (Sl1409: NO), the process proceeds to step Sl1411 to determine whether or not reach occurs in the current game round. In step Sl1401 above, when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round, and in the above step Sl1409, when the fall lottery related to the current game round has not been won, this process (step Sl1411) is executed. Therefore, in step Sl1411, it is determined whether or not the game rounds in which no win is made in the falling lottery and the big win in the winning lottery is a game round in which reach (so-called loss reach) occurs. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. proceed to

ステップSl1412では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSl1413に進む。 In step Sl1412, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is shifted from ON to OFF. After that, the process proceeds to step Sl1413.

ステップSl1413では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている保証遊技回数後用の変動時間テーブル群から、外れリーチ発生用の変動時間テーブルを特定する。具体的には、上述した(iv)~(vii)の中から(vii)である保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルを特定する。保証遊技回数後・外れリーチ発生用変動時間テーブルは、例えば、バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する(図347参照)ための変動時間テーブルである。ステップSl1413を実行した後、ステップSl1406に進み、ステップSl1413で特定した変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 In step S11413, the variable time table for the generation of outreach reach is specified from the variable time table group for after the number of guaranteed games stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63. Specifically, the variable time table for generation of after-guaranteed number of times of games and loss reach, which is (vii), is specified from among (iv) to (vii) described above. The variable time table for occurrence of guaranteed number of games/losing reach is a variable time table for executing, for example, a dominant battle effect as a battle effect and a draw effect as a result notification effect (see FIG. 347). After executing step Sl1413, the process advances to step Sl1406, and the fluctuation time table specified in step Sl1413 is referred to to obtain fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS. Thereafter, the flow advances to step Sl1407 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variation time setting process after the guaranteed number of games is ended.

一方、ステップSl1411において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl1411:NO)、ステップSl1414に進み、変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。ステップSl1414の処理は、変動時間設定処理(図359)のステップSl1209の処理と同一である。その後、ステップSl1407に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、保証遊技回数後の変動時間設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sl1411, when it is determined that reach does not occur in this game round (Sl1411: NO), the process proceeds to step Sl1414, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63h to obtain the fluctuation time corresponding to the current fluctuation type counter CS value. The process of step Sl1414 is the same as the process of step Sl1209 of the variable time setting process (FIG. 359). Thereafter, the flow advances to step Sl1407 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variation time setting process after the guaranteed number of games is ended.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図353:Sl0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 353: S10604).

図362は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSl1501では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSl1501では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図359)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 362 is a flowchart showing fluctuation end processing. In step Sl1501, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sl1501, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the aforementioned variable time setting process (FIG. 359). The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSl1501において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sl1501:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sl1501 that the fluctuation time has not elapsed (Sl1501: NO), this fluctuation ending process is terminated.

ステップSl1501において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sl1501:YES)、ステップSl1502に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSl1503では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSl1503を実行した後、ステップSl1504に進む。 In step Sl1501, when it is determined that the variation time has passed (Sl1501: YES), the process proceeds to step Sl1502, and the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b correspond to the current game turn. A process for ending the variation of the symbols in the symbol display section is performed. Subsequently, in step Sl1503, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Sl1503, the process proceeds to step Sl1504.

ステップSl1504では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSl1504において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sl1504:NO)、ステップSl1505に進む。 In step Sl1504, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any one of the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In step Sl1504, none of the above flags is ON, that is, when it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a big win (Sl1504: NO), the process proceeds to step Sl1505.

ステップSl1505では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sl1505, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl1505において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sl1505:YES)、ステップSl1506に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSl1506において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sl1506:YES)、ステップSl1507に進み、保証遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSl1507を実行した後、ステップSl1508に進む。一方、ステップSl1506において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sl1506:NO)、ステップSl1507を実行することなく、ステップSl1508に進む。 In step Sl1505, when it is determined that the high-frequency support mode flag is ON (Sl1505: YES), the process proceeds to step Sl1506, and it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds 0. In step Sl1506, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds 0 (Sl1506: YES), the process proceeds to step Sl1507, and 1 is subtracted from the value of the guaranteed number-of-games counter PNC. After executing step Sl1507, the process proceeds to step Sl1508. On the other hand, in step Sl1506, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC is 0 or less (Sl1506: NO), the process proceeds to step Sl1508 without executing step Sl1507.

ステップSl1508では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sl1508, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSl1508において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sl1508:NO)、ステップSl1509に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば100回)に達する以前(=保証遊技回数以前)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 In step Sl1508, if it is determined that the high probability mode flag is not ON (Sl1508: NO), the process proceeds to step Sl1509, and the number of games to be continuously executed in the high frequency support mode is the guaranteed number of games (for example, 100 times) is reached (=before the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero.

ステップSl1509において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSl1509:NO)、すなわち、保証遊技回数以前でないと判定した場合には、ステップSl1510に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSl1510を実行した後、ステップSl1511に進む。 In step Sl1509, when it is determined that the value of the guaranteed number of games counter PNC does not exceed 0 (step Sl1509: NO), that is, when it is determined that it is not before the number of guaranteed games, the process proceeds to step Sl1510, high frequency support. Turn off the mode flag. After executing step Sl1510, the process proceeds to step Sl1511.

ステップSl1511では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1511において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1511:YES)、ステップSl1512に進み、転落フラグをOFFする。ステップSl1512を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1511, it is determined whether or not the fall flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1511 that the fall flag is ON (Sl1511: YES), the process advances to step Sl1512 to turn the fall flag OFF. After step Sl1512 is executed, this variable time ending process is terminated.

ステップSl1508において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sl1508:YES)、または、ステップSl1509において保証遊技回数以前であると判定した場合(ステップSl1509:YES)には、ステップSl1510~ステップSl1512を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSl1511において転落フラグがONでないと判定した場合(Sl1511:NO)にも、ステップSl1512を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined that the high probability mode flag is ON in step Sl1508 (Sl1508: YES), or if it is determined that it is before the guaranteed number of games in step Sl1509 (step Sl1509: YES), step Sl1510 to step Sl1512 , and ends the variable time end processing. Also, if it is determined in step Sl1511 that the fall flag is not ON (Sl1511: NO), this variable time ending process is terminated without executing step Sl1512.

一方、ステップSl1505において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Sl1505:NO)、ステップSl1513に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl1505 that the high frequency support mode flag is not ON (Sl1505: NO), the process proceeds to step Sl1513.

ステップSl1513では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている転落フラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1513において、転落フラグがONであると判定した場合には(Sl1513:YES)、ステップSl1514に進み、転落フラグをOFFする。ステップSl1514を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Sl1513, it is determined whether or not the falling flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sl1513 that the fall flag is ON (Sl1513: YES), the process advances to step Sl1514 to turn the fall flag OFF. After step Sl1514 is executed, this variable time ending process is terminated.

ステップSl1513において、転落フラグがONでないと判定した場合(Sl1513:NO)には、ステップSl1514を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined in step Sl1513 that the fall flag is not ON (Sl1513: NO), this variable time ending process is terminated without executing step Sl1514.

ステップSl1504において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl1504:YES)、ステップSl1515に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSl1515を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step S11504, it is determined that any one of the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag is ON, that is, the result of the winning lottery related to the current game round is the jackpot winning. If so (Sl1504: YES), the process advances to step Sl1515 to turn on the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64. FIG. After step Sl1515 is executed, this variable time ending process is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図352:Sl0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 352: S10507).

図363は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSl1601では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 363 is a flowchart showing game state transition processing. In step Sl1601, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSl1601において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1601:NO)、ステップSl1602に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sl1601 that the ending period flag is not ON (Sl1601: NO), the process advances to step Sl1602 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing process period, which is the period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, starts. , is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSl1602において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1602:NO)、ステップSl1603に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sl1602 that the open/close processing period flag is not ON (Sl1602: NO), the process advances to step Sl1603 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSl1603において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sl1603:NO)、ステップSl1604に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSl1604において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sl1604:YES)、ステップSl1605に進む。一方、ステップSl1604において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sl1604:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sl1603 that the opening period flag is not ON (Sl1603: NO), the process advances to step Sl1604 to determine whether the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sl1604 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sl1604: YES), the process proceeds to step Sl1605. On the other hand, in step Sl1604, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sl1604: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

ステップSl1605では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1606に進む。ステップSl1606では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSl1607に進む。 At step Sl1605, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sl1606. In step Sl1606, the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sl1607.

ステップSl1607では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている In step Sl1607, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario defines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in the round game. It is a program in which conditions for shifting the opening/closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter also referred to as "closed conditions") are recorded. The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are, for example, as follows.
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing for starting each round game in the open/close execution mode.
When one of the above items is established, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
Closing conditions are, for example, as follows.
- The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls entered into the big winning hole 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.
When either one of the above two items is established, the opening/closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSl1607を実行した後、前述したステップSl1608に進む。 After executing step Sl1607, the process advances to step Sl1608 described above.

ステップSl1608では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSl1608を実行した後、ステップSl1609に進む。 In step Sl1608, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sl1608, the process proceeds to step Sl1609.

ステップSl1609では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図352)におけるステップSl0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSl1609を実行した後、ステップSl1610に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1609, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step S10503 in the normal process (FIG. 352). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sl1609, the process advances to step Sl1610 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSl1603において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1603:YES)、ステップSl1611に進む。 If it is determined in step Sl1603 that the opening period flag is ON (Sl1603: YES), the process proceeds to step Sl1611.

ステップSl1611では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl1611において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sl1611:YES)、ステップSl1612に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSl1613に進む。 In step Sl1611, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sl1611 that the opening period has ended (Sl1611: YES), the process advances to step Sl1612 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sl1613.

ステップSl1613では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSl1613を実行した後、ステップSl1614に進む。 In step Sl1613, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step Sl1613, the process proceeds to step Sl1614.

ステップSl1614では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSl1615では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図352:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1615を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1614, the opening/closing processing period flag is turned ON. In subsequent step Sl1615, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 352: step S10503) of the normal process. After executing step Sl1615, the game state transition processing is terminated.

ステップSl1602において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1602:YES)、ステップSl1616に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSl1616を実行した後、ステップSl1617に進む。 In step Sl1602, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sl1602: YES), the process proceeds to step Sl1616 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sl1616, the process proceeds to step Sl1617.

ステップSl1617では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSl1617において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sl1617:YES)、ステップSl1618に進む。一方、ステップSl1617において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sl1617:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1617, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened is "0". do. In step Sl1617, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Sl1617: YES), the process proceeds to step Sl1618. On the other hand, in step Sl1617, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Sl1617: NO), the game state transition process is ended as it is.

ステップSl1618では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSl1619に進む。 In step Sl1618, the open/close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sl1619.

ステップSl1619では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSl1619を実行した後、ステップSl1620に進む。 In step Sl1619, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sl1619, the process proceeds to step Sl1620.

ステップSl1620では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSl1620を実行した後、ステップSl1621に進む。 In step Sl1620, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sl1620, the process proceeds to step Sl1621.

ステップSl1621では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図352)におけるステップSl0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSl1621を実行した後、ステップSl1622に進む。 In step Sl1621, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step S10503 in the normal process (FIG. 352). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step Sl1621, the process proceeds to step Sl1622.

ステップSl1622では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sl1622, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSl1601において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sl1601:YES)、ステップSl1623に進む。 If it is determined in step Sl1601 that the ending period flag is ON (Sl1601: YES), the process proceeds to step Sl1623.

ステップSl1623では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sl1620)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl1620において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sl1623:YES)、ステップSl1624に進む。 In step Sl1623, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sl1620), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sl1620 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sl1623: YES), the process proceeds to step Sl1624.

ステップSl1624では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSl1625に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSl1625を実行した後、ステップSl1626に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSl1626を実行した後、ステップSl1627に進む。 At step Sl1624, the ending period flag is turned off. Thereafter, the process advances to step Sl1625 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sl1625, the process advances to step Sl1626 to turn off the opening/closing execution mode flag. After executing step Sl1626, the process proceeds to step Sl1627.

ステップSl1627では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSl1627において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sl1627:YES)、ステップSl1628に進む。 In step Sl1627, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. If it is determined in step Sl1627 that the total pending number CRN is "0" (Sl1627: YES), the process proceeds to step Sl1628.

ステップSl1628では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図352)におけるステップSl1628において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1628を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sl1628, a customer waiting command is set. The customer waiting command is used to make the sound emission control device 90, which is a control device on the sub-side, recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the pattern variation (game cycle) ends. is a command that contains information about This set customer waiting command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S11628 in the normal processing (FIG. 352). After executing step Sl1628, this game round control process is terminated.

一方、ステップSl1627において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sl1627:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSl1623において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sl1623:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sl1627, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is not "0" (Sl1627: NO), this game round control process is terminated. Also, in step Sl1623, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sl1623: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図363:Sl1616)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 363: Sl1616).

図364は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSl1701では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSl1701において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sl1701:NO)、ステップSl1702に進む。 FIG. 364 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. In step Sl1701, it is determined whether or not the door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. If it is determined in step Sl1701 that the opening/closing door 36b is not open (Sl1701: NO), the process proceeds to step Sl1702.

ステップSl1702では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSl1702において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sl1702:YES)、ステップSl1703に進む。 In step Sl1702, it is determined whether or not the conditions for opening the opening/closing door 36b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sl1702 that the conditions for opening the opening/closing door 36b are met (Sl1702: YES), the process proceeds to step Sl1703.

ステップSl1703では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSl1704に進む。 In step Sl1703, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step Sl1704.

ステップSl1704では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図352:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1704を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sl1704, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The open/close door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 352: step S10503) of the normal process. After step Sl1704 is executed, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSl1702において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sl1702:NO)、ステップSl1703およびステップSl1704を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step Sl1702 that the condition for opening the opening/closing door 36b is not established (Sl1702: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sl1703 and Sl1704.

ステップSl1701において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sl1701:YES)、ステップSl1705に進む。 In step Sl1701, when it is determined that the opening/closing door 36b is open (Sl1701: YES), the process proceeds to step Sl1705.

ステップSl1705では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSl1705において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sl1705:YES)、ステップSl1706に進む。 In step Sl1705, it is determined whether or not the conditions for closing the door 36b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sl1705 that the condition for closing the opening/closing door 36b is satisfied (Sl1705: YES), the process proceeds to step Sl1706.

ステップSl1706では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSl1707に進む。 At step Sl1706, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step Sl1707.

ステップSl1707では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図352:ステップSl0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSl1707を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sl1707, an opening/closing door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 36b is closed. The open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 352: step S10503) of the normal process. After executing step Sl1707, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSl1705において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sl1705:NO)、ステップSl1706およびステップSl1707を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step Sl1705 that the closing condition of the opening/closing door 36b is not established (Sl1705: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sl1706 and Sl1707.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図363:Sl1625)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a game state transition process subroutine (Fig. 363: S11625).

図365は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSl1801では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 365 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sl1801, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variable jackpot in the jackpot flag is turned on. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSl1801において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sl1801:YES)、ステップSl1802に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSl1802を実行した後、ステップSl1803に進む。 In step Sl1801, if it is determined that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 is ON (Sl1801: YES), proceed to step Sl1802, one of the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 The ON flag is turned OFF. After executing step Sl1802, the process proceeds to step Sl1803.

ステップSl1803では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSl1804に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSl1805に進む。 In step Sl1803, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process advances to step Sl1804 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After that, the process proceeds to step Sl1805.

ステップSl1805では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。保証遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSl1806に進む。 In step Sl1805, 100 is set to the guarantee game number counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. The value set in the guaranteed number-of-games counter PNC is a value indicating the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step Sl1806.

ステップSl1806では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSl1811に進む。 In step Sl1806, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Sl1811.

一方、ステップSl1801において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sl1801:NO)、ステップSl1807に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSl1808に進む。 On the other hand, in step Sl1801, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 are not ON (Sl1801: NO), the process proceeds to step Sl1807, and the 8R normal jackpot flag of RAM64 is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sl1808.

ステップSl1808では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSl1809に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた保証遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSl1810に進む。 In step Sl1808, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Sl1809, and 100 is set in the guaranteed number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the process proceeds to step Sl1810.

ステップSl1810では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSl1811に進む。 In step Sl1810, a low-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Sl1811.

ステップSl1811では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sl1811, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図352:Sl0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 352: S10508).

図366は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSl1901では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSl1901において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sl1901:NO)、ステップSl1902に進む。 FIG. 366 is a flowchart showing processing for electric support. In step Sl1901, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Sl1901 that the supported flag is not ON (Sl1901: NO), the process proceeds to step Sl1902.

ステップSl1902では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSl1902において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sl1902:NO)、ステップSl1903に進む。 In step Sl1902, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step Sl1902 that the support winning flag is not ON (Sl1902: NO), the process proceeds to step Sl1903.

ステップSl1903では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Sl1903, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSl1903において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl1903:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl1903:YES)、ステップSl1904に進む。 If it is determined in step Sl1903 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sl1903: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sl1903: YES), the process proceeds to step Sl1904.

ステップSl1904では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSl1904において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sl1904:YES)、ステップSl1905に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSl1904において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sl1904:NO)、ステップSl1906に進む。 In step S11904, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step Sl1904 that it is time to end the variable display (Sl1904: YES), the process advances to step Sl1905 to set the off display and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Sl1904 that it is not the end timing of the variable display (Sl1904: NO), the process proceeds to step Sl1906.

ステップSl1906では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSl1906において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sl1906:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1906において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sl1906:YES)、ステップSl1907に進む。 In step Sl1906, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step Sl1906, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sl1906: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sl1906 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (Sl1906: YES), the process proceeds to step Sl1907.

ステップSl1907では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSl1908に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSl1907において開閉実行モードではなく(Sl1907:NO)、且つ、ステップSl1908において高頻度サポートモードである場合には(Sl1908:YES)、ステップSl1909に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSl1910に進む。 In step Sl1907, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process advances to step Sl1908 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step Sl1907 (Sl1907: NO) and if it is the high-frequency support mode at step Sl1908 (Sl1908: YES), the process proceeds to step Sl1909 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sl1910.

ステップSl1910では、ステップSl1909の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSl1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sl1910:YES)、ステップSl1911に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1910, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sl1909 is support winning. In step Sl1910, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sl1910: YES), the process proceeds to step Sl1911, the support winning flag is turned ON, and provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electronic support processing is terminated.

一方、ステップSl1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sl1910:NO)、ステップSl1911の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sl1910, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Sl1910: NO), the process for electric role support ends without executing the process of step Sl1911.

ステップSl1907において開閉実行モードであると判定した場合(Sl1907:YES)、又は、ステップSl1908において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sl1908:NO)、ステップSl1912に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSl1913に進む。 If it is determined in step Sl1907 that it is in the opening/closing execution mode (Sl1907: YES), or if it is determined in step Sl1908 that it is not in the high-frequency support mode (Sl1908: NO), the process proceeds to step Sl1912, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Sl1913.

ステップSl1913では、ステップSl1912の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSl1913において、サポート当選でないと判定した場合には(Sl1913:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1913において、サポート当選であると判定した場合には(Sl1913:YES)、ステップSl1914に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1913, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sl1912 is support winning. In step Sl1913, if it is determined that the support has not been won (Sl1913: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sl1913, when it is determined that the support winning is determined (Sl1913: YES), the process advances to step Sl1914 to turn on the support winning flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップSl1902において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sl1902:YES)、ステップSl1915に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl1915:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSl1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl1915:YES)、ステップSl1916に進む。 If it is determined in step Sl1902 that the support win flag is ON (Sl1902: YES), the process advances to step Sl1915 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Sl1915, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sl1915: NO), since the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step Sl1915 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sl1915: YES), the process proceeds to step Sl1916.

ステップSl1916では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSl1917に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1916, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step S11917 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSl1901において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sl1901:YES)、ステップSl1918に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sl1901, when it is determined that the supporting flag is ON (Sl1901: YES), the process advances to step Sl1918 to execute electric opening/closing control processing for controlling opening/closing of the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図366:Sl1918)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control process>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the electric power support process (Fig. 366: S11918).

図367は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSl2001では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sl2001:YES)、ステップSl2002に進む。 FIG. 367 is a flow chart showing an electrical opening/closing control process. In step Sl2001, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Sl2001: YES), the process proceeds to step Sl2002.

ステップSl2002では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl2002:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sl2002, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sl2002 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sl2002: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSl2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sl2002:YES)、ステップSl2003に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSl2003を実行した後、ステップSl2004に進む。 In step Sl2002, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sl2002: YES), the process proceeds to step Sl2003 to perform closing processing for controlling the electric accessory 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sl2003, the process proceeds to step Sl2004.

ステップSl2004では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSl2005に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSl2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sl2005:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSl2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sl2005:YES)、ステップSl2006に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sl2004, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the flow advances to step Sl2005 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sl2005 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sl2005: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl2005 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sl2005: YES), the process advances to step Sl2006 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSl2001において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sl2001:NO)、ステップSl2007に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSl2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sl2007:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSl2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sl2007:YES)、ステップSl2008に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSl2009に進む。 In step Sl2001, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sl2001: NO), the process proceeds to step Sl2007 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sl2007 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sl2007: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, in step Sl2007, when it is determined that the second timer counter area T2 is "0" (Sl2007: YES), the process proceeds to step Sl2008, and an opening process for controlling the electric accessary product 34a to the open state is executed. . After that, the process proceeds to step Sl2009.

ステップSl2009では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sl2009:NO)、ステップSl2010に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sl2009, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sl2009: NO), the process advances to step Sl2010 to determine whether the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSl2010において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sl2010:YES)、ステップSl2011に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sl2010 that the high frequency support mode is in effect (Sl2010: YES), the process advances to step Sl2011 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSl2009において開閉実行モードであると判定した場合(Sl2009:YES)、又は、ステップSl2010において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sl2010:NO)、ステップSl2012に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sl2009 that the mode is the open/close execution mode (Sl2009: YES), or if it is determined that the mode is not the high-frequency support mode in step Sl2010 (Sl2010: NO), the process proceeds to step Sl2012. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

《6-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<6-6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図368は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 368 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSl2101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSl2101を実行した後、ステップSl2102に進む。 In step Sl2101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sl2101, the process proceeds to step Sl2102.

ステップSl2102では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行う。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSl2102を実行した後、ステップSl2103に進む。 In step Sl2102, a game cycle effect process is executed. In the game round effect processing, a process related to the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is performed. Details of the game round effect processing will be described later. After executing step Sl2102, the process proceeds to step Sl2103.

ステップSl2103では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSl2103を実行した後、ステップSl2104に進む。 In step Sl2103, processing for opening/closing execution mode effect is executed. In the opening/closing execution mode effect processing, processing related to effects during the opening period, effects during the big winning opening opening/closing process period, and effects during the ending period is performed. After executing step Sl2103, the process proceeds to step Sl2104.

ステップSl2104では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技状態を示す動画を図柄表示装置41に表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。具体的には、遊技状態を示す動画として、主側MPU62から受信した遊技状態コマンドに含まれる遊技状態判定値PNに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる。ステップSl2104を実行した後、ステップSl2105に進む。 In step Sl2104, other processing is executed. Other processing includes processing for displaying a moving image showing a game state on the symbol display device 41, processing for displaying a demonstration moving image on the symbol display device 41, and the like. Specifically, the background animation determined according to the game state determination value PN included in the game state command received from the main MPU 62 is displayed on the pattern display device 41 as the animation showing the game state. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. After executing step Sl2104, the process proceeds to step Sl2105.

ステップSl2105では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSl2105を実行した後、ステップSl2106に進む。 In step Sl2105, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step Sl2105, the process proceeds to step Sl2106.

ステップSl2106では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSl2106を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sl2106, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step Sl2106, the timer interrupt processing is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図368:Sl2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game round production>
Next, the game cycle effect processing will be described. The game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 368: Sl2102).

図369は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSl2201では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理は、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される処理であり、遊技回が開始される際に、当該遊技回において実行する演出を設定する処理である。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSl2201を実行した後、ステップSl2202に進む。 FIG. 369 is a flow chart showing processing for game round effect. In step Sl2201, a game cycle effect setting process is executed. The game round effect setting process is a process executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 62, and is a process of setting an effect to be executed in the game round when the game round is started. be. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Sl2201, the process proceeds to step Sl2202.

ステップSl2202では、遊技回演出実行用処理を実行する。遊技回演出実行用処理は、上記の遊技回演出設定処理において遊技回演出(予告演出及びリーチ演出)を実行するように設定された場合に実行される処理である。遊技回演出実行用処理の詳細については後述する。ステップSl2202を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Sl2202, a process for executing a game round effect is executed. The game round effect execution process is a process executed when the game round effect (notice effect and ready-to-win effect) is set to be executed in the game round effect setting process. The details of the game round effect execution process will be described later. After step Sl2202 is executed, the processing for this game round effect is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図369:Sl2201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game round effect process (FIG. 369: S12201).

図370は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2301では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2301:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSl2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sl2301:YES)、ステップSl2302に進む。 FIG. 370 is a flow chart showing a game cycle effect setting process. In step Sl2301, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. In step Sl2301, when it is determined that the command for variation and the type command have not been received (Sl2301: NO), this game round effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sl2301 that the command for variation and the type command have been received (Sl2301: YES), the process proceeds to step Sl2302.

ステップSl2302では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、転落当選の有無、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSl2303に進む。 In step Sl2302, the command for variation received this time is read, and from the command, information on the presence or absence of a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of a drop winning, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Sl2303.

ステップSl2303では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(バトル演出、結果告知演出、予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSl2303を実行した後、ステップSl2304に進む。 In step Sl2303, effect pattern setting processing is executed. The effect pattern setting process is the process of determining and setting the effect pattern (battle effect, result announcement effect, advance notice effect, ready-to-win effect and execution timing) to be executed in the current game round based on the effect pattern table. be. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sl2303, the process proceeds to step Sl2304.

ステップSl2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は、8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sl2304, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the jackpot lottery of the current game round is the 16R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot, or the 8R normal jackpot, the same pattern is displayed on the activated line L of the pattern display device 41. The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is set as the information of the current stop symbol. Specifically, when the result of the jackpot lottery of the game round this time is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the combination of the same symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the jackpot lottery of the current game round is the 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSl2304を実行した後、ステップSl2305に進む。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is a result of losing, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step Sl2304, the process proceeds to step Sl2305.

ステップSl2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSl2304において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSl2306に進む。 In step Sl2305, a process for setting a variation display pattern for the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol set in step Sl2304 is performed. Select the corresponding variable display pattern. When selecting a variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step Sl2306.

ステップSl2306では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSl2307に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSl2307を実行した後、ステップSl2308に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSl2308を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sl2306, the information of the effect pattern, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the process advances to step S12307 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step Sl2307, the process advances to step Sl2308 to execute update processing at the start of fluctuation. The update process at the start of fluctuation is a process for updating the reserved display in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41. FIG. After executing step Sl2308, this game round effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図370:Sl2303)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 370: S12303) of the game cycle effect setting process.

図371は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2401では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94c(図335)から、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSl2402に進む。 FIG. 371 is a flow chart showing effect pattern setting processing. In step Sl2401, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c (FIG. 335) of the sound and light side RAM 94. FIG. After that, the process proceeds to step Sl2402.

ステップSl2402では、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2402において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2402:NO)、ステップSl2403に進む。 In step Sl2402, it is determined whether or not a high accuracy/high support command has been received from the main MPU 62. If it is determined in step Sl2402 that the high accuracy/high support command has not been received from the main MPU 62 (Sl2402: NO), the process proceeds to step Sl2403.

ステップSl2403からステップSl2408までの処理は、高確・高サポ状態以外の状態の遊技回における、大当たり演出や、リーチ演出、外れ演出を実行するものである。 The processing from step Sl2403 to step Sl2408 is for executing a big win effect, a ready-to-win effect, and a losing effect in a game cycle in a state other than the high accuracy/high support state.

ステップSl2403では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図370)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2302において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2403:YES)、ステップSl2404に進む。 In step S12403, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning lottery is a big win from the information on the presence or absence of a big win stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step S12302 of the game round effect setting process (Fig. 370). . In step Sl2302, when it is determined that the result of the winning lottery is the jackpot winning (Sl2403: YES), the process proceeds to step Sl2404.

ステップSl2404では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図335)に記憶されている大当たり用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した大当たり用の演出パターンを取得する。ステップSl2404を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図359)において、ステップSl1204およびステップSl1205を実行して得られた大当たり用の変動時間である。このため、ステップSl2404によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた大当たり用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2404の実行後、ステップSl2405に進む。 In step Sl2404, the effect pattern table for the jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 335) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time read in step Sl2302 (Fig. 370) and the current A performance pattern for a big win corresponding to the value of the random number RN for performance pattern is acquired. The variable time read by step Sl2302 (FIG. 370) when executing step Sl2404 is the jackpot obtained by executing steps Sl1204 and Sl1205 in the variable time setting process (FIG. 359) executed by the main MPU 62. is the variable time for Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2404 corresponds to the variation time for the big win obtained by the main side MPU 62 . After executing step Sl2404, the process proceeds to step Sl2405.

ステップSl2405では、ステップSl2404によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2405, the effect pattern acquired in step Sl2404 is set as the effect pattern to be executed in the current game cycle. After that, the main effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSl2403において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2403:NO)、ステップSl2406に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図370)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2406において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2406:YES)、ステップSl2407に進む。 On the other hand, in step Sl2403, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not the jackpot winning (Sl2403: NO), the process proceeds to step Sl2406 to determine whether reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step S12302 of the game cycle effect setting process (FIG. 370). In step Sl2406, when it is determined that reach occurs in the current game round (Sl2406: YES), the process proceeds to step Sl2407.

ステップSl2407では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図335)に記憶されているリーチ発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2407を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図359)において、ステップSl1208およびステップSl1205を実行して得られたリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2407によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2407の実行後、先に説明したステップSl2405に進み、ステップSl2407によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2407, the effect pattern table for reach generation stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 335) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time read in step Sl2302 (Fig. 370) and the current obtains an effect pattern for generating a reach corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern. The variable time read by step Sl2302 (FIG. 370) when executing step Sl2407 is the reach obtained by executing steps Sl1208 and Sl1205 in the variable time setting process (FIG. 359) executed by the main MPU 62. Variable time for generation. Therefore, the production pattern acquired in step Sl2407 corresponds to the fluctuation time for reach generation obtained by the main MPU 62. FIG. After execution of step Sl2407, it advances to step Sl2405 explained previously, and sets the production|presentation pattern acquired by step Sl2407 as a production|presentation pattern performed in this game round. After that, the main effect pattern setting process is terminated.

ステップSl2406において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2406:NO)、ステップSl2408に進む。 In step Sl2406, when it is determined that reach does not occur in this game round (Sl2406: NO), the process proceeds to step Sl2408.

ステップSl2408では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図335)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2408を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図359)において、ステップSl1209およびステップSl1205を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2407によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2408の実行後、先に説明したステップSl2405に進み、ステップSl2408によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2408, the effect pattern table for reach non-occurrence stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 335) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time read out in step Sl2302 (Fig. 370), A production pattern for non-generating reach corresponding to the value of the random number RN for this production pattern is acquired. The variable time read by step Sl2302 (FIG. 370) when executing step Sl2408 is the reach obtained by executing steps Sl1209 and Sl1205 in the variable time setting process (FIG. 359) executed by the main MPU 62. Variable time for non-generation. Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2407 corresponds to the fluctuation time for reach non-occurrence obtained by the main side MPU 62 . After execution of step Sl2408, it advances to step Sl2405 explained previously, and sets the production|presentation pattern acquired by step Sl2408 as a production|presentation pattern performed in this game round. After that, the main effect pattern setting process is terminated.

ステップSl2402において、主側MPU62から高確・高サポコマンドを受信していると判定した場合には(Sl2402:YES)、ステップSl2409に進む。 In step Sl2402, when it is determined that the high accuracy/high support command is received from the main side MPU 62 (Sl2402: YES), the process proceeds to step Sl2409.

ステップSl2409からステップSl2411においては、抽選モードが高確率モードであり、且つサポートモードが高頻度サポートモードである高確・高サポ状態において、演出パターンを設定する処理を実行する。 In steps Sl2409 to Sl2411, a process of setting an effect pattern is executed in a high-accuracy/high-support state in which the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode.

ステップSl2409では、主側MPU62から保証遊技回数後コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2409において、主側MPU62から保証遊技回数後コマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2409:NO)、ステップSl2410に進む。 In step S12409, it is determined whether or not a command after the number of guaranteed games has been received from the main side MPU 62 . In step Sl2409, when it is determined that the command after the guaranteed number of games has not been received from the main side MPU 62 (Sl2409: NO), the process proceeds to step Sl2410.

ステップSl2410では、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を実行する。保証遊技回数以前の演出パターン設定処理については後述する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2410, the effect pattern setting process before the guaranteed number of games is executed. The effect pattern setting process before the guaranteed number of games will be described later. After that, the main effect pattern setting process is terminated.

ステップSl2409において、主側MPU62から遊技回数後コマンドを受信したと判定した場合(ステップSl2409:YES)、すなわち、保証遊技回数後であると判定した場合には、ステップSl2411に進む。 In step Sl2409, if it is determined that the command after the number of games has been received from the main MPU 62 (step Sl2409: YES), that is, if it is determined that the number of games has been guaranteed, the process proceeds to step Sl2411.

ステップSl2411では、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を実行する。保証遊技回数後の演出パターン設定処理については後述する。その後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2411, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is executed. The effect pattern setting process after the guaranteed number of games will be described later. After that, the main effect pattern setting process is terminated.

<保証遊技回数以前の演出パターン設定処理>
次に、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理について説明する。保証遊技回数以前の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図371:Sl2410)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing before the guaranteed number of games>
Next, the effect pattern setting process before the guaranteed number of games will be described. The effect pattern setting process before the guaranteed number of games is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 371: S12410).

図372は、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2501では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図370)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2501において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2501:YES)、ステップSl2502に進む。 FIG. 372 is a flow chart showing effect pattern setting processing before the guaranteed number of games. In step Sl2501, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning lottery is a big win from the information on the presence or absence of a big win stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step S12302 of the game round effect setting process (Fig. 370). . In step Sl2501, when it is determined that the result of the winning lottery is the jackpot winning (Sl2501: YES), the process proceeds to step Sl2502.

ステップSl2502では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図335)に記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、大当たり当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群には、
(I)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(II)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(III)バトル演出として通常バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する演出パターンテーブル(以下、通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl2502では、(I)~(III)の中から(I)である通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2502を実行した後、ステップSl2503に進む。
In step Sl2502, the effect pattern table corresponding to the big win is specified from the effect pattern table group for before the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 335) of the sound and light side ROM 93. In the production pattern table group for before the guaranteed number of games,
(I) A production pattern table for executing a normal battle production as a battle production and a victory production as a result notification production (hereinafter referred to as a production pattern table for normal battle production and victory production),
(II) A production pattern table for executing a normal battle production as a battle production and a defeat production as a result notification production (hereinafter referred to as a production pattern table for normal battle production/defeat production),
(III) A production pattern table for executing a normal battle production as a battle production and a draw production as a result notification production (hereinafter referred to as a production pattern table for normal battle production and draw production),
is provided. In step S12502, the effect pattern table for normal battle effect/victory effect, which is (I), is specified from among (I) to (III). After executing step Sl2502, the process proceeds to step Sl2503.

ステップSl2503では、ステップSl2502で特定した通常バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図371)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2503を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図360)において、ステップSl1302~ステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・大当たり用の変動時間である。このため、ステップSl2503によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・大当たり用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2503の実行後、ステップSl2504に進み、ステップSl2503によって取得された演出パターンを設定する。 In step Sl2503, with reference to the effect pattern table for the normal battle effect/victory effect specified in step Sl2502, the variation time read out in step Sl2302 (Fig. 370) and the effect pattern setting process (Fig. 371) in step Sl2401 A production pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the production pattern of this time is acquired. The variable time read by step Sl2302 (Fig. 370) when executing step Sl2503 is obtained by executing steps Sl1302 to Sl1304 in the variable time setting process (Fig. 360) before the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. It is the fluctuation time for the jackpot before the guaranteed number of games obtained. Therefore, the effect pattern acquired in step S12503 corresponds to the fluctuation time for the big win before the guaranteed number of games obtained by the main side MPU 62 . After execution of step Sl2503, it progresses to step Sl2504 and sets the production|presentation pattern acquired by step Sl2503.

上述したステップSl2501からステップSl2504までの処理を実行することによって、図337(保証遊技回数以前、大当たり当選)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。ステップSl2504の実行後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 By executing the processing from step S12501 to step S12504 described above, the production in FIG. It can be carried out. After execution of step Sl2504, the effect pattern setting process before the guaranteed number of games is ended.

ステップSl2501において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2501:NO)、ステップSl2505に進み、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図370)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2505において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2505:YES)、ステップSl2506に進む。 In step Sl2501, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not the jackpot winning (Sl2501: NO), the process proceeds to step Sl2505, and the result of the falling lottery related to the current game round is winning. Determine whether or not Specifically, it is determined whether or not the result of the falling lottery is winning from the information on the presence or absence of falling winning stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step S12302 of the game spin effect setting process (Fig. 370). . In step Sl2505, when it is determined that the result of the fall lottery is winning (Sl2505: YES), the process proceeds to step Sl2506.

ステップSl2506では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、転落当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(I)~(III)の中から(II)である通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2506を実行した後、ステップSl2507に進む。 At step S12506, the effect pattern table corresponding to the drop winning is specified from the effect pattern table group for before the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a of the ROM 93 on the sound and light side. Specifically, the effect pattern table (II) for normal battle effect/defeat effect is specified from among (I) to (III) described above. After executing step Sl2506, the process proceeds to step Sl2507.

ステップSl2507では、ステップSl2506で特定した通常バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図371)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2507を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図360)において、ステップSl1306、ステップSl1303、およびステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・転落用の変動時間である。このため、ステップSl2507によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・転落用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2507の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2507によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2507, the effect pattern table for normal battle effect/defeat effect specified in step Sl2506 is referred to, and the variation time read out in step Sl2302 (Fig. 370) and the effect pattern setting process (Fig. 371) in step Sl2401 A production pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the production pattern of this time is acquired. The variable time read by step Sl2302 (FIG. 370) when step Sl2507 is executed is changed in the variable time setting process (FIG. 360) before the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. This is the variation time for falling before the guaranteed number of games obtained by executing S11304. Therefore, the effect pattern acquired in step S12507 corresponds to the variation time for falling before the guaranteed number of games obtained by the main MPU 62 . After execution of step Sl2507, it progresses to step Sl2504 demonstrated previously, and sets the production|presentation pattern acquired by step Sl2507. After that, the production pattern setting process before the guaranteed number of games is ended.

上述したステップSl2501、Sx2505、Sx2506、Sx2507、Sx2504の処理を実行することによって、図336(保証遊技回数以前、転落当選)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての敗北演出とを行うことができる。 By executing the processing of steps S12501, Sx2505, Sx2506, Sx2507, and Sx2504 described above, the effects in FIG. You can perform a defeat performance.

ステップSl2505において、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選ではないと判定した場合には(Sl2505:NO)、ステップSl2508に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図370)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2508において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2508:YES)、ステップSl2509に進む。 In step Sl2505, when it is determined that the result of the fall lottery related to the current game round is not winning (Sl2505: NO), the process proceeds to step Sl2508, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. . Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step S12302 of the game cycle effect setting process (FIG. 370). In step Sl2508, when it is determined that reach occurs in the current game round (Sl2508: YES), the process proceeds to step Sl2509.

ステップSl2509では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数以前用演出パターンテーブル群から、外れリーチに対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(I)~(III)の中から(III)である通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2509を実行した後、ステップSl2510に進む。 In step Sl2509, the effect pattern table corresponding to the out-reach is specified from the effect pattern table group for before the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a of the sound and light side ROM 93. Specifically, the effect pattern table for normal battle effect/tie effect, which is (III), is specified from among (I) to (III) described above. After executing step Sl2509, the process proceeds to step Sl2510.

ステップSl2510では、ステップSl2509で特定した通常バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図371)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2510を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図360)において、ステップSl1309、ステップSl1303、およびステップSl1304を実行して得られた保証遊技回数以前・外れリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2510によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数以前・外れリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2510の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2510によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2510, the effect pattern table for normal battle effect/tie effect specified in step Sl2509 is referred to, and the variation time read out in step Sl2302 (Fig. 370) and the effect pattern setting process (Fig. 371) in step Sl2401 A production pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the production pattern of this time is obtained. The variable time read by step Sl2302 (FIG. 370) when executing step Sl2510 is set in the variable time setting process (FIG. 360) before the guaranteed number of games executed by the main MPU 62 in steps Sl1309, Sl1303, and It is the fluctuation time for the occurrence of the loss reach before the guaranteed number of games obtained by executing S11304. Therefore, the effect pattern acquired in step S12510 corresponds to the variation time for the occurrence of the loss reach before the guaranteed number of games obtained by the main side MPU 62 . After execution of step Sl2510, the process advances to step Sl2504 described above to set the effect pattern acquired in step Sl2510. After that, the production pattern setting process before the guaranteed number of games is ended.

上述したステップSl2501、Sx2505、Sx2508~Sx2510、Sx2504の処理を実行することによって、図338(保証遊技回数以前、外れリーチ発生)における演出、すなわち、バトル演出としての通常バトル演出と、結果告知演出としての引き分け演出とを行うことができる。 By executing the processing of steps S12501, Sx2505, Sx2508 to Sx2510, and Sx2504 described above, the production in FIG. It is possible to perform a draw performance.

ステップSl2508において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2508:NO)、ステップSl2511に進む。 In step Sl2508, when it is determined that reach does not occur in this game cycle (Sl2508: NO), the process proceeds to step Sl2511.

ステップSl2511では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図335)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2511を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数以前の変動時間設定処理(図360)において、ステップSl1310およびステップSl1304を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2511によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2511の実行後、先に説明したステップSl2504に進み、ステップSl2511によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数以前の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2511, the effect pattern table for reach non-occurrence stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 335) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time read out in step Sl2302 (Fig. 370), A production pattern for non-generating reach corresponding to the value of the random number RN for this production pattern is acquired. The variable time read by step Sl2302 (Fig. 370) when executing step Sl2511 is obtained by executing steps Sl1310 and Sl1304 in the variable time setting process (Fig. 360) before the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. It is the variable time for reach non-occurrence obtained by Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2511 corresponds to the fluctuation time for reach non-occurrence obtained by the main side MPU 62 . After execution of step Sl2511, it progresses to step Sl2504 demonstrated previously and sets the production|presentation pattern acquired by step Sl2511. After that, the production pattern setting process before the guaranteed number of games is ended.

<保証遊技回数後の演出パターン設定処理>
次に、保証遊技回数後の演出パターン設定処理について説明する。保証遊技回数後の演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図371:Sl2411)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting processing after the guaranteed number of games played>
Next, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games will be described. The effect pattern setting process after the guaranteed number of games is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 371: S12411).

図373は、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSl2601では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図370)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSl2601において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sl2601:YES)、ステップSl2602に進む。 FIG. 373 is a flow chart showing the effect pattern setting process after the guaranteed number of games. In step Sl2601, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning lottery is a big win from the information on the presence or absence of a big win stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step S12302 of the game round effect setting process (Fig. 370). . In step Sl2601, when it is determined that the result of the winning lottery is the jackpot winning (Sl2601: YES), the process proceeds to step Sl2602.

ステップSl2602では、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図370)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2602において、転落抽選の結果が当選でないと判定した場合には(Sl2602:NO)、ステップSl2603に進む。 In step Sl2602, it is determined whether or not the result of the fall lottery for the current game round is winning. Specifically, it is determined whether or not the result of the falling lottery is winning from the information on the presence or absence of falling winning stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step S12302 of the game spin effect setting process (Fig. 370). . In step Sl2602, when it is determined that the fall lottery result is not winning (Sl2602: NO), the process proceeds to step Sl2603.

ステップSl2603では、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSl2603において、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sl2603:YES)、モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとして、ステップSl2604に進む。 In step S12603, it is determined whether or not a first drop mode command has been received from the main MPU 62 . If it is determined in step Sl2603 that the first-run mode command has been received from the main MPU 62 (Sl2603: YES), the result of the mode selection lottery is the first-run mode, and the process proceeds to step Sl2604.

ステップSl2604では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図335)に記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、大当たり当選かつ先落ちモード当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。保証遊技回数後用演出パターンテーブル群には、
(IV)バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(V)バトル演出として生死バトル演出を実行し、結果告知演出として敗北演出を実行する演出パターンテーブル(以下、生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(VI)バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として勝利演出を実行する演出パターンテーブル(以下、優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
(VII)バトル演出として優勢バトル演出を実行し、結果告知演出として引き分け演出を実行する演出パターンテーブル(以下、優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルと呼ぶ)、
が備えられている。ステップSl2604では、(IV)~(VII)の中から(IV)である生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2604を実行した後、ステップSl2605に進む。
In step S12604, the effect pattern table corresponding to the winning of the jackpot and the last mode winning is specified from the effect pattern table group for after the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 335) of the sound and light side ROM 93. do. In the production pattern table group for after the guaranteed number of games,
(IV) A production pattern table for executing a life-and-death battle production as a battle production and a victory production as a result notification production (hereinafter referred to as a production pattern table for life-and-death battle production/victory production),
(V) a production pattern table for executing a life-and-death battle production as a battle production and a defeat production as a result notification production (hereinafter referred to as a production pattern table for life-and-death battle production/defeat production);
(VI) A production pattern table for executing a superiority battle production as a battle production and a victory production as a result announcement production (hereinafter referred to as a production pattern table for superiority battle production/victory production),
(VII) A production pattern table for executing a superiority battle production as a battle production and a draw production as a result notification production (hereinafter referred to as a production pattern table for superiority battle production/tie production),
is provided. In step Sl2604, the effect pattern table for life-or-death battle effect/victory effect, which is (IV), is specified from among (IV) to (VII). After executing step Sl2604, the process proceeds to step Sl2605.

ステップSl2605では、ステップSl2604で特定した生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図371)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2605を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図361)において、ステップSl1405~ステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用の変動時間である。このため、ステップSl2605によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・大当たり先落ちモード用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2605の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2605によって取得された演出パターンを設定する。 In step Sl2605, with reference to the effect pattern table for the life-or-death battle effect/victory effect specified in step Sl2604, the variation time read out in step Sl2302 (Fig. 370) and the effect pattern setting process (Fig. 371) in step Sl2401 A production pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the production pattern of this time is acquired. The variable time read by step Sl2302 (Fig. 370) when executing step Sl2605 is obtained by executing steps Sl1405 to Sl1407 in the variable time setting process (Fig. 361) after the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. It is the variable time for the jackpot first drop mode after the guaranteed number of games obtained. Therefore, the production pattern acquired in step S12605 corresponds to the variation time for the guaranteed game count/jackpot first drop mode obtained by the main MPU 62 . After executing step Sl2605, the process advances to step Sl2606 to set the effect pattern acquired in step Sl2605.

上述したステップSl2601からステップSl2606までの処理を実行することによって、図345(保証遊技回数後、大当たり当選、先落ちモード当選)における演出、すなわち、バトル演出としての生死バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。ステップSl2606の実行後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 By executing the processing from step Sl2601 to step Sl2606 described above, the effects in FIG. It is possible to perform the victory production of After execution of step Sl2606, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is ended.

一方、ステップSl2603において、主側MPU62から先落ちモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sl2603:NO)、モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとして、ステップSl2607に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sl2603 that the first drop mode command has not been received from the main MPU 62 (Sl2603: NO), the result of the mode selection lottery is the last drop mode, and the process proceeds to step Sl2607.

ステップSl2607では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図335)に記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、大当たり当選かつ後落ちモード当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)~(VII)の中から(VI)である優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2607を実行した後、ステップSl2608に進む。 At step S12607, the effect pattern table corresponding to the jackpot win and the falling mode win is specified from the effect pattern table group for after the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 335) of the sound and light side ROM 93. do. Specifically, the effect pattern table for superiority battle effect/victory effect, which is (VI), is specified from among (IV) to (VII) described above. After executing step Sl2607, the process proceeds to step Sl2608.

ステップSl2608では、ステップSl2605で特定した優勢バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図371)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2608を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図361)において、ステップSl1408、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用の変動時間である。このため、ステップSl2608によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・大当たり後落ちモード用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2608の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2608によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2608, the effect pattern table for superiority battle effect/victory effect specified in step Sl2605 is referred to, and the variation time read out in step Sl2302 (Fig. 370) and the effect pattern setting process (Fig. 371) in step Sl2401 A production pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the production pattern of this time is obtained. The variable time read by step Sl2302 (FIG. 370) when executing step Sl2608 is set in the variable time setting process (FIG. 361) after the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. It is the fluctuation time for the drop mode after the guaranteed number of games obtained by executing S11407. Therefore, the effect pattern acquired in step S12608 corresponds to the fluctuation time for the drop mode after the guaranteed number of games obtained by the main MPU 62 and after the jackpot. After executing step Sl2608, the process advances to step Sl2606 to set the effect pattern acquired in step Sl2608. After that, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is ended.

なお、ステップSl2602において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2602:YES)、ステップSl2603を実行することなく、ステップSl2604に進み、生死バトル演出・勝利演出用の演出パターンテーブルを特定する。 If it is determined in step Sl2602 that the result of the drop lottery is a win (Sl2602: YES), the process proceeds to step Sl2604 without executing step Sl2603. identify.

上述したステップSl2601~Sx2603、Sx2607、Sx2608、Sx2606の処理を実行することによって、図346(保証遊技回数後、大当たり当選、後落ちモード当選)における演出、すなわち、バトル演出としての優勢バトル演出と、結果告知演出としての勝利演出とを行うことができる。 By executing the processing of steps S12601 to Sx2603, Sx2607, Sx2608, and Sx2606 described above, the effects in FIG. A victory effect can be performed as a result notification effect.

ステップSl2601において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sl2601:NO)、ステップSl2609に進み、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図370)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶された転落当選の有無の情報から、転落抽選の結果が当選であるか否かを判定する。ステップSl2609において、転落抽選の結果が当選であると判定した場合には(Sl2609:YES)、ステップSl2610に進む。 In step Sl2601, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not the jackpot winning (Sl2601: NO), the process proceeds to step Sl2609, and the result of the falling lottery related to the current game round is winning. Determine whether or not Specifically, it is determined whether or not the result of the falling lottery is winning from the information on the presence or absence of falling winning stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step S12302 of the game spin effect setting process (Fig. 370). . In step Sl2609, when it is determined that the fall lottery results in winning (Sl2609: YES), the process proceeds to step Sl2610.

ステップSl2610では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、転落当選に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)~(VII)の中から(V)である生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2610を実行した後、ステップSl2611に進む。 At step S12610, the effect pattern table corresponding to the falling winning is specified from the effect pattern table group for after the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a of the sound and light side ROM 93. Specifically, the production pattern table for the life-and-death battle production/defeat production, which is (V), is specified from among the above-described (IV) to (VII). After executing step Sl2610, the process proceeds to step Sl2611.

ステップSl2611では、ステップSl2610で特定した生死バトル演出・敗北演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図371)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2611を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図361)において、ステップSl1410、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・転落用の変動時間である。このため、ステップSl26011によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・転落用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2611の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2611によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2611, with reference to the effect pattern table for the life-or-death battle effect/defeat effect specified in step Sl2610, the variation time read out in step Sl2302 (Fig. 370) and step Sl2401 of the effect pattern setting process (Fig. 371) A production pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the production pattern of this time is obtained. The variable time read out by step Sl2302 (FIG. 370) when executing step Sl2611 is set in the variable time setting process (FIG. 361) after the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. This is the fluctuation time for falling after the guaranteed number of games obtained by executing S11407. Therefore, the effect pattern acquired in step S126011 corresponds to the fluctuation time for falling after the guaranteed number of games obtained by the main MPU 62 . After execution of step Sl2611, it progresses to step Sl2606 and sets the production|presentation pattern acquired by step Sl2611. After that, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is ended.

上述したステップSl2601、Sx2609~ステップSl2611、Sx2606の処理を実行することによって、図342(保証遊技回数後、転落当選)における演出、すなわち、バトル演出としての生死バトル演出と、結果告知演出としての敗北演出とを行うことができる。 By executing the processing of steps Sl2601, Sx2609 to step Sl2611, Sx2606 described above, the effects in FIG. You can perform directing.

ステップSl2609において、今回の遊技回に係る転落抽選の結果が当選ではないと判定した場合には(Sl2609:YES)、ステップSl2612に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図370)のステップSl2302によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSl2612において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sl2612:YES)、ステップSl2613に進む。 In step Sl2609, when it is determined that the result of the fall lottery related to the current game round is not winning (Sl2609: YES), the process proceeds to step Sl2612, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. . Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step S12302 of the game cycle effect setting process (FIG. 370). In step Sl2612, when it is determined that reach occurs in the current game round (Sl2612: YES), the process proceeds to step Sl2613.

ステップSl2613では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aに記憶されている保証遊技回数後用演出パターンテーブル群から、外れリーチ発生に対応した演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(IV)~(VII)の中から(VII)である優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを特定する。ステップSl2613を実行した後、ステップSl2614に進む。 In step Sl2613, the effect pattern table corresponding to the occurrence of the out-reach is specified from the effect pattern table group for after the guaranteed number of games stored in the effect pattern table storage area 93a of the sound and light side ROM 93. Specifically, the effect pattern table for superior battle effect/tie effect, which is (VII), is specified from among (IV) to (VII) described above. After executing step Sl2613, the process proceeds to step Sl2614.

ステップSl2614では、ステップSl2613で特定した優勢バトル演出・引き分け演出用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、演出パターン設定処理(図371)のステップSl2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値に対応した演出パターンを取得する。ステップSl2614を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図361)において、ステップSl1413、ステップSl1406、およびステップSl1407を実行して得られた保証遊技回数後・外れリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSl2614によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた保証遊技回数後・外れリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2614の実行後、ステップSl2606に進み、ステップSl2614によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2614, the effect pattern table for superior battle effect/tie effect specified in step Sl2613 is referred to, and the variation time read out in step Sl2302 (Fig. 370) and the effect pattern setting process (Fig. 371) in step Sl2401 A production pattern corresponding to the value of the obtained random number RN for the production pattern of this time is acquired. The variable time read by step Sl2302 (FIG. 370) when executing step Sl2614 is set in the variable time setting process (FIG. 361) after the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. After the guaranteed number of games obtained by executing Sl1407, it is the fluctuation time for the occurrence of the loss reach. Therefore, the effect pattern acquired in step S12614 corresponds to the fluctuation time for occurrence of the after-guaranteed number of games and loss reach obtained by the main side MPU 62 . After execution of step Sl2614, it progresses to step Sl2606 and sets the production|presentation pattern acquired by step Sl2614. After that, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is ended.

上述したステップSl2601、Sx2609、Sx2612~Sx2614、Sx2606の処理を実行することによって、図347(保証遊技回数後、外れリーチ発生)における演出、すなわち、バトル演出としての優勢バトル演出と、結果告知演出としての引き分け演出とを行うことができる。 By executing the processing of steps S12601, Sx2609, Sx2612 to Sx2614, and Sx2606 described above, the effects in FIG. It is possible to perform a draw performance.

ステップSl2612において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sl2612:NO)、ステップSl2615に進む。 In step Sl2612, when it is determined that reach does not occur in this game round (Sl2612: NO), the process proceeds to step Sl2615.

ステップSl2615では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図335)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSl2302(図370)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSl2615を実行する際にステップSl2302(図370)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される保証遊技回数後の変動時間設定処理(図361)において、ステップSl1414およびステップSl1407を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSl2615によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSl2615の実行後、先に説明したステップSl2606に進み、ステップSl2615によって取得された演出パターンを設定する。その後、保証遊技回数後の演出パターン設定処理を終了する。 In step Sl2615, the effect pattern table for reach non-occurrence stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 335) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time read out in step Sl2302 (Fig. 370), A production pattern for non-generating reach corresponding to the value of the random number RN for this production pattern is acquired. The variable time read by step Sl2302 (Fig. 370) when executing step Sl2615 is obtained by executing steps Sl1414 and Sl1407 in the variable time setting process (Fig. 361) after the guaranteed number of games executed by the main MPU 62. It is the variable time for reach non-occurrence obtained by Therefore, the effect pattern acquired in step Sl2615 corresponds to the fluctuation time for reach non-occurrence obtained by the main MPU 62 . After execution of step Sl2615, it progresses to step Sl2606 demonstrated previously and sets the production|presentation pattern acquired by step Sl2615. After that, the effect pattern setting process after the guaranteed number of games is ended.

<遊技回演出実行用処理>
次に、遊技回演出実行用処理について説明する。遊技回演出実行用処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図369:Sl2202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for execution of game round effect>
Next, the processing for executing the game round effect will be described. The game round effect execution process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game round effect process (FIG. 369: S12202).

図374は、遊技回演出実行用処理を示すフローチャートである。ステップSl2701では、上述した遊技回演出設定処理(図370)において設定された演出パターンが存在するか否かを判定する。ステップSl2701において、設定された演出パターンが存在しないと判定した場合には(Sl2701:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSl2701において、設定された演出パターンが存在すると判定した場合には(Sl2701:YES)、ステップSl2702に進む。 FIG. 374 is a flow chart showing processing for executing a game round effect. In step Sl2701, it is determined whether or not there is an effect pattern set in the above-described game round effect setting process (FIG. 370). In step Sl2701, when it is determined that the set effect pattern does not exist (Sl2701: NO), the process for executing this game round effect is terminated as it is. On the other hand, in step Sl2701, when it is determined that the set effect pattern exists (Sl2701: YES), the process proceeds to step Sl2702.

ステップSl2702では、設定された演出パターンを参照し、その後、ステップSl2703に進み、遊技回演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで言う遊技回演出は、演出パターン設定処理(図371)で設定された各種の演出パターンに基づく演出である。これら演出パターンには、当該遊技回において実行する演出の内容やタイミングが記憶されている。 In step Sl2702, the set effect pattern is referred to, and then the process proceeds to step Sl2703 to determine whether or not it is time to start the game round effect. The game round effect referred to here is an effect based on various effect patterns set in the effect pattern setting process (FIG. 371). These production patterns store the content and timing of the production to be executed in the game round.

ステップSl2703において、遊技回演出の開始タイミングではないと判定した場合には(Sl2703:NO)、そのまま本遊技回演出実行用処理を終了する。一方、ステップSl2703において、遊技回演出の開始タイミングであると判定した場合には(Sl2703:YES)、ステップSl2704に進む。 In step Sl2703, if it is determined that it is not time to start the game round effect (Sl2703: NO), the process for executing this game round effect is terminated. On the other hand, in step Sl2703, when it is determined that it is time to start the game round effect (Sl2703: YES), the process proceeds to step Sl2704.

ステップSl2704では、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した動画表示開始コマンドを表示制御装置100に送信する。その後、ステップSl2705に進み、演出パターンに設定された遊技回演出の内容に対応した各種ランプ47の発光制御処理を開始する。その後、ステップSl2706に進み、演出パターンに設定された予告演出の内容に対応した音声データの再生を音出力LSI(図示せず)に開始させる。ステップSl2706を実行した後、本遊技回演出実行用処理を終了する。 In step Sl2704, a moving image display start command corresponding to the content of the game round effect set in the effect pattern is transmitted to the display control device 100. FIG. After that, the process proceeds to step Sl2705, and light emission control processing of various lamps 47 corresponding to the content of the game round effect set in the effect pattern is started. After that, the process advances to step S12706 to cause a sound output LSI (not shown) to start reproducing audio data corresponding to the content of the advance notice effect set in the effect pattern. After executing step Sl2706, the process for executing this game round effect is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図375は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 375 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSl2801では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSl2802に進む。 In step Sl2801, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Sl2802.

ステップSl2802では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sl2802, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図376は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSl2901では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 376 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sl2901, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図377は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 377 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSl3001では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図376)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sl3001, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 376) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, image drawing and display control is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sl3001)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (S13001), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSl3002では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sl3001)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSl3003に進む。 In step Sl3002, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (S13001), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sl3003.

ステップSl3003では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sl3002)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSl3004に進む。 In step Sl3003, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (S13002), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Sl3004.

ステップSl3004では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sl3003)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSl3005に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sl3004, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (S13003), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Sl3005, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

《6-7》作用・効果:
以上説明したように、第6実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから遊技回数が保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時と遊技回の終了時との間で、抽選(=モード選択抽選)によって切り替えられる。低頻度サポートモードに移行されるタイミングが遊技回の開始時となる場合には、当該遊技回において生死バトル演出が実行され、低頻度サポートモードに移行されるタイミングが遊技回の終了時となる場合には、当該遊技回において優勢バトル演出が実行される。このため、パチンコ機10によれば、保証遊技回数後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出との2通りで演出を行うことができる。したがって、パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。
<<6-7>> Functions and effects:
As described above, according to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode changes to the high-probability mode, and the support mode changes to the high-frequency support mode. After that, after the number of games has reached the guaranteed number of games since the high-frequency support mode was started (= after the number of guaranteed games), when a jackpot is won in a winning lottery, the support mode is high. The frequency support mode is shifted to the low frequency support mode, but the transition timing is switched by lottery (= mode selection lottery) between the start of the game round and the end of the game round. If the timing to shift to the low-frequency support mode is at the start of the game round, the life-and-death battle effect is executed in the game round, and the timing to shift to the low-frequency support mode is at the end of the game round , the superiority battle effect is executed in the game round. Therefore, according to the pachinko machine 10, when a big win is won in a winning lottery in a game round after the guaranteed number of games, two kinds of performances, a life-and-death battle performance and a superiority battle performance, can be performed. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to widen the range of effects in the case of winning a jackpot in the winning lottery related to the game round after reaching the guaranteed number of games, and to improve the interest of the game. It has the effect of being able to

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選した場合、および、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合共に、当該遊技回が開始するタイミングで、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、電動役物34a(図327)は開閉動作を停止する。このため、パチンコ機10によれば、電動役物34aの開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって推測されることを防止できる。したがって、パチンコ機10は、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、バトル演出によって遊技者に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the drop lottery is won in the game round after the guaranteed number of games is reached, or when the fall lottery is not won and the jackpot is won in the win lottery, the mode selection lottery is performed. , the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode at the timing when the game round starts, and the electric accessory 34a (Fig. 327) stops opening and closing operations. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to prevent the player from estimating whether the falling lottery is won or the jackpot is won in the winning lottery from the opening/closing operation of the electric accessory 34a. Therefore, the pachinko machine 10 can provide the player with a sense of urgency and expectation for the result of the falling lottery and the winning lottery in the game round after the guaranteed number of games has been reached, and as a result, the game can be played. It is possible to further improve the interest of

ここで、先落ちモードだけを有し、後落ちモードを有しないパチンコ機(=先に説明した比較例2のパチンコ機)を想定してみる。比較例2のパチンコ機によれば、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、転落抽選に当選したこと(敗北)とのいずれかに該当することを示唆する生死バトル演出が実行されるだけであることから、遊技者は、保証遊技回数に達した後の遊技回においてバトル演出が開始された場合に、当たり抽選において大当たりに当選した結果と転落抽選に当選した結果とのうちのいずれかとなると予測でき、転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を付与できるものの、遊技者にバトル演出において引き分けを含めた安心感を付与することができない。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出との2通りで演出を行うことができることから、優勢バトル演出による引き分けを含めたバトル演出が可能となり、遊技者にバトル演出において引き分けを含めた安心感を付与することができる。 Here, let us assume a pachinko machine that has only the first-drop mode and does not have the second-drop mode (=the pachinko machine of Comparative Example 2 described above). According to the pachinko machine of Comparative Example 2, a life-and-death battle effect is executed that suggests either winning a big win in a winning lottery (victory) or winning a falling lottery (defeat). Therefore, when the battle effect is started in the game round after reaching the guaranteed number of games, the player can choose either the result of winning the jackpot in the winning lottery or the result of winning the fall lottery. It can be predicted that it will be, and although it can give a sense of urgency and expectation for the results of the falling lottery and the winning lottery, it cannot give the player a sense of security including a draw in the battle production. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won in the winning lottery in the game round after the guaranteed number of games is reached, there are two types of life-and-death battle production and superiority battle production. Since the production can be performed, the battle production including the draw by the dominant battle production can be performed, and the player can be given a sense of security including the draw in the battle production.

本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後において、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とで、電動役物34aの開閉動作は同一である。このため、当該遊技回の開始時に、電動役物34aの停止を遊技者が確認したとしても、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回と、のうちのいずれかを遊技者に推測させないようにすることができる。しかしながら、保証遊技回数に達した後の遊技回の開始時に電動役物34aの開閉動作が停止したことを確認することによって、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とのうちのいずれかに絞られたということまでは、遊技者は把握することができる。そこで、本実施形態では、転落抽選に当選せずに当たり抽選において大当たり当選し、モード選択抽選において先落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選した遊技回とのうちのいずれかに絞られたことを示唆する生死バトル演出を実行することで、当たり抽選において大当たり当選したことと、転落抽選に当選したことのいずれであるかについての遊技者の緊迫感や期待感を向上させることができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, after reaching the guaranteed number of games, the jackpot is won in the winning lottery without winning the falling lottery, and the game round in which the first drop mode is won in the mode selection lottery, and the falling lottery. The opening/closing operation of the electric accessory 34a is the same in the winning game round. Therefore, even if the player confirms the stoppage of the electric accessory 34a at the start of the game round, the game round does not win the drop lottery, but wins the jackpot in the hit lottery, and wins the first drop mode in the mode selection lottery. and the game round in which the falling lottery was won. However, by confirming that the opening and closing operation of the electric accessory 34a has stopped at the start of the game cycle after reaching the guaranteed number of games, the big win is won in the winning lottery without winning the falling lottery, and the mode selection lottery is first. The player can understand that the game has been narrowed down to one of the game rounds in which the drop mode has been won and the game rounds in which the fall lottery has been won. Therefore, in this embodiment, it is narrowed down to one of the game rounds in which the big win is won in the winning lottery without winning the fall lottery, and the mode selection lottery wins the first drop mode, and the game round in which the fall lottery is won. By executing the life-and-death battle effect suggesting that the player has won the lottery, it is possible to improve the player's sense of urgency and expectation as to whether the player has won a jackpot in the winning lottery or has won the falling lottery. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後において、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された遊技回と、で電動役物34aの開閉動作は同一である。このため、当該遊技回において、電動役物34aが開閉動作を継続していることを遊技者が観察したとしても、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかを遊技者に推測させないようにすることができる。しかしながら、保証遊技回数に達した後の遊技回において電動役物34aの開閉動作が継続していることを確認することによって、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかに絞られたということまでは、遊技者は把握することができる。そこで、本実施形態では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した遊技回と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定された遊技回と、のうちのいずれかに絞られたことを示唆する優勢バトル演出を実行することで、当たり抽選において大当たり当選したことと、外れリーチが発生したことのいずれであるかについての遊技者の期待感を向上させることができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, after the guaranteed number of games has been reached, the falling lottery is not won, the win lottery wins the jackpot, and the mode selection lottery wins the falling mode. The opening and closing operation of the electric accessory 34a is the same between the times and the game times when it is determined that a reach (so-called losing reach) occurs in the reach determination without winning the falling lottery and not winning the big win in the winning lottery. is. Therefore, even if the player observes that the electric accessory 34a continues the opening/closing operation in the game round, the falling lottery is not won, and the jackpot lottery is won in the win lottery, and the mode selection lottery is won. and the game times determined to generate a reach in the reach determination without winning the falling lottery and not winning the jackpot in the winning lottery. You can prevent people from guessing. However, by confirming that the opening and closing operation of the electric accessory 34a continues in the game round after the guaranteed number of games is reached, the falling lottery is not won, and the jackpot is won in the winning lottery. Either a game round in which a falling mode is won in a selection lottery, or a game round in which a reach determination is determined to generate a reach without winning in a drop lottery and without winning a jackpot in a winning lottery. The player can comprehend up to the fact that it has been narrowed down to. Therefore, in the present embodiment, a game round that does not win the falling lottery, wins a big win in the winning lottery, and wins the falling mode in the mode selection lottery, and a game round that does not win the falling lottery and wins a big win in the winning lottery. Winning a jackpot in a winning lottery by executing a superiority battle production that suggests that the game is narrowed down to one of the game times determined to generate a reach in the reach determination without winning. It is possible to improve the player's sense of expectation as to whether the loss reach has occurred, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

本パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において先落ちモードに当選した場合と、当たり抽選において大当たりに当選せずに、転落抽選に当選した場合とにおいて、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、転落抽選に当選したこと(敗北)とのいずれかに該当することを示唆する生死バトル演出が実行されるため、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る転落抽選および当たり抽選の結果に対する緊迫感や期待感を、生死バトル演出によって遊技者に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to the pachinko machine 10, when the fall lottery is not won in the game round after the guaranteed number of games is reached, and a jackpot is won in the win lottery, and the first drop mode is won in the mode selection lottery; In the case of not winning the jackpot in the winning lottery but winning the drop lottery, it falls under either winning the jackpot in the winning lottery (victory) or winning the drop lottery (defeat). Since the suggested life-and-death battle effect is executed, the player can be given a sense of urgency and anticipation for the results of the fall lottery and the win lottery after the guaranteed number of games has been reached. As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

また、本パチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回で、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合とにおいて、当たり抽選において大当たりに当選したこと(勝利)と、当たり抽選において大当たりに当選せず、かつ転落抽選に当選しなかったこと(引き分け)とのいずれかに該当することを示唆する優勢バトル演出が実行される。優勢バトル演出は勝利か引き分けの結果しか発生しないため、優勢バトル演出が実行されたときの方が、生死バトル演出が実行されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、パチンコ機10によれば、優勢バトル演出によって、遊技者に大きな期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 In addition, according to the pachinko machine 10, in the game round after reaching the guaranteed number of games, when the drop lottery is not won, and the win lottery wins the jackpot and the mode selection lottery wins the falling mode. Winning a jackpot in a winning lottery in the case where it is determined that a reach (so-called losing reach) occurs in a reach determination without winning a falling lottery and not winning a big win in a winning lottery (victory) , or not winning the jackpot in the winning lottery and not winning the falling lottery (draw). Since the superiority battle presentation only results in a win or a draw, the player is more advantageous when the superiority battle presentation is performed than when the life-and-death battle presentation is performed. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a great sense of anticipation by the superiority battle effect, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、保証遊技回数に達した後の遊技回において、転落抽選に当選せず、当たり抽選において大当たりに当選した場合に、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちのいずれかが実行される。生死バトル演出は敗北の結果となることがあるが、優勢バトル演出は勝利か引き分けの結果しか発生しないため、優勢バトル演出が実行されたときの方が、生死バトル演出が実行されたときよりも遊技者にとって有利度合いが高い。このため、パチンコ機10によれば、優勢バトル演出を出現させることによって、遊技者に大きな期待感を付与することができる。特に、本実施形態の場合、優勢バトル演出を実行し得る後落ちモードに当選する際には、大当たり種別は遊技者にとって有利度合いが最も高い16R確変大当たりに限られているため(図332参照)、遊技者に一層大きな期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the falling lottery is not won in the game round after the guaranteed number of games is reached, and the jackpot is won in the win lottery, the life-and-death battle production and the superiority battle production are selected. is executed. A life-or-death battle effect may result in a defeat, but a superiority battle effect can only result in a victory or a draw, so when the superiority battle effect is executed, it is more important than when the life-or-death battle effect is executed. The degree of advantage for the player is high. Therefore, according to the pachinko machine 10, it is possible to give the player a great sense of anticipation by causing the superiority battle effect to appear. In particular, in the case of the present embodiment, when winning the trailing mode in which the superiority battle effect can be executed, the jackpot type is limited to the 16R probability variable jackpot, which has the highest degree of advantage for the player (see FIG. 332). , it is possible to give the player a greater sense of expectation.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、振分テーブルにおいて、遊技者にとって有利度合いが最も高い16R確変大当たりに対して、有利度合いが高い後落ちモードが対応づけられていたが、これに換えて、遊技者にとって有利度合いが最も低い8R通常大当たりに対して、有利度合いが高い後落ちモードを対応づける構成としてもよい。また、有利度合いが高い後落ちモードを、2つの大当たり種別、例えば、16R確変大当たりと8R確変大当たりとに対応づける構成としてもよい。この構成によれば、優勢バトル演出を実行し得る後落ちモードに当選する際には、大当たり種別は遊技者にとって有利度合いが高い確変大当たりに限られているため、遊技者に大きな期待感を付与することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the 16R probability variable jackpot, which has the highest degree of advantage for the player, is associated with the trailing drop mode, which has the highest degree of advantage, in the distribution table. Alternatively, the 8R normal jackpot, which has the lowest advantage for the player, may be associated with the falling back mode, which has a higher advantage. In addition, it is good also as the constitution which corresponds to 2 jackpot classifications, for example, 16R probability variable jackpot and 8R probability variable jackpot, with high advantage degree falling back mode. According to this configuration, when winning the trailing mode in which superiority battle production can be executed, the types of jackpots are limited to variable jackpots with a high degree of advantage for the player, giving the player a great sense of anticipation. can do.

《6-8》第6実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<6-8>> Modified example of the sixth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《6-8-1》変形例1:
上記第6実施形態では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、大当たり種別カウンタC2に基づく抽選(=モード選択抽選)によって決定していたが、これに対して、変形例として、当たり抽選に用いる大当たり乱数カウンタC1に基づく抽選によって決定する構成としてもよい。具体的には、以下の通りである。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第6実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第6実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<6-8-1>> Modification 1:
In the sixth embodiment, the support mode is changed when a jackpot is won in the game round after the guaranteed number of games is reached after the high frequency support mode is started (=after the guaranteed number of games). Which mode of the drop mode and the trailing drop mode is to be adopted was determined by lottery (= mode selection lottery) based on the jackpot type counter C2. It may be determined by lottery based on the jackpot random number counter C1 used. Specifically, it is as follows. Since the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 1 is the same as that of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment, the same parts as those of the sixth embodiment will be given the same names and reference numerals, and the following description will be given. I do.

図378は、変形例1のパチンコ機が備える高確率モード用の当否テーブルの内容を示す説明図である。高確率モード用の当否テーブルにおいて、当否結果が大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値は、第6実施形態における高確率モード用の当否テーブル(図331(b)参照)の場合と同一である。さらに、高確率モード用の当否テーブルには、0~1199の値のうち、当否結果が大当たりとなる0~15の値に対して、モード選択抽選の振分結果が対応づけられている。具体的には、大当たりとなる0~15の値のうち、0~9の10個の値が先落ちモードに設定され、10~15の6個の値が後落ちモードに設定されている。 378 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table for the high-probability mode provided in the pachinko machine of Modification 1. FIG. In the high-probability mode success/failure table, the value of the jackpot random number counter C1 that results in a big win is the same as in the high-probability mode success/failure table (see FIG. 331(b)) in the sixth embodiment. Furthermore, in the win/fail table for the high-probability mode, among the values 0 to 1199, the values 0 to 15 that result in a big win are associated with the distribution results of the mode selection lottery. Specifically, of the values 0 to 15 that are the big hits, ten values 0 to 9 are set to the first-drop mode, and six values 10 to 15 are set to the last-drop mode.

変形例1のパチンコ機では、主制御装置60のMPU62によって実行される当たり判定処理において、高確率モードであると判定した場合に、高確率モード用の当否テーブルを参照して、当たり抽選を行うと共に、先落ちモードか後落ちモードかの判定を行うモード選択抽選を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図378に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定し、一致している場合に、さらに、大当たり乱数カウンタC1の値が、モード選択抽選の振り分け結果として先落ちモードと後落ちモードとのいずれに設定されている値と一致しているかによって、先落ちモードか後落ちモードかの判定を行う。 In the pachinko machine of the modified example 1, when it is determined that the high-probability mode is selected in the winning determination process executed by the MPU 62 of the main controller 60, a winning lottery is performed with reference to the success/failure table for the high-probability mode. At the same time, a mode selection lottery is performed to determine whether the mode is the first drop mode or the last drop mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. Then, if they match, the value of the jackpot random number counter C1 further depends on whether it matches the value set in either the early drop mode or the late drop mode as the result of mode selection lottery distribution. It determines whether it is the drop mode or the trailing drop mode.

この結果、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、サポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。なお、主制御装置60のMPU62によって実行される、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定する部分以外の処理については、第6実施形態と同一である。また、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理についても、第6実施形態と同一である。 As a result, when the jackpot is won in the winning lottery related to the game round after the guaranteed number of games has been reached after the high-frequency support mode is started (=after the guaranteed number of games), the support mode is changed. It can be determined which of the drop mode and the trailing drop mode is employed. The processing executed by the MPU 62 of the main controller 60 is the same as in the sixth embodiment, except for the part that determines which of the early drop mode and the late drop mode is to be used. Further, various processes executed in the sound emission control device 90 and various processes executed in the display control device 100 are also the same as in the sixth embodiment.

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機と同様に、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができると共に、電動役物34a(図327)の開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって予測されることを防止することができる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of the modified example 1 configured as described above, similarly to the pachinko machine of the sixth embodiment, an effect when a big win is won in the winning lottery related to the game round after reaching the guaranteed number of games. In addition, the player can predict whether he has won the fall lottery or won the jackpot in the winning lottery from the opening and closing operation of the electric accessory 34a (Fig. 327). can be prevented. Therefore, according to the pachinko machine of the modified example 1, it is possible to improve the interest of the game, like the pachinko machine of the sixth embodiment.

なお、本変形例1では、当否テーブルにモード選択抽選の振分結果の項目を追加し、当否テーブルを参照することによって、大当たり乱数カウンタC1の値に応じたモード選択抽選の振分結果を得ていた。これに対して他の変形例として、当否テーブルは第6実施形態のままで、当否テーブルの参照に使用した大当たり乱数カウンタC1の値を、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較することによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図378に例示した高確率モード用の当否テーブルの場合には、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は値10であることから、当たり抽選において大当たり当選した際の大当たり乱数カウンタC1の値が10以上であるか否かを判定することによって、後落ちモードか先落ちモードかの判定を行う。この構成によっても、大当たりに当選した場合に先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。特にこの変形例によれば、大当たり乱数カウンタC1の取り得る値が、例えば65536(2の16乗)というように大きい場合に、判定に要する処理時間を短縮することができる。 In addition, in the present modification 1, by adding an item of the distribution result of the mode selection lottery to the success/failure table and referring to the success/failure table, the distribution result of the mode selection lottery corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 can be obtained. was On the other hand, as another modified example, the success/failure table remains the same as in the sixth embodiment, and the value of the jackpot random number counter C1 used for referencing the success/failure table is compared with the threshold value for distinguishing between the first drop mode and the second drop mode. By doing so, it may be determined whether the mode is the first-drop mode or the last-drop mode. Specifically, in the case of the success/failure table for the high-probability mode illustrated in FIG. By determining whether or not the value of the big hit random number counter C1 is 10 or more, it is determined whether the mode is the last drop mode or the first drop mode. With this configuration as well, it is possible to decide which of the first-to-fail mode and the last-to-fail mode to adopt when a big win is won. Particularly, according to this modification, when the possible value of the jackpot random number counter C1 is as large as 65536 (2 to the 16th power), the processing time required for the determination can be shortened.

《6-8-2》変形例2:
上記第6実施形態およびその変形例1では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれを採用するかを、抽選によって決定していた。これに対して、変形例として、保証遊技回数に達した後の遊技回において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の回数に基づいて、先落ちモードと後落ちモードとのうちのいずれを採用するかを決定する構成としてもよい。具体的には、以下の通りである。なお、変形例2におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第6実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第6実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<6-8-2>> Modification 2:
In the sixth embodiment and its modification 1, the support mode is changed when a jackpot is won in the game round after the guaranteed number of games is reached after the high frequency support mode is started (=after the guaranteed number of games). A lottery was used to determine which of the first-drop mode and the second-drop mode should be used. On the other hand, as a modification, in the game round after reaching the guaranteed number of games, based on the number of game rounds after the start of the high-frequency support mode, one of the early drop mode and the late drop mode is selected. It is good also as a structure which determines which is adopted. Specifically, it is as follows. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 2 is the same as that of the pachinko machine 10 of the sixth embodiment. I do.

変形例2のパチンコ機では、主制御装置60のROM63に、先落ちモードか後落ちモードかを決定するためのモード選択テーブルを記憶している。 In the pachinko machine of Modified Example 2, the ROM 63 of the main controller 60 stores a mode selection table for determining the first drop mode or the last drop mode.

図379は、モード選択テーブルの内容を示す説明図である。図示するように、モード選択テーブルは、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数のうち、保証遊技回数後である101回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づけたデータ構造となっている。図379の例示では、先落ちモードとなる遊技回数として、101回目から105回目までの期間と、109回目以降の期間が設定されている。後落ちモードとなる遊技回数として、106回目から108回目までの期間が設定されている。 FIG. 379 is an explanatory diagram showing the contents of the mode selection table. As shown in the figure, the mode selection table indicates which of the number of games played after the start of the high-frequency support mode, the number of games played from the 101st game, which is after the guaranteed number of games, and the first-drop mode or the second-drop mode. It has a data structure that associates the selection results. In the example of FIG. 379, the period from the 101st time to the 105th time and the period after the 109th time are set as the number of games to be played in the drop-out mode. A period from the 106th time to the 108th time is set as the number of games to be played in the trailing mode.

このように、モード選択テーブルには、保証遊技回数後の各遊技回に対して、当たり抽選において大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかが規定されている。主制御装置60のMPU62は、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、モード選択テーブルを参照して、保証遊技回数後に大当たりに当選した場合の遊技回において、サポートモードの変化の態様を先落ちモードと後落ちモードのいずれで変化させるかを決定している。なお、主制御装置60のMPU62によって実行される、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定する部分以外の処理については、第6実施形態と同一である。また、音声発光制御装置90において実行される各種処理、表示制御装置100において実行される各種処理についても、第6実施形態と同一である。 Thus, in the mode selection table, for each game round after the guaranteed number of games, there is a mode in which the support mode is changed when a big win is won in the winning lottery. mode is adopted. The MPU 62 of the main control device 60 refers to the mode selection table when a jackpot is won in the winning lottery related to the game round after the guaranteed number of games, and supports in the game round when the jackpot is won after the guaranteed number of games. It is determined whether the change mode of the mode is to be changed in the first-drop mode or the last-drop mode. The processing executed by the MPU 62 of the main controller 60 is the same as in the sixth embodiment, except for the part that determines which of the early drop mode and the late drop mode is to be used. Further, various processes executed in the sound emission control device 90 and various processes executed in the display control device 100 are also the same as in the sixth embodiment.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機と同様に、保証遊技回数に達した後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合の演出の態様についての幅を広げることができると共に、電動役物34a(図327)の開閉動作から、転落抽選に当選したのか、当たり抽選において大当たりに当選したのかが、遊技者によって予測されることを防止することができる。したがって、変形例2のパチンコ機によれば、第6実施形態のパチンコ機と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、変形例2のパチンコ機によれば、保証遊技回数に達した後の期間を複数に分けて、分けられた各期間に対して、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを予め設定しておくことができることから、先落ちモードと後落ちモードの一方に処理が偏って、過度に遊技者に有利又は不利な状態となることを抑制することができるとともに、ストーリ性が豊かな演出を行うことができる。 According to the pachinko machine of modified example 2 configured as described above, similarly to the pachinko machine of the sixth embodiment, an effect when a big win is won in the winning lottery related to the game round after reaching the guaranteed number of games. In addition, the player can predict whether he has won the fall lottery or won the jackpot in the winning lottery from the opening and closing operation of the electric accessory 34a (Fig. 327). can be prevented. Therefore, according to the pachinko machine of Modified Example 2, it is possible to improve the interest in the game, like the pachinko machine of the sixth embodiment. Furthermore, according to the pachinko machine of Modified Example 2, the period after the guaranteed number of games is reached is divided into a plurality of periods, and either the first-drop mode or the second-drop mode is selected for each divided period. Since it is possible to set in advance whether to adopt it, it is possible to suppress the situation where the processing is biased to one of the first-drop mode and the second-drop mode, which is excessively advantageous or disadvantageous to the player. It is possible to perform a production rich in storytelling.

なお、図379に示したモード選択テーブルにおいて記憶するモードの選択結果はあくまでも一例であり、先落ちモードと後落ちモードとを切り替える回数をより多くした構成等、種々の態様とすることができる。さらに、モードの選択結果が異なる複数のモード選択テーブルを予め用意し、使用するモード選択テーブルを切り替える構成としてもよい。例えば、当否テーブルにおいて、当たり抽選の結果として「大当たり」と「小当たり」が設けられる構成として、小当たりに当選した際に、モード選択テーブルを切り替える。こうした構成によれば、先落ちモードと後落ちモードの切り替えを多様に行うことができる。特に、小当たりに当選した際にモード選択テーブルを切り替える構成とした場合、当たり抽選において小当たりに当選したことを遊技者に気付かれ難い構成とすることが可能なので、遊技者に気付かれることなく、モード選択テーブルの切り替えを行うことが可能となる。 Note that the mode selection result stored in the mode selection table shown in FIG. 379 is merely an example, and various modes can be employed, such as a configuration in which the number of switching between the early drop mode and the late drop mode is increased. Furthermore, a plurality of mode selection tables with different mode selection results may be prepared in advance, and the mode selection table to be used may be switched. For example, in the success/failure table, a "big win" and a "minor win" are provided as a result of a winning lottery, and when a small win is won, the mode selection table is switched. According to such a configuration, it is possible to variously switch between the early-dropping mode and the trailing-drop mode. In particular, when the mode selection table is switched when a small win is won, it is possible to make it difficult for the player to notice that the small win has been won in the winning lottery, so that the player does not notice. , the mode selection table can be switched.

さらに、モード選択テーブルは、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数のうち、保証遊技回数後である101回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づけたデータ構造となっていたが、これに対して、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数の1回目からの遊技回数に対して、先落ちモードか後落ちモードかの選択結果を対応づける構成としてもよい。この構成では、遊技回数が1回目から100回までは、後落ちモードに定められることになる(図337参照)。 Further, the mode selection table selects the first drop mode or the last drop mode for the number of games from the 101st game, which is after the guaranteed number of games, among the number of games after the high frequency support mode is started. Although it was a data structure associated with it, on the other hand, the selection result of the early drop mode or the late drop mode for the number of games from the first time of the number of games after the high frequency support mode was started may be associated with each other. In this configuration, from the 1st to the 100th game, the game is set to the falling mode (see FIG. 337).

なお、変形例2では、モード選択テーブルを参照することによって、遊技回数に応じたモードの選択結果を得ていた。これに対して他の変形例として、モード選択テーブルを用いることなく、遊技回数を、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較する演算を行うことによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図379に例示したモード選択テーブルにおいては、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は101と106と109であることから、演算処理によって、遊技回数が101以上で、かつ106未満である場合に先落ちモードであると判定し、遊技回数が106以上で、かつ109未満である場合に後落ちモードであると判定し、遊技回数が109以上である場合に先落ちモードであると判定する。この構成によっても、遊技回数に応じて先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。 It should be noted that, in Modification 2, by referring to the mode selection table, the mode selection result corresponding to the number of games played is obtained. On the other hand, as another modification, without using the mode selection table, the number of games played is compared with a threshold for distinguishing between the first-drop mode and the second-drop mode. It is good also as composition which judges whether. Specifically, in the mode selection table illustrated in FIG. When the number of games is less than 106, it is determined to be in the last drop mode, when the number of games is 106 or more and less than 109, it is determined to be in the last drop mode, and when the number of games is 109 or more, it is determined to be the last drop mode. mode. With this configuration as well, it is possible to determine which mode to use, the first drop mode or the last drop mode, according to the number of games played.

《6-8-3》変形例3:
上記第6実施形態およびその変形例1では、高頻度サポートモードが開始されてから保証遊技回数に達した後(=保証遊技回数後)の遊技回において、大当たりに当選した場合にサポートモードを変化させる態様として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、抽選によって決定していた。これに対して、変形例として、変動時間設定処理によって設定された変動時間に応じて、先落ちモードか後落ちモードかを決定する構成としてもよい。この構成によっても、第6実施形態およびその変形例と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<6-8-3>> Variation 3:
In the sixth embodiment and its modification 1, the support mode is changed when a jackpot is won in the game round after the guaranteed number of games is reached after the high frequency support mode is started (=after the guaranteed number of games). A lottery was used to determine which of the first-drop mode and the last-drop mode should be used. On the other hand, as a modified example, it may be configured such that the first drop mode or the last drop mode is determined according to the variable time set by the variable time setting process. Even with this configuration, it is possible to improve the interest in the game, as in the sixth embodiment and its modification.

《6-8-4》変形例4:
上記第6実施形態および上記変形例1~3では、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、遊技者に報知しない構成とした。これに対して、変形例として、先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを、遊技者に報知する構成としてもよい。例えば、遊技回の開始時に、モードの採用結果を図柄表示装置41に表示させる。この変形例4によれば、遊技者は、図柄表示装置41の表示から後落ちモードであることを知った場合において、電動役物34a(図327)の開閉動作が遊技回の開始時に停止したことを認めたときには、優勢バトル演出の途中で、転落抽選に当選したと予測することができる。したがって、変形例4によれば、遊技者は、バトル演出の途中で、転落抽選に当選したと予測する余地を残すことができる。
<<6-8-4>> Modification 4:
In the sixth embodiment and Modifications 1 to 3, the configuration is such that the player is not notified of which of the first drop mode and the last drop mode is to be adopted. On the other hand, as a modification, the player may be notified of which of the first drop mode and the last drop mode is to be adopted. For example, at the start of a game round, the pattern display device 41 is caused to display the mode adoption result. According to this modification 4, when the player learns from the display of the symbol display device 41 that it is in the falling mode, the opening/closing operation of the electric accessory 34a (FIG. 327) stops at the start of the game cycle. When he admits that, it can be predicted that he won the drop lottery during the superiority battle production. Therefore, according to Modification 4, the player can leave room for predicting that he/she has won the fall lottery during the battle presentation.

上記第6実施形態では、大当たり種別を振り分ける際に用いる振分テーブルを参照することによって、大当たり種別カウンタC2に応じたモードの選択結果を得ていた。これに対して他の変形例として、振分テーブルを用いることなく、大当たり種別カウンタC2の値を先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値と比較する演算を行うことによって、先落ちモードか後落ちモードかを判定する構成としてもよい。具体的には、図332(a)に例示した第1始動口用の振分テーブルにおいては、先落ちモードと後落ちモードとを区分けする閾値は40と65であることから、演算処理によって、大当たり種別カウンタC2の値が0以上で、かつ40未満である場合に先落ちモードであると判定し、大当たり種別カウンタC2の値が40以上で、かつ65未満である場合に後落ちモードであると判定し、大当たり種別カウンタC2の値が65以上である場合に先落ちモードであると判定する。この構成によっても、大当たり種別カウンタC2に応じて先落ちモードと後落ちモードのうちのいずれのモードを採用するかを決定することができる。なお、第6実施形態の場合には、大当たり種別カウンタC2の値が、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて得られた場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて得られた場合とで、大当たり種別カウンタC2の値に応じたモード選択抽選の振り分け結果が異なる構成であったが、この変形例4によれば、同一の振分結果となる。 In the sixth embodiment, the mode selection result corresponding to the jackpot type counter C2 is obtained by referring to the sorting table used when sorting the jackpot types. On the other hand, as another modification, without using the distribution table, the value of the jackpot type counter C2 is compared with the threshold value that distinguishes the first-drop mode and the second-drop mode. A configuration may be adopted in which it is determined whether the current mode is the trailing drop mode. Specifically, in the distribution table for the first starting opening illustrated in FIG. When the value of the jackpot type counter C2 is 0 or more and less than 40, it is determined to be in the first-lose mode, and when the value of the jackpot type counter C2 is 40 or more and less than 65, it is the last-lose mode. , and when the value of the jackpot type counter C2 is 65 or more, it is determined to be the first drop mode. With this configuration as well, it is possible to determine which of the early drop mode and the late drop mode to adopt according to the jackpot type counter C2. In the case of the sixth embodiment, the value of the jackpot type counter C2 is obtained based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the case of the game ball into the second start port 34. The distribution result of the mode selection lottery according to the value of the jackpot type counter C2 was different from the case obtained based on the entering ball, but according to this modification 4, the same distribution result is obtained. .

《6-8-5》変形例5:
上記第6実施形態およびその変形例では、状態記憶手段において状態情報が特定している第1の状態として低頻度サポートモードを採用し、第1の状態以外の状態として高頻度サポートモードを採用していたが、第1の状態および第1の状態以外の状態は、これらに限定されない。例えば、第1の状態として高頻度サポートモードを採用し、第2の状態として低頻度サポートモードを採用してもよい。また、第6実施形態およびその変形例では、状態情報である高頻度サポートモードフラグが特定可能な状態として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとを有するが、これに換えて、電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が3段階に分かれる3種類のサポートモード(例えば、低頻度サポートモードと中頻度サポートモードと高頻度サポートモード)を有する構成としてもよい。さらに、上記頻度がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類のサポートモードを有する構成としても良い。
<<6-8-5>> Modification 5:
In the sixth embodiment and its modification, the low-frequency support mode is adopted as the first state specified by the state information in the state storage means, and the high-frequency support mode is adopted as a state other than the first state. However, the first state and states other than the first state are not limited to these. For example, the high frequency support mode may be adopted as the first state, and the low frequency support mode may be adopted as the second state. In addition, in the sixth embodiment and its modification, there are a low-frequency support mode and a high-frequency support mode as states in which the high-frequency support mode flag, which is state information, can be specified. 34a may be configured to have three types of support modes (for example, low-frequency support mode, medium-frequency support mode, and high-frequency support mode) in which the frequency of the open state per unit time is divided into three stages. Further, the configuration may have n types of support modes in which the frequency is divided into n stages (n is a positive integer equal to or greater than 4).

《6-8-6》変形例6:
上記第6実施形態およびその変形例では、判定手段が有する判定モード(抽選モード)として、低確率モードと高確率モードとを有するが、これに換えて、特別情報が所定の条件を満たす確率が3段階に分かれる3種類の確率モード(例えば、低確率モードと中確率モードと高確率モード)を有する構成としてもよい。さらに、特別情報が所定の条件を満たす確率がn段階(nは4以上の正の整数)に分かれるn種類の確率モードを有する構成としても良い。
<<6-8-6>> Modification 6:
In the above-described sixth embodiment and its modification, the determination mode (lottery mode) of the determination means has a low probability mode and a high probability mode. A configuration having three types of probability modes (for example, a low probability mode, a medium probability mode, and a high probability mode) divided into three stages may be employed. Furthermore, the configuration may have n types of probability modes in which the probability that special information satisfies a predetermined condition is divided into n levels (where n is a positive integer equal to or greater than 4).

《6-8-7》変形例7:
上記第6実施形態およびその変形例では、特別情報が所定の条件を満たす場合として、当たり抽選において大当たり当選する場合を例に説明をしたが、所定の条件は、当たり抽選において大当たり当選することに限定されない。例えば、特別情報が所定の条件を満たす場合として、取得したリーチ乱数カウンタC3のカウンタ値に基づいてリーチ演出を実行する条件が満たされた場合を採用してもよい。
<<6-8-7>> Modification 7:
In the above-described sixth embodiment and its modification example, the case where the special information satisfies the predetermined condition and the jackpot is won in the winning lottery has been described as an example. Not limited. For example, as a case where the special information satisfies a predetermined condition, a case where a condition for executing a ready-to-win effect based on the acquired counter value of the ready-to-win random number counter C3 is satisfied may be adopted.

《6-8-8》変形例8:
上記第6実施形態およびその変形例において、主制御装置60側では、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて変動時間を設定し、音声発光制御装置90では、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて演出パターンを設定する構成とした。これに対して、変形例として、高頻度サポートモードを含む各種の情報に基づいて、遊技機における上記以外の特定の動作や表示等の態様、例えば図柄表示装置41に表示する背景動画を設定する構成としてもよい。
<<6-8-8>> Modification 8:
In the sixth embodiment and its modifications, the main controller 60 side sets the variation time based on various information including the high-frequency support mode, and the sound emission control device 90 sets various types of information including the high-frequency support mode. It is configured to set the production pattern based on the information of. On the other hand, as a modification, based on various information including the high-frequency support mode, a specific operation and display mode other than the above in the game machine, for example, a background animation to be displayed on the pattern display device 41 is set. may be configured.

《6-8-9》変形例9:
上記第6実施形態およびその変形例では、結果告知演出前に実行される特定の演出としてバトル演出(戦闘演出)が実行される構成としたが、上記特定の演出はバトル演出に限定されることはない。上記特定の演出は、結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、いずれの構成とすることもできる。こうした構成によっても、第6実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<<6-8-9>> Modification 9:
In the sixth embodiment and its modification, a battle effect (battle effect) is executed as a specific effect executed before the result notification effect, but the specific effect is limited to the battle effect. no. The above-mentioned specific effect can have any structure as long as it is a effect suggesting that the result notification effect may be executed. With such a configuration as well, the same effects as those described in the sixth embodiment can be obtained.

《6-8-10》変形例10:
上記第6実施形態およびその変形例では、1遊技回において実行される演出は、バトル演出と結果告知演出との2種類の演出によって構成したが、これに換えて、予告演出とバトル演出と結果告知演出との3種類の演出によって構成してもよい。さらには、4種類以上の演出としても良い。
<<6-8-10>> Modification 10:
In the sixth embodiment and its modification, the effects executed in one game round consisted of two types of effects, namely, the battle effect and the result notification effect. It may be composed of three types of effects including the notification effect. Furthermore, four or more types of effects may be provided.

《6-8-11》変形例11:
上記第6実施形態およびその変形例では、転落抽選に当選したときに実行される生死バトル演出と、当たり抽選において大当たり当選し、かつモード選択抽選において先落ちモードに当選した場合に実行される生死バトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、転落抽選に当選したときの生死バトル演出と、当たり抽選において大当たり当選し、かつ先落ちモードに当選したときの生死バトル演出とで、生死バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。また、上記第6実施形態およびその変形例1では、転落抽選には当選せず、当たり抽選において大当たりに当選すると共に、モード選択抽選において後落ちモードに当選した場合に実行される優勢バトル演出と、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された場合に実行される優勢バトル演出は、同一であったが、これに限定されない。例えば、前者の優勢バトル演出と、後者の優勢バトル演出とで、優勢バトル演出を構成する画像の一部が相違する構成としても良い。例えば、画像全体としては似通っているが、一部の遊技者だけが相違することを気がつくことのできる画像とすることで、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。
<<6-8-11>> Modification 11:
In the sixth embodiment and its modification, the life-and-death battle effect executed when the falling lottery is won, and the life-or-death battle effect executed when the big win is won in the win lottery and the mode selection lottery is won in the mode selection lottery. Although the battle production was the same, it is not limited to this. For example, a life-or-death battle presentation when winning a fall lottery and a life-or-death battle presentation when winning a jackpot in a winning lottery and winning in the first-to-lose mode are different in part of the images constituting the life-and-death battle presentation. It is good as For example, if the images are similar as a whole, but only a part of the players can notice the difference, it is possible to further improve the interest in the game. Further, in the sixth embodiment and its modified example 1, there is a superiority battle effect that is executed in the event that the fall lottery is not won, the jackpot is won in the win lottery, and the falling mode is won in the mode selection lottery. , The superiority battle production that is executed when it is determined that a reach (so-called loss reach) will occur in the reach determination without winning the fall lottery and winning the jackpot in the winning lottery was the same. It is not limited to this. For example, the former superiority battle presentation and the latter superiority battle presentation may be configured such that a part of the image constituting the superiority battle presentation is different. For example, if the images are similar as a whole, but only a part of the players can notice the difference, it is possible to further improve the interest in the game.

《6-8-12》変形例12:
上記第6実施形態およびその変形例では、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とが選択的に実行される構成であったが、これに対して、変形例として、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合に、当該遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちの一方だけが実行され、保証遊技回数以前の遊技回において、生死バトル演出と優勢バトル演出とのうちの他方が実行される構成としてもよい。例えば、保証遊技回数後の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合、または、当該遊技回に係る転落抽選において当選した場合に、当該遊技回において生死バトル演出を行い、保証遊技回数以前の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選した場合、または、当該遊技回に係る転落抽選において当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった場合に、当該遊技回において、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。この構成において、優勢バトル演出は、生死バトル演出と相違する演出であれば、他の内容のバトル演出としてもよいし、他の内容のバトル演出以外の演出とすることもできる。
<<6-8-12>> Modification 12:
In the sixth embodiment and its modification, when a big win is won in the winning lottery related to the game round after the guaranteed number of games, the life-or-death battle presentation and the superiority battle presentation are selectively executed in the game round. On the other hand, as a modification, if a jackpot is won in a winning lottery related to a game round after the guaranteed number of games, in the game round, either a life-or-death battle effect or a superiority battle effect is selected. Only one of them may be executed, and the other of the life-and-death battle effect and the superiority battle effect may be executed in the game times before the guaranteed number of games. For example, if you win a jackpot in the winning lottery related to the game round after the guaranteed number of games, or if you win the fall lottery related to the game round, perform a life-or-death battle effect in the game round, If you win a jackpot in the winning lottery related to the game round, or if you do not win in the falling lottery related to the game round and you do not win the jackpot in the winning lottery, perform a superiority battle effect in the game round may be configured. In this configuration, the superiority battle effect may be a battle effect with other contents as long as it is different from the life-or-death battle effect, or may be a different effect than the battle effect.

《6-8-13》変形例13:
上記第6実施形態およびその変形例では、保証遊技回数に達した後において、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチ(いわゆる外れリーチ)を発生すると判定された遊技回に、優勢バトル演出を行う構成としたが、これに対して、変形例として、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選せずに、リーチ判定においてリーチを発生すると判定されなかった遊技回においても、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。すなわち、リーチ判定においてリーチを発生したか否かにかかわらず、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選において大当たりに当選しなかった遊技回に、優勢バトル演出を行う構成としてもよい。この変形例によれば、第6実施形態において説明した効果と同様の効果を得ることができる。
<<6-8-13>> Modification 13:
In the sixth embodiment and its modification, after reaching the guaranteed number of games, if the falling lottery is not won and the jackpot is not won in the winning lottery, reach (so-called lose reach) is generated in the reach determination. A dominant battle production is performed in the determined game round, but as a modification, a reach is generated in the reach determination without winning the fall lottery and without winning the jackpot in the winning lottery. Then, even in game rounds in which no determination is made, the superiority battle effect may be performed. That is, regardless of whether or not a reach has occurred in the reach determination, a superiority battle effect may be performed in a game round in which the falling lottery is not won and the jackpot is not won in the winning lottery. According to this modification, the same effects as those described in the sixth embodiment can be obtained.

《6-8-14》変形例14:
上記第6実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第6実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第6実施形態およびその変形例1において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第6実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第6実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<<6-8-14>> Modification 14:
In the sixth embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100, but instead of this, the main control It is good also as a structure provided with two control devices, such as a device and a sub control device. The sub control device may be configured to execute various processes executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the sixth embodiment. Further, in the sixth embodiment and its modified example 1, the various processes executed by each of the three control devices 60, 90, 100 are not limited to the division described in the sixth embodiment. It is sufficient that the devices 60, 90, 100 as a whole can execute various processes in the sixth embodiment.

《7》第7実施形態:
《7-1》遊技機の構造:
図380は、第7実施形態におけるパチンコ機10の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<7>> Seventh Embodiment:
<<7-1>> Game machine structure:
FIG. 380 is a perspective view of the pachinko machine 10 in the seventh embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる特図抽選時、当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing performance effects by lighting or blinking at the time of a special lottery performed by the pachinko machine 10, at the time of winning, or at the time of occurrence of ready-to-win. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as an operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が所定の間隔(本実施形態では0.6秒間隔)で発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。そして、操作ハンドル25の回動操作量が所定未満の場合、すなわち遊技球の発射強度が所定未満の場合には、発射された遊技球は遊技盤の正面視左側の領域を流下する。この場合における遊技球の発射態様を「左打ち」とも呼ぶ。一方、操作ハンドル25の回動操作量が所定以上の場合、すなわち遊技球の発射強度が所定以上の場合には、発射された遊技球は遊技盤の正面視右側の領域を流下する。この場合における遊技球の発射態様を「右打ち」とも呼ぶ。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates (turns) the operation handle 25, in conjunction with the operation, game balls are ejected from the game ball launching mechanism onto the front surface of the game board at predetermined intervals (0.6 second intervals in this embodiment). fired. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. When the rotational operation amount of the operating handle 25 is less than a predetermined value, that is, when the shooting intensity of the game ball is less than a predetermined value, the shot game ball flows down the area on the left side of the game board when viewed from the front. The shooting mode of the game ball in this case is also called "left hitting". On the other hand, when the rotational operation amount of the operating handle 25 is greater than or equal to a predetermined value, that is, when the shooting intensity of the game ball is greater than or equal to a predetermined value, the shot game ball flows down the area on the right side of the game board when viewed from the front. The shooting mode of the game ball in this case is also called "right hitting".

また、上皿20の周縁部の正面視左側には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者は「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによってタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for the player to operate is provided on the left side of the peripheral portion of the upper tray 20 when viewed from the front. When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can "hit to the right". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on the touch sensor 25a by gripping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

図381は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 381 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、普図始動ゲート35、普電入賞装置34、第1特電入賞装置57、第2特電入賞装置58及びアウト口43が設けられている。特に、本実施形態では、「右打ち」によって遊技球が到達可能な右側の遊技領域に、遊技球が流通可能な樹脂製の一本の流通路301が設けられており、当該流通路301には、上流側から順に、普電入賞装置34、第1特電入賞装置57、第2特電入賞装置58及びアウト口43が設けられている。なお、本実施形態では、遊技球が発射されてから流通路301に至るまでの経路上に釘が設けられていないため、「右打ち」された遊技球は、一定の軌跡で流通路301に到達する。さらに、本実施形態では、流通路301の内部にも釘が設けられていないため、流通路301の内部を流通するそれぞれの遊技球は、挙動にバラつきがなく、同様の態様で流通する。以下、遊技盤30に設けられている各構成について説明する。 The game board 30 is provided with a general winning port 32 , a normal starting gate 35 , a general electric winning device 34 , a first special electric winning device 57 , a second special electric winning device 58 and an out port 43 . In particular, in the present embodiment, a single resin-made circulation path 301 through which the game ball can circulate is provided in the right game area where the game ball can reach by hitting to the right. is provided with a general electric prize winning device 34, a first special electric prize winning device 57, a second special electric prize winning device 58 and an out port 43 in this order from the upstream side. In this embodiment, since no nail is provided on the route from the game ball to the distribution path 301 after it is shot, the "right-handed" game ball enters the distribution path 301 along a certain trajectory. reach. Furthermore, in the present embodiment, since no nail is provided inside the circulation path 301, each game ball circulating inside the circulation path 301 has no variation in behavior and circulates in a similar manner. Each configuration provided on the game board 30 will be described below.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32は、遊技盤30上に複数設けられている。 The general winning hole 32 is a ball entry hole into which a game ball can enter, and when a game ball enters, one game ball is paid out from a payout device 71 as a prize ball. In this embodiment, a plurality of general winning holes 32 are provided on the game board 30 .

普図始動ゲート35は、遊技球が通過可能な貫通孔を備えたゲートであり、遊技球が通過すると、主制御装置60による内部抽選である普図抽選が実行される。普図抽選の結果、普図当たりに当選すると、後述する普通電動役物34bが開閉動作を実行する普電開閉実行モードが開始される。普電開閉実行モードは、普電オープニング期間と、普電開閉処理期間と、普電エンディング期間とによって構成されている。普電オープニング期間は、普通電動役物34bの開閉処理が開始されるまでの待機期間であり、普電開閉処理期間は、実際に普通電動役物34bの開閉処理が実行される期間であり、普電エンディング期間は、普通電動役物34bの開閉処理が終了した後、次の普図抽選を実行可能とするまでの待機期間である。なお、普図始動ゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。本実施形態では、普図始動ゲート35は、遊技盤30の中央下部に設けられている。また、本実施形態では、普図始動ゲート35を通過した遊技球が入球可能な位置に、一般入賞口32が設けられている。より具体的には、普図始動ゲート35の直下に一般入賞口32が設けられている。なお、以下の説明では、遊技球が普図始動ゲート35を通過することを、「遊技球が普図始動ゲート35に入球する」ともいう。 The normal pattern starting gate 35 is a gate having a through hole through which a game ball can pass. As a result of the general pattern lottery, when the general pattern lottery is won, the normal electric opening/closing execution mode in which the normal electric accessory 34b performs the opening/closing operation is started. The general electric switching execution mode is composed of a general electric opening period, a general electric switching processing period, and a general electric ending period. The normal electric opening period is a waiting period until the opening/closing process of the normal electric accessory 34b is started, and the normal electric opening/closing process period is a period in which the opening/closing process of the normal electric accessory 34b is actually executed. The normal electric ending period is a waiting period after the opening/closing process of the normal electric accessory 34b is completed, until the next normal drawing lottery can be executed. In addition, even if the game ball passes through the normal figure starting gate 35, the payout of prize balls is not executed. In this embodiment, the normal figure starting gate 35 is provided in the central lower portion of the game board 30 . In addition, in this embodiment, the general winning opening 32 is provided at a position where the game ball that has passed through the normal figure starting gate 35 can enter. More specifically, the general prize winning opening 32 is provided directly under the normal figure starting gate 35 . In the following description, the passage of the game ball through the normal pattern start gate 35 is also referred to as "the game ball enters the normal pattern start gate 35".

普電入賞装置34は、遊技球が入球可能な特図始動口34aと、当該特図始動口34aの入口を開閉するシャッターとして機能する普通電動役物34bとを備えている。 The general electric prize winning device 34 includes a special figure starting port 34a into which game balls can enter, and a general electric accessory 34b functioning as a shutter for opening and closing the entrance of the special figure starting port 34a.

普通電動役物34bは、通常は遊技球が特図始動口34aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した普電開閉実行モードが開始されると、遊技球が特図始動口34aに入球可能な開放状態となる。 The normal electric accessory 34b is normally in a closed state in which the game ball cannot enter the special figure start port 34a, and when the above-described normal electric open/close execution mode is started, the game ball is special. It becomes an open state in which a ball can be entered into the starting port 34a.

本実施形態では、普通電動役物34bは、板状の部材によって構成されており、閉鎖状態では遊技盤30の前方に突出し、その上面が流通路301の底面を構成した状態となっており、遊技球がその板状の部材の上面を流通することが可能な状態となっている。一方、開放状態では普通電動役物34bは遊技盤30の後方に収納された状態となっており、流通路301を流通してきた遊技球が、普通電動役物34bの下方に設けられた特図始動口34aに入球可能な状態となる。また、本実施形態では、普通電動役物34bの上面に複数の突起部が設けられており、当該突起部によって普通電動役物34bの上面を流通する遊技球の速度が低下する。この結果、本実施形態の普通電動役物34bの上面を遊技球が通過するのに要する時間は0.7秒以上となる。 In this embodiment, the normal electric accessory 34b is formed of a plate-like member, and when closed, protrudes forward from the game board 30, and its upper surface constitutes the bottom surface of the flow path 301. A game ball can flow on the upper surface of the plate-like member. On the other hand, in the open state, the normal electric accessory 34b is housed behind the game board 30, and the game ball circulating through the circulation path 301 is provided below the normal electric accessory 34b. It becomes possible to enter the starting hole 34a. Further, in this embodiment, a plurality of projections are provided on the upper surface of the normal electric accessory 34b, and the projections reduce the speed of the game ball flowing on the upper surface of the normal electric accessory 34b. As a result, the time required for the game ball to pass through the upper surface of the ordinary electric accessory 34b of this embodiment is 0.7 seconds or longer.

特図始動口34aは、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出されるとともに、主制御装置60による内部抽選である特図抽選が実行される。特図抽選の結果、特図大当たり又は特図小当たりに当選すると、後述する特別電動役物(第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58b)が開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。特電開閉実行モードは、特電オープニング期間と、特電開閉処理期間と、特電エンディング期間とによって構成されている。特電オープニング期間は、特別電動役物の開閉処理が開始されるまでの待機期間であり、特電開閉処理期間は、実際に特別電動役物の開閉処理が実行される期間であり、特電エンディング期間は、特別電動役物の開閉処理が終了した後、次の特図抽選を実行可能とするまでの待機期間である。なお、本実施形態では、特図抽選の結果として、特図大当たり及び外れは設定されておらず、特図小当たりのみが設定されている。そして、本実施形態では、特図抽選の結果、特図小当たりに当選すると、第1特別電動役物57bが開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。 The special figure start port 34a is a ball entrance into which a game ball can enter, and when the game ball enters, three game balls are paid out as prize balls from the payout device 71, A special figure lottery, which is a lottery, is executed. As a result of the special lottery, when the special figure jackpot or the special figure small win is won, the special electric accessory (first special electric accessory 57b or second special electric accessory 58b) to be described later executes the opening and closing operation. mode is started. The special electric opening/closing execution mode is composed of a special electric opening period, a special electric opening/closing processing period, and a special electric ending period. The special electric opening period is the waiting period until the opening and closing process of the special electric role is started, the special electric opening and closing processing period is the period in which the opening and closing process of the special electric role is actually executed, and the special electric ending period is , After the opening and closing process of the special electric accessory is completed, it is a waiting period until the next special figure lottery can be executed. In addition, in this embodiment, as a result of the special figure lottery, the special figure big hit and the loss are not set, and only the special figure small hit is set. Then, in the present embodiment, as a result of the special figure lottery, when the special figure small hit is won, the special electric opening/closing execution mode in which the first special electric accessory 57b performs the opening/closing operation is started.

第1特電入賞装置57は、遊技球が入球可能な第1大入賞口57aと、当該第1大入賞口57aの入口を開閉するシャッターとして機能する第1特別電動役物57bと、第1大入賞口57aの内部に設けられたV入賞口57avとを備えている。 The first special electric prize winning device 57 includes a first special prize winning port 57a into which a game ball can enter, a first special electric accessory 57b functioning as a shutter for opening and closing the entrance of the first special prize winning port 57a, and a first A V winning opening 57av is provided inside the big winning opening 57a.

第1特別電動役物57bは、通常は遊技球が第1大入賞口57aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した特電開閉実行モードが開始されると、遊技球が第1大入賞口57aに入球可能な開放状態となる。 The first special electric accessory 57b is normally in a closed state in which it is impossible for the game ball to enter the first big winning hole 57a. is in an open state in which a ball can enter the first big winning hole 57a.

本実施形態では、第1特別電動役物57bは、板状の部材によって構成されており、閉鎖状態では遊技盤30の前方に突出し、その上面が流通路301の底面を構成した状態となっており、遊技球がその板状の部材の上面を流通することが可能な状態となっている。一方、開放状態では第1特別電動役物57bは遊技盤30の後方に収納された状態となっており、流通路301を流通してきた遊技球が、第1特別電動役物57bの下方に設けられた第1大入賞口57aに入球可能な状態となる。また、本実施形態では、第1特別電動役物57bの上面に複数の突起部が設けられており、当該突起部によって第1特別電動役物57bの上面を流通する遊技球の速度が低下する。この結果、本実施形態の第1特別電動役物57bの上面を遊技球が通過するのに要する時間は1.0秒以上となる。 In this embodiment, the first special electric accessory 57b is composed of a plate-like member, and when closed, protrudes forward from the game board 30, and its upper surface constitutes the bottom surface of the flow path 301. A game ball can flow on the upper surface of the plate-like member. On the other hand, in the open state, the first special electric accessory 57b is housed behind the game board 30, and the game balls flowing through the circulation path 301 are provided below the first special electric accessory 57b. A ball can be entered into the first big winning hole 57a. In addition, in this embodiment, a plurality of projections are provided on the upper surface of the first special electric accessory 57b, and the projections reduce the speed of the game ball flowing on the upper surface of the first special electric accessory 57b. . As a result, the time required for the game ball to pass through the upper surface of the first special electric accessory 57b of this embodiment is 1.0 second or more.

第1大入賞口57aは、第1特別電動役物57bが開放状態となっている場合に遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、15個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。上述したように、本実施形態では、第1大入賞口57aの内部にV入賞口57avが設けられている。 The first big winning hole 57a is a ball hole into which game balls can enter when the first special electric accessory 57b is in an open state. The ball is paid out from the payout device 71 as a prize ball. As described above, in this embodiment, the V winning opening 57av is provided inside the first big winning opening 57a.

V入賞口57avは、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、V入賞大当たりに当選となり、上述した特電開閉実行モードが開始される。上述したように、本実施形態では、第1大入賞口57aの内部にV入賞口57avが設けられており、第1大入賞口57aに入球した遊技球がその後に確実にV入賞口57avに入球するように構成されている。そして、V入賞口57avに遊技球が入球すると、後述する第2特別電動役物58bが開閉動作を実行する特電開閉実行モードが開始される。なお、以下の説明では、V入賞口57avに遊技球が入球することを、「V入賞大当たりに当選する」ともいう。 The V winning opening 57av is a ball entrance into which a game ball can enter, and when the game ball enters, the V winning jackpot is won, and the above-described special electric opening/closing execution mode is started. As described above, in the present embodiment, the V winning hole 57av is provided inside the first big winning hole 57a, and the game ball that enters the first big winning hole 57a is then surely V winning hole 57av. is configured to enter the ball. Then, when a game ball enters the V winning opening 57av, a special electric opening/closing execution mode is started in which a second special electric accessory 58b described later performs an opening/closing operation. In the following description, entering a game ball into the V winning opening 57av is also referred to as "winning the V winning jackpot".

第2特電入賞装置58は、遊技球が入球可能な第2大入賞口58aと、当該第2大入賞口58aの入口を開閉するシャッターとして機能する第2特別電動役物58bとを備えている。 The second special electric prize winning device 58 includes a second big prize winning port 58a into which game balls can enter, and a second special electric accessory 58b functioning as a shutter for opening and closing the entrance of the second big prize winning port 58a. there is

第2特別電動役物58bは、通常は遊技球が第2大入賞口58aに入球することが不可能な閉鎖状態となっており、上述した特電開閉実行モードが開始されると、遊技球が第2大入賞口58aに入球可能な開放状態となる。 The second special electric accessory 58b is normally in a closed state in which it is impossible for the game ball to enter the second big winning hole 58a. is in an open state in which a ball can enter the second big winning hole 58a.

本実施形態では、第2特別電動役物58bは、板状の部材によって構成されており、閉鎖状態では遊技盤30の前方に突出し、その上面が流通路301の底面を構成した状態となっており、遊技球がその板状の部材の上面を流通することが可能な状態となっている。一方、開放状態では第2特別電動役物58bは遊技盤30の後方に収納された状態となっており、流通路301を流通してきた遊技球が、第2特別電動役物58bの下方に設けられた第2大入賞口58aに入球可能な状態となる。 In this embodiment, the second special electric accessory 58b is composed of a plate-like member, and in the closed state projects forward of the game board 30, and its upper surface constitutes the bottom surface of the flow path 301. A game ball can flow on the upper surface of the plate-like member. On the other hand, in the open state, the second special electric accessory 58b is housed behind the game board 30, and the game balls flowing through the circulation path 301 are provided below the second special electric accessory 58b. A ball can be entered into the second big winning hole 58a.

第2大入賞口58aは、第2特別電動役物58bが開放状態となっている場合に遊技球が入球可能な入球口であり、遊技球が入球すると、15個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。なお、第2大入賞口58aの内部には、上述したV入賞口は設けられていない。 The second big winning hole 58a is a ball hole into which a game ball can enter when the second special electric accessory 58b is in an open state, and when a game ball enters, 15 game balls The ball is paid out from the payout device 71 as a prize ball. The above-described V winning opening is not provided inside the second big winning opening 58a.

アウト口43は、遊技盤30の最下部及び流通路301の終端に設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The out port 43 is provided at the bottom of the game board 30 and at the end of the flow path 301, and game balls that have not entered the various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. .

なお、「入球」とは遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過することを意味し、遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、遊技球が所定の開口部又は所定の領域を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。また、一般入賞口32、特図始動口34a、第1大入賞口57a、V入賞口57av及び第2大入賞口58aへの遊技球の入球を、入賞とも表現する。 In addition, "entering ball" means that the game ball passes through a predetermined opening or a predetermined area, and the game ball is discharged from the game area PA after passing through the predetermined opening or predetermined area. In addition, it also includes a mode in which the game ball continues to flow down the game area PA without being discharged from the game area PA after passing through a predetermined opening or a predetermined area. In addition, entering the game ball into the general winning opening 32, the special figure starting opening 34a, the first big winning opening 57a, the V winning opening 57av and the second big winning opening 58a is also referred to as winning.

次に、遊技盤30に設けられている各種の表示部について説明する。 Next, various display units provided on the game board 30 will be described.

遊技盤30には、可変表示ユニット40と、メイン表示部45とが設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

特図ユニット37は、特別図柄表示部37aを備えている。 The special figure unit 37 has a special symbol display portion 37a.

特別図柄表示部37aは、特別図柄を変動表示及び停止表示する表示部である。特別図柄とは、特図始動口34aへの遊技球の入球を契機として特図抽選が実行された際に変動表示及び停止表示される図柄をいう。特図始動口34aへの遊技球の入球を契機として特図抽選が実行されると、特別図柄表示部37aは、当該特図抽選の抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、特別図柄の変動表示を実行する。その後、特別図柄表示部37aは、当該特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で特別図柄を停止表示する。以下では、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を特図変動時間とも呼ぶ。 The special symbol display unit 37a is a display unit that displays special symbols in a variable and stationary manner. The special symbol means a symbol that is variably displayed and stopped when the special symbol lottery is executed with the entry of the game ball into the special symbol starting port 34a. When the special figure lottery is executed triggered by the entry of the game ball into the special figure start port 34a, the special symbol display unit 37a is used as a display mode until the display corresponding to the lottery result of the special figure lottery is performed. , Executes the variable display of special symbols. After that, the special symbol display unit 37a stops and displays the special symbol in a display mode corresponding to the lottery result of the special symbol lottery. Hereinafter, the time from the start of the special symbol display to the stop display of the special symbol in the special symbol display section 37a is also referred to as the special symbol variation time.

本実施形態では、特別図柄表示部37aは、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器によって構成されている。特図始動口34aに遊技球が入球すると、特別図柄表示部37aを構成する7セグメント表示器は所定の態様で点滅した後に、特図抽選の抽選結果に対応した所定の態様で点灯する。ただし、特別図柄表示部37aは、7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 In this embodiment, the special symbol display section 37a is composed of a 7-segment display in which 7 segment light-emitting sections are arranged in a figure-of-eight shape. When the game ball enters the special figure starting port 34a, the 7-segment display constituting the special symbol display part 37a flashes in a predetermined mode and then lights up in a predetermined mode corresponding to the lottery result of the special figure lottery. However, the special symbol display section 37a is not limited to the 7-segment display, and may have another configuration.

なお、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを特図遊技回とも呼ぶ。すなわち、特図遊技回は、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づいて実行される特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1特図遊技回毎に、1回の特図抽選の抽選結果を遊技者に報知する。また、1回の特図遊技回に要する時間を単位特図遊技時間とも呼ぶ。単位特図遊技時間は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示が開始されてから特図抽選の結果が停止表示されるまでの時間である特図変動時間と、特図抽選の結果が停止表示されている時間である特図停止時間とによって構成されている。 In addition, after the variable display of the special symbol in the special symbol display section 37a is started, the variable display is finished and the stop display is performed, and the period until the stop display is finished is also called a special symbol game cycle. That is, the special figure game round is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the special figure lottery executed based on the entry of the game ball into the special figure start port 34a. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one special figure lottery for each special figure game round. In addition, the time required for one special figure game round is also called unit special figure game time. The unit special figure game time is the special figure fluctuation time which is the time from the start of the variable display of the special figure in the special figure display section 37a until the result of the special figure lottery is stopped and displayed, and the result of the special figure lottery. It is composed of a special figure stop time, which is the time when it is stopped and displayed.

なお、一般的なパチンコ機は、特電開閉実行モードの実行中又は特別図柄の変動表示中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合に、当該遊技球の入球に基づく特図抽選の実行を保留する機能(特図保留機能とも呼ぶ)を有しており、当該保留された特図抽選の保留個数に対応した情報を表示する特図保留表示部を備えているが、本実施形態のパチンコ機10は、上述した特図保留機能を有しておらず、特図保留表示部も備えていない。 In general pachinko machines, when a game ball enters the special figure start opening 34a during execution of the special electric opening/closing execution mode or during the variable display of special symbols, a special figure lottery based on the entering ball of the game ball It has a function (also called a special figure reservation function) to suspend the execution of, and has a special figure reservation display unit that displays information corresponding to the number of reservations of the reserved special figure lottery, but this implementation The form pachinko machine 10 does not have the above-described special figure reservation function, and does not have a special figure reservation display unit.

普図ユニット38は、普通図柄表示部38aと、普図保留表示部38bとを備えている。 The normal pattern unit 38 includes a normal pattern display portion 38a and a normal pattern reservation display portion 38b.

普通図柄表示部38aは、普通図柄を変動表示及び停止表示する表示部である。普通図柄とは、普図始動ゲート35への遊技球の入球を契機として普図抽選が実行された際に変動表示及び停止表示される図柄をいう。普図始動ゲート35への遊技球の入球を契機として普図抽選が実行されると、普通図柄表示部38aは、当該普図抽選の抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、普通図柄の変動表示を実行する。その後、普通図柄表示部38aは、当該普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で普通図柄を停止表示する。以下では、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を普図変動時間とも呼ぶ。 The normal symbol display portion 38a is a display portion that displays the normal symbols in a variable and stationary manner. The normal symbol means a symbol that is variably displayed and stopped when the normal pattern lottery is executed with the entrance of the game ball to the normal pattern starting gate 35 as a trigger. When the normal pattern lottery is executed with the entrance of the game ball to the normal pattern start gate 35, the normal pattern display unit 38a is displayed as a display mode until the display corresponding to the lottery result of the normal pattern lottery. , Performs variable display of normal symbols. After that, the normal symbol display unit 38a stops and displays the normal symbols in a display mode corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery. Hereinafter, the time from the start of the variable display of the normal symbols in the normal symbol display section 38a to the stop display is also referred to as the normal symbol fluctuation time.

本実施形態では、普通図柄表示部38aは、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器によって構成されている。普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普通図柄表示部38aを構成する7セグメント表示器は所定の態様で点滅した後に、普図抽選の抽選結果に対応した所定の態様で点灯する。ただし、普通図柄表示部38aは、7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 In this embodiment, the normal symbol display portion 38a is composed of a 7-segment display device in which 7 segment light-emitting portions are arranged in a figure-of-eight shape. When the game ball enters the normal pattern start gate 35, the 7-segment display constituting the normal pattern display part 38a flashes in a predetermined manner and then lights up in a predetermined manner corresponding to the result of the normal pattern lottery. However, the normal symbol display section 38a is not limited to the 7-segment display, and may have another configuration.

なお、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを普図遊技回とも呼ぶ。すなわち、普図遊技回は、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて実行される普図抽選の抽選結果を遊技者に報知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1普図遊技回毎に、1回の普図抽選の抽選結果を遊技者に報知する。また、1回の普図遊技回に要する時間を単位普図遊技時間とも呼ぶ。単位普図遊技時間は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示が開始されてから普図抽選の結果が停止表示されるまでの時間である普図変動時間と、普図抽選の結果が停止表示されている時間である普図停止時間とによって構成されている。 It should be noted that the period from the start of the variable display of the normal symbols in the normal symbol display section 38a to the end of the variable display to the stop display until the end of the stop display is also referred to as a normal pattern game cycle. That is, the normal game round is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the normal game lottery executed based on the entry of the game ball to the normal game start gate 35 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one general-purpose lottery for each general-purpose game. In addition, the time required for one normal game time is also called unit normal game time. The unit normal pattern game time is the normal pattern fluctuation time, which is the time from the start of the variable display of the normal pattern in the normal pattern display section 38a until the result of the normal pattern lottery is stopped, and the result of the normal pattern lottery. It is composed of the normal map stop time, which is the time during which the stop display is made.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中又は普通図柄の変動表示中に遊技球が普図始動ゲート35に入球した場合に、当該遊技球の入球に基づく普図抽選の実行を保留する機能(普図保留機能とも呼ぶ)を有しており、当該保留された普図抽選の保留個数に対応した情報を表示する普図保留表示部38bを備えている。 In addition, in this embodiment, when the game ball enters the normal pattern start gate 35 during the execution of the normal electric opening and closing execution mode or during the variable display of the normal pattern, the general pattern lottery based on the entry ball of the game ball It has a function to suspend execution (also referred to as a normal pattern reservation function), and has a normal pattern reservation display section 38b that displays information corresponding to the number of reservations of the reserved general pattern lottery.

普図保留表示部38bは、保留された普図抽選の保留個数に対応した情報を表示する表示部である。本実施形態では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づく普図抽選は、最大4個(4回)まで保留される。なお、本実施形態では、普図保留表示部38bは、4個のLEDランプによって構成されており、普図抽選の保留個数に対応した数のLEDランプが点灯する。 The normal pattern reservation display unit 38b is a display unit that displays information corresponding to the number of reserved normal pattern lottery numbers. In this embodiment, the normal pattern lottery based on the entry ball of the game ball to the normal pattern start gate 35 is suspended up to a maximum of 4 pieces (4 times). In addition, in the present embodiment, the normal pattern reservation display unit 38b is composed of four LED lamps, and the number of LED lamps corresponding to the number of reserved normal pattern lottery lights up.

ラウンド表示部39は、特電開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数に対応した情報を表示する表示部である。ラウンド遊技とは、予め定められた所定時間(最大開放時間)が経過すること、又は、予め定められた上限個数(最大入球個数)の遊技球が大入賞口に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、特別電動役物の開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、特電開閉実行モードの移行の契機となった特図当たりの種別に応じて異なる。ラウンド表示部39は、特電開閉実行モードにおける特電開閉処理期間の開始の際にラウンド遊技の回数に対応した表示を開始し、特電開閉処理期間の終了の際に当該表示を終了する。本実施形態では、ラウンド表示部39は、7個のセグメント発光部が8の字型に配列された7セグメント表示器を2つ並べることによって構成されている。ただし、ラウンド表示部39は、2つの7セグメント表示器に限らず、他の構成であってもよい。 The round display unit 39 is a display unit that displays information corresponding to the number of round games executed in the special electric opening/closing execution mode. A round game means that a predetermined time (maximum open time) has elapsed, or that a predetermined upper limit number (maximum number of balls entered) of game balls enter the big winning opening. It is a game in which the special electric accessory is kept open until one of the conditions is met. The number of round games differs according to the type per special figure that triggered the transition to the special electric opening/closing execution mode. The round display unit 39 starts display corresponding to the number of round games at the start of the special electric opening/closing processing period in the special electric opening/closing execution mode, and ends the display at the end of the special electric opening/closing processing period. In this embodiment, the round display unit 39 is configured by arranging two 7-segment displays in which 7 segment light-emitting units are arranged in a figure-of-eight shape. However, the round display section 39 is not limited to the two 7-segment displays, and may have another configuration.

なお、上述した特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 It should be noted that the special-figure unit 37, the general-figure unit 38, and the round display unit 39 described above are not limited to being configured by a segment display device or a light-emitting display device using an LED lamp. The device may be constituted by various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、後述する表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える図柄表示装置41の構成は、液晶ディスプレイに限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by a display control device 100 which will be described later. The configuration of the pattern display device 41 included in the variable display unit 40 is not limited to a liquid crystal display, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄又は普通図柄表示部38aにおける普通図柄が変動表示をする場合に、それに合わせて装飾図柄の変動表示を行う。また、図柄表示装置41は、装飾図柄の変動表示に限らず、特電開閉実行モード中や普電開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the special symbol in the special symbol display portion 37a or the normal symbol in the normal symbol display portion 38a is variably displayed, the symbol display device 41 variably displays the decorative symbol accordingly. In addition, the symbol display device 41 is not limited to variable display of decorative symbols, and also performs performance display during the special electric opening/closing execution mode and the general electric opening/closing execution mode. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図382は、図柄表示装置41において変動表示される装飾図柄及び図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図382(A)は、図柄表示装置41の表示面41aにおいて変動表示される装飾図柄の一例を示す説明図である。 FIG. 382 is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the decorative pattern and the pattern display device 41 which are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. FIG. 382(A) is an explanatory diagram showing an example of a decorative pattern variably displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. FIG.

図382(A)に示すように、図柄表示装置41には、装飾図柄として、数字の1~7を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される装飾図柄として、数字の1~7を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 382(A), the pattern display device 41 variably displays patterns showing numbers 1 to 7 as decorative patterns. As the decorative patterns to be variably displayed, a pattern in which a pattern of a character or the like is attached to each pattern representing the numbers 1 to 7 may be adopted.

図382(B)は、図柄表示装置41の表示面41aの一例を示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAとサブ表示領域SAとが表示される。本実施形態では、メイン表示領域MAは、表示面41aの中央の大きい領域であり、サブ表示領域SAは、表示面41aの右側上方におけるメイン表示領域MAよりも小さい領域である。 FIG. 382(B) is an explanatory diagram showing an example of the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As illustrated, a main display area MA and a sub-display area SA are displayed on the display surface 41a. In this embodiment, the main display area MA is a large central area of the display surface 41a, and the sub-display area SA is a smaller area than the main display area MA on the upper right side of the display surface 41a.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの装飾図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各装飾図柄列Z1~Z3には、図382(A)に示した数字1~7の装飾図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各装飾図柄列Z1~Z3のそれぞれにおいて装飾図柄が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。そして、図382(B)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各装飾図柄列毎に1個の装飾図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Three decorative pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the decorative pattern rows Z1 to Z3, the decorative patterns of numbers 1 to 7 shown in FIG. is periodically scrolled from top to bottom or from bottom to top. Then, as shown in FIG. 382(B), after the variable display by scrolling, one decorative design is displayed in a stationary state on the active line L1 for each decorative design row.

本実施形態では、普図始動ゲート35に遊技球が入球し、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示が開始されると、各装飾図柄列Z1~Z3の装飾図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各装飾図柄が、装飾図柄列Z1、装飾図柄列Z3、装飾図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わる。その後、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が停止表示となったタイミングと同期して、各装飾図柄列Z1~Z3毎に1個の装飾図柄が停止表示した状態となる。主制御装置60による普図抽選の結果が普図当たりであった場合には、各装飾図柄列における装飾図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる際に、予め定められた所定の装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、各装飾図柄列の装飾図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、装飾図柄列の数、有効ラインの数、各装飾図柄列における装飾図柄のスクロールの方向、各装飾図柄列の装飾図柄の数など、装飾図柄の変動表示の態様としては種々の態様を採用可能である。 In this embodiment, when the game ball enters the normal pattern start gate 35 and the normal pattern display unit 38a starts to display the normal patterns, the decorative patterns of the decorative pattern rows Z1 to Z3 are predetermined with periodicity. A variable display that scrolls in the direction of is started. Then, each decorative design to be scrolled is switched from variable display to standby display in the order of decorative design row Z1, decorative design row Z3, and decorative design row Z2. After that, in synchronism with the timing when the normal symbols are stopped and displayed in the normal symbol display section 38a, one decorative symbol is stopped and displayed for each of the decorative symbol rows Z1 to Z3. When the result of the general pattern lottery by the main control device 60 is a general pattern hit, when the variable display of the decorative patterns in each decorative pattern row is completed and the stop display is performed, a predetermined predetermined A combination of decorative symbols is formed on the activated line L1. For example, a combination of the same decorative symbols is formed on the activated line L1. The modes of variable display of the decorative symbols of each decorative symbol row are not limited to those described above. Various modes can be adopted as modes of variable display of decorative patterns, such as the number of decorative patterns in the decorative pattern row.

次に、装飾図柄におけるリーチについて説明する。リーチとは、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の装飾図柄列のうち一部の装飾図柄列において、当たりに対応した装飾図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される可能性がある装飾図柄の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの装飾図柄列において装飾図柄の変動表示が行われている表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において、当たりに対応した装飾図柄の組み合わせとは、同一の装飾図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、例えば、図382(B)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に装飾図柄列Z1において装飾図柄「7」が停止表示され、次に装飾図柄列Z3において装飾図柄列Z1と同じ装飾図柄「7」が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状態で、装飾図柄列Z2において装飾図柄がスクロールしている(変動表示している)状態をリーチという。そして、当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している装飾図柄と同一の装飾図柄が装飾図柄列Z2に停止表示される。 Next, the reach in the decorative pattern will be described. Reach means the possibility that a combination of decorative symbols corresponding to winning is formed on the activated line L1 in some of the plurality of decorative symbol rows displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. It means a display state in which a certain combination of decorative patterns is stopped and displayed, and in this state, the decorative patterns are variably displayed in the remaining decorative pattern rows. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of decorative symbols corresponding to the win refers to the combination of the same decorative symbols. Specifically, for example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A reach line is formed by stop-displaying the same decorative pattern "7" as Z1, and in the state in which the reach line is formed, the decorative patterns are scrolled (variably displayed) in the decorative pattern row Z2. ) state is called reach. Then, when a hit occurs, the same decorative pattern as the decorative pattern forming the reach line is stop-displayed in the decorative pattern row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの装飾図柄列において装飾図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された装飾図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, decorative patterns are variably displayed in the remaining decorative pattern rows, and the ready-to-win effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen. Alternatively, a combination of decorative patterns formed with reach lines is displayed in a reduced size or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to produce a reach effect. .

サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、左、中、右の3つの装飾図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。本実施形態では、特図始動口34aに遊技球が入球し、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示が開始されると、当該変動表示の開始に伴ってサブ表示領域SAにおける装飾図柄の変動表示が開始される。そして、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が停止表示となったタイミングと同期して、各装飾図柄列Z4~Z6毎に1個の装飾図柄が有効ラインL2上に停止表示した状態となる。すなわち、本実施形態では、サブ表示領域SAにおける装飾図柄は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示及び停止表示と同期している。 In the sub-display area SA, three decorative pattern rows Z4, Z5 and Z6 on the left, middle and right are displayed in the same manner as in the main display area MA. In the present embodiment, when a game ball enters the special symbol start port 34a and the variable display of the special symbol is started in the special symbol display portion 37a, the decorative symbol in the sub-display area SA is accompanied by the start of the variable display. is started. Then, in synchronism with the timing when the special symbols are stopped and displayed in the special symbol display section 37a, one decorative symbol is stopped and displayed on the effective line L2 for each of the decorative symbol rows Z4 to Z6. That is, in this embodiment, the decorative symbols in the sub-display area SA are synchronized with the variable display and stop display of the special symbols in the special symbol display portion 37a.

図382(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、普図保留表示領域Dnが表示される。普図保留表示領域Dnには、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留された普図抽選の個数(保留普図抽選の個数)が表示される。保留普図抽選とは、未実行の普図抽選であって、当該普図抽選の抽選結果を報知するための普通図柄の変動表示が開始されていない普図抽選を言う。本実施形態では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留可能な保留普図抽選の数は4個である。従って、図示するように、普図保留表示領域Dnには4個の保留普図抽選に対応した保留表示が可能である。 As shown in FIG. 382(B), on the display surface 41a of the pattern display device 41, a normal pattern reservation display area Dn is displayed. In the normal pattern reservation display area Dn, the number of normal pattern lotteries (the number of reserved normal pattern lotteries) reserved based on the entry of the game ball to the normal pattern start gate 35 is displayed. Suspended normal drawing lottery is an unexecuted normal drawing lottery, and refers to a normal drawing lottery in which fluctuation display of normal symbols for notifying the lottery result of the normal drawing drawing is not started. In this embodiment, the number of pending normal figure lottery that can be reserved based on the entering ball of the game ball to the normal figure starting gate 35 is four. Therefore, as shown in the figure, it is possible to hold display corresponding to the four reserved general pattern lottery in the general pattern reservation display area Dn.

また、図382(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、普通図柄表示部38aに表示される普通図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う普図同期表示部Sync1と、特別図柄表示部37aに表示される特別図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う特図同期表示部Sync2とを備える。具体的には、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が変動表示をしている場合には普図同期表示部Sync1は点滅表示をし、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が停止表示をしている場合には普図同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が変動表示をしている場合には特図同期表示部Sync2は点滅表示をし、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が停止表示をしている場合には特図同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 382(B), on the display surface 41a of the symbol display device 41, flashing display and lighting display are performed in synchronization with the variable display and stop display of the normal symbols displayed on the normal symbol display section 38a. It has a normal figure synchronous display part Sync1 and a special figure synchronous display part Sync2 that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the special symbol displayed on the special symbol display part 37a. Concretely, when the normal symbol is displayed in the normal symbol display portion 38a, the normal symbol synchronization display portion Sync1 blinks, and the normal symbol in the normal symbol display portion 38a is stopped and displayed. In this case, the normal map synchronization display unit Sync1 lights up. Also, when the special symbols are displayed in the special symbol display portion 37a, the special symbol synchronization display portion Sync2 blinks, and when the special symbols are stopped and displayed in the special symbol display portion 37a. Special figure synchronous display part Sync2 carries out lighting display.

なお、本実施形態においては、図柄表示装置41の表示面41aには、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、普図保留表示領域Dn、普図同期表示部Sync1、および、特図同期表示部Sync2が表示される構成としたが、表示面41aにこれらの表示の一部または全部が表示されない構成を採用してもよい。 In the present embodiment, the display surface 41a of the pattern display device 41 includes a main display area MA, a sub-display area SA, a general-purpose diagram reservation display area Dn, a general-purpose diagram synchronization display section Sync1, and a special-design synchronization display section. Sync2 is displayed, but a configuration may be employed in which part or all of these displays are not displayed on the display surface 41a.

《7-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<7-2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図383は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。また、ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 FIG. 383 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 . The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a ROM 63 in which various control programs and fixed value data are recorded, and a RAM 64 which is a memory for temporarily storing various data when executing the programs recorded in the ROM 63. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port.

主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。 An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power.

また、主制御基板61の入力側には、一般入賞口32、特図始動口34a、普図始動ゲート35、第1大入賞口57a、V入賞口57av、第2大入賞口58aなどの各種の入球口に設けられた各種検知センサーが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づいて特図抽選を実行し、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて普図抽選を実行する。 In addition, on the input side of the main control board 61, there are various types such as the general winning opening 32, the special starting opening 34a, the normal starting gate 35, the first big winning opening 57a, the V winning opening 57av, and the second big winning opening 58a. Various detection sensors provided at the entrance are connected. The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance based on the signals from these detection sensors. Furthermore, the MPU 62 executes a special figure lottery based on the entry of the game ball into the special figure starting port 34a, and executes a normal figure lottery based on the entry of the game ball into the normal figure start gate 35.

主制御基板61の出力側には、第1特別電動役物57bを開閉動作させる第1特別電動役物駆動部57cと、第2特別電動役物58bを開閉動作させる第2特別電動役物駆動部58cと、普通電動役物34bを開閉動作させる普通電動役物駆動部34cと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there are a first special electric accessory drive section 57c that opens and closes the first special electric accessory 57b, and a second special electric accessory drive that opens and closes the second special electric accessory 58b. The portion 58c, the normal electric accessory driving portion 34c for opening and closing the normal electric accessory 34b, and the main display portion 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、特電開閉実行モードにおいては、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bが開閉されるように第1特別電動役物駆動部57c又は第2特別電動役物駆動部58cの駆動制御を実行する。また、普電開閉実行モードにおいては、MPU62は、普通電動役物34bが開閉されるように普通電動役物駆動部34cの駆動制御を実行する。さらに、MPU62は、特図抽選を実行した際には、メイン表示部45における特別図柄表示部37aの表示制御を実行するとともに、特電開閉実行モードを実行した際には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。また、MPU62は、普図抽選を実行した際には、メイン表示部45における普通図柄表示部38aの表示制御を実行する。 Specifically, in the special electric opening/closing execution mode, the MPU 62 controls the first special electric accessory drive unit 57c or the second special electric accessory drive unit 57c or the second special electric accessory drive unit 57b or the second special electric accessory 58b so that the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b is opened and closed. Drive control of the accessory drive unit 58c is executed. In addition, in the normal electric opening/closing execution mode, the MPU 62 performs drive control of the normal electric accessory drive section 34c so that the normal electric accessory 34b is opened and closed. Furthermore, when executing the special figure lottery, the MPU 62 executes display control of the special symbol display portion 37a in the main display portion 45, and when executing the special electric opening and closing execution mode, the round in the main display portion 45 Display control of the display unit 39 is executed. Further, the MPU 62 executes display control of the normal symbol display portion 38a in the main display portion 45 when the normal symbol lottery is executed.

また、主制御基板61の出力側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63bを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、特図始動口34aへの遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1大入賞口57a又は第2大入賞口58aへの遊技球の入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63b of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry of a game ball into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main controller 60 to the special figure start hole 34a. When the entering ball of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main control device 60, and the game to the first big winning hole 57a or the second big winning hole 58a When the entry of the ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is transmitted from the main controller 60. - 特許庁The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。さらに、発射制御装置80には、遊技球発射ボタン26が接続されている。遊技者によって遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. Furthermore, the game ball shooting button 26 is connected to the shooting control device 80 . When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63bを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63b of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる装飾図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、装飾図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、装飾図柄が停止表示している時間は一定である。従って、装飾図柄の変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the decorative patterns in the pattern display device 41 and the type of combination of the decorative patterns that are finally stopped and displayed. At the same time, the presence/absence of occurrence of ready-to-win, the content of ready-to-win presentation, and the content of presentation to be executed while the decorative pattern is displayed in a variable manner are grasped. In addition, in the present embodiment, the time during which the decorative symbols are stopped and displayed is constant. Therefore, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined by determining the variation time of the decorative symbols. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図384は、特図抽選や普図抽選等に用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、MPU62が特図抽選や普図抽選などを行う際に用いられる。具体的には、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2は、特図抽選に用いられる。また、特図変動種別判定カウンタCs4は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動時間を決定する際に用いられる。また、普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2は、普図抽選に用いられる。また、普図リーチ判定カウンタCn3は、図柄表示装置41に表示される装飾図柄を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かの普図リーチ判定に用いられる。また、普図変動種別判定カウンタCn4は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間を決定する際に用いられる。乱数初期値カウンタCiniは、特図当否判定カウンタCs1及び普図当否判定カウンタCn1の初期値を設定する際に用いられる。 FIG. 384 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a special figure lottery, a normal figure lottery, and the like. Various counters are used when MPU62 performs special figure lottery, normal figure lottery, and the like. Specifically, the special figure right/wrong determination counter Cs1 and the special figure type determination counter Cs2 are used for the special figure lottery. Also, the special symbol variation type determination counter Cs4 is used when determining the variation time of the special symbol in the special symbol display section 37a. In addition, the general pattern correctness determination counter Cn1 and the general pattern type determination counter Cn2 are used for the general pattern lottery. In addition, the general pattern reach determination counter Cn3 is used to determine whether or not to generate a reach when the decorative pattern displayed on the pattern display device 41 is changed. In addition, the normal pattern variation type determination counter Cn4 is used when determining the normal pattern variation time in the normal symbol display section 38a. The random number initial value counter Cini is used when setting the initial values of the special figure propriety determination counter Cs1 and the general figure propriety determination counter Cn1.

各カウンタCs1~Cs4、Cn1~Cn4、Ciniは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters Cs1 to Cs4, Cn1 to Cn4, and Cini is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には、特図判定エリア64cと、普図保留エリア64dと、普図判定エリア64eとが設けられている。本実施形態では、特図始動口34aに遊技球が入球すると、当該入球のタイミングにおける特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の各値が特図判定エリア64cに記憶される。また、本実施形態では、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、当該入球のタイミングにおける普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2及び普図リーチ判定カウンタCn3の各値が普図保留エリア64dに時系列的に記憶される。 Moreover, the RAM 64 is provided with a special figure determination area 64c, a normal figure reservation area 64d, and a normal figure determination area 64e. In this embodiment, when a game ball enters the special figure start port 34a, each value of the special figure validity determination counter Cs1 and the special figure type determination counter Cs2 at the timing of the entrance is stored in the special figure determination area 64c. . In addition, in this embodiment, when the game ball enters the normal pattern start gate 35, each value of the normal pattern correctness determination counter Cn1, the normal pattern type determination counter Cn2, and the general pattern reach determination counter Cn3 at the timing of the entry ball It is stored in chronological order in the general map reservation area 64d.

特図当否判定カウンタCs1の詳細について説明する。特図当否判定カウンタCs1は、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かを判定する際に用いられる。この特図当たりに当選するか否かの判定である特図当否判定は、上述した特図抽選の一部である。特図当否判定カウンタCs1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、特図当否判定カウンタCs1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCiniの値が当該特図当否判定カウンタCs1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCiniは、特図当否判定カウンタCs1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the special figure propriety determination counter Cs1 will be described. The special figure success/failure determination counter Cs1 is used to determine whether or not to win the special figure per (special figure big hit or special figure small hit). The special figure success/failure determination, which is the determination of whether or not to win the special figure, is part of the above-described special figure lottery. Special figure propriety determination counter Cs1, for example, is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. Also, when the special figure propriety determination counter Cs1 makes one round, the value of the random number initial value counter Cini at that time is read as the initial value of the special figure propriety determination counter Cs1. Incidentally, the random number initial value counter Cini is a loop counter similar to the special figure propriety determination counter Cs1 (value = 0 to 1199).

特図当否判定カウンタCs1は定期的に更新され、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、特別図柄表示部37aの特別図柄が変動表示中ではない状況において特図始動口34aに遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで特図判定エリア64cに記憶される。 The special symbol validity determination counter Cs1 is periodically updated, and when the special symbol opening and closing execution mode is not being executed and the special symbol of the special symbol display unit 37a is not being displayed in a variable manner, the game ball is placed in the special symbol start port 34a. When the ball is entered, the update value is stored in the special figure determination area 64c at the timing of the entry.

特図判定エリア64cに記憶された特図当否判定カウンタCs1の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図当否判定テーブルと照合され、特図大当たり又は特図小当たりに当選するか否かが判定される。後述するように、本実施形態の特図当否判定テーブルには特図大当たり及び特図外れは設定されていないので、100%の確率で特図小当たりに当選する。 The value of the special figure judgment counter Cs1 stored in the special figure judgment area 64c is collated with the special figure judgment table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, and the special figure big hit or the special figure small hit is won. It is determined whether or not to As will be described later, the special figure jackpot and special figure loss are not set in the special figure success/failure determination table of the present embodiment, so the special figure small hit is won with a probability of 100%.

次に、特図種別判定カウンタCs2の詳細について説明する。特図種別判定カウンタCs2は、特別図柄の種別を判定する際に用いられる。この特別図柄の種別の判定である特図種別判定は、上述した特図抽選の一部である。特図種別判定カウンタCs2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the special figure type determination counter Cs2 will be described. The special symbol type determination counter Cs2 is used when determining the type of special symbol. The special figure type determination, which is the determination of the type of this special symbol, is part of the above-described special figure lottery. The special figure type determination counter Cs2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

特図種別判定カウンタCs2は定期的に更新され、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、特別図柄表示部37aの特別図柄が変動表示中ではない状況において特図始動口34aに遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した特図当否判定カウンタの値とともに特図判定エリア64cに記憶される。 The special figure type determination counter Cs2 is periodically updated, and the game ball is placed in the special figure start port 34a in a situation where the special electric opening/closing execution mode is not being executed and the special symbol of the special symbol display unit 37a is not being displayed in a variable manner. When the ball is entered, the update value is stored in the special figure determination area 64c at the timing of the entry, along with the value of the above-described special figure determination counter.

MPU62は、上述したように、特図判定エリア64cに記憶されている特図当否判定カウンタCs1の値を用いて特図当否判定を行なう。そして、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている複数の特図種別判定テーブルの中から、特図当否判定の結果に対応した一の特図種別判定テーブルを選択し、特図判定エリア64cに記憶されている特図種別判定カウンタCs2の値を、当該選択した特図種別判定テーブルと照合し、特別図柄の種別を判定する。そして、MPU62は、判定した特別図柄の種別に基づいて、特別図柄表示部37aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。なお、本実施形態では、特図当否判定の結果は全て特図小当たりとなっているので、特図小当たり用の特図種別判定テーブルの1種類のみが用意されている。 As described above, the MPU 62 performs the special figure validity determination using the value of the special figure validity determination counter Cs1 stored in the special figure determination area 64c. Then, from among a plurality of special figure type determination tables stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, one special figure type determination table corresponding to the result of the special figure propriety determination is selected, and the special figure determination area 64c The value of the special figure type determination counter Cs2 stored in is collated with the selected special figure type determination table to determine the type of special symbol. And MPU62 determines the display mode of the segment indicator which the special design display part 37a stops and displays based on the classification of the determined special design. In addition, in this embodiment, since all the results of the special figure propriety determination are special figure small hits, only one kind of special figure type determination table for special figure small hits is prepared.

次に、特図変動種別判定カウンタCs4の詳細について説明する。特図変動種別判定カウンタCs4は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動時間及び図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間を決定する際に用いられる。特図変動種別判定カウンタCs4は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the special figure variation type determination counter Cs4 will be described. The special symbol variation type determination counter Cs4 is used when determining the variation time of the special symbol in the special symbol display unit 37a and the variation time of the decorative symbol in the symbol display device 41. The special figure variation type determination counter Cs4 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

特図変動種別判定カウンタCs4は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新され、その更新値は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示の開始直前に取得される。そして、取得された特図変動種別判定カウンタCs4の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図変動時間テーブルと照合され、特図変動時間が決定される。 The special figure variation type determination counter Cs4 is updated once each time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time in the normal processing, and the updated value is displayed in the special symbol display unit 37a. It is acquired just before the start of the variable display of special symbols. Then, the value of the acquired special figure variation type determination counter Cs4 is collated with the special figure variation time table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, and the special figure variation time is determined.

次に、普図当否判定カウンタCn1の詳細について説明する。普図当否判定カウンタCn1は、普図当たりに当選するか否かを判定する際に用いられる。この普図当たりに当選するか否かの判定である普図当否判定は、上述した普図抽選の一部である。普図当否判定カウンタCn1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、普図当否判定カウンタCn1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCiniの値が当該普図当否判定カウンタCn1の初期値として読み込まれる。 Next, the details of the general/universal pattern right/wrong determination counter Cn1 will be described. The general pattern success/failure determination counter Cn1 is used to determine whether or not to be elected per general pattern. The general pattern success determination, which is a determination of whether or not to be elected per this general pattern, is part of the general pattern lottery described above. The normal figure right/wrong determination counter Cn1 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 1199, and return to 0 after reaching the maximum value. In addition, when the general pattern correctness determination counter Cn1 makes one round, the value of the random number initial value counter Cini at that time is read as the initial value of the general pattern correctness determination counter Cn1.

普図当否判定カウンタCn1は定期的に更新され、普図始動ゲート35を遊技球が通過した場合には、その更新値は、当該通過のタイミングで普図保留エリア64dに記憶される。 The normal pattern correctness determination counter Cn1 is periodically updated, and when the game ball passes through the normal pattern starting gate 35, the updated value is stored in the normal pattern reservation area 64d at the timing of the passage.

普図当否判定カウンタCn1の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に普図判定エリア64eに移動する。そして、普図判定エリア64eに移動した普図当否判定カウンタCn1の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図当否判定テーブルと照合され、普図当たりに当選するか否かが判定される。 Each time a game ball enters the normal pattern starting gate 35, up to four values of the normal pattern correctness determination counter Cn1 are stored in the normal pattern holding area 64d, and are moved to the normal pattern determination area 64e in the order of storage. Then, the value of the general pattern correctness determination counter Cn1 moved to the general pattern determination area 64e is collated with the general pattern correctness determination table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, and whether or not the general pattern is won. is determined.

次に、普図種別判定カウンタCn2の詳細について説明する。普図種別判定カウンタCn2は、普通図柄の種別を判定する際に用いられる。この普通図柄の種別の判定である普図種別判定は、上述した普図抽選の一部である。普図種別判定カウンタCn2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the normal figure type determination counter Cn2 will be described. The normal pattern type determination counter Cn2 is used when determining the normal pattern type. The normal pattern type determination, which is the determination of the type of normal pattern, is part of the normal pattern lottery described above. The normal figure type determination counter Cn2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

普図種別判定カウンタCn2は定期的に更新され、普図始動ゲート35に遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した普図当否判定カウンタCn1の値とともに普図保留エリア64dに記憶される。 The general pattern type determination counter Cn2 is periodically updated, and when a game ball enters the normal pattern start gate 35, the updated value is the timing of the entry, and the above-mentioned general pattern correctness determination counter Cn1. It is stored in the general pattern holding area 64d together with the value.

普図当否判定カウンタCn1の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に、上述した普図当否判定カウンタCn1の値とともに普図判定エリア64eに移動する。 The value of the general pattern correctness determination counter Cn1 is stored in the normal pattern reservation area 64d up to 4 each time a game ball enters the normal pattern start gate 35, and the normal pattern correctness determination counter Cn1 described above is stored in the order of storage. It moves to the normal figure determination area 64e together with the value.

MPU62は、上述したように、普図判定エリア64eに記憶されている普図当否判定カウンタCn1の値を用いて普図当否判定を行なう。そして、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている複数の普図種別判定テーブルの中から、普図当否判定の結果に対応した一の普図種別判定テーブルを選択し、普図判定エリア64eに記憶されている普図種別判定カウンタCn2の値を、当該選択した普図種別判定テーブルと照合し、普通図柄の種別を判定する。そして、MPU62は、判定した普通図柄の種別に基づいて、普通図柄表示部38aに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。 As described above, the MPU 62 uses the value of the normal pattern validity determination counter Cn1 stored in the normal pattern determination area 64e to perform the normal pattern validity determination. Then, from among a plurality of general pattern type determination tables stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, one general pattern type determination table corresponding to the result of the general pattern propriety determination is selected, and a general pattern determination area 64e is selected. The value of the general pattern type determination counter Cn2 stored in is collated with the selected general pattern type determination table, and the normal pattern type is determined. Then, the MPU 62 determines the display mode of the segment display which is stopped and displayed on the normal symbol display section 38a based on the determined normal symbol type.

次に、普図リーチ判定カウンタCn3の詳細について説明する。普図リーチ判定カウンタCn3は、普図当否判定の結果が普図当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。普図リーチ判定カウンタCn3は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the general pattern reach determination counter Cn3 will be described. The general pattern reach determination counter Cn3 is used to determine whether a reach occurs when the result of the general pattern correctness determination is not per general pattern. Ordinary figure reach determination counter Cn3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

普図リーチ判定カウンタCn3は定期的に更新され、普図始動ゲート35に遊技球が入球した場合には、その更新値は、当該入球のタイミングで、上述した普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2の値とともに普図保留エリア64dに記憶される。 The general pattern reach determination counter Cn3 is periodically updated, and when the game ball enters the general pattern start gate 35, the updated value is the timing of the entry, and the above-described general pattern correctness determination counter Cn1 and It is stored in the general pattern reservation area 64d together with the value of the general pattern type determination counter Cn2.

普図リーチ判定カウンタCn3の値は、普図始動ゲート35に遊技球が入球する毎に4個まで普図保留エリア64dに記憶され、記憶された順に、上述した普図当否判定カウンタCn1及び普図種別判定カウンタCn2の値とともに普図判定エリア64eに移動する。 The value of the general pattern reach determination counter Cn3 is stored in the general pattern reservation area 64d up to 4 each time a game ball enters the normal pattern start gate 35, and the normal pattern correctness determination counter Cn1 and It moves to the normal pattern determination area 64e together with the value of the normal pattern type determination counter Cn2.

MPU62は、普図当否判定において普図当たりではないと判定した場合に、特図判定エリア64cに記憶されている普図リーチ判定カウンタCn3の値を、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図リーチ判定テーブルと照合し、リーチが発生するか否かを判定する。なお、普図抽選における普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、MPU62は、普図リーチ判定カウンタCn3の値に関係なくリーチ発生と判定する。 MPU62, when it is determined that it is not per normal pattern in the normal pattern correctness determination, the value of the general pattern reach determination counter Cn3 stored in the special pattern determination area 64c is stored in the various table storage area 63a of the ROM63 It is compared with the normal figure reach determination table and determines whether or not reach occurs. It should be noted that, if the result of the general pattern determination in the general pattern lottery is per normal pattern, the MPU 62 determines that reach occurs regardless of the value of the general pattern reach determination counter Cn3.

次に、普図変動種別判定カウンタCn4の詳細について説明する。普図変動種別判定カウンタCn4は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間及び図柄表示装置41における装飾図柄の変動時間を決定する際に用いられる。普図変動種別判定カウンタCn4は、例えば0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the general pattern fluctuation type determination counter Cn4 will be described. The normal pattern fluctuation type determination counter Cn4 is used when determining the normal pattern fluctuation time in the normal pattern display section 38a and the decorative pattern fluctuation time in the pattern display device 41. The normal figure fluctuation type determination counter Cn4 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 99, and return to 0 after reaching the maximum value.

普図変動種別判定カウンタCn4は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新され、その更新値は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示の開始直前に取得される。そして、取得された普図変動種別判定カウンタCn4の値は、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図変動時間テーブルと照合され、普図変動時間が決定される。 The general pattern fluctuation type determination counter Cn4 is updated once each time the normal processing described later is executed once, and is repeatedly updated within the remaining time in the normal processing. Usually acquired just before the start of the variable display of the design. Then, the value of the acquired general pattern fluctuation type determination counter Cn4 is collated with the general pattern fluctuation time table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, and the general pattern fluctuation time is determined.

次に、特図当否判定テーブルについて説明する。 Next, the special figure propriety determination table will be described.

図385は、特図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、特図始動口34aに遊技球が入球すると、特図当否判定カウンタCs1における0~1199の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、取得された特図当否判定カウンタCs1の値と特図当否判定テーブルとによって、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かの判定である特図当否判定が行なわれる。 FIG. 385 is an explanatory diagram showing the contents of the special figure propriety determination table. As described above, when the game ball enters the special figure starting port 34a, one value is obtained from the values within the range of 0 to 1199 in the special figure right or wrong determination counter Cs1. Then, according to the acquired value of the special figure success determination counter Cs1 and the special figure success determination table, the special figure success determination, which is the determination of whether or not to win the special figure hit (special figure big hit or special figure small hit), is performed. done.

図385に示すように、本実施形態の特図当否判定テーブルには、特図当否判定カウンタCs1の0~1199の1200個の値のうち、0~1199の全ての値が特図小当たりに当選となる値として設定されており、特図大当たりに当選となる値及び特図外れとなる値は設定されていない。すなわち、本実施形態では、特図当否判定の結果は、100%の確率で特図小当たりに当選となる。 As shown in FIG. 385, in the special figure propriety determination table of this embodiment, all the values of 0 to 1199 out of 1200 values of 0 to 1199 of the special figure propriety determination counter Cs1 It is set as a value to be elected, and the value to be elected to the special figure jackpot and the value to be out of the special figure are not set. That is, in the present embodiment, the result of the special figure propriety determination is a special figure small hit with a probability of 100%.

「特図小当たり」とは、特電開閉実行モードの開始の契機となる判定結果である。 "Special figure small hit" is a determination result that triggers the start of the special electric opening and closing execution mode.

次に、特図種別判定テーブルについて説明する。 Next, the special figure type determination table will be described.

図386は、特図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、特図始動口34aに遊技球が入球すると、特図種別判定カウンタCs2における0~99の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、上述した特図当否判定の結果に応じて特図種別判定テーブルが選択され、当該選択された特図種別判定テーブルと、取得された特図種別判定カウンタCs2の値とによって、特別図柄の種別を判定する特図種別判定が行なわれる。ただし、上述したように、本実施形態では、特図当否判定の結果として特図小当たりのみが設定されているので、本実施形態のパチンコ機10は、特図小当たり用の特図種別判定テーブルのみを備えている。 Figure 386 is an explanatory diagram showing the contents of the special figure type determination table. As described above, when the game ball enters the special figure start port 34a, one value is obtained from the values within the range of 0 to 99 in the special figure type determination counter Cs2. Then, the special figure type determination table is selected according to the result of the above-mentioned special figure propriety determination, and the selected special figure type determination table and the value of the acquired special figure type determination counter Cs2, the special symbol Special figure type determination for determining the type is performed. However, as described above, in the present embodiment, since only the special figure small hit is set as a result of the special figure suitability determination, the pachinko machine 10 of the present embodiment determines the special figure type for the special figure small hit It has a table only.

図386に示すように、本実施形態の特図種別判定テーブルには、特図種別判定カウンタCs2の0~99の100個の値のうち、0~39の40個の値が特別図柄A(特図小当たりA)に設定されており、残りの40~99の60個の値が特別図柄B(特図小当たりB)に設定されている。特図種別判定テーブルに設定されている特別図柄の種別は、いずれも特電開閉実行モードの実行の契機となるが、特別図柄の種別毎に、特電開閉実行モードが実行される際に選択される特電開閉シナリオの種別が異なっている。 As shown in FIG. 386, in the special figure type determination table of this embodiment, 40 values of 0 to 39 out of 100 values of 0 to 99 of the special figure type determination counter Cs2 are special symbols A ( It is set to the special figure small hit A), and the remaining 60 values of 40 to 99 are set to the special symbol B (special figure small hit B). The types of special symbols set in the special symbol type determination table are all triggers for execution of the special electric opening and closing execution mode, but each type of special symbol is selected when the special electric opening and closing execution mode is executed. The types of special electric switching scenarios are different.

特電開閉シナリオは、特電開閉実行モードにおける第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの制御の態様が記憶された制御プログラムであり、選択される特電開閉シナリオの種別によって、特電開閉実行モードにおける第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開閉の態様が異なることになる。 The special electric switching scenario is a control program that stores the mode of control of the first special electric role 57b or the second special electric role 58b in the special electric switching execution mode. The mode of opening and closing the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b in the execution mode is different.

次に、特電開閉シナリオ選択テーブルについて説明する。 Next, the special electric switching scenario selection table will be described.

図387は、特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。 FIG. 387 is an explanatory diagram showing the contents of the special electric switching scenario selection table.

図387(A)は、特図小当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。特図小当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルは、特図小当たりに当選した場合に、特別図柄の種別に対応した特電開閉シナリオを選択するためのテーブルである。 FIG. 387(A) is an explanatory diagram showing the contents of the special electric opening/closing scenario selection table for special figure small winning. The special electric opening/closing scenario selection table for the special figure small prize is a table for selecting a special electric opening/closing scenario corresponding to the type of the special figure when winning the special figure small prize.

図387(A)に示すように、本実施形態の特図小当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルには、特別図柄Aに対応して特図小当たり用特電開閉シナリオAが設定されており、特別図柄Bに対応して特図小当たり用特電開閉シナリオBが設定されている。すなわち、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄Aとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特図小当たり用特電開閉シナリオAが選択され、一方、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定の結果が特別図柄Bとなった場合には、特電開閉実行モードの実行の際に特図小当たり用特電開閉シナリオBが選択されることになる。 As shown in FIG. 387 (A), in the special electric opening/closing scenario selection table for the special figure small hit of this embodiment, the special electric opening/closing scenario A for the special figure small hit is set corresponding to the special symbol A, and the special A special electric opening/closing scenario B for a special figure small hit is set corresponding to the symbol B. That is, when the special figure small hit is won in the special figure propriety determination, and the result of the special figure type determination is the special symbol A, the special electric opening/closing scenario A for the special figure small hit is executed when the special electric opening/closing execution mode is executed. is selected, on the other hand, if the special figure small per is elected in the special figure propriety determination, and the result of the special figure type determination is the special symbol B, the special figure small per is used when executing the special electric opening and closing execution mode Special electric switching scenario B is selected.

特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第1特別電動役物57bが開放するラウンド遊技が1回(1ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第1特別電動役物57bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第1特別電動役物57bが最大開放時間である1.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。なお、1.0秒間の第1特別電動役物57bの開放中に10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することは実質的に不可能なので、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間は2.0秒に固定されることになる。 When the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the special figure small prize is started, first, the special electric opening period of 0.5 seconds is started, and then the special electric opening/closing processing period is started. During the special electric opening/closing processing period, the round game in which the first special electric accessory 57b is opened is executed once (one round). The number of times the first special electric accessory 57b is opened in one round game is one, and in one round game, the first special electric accessory 57b is opened for 1.0 seconds, which is the maximum opening time. , or that the maximum number of 10 game balls enter the first big winning hole 57a, the game ends. When the special electric opening/closing processing period ends, a special electric ending period of 0.5 seconds is started. In addition, since it is substantially impossible for 10 game balls to enter the first big winning hole 57a during the opening of the first special electric accessory 57b for 1.0 seconds, special electric opening and closing for special figure small winning The total duration of the special electric switching execution mode based on Scenario A will be fixed at 2.0 seconds.

特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第1特別電動役物57bが開放するラウンド遊技が1回(1ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第1特別電動役物57bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第1特別電動役物57bが最大開放時間である1.1秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。なお、1.1秒間の第1特別電動役物57bの開放中に10個の遊技球が第1大入賞口57aに入球することは実質的に不可能なので、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間は2.1秒に固定されることになる。 When the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario B for the special figure small prize is started, first, a special electric opening period of 0.5 seconds is started, and then a special electric opening/closing processing period is started. During the special electric opening/closing processing period, the round game in which the first special electric accessory 57b is opened is executed once (one round). The number of times the first special electric accessory 57b is opened in one round game is one, and in one round game, the first special electric accessory 57b is opened for 1.1 seconds, which is the maximum opening time. , or that the maximum number of 10 game balls enter the first big winning hole 57a. When the special electric opening/closing processing period ends, a special electric ending period of 0.5 seconds is started. In addition, since it is substantially impossible for 10 game balls to enter the first big winning hole 57a during the opening of the first special electric accessory 57b for 1.1 seconds, special electric opening and closing for special figure small winning The total required time for the special electric switching execution mode based on Scenario B will be fixed at 2.1 seconds.

また、本実施形態では、特図当否判定において特図小当たりに当選した場合に加えて、V入賞口57avに遊技球が入球した場合にも、特電開閉実行モードが開始される。 In addition, in this embodiment, in addition to the case where the special figure small hit is won in the special figure suitability determination, the special electric opening/closing execution mode is started also when the game ball enters the V winning opening 57av.

図387(B)は、V入賞大当たり用特電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの実行中に、遊技球が第1大入賞口57aに入球し、そのままV入賞口57avに入球した場合には、V入賞大当たりAに当選となり、当該特電開閉実行モードの終了後に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAが選択され、当該V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始される。一方、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの実行中に、遊技球が第1大入賞口57aに入球し、そのままV入賞口57avに入球した場合には、V入賞大当たりBに当選となり、当該特電開閉実行モードの終了後に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBが選択され、当該V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始される。 FIG. 387(B) is an explanatory diagram showing the contents of the special electric opening/closing scenario selection table for the V prize jackpot. In this embodiment, during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the special figure small winning, when the game ball enters the first big winning opening 57a and enters the V winning opening 57av as it is. , the V winning jackpot A is won, and after the special electric switching execution mode ends, the special electric switching scenario A for the V winning jackpot is selected, and the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario A for the V winning jackpot is started. be done. On the other hand, during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario B for the special figure small winning, if the game ball enters the first big winning opening 57a and then enters the V winning opening 57av as it is, After winning the V winning big prize B and ending the special electric switching execution mode, the special electric switching scenario B for the V winning big prize is selected, and the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario B for the V winning big prize is started.

V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第2特別電動役物58bが開放するラウンド遊技が16回(16ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第2特別電動役物58bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第2特別電動役物58bが最大開放時間である5.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。そして、ラウンド遊技の間における第2特別電動役物58bの閉鎖期間(特電インターバル期間)は、3.0秒に設定されている。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。 When the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V prize jackpot is started, first, a special electric opening period of 0.5 seconds is started, and then a special electric opening/closing processing period is started. During the special electric opening/closing processing period, the round game in which the second special electric accessory 58b is opened is executed 16 times (16 rounds). The number of times the second special electric accessory 58b is opened in one round game is one, and in one round game, the second special electric accessory 58b is opened for 5.0 seconds, which is the maximum opening time. , or that the maximum number of 10 game balls enter the second big winning hole 58a. The closing period (special electric interval period) of the second special electric accessory 58b during the round game is set to 3.0 seconds. When the special electric opening/closing processing period ends, a special electric ending period of 0.5 seconds is started.

V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、まず、0.5秒間の特電オープニング期間が開始され、その後、特電開閉処理期間が開始される。当該特電開閉処理期間においては、第2特別電動役物58bが開放するラウンド遊技が12回(12ラウンド)実行される。そして、1回のラウンド遊技における第2特別電動役物58bの開放回数は1回であり、1回のラウンド遊技は、第2特別電動役物58bが最大開放時間である5.0秒間開放すること、または最大入球個数である10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球することのいずれかの条件が成立することによって終了する。そして、ラウンド遊技の間における第2特別電動役物58bの閉鎖期間(特電インターバル期間)は、5.9秒に設定されている。特電開閉処理期間が終了すると、0.5秒間の特電エンディング期間が開始される。 When the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario B for the V prize jackpot is started, first, a special electric opening period of 0.5 seconds is started, and then a special electric opening/closing processing period is started. During the special electric opening/closing processing period, the round game in which the second special electric accessory 58b is opened is executed 12 times (12 rounds). The number of times the second special electric accessory 58b is opened in one round game is one, and in one round game, the second special electric accessory 58b is opened for 5.0 seconds, which is the maximum opening time. , or that the maximum number of 10 game balls enter the second big winning hole 58a. The closing period (special electric interval period) of the second special electric accessory 58b during the round game is set to 5.9 seconds. When the special electric opening/closing processing period ends, a special electric ending period of 0.5 seconds is started.

なお、上述したように、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAにおいては、特電開閉処理期間における1ラウンドの開放の最大開放時間が5.0秒、最大入球個数が10個に設定されているが、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒であるため、最大開放時間の5.0秒の開放期間中には最大でも8個程度しか遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができない。すなわち、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、第2特別電動役物58bの1回の開放中に10個の遊技球が入球することによって第2特別電動役物58bが5.0秒よりも短い時間で閉鎖することがないように構成されている。この結果、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、遊技者による遊技球の発射態様に関わらず、第2特別電動役物58bの1ラウンドの開放期間の長さは5.0秒に固定され、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は、0.5秒(特電オープニング期間)+5.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+3.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+0.5秒(特電エンディング期間)となり、126.0秒に固定されることになる。 As described above, in the special electric switching scenario A for the V winning jackpot, the maximum opening time for one round during the special electric switching processing period is set to 5.0 seconds, and the maximum number of incoming balls is set to 10. Since the shortest shooting interval of the game balls is 0.6 seconds, only about 8 game balls enter the second big winning hole 58a during the opening period of the maximum opening time of 5.0 seconds. I can't. That is, in the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot, the second special electric role product 58b is opened from 5.0 seconds by ten game balls entering during one opening of the second special electric role product 58b. It is constructed so that it will not close in a short time. As a result, in the special electric opening/closing scenario A for the V prize jackpot, the length of the opening period of one round of the second special electric accessory 58b is fixed at 5.0 seconds, regardless of the manner in which the game ball is shot by the player. The time length (total required time) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot is 0.5 seconds (special electric opening period) + 5.0 seconds (1 round) x 16 (number of rounds) +3.0 seconds (special electric interval period)×15 (number of intervals)+0.5 seconds (special electric ending period), which is fixed at 126.0 seconds.

同様に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBにおいても、特電開閉処理期間における1ラウンドの開放の最大開放時間が5.0秒、最大入球個数が10個に設定されているが、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒であるため、最大開放時間の5.0秒の開放期間中には最大でも8個程度しか遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができない。すなわち、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBにおいても、第2特別電動役物58bの1回の開放中に10個の遊技球が入球することによって第2特別電動役物58bが5.0秒よりも短い時間で閉鎖することがないように構成されている。この結果、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBにおいても、遊技者による遊技球の発射態様に関わらず、第2特別電動役物58bの1ラウンドの開放期間の長さは5.0秒に固定され、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は、0.5秒(特電オープニング期間)+5.0秒(1ラウンド)×12(ラウンド数)+5.9秒(特電インターバル期間)×11(インターバル数)+0.5秒(特電エンディング期間)となり、125.9秒に固定されることになる。 Similarly, in the special electric opening/closing scenario B for the V winning jackpot, the maximum open time for opening one round during the special electric opening/closing processing period is set to 5.0 seconds, and the maximum number of incoming balls is set to 10. Since the shortest shooting interval is 0.6 seconds, only about 8 game balls can enter the second big winning hole 58a during the opening period of the maximum opening time of 5.0 seconds. That is, even in the special electric opening and closing scenario B for the V prize jackpot, the second special electric role product 58b is held for 5.0 seconds by 10 game balls entering during one opening of the second special electric role product 58b. It is configured so that it will not close in a shorter time than As a result, even in the special electric opening/closing scenario B for the V prize jackpot, the length of the opening period of one round of the second special electric accessory 58b is fixed to 5.0 seconds regardless of the manner in which the game ball is shot by the player. , The time length (total required time) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the V winning jackpot is 0.5 seconds (special electric opening period) + 5.0 seconds (1 round) × 12 (number of rounds )+5.9 seconds (special electric interval period)×11 (number of intervals)+0.5 seconds (special electric ending period), which is fixed at 125.9 seconds.

このように、本実施形態では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオA又はV入賞大当たり用特電開閉シナリオBのいずれの特電開閉シナリオが選択された場合であっても、特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は126.0秒以下となる。そして、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づく特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)と、V入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づく特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)との差分は0.1秒程度と小さくなっている。 As described above, in the present embodiment, the time length of the special electric switching execution mode is determined regardless of whether the special electric switching scenario A for the V winning jackpot or the special electric switching scenario B for the V winning jackpot is selected. (total required time) is 126.0 seconds or less. Then, the length of time (total required time) of the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario A for the V winning jackpot, and the length of time (total required time) of the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario B for the V winning jackpot time) is as small as about 0.1 second.

さらに、本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.0秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)とを合算した時間(128.0秒、以下「合算時間A」ともいう)は、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.1秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)とを合算した時間(128.0秒、以下「合算時間B」ともいう)と同じになっている。このような構成を採用した理由については後述する。 Furthermore, in this embodiment, the total required time (2.0 seconds) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special figure small prize and the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot The time (128.0 seconds, hereinafter also referred to as "total time A") summed with the total required time (126.0 seconds) is the total required time for the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario B for the special figure small hit The time (2.1 seconds) and the total required time (125.9 seconds) of the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario B for the V winning jackpot (128.0 seconds, hereinafter "total time B") is the same as The reason for adopting such a configuration will be described later.

次に、普図当否判定テーブルについて説明する。 Next, the normal figure right/wrong determination table will be described.

図388は、普図当否判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普図当否判定カウンタCn1における0~1199の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、取得された普図当否判定カウンタCn1の値と普図当否判定テーブルとによって、普図当たりに当選するか否かの判定である普図当否判定が行なわれる。 FIG. 388 is an explanatory diagram showing the contents of the general-purpose suitability determination table. As described above, when the game ball enters the normal pattern starting gate 35, one value is obtained from the values within the range of 0 to 1199 in the normal pattern correctness determination counter Cn1. Then, according to the obtained value of the general pattern correctness determination counter Cn1 and the general pattern correctness determination table, the general pattern correctness determination, which is a determination of whether or not to be elected per general pattern, is performed.

図388に示すように、本実施形態の普図当否判定テーブルには、普図当否判定カウンタCn1の0~1199の1200個の値のうち、0~3の4個の値が普図当たりに当選となる値として設定されており、それ以外の値が普図外れとなる値として設定されている。すなわち、本実施形態では、普図当否判定の結果は、1/300の確率で普図当たりに当選となる。 As shown in FIG. 388, in the general pattern correctness determination table of the present embodiment, 4 values of 0 to 3 out of 1200 values of 0 to 1199 of the general pattern correctness determination counter Cn1 are per normal pattern. It is set as a value that will be elected, and other values are set as values that will be out of the normal pattern. That is, in the present embodiment, the result of the general pattern suitability determination is elected per general pattern with a probability of 1/300.

「普図当たり」とは、普電開閉実行モードの開始の契機となる判定結果である。一方、「普図外れ」とは、普電開閉実行モードの開始の契機とはならない判定結果である。 The "universal map hit" is a judgment result that triggers the start of the general electric switching execution mode. On the other hand, "out of the normal pattern" is a determination result that does not trigger the start of the normal switching execution mode.

次に、普図種別判定テーブルについて説明する。 Next, the normal figure classification determination table is demonstrated.

図389は、普図種別判定テーブルの内容を示す説明図である。上述したように、普図始動ゲート35に遊技球が入球すると、普図種別判定カウンタCn2における0~99の範囲内の値から1つの値が取得される。そして、上述した普図当否判定の結果に応じて普図種別判定テーブルが選択され、当該選択された普図種別判定テーブルと、取得された普図当否判定カウンタCn1の値とによって、普通図柄の種別を判定する普図種別判定が行なわれる。 FIG. 389 is an explanatory diagram showing the contents of the normal figure type determination table. As described above, when the game ball enters the normal pattern start gate 35, one value is obtained from the values within the range of 0 to 99 in the normal pattern type determination counter Cn2. Then, according to the result of the above-mentioned general pattern propriety determination, the general pattern type determination table is selected, and the selected general pattern type determination table and the value of the acquired general pattern propriety determination counter Cn1, the normal pattern Normal figure type determination to determine the type is performed.

上述した普図当否判定の結果、普図当たりと判定された場合には普図種別判定テーブル1が選択され、一方、普図当否判定の結果、普図外れと判定された場合には普図種別判定テーブル2が選択される。 As a result of the above-mentioned general pattern correctness determination, if it is determined that it is a general pattern, the general pattern type determination table 1 is selected. Type determination table 2 is selected.

図389(A)に示すように、本実施形態の普図種別判定テーブル1には、普図種別判定カウンタCn2の0~99の100個の値のうち、0~39の40個の値が普通図柄A(普図当たりA)に設定されており、40~59の20個の値が普通図柄B(普図当たりB)に設定されており、60~74の15個の値が普通図柄C(普図当たりC)に設定されており、75~89の15個の値が普通図柄D(普図当たりD)に設定されており、90~94の5個の値が普通図柄E(普図当たりE)に設定されており、95~97の3個の値が普通図柄F(普図当たりF)に設定されており、98~99の2個の値が普通図柄G(普図当たりG)に設定されている。普図種別判定テーブル1に設定されている普通図柄の種別は、いずれも普電開閉実行モードの実行の契機となるが、普通図柄の種別毎に、普電開閉実行モードが実行される際に選択される普電開閉シナリオの種別が異なっている。普電開閉シナリオは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの制御の態様が記憶された制御プログラムであり、選択される普電開閉シナリオの種別によって、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開閉の態様が異なることになる。 As shown in FIG. 389 (A), the general figure type determination table 1 of the present embodiment has 40 values of 0 to 39 out of 100 values of 0 to 99 of the general figure type determination counter Cn2. It is set to normal pattern A (per normal pattern A), 20 values of 40 to 59 are set to normal pattern B (per normal pattern B), and 15 values of 60 to 74 are normal patterns It is set to C (C per normal pattern), 15 values of 75 to 89 are set to normal pattern D (D per normal pattern), and 5 values of 90 to 94 are normal pattern E ( It is set to normal pattern E), three values 95 to 97 are set to normal pattern F (normal pattern F), and two values 98 to 99 are normal pattern G (normal pattern It is set to hit G). The types of normal symbols set in the normal pattern type determination table 1 are all triggers for execution of the normal electric opening and closing execution mode, but for each type of normal design, when the normal electric opening and closing execution mode is executed The type of electric switching scenario selected is different. The normal switching scenario is a control program that stores the manner of control of the normal electric role object 34b in the normal switching execution mode. The opening and closing modes of the object 34b are different.

図389(B)に示すように、本実施形態の普図種別判定テーブル2には、普図種別判定カウンタCn2の0~99の100個の値のうち、100個の全ての値が普通図柄Z(普図外れ)に設定されている。すなわち、普図当否判定において普図外れであると判定された場合には、普通図柄の種別は普通図柄Zに決定される。 As shown in FIG. 389 (B), in the general figure type determination table 2 of the present embodiment, out of 100 values of 0 to 99 of the general figure type determination counter Cn2, all 100 values are normal symbols It is set to Z (normal map off). That is, when it is determined that the general pattern is out of the general pattern in the general pattern correctness determination, the normal pattern type is determined to be the normal pattern Z.

次に、普電開閉シナリオ選択テーブルについて説明する。 Next, the normal switching scenario selection table will be described.

図390は、普電開閉シナリオ選択テーブルの内容を示す説明図である。普電開閉シナリオ選択テーブルは、普図当たりに当選した場合に、普通図柄の種別に対応した普電開閉シナリオを選択するためのテーブルである。 FIG. 390 is an explanatory diagram showing the contents of the normal switching scenario selection table. The normal switching scenario selection table is a table for selecting a normal switching scenario corresponding to the type of normal symbol when winning per normal symbol.

図390に示すように、本実施形態の普電開閉シナリオ選択テーブルには、普通図柄A~Gのそれぞれに対応して普電開閉シナリオA~Gが設定されている。すなわち、普図当否判定において普図当たりに当選し、普図種別判定の結果がそれぞれ普通図柄A~Gとなった場合には、普電開閉実行モードの実行の際に普電開閉シナリオA~Gがそれぞれ選択されることになる。以下、普電開閉シナリオA~Gの詳細について説明する。 As shown in FIG. 390, normal switching scenarios A to G are set in the normal switching scenarios A to G corresponding to the normal symbols A to G, respectively. That is, when the general pattern is elected in the general pattern propriety determination, and the result of the general pattern type determination is the normal pattern A to G, respectively, the general electrical switching scenario A to the general electrical switching scenario A to G will be selected respectively. The details of the normal switching scenarios A to G will be described below.

普電開閉シナリオAに基づいた普電開閉実行モードが開始されると、まず、5.0秒間の普電オープニング期間が開始され、その後、普電開閉処理期間が開始される。当該普電開閉処理期間においては、普通電動役物34bが1回開放し、1回の開放時間は0.8秒に設定されている。普電開閉処理期間が終了すると、140.0秒間の普電エンディング期間が開始される。なお、普電開閉処理期間中に、最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、普通電動役物34bは、1回の開放時間である0.8秒が経過する前であっても閉鎖状態となり、普電開閉処理期間が終了することになるが、本実施形態では遊技球の最短の発射間隔が0.6秒であるため、普電開閉処理期間中に最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球することがないように構成されている。 When the normal switching execution mode based on the normal switching scenario A is started, first, a 5.0-second normal switching opening period is started, and then a normal switching process period is started. During the general electric switching process period, the normal electric accessory 34b is opened once, and the opening time for one time is set to 0.8 seconds. When the general electric switching processing period ends, the general electric ending period of 140.0 seconds is started. In addition, during the normal electric opening and closing processing period, when 10 game balls, which is the maximum number of balls entered, enter the special figure start opening 34a, the normal electric accessory 34b is 0, which is one opening time. Even before 8 seconds have elapsed, the closed state is reached, and the general electric switching processing period ends. It is configured so that 10 game balls, which is the maximum number of entering balls, do not enter the special figure starting port 34a during the opening and closing process period.

普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードが開始されると、まず、5.0秒間の普電オープニング期間が開始され、その後、普電開閉処理期間が開始される。当該普電開閉処理期間においては、普通電動役物34bが2回開放し、1回の開放時間は0.8秒、総開放時間は1.6秒、開放と開放の間における普通電動役物34bの閉鎖期間(普電インターバル期間)は、135.0秒に設定されている。普電開閉処理期間が終了すると、140.0秒間の普電エンディング期間が開始される。なお、普電開閉処理期間中に、最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、普通電動役物34bは、総開放時間である1.6秒が経過する前であっても閉鎖状態となり、普電開閉処理期間が終了することになるが、本実施形態では遊技球の最短の発射間隔が0.6秒であるため、普電開閉処理期間中に最大入球個数である10個の遊技球が特図始動口34aに入球することがないように構成されている。以下に説明する普電開閉シナリオC~Gにおいても同様である。 When the normal switching execution mode based on the normal switching scenario B is started, first, a 5.0 second normal switching opening period is started, and then a normal switching process period is started. In the normal electric switching processing period, the normal electric accessory 34b opens twice, the opening time is 0.8 seconds for each time, the total opening time is 1.6 seconds, and the normal electric accessory is opened between opening and opening. The closing period of 34b (general electric interval period) is set to 135.0 seconds. When the general electric switching processing period ends, the general electric ending period of 140.0 seconds is started. In addition, during the normal electric opening and closing processing period, when 10 game balls, which is the maximum number of balls entered, enter the special figure start opening 34a, the normal electric accessory 34b is 1.6, which is the total opening time. Even before the second elapses, it will be in the closed state, and the normal switching processing period will end. It is configured so that 10 game balls, which is the maximum number of entering balls, do not enter the special figure start port 34a during the period. The same applies to the common switching scenarios C to G described below.

普電開閉シナリオC~Gは、普電開閉シナリオBと比較して普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数及び総開放時間が異なるのみであり、他の制御については普電開閉シナリオBと同じである。具体的には、普電開閉シナリオCの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は3回であり、普電開閉シナリオDの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は4回であり、普電開閉シナリオEの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は5回であり、普電開閉シナリオFの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は6回であり、普電開閉シナリオGの普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数は7回である。 The normal switching scenarios C to G differ from the normal switching scenario B only in the number of times the normal electric accessory 34b is opened and the total opening time during the normal switching process period, and other controls are different from the normal switching scenario. Same as Scenario B. Specifically, the number of times the normal electric accessory 34b is opened during the normal switching processing period of the normal switching scenario C is 3 times, and the normal electric accessory 34b is opened during the normal switching processing period of the normal switching scenario D. The number of times is 4, the number of times the normal electric accessory 34b is opened during the normal switching process period of the normal switching scenario E is 5 times, and the normal electric function 34b is opened during the normal switching process period of the normal switching scenario F. is 6 times, and the number of times of opening the normal electric accessory 34b during the normal power switching processing period of the normal power switching scenario G is 7 times.

このように、本実施形態では、普電開閉シナリオに設定されている閉鎖期間(普電インターバル期間)の時間的長さ(135.0秒)及び普電エンディング期間の時間的長さ(140.0秒)は、いずれも、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)及びV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)よりも長い時間に設定されている。さらに、普電開閉シナリオに設定されている閉鎖期間(普電インターバル期間)の時間的長さ(135.0秒)及び普電エンディング期間の時間的長さ(140.0秒)は、いずれも、上記合算時間A(128.0秒)及び上記合算時間B(128.0秒)よりも長い時間に設定されている。このような構成を採用した理由については後述する。 Thus, in this embodiment, the length of time (135.0 seconds) of the closing period (interval period) and the length of time (140. 0 seconds) are both the total required time (126.0 seconds) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V prize jackpot and the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the V prize jackpot It is set to a time longer than the total required time (125.9 seconds). Furthermore, both the length of time (135.0 seconds) of the closing period (interval period) and the length of time (140.0 seconds) of the ending period (140.0 seconds) set in the electric switching scenario are , is set to a time longer than the total time A (128.0 seconds) and the total time B (128.0 seconds). The reason for adopting such a configuration will be described later.

なお、以下の説明では、特図当否判定において特図小当たりに当選し、特図種別判定において特別図柄Aと判定されたことを、「特図抽選において特図小当たりAに当選した」とも表現する。特別図柄Bについても同様である。また、普図当否判定において普図当たりに当選し、普図種別判定において普通図柄Aと判定されたことを、「普図抽選において普図当たりAに当選した」とも表現する。普通図柄B~Gについても同様である。 In addition, in the following explanation, winning the special figure small hit in the special figure suitability determination, and being determined as the special symbol A in the special figure type determination, is also referred to as "winning the special figure small hit A in the special figure lottery". express. The special symbol B is also the same. In addition, it is also expressed as "won the general pattern A in the general pattern lottery" that it was elected per the general pattern in the general pattern propriety determination and was determined as the normal pattern A in the general pattern type determination. The same applies to normal symbols B to G.

《7-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<7-3>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図391は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 391 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。 A sound emission control board 91 provided in the sound emission control device 90 includes an MPU 92 which is an arithmetic unit that controls the entire sound emission control device 90, and a speaker 46 based on the generated sound signal. and an audio data ROM 98, which is a memory in which various audio data are stored. The audio data ROM 98 is connected to a sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 is connected to the MPU 92 via a signal line.

MPU92は、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 92 is a device containing a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like. The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始指令を受信すると、その再生開始指令によって指示された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了指令を受信すると、その再生終了指令により指示された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。 The sound output LSI 97 is a DSP (Digital Signal Processor) that generates sound to be reproduced based on instructions from the MPU 92 and outputs the generated sound from the speaker 46 . Specifically, when the sound output LSI 97 receives a reproduction start command from the MPU 92, it identifies the sound to start reproducing as instructed by the reproduction start command, and converts the sound data corresponding to the identified sound into the sound data format. Read from the ROM 98 to generate the sound to be played. The sound output LSI 97 then outputs the generated sound from the speaker 46 . When the sound output LSI 97 receives a reproduction end command from the MPU 92, the sound output LSI 97 specifies the sound whose reproduction is to be ended according to the reproduction end command, and ends the reproduction of the specified sound.

音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92からの指示に従って、音声チャンネル毎に再生中の音の出力を消音(ミュート)に設定し、また、その消音設定を解除することができる。消音に設定された音声チャンネルは、音出力LSI97にて該当する音声データを読み出して再生すべき音を生成するものの、他の音声チャンネルの音とミキシングする場合は、消音設定の対象の音声チャンネルの音のレベルを0にするか、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシング回路に非入力とすることによって、消音設定の対象の音声チャンネルの音をミキシングしないようにしている。これにより、消音設定の対象の音声チャンネルの音がスピーカー46から出力されない。 The sound output LSI 97 has 16 audio channels, generates up to 16 sounds simultaneously, synthesizes (mixes) them, and outputs them from the speaker 46 . In addition, the sound output LSI 97 can mute the output of the sound being reproduced for each audio channel according to instructions from the MPU 92, and cancel the mute setting. The sound output LSI 97 reads the corresponding audio data for the audio channel set to mute to generate the sound to be reproduced. By setting the sound level to 0 or by not inputting the sound of the audio channel to be silenced to the mixing circuit, the sound of the audio channel to be silenced is not mixed. As a result, the sound of the audio channel targeted for mute setting is not output from the speaker 46 .

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には主制御装置60、演出操作ボタン24が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信するとともに、演出操作ボタン24の操作態様を示す信号を受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the production operation buttons 24 , and the MPU 92 receives various commands from the main control device 60 and also receives signals indicating the operation modes of the production operation buttons 24 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and a display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《7-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<7-4>> Overview of Processing by Gaming Machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図392は、本実施形態のパチンコ機10において実行される処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。図393及び図394は、本実施形態のパチンコ機10において実行される演出の一例を示す説明図である。 FIG. 392 is a timing chart showing an example of the flow of processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment. Figures 393 and 394 are explanatory diagrams showing an example of an effect executed in the pachinko machine 10 of this embodiment.

本実施形態のパチンコ機10において遊技を行なう遊技者は、はじめに、遊技盤30の中央下部に設けられている普図始動ゲート35に遊技球が入球するように、操作ハンドル25を操作して遊技球の発射強度を調整する。図392に示すように、遊技球が普図始動ゲート35に入球すると、パチンコ機10の主制御装置60は、上述した普図抽選を実行し、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄の変動表示を開始させる(時刻t1)。また、音声発光制御装置90は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示の開始に伴って、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる。 A player who plays a game on the pachinko machine 10 of the present embodiment first operates the operation handle 25 so that the game ball enters the normal figure start gate 35 provided at the lower center of the game board 30. To adjust the firing intensity of game balls. As shown in FIG. 392, when a game ball enters the normal pattern start gate 35, the main controller 60 of the pachinko machine 10 executes the above-described normal pattern lottery, and the normal pattern display unit 38a displays the normal pattern variation. is started (time t1). In addition, the sound emission control device 90 starts the variable display of the decorative symbols in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 along with the start of the variable display of the normal symbols in the normal symbol display section 38a.

その後、設定された普図変動時間が経過すると、主制御装置60は、普通図柄表示部38aおいて変動中の普通図柄を普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を普図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させる(時刻t2)。遊技者は、普通図柄表示部38aにおいて停止表示された普通図柄の表示態様又は図柄表示装置41のメイン表示領域MAにおいて停止表示された装飾図柄の表示態様を確認することによって、普図抽選の抽選結果を認識することができる。具体的には、本実施形態では、普図抽選の結果が普図当たりである場合には、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、3つの装飾図柄列Z1~Z3の数字が同一である表示態様(例えば「555」)で停止表示させる。一方、普図抽選の結果が普図外れである場合には、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、3つの装飾図柄列Z1~Z3の数字が同一ではない(揃わない)表示態様(例えば「135」)で停止表示させる。 After that, when the set normal pattern fluctuation time elapses, the main control device 60 stops and displays the normal pattern during fluctuation in the normal pattern display part 38a in a display mode corresponding to the lottery result of the normal pattern lottery, and emits sound. The control device 90 stops and displays the changing decorative pattern in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41 in a display mode corresponding to the result of the general pattern lottery (time t2). The player confirms the display mode of the normal symbols stop-displayed in the normal symbol display portion 38a or the display mode of the decorative symbols stop-displayed in the main display area MA of the symbol display device 41, thereby performing the lottery of the normal-symbol lottery. You can recognize the results. Specifically, in the present embodiment, when the result of the general pattern lottery is a general pattern hit, the decorative patterns that are changing in the main display area MA are displayed in three decorative pattern rows Z1 to Z3 with the same numbers. Stop display in a certain display mode (for example, "555"). On the other hand, if the result of the general pattern lottery is out of normal pattern, the decorative patterns that are fluctuating in the main display area MA are displayed in a display mode where the numbers of the three decorative pattern rows Z1 to Z3 are not the same (not aligned) ( For example, "135") is stopped and displayed.

遊技者は、普図抽選において普図当たりに当選するまで、繰り返し普図始動ゲート35に遊技球を入球させる。なお、本実施形態では、普図始動ゲート35の下流に一般入賞口32が設けられているため、普図始動ゲート35に入球した遊技球は、そのまま一般入賞口32に入球し、1個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。 The player repeatedly enters the game ball into the normal pattern start gate 35 until winning the normal pattern lottery. In addition, in this embodiment, since the general winning opening 32 is provided downstream of the normal starting gate 35, the game ball entering the normal starting gate 35 enters the general winning opening 32 as it is, and 1 game balls are paid out from a payout device 71 as prize balls.

普図抽選の結果、普図当たりに当選した場合には、主制御装置60は、普通図柄表示部38aおいて変動中の普通図柄を普図当たりの種別(普通図柄の種別)に対応した表示態様で停止表示させ、その後、普図当たりの種別(普通図柄の種別)に対応した普電開閉シナリオを選択し、当該選択した普電開閉シナリオに基づいた普電開閉実行モードを開始する(時刻t2)。一方、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄を、普図当たりの当選後に実行される普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対応した表示態様で停止表示させる。 As a result of the general pattern lottery, when the general pattern is won, the main control device 60 displays the changing normal pattern in the normal pattern display section 38a corresponding to the normal pattern type (normal pattern type). mode, and then select a normal switching scenario corresponding to the type of normal pattern (type of normal pattern), and start the normal switching execution mode based on the selected normal switching scenario (time t2). On the other hand, the sound emission control device 90 displays the changing decorative pattern in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41 as the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode executed after winning the normal pattern. is stopped and displayed in a display mode corresponding to the number of times of opening.

具体的には、本実施形態では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が1回である普図当たりAに当選した場合には、変動中の装飾図柄を「1↓1」といった表示態様(中央の装飾図柄列Z2の装飾図柄のみがスクロールしている表示態様)で表示させてリーチを発生させた上で、「111」といった表示態様で停止表示させる。また、例えば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が2回である普図当たりBに当選した場合には、図393(A)に示すように、変動中の装飾図柄を「2↓2」といった表示態様で表示させてリーチを発生させた上で、図393(B)に示すように、「222」といった表示態様で停止表示させる。したがって、メイン表示領域MAにおいて変動中の装飾図柄でリーチが発生した場合には、遊技者は、普図当たりに当選した場合に実行される普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数を認識することができるので、遊技者に対して、普図当たりに当選するか否かの期待感だけではなく、当選後の普通電動役物34bの開放回数に対する期待感も付与することができる。遊技者が普通電動役物34bの開放回数に対して期待感を持つ理由については後述する。 Specifically, in the present embodiment, when the number of times of opening the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode is 1, and the general pattern A is won, the decorative pattern during fluctuation is changed to "1 ↓ 1 (a display mode in which only the decorative patterns in the central decorative pattern row Z2 are scrolled) to generate a reach, and then stop display in a display mode of "111". Also, for example, when the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric open/close execution mode is 2 times per normal pattern B, as shown in FIG. After displaying in a display mode of "2↓2" to generate a reach, as shown in FIG. 393(B), it is stopped and displayed in a display mode of "222". Therefore, when reach occurs in the decorative symbols that are fluctuating in the main display area MA, the player determines the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric opening/closing execution mode executed when winning the normal pattern. Therefore, it is possible to give the player not only the expectation of whether or not to win the normal game, but also the expectation of the number of openings of the normal electric accessory 34b after winning. . The reason why the player expects the number of times the normal electric accessory 34b is opened will be described later.

以下、図392に示した例では、普図抽選の結果、普図当たりBに当選した場合について説明する。 Hereinafter, in the example shown in FIG. 392, as a result of the general pattern lottery, the case where the general pattern per B is elected will be described.

普図抽選の結果、普図当たりBに当選すると、主制御装置60は、上述した普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードを開始し、当該普電開閉実行モードの普電オープニング期間を開始する(時刻t2)。上述したように、普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードでは、普通電動役物34bが2回開放する。また、普電オープニング期間が開始されると、音声発光制御装置90は、普電オープニング演出及び右打ち報知処理を開始する。本実施形態では、図394(A)に示すように、普電オープニング演出として、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、後述するV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モード(いわゆる大当たり)が2回発生することを示唆する演出を実行する。また、本実施形態における右打ち報知処理では、図394(A)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに「右打ち」といった文字列と右向きの矢印とを組み合わせた画像である右打ち指示画像GD1を表示させ、スピーカー46から「右打ち!」といった音声を出力させる。 As a result of the general drawing lottery, when winning the general drawing B, the main control device 60 starts the general electrical switching execution mode based on the general electrical switching scenario B described above, and the general electrical opening period of the general electrical switching execution mode. is started (time t2). As described above, in the general electric switching execution mode based on the general electric switching scenario B, the electric accessory 34b is opened twice. Further, when the general electric opening period starts, the sound emission control device 90 starts the general electric opening effect and the right hitting notification process. In this embodiment, as shown in FIG. 394(A), a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 as a general electricity opening effect, and a special electricity opening and closing execution mode ( An effect suggesting that a so-called jackpot) will occur twice is executed. In addition, in the right-handed notification processing in this embodiment, as shown in FIG. A hitting instruction image GD1 is displayed, and a voice such as "Right hitting!"

右打ち報知処理によって「右打ち」すべきことを認識した遊技者は、操作ハンドル25を操作して「右打ち」を行なう。遊技者が「右打ち」を行なうと、遊技球発射機構81から発射された遊技球は、遊技盤30の遊技領域PAの右側に設けられた流通路301に到達する。ここで、本実施形態では、閉鎖状態の普通電動役物34bの上を遊技球が通過するのに0.7秒以上の時間を要するように構成されている。そして、本実施形態では、遊技球は遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射される。したがって、右打ち報知処理の開始以降、遊技者が「右打ち」を継続していると、閉鎖状態の普通電動役物34bの上を少なくとも1個の遊技球が通過中の状態(遊技球が載っている状態)となる。 The player who recognizes that he/she should "hit to the right" by the right-handed informing process operates the operation handle 25 to perform "hit to the right". When the player hits to the right, the game ball shot from the game ball shooting mechanism 81 reaches the flow path 301 provided on the right side of the game area PA of the game board 30 . Here, in this embodiment, it takes 0.7 seconds or longer for the game ball to pass over the normal electric accessory 34b in the closed state. In this embodiment, game balls are shot from the game ball shooting mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds. Therefore, after the start of the right-handed notification process, if the player continues to "hit to the right", at least one game ball is passing over the normal electric accessory 34b in the closed state (the game ball is loaded state).

そして、主制御装置60は、普電オープニング期間が終了すると、普電開閉処理期間を開始し、普通電動役物34bの1回目の開放を開始する(時刻t3)。すると、当該普通電動役物34bの上を通過中の遊技球は、開放した普通電動役物34bの下方に落下し、当該普通電動役物34bの下方に設けられている特図始動口34aに入球する(時刻t4)。 Then, when the general electric opening period ends, the main controller 60 starts the general electric opening/closing processing period, and starts opening the general electric accessory 34b for the first time (time t3). Then, the game ball passing over the ordinary electric accessory 34b falls below the opened ordinary electric accessory 34b, and enters the special figure start port 34a provided below the ordinary electric accessory 34b. Enter the ball (time t4).

特図始動口34aに遊技球が入球すると、主制御装置60は、上述した特図抽選を実行し、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示を開始させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる(時刻t4)。本実施形態では、特図変動時間は、特図抽選の結果に関わらず、毎回0.5秒に設定される。 When the game ball enters the special figure starting port 34a, the main control device 60 executes the special figure lottery described above, starts the variable display of the special symbols in the special symbol display unit 37a, and the sound emission control device 90 The variable display of decorative patterns is started in the sub-display area SA of the display surface 41a of the pattern display device 41 (time t4). In this embodiment, the special figure fluctuation time is set to 0.5 seconds each time regardless of the result of the special figure lottery.

その後、設定された特図変動時間(本実施形態では0.5秒)が経過すると、主制御装置60は、特別図柄表示部37aおいて変動中の特別図柄を特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて変動中の装飾図柄を特図抽選の抽選結果に対応した表示態様で停止表示させる(時刻t5)。上述したように、本実施形態では、特図抽選においては必ず特図小当たり(特図小当たりA又は特図小当たりB)に当選するように構成されており、例えば、特図抽選の結果が特図小当たりAである場合には、音声発光制御装置90は、サブ表示領域SAにおいて変動中の装飾図柄を「777」といった表示態様で停止表示させ、特図抽選の結果が特図小当たりBである場合には、サブ表示領域SAにおいて変動中の装飾図柄を「333」といった表示態様で停止表示させる。 After that, when the set special figure fluctuation time (0.5 seconds in this embodiment) elapses, the main control device 60 changes the special symbols that are fluctuating in the special symbol display section 37a to the lottery result of the special figure lottery. The sound emission control device 90 stops and displays the changing decorative pattern in the sub display area SA of the display surface 41a of the pattern display device 41 in a display mode corresponding to the lottery result of the special figure lottery. (time t5). As described above, in the present embodiment, the special figure lottery is always configured to win the special figure small winning (special figure small winning A or special figure small winning B), for example, the result of the special figure lottery is a special figure small hit A, the sound emission control device 90 stops and displays the changing decorative pattern in the sub-display area SA in a display mode such as "777", and the result of the special figure lottery is a special figure small In the case of winning B, the decoration pattern that is fluctuating in the sub-display area SA is stopped and displayed in a display mode such as "333".

図392に示した例では、特図抽選の結果、特図小当たりAに当選した場合について説明する。 In the example shown in FIG. 392, as a result of the special figure lottery, the case where the special figure small hit A is won will be described.

特図抽選の結果、特図小当たりAに当選すると、主制御装置60は、上述した特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードを開始し、当該特電開閉実行モードの特電オープニング期間を開始する(時刻t5)。 As a result of the special figure lottery, when the special figure small winning A is won, the main controller 60 starts the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special figure small winning described above, and the special electric opening and closing execution mode of the special electric opening and closing execution mode The opening period is started (time t5).

そして、主制御装置60は、特電オープニング期間が終了すると、特電開閉処理期間を開始し、第1特別電動役物57bの開放を開始する(時刻t6)。上述したように、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードにおける特電開閉処理期間では、第1特別電動役物57bが1回開放する。ここで、本実施形態では、閉鎖状態の第1特別電動役物57bの上を遊技球が通過するのに1.0秒以上の時間を要するように構成されている。そして、本実施形態では、遊技球は遊技球発射機構81から0.6秒間隔で発射される。したがって、右打ち報知処理の開始以降、遊技者が「右打ち」を継続していれば、閉鎖状態の第1特別電動役物57bの上を少なくとも1個の遊技球が通過中の状態(遊技球が載っている状態)となる。したがって、第1特別電動役物57bが開放すると、当該第1特別電動役物57bの上を通過中の遊技球は、開放した第1特別電動役物57bの下方に落下し、当該第1特別電動役物57bの下方に設けられている第1大入賞口57aに入球する(時刻t7)。 Then, when the special electric opening period ends, the main controller 60 starts the special electric open/close processing period and starts opening the first special electric accessory 57b (time t6). As described above, in the special electric opening/closing processing period in the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the special figure small prize, the first special electric accessory 57b is opened once. Here, in this embodiment, it takes 1.0 seconds or more for the game ball to pass over the first special electric accessory 57b in the closed state. In this embodiment, game balls are shot from the game ball shooting mechanism 81 at intervals of 0.6 seconds. Therefore, after the start of the right-handed notification process, if the player continues "right-handed", at least one game ball is passing over the closed first special electric accessory 57b (game the ball is on it). Therefore, when the first special electric role product 57b is opened, the game ball passing over the first special electric role product 57b falls below the opened first special electric role product 57b, and the first special The ball enters the first big winning hole 57a provided below the electric accessory 57b (time t7).

第1大入賞口57aに遊技球が入球すると、当該遊技球はそのままV入賞口57avに入球する(時刻t7)。すなわち、本実施形態では、遊技者は「右打ち」を継続していれば、第1特別電動役物57bの開放中に第1大入賞口57a及びV入賞口57avに遊技球を容易に(確実に)入球させることが可能な構成となっている。 When the game ball enters the first big winning hole 57a, the game ball enters the V winning hole 57av as it is (time t7). That is, in the present embodiment, if the player continues to "hit to the right", the player can easily ( It is a configuration that allows you to enter the ball reliably).

V入賞口57avに遊技球が入球すると、音声発光制御装置90は、V入賞口57avに遊技球が入球してV入賞大当たりに当選したことを示唆する演出であるV入賞演出と、16ラウンドの特電開閉実行モードが開始されることを示唆する演出とを実行し、主制御装置60は、実行中である特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの終了後に、上述したV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた16ラウンドの特電開閉実行モードを開始する(時刻t8)。 When the game ball enters the V winning opening 57av, the sound emission control device 90 performs a V winning effect, which is an effect suggesting that the game ball enters the V winning opening 57av and wins the V winning jackpot. Executes an effect suggesting that the special electric opening and closing execution mode of the round is started, and the main controller 60 executes the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special figure small winning that is being executed. A 16-round special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario A for the V winning jackpot is started (time t8).

V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始されると、特電オープニング期間の0.5秒が経過した後に特電開閉処理期間が開始され、第2特別電動役物58bの16回の開放のうちの1回目の開放(第1ラウンドのラウンド遊技)が開始される(時刻t9)。そして、第2特別電動役物58bは、最大開放時間の5.0秒が経過したこと又は最大入球個数である10個の遊技球が入球したことのいずれかの条件を満たした場合に、閉鎖状態となる。閉鎖状態となった後は、閉鎖期間(特電インターバル期間)の3.0秒が経過した後に第2特別電動役物58bの2回目の開放(第2ラウンド目のラウンド遊技)が開始される。その後、第2特別電動役物58bの16回目の開放(第16ラウンドのラウンド遊技)が終了して閉鎖した後、特電エンディング期間が開始され、特電エンディング期間の0.5秒が経過することによって、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが終了する(時刻t10)。遊技者は、このV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの特電開閉処理期間において、第2特別電動役物58bの開放中に遊技球を第2大入賞口58aに入球させることにより、大量の遊技球を賞球として獲得することができる。 When the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot is started, the special electric opening/closing processing period starts after 0.5 seconds of the special electric opening period has passed, and the second special electric role 58b 16 The first release (round game of the first round) of the times of release is started (time t9). Then, the second special electric accessory 58b satisfies either condition that the maximum opening time of 5.0 seconds has passed or that 10 game balls, which is the maximum number of balls entered, have entered. , is closed. After entering the closed state, the second opening (second round round game) of the second special electric accessory 58b is started after the closing period (special electric interval period) of 3.0 seconds has elapsed. After that, after the 16th opening (round game of the 16th round) of the second special electric accessory 58b is completed and closed, the special electric ending period starts, and 0.5 seconds of the special electric ending period elapses. , the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V prize jackpot ends (time t10). During the special electric opening/closing processing period of the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V winning big prize, the player enters the game ball into the second big prize opening 58a while the second special electric accessory 58b is open. By doing so, a large amount of game balls can be obtained as prize balls.

なお、上述したように、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAにおいては、特電開閉処理期間における1ラウンドの開放の最大開放時間が5.0秒、最大入球個数が10個に設定されているが、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒であるため、最大開放時間の5.0秒の開放期間中には最大でも8個程度しか遊技球を第2大入賞口58aに入球させることができない。すなわち、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、第2特別電動役物58bの1回の開放中に10個の遊技球が入球することによって第2特別電動役物58bが5.0秒よりも短い時間で閉鎖することがないように構成されている。この結果、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、遊技者による遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず、第2特別電動役物58bの1ラウンドの開放期間の長さは5.0秒に固定され、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの時間的長さ(合計所要時間)は、0.5秒(特電オープニング期間)+5.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+3.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+0.5秒(特電エンディング期間)となり、126.0秒に固定されることになる。すなわち、本実施形態におけるV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードは、遊技者による遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず、開始されてから126.0秒で終了することになる。 As described above, in the special electric switching scenario A for the V winning jackpot, the maximum opening time for one round during the special electric switching processing period is set to 5.0 seconds, and the maximum number of incoming balls is set to 10. Since the shortest shooting interval of the game balls is 0.6 seconds, only about 8 game balls enter the second big winning hole 58a during the opening period of the maximum opening time of 5.0 seconds. I can't. That is, in the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot, the second special electric role product 58b is opened from 5.0 seconds by ten game balls entering during one opening of the second special electric role product 58b. It is constructed so that it will not close in a short time. As a result, in the special electric opening and closing scenario A for the V prize jackpot, the length of the opening period of one round of the second special electric accessory 58b is It is fixed at 5.0 seconds, and the length of time (total required time) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot is 0.5 seconds (special electric opening period) + 5.0 seconds (1 rounds)×16 (number of rounds)+3.0 seconds (special electric interval period)×15 (number of intervals)+0.5 seconds (special electric ending period), which is fixed at 126.0 seconds. That is, the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot in the present embodiment is 126.0% after the start, regardless of the manner in which the game ball is shot by the player and the behavior of the game ball after shooting. It will finish in seconds.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放が開始した時点(時刻t3)から、上述したV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが開始した時点(時刻t8)までに要する時間は、遊技者が右打ち報知処理の指示通りに「右打ち」を行なっている場合には、最大でも、4秒程度となるように構成されている。 Further, in the present embodiment, from the time point (time t3) when the first opening of the normal electric accessory 34b in the general electric opening/closing execution mode starts, the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot described above is started (time t8), if the player is "right hitting" as instructed by the right hitting notification process, the maximum time is about 4 seconds. there is

そして、本実施形態では、普電開閉シナリオBに基づく普電開閉実行モードの普電開閉処理期間における閉鎖期間(普電インターバル期間)は135.0秒に設定されているため、普通電動役物34bの1回目の閉鎖から135.0秒が経過した後に、普通電動役物34bの2回目の開放が開始することになる(時刻t11)。 In the present embodiment, the closing period (universal electrical interval period) in the general electrical switching processing period of the general electrical switching execution mode based on the general electrical switching scenario B is set to 135.0 seconds. After 135.0 seconds have passed since the first closing of 34b, the second opening of the ordinary electric accessory 34b starts (time t11).

この結果、本実施形態では、図392に示すように、普通電動役物34bの2回目の開放が開始する前に、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが終了することになる。 As a result, in this embodiment, as shown in FIG. 392, the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario A for the V prize jackpot ends before the second opening of the normal electric accessory 34b starts. become.

そして、普電開閉シナリオBに基づいた普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目の開放によって遊技球が特図始動口34aに入球すると、主制御装置60は、上述した特図抽選を実行し、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄の変動表示を開始させ、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおいて装飾図柄の変動表示を開始させる(時刻t12)。 Then, when the game ball enters the special figure start opening 34a by the second opening of the ordinary electric accessory 34b in the ordinary electric opening and closing execution mode based on the ordinary electric opening and closing scenario B, the main controller 60 A lottery is executed, the special symbol display unit 37a starts variable display of special symbols, and the sound emission control device 90 starts variable display of decorative symbols in the sub display area SA of the display surface 41a of the symbol display device 41 ( time t12).

その後の処理の流れは、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間(閉鎖期間)が普電エンディング期間に置き換わる点が異なるのみで、図392に示す時刻t13から時刻t18までの処理の流れは、上述した時刻t5から時刻t10までの処理の流れと同じである。そして、普電開閉シナリオBに基づく普電開閉実行モードの普電エンディング期間の時間的長さは140.0秒に設定されているので、仮に保留普図抽選が存在していたとしても、普通電動役物34bの2回目の閉鎖後に開始される普電エンディング期間の140.0秒が経過するまでは次の普図抽選は実行されない。すなわち、2回目のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが終了するよりも早く次の普図抽選が実行されないように構成されている。その後、普電エンディング期間の140.0秒が経過して普電開閉実行モードが終了する(時刻t19)。 The subsequent flow of processing differs only in that the general electric interval period (close period) in the general electric switching execution mode is replaced with the general electric ending period. The flow of processing from time t13 to time t18 shown in FIG. This is the same as the flow of processing from time t5 to time t10 described above. In addition, since the time length of the general power ending period of the general power switching execution mode based on the general power switching scenario B is set to 140.0 seconds, even if the pending general drawing lottery exists, it is normal. The next general drawing lottery is not executed until 140.0 seconds of the general electric ending period, which is started after the electric accessory 34b is closed for the second time, elapses. That is, it is configured so that the next general pattern lottery is not executed earlier than the special electric opening and closing execution mode based on the second V winning jackpot is completed. After that, 140.0 seconds of the general electrical ending period elapses and the general electrical opening/closing execution mode ends (time t19).

なお、本実施形態では、普電エンディング期間の終了前の5秒間において、普電開閉実行モードが終了することを示唆する普電エンディング演出を実行する。本実施形態では、図394(B)に示すように、普電エンディング演出として、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「楽しかった?またね!!」といった文字列を表示する。 Note that, in the present embodiment, during five seconds before the end of the general electric ending period, the general electric ending effect is executed to suggest that the general electric open/close execution mode will end. In this embodiment, as shown in FIG. 394(B), a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and a character string such as "Was it fun? See you soon!" indicate.

以上説明したように、本実施形態では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対応した回数分だけ時刻t3から時刻t10までの処理が繰り返されることになる。換言すれば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対応した回数分だけ、16ラウンド又は12ラウンドのV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されることになる。 As described above, in the present embodiment, the processing from time t3 to time t10 is repeated for the number of times corresponding to the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric open/close execution mode. In other words, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot of 16 rounds or 12 rounds is executed for the number of times corresponding to the number of opening times of the normal electric accessory 34b in the ordinary electric opening/closing execution mode.

なお、図392に示した例では、1回目及び2回目の特図抽選において特図小当たりAに当選し、その後に遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに当選した場合について説明したが、1回目又は2回目の特図抽選において特図小当たりBに当選していた場合であって、その後に遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに当選した場合には、主制御装置60は、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間において上述したV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードを開始することになる。 In the example shown in FIG. 392, in the first and second special lotteries, the special figure small hit A is won, and then the game ball enters the V winning opening 57av and wins the V winning jackpot However, in the first or second special lottery, the special figure small hit B was won, and after that, the game ball entered the V winning opening 57av and won the V winning jackpot In this case, the main controller 60 starts the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario B for the V winning jackpot described above during the electric interval period in the ordinary electric switching execution mode.

また、本実施形態では、特図始動口34aには特図保留機能が設けられていないため、仮に、普通電動役物34bの2回目の開放が開始して特図始動口34aに遊技球が入球した時点においてもV入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モードが終了していなかった場合には、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づく特図抽選が実行されない。この結果、特図抽選において特図小当たりに当選することもなく、V入賞大当たりに当選することも不可能となる。 In addition, in the present embodiment, since the special figure start port 34a is not provided with a special figure reservation function, if the second opening of the normal electric accessory 34b is started and the game ball is placed in the special figure start port 34a If the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario for the V winning jackpot has not ended even when the ball enters, the special figure lottery based on the entry of the game ball into the special figure start port 34a is not executed. . As a result, it becomes impossible to win the special figure small prize in the special figure lottery, and to win the V prize big prize.

また、図392に示した例とは異なり、右打ち報知処理が実行されているにもかかわらずに遊技者が「右打ち」を行なわなかった場合には、普通電動役物34bの開放中に遊技球を特図始動口34aに入球させることができず、または、第1特別電動役物57bの開放中に遊技球を第1大入賞口57a及びV入賞口57avに入球させることができない。この場合には、上述した特図小当たり用特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モードや、V入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モードは開始されず、遊技者は、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までの閉鎖期間(普電インターバル期間)や普電エンディング期間が終了するのを待つことになる。 Also, unlike the example shown in FIG. 392, when the player does not hit the right hand despite the fact that the hitting to the right notification process is being executed, during the opening of the normal electric accessory 34b, The game ball cannot enter the special figure start hole 34a, or the game ball can enter the first big winning hole 57a and the V winning hole 57av while the first special electric accessory 57b is open. Can not. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario for the special figure small prize and the special electric opening/closing execution mode based on the special electric opening/closing scenario for the V winning jackpot are not started, and the player can It waits for the end of the closing period (general electric interval period) or the general electric ending period until the next opening of the ordinary electric accessory 34b in the execution mode.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態では、普通図柄の種別に基づいて、V入賞大当たりに連続当選可能な回数の上限が決まることになる。より具体的には、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に基づいて、当該普電開閉実行モードの実行中におけるV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な上限回数が決定されるので、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the present embodiment, the upper limit of the number of times that the V winning jackpot can be consecutively won is determined based on the type of normal symbol. More specifically, based on the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the general electric switching execution mode, the maximum number of times that the special electric switching execution mode can be executed based on the V winning jackpot during the execution of the general electric switching execution mode. Since it is determined, the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric open/close execution mode is a very important factor for the player. Therefore, when the general electric opening/closing execution mode is executed by winning the general electric open/close execution mode in the general electric open/close execution mode, the player is interested in the number of times the electric accessory 34b is opened in the normal electric opening/closing execution mode. can be held, and the interest in the game can be improved.

また、本実施形態では、特図抽選の結果として特図大当たりが設定されていないので、特図大当たりが設定されているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, in the present embodiment, since the special figure jackpot is not set as a result of the special figure lottery, various restrictions imposed on pachinko machines in which the special figure jackpot is set are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine is increased, and it becomes possible to design and manufacture pachinko machines with various playability (specs).

また、本実施形態では、特図抽選において特図大当たりに当選する確率が高くなる高確率モード(いわゆる確変状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, in this embodiment, since it does not have a high probability mode (so-called probability variable state) in which the probability of winning a special figure jackpot in the special figure lottery is high, the control can be simplified and these modes are provided. Various regulations imposed on pachinko machines that are Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine is increased, and it becomes possible to design and manufacture pachinko machines with various playability (specs).

また、本実施形態では、普図抽選において普図当たりに当選する確率が高くなったり、普図当たりに当選した場合における普通電動役物34bの開放回数が多くなる高頻度サポートモード(いわゆる電サポ状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, in the present embodiment, a high frequency support mode (so-called electric support mode) in which the probability of winning per general drawing in the general drawing lottery increases, or the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the case of winning per general drawing increases state), control can be simplified, and various restrictions imposed on pachinko machines having these modes are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine is increased, and it becomes possible to design and manufacture pachinko machines with various playability.

また、本実施形態では、特図抽選を保留する機能を備えていないので、特図抽選を保留するための特図保留エリアを主側RAM64から省略することができ、主側RAM64の記憶領域を他の用途に有効に活用することが可能となる。 In addition, in this embodiment, since it does not have a function to suspend the special figure lottery, the special figure reservation area for suspending the special figure lottery can be omitted from the main side RAM 64, and the storage area of the main side RAM 64 can be saved. It becomes possible to effectively utilize it for other purposes.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中において、実質的な抽選が存在せずにV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが複数回実行される(いわゆる大当たりが連荘する)ので、一般的なパチンコ機における大当たりの連荘時において、例えば高確率モード(いわゆる確変状態)であるにもかかわらず大当たり抽選においてなかなか大当たりに当選せずに次の特電開閉実行モードがなかなか開始されないといった事態(いわゆるハマリ)の発生を回避することが可能となる。 In addition, in the present embodiment, during execution of the general electric switching execution mode, the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot is executed multiple times without substantial lottery (so-called jackpots run consecutively). Therefore, when a general pachinko machine wins a series of jackpots, for example, even though it is in a high probability mode (so-called variable probability state), it is difficult to win a jackpot in the jackpot lottery, and the next special electric opening and closing execution mode does not start easily. It is possible to avoid the occurrence of such a situation (so-called addiction).

また、本実施形態によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合において、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている場合には、普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球して特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が第1大入賞口57aに入球し、当該第1大入賞口57aに入球した遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。 Further, according to the present embodiment, when the game ball enters the normal figure start gate 35 and is elected per normal figure in the general figure lottery and the general electric opening and closing execution mode is executed, the game ball is the distribution path 301 in the firing mode (the so-called "right-handed" firing mode), if it is continuously fired at intervals of 0.6 seconds, the game ball is a special figure start opening during the execution of the general electric opening and closing execution mode 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small winning is executed, and the game ball enters the first big winning hole 57a during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small winning, The game ball that entered the 1 big winning hole 57a enters the V winning hole 57av, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning big win is executed.

そして、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間(合算時間:128.0秒)よりも長い時間に設定可能な構成となっている。より詳細には、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている状況において、普電開閉実行モードが開始されてからV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了するまでに要する時間(図392の時刻t2から時刻t10までの時間)を特定所要時間と定義した場合に、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特定所要時間よりも長い時間に設定可能な構成となっている。したがって、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが終了し、その後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後においても、普電開閉実行モードが継続しており、当該普電開閉実行モードの継続中に普通電動役物34bが開放状態に遷移して遊技球が特図始動口34aに入球可能となる場合がある。 Then, according to this embodiment, the time required from the start to the end of the general electric switching execution mode, the time required from the start to the end of the special electric switching execution mode based on the special figure small hit, and the special electric power based on the V winning jackpot It can be set to a time longer than the sum of the time required from the start to the end of the opening/closing execution mode (total time: 128.0 seconds). More specifically, in a situation where the game ball is continuously shot at intervals of 0.6 seconds in a shooting mode (so-called "right-handed" shooting mode) that reaches the distribution passage 301, the general electric switching execution mode starts. When the time required until the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot ends (the time from time t2 to time t10 in FIG. 392) is defined as the specific required time, from the start of the general electric switching execution mode The time required for completion can be set to a time longer than the specific required time. Therefore, even after the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit ends, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot ends, the electric opening/closing execution mode continues, and the electric opening/closing execution is continued. During the continuation of the mode, there is a case where the normal electric accessory 34b transitions to the open state and the game ball can enter the special figure start port 34a.

そして、本実施形態によれば、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードの実行中において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に、普通電動役物34bが閉鎖状態から開放状態に遷移するので、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球することが可能となる。そして、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球すれば、再び特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、再びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行されると、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されることになる。V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、普電開閉実行モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Then, according to the present embodiment, when the normal electric accessory 34b is elected in the normal drawing lottery for the normal drawing that opens two or more times, during the execution of the normal electric opening and closing execution mode, a special electric call based on the V winning jackpot After the opening/closing execution mode ends, the normal electric accessory 34b transitions from the closed state to the open state, so that the game ball enters the special figure start port 34a after the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot ends. becomes possible. Then, if the game ball enters the special figure starting port 34a after the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big win is completed, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is executed again, and then again the V prize big win. The special electric switching execution mode based on will be executed. That is, when the ordinary electric accessory 34b is elected in the general drawing lottery for the general drawing that opens two or more times and the general electric opening and closing execution mode is executed, the special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit and the V prize jackpot The special electric switching execution mode based on this will be executed multiple times. When the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is executed a plurality of times, the player can obtain an opportunity to obtain a large amount of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the normal electric opening/closing execution mode, and to improve the amusement of the game.

また、本実施形態によれば、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避するので(換言すれば、特図抽選の保留機能を備えていないので)、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球しても、その後に特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が特図始動口34aに入球可能なタイミングが訪れるまでに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 In addition, according to the present embodiment, during the variation of the special symbol, during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the special small prize, or during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot When the ball enters the ball, it avoids acquiring various counter values for the special figure lottery (in other words, it does not have a function to hold the special figure lottery). Even if the game ball enters the special figure start hole 34a during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the win or during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot, after that, the special electric opening/closing execution based on the special small prize. The mode will not be executed, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will not be executed either, which is disadvantageous to the player. Therefore, the player wants the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot to end before the timing at which the game ball can enter the special figure start port 34a comes. It can make you feel nervous.

また、仮に、本実施形態とは異なり、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避しない構成(すなわち、特図抽選の保留機能を備える構成)を採用した場合において、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選が複数保留されてしまい、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に関わらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Also, if, unlike the present embodiment, during the variation of the special symbol, during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the special small hit, or during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot, the game ball starts the special figure In the case of adopting a configuration that does not avoid obtaining various counter values for the special figure lottery even when the ball enters the mouth 34a (that is, a configuration with a function of holding the special figure lottery), the normal electric accessory 34b If a plurality of game balls enter the special figure start port 34a in one opening, a plurality of special figure lotteries will be suspended, and regardless of the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the general electric open/close execution mode However, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning prize may be executed multiple times.

これに対して、本実施形態によれば、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても、普通電動役物34bの1回の開放に対して、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, even if a plurality of game balls enter the special figure start opening 34a in one opening of the normal electric accessory 34b, one of the normal electric accessories 34b It is possible to realize a playability in which the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot are executed once each for the opening of the times.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって普通電動役物34bが開放状態に遷移したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、特図始動口34aに遊技球が入球したタイミングにおいてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しておらず、特図始動口34aに遊技球が入球したにもかかわらず特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 In addition, according to the present embodiment, the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot has a predetermined time required from start to finish regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. Therefore, the length of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot does not become longer than the predetermined length. Therefore, for example, even at the timing when the normal electric accessory 34b transitions to the open state due to the length of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot becoming longer than the predetermined length, the special electric call based on the V winning jackpot It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the open/close execution mode has not yet ended. As a result, even at the timing when the game ball entered the special figure starting port 34a, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot was not finished, and the game ball entered the special figure starting port 34a. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player such that the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small prize is not executed and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is not executed.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが早期に終了してしまい、当該特電開閉実行モードが終了してから普通電動役物34bの次の開放までの期間が長くなってしまい、遊技が間延びしてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to the present embodiment, the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot has a predetermined time required from start to finish regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. Since it is configured to have a predetermined length, the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot ends early during the electric interval period of the electric switching execution mode, and the special electric switching execution mode ends. It is possible to suppress the delay of the game due to the lengthening of the period until the next opening of the normal electric accessory 34b.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態から閉鎖状態に遷移してから、閉鎖状態から開放状態に遷移するまでの期間である普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定可能である。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, according to the present embodiment, in the general electric opening/closing execution mode, the general electric accessory 34b transitions from the open state to the closed state until the general electric accessory 34b transitions from the closed state to the open state. The length can be set to a longer time (135.0 seconds) than the time (for example, 126.0 seconds) required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも短い時間(例えば80.0秒)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, unlike the present embodiment, the length of the general electric switch interval period of the general electric switching execution mode is set to the time required from the start to the end of the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot (for example, 126.0 A case will be described where a configuration of a comparative example in which a time (for example, 80.0 seconds) is set to a time shorter than the second) is adopted.

まず、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目と3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of the comparative example, the case where the game ball enters the special figure start opening 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode will be described. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is started. After that, the first general electric interval period in the general electric switching execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot continues. . Therefore, even if the game ball enters the special figure start hole 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big hit are not newly started. After that, the second general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the third open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot has already ended, so the game When the ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is newly started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big win is started. That is, in this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small prize and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot are performed in the first and third open states of the normal electric accessory 34b in the general electric opening/closing execution mode. It will be started when the game ball enters the special figure start port 34a, but it will not start even if the game ball enters the special figure start port 34a in the second open state. .

次に、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは開始されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも開始されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける3回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの4回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目と4回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of the comparative example, the case where the game ball does not enter the special figure starting port 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode will be described. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is not started, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not started either. After that, the first general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot is not executed, so the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is started. After that, the second general electric interval period in the general electric switching execution mode ends, and in the third open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot continues. . Therefore, even if the game ball enters the special figure start hole 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big hit are not newly started. After that, the third general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the fourth open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot has already ended, so the game When the ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is newly started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big win is started. That is, in this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small prize and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot are performed in the second and fourth open states of the normal electric accessory 34b in the general electric opening/closing execution mode. It will be started when the game ball enters the special figure start port 34a, but even if the game ball enters the special figure start port 34a in the third open state, it will not be started. .

このように、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 In this way, unlike the present embodiment, the configuration of the comparative example is adopted in which the length of the general electric switching interval period of the general electric switching execution mode is set to a time shorter than the length of the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot. In this case, the timing of starting the special electric switching execution mode based on the special figure small win and the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot during the execution of the general electric switching execution mode is not fixed, and the flow of the game becomes complicated. There is a problem that the control of the game becomes difficult.

次に、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定する本実施形態の構成を採用した場合について説明する。 Next, the length of the general electric switch interval period of the general electric switching execution mode is set to a longer time (135 0 seconds) is adopted.

まず、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 First, in the configuration of the present embodiment, the case where the game ball enters the special figure start port 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode will be described. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is executed, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is executed. After that, the first general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot has already ended, so the game When the ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is newly started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big win is started.

次に、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of the present embodiment, the case where the game ball does not enter the special figure start port 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode will be described. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is not executed, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning big prize is not executed either. After that, the first general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot is not executed, so the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is started.

このように、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定するので、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となったタイミングにおいては、当該普通電動役物34bが開放状態となったのが何回目であるのかに関わらず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となった場合に遊技球が特図始動口34aに入球したにもかかわらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されないということはない。すなわち、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、普電開閉実行モードの実行中において普通電動役物34bが開放状態となる回数を設定することによって、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the length of the general electric switching interval period of the general electric switching execution mode is set to the time required from the start to the end of the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot (126.0 seconds). ) is set to a longer time (135.0 seconds), so at the timing when the normal electric accessory 34b becomes open in the normal electric open/close execution mode, the normal electric accessory 34b becomes open. Regardless of how many times it is, the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is not being executed or has already ended. Therefore, even though the game ball entered the special figure start opening 34a when the normal electric accessory 34b was in the open state in the general electric opening and closing execution mode, the special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit and V There is no possibility that the special electric opening/closing execution mode based on the winning jackpot will not be started. That is, according to the present embodiment, it is possible to fix the timing of starting the special electric switching execution mode based on the special electric switching execution mode and the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot during the execution of the general electric switching execution mode, It is possible to suppress the flow of the game from becoming complicated, and by setting the number of times that the normal electric accessory 34b is in the open state during the execution of the normal electric switching execution mode, the normal electric switching execution mode is executed. It is possible to set the upper limit of the number of times that the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot can be executed.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが最後に開放状態から閉鎖状態に遷移してから、普図抽選を実行可能とするまでの期間である普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(140.0秒)に設定可能である。この構成を採用した理由について説明する。 Further, according to the present embodiment, the normal electric accessory 34b last transitions from the open state to the closed state in the general electric opening and closing execution mode, and the general electric ending, which is the period until the general drawing lottery can be executed. The length of the period can be set to a longer time (140.0 seconds) than the time (for example, 126.0 seconds) required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本実施形態とは異なり、普電エンディング期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、普電エンディング期間の終了後に普図抽選が実行され、普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードが実行され、当該普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球し、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、普電エンディング期間の開始直後からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されている場合には、普電エンディング期間が終了した後においても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続しており、遊技球が特図始動口34aに入球したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present embodiment, when adopting a configuration in which the length of the general electric ending period is set to be shorter than the time required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot. will be explained. In this configuration, for example, after the end of the general electric ending period, the general electric drawing is executed, and when the general electric drawing is won, the general electric switching execution mode is executed, and the game is played during the execution of the general electric switching execution mode. There is a possibility that the ball enters the special figure starting port 34a and the special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit is executed. However, in this configuration, if the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot is executed immediately after the start of the general electricity ending period, even after the general electricity ending period ends, the special electric switching operation based on the V prize jackpot The execution mode continues, and even at the timing when the game ball enters the special figure start port 34a, there is a case where the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot continues. In this case, even if the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is not executed, and there is a problem that the player is in a disadvantageous situation.

これに対して、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能なので、普電エンディング期間が終了した後においてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, the length of the general electric ending period can be set to a time longer than the time required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot. To suppress the occurrence of a situation in which a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot is continued even after a general electric ending period ends, and to suppress a situation disadvantageous to a player. can be done.

また、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、普電インターバル期間の長さ以上の長さに設定するので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、普電開閉実行モードの普電エンディング期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間と普電エンディング期間との両期間において特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the length of the general electric ending period is set to be equal to or longer than the length of the general electric interval period. The flow of the game can be realized in the same manner during the general electric ending period of the general electric opening/closing execution mode. As a result, in both the general electricity interval period and the general electricity ending period in the general electricity switching execution mode, a new special electricity switching execution mode based on the special figure small hit and the special electricity switching execution mode based on the V prize jackpot can be executed. A game can be realized.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能なので、普電開閉実行モードに含まれる普電インターバル期間の回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードに普電インターバル期間が何回含まれているのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, since the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot can be executed in the electric switching execution mode during the electric interval period of the electric switching execution mode, the number of times of the electric switching interval period included in the electric switching execution mode is the game. very important factor for people. Therefore, when the general electric switching execution mode is executed by winning the general electric drawing in the general drawing lottery, the player is asked how many times the general electric switching interval period is included in the general electric switching execution mode. It is possible to make the player interested in the game and improve the interest in the game.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行可能なので、普電開閉実行モードが開始されるか否かが遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、遊技者に、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが開始されるのか否かに対して興味や関心を抱かせることができるとともに、普電開閉実行モードが開始された場合には、遊技者に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが何回実行されるのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, since the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot can be executed a plurality of times during the period from the start of the electric switching execution mode to the end thereof, the electric switching execution mode is started. It is a very important factor for the player whether or not it is. Therefore, it is possible to make the player interested in whether or not the general electric switching execution mode is started by winning the general electric drawing in the general drawing lottery, and the general electric switching execution mode is started. In this case, the player can be interested in how many times the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot will be executed, and the amusement of the game can be improved. .

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数を示唆する演出(図393、図394(A)等)を実行するので、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to the present embodiment, since the production (Fig. 393, Fig. 394 (A), etc.) that suggests the number of openings of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode is executed, the normal drawing is hit in the normal drawing. is won and the normal electric opening/closing execution mode is executed, the player can be interested in the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric opening/closing execution mode, and the game can be played. Interest can be improved.

特に本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動表示及び停止表示される装飾図柄の数字が、普図抽選に当選した場合における普通電動役物34bの開放回数(すなわち、V入賞大当たりの連荘回数)を示唆しているので、遊技者に、なるべく大きな数字の装飾図柄が有効ラインL1上に停止して欲しいといった感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、大きな数字の装飾図柄によってリーチが発生した場合には、遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。 In particular, in this embodiment, the numbers of the decorative symbols that are variably displayed and statically displayed in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 are the number of times the normal electric accessory 34b is opened ( That is, since it suggests the number of consecutive games of the V winning big win), the player can feel that the decorative pattern with the largest possible number should be stopped on the effective line L1, thereby improving the interest of the game. can be achieved. In addition, when a reach occurs due to a decoration pattern with a large number, it is possible to make the player feel a great sense of anticipation.

また、本実施形態によれば、普図抽選の結果に基づいて、1回の普図当たりに対して複数回の普通電動役物34bの開放動作を少なくとも実行させる。そして、普通電動役物34bの開放(図392の時刻t3)からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了(時刻t10)までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、普通電動役物34bが第1タイミング(図392の時刻t3)で開放することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミング(図392の時刻t11)で普通電動役物34bが開放するように制御する。したがって、普図抽選における1回の普図当たりに対して複数回の1特別遊技回を実行させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, based on the result of the general pattern lottery, the opening operation of the normal electric accessory 34b is executed at least a plurality of times for one general pattern per hit. Then, when one cycle from the opening of the normal electric accessory 34b (time t3 in FIG. 392) to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot (time t10) is defined as one special game time, the normal electric role One special game round based on the fact that the object 34b is released at the first timing (time t3 in FIG. 392) is executed, and at the second timing (time t11 in FIG. 392) after the one special game round is completed, normal electric power It controls so that the accessory 34b is opened. Therefore, it is possible to execute a plurality of 1 special game times for one normal figure per normal figure lottery.

また、本実施形態によれば、普通図柄の変動表示が開始しないように制限する制限期間を発生させる。より具体的には、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる。したがって、1特別遊技回が終了するよりも前に普通図柄の変動表示が開始してしまうことを抑制することができるので、1特別遊技回が終了していないにもかかわらず普図抽選が実行されてしまうといった状況の発生を抑制することができる。この結果、例えば、普図抽選の結果が、遊技者に有利な普図当たりとなったにもかかわらず、既に実行されている1特別遊技回が終了していないために、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されないといった遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, a restriction period is generated for restricting the start of the variable display of normal symbols. More specifically, a predetermined restriction period is generated in a period from the first timing to the end of one special game round that occurs after the second timing. Therefore, since it is possible to suppress the start of the variable display of the normal symbols before the end of one special game round, the normal pattern lottery is executed even though the one special game round has not ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation where As a result, for example, although the result of the general pattern lottery is a general pattern hit that is advantageous to the player, the game ball is a special pattern because the 1 special game round that has already been executed has not ended. It is possible to prevent a situation disadvantageous to the player such that the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is not executed even if the ball enters the starting hole 34a.

また、本実施形態では、V入賞大当たりについて複数の種別(V入賞大当たりA及びB)が設定されているので、1回の普電開閉実行モードにおいて当選するV入賞大当たりの回数だけでなく、どの種別のV入賞大当たりに当選するのかといった期待感も遊技者に付与することができる。 In addition, in the present embodiment, since a plurality of types (V winning jackpots A and B) are set for the V winning jackpots, not only the number of V winning jackpots to be won in one electric switching execution mode, but also which It is also possible to give the player a sense of anticipation as to whether or not he or she will win the V winning jackpot of the type.

また、本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.0秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)とを合算した合算時間A(128.0秒)は、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.1秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)とを合算した合算時間Bと同じなので、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合と、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合とで、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが終了するタイミングが同じになる。この結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了時点から普通電動役物34bの次の開放までの待機時間が同じになるので、例えば、当該待機時間において実行する演出の内容を共通化することができる。 In addition, in this embodiment, the total required time (2.0 seconds) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special figure small prize and the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot The total time A (128.0 seconds), which is the sum of the total required time (126.0 seconds), is the total required time (2.1 seconds) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for special figures. and the total required time (125.9 seconds) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the V winning jackpot. When the opening and closing execution mode is executed, after that, the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V prize big win is executed, and the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the special figure small prize is executed. After that, when the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario B for the V winning jackpot is executed, the timing at which the special electric switching executing mode based on the V winning jackpot ends is the same. As a result, since the standby time from the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot to the next opening of the normal electric accessory 34b becomes the same, for example, the content of the effect executed during the standby time is made common. can do.

また、本実施形態では、遊技盤30の中央下部の位置に普図始動ゲート35が設けられており、当該普図始動ゲート35に入球した遊技球が入球可能な位置に一般入賞口32が設けられているので、遊技盤30の中央下部の位置に特図始動口34aが設けられている一般のパチンコ機と同様に、遊技者に賞球を付与しつつ、普図抽選において普図当たりに当選することを期待させるといった遊技を実現することができる。 In addition, in this embodiment, a normal pattern starting gate 35 is provided at the lower center position of the game board 30, and a general winning opening 32 is located at a position where the game ball entered into the normal pattern starting gate 35 is provided, similar to a general pachinko machine in which a special figure start port 34a is provided at the lower center position of the game board 30, while awarding prize balls to the player, normal figure lottery It is possible to realize a game in which the player expects to win a prize.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技者は、普図始動ゲート35に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作するので、多くの遊技球が普図始動ゲート35に入球することになる。そして、本実施形態では、普図始動ゲート35に入球した遊技球が一般入賞口32に入球するので、全ての賞球数に占める一般入賞口32による賞球数の割合を高めることができる。換言すれば、全ての賞球数に占める役物作動による賞球数の割合である役物比率を下げることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player operates the operation handle 25 so that the game ball enters the normal pattern starting gate 35, so that many game balls enter the normal pattern starting gate 35. It's going to be a ball. And, in this embodiment, since the game balls that enter the normal game starting gate 35 enter the general winning hole 32, it is possible to increase the ratio of the number of winning balls by the general winning hole 32 to all the number of winning balls. can. In other words, it is possible to reduce the role ratio, which is the ratio of the number of prize balls due to the actuation of the role to the total number of prize balls.

《7-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<7-5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

上述した遊技を進行させるために、主制御装置60の主側MPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。主側MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game described above, the main MPU 62 of the main controller 60 executes timer interrupt processing and normal processing. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the main MPU 62 executes NMI interrupt processing activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing is omitted.

<タイマ割込み処理>
図395は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(本実施形態では2msec周期)に実行される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 395 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interrupt process is periodically executed by the MPU 62 of the main control device 60 (2 msec cycle in this embodiment).

ステップSm0101では、各種検知センサーの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサーの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSm0102に進む。 In step Sm0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (entering ball detection information) is saved. After that, the process proceeds to step Sm0102.

ステップSm0102では、乱数初期値カウンタCiniの値を更新する。具体的には、乱数初期値カウンタCiniの値に1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCiniの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSm0103に進む。 In step Sm0102, the value of the random number initial value counter Cini is updated. Specifically, 1 is added to the value of the random number initial value counter Cini, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter Cini is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sm0103.

ステップSm0103では、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2、普図リーチ判定カウンタCn3、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の値を更新する。具体的には、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2、普図リーチ判定カウンタCn3、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の値にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各判定カウンタCn1~Cn3、Cs1、Cs2の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSm0104に進む。 In step Sm0103, the values of the general figure propriety determination counter Cn1, the general pattern type determination counter Cn2, the general pattern reach determination counter Cn3, the special figure propriety determination counter Cs1 and the special figure type determination counter Cs2 are updated. Specifically, add 1 to each value of the general figure appropriateness determination counter Cn1, the general figure type determination counter Cn2, the general figure reach determination counter Cn3, the special figure appropriateness determination counter Cs1 and the special figure type determination counter Cs2, When each counter value of reaches the maximum value, it is cleared to 0 respectively. Then, the updated values of the determination counters Cn1 to Cn3, Cs1 and Cs2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sm0104.

ステップSm0104では、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づく普図始動ゲート用の入球処理を実行する。普図始動ゲート用の入球処理の詳細については後述する。ステップSm0104を実行した後、ステップSm0105に進む。 In step Sm0104, the entry process for the normal pattern start gate based on the entry of the game ball to the normal pattern start gate 35 is executed. The details of the entering ball processing for the normal figure start gate will be described later. After executing step Sm0104, the process proceeds to step Sm0105.

ステップSm0105では、特図始動口34aへの遊技球の入球に基づく特図始動口用の入球処理を実行する。特図始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSm0105を実行した後、ステップSm0106に進む。 In step Sm0105, ball entry processing for the special figure start opening based on the entry of the game ball to the special figure start opening 34a is executed. The details of the entry process for the special figure starting port will be described later. After executing step Sm0105, the process proceeds to step Sm0106.

ステップSm0106では、V入賞口57avへの遊技球の入球に基づくV入賞口用の入球処理を実行する。V入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSm0106を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sm0106, ball entry processing for the V winning opening based on the entry of the game ball into the V winning opening 57av is executed. The details of the ball entry process for the V winning hole will be described later. After executing step Sm0106, the timer interrupt processing is terminated.

<普図始動ゲート用の入球処理>
次に、普図始動ゲート用の入球処理について説明する。普図始動ゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図395:Sm0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Pitch ball processing for normal map starting gate>
Next, a description will be given of the entry process for the normal figure starting gate. The entry process for the normal figure starting gate is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 395: Sm0104).

図396は、普図始動ゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSm0201では普図始動ゲート35に、遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSm0201において、普図始動ゲート35に遊技球が入球したと判定した場合には(Sm0201:YES)、ステップSm0202に進み、普図抽選保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、普図抽選保留個数SNは、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて保留されている(実行待ちの)普図抽選の数を示す値である。本実施形態では、普図抽選保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSm0201において、普図始動ゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sm0201:NO)、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 FIG. 396 is a flow chart showing ball entry processing for a normal pattern starting gate. In step Sm0201, it is determined whether or not a game ball has entered the normal figure start gate 35. In step Sm0201, when it is determined that the game ball has entered the normal pattern start gate 35 (Sm0201: YES), the process proceeds to step Sm0202, and the normal pattern lottery reservation number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) It is determined whether or not. It should be noted that the number of normal pattern lottery pending SN is a value indicating the number of normal pattern lotteries (waiting for execution) that are suspended based on the entry of game balls to the normal pattern start gate 35. In this embodiment, the maximum value of the number SN of the general pattern lottery reservation is four. On the other hand, in step Sm0201, when it is determined that the game ball has not entered the normal pattern start gate 35 (Sm0201: NO), the entry process for the normal pattern start gate ends.

ステップSm0202において、普図抽選保留個数SNが上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sm0202:YES)、ステップSm0203に進み、普図抽選保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSm0204に進む。 In step Sm0202, when it is determined that the normal pattern lottery reservation number SN is less than the upper limit (less than 4) (Sm0202: YES), the process proceeds to step Sm0203, and 1 is added to the normal pattern lottery reservation number SN. After that, the process proceeds to step Sm0204.

ステップSm0204では、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2および普図リーチ判定カウンタCn3の各値をRAM64の普図保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSm0203において1を加算した普図抽選保留個数SNに対応する記憶エリアに記憶する。その後、ステップSm0205に進む。 In step Sm0204, each value of the general pattern correctness determination counter Cn1, the general pattern type determination counter Cn2, and the general pattern reach determination counter Cn3 is stored in the first storage area among the free storage areas of the general pattern reservation area 64d of the RAM 64, that is, step Sm0203. , is stored in a storage area corresponding to the number SN of the general pattern lottery reservation number to which 1 is added. After that, the process proceeds to step Sm0205.

ステップSm0205では、普図先判定処理を実行する。普図先判定処理は、普図保留エリア64dに記憶された普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2および普図リーチ判定カウンタCn3の各値の情報(普図保留情報)に基づいて、普図抽選の判定結果(普図当否判定の判定結果、普図種別判定の判定結果及び普図リーチ発生の有無の判定結果等)を、当該普図保留情報が普通図柄の変動を伴う普図抽選の対象となるよりも前に判定する処理である。ステップSm0205を実行した後、ステップSm0206に進む。 In step Sm0205, normal map destination determination processing is executed. The general map destination determination process is based on the information (general map reservation information) of each value of the general map accuracy determination counter Cn1, the general map type determination counter Cn2, and the general map reach determination counter Cn3 stored in the general map reservation area 64d. , The judgment result of the general drawing lottery (the judgment result of the judgment of the general drawing type judgment, the judgment result of the judgment result of the general drawing type judgment, and the judgment result of the presence or absence of the general drawing reach occurrence, etc.) This is the process of judging prior to drawing lottery. After executing step Sm0205, the process proceeds to step Sm0206.

ステップSm0206では、普図保留コマンドを設定する。具体的には、普図保留エリア64dに記憶された普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2及び普図リーチ判定カウンタCn3の各値の情報(普図保留情報)に基づいて実行された普図先判定処理の判定結果を普図保留コマンドとして設定する。 In step Sm0206, a normal figure pending command is set. Specifically, it is executed based on the information of each value of the general pattern correctness determination counter Cn1, the general pattern type determination counter Cn2 and the general pattern reach determination counter Cn3 stored in the general pattern reservation area 64d (normal pattern reservation information) Set the determination result of the normal map destination determination process as the normal map hold command.

普図保留コマンドは、サブ側の制御装置に対して、普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づいて取得された普図保留情報に対する普図先判定処理の判定結果を、当該普図保留情報が普通図柄の変動を伴う普図抽選の対象となるよりも前に認識させるためのコマンドである。普図保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図399:ステップSm0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、普図保留コマンドを受信すると、図柄表示装置41の普図保留表示領域Dnにおける表示を普図抽選保留個数SNの増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の普図保留表示領域Dnにおける表示を普図抽選保留個数SNの増加に対応させて変更する。 The normal pattern reservation command is for the control device on the sub side, the judgment result of the normal pattern reservation information acquired based on the entry of the game ball to the general pattern start gate 35 is sent to the normal pattern destination determination process. It is a command for recognizing before the figure reservation information becomes the target of the normal figure lottery with the fluctuation of the normal symbol. The general figure hold command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 399: step Sm0503) to be described later. When the sound emission control device 90 receives the general pattern reservation command, the display control device issues a command for changing the display in the general pattern reservation display area Dn of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the general pattern lottery reservation number SN. Send to 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the normal pattern reservation display area Dn of the pattern display device 41 so as to correspond to the increase in the normal pattern lottery reservation number SN.

ステップSm0206を実行した後、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 After executing step Sm0206, the entry process for this normal figure starting gate ends.

一方、ステップSm0202において、普図抽選保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sm0202:NO)、すなわち、普図抽選保留個数SNの値が上限値であると判定した場合には、普図当否判定カウンタCn1、普図種別判定カウンタCn2および普図リーチ判定カウンタCn3の各値を普図保留エリア64dに記憶することなく、本普図始動ゲート用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sm0202, if it is determined that the value of the normal pattern lottery reservation number SN is not less than the upper limit (Sm0202: NO), that is, if it is determined that the value of the normal pattern lottery reservation number SN is the upper limit , without storing the values of the normal pattern correctness determination counter Cn1, the normal pattern type determination counter Cn2, and the normal pattern reach determination counter Cn3 in the normal pattern reservation area 64d, and ends the entry process for the normal pattern start gate.

<特図始動口用の入球処理>
次に、特図始動口用の入球処理について説明する。特図始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図395:Sm0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for special figure start entrance>
Next, the entry process for the special figure starting port will be described. The entry process for the special figure starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 395: Sm0105).

図397は、特図始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSm0301では、特図始動口34aに遊技球が入球したか否かを、特図始動口34aに対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSm0301において、特図始動口34aに遊技球が入球したと判定した場合には(Sm0301:YES)、ステップSm0302に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドを設定する。その後、ステップSm0303に進む。一方、ステップSm0301において、特図始動口34aに遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sm0301:NO)、本特図始動口用の入球処理を終了する。 FIG. 397 is a flow chart showing a ball entry process for a special figure starting port. In step Sm0301, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the special figure start opening 34a whether or not the game ball has entered the special figure start opening 34a. In step Sm0301, when it is determined that the game ball has entered the special figure starting port 34a (Sm0301: YES), the process proceeds to step Sm0302, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls Set command. After that, the process proceeds to step Sm0303. On the other hand, in step Sm0301, when it is determined that the game ball did not enter the special figure starting port 34a (Sm0301: NO), the entering process for this special figure starting port ends.

ステップSm0303では、主側RAM64に記憶されている特電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。特電開閉実行モードフラグは、上述した特電開閉実行モードを開始させる際にONとなり、特電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特電開閉実行モードフラグは、特電開閉実行モードの実行中にONとなっているフラグである。ステップSm0303において、特電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合(ステップSm0303:NO)、すなわち、特電開閉実行モードの実行中ではないと判定した場合には、ステップSm0304に進む。 In step Sm0303, it is determined whether or not the special electric opening/closing execution mode flag stored in the main RAM 64 is ON. The special electric opening/closing execution mode flag is a flag that turns ON when the special electric opening/closing execution mode is started and turns OFF when the special electric opening/closing execution mode ends. That is, the special electric opening/closing execution mode flag is a flag that is ON during execution of the special electric opening/closing execution mode. If it is determined in step Sm0303 that the special electric switching execution mode flag is not ON (step Sm0303: NO), that is, if it is determined that the special electric switching execution mode is not being executed, the process proceeds to step Sm0304.

ステップSm0304では、主側RAM64に記憶されている特図変動中フラグがONであるか否かを判定する。特図変動中フラグは、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動開始の際にONとなり、特別図柄の変動終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特図変動中フラグは、特別図柄の変動中にONとなっているフラグである。ステップSm0304において、特図変動中フラグがONではないと判定した場合(ステップSm0304:NO)、すなわち、特別図柄の変動中ではないと判定した場合には、ステップSm0305に進む。 In step Sm0304, it is determined whether or not the special figure fluctuation flag stored in the main side RAM 64 is ON. The flag during special symbol fluctuation is a flag that turns ON when the special symbol in the special symbol display section 37a starts to fluctuate, and turns OFF when the special symbol fluctuates. That is, during special figure fluctuation flag, it is the flag which has become ON during fluctuation in the special design. In step Sm0304, if it is determined that the special figure fluctuation flag is not ON (step Sm0304: NO), that is, if it is determined that the special symbol is not in fluctuation, the process proceeds to step Sm0305.

ステップSm0305では、特図当否判定カウンタCs1及び特図種別判定カウンタCs2の各値を主側RAM64の特図判定エリア64cに記憶する。その後、ステップSm0306に進む。 In step Sm0305, each value of the special figure determination counter Cs1 and the special figure type determination counter Cs2 is stored in the special figure determination area 64c of the main side RAM64. After that, the process proceeds to step Sm0306.

ステップSm0306では、主側RAM64に記憶されている特図変動開始フラグをONにする。特図変動開始フラグは、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を開始させるためのフラグであり、後述するように、特別図柄の変動が開始された際にはOFFとなる。ステップSm0306を実行した後、本特図始動口用の入球処理を終了する。 In step Sm0306, the special figure fluctuation start flag stored in the main side RAM 64 is turned ON. The special symbol variation start flag is a flag for starting the variation of the special symbols in the special symbol display section 37a, and as described later, it becomes OFF when the variation of the special symbols is started. After executing step Sm0306, the entry process for this special figure starting port ends.

<V入賞口用の入球処理>
次に、V入賞口用の入球処理について説明する。V入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図395:Sm0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for V winning hole>
Next, the ball entry process for the V winning hole will be described. The ball entry process for the V winning hole is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 395: Sm0106).

図398は、V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSm0401では、V入賞口57avに遊技球が入球したか否かを、V入賞口57avに対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSm0401において、V入賞口57avに遊技球が入球したと判定した場合には(Sm0401:YES)、ステップSm0402に進み、主側RAM64に記憶されているV入賞フラグがONであるか否かを判定する。V入賞フラグは、V入賞口57avに遊技球が入球した場合にONとなり、当該V入賞フラグがONとなったことを契機として特電開閉実行モードが開始され、当該特電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、ステップSm0402では、既にV入賞フラグがONとなっているか否かを判定することによって、複数個の遊技球がV入賞口57avに入球した場合であっても後述するステップSm0403からステップSm0405の処理が重複して実行されない構成を採用している。 FIG. 398 is a flow chart showing ball entry processing for the V winning hole. In step Sm0401, whether or not the game ball has entered the V winning opening 57av is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the V winning opening 57av. In step Sm0401, if it is determined that the game ball has entered the V winning opening 57av (Sm0401: YES), the process proceeds to step Sm0402, whether or not the V winning flag stored in the main RAM 64 is ON. judge. The V prize flag is turned ON when a game ball enters the V prize opening 57av, and when the V prize flag is turned ON, the special electric opening/closing execution mode is started, and the special electric opening/closing execution mode ends. This is a flag that is turned off when That is, in step Sm0402, by determining whether or not the V winning flag is already ON, even if a plurality of game balls enter the V winning opening 57av, steps Sm0403 to step Sm0405 to be described later are performed. It adopts a configuration that does not duplicate the processing of

ステップSm0402において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm0402:NO)、ステップSm0403に進み、V入賞フラグをONにする。その後、ステップSm0404に進み、ONとなっている特図種別フラグに対応したV入賞種別フラグをONにする。具体的には、例えば、特図種別フラグとして特別図柄AフラグがONとなっている場合には、V入賞種別フラグとしてV入賞AフラグをONにし、特図種別フラグとして特別図柄BフラグがONとなっている場合には、V入賞種別フラグとしてV入賞BフラグをONにする。その後、ステップSm0405に進む。 In step Sm0402, when it is determined that the V winning flag is not ON (step Sm0402: NO), the process proceeds to step Sm0403, and the V winning flag is turned ON. Then, it progresses to step Sm0404 and turns ON the V winning a prize classification flag corresponding to the special figure classification flag which is ON. Specifically, for example, when the special symbol A flag is ON as the special symbol type flag, the V winning prize A flag is turned ON as the V winning prize type flag, and the special symbol B flag is ON as the special symbol type flag. If so, the V winning B flag is turned ON as the V winning type flag. After that, the process proceeds to step Sm0405.

ステップSm0405では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、V入賞口57avに遊技球が入球してV入賞大当たりに当選したこと及び当該V入賞の種別をサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。V入賞コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図399:ステップSm0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、V入賞コマンドを受信すると、遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに当選したこと、当該V入賞の種別及び当該V入賞に基づいて特電開閉実行モードが開始されることを示唆する演出であるV入賞演出を実行する。 In step Sm0405, a V winning command is set. The V winning command is a command for making the sub-side control device recognize that a game ball has entered the V winning opening 57av and has won the V winning jackpot and the type of the V winning. The V prize command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 399: step Sm0503) of the normal process to be described later. When the voice emission control device 90 receives the V winning command, the game ball enters the V winning opening 57av and wins the V winning jackpot, the type of the V winning and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning. A V winning performance, which is a performance suggesting the start of , is executed.

ステップSm0405を実行した後、本V入賞口用の入球処理を終了する。 After executing step Sm0405, this ball entry process for the V winning hole ends.

一方、ステップSm0401においてV入賞口57avに遊技球が入球していないと判定した場合(ステップSm0401:NO)及びステップSm0402においてV入賞フラグがONであると判定した場合(ステップSm0402:YES)には、上述したステップSm0403からステップSm0405の処理を実行することなく、本V入賞口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the game ball has not entered the V winning opening 57av in step Sm0401 (step Sm0401: NO) and if it is determined that the V winning flag is ON in step Sm0402 (step Sm0402: YES) ends the ball-entering process for the V winning hole without executing the above-described steps Sm0403 to Sm0405.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図399は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSm0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSm0502に進む。 FIG. 399 is a flowchart showing normal processing. In step Sm0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sm0502.

ステップSm0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSm0503に進む。 In step Sm0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step Sm0503.

ステップSm0503では、ステップSm0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていれば当該コマンドを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンドや、後述する各種の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSm0503を実行した後、ステップSm0504に進む。 In step Sm0503, output data such as the start-up command set in step Sm0502 and the command set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, the command is transmitted to the payout control device 70 . Also, if a start-up command and commands related to various effects described later are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sm0503, the process proceeds to step Sm0504.

ステップSm0504では、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の値を更新する。具体的には、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値に1を加算すると共に、各カウンタ値が最大値に達した際には当該カウンタ値を0にクリアする。そして、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSm0505に進む。 In step Sm0504, the values of the normal figure fluctuation type determination counter Cn4 and the special figure fluctuation type determination counter Cs4 are updated. Specifically, 1 is added to each value of the normal figure fluctuation type determination counter Cn4 and the special figure fluctuation type determination counter Cs4, and when each counter value reaches the maximum value, the counter value is cleared to 0 . Then, the updated values of the general figure fluctuation type determination counter Cn4 and the special figure fluctuation type determination counter Cs4 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sm0505.

ステップSm0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップSm0506に進む。 In step Sm0505, the ball count signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read. After that, the process proceeds to step Sm0506.

ステップSm0506では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動表示に関する制御処理である普通図柄制御処理を実行する。普通図柄制御処理では、普図抽選や、普図抽選の抽選結果に基づいた普通図柄の変動表示の制御などを行う。普通図柄制御処理の詳細については後述する。ステップSm0506を実行した後、ステップSm0507に進む。 In step Sm0506, a normal symbol control process, which is a control process relating to the variable display of normal symbols in the normal symbol display section 38a, is executed. In the normal design control process, the control of the normal pattern lottery and the variation display of the normal pattern based on the lottery result of the normal pattern lottery is performed. The details of the normal symbol control process will be described later. After executing step Sm0506, the process proceeds to step Sm0507.

ステップSm0507では、普通電動役物34bに関する制御処理である普通電動役物制御処理を実行する。普通電動役物制御処理では、普通電動役物34bを開閉させる普電開閉実行モードにおける制御などを行なう。普通電動役物制御処理の詳細については後述する。ステップSm0507を実行した後、ステップSm0508に進む。 In step Sm0507, a normal electric auditors control process, which is a control process for the normal electric auditors 34b, is executed. In the ordinary electric accessory control process, control in the ordinary electric open/close execution mode for opening and closing the ordinary electric accessory 34b is performed. The details of the normal electric accessory control process will be described later. After executing step Sm0507, the process proceeds to step Sm0508.

ステップSm0508では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動表示に関する制御処理である特別図柄制御処理を実行する。特別図柄制御処理では、特図抽選や、特図抽選の抽選結果に基づいた特別図柄の変動表示の制御などを行う。特別図柄制御処理の詳細については後述する。ステップSm0508を実行した後、ステップSm0509に進む。 In step Sm0508, a special symbol control process, which is a control process related to the variable display of special symbols in the special symbol display section 37a, is executed. In the special symbol control process, control of the special symbol lottery and the variable display of the special symbol based on the lottery result of the special symbol lottery is performed. The details of the special symbol control process will be described later. After executing step Sm0508, the process proceeds to step Sm0509.

ステップSm0509では、特別電動役物に関する制御処理である特別電動役物制御処理を実行する。特別電動役物制御処理では、第1特別電動役物57b及び第2特別電動役物58bを開閉させる特電開閉実行モードにおける制御などを行なう。特別電動役物制御処理の詳細については後述する。ステップSm0509を実行した後、ステップSm0510に進む。 In step Sm0509, a special electric auditors control process, which is a control process relating to the special electric auditors, is executed. In the special electric role product control process, control in the special electric opening/closing execution mode for opening and closing the first special electric role product 57b and the second special electric role product 58b is performed. Details of the special electric accessary product control process will be described later. After executing step Sm0509, the process proceeds to step Sm0510.

ステップSm0510では、待機状態が所定時間経過した場合にサブ側の各制御装置にデモ動画を開始させるための待機用処理を実行する。その後、ステップSm0510を実行した後、ステップSm0511に進む。 In step Sm0510, standby processing is executed to cause each sub-side control device to start a demonstration moving image when the standby state has elapsed for a predetermined period of time. Thereafter, after executing step Sm0510, the process proceeds to step Sm0511.

ステップSm0511では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSm0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSm0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sm0511:NO)、ステップSm0512及びステップSm0513において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCini、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値の更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSm0512において、乱数初期値カウンタCiniの値に1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCiniの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSm0513において、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値に1を加算するとともに、その各カウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。一方、ステップSm0511において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sm0511:YES)、ステップSm0503に戻り、ステップSm0503からステップSm0510までの各処理を実行する。 In step Sm0511, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sm0503). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Sm0511, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sm0511: NO), in steps Sm0512 and Sm0513, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter Cini, the normal figure fluctuation type determination counter Cn4 and the special figure fluctuation type determination counter Cs4 are repeatedly updated. Specifically, in step Sm0512, the value of the random number initial value counter Cini is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter Cini is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Also, in step Sm0513, 1 is added to each value of the normal figure fluctuation type determination counter Cn4 and the special figure fluctuation type determination counter Cs4, and when each counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, each update value of the general figure fluctuation type determination counter Cn4 and the special figure fluctuation type determination counter Cs4 is stored in the corresponding buffer area of the RAM64. On the other hand, in step Sm0511, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has passed since the start of the normal processing this time (Sm0511: YES), the process returns to step Sm0503, and each process from step Sm0503 to step Sm0510 is performed. Execute.

なお、ステップSm0503からステップSm0510の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCini、普図変動種別判定カウンタCn4及び特図変動種別判定カウンタCs4の各値の更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタ値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sm0503 to step Sm0510 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by using the remaining time to repeatedly update the values of the random number initial value counter Cini, the normal figure fluctuation type determination counter Cn4 and the special figure variation type determination counter Cs4, these counter values are updated randomly can do.

<普通図柄制御処理>
次に、普通図柄制御処理について説明する。普通図柄制御処理は、通常処理のサブルーチン(図399:Sm0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol control process>
Next, normal symbol control processing will be described. The normal symbol control process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 399: Sm0506).

図400は、普通図柄制御処理を示すフローチャートである。ステップSm0601では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を開始させるための処理である普通図柄変動開始処理を実行する。普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。ステップSm0601を実行した後、ステップSm0602に進む。 FIG. 400 is a flow chart showing normal symbol control processing. In step Sm0601, a normal design fluctuation start process, which is a process for starting the normal design fluctuation in the normal design display section 38a, is executed. The details of the normal symbol variation start process will be described later. After executing step Sm0601, the process proceeds to step Sm0602.

ステップSm0602では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を停止させるための処理である普通図柄変動停止処理を実行する。普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。ステップSm0602を実行した後、本普通図柄制御処理を終了する。 In step Sm0602, a normal design fluctuation stop process, which is a process for stopping the normal design fluctuation in the normal design display section 38a, is executed. The details of the normal symbol variation stop processing will be described later. After executing step Sm0602, the normal symbol control process is terminated.

<普通図柄変動開始処理>
次に、普通図柄変動開始処理について説明する。普通図柄変動開始処理は、普通図柄制御処理のサブルーチン(図400:Sm0601)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol fluctuation start process>
Next, normal design variation start processing will be described. The normal symbol variation start process is normally executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal symbol control process (Fig. 400: Sm0601).

図401は、普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSm0701では、主側RAM64に記憶されている普電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。普電開閉実行モードフラグは、普電開閉実行モードを開始させる際にONとなり、普電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、普電開閉実行モードフラグは、普電開閉実行モードの実行中にONとなっているフラグである。 FIG. 401 is a flowchart showing normal symbol variation start processing. In step Sm0701, it is determined whether or not the normal electric opening/closing execution mode flag stored in the main RAM 64 is ON. The normal electrical switching execution mode flag is a flag that is turned ON when the normal electrical switching execution mode is started and turned OFF when the normal electrical switching execution mode ends. That is, the normal electrical switching execution mode flag is a flag that is ON during execution of the normal electrical switching execution mode.

ステップSm0701において、普電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm0701:YES)、後述するステップSm0702以降の処理のいずれも実行することなく、本普通図柄変動開始処理を終了する。すなわち、普電開閉実行モードの実行中には、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm0701において、普電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm0701:NO)、ステップSm0702に進む。 In step Sm0701, when it is determined that the normal electric opening/closing execution mode flag is ON (Sm0701: YES), this normal symbol fluctuation start process is terminated without executing any of the processes after step Sm0702 described later. . That is, during the execution of the normal electric opening/closing execution mode, the normal pattern display section 38a does not start to change the normal pattern. On the other hand, in step Sm0701, when it is determined that the ordinary switching execution mode flag is not ON (Sm0701: NO), the process proceeds to step Sm0702.

ステップSm0702では、主側RAM64に記憶されている普図変動中フラグがONであるか否かを判定する。普図変動中フラグは、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動開始の際にONとなり、普通図柄の変動終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、普図変動中フラグは、普通図柄の変動中にONとなっているフラグである。ステップSm0702において、普図変動中フラグがONではないと判定した場合(ステップSm0702:NO)、すなわち、普通図柄の変動中ではないと判定した場合には、ステップSm0703に進む。 In step Sm0702, it is determined whether or not the normal pattern fluctuating flag stored in the main RAM 64 is ON. The normal pattern fluctuating flag is a flag that turns ON when the normal pattern starts to fluctuate in the normal pattern display section 38a, and turns OFF when the normal pattern finishes changing. That is, the flag during normal pattern fluctuation is a flag that is normally ON during the fluctuation of the pattern. In step Sm0702, when it is determined that the normal pattern fluctuation flag is not ON (step Sm0702: NO), that is, when it is determined that the normal pattern is not fluctuating, the process proceeds to step Sm0703.

ステップSm0703では、普図抽選保留個数SNが「1」以上であるか否かを判定する。ステップSm0703において、普図抽選保留個数SNが「1」以上ではないと判定した場合には(Sm0703:NO)、本普通図柄変動開始処理を終了する。一方、ステップSm0703において、普図抽選保留個数SNが「1」以上であると判定した場合には(Sm0703:YES)、ステップSm0704に進む。すなわち、普電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、普通図柄表示部38aにおいて普通図柄が変動中でもない状況において、普図抽選保留個数SNが1以上である場合に、ステップSm0704に進む。 In step Sm0703, it is determined whether or not the general pattern lottery reservation number SN is "1" or more. In step Sm0703, when it is determined that the normal pattern lottery reservation number SN is not "1" or more (Sm0703: NO), this normal pattern fluctuation start process is terminated. On the other hand, in step Sm0703, when it is determined that the general pattern lottery reservation number SN is "1" or more (Sm0703: YES), the process proceeds to step Sm0704. That is, when the general pattern lottery pending number SN is 1 or more in a situation where the general pattern display section 38a is not in the process of executing the general pattern open/close execution mode and the pattern is not fluctuating in the pattern display section 38a, the process proceeds to step Sm0704.

ステップSm0704では、普図抽選保留個数SNを1減算する。その後、ステップSm0705に進む。 In step Sm0704, 1 is subtracted from the normal drawing lottery reservation number SN. After that, the process proceeds to step Sm0705.

ステップSm0705では、普図保留エリア64dの各エリアに記憶されている普図保留情報をシフトさせる処理である普図保留情報シフト処理を実行する。具体的には、普図保留情報シフト処理では、普図保留エリア64dの第1エリアに記憶されている普図保留情報を普図判定エリア64eに移動させた後、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった順に各エリア内の普図保留情報をシフトさせる。ステップSm0705を実行した後、ステップSm0706に進む。 In step Sm0705, a normal pattern reservation information shift process, which is a process for shifting the normal pattern reservation information stored in each area of the general pattern reservation area 64d, is executed. Specifically, in the general pattern reservation information shift process, after moving the general pattern reservation information stored in the first area of the general pattern reservation area 64d to the general pattern determination area 64e, the second area → the first area , 3rd area -> 2nd area, 4th area -> 3rd area, and so on. After executing step Sm0705, the process proceeds to step Sm0706.

ステップSm0706では、普図当たりに当選するか否かを判定する処理である普図当否判定処理を実行する。具体的には、普図当否判定処理では、普図判定エリア64eに記憶された普図当否判定カウンタCn1の値と、上述した普図当否判定テーブルとに基づいて、普図当たりに当選するか否かを判定する。ステップSm0706を実行した後、ステップSm0707に進む。 In step Sm0706, the general pattern right or wrong determination process, which is the process of determining whether or not to be elected per general pattern, is executed. Specifically, in the general pattern correctness determination process, based on the value of the general pattern correctness determination counter Cn1 stored in the general pattern determination area 64e and the general pattern correctness determination table described above, whether to win per general pattern determine whether or not After executing step Sm0706, the process proceeds to step Sm0707.

ステップSm0707では、普通図柄の種別を判定する処理である普図種別判定処理を実行する。具体的には、普図種別判定処理では、普図当否判定の結果に応じて上述した普図種別判定テーブルを選択し、普図判定エリア64eに記憶された普図種別判定カウンタCn2の値と、当該選択した普図種別判定テーブルとに基づいて、普通図柄の種別を判定する。ステップSm0707を実行した後、ステップSm0708に進む。 In step Sm0707, normal pattern type determination processing, which is processing for determining the type of normal pattern, is executed. Specifically, in the general pattern type determination process, the above-described general pattern type determination table is selected according to the result of the general pattern type determination, and the value of the general pattern type determination counter Cn2 stored in the general pattern determination area 64e , Based on the selected general pattern type determination table, the type of normal pattern is determined. After executing step Sm0707, the process proceeds to step Sm0708.

ステップSm0708では、ステップSm0707の普図種別判定処理において判定した普通図柄の種別に対応した普図種別フラグをONにする。具体的には、例えば、ステップSm0707の普図種別判定処理において普通図柄Aであると判定した場合には、普図種別フラグとして普通図柄AフラグをONにし、普通図柄Bであると判定した場合には、普図種別フラグとして普通図柄BフラグをONにする。ステップSm0708を実行した後、ステップSm0709に進む。 In step Sm0708, the normal pattern type flag corresponding to the normal pattern type determined in the normal pattern type determination process of step Sm0707 is turned ON. Specifically, for example, when it is determined that it is a normal symbol A in the normal symbol type determination process of step Sm0707, the normal symbol A flag is turned ON as a normal symbol type flag, and when it is determined that it is a normal symbol B , the normal pattern B flag is turned ON as a normal pattern type flag. After executing step Sm0708, the process proceeds to step Sm0709.

ステップSm0709では、普図変動時間設定処理を実行する。普図変動時間設定処理は、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を設定する処理である。普図変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSm0709を実行した後、ステップSm0710に進む。 In step Sm0709, normal figure fluctuation time setting processing is executed. The normal pattern fluctuation time setting process is a process of setting the normal pattern fluctuation time (normal pattern fluctuation time) in the normal pattern display section 38a. The details of the normal pattern fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sm0709, the process proceeds to step Sm0710.

ステップSm0710では、普図変動用コマンドを設定する。普図変動用コマンドには、今回の図柄の変動が普図始動ゲート35への遊技球の入球に基づくものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSm0709で設定された普図変動時間の情報が含まれている。ステップSm0710を実行した後、ステップSm0711に進む。 In step Sm0710, the normal figure fluctuation command is set. The general pattern variation command includes information indicating that the current pattern variation is based on the entry of the game ball into the general pattern start gate 35, information on the presence or absence of reach and The information of normal figure fluctuation time set in step Sm0709 is included. After executing step Sm0710, the process proceeds to step Sm0711.

ステップSm0711では、普図種別コマンドを設定する。普図種別コマンドには、普図当否判定の結果(普図当たりの有無)及び普図種別判定の結果(普通図柄の種別)の情報が含まれる。 In step Sm0711, the normal figure classification command is set. The general figure type command includes the information of the result of the general figure propriety determination (whether or not there is a general figure hit) and the result of the general figure type determination (normally the type of pattern).

ステップSm0710及びステップSm0711にて設定された普図変動用コマンド及び普図種別コマンドは、通常処理(図399)のコマンド出力処理(ステップSm0503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した普図変動用コマンド及び普図種別コマンドに基づいて演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSm0711を実行後、ステップSm0712に進む。 Normal figure fluctuation commands and normal figure type commands set in steps Sm0710 and Sm0711 are transmitted to the sound emission control device 90 by command output processing (step Sm0503) of normal processing (FIG. 399). The sound emission control device 90 determines the content of the performance based on the received normal map variation command and the received normal map type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Sm0711, the process proceeds to step Sm0712.

ステップSm0712では、普通図柄表示部38aにおける普通図柄の変動を開始させる。その後、ステップSm0713に進み、主側RAM64に記憶されている普図変動中フラグをONにする。その後、本普通図柄変動開始処理を終了する。 In step Sm0712, the variation of the normal design in the normal design display section 38a is started. After that, the process proceeds to step Sm0713, and the normal pattern fluctuating flag stored in the main side RAM 64 is turned ON. After that, the normal symbol variation start process is terminated.

<普図変動時間設定処理>
次に、普図変動時間設定処理について説明する。普図変動時間設定処理は、普通図柄変動開始処理のサブルーチン(図401:Sm0709)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal map fluctuation time setting process>
Next, normal figure fluctuation time setting processing is explained. The normal pattern fluctuation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal pattern fluctuation start process (Fig. 401: Sm0709).

図402は、普図変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSm0801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aの普図変動種別判定カウンタバッファに記憶されている普図変動種別判定カウンタCn4の値を取得する。その後、ステップSm0802に進む。 FIG. 402 is a flowchart showing normal pattern fluctuation time setting processing. In step Sm0801, the value of the normal pattern fluctuation type determination counter Cn4 stored in the normal pattern fluctuation type determination counter buffer of the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Sm0802.

ステップSm0802では、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている普図種別フラグのうち、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであるか否かを判定し、普図当たりに対応する普図種別フラグがONである場合には、普図当否判定の結果が普図当たりであると判定する。ステップSm0802において、普図当否判定の結果が普図当たりであると判定した場合には(Sm0802:YES)、ステップSm0803に進む。 In step Sm0802, it is determined whether or not the result of the general pattern propriety determination related to the variation of the normal pattern of this time is a general pattern. Specifically, among the general map type flags stored in the RAM 64, it is determined whether the general pattern type flag corresponding to the general pattern is ON, and the general pattern type flag corresponding to the general pattern is set. When it is ON, it is determined that the result of the general pattern suitability determination is the general pattern. In step Sm0802, when it is determined that the result of the general pattern suitability determination is the general pattern per (Sm0802: YES), the process proceeds to step Sm0803.

ステップSm0803では、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図当たり用普図変動時間テーブルを参照して、今回の普図変動種別判定カウンタCn4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm0804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた普図変動時間タイマカウンタにセットする。この普図変動時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm0804を実行した後、本普図変動時間設定処理を終了する。 In step Sm0803, with reference to the normal pattern fluctuation time table per normal pattern stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, obtain the fluctuation time information corresponding to the value of the normal pattern fluctuation type determination counter Cn4 of this time . Then, it progresses to step Sm0804 and sets the acquired fluctuation time information to the normal figure fluctuation time timer counter provided in various counter areas 64d of RAM64. The value of this normal figure fluctuation time timer counter is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm0804, this normal figure fluctuation time setting process is ended.

ステップSm0802において、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりではないと判定した場合には(Sm0802:NO)、ステップSm0805に進み、今回の普通図柄の変動においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSm0802において今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりではない場合に本処理(Sm0805)を実行することから、ステップSm0805においては、普図当否判定の結果が普図当たりではない普通図柄の変動のうちリーチが発生する変動であるか否かの判定を行う。具体的には、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図リーチ判定テーブルを参照し、普図判定エリア64eに記憶されている普図リーチ判定カウンタCn3の値が、普図リーチ判定テーブルにリーチ発生として設定されている値と一致している場合には、リーチが発生すると判定する。ステップSm0805において、リーチが発生すると判定した場合には(Sm0805:YES)、ステップSm0806に進む。 In step Sm0802, if it is determined that the result of the normal pattern validity determination related to this normal pattern variation is not per normal pattern (Sm0802: NO), proceed to step Sm0805, reach in this normal pattern variation Determine whether or not it occurs. Since this process (Sm0805) is executed when the result of the general pattern suitability determination related to the fluctuation of the normal pattern this time in step Sm0802 is not a general pattern, in step Sm0805, the result of the general pattern suitability determination is normal. It is determined whether or not it is a variation in which reach occurs among variations in normal symbols that are not hits. Specifically, referring to the general pattern reach determination table stored in the various table storage areas 63a of the ROM 63, the value of the general pattern reach determination counter Cn3 stored in the general pattern determination area 64e is the general pattern reach determination If it matches the value set as reach occurrence in the table, it is determined that reach occurs. In step Sm0805, when it is determined that reach occurs (Sm0805: YES), the process proceeds to step Sm0806.

ステップSm0806では、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図外れ(リーチ発生用)普図変動時間テーブルを参照して、今回の普図変動種別判定カウンタCn4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm0804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた普図変動時間カウンタにセットする。その後、本普図変動時間設定処理を終了する。 In step Sm0806, referring to the normal pattern deviation (for reach generation) normal pattern fluctuation time table stored in the various table storage areas 63a of the ROM 63, the fluctuation time corresponding to the value of the normal pattern fluctuation type determination counter Cn4 of this time Get information. Then, it progresses to step Sm0804 and sets the acquired fluctuation time information to the normal figure fluctuation time counter provided in various counter areas 64d of RAM64. After that, the normal pattern fluctuation time setting process is terminated.

ステップSm0805において、今回の普通図柄の変動においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sm0805:NO)、ステップSm0807に進み、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている普図外れ(リーチ非発生)用普図変動時間テーブルを参照して、今回の普図変動種別判定カウンタCn4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm0804に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた普図変動時間カウンタにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sm0805, when it is determined that the reach does not occur in the normal pattern fluctuation of this time (Sm0805: NO), the process proceeds to step Sm0807, normal pattern off (reach non Occurrence) With reference to the normal pattern fluctuation time table, obtain the fluctuation time information corresponding to the value of the current normal pattern fluctuation type determination counter Cn4. Then, it progresses to step Sm0804 and sets the acquired fluctuation time information to the normal figure fluctuation time counter provided in various counter areas 64d of RAM64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、普図外れ(リーチ非発生)用普図変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、普図抽選保留個数SNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。ただし、これに限定されることはなく、例えば、普図抽選保留個数SNの数に依存しない構成としてもよく、普図抽選保留個数SNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、普図当たり用普図変動時間テーブル及び普図外れ(リーチ発生)用普図変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報に対して、上記構成を適用してもよい。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fluctuation time information stored in the normal pattern fluctuation time table for normal pattern deviation (no reach occurrence) is such that the fluctuation time is shorter as the number of the normal pattern lottery pending number SN is larger. is set to be However, it is not limited to this, for example, it may be a configuration that does not depend on the number of the normal drawing lottery reservation number SN, and it is set so that the smaller the number of the normal drawing drawing reservation number SN, the shorter the fluctuation time. may Furthermore, the above configuration may be applied to the fluctuation time information stored in the normal pattern fluctuation time table for normal pattern per normal pattern and the normal pattern fluctuation time table for normal pattern deviation (reach occurrence).

<普通図柄変動停止処理>
次に、普通図柄変動停止処理について説明する。普通図柄変動停止処理は、普通図柄制御処理のサブルーチン(図400:Sm0602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal symbol fluctuation stop processing>
Next, normal design variation stop processing will be described. The normal symbol fluctuation stop process is normally executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal symbol control process (Fig. 400: Sm0602).

図403は、普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSm0901では、普図変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm0901において、普図変動中フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm0901:NO)、本普通図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm0901において、普図変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップSm0901:YES)、ステップSm0902に進む。 FIG. 403 is a flowchart showing normal symbol variation stop processing. In step Sm0901, it is determined whether or not the normal figure fluctuation flag is ON. In step Sm0901, when it is determined that the normal pattern fluctuation flag is not ON (step Sm0901: NO), this normal pattern fluctuation stop processing is terminated. On the other hand, in step Sm0901, when it is determined that the normal figure fluctuation flag is ON (step Sm0901: YES), the process proceeds to step Sm0902.

ステップSm0902では、普図変動時間設定処理(図402)において設定された普図変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における普図変動時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、普図変動時間が経過したと判定する。ステップSm0902において、普図変動時間が経過していないと判定した場合には(ステップSm0902:NO)、本普通図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm0902において、普図変動時間が経過したと判定した場合には(ステップSm0902:YES)、ステップSm0903に進む。 In step Sm0902, it is determined whether or not the normal pattern fluctuation time set in the normal pattern fluctuation time setting process (Fig. 402) has passed. Specifically, it is determined whether the value of the normal pattern fluctuation time timer counter in the main side RAM 64 has become "0", and if it is "0", it is determined that the normal pattern fluctuation time has elapsed. do. In step Sm0902, when it is determined that the normal pattern fluctuation time has not passed (step Sm0902: NO), this normal pattern fluctuation stop processing is terminated. On the other hand, in step Sm0902, when it determines with normal figure fluctuation time having passed (step Sm0902: YES), it progresses to step Sm0903.

ステップSm0903では、普通図柄表示部38aにおいて変動中の普通図柄を、ONとなっている普図種別フラグに対応した表示態様で停止表示させる。これにより、普通図柄表示部38aには、普図抽選の結果に対応した表示態様の普通図柄が停止表示される。ステップSm0903を実行した後、ステップSm0904に進む。 In step Sm0903, the normal symbol that is fluctuating in the normal symbol display section 38a is stopped and displayed in a display mode corresponding to the normal symbol type flag that is ON. As a result, the normal symbol in the display mode corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed in the normal symbol display section 38a. After executing step Sm0903, the process proceeds to step Sm0904.

ステップSm0904では、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりであるか否かを判定する。ステップSm0904において、普図当たりに対応する普図種別フラグがONではないと判定した場合(ステップSm0904:NO)、すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図外れである場合には、ステップSm0905に進み、ONとなっている普図種別フラグ(この場合は普通図柄Zフラグ)をOFFにする。その後、ステップSm0907に進み、普図変動中フラグをOFFにする。その後、本普通図柄変動停止処理を終了する。 In step Sm0904, it is determined whether or not the normal pattern type flag corresponding to the normal pattern is ON. That is, it is determined whether or not the result of the general pattern propriety determination related to the variation of the normal pattern of this time is the general pattern. In step Sm0904, if it is determined that the normal pattern type flag corresponding to the normal pattern is not ON (step Sm0904: NO), that is, the result of the normal pattern propriety determination related to the fluctuation of the normal pattern is out of the normal pattern. In a certain case, it progresses to step Sm0905 and turns OFF the general pattern classification flag (normal design Z flag in this case) which is ON. After that, the process proceeds to step Sm0907, and the normal figure fluctuation flag is turned OFF. After that, this normal design fluctuation stop processing is terminated.

一方、ステップSm0904において、普図当たりに対応する普図種別フラグがONであると判定した場合(ステップSm0904:YES)、すなわち、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、ステップSm0906に進み、普電開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSm0907に進み、普図変動中フラグをOFFにする。その後、本普通図柄変動停止処理を終了する。これにより、今回の普通図柄の変動に係る普図当否判定の結果が普図当たりである場合には、普電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, in step Sm0904, if it is determined that the general pattern type flag corresponding to the general pattern is ON (step Sm0904: YES), that is, the result of the general pattern propriety determination related to this normal pattern fluctuation is the general pattern If it is a hit, the process advances to step Sm0906 to turn on the normal electric switching execution mode flag. After that, the process proceeds to step Sm0907, and the normal figure fluctuation flag is turned OFF. After that, this normal design fluctuation stop processing is terminated. As a result, when the result of the general pattern propriety determination related to the variation of the normal pattern of this time is the general pattern, the general electric opening and closing execution mode is started.

<普通電動役物制御処理>
次に、普通電動役物制御処理について説明する。普通電動役物制御処理は、通常処理のサブルーチン(図399:Sm0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Normal electric accessories control process>
Next, normal electric accessory control processing will be described. The normal electric accessory control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 399: Sm0507).

図404は、普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。ステップSm1001では、普電エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。普電エンディング期間フラグは、普電エンディング期間の開始時にONにされ、普電エンディング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、普電エンディング期間フラグは、普電エンディング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 FIG. 404 is a flow chart showing normal electric accessory control processing. In step Sm1001, it is determined whether or not the general electric ending period flag is ON. The general electric ending period flag is a flag that is turned ON at the start of the general electric ending period and turned OFF at the end of the general electric ending period. That is, the general electric ending period flag is a flag for determining whether or not it is during the general electric ending period.

ステップSm1001において、普電エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1001:NO)、ステップSm1002に進み、普電開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。普電開閉処理期間フラグは、普電開閉処理期間の開始時にONにされ、普電開閉処理期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、普電開閉処理期間フラグは、普電開閉処理期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1001 that the general electrical ending period flag is not ON (Sm1001: NO), the process proceeds to step Sm1002 to determine whether the general electrical switching processing period flag is ON. The normal switching process period flag is a flag that is turned ON at the start of the normal switching process period and turned OFF at the end of the normal switching process period. That is, the normal switching processing period flag is a flag for determining whether or not the normal switching processing period is in progress.

ステップSm1002において、普電開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1002:NO)、ステップSm1003に進み、普電オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。普電オープニング期間フラグは、普電オープニング期間の開始時にONにされ、普電オープニング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、普電オープニング期間フラグは、普電オープニング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1002 that the general electric opening/closing processing period flag is not ON (Sm1002: NO), the process advances to step Sm1003 to determine whether or not the general electric opening period flag is ON. The general electric opening period flag is a flag that is turned ON at the start of the general electric opening period and turned OFF at the end of the general electric opening period. That is, the general electric opening period flag is a flag for determining whether or not it is during the general electric opening period.

ステップSm1003において、普電オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1003:NO)、ステップSm1004に進み、普電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1004において、普電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm1004:YES)、後述するステップSm1005以降の普電開閉実行モードを開始させるための処理群に進む。一方、ステップSm1004において、普電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm1004:NO)、本普通電動役物制御処理を終了する。 If it is determined in step Sm1003 that the general electric opening period flag is not ON (Sm1003: NO), the process advances to step Sm1004 to determine whether or not the general electric open/close execution mode flag is ON. If it is determined in step Sm1004 that the normal electrical switching execution mode flag is ON (Sm1004: YES), the process proceeds to a processing group for starting the normal electrical switching execution mode in step Sm1005 and later described later. On the other hand, in step Sm1004, when it is determined that the normal electric open/close execution mode flag is not ON (Sm1004: NO), this normal electric accessory control process is terminated.

ステップSm1005では、普電開閉シナリオ選択処理を実行する。普電開閉シナリオ選択処理は、普図種別フラグと上述した普電開閉シナリオ選択テーブルとに基づいて、普電開閉実行モードにおいて参照する普電開閉シナリオの種別を選択する処理である。具体的には、例えば、普図種別フラグとして普通図柄AフラグがONとなっている場合には、普電開閉シナリオAが選択される。ステップSm1005を実行した後、ステップSm1006に進む。 In step Sm1005, normal switch scenario selection processing is executed. The normal switching scenario selection process is a process of selecting the type of the normal switching scenario to be referenced in the normal switching execution mode based on the normal switching scenario selection table and the normal switching scenario selection table. Specifically, for example, when the normal pattern A flag as the normal pattern type flag is ON, the normal electric opening and closing scenario A is selected. After executing step Sm1005, the process proceeds to step Sm1006.

ステップSm1006では、普電オープニング時間設定処理を実行する。普電オープニング時間設定処理は、普電オープニング期間の時間的長さ(以下、普電オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオから普電オープニング時間情報を取得し、取得した普電オープニング時間情報をRAM64に設けられた普電オープニング時間タイマカウンタにセットする。この普電オープニング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1006を実行した後、ステップSm1007に進む。 In step Sm1006, normal electric opening time setting processing is executed. The general electric opening time setting process is a process of setting the temporal length of the general electric opening period (hereinafter also referred to as the general electric opening time). Specifically, in the present embodiment, the general electrical opening time information is acquired from the general electrical switching scenario selected by the general electrical switching scenario selection process described above, and the acquired general electrical opening time information is stored in the general electrical switching scenario provided in the RAM 64. Set to the electric opening time timer counter. The value of this general electrical opening time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1006, the process proceeds to step Sm1007.

ステップSm1007では、普電オープニングコマンドを設定する。設定された普電オープニングコマンドは、通常処理(図399)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、普電オープニングコマンドを受信したことに基づいて、普電オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定する。ステップSm1007を実行した後、ステップSm1008に進み、普電オープニング期間フラグをONにする。その後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1007, a general electric opening command is set. The set electric power opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 399). The sound emission control device 90 is set to execute the general electric opening effect and the right-handed informing effect based on the reception of the general electric opening command. After executing step Sm1007, the process advances to step Sm1008 to turn on the common electric opening period flag. After that, the normal electric accessary product control process is terminated.

ステップSm1003において、普電オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1003:YES)、ステップSm1009に進む。 If it is determined in step Sm1003 that the general electric opening period flag is ON (Sm1003: YES), the process proceeds to step Sm1009.

ステップSm1009では、普電オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した普電オープニング時間設定処理において普電オープニング時間として設定した普電オープニング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1009において、普電オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sm1009:YES)、ステップSm1010に進み、普電オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1011に進む。 In step Sm1009, it is determined whether or not the general electric opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the general electrical opening time timer counter set as the general electrical opening time in the general electrical opening time setting process described above is "0". If it is determined in step Sm1009 that the general electric opening period has ended (Sm1009: YES), the process advances to step Sm1010 to turn off the general electric opening period flag. After that, the process proceeds to step Sm1011.

ステップSm1011では、普電開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSm1012に進み、普電開閉処理期間コマンドを設定する。設定された普電開閉処理期間コマンドは、通常処理(図399)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。この普電開閉処理期間コマンドには、今回の普電開閉処理期間における普通電動役物34bの開放回数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した普電開閉処理期間コマンドに基づいて、普通電動役物34bの開放回数に対応した内容の演出を実行するように設定する。ステップSm1012を実行した後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1011, the general electric switching processing period flag is turned ON. After that, the process advances to step Sm1012 to set a general electric switch processing period command. The set general electric switching process period command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 399). This general electric switching processing period command includes information on the number of times the electric accessory 34b is opened during the current general electric switching processing period. The sound emission control device 90 sets so as to execute an effect corresponding to the number of times the normal electric accessory 34b is opened, based on the received normal electric opening/closing processing period command. After executing step Sm1012, this normal electric accessory control process ends.

ステップSm1002において、普電開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1002:YES)、ステップSm1013に進み、普電開閉処理を実行する。普電開閉処理では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオに基づいて普通電動役物34bの開閉動作を制御する。普電開閉処理の詳細については後述する。ステップSm1013を実行した後、ステップSm1014に進む。 If it is determined in step Sm1002 that the normal switching process period flag is ON (Sm1002: YES), the process proceeds to step Sm1013 to execute the normal switching process. In the normal electric switching process, the opening/closing operation of the normal electric accessory 34b is controlled based on the normal electric switching scenario selected by the normal electric switching scenario selection process described above. The details of the general electric switching process will be described later. After executing step Sm1013, the process proceeds to step Sm1014.

ステップSm1014では、普電開閉処理期間が終了したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオに基づいた普通電動役物34bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったか否かを判定し、普通電動役物34bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったと判定した場合に、普電開閉処理期間が終了したと判定する。ステップSm1014において、普電開閉処理期間が終了していないと判定した場合には(Sm1014:NO)、そのまま本普通電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1014において、普電開閉処理期間が終了したと判定した場合には(Sm1014:YES)、ステップSm1015に進み、普電開閉処理期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1016に進む。 In step Sm1014, it is determined whether or not the general electric switching processing period has ended. Specifically, it is determined whether or not the final opening of the normal electric accessory 34b based on the general electric switching scenario is completed and the closed state is reached, and the final opening of the normal electric accessory 34b is completed and closed. When it is determined that the state has been established, it is determined that the normal electric switching processing period has ended. In step Sm1014, when it is determined that the normal electric opening/closing processing period has not ended (Sm1014: NO), the normal electric accessory control processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sm1014 that the normal switching processing period has ended (Sm1014: YES), the process proceeds to step Sm1015 to turn off the normal switching processing period flag. After that, the process proceeds to step Sm1016.

ステップSm1016では、普電エンディング時間設定処理を実行する。普電エンディング時間設定処理は、普電エンディング期間の時間的長さ(以下、普電エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオから普電エンディング時間情報を取得し、取得した普電エンディング時間情報をRAM64に設けられた普電エンディング時間タイマカウンタにセットする。この普電エンディング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1016を実行した後、ステップSm1017に進む。 In step Sm1016, a normal electric ending time setting process is executed. The general electric ending time setting process is a process of setting the temporal length of the general electric ending period (hereinafter also referred to as the general electric ending time). Specifically, in the present embodiment, the general electrical switching ending time information is acquired from the general electrical switching scenario selected by the general electrical switching scenario selection process described above, and the acquired general electrical ending time information is stored in the general electrical switching scenario provided in the RAM 64. set to the end time timer counter. The value of this electric ending time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1016, the process proceeds to step Sm1017.

ステップSm1017では、普電エンディングコマンドを設定する。設定された普電エンディングコマンドは、通常処理(図399)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1017を実行した後、ステップSm1018に進み、普電エンディング期間フラグをONにする。その後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1017, a general electric ending command is set. The set general electric ending command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 399). After executing step Sm1017, the process proceeds to step Sm1018 to turn on the common electric ending period flag. After that, the normal electric accessary product control process is terminated.

ステップSm1001において、普電エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1001:YES)、ステップSm1019に進む。 If it is determined in step Sm1001 that the general electric ending period flag is ON (Sm1001: YES), the process proceeds to step Sm1019.

ステップSm1019では、普電エンディング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した普電エンディング時間設定処理において普電エンディング時間として設定した普電エンディング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1019において、普電エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sm1019:NO)、そのまま本普通電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1019において、普電エンディング期間が終了したと判定した場合には(Sm1019:YES)、ステップSm1020に進む。 In step Sm1019, it is determined whether or not the general electric ending period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the general electrical ending time timer counter set as the general electrical ending time in the general electrical ending time setting process described above is "0". In step Sm1019, when it is determined that the normal electric ending period has not ended (Sm1019: NO), this normal electric accessory control process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sm1019 that the general electric ending period has ended (Sm1019: YES), the process proceeds to step Sm1020.

ステップSm1020では、普電エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1021に進み、普図種別フラグをOFFにする。その後、ステップSm1022に進む。 In step Sm1020, the general electric ending period flag is turned off. Then, it progresses to step Sm1021 and turns OFF the normal figure classification flag. After that, the process proceeds to step Sm1022.

ステップSm1022では、普電開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された普電開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図399)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、ステップSm1023に進み、普電開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本普通電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1022, a general electric switching execution mode end command is set. The command for ending the general electric switching execution mode that has been set is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 399). After that, the process proceeds to step Sm1023 to turn off the normal switching execution mode flag. After that, the normal electric accessary product control process is terminated.

<普電開閉処理>
次に、普電開閉処理について説明する。普電開閉処理は、普通電動役物制御処理のサブルーチン(図404:Sm1013)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Common electric switch processing>
Next, normal electric switching processing will be described. The normal electric opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine (Fig. 404: Sm1013) of the normal electric accessory control process.

図405は、普電開閉処理を示すフローチャートである。ステップSm1101では、普通電動役物34bが開放中であるか否かを判定する。ステップSm1101において、普通電動役物34bが開放中ではないと判定した場合には(Sm1101:NO)、ステップSm1102に進む。 FIG. 405 is a flow chart showing normal power switching processing. In step Sm1101, it is determined whether or not the normal electric accessory 34b is open. In step Sm1101, when it is determined that the normal electric accessory 34b is not open (Sm1101: NO), the process proceeds to step Sm1102.

ステップSm1102では、普通電動役物34bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオを読み込み、当該普電開閉シナリオに設定されている普通電動役物34bの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1102において、普通電動役物34bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sm1102:YES)、ステップSm1103に進む。 In step Sm1102, it is determined whether or not the condition for opening the normal electric accessory 34b is satisfied. Specifically, the normal switching scenario selected by the normal switching scenario selection process is read, and it is determined whether or not the opening condition of the normal electric accessory 34b set in the normal switching scenario is established. In step Sm1102, when it is determined that the condition for opening the normal electric accessory 34b is satisfied (Sm1102: YES), the process proceeds to step Sm1103.

ステップSm1103では、普通電動役物34bを開放する。その後、ステップSm1104に進む。 In step Sm1103, the normal electric accessory 34b is released. After that, the process proceeds to step Sm1104.

ステップSm1104では、普電開放コマンドを設定する。普電開放コマンドは、普通電動役物34bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。普電開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図399:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1104を実行した後、本普電開閉処理を終了する。 In step Sm1104, a general electric disconnection command is set. The common electric open command is a command for making the sub-side control device recognize that the common electric accessory 34b has been opened. The utility power release command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 399: Sm0503) of the normal process. After step Sm1104 is executed, the main power switching process is terminated.

ステップSm1102において、普通電動役物34bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sm1102:NO)、そのまま本普電開閉処理を終了する。 In step Sm1102, when it is determined that the opening condition of the normal electric accessory 34b is not established (Sm1102: NO), the normal electric opening/closing process is terminated as it is.

ステップSm1101において、普通電動役物34bが開放中であると判定した場合には(Sm1101:YES)、ステップSm1105に進む。 In step Sm1101, when it is determined that the normal electric accessory 34b is being opened (Sm1101: YES), the process proceeds to step Sm1105.

ステップSm1105では、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、普電開閉シナリオ選択処理によって選択された普電開閉シナリオを読み込み、当該普電開閉シナリオに設定されている普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1105において、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sm1105:YES)、ステップSm1106に進む。 In step Sm1105, it is determined whether or not the closing condition of the normal electric accessory 34b is established. Specifically, the normal switching scenario selected by the normal switching scenario selection process is read, and it is determined whether or not the closing condition of the normal electric accessory 34b set in the normal switching scenario is established. In step Sm1105, when it is determined that the closing condition of the normal electric accessory 34b is satisfied (Sm1105: YES), the process proceeds to step Sm1106.

ステップSm1106では、普通電動役物34bを閉鎖する。その後、ステップSm1107に進む。 In step Sm1106, the normal electric accessory 34b is closed. After that, the process proceeds to step Sm1107.

ステップSm1107では、普電閉鎖コマンドを設定する。普電閉鎖コマンドは、普通電動役物34bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。普電閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図399:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1107を実行した後、本普電開閉処理を終了する。 In step Sm1107, a general electric closing command is set. The general electric closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the general electric accessory 34b is closed. The general electricity closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (Fig. 399: Sm0503) of the normal process. After step Sm1107 is executed, the main power switch processing ends.

ステップSm1105において、普通電動役物34bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sm1105:NO)、そのまま本普電開閉処理を終了する。 In step Sm1105, when it is determined that the closing condition of the normal electric accessory 34b is not established (Sm1105: NO), the normal electric opening/closing process is terminated as it is.

<特別図柄制御処理>
次に、特別図柄制御処理について説明する。特別図柄制御処理は、通常処理のサブルーチン(図399:Sm0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol control processing>
Next, special design control processing is explained. The special symbol control process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 399: Sm0508).

図406は、特別図柄制御処理を示すフローチャートである。ステップSm1201では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を開始させるための処理である特別図柄変動開始処理を実行する。特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。ステップSm1201を実行した後、ステップSm1202に進む。 FIG. 406 is a flowchart showing special symbol control processing. In step Sm1201, a special symbol variation start process, which is a process for starting the variation of the special symbol in the special symbol display section 37a, is executed. The details of the special symbol variation start processing will be described later. After executing step Sm1201, the process proceeds to step Sm1202.

ステップSm1202では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を停止させるための処理である特別図柄変動停止処理を実行する。特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。ステップSm1202を実行した後、本特別図柄制御処理を終了する。 In step Sm1202, a special symbol variation stop process, which is a process for stopping the variation of the special symbol in the special symbol display section 37a, is executed. The details of the special symbol variation stop processing will be described later. After executing step Sm1202, this special symbol control process is ended.

<特別図柄変動開始処理>
次に、特別図柄変動開始処理について説明する。特別図柄変動開始処理は、特別図柄制御処理のサブルーチン(図406:Sm1201)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol fluctuation start processing>
Next, the special symbol variation start process will be described. The special symbol variation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the special symbol control process (Fig. 406: Sm1201).

図407は、特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSm1301では、主側RAM64に記憶されている特電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。特電開閉実行モードフラグは、特電開閉実行モードを開始させる際にONとなり、特電開閉実行モードの終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特電開閉実行モードフラグは、特電開閉実行モードの実行中にONとなっているフラグである。 FIG. 407 is a flowchart showing special symbol variation start processing. In step Sm1301, it is determined whether or not the special electric opening/closing execution mode flag stored in the main RAM 64 is ON. The special electric opening/closing execution mode flag is a flag that turns ON when the special electric opening/closing execution mode is started, and turns OFF when the special electric opening/closing execution mode ends. That is, the special electric opening/closing execution mode flag is a flag that is ON during execution of the special electric opening/closing execution mode.

ステップSm1301において、特電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm1301:YES)、後述するステップSm1302以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、特電開閉実行モードの実行中には、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm1301において、特電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm1301:NO)、ステップSm1302に進む。 In step Sm1301, when it is determined that the special electric opening/closing execution mode flag is ON (Sm1301: YES), this special symbol variation start process is terminated without executing any of the processes after step Sm1302 described later. That is, during the execution of the special electric opening/closing execution mode, the special symbols in the special symbol display section 37a do not start to change. On the other hand, when it is determined in step Sm1301 that the special electric opening/closing execution mode flag is not ON (Sm1301: NO), the process proceeds to step Sm1302.

ステップSm1302では、主側RAM64に記憶されているV入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1302において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1302:YES)、後述するステップSm1303以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、V入賞フラグがONである場合には、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm1302において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(Sm1302:NO)、ステップSm1303に進む。 In step Sm1302, it is determined whether or not the V winning flag stored in the main RAM 64 is ON. In step Sm1302, when it is determined that the V winning flag is ON (step Sm1302: YES), this special symbol variation start process is terminated without executing any of the processes after step Sm1303, which will be described later. That is, when the V winning flag is ON, the special symbols in the special symbol display portion 37a do not start to change. On the other hand, when it is determined in step Sm1302 that the V winning flag is not ON (Sm1302: NO), the process proceeds to step Sm1303.

ステップSm1303では、主側RAM64に記憶されている特図変動中フラグがONであるか否かを判定する。特図変動中フラグは、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動開始の際にONとなり、特別図柄の変動終了の際にOFFとなるフラグである。すなわち、特図変動中フラグは、特別図柄の変動中にONとなっているフラグである。ステップSm1303において、特図変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1303:YES)、後述するステップSm1304以降の処理のいずれも実行することなく、本特別図柄変動開始処理を終了する。すなわち、特図変動中フラグがONである場合には、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動は開始されない。一方、ステップSm1303において、特図変動中フラグがONではないと判定した場合(ステップSm1303:NO)、すなわち、特別図柄の変動中ではないと判定した場合には、ステップSm1304に進む。 In step Sm1303, it is determined whether or not the special figure fluctuation flag stored in the main side RAM 64 is ON. The flag during special symbol fluctuation is a flag that turns ON when the special symbol in the special symbol display section 37a starts to fluctuate, and turns OFF when the special symbol fluctuates. That is, during special figure fluctuation flag, it is the flag which has become ON during fluctuation in the special design. In step Sm1303, when it is determined that the flag during special figure fluctuation is ON (step Sm1303: YES), without executing any of the processing after step Sm1304 described later, the special symbol fluctuation start processing is terminated. . That is, when the special symbol fluctuation flag is ON, the special symbol fluctuation in the special symbol display portion 37a is not started. On the other hand, in step Sm1303, when it is determined that the flag during special figure fluctuation is not ON (step Sm1303: NO), that is, when it is determined that the special symbol is not in fluctuation, the process proceeds to step Sm1304.

ステップSm1304では、特図変動開始フラグがONであるか否かを判定する。特図変動開始フラグは、上述したように、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が変動中でもない状況において遊技球が特図始動口34aに入球した場合にONとなるフラグである。ステップSm1304において、特図変動開始フラグがONではないと判定した場合には(Sm1304:NO)、本特別図柄変動開始処理を終了する。一方、ステップSm1304において、特図変動開始フラグがONであると判定した場合には(Sm1304:YES)、ステップSm1305に進む。すなわち、特電開閉実行モードの実行中ではなく、かつ、V入賞フラグがONでもなく、特別図柄表示部37aにおいて特別図柄が変動中でもない状況において遊技球が特図始動口34aに入球した場合に、ステップSm1305に進む。 In step Sm1304, it is determined whether or not the special figure fluctuation start flag is ON. As described above, the special figure fluctuation start flag indicates that the game ball entered the special figure start port 34a in a situation where the special electric opening/closing execution mode is not being executed and the special symbol is not fluctuating in the special symbol display section 37a. This is a flag that is turned ON when In step Sm1304, when it is determined that the special figure fluctuation start flag is not ON (Sm1304: NO), this special symbol fluctuation start processing is terminated. On the other hand, in step Sm1304, when it is determined that the special figure fluctuation start flag is ON (Sm1304: YES), the process proceeds to step Sm1305. That is, when the game ball enters the special symbol start port 34a in a situation where the special electric opening/closing execution mode is not being executed, the V winning flag is not ON, and the special symbol is not fluctuating in the special symbol display section 37a. , the process proceeds to step Sm1305.

ステップSm1305では、特図変動開始フラグをOFFにする。その後、ステップSm1306に進む。 In step Sm1305, the special figure fluctuation start flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sm1306.

ステップSm1306では、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に当選するか否かを判定する処理である特図当否判定処理を実行する。具体的には、特図当否判定処理では、特図判定エリア64eに記憶された特図当否判定カウンタCn1の値と、上述した特図当否判定テーブルとに基づいて、特図当たりに当選するか否かを判定する。ステップSm1306を実行した後、ステップSm1307に進む。 In step Sm1306, a special figure success/failure determination process, which is a process for determining whether or not to win a special figure hit (a special figure big hit or a special figure small hit), is executed. Specifically, in the special figure validity determination process, based on the value of the special figure validity determination counter Cn1 stored in the special figure determination area 64e and the above-described special figure validity determination table, whether to win a special figure determine whether or not After executing step Sm1306, the process proceeds to step Sm1307.

ステップSm1307では、特別図柄の種別を判定する処理である特図種別判定処理を実行する。具体的には、特図種別判定処理では、特図当否判定の結果に応じて上述した特図種別判定テーブルを選択し、特図判定エリア64eに記憶された特図種別判定カウンタCn2の値と、当該選択した特図種別判定テーブルとに基づいて、特別図柄の種別を判定する。ステップSm1307を実行した後、ステップSm1308に進む。 In step Sm1307, a special figure type determination process, which is a process for determining the type of special symbol, is executed. Specifically, in the special figure type determination process, the special figure type determination table described above is selected according to the result of the special figure determination, and the value of the special figure type determination counter Cn2 stored in the special figure determination area 64e , Based on the selected special symbol type determination table, the type of special symbol is determined. After executing step Sm1307, the process proceeds to step Sm1308.

ステップSm1308では、ステップSm1307の特図種別判定処理において判定した特別図柄の種別に対応した特図種別フラグをONにする。具体的には、例えば、ステップSm1307の特図種別判定処理において特別図柄Aであると判定した場合には、特図種別フラグとして特別図柄AフラグをONにし、特別図柄Bであると判定した場合には、特図種別フラグとして特別図柄BフラグをONにする。ステップSm1308を実行した後、ステップSm1309に進む。 In step Sm1308, the special figure type flag corresponding to the special symbol type determined in the special figure type determination process of step Sm1307 is turned ON. Specifically, for example, when it is determined that it is a special symbol A in the special symbol type determination processing of step Sm1307, the special symbol A flag is turned ON as a special symbol type flag, and when it is determined that it is a special symbol B , the special symbol B flag is turned ON as a special symbol type flag. After executing step Sm1308, the process proceeds to step Sm1309.

ステップSm1309では、特図変動時間設定処理を実行する。特図変動時間設定処理は、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)を設定する処理である。特図変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSm1309を実行した後、ステップSm1310に進む。 In step Sm1309, a special figure fluctuation time setting process is executed. The special figure variation time setting process is a process of setting the special symbol variation time (special figure variation time) in the special symbol display section 37a. The details of the special figure fluctuation time setting process will be described later. After executing step Sm1309, the process proceeds to step Sm1310.

ステップSm1310では、特図変動用コマンドを設定する。特図変動用コマンドには、今回の図柄の変動が特図始動口34aへの遊技球の入球に基づくものであることを示す情報及びステップSm1309で設定された特図変動時間の情報が含まれている。ステップSm1310を実行した後、ステップSm1311に進む。 In step Sm1310, a special figure variation command is set. The special figure variation command includes information indicating that the current symbol variation is based on the entry of the game ball into the special figure start port 34a and the information of the special figure variation time set in step Sm1309. is After executing step Sm1310, the process proceeds to step Sm1311.

ステップSm1311では、特図種別コマンドを設定する。特図種別コマンドには、特図当否判定の結果(特図当たりの有無)及び特図種別判定の結果(特別図柄の種別)の情報が含まれる。 In step Sm1311, a special figure type command is set. The special figure type command includes the information of the result of the special figure propriety determination (presence or absence of special figure hit) and the result of the special figure type determination (type of special symbol).

ステップSm1310及びステップSm1311にて設定された特図変動用コマンド及び特図種別コマンドは、通常処理(図399)のコマンド出力処理(ステップSm0503)によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した特図変動用コマンド及び特図種別コマンドに基づいて演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSm1311を実行後、ステップSm1312に進む。 The special figure variation command and the special figure type command set in steps Sm1310 and Sm1311 are transmitted to the sound emission control device 90 by the command output process (step Sm0503) of the normal process (FIG. 399). The sound emission control device 90 determines the content of the performance based on the received special figure variation command and the special figure type command, and controls various devices so that the determined content of the presentation is executed. After executing step Sm1311, the process proceeds to step Sm1312.

ステップSm1312では、特別図柄表示部37aにおける特別図柄の変動を開始させる。その後、ステップSm1313に進み、主側RAM64に記憶されている特図変動中フラグをONにする。その後、本特別図柄変動開始処理を終了する。 In step Sm1312, the special symbols in the special symbol display section 37a are started to fluctuate. After that, the process proceeds to step Sm1313, and the special figure fluctuating flag stored in the main side RAM 64 is turned ON. After that, the special symbol variation start process is terminated.

<特図変動時間設定処理>
次に、特図変動時間設定処理について説明する。特図変動時間設定処理は、特別図柄変動開始処理のサブルーチン(図407:Sm1309)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special figure fluctuation time setting process>
Next, special figure fluctuation time setting processing is explained. The special symbol variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the special symbol variation start process (Fig. 407: Sm1309).

図408は、特図変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSm1401では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aの普図変動種別判定カウンタバッファに記憶されている特図変動種別判定カウンタCs4の値を取得する。その後、ステップSm1402に進む。 Figure 408 is a flow chart showing the special figure fluctuation time setting process. In step Sm1401, the value of the special figure variation type determination counter Cs4 stored in the normal figure variation type determination counter buffer of the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Sm1402.

ステップSm1402では、ROM63の各種テーブル記憶エリア63aに記憶されている特図変動時間テーブルを参照して、今回の特図変動種別判定カウンタCs4の値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSm1403に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた特図変動時間タイマカウンタにセットする。この特図変動時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1403を実行した後、本特図変動時間設定処理を終了する。 In step Sm1402, with reference to the special figure fluctuation time table stored in the various table storage area 63a of the ROM 63, fluctuation time information corresponding to the value of the special figure fluctuation type determination counter Cs4 of this time is acquired. Then, it advances to step Sm1403, sets the fluctuation time information which is acquired to the special figure fluctuation time timer counter which is provided in various counter areas 64d of RAM64. The value of this special figure fluctuation time timer counter is subtracted by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1403, this special figure fluctuation time setting process is terminated.

<特別図柄変動停止処理>
次に、特別図柄変動停止処理について説明する。特別図柄変動停止処理は、特別図柄制御処理のサブルーチン(図406:Sm1202)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special symbol fluctuation stop processing>
Next, the special symbol variation stop processing will be described. The special symbol variation stop process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the special symbol control process (Fig. 406: Sm1202).

図409は、特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSm1501では、特図変動中フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1501において、特図変動中フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm1501:NO)、本特別図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm1501において、特図変動中フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1501:YES)、ステップSm1502に進む。 FIG. 409 is a flowchart showing special symbol variation stop processing. In step Sm1501, it is determined whether or not the special figure fluctuation flag is ON. In step Sm1501, when it is determined that the special symbol fluctuation flag is not ON (step Sm1501: NO), this special symbol fluctuation stop processing is terminated. On the other hand, in step Sm1501, when it is determined that the special figure fluctuation flag is ON (step Sm1501: YES), the process proceeds to step Sm1502.

ステップSm1502では、特図変動時間設定処理(図408)において設定された特図変動時間が経過したか否かを判定する。具体的には、主側RAM64における特図変動時間タイマカウンタの値が「0」となったか否かを判定し、「0」となっている場合には、特図変動時間が経過したと判定する。ステップSm1502において、特図変動時間が経過していないと判定した場合には(ステップSm1502:NO)、本特別図柄変動停止処理を終了する。一方、ステップSm1502において、特図変動時間が経過したと判定した場合には(ステップSm1502:YES)、ステップSm1503に進む。 In step Sm1502, it is determined whether or not the special figure fluctuation time set in the special figure fluctuation time setting process (Fig. 408) has passed. Specifically, it determines whether the value of the special figure fluctuation time timer counter in the main side RAM 64 has become "0", and if it is "0", it is determined that the special figure fluctuation time has elapsed do. In step Sm1502, when it is determined that the special figure fluctuation time has not passed (step Sm1502: NO), this special symbol fluctuation stop processing is terminated. On the other hand, in step Sm1502, when it is determined that the special figure fluctuation time has elapsed (step Sm1502: YES), the process proceeds to step Sm1503.

ステップSm1503では、特別図柄表示部37aにおいて変動中の特別図柄を、ONとなっている特図種別フラグに対応した表示態様で停止表示させる。これにより、特別図柄表示部37aには、特図抽選の結果に対応した表示態様の特別図柄が停止表示される。ステップSm1503を実行した後、ステップSm1504に進む。 In step Sm1503, the special symbol that is fluctuating in the special symbol display section 37a is stopped and displayed in a display mode corresponding to the special symbol type flag that is ON. As a result, the special symbol in the display mode corresponding to the result of the special symbol lottery is stopped and displayed on the special symbol display section 37a. After executing step Sm1503, the process proceeds to step Sm1504.

ステップSm1504では、特図当たり(特図大当たり又は特図小当たり)に対応する特図種別フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりであるか否かを判定する。ステップSm1504において、特図当たりに対応する特図種別フラグがONではないと判定した場合(ステップSm1504:NO)、すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図外れである場合には、ステップSm1505に進み、ONとなっている特図種別フラグをOFFにする。その後、ステップSm1507に進み、特図変動中フラグをOFFにする。その後、本特別図柄変動停止処理を終了する。なお、本実施形態では、特図当否判定の結果は全て特図小当たりであるので、ステップSm1504において特図当たりに対応する特図種別フラグがONではないと判定してステップSm1505に進むことはない。 In step Sm1504, it is determined whether or not the special figure type flag corresponding to the special figure per (special figure big hit or special figure small hit) is ON. That is, it is determined whether or not the result of the special figure propriety determination related to the variation of the special symbol of this time is a special figure. In step Sm1504, if it is determined that the special figure type flag corresponding to the special figure is not ON (step Sm1504: NO), that is, the result of the special figure propriety determination related to the fluctuation of the special symbol of this time is out of the special figure. When there is, it advances to step Sm1505, turns off the special figure classification flag which is ON. After that, the process proceeds to step Sm1507, and the special figure fluctuation flag is turned OFF. After that, the special symbol variation stop processing is terminated. It should be noted that, in this embodiment, the results of the special figure propriety determination are all special figure small hits, so it is possible to proceed to step Sm1505 by determining that the special figure type flag corresponding to the special figure per step Sm1504 is not ON. do not have.

一方、ステップSm1504において、特図当たりに対応する特図種別フラグがONであると判定した場合(ステップSm1504:YES)、すなわち、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりである場合には、ステップSm1506に進み、特電開閉実行モードフラグをONにする。その後、ステップSm1507に進み、特図変動中フラグをOFFにする。その後、本特別図柄変動停止処理を終了する。これにより、今回の特別図柄の変動に係る特図当否判定の結果が特図当たりである場合には、特電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, in step Sm1504, if it is determined that the special figure type flag corresponding to the special figure is ON (step Sm1504: YES), i. If it is a hit, the process advances to step Sm1506 to turn on the special electric opening/closing execution mode flag. After that, the process proceeds to step Sm1507, and the special figure fluctuation flag is turned OFF. After that, the special symbol variation stop processing is terminated. Thereby, when the result of the special figure propriety determination related to the variation of the special symbol of this time is a special figure hit, the special electric opening/closing execution mode is started.

<特別電動役物制御処理>
次に、特別電動役物制御処理について説明する。特別電動役物制御処理は、通常処理のサブルーチン(図399:Sm0509)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special electric accessory control processing>
Next, the special electric accessary product control process will be described. The special electric accessory control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 399: Sm0509).

図410は、特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。ステップSm1601では、特電エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。特電エンディング期間フラグは、特電エンディング期間の開始時にONにされ、特電エンディング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、特電エンディング期間フラグは、特電エンディング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 FIG. 410 is a flowchart showing a special electric accessary product control process. In step Sm1601, it is determined whether or not the special electric ending period flag is ON. The special electric ending period flag is a flag that is turned ON at the start of the special electric ending period and turned OFF at the end of the special electric ending period. That is, the special electric ending period flag is a flag for determining whether or not it is during the special electric ending period.

ステップSm1601において、特電エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1601:NO)、ステップSm1602に進み、特電開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。特電開閉処理期間フラグは、特電開閉処理期間の開始時にONにされ、特電開閉処理期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、特電開閉処理期間フラグは、特電開閉処理期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1601 that the special electric ending period flag is not ON (Sm1601: NO), the process advances to step Sm1602 to determine whether or not the special electric opening/closing processing period flag is ON. The special electric opening/closing processing period flag is a flag that is turned ON at the start of the special electric opening/closing processing period and turned OFF at the end of the special electric opening/closing processing period. That is, the special electric opening/closing processing period flag is a flag for determining whether or not the special electric opening/closing processing period is in progress.

ステップSm1602において、特電開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1602:NO)、ステップSm1603に進み、特電オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。特電オープニング期間フラグは、特電オープニング期間の開始時にONにされ、特電オープニング期間の終了時にOFFにされるフラグである。すなわち、特電オープニング期間フラグは、特電オープニング期間中であるか否かを判定するためのフラグである。 If it is determined in step Sm1602 that the special electric opening/closing processing period flag is not ON (Sm1602: NO), the process advances to step Sm1603 to determine whether or not the special electric opening period flag is ON. The special electric opening period flag is a flag that is turned ON at the start of the special electric opening period and turned OFF at the end of the special electric opening period. That is, the special electric opening period flag is a flag for determining whether or not it is during the special electric opening period.

ステップSm1603において、特電オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sm1603:NO)、ステップSm1604に進み、特電開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1604において、特電開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sm1604:YES)、後述するステップSm1607以降の特電開閉実行モードを開始させるための処理群に進む。 If it is determined in step Sm1603 that the special electric opening period flag is not ON (Sm1603: NO), the process advances to step Sm1604 to determine whether or not the special electric open/close execution mode flag is ON. In step Sm1604, when it is determined that the special electric opening/closing execution mode flag is ON (Sm1604: YES), the process proceeds to the processing group for starting the special electric opening/closing execution mode in step Sm1607 and later described later.

一方、ステップSm1604において、特電開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sm1604:NO)、ステップSm1605に進み、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1605において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(ステップSm1605:YES)、ステップSm1606に進み、特電開閉実行モードフラグと、V契機フラグとをONにし、その後、後述するステップSm1607以降の特電開閉実行モードを開始させるための処理群に進む。V契機フラグは、今回の特電開閉実行モードの実行の契機がV入賞によるものであるか否かを判別するためのフラグである。一方、ステップSm1605において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には(ステップSm1605:NO)、本特別電動役物制御処理を終了する。すなわち、本実施形態では、特図抽選において特図当たりに当選した場合(特電開閉実行モードフラグがONになった場合)だけでなく、V入賞口57avに遊技球が入球してV入賞大当たりに当選した場合(V入賞フラグがONになった場合)にも、特電開閉実行モードが開始されることになる。 On the other hand, if it is determined in step Sm1604 that the special electric opening/closing execution mode flag is not ON (Sm1604: NO), the process advances to step Sm1605 to determine whether or not the V winning flag is ON. At step Sm1605, if it is determined that the V winning flag is ON (step Sm1605: YES), the process proceeds to step Sm1606 to turn ON the special electric opening/closing execution mode flag and the V opportunity flag, and then step Sm1607 to be described later. It proceeds to the processing group for starting the subsequent special electric opening/closing execution mode. The V trigger flag is a flag for determining whether or not the trigger for execution of the current special electric opening/closing execution mode is due to the V winning. On the other hand, in step Sm1605, when it is determined that the V winning flag is not ON (step Sm1605: NO), this special electric auditors product control process is terminated. That is, in the present embodiment, not only when the special figure is won in the special figure lottery (when the special electric opening/closing execution mode flag is turned ON), but also when the game ball enters the V winning opening 57av and the V winning jackpot (When the V winning flag is turned ON), the special electric opening/closing execution mode is also started.

ステップSm1607では、特電開閉シナリオ選択処理を実行する。特電開閉シナリオ選択処理は、V契機フラグと、V入賞種別フラグと、特図種別フラグと、上述した特電開閉シナリオ選択テーブルとに基づいて、特電開閉実行モードにおいて参照する特電開閉シナリオの種別を選択する処理である。具体的には、例えば、V契機フラグがOFFであり、特図種別フラグとして特別図柄AフラグがONとなっている場合には、特図小当たり用特電開閉シナリオAが選択される。また、例えば、V契機フラグがONであり、V入賞種別フラグとしてV入賞AフラグがONとなっている場合には、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAが選択される。ステップSm1607を実行した後、ステップSm1608に進む。 In step Sm1607, special electric switching scenario selection processing is executed. The special electric switching scenario selection process selects the type of the special electric switching scenario to be referred to in the special electric switching execution mode based on the V trigger flag, the V winning type flag, the special electric power type flag, and the special electric switching scenario selection table described above. It is a process to Specifically, for example, when the V opportunity flag is OFF and the special symbol A flag is ON as the special symbol type flag, the special symbol opening/closing scenario A for the special symbol small prize is selected. Further, for example, when the V opportunity flag is ON and the V prize A flag as the V prize type flag is ON, the special electric opening/closing scenario A for the V prize jackpot is selected. After executing step Sm1607, the process proceeds to step Sm1608.

ステップSm1608では、特電オープニング時間設定処理を実行する。特電オープニング時間設定処理は、特電オープニング期間の時間的長さ(以下、特電オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオから特電オープニング時間情報を取得し、取得した特電オープニング時間情報をRAM64に設けられた特電オープニング時間タイマカウンタにセットする。この特電オープニング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1608を実行した後、ステップSm1609に進む。 In step Sm1608, special electric opening time setting processing is executed. The special electric opening time setting process is a process of setting the length of time of the special electric opening period (hereinafter also referred to as special electric opening time). Specifically, in this embodiment, the special electric opening time information is obtained from the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process described above, and the obtained special electric opening time information is stored in the special electric opening time timer counter provided in the RAM 64. set to The value of the special electric opening time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1608, the process proceeds to step Sm1609.

ステップSm1609では、特電オープニングコマンドを設定する。設定された特電オープニングコマンドは、通常処理(図399)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電オープニングコマンドを受信したことに基づいて、特電オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定する。ステップSm1609を実行した後、ステップSm1610に進み、特電オープニング期間フラグをONにする。その後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1609, a special electric opening command is set. The set special electric opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 399). The sound emission control device 90 sets so as to execute the special electric opening effect and the right-handed information effect based on the reception of the special electric opening command. After executing step Sm1609, the process advances to step Sm1610 to turn ON the special electric opening period flag. After that, the special electric accessary product control process is terminated.

ステップSm1603において、特電オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1603:YES)、ステップSm1611に進む。 When it is determined in step Sm1603 that the special electric opening period flag is ON (Sm1603: YES), the process proceeds to step Sm1611.

ステップSm1611では、特電オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した特電オープニング時間設定処理において特電オープニング時間として設定した特電オープニング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1611において、特電オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sm1611:YES)、ステップSm1612に進み、特電オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1613に進む。 In step Sm1611, it is determined whether or not the special electric opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the special electric opening time timer counter set as the special electric electric opening time in the special electric opening time setting process described above is "0". If it is determined in step Sm1611 that the special electric opening period has ended (Sm1611: YES), the process advances to step Sm1612 to turn off the special electric opening period flag. After that, the process proceeds to step Sm1613.

ステップSm1613では、今回の特電開閉実行モードにおけるラウンド数をラウンド表示部39に表示させる処理であるラウンド表示開始処理を実行する。具体的には、選択された特電開閉シナリオに設定されているラウンド数を読み出し、当該読み出したラウンド数をラウンド表示部39に表示させる。ステップSm1613を実行した後、ステップSm1614に進む。 In step Sm1613, round display start processing, which is processing for displaying the number of rounds in the current special electric opening/closing execution mode on the round display unit 39, is executed. Specifically, the number of rounds set in the selected special electric opening/closing scenario is read, and the read number of rounds is displayed on the round display section 39 . After executing step Sm1613, the process proceeds to step Sm1614.

ステップSm1614では、特電開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSm1615に進み、特電開閉処理期間コマンドを設定する。設定された特電開閉処理期間コマンドは、通常処理(図399)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。この特電開閉処理期間コマンドには、今回の特電開閉処理期間における第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開放回数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した特電開閉処理期間コマンドに基づいて、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開放回数に対応した内容の演出を実行するように設定する。ステップSm1615を実行した後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1614, the special electric switching processing period flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step Sm1615 to set a special electric switching processing period command. The set special electric opening/closing processing period command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output processing (step Sm0503) in the normal processing (FIG. 399). This special electric opening/closing processing period command includes information on the number of times the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b is opened during the current special electric opening/closing processing period. The sound emission control device 90 is set to execute an effect corresponding to the number of times the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b is opened based on the received special electric opening/closing processing period command. After executing step Sm1615, this special electric accessary product control process is terminated.

ステップSm1602において、特電開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1602:YES)、ステップSm1616に進み、特電開閉処理を実行する。特電開閉処理では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオに基づいて第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの開閉動作を制御する。特電開閉処理の詳細については後述する。ステップSm1616を実行した後、ステップSm1617に進む。 In step Sm1602, when it is determined that the special electric switching process period flag is ON (Sm1602: YES), the process proceeds to step Sm1616 to execute the special electric switching process. In the special electric opening/closing process, the opening/closing operation of the first special electric accessory 57b or the second special electric accessory 58b is controlled based on the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process described above. The details of the special electric opening/closing process will be described later. After executing step Sm1616, the process proceeds to step Sm1617.

ステップSm1617では、特電開閉処理期間が終了したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオに基づいた第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったか否かを判定し、第1特別電動役物57b又は第2特別電動役物58bの最後の開放が終了して閉鎖状態となったと判定した場合に、特電開閉処理期間が終了したと判定する。ステップSm1617において、特電開閉処理期間が終了していないと判定した場合には(Sm1617:NO)、そのまま本特別電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1617において、特電開閉処理期間が終了したと判定した場合には(Sm1617:YES)、ステップSm1618に進み、特電開閉処理期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1619に進む。 In step Sm1617, it is determined whether or not the special electric switching processing period has ended. Specifically, it is determined whether the last opening of the first special electric role product 57b or the second special electric role product 58b based on the special electric opening and closing scenario is completed and the closed state is reached, and the first special electric role When it is determined that the final opening of the object 57b or the second special electric accessory 58b is completed and the closed state is reached, it is determined that the special electric opening/closing processing period has ended. In step Sm1617, when it is determined that the special electric opening/closing processing period has not ended (Sm1617: NO), this special electric accessary product control processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in step Sm1617 that the special electric opening/closing processing period has ended (Sm1617: YES), the process proceeds to step Sm1618, and the special electric opening/closing processing period flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sm1619.

ステップSm1619では、ラウンド表示部39におけるラウンド数の表示を終了させる処理であるラウンド表示終了処理を実行する。その後、ステップSm1620に進む。 In step Sm1619, round display end processing, which is processing for ending the display of the number of rounds on the round display unit 39, is executed. After that, the process proceeds to step Sm1620.

ステップSm1620では、特電エンディング時間設定処理を実行する。特電エンディング時間設定処理は、特電エンディング期間の時間的長さ(以下、特電エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、本実施形態では、上述した特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオから特電エンディング時間情報を取得し、取得した特電エンディング時間情報をRAM64に設けられた特電エンディング時間タイマカウンタにセットする。この特電エンディング時間タイマカウンタの値は、タイマ割込み処理が実行される度に1減算される。ステップSm1620を実行した後、ステップSm1621に進む。 In step Sm1620, special electric ending time setting processing is executed. The special electric ending time setting process is a process of setting the length of time of the special electric ending period (hereinafter also referred to as special electric ending time). Specifically, in this embodiment, special electric ending time information is obtained from the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection processing described above, and the obtained special electric ending time information is stored in the special electric ending time timer counter provided in the RAM 64. set to The value of this special electric ending time timer counter is decremented by 1 each time the timer interrupt process is executed. After executing step Sm1620, the process proceeds to step Sm1621.

ステップSm1621では、特電エンディングコマンドを設定する。設定された特電エンディングコマンドは、通常処理(図399)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電エンディングコマンドを受信したことに基づいて、特電エンディング演出を実行するように設定する。ステップSm1621を実行した後、ステップSm1622に進み、特電エンディング期間フラグをONにする。その後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1621, a special electric ending command is set. The set special electric ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 399). The sound emission control device 90 sets to execute the special electric ending effect based on the reception of the special electric ending command. After executing step Sm1621, the process advances to step Sm1622 to turn ON the special electric ending period flag. After that, the special electric accessary product control process is terminated.

ステップSm1601において、特電エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sm1601:YES)、ステップSm1623に進む。 If it is determined in step Sm1601 that the special electric ending period flag is ON (Sm1601: YES), the process proceeds to step Sm1623.

ステップSm1623では、特電エンディング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、上述した特電エンディング時間設定処理において特電エンディング時間として設定した特電エンディング時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSm1623において、特電エンディング期間が終了していないと判定した場合には(Sm1623:NO)、そのまま本特別電動役物制御処理を終了する。一方、ステップSm1623において、特電エンディング期間が終了したと判定した場合には(Sm1623:YES)、ステップSm1624に進む。 In step Sm1623, it is determined whether or not the special electric ending period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the special electric ending time timer counter set as the special electric ending time in the special electric ending time setting process described above is "0". In step Sm1623, when it is determined that the special electric ending period has not ended (Sm1623: NO), this special electric auditors product control process is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in step Sm1623 that the special electric ending period has ended (Sm1623: YES), the process proceeds to step Sm1624.

ステップSm1624では、特電エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSm1625に進む。 In step Sm1624, the special electric ending period flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sm1625.

ステップSm1625では、V契機フラグがONであるか否かを判定する。ステップSm1625において、V契機フラグがONではないと判定した場合(ステップSm1625:NO)、すなわち、今回の特電開閉実行モードの実行の契機がV入賞によるものではなかった場合には、ステップSm1626に進み、特図種別フラグをOFFにする。その後、後述するステップSm1628に進む。一方、ステップSm1625において、V契機フラグがONであると判定した場合(ステップSm1625:YES)、すなわち、今回の特電開閉実行モードの実行の契機がV入賞によるものであった場合には、ステップSm1627に進み、V契機フラグと、V入賞フラグと、V入賞種別フラグとをOFFにする。その後、ステップSm1628に進む。 In step Sm1625, it is determined whether or not the V trigger flag is ON. If it is determined in step Sm1625 that the V trigger flag is not ON (step Sm1625: NO), that is, if the trigger for execution of the current special electric opening/closing execution mode is not due to the V winning, the process proceeds to step Sm1626. , The special figure type flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sm1628, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step Sm1625 that the V trigger flag is ON (step Sm1625: YES), that is, if the trigger for executing the current special electric opening/closing execution mode is the V winning, step Sm1627 to turn off the V opportunity flag, the V winning flag, and the V winning type flag. After that, the process proceeds to step Sm1628.

ステップSm1628では、特電開閉実行モード終了コマンドを設定する。設定された特電開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図399)におけるコマンド出力処理(ステップSm0503)にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、特電開閉実行モード終了コマンドを受信したことに基づいて、特電エンディング演出を終了するように設定する。その後、ステップSm1629に進み、特電開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、本特別電動役物制御処理を終了する。 In step Sm1628, a special electric switching execution mode end command is set. The set special electric opening/closing execution mode end command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (step Sm0503) in the normal process (FIG. 399). The sound emission control device 90 sets to end the special electric ending presentation based on the reception of the special electric opening/closing execution mode end command. After that, the process proceeds to step Sm1629 to turn off the special electric opening/closing execution mode flag. After that, the special electric accessary product control process is terminated.

<特電開閉処理>
次に、特電開閉処理について説明する。特電開閉処理は、特別電動役物制御処理のサブルーチン(図410:Sm1616)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Special electric switch processing>
Next, the special electric opening/closing process will be described. The special electric opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine (Fig. 410: Sm1616) of the special electric accessory control process.

図411は、特電開閉処理を示すフローチャートである。ステップSm1701では、第1特別電動役物57bが開放中であるか否かを判定する。ステップSm1701において、第1特別電動役物57bが開放中ではないと判定した場合には(Sm1701:NO)、ステップSm1702に進む。 FIG. 411 is a flowchart showing special electric opening/closing processing. In step Sm1701, it is determined whether or not the first special electric accessory 57b is open. In step Sm1701, when it is determined that the first special electric accessory 57b is not open (Sm1701: NO), the process proceeds to step Sm1702.

ステップSm1702では、第1特別電動役物57bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第1特別電動役物57bの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1702において、第1特別電動役物57bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sm1702:YES)、ステップSm1703に進む。 In step Sm1702, it is determined whether or not the condition for opening the first special electric accessory 57b is established. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether or not the opening condition of the first special electric accessory 57b set in the special electric opening/closing scenario is established. In step Sm1702, when it is determined that the condition for opening the first special electric accessory 57b is satisfied (Sm1702: YES), the process proceeds to step Sm1703.

ステップSm1703では、第1特別電動役物57bを開放する。その後、ステップSm1704に進む。 In step Sm1703, the first special electric accessory 57b is released. After that, the process proceeds to step Sm1704.

ステップSm1704では、第1特電開放コマンドを設定する。第1特電開放コマンドは、第1特別電動役物57bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1特電開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図399:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1704を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1704, the first special electric release command is set. The first special electric open command is a command for making the sub-side control device recognize that the first special electric accessory 57b has been opened. The first special electric release command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (Fig. 399: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1704, the special electric switching process ends.

ステップSm1702において、第1特別電動役物57bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sm1702:NO)、後述するステップSm1708に進む。 In step Sm1702, when it is determined that the condition for opening the first special electric accessory 57b is not established (Sm1702: NO), the process proceeds to step Sm1708, which will be described later.

ステップSm1701において、第1特別電動役物57bが開放中であると判定した場合には(Sm1701:YES)、ステップSm1705に進む。 In step Sm1701, when it is determined that the first special electric accessory 57b is open (Sm1701: YES), the process proceeds to step Sm1705.

ステップSm1705では、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1705において、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sm1705:YES)、ステップSm1706に進む。 In step Sm1705, it is determined whether or not the closing condition of the first special electric accessory 57b is established. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether or not the closing condition of the first special electric accessory 57b set in the special electric opening/closing scenario is established. In step Sm1705, when it is determined that the closing condition of the first special electric accessory 57b is established (Sm1705: YES), the process proceeds to step Sm1706.

ステップSm1706では、第1特別電動役物57bを閉鎖する。その後、ステップSm1707に進む。 At step Sm1706, the first special electric accessory 57b is closed. After that, the process proceeds to step Sm1707.

ステップSm1707では、第1特電閉鎖コマンドを設定する。第1特電閉鎖コマンドは、第1特別電動役物57bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1特電閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図399:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1707を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1707, the first special electric closing command is set. The first special electric closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the first special electric accessory 57b has closed. The first special electric closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (Fig. 399: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1707, the special electric switching process ends.

ステップSm1705において、第1特別電動役物57bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sm1705:NO)、後述するステップSm1708に進む。 In step Sm1705, when it is determined that the closing condition of the first special electric accessory 57b is not satisfied (Sm1705: NO), the process proceeds to step Sm1708, which will be described later.

ステップSm1708では、第2特別電動役物58bが開放中であるか否かを判定する。ステップSm1708において、第2特別電動役物58bが開放中ではないと判定した場合には(Sm1708:NO)、ステップSm1709に進む。 In step Sm1708, it is determined whether or not the second special electric accessory 58b is open. In step Sm1708, when it is determined that the second special electric accessory 58b is not open (Sm1708: NO), the process proceeds to step Sm1709.

ステップSm1709では、第2特別電動役物58bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第2特別電動役物58bのの開放条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1709において、第2特別電動役物58bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sm1709:YES)、ステップSm1710に進む。 In step Sm1709, it is determined whether or not the condition for opening the second special electric accessory 58b is established. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether or not the opening condition of the second special electric accessory 58b set in the special electric opening/closing scenario is established. In step Sm1709, when it is determined that the condition for opening the second special electric accessory 58b is satisfied (Sm1709: YES), the process proceeds to step Sm1710.

ステップSm1710では、第2特別電動役物58bを開放する。その後、ステップSm1711に進む。 At step Sm1710, the second special electric accessory 58b is released. After that, the process proceeds to step Sm1711.

ステップSm1711では、第2特電開放コマンドを設定する。第2特電開放コマンドは、第2特別電動役物58bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2特電開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図399:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1711を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1711, a second special electric release command is set. The second special electric opening command is a command for making the sub-side control device recognize that the second special electric accessory 58b has been opened. The second special electric release command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (Fig. 399: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1711, the special electric switching process ends.

ステップSm1709において、第2特別電動役物58bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sm1709:NO)、そのまま本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1709, when it is determined that the opening condition of the second special electric accessory 58b is not established (Sm1709: NO), this special electric opening/closing processing is terminated as it is.

ステップSm1708において、第2特別電動役物58bが開放中であると判定した場合には(Sm1708:YES)、ステップSm1712に進む。 In step Sm1708, when it is determined that the second special electric accessory 58b is open (Sm1708: YES), the process proceeds to step Sm1712.

ステップSm1712では、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、特電開閉シナリオ選択処理によって選択された特電開閉シナリオを読み込み、当該特電開閉シナリオに設定されている第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSm1712において、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sm1712:YES)、ステップSm1713に進む。 In step Sm1712, it is determined whether or not the closing condition of the second special electric accessory 58b is established. Specifically, the special electric opening/closing scenario selected by the special electric opening/closing scenario selection process is read, and it is determined whether or not the closing condition of the second special electric accessory 58b set in the special electric opening/closing scenario is established. In step Sm1712, when it is determined that the closing condition of the second special electric accessory 58b is established (Sm1712: YES), the process proceeds to step Sm1713.

ステップSm1713では、第2特別電動役物58bを閉鎖する。その後、ステップSm1714に進む。 At step Sm1713, the second special electric accessory 58b is closed. After that, the process proceeds to step Sm1714.

ステップSm1714では、第2特電閉鎖コマンドを設定する。第2特電閉鎖コマンドは、第2特別電動役物58bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2特電閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図399:Sm0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSm1714を実行した後、本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1714, a second special electric closing command is set. The second special electric closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the second special electric accessory 58b has closed. The second special electric closing command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (Fig. 399: Sm0503) of the normal process. After executing step Sm1714, the special electric switching process ends.

ステップSm1712において、第2特別電動役物58bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sm1712:NO)、そのまま本特電開閉処理を終了する。 In step Sm1712, when it is determined that the closing condition of the second special electric accessory 58b is not satisfied (Sm1712: NO), this special electric opening/closing process is terminated as it is.

《7-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<7-6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図412は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 412 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSm3101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSm3101を実行した後、ステップSm3102に進む。 In step Sm3101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sm3101, the process proceeds to step Sm3102.

ステップSm3102では、普図遊技回演出用処理を実行する。普図遊技回演出用処理では、普図遊技回の実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、普図変動用コマンド及び普図種別コマンドを受信した場合には、当該普図変動用コマンドに含まれる普図変動時間や普図種別コマンドに含まれる普通図柄の種別に基づいて、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおける装飾図柄の変動表示及び停止表示に関する処理を実行する。ステップSm3102を実行した後、ステップSm3103に進む。 In step Sm3102, the process for normal figure game round production is executed. In the process for the normal game round production, the process related to the production during execution of the normal game round is executed. Specifically, for example, when a general pattern variation command and a general pattern type command are received, the normal pattern type included in the general pattern variation time and the normal pattern type command included in the general pattern variation command Based on this, processing relating to variable display and stationary display of decorative symbols in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 is executed. After executing step Sm3102, the process proceeds to step Sm3103.

ステップSm3103では、普電開閉実行モード演出用処理を実行する。普電開閉実行モード演出用処理では、普電開閉実行モードの実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、普電オープニングコマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別に対応した普電オープニング演出及び右打ち報知処理を実行するように設定する。また、普電開閉処理期間コマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別に対応した普電開閉処理期間用演出を実行するように設定する。また、普電開放コマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別及び普通電動役物34bの開放回数に対応した普電開放中演出を実行する。また、普電閉鎖コマンド又は普電エンディングコマンドを受信した場合には、普電開閉シナリオの種別及び普通電動役物34bの閉鎖回数に対応した普電閉鎖中演出を実行する。また、普電エンディング期間の終了5秒前となった場合には、普電エンディング演出を実行する。ステップSm3103を実行した後、ステップSm3104に進む。 In step Sm3103, a normal electric opening/closing execution mode rendering process is executed. In the normal electric switching execution mode effect processing, processing related to the effect during execution of the normal electric switching execution mode is executed. Specifically, for example, when a general electric opening command is received, a general electric opening effect and a right hitting notification process corresponding to the type of the general electric opening/closing scenario are set to be executed. In addition, when the general electric switching processing period command is received, setting is made so that the general electric switching processing period production corresponding to the type of the general electric switching scenario is executed. In addition, when the general electric opening command is received, the general electric opening performance corresponding to the type of general electric opening and closing scenario and the number of times of opening the ordinary electric accessory 34b is executed. In addition, when the normal electric closing command or the normal electric ending command is received, the general electric closing performance corresponding to the type of the general electric opening and closing scenario and the number of times of closing of the normal electric accessory 34b is executed. Also, when it is 5 seconds before the end of the general electric ending period, the general electric ending effect is executed. After executing step Sm3103, the process proceeds to step Sm3104.

ステップSm3104では、特図遊技回演出用処理を実行する。特図遊技回演出用処理では、特図遊技回の実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、特図変動用コマンド及び特図種別コマンドを受信した場合には、当該特図変動用コマンドに含まれる特図変動時間や特図種別コマンドに含まれる特別図柄の種別に基づいて、図柄表示装置41の表示面41aのサブ表示領域SAにおける装飾図柄の変動表示及び停止表示に関する処理を実行する。ステップSm3104を実行した後、ステップSm3105に進む。 In step Sm3104, a special figure game round production process is executed. In the processing for special figure game round performance, the processing relating to the performance during execution of the special figure game round is executed. Specifically, for example, when receiving a special figure variation command and a special figure type command, the special figure variation time included in the special figure variation command and the special symbol type included in the special figure type command Based on this, the processing relating to the variable display and stop display of the decorative symbols in the sub-display area SA of the display surface 41a of the symbol display device 41 is executed. After executing step Sm3104, the process proceeds to step Sm3105.

ステップSm3105では、特電開閉実行モード演出用処理を実行する。特電開閉実行モード演出用処理では、特電開閉実行モードの実行中における演出に関する処理を実行する。具体的には、例えば、特電オープニングコマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電オープニング演出及び右打ち報知処理を実行するように設定する。また、特電開閉処理期間コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電開閉処理期間用演出を実行するように設定する。また、特電開放コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別及び特別電動役物の開放回数に対応した特電開放中演出を実行する。また、特電閉鎖コマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別及び特別電動役物の閉鎖回数に対応した特電インターバル期間用演出を実行する。また、特電エンディングコマンドを受信した場合には、特電開閉シナリオの種別に対応した特電エンディング演出を実行する。ステップSm3105を実行した後、ステップSm3106に進む。 In step Sm3105, a special electric opening/closing execution mode rendering process is executed. In the special electric opening/closing execution mode effect processing, processing relating to the effect during the execution of the special electric opening/closing execution mode is executed. Specifically, for example, when a special electric opening command is received, it is set to execute a special electric opening effect and a right hitting notification process corresponding to the type of the special electric opening/closing scenario. Further, when a special electric switching processing period command is received, a special electric switching processing period effect corresponding to the type of the special electric switching scenario is set to be executed. Also, when the special electric open command is received, a special electric open production corresponding to the type of the special electric open/close scenario and the number of times the special electric accessory is opened is executed. Also, when the special electric closing command is received, the special electric interval period production corresponding to the type of the special electric opening/closing scenario and the number of times of closing the special electric accessory is executed. Also, when a special electric ending command is received, a special electric ending effect corresponding to the type of the special electric opening/closing scenario is executed. After executing step Sm3105, the process proceeds to step Sm3106.

ステップSm3106では、V入賞演出用処理を実行する。V入賞演出用処理では、V入賞コマンドを受信した場合に、V入賞したことを示唆する演出を実行するように設定する。ステップSm3106を実行した後、ステップSm3107に進む。 In step Sm3106, a V winning effect process is executed. In the processing for the V prize effect, setting is made so as to execute an effect suggesting that the player has won the V prize when the V prize command is received. After executing step Sm3106, the process proceeds to step Sm3107.

ステップSm3107では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSm3107を実行した後、ステップSm3108に進む。 In step Sm3107, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step Sm3107, the process proceeds to step Sm3108.

ステップSm3108では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSm3108を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sm3108, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, the audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in each of the production processes described above. After executing step Sm3108, the timer interrupt processing is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図413は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 413 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSm6101では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSm6102に進む。 In step Sm6101, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Sm6102.

ステップSm6102では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sm6102, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図414は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSm6201では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド記憶エリアに、その抽出したコマンドデータを記憶する。コマンド記憶処理によってコマンド記憶エリアに記憶された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 414 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sm6201, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図415は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド記憶領域に記憶されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 415 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が記憶されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSm6301では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図414)によってコマンド記憶エリアに記憶されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。例えば、予告演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該予告演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。また、リーチ演出に対応した動画表示開始コマンドが記憶されていた場合には、当該リーチ演出に対応した動画が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sm6301, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interruption process (FIG. 414) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. For example, when a moving image display start command corresponding to the advance notice performance is stored, control of image drawing and display is started so that the moving image corresponding to the notice performance is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加When a moving image display start command corresponding to the ready-to-win performance is stored, control of image drawing and display is started so that the moving image corresponding to the ready-to-win performance is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

なお、コマンド対応処理(Sm6301)では、その時点でコマンド記憶エリアに記憶されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド記憶エリアに記憶されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。コマンド対応処理の詳細については後述する。 In the command processing (Sm6301), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 . Details of the command handling process will be described later.

ステップSm6302では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sm6301)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSm6303に進む。 In step Sm6302, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Sm6301), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sm6303.

ステップSm6303では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sm6302)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSm6304に進む。 In step Sm6303, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Sm6302), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Sm6304.

ステップSm6304では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sm6303)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSm6305に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。 In step Sm6304, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sm6303), are transmitted to the VDP 105 . The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Sm6305, and after executing other processes, the V interrupt process ends.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態では、普通図柄の種別に基づいて、V入賞大当たりに連続当選可能な回数の上限が決まることになる。より具体的には、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に基づいて、当該普電開閉実行モードの実行中におけるV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な上限回数が決定されるので、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the present embodiment, the upper limit of the number of times that the V winning jackpot can be consecutively won is determined based on the type of normal symbol. More specifically, based on the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the general electric switching execution mode, the maximum number of times that the special electric switching execution mode can be executed based on the V winning jackpot during the execution of the general electric switching execution mode. Since it is determined, the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric open/close execution mode is a very important factor for the player. Therefore, when the general electric opening/closing execution mode is executed by winning the general electric open/close execution mode in the general electric open/close execution mode, the player is interested in the number of times the electric accessory 34b is opened in the normal electric opening/closing execution mode. can be held, and the interest in the game can be improved.

また、本実施形態では、特図抽選の結果として特図大当たりが設定されていないので、特図大当たりが設定されているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, in the present embodiment, since the special figure jackpot is not set as a result of the special figure lottery, various restrictions imposed on pachinko machines in which the special figure jackpot is set are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine is increased, and it becomes possible to design and manufacture pachinko machines with various playability (specs).

また、本実施形態では、特図抽選において特図大当たりに当選する確率が高くなる高確率モード(いわゆる確変状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性(スペック)を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, in this embodiment, since it does not have a high probability mode (so-called probability variable state) in which the probability of winning a special figure jackpot in the special figure lottery is high, the control can be simplified and these modes are provided. Various regulations imposed on pachinko machines that are Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine is increased, and it becomes possible to design and manufacture pachinko machines with various playability (specs).

また、本実施形態では、普図抽選において普図当たりに当選する確率が高くなったり、普図当たりに当選した場合における普通電動役物34bの開放回数が多くなる高頻度サポートモード(いわゆる電サポ状態)を備えていないので、制御を簡易化することができるとともに、これらのモードを備えているパチンコ機に対して課せられる様々な規制が課せられない。したがって、パチンコ機の設計の自由度が増し、様々な遊技性を備えたパチンコ機を設計・製造することが可能となる。 In addition, in the present embodiment, a high frequency support mode (so-called electric support mode) in which the probability of winning per general drawing in the general drawing lottery increases, or the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the case of winning per general drawing increases state), control can be simplified, and various restrictions imposed on pachinko machines having these modes are not imposed. Therefore, the degree of freedom in designing the pachinko machine is increased, and it becomes possible to design and manufacture pachinko machines with various playability.

また、本実施形態では、特図抽選を保留する機能を備えていないので、特図抽選を保留するための特図保留エリアを主側RAM64から省略することができ、主側RAM64の記憶領域を他の用途に有効に活用することが可能となる。 In addition, in this embodiment, since it does not have a function to suspend the special figure lottery, the special figure reservation area for suspending the special figure lottery can be omitted from the main side RAM 64, and the storage area of the main side RAM 64 can be saved. It becomes possible to effectively utilize it for other purposes.

また、本実施形態では、普電開閉実行モードの実行中において、実質的な抽選が存在せずにV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが複数回実行される(いわゆる大当たりが連荘する)ので、一般的なパチンコ機における大当たりの連荘時において、例えば高確率モード(いわゆる確変状態)であるにもかかわらず大当たり抽選においてなかなか大当たりに当選せずに次の特電開閉実行モードがなかなか開始されないといった事態(いわゆるハマリ)の発生を回避することが可能となる。 In addition, in the present embodiment, during execution of the general electric switching execution mode, the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot is executed multiple times without substantial lottery (so-called jackpots run consecutively). Therefore, when a general pachinko machine wins a series of jackpots, for example, even though it is in a high probability mode (so-called variable probability state), it is difficult to win a jackpot in the jackpot lottery, and the next special electric opening and closing execution mode does not start easily. It is possible to avoid the occurrence of such a situation (so-called addiction).

また、本実施形態によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合において、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている場合には、普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球して特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が第1大入賞口57aに入球し、当該第1大入賞口57aに入球した遊技球がV入賞口57avに入球してV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。 Further, according to the present embodiment, when the game ball enters the normal figure start gate 35 and is elected per normal figure in the general figure lottery and the general electric opening and closing execution mode is executed, the game ball is the distribution path 301 in the firing mode (the so-called "right-handed" firing mode), if it is continuously fired at intervals of 0.6 seconds, the game ball is a special figure start opening during the execution of the general electric opening and closing execution mode 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small winning is executed, and the game ball enters the first big winning hole 57a during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small winning, The game ball that entered the 1 big winning hole 57a enters the V winning hole 57av, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning big win is executed.

そして、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間(合算時間:128.0秒)よりも長い時間に設定可能な構成となっている。より詳細には、遊技球が流通路301に到達する発射態様(いわゆる「右打ち」の発射態様)で0.6秒間隔で継続して発射されている状況において、普電開閉実行モードが開始されてからV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了するまでに要する時間(図392の時刻t2から時刻t10までの時間)を特定所要時間と定義した場合に、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、特定所要時間よりも長い時間に設定可能な構成となっている。したがって、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが終了し、その後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後においても、普電開閉実行モードが継続しており、当該普電開閉実行モードの継続中に普通電動役物34bが開放状態に遷移して遊技球が特図始動口34aに入球可能となる場合がある。 Then, according to this embodiment, the time required from the start to the end of the general electric switching execution mode, the time required from the start to the end of the special electric switching execution mode based on the special figure small hit, and the special electric power based on the V winning jackpot It can be set to a time longer than the sum of the time required from the start to the end of the opening/closing execution mode (total time: 128.0 seconds). More specifically, in a situation where the game ball is continuously shot at intervals of 0.6 seconds in a shooting mode (so-called "right-handed" shooting mode) that reaches the distribution passage 301, the general electric switching execution mode starts. When the time required until the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot ends (the time from time t2 to time t10 in FIG. 392) is defined as the specific required time, from the start of the general electric switching execution mode The time required for completion can be set to a time longer than the specific required time. Therefore, even after the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit ends, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot ends, the electric opening/closing execution mode continues, and the electric opening/closing execution is continued. During the continuation of the mode, there is a case where the normal electric accessory 34b transitions to the open state and the game ball can enter the special figure start port 34a.

そして、本実施形態によれば、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードの実行中において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に、普通電動役物34bが閉鎖状態から開放状態に遷移するので、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球することが可能となる。そして、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了した後に遊技球が特図始動口34aに入球すれば、再び特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、再びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、普図抽選において普通電動役物34bが2回以上開放する普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行されると、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されることになる。V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、普電開閉実行モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Then, according to the present embodiment, when the normal electric accessory 34b is elected in the normal drawing lottery for the normal drawing that opens two or more times, during the execution of the normal electric opening and closing execution mode, a special electric call based on the V winning jackpot After the opening/closing execution mode ends, the normal electric accessory 34b transitions from the closed state to the open state, so that the game ball enters the special figure start port 34a after the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot ends. becomes possible. Then, if the game ball enters the special figure starting port 34a after the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big win is completed, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is executed again, and then again the V prize big win. The special electric switching execution mode based on will be executed. That is, when the ordinary electric accessory 34b is elected in the general drawing lottery for the general drawing that opens two or more times and the general electric opening and closing execution mode is executed, the special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit and the V prize jackpot The special electric switching execution mode based on this will be executed multiple times. When the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is executed a plurality of times, the player can obtain an opportunity to obtain a large amount of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the normal electric opening/closing execution mode, and to improve the amusement of the game.

また、本実施形態によれば、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避するので(換言すれば、特図抽選の保留機能を備えていないので)、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球しても、その後に特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が特図始動口34aに入球可能なタイミングが訪れるまでに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 In addition, according to the present embodiment, during the variation of the special symbol, during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the special small prize, or during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot When the ball enters the ball, it avoids acquiring various counter values for the special figure lottery (in other words, it does not have a function to hold the special figure lottery). Even if the game ball enters the special figure start hole 34a during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the win or during the execution of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot, after that, the special electric opening/closing execution based on the special small prize. The mode will not be executed, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot will not be executed either, which is disadvantageous to the player. Therefore, the player wants the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot to end before the timing at which the game ball can enter the special figure start port 34a comes. It can make you feel nervous.

また、仮に、本実施形態とは異なり、特別図柄の変動中、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中又はV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても特図抽選用の各種のカウンタ値の取得を回避しない構成(すなわち、特図抽選の保留機能を備える構成)を採用した場合において、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合には、特図抽選が複数保留されてしまい、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に関わらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Also, if, unlike the present embodiment, during the variation of the special symbol, during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the special small hit, or during the execution of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot, the game ball starts the special figure In the case of adopting a configuration that does not avoid obtaining various counter values for the special figure lottery even when the ball enters the mouth 34a (that is, a configuration with a function of holding the special figure lottery), the normal electric accessory 34b If a plurality of game balls enter the special figure start port 34a in one opening, a plurality of special figure lotteries will be suspended, and regardless of the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the general electric open/close execution mode However, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning prize may be executed multiple times.

これに対して、本実施形態によれば、普通電動役物34bの1回の開放において複数の遊技球が特図始動口34aに入球した場合であっても、普通電動役物34bの1回の開放に対して、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, even if a plurality of game balls enter the special figure start opening 34a in one opening of the normal electric accessory 34b, one of the normal electric accessories 34b It is possible to realize a playability in which the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot are executed once each for the opening of the times.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって普通電動役物34bが開放状態に遷移したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、特図始動口34aに遊技球が入球したタイミングにおいてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しておらず、特図始動口34aに遊技球が入球したにもかかわらず特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 In addition, according to the present embodiment, the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot has a predetermined time required from start to finish regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. Therefore, the length of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot does not become longer than the predetermined length. Therefore, for example, even at the timing when the normal electric accessory 34b transitions to the open state due to the length of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot becoming longer than the predetermined length, the special electric call based on the V winning jackpot It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the open/close execution mode has not yet ended. As a result, even at the timing when the game ball entered the special figure starting port 34a, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot was not finished, and the game ball entered the special figure starting port 34a. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player such that the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small prize is not executed and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is not executed.

また、本実施形態によれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなるように構成されているので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが早期に終了してしまい、当該特電開閉実行モードが終了してから普通電動役物34bの次の開放までの期間が長くなってしまい、遊技が間延びしてしまうことを抑制することができる。 In addition, according to the present embodiment, the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot has a predetermined time required from start to finish regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. Since it is configured to have a predetermined length, the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot ends early during the electric interval period of the electric switching execution mode, and the special electric switching execution mode ends. It is possible to suppress the delay of the game due to the lengthening of the period until the next opening of the normal electric accessory 34b.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態から閉鎖状態に遷移してから、閉鎖状態から開放状態に遷移するまでの期間である普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定可能である。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, according to the present embodiment, in the general electric opening/closing execution mode, the general electric accessory 34b transitions from the open state to the closed state until the general electric accessory 34b transitions from the closed state to the open state. The length can be set to a longer time (135.0 seconds) than the time (for example, 126.0 seconds) required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも短い時間(例えば80.0秒)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, unlike the present embodiment, the length of the general electric switch interval period of the general electric switching execution mode is set to the time required from the start to the end of the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot (for example, 126.0 A case will be described where a configuration of a comparative example in which a time (for example, 80.0 seconds) is set to a time shorter than the second) is adopted.

まず、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目と3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of the comparative example, the case where the game ball enters the special figure start opening 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode will be described. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is started. After that, the first general electric interval period in the general electric switching execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot continues. . Therefore, even if the game ball enters the special figure start hole 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big hit are not newly started. After that, the second general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the third open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot has already ended, so the game When the ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is newly started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big win is started. That is, in this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small prize and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot are performed in the first and third open states of the normal electric accessory 34b in the general electric opening/closing execution mode. It will be started when the game ball enters the special figure start port 34a, but it will not start even if the game ball enters the special figure start port 34a in the second open state. .

次に、比較例の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは開始されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも開始されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける2回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの3回目の開放状態では、まだV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることはない。その後、普電開閉実行モードにおける3回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの4回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードは、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目と4回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of the comparative example, the case where the game ball does not enter the special figure starting port 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode will be described. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is not started, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not started either. After that, the first general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot is not executed, so the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is started. After that, the second general electric interval period in the general electric switching execution mode ends, and in the third open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot continues. . Therefore, even if the game ball enters the special figure start hole 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big hit are not newly started. After that, the third general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the fourth open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot has already ended, so the game When the ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is newly started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big win is started. That is, in this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small prize and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot are performed in the second and fourth open states of the normal electric accessory 34b in the general electric opening/closing execution mode. It will be started when the game ball enters the special figure start port 34a, but even if the game ball enters the special figure start port 34a in the third open state, it will not be started. .

このように、本実施形態とは異なり、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 In this way, unlike the present embodiment, the configuration of the comparative example is adopted in which the length of the general electric switching interval period of the general electric switching execution mode is set to a time shorter than the length of the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot. In this case, the timing of starting the special electric switching execution mode based on the special figure small win and the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot during the execution of the general electric switching execution mode is not fixed, and the flow of the game becomes complicated. There is a problem that the control of the game becomes difficult.

次に、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定する本実施形態の構成を採用した場合について説明する。 Next, the length of the general electric switch interval period of the general electric switching execution mode is set to a longer time (135 0 seconds) is adopted.

まず、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球した場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、既にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが終了しているため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、新たに特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 First, in the configuration of the present embodiment, the case where the game ball enters the special figure start port 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode will be described. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is executed, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is executed. After that, the first general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot has already ended, so the game When the ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is newly started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V prize big win is started.

次に、本実施形態の構成において、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放状態において遊技球が特図始動口34aに入球しなかった場合について説明する。この場合には、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードは実行されず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードも実行されない。その後、普電開閉実行モードにおける1回目の普電インターバル期間が終了し、普通電動役物34bの2回目の開放状態では、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていないため、遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが開始され、その後V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of the present embodiment, the case where the game ball does not enter the special figure start port 34a in the first open state of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode will be described. In this case, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is not executed, and the special electric opening/closing execution mode based on the V winning big prize is not executed either. After that, the first general electric interval period in the general electric opening and closing execution mode ends, and in the second open state of the ordinary electric accessory 34b, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot is not executed, so the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is started, and then the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is started.

このように、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(126.0秒)よりも長い時間(135.0秒)に設定するので、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となったタイミングにおいては、当該普通電動役物34bが開放状態となったのが何回目であるのかに関わらず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが開放状態となった場合に遊技球が特図始動口34aに入球したにもかかわらず、特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されないということはない。すなわち、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、普電開閉実行モードの実行中において普通電動役物34bが開放状態となる回数を設定することによって、普電開閉実行モードの実行中における特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, the length of the general electric switching interval period of the general electric switching execution mode is set to the time required from the start to the end of the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot (126.0 seconds). ) is set to a longer time (135.0 seconds), so at the timing when the normal electric accessory 34b becomes open in the normal electric open/close execution mode, the normal electric accessory 34b becomes open. Regardless of how many times it is, the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is not being executed or has already ended. Therefore, even though the game ball entered the special figure start opening 34a when the normal electric accessory 34b was in the open state in the general electric opening and closing execution mode, the special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit and V There is no possibility that the special electric opening/closing execution mode based on the winning jackpot will not be started. That is, according to the present embodiment, it is possible to fix the timing of starting the special electric switching execution mode based on the special electric switching execution mode and the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot during the execution of the general electric switching execution mode, It is possible to suppress the flow of the game from becoming complicated, and by setting the number of times that the normal electric accessory 34b is in the open state during the execution of the normal electric switching execution mode, the normal electric switching execution mode is executed. It is possible to set the upper limit of the number of times that the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit and the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot can be executed.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおいて普通電動役物34bが最後に開放状態から閉鎖状態に遷移してから、普図抽選を実行可能とするまでの期間である普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えば126.0秒)よりも長い時間(140.0秒)に設定可能である。この構成を採用した理由について説明する。 Further, according to the present embodiment, the normal electric accessory 34b last transitions from the open state to the closed state in the general electric opening and closing execution mode, and the general electric ending, which is the period until the general drawing lottery can be executed. The length of the period can be set to a longer time (140.0 seconds) than the time (for example, 126.0 seconds) required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本実施形態とは異なり、普電エンディング期間の長さをV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、普電エンディング期間の終了後に普図抽選が実行され、普図当たりに当選した場合には、普電開閉実行モードが実行され、当該普電開閉実行モードの実行中に遊技球が特図始動口34aに入球し、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、普電エンディング期間の開始直後からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されている場合には、普電エンディング期間が終了した後においても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続しており、遊技球が特図始動口34aに入球したタイミングにおいても当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present embodiment, when adopting a configuration in which the length of the general electric ending period is set to be shorter than the time required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot. will be explained. In this configuration, for example, after the end of the general electric ending period, the general electric drawing is executed, and when the general electric drawing is won, the general electric switching execution mode is executed, and the game is played during the execution of the general electric switching execution mode. There is a possibility that the ball enters the special figure starting port 34a and the special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit is executed. However, in this configuration, if the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot is executed immediately after the start of the general electricity ending period, even after the general electricity ending period ends, the special electric switching operation based on the V prize jackpot The execution mode continues, and even at the timing when the game ball enters the special figure start port 34a, there is a case where the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot continues. In this case, even if the game ball enters the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is not executed, and there is a problem that the player is in a disadvantageous situation.

これに対して、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能なので、普電エンディング期間が終了した後においてもV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, the length of the general electric ending period can be set to a time longer than the time required from the start to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot. To suppress the occurrence of a situation in which a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot is continued even after a general electric ending period ends, and to suppress a situation disadvantageous to a player. can be done.

また、本実施形態によれば、普電エンディング期間の長さを、普電インターバル期間の長さ以上の長さに設定するので、普電開閉実行モードの普電インターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、普電開閉実行モードの普電エンディング期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、普電開閉実行モードにおける普電インターバル期間と普電エンディング期間との両期間において特図小当たりに基づく特電開閉実行モード及びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the length of the general electric ending period is set to be equal to or longer than the length of the general electric interval period. The flow of the game can be realized in the same manner during the general electric ending period of the general electric opening/closing execution mode. As a result, in both the general electricity interval period and the general electricity ending period in the general electricity switching execution mode, a new special electricity switching execution mode based on the special figure small hit and the special electricity switching execution mode based on the V prize jackpot can be executed. A game can be realized.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードの普電インターバル期間においてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを実行可能なので、普電開閉実行モードに含まれる普電インターバル期間の回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードに普電インターバル期間が何回含まれているのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, since the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot can be executed in the electric switching execution mode during the electric interval period of the electric switching execution mode, the number of times of the electric switching interval period included in the electric switching execution mode is the game. very important factor for people. Therefore, when the general electric switching execution mode is executed by winning the general electric drawing in the general drawing lottery, the player is asked how many times the general electric switching interval period is included in the general electric switching execution mode. It is possible to make the player interested in the game and improve the interest in the game.

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行可能なので、普電開閉実行モードが開始されるか否かが遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、遊技者に、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが開始されるのか否かに対して興味や関心を抱かせることができるとともに、普電開閉実行モードが開始された場合には、遊技者に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが何回実行されるのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the present embodiment, since the special electric switching execution mode based on the V winning jackpot can be executed a plurality of times during the period from the start of the electric switching execution mode to the end thereof, the electric switching execution mode is started. It is a very important factor for the player whether or not it is. Therefore, it is possible to make the player interested in whether or not the general electric switching execution mode is started by winning the general electric drawing in the general drawing lottery, and the general electric switching execution mode is started. In this case, the player can be interested in how many times the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot will be executed, and the amusement of the game can be improved. .

また、本実施形態によれば、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数を示唆する演出(図393、図394(A)等)を実行するので、普図抽選において普図当たりに当選して普電開閉実行モードが実行された場合に、遊技者に、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放回数に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to the present embodiment, since the production (Fig. 393, Fig. 394 (A), etc.) that suggests the number of openings of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode is executed, the normal drawing is hit in the normal drawing. is won and the normal electric opening/closing execution mode is executed, the player can be interested in the number of times the normal electric accessory 34b is opened in the normal electric opening/closing execution mode, and the game can be played. Interest can be improved.

特に本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて変動表示及び停止表示される装飾図柄の数字が、普図抽選に当選した場合における普通電動役物34bの開放回数(すなわち、V入賞大当たりの連荘回数)を示唆しているので、遊技者に、なるべく大きな数字の装飾図柄が有効ラインL1上に停止して欲しいといった感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、大きな数字の装飾図柄によってリーチが発生した場合には、遊技者に大きな期待感を抱かせることができる。 In particular, in this embodiment, the numbers of the decorative symbols that are variably displayed and statically displayed in the main display area MA of the display surface 41a of the symbol display device 41 are the number of times the normal electric accessory 34b is opened ( That is, since it suggests the number of consecutive games of the V winning big win), the player can feel that the decorative pattern with the largest possible number should be stopped on the effective line L1, thereby improving the interest of the game. can be achieved. In addition, when a reach occurs due to a decoration pattern with a large number, it is possible to make the player feel a great sense of anticipation.

また、本実施形態によれば、普図抽選の結果に基づいて、1回の普図当たりに対して複数回の普通電動役物34bの開放動作を少なくとも実行させる。そして、普通電動役物34bの開放(図392の時刻t3)からV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了(時刻t10)までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、普通電動役物34bが第1タイミング(図392の時刻t3)で開放することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミング(図392の時刻t11)で普通電動役物34bが開放するように制御する。したがって、普図抽選における1回の普図当たりに対して複数回の1特別遊技回を実行させることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, based on the result of the general pattern lottery, the opening operation of the normal electric accessory 34b is executed at least a plurality of times for one general pattern per hit. Then, when one cycle from the opening of the normal electric accessory 34b (time t3 in FIG. 392) to the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot (time t10) is defined as one special game time, the normal electric role One special game round based on the fact that the object 34b is released at the first timing (time t3 in FIG. 392) is executed, and at the second timing (time t11 in FIG. 392) after the one special game round is completed, normal electric power It controls so that the accessory 34b is opened. Therefore, it is possible to execute a plurality of 1 special game times for one normal figure per normal figure lottery.

また、本実施形態によれば、普通図柄の変動表示が開始しないように制限する制限期間を発生させる。より具体的には、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる。したがって、1特別遊技回が終了するよりも前に普通図柄の変動表示が開始してしまうことを抑制することができるので、1特別遊技回が終了していないにもかかわらず普図抽選が実行されてしまうといった状況の発生を抑制することができる。この結果、例えば、普図抽選の結果が、遊技者に有利な普図当たりとなったにもかかわらず、既に実行されている1特別遊技回が終了していないために、遊技球が特図始動口34aに入球しても特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されないといった遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, a restriction period is generated for restricting the start of the variable display of normal symbols. More specifically, a predetermined restriction period is generated in a period from the first timing to the end of one special game round that occurs after the second timing. Therefore, since it is possible to suppress the start of the variable display of the normal symbols before the end of one special game round, the normal pattern lottery is executed even though the one special game round has not ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation where As a result, for example, although the result of the general pattern lottery is a general pattern hit that is advantageous to the player, the game ball is a special pattern because the 1 special game round that has already been executed has not ended. It is possible to prevent a situation disadvantageous to the player such that the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small hit is not executed even if the ball enters the starting hole 34a.

また、本実施形態では、V入賞大当たりについて複数の種別(V入賞大当たりA及びB)が設定されているので、1回の普電開閉実行モードにおいて当選するV入賞大当たりの回数だけでなく、どの種別のV入賞大当たりに当選するのかといった期待感も遊技者に付与することができる。 In addition, in the present embodiment, since a plurality of types (V winning jackpots A and B) are set for the V winning jackpots, not only the number of V winning jackpots to be won in one electric switching execution mode, but also which It is also possible to give the player a sense of anticipation as to whether or not he or she will win the V winning jackpot of the type.

また、本実施形態では、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.0秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(126.0秒)とを合算した合算時間A(128.0秒)は、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(2.1秒)とV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードの合計所要時間(125.9秒)とを合算した合算時間Bと同じなので、特図小当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合と、特図小当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行され、その後にV入賞大当たり用特電開閉シナリオBに基づいた特電開閉実行モードが実行された場合とで、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが終了するタイミングが同じになる。この結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了時点から普通電動役物34bの次の開放までの待機時間が同じになるので、例えば、当該待機時間において実行する演出の内容を共通化することができる。 In addition, in this embodiment, the total required time (2.0 seconds) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the special figure small prize and the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot The total time A (128.0 seconds), which is the sum of the total required time (126.0 seconds), is the total required time (2.1 seconds) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for special figures. and the total required time (125.9 seconds) of the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the V winning jackpot. When the opening and closing execution mode is executed, after that, the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario A for the V prize big win is executed, and the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario B for the special figure small prize is executed. After that, when the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario B for the V winning jackpot is executed, the timing at which the special electric switching executing mode based on the V winning jackpot ends is the same. As a result, since the standby time from the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot to the next opening of the normal electric accessory 34b becomes the same, for example, the content of the effect executed during the standby time is made common. can do.

また、本実施形態では、遊技盤30の中央下部の位置に普図始動ゲート35が設けられており、当該普図始動ゲート35に入球した遊技球が入球可能な位置に一般入賞口32が設けられているので、遊技盤30の中央下部の位置に特図始動口34aが設けられている一般のパチンコ機と同様に、遊技者に賞球を付与しつつ、普図抽選において普図当たりに当選することを期待させるといった遊技を実現することができる。 In addition, in this embodiment, a normal pattern starting gate 35 is provided at the lower center position of the game board 30, and a general winning opening 32 is located at a position where the game ball entered into the normal pattern starting gate 35 is provided, similar to a general pachinko machine in which a special figure start port 34a is provided at the lower center position of the game board 30, while awarding prize balls to the player, normal figure lottery It is possible to realize a game in which the player expects to win a prize.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技者は、普図始動ゲート35に遊技球が入球するように操作ハンドル25を操作するので、多くの遊技球が普図始動ゲート35に入球することになる。そして、本実施形態では、普図始動ゲート35に入球した遊技球が一般入賞口32に入球するので、全ての賞球数に占める一般入賞口32による賞球数の割合を高めることができる。換言すれば、全ての賞球数に占める役物作動による賞球数の割合である役物比率を下げることが可能となる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player operates the operation handle 25 so that the game ball enters the normal pattern starting gate 35, so that many game balls enter the normal pattern starting gate 35. It's going to be a ball. And, in this embodiment, since the game balls that enter the normal game starting gate 35 enter the general winning hole 32, it is possible to increase the ratio of the number of winning balls by the general winning hole 32 to all the number of winning balls. can. In other words, it is possible to reduce the role ratio, which is the ratio of the number of prize balls due to the actuation of the role to the total number of prize balls.

《7-7》第7実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<7-7>> Modified example of the seventh embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《7-7-1》変形例1:
上記実施形態において、普電開閉実行モードの普電インターバル期間の終了間際に、普電開閉実行モードが終了することを示唆する擬似普電エンディング演出を実行することによって、遊技者に一旦、普電開閉実行モードが終了すると思わせた後に、実は普電開閉実行モードが終了せずに継続することを示唆する演出である継続演出を実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<<7-7-1>> Modification 1:
In the above-described embodiment, by executing a pseudo-general ending effect suggesting that the general electrical switching execution mode ends just before the general electrical switching interval period of the general electrical switching execution mode ends, the player is temporarily reminded of the general electrical After making the player think that the opening/closing execution mode will end, a continuation effect, which is an effect suggesting that the general electric opening/closing execution mode will continue without actually ending, may be executed. A specific description will be given below.

本変形例のパチンコ機10では、上記実施形態における7種類の普通図柄A~Gに加えて、普通図柄H(普図当たりH)が普図抽選における普図種別判定の結果として設定されており、上記実施形態における7種類の普電開閉シナリオA~Gに加えて、普電開閉シナリオHが用意されている。そして、普図種別判定において普通図柄Hであると判定された場合には、普電開閉シナリオHが選択される。 In the pachinko machine 10 of this modification, in addition to the seven types of normal symbols A to G in the above embodiment, a normal symbol H (normal pattern hit H) is set as a result of normal pattern type determination in a normal pattern lottery. , In addition to the seven types of normal switching scenarios A to G in the above embodiment, a normal switching scenario H is prepared. Then, when it is determined that it is the normal pattern H in the normal pattern type determination, the normal switch scenario H is selected.

普電開閉シナリオHは、普電開閉シナリオG(普通電動役物34bが7回開放)と比較して、普電開閉処理期間における普通電動役物34bの1回目の閉鎖から2回目の開放までの閉鎖期間(1回目の普電インターバル期間)の長さが異なるのみであり、他の制御については普電開閉シナリオGと同じである。具体的には、上述した普電開閉シナリオGでは1回目の普電インターバル期間を含む全ての普電インターバル期間の長さが135.0秒に設定されているのに対し、普電開閉シナリオHでは1回目の普電インターバル期間の長さが他の普電インターバル期間より10.0秒長い145.0秒に設定されている。 Normal electric switching scenario H is compared with normal electric switching scenario G (normal electric accessory 34b is opened 7 times), from the first closing to the second opening of the normal electric accessory 34b in the normal electric switching processing period. The only difference is the length of the closing period (the first electric power interval period), and the other control is the same as the electric power opening/closing scenario G. Specifically, in scenario G, the length of all interval periods including the first interval period is set to 135.0 seconds. , the length of the first general electrical interval period is set to 145.0 seconds, which is 10.0 seconds longer than the other general electrical interval periods.

本変形例では、普図抽選において普図当たりHに当選した場合には、普図当たりAに当選した場合と同様に、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄が「111」といった表示態様で停止する。 In this modification, when the general pattern H is won in the general pattern lottery, the decorative pattern is displayed in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41 in the same way as when the general pattern A is won. 111” and stops.

この装飾図柄の停止態様を認識した遊技者は、今回の普図当たりに基づいて実行される普電開閉実行モードにおいては普通電動役物34bが1回開放し、当該普電開閉実行モードの実行中にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが1回実行されると認識する。 A player who recognizes the stop mode of this decorative pattern opens the normal electric accessory 34b once in the normal electric opening/closing execution mode executed based on the current normal electric opening/closing execution mode, and executes the normal electric opening/closing execution mode. It is recognized that the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is executed once during the period.

その後、普電開閉シナリオHに基づいた普電開閉実行モードの1回目の普電インターバル期間の終了10秒前から5秒前までの5秒間において、普電開閉実行モードが終了することを示唆する演出である擬似普電エンディング演出を実行する。なお、この擬似普電エンディング演出の内容は、上記実施形態において説明した普電エンディング期間の終了5秒前から終了までの5秒間において実行される通常の普電エンディング演出の内容(図394(B))と同じである。 After that, it is suggested that the general switching execution mode will be terminated in 5 seconds from 10 seconds before the end of the first general switching interval period to 5 seconds before the end of the first general switching execution mode based on the general switching scenario H. A pseudo-universal electric ending production, which is a production, is executed. The content of this pseudo-general electric ending effect is the content of the normal normal electric ending effect executed for five seconds from five seconds before the end of the universal electric ending period described in the above embodiment until the end (Fig. 394 (B )).

図416は、本変形例のパチンコ機10において実行される演出の一例を説明する説明図である。本変形例では、擬似普電エンディング演出として、図416(A)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「楽しかった?またね!!」といった文字列を表示する。なお、この擬似普電エンディング演出の実行中においては、図柄表示装置41の表示面41aの右上の領域に「右打ち」といった文字列と右向きの矢印とを組み合わせた画像である右打ち指示画像GD2を表示する。この右打ち指示画像GD2は、図394(A)に示した右打ち指示画像GD1よりも小さい大きさであり、遊技者に認識されにくい表示となっている。 FIG. 416 is an explanatory diagram for explaining an example of an effect executed in the pachinko machine 10 of this modified example. In this modified example, as shown in FIG. 416(A), a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and a character string such as "Was it fun? See you soon!" display. It should be noted that during the execution of this pseudo-normal ending effect, a right-handed instruction image GD2, which is an image in which a character string such as "Right-handed" and a rightward arrow are combined, is displayed in the upper right area of the display surface 41a of the pattern display device 41. display. This right-handed instruction image GD2 is smaller in size than the right-handed instruction image GD1 shown in FIG.

この擬似普電エンディング演出を認識した遊技者は、今回の普電開閉実行モードではV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの実行回数は1回であり、普電開閉実行モードが終了するものであると認識する。 A player who recognizes this pseudo-general electric ending effect will know that the number of executions of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is one in the current electric opening/closing execution mode, and the normal electric opening/closing execution mode ends. Recognize.

その後、1回目の普電インターバル期間の終了5秒前から終了までの5秒間において、普電開閉実行モードが終了せずに継続することを示唆する演出である継続演出を実行する。本変形例では、図416(B)に示すように、継続演出として、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「びっくりした!?まだまだ大当たりが続くよ!」といった文字列を表示する。そして、この継続演出の実行中においては、図柄表示装置41の表示面41aの右上の領域に、図416(A)に示した右打ち指示画像GD2よりも大きい右打ち指示画像GD1を表示し、「右打ち!」といった音声を出力する。これにより、遊技者は、普電開閉実行モードが終了せずに継続することを認識するとともに、「右打ち」をすべき状態であることを認識することができる。 After that, for 5 seconds from 5 seconds before the end of the first general electric interval period to the end, a continuous performance is executed as a production suggesting that the general electric open/close execution mode is continued without being ended. In this modified example, as shown in FIG. 416(B), as a continuous effect, a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and a character string such as "You were surprised! The jackpot continues!" display. During execution of this continuous effect, a right-handed instruction image GD1 larger than the right-handed instruction image GD2 shown in FIG. A voice such as "Right shot!" is output. As a result, the player can recognize that the normal electric opening/closing execution mode will continue without ending, and that it is a state in which a "right shot" should be made.

以上説明したように、本変形例では、普電開閉実行モードが終了することを示唆する演出である擬似普電エンディング演出を実行した後に、普電開閉実行モードが終了せずに継続することを示唆する演出である継続演出を実行するので、遊技者に、普電開閉実行モードが終了してしまうといった失望感を与えた後に、実は普電開閉実行モードが終了せずに継続するといったより一層大きな喜びを抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in the present modification, after executing the pseudo-normal ending effect, which is a effect suggesting that the normal power switching execution mode will end, the normal power switching execution mode continues without ending. Since the continuation effect, which is a suggested effect, is executed, after giving the player a feeling of disappointment that the normal electric switching execution mode ends, the normal electric switching execution mode is actually continued without ending. It is possible to make the player feel great joy and improve the amusement of the game.

なお、本変形例では、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄を「111」といった表示態様で停止させた上で、1回目の普電インターバル期間において擬似普電エンディング演出を実行する構成としたが、擬似普電エンディング演出を実行する対象の普電インターバル期間は1回目に限らない。例えば、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄を「333」といった表示態様で停止させた上で、3回目の普電インターバル期間において擬似普電エンディング演出を実行する構成としてもよい。すなわち、2回目以降のいずれかの普電インターバル期間において擬似普電エンディング演出を実行する構成としてもよい。また、例えば、普電インターバル期間において毎回、擬似普電エンディング演出を実行する構成としてもよい。このような構成としても、遊技者に、普電開閉実行モードが終了してしまうといった失望感を与えた後に、実は普電開閉実行モードが終了せずに継続するといったより一層大きな喜びを抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this modification, after the decorative pattern is stopped in a display mode such as "111" in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41, a pseudo-normal ending effect is produced in the first normal-current interval period. However, the general electricity interval period for which the pseudo general electricity ending effect is executed is not limited to the first time. For example, in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41, the decorative pattern is stopped in a display mode such as "333", and then the pseudo-general ending effect is executed in the third general-purpose electric interval period. good too. That is, the configuration may be such that the pseudo-general ending effect is executed in any one of the universal electrical interval periods from the second time onwards. Further, for example, a configuration may be adopted in which a pseudo-general ending effect is executed every time during the universal electrical interval period. Even with such a configuration, after giving the player a sense of disappointment that the normal electric switching execution mode is terminated, the player is given greater joy that the normal electric switching execution mode is actually continued without being terminated. It is possible to improve the interest of the game.

《7-7-2》変形例2:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞に基づいた特電開閉実行モードにおける特電開閉処理期間の最終ラウンドの制御の態様を、他のラウンドの制御の態様とは異なる態様とし、当該最終ラウンドにおいて所定時間以内に最大入球個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させて当該最終ラウンドを早期に終了させなければ、次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまうといった構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<<7-7-2>> Modification 2:
In the above-described embodiment and each of the above-described modifications, the control aspect of the final round of the special electric switching processing period in the special electric switching execution mode based on the V prize is set to a different aspect from the control aspects of the other rounds, and in the final round Unless the game balls of the maximum number of balls entered are entered into the second big prize opening 58a within a predetermined time and the final round is not ended early, the special electric opening/closing execution mode based on the next V prize jackpot will not be executed. It is good also as a structure that it ends. A specific description will be given below.

本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンド(第16ラウンド)のラウンド遊技のみ、第2特別電動役物58bが複数回開放するように構成されており、当該最終ラウンドにおける1回の開放時間は0.5秒、次の開放までの閉鎖時間は1.0秒、最大開放時間は30.0秒、最大入球個数は10個、そして特電エンディング期間は0.0秒に設定されている。このため、最終ラウンドにおいて10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球するまでは、第2特別電動役物58bの開放時間の合計が最大開放時間に達しない限り当該最終ラウンドは終了しない。具体的には、0.5秒間の開放が60回、1.0秒間の閉鎖が59回に達するまで最終ラウンドが継続し、当該最終ラウンドの所要時間は最大で89.0秒となる。一方、最終ラウンドにおける最大入球個数は10個に設定されているので、第2大入賞口58aに10個の遊技球が入球した時点で当該最終ラウンドは終了し、当該特電開閉実行モードも終了する。すなわち、本変形例のV入賞大当たり用特電開閉シナリオAでは、第1ラウンドから第15ラウンドまでは遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず、1ラウンドあたりの所要時間は5.0秒に固定されるが、第16ラウンドのみ、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に依存して1ラウンドの所要時間が大幅に変化することになる。そして、本変形例のV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づく特電開閉実行モードの所要時間は、130秒程度から最大で209.5秒の間で変化することになる。 In this modification, only the round game of the final round (16th round) of the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot is configured so that the second special electric accessory 58b is opened multiple times. The opening time is 0.5 seconds, the closing time until the next opening is 1.0 seconds, the maximum opening time is 30.0 seconds, the maximum number of incoming balls is 10, and the special electric ending period is 0.0 seconds. is set. Therefore, until 10 game balls enter the second big winning hole 58a in the final round, the final round ends unless the total opening time of the second special electric accessory 58b reaches the maximum opening time. do not. Specifically, the final round continues until 60 times of opening for 0.5 seconds and 59 times of closing for 1.0 seconds are reached, and the maximum time required for the final round is 89.0 seconds. On the other hand, since the maximum number of balls entered in the final round is set to 10, the final round ends when 10 game balls enter the second big winning hole 58a, and the special electric opening/closing execution mode is also executed. finish. That is, in the special electric opening and closing scenario A for the V winning jackpot of this modification, the required time per round is 5 from the 1st round to the 15th round regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. 0 seconds, but only in the 16th round, the time required for one round changes greatly depending on the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. Then, the time required for the special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario A for the V prize jackpot of this modified example varies from about 130 seconds to 209.5 seconds at maximum.

本変形例においても、上記実施形態と同様に、普電インターバル期間は135.0秒であり、普通電動役物34bの次の開放までにV入賞に基づいた特電開閉実行モードが終了していなければ、次のV入賞に基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまい、遊技者に不利な状況となってしまう。そこで、本変形例のパチンコ機10では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンドにおいて、所定時間以内に所定個数(最大入球個数)の遊技球を第2大入賞口58aに入球させることを促す演出である入球促進演出を実行する。 In this modification, as in the above embodiment, the general electric interval period is 135.0 seconds, and the special electric open/close execution mode based on the V prize must be completed before the next opening of the ordinary electric accessory 34b. If so, the special electric opening/closing execution mode based on the next V prize will not be executed, and the situation will be disadvantageous to the player. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present modification, in the final round of the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot, a predetermined number (maximum number of balls entering) of game balls are entered into the second big winning hole 58a within a predetermined time. A ball-entering promotion effect, which is a effect for prompting the player to enter the ball, is executed.

図417は、本変形例のパチンコ機10において実行される演出の一例を説明する説明図である。本変形例では、入球促進演出として、図417(A)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「時間内に球を入れてね!!」「がんばって!!」といった文字列を表示するとともに、普電インターバル期間の残時間を表示する演出を実行する。 FIG. 417 is an explanatory diagram for explaining an example of an effect executed in the pachinko machine 10 of this modified example. In this modified example, as shown in FIG. 417(A), a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 as an effect to promote entry into the ball, and the words "Put the ball in before the time is up!" Do your best!!” is displayed, and an effect is executed to display the remaining time of the electric power interval period.

そして、普電インターバル期間が終了するまでに、すなわち、普通電動役物34bの次の開放までにV入賞に基づいた特電開閉実行モードを終了させることができた場合には、次のV入賞に基づいた特電開閉実行モードが実行されることを示唆する演出を実行する。具体的には、本変形例では、図417(B)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに女性のキャラクターを表示し、「おめでとう!!まだまだ大当たりが続くよ!」といった文字列を表示する。 Then, by the end of the general electric interval period, that is, by the next opening of the ordinary electric accessory 34b, if the special electric opening and closing execution mode based on the V prize can be ended, the next V prize Executes an effect suggesting that the special electric opening and closing execution mode based on is executed. Specifically, in this modification, as shown in FIG. 417(B), a female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and a character string such as "Congratulations! The big wins are still coming!" display.

一方、普電インターバル期間が終了するまでに、すなわち、普通電動役物34bの次の開放までにV入賞に基づいた特電開閉実行モードを終了させることができなかった場合には、次のV入賞に基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまったことを示唆する消滅演出を実行する。具体的には、本変形例では、消滅演出として、図417(C)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aに悲しんでいる女性のキャラクターを表示し、「ごめんね。。次の大当たりが消えちゃった。。」といった文字列を表示する。そして、表示されていた右打ち指示画像GD1を、より小さい右打ち指示画像GD2に変更する。 On the other hand, if the special electric open/close execution mode based on the V prize cannot be ended by the end of the general electric interval period, that is, by the next opening of the ordinary electric accessory 34b, the next V prize Executes a disappearing performance suggesting that the special electric opening and closing execution mode based on is no longer executed. Specifically, in this modification, as a disappearance effect, a sad female character is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 as shown in FIG. has disappeared." is displayed. Then, the displayed right hitting instruction image GD1 is changed to a right hitting instruction image GD2, which is smaller.

以上説明したように、本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンドにおいて、普通電動役物34bの次の開放までに最大入球個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させるという遊技を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣向上を図ることができる。そして、最終ラウンドの所要時間が長くなってしまうことによって次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまう可能性があるので、遊技者に、普通電動役物34bの次の開放までに最終ラウンドが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, in the present modification, in the final round of the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot, the maximum number of game balls entered into the second big winning port 58a until the next opening of the normal electric accessory 34b. Since it is possible to provide the player with the game of making the ball enter, the interest in the game can be improved. Since there is a possibility that the special electric opening/closing execution mode based on the next V prize jackpot will not be executed due to the longer time required for the final round, the player is instructed to follow the normal electric accessory 34b. It is possible to make the players feel impatient that they want the final round to be completed before the game is opened, and to enhance the interest of the game.

また、本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオAの最終ラウンドにおいて、所定時間以内に所定個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させることを促す演出である入球促進演出を実行するので、所定時間以内に所定個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させることによって当該特電開閉実行モードを普通電動役物34bの次の開放までに終了させるといった新たな遊技性を遊技者に理解させることができるとともに、所定時間以内に所定個数の遊技球を第2大入賞口58aに入球させようという遊技者の意欲を高めることが可能となる。 In addition, in the present modification, in the final round of the special electric opening/closing scenario A for the V winning jackpot, a ball-entering promotion effect, which is a effect encouraging a predetermined number of game balls to enter the second big winning hole 58a within a predetermined time, is performed. Therefore, a new game such as ending the special electric opening/closing execution mode by the next opening of the normal electric accessory 34b by entering a predetermined number of game balls into the second big winning hole 58a within a predetermined time In addition, it is possible to increase the player's motivation to enter a predetermined number of game balls into the second big winning hole 58a within a predetermined time.

また、本変形例では、普通電動役物34bの次の開放までに特電開閉実行モードが終了しなかった場合に消滅演出を実行するので、遊技者に、普通電動役物34bの次の開放までに特電開閉実行モードが終了しなかったことを認識させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが終了しなかったことに起因してその後の遊技の流れが変化することを認識させることができる。 Further, in this modification, if the special electric opening/closing execution mode does not end before the next opening of the normal electric accessory 34b, the disappearance effect is executed. to recognize that the special electric opening/closing execution mode has not ended, and to recognize that the flow of the game thereafter changes due to the fact that the special electric opening/closing execution mode has not ended.

さらに、本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオA(16ラウンド、長さ変化)は、V入賞大当たり用特電開閉シナリオB(12ラウンド、長さ固定)と比較して、ラウンド数が多い反面、最終ラウンドの所要時間が長くなってしまうことによって次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまうといったリスクも兼ね備えている。したがって、遊技者に、特典の多さ(ラウンド数の多さ)と引き換えにリスクも背負ったといった幸福感と緊張感の両方の感情を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, in this modification, the V-winning jackpot special electric switching scenario A (16 rounds, variable length) has a larger number of rounds than the V-winning jackpot special electric switching scenario B (12 rounds, fixed length). On the other hand, there is also a risk that the special electric opening/closing execution mode based on the next V prize jackpot will not be executed due to the lengthening of the time required for the final round. Therefore, it is possible to make the player feel both a sense of happiness and a sense of tension that he/she has taken risks in exchange for many benefits (a large number of rounds), thereby improving the interest of the game. .

なお、本変形例では、最終ラウンドのみ所要時間が固定されない構成としたが、このような構成に限らず、特定のラウンド(例えば奇数のラウンド)のみ所要時間が固定されない構成や、全ラウンドの所要時間が固定されない構成としてもよい。すなわち、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの全体の所要時間が固定されない構成とすればよい。このような構成としても、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの全体の所要時間が長くなってしまうことによって次のV入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードが実行されなくなってしまう可能性があるので、遊技者に緊張感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in this modification, only the final round has a configuration in which the required time is not fixed, but this configuration is not limited to such a configuration. A configuration in which the time is not fixed may be adopted. That is, it may be configured such that the entire required time of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not fixed. Even with such a configuration, there is a possibility that the special electric switching execution mode based on the next V prize jackpot will not be executed because the total time required for the special electric switching execution mode based on the V prize jackpot will become longer. Therefore, it is possible to make the player feel tense and improve the interest in the game.

《7-7-3》変形例3:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電開閉処理期間を構成する各ラウンド遊技の所要時間を、以下に説明する本変形例の構成を採用することによって固定化する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について説明する。
<<7-7-3>> Modification 3:
In the above embodiment and each of the modifications, the time required for each round game that constitutes the special electric opening/closing processing period of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is fixed by adopting the configuration of this modification described below. It is good also as a structure which converts into. The configuration of this modification will be described below.

本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉実行シナリオにおいては、特電オープニング期間は12.0秒、ラウンド数は10、1ラウンドにおける第2特別電動役物58bの開放回数は1回、最大開放時間は0.1秒、最大入球個数は5個、特電インターバル期間は12.0秒、特電エンディング期間は5.0秒に設定されている。そして、本変形例では、第2特別電動役物58bの上面に遊技球の通過速度を低減させる速度低減手段として複数の突部が設けられており、第2特別電動役物58bに達した遊技球は当該第2特別電動役物58bを通過するまでその上面に一時的に滞留することになる。 In this modification, in the special electric opening and closing execution scenario for the V prize jackpot, the special electric opening period is 12.0 seconds, the number of rounds is 10, the number of times the second special electric accessory 58b is opened in one round is 1, and the maximum opening time is is set to 0.1 seconds, the maximum number of incoming balls is 5, the special electric interval period is set to 12.0 seconds, and the special electric ending period is set to 5.0 seconds. In addition, in this modification, a plurality of projections are provided on the upper surface of the second special electric role product 58b as speed reducing means for reducing the passing speed of the game ball, and the game reaching the second special electric role product 58b The ball will temporarily stay on the upper surface until it passes through the second special electric accessory 58b.

そして、遊技球が流通路301に向けて0.6秒間隔で発射され、発射された遊技球が第2特別電動役物58bに到達している状況において、第2特別電動役物58bが5.0秒以上、閉鎖状態を維持すると、その閉鎖状態の間に、第2特別電動役物58bの上面には最大で8個程度の遊技球が滞留するように構成されている。そして、第2特別電動役物58bが開放すると、当該第2特別電動役物58bの上面に滞留していた8個程度の遊技球が第2大入賞口58aに入球する。なお、第2大入賞口58aへの遊技球の最大入球個数は5個に設定されているが、遊技球が第2大入賞口58aに入球したことが検出される前に既に最大開放時間の0.1秒が経過してしまうため、第2特別電動役物58bは、第2大入賞口58aへの遊技球の入球個数が最大入球個数に達しているか否かに関わらず、閉鎖状態となる。したがって、1ラウンドの所要時間は、遊技球の発射態様及び発射された遊技球の挙動に関わらず、0.1秒に固定されることになる。 Then, in a situation where the game ball is shot toward the distribution path 301 at intervals of 0.6 seconds and the shot game ball reaches the second special electric accessory 58b, the second special electric accessory 58b is 5 When the closed state is maintained for 0.0 seconds or more, a maximum of about eight game balls stay on the upper surface of the second special electric accessory 58b during the closed state. Then, when the second special electric accessory 58b is opened, about eight game balls staying on the upper surface of the second special electric accessory 58b enter the second big winning hole 58a. Although the maximum number of game balls entering the second big winning hole 58a is set to 5, the maximum number of game balls is already opened before it is detected that the game ball has entered the second big winning hole 58a. Since 0.1 second of the time has passed, the second special electric accessory 58b does not matter whether the number of game balls entering the second big winning hole 58a has reached the maximum number of entering balls. , is closed. Therefore, the time required for one round is fixed at 0.1 second regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the shot game ball.

この結果、本変形例におけるV入賞大当たり用特電開閉実行シナリオに基づく特電開閉実行モードの所要時間は、12.0秒(特電オープニング期間)+0.1秒(1ラウンド)×10(ラウンド数)+12.0秒(特電インターバル期間)×9(インターバル数)+5.0秒(特電エンディング期間)となり、126.0秒に固定されることになる。 As a result, the time required for the special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing execution scenario for the V winning jackpot in this modification is 12.0 seconds (special electric opening period) + 0.1 seconds (1 round) x 10 (number of rounds) + 12 0 seconds (special electric interval period)×9 (number of intervals)+5.0 seconds (special electric ending period), which is fixed at 126.0 seconds.

このような構成としても、上記実施形態と同様に、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの所要時間を固定化することができる。 Even with such a configuration, it is possible to fix the duration of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot, as in the above-described embodiment.

《7-7-4》変形例4:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを構成する全てのラウンド遊技の所要時間が最大開放時間となった場合であっても、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までに当該特電開閉実行モードが確実に終了する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について説明する。
<<7-7-4>> Modification 4:
In the above embodiment and each of the above modifications, even if the required time for all round games constituting the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot becomes the maximum opening time, the normal electric power in the normal electric opening and closing execution mode A configuration may be adopted in which the special electric opening/closing execution mode is surely terminated before the accessory 34b is opened next time. The configuration of this modification will be described below.

本変形例では、V入賞大当たり用特電開閉シナリオは1種類のみ設定されており、当該特電開閉シナリオにおいては、特電オープニング期間は5.0秒、ラウンド数は16、1ラウンドにおける第2特別電動役物58bの開放回数は1回、最大開放時間は20.0秒、最大入球個数は10個、特電インターバル期間は5.0秒、特電エンディング期間は5.0秒に設定されている。 In this modification, only one type of special electric opening and closing scenario for the V winning jackpot is set. The number of openings of the object 58b is set to 1, the maximum opening time is set to 20.0 seconds, the maximum number of incoming balls is set to 10, the special electric interval period is set to 5.0 seconds, and the special electric ending period is set to 5.0 seconds.

したがって、本変形例における各ラウンド遊技の最長の所要時間は20.0秒となり、当該特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モード全体の最長の所要時間は、5.0秒(特電オープニング期間)+20.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+5.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+5.0秒(特電エンディング期間)となり、405.0秒となる。 Therefore, the longest required time for each round game in this modification is 20.0 seconds, and the longest required time for the entire special electric opening and closing execution mode based on the special electric opening and closing scenario is 5.0 seconds (special electric opening period) + 20 0 seconds (1 round) x 16 (number of rounds) + 5.0 seconds (special electric interval period) x 15 (number of intervals) + 5.0 seconds (special electric ending period), resulting in 405.0 seconds.

次に本変形例における各ラウンド遊技の最短の所要時間について説明する。本変形例においても、遊技球の最短の発射間隔は0.6秒となっているので、10個の遊技球が第2大入賞口58aに入球するのに要する最短時間は6.0秒程度となり、各ラウンド遊技の最短の所要時間は6.0秒程度となる。この結果、当該特電開閉シナリオに基づいた特電開閉実行モード全体の最短の所要時間は、5.0秒(特電オープニング期間)+約6.0秒(1ラウンド)×16(ラウンド数)+5.0秒(特電インターバル期間)×15(インターバル数)+5.0秒(特電エンディング期間)となり、約181.0秒となる。 Next, the shortest required time for each round game in this modification will be described. Also in this modification, the shortest shooting interval of game balls is 0.6 seconds, so the shortest time required for ten game balls to enter the second big winning hole 58a is 6.0 seconds. The shortest required time for each round game is about 6.0 seconds. As a result, the shortest required time for the entire special electric switching execution mode based on the special electric switching scenario is 5.0 seconds (special electric opening period) + about 6.0 seconds (1 round) x 16 (number of rounds) + 5.0 Seconds (special electric interval period)×15 (number of intervals)+5.0 seconds (special electric ending period), which is approximately 181.0 seconds.

そして、本変形例では、各普電開閉シナリオにおいて、普電インターバル期間は415.0秒、普電エンディング期間は420.0秒に設定されており、また、特図小当たりに基づいた特電開閉実行モードは2.0秒程度で終了する。したがって、本変形例では、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの1回目の開放の後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、当該V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードに含まれる全てのラウンド遊技の所要時間が最長の20.0秒となった場合であっても、当該普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの2回目の開放までに、当該特電開閉実行モードが確実に終了することになる。 In this modification, in each general electric switching scenario, the general electric interval period is set to 415.0 seconds, and the general electric ending period is set to 420.0 seconds. The run mode ends in about 2.0 seconds. Therefore, in this modification, the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is executed after the first opening of the ordinary electric accessory 34b in the general electric opening/closing execution mode, and is included in the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot. Even if the required time for all round games is the longest 20.0 seconds, the special electric opening and closing execution mode will be opened by the second opening of the normal electric accessory 34b in the general electric opening and closing execution mode. It will end for sure.

換言すれば、本変形例によれば、普通電動役物34bの1回目の開放の後にV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行され、当該特電開閉実行モードに含まれる全てのラウンド遊技の所要時間が最長の20.0秒となった場合であっても、当該特電開閉実行モードの終了後に、普通電動役物34bを開放させ得るパチンコ機10を実現することができる。この結果、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードに含まれる複数のラウンド遊技の所要時間がどのような長さになったかにかかわらず、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回確実に実行させることが可能となる。 In other words, according to this modification, after the first opening of the normal electric accessory 34b, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is executed, and all round games included in the special electric opening/closing execution mode are executed. It is possible to realize the pachinko machine 10 that can open the normal electric accessory 34b after the end of the special electric opening/closing execution mode even if the longest time is 20.0 seconds. As a result, the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is reliably executed multiple times regardless of the length of time required for the plurality of round games included in the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot. It is possible to

《7-7-5》変形例5:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電開閉処理期間のラウンド遊技の実行中に、当該実行中のラウンド遊技のラウンド数に対応した情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、第1ラウンドのラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「第1ラウンド中だよ!」といった文字列を表示させる構成としてもよい。
<<7-7-5>> Modification 5:
In the above-described embodiment and each of the modifications, during the execution of the round game during the special electric opening/closing processing period of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot, the pattern display device 41 displays information corresponding to the number of rounds of the round game being executed. may be displayed on the display surface 41a. Specifically, for example, during the period in which the round game of the first round is being executed, the display surface 41a of the pattern display device 41 may be configured to display a character string such as "It is in the first round!" .

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電開閉処理期間において、残りのラウンド遊技の回数に対応した情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、16ラウンドのラウンド遊技によって構成されている特電開閉実行モードの、第1ラウンドのラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「残り15回」といった文字列を表示させ、第15ラウンドのラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「残り1回」といった文字列を表示させ、第16ラウンド(最終ラウンド)のラウンド遊技が実行されている期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「ラスト!」といった文字列を表示させる構成としてもよい。 Further, in the special electric opening/closing processing period of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot, information corresponding to the number of remaining round games may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. Specifically, for example, during the period in which the first round of the round game is being executed in the special electric opening/closing execution mode configured by the round game of 16 rounds, the display screen 41a of the pattern display device 41 displays "Remaining 15 During the period in which the round game of the 15th round is being executed, a character string such as "1 time remaining" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and the 16th round (last Round) may be configured to display a character string such as "Last!"

このような構成によれば、特電開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数に対する興味や関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player have an interest in the number of round games executed in the special electric opening/closing execution mode, and to improve the interest in the game.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了時に特定の画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特電開閉実行モードの特電エンディング期間において、特定の画像として、特定のキャラクター(例えばクジラのキャラクター)が「楽しかった?またね!」といった台詞を話している画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特電開閉実行モードが終了したことを認識させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 Further, a specific image may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 when the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is terminated. Specifically, for example, during the special electric ending period of the special electric open/close execution mode, as a specific image, an image of a specific character (for example, a whale character) speaking lines such as "Have you had fun? See you soon!" It may be configured to be displayed on the display surface 41 a of the device 41 . According to such a configuration, it is possible to make the player recognize that the special electric opening/closing execution mode has ended, and to give the player a sense of fulfillment at the fact that the special electric opening/closing execution mode has been executed and motivation for the subsequent game. can do.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了時に、当該特電開閉実行モードの実行中に遊技者が獲得した利益に関する情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特電開閉実行モードの特電エンディング期間において、当該特電開閉実行モードの実行中に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(遊技者が獲得した遊技球の個数に関する情報)を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特電開閉実行モードが実行されたことによって自身が獲得した利益を把握させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 In addition, when the special electric opening/closing execution mode based on the V winning big win ends, the display surface 41a of the symbol display device 41 may display information about the profit that the player has obtained during the execution of the special electric opening/closing execution mode. Specifically, for example, in the special electric ending period of the special electric opening/closing execution mode, information related to the number of game balls paid out as prize balls during execution of the special electric opening/closing execution mode (related to the number of game balls acquired by the player) information) may be displayed on the display surface 41 a of the pattern display device 41 . According to such a configuration, it is possible for the player to grasp the profit obtained by himself/herself by executing the special electric switching execution mode, and to feel a sense of fulfillment from the execution of the special electric switching executing mode and afterward. It is possible to give motivation to the game of.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードのラウンド遊技の実行中に、図柄表示装置41の表示面41aにおいて装飾図柄を変動表示させ、その後、変動表示中の装飾図柄を所定の表示態様で停止表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、普図抽選において普図当たりに当選した直後には当該普図当たりに当選したことによる普通電動役物34bの開放回数を遊技者に示唆しない構成とした上で、その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの最終ラウンドのラウンド遊技の実行中に、図柄表示装置41の表示面41aにおいて装飾図柄を変動表示させ、当該特電開閉実行モードの終了後に普通電動役物34bが開放することになる場合(連荘する場合)には、例えば当該装飾図柄を「777」といった同一の装飾図柄が揃った表示態様で停止表示させる構成とし、一方、当該特電開閉実行モードの終了後に普通電動役物34bが開放しない場合(連荘しない場合)には、例えば当該装飾図柄を「326」といった同一の装飾図柄が揃わない表示態様で停止表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、ラウンド遊技の実行中に装飾図柄の変動表示が開始されるので、遊技者に驚きの感情を抱かせることができるとともに、装飾図柄が停止表示された際の表示態様(停止態様)がどのようになるのかといった大きな期待感を遊技者に付与することができる。 During execution of the round game in the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot, the decorative symbols are variably displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and then the variably displayed decorative symbols are stopped in a predetermined display mode. It is good also as a structure displayed. Specifically, for example, immediately after winning per normal drawing in the general drawing lottery, after not suggesting to the player the number of times the normal electric accessory 34b is opened due to winning the normal drawing, after that , During execution of the round game of the final round of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot, the decorative pattern is variably displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and after the end of the special electric opening/closing execution mode, the normal electric accessory 34b. When the is to be opened (in the case of a continuous residence), the decorative pattern is stopped and displayed in a display mode in which the same decorative patterns such as "777" are arranged, and the special electric opening and closing execution mode is terminated. When the normal electric accessory 34b is not opened later (when it is not connected), for example, the decorative pattern may be stopped and displayed in a display mode in which the same decorative patterns are not aligned, such as "326". According to such a configuration, since the variable display of the decorative symbols is started during execution of the round game, it is possible to give the player a feeling of surprise, and the display mode when the decorative symbols are stopped is displayed. It is possible to give the player a great sense of anticipation as to how the (stop mode) will turn out.

《7-7-6》変形例6:
上記実施形態及び上記各変形例において、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了後(図392の時刻t10)から、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放(時刻t11)までの期間において、遊技者によって「右打ち」が行なわれていない場合には、他の期間において実行される通常の右打ち報知処理よりも右打ちすべきことを強く(激しく)報知する特別右打ち報知処理を実行する構成としてもよい。以下、本変形例の構成について説明する。
<<7-7-6>> Modification 6:
In the above embodiment and each modification, after the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot ends (time t10 in FIG. 392), the next opening of the normal electric accessory 34b in the ordinary electric opening/closing execution mode (time t11) ), if the player does not hit the right hand during the period up to ), there is a special notice that the player should hit the right hand more strongly (vigorously) than the normal hitting to the right notification processing executed in other periods. It is good also as composition which performs right hitting information processing. The configuration of this modification will be described below.

本変形例においても、上記実施形態と同様に、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの開放時間は短いため、遊技者が普通電動役物34bが開放したのを確認してから遊技球を発射した場合には、当該遊技球が普通電動役物34bに到達したときには既に普通電動役物34bは閉鎖状態となっており、普通電動役物34bの下方に設けれた特図始動口34aに遊技球を入球させることができない。そして、特図始動口34aに遊技球が入球しなかったために特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、その結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまう。 Also in this modification, as in the above-described embodiment, since the opening time of the normal electric accessory 34b in the normal electric open/close execution mode is short, the game ball is opened after the player confirms that the normal electric accessory 34b has been opened. , when the game ball reaches the normal electric accessory 34b, the normal electric accessory 34b is already in a closed state, and the special figure start port 34a provided below the normal electric accessory 34b It is not possible to enter the game ball into the ball. Then, since the game ball did not enter the special figure starting port 34a, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is not executed, and as a result, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed. It puts people in a disadvantageous situation.

そこで、本変形例では、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了後から、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までの期間において、「右打ち」が行なわれているか否かを判定し、「右打ち」が行なわれていないと判定した場合には、特別右打ち報知処理を実行する。具体的には、特別右打ち報知処理では、図394(A)に示した右打ち指示画像GD1よりも大きい文字及び矢印の右打ち指示画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させるとともに、「右打ちをして下さい」といった音声をスピーカー46から最大音量で出力させる。 Therefore, in this modified example, after the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot, until the next opening of the normal electric accessory 34b in the ordinary electric opening/closing execution mode, "right hitting" is performed. It is determined whether or not there is, and when it is determined that "right hitting" is not performed, special right hitting information processing is executed. Specifically, in the special right-handed notification process, a right-handed instruction image with characters and arrows larger than the right-handed instruction image GD1 shown in FIG. A voice such as "Please hit to the right" is output from the speaker 46 at the maximum volume.

なお、「右打ち」が行なわれているか否かを判定する構成としては、種々の構成を採用することができる。例えば、本変形例では、流通路301の入口近傍に遊技球の通過を検出可能なセンサーが設けられており、当該センサーによって遊技球の通過が検出された間隔が所定間隔(例えば2.0秒)以上であるか否かを判定することによって、「右打ち」が行なわれているか否かを判定する。そして、当該センサーによって遊技球の通過が検出された間隔が所定間隔以上であると判定した場合には「右打ち」が行なわれていないと判定し、一方、当該間隔が所定間隔未満であると判定した場合には「右打ち」が行なわれていると判定する。 It should be noted that various configurations can be employed as the configuration for determining whether or not "right-handed hitting" is being performed. For example, in this modification, a sensor capable of detecting the passage of game balls is provided near the entrance of the distribution passage 301, and the interval at which the passage of game balls is detected by the sensor is a predetermined interval (for example, 2.0 seconds). ), it is determined whether or not "right-handed" is performed. When it is determined that the interval at which the passing of the game ball is detected by the sensor is equal to or greater than the predetermined interval, it is determined that "right-handed hitting" is not performed, and on the other hand, it is determined that the interval is less than the predetermined interval. If so, it is determined that "right-handed" is being played.

以上説明したように、本変形例では、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードの終了後から、普電開閉実行モードにおける普通電動役物34bの次の開放までの期間において、「右打ち」が行なわれているか否かを判定し、「右打ち」が行なわれていないと判定した場合には、特別右打ち報知処理を実行するので、特図始動口34aに遊技球が入球しなかったために特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されず、その結果、V入賞大当たりに基づいた特電開閉実行モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 As described above, in this modification, after the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot, during the period from the end of the special electric opening/closing execution mode to the next opening of the normal electric accessory 34b in the general electric opening/closing execution mode, "Right stroke" is performed, and if it is determined that "right hitting" is not performed, special right hitting notification processing is executed, so the game ball does not enter the special figure start port 34a Therefore, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure small win is not executed, and as a result, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is not executed. can.

なお、特別右打ち報知処理の報知態様は、通常右打ち報知処理の報知態様よりも強く(激しく)報知する態様、すなわち、遊技者が右打ちすべきことをより認識しやすい報知態様であれば、上記報知態様に限定されない。例えば、特別右打ち報知処理において表示される右打ち指示画像が拡大と縮小とを繰り返す態様であってもよく、また、例えば、右打ち指示画像が虹色に発光して点滅する態様であってもよい。 It should be noted that the notification mode of the special right-handed notification process is a mode in which the notification is made stronger (vigorously) than the notification mode of the normal right-handed notification process, that is, if the notification mode is such that the player can more easily recognize that the player should hit right. , is not limited to the above notification mode. For example, the hitting-to-right instruction image displayed in the special hitting-to-right notification process may repeat enlargement and reduction. good too.

《7-7-7》変形例7:
上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球が特図始動口34aに入球した場合に実行される特図抽選の結果に特図外れが含まれる構成としてもよい。このような構成によれば、普図抽選において普図当たりに当選し、普電開閉実行モードが実行されて遊技球が特図始動口34aに入球したとしても、その後に特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されない可能性があるので、遊技者に、特図抽選の結果に対しても興味と関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<7-7-7>> Modification 7:
In the above embodiment and each modification, the result of the special figure lottery executed when the game ball enters the special figure start port 34a may include the special figure off. According to such a configuration, even if the general figure lottery is won in the general figure lottery, and the general electric opening and closing execution mode is executed and the game ball enters the special figure start port 34a, it will be a special figure small hit after that. Since there is a possibility that the special electric opening/closing execution mode based on the above is not executed, it is possible to make the player interested in the result of the special figure lottery and improve the interest of the game.

《7-7-8》変形例8:
上記実施形態及び上記各変形例の普電入賞装置34において、特図始動口34aの代わりに特電始動口を設ける構成としてもよい。特図始動口34aの代わりに設けられた特電始動口に遊技球が入球した場合には、上述した特図抽選が行なわれることなく、第1特別電動役物57bが開閉する特電開閉実行モードが実行される。このような構成によれば、特図抽選のためのカウンタやテーブルを省略して制御を簡易化することができるとともに、上記実施形態及び上記各変形例と同様の効果を奏することができる。
<<7-7-8>> Modification 8:
In the general electric winning device 34 of the above-described embodiment and each modification, a special electric start opening may be provided instead of the special figure start opening 34a. When the game ball enters the special electric starting opening provided instead of the special electric starting opening 34a, the special electric opening and closing execution mode in which the first special electric accessory 57b opens and closes without performing the above-described special electric accessory lottery. is executed. According to such a configuration, it is possible to simplify the control by omitting the counter and the table for the special figure lottery, and it is possible to achieve the same effects as those of the above embodiment and each of the above modifications.

《7-7-9》変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例の普電入賞装置34において、特図始動口34aの代わりにV入賞口を設けるとともに、第1特電入賞装置57(第1大入賞口57a、第1特別電動役物57b、V入賞口57av)を省略する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選すれば、普電開閉実行モードが実行される。そして、普電開閉実行モードの実行中であって普通電動役物34bの開放中に遊技球がV入賞口に入球すれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。その後、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了後においても普電開閉実行モードが継続中であって、普通電動役物34bが再び開放して遊技球がV入賞口に入球すれば、再びV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、このような構成によれば、上記実施形態における特図小当たりに基づく特電開閉実行モードを介さずに、1回の普図当たりにおいてV入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行させる構成を実現することが可能となる。
<<7-7-9>> Modification 9:
In the general electric winning device 34 of the above embodiment and each of the modifications, a V winning opening is provided instead of the special figure starting opening 34a, and the first special electric winning device 57 (first big winning opening 57a, first special electric role The object 57b and the V winning opening 57av) may be omitted. According to such a configuration, if the game ball enters the normal figure starting gate 35 and wins the normal figure per normal figure lottery, the general electric opening and closing execution mode is executed. Then, if the game ball enters the V winning opening during execution of the normal electric opening/closing execution mode and the normal electric accessory 34b is opened, the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot is executed. After that, even after the end of the special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot, if the ordinary electric opening/closing execution mode continues and the normal electric accessory 34b is opened again and the game ball enters the V winning opening, The special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is executed again. That is, according to such a configuration, without going through the special electric opening and closing execution mode based on the special small prize in the above-described embodiment, the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot is executed multiple times per normal figure. configuration can be realized.

なお、本変形例のように、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されない構成や、特図小当たりに基づく特電開閉実行モードの実行期間がごく短い構成においては、普電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間を、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能であれば、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードを、普電開閉実行モードの実行中に複数回実行可能な構成を実現することができる。 In addition, as in this modification, in the configuration where the special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit is not executed, and in the configuration where the execution period of the special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit is very short, the ordinary electric opening and closing execution mode If it is possible to set the time required from the start to the end of the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot to a longer time than the time required from the start to the end of the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot, the special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot A configuration that can be executed multiple times during execution of the power switching execution mode can be realized.

《7-7-10》変形例10:
上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球が特図始動口34aに入球した場合に実行される特図抽選の結果の全てが特図大当たりに設定されているとともに、第1特電入賞装置57(第1大入賞口57a、第1特別電動役物57b、V入賞口57av)を省略する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技球が普図始動ゲート35に入球し、普図抽選において普図当たりに当選すれば、普電開閉実行モードが実行される。そして、普電開閉実行モードの実行中であって普通電動役物34bの開放中に遊技球が特図始動口34aに入球すれば、特図大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行される。特図大当たりに基づく特電開閉実行モードでは、第2特別電動役物58bの開閉処理が実行される。その後、特図大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了後においても普電開閉実行モードが継続中であって、普通電動役物34bが再び開放して遊技球が特図始動口34aに入球すれば、再び特図大当たりに基づく特電開閉実行モードが実行されることになる。すなわち、このような構成によれば、上記実施形態における特図小当たりに基づく特電開閉実行モードを介さずに、1回の普図当たりにおいて特図大当たりに基づく特電開閉実行モードを複数回実行させる構成を実現することが可能となる。
<<7-7-10>> Modification 10:
In the above embodiment and each modification, all the results of the special figure lottery executed when the game ball enters the special figure start port 34a are set to the special figure jackpot, and the first special electric winning device 57 (first big prize winning port 57a, first special electric accessory 57b, V winning prize port 57av) may be omitted. According to such a configuration, if the game ball enters the normal figure starting gate 35 and wins the normal figure per normal figure lottery, the general electric opening and closing execution mode is executed. Then, if the game ball enters the special figure start opening 34a while the normal electric accessory 34b is open while the general electric opening/closing execution mode is being executed, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure jackpot is executed. In the special electric opening/closing execution mode based on the special figure jackpot, opening/closing processing of the second special electric accessory 58b is executed. After that, even after the end of the special electric opening/closing execution mode based on the special figure jackpot, the normal electric opening/closing execution mode is continuing, and the normal electric accessory 34b is opened again and the game ball enters the special figure start port 34a. Then, the special electric opening/closing execution mode based on the special figure jackpot will be executed again. That is, according to such a configuration, the special electric opening and closing execution mode based on the special figure jackpot is executed multiple times per normal figure without going through the special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit in the above embodiment. configuration can be realized.

なお、特図抽選の結果の全てが特図大当たりに設定されていなくてもよく、特図抽選の結果の一部として特図大当たりが設定されている構成としてもよい。例えば、特図抽選の結果の50%が特図大当たりに設定されており、残りの50%は特図外れに設定されている構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特図抽選の結果に対しても興味と関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, all the results of the special figure lottery may not be set to the special figure jackpot, and the special figure jackpot may be set as a part of the result of the special figure lottery. For example, 50% of the result of the special figure lottery may be set to the special figure jackpot, and the remaining 50% may be set to the special figure off. According to such a configuration, it is possible to make the player interested in the result of the special figure lottery, and to improve the amusement of the game.

《7-7-11》変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例において、特図抽選において特図大当たりに当選する確率が高くなる高確率モード(いわゆる確変状態)を備える構成としてもよい。具体的には、例えば、遊技球がV入賞口57avに入球したことに基づいて特定の利益としての高確率モードの開始を決定する構成とし、高確率モードの開始後、遊技者に有利な高確率モードにおける特図抽選が複数回(例えば100回)実行されるという所定の終了条件が成立した場合に当該高確率モードを終了させる構成(回数切り確変機、ST(スペシャルタイム)機)としてもよい。
<<7-7-11>> Modification 11:
In the above-mentioned embodiment and each modification, it may be configured to have a high probability mode (so-called probability variation state) in which the probability of winning the special figure jackpot in the special figure lottery is high. Specifically, for example, it is configured to determine the start of the high probability mode as a specific profit based on the fact that the game ball has entered the V winning opening 57av, and after the start of the high probability mode, it is advantageous to the player. As a configuration (number-cutting variable machine, ST (special time) machine) that ends the high-probability mode when a predetermined end condition that the special drawing lottery in the high-probability mode is executed multiple times (for example, 100 times) is satisfied good too.

また、この構成において、高確率モードで実行される特図抽選の残り回数に対応した情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードで実行される特図抽選の残り回数が15回である場合には、図柄表示装置41の表示面41aに「残り15回」といった文字列を表示させ、高確率モードで実行される最後の特図抽選において特別図柄が変動している期間においては、図柄表示装置41の表示面41aに「ラスト!」といった文字列を表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、高確率モードで実行される特図抽選の回数に対する興味や関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in this configuration, information corresponding to the remaining number of times of the special figure lottery executed in the high probability mode may be displayed on the display surface 41 a of the pattern display device 41 . Specifically, for example, when the remaining number of times of the special figure lottery executed in the high probability mode is 15 times, a character string such as "remaining 15 times" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, During the period during which the special symbols are changing in the final special symbol lottery executed in the high probability mode, the display surface 41a of the symbol display device 41 may display a character string such as "Last!". According to such a configuration, it is possible to make the player have an interest in the number of times the special figure lottery is executed in the high probability mode, and to improve the amusement of the game.

また、V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの終了時に特定の画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、特電開閉実行モードの特電エンディング期間において、特定の画像として、特定のキャラクター(例えばクジラのキャラクター)が「楽しかった?またね!」といった台詞を話している画像を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特電開閉実行モードが終了したことを認識させることができるとともに、当該特電開閉実行モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 Further, a specific image may be displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 when the special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot is terminated. Specifically, for example, during the special electric ending period of the special electric open/close execution mode, as a specific image, an image of a specific character (for example, a whale character) speaking lines such as "Have you had fun? See you soon!" It may be configured to be displayed on the display surface 41 a of the device 41 . According to such a configuration, it is possible to make the player recognize that the special electric opening/closing execution mode has ended, and to give the player a sense of fulfillment at the fact that the special electric opening/closing execution mode has been executed and motivation for the subsequent game. can do.

また、高確率モードの終了時に、当該高確率モードの実行中に遊技者が獲得した利益に関する情報を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードから低確率モードに移行することなく特図大当たりに当選した回数(いわゆる連荘回数)や、当該連荘中に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(遊技者が獲得した遊技球の個数に関する情報)を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、高確率モードが実行されたことによって自身が獲得した利益を把握させることができるとともに、当該高確率モードが実行されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 In addition, it may be configured such that the display surface 41a of the pattern display device 41 displays information about the profits that the player has obtained during execution of the high probability mode when the high probability mode ends. Specifically, for example, the number of times a special jackpot was won without shifting from the high probability mode to the low probability mode (the so-called number of consecutive games), or the number of game balls paid out as prize balls during the consecutive games. (Information on the number of game balls acquired by the player) may be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. FIG. According to such a configuration, the player can grasp the profit obtained by himself/herself by executing the high-probability mode. can give a desire to

また、複数種類の特定の利益(例えば特定の利益A、B)の中から一の特定の利益を決定する構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードに加えて上述した高頻度サポートモード(いわゆる電サポ状態)も備える構成とした上で、特定の利益Aは、高確率モード及び高頻度サポートモードを開始し、高確率モード及び高頻度サポートモードのいずれもが、特図大当たりに当選せずに100回の特図抽選が実行された場合に終了する構成とし、一方、特定の利益Bは、高確率モード及び高頻度サポートモードを開始し、高確率モードは、特図大当たりに当選せずに100回の特図抽選が実行された場合に終了し、高頻度サポートモードは、特図大当たりに当選せずに30回の特図抽選が実行された場合に終了する構成としてもよい。また、例えば、特定の利益Aは、高確率モード及び高頻度サポートモードを開始し、高確率モード及び高頻度サポートモードのいずれもが、特図大当たりに当選せずに100回の特図抽選が実行された場合に終了する構成とし、一方、特定の利益Bは、高確率モード及び高頻度サポートモードのいずれもが、特図大当たりに当選せずに30回の特図抽選が実行された場合に終了する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者に、特定の利益が付与されるか否かに対する興味や関心だけでなく、特定の利益が付与されるならば、どの種類の特定の利益が付与されるのかといったことに対する興味や関心を抱かせることができる。 Alternatively, one specific benefit may be determined from a plurality of types of specific benefits (for example, specific benefits A and B). Specifically, for example, in addition to the high-probability mode, the above-described high-frequency support mode (so-called electric support state) is provided, and the specific benefit A starts the high-probability mode and the high-frequency support mode. , Both the high probability mode and the high frequency support mode are configured to end when the special figure lottery is executed 100 times without winning the special figure jackpot, while the specific profit B is the high probability mode And the high frequency support mode is started, the high probability mode ends when the special figure lottery is executed 100 times without winning the special figure jackpot, and the high frequency support mode does not win the special figure jackpot. It may be configured to end when the special figure lottery is executed 30 times. Also, for example, a specific profit A starts a high probability mode and a high frequency support mode, and neither the high probability mode nor the high frequency support mode wins a special figure jackpot, and 100 special figure lotteries On the other hand, the specific profit B is when neither the high probability mode nor the high frequency support mode wins the special figure jackpot and the special figure lottery is executed 30 times. It is good also as a structure which ends in . According to such a configuration, the player is not only interested in whether or not a specific profit is awarded, but also what kind of specific profit is awarded if a specific profit is awarded. It is possible to arouse interest and interest in things such as

また、高確率モードにおける特図抽選の実行中(特別図柄の変動中)に、図柄表示装置41の表示面41aにおいて装飾図柄を変動表示させ、その後、変動表示中の装飾図柄を所定の表示態様で停止表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率モードにおける特図抽選の実行中に、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて装飾図柄を変動表示させ、当該特図抽選において特図大当たりに当選することになる場合には、例えば当該装飾図柄を「777」といった同一の装飾図柄が揃った表示態様で停止表示させる構成とし、一方、当該特図抽選において特図大当たりに当選しない場合には、例えば当該装飾図柄を「326」といった同一の装飾図柄が揃わない表示態様で停止表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、高確率モードにおける特図抽選の実行中に装飾図柄の変動表示が開始されるので、装飾図柄が停止表示された際の表示態様(停止態様)がどのようになるのかといった大きな期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, during the execution of the special drawing lottery in the high probability mode (during the variation of the special symbols), the decorative symbols are variably displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and then the variably displayed decorative symbols are displayed in a predetermined display mode. It is good also as a structure which carries out a stop display by . Specifically, for example, during the execution of the special figure lottery in the high probability mode, the decorative pattern is variably displayed in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41, and the special figure jackpot is won in the special figure lottery. In the case of doing so, for example, the decorative pattern is configured to be stopped and displayed in a display mode in which the same decorative patterns such as "777" are aligned. For example, the decorative pattern may be stopped and displayed in a display mode such as "326" in which the same decorative patterns are not aligned. According to such a configuration, since the variable display of the decorative pattern is started during execution of the special drawing lottery in the high probability mode, what is the display mode (stop mode) when the decorative pattern is stopped and displayed? It is possible to impart a great sense of expectation to the player.

また、普図抽選の結果に基づいて、1回の普図当たりに対して複数回の普通電動役物34bの開放動作を少なくとも実行させる構成としてもよい。 Further, based on the result of the normal drawing lottery, it may be configured to execute at least the opening operation of the normal electric accessory 34b a plurality of times for one normal drawing.

また、普通電動役物34bの開放から高確率モードの終了までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、普通電動役物34bが第1タイミングで開放することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミングで普通電動役物34bが開放するように制御する構成としてもよい。 Also, when one cycle from the opening of the normal electric accessory 34b to the end of the high probability mode is defined as one special game round, one special game round based on the opening of the ordinary electric accessory 34b at the first timing is It may be configured to perform control so that the normal electric accessory 34b is opened at the second timing after the one special game round ends.

また、普通図柄の変動表示が開始しないように制限する構成としてもよい。より具体的には、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる構成としてもよい。 Moreover, it is good also as a structure which restrict|limits so that the fluctuation|variation display of a normal design may not be started. More specifically, a configuration may be adopted in which a predetermined restriction period is generated in a period from the first timing to the end of one special game round that occurs after the second timing.

また、高確率モードにおける特図抽選は、遊技状態により実行時間が最も短い第1特図変動時間(例えば2秒)から最も長い第2特図変動時間(例えば180秒)の間で変化可能であり、第1タイミングの後に実行される1特別遊技回の、高確率モードにおける複数回の特図抽選が全て第2特図変動時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に普通電動役物34bを開放させ得る構成としてもよい。 In addition, the special figure lottery in the high probability mode can change between the shortest first special figure fluctuation time (for example, 2 seconds) and the longest second special figure fluctuation time (for example, 180 seconds) depending on the game state. There is, even if the special figure lottery of multiple times in the high probability mode of one special game time executed after the first timing is all executed in the second special figure fluctuation time, the one special game time It may be configured such that the normal electric accessory 34b can be opened after the end.

このように、本変形例によれば、高確率モードを備えるので、上記実施形態及び上記各変形例以上に遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to this modification, since the high probability mode is provided, it is possible to improve the interest in the game more than the above-described embodiment and each modification.

《8》第8実施形態:
《8-1》遊技機の構造:
図418は、本発明の第8実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<8>> Eighth Embodiment:
<<8-1>> Game machine structure:
FIG. 418 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as an eighth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図419は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 419 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図420は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 420 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、第1可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30の正面視右側には遅延機構202及びV入賞機構210が配置されている。遅延機構202およびV入賞機構210については、後で詳細を説明する。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a first variable winning device . A delay mechanism 202 and a V winning mechanism 210 are arranged on the right side of the game board 30 when viewed from the front. Details of the delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210 will be described later.

さらに、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 Furthermore, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図419)から払い出される。 As illustrated, the general prize winning openings 32 are ball entrance members that form ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 419).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側下方に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the lower right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、図示するように、遅延機構202の流路203に設けられている。スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided in the channel 203 of the delay mechanism 202 as shown. The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

第1可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる第1大入賞口36aを備えるとともに、第1大入賞口36aを開閉する第1開閉扉36bを備えている。第1開閉扉36bは、通常は遊技球が第1大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりまたは小当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、第1開閉扉36bは、予め設定された開閉シナリオに応じて遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態との間で状態変化する。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりまたは小当たりに当選した場合に移行するモードであり、第1開閉扉36bまたは後述する第2開閉扉212bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりまたは小当たりに当選した場合には、第1大入賞口36aまたは第2開閉扉212bへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりまたは小当たりに当選した場合にも、第1大入賞口36aまたは第2開閉扉212bへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、第1可変入賞装置36の第1大入賞口36aに1個の遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The first variable prize winning device 36 includes a first big prize winning port 36a leading to the back side of the game board 30, and a first open/close door 36b for opening and closing the first big prize winning port 36a. The first opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the first big winning hole 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main control device 60, when a big win or a small win is won and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the first opening/closing door 36b is opened and closed according to a preset opening/closing scenario. changes between an open state and a closed state in which a prize can be won. The open/close execution mode is a mode that shifts when a big win or a small win is won as a result of a winning lottery by the main controller 60 triggered by the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, In this mode, the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 212b, which will be described later, repeats an open state and a closed state. That is, as a result of the winning lottery based on the ball entering the first starting port 33, when a big win or a small win is won, opening and closing that allows the ball to enter the first big prize winning port 36a or the second opening and closing door 212b Go to run mode. Similarly, even if a big win or a small win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting port 34, the ball can be opened and closed to enter the first big winning port 36a or the second opening/closing door 212b. Go to run mode. In this embodiment, when one game ball enters the first big winning hole 36a of the first variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

ここで、遅延機構202およびV入賞機構210について説明をする。 Here, the delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210 will be explained.

図421は、遅延機構202およびV入賞機構210を説明する説明図である。図420から分かるように、遅延機構202およびV入賞機構210は、遊技領域PAの正面視右側に配置されており、遊技者が操作ハンドル25を操作して遊技領域PAの右側に遊技球を流通させた場合に、遊技球が必ず遅延機構202を流通するように構成されている。 FIG. 421 is an explanatory diagram for explaining the delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210. FIG. As can be seen from FIG. 420, the delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210 are arranged on the right side of the game area PA when viewed from the front. It is configured such that the game ball always circulates through the delay mechanism 202 when the delay mechanism 202 is turned on.

図421に示すように、遅延機構202は、流路203を備える。流路203は、V入賞機構210に連通しており、流路203に流入した遊技球は、V入賞機構210に案内される。流路203は遊技盤30に対して左右に蛇行した形状をしており、遊技領域PAの右側を流通する遊技球がV入賞機構210に到達するまでの時間を、遊技盤30の右側に釘が配置されている一般的な遊技機と比較して、遅らせる機能を有する。なお、遅延機構202は、蛇行した流路に限定されず、遊技領域PAの右側を流通する遊技球がV入賞機構210に到達するのを遅らせる機能を有する構成であれば、他の構成を採用してもよい。例えば、底部に開口部を有するクルーンを採用してもよいし、動的な役物によって一時的に遊技球の流通を止め一定時間経過後に遊技球の流通を再開させるような構成を採用してもよい。 As shown in FIG. 421 , delay mechanism 202 includes channel 203 . The channel 203 communicates with the V winning mechanism 210 , and the game ball flowing into the channel 203 is guided to the V winning mechanism 210 . The flow path 203 has a meandering shape to the left and right with respect to the game board 30, and the time required for a game ball circulating on the right side of the game area PA to reach the V winning mechanism 210 is indicated by a nail on the right side of the game board 30. It has a function to delay compared to general gaming machines that are arranged. Note that the delay mechanism 202 is not limited to a meandering flow path, and other configurations may be adopted as long as they have a function of delaying the arrival of the game ball circulating on the right side of the game area PA to the V winning mechanism 210. You may For example, it is possible to adopt a cloon having an opening at the bottom, or adopt a structure that temporarily stops the circulation of game balls with a dynamic accessory and restarts the circulation of game balls after a certain period of time has elapsed. good too.

流路203には、遊技球が流通したことを検出する検出センサ205が配置されている。遊技盤30の右側を流通する遊技球の流通態様を検出するために配置されている。換言すると、検出センサ205は、遊技者が操作ハンドル25または遊技球発射ボタン26を操作することによる遊技球の発射操作の態様を検出する。検出センサ205を用いた遊技球の流通態様の検出処理の内容については後述する。 A detection sensor 205 is arranged in the channel 203 to detect the circulation of game balls. It is arranged to detect the distribution mode of game balls that circulate on the right side of the game board 30 . In other words, the detection sensor 205 detects the mode of the game ball shooting operation by the player operating the operating handle 25 or the game ball shooting button 26 . The content of detection processing of the game ball distribution mode using the detection sensor 205 will be described later.

上述したように、流路203には、スルーゲート35が配置されている。図示するように、本実施形態においては、流路203は、当該流路203を流通する遊技球がスルーゲート35を通過する場合と、通過しない場合とが発生するように形成されている。 As described above, the through gate 35 is arranged in the channel 203 . As shown in the figure, in this embodiment, the flow path 203 is formed so that the game ball passing through the flow path 203 may or may not pass through the through gate 35 .

V入賞機構210は、第2可変入賞装置212、検出センサ213、流路214、流路215、流路216、流路217を備える。第2可変入賞装置212は、第2大入賞口212aを備えるとともに、第2大入賞口212aを開閉する第2開閉扉212bを備える。上述した第1開閉扉36bと同様に、第2開閉扉212bは、通常は遊技球が第2大入賞口212aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりまたは小当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、第2開閉扉212bは、予め設定された開閉シナリオに応じて遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態との間を状態変化する。 The V winning mechanism 210 includes a second variable winning device 212 , a detection sensor 213 , a flow path 214 , a flow path 215 , a flow path 216 and a flow path 217 . The second variable winning device 212 includes a second large winning opening 212a and a second opening/closing door 212b for opening and closing the second large winning opening 212a. As with the first opening/closing door 36b described above, the second opening/closing door 212b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the second big winning hole 212a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win or a small win is won and the mode is shifted to the opening/closing execution mode, the second opening/closing door 212b is opened and closed according to a preset opening/closing scenario. changes between a winnable open state and a closed state.

図示するように、遅延機構202の流路203を流通した遊技球は、V入賞機構210に到達したタイミングで第2開閉扉212bが開放状態である場合には、第2大入賞口212aに入球し、流路214を流通する。一方、遊技球がV入賞機構210に到達したタイミングで第2開閉扉212bが閉鎖状態である場合には、遊技球は第2大入賞口212aに入球せず、流路203から流出し、遊技領域PAの右側の領域をさらに下方に流下する。 As shown in the figure, when the game ball circulating through the channel 203 of the delay mechanism 202 reaches the V winning mechanism 210 and the second open/close door 212b is open, it enters the second big winning opening 212a. It spheres and flows through the channel 214 . On the other hand, when the second open/close door 212b is closed at the timing when the game ball reaches the V winning mechanism 210, the game ball does not enter the second big winning hole 212a and flows out from the flow path 203. It flows further downward in the area on the right side of the game area PA.

検出センサ213は、第2大入賞口212aに遊技球が入球したことを検出するセンサである。本実施形態では、第2可変入賞装置212の第2大入賞口212aに1個の遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The detection sensor 213 is a sensor that detects that a game ball has entered the second big winning hole 212a. In this embodiment, when one game ball enters the second big winning hole 212a of the second variable winning device 212, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

流路214は、下流側で流路215と、流路216と、流路217とに分岐する。流路214上には、第1振分弁218と、第2振分弁219とが配置されており、第1振分弁218と第2振分弁219との開閉状態の組み合わせ(以下、開閉パターンとも呼ぶ)によって流路214を流通する遊技球は、流路215、流路216、または流路217のいずれかの流路に振り分けられる。具体的には、第1振分弁218が閉状態の場合には、流路214を流通する遊技球は流路215に振り分けられる。第1振分弁218が開状態であり第2振分弁219が閉状態である場合には、流路214を流通する遊技球は流路216に振り分けられる。第1振分弁218が開状態であり第2振分弁219が開状態である場合には、流路214を流通する遊技球は流路217に振り分けられる。第1振分弁218と第2振分弁219の開閉パターンは、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開放状態となる契機となった大当たりまたは小当たりの種別に対応する。本実施形態においては、第2開閉扉212bは、当たり抽選において小当たりに当選した場合に、当該小当たりを契機とする開閉実行モードの実行中に第2開閉扉212bが開放する。本実施形態においては、小当たりには複数の種別が設けられている。そして、各種別の小当たりごとに第1振分弁218と第2振分弁219の開閉パターンが対応付けて設定されている。小当たりの種別と、第1振分弁218と第2振分弁219の開閉パターンとの対応については後述する。 Channel 214 branches into channel 215 , channel 216 , and channel 217 on the downstream side. A first distribution valve 218 and a second distribution valve 219 are arranged on the flow path 214, and the combination of the open/closed states of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 (hereinafter referred to as A game ball circulating in the channel 214 is distributed to one of the channels 215 , 216 and 217 according to the opening/closing pattern. Specifically, when the first distribution valve 218 is in a closed state, the game balls flowing through the flow path 214 are distributed to the flow path 215 . When the first distribution valve 218 is open and the second distribution valve 219 is closed, game balls flowing through the channel 214 are distributed to the channel 216 . When the first distribution valve 218 is in the open state and the second distribution valve 219 is in the open state, game balls flowing through the channel 214 are distributed to the channel 217 . The opening/closing pattern of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 corresponds to the type of big win or small win that triggered the opening of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 . In the present embodiment, the second opening/closing door 212b is opened during execution of the opening/closing execution mode triggered by the small winning when a small winning is won in the winning lottery. In this embodiment, a plurality of types are provided for the small hit. The opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set in association with each type of small hit. Correspondence between the types of small wins and the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 will be described later.

流路215は、V入賞機構210が備えるクルーン220に遊技球を案内する。クルーン220は、3つの第1V入賞口V1と、3つの排出口223とを有する。3つの第1V入賞口V1のいずれに遊技球が入球しても、パチンコ機10によって同一の処理が実行される。すなわち、クルーン220上に配置されている3つの各第1V入賞口V1からパチンコ機10の内部に連通する3つの流路は、内部で一つの流路または入賞口に合流している。流路215から流出した遊技球はクルーン220が備える凹面を旋回した後、3つ第1V入賞口V1または3つ排出口223のいずれかに入球する。 The flow path 215 guides the game ball to the croon 220 provided in the V winning mechanism 210 . The crew 220 has three first V winning openings V1 and three discharge openings 223 . The same processing is executed by the pachinko machine 10 even if the game ball enters any of the three first V winning holes V1. That is, the three channels communicating with the inside of the pachinko machine 10 from the three first V winning ports V1 arranged on the crew 220 merge into one channel or winning port inside. The game ball that has flowed out from the flow path 215 circulates on the concave surface provided by the croon 220, and then enters either the three first V winning openings V1 or the three discharge openings 223.

流路216は、排出口225に遊技球を案内する。流路217は、V入賞機構210が備える第2V入賞口V2に遊技球を案内する。 The channel 216 guides the game ball to the outlet 225 . The flow path 217 guides the game ball to the second V winning opening V2 provided in the V winning mechanism 210 .

本実施形態におけるパチンコ機10では、遊技球が第1V入賞口V1または第2V入賞口V2に入球した場合、大当たりが確定する。より具体的には、開閉実行モードが実行されている期間において、第2開閉扉212bが開放しているタイミングに遊技球が第2大入賞口212aに入球し、その後、当該遊技球が第1V入賞口V1または第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりが確定する。そして、当該開閉実行モードの終了後に、当該確定した大当たり対する特典として、再び、開閉実行モードが実行される。第1V入賞口V1または第2V入賞口V2に遊技球が入球したことを契機として確定する大当たりの種別については後述する。以上、遅延機構202およびV入賞機構210について説明した。 In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, when a game ball enters the first V winning opening V1 or the second V winning opening V2, a big hit is decided. More specifically, during the period in which the opening/closing execution mode is being executed, the game ball enters the second big winning hole 212a at the timing when the second opening/closing door 212b is opened, and then the game ball enters the second When the ball enters the 1V winning hole V1 or the 2nd V winning hole V2, a big hit is decided. Then, after the opening/closing execution mode ends, the opening/closing execution mode is executed again as a privilege for the determined big win. The types of jackpots that are determined when a game ball enters the first V winning opening V1 or the second V winning opening V2 will be described later. The delay mechanism 202 and the V winning mechanism 210 have been described above.

説明を図420に戻す。遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、第1可変入賞装置36または第2可変入賞装置212に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 The description returns to FIG. An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and a ball enters the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the first variable winning device 36 or the second variable winning device 212. The game balls not played are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33, and the display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is called the variation time. call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入賞した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls that have won the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls that have won the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が第1可変入賞装置36または第2可変入賞装置212に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that a predetermined upper limit duration time elapses, or that a predetermined upper limit number of game balls enter the first variable winning device 36 or the second variable winning device 212. A game in which the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 212b is kept open until one of the conditions is satisfied. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり(または小当たり)に当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. conduct. The symbol display device 41 is not limited to the display performance triggered by the ball entering the first start port 33 or the second start port 34, but during the opening and closing execution mode that shifts when a big win (or a small win) is won. We will also perform the display performance of. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図422は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄及び表示面41aを示す説明図である。図422(a)は、図柄表示装置41において変動表示される液晶用図柄を示す説明図である。図422(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す液晶用図柄が変動表示される。なお、変動表示される液晶用図柄として、数字の1~8を示す各液晶用図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された液晶用図柄を採用してもよい。 FIG. 422 is an explanatory diagram showing the liquid crystal patterns and the display surface 41a which are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. FIG. 422(a) is an explanatory diagram showing the liquid crystal patterns that are variably displayed on the pattern display device 41. FIG. As shown in FIG. 422(a), the pattern display device 41 variably displays patterns for liquid crystal showing numbers 1 to 8. FIG. As the liquid crystal patterns to be variably displayed, a liquid crystal pattern in which a pattern such as a character is attached to each liquid crystal pattern showing the numbers 1 to 8 may be adopted.

図422(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図422(a)に示した数字1~8の液晶用図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図422(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の液晶用図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の液晶用図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の液晶用図柄が停止表示した状態となる。液晶用図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の液晶用図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における液晶用図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における液晶用図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 422(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the pattern rows Z1 to Z3, the liquid crystal patterns of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls from bottom to top is performed. As shown in FIG. 422(b), after the variable display by scrolling, one liquid crystal symbol is displayed in a stationary state on the effective line L for each symbol row. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the liquid crystal symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined liquid crystal symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. becomes. When the variable display of the patterns for the liquid crystal ends and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined combination of the patterns for the liquid crystal is valid. It is formed on the line L. For example, the same liquid crystal pattern combination is formed on the effective line L. FIG. It should be noted that the manner in which the liquid crystal patterns are variably displayed in the design display device 41 is not limited to the above-described manner, and the number of pattern rows, the number of effective lines, the direction of the variability display of the liquid crystal symbols in the pattern rows, and the Various modes can be adopted for the variable display mode of the symbols such as the number of symbols in the symbol row.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された乱数の値(特別情報とも呼ぶ)についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, the lottery result of the winning lottery for the random number value (also called special information) obtained based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34 is sent to the player. This is one unit of notification processing. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit In either one of the 37a or the second pattern display portion 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device At 41, after the predetermined symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図422(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。また、本実施形態においては、保留された遊技球に対応して後に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回を保留遊技回とも呼ぶ。 Further, as shown in FIG. 422(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls entered into the second starting port 34 . In this embodiment, as described above, the maximum number of game balls entered into the first starting port 33 and the second starting port 34 is four. Further, in the present embodiment, a game round to be executed later corresponding to the reserved game ball, but not yet executed, is also referred to as a reserved game round.

《8-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<8-2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図423は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 423 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図419)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port. An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and in the event of a power failure or the power switch 88 (FIG. 419) being turned off, continues to supply power to each device for a predetermined period of time. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、第1可変入賞装置36、第2可変入賞装置212などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサおよび遅延機構202に設けられた検出センサ205(図421)と接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定、遊技球が遅延機構202を流通したか否かの判定(遊技球の流通態様の検出)などを行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Various detection sensors are connected to the input port of the main control board 61 . Specifically, a plurality of winning openings provided in various winning openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, the first variable winning apparatus 36, the second variable winning apparatus 212, etc. is connected to the detection sensor 205 (FIG. 421) provided in the detection sensor and delay mechanism 202. Based on signals from various detection sensors, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance, and determines whether the game ball has passed through the through gate 35. It determines whether or not the game ball has passed through the delay mechanism 202 (detection of the distribution mode of the game ball). Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory release lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させる第1可変入賞駆動部36cと、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bを開閉動作させる第2可変入賞駆動部212cと、第1振分弁218を開閉動作させる第1振分弁駆動部218aと、第2振分弁219を開閉動作させる第2振分弁駆動部219aと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is connected to the first variable winning drive unit 36c for opening and closing the first opening and closing door 36b of the first variable winning device 36, and the opening and closing operation of the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212. a second variable winning drive unit 212c that causes the first distribution valve 218 to open and close, a first distribution valve drive unit 218a that opens and closes the second distribution valve 219, a second distribution valve drive unit 219a that opens and closes, The main display unit 45 is connected to the electric accessory drive unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. As shown in FIG. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、第1開閉扉36bが開閉されるように第1可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行し、さらに、第2開閉扉212bが開閉されるように第2可変入賞駆動部212cの駆動制御を実行する。また、MPU62は、開閉実行モードにおいて、第1振分弁218が開閉されるように第1振分弁駆動部218aの駆動制御を実行し、さらに、第2振分弁219が開閉されるように第2振分弁駆動部219aの駆動制御を実行する。その他、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the first variable prize winning driving section 36c so that the first opening/closing door 36b is opened/closed, and furthermore, the second opening/closing door 212b is opened/closed. The drive control of the second variable winning drive unit 212c is executed as follows. Further, in the open/close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the first distribution valve drive unit 218a so that the first distribution valve 218 is opened and closed, and furthermore, performs drive control so that the second distribution valve 219 is opened and closed. , drive control of the second distribution valve drive unit 219a is executed. In addition, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when entering the second start port 34 is specified, one game ball is paid out A prize ball command corresponding to is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図424は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり結果の種別や、小当たり結果の種別を振り分ける際には当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 424 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a winning random number counter C1 is used for the winning lottery. A hit type counter C2 is used when allocating the type of the big hit result and the type of the small hit result. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first start port 33, each value of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the entry is the first hold in the hold information storage area 64b. It is stored chronologically in area Ra. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the ball is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b. stored chronologically.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The winning random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by one within the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the winning random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The hit random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first start port 33, the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否か、および小当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否か、および、小当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 to determine the jackpot. It is determined whether or not it will be and whether or not it will be a small hit. Also, the value of the winning random number counter C1 stored in the second reservation area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not it will be a big hit and whether or not it will be a small hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否か、および、小当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the winning random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is determined by By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the hit random number counter C1 moved to the execution area AE is compared with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a big hit or a small hit. be done.

次に、当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。当たり種別カウンタC2は、大当たり種別および小当たり種別を判定する際に用いられる。当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the hit type counter C2 will be described. The hit type counter C2 is used when determining the big hit type and the small hit type. The hit type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The hit type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。また、当たり抽選の結果が小当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり種別カウンタC2の値を用いて小当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the hit type counter C2 stored in . Further, when the result of the winning lottery is a small winning, the small winning type is determined using the value of the winning type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c. Furthermore, the MPU 62 uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the winning type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63e of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合および小当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is neither a big win nor a small win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図422(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within the range of 0 to 199, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. is used to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/failure table (electric role lottery winning/failure table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role lottery counter C4 are different. It is collated, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the acquired value of the winning random number counter C1, the value of the winning type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory release counter C4 corresponds to special information in the present invention. Further, at least one of the value of the winning random number counter C1, the value of the winning type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is also called reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。本実施形態におけるパチンコ機10は、当否テーブルとして、第1始動口用の当否テーブルと、第2始動口用の当否テーブルとを備える。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the winning random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the winning random number counter C1. The pachinko machine 10 according to the present embodiment includes, as win/fail tables, a win/fail table for the first start hole and a win/fail table for the second start hole.

図425は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図425に示すように、第1始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。また、小当たり(外れ)となる当たり乱数カウンタC1の値として、5~9の5個の値が設定されている。そして、0~1199の当たり乱数カウンタC1のうち、10~1199の値が外れである。 FIG. 425 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the first start port. As shown in FIG. 425, five values from 0 to 4 are set in the success/failure table for the first starting port as the value of the winning random number counter C1 for the big win. Also, five values from 5 to 9 are set as the value of the winning random number counter C1 that is a small win (loss). Of the winning random number counter C1 of 0 to 1199, the values of 10 to 1199 are out.

「小当たり」とは、可変入賞装置の開閉扉(本実施形態では第2可変入賞装置212の第2開閉扉212b)の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、サポートモードについて、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、サポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The "small win" is a trigger to shift to the opening and closing execution mode in which the opening and closing door of the variable winning device (the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 in this embodiment) is executed. This is a pass/fail result that does not trigger mode transition. On the other hand, "off" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the support mode.

図426は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図426に示すように、第2始動口用の当否テーブルには、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。また、小当たり(外れ)となる当たり乱数カウンタC1の値として、5~1199の1195個の値が設定されている。なお、本実施形態の第2始動口用の当否テーブルには、小当たりではない外れとなる当たり乱数カウンタC1の値は設定されていない。 FIG. 426 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the second start port. As shown in FIG. 426, five values from 0 to 4 are set in the success/failure table for the second start port as the value of the winning random number counter C1 for the big win. In addition, 1195 values from 5 to 1199 are set as the value of the winning random number counter C1 that is a small win (loss). It should be noted that the value of the hit random number counter C1, which is not a small hit but a loss, is not set in the hit/fail table for the second start port of the present embodiment.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の2つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置(本実施形態では第1可変入賞装置36)の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing a difference between the following two aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of the variable winning device (first variable winning device 36 in this embodiment) in the opening/closing execution mode (2) Support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the opening/closing execution mode ends

なお、本実施形態のパチンコ機10は、大当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいては第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bを開閉動作させ、小当たりに当選した場合に実行される開閉実行モードにおいては第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bを開閉動作させる。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment opens and closes the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 in the opening/closing execution mode executed when a big win is won, and executes when a small win is won. In the opened/closed execution mode, the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 is opened/closed.

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける第1可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、第1開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、第1開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は第1開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of opening and closing control of the first variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening and closing execution mode, the first variable winning device 36 is controlled from the start of the opening and closing execution mode to the end of the opening and closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the occurrence frequency of winning is relatively high or low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing of the first opening and closing door 36b is performed multiple times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode. It can be set to continue until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches ten. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing of the first opening and closing door 36b is performed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 0.2 sec elapses or the first opening and closing door 36b It can be set to continue until the number of incoming balls reaches 6.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の第1開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の第1開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the first opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the first opening/closing door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、第1開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における第1可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、第1開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に第1可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of openings and closings of the first opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the first variable winning device from the time the opening/closing execution mode is started to the end. The opening mode of the first opening/closing door 36b is arbitrary as long as the frequency of occurrence of winnings to 36 is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the first variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (2) open/close execution mode, shooting of game balls continues in a similar mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role open lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a may be set longer than in the low-frequency support mode when the electric role opening winning is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric accessory 34a is elected is set higher than in the low frequency support mode. good too. Furthermore, it may be configured such that the electric accessory 34a is set to have a long opening time once. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

なお、電動役物34aは、スルーゲート35への遊技球の流通態様が予め定められた流通条件を満たした場合(すなわち、スルーゲート35を遊技球が流通した場合)には、電動役物開放抽選の結果に基づいて駆動し、スルーゲート35を遊技球が流通しない場合には駆動しない。 It should be noted that the electric role product 34a is opened when the distribution mode of the game ball to the through gate 35 satisfies a predetermined distribution condition (that is, when the game ball circulates through the through gate 35). It is driven based on the result of lottery, and is not driven when game balls do not circulate through the through gate 35.例文帳に追加

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a ball entering the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、当たり種別カウンタC2を用いて、大当たりの種別を振り分ける。また、当たり抽選の結果、小当たりとなった場合には、当たり種別カウンタC2を用いて、小当たりの種別を振り分ける。当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たりの種別および小当たりの種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In this embodiment, when a big win is obtained as a result of the winning lottery, the type of the big win is distributed using the winning type counter C2. Further, when a small win is obtained as a result of the winning lottery, the type of the small win is sorted using a win type counter C2. The distribution of the types of big wins and the types of small wins corresponding to the value of the winning type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図427は、第1始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図427(a)は第1始動口用の大当たり振分テーブルを示し、図427(b)第1始動口用の小当たり振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 427 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the first start port. FIG. 427(a) shows a big hit distribution table for the first start port, and FIG. 427(b) shows a small hit distribution table for the first start port. The distribution table for the first starting port is referred to at the time of winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33 .

図427(a)に示すように、第1始動口用の大当たり振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、大当たりAと大当たりBとが設定されている。大当たりAは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36が開閉動作する。図427(a)の第1始動口用の大当たり振分テーブルの[大当たり用の開閉シナリオ]の欄に[ ]で示した記載は、大当たり時の開閉実行モードにおいて、設定されたラウンド遊技回数に対応して第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行うためのプログラム(以下、大当たり用の開閉シナリオとも呼ぶ)である。大当たりAにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりAは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 As shown in FIG. 427(a), in the jackpot allocation table for the first start port, jackpot A and jackpot B are set as the jackpot types based on the entry of the game ball into the first start port 33. ing. The jackpot A has a round game count of 10R in the opening/closing execution mode, and the first variable winning device 36 performs opening/closing operation in the opening/closing execution mode. The description shown in [ ] in the column of [opening and closing scenario for jackpot] of the jackpot distribution table for the first start port in FIG. This is a program for controlling the opening and closing of the first opening/closing door 36b of the first variable prize winning device 36 (hereinafter also referred to as a big win opening/closing scenario). In the jackpot A, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the round game number 10R according to the jackpot opening/closing scenario [LOP10]. Also, the jackpot A is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The number of games played in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりBは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりBにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりBは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 The jackpot B has a round game count of 10R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot B, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the round game number 10R according to the jackpot opening/closing scenario [LOP10]. Also, the jackpot B is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-frequency support mode. That is, the number of game times executed in the high-frequency support mode is zero.

第1始動口用の大当たり振分テーブルでは、「0~99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~54」が大当たりAに対応しており、「55~99」が大当たりBに対応している。 In the jackpot distribution table for the first start port, among the values of the hit type counter C2 of "0 to 99", "0 to 54" correspond to the jackpot A, and "55 to 99" correspond to the jackpot B. Yes.

図427(b)に示すように、第1始動口用の小当たり振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく小当たり種別として、小当たりaと大当たりbとが設定されている。 As shown in FIG. 427(b), the small hit distribution table for the first start port includes small hits a and big hits b as the types of small hits based on the entry of the game ball into the first start port 33. is set.

小当たりaは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。図427(b)の第1始動口用の小当たり振分テーブルの[小当たり用の開閉シナリオ]の欄に[ ]で示した記載は、小当たり時の開閉実行モードにおいて、設定されたラウンド遊技回数に対応して第2可変入賞装置212の第2開閉扉212b、第1振分弁218、第2振分弁219の開閉制御を行うためのプログラム(以下、小当たり用の開閉シナリオとも呼ぶ)である。小当たりaにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPa]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPa]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が閉鎖状態であり、遊技球は流路215に振り分けられクルーン220に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 The small win a has a round game count of 1R in the opening/closing execution mode, and the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens/closes in the opening/closing execution mode. The description shown in [ ] in the [Opening and closing scenario for small hit] column of the small hit distribution table for the first start port in Figure 427 (b) is the set round in the opening and closing execution mode at the time of the small hit A program for controlling the opening and closing of the second opening/closing door 212b, the first distribution valve 218, and the second distribution valve 219 of the second variable winning device 212 according to the number of games played (hereinafter also referred to as the opening and closing scenario for the small winning call). In the small win a, the main MPU 62 performs opening/closing control of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R, according to the opening/closing scenario [SOPa] for the small win. Open/close control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. In the opening/closing scenario [SOPa] for the small hit, the game ball entering the second big winning hole 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the crew 220, so that the first distribution valve 218 and The opening/closing pattern of the second distribution valve 219 is set. Specifically, the first distribution valve 218 is closed at the timing when the game ball entering the second big winning hole 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball The opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the flow is distributed to the flow path 215 and easily reaches the crew 220 .

また、小当たりaを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVaである。大当たりVaの詳細については後述する。 Also, when the game ball enters the V winning opening (first V winning opening V1 or second V winning opening V2) during the opening/closing execution mode started with the small winning a as a trigger, the big winning is confirmed. The type of jackpot determined in this case is the jackpot Va. Details of the jackpot Va will be described later.

小当たりを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口に入球し大当たりが確定した場合、実行中の当該開閉実行モードの終了後に、再度、V入賞への遊技球の入球によって確定した大当たりに対応する開閉実行モードが開始される。そして、確定した大当たりの種別に従った開閉実行モードが実行され、高頻度サポートモードが設定されている場合には、当該開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードにおいて所定回数の遊技回が実行される。 If a game ball enters the V winning slot during the opening and closing execution mode started with a small win and the big win is confirmed, after the opening and closing execution mode being executed ends, the game ball enters the V winning again. An open/close execution mode corresponding to the big win determined by the ball is started. Then, an opening/closing execution mode according to the determined jackpot type is executed, and when the high-frequency support mode is set, a predetermined number of games are executed in the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode is finished. be.

小当たりbは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりbにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPb]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPb]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりbを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口に入球した場合には、大当たりVbが確定する。大当たりVbの詳細については後述する。 The small win b has a round game count of 1R in the opening/closing execution mode, and the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the small win b, the main MPU 62 performs opening/closing control of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening/closing scenario [SOPb] for the small win. Open/close control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. The open/close scenario [SOPb] for the small hit is such that the game ball that enters the second big winning hole 212a when the second open/close door 212b is open is easily attracted to the cloon 220, so that the first distribution valve 218 and The opening/closing pattern of the second distribution valve 219 is set. When the game ball enters the V winning hole during the opening/closing execution mode started with the small win b, the big win Vb is determined. Details of the jackpot Vb will be described later.

第1始動口用の小当たり振分テーブルでは、「0~99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~49」が小当たりaに対応しており、「50~99」が小当たりbに対応している。 In the small hit distribution table for the first start port, among the values of the hit type counter C2 of "0 to 99", "0 to 49" corresponds to the small hit a, and "50 to 99" is small. It corresponds to hit b.

なお、上述したように、小当たり用の開閉シナリオ[SOPa]および小当たり用の開閉シナリオ[SOPb]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ず遊技球がクルーン220に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによっては第2V入賞口V2または排出口225に案内される可能性もある。 In addition, as described above, the opening and closing scenario [SOPa] for the small winning and the opening and closing scenario [SOPb] for the small winning are designed so that the game ball entering the second big winning hole 212a is easily attracted to the croon 220. Although the opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set, the game ball is not always attracted to the crew 220, and the game ball enters the second variable winning device 212. Depending on the timing, it may be guided to the second V winning opening V2 or the ejection opening 225.

図428は、第2始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図428(a)は第2始動口用の大当たり振分テーブルを示し、図428(b)第2始動口用の小当たり振分テーブルを示している。第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 428 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the second start port. Figure 428(a) shows a big hit distribution table for the second start port, and Figure 428(b) shows a small hit distribution table for the second start port. The distribution table for the second starting port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the second starting port 34. - 特許庁

図428(a)に示すように、第2始動口用の大当たり振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、大当たりCと大当たりDと大当たりEとが設定されている。大当たりCは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が15Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36が開閉動作する。大当たりCの場合には、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP15]に従って、ラウンド遊技回数15Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりCは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 As shown in FIG. 428(a), the jackpot distribution table for the second start port includes jackpot C, jackpot D, and jackpot E as jackpot types based on the entry of the game ball into the second start port 34. is set. The jackpot C has a round game count of 15R in the opening/closing execution mode, and the first variable winning device 36 performs opening/closing operation in the opening/closing execution mode. In the case of the jackpot C, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 15R according to the opening/closing scenario [LOP15] for the jackpot. Also, the jackpot C is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The number of games played in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりDは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりDにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりDは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 The jackpot D has a round game count of 5R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot D, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 5R according to the opening/closing scenario [LOP5] for the jackpot. Also, the jackpot D is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The number of games played in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりEは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりEにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりEは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 The jackpot E has a round game count of 5R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot E, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 5R according to the opening/closing scenario [LOP5] for the jackpot. Also, the jackpot E is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-frequency support mode. That is, the number of game times executed in the high-frequency support mode is zero.

第2始動口用の大当たり振分テーブルでは、「0~99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~28」が大当たりCに対応しており、「29~43」が大当たりDに対応しており、「44~99」が大当たりEに対応している。 In the jackpot distribution table for the second start port, among the values of the hit type counter C2 of "0 to 99", "0 to 28" correspond to the jackpot C, and "29 to 43" correspond to the jackpot D. It corresponds, and "44 to 99" corresponds to the jackpot E.

図428(b)の第2始動口用の小当たり振分テーブルに示すように、第2始動口用の小当たり振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく小当たり種別として、小当たりcと大当たりdと小当たりeと小当たりfと小当たりgとが設定されている。 As shown in the small hit distribution table for the second start port in FIG. As the types of small wins, a small win c, a big win d, a small win e, a small win f, and a small win g are set.

小当たりcは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりcにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPc]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPc]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が閉鎖状態であり、遊技球は流路215に振り分けられクルーン220に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 The small hit c has a round game count of 1R in the opening/closing execution mode, and the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the small win c, the main MPU 62 performs opening/closing control of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening/closing scenario [SOPc] for the small win. Open/close control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. The open/close scenario [SOPc] for the small win is such that the game ball that enters the second big winning port 212a when the second open/close door 212b is open is easily attracted to the cloon 220, so that the first distribution valve 218 and The opening/closing pattern of the second distribution valve 219 is set. Specifically, the first distribution valve 218 is closed at the timing when the game ball entering the second big winning hole 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball The opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the flow is distributed to the flow path 215 and easily reaches the crew 220 .

また、小当たりaを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVcである。大当たりVcの詳細については後述する。 Also, when the game ball enters the V winning opening (first V winning opening V1 or second V winning opening V2) during the opening/closing execution mode started with the small winning a as a trigger, the big winning is confirmed. The type of jackpot determined in this case is the jackpot Vc. Details of the jackpot Vc will be described later.

小当たりdは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりdにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPd]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPd]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が開放状態であり、遊技球は流路217に振り分けられ第2V入賞口V2に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 The small win d has a round game count of 1R in the opening/closing execution mode, and the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the small win d, the main MPU 62 performs opening/closing control of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening/closing scenario [SOPd] for the small win. Open/close control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. The open/close scenario [SOPd] for the small win is the first distribution so that the game ball entering the second big winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning opening V2. The opening/closing patterns of the valve 218 and the second distribution valve 219 are set. Specifically, the first distribution valve 218 is in an open state at the timing when the game ball entering the second big winning hole 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball reaches the second distribution valve 219, the second distribution valve 219 is in an open state, and the game ball is distributed to the flow path 217 so that it can easily reach the second V winning opening V2. The opening/closing patterns of the valve 218 and the second distribution valve 219 are set.

また、小当たりdを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVdである。大当たりVdの詳細については後述する。 Also, when the game ball enters the V winning opening (first V winning opening V1 or second V winning opening V2) during the open/close execution mode started with the small winning d as a trigger, the big winning is decided. The type of jackpot determined in this case is the jackpot Vd. Details of the jackpot Vd will be described later.

小当たりeは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりeにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPe]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPe]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が開放状態であり、遊技球は流路217に振り分けられ第2V入賞口V2に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 The small win e has a round game count of 1R in the opening/closing execution mode, and the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the small win e, the main MPU 62 performs opening/closing control of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening/closing scenario [SOPe] for the small win. Open/close control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. The open/close scenario [SOPe] for the small win is the first allocation so that the game ball entering the second big winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning opening V2. The opening/closing patterns of the valve 218 and the second distribution valve 219 are set. Specifically, the first distribution valve 218 is in an open state at the timing when the game ball entering the second big winning hole 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball reaches the second distribution valve 219, the second distribution valve 219 is in an open state, and the game ball is distributed to the flow path 217 so that it can easily reach the second V winning opening V2. The opening/closing patterns of the valve 218 and the second distribution valve 219 are set.

また、小当たりeを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVeである。大当たりVeの詳細については後述する。 Also, when the game ball enters the V winning opening (first V winning opening V1 or second V winning opening V2) during the opening/closing execution mode started with the small winning e as a trigger, the big winning is decided. In this case, the type of the jackpot determined is the jackpot Ve. Details of the jackpot Ve will be described later.

小当たりfは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりfにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPf]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPf]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が開放状態であり、遊技球は流路217に振り分けられ第2V入賞口V2に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 The small win f has a round game count of 1R in the opening/closing execution mode, and the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the small win f, the main MPU 62 performs opening/closing control of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening/closing scenario [SOPf] for the small win. Open/close control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. In the open/close scenario [SOPf] for the small win, the game ball entering the second big winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning opening V2. The opening/closing patterns of the valve 218 and the second distribution valve 219 are set. Specifically, the first distribution valve 218 is in an open state at the timing when the game ball entering the second big winning hole 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball reaches the second distribution valve 219, the second distribution valve 219 is in an open state, and the game ball is distributed to the flow path 217 so that it can easily reach the second V winning opening V2. The opening/closing patterns of the valve 218 and the second distribution valve 219 are set.

また、小当たりfを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVfである。大当たりVfの詳細については後述する。 Also, when a game ball enters the V winning opening (first V winning opening V1 or second V winning opening V2) during the open/close execution mode started with the small winning f as a trigger, the big winning is confirmed. The type of jackpot determined in this case is the jackpot Vf. Details of the jackpot Vf will be described later.

小当たりgは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が1Rであり、開閉実行モードにおいては、第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bが開閉動作する。小当たりgにおいては、主側MPU62は、小当たり用の開閉シナリオ[SOPg]に従って、ラウンド遊技回数1Rに対応した第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉制御を行うとともに、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉制御を行う。小当たり用の開閉シナリオ[SOPg]は、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、排出口225に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。具体的には、第2大入賞口212aに入球した遊技球が流路214を流通して第1振分弁218に到達したタイミングで第1振分弁218が開放状態であり、遊技球が第2振分弁219に到達したタイミングで第2振分弁219が閉鎖状態であり、遊技球は流路216に振り分けられ排出口225に到達しやすくなるように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。 The small win g has a round game count of 1R in the opening and closing execution mode, and the second opening and closing door 212b of the second variable winning device 212 opens and closes in the opening and closing execution mode. In the small win g, the main MPU 62 performs opening/closing control of the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 corresponding to the number of round games 1R according to the opening/closing scenario [SOPg] for the small win. Open/close control of the distribution valve 218 and the second distribution valve 219 is performed. In the open/close scenario [SOPg] for small wins, the first sorting valve 218 is set so that the game ball that enters the second big winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the discharge opening 225. and the opening/closing patterns of the second distribution valve 219 are set. Specifically, the first distribution valve 218 is in an open state at the timing when the game ball entering the second big winning hole 212a flows through the flow path 214 and reaches the first distribution valve 218, and the game ball reaches the second distribution valve 219, the second distribution valve 219 is in a closed state, and the game ball is distributed to the flow path 216 so that it can easily reach the discharge port 225. and the opening/closing patterns of the second distribution valve 219 are set.

また、小当たりgを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球した場合には、大当たりが確定する。この場合に確定する大当たりの種別は大当たりVgである。大当たりVgの詳細については後述する。 Also, when the game ball enters the V winning opening (first V winning opening V1 or second V winning opening V2) during the open/close execution mode started with the small winning g as a trigger, the big winning is confirmed. The type of jackpot determined in this case is the jackpot Vg. Details of the jackpot Vg will be described later.

第2始動口用の小当たり振分テーブルでは、「0~99」の当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~32」が小当たりcに対応しており、「32~38」が小当たりdに対応しており、「39~44」が小当たりeに対応しており、「45~66」が小当たりfに対応しており、「67~99」が小当たりgに対応している。 In the small hit distribution table for the second start port, among the values of the hit type counter C2 of "0 to 99", "0 to 32" corresponds to the small hit c, and "32 to 38" is small. It corresponds to the hit d, "39 to 44" corresponds to the small hit e, "45 to 66" corresponds to the small hit f, and "67 to 99" corresponds to the small hit g. ing.

なお、上述したように、小当たり用の開閉シナリオ[SOPc]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ずクルーン220に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによっては第2V入賞口V2または排出口225に誘因される可能性もある。また、小当たり用の開閉シナリオ[SOPd]、小当たり用の開閉シナリオ[SOPe]および小当たり用の開閉シナリオ[SOPf]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ず第2V入賞口V2に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによってはクルーン220または排出口225に誘因される可能性もある。さらに、小当たり用の開閉シナリオ[SOPg]は、第2大入賞口212aに入球した遊技球が、排出口225に誘因されやすいように第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されているが、必ず排出口225に誘因されるとは限らず、遊技球が第2可変入賞装置212に入球したタイミングによってはクルーン220または第2V入賞口V2に誘因される可能性もある。 In addition, as described above, the opening and closing scenario [SOPc] for the small winning has the first distribution valve 218 and the second distribution valve 218 so that the game ball entering the second big winning hole 212a is easily attracted to the crew 220. Although the opening and closing pattern of the valve 219 is set, it is not always triggered by the crew 220, and depending on the timing when the game ball enters the second variable winning device 212, the second V winning port V2 or the discharge port 225 may also be triggered by In addition, in the opening/closing scenario [SOPd] for the small winning, the opening/closing scenario for the small winning [SOPe], and the opening/closing scenario for the small winning [SOPf], the game ball entering the second big winning hole 212a is the second V winning. The opening and closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that they are easily attracted to the opening V2, but they are not necessarily attracted to the second V winning opening V2. There is also a possibility of being induced to the croon 220 or the discharge port 225 depending on the timing when the ball enters the 2 variable winning device 212 . Furthermore, in the opening/closing scenario [SOPg] for the small win, the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set so that the game ball entering the second big prize winning port 212a is easily attracted to the discharge port 225. Although the opening and closing pattern is set, it is not always induced to the discharge port 225, and depending on the timing when the game ball enters the second variable winning device 212, it is induced to the crew 220 or the second V winning port V2. It is possible.

次に、各小当たりa~小当たりgを契機として開始された開閉実行モード中に遊技球がV入賞口(第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に入球(以下、V入賞とも呼ぶ)した場合に確定する大当たりVa~大当たりVgについて説明する。 Next, during the opening and closing execution mode started with each of the small wins a to g as a trigger, the game ball enters the V winning port (first V winning port V1 or second V winning port V2) (hereinafter also referred to as V winning The jackpot Va to jackpot Vg that is determined when the game is called) will be described.

図429は、V入賞口(第1V入賞口V1、第2V入賞口V2)に遊技球が入球することにより確定する大当たり種別を説明する説明図である。 FIG. 429 is an explanatory diagram for explaining a jackpot type determined by a game ball entering a V winning hole (first V winning hole V1, second V winning hole V2).

図示するように、大当たりVaは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVaにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVaは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 As shown, the jackpot Va has a round game count of 10R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot Va, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the round game number 10R according to the jackpot opening/closing scenario [LOP10]. Also, the big win Va is a big win in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The number of games played in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりVbは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が10Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVbにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP10]に従って、ラウンド遊技回数10Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVbは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 The jackpot Vb has a round game count of 10R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot Vb, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the round game number 10R according to the jackpot opening/closing scenario [LOP10]. Also, the jackpot Vb is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-frequency support mode. That is, the number of game times executed in the high-frequency support mode is zero.

大当たりVcは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が15Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVcにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP15]に従って、ラウンド遊技回数15Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVcは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 The jackpot Vc has a round game count of 15R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot Vc, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 15R according to the jackpot opening/closing scenario [LOP15]. Also, the jackpot Vc is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The number of games played in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりVdは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が15Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVdにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP15]に従って、ラウンド遊技回数15Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVdは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 The jackpot Vd has a round game count of 15R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot Vd, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the round game number 15R according to the jackpot opening/closing scenario [LOP15]. Also, the big win Vd is a big win in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The number of games played in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりVeは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVeにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVeは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は100回である。 The jackpot Ve has a round game count of 5R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot Ve, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 5R according to the opening/closing scenario [LOP5] for the jackpot. Also, the jackpot Ve is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The number of games played in the high frequency support mode is 100 times.

大当たりVfは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVfにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVfは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 The jackpot Vf has a round game count of 5R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot Vf, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 5R according to the jackpot opening/closing scenario [LOP5]. Also, the jackpot Vf is a jackpot in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-frequency support mode. That is, the number of game times executed in the high-frequency support mode is zero.

大当たりVgは、開閉実行モードにおけるラウンド遊技回数が5Rであり、開閉実行モードにおいては、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bが開閉動作する。大当たりVgにおいては、主側MPU62は、大当たり用の開閉シナリオ[LOP5]に従って、ラウンド遊技回数5Rに対応した第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bの開閉制御を行う。また、大当たりVgは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たりである。すなわち、高頻度サポートモードで実行される遊技回の回数は0回である。 The jackpot Vg has a round game count of 5R in the opening/closing execution mode, and the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 opens/closes in the opening/closing execution mode. In the jackpot Vg, the main MPU 62 performs opening/closing control of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 corresponding to the number of round games 5R according to the jackpot opening/closing scenario [LOP5]. Also, the big win Vg is a big win in which the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-frequency support mode. That is, the number of game times executed in the high-frequency support mode is zero.

なお、図429からわかるように、大当たりVcと大当たりVd、および、大当たりVfと大当たりVgは、ラウンド遊技回数および高頻度サポートモード遊技回数が同じであるので実質的に大当たりに当選した後の処理は同じであるが、当該大当たりに当選する契機となる小当たりの種別が異なるため、処理上、異なる大当たりの種別として設定されている。 As can be seen from FIG. 429, the jackpot Vc and the jackpot Vd, and the jackpot Vf and the jackpot Vg have the same number of round games and the number of high-frequency support mode games. Although they are the same, since the types of small hits that trigger the winning of the jackpot are different, they are set as different types of jackpots in terms of processing.

図430は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 430 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図430(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図430(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 430(a) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for low frequency support mode) used in low frequency support mode. As shown in FIG. 430(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for the low frequency support mode), two values of 0 and 1 are set as the values of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図430(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図430(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は5.0秒である。 FIG. 430(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high frequency support mode) used in high frequency support mode. As shown in FIG. 430(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 5.0 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《8-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<8-3>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図431は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図423)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 431 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 423) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《8-4》遊技機による処理の概要:
[遊技の流れ]
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10は、所謂、1種2種混合機である。具体的には、小当たり当選を契機として役物が開放し、当該役物が開放したことによって遊技球がV入賞して大当たりが確定する。以下、本実施形態のパチンコ機10の遊技の流れについて説明する。
<<8-4>> Outline of Processing by Gaming Machine:
[Game flow]
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The pachinko machine 10 of this embodiment is a so-called 1-kind 2-kind machine. Specifically, when a small win is won, the accessory is released, and when the accessory is released, the game ball wins V and the big win is confirmed. The game flow of the pachinko machine 10 of this embodiment will be described below.

図432は、本実施形態のパチンコ機10における遊技の流れを説明する説明図である。 FIG. 432 is an explanatory diagram for explaining the game flow in the pachinko machine 10 of this embodiment.

遊技者が遊技を開始すると、操作ハンドル25を操作することによって、遊技領域PAの正面視左側に遊技球を流通させる(以下、左打ちとも呼ぶ)。そして、第1始動口33に遊技球を入球させ、遊技回を開始させる(F101)。以下、第1始動口33に遊技球を入球させることによって開始される遊技回を第1始動口遊技回とも呼ぶ。なお、本説明においては、遊技回が開始された時点においては、サポートモードは低頻度サポートモードである。 When the player starts playing the game, the operation handle 25 is operated to circulate the game ball to the left side of the game area PA when viewed from the front (hereinafter also referred to as left-handed hitting). Then, the game ball is entered into the first starting port 33 to start the game round (F101). Hereinafter, a game round started by entering a game ball into the first starting hole 33 is also called a first starting hole game round. In this description, the support mode is the low-frequency support mode at the time the game cycle is started.

そして、実行された第1始動口遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選し(F103)、かつ、当該大当たり種別が大当たりA以外(大当たりB)の場合には(F103:NO)、当該大当たりを契機とした開閉実行モード(ラウンド遊技)が実行される(F104)。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 Then, in the winning lottery in the executed first start game round, if the jackpot is won (F103) and the jackpot type is other than jackpot A (jackpot B) (F103: NO), the jackpot is won. The opening/closing execution mode (round game) triggered is executed (F104). After that, the player hits left again to enter the game ball into the first start hole 33 to execute the first start hole game round (F101).

一方、F103において、大当たり種別が大当たりAである場合には(F103:YES)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F105)。その後、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。遊技者は、遊技領域PAの正面視右側に遊技球を流通させ(以下、右打ちとも呼ぶ)、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 On the other hand, in F103, when the jackpot type is jackpot A (F103: YES), the opening/closing execution mode triggered by the jackpot is executed (F105). After that, the support mode becomes the high-frequency support mode. The player circulates the game ball on the right side of the game area PA when viewed from the front (hereinafter also referred to as right-handed hitting), enters the game ball into the second start hole 34, and executes the second start hole game round (F112). ).

F101において実行される第1始動口遊技回の当たり抽選で、大当たりに当選しなかった場合であって(F102:NO)、かつ、小当たりにも当選しなかった場合には(F106:NO)、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 In the winning lottery of the first starting game round executed in F101, when the big win is not won (F102: NO) and when the small win is not won (F106: NO). , left-handed, and the game ball is entered into the first starting hole 33 to execute the first starting hole game round (F101).

F101において実行される第1始動口遊技回の当たり抽選で、大当たりに当選しなかった場合であって(F102:NO)、かつ、小当たりに当選した場合(F106:YES)、小当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F107)。当該開閉実行モードにおいては、上述したように、第2開閉扉212bが開閉動作をする。遊技者が右打ちをして、第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、遊技球をV入賞させた場合には(F108:YES)、大当たりが確定する。具体的には、小当たり当選を契機とした開閉実行モードにおいて右打ちをして第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって、クルーン220に遊技球が誘導され第1V入賞口V1に遊技球が入球した場合、または、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって第2V入賞口V2に遊技球が入球した場合にV入賞となり大当たりが確定する。 In the winning lottery of the first starting game round executed in F101, when the jackpot is not won (F102: NO) and when the small win is won (F106: YES), the small win is triggered. The open/close execution mode is executed (F107). In the opening/closing execution mode, the second opening/closing door 212b performs the opening/closing operation as described above. When the player hits to the right and enters the game ball into the second big winning hole 212a and circulates in the V winning mechanism 210, and the game ball wins the V prize (F108: YES), the jackpot is won. Determine. Specifically, in the opening and closing execution mode triggered by the small winning winning, the game ball is entered into the second big winning opening 212a by striking to the right and circulated in the V winning mechanism 210, and the first distribution valve 218 And when the game ball is guided to the crew 220 by the distribution by the second distribution valve 219 and the game ball enters the first V winning port V1, or the distribution by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 When the game ball enters the second V winning hole V2, it becomes a V prize and a big hit is decided.

当該確定した大当たりの種別が大当たりVaであった場合には、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F110)。その後、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。遊技者は、遊技領域PAの正面視右側に遊技球を流通させ(右打ち)、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 When the determined jackpot type is the jackpot Va, the opening/closing execution mode triggered by the jackpot is executed (F110). After that, the support mode becomes the high-frequency support mode. The player circulates the game ball on the right side of the game area PA in front view (right shot), enters the game ball into the second start hole 34, and executes the second start hole game cycle (F112).

一方、当該確定した大当たりの種別が大当たりVbであった場合には、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F111)。その後、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 On the other hand, when the determined jackpot type is the jackpot Vb, the opening/closing execution mode triggered by the jackpot is executed (F111). After that, the support mode becomes the low-frequency support mode. After that, the player hits left again to enter the game ball into the first start hole 33 to execute the first start hole game round (F101).

F108において、小当たりを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球がV入賞しなかった場合には(F108:NO)、遊技者は、開閉実行モードの終了後に、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 In F108, when the game ball does not win the V prize in the opening/closing execution mode triggered by the small win (F108: NO), the player hits left again after the opening/closing execution mode ends, and A game ball is entered into the first starting hole 33 to execute the first starting hole game cycle (F101).

F112では、高頻度サポートモードの状態で、遊技者が右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させ、第2始動口遊技回が実行される。第2始動口遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選し(F113:YES)、かつ、当該大当たり種別が大当たりC、大当たりD以外(大当たりE)の場合には(F114:NO)、当該大当たりを契機とした開閉実行モード(ラウンド遊技)が実行される(F115)。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 In F112, in the state of the high-frequency support mode, the player hits to the right to enter the game ball into the second starting hole 34, and the second starting hole game cycle is executed. In the winning lottery in the second starting gate game round, if the jackpot is won (F113: YES) and the jackpot type is other than jackpot C and jackpot D (jackpot E) (F114: NO), the jackpot The opening/closing execution mode (round game) triggered is executed (F115). After that, the player hits left again to enter the game ball into the first start hole 33 to execute the first start hole game round (F101).

一方、F112において実行された第2始動口遊技回における当たり抽選において、大当たり種別が大当たりCまたは大当たりDである場合には(F114:YES)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F116)。その後、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。遊技者は、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 On the other hand, when the jackpot type is jackpot C or jackpot D (F114: YES) in the winning lottery in the second starting game round executed in F112, the opening/closing execution mode triggered by the jackpot is executed. (F116). After that, the support mode becomes the high frequency support mode again. The player hits to the right and enters the game ball into the second starting hole 34 to execute the second starting hole game cycle (F112).

F112において実行された第2始動口遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選しなかった場合であって(F113:NO)、かつ、小当たりにも当選しなかった場合には(F117:NO)、当該実行された第2始動口遊技回が高頻度サポートモードとして実行される遊技回の制限回数(100回)以内である場合には(F118:YES)、高頻度サポートモードは継続され、遊技者は、右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。一方、当該実行された第2始動口遊技回が高頻度サポートモードとして実行される遊技回の制限回数(100回)を超える場合には(F118:NO)、サポートモードは低頻度サポートモードとなり、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 In the winning lottery in the second start game round executed in F112, when the big win is not won (F113: NO) and when the small win is not won (F117: NO). , If the executed second start opening game round is within the limit number of times (100 times) of the game round executed as the high frequency support mode (F118: YES), the high frequency support mode is continued and the game is played. The player hits to the right and enters the game ball into the second starting hole 34 to execute the second starting hole game cycle (F112). On the other hand, when the executed second start opening game round exceeds the limited number of game rounds (100 times) executed in the high frequency support mode (F118: NO), the support mode becomes the low frequency support mode, The player hits to the left again, enters the game ball into the first start hole 33, and executes the first start hole game round (F101).

F112において実行される第2始動口遊技回の当たり抽選で、大当たりに当選しなかった場合であって(F113:NO)、かつ、小当たりに当選した場合(F117:YES)、小当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F119)。当該開閉実行モードにおいては、上述したように、第2開閉扉212bが開閉動作をする。遊技者が右打ちをして、第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、遊技球をV入賞させた場合には(F120:YES)、大当たりが確定する。具体的には、小当たり当選を契機とした開閉実行モードにおいて右打ちをして第2大入賞口212aに遊技球を入球させてV入賞機構210内を流通させ、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって、クルーン220に遊技球が誘導され第1V入賞口V1に遊技球が入球した場合、または、第1振分弁218および第2振分弁219による振り分けによって第2V入賞口V2に遊技球が入球した場合にV入賞となり大当たりが確定する。 In the winning lottery of the second start game round executed in F112, if the big win is not won (F113: NO) and if the small win is won (F117: YES), the small win is triggered. The opening/closing execution mode is executed (F119). In the opening/closing execution mode, the second opening/closing door 212b performs the opening/closing operation as described above. When the player hits to the right and enters the game ball into the second big winning hole 212a and circulates in the V winning mechanism 210, and the game ball wins the V prize (F120: YES), the jackpot is won. Determine. Specifically, in the opening and closing execution mode triggered by the small winning winning, the game ball is entered into the second big winning opening 212a by striking to the right and circulated in the V winning mechanism 210, and the first distribution valve 218 And when the game ball is guided to the crew 220 by the distribution by the second distribution valve 219 and the game ball enters the first V winning port V1, or the distribution by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 When the game ball enters the second V winning hole V2, it becomes a V prize and a big hit is decided.

当該確定した大当たりの種別が大当たりVc、大当たりVd又は大当たりVeであった場合には(F121:YES)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F122)。その後、サポートモードが高頻度サポートモードとなる。遊技者は、再び右打ちをして、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させる(F112)。 When the determined jackpot type is jackpot Vc, jackpot Vd or jackpot Ve (F121: YES), the opening/closing execution mode triggered by the jackpot is executed (F122). After that, the support mode becomes the high-frequency support mode. The player hits to the right again, enters the game ball into the second starting hole 34, and executes the second starting hole game cycle (F112).

一方、当該確定した大当たりの種別が大当たりVfであった場合には(F121:NO)、当該大当たりを契機とした開閉実行モードが実行される(F123)。その後、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。その後、遊技者は、再度、左打ちをして、第1始動口33に遊技球を入球させて第1始動口遊技回を実行させる(F101)。 On the other hand, when the determined jackpot type is the jackpot Vf (F121: NO), the opening/closing execution mode triggered by the jackpot is executed (F123). After that, the support mode becomes the low-frequency support mode. After that, the player hits left again to enter the game ball into the first start hole 33 to execute the first start hole game round (F101).

F120において、小当たりを契機とした開閉実行モード中に遊技球がV入賞しなかった場合には(F120:NO)、F118に進む。F118は既に説明したので、説明を省略する。以上、パチンコ機10による一連の遊技の流れについて説明した。 In F120, when the game ball does not win the V prize during the opening/closing execution mode triggered by the small win (F120: NO), the process proceeds to F118. Since F118 has already been explained, its explanation is omitted. The flow of a series of games by the pachinko machine 10 has been described above.

図432に示した遊技の流れにおいて説明したように、遊技者は、高頻度サポートモード中においては右打ちをして第2始動口34に遊技球を入球させて、第2始動口遊技回を実行させる。このとき、図426から分かるように、実行された第2始動口遊技回における当たり抽選において、高い確率で小当たりに当選する。また、図428に示したように、第2始動口遊技回において当選する小当たりの種別は、小当たりc、小当たりd、小当たりe、小当たりf、または、小当たりgである。 As explained in the flow of the game shown in FIG. 432, during the high-frequency support mode, the player hits to the right to enter the game ball into the second start hole 34, and the second start hole game round is played. to run. At this time, as can be seen from FIG. 426, in the winning lottery in the executed second start game round, the small winning is won with a high probability. Also, as shown in FIG. 428, the types of small wins to be won in the second start game cycle are small win c, small win d, small win e, small win f, or small win g.

ここで、小当たりc、小当たりd、小当たりe、小当たりf、小当たりgの各小当たりに当選した場合の遊技者の有利性について考える。 Here, consideration is given to the advantages of the player when each of the small win c, small win d, small win e, small win f, and small win g is won.

仮に、小当たりcに当選した場合、小当たりcを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球はクルーン220に誘因される。遊技球がクルーン220の第1V入賞口V1に入球した場合には、大当たりVcが確定し、次回から実行される遊技回において、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。また、遊技球がクルーン220の排出口223に入球した場合には、当該実行された遊技回が高頻度サポートモードの制限遊技回数(100回)未満である場合には、高頻度サポートモードは継続し、遊技者は、再度、第2始動口34に遊技球を入球させて第2始動口遊技回を実行させることができる。すなわち、高頻度サポートモードの制限遊技回数(100回)未満において小当たりcに当選した場合、大当たりVcが確定するか(第1V入賞口V1に入球した場合)、または、高頻度サポートモードが継続するか(排出口223に入球した場合)のいずれかであり、小当たりcに当選したことによって遊技者が不利になることはない。 If the small hit c is won, the game ball is induced to the croon 220 in the opening and closing execution mode triggered by the small hit c. When the game ball enters the first V winning hole V1 of the crew 220, the big hit Vc is decided, and the support mode becomes the high frequency support mode again in the next game round. Also, when the game ball enters the discharge port 223 of the crew 220, when the executed game round is less than the limited number of games (100 times) of the high frequency support mode, the high frequency support mode is Continuing, the player can enter the game ball into the second starting hole 34 again to execute the second starting hole game cycle. That is, if the small hit c is won in less than the limited number of games in the high frequency support mode (100 times), the big hit Vc is confirmed (if the ball enters the 1st V winning opening V1), or the high frequency support mode is Either the game is continued (when the ball enters the outlet 223), and winning the small win c does not put the player at a disadvantage.

仮に、小当たりdに当選した場合、小当たりdを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は第2V入賞口V2に誘因される。遊技球が第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりVdが確定し、次回から実行される遊技回において、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。小当たりeに当選した場合も、小当たりeを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は第2V入賞口V2に誘因される。遊技球が第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりVeが確定し、次回から実行される遊技回において、再び、サポートモードは高頻度サポートモードとなる。小当たりfに当選した場合、小当たりfを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は第2V入賞口V2に誘因される。遊技球が第2V入賞口V2に入球した場合には、大当たりVfが確定し、次回から実行される遊技回において、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 If the small winning d is won, the game ball is induced to the second V winning opening V2 in the opening/closing execution mode triggered by the small winning d. When the game ball enters the second V winning hole V2, the big hit Vd is confirmed, and the support mode becomes the high-frequency support mode again in the next game cycle. Even when the small winning e is won, the game ball is induced to the second V winning opening V2 in the opening/closing execution mode triggered by the small winning e. When the game ball enters the second V winning hole V2, the big win Ve is confirmed, and the support mode becomes the high-frequency support mode again in the next game cycle. When the small win f is won, the game ball is induced to the second V winning opening V2 in the open/close execution mode triggered by the small win f. When the game ball enters the second V winning hole V2, the big hit Vf is confirmed, and the support mode becomes the low frequency support mode in the next game cycle.

そして、小当たりgに当選した場合、小当たりgを契機とした開閉実行モードにおいて遊技球は排出口223に誘因される。遊技球が排出口223に入球した場合には、実行された当該第2始動口遊技回が高頻度サポートモードとして実行される遊技回数の制限回数(100回)未満である場合には次回の遊技回も高頻度サポートが継続する。 Then, when the small winning g is won, the game ball is induced to the discharge port 223 in the opening/closing execution mode triggered by the small winning g. When the game ball enters the discharge port 223, if the number of times of the second starting port game executed is less than the limited number of times (100 times) of the number of games executed as the high frequency support mode, the next time High-frequency support will continue for game times.

これら小当たりc、小当たりd、小当たりe、小当たりf、小当たりgの各小当たりを遊技者の立場から見た場合、小当たりcに当選した場合には、上述したよう、結果として不利になることはない。小当たりd、小当たりe、小当たりfは、遊技球が第2V入賞口V2に入球した時点では、いずれの小当たりか判別できない。そして、図428(b)から分かるように、小当たりdには6個の当たり種別カウンタC2が振り分けられ、小当たりeには6個の当たり種別カウンタC2が振り分けられ、小当たりfには12個の当たり種別カウンタC2が振り分けられているので、第2V入賞口V2に入球したことを前提とした場合、小当たりdである割合は25%、小当たりeである割合は25%、小当たりfである割合は50%である。すなわち、遊技者から見た場合、第2V入賞口V2に遊技球が入球し大当たりが確定した場合には、将来的に低頻度サポートモードに移行する大当たりVfである確率が50%となる。 When each of the small wins c, d, e, f, and g is viewed from the player's point of view, if the small win c is won, as described above, the result will be not be disadvantageous. Any of the small hits d, e, and f cannot be determined when the game ball enters the second V prize opening V2. Then, as can be seen from FIG. 428(b), 6 win type counters C2 are distributed to the small win d, 6 win type counters C2 are distributed to the small win e, and 12 to the small win f. Since the number of hit type counters C2 is distributed, assuming that the ball has entered the second V winning hole V2, the percentage of small hits d is 25%, the percentage of small hits e is 25%, and the ratio of small hits e is 25%. The percentage of hit f is 50%. That is, from the player's point of view, when a game ball enters the second V winning hole V2 and a big win is confirmed, the probability of the big win Vf shifting to the low-frequency support mode in the future is 50%.

従って、遊技者は、高頻度サポートモード中に実行される第2始動口遊技回において小当たりに当選した場合には、当該小当たりの種別が小当たりcであることを期待する。 Therefore, the player expects that the type of the small win is the small win c when the small win is won in the second starting game cycle executed during the high-frequency support mode.

そこで、本実施形態におけるパチンコ機10においては、高頻度サポートモード中に実行される第2始動口遊技回における演出を利用して遊技者に期待感を付与する。以下、詳しく説明をする。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the player is given a sense of anticipation by using the effect in the second starting game cycle executed during the high-frequency support mode. A detailed explanation will be given below.

[遊技回における演出の設定処理]
本実施形態においては、高頻度サポートモード中に実行される第2始動口遊技回において、小当たりcに当選している可能性があることを示唆する特定の示唆演出(以下、特定示唆演出とも呼ぶ)を実行する。より具体的には、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において、高い確率で特定示唆演出を実行する。なお、小当たりcに当選していないその他の第2始動口遊技回においても、小当たりcに当選している第2始動口遊技回と比較して低い確率で特定示唆演出を実行する。
[Set processing of production in game round]
In this embodiment, in the second starting game round executed during the high-frequency support mode, a specific suggestion effect (hereinafter also referred to as a specific suggestion effect) that suggests that the small hit c may be won call). More specifically, in the second starting game cycle in which the small win c is won, the specific suggesting performance is executed with a high probability. In addition, even in the other second starting opening game rounds in which the small winning c is not won, the specific suggestion performance is executed at a lower probability than the second starting opening game round in which the small winning c is won.

図433は、特定示唆演出の一例を示す説明図である。図433(a)は、当たり抽選の結果が小当たりcとなる遊技回の開始直後の表示面41aを示している。図示するように、本実施形態においては、特定示唆演出として当該遊技回の開始直後に、女性のキャラクタCHを表示面41aに短時間(例えば、2秒)だけ表示することによって、当該遊技回における当たり抽選の結果が小当たりcであることを示唆する。 FIG. 433 is an explanatory diagram showing an example of a specific suggestion effect. FIG. 433(a) shows the display screen 41a immediately after the start of the game cycle in which the result of the winning lottery is the small winning c. As shown in the figure, in the present embodiment, immediately after the start of the relevant game round as a specific suggestive effect, a female character CH is displayed on the display surface 41a for a short period of time (for example, 2 seconds). It suggests that the result of the winning lottery is the small winning c.

その後、図433(b)に示すように、変動時間の終了時に、当該遊技回における当たり抽選の結果に対応した液晶用図柄を停止表示させる。 After that, as shown in FIG. 433(b), at the end of the variable time, the liquid crystal symbols corresponding to the winning lottery result in the game round are stopped and displayed.

上記図432で説明したように、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において、高い確率で特定示唆演出を実行するが、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において特定示唆演出を実行することを遊技者が認識した場合、遊技者は期待感を抱くとともに、その一方で、小当たりc以外の他の小当たりに当選し第2V入賞口V2に遊技球が入球するのを回避するために、特定示唆演出が実行されない遊技回においては、右打ちをするのを停止する、または、遊技球を遊技領域PAに発射すること自体を停止する虞がある。以下、特定の場合に、遊技者が右打ちを停止させる行為、および、遊技球を遊技領域PAに発射すること自体を停止する行為を、止め打ちとも呼ぶ。上述したように、遊技者から見た場合、第2V入賞口V2に遊技球が入球し大当たりが確定したことを前提とすると、将来的に低頻度サポートモードに移行する大当たりVfである確率は50%であるので、遊技者は、小当たりc以外の他の小当たりに当選し遊技球が第2V入賞口V2に入球に入球することを回避することを所望する。そのため、遊技者は、特定示唆演出が実行されない第2始動口遊技回において止め打ちをする虞がある。 As explained in FIG. 432 above, in the second starting opening game round in which the small winning c is won, the specific suggesting effect is executed with a high probability, but the second starting opening game round in which the small winning c is won is executed. When the player recognizes that the specific suggestion effect is to be executed, the player has a sense of expectation, and on the other hand, the game ball wins a small win other than the small win c and enters the second V winning opening V2. In order to avoid the entry of the ball, there is a possibility of stopping the hitting to the right or stopping the shooting itself of the game ball into the game area PA in the game times in which the specific suggestive performance is not executed. Hereinafter, in a specific case, the action of the player to stop hitting to the right and the action of stopping the game ball from being shot into the game area PA are also referred to as stopping hits. As described above, from the player's point of view, assuming that the game ball enters the second V winning hole V2 and the jackpot is confirmed, the probability of the jackpot Vf moving to the low frequency support mode in the future is Since it is 50%, the player desires to win a small win other than the small win c and avoid the game ball entering the second V winning hole V2. Therefore, there is a risk that the player will make a stop shot in the second start game round in which the specific suggestive effect is not executed.

そこで、本実施形態においては、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において高い確率で特定示唆演出を実行し、かつ、止め打ちが検出された場合には、小当たりcに当選している第2始動口遊技回において特定示唆演出を実行することを停止する。このようにすることで、遊技者に対して期待感を付与しつつ、本来的に予定していない遊技者の不当な利益の取得を抑制する。以下、上記説明した処理の概要を簡易的なフローチャートを用いて説明する。なお、処理の詳細については、後述する。 Therefore, in the present embodiment, in the second starting game round in which the small win c is won, the specific suggestive effect is executed with a high probability, and when the stopping shot is detected, the small win c is won. Execution of the specific suggestive effect is stopped in the second starting game round that is running. In this way, while giving the player a sense of anticipation, the player is prevented from obtaining an unfair profit that is not originally intended. An outline of the processing described above will be described below using a simple flowchart. Details of the processing will be described later.

図434は、遊技回における演出を設定する処理(遊技回演出設定処理とも呼ぶ)の概要を示すフローチャートである。 FIG. 434 is a flowchart showing an outline of processing for setting effects in game rounds (also called game round effect setting processing).

F201では、実行する遊技回における当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。F201において、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりである場合には(F201:YES)、F202に進み、大当たり用の演出パターンを設定する。具体的には、演出パターンの設定対象の遊技回の変動時間に応じて、大当たり用に用意された複数種類の演出パターンの中から乱数による抽選によって一を選択し、実行する演出パターンとして設定する。F202を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In F201, it is determined whether or not the result of the winning lottery in the game round to be executed is a big win. In F201, when the result of the winning lottery in the game round is a big win (F201: YES), the process proceeds to F202 to set a performance pattern for a big win. Specifically, one of a plurality of types of performance patterns prepared for big wins is selected by lottery using random numbers and set as the performance pattern to be executed according to the fluctuation time of the game round for which the performance pattern is set. . After executing F202, the game round effect setting process is terminated.

一方、F201において、遊技回における当たり抽選の結果が大当たりではない場合には(F201:NO)、F203に進む。F203では、実行する遊技回における当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。 On the other hand, in F201, if the winning lottery result in the game round is not a big win (F201: NO), the process proceeds to F203. In F203, it is determined whether or not the result of the winning lottery in the game round to be executed is a small winning.

F203において、遊技回における当たり抽選の結果が小当たりである場合には(F203:YES)、F204に進む。 In F203, when the result of the winning lottery in the game round is a small winning (F203: YES), the process proceeds to F204.

F204では、当該当選した小当たりの種別が小当たりcであるか否かを判定する。F204において、当該当選した小当たりの種別が小当たりcである場合には(F204:YES)、F205に進み、止め打ちフラグがONであるか否かを判定する。止め打ちフラグは、高頻度サポートモード中に実行されてきた第2始動口遊技回において、遊技者が止め打ちをおこなっていると判定した場合にONになり、一連の高頻度サポートモードが終了した場合にOFFとなる。 In F204, it is determined whether or not the type of the won small win is the small win c. In F204, when the type of the won small win is the small win c (F204: YES), the process proceeds to F205, and it is determined whether or not the final hitting flag is ON. The stop shot flag is turned ON when it is determined that the player is making a stop shot in the second starting game cycle that has been executed during the high frequency support mode, and the series of high frequency support modes has ended. is turned OFF.

詳細は後述するが、遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定は、高頻度サポートモード中に、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数とに基づいて行う。本実施形態においては、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数から単位時間当たりの流通数を算出した値(以下、流通頻度とも呼ぶ)と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回が実行されている期間に検出センサ205で検出した遊技球の流通数から単位時間当たりの流通数を算出した値(流通頻度)とが、予め定めた条件(以下、止め打ち条件とも呼ぶ)を満たしているか否かによって、遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定を行う。止め打ち条件の詳細については後述する。 Although the details will be described later, the determination of whether or not the player is making a final blow is made by the detection sensor 205 during a period in which a game round in which the winning lottery result is a small winning c is being executed during the high-frequency support mode. and the number of game balls detected by the detection sensor 205 during the period in which the game round in which the result of the winning lottery is other than the small win c is executed. In the present embodiment, a value obtained by calculating the number of circulations per unit time from the number of circulations of game balls detected by the detection sensor 205 during the period in which the game round in which the result of the winning lottery is the small winning c is executed (hereinafter referred to as (also called circulation frequency) and a value obtained by calculating the number of circulation per unit time ( Circulation frequency) satisfies a predetermined condition (hereinafter also referred to as a stop-play condition), it is determined whether or not the player is making a stop-play. The details of the stopping shot condition will be described later.

F205において、止め打ちフラグがONではないと判定された場合には(F205:NO)、F206に進み、小当たりc用の演出パターンを設定する。具体的には、上述したように、高い確率で特定示唆演出が実行される演出パターンを設定する。なお、当たり抽選の結果が小当たりcである場合全てにおいて特定示唆演出を演出パターンとして設定するのではなく、特定示唆演出を設定しない場合もある。特定示唆演出を設定するか否かの決定は、乱数を用いた抽選によって行う。F205を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In F205, when it is determined that the stopping shot flag is not ON (F205: NO), the process proceeds to F206 to set an effect pattern for the small win c. Specifically, as described above, an effect pattern is set in which the specific suggestion effect is executed with a high probability. Incidentally, in all the cases where the result of the winning lottery is the small win c, the specific suggesting effect is not set as the effect pattern, and the specific suggesting effect may not be set. A lottery using random numbers determines whether or not to set the specific suggestive effect. After executing F205, the game round effect setting process is terminated.

F204において当該当選した小当たりの種別が小当たりcではない場合(F204:NO)、または、F205において止め打ちフラグがONであると判定した場合には(F205:YES)、F207に進む。F207では、小当たり用の通常の演出パターンを設定する。具体的には、ほとんど特定示唆演出が実行されず、各小当たりの種別と当該遊技回の変動時間とに応じて、小当たり用に用意された複数種類の演出パターンの中から乱数による抽選によって一を選択し、実行する演出パターンとして設定する。F207を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。なお、F207においては、演出パターンとして特定示唆演出を全く設定しないのではなく、F206において小当たりc用の演出パターンを設定する場合と比較して、低い確率で特定示唆演出を演出パターンに設定する。 In F204, if the type of the won small win is not small win c (F204: NO), or if it is determined in F205 that the stopping flag is ON (F205: YES), the process proceeds to F207. In F207, a normal effect pattern for a small win is set. Specifically, the specific suggestion effect is hardly executed, and according to the type of each small win and the fluctuation time of the game round, a lottery based on random numbers is used from among multiple types of production patterns prepared for the small win. 1 is selected and set as the effect pattern to be executed. After executing F207, the game round effect setting process is terminated. In F207, the specific suggestive effect is not set as the effect pattern at all, but the specific suggestive effect is set as the effect pattern at a lower probability than the case where the effect pattern for the small win c is set in F206. .

F203において、遊技回における当たり抽選の結果が小当たりではない場合には(F203:NO)、F208に進む。F208では、当該遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。F208においてリーチが発生する(リーチが発生する外れ)と判定した場合には(F208:YES)、F209に進み、リーチ発生用の演出パターンに設定する。F209を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In F203, if the result of the winning lottery in the game round is not a small winning (F203: NO), the process proceeds to F208. In F208, it is determined whether reach occurs in the game round. If it is determined in F208 that a reach occurs (failure to generate a reach) (F208: YES), the process advances to F209 to set an effect pattern for occurrence of a reach. After executing F209, the game round effect setting process is terminated.

F208において、リーチが発生しないと判定した場合には(F208:NO)、F210に進み、リーチ非発生用の演出パターンに設定する。F210を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In F208, when it is determined that reach does not occur (F208: NO), the process proceeds to F210 to set the effect pattern for non-reach. After executing F210, the game round effect setting process is terminated.

このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するので、特定示唆演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、当たり抽選の結果についての期待感を付与することができる。さらに、遊技者が止め打ちをしていると判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行しないので、遊技者が特定示唆演出の実行を所望する場合には、止め打ちとなるような遊技者による遊技球の発射操作を抑制することができる。その結果、遊技者が止め打ちをすることが当該遊技機にとって予定していない特典を遊技者に付与することになる場合には、止め打ちの有無によって特定示唆演出の可否を決定することで、当該予定しない遊技者への特典の付与を抑制することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the specific suggestion effect is executed in the game round in which the result of the winning lottery is the small win c. On the other hand, it is possible to give a sense of expectation about the result of the winning lottery. Furthermore, when it is determined that the player is making a stop shot, the specific suggestive performance is not executed in the game round in which the winning lottery result is a small win c, so the player desires the execution of the specific suggestive performance. In this case, it is possible to suppress the game ball shooting operation by the player, which would result in a stopping shot. As a result, if the player's finishing stroke gives the player a privilege not planned for the gaming machine, by determining whether or not to perform a specific suggestive effect based on the presence or absence of the finishing stroke, It is possible to suppress the granting of benefits to the unplanned player.

換言すれば、遊技者の発射操作による遊技球の流通態様が止め打ちであると判定された場合には、小当たりcであるにもかかわらず、特定示唆演出を実行しないので、特定示唆演出の実行を所望する遊技者に対して、止め打ちと判定されないような遊技球の発射操作を促すことができる。 In other words, when it is determined that the distribution mode of the game ball due to the player's shooting operation is the stopping hit, the specific suggestive effect is not executed despite the fact that it is a small win c. It is possible to prompt the player who desires the execution to perform a game ball shooting operation that is not judged as a stopping shot.

また、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回の演出を決定する際に、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回であって当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するか否かを決定するので、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とを比較することによって、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回とで、遊技者が遊技球の発射操作の態様を切り替えているのかを検出可能である。したがって、例えば、当該遊技機が予定していない特典を遊技者が故意に得ようとしているのか否かを精度良く判定することができ、当該判定結果に基づいて特定示唆演出を実行するか否かを決定することができる。 Also, when determining the effect of the game round in which the result of the winning lottery is the small win c, the distribution frequency in the detection sensor 205 in the game round in which the result of the winning lottery is the small win c among the game rounds that have already been executed. , and based on the distribution frequency in the detection sensor 205 in game rounds in which the winning lottery result is a lottery result other than the small win c among the game rounds that have already been executed, the winning lottery result in the game round to be executed from now on is determined. Since it is determined whether or not to execute the specific suggestive effect in the game round of the small win c, the distribution frequency of the detection sensor 205 in the game round of the already executed game rounds in which the result of the winning lottery is the small win c and , the game in which the result of the winning lottery is the small winning c by comparing with the distribution frequency in the detection sensor 205 in the game times in which the winning lottery result is a lottery result other than the small winning c among the game times already executed. It can be detected whether the player switches the mode of the game ball shooting operation between the times and the game times in which the result of the winning lottery is other than the small win c. Therefore, for example, it is possible to accurately determine whether or not the player is intentionally trying to obtain a privilege not expected by the gaming machine, and whether or not to execute the specific suggestive effect based on the determination result. can be determined.

さらに、遊技者による発射操作の検出(具体的には止め打ちの検出)を、検出センサ205における遊技球の流通頻度に基づいて検出している。流通頻度は、流通個数の時間平均であるので短期間(例えば1秒間)のノイズ的な流通態様の変化を除外して遊技者の流通態様を精度よく検出することができる。また、流通頻度は、遊技者による遊技球の発射態様に相関がある。よって、遊技者による遊技球の発射態様を反映した演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the detection of the shooting operation by the player (specifically, the detection of the stop shot) is detected based on the circulation frequency of the game balls in the detection sensor 205 . Since the distribution frequency is the time average of the number of distributed coins, it is possible to accurately detect the player's distribution state by excluding noise-like changes in the distribution state for a short period of time (for example, one second). Also, the distribution frequency is correlated with the manner in which the game ball is shot by the player. Therefore, it is possible to execute an effect reflecting the manner in which the game ball is shot by the player, and to improve the interest in the game.

また、特定示唆演出を実行した遊技回における流通頻度に基づいて、これから実行される遊技回における演出を決定するので、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の発射態様、すなわち、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の反応や遊技者の心理を考慮して、その後に特定示唆処理を実行するか否かを決定することができる。すなわち、特定示唆演出を実行するか否かを決定する際に、以前に特定示唆演出を実行したときにおける遊技者の反応を考慮することができ、特定示唆演出の実行の有無に関して遊技者の反応をフィードバックした制御を行うことができる。 In addition, since the effect in the game round to be executed is determined based on the circulation frequency in the game round in which the specific suggestive effect is executed, the player's shooting mode due to the execution of the specific suggestive effect, that is, the specific suggestive effect, is determined. It is possible to decide whether or not to execute the specific suggestive process afterward, taking into account the player's reaction to the execution and the player's psychology. That is, when determining whether or not to execute the specific suggestive effect, it is possible to consider the reaction of the player when the specific suggestive effect was previously executed, and the player's reaction to whether or not to execute the specific suggestive effect can be considered. can be controlled by feedback.

《8-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<8-5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図435は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 435 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSn0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSn0102に進む。 In step Sn0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (entering ball detection information) is stored. After that, the process proceeds to step Sn0102.

ステップSn0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSn0103に進む。 At step Sn0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sn0103.

ステップSn0103では、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSn0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図440)において、その値を更新する。 In step Sn0103, the values of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sn0104. It should be noted that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 440) described later.

ステップSn0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSn0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSn0104を実行した後、ステップSn0105に進む。 In step Sn0104, a ball entry process for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Sn0104 will be described later. After executing step Sn0104, the process proceeds to step Sn0105.

ステップSn0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSn0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSn0105を実行した後、ステップSn0106に進む。 In step Sn0105, a through ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. Details of the entering ball processing for through in step Sn0105 will be described later. After executing step Sn0105, the process proceeds to step Sn0106.

ステップSn0106では、V入賞口用の入球処理を実行する。ステップSn0106のV入賞口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSn0106を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sn0106, ball entry processing for the V winning hole is executed. The details of the ball entry process for the V winning hole in step Sn0106 will be described later. After executing step Sn0106, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図435:Sn0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 435: Sn0104).

図436は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSn0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSn0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sn0201:YES)、ステップSn0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSn0203に進む。 FIG. 436 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step Sn0201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step Sn0201, when it is determined that the game ball has entered the first start hole 33 (Sn0201: YES), the process proceeds to step Sn0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sn0203.

ステップSn0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSn0204に進む。 In step Sn0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start hole 33. FIG. After that, the process proceeds to step Sn0204.

ステップSn0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSn0209に進む。 In step Sn0204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step Sn0209.

ステップSn0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sn0201:NO)、ステップSn0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sn0201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (Sn0201: NO), proceed to step Sn0205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSn0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sn0205:YES)、ステップSn0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSn0207に進む。一方、ステップSn0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sn0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sn0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sn0205: YES), the process proceeds to step Sn0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Sn0207. On the other hand, in step Sn0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sn0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSn0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSn0208に進む。 In step Sn0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting hole . After that, the process proceeds to step Sn0208.

ステップSn0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSn0209に進む。 In step Sn0208, the start pending number RbN (hereinafter also referred to as the second start pending number RbN), which is the value stored in the pending number storage area of the second reserve area Rb, is read, and the second start pending number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step Sn0209.

ステップSn0209では、上述したステップSn0204又はステップSn0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSn0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sn0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sn0209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of start suspension set in step Sn0204 or step Sn0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sn0209, if the number N of starting suspensions is not less than the upper limit (Sn0209: NO), the ball-entering process for this starting opening is terminated.

一方、ステップSn0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sn0209:YES)、ステップSn0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSn0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSn0212に進む。 On the other hand, in step Sn0209, if the number N of pending start-ups is less than the upper limit (Sn0209: YES), proceed to step Sn0210, add 1 to the number N of pending start-up of the corresponding reserved area, and then proceed to step Sn0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sn0212.

ステップSn0212では、ステップSn0103(図435)において更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSn0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSn0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSn0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSn0103にて更新した当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSn0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSn0212を実行した後、ステップSn0213に進む。 In step Sn0212, the values of the winning random number counter C1, winning type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sn0103 (FIG. 435) are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reserved area, that is, step In Sn0210, 1 is added and stored in a storage area corresponding to the pending number. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as the processing target, each value of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sn0103 is It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the 1 reservation area Ra, ie, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Sn0210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Sn0103 is stored in the second holding area. It is stored in the first memory area of the free memory areas of Rb, that is, the memory area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step Sn0210. After executing step Sn0212, the process proceeds to step Sn0213.

ステップSn0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSn0213を実行した後、ステップSn0214に進む。 In step Sn0213, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the winning type counter C2, and the reach random number counter C3. It is a process of executing determination of the presence or absence of such pending information before the main control device 60 becomes a target of a winning lottery. The details of the first determination process will be described later. After executing step Sn0213, the process proceeds to step Sn0214.

ステップSn0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 At step Sn0214, a process of setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (suspension information) of each value of the hit random number counter C1, the hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to confirm the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 440 : step Sn0603) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is displayed on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主制御装置60のMPU62は、ステップSn0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sn0214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for the starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図436:Sn0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Sn0213 in FIG. 436) of the ball entry process for the starting opening.

図437は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 437 is a flowchart showing the first determination process. As described above, in the first determination process, based on the pending information, determination results such as determination of winning lottery, determination of type of big win, determination of presence or absence of reach occurrence, etc. This is a process that is executed before the lottery is targeted.

ステップSn0301では、始動口用の入球処理(図436)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSn0302に進み、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaであるかを判定する。 At step Sn0301, the value of the hit random number counter C1 stored in the storage area is read by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 436). After that, the process proceeds to step Sn0302, and it is determined whether or not the read value of the winning random number counter C1 is the first reservation area Ra.

ステップSn0302において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaであると判定した場合には(Sn0302:YES)、ステップSn0303に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSn305に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sn0302, when it is determined that the read value of the hit random number counter C1 is the first reservation area Ra (Sn0302: YES), the process proceeds to step Sn0303, and the hit/fail table for the first start port is referred to. After that, the process proceeds to step Sn305, and as a result of referring to the success/failure table for the first starting port, it is determined whether or not the value information of the winning random number counter C1 grasped this time corresponds to a big winning.

一方、ステップSn0302において、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が第1保留エリアRaではないと判定した場合には(Sn0302:NO)、ステップSn0304に進み、第2始動口用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSn305に進み、第2始動口用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sn0302, when it is determined that the value of the read winning random number counter C1 is not the first reservation area Ra (Sn0302: NO), the process proceeds to step Sn0304, and the success/failure table for the second start port is referred to. . After that, the process proceeds to step Sn305, and as a result of referring to the success/failure table for the second starting port, it is determined whether or not the value information of the winning random number counter C1 grasped this time corresponds to a big winning.

ステップSn0305において、当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sn0305:YES)、ステップSn0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSn0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている大当たり用の振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用の大当たり振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用の大当たり振分テーブルを参照する。ステップSn0307を実行した後、ステップSn0308に進む。 In step Sn0305, if it is determined that the value of the winning random number counter C1 corresponds to a big win (Sn0305: YES), the process proceeds to step Sn0306, and the winning stored in the storage area due to the ball entering the starting port this time Grasp the value of the type counter C2. After that, the process proceeds to step Sn0307, and the big hit distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the hit type counter C2 to be distributed this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, the jackpot distribution table for the first start port is set. Refer to it, and if it is obtained based on the ball entering the second starting port 34, refer to the big hit distribution table for the second starting port. After executing step Sn0307, the process proceeds to step Sn0308.

ステップSn0308では、大当たり用の振分テーブルを参照した結果、振り分けられた大当たり種別を大当たり情報として先判定処理結果格納エリア64に記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sn0308, as a result of referring to the allocation table for big wins, the sorted big win types are stored in the previous determination processing result storage area 64 as big win information. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSn0305において、当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していないと判定した場合には(Sn0305:NO)、ステップSn0309に進む。ステップSn309では、読み出した当たり乱数カウンタC1の値が小当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSn309において、当たり乱数カウンタC1の値が小当たりに対応していると判定した場合には(Sn0309:YES)、ステップSn0310に進む。 In step Sn0305, when it is determined that the value of the winning random number counter C1 does not correspond to a big win (Sn0305: NO), the process proceeds to step Sn0309. In step Sn309, it is determined whether or not the value of the read winning random number counter C1 corresponds to a small winning. In step Sn309, when it is determined that the value of the winning random number counter C1 corresponds to a small winning (Sn0309: YES), the process proceeds to step Sn0310.

ステップSn0310では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSn0311に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている小当たり用の振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用の小当たり振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用の小当たり振分テーブルを参照する。ステップSn0311を実行した後、ステップSn0312に進む。 At step Sn0310, the value of the hit type counter C2 stored in the storage area due to the ball entering the starting hole this time is grasped. Then, it progresses to step Sn0311 and references the distribution table for small hits memorize|stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the hit type counter C2 to be distributed this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, the small hit distribution table for the first start port , and if it is obtained based on the ball entering the second starting port 34, refer to the small hit distribution table for the second starting port. After executing step Sn0311, the process proceeds to step Sn0312.

ステップSn0312では、小当たり用の振分テーブルを参照した結果、振り分けられた小当たり種別を小当たり情報として先判定処理結果格納エリア64に記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sn0312, as a result of referring to the distribution table for small hits, the sorted small hit types are stored in the previous determination processing result storage area 64 as small hit information. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSn0309において、当たり乱数カウンタC1の値が小当たりに対応していないと判定した場合には(Sn0309:NO)、ステップSn0313に進む。 In step Sn0309, when it is determined that the value of the winning random number counter C1 does not correspond to a small winning (Sn0309: NO), the process proceeds to step Sn0313.

ステップSn0313では、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSn0314に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSn0315に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 At step Sn0313, the value of the reach random number counter C3 stored in the storage area due to the ball entering the starting hole this time is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Sn0314, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Sn0315, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSn0315において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sn0315:YES)、ステップSn0316に進み、先判定処理結果格納エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSn0315において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sn0315:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sn0315, when it is determined that reach occurrence is supported (Sn0315: YES), the process proceeds to step Sn0316, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sn0315 that the reach generation is not supported (Sn0315: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図435:Sn0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 435: Sn0105).

図438は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSn0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSn0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sn0401:YES)、ステップSn0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSn0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sn0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 438 is a flow chart showing the ball entry processing for through. At step Sn0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sn0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sn0401: YES), proceed to step Sn0402, whether the number SN of accessory holdings is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step Sn0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sn0401: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSn0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sn0402:YES)、ステップSn0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSn0404に進む。 In step Sn0402, when it is determined that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (Sn0402: YES), the process proceeds to step Sn0403, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step Sn0404.

ステップSn0404では、ステップSn0103(図435)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 At step Sn0404, the value of the electric accessary product open counter C4 updated at step Sn0103 (FIG. 435) is stored in the first memory area among the empty memory areas of the electric worker holding area 64d of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSn0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sn0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sn0402, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is not less than the upper limit (Sn0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the ball entry processing for through is terminated.

<V入賞口用の入球処理>
次に、V入賞口用の入球処理について説明する。V入賞口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図435:Sn0106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for V winning hole>
Next, the ball entry process for the V winning hole will be described. The ball entry process for the V winning hole is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 435: Sn0106).

図439は、V入賞口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSn0501では、V入賞口入球許可フラグがONであるか否かを判定する。V入賞口入球許可フラグは、小当たりに当選したことを契機として実行する開閉実行モードにおいて、第2開閉扉212b、第1振分弁218、第2振分弁219を開閉させるための開閉シナリオを設定した際にONにされ、開閉実行モードを終了する際に実行されるエンディング期間終了時の移行処理において、状態を示す他のフラグを消去する際に消去される。 FIG. 439 is a flow chart showing ball entry processing for the V winning hole. In step Sn0501, it is determined whether or not the V winning entrance entry permission flag is ON. The V winning entrance ball permission flag is for opening and closing the second opening/closing door 212b, the first distribution valve 218, and the second distribution valve 219 in the opening/closing execution mode that is executed when a small win is won. It is turned ON when the scenario is set, and is deleted when other flags indicating the status are deleted in transition processing at the end of the ending period executed when the opening/closing execution mode is terminated.

ステップSn0501において、V入賞口入球許可フラグがONであると判定した場合には(Sn0501:YES)、ステップSn0502に進む。一方、ステップSn0501において、V入賞口入球許可フラグがONではないと判定した場合には(Sn0501:NO)、そのままV入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sn0501, when it is determined that the V winning hole entry permission flag is ON (Sn0501: YES), the process proceeds to step Sn0502. On the other hand, in step Sn0501, when it is determined that the V winning hole entry permission flag is not ON (Sn0501: NO), the ball entering process for the V winning hole ends.

ステップSn0502では、V入賞口(本実施形態においては、第1V入賞口V1または第2V入賞口V2)に遊技球が入球したか否かを判定する。ステップSn0502において、V入賞口に遊技球が入球したと判定した場合には(Sn0502:YES)、ステップSn0503に進む。 At step Sn0502, it is determined whether or not the game ball has entered the V winning opening (in this embodiment, the first V winning opening V1 or the second V winning opening V2). At step Sn0502, when it is determined that the game ball has entered the V winning hole (Sn0502: YES), the process proceeds to step Sn0503.

ステップSn0503では、V入賞種別フラグがONであるか否かを判定する。V入賞種別フラグは、V入賞口に遊技球が入球したことによって大当たりが確定したときに、確定した大当たりの種別に対応したV入賞種別フラグをONにする。そして、開閉実行モードを終了する際に実行されるエンディング期間終了時の移行処理において、状態を示す他のフラグを消去する際に消去される。具体的には、大当たりVaが確定した場合にはV入賞Vaフラグ、大当たりVbが確定した場合にはV入賞Vbフラグ、大当たりVcが確定した場合にはV入賞Vcフラグ、大当たりVdが確定した場合にはV入賞Vdフラグ、大当たりVeが確定した場合にはV入賞Veフラグ、大当たりVfが確定した場合にはV入賞Vfフラグ、大当たりVgが確定した場合にはV入賞Vgフラグを各々ONにする。 At step Sn0503, it is determined whether or not the V winning type flag is ON. The V winning type flag turns ON the V winning type flag corresponding to the type of the determined big win when the big win is determined by the game ball entering the V winning hole. Then, it is erased when other flags indicating the state are erased in transition processing at the end of the ending period, which is executed when the opening/closing execution mode is ended. Specifically, when the big win Va is confirmed, the V winning prize Va flag, when the big winning Vb is confirmed, the V winning prize Vb flag, when the big winning Vc is confirmed, the V winning prize Vc flag, when the big winning Vd is confirmed , the V winning Vd flag, the V winning Ve flag when the big win Ve is confirmed, the V winning Vf flag when the big winning Vf is confirmed, and the V winning Vg flag when the big winning Vg is confirmed are turned on. .

ステップSn0503において、V入賞種別フラグがONであると判定した場合には(Sn0503:YES)、そのままV入賞口用の入球処理を終了する。ステップSn0503において、V入賞種別フラグがONではないと判定した場合には(Sn0503:NO)、ステップSn0504に進む。 At step Sn0503, when it is determined that the V winning type flag is ON (Sn0503: YES), the ball entering process for the V winning opening is terminated. In step Sn0503, when it is determined that the V winning type flag is not ON (Sn0503: NO), the process proceeds to step Sn0504.

ステップSn0504では、当選した小当たりの種別に対応したV入賞種別フラグをONにする。ステップSn0504を実行した後、ステップSn0505に進み、V入賞コマンドを設定する。その後、V入賞口用の入球処理を終了する。 In step Sn0504, the V prize type flag corresponding to the type of the small hit won is turned ON. After executing step Sn0504, the process proceeds to step Sn0505 to set the V winning command. After that, the ball entry process for the V winning hole is ended.

一方、ステップSn0502において、V入賞口に遊技球が入球していないと判定した場合には(Sn0502:NO)、ステップSn0506に進む。ステップSn0506では、遊技球が排出口(排出口223、排出口225)に入球したかを判定する。 On the other hand, in step Sn0502, when it is determined that the game ball has not entered the V winning hole (Sn0502: NO), the process proceeds to step Sn0506. At step Sn0506, it is determined whether or not the game ball has entered the discharge port (discharge port 223, discharge port 225).

ステップS0506において、遊技球が排出口に入球したと判定した場合には(Sn0506:YES)、ステップSn0507に進む。ステップSn0507では、非V入賞コマンドを設定する。その後、V入賞口用の入球処理を終了する。 In step S0506, when it is determined that the game ball has entered the outlet (Sn0506: YES), the process proceeds to step Sn0507. In step Sn0507, a non-V winning command is set. After that, the ball entry process for the V winning hole is ended.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図440は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSn0601では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSn0602に進む。 FIG. 440 is a flowchart showing normal processing. At step Sn0601, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sn0602.

ステップSn0602では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSn0603に進む。 At step Sn0602, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step Sn0603.

ステップSn0603では、ステップSn0602において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSn0603を実行した後、ステップSn0604に進む。 In step Sn0603, output data such as the start-up command set in step Sn0602 and the command set in the timer interrupt processing or the previously executed normal processing are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sn0603, the process proceeds to step Sn0604.

ステップSn0604では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSn0605に進む。 At step Sn0604, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sn0605.

ステップSn0605では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSn0606に進む。ステップSn0606では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSn0606を実行した後、ステップSn0607に進む。 In step Sn0605, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sn0606. In step Sn0606, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sn0606, the process proceeds to step Sn0607.

ステップSn0607では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSn0608に進む。 In step Sn0607, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Sn0608.

ステップSn0608では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSn0609に進む。 In step Sn0608, an electric worker support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sn0609.

ステップSn0609では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSn0603のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSn0609において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sn0609:NO)、ステップSn0610及びステップSn0611において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSn0610において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSn0611において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSn0609において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sn0609:YES)、ステップSn0603に戻り、ステップSn0603からステップSn0608までの各処理を実行する。 In step Sn0609, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sn0603). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Sn0609, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sn0609: NO), in steps Sn0610 and Sn0611, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sn0610, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step Sn0611, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, if it is determined in step Sn0609 that the predetermined time (4 msec) has passed since the start of the normal processing (Sn0609: YES), the process returns to step Sn0603, and each process from step Sn0603 to step Sn0608 is performed. Execute.

なお、ステップSn0603からステップSn0608の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Sn0603 to step Sn0608 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図440:Sn0606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 440: Sn0606).

図441は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSn0701では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 441 is a flow chart showing game round control processing. In step Sn0701, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSn0701において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sn0701:YES)、ステップSn0702以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSn0701において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sn0701:NO)、ステップSn0702に進む。 At step Sn0701, when it is determined that the opening/closing execution mode is in progress (Sn0701: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step Sn0702. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step Sn0701 that the opening/closing execution mode is not in progress (Sn0701: NO), the process proceeds to step Sn0702.

ステップSn0702では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sn0702, it is determined whether or not the special figure unit 37 is being displayed in a variable manner. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation displaying flag in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special figure variable display flag is turned ON when one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is to start the variable display, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップSn0702において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sn0702:NO)、ステップSn0703に進む。 In step Sn0702, when it is determined that the special figure unit 37 is not displayed in a variable manner (Sn0702: NO), the process proceeds to step Sn0703.

ステップSn0703では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSn0703を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sn0703, a variation start process for starting the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sn0703, this game round control process is terminated.

一方、ステップSn0702において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sn0702:YES)、ステップSn0704に進む。 On the other hand, in step Sn0702, when it is determined that the special figure unit 37 is displayed in a variable manner (Sn0702: YES), the process proceeds to step Sn0704.

ステップSn0704では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSn0704を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sn0704, a variation end process for ending the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sn0704, this game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図441:Sn0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 441: Sn0703).

図442は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSn0801では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSn0801において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sn0801:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSn0801において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sn0801:YES)、ステップSn0802に進む。 FIG. 442 is a flowchart showing fluctuation start processing. At step Sn0801, it is determined whether or not the total pending number CRN exceeds "0". When the total pending number CRN is less than or equal to "0", it means that the pending start number for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, when it is determined in step Sn0801 that the total pending number CRN is equal to or less than "0" (Sn0801: NO), this fluctuation start process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sn0801 that the total pending number CRN exceeds "0" (Sn0801: YES), the process proceeds to step Sn0802.

ステップSn0802では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSn0803に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sn0802, hold information shift processing is executed to set the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation, and the process proceeds to step Sn0803. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSn0803では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSn0803を実行した後、ステップSn0804に進む。 In step Sn0803, a winning determination process including a process when winning a big win in a winning lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sn0803, the process proceeds to step Sn0804.

ステップSn0804では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSn0804を実行した後、ステップSn0805に進む。 In step Sn0804, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big win or the occurrence of reach. is the processing of Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sn0804, the process proceeds to step Sn0805.

ステップSn0805では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSn0804で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSn0805を実行した後、ステップSn0806に進む。 At step Sn0805, a variation command is set. The command for variation includes whether the current game cycle is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or acquired based on the ball entering the second starting port 34. It contains information indicating whether or not it relates to hold information, and information on the presence or absence of reach occurrence and information on the variable time set in step Sn0804. After executing step Sn0805, the process proceeds to step Sn0806.

ステップSn0806では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、当たり抽選による大当たりの有無、小当たりの有無、及び振分け判定の結果の情報、外れ結果の情報が含まれる。 At step Sn0806, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big win by winning lottery, presence or absence of a small win, information on the result of distribution determination, and information on the result of losing.

ステップSn0805およびステップSn0806にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図440)におけるステップSn0603によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSn0806を実行した後、ステップSn0807に進む。 The variation command and type command set at steps Sn0805 and Sn0806 are sent to the sound emission control device 90 at step Sn0603 in the normal process (FIG. 440). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sn0806, the process proceeds to step Sn0807.

ステップSn0807では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSn0807を実行した後、ステップSn0808に進む。 In step Sn0807, of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, the symbol display portion corresponding to the current game round is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Sn0807, the process proceeds to step Sn0808.

ステップSn0808では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSn0808を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sn0808, the special figure fluctuation display flag stored in the special figure fluctuation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sn0808, this fluctuation start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図442:Sn0802)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The hold information shift process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (Fig. 442: Sn0802).

図443は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSn0901では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。本実施形態のパチンコ機10は、第2保留エリアRb(図424)に記憶されている保留情報を優先的に処理対象とする。具体的には、第1保留エリアRa(図424)のみに保留情報が記憶されている場合には、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を処理対象とし、第2保留エリアRb(図424)のみに保留情報が記憶されている場合には、第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を処理対象とし、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を優先的に処理対象とする。 FIG. 443 is a flowchart showing pending information shift processing. In step Sn0901, it is determined whether or not the reservation area to be processed for execution of the reservation information shift process is the first reservation area Ra. The pachinko machine 10 of this embodiment preferentially processes the pending information stored in the second pending area Rb (FIG. 424). Specifically, when the reservation information is stored only in the first reservation area Ra (FIG. 424), the reservation information stored in the first reservation area Ra is processed, and the second reservation area Rb ( 424), the pending information stored in the second reserved area Rb is processed, and the pending information is stored in both the first reserved area Ra and the second reserved area Rb. If stored, the pending information stored in the second pending area Rb is preferentially processed.

なお、変形例として、時系列的に最先に記憶された保留情報から優先的に処理対象とする構成を採用してもよい。具体的には、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。このような構成を採用してもよい。 In addition, as a modification, a configuration may be employed in which the pending information stored first in chronological order is preferentially processed. Specifically, the first stored pending information (holding information stored in the first area of the first holding area Ra) of the pending information stored in chronological order in the first holding area Ra is held earlier than the hold information stored first among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (the hold information stored in the first area of the second hold area Rb) If it is stored in the area, the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. Such a configuration may be adopted.

ステップSn0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSn0901:YES)、ステップSn0902~ステップSn0907の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSn0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSn0901:NO)、ステップSn0908~ステップSn0913の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 In step Sn0901, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Sn0901: YES), reservation information shift processing for the first reservation area in steps Sn0902 to Sn0907 is executed. On the other hand, in step Sn0901, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Sn0901: NO ), the reservation information shift processing for the second reservation area of steps Sn0908 to Sn0913 is executed.

ステップSn0902では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSn0903に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSn0904に進む。ステップSn0904では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSn0905に進む。 In step Sn0902, 1 is subtracted from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, and then the process proceeds to step Sn0903 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Sn0904. In step Sn0904, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sn0905.

ステップSn0905では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSn0905を実行した後、ステップSn0906に進む。 In step Sn0905, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sn0905, the process proceeds to step Sn0906.

ステップSn0906では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSn0907へ進む。 In step Sn0906, if the second pattern display portion flag in the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Sn0907.

ステップSn0907では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 At step Sn0907, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSn0907において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図440)におけるステップSn0603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step Sn0907 is sent to the sound emission control device 90 in step Sn0603 of the normal process (FIG. 440). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップSn0901において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sn0901:NO)、ステップSn0908に進む。 In step Sn0901, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (Sn0901: NO), step Proceed to Sn0908.

ステップSn0908では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSn0909に進む。ステップSn0909では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSn0910に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSn0911に進む。 In step Sn0908, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sn0909. In step Sn0909, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process advances to step Sn0910 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sn0911.

ステップSn0911では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSn0911を実行した後、ステップSn0912に進む。 In step Sn0911, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sn0911, the process proceeds to step Sn0912.

ステップSn0912では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSn0913に進む。 In step Sn0912, if the second pattern display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step Sn0913.

ステップSn0913では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sn0913, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reservation area Rb, that is, the information corresponding to the second start port 34 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSn0913において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図440)におけるステップSn0603において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Sn0913 is sent to the sound emission control device 90 in step Sn0603 of the normal process (FIG. 440). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図442:Sn0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (FIG. 442: Sn0703).

図444は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSn1001では、処理対象である当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSn1002に進む。 FIG. 444 is a flowchart showing hit determination processing. In step Sn1001, the value of the winning random number counter C1, which is the object of processing, is read. After that, the process proceeds to step Sn1002.

ステップSn1002では、では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1002において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sn1002:NO)、ステップSn1003に進み、第1始動口用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。その後、ステップSn1005に進む。 At step Sn1002, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Sn1002, when it is determined that the second symbol display flag is not ON (Sn1002: NO), the process proceeds to step Sn1003, and the right/wrong determination is performed by referring to the right/wrong table for the first starting port. After that, the process proceeds to step Sn1005.

一方、ステップSn1002において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sn1002:YES)、ステップSn1004に進み、第2始動口用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。その後、ステップSn1005に進む。 On the other hand, in step Sn1002, when it is determined that the second symbol display flag is ON (Sn1002: YES), the process proceeds to step Sn1004, and the right/wrong determination is performed by referring to the right/wrong table for the second starting port. After that, the process proceeds to step Sn1005.

ステップSn1005では、当否判定の結果、大当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSn1005において、大当たりに当選していると判定した場合には(Sn1005:YES)、ステップSn1006に進む。 In step Sn1005, it is determined whether or not the jackpot has been won as a result of the winning/failing determination. At step Sn1005, when it is determined that the jackpot has been won (Sn1005: YES), the process proceeds to step Sn1006.

ステップSn1006では、当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSn1007に進み、大当たり用振分テーブルを参照して、大当たりの種別を振り分ける。具体的には、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第1始動口用の大当たり振分テーブルを参照し、大当たりの種別の振り分けを行う。第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第2始動口用の大当たり振分テーブルを参照し、大当たりの種別の振り分けを行う。 At step Sn1006, the value of the hit type counter C2 is read. Then, it progresses to step Sn1007, and the classification of a big hit is distributed with reference to the big-hit distribution table. Specifically, when the reservation information stored in the first reservation area Ra is to be processed, the jackpot distribution table for the first start port is referred to and the jackpot types are distributed. When the reservation information stored in the second reservation area Rb is to be processed, the jackpot distribution table for the second starting port is referred to and the jackpot types are distributed.

その後、ステップSn1008に進み、振り分けた大当たりの種別に対応した大当たりフラグをONにする。具体的には、大当たりAである場合には大当たりAフラグをONにし、大当たりBである場合には大当たりBフラグをONにし、大当たりCである場合には大当たりCフラグをONにし、大当たりDである場合には大当たりDフラグをONにし、大当たりEである場合には大当たりEフラグをONにする。なお、大当たりVa~大当たりVg(以下、V入賞による大当たりをV入賞大当たりとも呼ぶ)は、遊技回における当たり抽選によって当選する大当たりではなく、小当たりを契機として実行された開閉実行モード中にV入賞して確定する大当たりであるので、ステップSn1008において大当たりフラグがONとなる対象の大当たりではない。V入賞大当たりが確定した場合の大当たりフラグはエンディング期間終了時の移行処理(図450)においてONにする。ステップSn1008を実行した後、ステップSn1009に進む。 After that, the process proceeds to step Sn1008, and the jackpot flag corresponding to the sorted jackpot type is turned ON. Specifically, the jackpot A flag is turned ON when the jackpot is A, the jackpot B flag is turned ON when the jackpot is B, the jackpot C flag is turned ON when the jackpot is C, and the jackpot D is turned ON. If there is, the big win D flag is turned ON, and if the big win is E, the big win E flag is turned ON. It should be noted that the jackpot Va to jackpot Vg (hereafter, the jackpot due to the V prize will also be referred to as the V prize jackpot) is not the jackpot won by the winning lottery in the game round, but the V prize during the opening and closing execution mode triggered by the small win. Since it is a jackpot that is determined by doing so, it is not a jackpot for which the jackpot flag is turned ON in step Sn1008. The jackpot flag when the V prize jackpot is confirmed is turned ON in the transition processing (FIG. 450) at the end of the ending period. After executing step Sn1008, the process proceeds to step Sn1009.

ステップSn1009では、大当たりの種別に対応した停止図柄を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSn1007において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSn1009を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sn1009, a process of setting a stop symbol corresponding to the type of jackpot is executed. Specifically, in the current game turn in which the big win is won, it is set whether the variable display is to be ended in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. It is a process for Specifically, by referring to the stop result table for the big win stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of the big win distributed in step Sn1007 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sn1009, the hit determination process ends.

一方、ステップSn1005において、大当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1005:NO)、ステップSn1010に進む。ステップSn1010では、当否判定の結果、小当たりに当選しているか否かを判定する。ステップSn1010において、小当たりに当選していると判定した場合には(Sn1010:YES)、ステップSn1011に進む。 On the other hand, in step Sn1005, when it is determined that the jackpot has not been won (Sn1005: NO), the process proceeds to step Sn1010. In step Sn1010, it is determined whether or not a small hit is won as a result of the winning/failing determination. In step Sn1010, when it is determined that the small hit is won (Sn1010: YES), the process proceeds to step Sn1011.

ステップSn1011では、当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSn1012に進み、小当たり用振分テーブルを参照して、小当たりの種別を振り分ける。具体的には、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第1始動口用の小当たり振分テーブルを参照し、小当たりの種別の振り分けを行う。第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を処理対象である場合には、第2始動口用の小当たり振分テーブルを参照し、小当たりの種別の振り分けを行う。 At step Sn1011, the value of the winning type counter C2 is read. Then, it progresses to step Sn1012, and distributes the kind of small hit with reference to the distribution table for small hits. Specifically, when the reservation information stored in the first reservation area Ra is to be processed, the small hit distribution table for the first starting port is referred to, and the type of small hit is distributed. When the reservation information stored in the second reservation area Rb is to be processed, the small hit distribution table for the second starting port is referred to, and the type of the small hit is distributed.

その後、ステップSn1013に進み、振り分けた小当たりの種別に対応した小当たりフラグをONにする。具体的には、小当たりaである場合には小当たりaフラグをONにし、小当たりbである場合には大当たりbフラグをONにし、小当たりcである場合には小当たりcフラグをONにし、小当たりdである場合には大当たりdフラグをONにし、小当たりeである場合には小当たりeフラグをONにし、小当たりfである場合には小当たりfフラグをONにし小当たりgである場合には小当たりgフラグをONにする。ステップSn1013を実行した後、ステップSn1014に進む。 Then, it progresses to step Sn1013 and turns ON the small hit flag corresponding to the classification of the distributed small hit. Specifically, when the small hit is a, the small hit a flag is turned ON, when the small hit is b, the big hit b flag is turned ON, and when the small hit is c, the small hit c flag is turned ON. If it is a small win d, the big win d flag is turned ON, if it is a small win e, the small win e flag is turned ON, and if it is a small win f, the small win f flag is turned ON. If it is g, the small hit g flag is turned ON. After executing step Sn1013, the process proceeds to step Sn1014.

ステップSn1014では、小当たりの種別に対応した停止図柄を設定する処理を実行する。具体的には、小当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている小当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSn1012において振り分けた小当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSn1014を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sn1014, a process of setting a stop symbol corresponding to the type of small winning is executed. Specifically, in the current game round in which a small win is won, it is determined whether the variable display is to be ended in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is the processing for setting. Specifically, by referring to the stop result table for the small hit stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of the small hit distributed in step Sn1012 is acquired. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sn1014, the hit determination process ends.

ステップSn1010において、小当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1010:NO)、ステップSn1015に進む。 In step Sn1010, when it is determined that the small hit has not been won (Sn1010: NO), the process proceeds to step Sn1015.

ステップSn1015では、リーチ乱数カウンタC3の値を読み出し、その後、ステップSn1016に進み、リーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSn1017に進み、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図423)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。 At step Sn1015, the value of the reach random number counter C3 is read, and then the process proceeds to step Sn1016 to refer to the reach determination table. After that, the process proceeds to step Sn1017, and it is determined whether or not reach occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Fig. 423). Determines whether or not it matches the value

ステップSn1017において、当該遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(Sn1017:YES)、ステップSn1018に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSn1018を実行した後、ステップSn1019に進む。 At step Sn1017, when it is determined that reach occurs in the game round (Sn1017: YES), the process proceeds to step Sn1018, and the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sn1018, the process proceeds to step Sn1019.

一方、ステップSn1017において、当該遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sn1017:NO)、そのままステップSn1019に進む。 On the other hand, in step Sn1017, when it is determined that reach does not occur in the game round (Sn1017: NO), the process proceeds to step Sn1019.

ステップSn1019では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSn1019を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sn1019, a process of setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game turn that results in a loss, the variable display is set to end in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. processing. Specifically, by referring to the stop result table for failure in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data stored in the execution area AE is acquired, and the address information is stored as the stop result of the RAM 64. Store in the address storage area. After executing step Sn1019, the real hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図442:Sn0804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variable start process (Fig. 442: Sn0804).

図445は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSn1101では、実行エリアAEに格納されている変動種別カウンタCSの値を読み出す。その後、ステップSn1102に進む。 FIG. 445 is a flowchart showing variable time setting processing. At step Sn1101, the value of the variation type counter CS stored in the execution area AE is read. After that, the process proceeds to step Sn1102.

ステップSn1102では、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、大当たりフラグがONであるか否かを判定し、大当たりフラグがONである場合には(Sn1102:YES)、ステップSn1103に進む。 At step Sn1102, it is determined whether or not a big win has been won in the winning lottery related to the current game round. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if the jackpot flag is ON (Sn1102: YES), the process proceeds to step Sn1103.

ステップSn1103では、大当たり用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1103, a process for setting a variation time for a big hit is executed. Specifically, the variable time table for big hits stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the jackpot variation time table is set so that the variation time becomes shorter as the number of total pending numbers CRN increases. Therefore, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the first start suspension number RaN is "0" , and the second start hold number RbN, the fluctuation time becomes shorter. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Also, it may be set so as to be constant without depending on each of the reserved numbers RaN and RbN.

ステップSn1103を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1103, the process proceeds to step Sn1109.

ステップSn1102において、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1102:NO)、ステップSn1104に進む。 In step Sn1102, when it is determined that the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round (Sn1102: NO), the process proceeds to step Sn1104.

ステップSn1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM64の、小当たりフラグがONであるか否かを判定し、小当たりフラグがONである場合には(Sn1104:YES)、ステップSn1105に進む。 At step Sn1104, it is determined whether or not a small win has been won in the win lottery relating to the current game round. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag of the RAM 64 is ON, and when the small hit flag is ON (Sn1104: YES), the process proceeds to step Sn1105.

ステップSn1105では、小当たり用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている小当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1105, the setting process of the variation time for the small hit is executed. Specifically, with reference to the small winning variation time table stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63, the variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、小当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the small winning variable time table is set so that the larger the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the first start suspension number RaN is "0" , and the second start hold number RbN, the fluctuation time becomes shorter. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Also, it may be set so as to be constant without depending on each of the reserved numbers RaN and RbN.

ステップSn1105を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1105, the process proceeds to step Sn1109.

ステップSn1104において、今回の遊技回に係る当たり抽選において小当たりに当選していないと判定した場合には(Sn1104:NO)、ステップSn1106に進む。 In step Sn1104, when it is determined that the small winning has not been won in the winning lottery related to the current game round (Sn1104: NO), the process proceeds to step Sn1106.

ステップSn1106では、今回の遊技回に係る当たり抽選においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、RAM64の、リーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、リーチ発生フラグがONである場合には(Sn1106:YES)、ステップSn1107に進む。 At step Sn1106, it is determined whether or not reach occurs in the winning lottery relating to the current game round. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag of the RAM 64 is ON, and if the reach occurrence flag is ON (Sn1106: YES), the process proceeds to step Sn1107.

ステップSn1107では、リーチ発生用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1107, a variable time setting process for reach occurrence is executed. Specifically, by referring to the variable time table for reach occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the ready-to-win variable time table is set such that the larger the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the first start suspension number RaN is "0" , and the second start hold number RbN, the fluctuation time becomes shorter. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Also, it may be set so as to be constant without depending on each of the reserved numbers RaN and RbN.

ステップSn1107を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1107, the process proceeds to step Sn1109.

ステップSn1106において、今回の遊技回に係る当たり抽選においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sn1106:NO)、ステップSn1108に進む。 At step Sn1106, when it is determined that a reach does not occur in the winning lottery related to the current game round (Sn1106: NO), the process proceeds to step Sn1108.

ステップSn1108では、リーチ非発生用の変動時間の設定処理を実行する。具体的には、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。 In step Sn1108, a variable time setting process for reach non-occurrence is executed. Specifically, by referring to the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set such that the greater the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. Therefore, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the first start suspension number RaN is "0" , and the second start hold number RbN, the fluctuation time becomes shorter. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Also, it may be set so as to be constant without depending on each of the reserved numbers RaN and RbN.

ステップSn1108を実行した後、ステップSn1109に進む。 After executing step Sn1108, the process proceeds to step Sn1109.

ステップSn1109では、変動時間情報を記憶する。具体的には、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sn1109, fluctuation time information is stored. Specifically, the acquired variable time information is set in variable time counter areas provided in the various counter areas 64 f of the RAM 64 . After that, the variable time setting process ends.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図441:Sn0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 441: Sn0704).

図446は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSn1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSn1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図445)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 446 is a flowchart showing fluctuation end processing. At step Sn1201, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sn1201, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the aforementioned variable time setting process (FIG. 445). The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSn1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sn1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sn1201 that the fluctuation time has not elapsed (Sn1201: NO), this fluctuation end processing is terminated.

ステップSn1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sn1201:YES)、ステップSn1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。その後、ステップSn1203に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSn1203を実行した後、ステップSn1204に進む。 In step Sn1201, when it is determined that the variation time has passed (Sn1201: YES), the process proceeds to step Sn1202, and the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b correspond to the current game turn. A process for ending the variation of the symbols in the symbol display section is performed. After that, the process proceeds to step Sn1203, and the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Sn1203, the process proceeds to step Sn1204.

ステップSn1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選または小当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の大当たりフラグ(大当たりAフラグ~大当たりEフラグのいずれか)または小当たりフラグ(小当たりaフラグ~小当たりgフラグのいずれか)がONであるか否かを判定する。ステップSn1204において、いずれの大当たりフラグおよび小当たりフラグもONではない場合には(Sn1204:NO)、ステップSn1206に進む。 In step Sn1204, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win or a small win. Specifically, it is determined whether or not the RAM 64 jackpot flag (any of jackpot A flag to jackpot E flag) or small hit flag (any of small hit a flag to small hit g flag) is ON. At step Sn1204, when neither the big hit flag nor the small hit flag is ON (Sn1204: NO), the process proceeds to step Sn1206.

一方、ステップSn1204において、いずれかの大当たりフラグまたは小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sn1204:YES)、ステップSn1205に進む。ステップSn1205では、開閉実行モードフラグをONにする。その後、変動終了処理を終了する。 On the other hand, in step Sn1204, when it is determined that either the big hit flag or the small hit flag is ON (Sn1204: YES), the process proceeds to step Sn1205. At step Sn1205, the opening/closing execution mode flag is turned ON. After that, the fluctuation ending process is ended.

ステップSn1206では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sn1206, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSn1206において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sn1206:YES)、ステップSn1207に進む。一方、ステップSn1206において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Sn1206:NO)、そのまま変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sn1206 that the high frequency support mode flag is ON (Sn1206: YES), the process proceeds to step Sn1207. On the other hand, if it is determined in step Sn1206 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sn1206: NO), the fluctuation ending process is terminated.

ステップSn1207では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードとして実行する遊技回の回数(以下、保証遊技回数とも呼ぶ)をカウントするためのカウンタである。本実施形態においては、保障遊技回数を100回として設定している。すなわち、 ステップSn1207では、高頻度サポートモードとして遊技回を1回実行した場合に、遊技回数カウンタPNCを1減算することによって、高頻度サポートモードとして実行可能な遊技回数をカウントしている。ステップSn1207を実行した後、ステップSn1208に進む。 At step Sn1207, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of times the game is played in the high-frequency support mode (hereinafter also referred to as the guaranteed number of games). In this embodiment, the guaranteed number of games is set to 100 times. That is, in step Sn1207, when one game is executed in the high frequency support mode, the number of games that can be executed in the high frequency support mode is counted by subtracting 1 from the game number counter PNC. After executing step Sn1207, the process proceeds to step Sn1208.

ステップSn1208では、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。すなわち、保障遊技回数が100回未満であるか否かを判定する。ステップSn1208において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回る(保障遊技回が100回未満である)と判定した場合には(Sn1208:YES)、そのまま変動終了処理を終了する。 At step Sn1208, it is determined whether or not the value of the number-of-games counter PNC exceeds zero. That is, it is determined whether or not the number of guaranteed games is less than 100 times. At step Sn1208, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC exceeds 0 (guaranteed number of games is less than 100) (Sn1208: YES), the fluctuation end processing is terminated as it is.

一方、ステップSn1208において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回らない(保障遊技回が100に達した)と判定した場合には(Sn1208:NO)、ステップSn1209に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、変動終了処理を終了する。 On the other hand, in step Sn1208, if it is determined that the value of the number-of-games counter PNC does not exceed 0 (guaranteed game times have reached 100) (Sn1208: NO), proceed to step Sn1209, and set the high-frequency support mode flag. Turn off. After that, the fluctuation ending process is ended.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図440:Sn0607)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 440: Sn0607).

図447は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSn1301では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 447 is a flowchart showing game state transition processing. In step Sn1301, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSn1301において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sn1301:NO)、ステップSn1302に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、第1可変入賞装置36の第1開閉扉36bまたは第2可変入賞装置212の第2開閉扉212bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sn1301 that the ending period flag is not ON (Sn1301: NO), the process advances to step Sn1302 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing processing period flag indicates the period during which the opening period ends in the opening/closing execution mode and the opening/closing operation of the first opening/closing door 36b of the first variable winning device 36 or the second opening/closing door 212b of the second variable winning device 212 is executed. is turned ON at the timing when the big winning opening opening/closing processing period is started, and is turned OFF at the timing when the opening/closing operation of the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 212b is completed.

ステップSn1302において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sn1302:NO)、ステップSn1303に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sn1302 that the opening/closing process period flag is not ON (Sn1302: NO), the process advances to step Sn1303 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSn1303において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sn1303:NO)、ステップSn1304に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1304において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sn1304:YES)、ステップSn1305に進む。一方、ステップSn1304において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sn1304:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sn1303 that the opening period flag is not ON (Sn1303: NO), the process proceeds to step Sn1304 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sn1304 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sn1304: YES), the process proceeds to step Sn1305. On the other hand, in step Sn1304, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sn1304: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

ステップSn1305では、小当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回の開閉実行モードが開始される契機が小当たり当選を契機としているのか否かを判定する。ステップSn1305において、小当たりに当選していない、すなわち、今回の開閉実行モードが大当たり当選を契機としていると判定した場合には(Sn1305:NO)、ステップSn1306に進む。 At step Sn1305, it is determined whether or not a small prize is won. Specifically, it is determined whether or not the small hit flag is ON. That is, it is determined whether or not the opportunity for starting the opening/closing execution mode this time is triggered by the small winning. In step Sn1305, when it is determined that the small win has not been won, ie, the opening/closing execution mode of this time is triggered by the big win winning (Sn1305: NO), the process proceeds to step Sn1306.

ステップSn1306では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。すなわち、大当たりを契機とした開閉実行モードを開始する場合に、高頻度サポートモードを停止する。その後、ステップSn1307に進む。 At step Sn1306, the high frequency support mode flag is turned off. That is, when starting the opening/closing execution mode triggered by a big win, the high-frequency support mode is stopped. After that, the process proceeds to step Sn1307.

一方、ステップSn1305において、小当たりに当選している、すなわち、今回の開閉実行モードが小当たり当選を契機としていると判定した場合には(Sn1305:YES)、ステップSn1306を実行せずに、ステップSn1307に進む。 On the other hand, in step Sn1305, when it is determined that the small hit has been won, that is, the opening/closing execution mode of this time is triggered by the small hit winning (Sn1305: YES), without executing step Sn1306, step Proceed to Sn1307.

ステップSn1307では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技(大入賞口開閉処理)における第1開閉扉36bおよび第2開閉扉212bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、第1開閉扉36bまたは第2開閉扉212bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)とが記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている。開閉シナリオ設定処理については、後述する。ステップSn1307を実行した後、前述したステップSn1308に進む。 In step Sn1307, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario determines the pattern of the opening/closing operation of the first opening/closing door 36b and the second opening/closing door 212b in the round game (large winning opening opening/closing process). 212b from the closed state to the open state (hereinafter also referred to as "open condition") and the condition for shifting the first opening/closing door 36b or the second opening/closing door 212b from the open state to the closed state (hereinafter referred to as "closed condition ”) is a recorded program. The opening/closing scenarios are stored in the opening/closing scenario storage area 63 i of the ROM 63 . The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step Sn1307, the process proceeds to step Sn1308 described above.

ステップSn1308では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。ステップSn1308を実行した後、ステップSn1309に進む。 At step Sn1308, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. After executing step Sn1308, the process proceeds to step Sn1309.

ステップSn1309では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図440)におけるコマンド出力処理(Sn0603)にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSn1309を実行した後、ステップSn1310に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sn1309, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (Sn0603) in the normal process (FIG. 440). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sn1309, the process advances to step Sn1310 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSn1303において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sn1303:YES)、ステップSn1311に進む。 If it is determined in step Sn1303 that the opening period flag is ON (Sn1303: YES), the process proceeds to step Sn1311.

ステップSn1311では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタT3の値が「0」であるか否かを判定する。第3タイマカウンタT3は、オープニング期間の時間をダウンカウントするタイマカウンタである。ステップSn1311において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sn1311:YES)、ステップSn1312に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSn1313に進む。 In step Sn1311, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter T3 is "0". The third timer counter T3 is a timer counter that counts down the time of the opening period. If it is determined at step Sn1311 that the opening period has ended (Sn1311: YES), the process proceeds to step Sn1312 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sn1313.

ステップSn1313では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSn1313を実行した後、ステップSn1314に進む。 In step Sn1313, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step Sn1313, the process proceeds to step Sn1314.

ステップSn1314では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSn1315では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1314を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1314, the opening/closing processing period flag is turned ON. In subsequent step Sn1315, an open/close process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process of the normal process (FIG. 440: step Sn0603). After executing step Sn1314, the game state transition process is terminated.

ステップSn1302において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sn1302:YES)、ステップSn1315に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSn1315を実行した後、ステップSn1316に進む。 At step Sn1302, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sn1302: YES), the process proceeds to step Sn1315 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sn1315, the process proceeds to step Sn1316.

ステップSn1316では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、実行されたラウンドの回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSn1316において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sn1316:YES)、ステップSn1317に進む。一方、ステップSn1316において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sn1316:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1316, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of executed rounds is "0". At step Sn1316, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Sn1316: YES), the process proceeds to step Sn1317. On the other hand, in step Sn1316, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Sn1316: NO), this game state transition process ends.

ステップSn1317では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSn1318に進む。 In step Sn1317, the open/close process period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sn1318.

ステップSn1318では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSn1318を実行した後、ステップSn1319に進む。 In step Sn1318, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sn1318, the process proceeds to step Sn1319.

ステップSn1319では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSn1319を実行した後、ステップSn1320に進む。 In step Sn1319, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sn1319, the process proceeds to step Sn1320.

ステップSn1320では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図440)におけるステップSn0603において、音声発光制御装置90に送信される。エンディングコマンドには、エンディング時間設定処理(Sn1320)において設定されたエンディング時間の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、エンディング演出を実行する。ステップSn1320を実行した後、ステップSn1321に進む。 In step Sn1320, an ending command is set. The set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step Sn0603 in the normal process (FIG. 440). The ending command includes information on the ending time set in the ending time setting process (Sn1320). The sound emission control device 90 executes the ending effect based on the reception of the ending command. After executing step Sn1320, the process proceeds to step Sn1321.

ステップSn1321では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sn1321, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSn1301において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sn1301:YES)、ステップSn1322に進む。 If it is determined in step Sn1301 that the ending period flag is ON (Sn1301: YES), the process proceeds to step Sn1322.

ステップSn1322では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sn1319)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSn1322において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sn1322:YES)、ステップSn1323に進む。 In step Sn1322, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sn1319), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sn1322 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sn1322: YES), the process proceeds to step Sn1323.

ステップSn1323では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSn1324に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSn1324を実行した後、ステップSn1325に進む。 At step Sn1323, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step Sn1324 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sn1324, the process proceeds to step Sn1325.

ステップSn1325では、V入賞に起因する大当たりフラグ(以下、V入賞大当たりフラグとも呼ぶ)がONであるか否かを判定する。具体的には、大当たりVaフラグ、大当たりVbフラグ、大当たりVcフラグ、大当たりVdフラグ、大当たりVeフラグ、大当たりVfフラグ、大当たりVgフラグのいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1325において、V入賞大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sn1325:NO)、ステップSn1326に進む。 In step Sn1325, it is determined whether or not the big hit flag caused by the V prize (hereinafter also referred to as the V prize big hit flag) is ON. Specifically, it is determined whether or not any one of the big win Va flag, the big win Vb flag, the big win Vc flag, the big win Vd flag, the big win Ve flag, the big win Vf flag, and the big win Vg flag is ON. In step Sn1325, when it is determined that the V winning big hit flag is not ON (Sn1325: NO), the process proceeds to step Sn1326.

ステップSn1326では、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、遊技状態移行処理を終了する。 At step Sn1326, the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After that, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップSn1325において、V入賞に起因する大当たりフラグがONであると判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードが小当たり当選を契機とするものであって、当該開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理においてV入賞口に入賞したことによる大当たりが確定した場合には(Sn1325:YES)、開閉実行モードフラグをOFFにすることなく、遊技状態移行処理を終了する。小当たり当選を契機とする開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理においてV入賞口に遊技球が入賞し大当たりが確定した場合には、当該実行中の開閉実行モードの終了後に、再度、V入賞によって確定した大当たりに対応した開閉実行モードを実行するため、開閉実行モードフラグをOFFにすることなくON状態を継続する。このようにすることで、次回に遊技状態移行処理が実行された際に、再度、開閉実行モードを開始することができる。 On the other hand, in step Sn1325, if it is determined that the big win flag caused by the V winning is ON, that is, the opening and closing execution mode of this time is triggered by the small winning, and the big winning opening in the opening and closing execution mode In the opening/closing process, when the jackpot is determined by winning the V winning slot (Sn1325: YES), the game state transition process is terminated without turning OFF the opening/closing execution mode flag. In the large winning opening opening and closing process in the opening and closing execution mode triggered by the small winning winning, when the game ball enters the V winning opening and the big winning is confirmed, after the opening and closing execution mode being executed ends, the V winning is performed again. In order to execute the opening/closing execution mode corresponding to the determined big win, the ON state of the opening/closing execution mode flag is continued without turning it OFF. By doing so, the opening/closing execution mode can be started again when the game state transition processing is executed next time.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図447:Sn1307)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting processing>
Next, the opening/closing scenario setting process will be described. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 447: Sn1307).

図448は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSn1401では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理が実行される契機となるのは、大当たり当選が契機となる場合と小当たり当選が契機となる場合とがあり、本処理により、大当たり当選を契機とする大入賞口開閉処理であるのか、小当たり当選を契機とする大入賞口開閉処理であるのかを判定する。ステップSn1401において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sn1401:YES)、ステップSn1402に進む。 FIG. 448 is a flowchart showing open/close scenario setting processing. In step Sn1401, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. The execution of the big winning opening opening/closing process in the opening/closing execution mode may be triggered by the winning of the big win or by the winning of the small win. It is determined whether it is a winning opening opening/closing process or a large winning opening opening/closing process triggered by winning a small prize. In step Sn1401, when it is determined that the jackpot flag is ON (Sn1401: YES), the process proceeds to step Sn1402.

ステップSn1402では、大当たりの種別に対応した開閉シナリオを設定する。具体的には、大当たりフラグの種類(大当たりAフラグ~大当たりEフラグ、大当たりフラグVa~大当たりVg)に応じた開閉シナリオを設定する。図427、図428、図429で説明したように、大当たりAまたは大当たりBに当選した場合には、10Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP10]が設定される。大当たりCに当選した場合には、15Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP15]が設定される。大当たりDまたは大当たりEに当選した場合には、5Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP5]が設定される。大当たりVaまたは大当たりVbに当選した場合には、10Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP10]が設定される。大当たりVcまたは大当たりVdに当選した場合には、15Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP15]が設定される。大当たりVe、大当たりVf、または大当たりVgに当選した場合には、5Rのラウンド遊技が実行されるように、開閉シナリオ[LOP5]が設定される。 At step Sn1402, an opening/closing scenario corresponding to the type of jackpot is set. Specifically, opening and closing scenarios are set according to the types of jackpot flags (jackpot A flag to jackpot E flag, jackpot flag Va to jackpot Vg). As described with reference to FIGS. 427, 428, and 429, the open/close scenario [LOP10] is set so that a 10R round game is executed when the jackpot A or jackpot B is won. When the jackpot C is won, the open/close scenario [LOP15] is set so that a 15R round game is executed. The open/close scenario [LOP5] is set so that a 5R round game is executed when the jackpot D or the jackpot E is won. The open/close scenario [LOP10] is set so that a 10R round game is executed when the jackpot Va or the jackpot Vb is won. The open/close scenario [LOP15] is set so that a 15R round game is executed when the jackpot Vc or jackpot Vd is won. The open/close scenario [LOP5] is set so that a 5R round game is executed when the jackpot Ve, jackpot Vf, or jackpot Vg is won.

ステップSn1402の実行後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 After execution of step Sn1402, the opening/closing scenario setting process ends.

ステップSn1401において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sn1401:NO)、ステップSn1403に進む。ステップSn1403では、小当たりの種別に対応した開閉シナリオを設定する。具体的には、小当たりフラグの種類(小当たりaフラグ~小当たりgフラグ)に応じた開閉シナリオを設定する。図427、図428、図429で説明したように、小当たりaに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPa]が設定される。開閉シナリオ[SOPa]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりbに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPb]が設定される。開閉シナリオ[SOPb]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりcに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPc]が設定される。開閉シナリオ[SOPc]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、クルーン220に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりdに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPd]が設定される。開閉シナリオ[SOPd]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりeに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPe]が設定される。開閉シナリオ[SOPe]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりfに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPf]が設定される。開閉シナリオ[SOPf]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、第2V入賞口V2に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。小当たりgに当選した場合には、開閉シナリオ[SOPg]が設定される。開閉シナリオ[SOPg]は、ラウンド数が1Rに設定されており、第2開閉扉212bの開放状態時に第2大入賞口212aに入球した遊技球が、排出口225に誘因されやすいように、第1振分弁218および第2振分弁219の開閉パターンが設定されている。ステップSn1403を実行した後、ステップSn1404に進む。 In step Sn1401, when it is determined that the jackpot flag is not ON (Sn1401: NO), the process proceeds to step Sn1403. In step Sn1403, an opening/closing scenario corresponding to the type of small win is set. Specifically, the opening and closing scenario is set according to the type of small hit flag (small hit a flag to small hit g flag). As described with reference to FIGS. 427, 428, and 429, when the small win a is won, the open/close scenario [SOPa] is set. In the opening/closing scenario [SOPa], the number of rounds is set to 1R. The opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set. When the small win b is won, the opening/closing scenario [SOPb] is set. In the opening/closing scenario [SOPb], the number of rounds is set to 1R. The opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set. When the small win c is won, the opening/closing scenario [SOPc] is set. In the opening/closing scenario [SOPc], the number of rounds is set to 1R. The opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set. When the small win d is won, the opening/closing scenario [SOPd] is set. In the opening/closing scenario [SOPd], the number of rounds is set to 1R, and a game ball entering the second big winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning opening V2. , the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set. When the small win e is won, the opening/closing scenario [SOPe] is set. In the opening/closing scenario [SOPe], the number of rounds is set to 1R, and a game ball that enters the second big winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning opening V2. , the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set. When a small win f is won, an opening/closing scenario [SOPf] is set. In the opening/closing scenario [SOPf], the number of rounds is set to 1R, and a game ball that enters the second big winning opening 212a when the second opening/closing door 212b is open is easily attracted to the second V winning opening V2. , the opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set. When winning a small win g, an opening/closing scenario [SOPg] is set. In the opening/closing scenario [SOPg], the number of rounds is set to 1R. The opening/closing patterns of the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219 are set. After executing step Sn1403, the process proceeds to step Sn1404.

ステップSn1404では、V入賞口入球許可フラグをONにする。V入賞口入球許可フラグは、小当たりを契機とした開閉シナリオが設定された場合にONするフラグであり、当該V入賞口入球許可フラグがONの場合のみ、V入賞口に入球した場合に、V入賞口への入球であると判定する(図439:Sn0501参照)。このようにすることで、予期しない何らかの不具合等によって不当にV入賞口に遊技球が入球した場合に大当たりを確定させることを抑制することができる。ステップSn1404を実行した後、開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Sn1404, the V winning entrance entry permission flag is turned ON. The V winning gate ball entry permission flag is a flag that turns ON when an opening/closing scenario triggered by a small win is set, and the ball enters the V winning gate only when the V winning gate ball entry permission flag is ON. 439: Sn0501). By doing so, it is possible to suppress the determination of a big win when a game ball unfairly enters the V winning hole due to some unexpected problem or the like. After step Sn1404 is executed, the opening/closing scenario setting process ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図447:Sn1315)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 447: Sn1315).

図449は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSn1501では、開閉シナリオ設定処理(図447:Sn1309)において設定された開閉シナリオを読み出す。その後、ステップS1502に進む。 FIG. 449 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. At step Sn1501, the opening/closing scenario set in the opening/closing scenario setting process (FIG. 447: Sn1309) is read. After that, the process advances to step S1502.

ステップSn1502では、第1開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、第1可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1502において、第1開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sn1502:NO)、ステップSn1503に進む。 At step Sn1502, it is determined whether or not the first door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the first variable winning drive section 36c. If it is determined in step Sn1502 that the first opening/closing door 36b is not open (Sn1502: NO), the process proceeds to step Sn1503.

ステップSn1503では、第1開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1503において、第1開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1503:YES)、ステップSn1504に進む。 In step Sn1503, it is determined whether or not the conditions for opening the first door 36b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the first opening/closing door 36b. If it is determined in step Sn1503 that the condition for opening the first door 36b is met (Sn1503: YES), the process proceeds to step Sn1504.

ステップSn1504では、第1開閉扉36bを開放する。その後、ステップSn1505に進む。 At step Sn1504, the first opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step Sn1505.

ステップSn1505では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、第1開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1505を実行した後、ステップSn1509に進む。 In step Sn1505, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the first opening/closing door 36b has been opened. The opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 440: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1505, the process proceeds to step Sn1509.

ステップSn1503において、第1開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1503:NO)、ステップSn1504およびステップSn1505を実行することなく、ステップSn1509に進む。 When it is determined in step Sn1503 that the condition for opening the first door 36b is not satisfied (Sn1503: NO), the process proceeds to step Sn1509 without executing steps Sn1504 and Sn1505.

ステップSn1502において、第1開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sn1502:YES)、ステップSn1506に進む。 If it is determined in step Sn1502 that the first door 36b is open (Sn1502: YES), the process proceeds to step Sn1506.

ステップSn1506では、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1506において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1506:YES)、ステップSn1507に進む。 At step Sn1506, it is determined whether or not the condition for closing the first opening/closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the first opening/closing door 36b. If it is determined in step Sn1506 that the closing condition for the first opening/closing door 36b is satisfied (Sn1506: YES), the process proceeds to step Sn1507.

ステップSn1507では、第1開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSn1508に進む。 At step Sn1507, the first opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step Sn1508.

ステップSn1508では、第1開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第1開閉扉閉鎖コマンドは、第1開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1508を実行した後、ステップSn1509に進む。 In step Sn1508, a first open/close door closing command is set. The first open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the first open/close door 36b is closed. The first opening/closing door closing command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 440: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1508, the process proceeds to step Sn1509.

ステップSn1506において、第1開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1506:NO)、ステップSn1507およびステップSn1508を実行することなく、ステップSn1509に進む。 If it is determined in step Sn1506 that the closing condition for the first door 36b is not satisfied (Sn1506: NO), the process proceeds to step Sn1509 without executing steps Sn1507 and Sn1508.

ステップSn1509では、第2開閉扉212bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2可変入賞駆動部212cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1509において、第2開閉扉212bは開放中ではないと判定した場合には(Sn1509:NO)、ステップSn1510に進む。 At step Sn1509, it is determined whether or not the second door 212b is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the second variable winning drive section 212c. If it is determined in step Sn1509 that the second door 212b is not open (Sn1509: NO), the process proceeds to step Sn1510.

ステップSn1510では、第2開閉扉212bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉212bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1510において、第2開閉扉212bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1510:YES)、ステップSn1511に進む。 At step Sn1510, it is determined whether or not the conditions for opening the second door 212b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the second opening/closing door 212b. If it is determined in step Sn1510 that the condition for opening the second opening/closing door 212b is satisfied (Sn1510: YES), the process proceeds to step Sn1511.

ステップSn1511では、第2開閉扉212bを開放する。その後、ステップSn1512に進む。 In step Sn1511, the second door 212b is opened. After that, the process proceeds to step Sn1512.

ステップSn1512では、第2開閉扉開放コマンドを設定する。第2開閉扉開放コマンドは、第2開閉扉212bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1512を実行した後、ステップSn1516に進む。 In step Sn1512, a command for opening the second opening/closing door is set. The second opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the second opening/closing door 212b has been opened. The second opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 440: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1512, the process proceeds to step Sn1516.

ステップSn1510において、第2開閉扉212bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1510:NO)、ステップSn1511およびステップSn1512を実行することなく、ステップSn1516に進む。 If it is determined in step Sn1510 that the condition for opening the second door 212b is not satisfied (Sn1510: NO), the process proceeds to step Sn1516 without executing steps Sn1511 and Sn1512.

ステップSn1509において、第2開閉扉212bは開放中であると判定した場合には(Sn1509:YES)、ステップSn1513に進む。 If it is determined in step Sn1509 that the second door 212b is open (Sn1509: YES), the process proceeds to step Sn1513.

ステップSn1513では、第2開閉扉212bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2開閉扉212bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1513において、第2開閉扉212bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1513:YES)、ステップSn1514に進む。 At step Sn1513, it is determined whether or not the condition for closing the second opening/closing door 212b is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the second opening/closing door 212b. If it is determined in step Sn1513 that the closing condition for the second opening/closing door 212b is satisfied (Sn1513: YES), the process proceeds to step Sn1514.

ステップSn1514では、第2開閉扉212bを閉鎖する。その後、ステップSn1515に進む。 In step Sn1514, the second door 212b is closed. After that, the process proceeds to step Sn1515.

ステップSn1515では、第2開閉扉閉鎖コマンドを設定する。第2開閉扉閉鎖コマンドは、第2開閉扉212bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1515を実行した後、ステップSn1516に進む。 In step Sn1515, a second opening/closing door closing command is set. The second open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the second open/close door 212b is closed. The second opening/closing door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 440: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1515, the process proceeds to step Sn1516.

ステップSn1513において、第2開閉扉212bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1513:NO)、ステップSn1514およびステップSn1515を実行することなく、ステップSn1516に進む。 If it is determined in step Sn1513 that the closing condition for the second opening/closing door 212b is not satisfied (Sn1513: NO), the process proceeds to step Sn1516 without executing steps Sn1514 and Sn1515.

ステップSn1516では、第1振分弁218は開放中であるか否かを判定する。具体的には、第1振分弁駆動部218aの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1516において、第1振分弁218は開放中ではないと判定した場合には(Sn1516:NO)、ステップSn1517に進む。 At step Sn1516, it is determined whether or not the first distribution valve 218 is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the first distribution valve drive section 218a. If it is determined in step Sn1516 that the first distribution valve 218 is not open (Sn1516: NO), the process proceeds to step Sn1517.

ステップSn1517では、第1振分弁218の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1振分弁218の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1517において、第1振分弁218の開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1517:YES)、ステップSn1518に進む。 In step Sn1517, it is determined whether or not the condition for opening the first distribution valve 218 is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the first distribution valve 218 . If it is determined in step Sn1517 that the condition for opening the first distribution valve 218 is satisfied (Sn1517: YES), the process proceeds to step Sn1518.

ステップSn1518では、第1振分弁218を開放する。その後、ステップSn1519に進む。 At step Sn1518, the first distribution valve 218 is opened. After that, the process proceeds to step Sn1519.

ステップSn1519では、第1振分弁開放コマンドを設定する。第1振分弁開放コマンドは、第1振分弁218が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1振分弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1519を実行した後、ステップSn1523に進む。 In step Sn1519, a first distribution valve open command is set. The first distribution valve open command is a command for making the sub-side control device recognize that the first distribution valve 218 has been opened. The first distribution valve open command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 440: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1519, the process proceeds to step Sn1523.

ステップSn1517において、第1振分弁218の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1517:NO)、ステップSn1518およびステップSn1519を実行することなく、ステップSn1523に進む。 When it is determined in step Sn1517 that the condition for opening the first distribution valve 218 is not established (Sn1517: NO), the process proceeds to step Sn1523 without executing steps Sn1518 and Sn1519.

ステップSn1516において、第1振分弁218は開放中であると判定した場合には(Sn1516:YES)、ステップSn1520に進む。 If it is determined in step Sn1516 that the first distribution valve 218 is open (Sn1516: YES), the process proceeds to step Sn1520.

ステップSn1520では、第1振分弁218の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第1振分弁218の閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1520において、第1振分弁218の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1520:YES)、ステップSn1521に進む。 In step Sn1520, it is determined whether or not the condition for closing the first distribution valve 218 is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the first distribution valve 218 . If it is determined in step Sn1520 that the condition for closing the first distribution valve 218 is satisfied (Sn1520: YES), the process proceeds to step Sn1521.

ステップSn1521では、第1振分弁218を閉鎖する。その後、ステップSn1522に進む。 At step Sn1521, the first distribution valve 218 is closed. After that, the process proceeds to step Sn1522.

ステップSn1522では、第1振分弁閉鎖コマンドを設定する。第1振分弁閉鎖コマンドは、第1振分弁218が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1振分弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1522を実行した後、ステップSn1523に進む。 In step Sn1522, a first distribution valve closing command is set. The first distribution valve closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the first distribution valve 218 has closed. The first distribution valve closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 440: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1522, the process proceeds to step Sn1523.

ステップSn1520において、第1振分弁218の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1520:NO)、ステップSn1521およびステップSn1522を実行することなく、ステップSn1523に進む。 If it is determined in step Sn1520 that the condition for closing the first distribution valve 218 is not satisfied (Sn1520: NO), the process proceeds to step Sn1523 without executing steps Sn1521 and Sn1522.

ステップSn1523では、第2振分弁219は開放中であるか否かを判定する。具体的には、第2振分弁駆動部219aの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSn1523において、第2振分弁219は開放中ではないと判定した場合には(Sn1523:NO)、ステップSn1524に進む。 At step Sn1523, it is determined whether or not the second distribution valve 219 is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the second distribution valve drive section 219a. If it is determined in step Sn1523 that the second distribution valve 219 is not open (Sn1523: NO), the process proceeds to step Sn1524.

ステップSn1524では、第2振分弁219の開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2振分弁219の開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1524において、第2振分弁219の開放条件が成立したと判定した場合には(Sn1524:YES)、ステップSn1525に進む。 In step Sn1524, it is determined whether or not the condition for opening the second distribution valve 219 is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the second distribution valve 219 . If it is determined in step Sn1524 that the condition for opening the second distribution valve 219 is satisfied (Sn1524: YES), the process proceeds to step Sn1525.

ステップSn1525では、第2振分弁219を開放する。その後、ステップSn1526に進む。 In step Sn1525, the second distribution valve 219 is opened. After that, the process proceeds to step Sn1526.

ステップSn1526では、第2振分弁開放コマンドを設定する。第2振分弁開放コマンドは、第2振分弁219が開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2振分弁開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1526を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sn1526, a second distribution valve open command is set. The second distribution valve open command is a command for making the sub-side control device recognize that the second distribution valve 219 has been opened. The second distribution valve open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 440: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1526, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSn1524において、第2振分弁219の開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1524:NO)、ステップSn1525およびステップSn1526を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step Sn1524 that the condition for opening the second distribution valve 219 is not established (Sn1524: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sn1525 and Sn1526.

ステップSn1523において、第2振分弁219は開放中であると判定した場合には(Sn1523:YES)、ステップSn1527に進む。 If it is determined in step Sn1523 that the second distribution valve 219 is open (Sn1523: YES), the process proceeds to step Sn1527.

ステップSn1527では、第2振分弁219の閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、第2振分弁219の閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSn1527において、第2振分弁219の閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1527:YES)、ステップSn1528に進む。 In step Sn1527, it is determined whether or not the condition for closing the second distribution valve 219 is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the second distribution valve 219 . If it is determined in step Sn1527 that the condition for closing the second distribution valve 219 is satisfied (Sn1527: YES), the process proceeds to step Sn1528.

ステップSn1528では、第2振分弁219を閉鎖する。その後、ステップSn1529に進む。 In step Sn1528, the second distribution valve 219 is closed. After that, the process proceeds to step Sn1529.

ステップSn1529では、第2振分弁閉鎖コマンドを設定する。第2振分弁閉鎖コマンドは、第2振分弁219が閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第2振分弁閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSn1529を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sn1529, a second distribution valve closing command is set. The second distribution valve closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the second distribution valve 219 is closed. The second distribution valve closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 440: step Sn0603) of the normal process. After executing step Sn1529, the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSn1527において、第2振分弁219の閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1527:NO)、ステップSn1528およびステップSn1529を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step Sn1527 that the condition for closing the second distribution valve 219 is not established (Sn1527: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sn1528 and Sn1529.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図447:Sn1324)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a game state transition process subroutine (Fig. 447: Sn1324).

図450は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSn1601では、小当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSn1601において、小当たりフラグがONではないと判定した場合には(Sn1601:NO)、ステップSn1602に進む。 FIG. 450 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sn1601, it is determined whether or not the small hit flag is ON. In step Sn1601, when it determines with a small hit flag not being ON (Sn1601:NO), it progresses to step Sn1602.

ステップSn1602では、当たり種別に対応した遊技回数カウンタPNCの値を設定する。すなわち、大当たりを契機とした開閉実行モードの終了後に、高頻度サポートモードを実行する場合に、当該高頻度モードとして実行される遊技回の回数を遊技回数カウンタPNCとして設定する。より具体的には、図427、図428、図429の大当たり用の振分テーブルの、高頻度サポート遊技回数の欄に示す値が設定される。ステップSn1602を実行した後、ステップSn1603に進む。 At step Sn1602, the value of the number-of-games counter PNC corresponding to the winning type is set. That is, when the high-frequency support mode is executed after the opening/closing execution mode triggered by a big win, the number of games executed as the high-frequency mode is set as the game number counter PNC. More specifically, the value shown in the high-frequency support game count column of the jackpot distribution table in FIGS. 427, 428, and 429 is set. After executing step Sn1602, the process proceeds to step Sn1603.

ステップSn1603では、フラグ消去処理を実行する。具体的には遊技状態を示すフラグを消去する。その後、ステップSn1604に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップSn1604において、遊技回数カウンタPNCが0よりも大きくない場合、すなわち、遊技回数カウンタPNCが0である場合には(Sn1604:NO)、そのままエンディング期間終了時の移行処理を終了する。より具体的には、今回の開閉実行モードが実行される契機が大当たりであり、当該大当たりの種別が開閉実行モードの終了後に高頻度サポートに移行しない大当たり種別である場合(例えば、大当たりBや大当たりEなど)に、ステップSn1602において遊技回数カウンタPNCに0が設定され(Sn1604:NO)、処理の進行として、そのままエンディング期間終了時の移行処理を終了する。 At step Sn1603, a flag clearing process is executed. Specifically, the flag indicating the game state is erased. Thereafter, the process advances to step Sn1604 to determine whether or not the value of the number-of-games counter PNC is greater than zero. At step Sn1604, if the number-of-games counter PNC is not greater than 0, that is, if the number-of-games counter PNC is 0 (Sn1604: NO), the transition process at the end of the ending period is terminated. More specifically, when the trigger for executing the opening/closing execution mode this time is a jackpot, and the type of the jackpot is a jackpot type that does not shift to high-frequency support after the opening/closing execution mode ends (for example, jackpot B or jackpot E, etc.), the number-of-games counter PNC is set to 0 in step Sn1602 (Sn1604: NO), and as the process progresses, the transition process at the end of the ending period ends.

ステップSn1604において、遊技回数カウンタPNCが0ではないと判定した場合には(Sn1604:YES)、ステップSn1605に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。ステップS1605を実行した後、ステップSn1606に進み、高頻度サポートモードコマンドを設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 At step Sn1604, when it is determined that the game number counter PNC is not 0 (Sn1604: YES), the process proceeds to step Sn1605 to turn on the high frequency support mode flag. After executing step S1605, the process advances to step Sn1606 to set a high frequency support mode command. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

一方、ステップSn1601において、小当たりフラグがONであると判定した場合には(Sn1601:YES)、ステップSn1607に進む。ステップSn1607では、V入賞種別フラグがONであるか否かを判定する。V入賞種別フラグはV入賞口に遊技球が入球した場合にONとなるフラグである(図439:Sn0504参照)。ステップS1607において、V入賞種別フラグがONであると判定した場合には(Sn1607:YES)、ステップSn1608に進む。 On the other hand, in step Sn1601, when it determines with a small hit flag being ON (Sn1601:YES), it progresses to step Sn1607. At step Sn1607, it is determined whether or not the V winning type flag is ON. The V winning type flag is a flag that is turned ON when a game ball enters the V winning hole (Fig. 439: see Sn0504). In step S1607, when it is determined that the V winning type flag is ON (Sn1607: YES), the process proceeds to step Sn1608.

ステップSn1608では、V入賞種別フラグに対応した大当たりフラグをONにする。具体的には、V入賞Vaフラグに対しては大当たりVaフラグ、V入賞Vbフラグに対しては大当たりVbフラグ、V入賞Vcフラグに対しては大当たりVcフラグ、V入賞Vdフラグに対しては大当たりVdフラグ、V入賞Veフラグに対しては大当たりVeフラグ、V入賞Vfフラグに対しては大当たりVfフラグ、V入賞Vgフラグに対しては大当たりVgフラグを各々ONにする。 In step Sn1608, the jackpot flag corresponding to the V winning type flag is turned ON. Specifically, the jackpot Va flag for the V prize Va flag, the jackpot Vb flag for the V prize Vb flag, the jackpot Vc flag for the V prize Vc flag, and the jackpot for the V prize Vd flag A big win Ve flag is turned on for the Vd flag and the V winning prize Ve flag, a big winning Vf flag for the V winning prize Vf flag, and a big winning Vg flag for the V winning prize Vg flag.

ステップSn1608を実行した後、ステップSn1609に進み、フラグ消去処理を実行する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 After executing step Sn1608, the process advances to step Sn1609 to execute flag erasing processing. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

ステップSn1607において、V入賞種別フラグがONではないと判定した場合には(Sn1607:NO)、ステップS1608を実行せずにステップS1609に進み、フラグ消去処理を実行する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 At step Sn1607, when it is determined that the V winning type flag is not ON (Sn1607: NO), the process proceeds to step S1609 without executing step S1608 to execute flag erasing processing. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図440:Sn0608)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Sn0608 in FIG. 440).

図451は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSn1701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSn1701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sn1701:NO)、ステップSn1702に進む。 FIG. 451 is a flowchart showing processing for electric support. In step Sn1701, it is determined whether or not the device is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Sn1701 that the supported flag is not ON (Sn1701: NO), the process proceeds to step Sn1702.

ステップSn1702では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSn1702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sn1702:NO)、ステップSn1703に進む。 At step Sn1702, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step Sn1702 that the support win flag is not ON (Sn1702: NO), the process proceeds to step Sn1703.

ステップSn1703では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。この場合、電役用タイマカウンタTdは、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。電役用タイマカウンタTdにセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 At step Sn1703, it is determined whether or not the value of the electric service timer counter Td provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the electric service timer counter Td is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38 . The count value set in the electric service timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec.

ステップSn1703において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sn1703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sn1703:YES)、ステップSn1704に進む。 If it is determined in step Sn1703 that the value of the electric service timer counter Td is not "0" (Sn1703: NO), the electric service support process is ended. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sn1703: YES), the process proceeds to step Sn1704.

ステップSn1704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSn1704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sn1704:YES)、ステップSn1705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSn1704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sn1704:NO)、ステップSn1706に進む。 In step Sn1704, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit . If it is determined at step Sn1704 that it is time to end the variable display (Sn1704: YES), the process advances to step Sn1705 to set the off display, and then the electronic support process ends. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Sn1704 that it is not the end timing of the variable display (Sn1704: NO), the process proceeds to step Sn1706.

ステップSn1706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSn1706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sn1706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSn1706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sn1706:YES)、ステップSn1707に進む。 At step Sn1706, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step Sn1706, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sn1706: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sn1706 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (Sn1706: YES), the process proceeds to step Sn1707.

ステップSn1707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSn1708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSn1707において開閉実行モードではなく(Sn1707:NO)、且つ、ステップSn1708において高頻度サポートモードである場合には(Sn1708:YES)、ステップSn1709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「750」(すなわち1.5sec)をセットする。電役用タイマカウンタTdは、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSn1710に進む。 In step Sn1707, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process advances to step Sn1708 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step Sn1707 (Sn1707: NO) and if it is the high-frequency support mode at step Sn1708 (Sn1708: YES), the process advances to step Sn1709 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "750" (that is, 1.5 sec). The electrical service timer counter Td is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sn1710.

ステップSn1710では、ステップSn1709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSn1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sn1710:YES)、ステップSn1711に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSn1712に進み、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、高頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSn1712において、高頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sn1710, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sn1709 is support winning. In step Sn1710, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sn1710: YES), the process proceeds to step Sn1711, and the support winning flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step Sn1712 to execute high-frequency support mode electric power opening/closing scenario setting processing. Specifically, it is a process of setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the electric accessory 34a when winning the electric accessory opening lottery in the high-frequency support mode is set. In the opening/closing scenario, a condition for opening the electric accessory 34a (opening condition for electric operation) and a condition for closing the electric accessory 34a (closing condition for electric operation) are set. In step Sn1712, after the high-frequency support mode electric power opening/closing scenario setting process is executed, the electric power support process ends.

一方、ステップSn1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sn1710:NO)、ステップSn1711およびステップSn1712の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sn1710, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Sn1710: NO), the process for electric support is terminated without executing the processes of steps Sn1711 and Sn1712. .

ステップSn1707において開閉実行モードであると判定した場合(Sn1707:YES)、又は、ステップSn1708において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sn1708:NO)、ステップSn1713に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に電役用タイマカウンタTdに「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSn1714に進む。 If it is determined in step Sn1707 that it is in the opening/closing execution mode (Sn1707: YES), or if it is determined in step Sn1708 that it is not in the high-frequency support mode (Sn1708: NO), the process proceeds to step Sn1713, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric role item opening lottery is performed. be elected. At the same time as the electric accessory opening lottery, the electric role timer counter Td is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Sn1714.

ステップSn1714では、ステップSn1713の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSn1714において、サポート当選でないと判定した場合には(Sn1714:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSn1714において、サポート当選であると判定した場合には(Sn1714:YES)、ステップSn1715に進み、サポート当選フラグをONにする。その後、ステップSn1716に進み、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行する。具体的には、低頻度サポートモードにおいて電動役物開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定する処理である。当該開閉シナリオには、電動役物34aの開放条件(電役開放条件)と、電動役物34aの閉鎖条件(電役閉鎖条件)とが設定されている。ステップSn1716において、低頻度サポートモード用電役開閉シナリオ設定処理を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sn1714, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sn1713 is support winning. In step Sn1714, if it is determined that the support has not been won (Sn1714: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sn1714, if it is determined that the support win has been achieved (Sn1714: YES), the process proceeds to step Sn1715, and the support win flag is turned ON. Thereafter, the process advances to step Sn1716 to execute an electrical opening/closing scenario setting process for the low-frequency support mode. Specifically, it is a process of setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the electric accessory 34a is set when the electric accessory opening lottery is won in the low-frequency support mode. In the opening/closing scenario, a condition for opening the electric accessory 34a (opening condition for electric operation) and a condition for closing the electric accessory 34a (closing condition for electric operation) are set. In step Sn1716, after the low-frequency support mode electric power opening/closing scenario setting process is executed, the electric power support process is terminated.

ステップSn1702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sn1702:YES)、ステップSn1717に進み、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSn1717において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」でないと判定した場合には(Sn1717:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSn1717において、電役用タイマカウンタTdの値が「0」であると判定した場合には(Sn1717:YES)、ステップSn1718に進む。 If it is determined at step Sn1702 that the support winning flag is ON (Sn1702: YES), the process advances to step Sn1717 to determine whether or not the value of the electric timer counter Td is "0". In step Sn1717, if it is determined that the value of the electric service timer counter Td is not "0" (Sn1717: NO), since the pattern is being changed and displayed in the general drawing unit 38, the main electric service supporting process is performed as it is. exit. On the other hand, when it is determined in step Sn1717 that the value of the electric service timer counter Td is "0" (Sn1717: YES), the process proceeds to step Sn1718.

ステップSn1718では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSn1719に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sn1718, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. Thereafter, the process advances to step Sn1719 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSn1701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sn1701:YES)、ステップSn1720に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。電役開閉制御処理の詳細については後述する。ステップSn1720を実行した後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sn1701, when it is determined that the flag during support is ON (Sn1701: YES), the process proceeds to step Sn1720, and an electric opening/closing control process for controlling the opening/closing of the electric accessory 34a is executed. The details of the electrical opening/closing control process will be described later. After executing step Sn1720, the electronic support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図451:Sn1720)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing process>
Next, the electrical opening/closing process will be described. The electric power opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electric power support process (Sn1720 in FIG. 451).

図452は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSn1801では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。ステップSn1801において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sn1801:NO)、ステップSn1802に進む。 FIG. 452 is a flow chart showing the electrical opening/closing process. In step Sn1801, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. In step Sn1801, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sn1801: NO), the process proceeds to step Sn1802.

ステップSn1802では、設定された開閉シナリオの開放条件が成立しているか否かの判定を行う。具体的には、1回の電役開放抽選に当選した場合の電動役物34aの開放回数(本実施形態においては1回)をカウントするとともに、電動役物34aの閉鎖状態を維持する時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマカウンタでカウントすることによって、電動役物34aを開放状態に移行する条件が成立したか否かを判定する。ステップSn1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sn1802:NO)、電役開閉処理を終了する。 At step Sn1802, it is determined whether or not the opening condition of the set opening/closing scenario is satisfied. Specifically, the number of times the electric accessory 34a is opened (once in the present embodiment) when one electric role opening lottery is won is counted, and the time to maintain the closed state of the electric accessory 34a is counted. It is determined whether or not the condition for shifting the electric accessary 34a to the open state is established by counting with a timer counter whether or not the opening timing has been reached. If it is determined in step Sn1802 that the opening condition of the opening/closing scenario is not established (Sn1802: NO), the electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップSn1802において、開閉シナリオの開放条件が成立していると判定した場合には(Sn1802:YES)、ステップSn1803に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1802 that the opening condition of the opening/closing scenario is satisfied (Sn1802: YES), the process proceeds to step Sn1803.

ステップSn1803では、電動役物34aを開放状態にする。ステップSn1803を実行した後、ステップSn1804に進む。 At step Sn1803, the electric accessory 34a is opened. After executing step Sn1803, the process proceeds to step Sn1804.

ステップSn1804では、電役開放コマンドを設定する。電役開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。電役開放コマンドを受信した音声発光装置は、電役開放用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 At step Sn1804, an electric power release command is set. The electric power release command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 440: step Sn0603) of the normal process. The audio light emitting device that has received the electric role opening command performs setting for executing the electric role opening effect. After that, the electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップSn1801において、電動役物34aが開放中ではないと判定した場合には(Sn1801:YES)、ステップSn1805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn1801 that the electric accessory 34a is not open (Sn1801: YES), the process proceeds to step Sn1805.

ステップSn1805では、電動役物34aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。ステップSn1805において、閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sn1805:NO)、電役開閉処理を終了する。一方、ステップSn1805において、閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sn1805:YES)、ステップSn1806に進む。 At step Sn1805, it is determined whether or not the closing condition of the electric accessory 34a is satisfied. If it is determined in step Sn1805 that the closing condition is not satisfied (Sn1805: NO), the electrical opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sn1805 that the closing condition is satisfied (Sn1805: YES), the process proceeds to step Sn1806.

ステップSn1806では、電動役物34aを閉鎖状態にする。ステップSn1806を実行した後、ステップSn1807に進む。 At step Sn1806, the electric accessory 34a is closed. After executing step Sn1806, the process proceeds to step Sn1807.

ステップSn1807では、電役閉鎖コマンドを設定する。電役閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図440:ステップSn0603)において音声発光制御装置90に送信される。電役閉鎖コマンドを受信した音声発光装置は、電役閉鎖用の演出を実行するための設定を実行する。その後、電役開閉処理を終了する。 At step Sn1807, an electrical closing command is set. The electric closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 440: step Sn0603) of the normal process. The audio light-emitting device that has received the power closing command executes settings for executing an effect for closing the power. After that, the electrical opening/closing process is terminated.

《8-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<8-6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図453は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 453 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSn1901では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSn1901を実行した後、ステップSn1902に進む。 In step Sn1901, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sn1901, the process proceeds to step Sn1902.

ステップSn1902では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSn1902を実行した後、ステップSn1903に進む。 At step Sn1902, a game round effect process is executed. In the game round effect processing, processing relating to the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is performed. Details of the game round effect processing will be described later. After executing step Sn1902, the process proceeds to step Sn1903.

ステップSn1903では、遊技球流通態様検出処理を実行する。遊技球流通態様検出処理は、遊技者による操作ハンドル25の操作よって発射され遊技領域を流通する遊技球の流通態様を検出するための処理である。当該遊技球流通態様検出処理を実行することによって、遊技者の止め打ちを検出する。遊技球流通態様検出処理については後述する。ステップSn1903を実行した後、ステップSn1904に進む。 At step Sn1903, a game ball distribution mode detection process is executed. The game ball distribution mode detection process is a process for detecting the distribution mode of game balls that are shot by the player's operation of the operation handle 25 and circulate in the game area. By executing the game ball distribution mode detection process, the player's stop shot is detected. The game ball distribution mode detection processing will be described later. After executing step Sn1903, the process proceeds to step Sn1904.

ステップSn1904では、その他の処理を実行する。その他の処理は、開閉実行モード中に図柄表示装置41に演出動画を表示させる処理や、デモ動画を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSn1904を実行した後、ステップSn1905に進む。 In step Sn1904, other processing is executed. Other processing includes processing for displaying effect moving images on the symbol display device 41 during the open/close execution mode, processing for displaying demonstration moving images on the symbol display device 41, and the like. After executing step Sn1904, the process proceeds to step Sn1905.

ステップSn1905では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSn1905を実行した後、ステップSn1906に進む。 In step Sn1905, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step Sn1905, the process proceeds to step Sn1906.

ステップSn1906では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSn1906を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sn1906, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step Sn1906, the timer interrupt processing is terminated.

<遊技回演出用処理>
次に、遊技回演出用処理について説明する。遊技回演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図453:Sn1902)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for game round production>
Next, the game cycle effect processing will be described. The game round effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 453: Sn1902).

図454は、遊技回演出用処理を示すフローチャートである。ステップSn2001では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSn2001において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Sn2001:NO)、本遊技回演出用処理処理を終了する。一方、ステップSn2001において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sn2001:YES)、ステップSn2002に進む。 FIG. 454 is a flow chart showing processing for game round effect. In step Sn2001, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. In step Sn2001, when it is determined that the command for variation and the type command have not been received (Sn2001: NO), the processing for this game cycle effect is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sn2001 that the command for variation and the type command have been received (Sn2001: YES), the process proceeds to step Sn2002.

ステップSn2002では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりまたは小当たりの有無、大当たりまたは小当たりの種別、リーチ発生の有無、変動時間を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSn2003に進む。 In step Sn2002, the command for variation received this time is read, and from the command, the presence or absence of a big win or a small win, the type of the big win or a small win, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Sn2003.

ステップSn2003では、遊技回演出パターン設定処理を実行する。遊技回演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSn2003を実行した後、ステップSn2004に進む。 At step Sn2003, a game cycle effect pattern setting process is executed. The game round effect pattern setting process is a process of determining and setting the pattern of effects to be executed in the current game round (the content and execution timing of the advance notice effect and ready-to-win effect) based on the effect pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sn2003, the process proceeds to step Sn2004.

ステップSn2004では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 In step Sn2004, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, when the result of the winning lottery in the current game round is a big win, information corresponding to the stop result in which the same combination of symbols is established on the effective line L of the symbol display device 41 is displayed. , is set as the information of the current stop pattern.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果(小当たりを含む)であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSn2004を実行した後、ステップSn2005に進む。 If the result of the winning lottery for the current game round is a losing result (including a small winning), it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step Sn2004, the process proceeds to step Sn2005.

ステップSn2005では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSn2004において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSn2006に進む。 At step Sn2005, a process for setting a variation display pattern for the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol set in step Sn2004 is performed. Select the corresponding variable display pattern. When selecting a variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step Sn2006.

ステップSn2006では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSn2007に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSn2007を実行した後、ステップSn2008に進み、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。ステップSn2008を実行した後、本遊技回演出用処理を終了する。 In step Sn2006, the information of the effect pattern, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the process proceeds to step Sn2007 to transmit the effect command to the display side MPU102. The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step Sn2007, the process advances to step Sn2008 to execute update processing at the start of fluctuation. The update process at the start of fluctuation is a process for updating the reserved display in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41. FIG. After executing step Sn2008, the process for this game round effect is terminated.

<遊技回演出パターン設定処理>
次に、遊技回演出パターン設定処理について説明する。遊技回演出パターン設定処理は、遊技回演出用処理のサブルーチン(図454:Sn2003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game cycle effect pattern setting process>
Next, the game cycle effect pattern setting process will be described. The game round effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game round effect process (FIG. 454: Sn2003).

図455は、遊技回演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSn2101では、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、ステップSn2002において変動用コマンドおよび種別コマンドから読み出した情報に基づいて判定をする。ステップSn2101において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が大当たりであると判定した場合には(Sn2101:YES)、ステップSn2102に進む。 FIG. 455 is a flow chart showing the game cycle effect pattern setting process. In step Sn2101, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the game round for which the effect pattern is to be set is a big win. Specifically, in step Sn2002, determination is made based on the information read from the command for variation and the type command. In step Sn2101, when it is determined that the result of the winning lottery for the game round for which the effect pattern is to be set is a big win (Sn2101: YES), the process proceeds to step Sn2102.

ステップSn2102では、大当たり用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、各大当たり種別に対応して設定された演出パターンから、処理対象である遊技回における大当たり種別および変動時間設定処理において設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 At step Sn2102, a setting process of a large winning effect pattern is executed. Specifically, from the production patterns set corresponding to each jackpot type, the production pattern corresponding to the jackpot type in the game round to be processed and the fluctuation time set in the fluctuation time setting process is selected and executed. Set as a production pattern.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、大当たり用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As described in the variable time setting process, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the jackpot variable time table is such that the variable time becomes shorter as the total pending number CRN increases. is set to Therefore, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the first start suspension number RaN is "0" , and the second start hold number RbN, the fluctuation time becomes shorter. Therefore, the effect pattern set in the process of setting the effect pattern for the big win differs depending on the number of reserved coins CRN at the time when the effect pattern of the game round to be processed is set.

その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 After that, the game cycle effect pattern setting process is terminated.

ステップSn2101において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が大当たりではないと判定した場合には(Sn2101:NO)、ステップSn2103に進む。ステップSn2103では、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。具体的には、ステップSn2002において変動用コマンドおよび種別コマンドから読み出した情報に基づいて判定をする。 In step Sn2101, when it is determined that the result of the winning lottery for the game round for which the effect pattern is to be set is not a big win (Sn2101: NO), the process proceeds to step Sn2103. In step Sn2103, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the game round for which the effect pattern is to be set is a small winning. Specifically, in step Sn2002, determination is made based on the information read from the command for variation and the type command.

ステップSn2103において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が小当たりであると判定した場合には(Sn2103:YES)、ステップSn2104に進む。 At step Sn2103, when it is determined that the result of the winning lottery for the game round for which the effect pattern is to be set is a small winning (Sn2103: YES), the process proceeds to step Sn2104.

ステップSn2104では、当該小当たりの種別が小当たりcであるか否かを判定する。ステップSn2104において、小当たりの種別が小当たりcであると判定した場合には(Sn2104:YES)、ステップSn2105に進む。 In step Sn2104, it is determined whether or not the type of the small hit is the small hit c. In step Sn2104, when it determines with the kind of small hit being the small hit c (Sn2104:YES), it progresses to step Sn2105.

ステップSn2105では、止め打ちフラグがONであるか否かを判定する。止め打ちフラグは、遊技球流通態様検出処理において、遊技者が小当たりcに当選している遊技回以外の遊技回において止め打ちをしていることを検出した場合にONにするフラグである。当該止め打ちフラグは一連の高頻度サポートモードが終了した場合にOFFとなる。ステップSn2105において、止め打ちフラグがONではないと判定した場合には(Sn2105:NO)、ステップSn2106に進む。上記の遊技機による処理の概要において説明したように、本実施形態におけるパチンコ機10は、小当たりcに当選している場合に特定示唆演出を実行するが、特定示唆演出が実行されない場合、すなわち、小当たりcに当選している可能性が低い遊技回において遊技者が止め打ちをすることを抑制するために、当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回において止め打ちをしていることを検出した場合には特定示唆演出を実行しないようにする。そのために止め打ちフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sn2105, it is determined whether or not the stop shot flag is ON. The stopping shot flag is a flag that is turned ON when it is detected in the game ball distribution state detection process that the player is making a stopping shot in a game round other than the game round in which the small win c is won. The stopping flag is turned OFF when a series of high-frequency support modes ends. If it is determined in step Sn2105 that the stopping shot flag is not ON (Sn2105: NO), the process proceeds to step Sn2106. As described in the outline of the processing by the gaming machine, the pachinko machine 10 in the present embodiment executes the specific suggestive effect when the small win c is won, but when the specific suggestive effect is not executed, i.e. , In order to suppress the player from making a stopping shot in a game round in which the possibility of winning the small win c is low, the winning lottery result is a game round with a lottery result other than the small win c. When it is detected that it is doing, the specific suggestion performance is not executed. Therefore, it is determined whether or not the stop shot flag is ON.

ステップSn2106では、小当たりc用の演出パターンの設定処理を行う。具体的には、図432で説明したように、特定示唆演出を実行するための演出パターンを設定する。本実施形態においては、小当たりc用の演出パターンを複数種類用意しており、変動時間に応じて用意された演出パターンの中から、処理対象である遊技回における変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 In step Sn2106, a process of setting an effect pattern for the small win c is performed. Specifically, as described with reference to FIG. 432, an effect pattern for executing a specific suggestion effect is set. In this embodiment, a plurality of production patterns for the small hit c are prepared, and the production pattern corresponding to the fluctuation time in the game round to be processed is selected from the production patterns prepared according to the fluctuation time. Select and set as the effect pattern to be executed.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、小当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、小当たりc用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As described in the variable time setting process, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the small winning variable time table becomes shorter as the total pending number CRN increases. is set to Therefore, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the first start suspension number RaN is "0" , and the second start hold number RbN, the fluctuation time becomes shorter. Therefore, the effect pattern set in the process of setting the effect pattern for the small winning c differs depending on the number of reserved coins CRN at the time when the effect pattern of the game turn to be processed is set.

その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 After that, the game cycle effect pattern setting process is ended.

ステップSn2104において、小当たりの種別が小当たりcではないと判定した場合(Sn2104:NO)、または、ステップSn2105において、止め打ちフラグがONであると判定した場合には(Sn2105:YES)、ステップSn2107に進む。 In step Sn2104, when it is determined that the type of small per is not c (Sn2104: NO), or in step Sn2105, when it is determined that the stopping flag is ON (Sn2105: YES), step Proceed to Sn2107.

ステップSn2107では、小当たり用の通常の演出パターンの設定処理を実行する。当該演出パターンは、特定示唆演出を実行しない演出パターンである。具体的には、各小当たりの種別に対応して設定された演出パターンから、処理対象である遊技回における小当たり種別および変動時間設定処理において設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 In step Sn2107, setting processing of a normal effect pattern for small winning is executed. The production pattern is a production pattern in which no specific suggestive production is executed. Specifically, from the production pattern set corresponding to the type of each small hit, select the production pattern according to the small hit type in the game round to be processed and the fluctuation time set in the fluctuation time setting process. , is set as the effect pattern to be executed.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、小当たり用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、小当たり用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As described in the variable time setting process, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the small winning variable time table becomes shorter as the total pending number CRN increases. is set to Therefore, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the first start suspension number RaN is "0" , and the second start hold number RbN, the fluctuation time becomes shorter. Therefore, the effect pattern set in the process of setting the effect pattern for the small win differs depending on the number of reserved coins CRN at the time when the effect pattern of the game turn to be processed is set.

ステップSn2107を実行した後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 After executing step Sn2107, the game cycle effect pattern setting process is terminated.

ステップSn2103において、演出パターンの設定対象である遊技回の当たり抽選の結果が小当たりではないと判定した場合には(Sn2103:NO)、ステップSn2108に進む。ステップSn2108では、処理対象である遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。ステップSn2108において、リーチが発生すると判定した場合には(Sn2108:YES)、ステップSn2109に進む。 In step Sn2103, when it is determined that the result of the winning lottery for the game round for which the effect pattern is set is not a small winning (Sn2103: NO), the process proceeds to step Sn2108. In step Sn2108, it is determined whether reach occurs in the game round to be processed. If it is determined in step Sn2108 that reach occurs (Sn2108: YES), the process proceeds to step Sn2109.

ステップSn2109では、リーチ発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回に対して設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 In step Sn2109, a process of setting an effect pattern for generating reach is executed. Specifically, an effect pattern corresponding to the variable time set for the game round to be processed is selected and set as the effect pattern to be executed.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、リーチ発生用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As described in the variable time setting process, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table for reach occurrence becomes shorter as the number of total pending numbers CRN increases. is set to Therefore, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the first start suspension number RaN is "0" , and the second start hold number RbN, the fluctuation time becomes shorter. Therefore, the effect pattern set in the process of setting the effect pattern for generating reach differs depending on the pending number CRN at the time when the effect pattern of the game turn to be processed is set.

その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 After that, the game cycle effect pattern setting process is ended.

ステップSn2108において、リーチが発生しないと判定した場合には(Sn2108:NO)、ステップSn2110に進む。ステップS2110では、リーチ非発生用の演出パターンの設定処理を実行する。具体的には、処理対象である遊技回に対して設定された変動時間に応じた演出パターンを選択し、実行する演出パターンとして設定する。 When it is determined in step Sn2108 that reach does not occur (Sn2108: NO), the process proceeds to step Sn2110. In step S2110, a process of setting an effect pattern for no reach generation is executed. Specifically, an effect pattern corresponding to the variable time set for the game round to be processed is selected and set as the effect pattern to be executed.

変動時間の設定処理で説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。従って、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第1始動保留個数RaNが「0」である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなる。従って、リーチ非発生用の演出パターンの設定処理において設定される演出パターンは、処理対象となっている遊技回の演出パターンが設定される時点における、保留個数CRNによって異なる。 As described in the variable time setting process, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the variable time table for reach non-occurrence is such that the greater the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. is set to be Therefore, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the first start suspension number RaN is "0" , and the second start hold number RbN, the fluctuation time becomes shorter. Therefore, the effect pattern set in the setting process of the effect pattern for non-reach generation differs depending on the pending number CRN at the time when the effect pattern of the game turn to be processed is set.

その後、遊技回演出パターン設定処理を終了する。 After that, the game cycle effect pattern setting process is ended.

<遊技球流通態様検出処理>
次に、遊技球流通態様検出処理について説明する。遊技球流通態様検出処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図453:Sn1903)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game ball distribution mode detection processing>
Next, the game ball distribution mode detection processing will be described. The game ball distribution mode detection process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 453: Sn1903).

図456は、遊技球流通態様検出処理を示すフローチャートである。ステップSn2201では、高頻度サポートモード中であるか否かを判定する。具体的には、タイマ割込み処理(図453)におけるコマンド記憶処理(Sn1901)において、高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSn2201において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sn2201:YES)、ステップSn2202に進む。 FIG. 456 is a flow chart showing game ball distribution mode detection processing. In step Sn2201, it is determined whether or not the high-frequency support mode is on. Specifically, in the command storage processing (Sn1901) in the timer interrupt processing (FIG. 453), it is determined whether or not the high frequency support mode command has been received. If it is determined in step Sn2201 that the high frequency support mode is in effect (Sn2201: YES), the process proceeds to step Sn2202.

ステップSn2202では、遊技回が実行中であるか否かを判定する。具体的には、変動用コマンド及び種別コマンドを受信した際に、当該受信した情報に含まれる変動時間に基づいて、遊技回が実行中であるか否かを判定する。 At step Sn2202, it is determined whether or not a game round is being executed. Specifically, when the variation command and the type command are received, it is determined whether or not the game round is being executed based on the variation time included in the received information.

ステップSn2202において、遊技回が実行中であると判定した場合には(Sn2202:YES)、ステップSn2203に進み、遊技球数カウント処理を実行する。 At step Sn2202, when it is determined that the game round is being executed (Sn2202: YES), the process advances to step Sn2203 to execute game ball count processing.

遊技球数カウント処理は、高頻度サポート中に実行される遊技回毎に、遅延機構202の検出センサ205(図421参照)において検出された遊技球の数(以下、遊技球流通数とも呼ぶ)をカウントする処理である。具体的には、高頻度サポートモード中に実行される遊技回毎に、当たり抽選の抽選結果、変動時間、流通数の各情報を、表示制御装置100のワークRAM104に設けられた遊技球数カウントメモリエリアに記憶する。 The number-of-game-balls counting process is the number of game balls detected by the detection sensor 205 (see FIG. 421) of the delay mechanism 202 (hereinafter also referred to as the number of game balls in circulation) for each game cycle executed during the high-frequency support. is a process of counting . Specifically, for each game run during the high-frequency support mode, the lottery result of the winning lottery, the fluctuation time, and the number of circulation are stored in the game ball count provided in the work RAM 104 of the display control device 100. Store in memory area.

図457は、遊技球数カウントメモリエリアを説明する説明図である。図示するように、遊技球数カウントメモリエリアには、一連の高頻度サポートモード(1回の大当たり当選を契機として実行される高頻度サポートモード)が開始されてから直近に実行が終了した遊技回までの期間における、各遊技回毎の当たり抽選の結果、変動時間、遊技球流通数、流通頻度が記録されている。変動時間の欄は、受信した変動用コマンドに含まれる変動時間の情報に基づいて、各遊技回毎の変動時間の値が記録される。図40Xには、4回分の遊技回に対応する情報を示したが、例えば、高頻度サポートモードにおいて遊技回がN回(Nは1以上の整数)実行されている場合には、当該N回分の遊技回に対応する情報が遊技球数カウントメモリエリアに記録される。 FIG. 457 is an explanatory diagram for explaining the game ball number count memory area. As shown in the figure, in the game ball count memory area, a series of high-frequency support modes (high-frequency support modes executed with one jackpot winning as a trigger) are started, and the game times that have been executed most recently are stored. In the period up to, the result of the winning lottery for each game round, the fluctuation time, the number of game balls distributed, and the distribution frequency are recorded. In the variable time column, the variable time value for each game round is recorded based on the variable time information included in the received variable command. FIG. 40X shows information corresponding to four game rounds. is recorded in the game ball number count memory area.

流通数の欄には、各遊技回が実行されている期間に検出センサ205において検出した遊技球の数が記録される。そして、流通頻度の欄には、単位時間当たり(本実施形態では1秒)に検出センサ205において検出した遊技球の数が記録される。当該流通頻度の値は、後述する止め打ち判定用演算処理(Sn2205)において、(遊技球流通数/変動時間)の演算を実行して算出される。 The number of game balls detected by the detection sensor 205 during each game round is recorded in the circulation number column. Then, the number of game balls detected by the detection sensor 205 per unit time (one second in this embodiment) is recorded in the distribution frequency column. The value of the distribution frequency is calculated by executing the calculation of (the number of game balls distributed/fluctuation time) in the arithmetic processing for determination of stop hitting (Sn2205), which will be described later.

説明を図456に戻す。ステップSn2203を実行した後、ステップSn2204に進み、遊技回が終了するタイミングであるか否かを判定する。 The description returns to FIG. After executing step Sn2203, the process advances to step Sn2204 to determine whether or not it is time to end the game cycle.

ステップSn2204において、遊技回が終了するタイミングであると判定した場合には(Sn2204:YES)、ステップSn2205に進む。ステップSn2205では、止め打ち判定用演算処理を実行する。具体的には、上述したように、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている各遊技回毎の変動時間と遊技球流通数の値から、(流通数/変動時間)の演算を実行し、算出した値を遊技球数カウントメモリエリアの流通頻度の欄に記録する。なお、本実施形態においては、流通頻度の単位は[個/秒]である。また以下の説明においては、流通頻度の単位の表記は省略する場合がある。ステップSn2205を実行した後、ステップSn2206に進む。 In step Sn2204, if it is determined that the game cycle is finished (Sn2204: YES), the process proceeds to step Sn2205. In step Sn2205, a calculation process for determination of stop shot is executed. Specifically, as described above, from the value of the variation time and the number of game balls in circulation for each game round recorded in the game ball count memory area, the calculation of (number of circulation/variation time) is executed, The calculated value is recorded in the distribution frequency column of the game ball count memory area. In this embodiment, the unit of distribution frequency is [pieces/second]. Also, in the following description, the notation of the unit of distribution frequency may be omitted. After executing step Sn2205, the process proceeds to step Sn2206.

ステップSn2206では、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報(以下、流通態様情報とも呼ぶ)に基づいて、予め定めた止め打ち条件が成立しているか否かを判定する。止め打ち条件は、遊技者が当たり抽選が小当たりcである遊技回以外の遊技回において止め打ちをしているか否かを判定する条件であり、止め打ち条件が成立した場合には、止め打ちが実行されていると判定する。 In step Sn2206, it is determined whether or not a predetermined stopping shot condition is established based on the information recorded in the game ball count memory area (hereinafter also referred to as distribution mode information). The stopping shot condition is a condition for determining whether or not the player has made a stopping shot in a game round other than the game round in which the winning lottery is a small win c, and when the stopping shot condition is satisfied, the stopping shot is made. is being executed.

本実施形態においては、以下の判定基準を用いで、止め打ち条件が成立しているか否かによって判定する。
・判定基準1:遊技球数カウントメモリエリアに、まだ流通態様情報が記録されていない場合には、止め打ち条件は成立しないと判定する。
・判定基準2:小当たりcに当選した遊技回(以下、基準遊技回とも呼ぶ)における流通態様情報が記録されている場合であって、当該基準遊技回における流通頻度が1.0以上であり、かつ、基準遊技回の前後の直近の小当たりc以外の抽選結果の遊技回のうちいずれか1回の遊技回で流通頻度が1.0未満の場合に止め打ち条件が成立していると判定する。
・判定基準3:基準遊技回における情報が記録されている場合であって、当該基準遊技回における流通頻度が1.0未満である場合には、他の遊技回における流通頻度が1.0未満であっても止め打ち条件は成立していないと判定する。
・判定基準4:基準遊技回がまだ実行されていない場合には、既に実行された基準遊技回以外の遊技回(小当たりc以外の抽選結果の遊技回)のいずれか1回で流通頻度が1.0回未満の場合に、止め打ち条件が成立したと判定する。
・判定基準5:上記の判定基準1~判定基準4以外の場合には、止め打ち条件は成立していないと判定する。
In the present embodiment, determination is made based on whether or not the stop shot condition is satisfied using the following determination criteria.
- Judgment Criteria 1: If the distribution mode information has not yet been recorded in the game ball count memory area, it is judged that the stop shot condition is not established.
・Judgment Criteria 2: When the distribution mode information is recorded in the game round in which the small win c was won (hereinafter also referred to as the standard game round), and the circulation frequency in the standard game round is 1.0 or more. And, if the circulation frequency is less than 1.0 in any one of the game rounds of the lottery result other than the latest small win c before and after the reference game round, the stop blow condition is established. judge.
・Judgment Criteria 3: If the information in the reference game round is recorded and the circulation frequency in the reference game round is less than 1.0, the circulation frequency in other game rounds is less than 1.0 However, it is determined that the stop shot condition is not satisfied.
· Judgment criteria 4: If the reference game round has not been executed yet, the circulation frequency is one of the game rounds other than the reference game round that has already been executed (the lottery result game round other than the small hit c) In the case of less than 1.0 times, it is determined that the stop shot condition is established.
• Judgment Criterion 5: In cases other than the above judgment criteria 1 to 4, it is judged that the stopping shot condition is not met.

ステップSn2206では、上記のような判定基準に基づいて止め打ち条件が成立するか否かを判定する。なお、上記の判定基準1~判定基準5の内容の判定基準に限らず、他の判定基準を採用してもよい。例えば、小当たりcである遊技回から次に小当たりcである遊技回までの期間における小当たりc以外の遊技回における流通頻度の値の方が、小当たりcである遊技回の流通頻度の値よりも、所定数以上小さい場合に止め打ちと判断するようにしてもよい。その他、種々の判断基準を用いてもよい。 In step Sn2206, it is determined whether or not the stopping shot condition is satisfied based on the determination criteria as described above. It should be noted that the determination criteria are not limited to the contents of the determination criteria 1 to 5 described above, and other determination criteria may be adopted. For example, the value of the circulation frequency in the game rounds other than the small winning c in the period from the small winning c game round to the next small winning c game round is the value of the circulation frequency of the small winning c game round. It may be determined that the stop shot is made when the value is smaller than the value by a predetermined number or more. In addition, various judgment criteria may be used.

ステップSn2206において、止め打ち条件が成立すると判定した場合には(Sn2206:YES)、ステップSn2207に進み、止め打ちフラグをONにする。その後、ステップSn2208に進む。 If it is determined in step Sn2206 that the stop shot condition is satisfied (Sn2206: YES), the process advances to step Sn2207 to turn on the stop shot flag. After that, the process proceeds to step Sn2208.

一方、ステップSn2201において高頻度サポートモードではないと判定した場合(Sn2201:NO)、または、ステップS2202において遊技回の実行中ではないと判定した場合(Sn2202:NO)、または、ステップSn2204において遊技回終了タイミングではないと判定した場合(Sn2204:NO)、または、ステップSn2206において止め打ち条件が成立していないと判定した場合には(Sn2206:NO)、ステップSn2207を実行せずにステップSn2208に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sn2201 that it is not in the high-frequency support mode (Sn2201: NO), or if it is determined in step S2202 that the game round is not being executed (Sn2202: NO), or if it is determined in step Sn2204 that the game round When it is determined that it is not the end timing (Sn2204: NO), or when it is determined in step Sn2206 that the stop shot condition is not satisfied (Sn2206: NO), the process proceeds to step Sn2208 without executing step Sn2207. .

ステップSn2208では、低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSn2208において、低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Sn2208:YES)、ステップSn2209に進み、遊技球数カウントメモリエリアをリセットする。すなわち、遊技球数カウントメモリエリアに記録された流通態様情報を消去する。ステップSn2209を実行した後、ステップSn2210に進み、止め打ちフラグをOFFする。その後、遊技球流通態様検出処理を終了する。 In step Sn2208, it is determined whether or not a low frequency support mode command has been received. At step Sn2208, if it is determined that the low-frequency support mode command has been received (Sn2208: YES), the process proceeds to step Sn2209 to reset the game ball number count memory area. That is, the distribution mode information recorded in the number-of-game-balls count memory area is erased. After executing step Sn2209, the process advances to step Sn2210 to turn off the stop shot flag. After that, the game ball distribution mode detection processing is terminated.

一方、ステップSn2208において、低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Sn2208:NO)、そのまま、遊技球流通態様検出処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sn2208 that the low-frequency support mode command has not been received (Sn2208: NO), the game ball distribution mode detection processing is terminated.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図458は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 458 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSn2301では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSn2302に進む。 In step Sn2301, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Sn2302.

ステップSn2302では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sn2302, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図459は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSn2401では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 459 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sn2401, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図460は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 460 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSn2501では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図459)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sn2501, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area by the command interrupt process (FIG. 459) are analyzed, and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, image drawing and display control is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sn2501)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Sn2501), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSn2502では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sn2501)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSn2503に進む。 In step Sn2502, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Sn2501), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sn2503.

ステップSn2503では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sn2502)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSn2504に進む。 In step Sn2503, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Sn2502), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Sn2504.

ステップSn2504では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sn2503)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSn2505に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sn2504, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sn2503), are transmitted to the VDP 105 . The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Sn2505, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するので、特定示唆演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、当たり抽選の結果についての期待感を付与することができる。さらに、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前に実行された遊技回において、遊技球の流通態様として遊技者が止め打ちをしている流通態様である場合に、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行しないので、遊技者が特定示唆演出の実行を所望する場合には、遊技者による遊技球の発射操作として止め打ちとなる発射操作を抑制することができる。その結果、遊技者が止め打ちをすることが当該遊技機にとって予定していない特典を遊技者に付与することになる場合には、止め打ちの有無によって特定示唆演出の可否を決定することで、当該予定しない遊技者への特典の付与を抑制することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the specific suggestive effect is executed in the game round in which the result of the winning lottery is the small win c, so the game recognizing that the specific suggestive effect has been executed It is possible to give the person a sense of expectation about the result of the winning lottery. Furthermore, in the game round executed before the game round in which the result of the winning lottery is the small win c, when the distribution mode of the game ball is the game ball distribution mode in which the player stops. , Since the specific suggestion performance is not executed in the game round in which the result of the winning lottery is the small win c, when the player desires to execute the specific suggestion performance, the game ball shooting operation by the player is a stop shot. You can suppress the firing operation. As a result, if the player's finishing stroke gives the player a privilege not planned for the gaming machine, by determining whether or not to perform a specific suggestive effect based on the presence or absence of the finishing stroke, It is possible to suppress the granting of benefits to the unplanned player.

換言すれば、遊技者の発射操作による遊技球の流通態様が止め打ちであると判定された場合には、小当たりcであるにもかかわらず、特定示唆演出を実行しないので、特定示唆演出の実行を所望する遊技者に対して、止め打ちと判定されないような遊技球の発射操作を促すことができる。 In other words, when it is determined that the distribution mode of the game ball due to the player's shooting operation is the stopping hit, the specific suggestive effect is not executed despite the fact that it is a small win c. It is possible to prompt the player who desires the execution to perform a game ball shooting operation that is not judged as a stopping shot.

また、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回の演出を決定する際に、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回であって当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において特定示唆演出を実行するか否かを決定するので、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回における検出センサ205における流通頻度と、既に実行された遊技回のうち当たり抽選の結果が小当たりc以外の抽選結果である遊技回における検出センサ205における流通頻度とを比較することによって、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回と、当たり抽選の結果が小当たりc以外である遊技回とで、遊技者が遊技球の発射操作の態様を切り替えているのかを検出可能である。したがって、例えば、当該遊技機が予定していない特典を遊技者が故意に得ようとしているのか否かを精度良く判定することができ、当該判定結果に基づいて特定示唆演出を実行するか否かを決定することができる。 Also, when determining the effect of the game round in which the result of the winning lottery is the small win c, the distribution frequency in the detection sensor 205 in the game round in which the result of the winning lottery is the small win c among the game rounds that have already been executed. , and based on the distribution frequency in the detection sensor 205 in game rounds in which the winning lottery result is a lottery result other than the small win c among the game rounds that have already been executed, the winning lottery result in the game round to be executed from now on is determined. Since it is determined whether or not to execute the specific suggestive effect in the game round of the small win c, the distribution frequency of the detection sensor 205 in the game round of the already executed game rounds in which the result of the winning lottery is the small win c and , the game in which the result of the winning lottery is the small winning c by comparing with the distribution frequency in the detection sensor 205 in the game times in which the winning lottery result is a lottery result other than the small winning c among the game times already executed. It can be detected whether the player switches the mode of the game ball shooting operation between the times and the game times in which the result of the winning lottery is other than the small win c. Therefore, for example, it is possible to accurately determine whether or not the player is intentionally trying to obtain a privilege not expected by the gaming machine, and whether or not to execute the specific suggestive effect based on the determination result. can be determined.

さらに、遊技者による発射操作の検出(具体的には止め打ちの検出)を、検出センサ205における遊技球の流通頻度に基づいて検出している。流通頻度は、流通個数の時間平均であるので短期間(例えば1秒間)のノイズ的な流通態様の変化を除外して遊技者の流通態様を精度よく検出することができる。また、流通頻度は、遊技者による遊技球の発射態様に相関がある。よって、遊技者による遊技球の発射態様を反映した演出を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, the detection of the shooting operation by the player (specifically, the detection of the stop shot) is detected based on the circulation frequency of the game balls in the detection sensor 205 . Since the distribution frequency is the time average of the number of distributed coins, it is possible to accurately detect the player's distribution state by excluding noise-like changes in the distribution state for a short period of time (for example, one second). Also, the distribution frequency is correlated with the manner in which the game ball is shot by the player. Therefore, it is possible to execute an effect reflecting the manner in which the game ball is shot by the player, and to improve the interest in the game.

また、特定示唆演出を実行した遊技回における流通頻度に基づいて、これから実行される遊技回における演出を決定するので、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の発射態様、すなわち、特定示唆演出を実行したことによる遊技者の反応や遊技者の心理を考慮して、その後に特定示唆処理を実行するか否かを決定することができる。すなわち、特定示唆演出を実行するか否かを決定する際に、以前に特定示唆演出を実行したときにおける遊技者の反応を考慮することができ、特定示唆演出の実行の有無に関して遊技者の反応をフィードバックした制御を行うことができる。 In addition, since the effect in the game round to be executed is determined based on the circulation frequency in the game round in which the specific suggestive effect is executed, the player's shooting mode due to the execution of the specific suggestive effect, that is, the specific suggestive effect, is determined. It is possible to decide whether or not to execute the specific suggestive process afterward, taking into account the player's reaction to the execution and the player's psychology. That is, when determining whether or not to execute the specific suggestive effect, it is possible to consider the reaction of the player when the specific suggestive effect was previously executed, and the player's reaction to whether or not to execute the specific suggestive effect can be considered. can be controlled by feedback.

さらに、本実施形態のパチンコ機10は、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する当たり抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において検出センサ205を遊技球が流通した数である流通数とを対応付けた情報を記憶する遊技球数カウントメモリエリアを備える。流通数は、遊技者による遊技球の発射態様に相関がある。よって、当たり抽選の抽選結果または当該抽選結果を反映する遊技回中の演出と、それらによる遊技者による遊技球の発射態様(遊技者の反応)とに基づいた種々の処理を実行可能である。例えば、所定の抽選結果を反映する演出に対する遊技者の反応をフィードバックして、これから実行される遊技回における演出を選択することが可能であり、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、遊技球数カウントメモリエリアは、各遊技回の変動時間も、当該各遊技回に対応させて記憶している。従って、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、各遊技回ごとの抽選結果と、当該抽選結果に対応する流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回における種々の処理に応用することができる。例えば、止め打ちに限らず遊技者による遊技球の発射態様の傾向を検出し、当該検出結果をこれから実行する遊技回における演出を決定する際に用いることができる。 Furthermore, the pachinko machine 10 of the present embodiment detects, for each game round, the result of the winning lottery corresponding to the game round and the number of game balls distributed through the detection sensor 205 during the period during which the game round is executed. A game ball number count memory area for storing information associated with a certain circulation number is provided. The circulation number is correlated with the manner in which the game ball is shot by the player. Therefore, it is possible to execute various processes based on the lottery result of the winning lottery or the effect during the game round reflecting the lottery result, and the manner in which the player shoots the game ball (the player's reaction). For example, it is possible to feed back a player's reaction to an effect reflecting a predetermined lottery result and select an effect in a game cycle to be executed from now on, thereby improving the interest of the game. Furthermore, the game ball number count memory area also stores the variation time of each game round in association with each game round. Therefore, it is possible to calculate the frequency (circulation frequency) at which the game ball circulates in a specific position in the game area based on the fluctuation time and the number of circulations of the game round, and the lottery result for each game round and the , and the distribution frequency corresponding to the lottery result, it can be applied to various processes in the game round to be executed from now on. For example, it is possible to detect the tendency of the game ball shooting mode by the player, not limited to stopping shots, and use the detection result to determine the effect in the game round to be executed from now on.

上記実施形態においては、遊技状態が高頻度サポートモードであるか否かを判定し、高頻度サポートモードである場合に、止め打ち検出のための遊技球の流通態様の検出を行う。すなわち、低頻度サポートモードにおいては、遊技球の流通態様の検出を行わない。より具体的には、低頻度サポートモードの場合には、検出センサ205を遊技球が通過したとしても、遊技球数カウントメモリエリアにすら記憶しない。よって、低頻度サポートモードにおける処理を簡易化することができる。 In the above embodiment, it is determined whether or not the game state is the high-frequency support mode, and if it is the high-frequency support mode, the circulation mode of the game ball is detected for stopping hit detection. That is, in the low-frequency support mode, detection of the game ball distribution mode is not performed. More specifically, in the case of the low frequency support mode, even if a game ball passes the detection sensor 205, it is not even stored in the game ball number count memory area. Therefore, the processing in the low frequency support mode can be simplified.

また、本実施形態においては、V入賞機構210における流路215、クルーン220、および、流路217の構成上、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第1V入賞口V1に到達する時点までの時間の方が、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第2V入賞口V2に到達する時点までの時間よりも長くなるように構成されている。遊技球が第1V入賞口V1に入球する方が、遊技球が第2V入賞口V2に入球するよりも、遊技者にとって有利であり、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第1V入賞口V1に到達する時点までの時間の方が、遊技球が第2大入賞口212aに入球した時点から第2V入賞口V2に到達する時点までの時間よりも長いので、第1振分弁218および第2振分弁219によって遊技球が流路215に振り分けられた場合には、遊技球が第1V入賞口V1に入球することへの期待感を、遊技者に対して、長い期間、継続的に付与することができる。その一方で、第1振分弁218および第2振分弁219によって遊技球が流路217に振り分けられた場合には、遊技球が第2V入賞口V2に入球することへの負の緊迫感(危機感)を、遊技者に対して、短い期間だけ付与することができる。その結果、期待感は遊技者に対して長く付与し、危機感は遊技者に対して短く付与するといった、総合的に遊技者に対してバランス良く期待感の抑揚を付与する遊技機を実現することができる。 In addition, in the present embodiment, due to the configuration of the flow path 215, the crew 220, and the flow path 217 in the V winning mechanism 210, the game ball enters the first V winning opening V1 from the time when the game ball enters the second big winning opening 212a. The time until the game ball reaches the second big winning hole 212a is configured to be longer than the time until it reaches the second V winning hole V2. The game ball entering the first V winning hole V1 is more advantageous for the player than the game ball entering the second V winning hole V2, and the game ball enters the second big winning hole 212a. Since the time from the point in time to the point at which the game ball reaches the first V prize opening V1 is longer than the time from the point at which the game ball enters the second big prize opening 212a to the point at which the game ball reaches the second V prize opening V2, When the game ball is distributed to the flow path 215 by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219, the expectation that the game ball enters the first V winning hole V1 is given to the player. On the other hand, it can be given continuously for a long period of time. On the other hand, when the game ball is distributed to the flow path 217 by the first distribution valve 218 and the second distribution valve 219, there is a negative pressure for the game ball to enter the second V winning opening V2. A feeling (a sense of crisis) can be imparted to the player only for a short period of time. As a result, it is possible to realize a game machine that provides players with a well-balanced sense of anticipation in general, such as providing the player with a long sense of expectation and giving the player a short sense of urgency. be able to.

また、本実施形態のパチンコ機10は、当たり抽選の結果によって、
第2大入賞口212aから入球した遊技球の振り分けられる流路(流路215、流路216、流路217)が異なるため、当たり抽選の結果について、より一層遊技者を注目させることができる。さらに、当たり抽選の結果に加え、第1振分弁218および第2振分弁219による遊技球の振り分け方にも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment, depending on the result of the winning lottery,
Since the flow paths (flow path 215, flow path 216, flow path 217) to which the game balls entered from the second big winning hole 212a are distributed are different, it is possible to draw the player's attention to the result of the winning lottery. . Furthermore, in addition to the result of the winning lottery, it is possible to draw the player's attention to how the game balls are distributed by the first distributing valve 218 and the second distributing valve 219, thereby improving the interest in the game.

また、本実施形態のパチンコ機10は、遅延機構202を備えることによって以下の効果を得ることができる。すなわち、当たり抽選の結果が小当たりである遊技回において、当該当たり抽選の結果が報知されるよりも前に遊技領域PAに発射された遊技球は、小当たりを契機として第2開閉扉212bが開放状態に遷移している期間に第2大入賞口212aに到達することが可能であり、当たり抽選の結果が小当たりである遊技回において、抽選の結果が報知された後に遊技領域PAに発射された遊技球は、小当たりを契機として第2開閉扉212bが開放状態に遷移している期間に第2大入賞口212aに到達することが不可能となる。 Moreover, the pachinko machine 10 of this embodiment can obtain the following effects by providing the delay mechanism 202 . That is, in a game round in which the result of the winning lottery is a small win, the game ball launched into the game area PA before the result of the winning lottery is notified is triggered by the small win, and the second opening and closing door 212b is opened. It is possible to reach the second big winning hole 212a during the period of transition to the open state, and in the game round in which the result of the winning lottery is a small winning, the ball is shot to the game area PA after the result of the lottery is notified. It becomes impossible for the played game ball to reach the second big winning opening 212a during the period in which the second open/close door 212b is transitioning to the open state triggered by the small win.

従って、当たり抽選の結果が小当たりcであることを遊技回における当たり抽選の結果の報知によって認識した場合に報知後に遊技球を発射させて、第2大入賞口212aに遊技球を入球させ、当たり抽選の結果が小当たりcでないこと又は小当たりc以外の小当たりであることを遊技回における当たり抽選の結果の報知によって認識した場合には遊技球を発射させずに第2大入賞口212aに遊技球を入球させないといった、遊技者による、当たり抽選の結果ごとの遊技球の発射態様の故意な切り替え(例えば、止め打ち)を抑制することができる。 Therefore, when it is recognized that the result of the winning lottery is the small winning c by the notification of the result of the winning lottery in the game cycle, the game ball is shot after the notification, and the game ball is entered into the second big winning hole 212a. , when the result of the winning lottery is not the small win c or the small win other than the small win c is recognized by the notification of the result of the winning lottery in the game round, the game ball is not fired and the second big winning hole It is possible to prevent the player from intentionally switching the shooting mode of the game ball for each result of the winning lottery (for example, stop shot), such as not allowing the game ball to enter 212a.

《8-7》第8実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<8-7>> Modified example of the eighth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《8-7-1》変形例1:
上記第8実施形態においては、図433に示したように、特定示唆演出として、表示面41aにキャラクタCHの画像を表示したが、特定示唆演出として他の演出を採用してもよい。例えば、可動役物を駆動させることによる特定示唆演出を実行してもよい。図461は、駆動役物を駆動させる特定示唆演出を説明する説明図である。
<<8-7-1>> Modification 1:
In the eighth embodiment, as shown in FIG. 433, the image of the character CH is displayed on the display surface 41a as the specific suggestion effect, but other effects may be employed as the specific suggestion effect. For example, a specific suggestive effect may be executed by driving a movable accessory. FIG. 461 is an explanatory diagram for explaining the specific suggestive effect for driving the driving accessory.

図示するように、本変形例のパチンコ機10は、遊技盤30に動的な役物である可動役物MYを供える。可動役物MYは、遊技者に視認可能に駆動する駆動手段として機能する。遊技回において実行する演出として特定示唆演出が設定された場合には、可動役物MYが所定時間(本変形例では2秒)の間、遊技者に視認可能に駆動する。 As shown in the figure, the pachinko machine 10 of this modification provides a game board 30 with a movable accessory MY that is a dynamic accessory. The movable accessory MY functions as a driving means that drives so as to be visible to the player. When the specific suggestion effect is set as the effect to be executed in the game round, the movable accessory MY is driven to be visible to the player for a predetermined time (two seconds in this modification).

本変形例のように特定示唆演出として遊技者に視認可能に可動役物MYが駆動することにより、遊技者に対して特定示唆演出の実行を認識させることを容易にすることができる。その結果、可動役物MYを駆動させることによって、遊技者に対して期待感を付与しやすくすることができる。 By driving the movable accessory MY so as to be visible to the player as the specific suggestive effect as in this modification, it is possible to make it easier for the player to recognize the execution of the specific suggestive effect. As a result, by driving the movable accessory MY, it is possible to easily give the player a sense of expectation.

《8-7-2》変形例2:
上記第8実施形態においては、遊技球の流通態様を検出するために、検出センサ205を遊技領域PAの右側上方に配置したが、検出センサを他の位置に配置してもよい。図462は、検出センサの配置位置の一例を示す説明図である。一例として、検出センサ230を遊技領域PAの左側上方の、誘導レール31より上部側に配置する。図462で示した位置に検出センサ230を配置することで、遊技球の発射操作がされたか否かを検出することができる。よって、遊技者が遊技球の発射操作の実行と停止を切り替えることによる止め打ちを検出することができる。
<<8-7-2>> Modification 2:
In the eighth embodiment described above, the detection sensor 205 is arranged on the upper right side of the game area PA in order to detect the circulation mode of the game balls, but the detection sensor may be arranged at another position. FIG. 462 is an explanatory diagram of an example of arrangement positions of detection sensors. As an example, the detection sensor 230 is arranged above the guide rail 31 on the upper left side of the game area PA. By arranging the detection sensor 230 at the position shown in FIG. 462, it is possible to detect whether or not the shooting operation of the game ball has been performed. Therefore, it is possible to detect the stop shot by the player switching between the execution and the stop of the shooting operation of the game ball.

その他の例として、流路203上の検出センサ205と、遊技領域PAの左側上方の検出センサ230のいずれも備える構成を採用してもよい。このような構成を採用することで、止め打ちの一態様として、当たり抽選の結果に応じて右打ちと左打ちとを切り替える態様による止め打ちと、遊技者が遊技球の発射操作の実行と停止とを切り替える態様の止め打ちとの、いずれの態様の止め打ちも検出することができる。 As another example, a configuration including both the detection sensor 205 on the flow path 203 and the detection sensor 230 on the upper left side of the game area PA may be employed. By adopting such a configuration, as one aspect of the stop hit, the stop hit by switching between the right hit and the left hit according to the result of the winning lottery, and the execution and stop of the game ball shooting operation by the player. It is possible to detect any mode of finishing hits, including the mode of switching between and.

《8-7-3》変形例3:
上記第8実施形態においては、図421に示したように、遅延機構202は、遊技盤30に対して左右に蛇行した形状の流路203を備える構成であってが、他の構成を採用してもよい。例えば、突起物が配置された流路を有することにより遊技球が流通する速度を原則させ構成を採用してもよい。その他、底部に開口部を有するクルーンを採用してもよいし、動的な役物によって一時的に遊技球の流通を止め一定時間経過後に遊技球の流通を再開させるような構成を採用してもよく、遊技領域PAの右側を流通する遊技球がV入賞機構210に到達するのを遅らせる機能を有する構成であれば、どのような構成を採用してもよい。
<<8-7-3>> Modification 3:
In the eighth embodiment, as shown in FIG. 421, the delay mechanism 202 is configured to include the flow path 203 that meanders left and right with respect to the game board 30, but other configurations may be adopted. may For example, a configuration may be adopted in which the speed at which game balls circulate is basically controlled by having a flow path in which projections are arranged. In addition, it is possible to adopt a cloon having an opening at the bottom, or adopt a structure that temporarily stops the circulation of game balls with a dynamic accessory and restarts the circulation of game balls after a certain period of time has elapsed. Any configuration may be employed as long as it has a function of delaying the arrival of the game balls circulating on the right side of the game area PA to the V winning mechanism 210 .

《8-7-4》変形例4:
遊技球数カウントメモリエリアに記録する情報として、実行した各遊技回毎に、特定示唆演出を実行したか否かの有無と、各遊技回が実行されている期間において検出センサ205を流通した遊技球の流通数と、各遊技回毎の変動時間とを対応付けた情報を記録する構成を採用してもよい。そして、このような遊技球数カウントメモリエリアに記録された情報を用いて、遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定を行ってもよい。この場合、止め打ち条件に用いた基準遊技回について、上記第8実施形態では小当たりcに当選した遊技回を基準遊技回としたが、本変形例では、特定示唆演出を実行した遊技回を基準遊技回として採用する。そして、特定示唆演出を実行した遊技回を基準遊技回として採用した止め打ち条件の判定基準に基づいて、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。このようにすることで、遊技者が直接的に特定示唆演出の実行の有無に反応して止め打ちを行っているか否かを判定することができる。
<<8-7-4>> Modification 4:
As information to be recorded in the game ball count memory area, whether or not a specific suggestive effect is executed for each game round executed, and the game circulated through the detection sensor 205 during the period in which each game round is executed. A configuration may be adopted in which information in which the number of balls in circulation is associated with the variation time for each game round is recorded. Then, using the information recorded in the number-of-game-balls count memory area, it may be determined whether or not the player is making a stopping shot. In this case, with respect to the reference game times used for the stop-play condition, in the eighth embodiment, the game times in which the small win c was won were used as the reference game times, but in this modified example, the game times in which the specific suggestive effect was executed are used. Adopted as a standard game round. Then, it is determined whether or not the stopping shot condition is established based on the determination standard of the stopping shot condition, in which the game round in which the specific suggesting effect is executed is adopted as the reference game round. By doing so, it is possible to determine whether or not the player is making a stop shot in direct response to whether or not the specific suggestion effect is executed.

《8-7-5》変形例5:
本変形例では、先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が小当たりcである場合に、先判定処理によって小当たりcであることを特定するよりも前の期間においての遊技球の流通態様に基づいて、遊技者が止め打ちを実行していたか否かを判定する。その結果、遊技者が止め打ちをしていないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行する。一方、遊技者が止め打ちをしていたと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行しない。
<<8-7-5>> Variation 5:
In this modification, when the result of the winning lottery obtained by the previous determination process is the small win c, the game ball distribution mode in the period before the small win c is specified by the previous determination process. Based on, it is determined whether or not the player has executed a stop shot. As a result, when it is determined that the player has not made a stop shot, a specific suggesting performance is executed in a period before execution of a game round in which the result of the winning lottery is a small winning c. On the other hand, when it is determined that the player has made a stop shot, the specific suggestion performance is not executed in the period before the execution of the game round in which the result of the winning lottery is the small winning c.

図463は、変形例5の一例を示す説明図である。図示するように、遊技回U1の実行時に、遊技回U2および遊技回U3に対応する保留遊技回が存在し、当該遊技回U1の実行中に遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球した場合について説明する。本変形例では、遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として取得された特別情報(当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)に基づいて、先判定処理を実行する。先判定処理の結果、遊技回U4における当たり抽選の結果が小当たりcであることが特定された場合に、当該特定されるよりも前に実行された一または複数の遊技回について、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報に基づいて、遊技球流通態様検出処理を実行し、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。 463 is an explanatory diagram of an example of modification 5. FIG. As shown in the figure, when the game round U1 is executed, there are reserved game rounds corresponding to the game round U2 and the game round U3. A case where the ball is entered into 34 will be described. In this modification, based on the special information (hit random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3) acquired when the game ball corresponding to the game round U4 entered the second start port 34 , the first determination process is executed. As a result of the preceding determination process, when it is specified that the result of the winning lottery in the game round U4 is a small win c, the number of game balls for one or a plurality of game rounds executed before the specification. Based on the information recorded in the count memory area, a game ball distribution mode detection process is executed to determine whether or not the stop shot condition is established.

そして、止め打ち条件が成立しないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回(遊技回U2または遊技回U3)において、特定示唆演出を実行する。一方、止め打ち条件が成立したと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回(遊技回U2または遊技回U3)において、特定示唆演出を実行しない。 Then, when it is determined that the stop hitting condition is not satisfied, the game round (game round U2 or game round U3) executed in the period before the game round in which the result of the winning lottery is the small win c is executed. ), a specific suggestive effect is executed. On the other hand, when it is determined that the stop hitting condition is satisfied, the game round (game round U2 or game round U3) executed in the period before the game round in which the result of the winning lottery is the small win c is executed. ), the specific suggestive effect is not executed.

このようにすることで、当たり抽選の結果が小当たりcであるか否かを遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。すなわち、遊技者による止め打ちを抑制することができる。 In this way, the player who wants to guess whether or not the result of the winning lottery is a small win c before the game round is executed is aware of the game ball shooting operation. can be made That is, it is possible to prevent the player from hitting the stop.

《8-7-6》変形例6:
本変形例では、先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が小当たりcである場合に、先判定処理によって小当たりcであることが特定された後から、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間においての遊技球の流通態様に基づいて、遊技者が止め打ちを実行していたか否かを判定する。その結果、遊技者が止め打ちをしていないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行する。一方、遊技者が止め打ちをしていたと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において、特定示唆演出を実行しない。
<<8-7-6>> Modification 6:
In this modified example, when the result of the winning lottery obtained by the previous determination process is the small win c, the result of the winning lottery is the small win c after the small win c is specified by the previous determination process. It is determined whether or not the player has executed a stop shot based on the distribution mode of the game balls in the period before the game round is executed. As a result, when it is determined that the player has not made a stop shot, a specific suggesting performance is executed in a period before execution of a game round in which the result of the winning lottery is a small winning c. On the other hand, when it is determined that the player has made a stop shot, the specific suggestion performance is not executed in the period before the execution of the game round in which the result of the winning lottery is the small winning c.

図464は、変形例6の一例を示す説明図である。図示するように、遊技回U1の実行時に、遊技回U2および遊技回U3に対応する保留遊技回が存在し、当該遊技回U1の実行中に遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球した場合について説明する。本変形例では、遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として取得された特別情報(当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)に基づいて、先判定処理を実行する。先判定処理の結果、遊技回U4における当たり抽選の結果が小当たりcであることが特定された場合に、当該特定された後に実行された一または複数の遊技回について、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報に基づいて、遊技球流通態様検出処理を実行し、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。 464 is an explanatory diagram of an example of modification 6. FIG. As shown in the figure, when the game round U1 is executed, there are reserved game rounds corresponding to the game round U2 and the game round U3. A case where the ball is entered into 34 will be described. In this modification, based on the special information (hit random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3) acquired when the game ball corresponding to the game round U4 entered the second start port 34 , the first determination process is executed. As a result of the preceding determination process, when it is specified that the result of the winning lottery in the game round U4 is a small win c, the number of game balls count memory area for one or a plurality of game rounds executed after the specification. Based on the information recorded in , a game ball distribution mode detection process is executed, and it is determined whether or not the stop shot condition is satisfied.

そして、止め打ち条件が成立しないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回(本変形例では遊技回U3)において、特定示唆演出を実行する。一方、止め打ち条件が成立したと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間において実行される遊技回において、特定示唆演出を実行しない。 Then, when it is determined that the stop hitting condition is not satisfied, the game round (in this modification, the game round U3 ), a specific suggestive effect is executed. On the other hand, when it is determined that the stop-beat condition is established, the specific suggestive performance is not executed in the game round executed in the period before the game round in which the result of the winning lottery is the small win c is executed. .

このようにすることで、当たり抽選の結果が小当たりcであるか否かを遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。すなわち、遊技者による止め打ちを抑制することができる。 In this way, the player who wants to guess whether or not the result of the winning lottery is a small win c before the game round is executed is aware of the game ball shooting operation. can be made That is, it is possible to prevent the player from hitting the stop.

《8-7-7》変形例7:
本変形例では、先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が小当たりcである場合に、先判定処理によって小当たりcであることが特定された後から、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間においての遊技球の流通態様に基づいて、遊技者が止め打ちを実行していたか否かを判定する。その結果、遊技者が止め打ちをしていないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において、特定示唆演出を実行する。一方、遊技者が止め打ちをしていたと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回において、特定示唆演出を実行しない。
<<8-7-7>> Modification 7:
In this modified example, when the result of the winning lottery obtained by the previous determination process is the small win c, the result of the winning lottery is the small win c after the small win c is specified by the previous determination process. It is determined whether or not the player has executed a stop shot based on the distribution mode of the game balls in the period before the game round is executed. As a result, when it is determined that the player has not made a stop shot, a specific suggestive performance is executed in the game round in which the winning lottery result is a small winning c. On the other hand, when it is determined that the player has made a stop shot, the specific suggesting effect is not executed in the game round in which the winning lottery result is the small winning c.

図465は、変形例7の一例を示す説明図である。図示するように、遊技回U1の実行時に、遊技回U2および遊技回U3に対応する保留遊技回が存在し、当該遊技回U1の実行中に遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球した場合について説明する。本変形例では、遊技回U4に対応する遊技球が第2始動口34に入球したことを契機として取得された特別情報(当たり乱数カウンタC1、種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)に基づいて、先判定処理を実行する。先判定処理の結果、遊技回U4における当たり抽選の結果が小当たりcであることが特定された場合に、当該特定された後に実行された一または複数の遊技回について、遊技球数カウントメモリエリアに記録されている情報に基づいて、遊技球流通態様検出処理を実行し、止め打ち条件が成立するか否かを判定する。 465 is an explanatory diagram of an example of modification 7. FIG. As shown in the figure, when the game round U1 is executed, there are reserved game rounds corresponding to the game round U2 and the game round U3. A case where the ball is entered into 34 will be described. In this modification, based on the special information (hit random number counter C1, type counter C2, reach random number counter C3) acquired when the game ball corresponding to the game round U4 entered the second start port 34 , the first determination process is executed. As a result of the preceding determination process, when it is specified that the result of the winning lottery in the game round U4 is a small win c, the number of game balls count memory area for one or a plurality of game rounds executed after the specification. Based on the information recorded in , a game ball distribution mode detection process is executed, and it is determined whether or not the stop shot condition is satisfied.

そして、止め打ち条件が成立しないと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回(本例では遊技回U4)において、特定示唆演出を実行する。一方、止め打ち条件が成立したと判定した場合には、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回(遊技回U4)において、特定示唆演出を実行しない。 Then, when it is determined that the stop-beat condition is not satisfied, a specific suggestive effect is executed in the game round (game round U4 in this example) in which the result of the win lottery is the small win c. On the other hand, when it is determined that the stop hitting condition is met, the specific suggestion performance is not executed in the game round (game round U4) in which the result of the winning lottery is the small win c.

このようにすることで、遊技回において実行される演出によって当該遊技回における当たり抽選の結果を推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。すなわち、遊技者による止め打ちを抑制することができる。また、先判定処理によって小当たりcであることが特定された後から、当たり抽選の結果が小当たりcである遊技回が実行されるよりも前の期間における遊技者による遊技球の発射操作から推測可能な心理状況等を考慮して、小当たりcである遊技回において実行する演出を決定することができる。 By doing so, it is possible to make the player who desires to guess the result of the winning lottery in the game round by the effect executed in the game round aware of the game ball shooting operation. That is, it is possible to prevent the player from hitting the stop. In addition, from the game ball shooting operation by the player in the period after the small win c is specified by the first determination process and before the game round in which the result of the winning lottery is the small win c is executed. Considering the psychological state that can be estimated, it is possible to determine the effect to be executed in the game round of the small win c.

《8-7-8》変形例8:
上記第8実施形態においては、遊技球数のカウント処理、止め打ち判定用演算処理、止め打ち条件が成立しているか否かの判定処理など、遊技者が止め打ちを行っているかの判定に関わる処理は、高頻度サポートモードにおいて遊技回を実行する場合にのみ実行したが、そのような構成に限らず、低頻度サポートモードの場合にも止め打ち判定に関わる処理を実行してもよい。この場合、流通数の検出を、検出センサ205ではなく、上記変形例で示した検出センサ230で行う。そして、各遊技回毎の当たり抽選の結果、変動時間、検出センサ230における流通数、実行した演出の種類等の情報を、遊技球数カウントメモリエリアに記録する構成を採用してもよい。このような遊技球数カウントメモリエリアの構成を採用することで、小当たりcに対する遊技者の反応に限らず、他の抽選結果に対しての遊技者の発射操作の態様(抽選結果に対する遊技者の反応)や、実行された演出の種類に対しての遊技者の発射操作の態様(各演出に対する遊技者の反応)など、遊技者による遊技球の発射操作に関する特性を把握することができ、当該特性を考慮した演出を実行することができる。
<<8-7-8>> Modification 8:
In the above-described eighth embodiment, there are processes related to determination of whether the player is making a stop shot, such as count processing for the number of game balls, arithmetic processing for determining stop shot, and processing for determining whether or not the condition for stop shot is satisfied. The processing is executed only when a game round is executed in the high frequency support mode, but the configuration is not limited to such a configuration, and the processing related to the determination of stopping shots may also be executed in the case of the low frequency support mode. In this case, the number of distributions is detected not by the detection sensor 205 but by the detection sensor 230 shown in the modification. Then, information such as the result of the winning lottery for each game round, the variation time, the number of circulation in the detection sensor 230, the type of effect executed, and the like may be recorded in the game ball count memory area. By adopting such a configuration of the game ball count memory area, not only the player's reaction to the small hit c, but also the mode of the player's shooting operation with respect to other lottery results (the player's response to the lottery result) characteristics of the player's shooting operation of the game ball, such as the player's reaction to the type of effect executed (the player's reaction to each effect), etc. An effect that considers the characteristics can be executed.

《8-7-9》変形例9:
上記第8実施形態において、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに遊技状態が移行した場合に、遊技盤30の右側に遊技球を流通させる旨(右打ちをする旨)を遊技者に示唆する演出(右打ち示唆演出)を実行する構成を採用してもよい。また、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに遊技状態が移行した場合に、遊技盤30の左側に遊技球を流通させる旨(左打ちをする旨)を遊技者に示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行する構成を採用してもよい。その他、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに遊技状態が移行した場合であって、低頻度サポートモード中に、検出センサ205やスルーゲート35において遊技球が流通したことを検出した場合に、遊技盤30の左側に遊技球を流通させる旨(左打ちをする旨)を遊技者に示唆する演出(左打ち示唆演出)を実行する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技の流れに沿った遊技態様を遊技者に促すことができる。
<<8-7-9>> Modification 9:
In the eighth embodiment, when the game state shifts from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode, the player is suggested to circulate the game ball on the right side of the game board 30 (to hit to the right). A configuration for executing an effect (a right-handed suggesting effect) may be adopted. In addition, when the game state shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, an effect that suggests to the player that the game ball is to be distributed to the left side of the game board 30 (to hit left) (suggestion to hit left) production) may be adopted. In addition, when the game state moves from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and during the low-frequency support mode, when it is detected that the game ball has circulated in the detection sensor 205 or the through gate 35, the game A configuration may be adopted in which an effect (left-handed suggestive effect) is executed to suggest to the player that the game ball should be distributed to the left side of the board 30 (to be hit left-handed). By doing so, it is possible to encourage the player to adopt a game mode in line with the flow of the game.

《8-7-10》変形例10:
先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が特定の抽選結果(例えば、リーチ非発生の外れ、リーチ発生の外れ、大当たり当選、小当たり当選など)である場合に、当該先判定処理によって当該特定の抽選結果を取得するよりも前の期間における遊技球の流通態様(例えば、第1始動口33や第2始動口34へ入球した遊技球の数、すなわち、保留個数CRNや第1始動保留個数RaNや第2始動保留個数RbNなど)に基づいて、当該特定の抽選結果となる遊技回が実行されるよりも前に実行される遊技回における演出を決定する構成を採用してもよい。特定の抽選結果であるか否かを当該特定の抽選結果となる遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。
<<8-7-10>> Modification 10:
If the result of the winning lottery obtained by the previous determination process is a specific lottery result (for example, reach non-occurrence loss, reach occurrence loss, jackpot winning, small win winning, etc.), the specific by the previous determination process The distribution mode of game balls in the period before obtaining the lottery result (for example, the number of game balls entered into the first start port 33 or the second start port 34, that is, the number of reservations CRN or the first start reservation number RaN, second start pending number RbN, etc.), the effect in the game round to be executed before the game round resulting in the specific lottery result is executed may be adopted. It is possible to make a player who desires to guess whether or not a specific lottery result is obtained before the execution of the game round resulting in the specific lottery result be aware of the game ball shooting operation. .

《8-7-11》変形例11:
先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が特定の抽選結果(例えば、リーチ非発生の外れ、リーチ発生の外れ、大当たり当選、小当たり当選など)である場合に、当該先判定処理によって当該特定の抽選結果を取得した後から当たり抽選の結果が特定の抽選結果であることを報知する遊技回が実行されるよりも前の期間における遊技球の流通態様(例えば、第1始動口33や第2始動口34へ入球した遊技球の数、すなわち、保留個数CRNや第1始動保留個数RaNや第2始動保留個数RbNなど)に基づいて、当該特定の抽選結果となる遊技回が実効されるよりも前に実行される遊技回における演出を決定する構成を採用してもよい。特定の抽選結果であるか否かを当該特定の抽選結果である遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。
<<8-7-11>> Modification 11:
If the result of the winning lottery obtained by the previous determination process is a specific lottery result (for example, no reach occurrence, no reach occurrence, jackpot winning, small winning, etc.), the specific by the previous determination process After the lottery result is obtained, the game ball distribution mode (for example, the first start port 33 and the second Based on the number of game balls entering the 2 start port 34, that is, the number of reservations CRN, the number of first start reservations RaN, the number of second start reservations RbN, etc.), the game round resulting in the specific lottery result is executed. A configuration may be adopted in which the effect in the game round executed before the game is determined. It is possible to make a player who desires to guess whether or not it is a specific lottery result before execution of a game turn with the specific lottery result be aware of the game ball shooting operation. .

《8-7-12》変形例12:
先判定処理によって取得された当たり抽選の結果が特定の抽選結果(例えば、リーチ非発生の外れ、リーチ発生の外れ、大当たり当選、小当たり当選など)である場合に、当該先判定処理によって当該特定の抽選結果を取得した後から当たり抽選の結果が特定の抽選結果であることを報知する遊技回が実行されるよりも前の期間ににおける遊技球の流通態様(例えば、第1始動口33や第2始動口34へ入球した遊技球の数、すなわち、保留個数CRNや第1始動保留個数RaNや第2始動保留個数RbNなど)に基づいて、当該特定の抽選結果となる遊技回において実行する演出を決定する構成を採用してもよい。特定の抽選結果であるか否かを当該特定の抽選結果である遊技回において実行される演出よって推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。
<<8-7-12>> Modification 12:
If the result of the winning lottery obtained by the previous determination process is a specific lottery result (for example, no reach occurrence, no reach occurrence, jackpot winning, small winning, etc.), the specific by the previous determination process After the lottery result is obtained, the game ball distribution mode (for example, the first start port 33 or Based on the number of game balls entering the second start port 34, that is, the number of reservations CRN, the number of first start reservations RaN, the number of second start reservations RbN, etc. A configuration that determines the effect to be performed may be adopted. It is possible to make a player who desires to guess whether or not it is a specific lottery result by the performance executed in the game round of the specific lottery result be aware of the game ball shooting operation.

《8-7-13》変形例13:
上記第8実施形態において、小当たりcに当選している場合に特定示唆演出が実行される可能性が高いことを予め遊技者に報知する演出や、止め打ちをしていることを検出した場合には、特定示唆演出を実行しない旨を予め遊技者に報知する演出を実行してもよい。このような演出を例えば、第1始動口用遊技回において大当たりに当選し、ラウンド遊技回が開始される前のオープニング期間にオープニング演出として実行してもよいし、客待ち用の動画演出(客待ち用動画演出、デモ動画演出)として実行してもよい。なお、客待ち用動画演出は、遊技回の実行が終了した時点で次に実行する遊技回がない場合、すなわち、特別情報(当たり乱数カウンタC1)の値が第1保留エリアRaや第2保留エリアRbに記憶されていない場合であって、かつ、遊技球の流通を検知する検知センサで遊技球の流通が所定時間検知されていないといった所定の流通態様を満たす場合や、遊技者によって操作ハンドル25の操作がなされていないなどの条件を満たした場合に実行される演出である。
<<8-7-13>> Variation 13:
In the above-described eighth embodiment, when the effect of informing the player in advance that there is a high possibility that the specific suggestive effect will be executed when the small win c is won, or when the stopping shot is detected. Alternatively, an effect may be executed in which the player is notified in advance that the specific suggestive effect is not executed. For example, such an effect may be executed as an opening effect during the opening period before the round game time starts after winning a jackpot in the first starting game time, or as an opening effect for customer waiting (customer It may be executed as a waiting moving image effect, a demonstration moving image effect). It should be noted that the customer-waiting animation effect is performed when there is no game round to be executed next when the execution of the game round is completed, that is, the value of the special information (hit random number counter C1) is set in the first reservation area Ra or the second reservation area. In the case where it is not stored in the area Rb and the detection sensor for detecting the circulation of the game ball does not detect the circulation of the game ball for a predetermined period of time, or when a predetermined distribution mode is satisfied, or the operation handle is operated by the player. This is an effect that is executed when a condition such as no operation of 25 is satisfied.

《8-7-14》変形例14:
遊技者が止め打ちを行っているか否かの判定に用いる止め打ち条件の判定基準は、上記第8実施形態に記載した判定基準(判定基準1~判定基準5)に限らず、他の判定基準を採用することができる。例えば、当たり抽選の結果が小当たりcとなる遊技回の1つ前に実行される遊技回における流通頻度が所定値以下である場合には止め打ちであると判定する判定基準を採用してもよいし、当たり抽選の結果が小当たりcとなる遊技回が実行された直後に実行される遊技回における流通頻度が所定値以下である場合には止め打ちであると判定する判定基準を採用してもよい。このような簡易な判定基準を用いることで処理を簡易にすることができる。
<<8-7-14>> Modification 14:
The determination criteria for the stop-play conditions used to determine whether or not the player has made a stop-play are not limited to the determination standards (determination standards 1 to 5) described in the eighth embodiment, and other determination standards. can be adopted. For example, if the circulation frequency in the game round executed immediately before the game round in which the result of the winning lottery is the small win c is equal to or less than a predetermined value, it is possible to adopt the determination criterion for determining that it is a final blow. Alternatively, if the circulation frequency in the game cycle executed immediately after the game cycle in which the result of the winning lottery is the small win c is executed is equal to or less than a predetermined value, a determination criterion for determining that it is a stop shot is adopted. may Processing can be simplified by using such a simple determination criterion.

《9》第9実施形態:
《9-1》遊技機の構造:
図466は、本発明の第9実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<9>> Ninth Embodiment:
<<9-1>> Game machine structure:
FIG. 466 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a ninth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図467は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 467 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図468は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 468 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. A general prize winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided in each opening. Game balls entered into each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 enter the individual openings formed on the game board 30. Induced. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図467)から払い出される。 As illustrated, the general prize winning openings 32 are ball entrance members that form ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Fig. 467).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can enter and a closed state. The open/close execution mode is the result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a big win is won, the opening/closing door 36b is in an open state. and the closed state are repeated. That is, when a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the first starting hole 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. Similarly, even if a big win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. . In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43 .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display unit 37a is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33, and the display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is called the variation time. call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. conduct. The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that shifts when the jackpot is won. . Details of the pattern display device 41 will be described below.

図469は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図469(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図469(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 469 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 469(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. As shown in FIG. 469(a), the symbol display device 41 variably displays symbols representing numbers 1 to 8. FIG. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図469(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図469(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図469(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 469(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 469(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display is started in which the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34. be. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit In either one of the 37a or the second pattern display portion 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device At 41, after the predetermined symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図469(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口保留用領域Ds1と、保留消化領域Dmと、第2始動口保留用領域Ds2とが表示される。保留消化領域Dmは表示面41aの左右方向の中央に表示され、第1始動口保留用領域Ds1は保留消化領域Dmの左側に表示され、第2始動口保留用領域Ds2は保留消化領域Dmの右側に表示される。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。第1始動口保留用領域Ds1、第2始動口保留用領域Ds2、および保留消化領域Dmの動作の詳細については、後ほど詳述する。 Furthermore, as shown in FIG. 469(b), below the display surface 41a of the pattern display device 41, there are a first starting opening reservation area Ds1, a reserved digestion area Dm, and a second starting opening reservation area Ds2. is displayed. The reserved digestion area Dm is displayed in the center of the display surface 41a in the left-right direction, the first start opening reservation area Ds1 is displayed on the left side of the reservation digestion area Dm, and the second start opening reservation area Ds2 is displayed in the reservation digestion area Dm. displayed on the right. In the first start opening reservation area Ds1, the number of reserved balls based on the entry of game balls into the first start opening 33 is displayed. In the second starting opening reservation area Ds2, the number of reserved balls based on the entry of game balls into the second starting opening 34 is displayed. In this embodiment, as described above, the maximum number of game balls entered into the first starting port 33 and the second starting port 34 is four. The details of the operation of the first starting opening reservation area Ds1, the second starting opening reservation area Ds2, and the reservation digestion area Dm will be described in detail later.

図468に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 468, a pair of nails (so-called life nails, navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. As shown in FIG. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the spacing between the pair of nails 42a and 42b.

《9-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<9-2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図470は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 470 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図467)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and in the event of a power failure or the power switch 88 (FIG. 467) being turned off, continues to supply power to each device for a predetermined period of time. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Various detection sensors 67 a to 67 e are connected to the input port of the main control board 61 . Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various ball entry openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning apparatus 36. . The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA enters each ball entrance based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, and determines whether the game ball enters the through gate. It is determined whether or not 35 has been passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory release lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is provided with a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when entering the second start port 34 is specified, one game ball is paid out A prize ball command corresponding to is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図471は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 471 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball is set to the first It is stored chronologically in the reservation area Ra. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball entering the second holding area Rb of the holding information storage area 64b stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図469(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. A lottery (hereinafter referred to as an electric accessory open lottery) is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/failure table (electric role lottery winning/failure table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role lottery counter C4 are different. It is collated, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory release counter C4 corresponds to the special information in the present invention. In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is also called reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. High-probability mode (also called high-probability gaming state) is a gaming state that is started by winning a variable probability jackpot, and the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than the low-probability mode. To tell.

図472は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図472(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図472(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 472 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table. FIG. 472(a) shows the success/failure table for the low-probability mode (for the low-probability mode), and FIG. 472(b) shows the success/failure table for the high-probability mode.

図472(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図472(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 472(a), in the success/failure table for the low-probability mode, five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 472(b), 16 values from 0 to 15 are set in the success/failure table for the high-probability mode as the value of the jackpot random number counter C1. Of the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 It should be noted that a "small win" may be provided as a result of the winning lottery, although it is not used in the win/fail table in this embodiment.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a success/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening/closing execution mode, the occurrence of winning balls to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapses or to the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number of hit balls reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or a ball enters the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, substantially no game balls enter. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the game ball can enter.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times of opening and closing the opening/closing door 36b, the limit time for one opening, and the limit number of openings for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start of the opening/closing execution mode to the end of the opening/closing execution mode. As long as the frequency of ball occurrence is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning ball to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図472を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability win-or-fail table as a win-or-fail table, and a win-fail table as a win-or-fail table. A low-probability mode in which a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table can be set. As described with reference to FIG. 472, the winning lottery using the high-probability success/failure table is more likely to win the jackpot than the winning lottery using the low-probability success/failure table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar form to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role open lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a may be set longer than in the low-frequency support mode when the electric role opening winning is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric accessory 34a is elected is set higher than in the low frequency support mode. good too. Furthermore, it may be configured such that the electric accessory 34a is set to have a long opening time once. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a ball entering the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図473は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図473(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図473(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 473 is an explanatory diagram showing the contents of the allocation table. FIG. 473(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 473(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball.

図473(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 473(a), the distribution table for the first starting port includes, as jackpot types based on the entry of a game ball into the first starting port 33, A 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode (hereinafter simply “lottery mode”). ) is a high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. The difference between the 16R variable variable jackpot and the 8R variable variable jackpot is that the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is different, the 16R variable variable jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R variable variable jackpot is 8. times (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode, and the opening/closing execution mode is selected. It is a jackpot in which the support mode after the end is the high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8 times. times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "40 to 64" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , "65 to 89" corresponds to the 16R normal jackpot, and "90 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

図473(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port of FIG. A 16R probability variable jackpot and an 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. corresponds to

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the type of jackpot is distributed based on the ball entering the first start port 33 and when the jackpot is won. It is different from the case of winning a jackpot based on the entry of the ball into the starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 In addition, when the winning lottery results in a loss, the mode is not changed to the opening/closing execution mode, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the sorting of the types of jackpots, if a 16 probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot is obtained, as described above, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode becomes a high probability mode, but this high probability mode The state is continued until the next big win is won in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

図474は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 474 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric role product open lottery.

図474(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図474(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 474(a) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for low frequency support mode) used in low frequency support mode. As shown in FIG. 474(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図474(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図474(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 474(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high frequency support mode) used in high frequency support mode. As shown in FIG. 474(b), the success/failure table for electric accessary item open lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessary item open counter C4 for winning the electric accession election. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《9-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<9-3>> Electrical configuration of sound emission control device and display control device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図475は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図470)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 475 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 470) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄や表示絵図のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。各種の表示絵図には、後述する花びらP1~P4の絵図も含まれる。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs and pictures displayed on the design display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns and display pictures, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The various display pictorial diagrams also include pictorial diagrams of petals P1 to P4, which will be described later. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《9-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第1始動口保留用領域Ds1と、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す第2始動口保留用領域Ds2と、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2の間に位置する保留消化領域Dmとが表示される。
<<9-4>> Outline of Processing by Gaming Machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, below the display surface 41a of the pattern display device 41, there is a first start indicating the number of pending game balls based on the number of game balls entered into the first start opening 33. A mouth reservation area Ds1, a second start opening reservation area Ds2 indicating the number of reservations based on the number of game balls entering the second start opening 34, a first start opening reservation area Ds1 and a second start opening reservation A reserved digestion region Dm located between regions Ds2 is displayed.

図476は、第1始動口保留用領域Ds1と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンが左右方向に並んで表示される。本実施形態では、保留表示アイコンは円形であり、図476(a)に示した例では、第1番目の保留と第2番目の保留とにそれぞれ対応した第1保留表示アイコンH1と第2保留表示アイコンH2が示されている。第1始動口保留用領域Ds1において、最も右側の位置に第1保留表示アイコンH1は表示され、右側から左側に向かって2番目の位置に第2保留表示アイコンH2は表示される。すなわち、第1始動口保留用領域Ds1において、第1始動口33に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンは、右側から左側に向かって1個ずつ増大するように表示される。 FIG. 476 is an explanatory diagram showing an example of changes in the first start opening retention area Ds1 and the retention digestion area Dm. In the first start opening reservation area Ds1, up to four reservation display icons corresponding to each reservation (each of up to four reservations) based on the entry of the game ball into the first start opening 33 are arranged in the horizontal direction. Is displayed. In this embodiment, the pending display icon is circular, and in the example shown in FIG. 476(a), the first pending display icon H1 and the second pending A display icon H2 is shown. In the first start opening reservation area Ds1, the first reservation display icon H1 is displayed at the rightmost position, and the second reservation display icon H2 is displayed at the second position from the right side to the left side. That is, in the first start opening reservation area Ds1, each time a game ball enters the first start opening 33, the reservation display icon is displayed so as to increase one by one from the right side to the left side.

保留消化領域Dmは、上底が下底よりも長い台形であり、図476(a)に示した例では、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンH0が載置されている。本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした当たり抽選が行われ、その当たり抽選の結果を報知するための変動表示が行われるが、この変動表示が開始されるタイミングで、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンが載置された状態となる。この変動表示は、保留消化領域Dmの上部に載置された保留表示アイコンH0に対応した保留(保留情報)に基づくものである。遊技者は、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンH0が載置されていることを観察することによって、保留表示アイコンH0に対応した保留が消化されていることを知ることができる。 The reserved digestion area Dm is a trapezoid whose upper base is longer than its lower base, and in the example shown in FIG. 476(a), the suspended display icon H0 is placed on the upper part of the reserved digestion area Dm. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a winning lottery is performed when a ball enters the first start port 33 or the second start port 34, and a variable display is performed to notify the result of the winning lottery. At the timing when this variable display is started, the pending display icon is placed on the upper portion of the pending digestion area Dm. This variable display is based on the hold (hold information) corresponding to the hold display icon H0 placed above the hold digest area Dm. The player can know that the suspension corresponding to the suspension display icon H0 is completed by observing that the suspension display icon H0 is placed on the upper part of the suspension completion area Dm.

図476(a)に示した状態において、変動表示が終了して停止表示されると、その後、保留消化領域Dmの上部に載置された保留表示アイコンH0は消える。続いて、図476(b)に示すように、第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1が、保留消化領域Dmの上部に移動する。この際に、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2は、最も右側の位置に移動(シフト)する。なお、図476(b)に示した例では、右側から左側に向かって3番目、4番目に位置する保留表示アイコンは存在しないが、仮に存在した場合には、3番目に位置する保留表示アイコンは2番目の位置に移動(シフト)し、4番目に位置する保留表示アイコンは3番目の位置に移動(シフト)する。 In the state shown in FIG. 476(a), when the variable display ends and the display is stopped, the pending display icon H0 placed above the pending digestion area Dm disappears. Subsequently, as shown in FIG. 476(b), the first reservation display icon H1 located on the rightmost side in the first start opening reservation area Ds1 moves to the upper part of the reservation digestion area Dm. At this time, the second reservation display icon H2 positioned second from the right side moves (shifts) to the rightmost position in the first start opening reservation area Ds1. In the example shown in FIG. 476(b), the third and fourth pending display icons from the right side to the left side do not exist, but if they exist, the third pending display icon moves (shifts) to the second position, and the fourth positioned pending display icon moves (shifts) to the third position.

図476(b)に示した移動の結果、図476(c)の状態となる。すなわち、保留消化領域Dmの上部に第1保留表示アイコンH1が載置され、第1始動口保留用領域Ds1の最も右側の位置に第2保留表示アイコンH2が表示された状態となる。このとき、第1保留表示アイコンH1に対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示が実行される。 The movement shown in FIG. 476(b) results in the state of FIG. 476(c). That is, the first reservation display icon H1 is placed on the upper portion of the reservation digestion area Dm, and the second reservation display icon H2 is displayed at the rightmost position of the first start opening reservation area Ds1. At this time, a variable display for notifying the result of the winning lottery based on the reservation (reservation information) corresponding to the first reservation display icon H1 is executed.

上記のようにして、一遊技回に相当する変動表示および停止表示が実行される毎に、第1始動口保留用領域Ds1に表示された各保留表示アイコンは、左側から右側に向かってシフトし、最終的に最も右側の位置から保留消化領域Dmの上部に移動する。そして、当該保留表示アイコンに対応した保留情報に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行されることになる。このようにして、第1始動口保留用領域Ds1に表示されている各保留表示アイコンにおいて、右側から左側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 As described above, each time the variable display and the stop display corresponding to one game round are executed, each holding display icon displayed in the first start opening holding area Ds1 shifts from the left side to the right side. , eventually move from the rightmost position to the top of the retained digestion region Dm. Then, variable display and stop display for informing the result of the winning lottery based on the reservation information corresponding to the reservation display icon are executed. In this way, in each of the holding display icons displayed in the first start opening holding area Ds1, the holding information corresponding to each holding display icon is arranged in the order from the right side to the left side (that is, the order of holding). Subject to lottery.

図477は、第2始動口保留用領域Ds2と保留消化領域Dmの変化の一例を示す説明図である。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく各保留(最大4つの保留のそれぞれ)に対応した最大4つの保留表示アイコンHが左右方向に並んで表示される。第2始動口保留用領域Ds2の変化の態様は、図476に示した第1始動口保留用領域Ds1の変化の態様と大まかには同一であり、動作の方向が第1始動口保留用領域Ds1の場合と比較して逆方向となっている。すなわち、第2始動口34に遊技球が入球する毎に、保留表示アイコンHは、左側から右側に向かって1個ずつ増大するように表示される。遊技回が実行される毎に、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンHは右側から左側に1個ずつ移動し、最終的に保留消化領域Dmの上部に移動して、当該保留表示アイコンHに対応した保留(保留情報)に基づいた当たり抽選の結果を報知するための変動表示および停止表示が実行されることになる。このようにして、第2始動口保留用領域Ds2に表示されている各保留表示アイコンにおいて、左側から右側に向かう順(すなわち、保留された順)に、各保留表示アイコンに対応した保留情報が当たり抽選の対象となる。 FIG. 477 is an explanatory diagram showing an example of changes in the second start opening retention area Ds2 and the retention digestion area Dm. In the second starting opening reservation area Ds2, up to four holding display icons H corresponding to each holding (each of up to four holdings) based on the entry of the game ball into the second starting opening 34 are arranged in the horizontal direction. is displayed. The manner of change of the second starting opening reservation area Ds2 is roughly the same as the manner of change of the first starting opening reservation area Ds1 shown in FIG. The direction is opposite to that of Ds1. That is, each time a game ball enters the second starting hole 34, the pending display icon H is displayed so as to increase one by one from the left side to the right side. Each time a game round is executed, the pending display icon H moves one by one from the right side to the left side in the second start opening pending region Ds2, and finally moves to the upper part of the pending digestion region Dm to display the pending display. Fluctuation display and stop display for announcing the result of the winning lottery based on the hold (hold information) corresponding to the icon H are executed. In this way, in each of the holding display icons displayed in the second start opening holding area Ds2, the holding information corresponding to each holding display icon is arranged in the order from left to right (that is, the order of holding). Subject to lottery.

第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2に表示された保留表示アイコンは、先に説明したように円形であったが、これに換えて、三角形、四角形、五角形等の他の多角形の形状としてもよい。さらに、保留表示アイコンは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。保留消化領域Dmは、先に説明したように台形であったが、これに換えて、三角形、四角形、円形等の他の形状の画像としてもよい。また、保留消化領域Dmは、図形の画像に限らず、キャラクター等の画像としてもよい。また、本実施形態では、第1始動口保留用領域Ds1または第2始動口保留用領域Ds2から保留消化領域Dmに移動した保留表示アイコンは、保留消化領域Dmの上部に載置される構成であったが、これに換えて、保留消化領域Dmに入って消えるような表示態様としてもよい。 The holding display icons displayed in the first starting opening holding area Ds1 and the second starting opening holding area Ds2 were circular as described above, but instead of this, triangles, squares, pentagons, etc. Other polygonal shapes are also possible. Further, the pending display icon is not limited to a graphical image, and may be an image of a character or the like. Although the reserved digestion area Dm was trapezoidal as described above, it may be an image of other shapes such as triangles, squares, circles, etc. instead. Further, the reserved digestion area Dm is not limited to a graphic image, and may be an image of a character or the like. Further, in the present embodiment, the reservation display icon moved from the first start opening reservation area Ds1 or the second start opening reservation area Ds2 to the reservation digestion area Dm is configured to be placed on the upper part of the reservation digestion area Dm. However, instead of this, it may be displayed in such a manner that it disappears after entering the reserved digestion area Dm.

本実施形態のパチンコ機10では、各保留表示アイコンは、複数の表示態様を取り得る。本実施形態では、保留表示アイコンの表示態様によって、当たり抽選において大当たり当選する可能性を示唆する構成とした。詳しくは、各保留表示アイコンに対応した保留情報に含まれる大当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たり当選する可能性を、各保留表示アイコンの表示態様によって示唆する構成とした。具体的には、各保留表示アイコンの表示態様として、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。保留表示アイコンの表示態様が複数の段階の中で上位になる(ランクアップする)につれて、保留表示アイコンに対応する大当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たり当選する可能性が高いことを示唆する。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, each pending display icon can take a plurality of display modes. In this embodiment, the display mode of the pending display icon is configured to suggest the possibility of winning a big win in the winning lottery. Specifically, the value of the big win random number counter C1 included in the holding information corresponding to each holding display icon indicates the possibility of winning a big win in a winning lottery by the display mode of each holding display icon. Specifically, as the display mode of each pending display icon, a plurality of stages of display modes from high to low are set according to the level of the possibility. As the display mode of the pending display icon becomes higher (ranked up) in a plurality of stages, the value of the jackpot random number counter C1 corresponding to the pending display icon suggests a high possibility of winning a jackpot in a winning lottery. .

図478は、本実施形態のパチンコ機10において設定されている保留表示アイコンの表示態様を説明する説明図である。図示するように、保留表示アイコンの表示態様は、当たり抽選において大当たり当選する可能性の高低に対応して、上位から下位までの複数の段階の表示態様が設定されている。本実施形態では、保留表示アイコンの表示態様は、上位から順に、表示レベルLvr5、表示レベルLvr4、表示レベルLvr3、表示レベルLvr2、表示レベルLvr1の5段階のレベルに分けて設定される。表示レベルLvrが上位にあるほと、大当たり当選する可能性が高い。 FIG. 478 is an explanatory diagram for explaining the display mode of the pending display icon set in the pachinko machine 10 of this embodiment. As shown in the figure, the display mode of the pending display icon is set in a plurality of stages from high to low corresponding to the probability of winning a big win in the winning lottery. In the present embodiment, the display mode of the pending display icon is divided into five levels in order from the top: display level Lvr5, display level Lvr4, display level Lvr3, display level Lvr2, and display level Lvr1. The higher the display level Lvr is, the higher the possibility of winning the jackpot.

本実施形態においては、各表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現される。具体的には、表示レベルLvr5が金、表示レベルLvr4が赤、表示レベルLvr3が緑、表示レベルLvr2が青、表示レベルLvr1が白の表示態様で表現される。なお、各表示レベルLvrに対応する表示態様は、色で表現された態様に限らず、例えば、模様で表現された態様や、形状で表現された態様や、キャラクターで表現された態様など、遊技者が認識可能な態様で各表示レベルLvrの差異が表現されていれば種々の表示態様を採用することができる。 In this embodiment, the display mode corresponding to each display level Lvr is expressed in color. Specifically, display level Lvr5 is gold, display level Lvr4 is red, display level Lvr3 is green, display level Lvr2 is blue, and display level Lvr1 is white. In addition, the display mode corresponding to each display level Lvr is not limited to the mode represented by color, and may be, for example, a mode represented by a pattern, a mode represented by a shape, a mode represented by a character, or the like. Various display modes can be adopted as long as the differences between the display levels Lvr are expressed in a mode that can be recognized by a person.

本実施形態のパチンコ機10では、上述した保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する。例えば、白色の保留表示アイコンを青色に変化させる演出や、青色の保留表示アイコンを緑色に変化させる演出などを実行する。この演出を実行する契機は、本実施形態では、図柄表示装置41に表示させている演出用画像の一種である花びらが、保留表示アイコンに付着することとした。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, an effect of changing the display mode of the pending display icon described above is executed. For example, an effect of changing a white pending display icon to blue, an effect of changing a blue pending display icon to green, and the like are executed. In the present embodiment, the execution of this effect is triggered by attaching a flower petal, which is a type of effect image displayed on the pattern display device 41, to the pending display icon.

図479は、図柄表示装置41の表示面41aにおいて花びらが表示されているときの様子を示す説明図である。図示するように、表示面41aの全体には、多数の花びらが表示される。各花びらは、上側から下側に向かって舞うように移動(落下)する。本実施形態では、各花びらは、第1種花びらP1、第2種花びらP2、第3種花びらP3、第4種花びらP4のうちのいずれかに分類される。 FIG. 479 is an explanatory diagram showing a state when flower petals are displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. FIG. As illustrated, a large number of flower petals are displayed on the entire display surface 41a. Each petal moves (falls) as if dancing from the top to the bottom. In this embodiment, each petal is classified into one of the first type petal P1, the second type petal P2, the third type petal P3, and the fourth type petal P4.

図480は、第1~第4種花びらP1~P4の表示方法を示す説明図である。本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aにおける表示を、背景を表示するための背景レイヤーL1と、背景レイヤーL1の上側(前面側)に配置され、図柄列や、第1始動口保留用領域Ds1、保留消化領域Dm、第2始動口保留用領域Ds2(図479)を表示するための図柄列レイヤーL2と、図柄列レイヤーL2の上側(前面側)に配置された上部レイヤーL3と、を少なくとも有するレイヤー構造によって行なっている。 FIG. 480 is an explanatory diagram showing a method of displaying the first to fourth kinds of petals P1 to P4. In this embodiment, the display on the display surface 41a of the pattern display device 41 is arranged on the background layer L1 for displaying the background and the upper side (front side) of the background layer L1. area Ds1, reservation digestion area Dm, second start opening reservation area Ds2 (FIG. 479), and a pattern row layer L2 for displaying, and an upper layer L3 arranged above (front side) the pattern row layer L2 , is performed by a layer structure having at least

第1種花びらP1は、背景レイヤーL1に表示される。本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aにデモ画像が表示されているときから遊技者によって遊技が行われている最中までを所定期間として、この所定期間の間、繰り返し、複数の第1種花びらP1が背景レイヤーL1に表示される構成とした。これによって、少なくとも遊技者によって遊技が行われている最中は、繰り返し、複数(多数)の第1種花びらP1が表示面41aに表示される。なお、この構成に換えて、前記所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成としてもよい。この構成によれば、第1種花びらP1は、大当たり演出の最中に表示されることはない。 The first type petal P1 is displayed on the background layer L1. In this embodiment, the period from when the demo image is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 to when the player is playing the game is set as a predetermined period, and during this predetermined period, a plurality of images are repeatedly displayed. The configuration is such that the first type petal P1 is displayed on the background layer L1. As a result, at least while the player is playing the game, a plurality (many) of the first type petals P1 are repeatedly displayed on the display surface 41a. In place of this configuration, the predetermined period may not include the period of the jackpot effect that is executed when the jackpot is won in the jackpot lottery. According to this configuration, the first type petal P1 is not displayed during the big win effect.

第1種花びらP1は、種々の方向に向かって移動する。第1種花びらP1は、背景レイヤーL1に表示されることで、図柄列レイヤーL2に表示された図柄列と位置が重なるときには図柄列の下を潜るように流れる。第1種花びらP1は、表示面41aを賑やかにするためのもので、それ以外の機能を持たない。第1種花びらP1は、複数、表示される構成としたが、1つとしてもよい。 The first type petal P1 moves in various directions. The first kind petal P1 is displayed on the background layer L1, and flows under the pattern row when the position overlaps with the pattern row displayed on the pattern row layer L2. The first type petal P1 is for making the display surface 41a lively, and has no other function. A plurality of first-type petals P1 are displayed, but only one may be displayed.

第1種花びらP1以外の花びら、すなわち、第2種花びらP2、第3種花びらP3、および第4種花びらP4は、上部レイヤーL3に表示される。 Petals other than the first type petal P1, that is, the second type petal P2, the third type petal P3, and the fourth type petal P4 are displayed on the upper layer L3.

本実施形態では、図柄表示装置41の表示面41aにデモ画像が表示されているときから遊技者によって遊技が行われている最中までを所定期間として、この所定期間の間、繰り返し、複数の第2種花びらP2が上部レイヤーL3に表示される構成とした。これによって、少なくとも遊技者によって遊技が行われている最中は、繰り返し、複数(多数)の第2種花びらP2が表示面41aに表示される。なお、この構成に換えて、前記所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成としてもよい。この構成によれば、第2種花びらP2は、大当たり演出の最中に表示されることはない。 In this embodiment, the period from when the demo image is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 to when the player is playing the game is set as a predetermined period, and during this predetermined period, a plurality of images are repeatedly displayed. The configuration is such that the second type petal P2 is displayed on the upper layer L3. As a result, at least while the player is playing the game, a plurality (many) of the second type petals P2 are repeatedly displayed on the display surface 41a. In place of this configuration, the predetermined period may not include the period of the jackpot effect that is executed when the jackpot is won in the jackpot lottery. According to this configuration, the second type petal P2 is not displayed during the big win effect.

複数の第2種花びらP2は、種々の方向に向かって移動する。第2種花びらP2は、上部レイヤーL3に表示されることで、図柄列レイヤーL2に表示された図柄列と位置が重なるときには図柄列の上を流れる。第2種花びらP2は、表示面41aを賑やかにするためのもので、それ以外の機能を持たない。第2種花びらP2は、複数、表示される構成としたが、1つとしてもよい。 The multiple second type petals P2 move in various directions. The second kind petal P2 is displayed on the upper layer L3, and flows over the pattern row when the position overlaps with the pattern row displayed on the pattern row layer L2. The second type petal P2 is for making the display surface 41a lively, and has no other function. Although a plurality of second type petals P2 are displayed, only one may be displayed.

第3種花びらP3は、図柄表示装置41の表示面41aにおいて上側から第1始動口保留用領域Ds1に向かって舞うように移動する第1始動口保留用第3種花びらP31と、表示面41aの上側から第2始動口保留用領域Ds2に向かって舞うように移動する第2始動口保留用第3種花びらP32とに分類される。第1始動口保留用第3種花びらP31が、第1始動口保留用領域Ds1に表示される保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行させるように機能する。第2始動口保留用第3種花びらP32が、第2始動口保留用領域Ds2に表示される保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行させるように機能する。第1始動口保留用第3種花びらP31および第2始動口保留用第3種花びらP32については、後ほど詳しく説明する。 The third type petal P3 is the first starting opening retaining third type petal P31 that moves so as to dance from the upper side toward the first starting opening retaining area Ds1 on the display surface 41a of the pattern display device 41, and the display surface 41a. and the second starting opening retaining third type petal P32 that dances toward the second starting opening retaining area Ds2 from above. The third type petal P31 for first start opening reservation functions to execute an effect of changing the display mode of the reservation display icon displayed in the first start opening reservation area Ds1. The second starting opening holding third type petal P32 functions to execute an effect of changing the display mode of the holding display icon displayed in the second starting opening holding area Ds2. The third type petal P31 for retaining the first starting opening and the third type petal P32 for retaining the second starting opening will be described later in detail.

第4種花びらP4は、特定の抽選処理(花びら再変動抽選処理)において当選した遊技回において、図柄表示装置41の表示面41aの上側から図柄列に向かって舞うように移動し、図柄列に付着する。本実施形態のパチンコ機10は、図柄列に第4種花びらP4が付着する場合に、図柄列の変動表示を変化させる演出を実行する。第4種花びらP4の動きと上記演出については、後ほど詳しく説明する。 The fourth type petal P4 moves from the upper side of the display surface 41a of the pattern display device 41 toward the pattern row in a game round won in a specific lottery process (petal re-fluctuation lottery process), and moves to the pattern row. adhere to. The pachinko machine 10 of this embodiment executes an effect of changing the variable display of the symbol row when the fourth type petal P4 is attached to the symbol row. The movement of the fourth type petal P4 and the effect will be described later in detail.

本実施形態では、第1種~第4種花びらP1~P4を同一の絵図によって構成した。各花びらP1~P4は、向きを変えながら移動することから、形状や大きさが様々に変わるが、全体としては同一の絵図によって構成される。このため、遊技者は、第1種~第4種花びらP1~P4の種類を識別することができない。なお、遊技者が種類を識別することが困難であれば、第1種~第4種花びらP1~P4のそれぞれは、必ずしも同一の絵図である必要はなく、異なった絵図の画像データによって構成してもよい。また、変形例として、第3種花びらP3の絵図を、他の種類の花びらP1,P2,P4の絵図と相違する構成としてもよい。第3種花びらP3は、表示面41aを賑やかにするための機能とは異なる特別の機能(保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行させる機能)を有するため、特別の機能が実行される期待感を遊技者に持たせるために、第3種花びらP3の絵図を、あえて第1種花びらP1、第2種花びらP2、および第4種花びらP4の絵図と相違する構成とすることもできる。さらに、変形例として、第4種花びらP4の絵図を、他の種類の花びらP1~P3の絵図と相違する構成としてもよい。第4種花びらP4は、表示面41aを賑やかにするための機能とは異なる特別の機能(図柄列を再変動させる機能)を有するため、特別の機能が実行される期待感を遊技者に持たせるために、第4種花びらP4の絵図を、あえて第1~第3種花びらP1~P3の絵図と相違する構成とすることもできる。 In this embodiment, the 1st to 4th petals P1 to P4 are composed of the same pictorial diagram. Since the petals P1 to P4 move while changing their directions, their shapes and sizes vary, but they are composed of the same picture as a whole. Therefore, the player cannot identify the types of the 1st to 4th petals P1 to P4. If it is difficult for the player to identify the type, each of the first to fourth types of petals P1 to P4 does not necessarily have to be the same pictorial diagram, and may be composed of image data of different pictorial diagrams. may As a modification, the pictorial diagram of the third type petal P3 may be configured to be different from the pictorial diagrams of the other types of petals P1, P2, and P4. Since the third type petal P3 has a special function (a function of executing an effect of changing the display mode of the pending display icon) different from the function of making the display surface 41a lively, the special function is executed. In order to give the player a sense of anticipation, the picture of the third kind petal P3 can be intentionally made different from the pictures of the first kind petal P1, the second kind petal P2 and the fourth kind petal P4. . Furthermore, as a modification, the pictorial diagram of the fourth type petal P4 may be configured to be different from the pictorial diagrams of the other types of petals P1 to P3. Since the fourth kind petal P4 has a special function (a function of changing the pattern row again) different from the function of enlivening the display surface 41a, the player is expected to perform the special function. For this purpose, the pictorial diagram of the fourth kind petal P4 can be intentionally configured to be different from the pictorial diagrams of the first to third kind petals P1 to P3.

図481は、第3種花びらP3の挙動を示す説明図である。図示は、第3種花びらP3の内の第1始動口保留用第3種花びらP31についてのものである。本実施形態では、第1始動口保留用領域Ds1には最大4つの保留表示アイコンが表示されるが、各保留表示アイコンに向かう4種類の第1始動口保留用第3種花びらP31が用意されている。第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留1用花びらPaと呼ぶ。第1始動口保留用領域Ds1において右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留2用花びらPbと呼ぶ。第1始動口保留用領域Ds1において右側から3番目に位置する第3保留表示アイコンH3に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留3用花びらPcと呼ぶ。第1始動口保留用領域Ds1において右側から4番目に位置する第4保留表示アイコンH4に向かう第1始動口保留用第3種花びらP31を、以下、特1・保留4用花びらPdと呼ぶ。 FIG. 481 is an explanatory diagram showing the behavior of the third type petal P3. The illustration shows the third type petal P31 for holding the first starting port among the third type petals P3. In the present embodiment, a maximum of four holding display icons are displayed in the first starting opening holding region Ds1, but four types of first starting opening holding third type petals P31 are prepared for each holding display icon. ing. The first starting opening holding third type petal P31 facing the first holding display icon H1 positioned on the rightmost side in the first starting opening holding area Ds1 is hereinafter referred to as the special 1/holding 1 petal Pa. The first starting opening holding third type petal P31 facing the second holding display icon H2 positioned second from the right side in the first starting opening holding area Ds1 is hereinafter referred to as the special 1/holding 2 petal Pb. The first starting opening holding third type petal P31 facing the third holding display icon H3 positioned third from the right side in the first starting opening holding area Ds1 is hereinafter referred to as the special 1/holding 3 petal Pc. The first starting opening holding third type petal P31 facing the fourth holding display icon H4 positioned fourth from the right side in the first starting opening holding area Ds1 is hereinafter referred to as the special 1/holding 4 petal Pd.

特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、向かう保留表示アイコンが相違するだけで、同じ動作を行うことから、特1・保留1用花びらPaの動作について、代表して説明する。 Petals for Special 1/suspension 1 to special 1/suspension 4 Petals Pa to Pd perform the same operation with only different pending display icons, so the operation of petals for Special 1/suspension 1 is representative. to explain.

特1・保留1用花びらPaは、予め用意した3種類の軌道の中から選択された一つの軌道に沿って移動する。3種類の軌道は、始点R1から特定の点R2まで共通する共通ルートRAと、特定の点R2から個別の方向に延びる個別ルートRB1,RB2,RB3と、によって構成される。共通ルートRAは、各軌道の全長の8割を上回る長さで有り、第1保留表示アイコンH1の近くまで延びている。第1の個別ルートRB1は、第1保留表示アイコンH1の位置に到達する。第2の個別ルートRB2は、第1保留表示アイコンH1から右側にずれた位置に到達する。第3の個別ルートRB3は、第1保留表示アイコンH1から左側にずれた位置に到達する。3種類の軌道のうちの、共通ルートRAと第1の個別ルートRB1とによって構成される軌道を、以下、目標保留到達軌道と呼ぶ。3種類の軌道のうちの、共通ルートRAと第2の個別ルートRB2とによって構成される軌道を、以下、第1目標保留外軌道と呼ぶ。3種類の軌道のうちの、共通ルートRAと第3の個別ルートRB3とによって構成される軌道を、以下、第2目標保留外軌道と呼ぶ。なお、目標保留到達軌道の終点は、保留表示アイコンの表示位置である。 The special 1/holding 1 petal Pa moves along one trajectory selected from three types of trajectories prepared in advance. The three types of trajectories are composed of a common route RA from a starting point R1 to a specific point R2, and individual routes RB1, RB2, and RB3 extending in separate directions from the specific point R2. The common route RA is longer than 80% of the total length of each track and extends close to the first pending display icon H1. The first individual route RB1 reaches the position of the first pending display icon H1. The second individual route RB2 reaches a position shifted to the right from the first reservation display icon H1. The third individual route RB3 reaches a position shifted to the left from the first reserved display icon H1. Of the three types of trajectories, the trajectory composed of the common route RA and the first individual route RB1 is hereinafter referred to as the target hold arrival trajectory. Of the three types of trajectories, the trajectory composed of the common route RA and the second individual route RB2 is hereinafter referred to as the first target non-reserved trajectory. Of the three types of trajectories, the trajectory composed of the common route RA and the third individual route RB3 is hereinafter referred to as the second target non-reserved trajectory. The end point of the target hold arrival trajectory is the display position of the hold display icon.

特1・保留1用花びらPaの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかは、本実施形態では、特定の抽選処理(花びら軌道抽選処理)によって決定する構成とした。なお、抽選に換えて、順繰りに軌道を変えていく構成としてもよい。 As the trajectory of the petal Pa for special 1 / hold 1, which of the target hold arrival trajectory, the first target non-hold trajectory, and the second target non-hold trajectory is adopted is determined by a specific lottery process ( petal trajectory lottery process). Instead of the lottery, the trajectory may be changed in order.

本実施形態では、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のそれぞれに沿って花びらが移動するのに要する時間的長さ(到達所要時間)を、例えば10秒とした。また、各軌道における共通ルートRAを花びらが移動するのに要する時間的長さを8.5秒とし、各軌道における第1~第3の個別ルートRB1~RB3を花びらが移動するのに要する時間的長さを1.5秒とした。これらの時間的長さは、あくまでも一例であり、他の数値に換えてもよい。 In the present embodiment, the length of time required for the petals to move along each of the target hold arrival trajectory, the first target hold non-hold trajectory, and the second target hold non-hold trajectory (arrival required time), for example, 10 seconds bottom. Also, the length of time required for the petals to move along the common route RA on each trajectory is 8.5 seconds, and the time required for the petals to move on the first to third individual routes RB1 to RB3 on each trajectory. The target length was set to 1.5 seconds. These time lengths are merely examples, and may be replaced with other numerical values.

特1・保留2用花びらPb、特1・保留3用花びらPc、および特1・保留4用花びらPdのそれぞれは、上述した特1・保留1用花びらPaと同様に、各花びらPb~Pdに対応して設けられた、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、および第2目標保留外軌道の中から選択された一つの軌道に沿って移動する。 Each of the special 1/suspension 2 petal Pb, the special 1/suspension 3 petal Pc, and the special 1/suspension 4 petal Pd is the same as the special 1/suspension 1 petal Pa described above, each of the petals Pb to Pd Move along one trajectory selected from the target hold arrival trajectory, the first target non-holding trajectory, and the second target non-holding trajectory provided corresponding to.

なお、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、対応する保留表示アイコンに向かうと説明したが、これは、対応する保留表示アイコンが第1始動口保留用領域Ds1内に存在するものとして説明したためである。対応する保留表示アイコンが第1始動口保留用領域Ds1内に存在しない場合にも、存在する場合と同じように特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdの表示はなされる。例えば、第1保留個数カウンタの値が2であって、第1始動口保留用領域Ds1内に第3保留表示アイコンH3と第4保留表示アイコンH4とが存在しない場合には、特1・保留3用花びらPcは、第1始動口保留用領域Ds1内の右から3つめの位置(すなわち、第3保留表示アイコンH3が表示可能な位置)に向かって移動し、特1・保留4用花びらPdは、第1始動口保留用領域Ds1内の右から4つめの位置(すなわち、第4保留表示アイコンH4が表示可能な位置)に向かって移動する。すなわち、対応する保留表示アイコンが第1始動口保留用領域Ds1内に存在してもしなくても、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdの表示は開始され、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdの軌道に差はない。換言すれば、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、対応する保留表示アイコンを表示するための表示位置に保留表示アイコンが存在するか否かにかかわらず、当該表示位置に向かって移動する。 It has been explained that the petals Pa to Pd for Special 1/suspension 1 to Special 1/suspension 4 are directed to the corresponding suspension display icon. This is because it has been explained as existing within. Even when the corresponding reservation display icon does not exist in the first start opening reservation area Ds1, the special 1/hold 1 to special 1/hold 4 petals Pa to Pd are displayed in the same way as when they exist. . For example, when the value of the first reserved number counter is 2, and the third reserved display icon H3 and the fourth reserved display icon H4 do not exist in the first start opening reserved area Ds1, special 1 reserved The petal for 3 Pc moves toward the third position from the right in the first start opening reservation area Ds1 (that is, the position where the third reservation display icon H3 can be displayed), and the petal for special 1 and reservation 4 Pd moves toward the fourth position from the right in the first start opening reservation area Ds1 (that is, the position where the fourth reservation display icon H4 can be displayed). That is, whether or not the corresponding reservation display icon exists in the first start opening reservation area Ds1, the display of the special 1/hold 1 to special 1/hold 4 petals Pa to Pd is started and the special There is no difference in the trajectories of the petals Pa to Pd for 1. Retention 1 to Special 1. Retention 4. In other words, the petals Pa to Pd for Special 1/Reservation 1 to Special 1/Reservation 4 are displayed regardless of whether or not the reservation display icon exists at the display position for displaying the corresponding reservation display icon. Move towards the display position.

図482は、特1・保留1用花びらPaが目標保留到達軌道に沿って移動した場合の第1保留表示アイコンH1の様子を示す説明図である。花びら軌道抽選処理において目標保留到達軌道を採用することに当選し、共通ルートRAから第1の個別ルートRB1に進んだ特1・保留1用花びらPaは、図482(a)に示すように、第1の個別ルートRB1を第1保留表示アイコンH1に向かって移動する。そして、図482(b)に示すように、特1・保留1用花びらPaは、第1保留表示アイコンH1に到達する。到達後、特1・保留1用花びらPaは、第1保留表示アイコンH1上に予め定められた時間(例えば、2秒)だけ留まる。これにより、遊技者は、特1・保留1用花びらPaが第1保留表示アイコンH1に付着したと認めることができる。その後、図482(c)に示すように、付着した特1・保留1用花びらPaは消えて、第1保留表示アイコンH1の表示態様が変化する。例えば、第1保留表示アイコンH1が白色から青色に変化する。すなわち、パチンコ機10は、特1・保留1用花びらPaが第1保留表示アイコンH1に到達し、予め定められた時間だけ留まる(付着する)という、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行し、その後、第1保留表示アイコンH1の表示態様を変化させる演出を行う。例えば、第1保留表示アイコンH1を白色から青色に変化させる演出や、青色の保留表示アイコンを赤色に変化させる演出などを実行する。本明細書では、花びらが保留表示アイコンに予め定められた時間だけ留まることを、花びらが保留表示アイコンに付着すると表現する。 FIG. 482 is an explanatory diagram showing the state of the first hold display icon H1 when the special 1/hold 1 petal Pa moves along the target hold arrival trajectory. The special 1/suspend 1 petal Pa that has won to adopt the target hold arrival trajectory in the petal trajectory lottery process and has progressed from the common route RA to the first individual route RB1 is, as shown in FIG. Move the first individual route RB1 toward the first pending display icon H1. Then, as shown in FIG. 482(b), the special 1/reservation 1 petal Pa reaches the first reservation display icon H1. After arrival, the special 1/suspension 1 petal Pa remains on the first suspension display icon H1 for a predetermined time (for example, 2 seconds). As a result, the player can recognize that the special 1/hold 1 petal Pa has adhered to the first hold display icon H1. After that, as shown in FIG. 482(c), the adhered special 1/suspension 1 petal Pa disappears, and the display mode of the first suspension display icon H1 changes. For example, the first pending display icon H1 changes from white to blue. That is, the pachinko machine 10 changes the display mode of the reservation display icon such that the special 1/reservation 1 petal Pa reaches the first reservation display icon H1 and stays (attaches) for a predetermined time. A suggestion effect to suggest is executed, and then an effect to change the display mode of the first pending display icon H1 is executed. For example, an effect of changing the first pending display icon H1 from white to blue, an effect of changing the blue pending display icon to red, and the like are executed. In this specification, the petal remaining on the pending display icon for a predetermined time is expressed as the petal adhering to the pending display icon.

特1・保留2用~特1・保留4用花びらPb~Pdのそれぞれは、上述した特1・保留1用花びらPaと同様な動作を行う。パチンコ機10は、各花びらPb~Pdが、対応する各保留表示アイコンH2~H4に到達し、予め定められた時間だけ留まる(付着する)という、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行し、その後、花びらPb~Pdが付着した保留表示アイコンH2~H4の表示態様を変化させる演出を行う。例えば、保留表示アイコンH2~H4を白色から青色に変化させる演出や、青色の保留表示アイコンH2~H4を赤色に変化させる演出などを実行する。 Each of the petals Pb to Pd for special 1/suspension 2 to special 1/suspension 4 performs the same operation as the petal Pa for special 1/suspension 1 described above. The pachinko machine 10 suggests that the display mode of the suspension display icons changes, that is, the petals Pb to Pd reach the corresponding suspension display icons H2 to H4 and stay (attach) for a predetermined time. After that, an effect of changing the display mode of the pending display icons H2 to H4 with the petals Pb to Pd attached is performed. For example, an effect of changing the pending display icons H2 to H4 from white to blue, an effect of changing the blue pending display icons H2 to H4 to red, and the like are executed.

上述した説明では、各花びらPa~Pdが各保留表示アイコンH1~H4に到達し、予め定められた時間(例えば、2秒)、留まる場合に、各保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行する構成としたが、実際は、各花びらPa~Pdが各保留表示アイコンH1~H4に到達したときに、下記の2つの条件が成立するか否かを判定し、2つの条件が成立した場合に限り、各保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行する構成とした。2つの条件は次の通りである。 In the above description, when each petal Pa to Pd reaches each of the reserved display icons H1 to H4 and stays for a predetermined time (for example, 2 seconds), the display mode of each reserved display icon H1 to H4 is changed. However, in practice, it is determined whether or not the following two conditions are satisfied when each of the petals Pa to Pd reaches each of the reserved display icons H1 to H4. Only when it is established, an effect of changing the display mode of each of the pending display icons H1 to H4 is executed. The two conditions are as follows.

・条件1:
花びらが保留表示アイコンに到達したときから予め定められた時間(例えば、2秒)が経過するまでの期間に、保留表示アイコンのシフトが発生しないこと。
・条件2:
花びらが到達した保留表示アイコンの表示態様(表示レベルLvr)が予め設定された上限値(以下、表示レベル上限値Lvmと呼ぶ)未満であること。
・Condition 1:
A shift of the reserved display icon does not occur during a period from when the flower petal reaches the reserved display icon to when a predetermined time (for example, two seconds) elapses.
・Condition 2:
The display mode (display level Lvr) of the pending display icon reached by the flower petal is less than a preset upper limit value (hereinafter referred to as display level upper limit value Lvm).

パチンコ機10は、具体的には次の通りの処理を行う。第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生し、当該入球に基づいて保留情報が取得されたときに、当該入球に対応する保留表示アイコンの表示レベルLvrの値を1に設定し、保留表示アイコンの表示レベル上限値Lvmの値を大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に基づいて設定する。そして、花びらPa~Pdが保留表示アイコンH1~H4に到達したときに、当該到達時から2秒間が経過するまでの期間に、保留表示アイコンのシフトが発生しないか否かを判定する(条件1の判定を行う)。 The pachinko machine 10 specifically performs the following processes. When a ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34 and the hold information is acquired based on the ball entering, the value of the display level Lvr of the holding display icon corresponding to the ball entering 1 is set, and the value of the display level upper limit value Lvm of the pending display icon is set based on the game result such as winning a big hit or occurrence of reach. Then, when the flower petals Pa to Pd reach the pending display icons H1 to H4, it is determined whether or not the pending display icon shifts during a period of 2 seconds from the arrival (condition 1 judgment).

上記の期間に保留表示アイコンのシフトが発生しないと判定された場合(条件1が成立した場合)に、花びらPa~Pdが到達した保留表示アイコンH1~H4に設定された表示レベルLvrが、同じく設定された表示レベル上限値Lvmを下回るか否かを判定する(条件2の判定を行う)。ここで、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された場合(すなわち、条件1と条件2の両方が成立した場合)に、保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行する。具体的には、上記期間において、保留表示アイコンに到達した花びらを、当該保留表示アイコンの位置で継続して表示し(上記期間終了後に花びらを消去)、その後、保留表示アイコンに対応した表示レベルLvrを1段階だけアップするとともに、保留表示アイコンの表示態様を変化させる。 When it is determined that the shift of the pending display icon does not occur during the above period (when condition 1 is satisfied), the display level Lvr set for the pending display icon H1 to H4 reached by the flower petals Pa to Pd is also It is determined whether or not the display level is below the set display level upper limit value Lvm (determines condition 2). Here, when it is determined that the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm (that is, when both the condition 1 and the condition 2 are satisfied), an effect of changing the display mode of the pending display icons H1 to H4 is performed. Execute. Specifically, during the above period, the petals that reach the reserved display icon are continuously displayed at the position of the reserved display icon (the petals are deleted after the above period ends), and then the display level corresponding to the reserved display icon. The Lvr is increased by one level, and the display mode of the pending display icon is changed.

一方、上記の表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回るか否かの判定において、下回らない、すなわち表示レベル上限値Lvmに達していると判定された場合(すなわち、条件1が成立し、かつ、条件2が不成立の場合)には、保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行しない。具体的には、上記期間において、保留表示アイコンに到達した花びらを継続して表示することは行う(上記期間終了後に花びらを消去)が、保留表示アイコンの表示態様は変化させない。 On the other hand, when it is determined that the display level Lvr does not fall below the display level upper limit Lvm in the determination of whether or not the display level Lvr is below the display level upper limit Lvm (that is, condition 1 is satisfied and , condition 2 is not established), the effect of changing the display mode of the pending display icons H1 to H4 is not executed. Specifically, during the above period, the petals reaching the pending display icon are continuously displayed (the petals are erased after the above period ends), but the display mode of the pending display icon is not changed.

また、上記期間に保留表示アイコンのシフトが発生しないか否かの判定において、シフトが発生すると判定された場合(すなわち、条件1が不成立の場合)には、条件2が成立するか否かにかかわらず、保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出を実行しない。具体的には、花びらPa~Pdが保留表示アイコンH1~H4に到達したときに当該花びらを消去し、保留表示アイコンの表示態様は変化させない。 Further, when it is determined that the shift of the pending display icon will not occur during the above period (that is, if the condition 1 is not satisfied), it is determined whether the condition 2 is satisfied. Regardless, the effect of changing the display mode of the pending display icons H1 to H4 is not executed. Specifically, when the petals Pa to Pd reach the pending display icons H1 to H4, the petals are erased, and the display mode of the pending display icons is not changed.

上述した動作を行う特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2とが表示される期間において、繰り返し表示される。具体的には、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdについて、第1始動口保留用領域Ds1と第2始動口保留用領域Ds2とが表示される期間において、所定期間(例えば、5秒)の間隔を空けて、順に1つずつ表示が開始される。すなわち、パチンコ機10は、上記期間において、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdについて、この順に、前記所定期間の間隔を空けて、1つずつ表示を開始し、特1・保留4用花びらPdの表示を開始した後は、前記所定期間を空けて、特1・保留1用花びらPaに戻って表示を開始する。このようにして、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdの表示を繰り返し行う。 Petals Pa to Pd for Special 1/Reservation 1 to Special 1/Reservation 4 that perform the above operations are repeated during the period in which the first starting opening reservation area Ds1 and the second starting opening reservation area Ds2 are displayed. Is displayed. Specifically, for Special 1/Reservation 1 to Special 1/Reservation 4 petals Pa to Pd, during the period in which the first starting opening reservation area Ds1 and the second starting opening reservation area Ds2 are displayed, a predetermined Display is started one by one in order with an interval of a period (for example, 5 seconds). That is, in the above period, the pachinko machine 10 starts displaying the petals Pa to Pd for Special 1/Reservation 1 to Special 1/Reservation 4 one by one at intervals of the predetermined period in this order, After starting the display of the petal Pd for special 1/suspension 4, the display returns to the petal Pa for special 1/suspension 1 after the predetermined period. In this way, display of petals Pa to Pd for special 1/hold 1 to special 1/hold 4 is repeated.

パチンコ機10は、特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdのそれぞれの表示を開始する際に、花びら軌道抽選処理を行い、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを決定する。花びら軌道抽選処理において、目標保留到達軌道を採用することが決定された場合には、共通ルートRAと第1の個別ルートRB1とからなる目標保留到達軌道に沿って移動する花びらの表示を開始する。花びら軌道抽選処理において、第1目標保留外軌道を採用することが決定された場合には、共通ルートRAと第2の個別ルートRB2とからなる第1目標保留外軌道に沿って移動する花びらの表示を開始する。花びら軌道抽選処理において、第2目標保留外軌道を採用することが決定された場合には、共通ルートRAと第3の個別ルートRB3とからなる第2目標保留外軌道に沿って移動する花びらの表示を開始する。第1目標保留外軌道または第2目標保留外軌道に沿って移動した花びらは保留表示アイコンに到達することはなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が行われることはない。 The pachinko machine 10 performs a petal trajectory lottery process when starting to display each of the petals Pa to Pd for special 1/hold 1 to special 1/hold 4, and the target hold arrival trajectory, the first target non-hold trajectory , second target off-hold trajectory to adopt. In the petal trajectory lottery process, when it is decided to adopt the target hold arrival trajectory, display of petals moving along the target hold arrival trajectory consisting of the common route RA and the first individual route RB1 is started. . In the petal trajectory lottery process, when it is decided to adopt the first target non-reserved trajectory, the petals moving along the first target non-reserved trajectory consisting of the common route RA and the second individual route RB2 Start display. In the petal trajectory lottery process, when it is decided to adopt the second target non-holding trajectory, the petals moving along the second target non-holding trajectory consisting of the common route RA and the third individual route RB3 Start display. The petals moved along the first target non-holding trajectory or the second target non-holding trajectory do not reach the holding display icon, and the effect of changing the display mode of the holding display icon is not performed.

なお、第3種花びら特1・保留1用~特1・保留4用花びらPa~Pdは、上述したように、遊技者が遊技を行っている最中に繰り返し表示されるため、一つの保留表示アイコンに対して、複数回、花びらPa~Pdが付着することもあり得る。この場合、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvm未満であれば、花びらPa~Pdが付着する毎に、保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させる演出が実行される。例えば、白色の各保留表示アイコンH1~H4に対して、2回、花びらPa~Pdが付着した場合、1回目で白色から青色に変化させる演出が実行され、2回目で青色から緑色に変化させる演出が実行される。 In addition, since the third kind petals Pa to Pd for special 1/suspension 1 to special 1/suspension 4 are repeatedly displayed while the player is playing the game as described above, one suspension is required. The petals Pa to Pd may adhere to the display icon multiple times. In this case, if the display level Lvr is less than the display level upper limit value Lvm, an effect of changing the display mode of the pending display icons H1 to H4 is executed each time the petals Pa to Pd are attached. For example, when the petals Pa to Pd are attached twice to each of the white pending display icons H1 to H4, an effect of changing the color from white to blue is executed for the first time, and the color is changed from blue to green for the second time. A performance is performed.

図481および図482を用いて説明してきたのが、第1始動口保留用第3種花びらP31についての動作である。これに対して、第2始動口保留用第3種花びらP32も、第1始動口保留用第3種花びらP31と同様な動作を行う。すなわち、パチンコ機10は、第2始動口保留用第3種花びらP32としての特2・保留1用~特2・保留4用花びらのそれぞれが、第2始動口保留用領域Ds2に表示される各保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間だけ留まる(付着する)という、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出を実行し、その後、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を行う。条件1および条件2が成立した場合に限って、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を行う点についても、第1始動口保留用側と同様である。 What has been described with reference to FIGS. 481 and 482 is the operation of the first start opening retaining third type petal P31. On the other hand, the second starting opening retaining third type petal P32 also performs the same operation as the first starting opening retaining third type petal P31. That is, in the pachinko machine 10, each of the special 2/reservation 1 to special 2/reservation 4 petals as the second start opening reservation third type petal P32 is displayed in the second start opening reservation area Ds2. Executes a suggestive effect suggesting that the display mode of the suspension display icon changes by reaching each suspension display icon and staying (attaching) for a predetermined time, and then changing the display mode of the suspension display icon. Perform a transformative performance. Only when the condition 1 and the condition 2 are established, the effect of changing the display mode of the reservation display icon is also the same as the first start opening reservation side.

先に説明した、図柄表示装置41の表示面41aを賑やかにする機能を有する第1種花びらP1および第2種花びらP2は、繰り返し、多数表示されるが、本実施形態では、それら多数のうちの一つは、上述した第3種花びらP3の目標保留到達軌道と同一の軌道に沿って移動し、保留表示アイコンに到達後、さらに下方に進むように表示される構成とした。この種の第1種花びらP1または第2種花びらP2は、例え保留表示アイコンに到達したとしても、当該保留表示アイコンを通過して、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出は実行されることはない。 The first type petal P1 and the second type petal P2 having the function of enlivening the display surface 41a of the pattern display device 41 described above are repeatedly displayed in large numbers. One of them is configured to move along the same trajectory as the target retention arrival trajectory of the third type petal P3 described above, and after reaching the retention display icon, it is displayed so as to further move downward. Even if the first type petal P1 or the second type petal P2 of this kind reaches the reserved display icon, the effect of changing the display mode of the reserved display icon is executed by passing through the reserved display icon. never.

図483は、図柄表示装置41の表示面41aに表示された図柄に第4種花びらP4が作用する様子を示す説明図である。図483(a)は、図柄表示装置41の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、図柄列Z1および図柄Z3において同一の図柄が停止表示され、真ん中の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われている状態を示している。この状態において、第4種花びらP4が図柄列Z2に向かって舞うように移動する。 483 is an explanatory diagram showing how the fourth kind petal P4 acts on the pattern displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. FIG. In FIG. 483(a), in the main display area MA of the display surface 41a of the pattern display device 41, the same symbols are stopped and displayed in the symbol row Z1 and the symbol Z3, and the symbols are variably displayed in the central symbol row Z2. This indicates that the In this state, the fourth type petal P4 moves toward the symbol row Z2 so as to dance.

図483(a)の状態から図483(b)の状態に移行し、図柄列Z2が停止表示される。なお、このとき、図柄列Z2において停止表示される図柄は、図柄列Z1および図柄列Z3において停止表示された図柄とは相違する。この状態で、第4種花びらP4が最後に停止した図柄列Z2に到達し、到達後、第4種花びらP4は、当該図柄上に予め定められた時間(例えば、2秒)だけ停止する。これにより、遊技者は、第4種花びらP4が、停止した状態の図柄列Z2に付着したと認めることができる。 The state of FIG. 483(a) shifts to the state of FIG. 483(b), and the symbol row Z2 is stopped and displayed. At this time, the symbols stop-displayed in the symbol row Z2 are different from the symbols stopped-displayed in the symbol rows Z1 and Z3. In this state, the fourth type petal P4 reaches the pattern row Z2 where it stopped last, and after reaching it, the fourth type petal P4 stops on the pattern for a predetermined time (for example, two seconds). As a result, the player can recognize that the fourth type petal P4 has adhered to the stopped symbol row Z2.

その後、図483(c)に示すように、付着した第4種花びらP4は消えて、図柄列Z2が再度、変動表示を開始する。続いて、図483(d)に表示するように、図柄列Z2が停止表示される。なお、この変動表示が再開された後に停止表示された図柄列Z2の図柄は、図柄列Z1および図柄列Z3において停止表示された図柄と一致する。すなわち、図柄列Z1~Z3は、大当たり当選である同一の図柄の組み合わせとなる。 After that, as shown in FIG. 483(c), the attached 4th kind petal P4 disappears, and the symbol row Z2 again starts to be displayed in a variable manner. Subsequently, as shown in FIG. 483(d), the symbol row Z2 is stopped and displayed. It should be noted that the symbols of the symbol row Z2 stopped and displayed after the restart of the variable display match the symbols stopped and displayed in the symbol row Z1 and the symbol row Z3. That is, the symbol rows Z1 to Z3 are a combination of the same symbols for winning the jackpot.

上記のように、第4種花びらP4は、変動表示中の図柄列に向かって移動し、図柄列の変動表示が停止した直後の図柄に付着する。そして、第4種花びらP4が付着する場合に、図柄列を再変動させる演出を実行する。 As described above, the fourth type petal P4 moves toward the symbol row that is being variably displayed, and adheres to the symbol immediately after the variably displayed symbol row is stopped. Then, when the fourth type petal P4 is attached, an effect is executed to change the pattern row again.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1~P4のうちの第3種花びらP3が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間(例えば、2秒)留まる(すなわち、付着する)場合に、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時に、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する演出(以下、保留変化示唆演出と呼ぶ)を実行し、その後、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的であった。この従来のパチンコ機(以下、従来1のパチンコ機と呼ぶ)では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時といった、予め決められたタイミングで、保留変化示唆演出を実行し、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行することになることから、遊技者は、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。また、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留表示アイコンに着目することがなく、遊技者にとって一層、期待感や緊迫感に乏しかった。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the third type petal P3 among the plurality of types of petals P1 to P4 displayed on the pattern display device 41 reaches the reserved display icon, When it stays (that is, sticks) for a set period of time (for example, 2 seconds), an effect of changing the display mode of the pending display icon is executed. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, when the variable display is started, when the reservation information is shifted, or when the game ball enters the first start opening or the second start opening, the display mode of the reservation display icon is It was common to execute an effect suggesting a change (hereinafter referred to as a pending change suggesting effect) and then execute an effect of changing the display mode of the pending display icon. In this conventional pachinko machine (hereinafter referred to as conventional pachinko machine 1), at the start of the variable display, at the time of shifting the hold information, or at the time of entering the game ball into the first start port or the second start port At a predetermined timing, the pending change suggesting effect is executed, and the effect of changing the display mode of the pending display icon is executed. There is a problem that the timing of appearance can be predicted, and the player lacks a sense of anticipation and a sense of urgency. In addition, unless the pending change suggesting effect is executed, the effect of changing the display mode of the pending display icon does not appear. There was no focus, and the player lacked a sense of anticipation and a sense of urgency.

また、従来の他のパチンコ機として、変動表示中に、特別なキャラクターが保留表示アイコン上に出現して、このキャラクターが出現したときに、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する構成のものがあった。この構成のパチンコ機では、特別なキャラクターが出現しない場合には、上記演出は決して実行されることはなく、特別なキャラクターが出現した場合に、上記演出は必ず実行されることから、従来1のパチンコ機と同様に、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。 In addition, as another conventional pachinko machine, during the variable display, a special character appears on the pending display icon, and when this character appears, an effect is executed to change the display mode of the pending display icon. There was some configuration. In the pachinko machine with this configuration, the above effects are never executed when the special character does not appear, and the above effects are always executed when the special character appears. Similar to the pachinko machine, there is a problem that the player lacks a sense of anticipation and a sense of urgency.

さらに、従来の他のパチンコ機として、変動表示中に、ミニゲーム的な保留変化用演出を実行して、そのミニゲームに勝利したときに、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する構成のものがあった。この構成のパチンコ機では、上記の保留変化用演出が出現しない場合には、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出は決して実行されることはないことから、従来1のパチンコ機と同様に、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。 Furthermore, as another conventional pachinko machine, during the variable display, a mini-game-like pending change effect is executed, and when the mini-game is won, the effect of changing the display mode of the pending display icon is executed. There was a configuration to do. In the pachinko machine of this configuration, when the above-mentioned pending change effect does not appear, the effect of changing the display mode of the pending display icon is never executed, so similar to the conventional pachinko machine 1, There is a problem that the player lacks a sense of expectation and a sense of urgency.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンの表示の有無にかかわらず、複数の花びらが繰り返し舞っていて、
(i)それら花びらの大多数は(第1種花びらP1および第2種花びらP2)、例え、保留表示アイコンの周辺や保留表示アイコンの上を通過したとしても、保留表示アイコンに作用することはなく、
(ii)それら花びらの内の一つ(第1目標保留外軌道または第2目標保留外軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて移動したなと思ったら、当該保留表示アイコンの直前で、保留表示アイコンから外れ、
(iii)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達したなと思ったら、到達してから予め定められた時間が経過する前に保留表示アイコンのシフトが発生することを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(iv)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)なと思ったら、当該保留表示アイコンに設定された表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(v)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)と思ったら、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が実行される。
On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a plurality of flower petals are repeatedly fluttering on the display surface 41a of the pattern display device 41 regardless of whether or not the pending display icon is displayed.
(i) the majority of the petals (first type petal P1 and second type petal P2) do not affect the reserved display icon even if they pass around or over the reserved display icon; without
(ii) If one of the petals (the third type petal P3 moving along the first target non-holding trajectory or the second target non-holding trajectory) moves toward the holding display icon, the Immediately before the pending display icon, leaving the pending display icon,
(iii) When one of the petals (the third type petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) reaches the hold display icon, a predetermined time has passed since the arrival. Due to the shift of the pending display icon before, the display mode of the pending display icon does not change,
(iv) If one of the petals (the third kind petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) arrives at the hold display icon and stays (attaches) for a predetermined time , the display mode of the pending display icon does not change because the display level Lvr set for the pending display icon has already reached the display level upper limit value Lvm,
(v) one of the petals (the third kind petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) reached toward the hold display icon and was thought to have stayed (attached) for a predetermined time; Then, an effect of changing the display mode of the suspension display icon is executed.

このため、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに花びらが繰り返し表示されている際に、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を常に(いずれかの花びらが表示されている限り常に)付与することができるとともに、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、保留表示アイコンを通り過ぎてしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが向かったけど、保留表示アイコンの外側に花びらが到達してしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、花びらが当該保留表示アイコンに付着しなかったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達し、花びらが当該保留表示アイコンに付着したけど、(当該保留表示アイコンの表示レベルLvrが、設定された表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因として)保留表示アイコンの表示態様が変化しなかった
といった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。さらに、本実施形態では、保留変化示唆演出の役目となり得る花びらと、当該花びらと同じ絵柄の花びらとが常に舞っていることから、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して常に持たせることができることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上を図ることができる。
Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the flower petals are repeatedly displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, the player expects that the display mode of the pending display icon will change. In addition to being able to always give a sense of urgency (as long as one of the petals is displayed),
・Even though the flower petal reached the reserved display icon, it passed through the reserved display icon,
・For example, the flower petals headed for the reserved display icon, but the petals reached outside the reserved display icon.
・Even though the petal reached the reserved display icon, the petal did not attach to the reserved display icon,
・A flower petal reaches a reserved display icon, and the petal adheres to the reserved display icon (because the display level Lvr of the reserved display icon has already reached the set display level upper limit value Lvm). Since it is possible to impart a sense of disappointment that the display mode of the pending display icon has not changed, it is possible to further impart a sense of anticipation and a sense of urgency to the player. Furthermore, in the present embodiment, the petals that can play the role of the suspension change suggesting effect and the petals of the same pattern as the petals are always dancing, so it is expected that the effect of changing the display mode of the suspension display icon will appear. Since the player can always have a sense of excitement, it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency. Therefore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

そもそも、花びらや、紙ふぶき、くらげ、チョウ(蝶)等の表示面41aを漂う演出用画像は、表示面41aを賑やかにするためのもので、従来のパチンコ機では、保留表示に作用して何らかの動作を行うようなことはなかった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、花びらが保留表示アイコンに付着して当該保留表示アイコンの表示態様を変化させるような演出を実行する構成であることから、表示面41aを賑やかにするための花びらを有効利用することができる。 In the first place, the effect images such as flower petals, confetti, jellyfish, and butterflies floating on the display surface 41a are intended to liven up the display surface 41a. No action was taken. On the other hand, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to execute an effect such that a flower petal adheres to the pending display icon and changes the display mode of the pending display icon, so that the display surface 41a is lively. It is possible to effectively use the petals for making.

また、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1~P4のうちの第4種花びらP4が変動表示の状態から停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、花びらが図柄列の変動表示に作用するようなことがないことから、図柄列の変動表示が停止して図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなった場合、遊技者に落胆感を付与するだけであった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、第4種花びらP4が停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行することができることから、図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなって一旦落胆した遊技者に対して、変動表示が再開したことへの驚きと、再度の大当たりへの期待感を付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上をより図ることができる。 In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a pattern row in which the fourth type petal P4 among the plurality of types of petals P1 to P4 displayed on the pattern display device 41 is changed from the variable display state to the stopped state. , an effect for restarting the variable display of the symbol row is executed. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the flower petals do not affect the variable display of the symbol row, so when the variable display of the symbol row is stopped and the symbol row is no longer a combination of the same symbols. , it only gave the player a feeling of disappointment. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the fourth type petal P4 adheres to the symbols of the stopped symbol row, it is possible to execute an effect of restarting the variable display of the symbol row. As a result, it is possible to give a player who has once been discouraged because the combination of the same patterns in the pattern row is not the same a surprise at the resumption of the variable display and a feeling of expectation for another big win. Therefore, with the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to further improve the interest in the game.

《9-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<9-5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図484は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 484 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSo0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSo0102に進む。 In step So0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves the detection information (entering ball detection information). After that, the process proceeds to step So0102.

ステップSo0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSo0103に進む。 In step So0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step So0103.

ステップSo0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSo0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図488)において、その値を更新する。 In step So0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step So0104. It should be noted that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 488) described later.

ステップSo0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSo0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSo0104を実行した後、ステップSo0105に進む。 In step So0104, ball entry processing for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step So0104 will be described later. After executing step So0104, the process proceeds to step So0105.

ステップSo0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSo0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSo0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step So0105, a through-ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step So0105 will be described later. After executing step So0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図484:So0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 484: So0104).

図485は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSo0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSo0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(So0201:YES)、ステップSo0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSo0203に進む。 FIG. 485 is a flow chart showing ball entry processing for the starting opening. In step So0201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step So0201, when it is determined that the game ball has entered the first start hole 33 (So0201: YES), the process proceeds to step So0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step So0203.

ステップSo0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSo0204に進む。 In step So0203, an external signal setting process is performed to output a signal that the game ball has entered the first start hole 33 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step So0204.

ステップSo0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSo0209に進む。 In step So0204, the value stored in the reserved number storage area of the first reservation area Ra is read out (hereinafter also referred to as the first suspended start number RaN), and the first suspended start number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step So0209.

ステップSo0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(So0201:NO)、ステップSo0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step So0201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (So0201: NO), the process proceeds to step So0205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSo0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(So0205:YES)、ステップSo0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSo0207に進む。一方、ステップSo0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(So0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step So0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (So0205: YES), the process proceeds to step So0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step So0207. On the other hand, in step So0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (So0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSo0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSo0208に進む。 In step So0207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting hole 34 . After that, the process proceeds to step So0208.

ステップSo0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSo0209に進む。 In step So0208, the value stored in the reserved number storage area of the second reserved area Rb, that is, the number of reserved starts RbN (hereinafter also referred to as the second reserved number of starts RbN) is read, and the second reserved number of starts RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step So0209.

ステップSo0209では、上述したステップSo0204又はステップSo0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSo0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(So0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step So0209, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step So0204 or step So0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step So0209, if the start suspension number N is not less than the upper limit value (So0209: NO), the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップSo0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(So0209:YES)、ステップSo0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSo0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSo0212に進む。 On the other hand, in step So0209, if the number N of pending starts is less than the upper limit (So0209: YES), the process proceeds to step So0210, adds 1 to the number N of pending starts in the corresponding reserved area, and then proceeds to step So0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step So0212.

ステップSo0212では、ステップSo0103(図484)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSo0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSo0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSo0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSo0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSo0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSo0212を実行した後、ステップSo0213に進む。 In step So0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step So0103 (Fig. 484) is stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, In step So0210, it stores in the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step So0103, It is stored in the first storage area of the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step So0210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step So0103 is set to the second hold It is stored in the first memory area of the empty memory areas of the area Rb, that is, the memory area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step So0210. After executing step So0212, the process proceeds to step So0213.

ステップSo0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSo0213を実行した後、ステップSo0214に進む。 In step So0213, the first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3, the winning lottery decision result (lottery result), the jackpot type, and the reach This is a process of determining whether or not there is an occurrence, etc., before the hold information is subject to a winning lottery by the main controller 60 . The details of the first determination process will be described later. After executing step So0213, the process proceeds to step So0214.

ステップSo0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step So0214, a process of setting a pending command is executed. Concretely, the decision result of previous decision processing which is executed on the basis of the information (pending information) of each value of big hit random number counter C1, big hit type counter C2 and reach random number counter C3 is set as a pending command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図488:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to confirm the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 488: step So0503) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the sound emission control device 90 receives a hold command transmitted based on the ball entering the first starting hole 33, the display in the first starting hole holding area Ds1 of the pattern display device 41 is held. A command is sent to the display control device 100 to change the number to correspond to the increase in the number. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first start opening reservation region Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting hole 34, the sound emission control device 90 holds the display in the second starting hole holding region Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to change the number to correspond to the increase in the number. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reservations.

主制御装置60のMPU62は、ステップSo0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step So0214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for this starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図485:So0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Fig. 485: So0213) of the ball entry process for the starting opening.

図486は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 486 is a flowchart showing the first determination process. As described above, in the first determination process, based on the pending information, determination results such as determination of winning lottery, determination of type of big win, determination of presence or absence of reach occurrence, etc. This is a process that is executed before the lottery is targeted.

ステップSo0301では、始動口用の入球処理(図485)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSo0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step So0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (Fig. 485) is grasped. After that, the process proceeds to step So0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry Also, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is determined by grasping the presence or absence of winning in the falling lottery.

ステップSo0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(So0302:YES)、ステップSo0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブル(図472(a))を参照する。その後、ステップSo0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step So0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round, (So0302: YES), the process proceeds to step So0303, and the success/failure table is stored. The success/failure table for the low-probability mode (FIG. 472(a)) stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step So0305, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSo0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(So0302:NO)、ステップSo0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図472(b))を参照する。その後、ステップSo0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step So0302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round (So0302: NO), the process proceeds to step So0304 to store the success/failure table. Refer to the success/failure table for the high probability mode (FIG. 472(b)) stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step So0305, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSo0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(So0305:YES)、ステップSo0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSo0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSo0307を実行した後、ステップSo0308に進む。 In step So0305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (So0305: YES), the process proceeds to step So0306, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step So0307 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step So0307, the process proceeds to step So0308.

ステップSo0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSo0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(So0308:YES)、ステップSo0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSo0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(So0308:NO)、ステップSo0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step So0308, as a result of referring to the allocation table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability jackpot. In step So0308, when it is determined that it corresponds to the probability variable jackpot (So0308: YES), the process proceeds to step So0309, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step So0308, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (So0308: NO), the process proceeds to step So0310, and the normal jackpot information is stored in the preceding determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSo0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(So0305:NO)、ステップSo0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSo0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSo0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step So0305, when it is determined that the value of the big hit random number counter C1 grasped this time does not correspond to the big hit (So0305: NO), the process proceeds to step So0311, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. After that, the process proceeds to step So0312, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step So0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSo0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(So0313:YES)、ステップSo0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSo0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(So0313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step So0313, when it is determined that reach occurrence is supported (So0313: YES), the process proceeds to step So0314, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step So0313 that the reach occurrence is not supported (So0313: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図484:So0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 484: So0105).

図487は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSo0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSo0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(So0401:YES)、ステップSo0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSo0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(So0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 487 is a flow chart showing the ball entry processing for through. In step So0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step So0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (So0401: YES), proceed to step So0402, whether the number SN of the reserved accessory is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, in step So0401, when it is determined that the game ball has not entered the through gate 35 (So0401: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSo0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(So0402:YES)、ステップSo0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSo0404に進む。 In step So0402, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (So0402: YES), the process proceeds to step So0403, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step So0404.

ステップSo0404では、ステップSo0103(図484)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step So0404, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step So0103 (FIG. 484) is stored in the first memory area among the empty memory areas of the electric work holding area 64d of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSo0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(So0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step So0402, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is not less than the upper limit (So0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the ball entry processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図488は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSo0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSo0502に進む。 FIG. 488 is a flowchart showing normal processing. In step So0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step So0502.

ステップSo0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSo0503に進む。 In step So0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step So0503.

ステップSo0503では、ステップSo0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSo0503を実行した後、ステップSo0504に進む。 In step So0503, the output data such as the start-up command set in step So0502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step So0503, the process proceeds to step So0504.

ステップSo0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSo0505に進む。 In step So0504, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step So0505.

ステップSo0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSo0506に進む。ステップSo0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSo0506を実行した後、ステップSo0507に進む。 In step So0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step So0506. In step So0506, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step So0506, the process proceeds to step So0507.

ステップSo0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSo0508に進む。 In step So0507, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step So0508.

ステップSo0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSo0509に進む。 In step So0508, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step So0509.

ステップSo0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSo0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSo0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(So0509:NO)、ステップSo0510及びステップSo0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSo0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSo0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSo0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(So0509:YES)、ステップSo0503に戻り、ステップSo0503からステップSo0508までの各処理を実行する。 In step So0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed from the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step So0503). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step So0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (So0509: NO), in steps So0510 and So0511, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step So0510, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step So0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, in step So0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (So0509: YES), the process returns to step So0503, and each process from step So0503 to step So0508 is performed. Execute.

なお、ステップSo0503からステップSo0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step So0503 to step So0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図488:So0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 488: So0506).

図489は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSo0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 489 is a flow chart showing game round control processing. In step So0601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSo0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(So0601:YES)、ステップSo0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSo0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(So0601:NO)、ステップSo0602に進む。 In step So0601, when it is determined that the open/close execution mode is in progress (So0601: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step So0602. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step So0601 that the open/close execution mode is not in progress (So0601: NO), the process proceeds to step So0602.

ステップSo0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step So0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is displayed in a variable manner. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation displaying flag in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special figure variable display flag is turned ON when one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is to start the variable display, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップSo0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(So0602:NO)、ステップSo0603に進む。 In step So0602, when it is determined that the special figure unit 37 is not displayed in a variable manner (So0602: NO), the process proceeds to step So0603.

ステップSo0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSo0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step So0603, a variation start process for starting the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step So0603, this game round control process is terminated.

一方、ステップSo0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(So0602:YES)、ステップSo0604に進む。 On the other hand, in step So0602, when it is determined that the special figure unit 37 is in the middle of the variable display (So0602: YES), the process proceeds to step So0604.

ステップSo0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSo0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step So0604, a variation end process for ending the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step So0604, this game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図489:So0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The variation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 489: So0603).

図490は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSo0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSo0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(So0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSo0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(So0701:YES)、ステップSo0702に進む。 FIG. 490 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step So0701, it is determined whether or not the total pending number CRN exceeds "0". When the total pending number CRN is less than or equal to "0", it means that the pending start number for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, when it is determined in step So0701 that the total pending number CRN is equal to or less than "0" (So0701: NO), this fluctuation start processing is terminated. On the other hand, when it is determined in step So0701 that the total pending number CRN exceeds "0" (So0701: YES), the process proceeds to step So0702.

ステップSo0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSo0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step So0702, hold information shift processing for setting the hold information stored in the first reserve area Ra or the second reserve area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step So0703. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSo0703では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSo0703を実行した後、ステップSo0704に進む。 In step So0703, a winning judgment process including a process when a big win is won in a winning lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step So0703, the process proceeds to step So0704.

ステップSo0704では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSo0704を実行した後、ステップSo0705に進む。 In step So0704, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit, the presence or absence of reach, and the like. is the processing of Details of the variable time setting process will be described later. After executing step So0704, the process proceeds to step So0705.

ステップSo0705では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSo0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSo0705を実行した後、ステップSo0706に進む。 In step So0705, a variation command is set. The command for variation includes whether the current game cycle is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or acquired based on the ball entering the second starting port 34. Information indicating whether or not it relates to the hold information is included, and information on the presence or absence of reach occurrence and information on the variable time set in step So0706 are included. After executing step So0705, the process proceeds to step So0706.

ステップSo0706では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 At step So0706, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information about winning lottery as information on the jackpot type. is

ステップSo0705およびステップSo0706にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図488)におけるステップSo0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSo0706を実行した後、ステップSo0707に進む。 The variation command and type command set at steps So0705 and So0706 are sent to the sound emission control device 90 at step So0503 in the normal process (FIG. 488). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step So0706, the process proceeds to step So0707.

ステップSo0707では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSo0707を実行した後、ステップSo0708に進む。 In step So0707, of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, the symbol display portion corresponding to the current game round is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step So0707, the process proceeds to step So0708.

ステップSo0708では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSo0708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step So0708, the special figure fluctuation display flag stored in the special figure fluctuation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step So0708, the fluctuation start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図490:So0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The pending information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 490: So0702).

図491は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSo0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図471)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図471)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSo0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 491 is a flowchart showing pending information shift processing. In step So0801, it is determined whether or not the reservation area to be processed for execution of the reservation information shift process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (Fig. 471) is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step So0801, the pending information can be processed in the order stored in the first pending area Ra or the second pending area Rb.

ステップSo0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSo0801:YES)、ステップSo0802~ステップSo0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSo0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSo0801:NO)、ステップSo0808~ステップSo0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 In step So0801, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step So0801: YES), the reservation information shift processing for the first reservation area in steps So0802 to So0807 is executed. On the other hand, in step So0801, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step So0801: NO ), the reservation information shift processing for the second reservation area of steps So0808 to So0813 is executed.

ステップSo0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSo0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSo0804に進む。ステップSo0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSo0805に進む。 In step So0802, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step So0803 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step So0804. In step So0804, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step So0805.

ステップSo0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo0805を実行した後、ステップSo0806に進む。 In step So0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step So0805, the process proceeds to step So0806.

ステップSo0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSo0807へ進む。 In step So0806, if the second pattern display portion flag in the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step So0807.

ステップSo0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。なお、ステップSo0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図488)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。 In step So0807, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated. Note that the shift time command set in step So0807 is transmitted to the sound emission control device 90 in step So0503 of the normal process (FIG. 488).

ステップSo0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(So0801:NO)、ステップSo0808に進む。 In step So0801, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (So0801: NO), step Proceed to So0808.

ステップSo0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSo0809に進む。ステップSo0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSo0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSo0811に進む。 In step So0808, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step So0809. In step So0809, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process proceeds to step So0810 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step So0811.

ステップSo0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo0811を実行した後、ステップSo0812に進む。 In step So0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step So0811, the process proceeds to step So0812.

ステップSo0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSo0813に進む。 In step So0812, if the second pattern display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step So0813.

ステップSo0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step So0813, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reservation area Rb, that is, the information corresponding to the second start port 34 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSo0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図488)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step So0813 is transmitted to the sound emission control device 90 in step So0503 of the normal process (FIG. 488). The sound emission control device 90, based on the received shift time command, displays a command for changing the display in the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send to 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図490:So0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process (Fig. 490: So0703).

図492は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSo0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 492 is a flowchart showing hit determination processing. In step So0901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSo0901において、高確率モードであると判定した場合には(So0901:YES)、ステップSo0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図472(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSo0904に進む。 In step So0901, when it is determined that the mode is the high probability mode (So0901: YES), the process proceeds to step So0902, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 472(b). determine whether After that, the process proceeds to step So0904.

一方、ステップSo0901において高確率モードではないと判定した場合には(So0901:NO)、ステップSo0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図472(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSo0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step So0901 that the mode is not the high-probability mode (So0901: NO), the process proceeds to step So0903, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. 472(a). determine whether After that, the process proceeds to step So0904.

ステップSo0904では、ステップSo0902又はステップSo0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSo0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(So0904:YES)、ステップSo0905に進む。 In step So0904, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (hit lottery) in step So0902 or step So0903 is a big hit. In step So0904, when the result of the winning/failure determination is a jackpot winning (So0904: YES), the process proceeds to step So0905.

ステップSo0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSo0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(So0905:NO)、ステップSo0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図473(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step So0905, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step So0905, if it is determined that the second symbol display flag is not ON (So0905: NO), proceed to step So0906 and refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 473(a)). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップSo0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(So0905:YES)、ステップSo0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図473(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSo0906又はステップSo0907の処理を実行した後、ステップSo0908に進む。 On the other hand, in step So0905, when it is determined that the second pattern display flag is ON (So0905: YES), the process proceeds to step So0907, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 473(b)) Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numeric range of the 16R probability variable jackpot or the numeric range of the 8R normal jackpot. After executing the processing of step So0906 or step So0907, the process proceeds to step So0908.

ステップSo0908では、ステップSo0906又はステップSo0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSo0908を実行した後、ステップSo0909に進む。 In step So0908, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step So0906 or step So0907 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is turned ON, when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot flag is turned ON, and when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned on. When it is 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step So0908, the process proceeds to step So0909.

ステップSo0909では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図470)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSo0906又はステップSo0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSo0909を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step So0909, the process of setting the stop result for the jackpot is executed. Specifically, in the current game turn in which the big win is won, it is set whether the variable display is to be ended in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for Specifically, by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63f (FIG. 470), the stop result data corresponding to the type of jackpot sorted in step So0906 or step So0907 can be obtained. Address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step So0909, the hit determination process ends.

ステップSo0904において、ステップSo0902又はステップSo0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(So0904:NO)、ステップSo0910に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図470)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSo0911に進む。 In step So0904, if the result of the winning lottery in step So0902 or step So0903 is not a jackpot winning (So0904: NO), proceed to step So0910, refer to the reach determination table, and determine whether reach occurs in the game round Determine whether or not Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (FIG. 470). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step So0911.

ステップSo0911において、ステップSo0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(So0911:YES)、ステップSo0912に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSo0912を実行した後、ステップSo0913に進む。 In step So0911, if the result of reach determination in step So0910 is that reach occurs in the game round (So0911: YES), the process proceeds to step So0912, and the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step So0912, the process proceeds to step So0913.

一方、ステップSo0911において、ステップSo0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(So0911:NO)、ステップSo0912を実行することなく、ステップSo0913に進む。 On the other hand, in step So0911, if the result of reach determination in step So0910 is that reach does not occur in the game round (So0911: NO), the process proceeds to step So0913 without executing step So0912.

ステップSo0913では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSo0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step So0913, a process of setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game turn that results in a loss, the variable display is set to end in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. processing. Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step So0913, the hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図490:So0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (Fig. 490: So0704).

図493は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSo1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSo1002に進む。 FIG. 493 is a flowchart showing variable time setting processing. In step So1001, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step So1002.

ステップSo1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、大当たり当選であるとして(So1002:YES)、ステップSo1003に進む。 In step So1002, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is assumed that the jackpot has been won (So1002: YES), and the process proceeds to step So1003.

ステップSo1003では、花びら再変動抽選処理を実行する。本実施形態では、大当たり当選した場合の変動時間として、通常の大当たり用変動時間と、再変動を伴う大当たり用変動時間との2種類が用意されている。ここで言う「再変動」は、図483を用いて説明した、第4種花びらP4の付着に起因する図柄列の再変動を意味し、この再変動が実行される大当たり当選時の遊技回に必要な変動時間として、再変動を伴う大当たり用変動時間が用意されている。花びら再変動抽選処理は、大当たり当選時に再変動を伴う大当たり用変動時間を採用するか否かを抽選によって決定する処理である。具体的には、抽選用の乱数カウンタから値を取得し、ROM63に記憶された抽選用のテーブルデータにおいて「当選」と記憶された複数の値の中に、取得した乱数カウンタの値に該当する値があるか否かを判定する。「当選」と記憶された複数の値の中に、取得した乱数の値に該当する値がある場合に、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用すると決定し、取得した乱数の値に該当する値がない場合には再変動を伴う大当たり用変動時間を採用しないと決定する。なお、花びら軌道抽選用の乱数カウンタは、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタは、短時間の間隔で更新される。ステップSo1003を実行した後、ステップSo1004に進む。 In step So1003, petal re-variation lottery processing is executed. In the present embodiment, two types of variation time are prepared as the variation time when the jackpot is won: the normal variation time for the jackpot and the variation time for the jackpot with re-variation. The "re-fluctuation" referred to here means the re-fluctuation of the symbol row due to the adhesion of the fourth type petal P4, which has been described with reference to FIG. As a necessary variable time, a large winning variable time with re-variation is prepared. The petal re-fluctuation lottery process is a process of determining by lottery whether or not to employ a big-hit fluctuation time accompanied by a re-fluctuation when a big-hit is won. Specifically, a value is obtained from a random number counter for the lottery, and one of the plurality of values stored as "winning" in the table data for the lottery stored in the ROM 63 corresponds to the value of the obtained random number counter. Determine if there is a value. If there is a value corresponding to the obtained random number value among the multiple values stored as "winning", it is decided to adopt the jackpot fluctuation time with re-fluctuation, and it corresponds to the obtained random number value If there is no value, it is determined not to adopt the big hit variation time with re-variation. A random number counter for lottery for the petal trajectory is provided in various counter areas 94b of the RAM 94 on the sound and light side. The random number counter is updated at short intervals. After executing step So1003, the process proceeds to step So1004.

ステップSo1004では、上記花びら再変動抽選処理の結果に基づいて、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用するか否かを判定する。ステップSo1004において、花びら再変動抽選処理において当選した場合、すなわち、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用すると判定した場合には(So1004:YES)、ステップSo1005に進む。 In step So1004, based on the result of the petal re-variation lottery process, it is determined whether or not to adopt the big win variation time accompanied by re-variation. In step So1004, when winning in the petal re-variation lottery process, that is, when it is determined to adopt the large winning variation time accompanied by re-variation (So1004: YES), the process proceeds to step So1005.

ステップSo1005では、花びら再変動抽選当選コマンドを設定する。花びら再変動抽選当選コマンドは、花びら再変動抽選処理において当選したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSo1005において設定された花びら再変動抽選当選コマンドは、通常処理(図488)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1005を実行した後、ステップSo1006に進む。 In step So1005, a petal re-fluctuation lottery winning command is set. The petal re-variation lottery winning command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a sub-side control device, recognize that the petal re-variation lottery winning process has been won. The petal re-fluctuation lottery win command set in step So1005 is sent to the sound emission control device 90 in step So0503 of the normal process (FIG. 488). After executing step So1005, the process proceeds to step So1006.

ステップSo1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている、再変動を伴う大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSo1007に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step So1006, the variable time table for jackpot with re-variation stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and the variable time information corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step So1007, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process is terminated.

一方、ステップSo1004において、花びら再変動抽選処理において当選しなかった場合、すなわち、再変動を伴う大当たり用変動時間を採用しないと判定した場合には(So1004:NO)、ステップSo1008に進む。 On the other hand, in step So1004, when it is not won in the petal re-variation lottery process, that is, when it is determined not to adopt the big winning variation time accompanied by re-variation (So1004: NO), the process proceeds to step So1008.

ステップSo1008では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている、通常大当たり用の変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSo1006に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step So1008, the variation time table for the normal jackpot stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is obtained. After that, the process proceeds to step So1006, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップSo1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(So1002:NO)、ステップSo1009に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSo1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(So1009)を実行することから、Sx1009においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(So1009:YES)、ステップSo1010に進む。 In step So1002, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (So1002: NO), the process proceeds to step So1009, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. do. Since this process (So1009) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in step So1002, in Sx1009, the reach (so-called It is determined whether or not it is a game round in which an out-of-reach reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. proceed to

ステップSo1010では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグをONからOFFに移行する。その後、ステップSo1011に進む。 In step So1010, the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is shifted from ON to OFF. After that, the process proceeds to step So1011.

ステップSo1011では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、先に説明したステップSo1007に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step So1011, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step So1007 described above, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップSo1009において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(So1009:NO)、ステップSo1012に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。リーチ非発生用変動時間テーブルとは、いわゆる外れ用変動時間テーブルである。その後、先に説明したステップSo1007に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step So1009, when it is determined that reach does not occur in this game round (So1009: NO), the process proceeds to step So1012, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is acquired. The reach non-occurrence variable time table is a so-called out-of-range variable time table. After that, the process proceeds to step So1007 described above, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図489:So0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 489: So0604).

図494は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSo1101では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSo1101では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図493)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 494 is a flowchart showing fluctuation end processing. In step So1101, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step So1101, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the aforementioned variable time setting process (FIG. 493). The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSo1101において、変動時間が経過していないと判定した場合には(So1101:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step So1101 that the fluctuation time has not elapsed (So1101: NO), this fluctuation end processing is terminated.

ステップSo1101において、変動時間が経過していると判定した場合には(So1101:YES)、ステップSo1102に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSo1103では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSo1103を実行した後、ステップSo1104に進む。 In step So1101, when it is determined that the variation time has passed (So1101: YES), the process proceeds to step So1102, and the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b correspond to the current game turn. A process for ending the variation of the symbols in the symbol display section is performed. Subsequently, in step So1103, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step So1103, the process proceeds to step So1104.

ステップSo1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSo1104において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(So1104:NO)、ステップSo1105に進む。 In step So1104, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In step So1104, none of the above flags is ON, that is, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (So1104: NO), the process proceeds to step So1105.

ステップSo1105では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step So1105, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSo1105において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(So1105:YES)、ステップSo1106に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSo1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(So1106:YES)、ステップSo1107に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSo1107を実行した後、ステップSo1108に進む。一方、ステップSo1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(So1106:NO)、ステップSo1107を実行することなく、ステップSo1108に進む。 In step So1105, when it is determined that the high-frequency support mode flag is ON (So1105: YES), the process proceeds to step So1106 to determine whether or not the value of the number-of-games counter PNC exceeds zero. In step So1106, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC exceeds 0 (So1106: YES), the process proceeds to step So1107, and 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. After executing step So1107, the process proceeds to step So1108. On the other hand, when it is determined in step So1106 that the value of the number-of-games counter PNC is 0 or less (So1106: NO), the process proceeds to step So1108 without executing step So1107.

ステップSo1108では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step So1108, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSo1108において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(So1108:NO)、ステップSo1109に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 In step So1108, when it is determined that the high probability mode flag is not ON (So1108: NO), the process proceeds to step So1109 to determine whether or not the value of the number-of-games counter PNC exceeds zero.

ステップSo1109において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSo1109:NO)には、ステップSo1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSo1110を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step So1109, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC does not exceed 0 (step So1109: NO), the process proceeds to step So1110 to turn off the high frequency support mode flag. After executing step So1110, the variable time ending process ends.

ステップSo1108において高確率モードフラグがONであると判定した場合(So1108:YES)、または、ステップSo1109において遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSo1109:YES)には、ステップSo1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSo1105において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(So1105:NO)に、ステップSo106~ステップSo1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined that the high probability mode flag is ON in step So1108 (So1108: YES), or if it is determined that the value of the game number counter PNC is greater than 0 in step So1109 (step So1109: YES) , the variable time end processing ends without executing step So1110. If it is determined in step So1105 that the high-frequency support mode flag is not ON (So1105: NO), this variable time ending process is terminated without executing steps So106 to So1110.

一方、ステップSo1104において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(So1104:YES)、ステップSo1111に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSo1111を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 On the other hand, in step So1104, any one of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag is ON, that is, the result of the winning lottery related to this game round When it is determined that the jackpot has been won (So1104: YES), the process proceeds to step So1111, and the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step So1111, the variable time ending process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図488:So0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 488: So0507).

図495は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSo1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 495 is a flowchart showing game state transition processing. In step So1201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSo1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(So1201:NO)、ステップSo1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step So1201 that the ending period flag is not ON (So1201: NO), the process proceeds to step So1202 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing process period, which is the period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, starts. , is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSo1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(So1202:NO)、ステップSo1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step So1202 that the opening/closing processing period flag is not ON (So1202: NO), the process proceeds to step So1203 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSo1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(So1203:NO)、ステップSo1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSo1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(So1204:YES)、ステップSo1205に進む。一方、ステップSo1204において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(So1204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step So1203 that the opening period flag is not ON (So1203: NO), the process proceeds to step So1204 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step So1204 that the opening/closing execution mode flag is ON (So1204: YES), the process proceeds to step So1205. On the other hand, in step So1204, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (So1204: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

ステップSo1205では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSo1206に進む。ステップSo1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSo1207に進む。 At step So1205, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step So1206. At step So1206, the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step So1207.

ステップSo1207では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63hに記憶されている In step So1207, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario defines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in the round game. It is a program in which conditions for shifting the opening/closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter also referred to as "closed conditions") are recorded. The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63h of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are, for example, as follows.
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing for starting each round game in the open/close execution mode.
When one of the above items is established, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
Closing conditions are, for example, as follows.
- The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls entered into the big winning hole 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.
When either one of the above two items is established, the opening/closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSo1207を実行した後、前述したステップSo1208に進む。 After executing step So1207, the process proceeds to step So1208 described above.

ステップSo1208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSo1208を実行した後、ステップSo1209に進む。 In step So1208, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step So1208, the process proceeds to step So1209.

ステップSo1209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図488)におけるステップSo0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSo1209を実行した後、ステップSo1210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1209, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step So0503 in the normal process (FIG. 488). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step So1209, the process advances to step So1210 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSo1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(So1203:YES)、ステップSo1211に進む。 When it is determined in step So1203 that the opening period flag is ON (So1203: YES), the process proceeds to step So1211.

ステップSo1211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSo1211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(So1211:YES)、ステップSo1212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSo1213に進む。 In step So1211, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step So1211 that the opening period has ended (So1211: YES), the process proceeds to step So1212 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step So1213.

ステップSo1213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSo1213を実行した後、ステップSo1214に進む。 In step So1213, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step So1213, the process proceeds to step So1214.

ステップSo1214では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSo1215では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図488:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1215を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1214, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the following step So1215, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 488: step So0503) of the normal process. After executing step So1215, the game state transition processing is terminated.

ステップSo1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(So1202:YES)、ステップSo1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSo1216を実行した後、ステップSo1217に進む。 In step So1202, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (So1202: YES), the process proceeds to step So1216 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step So1216, the process proceeds to step So1217.

ステップSo1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSo1217において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(So1217:YES)、ステップSo1218に進む。一方、ステップSo1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(So1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1217, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened is "0". do. In step So1217, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (So1217: YES), the process proceeds to step So1218. On the other hand, in step So1217, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (So1217: NO), the game state transition process is ended as it is.

ステップSo1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSo1219に進む。 In step So1218, the opening/closing processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step So1219.

ステップSo1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSo1219を実行した後、ステップSo1220に進む。 In step So1219, end processing of the round display is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step So1219, the process proceeds to step So1220.

ステップSo1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSo1220を実行した後、ステップSo1221に進む。 In step So1220, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step So1220, the process proceeds to step So1221.

ステップSo1221では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図488)におけるステップSo0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSo1221を実行した後、ステップSo1222に進む。 In step So1221, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step So0503 in the normal process (FIG. 488). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step So1221, the process proceeds to step So1222.

ステップSo1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step So1222, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSo1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(So1201:YES)、ステップSo1223に進む。 When it is determined in step So1201 that the ending period flag is ON (So1201: YES), the process proceeds to step So1223.

ステップSo1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(So1220)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSo1220において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(So1223:YES)、ステップSo1224に進む。 In step So1223, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (So1220), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". When it is determined in step So1220 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (So1223: YES), the process proceeds to step So1224.

ステップSo1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSo1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSo1225を実行した後、ステップSo1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSo1226を実行した後、ステップSo1227に進む。 In step So1224, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step So1225 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step So1225, the process proceeds to step So1226 to turn off the opening/closing execution mode flag. After executing step So1226, the process proceeds to step So1227.

ステップSo1227では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSo1227において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(So1227:YES)、ステップSo1228に進む。 In step So1227, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. When it is determined in step So1227 that the total pending number CRN is "0" (So1227: YES), the process proceeds to step So1228.

ステップSo1228では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図488)におけるステップSo1228において、音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1228を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step So1228, a customer waiting command is set. The customer waiting command is used to make the sound emission control device 90, which is a control device on the sub-side, recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the pattern variation (game cycle) ends. is a command that contains information about This set customer waiting command is transmitted to the sound emission control device 90 in step So1228 in the normal processing (FIG. 488). After executing step So1228, this game round control process is terminated.

一方、ステップSo1227において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(So1227:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSo1223において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(So1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step So1227, when it is determined that the total pending number CRN is not "0" (So1227: NO), this game round control processing is terminated as it is. Also, in step So1223, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (So1223: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図495:So1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 495: So1216).

図496は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSo1301では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSo1301において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(So1301:NO)、ステップSo1302に進む。 FIG. 496 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. In step So1301, it is determined whether or not the door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. When it is determined in step So1301 that the opening/closing door 36b is not open (So1301: NO), the process proceeds to step So1302.

ステップSo1302では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSo1302において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(So1302:YES)、ステップSo1303に進む。 In step So1302, it is determined whether or not the condition for opening the opening/closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 36b. When it is determined in step So1302 that the condition for opening the opening/closing door 36b is satisfied (So1302: YES), the process proceeds to step So1303.

ステップSo1303では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSo1304に進む。 In step So1303, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step So1304.

ステップSo1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図488:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1304を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step So1304, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The open/close door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 488: step So0503) of the normal process. After executing step So1304, the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSo1302において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(So1302:NO)、ステップSo1303およびステップSo1304を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step So1302, when it is determined that the condition for opening the opening/closing door 36b is not satisfied (So1302: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps So1303 and So1304.

ステップSo1301において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(So1301:YES)、ステップSo1305に進む。 In step So1301, when it is determined that the door 36b is open (So1301: YES), the process proceeds to step So1305.

ステップSo1305では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSo1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(So1305:YES)、ステップSo1306に進む。 In step So1305, it is determined whether or not the condition for closing the opening/closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the opening/closing door 36b. In step So1305, when it is determined that the condition for closing the opening/closing door 36b is satisfied (So1305: YES), the process proceeds to step So1306.

ステップSo1306では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSo1307に進む。 In step So1306, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step So1307.

ステップSo1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図488:ステップSo0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSo1307を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step So1307, an opening/closing door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 36b is closed. The open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 488: step So0503) of the normal process. After executing step So1307, the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSo1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(So1305:NO)、ステップSo1306およびステップSo1307を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step So1305, when it is determined that the closing condition of the opening/closing door 36b is not established (So1305: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps So1306 and So1307.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図495:So1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 495: So1225).

図497は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSo1401では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 497 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step So1401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variable jackpot in the jackpot flag is turned on. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSo1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(So1401:YES)、ステップSo1402に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSo1402を実行した後、ステップSo1403に進む。 In step So1401, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 is ON (So1401: YES), the process proceeds to step So1402, of the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 The ON flag is turned OFF. After executing step So1402, the process proceeds to step So1403.

ステップSo1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSo1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSo1405に進む。 In step So1403, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process advances to step So1404 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After that, the process proceeds to step So1405.

ステップSo1405では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSo1406に進む。 In step So1405, 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step So1406.

ステップSo1406では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSo1411に進む。 In step So1406, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step So1411.

一方、ステップSo1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(So1401:NO)、ステップSo1407に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSo1408に進む。 On the other hand, in step So1401, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 are not ON (So1401: NO), the process proceeds to step So1407, and the 8R normal jackpot flag of RAM64 is turned OFF. After that, the process proceeds to step So1408.

ステップSo1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSo1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSo1410に進む。 In step So1408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step So1409, and 100 is set in the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the process proceeds to step So1410.

ステップSo1410では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSo1411に進む。 In step So1410, a low-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step So1411.

ステップSo1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step So1411, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図488:So0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 488: So0508).

図498は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSo1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSo1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(So1501:NO)、ステップSo1502に進む。 FIG. 498 is a flowchart showing processing for electric support. In step So1501, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step So1501 that the supported flag is not ON (So1501: NO), the process proceeds to step So1502.

ステップSo1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSo1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(So1502:NO)、ステップSo1503に進む。 In step So1502, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. In step So1502, when it is determined that the support winning flag is not ON (So1502: NO), the process proceeds to step So1503.

ステップSo1503では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step So1503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSo1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(So1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(So1503:YES)、ステップSo1504に進む。 If it is determined in step So1503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (So1503: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (So1503: YES), the process proceeds to step So1504.

ステップSo1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSo1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(So1504:YES)、ステップSo1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSo1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(So1504:NO)、ステップSo1506に進む。 In step So1504, it is determined whether or not it is time to finish the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 . In step So1504, when it is determined that it is time to end the variable display (So1504: YES), the process proceeds to step So1505, and after setting the off display, the electronic support process is ended. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step So1504 that it is not the end timing of the variable display (So1504: NO), the process proceeds to step So1506.

ステップSo1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSo1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(So1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSo1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(So1506:YES)、ステップSo1507に進む。 In step So1506, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step So1506, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (So1506: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step So1506 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (So1506: YES), the process proceeds to step So1507.

ステップSo1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSo1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSo1507において開閉実行モードではなく(So1507:NO)、且つ、ステップSo1508において高頻度サポートモードである場合には(So1508:YES)、ステップSo1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSo1510に進む。 In step So1507, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process advances to step So1508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode in step So1507 (So1507: NO) and if it is in the high-frequency support mode in step So1508 (So1508: YES), the process proceeds to step So1509 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step So1510.

ステップSo1510では、ステップSo1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSo1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(So1510:YES)、ステップSo1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step So1510, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step So1509 is support winning. In step So1510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (So1510: YES), the process proceeds to step So1511, the support winning flag is turned ON, and provided in various counter areas 64f of RAM64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electronic support processing is terminated.

一方、ステップSo1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(So1510:NO)、ステップSo1511の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step So1510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (So1510: NO), the process for electric role support ends without executing the process of step So1511.

ステップSo1507において開閉実行モードであると判定した場合(So1507:YES)、又は、ステップSo1508において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(So1508:NO)、ステップSo1512に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC5の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSo1513に進む。 If it is determined in step So1507 that it is in the opening/closing execution mode (So1507: YES), or if it is determined that it is not in the high-frequency support mode in step So1508 (So1508: NO), the process proceeds to step So1512, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C5 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step So1513.

ステップSo1513では、ステップSo1512の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSo1513において、サポート当選でないと判定した場合には(So1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSo1513において、サポート当選であると判定した場合には(So1513:YES)、ステップSo1514に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step So1513, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step So1512 is support winning. In step So1513, if it is determined that the support has not been won (So1513: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step So1513, when it is determined that the support is won (So1513: YES), the process advances to step So1514, the support win flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップSo1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(So1502:YES)、ステップSo1515に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSo1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(So1515:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSo1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(So1515:YES)、ステップSo1516に進む。 If it is determined in step So1502 that the support win flag is ON (So1502: YES), the process proceeds to step So1515 to determine whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step So1515, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (So1515: NO), since the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, when it is determined in step So1515 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (So1515: YES), the process proceeds to step So1516.

ステップSo1516では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSo1517に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step So1516, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step So1517 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSo1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(So1501:YES)、ステップSo1518に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step So1501, when it is determined that the support flag is ON (So1501: YES), the process proceeds to step So1518 to execute the electric opening/closing control process for opening/closing the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図498:So1518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control process>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the electric power support process (Fig. 498: So1518).

図499は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSo1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(So1601:YES)、ステップSo1602に進む。 FIG. 499 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. In step So1601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (So1601: YES), the process proceeds to step So1602.

ステップSo1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSo1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(So1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step So1602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step So1602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (So1602: NO), the electric opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSo1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(So1602:YES)、ステップSo1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSo1603を実行した後、ステップSo1604に進む。 In step So1602, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (So1602: YES), the process proceeds to step So1603 to perform closing processing for controlling the electric accessory 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step So1603, the process proceeds to step So1604.

ステップSo1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSo1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSo1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(So1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSo1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(So1605:YES)、ステップSo1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step So1604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step So1605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step So1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (So1605: NO), the main electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step So1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (So1605: YES), the process advances to step So1606 to turn off the in-support flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSo1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(So1601:NO)、ステップSo1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSo1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(So1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSo1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(So1607:YES)、ステップSo1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSo1609に進む。 In step So1601, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (So1601: NO), the process proceeds to step So1607 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. In step So1607, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (So1607: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, in step So1607, when it is determined that the second timer counter area T2 is "0" (So1607: YES), the process proceeds to step So1608, and an opening process for controlling the electric accessary product 34a to the open state is executed. . After that, the process proceeds to step So1609.

ステップSo1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(So1609:NO)、ステップSo1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step So1609, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress.If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (So1609: NO), the process advances to step So1610 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSo1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(So1610:YES)、ステップSo1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step So1610 that the high frequency support mode is in effect (So1610: YES), the process proceeds to step So1611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSo1609において開閉実行モードであると判定した場合(So1609:YES)、又は、ステップSo1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(So1610:NO)、ステップSo1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step So1609 that it is in the open/close execution mode (So1609: YES), or if it is determined in step So1610 that it is not in the high-frequency support mode (So1610: NO), the process proceeds to step So1612, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

《9-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<9-6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図500は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 500 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSo1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSo1701を実行した後、ステップSo1702に進む。 In step So1701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step So1701, the process proceeds to step So1702.

ステップSo1702では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSo1701で記憶したコマンドのうちの保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSo1702を実行した後、ステップSo1703に進む。 In step So1702, pending command handling processing is executed. In the pending command processing, processing corresponding to the pending command among the commands stored in step So1701 is performed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step So1702, the process proceeds to step So1703.

ステップSo1703では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo1703を実行した後、ステップSo1704に進む。 In step So1703, a game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step So1703, the process proceeds to step So1704.

ステップSo1704では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSo1704を実行した後、ステップSo1705に進む。 In step So1704, processing for opening/closing execution mode effect is executed. In the opening/closing execution mode effect processing, processing related to effects during the opening period, effects during the big winning opening opening/closing process period, and effects during the ending period is performed. After executing step So1704, the process proceeds to step So1705.

ステップSo1705では、第2種花びら演出用処理を実行する。第2種花びら演出用処理では、第2種花びらP2(図479、図480参照)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、複数の第2種花びらP2が上側から下側に向かって舞うように移動する演出の実行を指示する演出コマンドを、表示制御装置100に送信する。当該演出コマンドは、第2種花びらP2の表示先を上部レイヤーL3とする旨のコマンドも含む。当該演出コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41に上述した第2種花びらP2を表示させる。なお、上記演出コマンドを送信する構成に換えて、複数の第2種花びらP2が上側から下側に向かって舞うように移動する映像(動画)データの再生を指示するコマンドを表示制御装置100に送信することによって、上記映像データを図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。ステップSo1705を実行した後、ステップSo1706に進む。 In step So1705, the second type petal effect processing is executed. In the second kind petal rendering process, a process for displaying the second kind petal P2 (see FIGS. 479 and 480) on the pattern display device 41 is performed. Specifically, an effect command is transmitted to the display control device 100 to instruct execution of an effect in which the plurality of second type petals P2 move from the upper side to the lower side. The effect command also includes a command to set the display destination of the second type petal P2 to the upper layer L3. The display control device 100 that has received the effect command causes the pattern display device 41 to display the second type petal P2 described above. Instead of transmitting the effect command, a command for instructing the display control device 100 to reproduce video (moving image) data in which the plurality of second type petals P2 move from the upper side to the lower side. The image data may be displayed on the pattern display device 41 by transmission. After executing step So1705, the process proceeds to step So1706.

ステップSo1706では、第3種花びら演出設定処理を実行する。第3種花びら演出設定処理では、第3種花びらP3(図479~図481参照)を図柄表示装置41に表示させる演出の設定を行う。第3種花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo1706を実行した後、ステップSo1707に進む。 In step So1706, a third type petal effect setting process is executed. In the third kind petal effect setting process, an effect setting for displaying the third kind petal P3 (see FIGS. 479 to 481) on the pattern display device 41 is set. The details of the third type petal effect setting process will be described later. After executing step So1706, the process proceeds to step So1707.

ステップSo1707では、保留表示変化設定処理を実行する。保留表示変化設定処理では、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出の設定を行う。保留表示変化設定処理の詳細については後述する。ステップSo1707を実行した後、ステップSo1708に進む。 In step So1707, pending display change setting processing is executed. In the pending display change setting process, an effect setting for changing the display mode of the pending display icon is set. The details of the pending display change setting process will be described later. After executing step So1707, the process proceeds to step So1708.

ステップSo1708では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。なお、これら背景動画には、複数の第1種花びらP1(図479、図480参照)が上側から下側に向かって舞うように移動する映像が含まれる。ステップSo1708を実行した後、ステップSo1709に進む。 In step So1708, background effect processing is executed. In the background rendering process, a process of displaying on the pattern display device 41 a background moving image determined according to a command indicating the game state received from the main MPU 62 is performed. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. . Note that these background moving images include images in which a plurality of first-type petals P1 (see FIGS. 479 and 480) dance from the top to the bottom. After executing step So1708, the process proceeds to step So1709.

ステップSo1709では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSo1709を実行した後、ステップSo1710に進む。 In step So1709, other processing is executed. Other processing includes processing for displaying a demonstration image (moving image) on the symbol display device 41 when the player is not playing a game. After executing step So1709, the process proceeds to step So1710.

ステップSo1710では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSo1710を実行した後、ステップSo1711に進む。 In step So1710, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step So1710, the process proceeds to step So1711.

ステップSo1711では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSo1711を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step So1711, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step So1711, the timer interrupt processing is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図500:So1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 500: So1702).

図501は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSo1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSo1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(So1801:YES)、ステップSo1802に進む。 FIG. 501 is a flowchart showing pending command handling processing. In step So1801, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU62. In step So1801, when it is determined that a pending command has been received from the main MPU 62 (So1801: YES), the process proceeds to step So1802.

ステップSo1802では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSo1802の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSo1802を実行した後、ステップSo1803に進む。 In step So1802, update processing at the time of ball entry is executed. In the updating process at the time of ball entry, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pieces of holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34, Processing is executed so that the sound and light side MPU 92 can specify the total number of these pieces of hold information. The details of the updating process at the time of ball entry in step So1802 will be described later. Hereinafter, the number of holding information acquired based on the ball entering the first starting port 33 is also referred to as "first holding number", and the holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34 The number is also called the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also called the "total reserved number". After executing step So1802, the process proceeds to step So1803.

ステップSo1803では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSo1802において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1において保留表示アイコンH1~H4を表示するための各表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンを表示するための各表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。ステップSo1803を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step So1803, pending display control processing is executed. Specifically, in correspondence with the first reserved number and the second reserved number specified in step So1802, the display in the first starting opening reservation area Ds1 and the second starting opening reservation area Ds2 (the reservation display icon is A command for changing the display of how many pieces are arranged is sent to the display control device 100 . The display control device 100, which has received the command, causes the display in the first start opening reservation region Ds1 and the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the first reservation number and the second reservation number. change. Specifically, the display control device 100 that has received the command defines each display position for displaying the reservation display icons H1 to H4 in the first start opening reservation area Ds1, and the first reservation number Display the corresponding number of pending display icons in the display position. In addition, the display control device 100 defines each display position for displaying the pending display icons in the second starting port pending area Ds2, and the number of pending display icons corresponding to the second pending number is displayed at the display position. indicate. After executing step So1803, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図501:So1802)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
Next, update processing at the time of ball entry will be described. The updating process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (Fig. 501: So1802).

図502は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSo1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSo1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(So1901:YES)、ステップSo1902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSo1902を実行した後、ステップSo1904に進む。 FIG. 502 is a flowchart showing update processing at the time of ball entry. In step So1901, it is determined whether or not the pending command read out this time is the one transmitted based on the ball entering the first starting port 33 or not. In step So1901, if it is determined that the hold command that is the read target this time is transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (So1901: YES), the process proceeds to step So1902, and the sound The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the light-side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step So1902, the process proceeds to step So1904.

ステップSo1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(So1901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSo1903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSo1903を実行した後、ステップSo1904に進む。 In step So1901, if it is determined that the pending command to be read this time was not transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (So1901: NO), that is, the pending command is the second starting If it is determined that the transmission has been made based on the ball entering the mouth 34, the process proceeds to step So1903 to update the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. Execute. The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step So1903, the process proceeds to step So1904.

ステップSo1902及びステップSo1903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps So1902 and So1903 are performed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. Therefore, when the power is cut off in a situation where the hold information related to the ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 is stored in memory, whereas the sound emission control device 90 recognizes that there are 0 pieces of hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップSo1904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSo1904を実行した後、ステップSo1905に進む。 In step So1904, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area is the sum of the number of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound and light side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step So1904, the process proceeds to step So1905.

ステップSo1905では、保留演出用パラメータ設定処理を実行する。保留演出用パラメータ設定処理では、保留表示の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータの設定を行う。保留演出用パラメータ設定処理の詳細は後述する。ステップSo1905を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step So1905, parameter setting processing for pending effect is executed. In the pending effect parameter setting process, various parameters necessary for changing the display mode of the pending display are set. The details of the parameter setting process for holding effect will be described later. After executing step So1905, the update process at the time of the actual ball entry is terminated.

ステップSo1905の保留演出用パラメータ設定処理に用いられる保留演出用記憶エリアについて、次に説明する。保留演出用パラメータ設定処理によって設定されたパラメータは、音声発光制御装置90が備える音光側RAM94に設けられた保留演出用記憶エリア94dに記憶される。 The storage area for pending effect used in the parameter setting process for pending effect in step So1905 will be described below. The parameters set by the parameter setting process for holding effect are stored in the holding effect storage area 94 d provided in the sound/light side RAM 94 provided in the sound emission control device 90 .

図503は、保留演出用記憶エリア94dを説明する説明図である。保留演出用記憶エリア94dは、第1始動口保留演出用記憶エリアと第2始動口保留演出用記憶エリアとを備える。図503(a)には第1始動口保留演出用記憶エリアを示し、図503(b)には第2始動口保留演出用記憶エリアを示した。 FIG. 503 is an explanatory diagram for explaining the pending effect storage area 94d. The holding effect storage area 94d includes a first starting opening holding effect storage area and a second starting opening holding effect storage area. FIG. 503(a) shows the storage area for the first start opening reservation effect, and FIG. 503(b) shows the storage area for the second start opening reservation effect.

第1始動口保留演出用記憶エリアは、第1始動口保留用領域Ds1の保留表示アイコンH1~H4の表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第2始動口保留演出用記憶エリアは、第2始動口保留用領域Ds2の保留表示アイコンの表示態様を変化させるために必要な各種パラメータを記憶する記憶エリアである。第1始動口保留演出用記憶エリアと第2始動口保留演出用記憶エリアとは構成が同じであるので、図503(a)に示した第1始動口保留演出用記憶エリアについて説明し、図503(b)に示した第2始動口保留演出用記憶エリアについての説明は省略する。 The storage area for the first start opening reservation effect is a storage area for storing various parameters necessary for changing the display mode of the reservation display icons H1 to H4 of the first start opening reservation area Ds1. The storage area for the second start opening reservation effect is a storage area for storing various parameters necessary for changing the display mode of the reservation display icon of the second start opening reservation area Ds2. Since the storage area for the first starting opening reserved effect and the storage area for the second starting opening reserved effect have the same configuration, the storage area for the first starting opening reserved effect shown in FIG. A description of the storage area for the second start opening hold effect shown in 503(b) is omitted.

図503(a)に示すように、第1始動口保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータを記憶する。図示した第1始動口用の保留遊技回(n=1~4)は、保留表示アイコンH1~H4に対応している。すなわち、第1始動口の保留遊技回(n=1)から第1始動口の保留遊技回(n=4)の順に保留遊技回が実行される。 As shown in FIG. 503(a), the storage area for the first starting opening pending effect stores various parameters for each holding game round (n) for the first starting opening. The illustrated pending game times (n=1 to 4) for the first starting port correspond to the pending display icons H1 to H4. That is, the reserved game rounds are executed in order from the reserved game rounds of the first starting opening (n=1) to the reserved game rounds of the first starting opening (n=4).

図示するように、第1始動口保留演出用記憶エリアは、第1始動口用の保留遊技回(n)毎に、各種パラメータとしての表示レベル上限値Lvmと表示レベルLvrを記憶する。 As shown in the figure, the storage area for the first starting opening pending effect stores a display level upper limit value Lvm and a display level Lvr as various parameters for each holding game round (n) for the first starting opening.

表示レベル上限値Lvmは、保留表示アイコンの表示態様を変化させる場合に、表示レベルLvrをどれぐらい上位のレベルまで変化させることを可能とするかの上限値を規定するパラメータである。例えば、表示レベル上限値Lvmが5である保留表示アイコンは、表示レベルLvrを5まで変化させることが可能である。表示レベル上限値Lvmが3である保留表示アイコンは、表示レベルLvrを3まで変化させることはできるが、表示レベルLvrを4や5など、3より上位の表示レベルLvrまで変化させることはできない。 The display level upper limit value Lvm is a parameter that defines the upper limit value of how high the display level Lvr can be changed when changing the display mode of the pending display icon. For example, a suspended display icon whose display level upper limit value Lvm is 5 can have its display level Lvr changed up to 5. FIG. A suspended display icon whose display level upper limit value Lvm is 3 can change the display level Lvr up to 3, but cannot change the display level Lvr to a display level Lvr higher than 3, such as 4 or 5.

表示レベルLvrは、図478を用いて説明したように、現在の保留表示アイコンの表示態様のレベルを示すパラメータである。 The display level Lvr is a parameter indicating the current display mode level of the pending display icon, as described with reference to FIG.

表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrは、各保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1などの各種パラメータと紐付けされており、遊技回が実行される毎に、記憶されるエリアが隣の保留遊技回の記憶エリアにシフトする。例えば、図503(a)および図503(b)に示したように、第1始動口の保留遊技回(n=4)の記憶エリアに記憶されていた表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrの各パラメータは、遊技回が1回実行されると、第1始動口保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=3)の記憶エリアにシフトし、さらに遊技回が1回実行されると、第1始動口保留演出用記憶エリアにおける第1始動口の保留遊技回(n=2)の記憶エリアにシフトする。 The display level upper limit value Lvm and the display level Lvr are associated with various parameters such as the jackpot random number counter C1 in each pending game round, and each time a game round is executed, the stored area changes to the next pending game round. storage area. For example, as shown in FIGS. 503(a) and 503(b), the display level upper limit value Lvm and the display level Lvr stored in the storage area of the pending game round (n=4) of the first starting port are Each parameter is shifted to the storage area of the reserved game round (n=3) of the first starting opening in the storage area for the first starting opening reserved effect when the game round is executed once, and furthermore, the game round is executed once. When it is executed, it shifts to the storage area of the reserved game round (n=2) of the first starting opening in the storage area for first starting opening reserved effect.

なお、表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrの値は、始動口に遊技球が入球し、保留遊技回が存在することになった場合に、当該保留遊技回に対応して記憶される値である。従って、図503(b)に一例を示すように、例えば、ある時点において第2始動口用の保留遊技回(n=3)および第2始動口用の保留遊技回(n=4)が存在しない場合には、当該保留遊技回に対応する表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvrの値は記憶されない。保留演出用記憶エリアを用いて実行される保留演出用パラメータ設定処理について、次に説明する。 It should be noted that the display level upper limit value Lvm and the display level Lvr are values that are stored corresponding to the pending game round when a game ball enters the starting hole and a pending game round exists. is. Therefore, as an example is shown in FIG. 503(b), for example, at a certain time, there are reserved game times for the second starting port (n=3) and reserved game times for the second starting port (n=4). If not, the display level upper limit value Lvm and the display level Lvr corresponding to the reserved game round are not stored. The pending effect parameter setting process executed using the pending effect storage area will be described below.

<保留演出用パラメータ設定処理>
図504は、保留演出用パラメータ設定処理を示すフローチャートである。保留演出用パラメータ設定処理は、入球時の更新処理のサブルーチン(図502:So1905)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Parameter setting processing for pending effect>
FIG. 504 is a flow chart showing a parameter setting process for holding effect. The holding effect parameter setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the update process at the time of ball entry (Fig. 502: So1905).

ステップSo2001では、表示レベル上限値設定処理を実行する。当該処理は、表示レベル上限値Lvmを設定するために実行される処理である。表示レベル上限値設定処理の詳細は後述する。ステップSo2001において表示レベル上限値設定処理を実行した後、ステップSo2002に進む。 In step So2001, display level upper limit value setting processing is executed. This process is a process executed to set the display level upper limit value Lvm. Details of the display level upper limit value setting process will be described later. After executing the display level upper limit value setting process in step So2001, the process proceeds to step So2002.

ステップSo2002では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回の表示レベルLvrに1を設定する。本保留演出用パラメータ設定処理は、始動口に遊技球が入球する毎に実行される処理であり、ステップSo2002では、始動口へ遊技球が入球する度に、保留演出用記憶エリアの第1始動口保留演出用記憶エリアまたは第2始動口保留演出用記憶エリアにおける、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの表示レベルLvrに1を設定する。本処理では、入球に対応する保留遊技回の表示レベルLvrに1を設定するので、表示態様は、表示レベルLvrの1に対応する白色に設定される。なお、本実施形態においては、遊技球が始動口に入球した際に、当該入球に対応する保留遊技回の記憶エリアの表示レベルLvrに1を設定するが、例えば、表示レベル上限値Lvm以下の範囲内において、当該入球によって取得されたリーチ乱数カウンタC3がリーチ判定用テーブルによってリーチ演出を実行することが予定されている場合には、表示レベルLvrを2に設定したり、当該入球によって取得された大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり当選に該当する値である場合には、表示レベルLvrを2以上の値に設定するなど、始動口への入球によって取得された各種カウンターの値に基づいて表示レベルLvrを決定してもよい。ステップSo2002を実行した後、本保留演出用パラメータ設定処理を終了する。 In step So2002, 1 is set to the display level Lvr of the reserved game round corresponding to the current game ball entry. This pending effect parameter setting process is a process that is executed each time a game ball enters the starting hole. 1 is set to the display level Lvr of the storage area of the reserved game round corresponding to the entry in the storage area for the first start opening reservation effect or the storage area for the second start opening reservation effect. In this process, the display level Lvr of the reserved game round corresponding to the ball entry is set to 1, so the display mode is set to white corresponding to the display level Lvr of 1. In this embodiment, when a game ball enters the starting hole, the display level Lvr of the storage area of the reserved game round corresponding to the entry is set to 1. For example, the display level upper limit Lvm Within the following range, if the reach random number counter C3 acquired by the entry is scheduled to execute the reach effect according to the reach determination table, the display level Lvr is set to 2, or the entry When the value of the jackpot random number counter C1 obtained by the ball is a value corresponding to the jackpot winning, the display level Lvr is set to a value of 2 or more. The display level Lvr may be determined based on the value. After executing step So2002, this parameter setting process for holding effect is terminated.

<表示レベル上限値設定処理>
図505は、表示レベル上限値設定処理を示すフローチャートである。表示レベル上限値設定処理は、保留演出用パラメータ設定処理のサブルーチン(図504:So2001)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Display level upper limit setting processing>
FIG. 505 is a flowchart showing display level upper limit value setting processing. The display level upper limit value setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the parameter setting process for holding effect (Fig. 504: So2001).

ステップSo2101では、上限値設定用カウンタCmの値を取得する。上限値設定用カウンタCmは音光側MPU92が表示レベル上限値Lvmを決定する際に用いられる。上限値設定用カウンタCmは、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。ステップSo2101を実行した後、ステップSo2102に進む。 In step So2101, the value of the upper limit value setting counter Cm is acquired. The upper limit value setting counter Cm is used when the sound and light side MPU 92 determines the display level upper limit value Lvm. The upper limit value setting counter Cm is configured as a loop counter that is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 99 and returns to 0 after reaching the maximum value. After executing step So2101, the process proceeds to step So2102.

ステップSo2102では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回における大当たり乱数カウンタC1の値が当たり抽選において大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって、音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step So2102, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 in the reserved game round corresponding to the current game ball entry wins the jackpot in the winning lottery. Specifically, based on the information about the determination result of the ahead determination process included in the hold command acquired by the sound and light side MPU 92 from the main side MPU 62 by the ahead determination process executed with the ball entering the starting opening this time as a trigger. to judge.

ステップSo2102において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たりに当選していると判定した場合には(So2102:YES)、ステップSo2103に進む。 In step So2102, when it is determined that the reserved game round corresponding to the current game ball entry has won the jackpot (So2102: YES), the process proceeds to step So2103.

ステップSo2103では、大当たり用上限値テーブルを参照する。具体的には、大当たり用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。 In step So2103, the jackpot upper limit table is referred to. Specifically, the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm is extracted with reference to the jackpot upper limit value table.

図506は、上限値テーブルを示す説明図である。図506(a)には、大当たり用上限値テーブルを示した。 FIG. 506 is an explanatory diagram of an upper limit value table. FIG. 506(a) shows a jackpot upper limit value table.

大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。音光側MPU92は、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を、大当たり用上限テーブルを参照して抽出する。 The jackpot upper limit value table is table data in which each value (0 to 99) of the upper limit value setting counter Cm and the value of the display level upper limit value Lvm are recorded in association with each other. The sound and light side MPU 92 extracts the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm with reference to the big win upper limit table.

図示するように、大当たり用上限値テーブルは、上限値設定用カウンタCmの値として20~99の80個の値が表示レベル上限値Lvm=5に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として10~19の10個の値が表示レベル上限値Lvm=4に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として5~9の5個の値が表示レベル上限値Lvm=3に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として1~4の4個の値が表示レベル上限値Lvm=2に対応し、上限値設定用カウンタCmの値として0である1個の上限値設定用カウンタCmの値が表示レベル上限値Lvm=1に対応して設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たり当選している保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが5となる確率が最も高くなるように構成されている。 As shown in the figure, in the jackpot upper limit table, 80 values from 20 to 99 correspond to the display level upper limit Lvm=5 as the value of the upper limit setting counter Cm, and as the value of the upper limit setting counter Cm Ten values from 10 to 19 correspond to the display level upper limit value Lvm=4, and five values from 5 to 9 as the value of the upper limit value setting counter Cm correspond to the display level upper limit value Lvm=3. Four values from 1 to 4 correspond to the display level upper limit value Lvm=2 as values of the value setting counter Cm, and one upper limit value setting counter Cm having a value of 0 corresponds to the display level upper limit value Lvm=2. A value is set corresponding to the display level upper limit value Lvm=1. That is, the display level upper limit value Lvm is configured to have the highest probability of becoming 5 in the reserved game round in which the big win is won in the winning lottery.

図506(b)には、リーチ用上限値テーブルを示した。リーチ用上限値テーブルは、後述するステップSo2105において用いる上限値テーブルである。リーチ用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチが発生する保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが4となる確率が最も高く、次いで、5または3となる確率が高くなるように構成されている。 FIG. 506(b) shows the reach upper limit value table. The reach upper limit table is an upper limit table used in step So2105, which will be described later. Like the jackpot upper limit table, the reach upper limit table is also table data in which each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm and the value of the display level upper limit Lvm are recorded in association with each other. is. It is configured such that the display level upper limit value Lvm has the highest probability of being 4, followed by the probability of being 5 or 3 in the suspended game rounds in which ready-to-win occurs.

図506(c)には、リーチ非発生用上限値テーブルを示した。リーチ非発生用上限値テーブルは、後述するステップSo2106において用いる上限値テーブルである。リーチ非発生用上限値テーブルも、大当たり用上限値テーブルと同様に、上限値設定用カウンタCmの各値(0~99)と、表示レベル上限値Lvmの値とが対応付けられて記録されたテーブルデータである。リーチ非発生の保留遊技回においては、表示レベル上限値Lvmが1となる確率が最も高く、次いで、2となる確率が高くなるように構成されている。 FIG. 506(c) shows the reach non-occurrence upper limit value table. The non-reach upper limit value table is an upper limit value table used in step So2106, which will be described later. In the reach non-generating upper limit table, each value (0 to 99) of the upper limit setting counter Cm and the value of the display level upper limit Lvm are recorded in association with each other in the same manner as the jackpot upper limit table. It is table data. The display level upper limit value Lvm has the highest probability of being 1, and the probability of being 2 is the second highest in the hold game rounds in which no reach occurs.

説明を図505に戻す。ステップSo2103において、大当たり用上限値テーブルを参照した後、ステップSo2107に進む。 The description returns to FIG. In step So2103, after referring to the jackpot upper limit table, the process proceeds to step So2107.

一方、ステップSo2102において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回が大当たり当選していないと判定した場合には(So2102:NO)、ステップSo2104に進む。 On the other hand, in step So2102, when it is determined that the reserved game round corresponding to the entry of the game ball this time has not won the jackpot (So2102: NO), the process proceeds to step So2104.

ステップSo2104では、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当するか否かを判定する。すなわち、今回の保留遊技回に対応するリーチ乱数カウンタC3がリーチ発生に該当しているか否かを判定する。具体的には、今回の始動口への入球を契機として実行された先判定処理によって音光側MPU92が主側MPU62から取得した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果に関する情報に基づいて判定する。 In step So2104, it is determined whether or not the reserved game turn corresponding to the current entry of the game ball corresponds to the game turn to generate reach. That is, it is determined whether or not the reach random number counter C3 corresponding to the current reserved game round corresponds to the occurrence of reach. Specifically, based on the information about the determination result of the first determination process included in the hold command acquired by the sound and light side MPU 92 from the main side MPU 62 by the first determination process executed with the ball entering the starting opening this time as a trigger judge.

ステップSo2104において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していると判定した場合には(So2104:YES)、ステップSo2105に進む。 In step So2104, when it is determined that the reserved game round corresponding to the current game ball entry corresponds to the game round in which reach is generated (So2104: YES), the process proceeds to step So2105.

ステップSo2105では、リーチ用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップSo2107に進む。 In step So2105, the reach upper limit table is referred to. More specifically, the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the obtained upper limit value setting counter Cm is extracted by referring to the reach upper limit value table. After that, the process proceeds to step So2107.

一方、ステップSo2104において、今回の遊技球の入球に対応する保留遊技回がリーチを発生させる遊技回に該当していないと判定した場合には(So2104:NO)、ステップSo2106に進む。 On the other hand, when it is determined in step So2104 that the reserved game round corresponding to the current game ball entry does not correspond to the game round in which reach is generated (So2104: NO), the process proceeds to step So2106.

ステップSo2106では、リーチ非発生用上限値テーブルを参照する。より具体的には、リーチ非発生用上限値テーブルを参照して、取得した上限値設定用カウンタCmに対応する表示レベル上限値Lvmの値を抽出する。その後、ステップSo2107に進む。 In step So2106, the reach non-occurrence upper limit table is referred to. More specifically, the value of the display level upper limit value Lvm corresponding to the acquired upper limit value setting counter Cm is extracted by referring to the non-reach upper limit value table. After that, the process proceeds to step So2107.

ステップSo2107では、ステップSo2103、ステップSo2105、または、ステップSo2106のいずれかにおいて抽出した表示レベル上限値Lvmの値を、第1始動口保留演出用記憶エリアまたは第2始動口保留演出用記憶エリアにおける、今回の保留遊技回に該当する表示レベル上限値Lvmの記憶エリアに設定する。その後、本表示レベル上限値設定処理を終了する。 In step So2107, the value of the display level upper limit value Lvm extracted in any one of step So2103, step So2105, or step So2106 is stored in the storage area for the first starting entrance pending effect or the storage area for the second starting entrance pending effect, It is set in the storage area of the display level upper limit value Lvm corresponding to the current reserved game round. After that, the display level upper limit value setting process is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図500:So1703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 500: So1703).

図507は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2201では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSo2201において、変動用コマンド及び種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(So2201:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSo2201において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(So2201:YES)、ステップSo2202に進む。 FIG. 507 is a flow chart showing game round effect setting processing. In step So2201, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. When it is determined in step So2201 that at least one of the variation command and the type command has not been received (So2201: NO), this game cycle effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step So2201 that the command for variation and the type command have been received (So2201: YES), the process proceeds to step So2202.

ステップSo2202では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSo2203に進む。 In step So2202, the command for variation received this time is read, and information on the presence or absence of the big win, the type of the big win, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step So2203.

ステップSo2203では、大当たり時やリーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSo2203を実行した後、ステップSo2204に進む。 In step So2203, an effect pattern setting process is executed for setting a pattern of effect to be executed in a game cycle such as a big win or a ready-to-win game. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step So2203, the process proceeds to step So2204.

ステップSo2204では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step So2204, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, a symbol is displayed on the effective line L of the pattern display device 41. Information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is established is set as information of the current stopped symbol. Specifically, when the result of the winning lottery of the current game round is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the same combination of symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the winning lottery of the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSo2204を実行した後、ステップSo2205に進む。 If the result of the winning lottery in the current game round is a losing result, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step So2204, the process proceeds to step So2205.

ステップSo2205では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSo2204において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図475)に記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSo2206に進む。 In step So2205, a process for setting a variation display pattern for the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the variation command received this time, and a combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol set in step So2204 is obtained. Select the corresponding variable display pattern. When selecting a variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b (FIG. 475) of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step So2206.

ステップSo2206では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSo2207に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSo2207を実行した後、ステップSo2208に進む。 In step So2206, the information of the effect pattern, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is set in the effect command. After that, the process proceeds to step So2207, and the effect command is transmitted to the display side MPU102. The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step So2207, the process proceeds to step So2208.

ステップSo2208では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理では、変動開始時において第1保留個数または第2保留個数を1だけ減らす処理を行う。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSo2208を実行した後、ステップSo2209に進む。 In step So2208, update processing at the start of fluctuation is executed. In the update process at the start of fluctuation, the process of decreasing the first reserved number or the second reserved number by 1 is performed at the start of fluctuation. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later. After executing step So2208, the process proceeds to step So2209.

ステップSo2209では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図501)のステップSo1803で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSo2208において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1において保留表示アイコンH1~H4を表示するための4つの表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2において保留表示アイコンを表示するための4つの表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数の保留表示アイコンを表示位置に表示する。さらに、ステップSo2209の保留表示制御処理では、保留消化領域Dmの上部に保留表示アイコンを表示させることを併せて行う。ステップSo2209を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In step So2209, pending display control processing is executed. The pending display control process is similar to the pending display control process executed in step So1803 of the pending command handling process (FIG. 501). Specifically, in correspondence with the first reserved number and the second reserved number specified in step So2208, the display in the first start opening reservation area Ds1 and the second start opening reservation area Ds2 (the reservation display icon is A command for changing the display of how many pieces are arranged is sent to the display control device 100 . The display control device 100, which has received the command, causes the display in the first start opening reservation region Ds1 and the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the first reservation number and the second reservation number. change. Specifically, the display control device 100 that has received the command defines four display positions for displaying the reservation display icons H1 to H4 in the first start opening reservation area Ds1. Display the number of pending display icons corresponding to the display position. In addition, the display control device 100 defines four display positions for displaying the pending display icons in the second starting port pending region Ds2, and displays the number of pending display icons corresponding to the second pending number at the display positions. to display. Furthermore, in the pending display control process of step So2209, a pending display icon is displayed above the pending digestion area Dm. After executing step So2209, the game round effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図507:So2203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (Fig. 507: So2203).

図508は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2301では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94c(図475)から、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSo2302に進む。 FIG. 508 is a flow chart showing effect pattern setting processing. In step So2301, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number RN is acquired from the lottery counter area 94c (FIG. 475) of the sound and light side RAM 94. FIG. After that, the process proceeds to step So2302.

ステップSo2302では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図507)のステップSo2202によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSo2302において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(So2302:YES)、ステップSo2303に進む。 In step So2302, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not the result of the winning lottery is a big win from the information on the presence or absence of a big win stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step So2202 of the game round effect setting process (Fig. 507). . In step So2302, when it is determined that the result of the winning lottery is the jackpot winning (So2302: YES), the process proceeds to step So2303.

ステップSo2303では、花びら再変動抽選当選コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSo2303において、花びら再変動抽選当選コマンドを受信していないと判定された場合には(So2303:NO)、ステップSo2304に進む。 In step So2303, it is determined whether or not a petal re-variation lottery win command has been received. If it is determined in step So2303 that the petal re-variation lottery winning command has not been received (So2303: NO), the process proceeds to step So2304.

ステップSo2304では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図475)に記憶されている、通常の大当たり用演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図507)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した通常の大当たり用演出パターンを取得する。音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たり当選した場合の演出パターンを記憶する演出パターンテーブルとして、通常の大当たり用演出パターンテーブルと、再変動を伴う大当たり用演出パターンテーブルとの2種類が用意されている。ステップSo2304では、通常の大当たり用演出パターンテーブルを参照する。ステップSo2304を実行する際にステップSo2202(図507)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図493)において、ステップSo1008およびステップSo1007を実行して得られた通常の大当たり用変動時間である。このため、ステップSo2304によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた通常の大当たり用変動時間に対応したものとなる。ステップSo2304の実行後、ステップSo2309に進む。 In step So2304, referring to the normal jackpot effect pattern table stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 475) of the sound and light side ROM 93, the fluctuation time read out in step So2202 (Fig. 507), A normal jackpot performance pattern corresponding to the value of the current performance pattern random number RN is acquired. In the effect pattern table storage area 93a of the sound and light side ROM 93, there are two effect pattern tables for storing effect patterns in the case of winning a big win: a normal big win effect pattern table and a big win effect pattern table with re-variation. Kinds are available. In step So2304, a normal jackpot effect pattern table is referred to. The variable time read by step So2202 (FIG. 507) when executing step So2304 is the normal It is the fluctuation time for the jackpot. Therefore, the effect pattern obtained in step So2304 corresponds to the normal big hit fluctuation time obtained by the main side MPU62. After executing step So2304, the process proceeds to step So2309.

一方、ステップSo2303において、花びら再変動抽選当選コマンドを受信したと判定された場合には(So2303:YES)、ステップSo2305に進む。 On the other hand, when it is determined in step So2303 that the petal re-variation lottery winning command has been received (So2303: YES), the process proceeds to step So2305.

ステップSo2305では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図475)に記憶されている、再変動を伴う大当たり用演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図507)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した再変動を伴う大当たり用演出パターンを取得する。ステップSo2306を実行する際にステップSo2202(図507)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図493)において、ステップSo1006およびステップSo1007を実行して得られた再変動を伴う大当たり用変動時間である。このため、ステップSo2305によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られた再変動を伴う大当たり用変動時間に対応したものとなる。ステップSo2305の実行後、ステップSo2309に進む。再変動を伴う大当たり用演出パターンは、図483に示した再変動を伴う大当たり用演出を表すもので、第4種花びらP4も含む。 In step So2305, referring to the big hit production pattern table with re-variation, which is stored in the production pattern table storage area 93a (FIG. 475) of the sound and light side ROM 93, the fluctuation time read out in step So2202 (FIG. 507) , and the value of the random number RN for the present effect pattern, and the big win effect pattern accompanied by re-variation corresponding to the value of the current effect pattern random number RN is acquired. The variable time read out by step So2202 (FIG. 507) when executing step So2306 is the reproduced time obtained by executing steps So1006 and So1007 in the variable time setting process (FIG. 493) executed by main MPU 62. It is a variation time for a big hit with variation. Therefore, the effect pattern acquired in step So2305 corresponds to the big hit variation time accompanied by re-variation obtained by the main MPU 62 . After executing step So2305, the process proceeds to step So2309. The big win effect pattern with re-variation represents the big win effect with re-variation shown in FIG. 483, and includes the fourth type petal P4.

一方、ステップSo2302において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(So2302:NO)、ステップSo2306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図502)のステップSo2202によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSo2306において、今回の遊技回においてリーチが発生すると判定した場合には(So2306:YES)、ステップSo2307に進む。 On the other hand, in step So2302, if it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (So2302: NO), the process proceeds to step So2306 to determine whether reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step So2202 of the game cycle effect setting process (FIG. 502). In step So2306, when it is determined that reach occurs in this game round (So2306: YES), the process proceeds to step So2307.

ステップSo2307では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図475)に記憶されているリーチ発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図507)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ発生用の演出パターンを取得する。ステップSo2307を実行する際にステップSo2202(図507)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図493)において、ステップSo1011およびステップSo1007を実行して得られたリーチ発生用の変動時間である。このため、ステップSo2307によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSo2307の実行後、ステップSo2309に進む。 In step So2307, the effect pattern table for reach generation stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 475) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the fluctuation time read out in step So2202 (Fig. 507) and the current obtains an effect pattern for generating a reach corresponding to the value of the random number RN for the effect pattern. The variable time read by step So2202 (FIG. 507) when executing step So2307 is the reach obtained by executing steps So1011 and So1007 in the variable time setting process (FIG. 493) executed by the main MPU 62. Variable time for generation. Therefore, the effect pattern acquired in step So2307 corresponds to the fluctuation time for reach generation obtained by the main MPU 62. FIG. After executing step So2307, the process proceeds to step So2309.

ステップSo2306において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(So2306:NO)、ステップSo2308に進む。 In step So2306, when it is determined that reach does not occur in this game round (So2306: NO), the process proceeds to step So2308.

ステップSo2308では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図475)に記憶されているリーチ非発生用の演出パターンテーブルを参照して、ステップSo2202(図507)によって読み出した変動時間と、今回の演出パターン用乱数RNの値に対応したリーチ非発生用の演出パターンを取得する。ステップSo2308を実行する際にステップSo2202(図507)によって読み出される変動時間は、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図493)において、ステップSo1012およびステップSo1007を実行して得られたリーチ非発生用の変動時間である。このため、ステップSo2308によって取得される演出パターンは、主側MPU62によって得られたリーチ非発生用の変動時間に対応したものとなる。ステップSo2308の実行後、ステップSo2309に進む。 In step So2308, with reference to the production pattern table for reach non-occurrence stored in the production pattern table storage area 93a (FIG. 475) of the sound and light side ROM 93, the fluctuation time read out in step So2202 (FIG. 507), A production pattern for non-generating reach corresponding to the value of the random number RN for this production pattern is acquired. The variable time read by step So2202 (FIG. 507) when executing step So2308 is the reach obtained by executing steps So1012 and So1007 in the variable time setting process (FIG. 493) executed by the main MPU 62. Variable time for non-generation. For this reason, the effect pattern acquired in step So2308 corresponds to the fluctuation time for non-occurrence of reach obtained by the main MPU 62 . After executing step So2308, the process proceeds to step So2309.

ステップSo2309では、ステップSo2304、ステップSo2305、ステップSo2307、またはステップSo2308によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSo2309の実行後、ステップSo2310に進む。 At step So2309, the effect pattern acquired at step So2304, step So2305, step So2307 or step So2308 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step So2309, the process proceeds to step So2310.

ステップSo2310では、遊技回残時間設定処理を実行する。遊技回残時間設定処理は、今回の遊技回の残時間(遊技回残時間と呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、遊技回残時間を示すタイマカウンタエリアT30に、ステップSo2202(図507)によって読み出された変動時間に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT30は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT30にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2310を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step So2310, a game time remaining time setting process is executed. The game remaining time setting process is a process of setting the remaining time of the current game (referred to as game remaining time). Specifically, a count value corresponding to the variable time read in step So2202 (FIG. 507) is set in the timer counter area T30 indicating the remaining game time. The timer counter area T30 is provided in various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The count value set in the timer counter area T30 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After executing step So2310, the effect pattern setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図507:So2208)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (Fig. 507: So2208).

図509は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSo2401では、今回受信した変動用コマンドが、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るもの(以下、第1変動用コマンドと呼ぶ)であるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか(以下、第2変動用コマンドと呼ぶ)を判定する。ステップSo2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(So2401:YES)、ステップSo2402に進む。 FIG. 509 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step So2401, the variation command received this time is related to the hold information acquired based on the ball entering the first start hole 33 in the current game round (hereinafter referred to as the first variation command). or whether it relates to the hold information acquired based on the ball entering the second starting hole 34 (hereinafter referred to as a second variation command). If it is determined in step So2401 that the variation command received this time is the first variation command (So2401: YES), the process proceeds to step So2402.

ステップSo2402では、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップSo2403に進む。 In step So2402, 1 is subtracted from the first pending number counter stored in the sound and light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step So2403.

ステップSo2403では、音光側RAM94に記憶されている第1始動口保留演出用記憶エリア(図503(a)参照)に格納されているデータ(表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvr)をシフトさせる処理を実行する。このシフト処理は、記憶されているエリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo2403を実行した後、ステップSo2406に進む。
む。
In step So2403, the data (display level upper limit value Lvm and display level Lvr) stored in the storage area for the first start entrance hold effect stored in the sound and light side RAM 94 (see FIG. 503(a)) is shifted. Execute the process. This shift processing is processing for sequentially shifting the data stored in the storage area to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step So2403, the process proceeds to step So2406.
nothing.

一方、ステップSo2401において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではない、すなわち、第2変動用コマンドと判定した場合には(So2401:NO)、ステップSo2404に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。その後、ステップSo2405に進む。 On the other hand, in step So2401, if it is determined that the variation command received this time is not the first variation command, that is, it is the second variation command (So2401: NO), the process proceeds to step So2404, and 1 is subtracted from the stored second reservation number counter. After that, the process proceeds to step So2405.

ステップSo2405では、音光側RAM94に記憶されている第2始動口保留演出用記憶エリア(図503(b)参照)に格納されているデータ(表示レベル上限値Lvmおよび表示レベルLvr)をシフトさせる処理を実行する。このシフト処理は、記憶されているエリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSo2405を実行した後、ステップSo2406に進む。 In step So2405, the data (display level upper limit value Lvm and display level Lvr) stored in the storage area for the second start opening hold effect stored in the sound and light side RAM 94 (see FIG. 503(b)) is shifted. Execute the process. This shift processing is processing for sequentially shifting the data stored in the storage area to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step So2405, the process proceeds to step So2406.

ステップSo2406では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step So2406, the information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<第3種花びら演出設定処理>
次に、第3種花びら演出設定処理について説明する。第3種花びら演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図500:So1706)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Third kind flower petal effect setting process>
Next, the third type petal effect setting process will be described. The third type petal effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 500: So1706).

図510は、第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2501では、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を実行する。第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2501を実行した後、ステップSo2502に進む。 FIG. 510 is a flow chart showing the third type petal effect setting process. In step So2501, the third type petal effect setting process for holding the first starting opening is executed. The details of the third type petal effect setting process for holding the first starting opening will be described later. After executing step So2501, the process proceeds to step So2502.

ステップSo2502では、第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を実行する。第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2502を実行した後、本第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2502, the third type petal effect setting process for holding the second start opening is executed. The details of the setting processing for setting the third type petal effect for holding the second start opening will be described later. After step So2502 is executed, this third type petal effect setting process is ended.

<第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理>
次に、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理について説明する。第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理は、第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図510:So2501)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Third-type petal effect setting processing for holding first start opening>
Next, a description will be given of the third type petal effect setting process for holding the first starting opening. The third type petal effect setting process for holding the first starting opening is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the third type petal effect setting process (Fig. 510: So2501).

図511は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2601では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSo2601において、電源投入時から初回の実行時であると判定した場合には(So2601:YES)、ステップSo2603に進む。 FIG. 511 is a flow chart showing the third type petal effect setting process for holding the first starting opening. In step So2601, it is determined whether or not it is the first execution from when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (when the power is turned on). In step So2601, if it is determined that it is the first execution after power-on (So2601: YES), the process proceeds to step So2603.

一方、ステップSo2601において、電源投入時から初回の実行時でないと判定した場合には(So2601:NO)、ステップSo2602に進み、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を前回実行してから5秒以上経過したか否かを判定する。ステップSo2602において、5秒以上経過していないと判定された場合には(So2602:NO)、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step So2601, if it is determined that it is not the first execution after the power is turned on (So2601: NO), the process proceeds to step So2602, and the third type petal effect setting process for holding the first starting opening was executed last time. It is determined whether or not 5 seconds or more have passed since. In step So2602, if it is determined that 5 seconds or more have not elapsed (So2602: NO), this first start opening holding third petal effect setting process is ended.

ステップSo2602において、5秒以上経過していると判定された場合には(So2602:YES)、ステップSo2603に進む。すなわち、ステップSo2601とステップSo2602の処理によって、ステップSo2603以後の処理が、電源投入時から5秒間隔で繰り返し実行されることになる。 If it is determined in step So2602 that 5 seconds or more have elapsed (So2602: YES), the process proceeds to step So2603. That is, by the processing of steps So2601 and So2602, the processing after step So2603 is repeatedly executed at intervals of 5 seconds after the power is turned on.

ステップSo2603では、音光側RAM94に記憶されている変数Jを値1だけ加算する。なお、変数Jは、電源投入時に値0に初期設定されているものとする。ステップSo2603を実行した後、ステップSo2604に進む。 In step So2603, the variable J stored in the sound and light side RAM 94 is incremented by one. It is assumed that the variable J is initialized to a value of 0 when the power is turned on. After executing step So2603, the process proceeds to step So2604.

ステップSo2604では、変数Jが1であるか否かを判定する。ステップSo2604において、変数Jが1であると判定された場合には(So2604:YES)、ステップSo2605に進む。 In step So2604, it is determined whether the variable J is 1 or not. If it is determined in step So2604 that the variable J is 1 (So2604: YES), the process proceeds to step So2605.

ステップSo2605では、特1・保留1用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留1用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において最も右側に位置する第1保留表示アイコンH1に向かう特1・保留1用花びらPa(図481参照)についての演出処理である。特1・保留1用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2605を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2605, a petal effect setting process for special 1/suspension 1 is executed. In the special 1/hold 1 petal effect setting process, the special 1/hold toward the first holding display icon H1 located on the rightmost side in the first start opening holding area Ds1 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. 481). The details of the petal effect setting process for special 1/hold 1 will be described later. After step So2605 is executed, this third kind petal effect setting process for holding the first starting opening is terminated.

一方、ステップSo2604において、変数Jが1でないと判定された場合には(So2604:NO)、ステップSo2606に進み、変数Jが2であるか否かを判定する。ステップSo2606において、変数Jが2であると判定された場合には(So2606:YES)、ステップSo2607に進む。 On the other hand, if it is determined in step So2604 that the variable J is not 1 (So2604: NO), the process advances to step So2606 to determine whether the variable J is 2 or not. If it is determined in step So2606 that the variable J is 2 (So2606: YES), the process proceeds to step So2607.

ステップSo2607では、特1・保留2用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留2用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2に向かう特1・保留2用花びらPb(図481参照)についての演出処理である。特1・保留2用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2607を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2607, a petal effect setting process for special 1/hold 2 is executed. The petal effect setting process for Special 1/Reservation 2 is directed to the second reservation display icon H2 positioned second from the right side in the first start opening reservation area Ds1 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41.・This is the rendering process for the petal Pb for hold 2 (see FIG. 481). The details of the special 1/hold 2 petal effect setting process will be described later. After step So2607 is executed, this third type petal effect setting process for holding the first starting opening is terminated.

ステップSo2606において、変数Jが2でないと判定された場合には(So2606:NO)、ステップSo2608に進み、変数Jが3であるか否かを判定する。ステップSo2608において、変数Jが3であると判定された場合には(So2608:YES)、ステップSo2609に進む。 If it is determined in step So2606 that the variable J is not 2 (So2606: NO), the process advances to step So2608 to determine whether the variable J is 3 or not. If it is determined in step So2608 that the variable J is 3 (So2608: YES), the process proceeds to step So2609.

ステップSo2609では、特1・保留3用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留3用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において右側から3番目に位置する第3保留表示アイコンH3に向かう特1・保留3用花びらPc(図481参照)についての演出処理である。特1・保留3用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2609を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So2609, a petal effect setting process for special 1/suspension 3 is executed. The petal effect setting process for Special 1/Reservation 3 is directed to the third reservation display icon H3 located third from the right side in the first start opening reservation area Ds1 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Special 1・This is the effect processing for the petal Pc for reservation 3 (see FIG. 481). The details of the special 1/hold 3 petal effect setting process will be described later. After step So2609 is executed, this third kind petal effect setting process for holding the first starting opening is terminated.

ステップSo2608において、変数Jが3でないと判定された場合、すなわち変数Jが4である場合には(So2608:NO)、ステップSo2610に進む。 If it is determined in step So2608 that the variable J is not 3, that is, if the variable J is 4 (So2608: NO), the process proceeds to step So2610.

ステップSo2610では、特1・保留4用花びら演出設定処理を実行する。特1・保留4用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第1始動口保留用領域Ds1において右側から4番目に位置する第4保留表示アイコンH4に向かう特1・保留4用花びらPd(図481参照)についての演出処理である。特1・保留4用花びら演出設定処理の詳細については後述する。ステップSo2610を実行した後、ステップSo2611に進む。 In step So2610, a special 1/hold 4 petal effect setting process is executed. The petal effect setting process for Special 1/Reservation 4 is directed to the fourth reservation display icon H4 located fourth from the right side in the first start opening reservation area Ds1 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Special 1・This is the rendering process for the petal Pd for holding 4 (see FIG. 481). The details of the special 1/hold 4 petal effect setting process will be described later. After executing step So2610, the process proceeds to step So2611.

ステップSo2611では、変数Jを0にセットする。ステップSo2611を実行した後、本第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 At step So2611, the variable J is set to 0. After step So2611 is executed, this third kind petal effect setting process for holding the first starting opening ends.

<特1・保留1用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留1用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留1用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図511:So2605)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1/Pending 1 Petal Effect Setting Process>
Next, the petal effect setting process for special 1/suspension 1 will be described. The special 1/reservation 1 petal effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (Fig. 511: So2605) of the third type petal effect setting process for the first starting opening reserving.

図512は、特1・保留1用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2701では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留1用花びらPaの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。なお、花びら軌道抽選用の乱数カウンタは、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタは、短時間の間隔で更新される。 FIG. 512 is a flow chart showing the special 1/hold 1 petal effect setting process. In step So2701, petal trajectory lottery processing is executed. In the petal trajectory lottery process, as the trajectory of the petal Pa for special 1 and hold 1 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, one of the target hold arrival trajectory, the first target non-hold trajectory, and the second target non-hold trajectory This is a process of determining by lottery which one is to be adopted. Specifically, a value is obtained from a random number counter for the petal trajectory lottery, and this value is collated with the petal trajectory lottery table stored in the ROM 93 on the sound and light side to make the above determination. A random number counter for lottery for the petal trajectory is provided in various counter areas 94b of the RAM 94 on the sound and light side. The random number counter is updated at short intervals.

図513は、花びら軌道抽選用テーブルを示す説明図である。図513に示すように、「0~1199」の花びら軌道抽選用の乱数カウンタの値のうち、「0~399」が目標保留到達軌道に対応しており、「400~799」が第1目標保留外軌道に対応しており、「800~1199」が第2目標保留外軌道に対応している。 FIG. 513 is an explanatory diagram showing a petal trajectory lottery table. As shown in FIG. 513, among the values of the random number counter for the petal trajectory lottery of '0 to 1199', '0 to 399' corresponds to the target holding arrival trajectory, and '400 to 799' is the first target. It corresponds to the non-holding orbit, and "800 to 1199" corresponds to the second target non-holding orbit.

花びら軌道抽選処理では、取得した乱数カウンタの値が、花びら軌道抽選用テーブルにおいて「目標保留到達軌道」と対応づけられた「0~399」の範囲内に該当する場合に、目標保留到達軌道を採用すると決定する。取得した乱数カウンタの値が、花びら軌道抽選用テーブルにおいて「第1目標保留外軌道」と対応づけられた「400~799」の範囲内に該当する場合に、第1目標保留外軌道を採用すると決定する。取得した乱数カウンタの値が、花びら軌道抽選用テーブルにおいて「第2目標保留外軌道」と対応づけられた「800~1199」の範囲内に該当する場合に、第2目標保留外軌道を採用すると決定する。 In the petal trajectory lottery process, if the value of the acquired random number counter falls within the range of "0 to 399" associated with the "target hold arrival trajectory" in the petal trajectory lottery table, the target hold arrival trajectory is set. Decide to adopt. When the obtained random number counter value falls within the range of "400 to 799" associated with the "first target non-reserved trajectory" in the petal trajectory lottery table, the first target non-reserved trajectory is adopted. decide. If the obtained random number counter value falls within the range of "800 to 1199" associated with the "second target non-reserved trajectory" in the petal trajectory lottery table, the second target non-reserved trajectory is adopted. decide.

なお、本実施形態では、花びら軌道抽選用テーブルにおける目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道の振り分け比率は1:1:1としたが、これに限る必要はなく、目標保留到達軌道に振り分けられる比率が、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道に振り分けられる比率より大きくてもよいし、小さくてもよい。 In this embodiment, the distribution ratio of the target hold arrival trajectory, the first target non-holding trajectory, and the second target non-holding trajectory in the petal trajectory lottery table is set to 1:1:1, but it is not necessary to be limited to this. , the ratio allocated to the target hold arrival trajectory may be larger or smaller than the ratio allocated to the first target non-holding trajectory and the second target non-holding trajectory.

図512に戻る。ステップSo2701の花びら軌道抽選処理を実行した後、ステップSo2702に進む。 Return to FIG. After executing the petal trajectory lottery process in step So2701, the process proceeds to step So2702.

ステップSo2702では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留1用花びらPaの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させる。 In step So2702, a process of displaying on the pattern display device 41 the special 1/hold 1 petal Pa moving along the lottery result of the petal trajectory lottery process is performed. Specifically, when the lottery result of the petal trajectory lottery process is the target hold arrival trajectory, a command to display the special 1 / hold 1 petal Pa moving along the target hold arrival trajectory is issued to the display control device 100 Send to The command also includes that the display destination of the petal Pa for special 1/suspension 1 is set to the upper layer L3. The display control device 100 that has received the command causes the display surface 41a of the pattern display device 41 to display the petal Pa for special 1 and hold 1 that moves along the target hold arrival trajectory.

花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留1用花びらPaの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、第1目標保留外軌道で移動する特1・保留1用花びらPaを表示させる。 If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the first target non-holding trajectory, a command to display the special 1 / holding 1 petal Pa moving along the first target non-holding trajectory is sent to the display control device 100. Send. The command also includes that the display destination of the petal Pa for special 1/suspension 1 is set to the upper layer L3. The display control device 100, which has received the command, causes the display surface 41a of the pattern display device 41 to display the special 1/holding 1 petal Pa moving on the first target non-holding trajectory.

花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留1用花びらPaを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留1用花びらPaの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、第2目標保留外軌道で移動する特1・保留1用花びらPaを表示させる。ステップSo2702を実行した後、ステップSo2703に進む。 If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the second target non-holding trajectory, a command to display the special 1 / holding 1 petal Pa moving along the second target non-holding trajectory is sent to the display control device 100. Send. The command also includes that the display destination of the petal Pa for special 1/suspension 1 is set to the upper layer L3. The display control device 100, which has received the command, causes the display surface 41a of the pattern display device 41 to display the special 1/holding 1 petal Pa moving on the second target non-holding trajectory. After executing step So2702, the process proceeds to step So2703.

ステップSo2703では、ステップSo2701で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo2703において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo2703:YES)、ステップSo2704に進み、特1・保留1用花びらPaの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF11に1を設定する。ステップSo2704の実行後、ステップSo2705に進む。 In step So2703, it is determined whether or not the lottery result of the petal trajectory lottery process executed in step So2701 is the target hold arrival trajectory. In step So2703, if it is determined that the lottery result is the target hold arrival trajectory (step So2703: YES), proceed to step So2704, whether the trajectory of the special 1 hold 1 petal Pa is the target hold arrival trajectory 1 is set to the flag F11 indicating whether or not. After executing step So2704, the process proceeds to step So2705.

ステップSo2705では、特1・保留1用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留1用到達所要時間設定処理は、特1・保留1用花びらPaが到達先である第1保留表示アイコンH1に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT11に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT11は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT11にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2705を実行した後、本特1・保留1用花びら演出設定処理を終了する。 In step So2705, the arrival required time setting process for Special 1/Hold 1 is executed. The special 1/suspension 1 required arrival time setting process is the length of time required for the special 1/suspension 1 petal Pa to reach the destination first suspension display icon H1 (hereinafter also referred to as the required arrival time ) is set. Specifically, a count value corresponding to 10 seconds is set in the timer counter area T11 that determines the required arrival time. The timer counter area T11 is provided in various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The count value set in the timer counter area T11 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec. After step So2705 is executed, the petal effect setting process for main special 1/suspension 1 ends.

一方、ステップSo2703において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo2703:NO)、ステップSo2706に進み、特1・保留1用花びらPaの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF11に0を設定する。ステップSo2706を実行した後、本特1・保留1用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step So2703, if it is determined that the lottery result is not the target hold arrival trajectory (step So2703: NO), the process proceeds to step So2706, and the trajectory of the special 1/hold 1 petal Pa is the target hold arrival trajectory 0 is set to a flag F11 indicating whether or not After step So2706 is executed, the petal effect setting process for main special 1/suspension 1 ends.

<特1・保留2用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留2用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留2用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図511:So2607)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1/Suspended 2 Petal Effect Setting Processing>
Next, the special 1/hold 2 petal effect setting process will be described. The special 1/suspend 2 petal effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine (Fig. 511: So2607) of the third type petal effect setting process for the first start opening hold.

図514は、特1・保留2用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2801では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留2用花びらPbの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、特1・保留1用花びら演出設定処理(図512)のステップSo2701と同様に、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。ステップSo2801を実行した後、ステップSo2802に進む。 FIG. 514 is a flow chart showing the special 1/hold 2 petal effect setting process. In step So2801, petal trajectory lottery processing is executed. In the petal trajectory lottery process, the trajectory of the special 1/hold 2 petal Pb displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 is the target hold arrival trajectory, the first target non-holding trajectory, or the second target non-holding trajectory. This is a process of determining by lottery which one is to be adopted. Specifically, similarly to step So2701 of the special 1/hold 1 petal effect setting process (FIG. 512), a value is obtained from the random number counter for the petal trajectory lottery, and this value is stored in the sound and light side ROM 93. The above determination is made by collating with the petal trajectory lottery table. After executing step So2801, the process proceeds to step So2802.

ステップSo2802では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留2用花びらPbの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留2用花びらPbの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留2用花びらPbを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留2用花びらPbの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。ステップSo2802を実行した後、ステップSo2803に進む。 In step So2802, a process of displaying on the pattern display device 41 the special 1/suspended 2 petal Pb that moves along the lottery result of the petal trajectory lottery process is performed. Specifically, when the lottery result of the petal trajectory lottery process is the target hold arrival trajectory, a command to display the special 1 and hold 2 petals Pb moving along the target hold arrival trajectory is issued to the display control device 100. Send to The command also includes the effect that the display destination of the special 1/hold 2 petal Pb is set to the upper layer L3. When the lottery result of the petal trajectory lottery process is the first target non-holding trajectory, a command to display the special 1 / holding 2 petal Pb that moves along the first target non-holding trajectory is sent to the display control device 100. Send. The command also includes the effect that the display destination of the special 1/hold 2 petal Pb is set to the upper layer L3. If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the second target non-holding trajectory, a command to display the special 1 / holding 2 petal Pb that moves along the second target non-holding trajectory is sent to the display control device 100. Send. The command also includes the effect that the display destination of the special 1/hold 2 petal Pb is set to the upper layer L3. After executing step So2802, the process proceeds to step So2803.

ステップSo2803では、ステップSo2801で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo2803において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo2803:YES)、ステップSo2804に進み、特1・保留2用花びらPbの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF12に1を設定する。ステップSo2804の実行後、ステップSo2805に進む。 In step So2803, it is determined whether or not the lottery result of the petal trajectory lottery process executed in step So2801 is the target hold arrival trajectory. In step So2803, if it is determined that the lottery result is the target hold arrival trajectory (step So2803: YES), proceed to step So2804, whether the trajectory of the petal Pb for special 1 and hold 2 is the target hold arrival trajectory 1 is set to the flag F12 indicating whether or not. After executing step So2804, the process proceeds to step So2805.

ステップSo2805では、特1・保留2用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留2用到達所要時間設定処理は、特1・保留2用花びらPbが到達先である第2保留表示アイコンH2に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT12に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT12は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT12にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2805を実行した後、本特1・保留2用花びら演出設定処理を終了する。 In step So2805, the arrival required time setting process for special 1/suspension 2 is executed. The required arrival time setting process for Special 1/Reservation 2 sets the length of time required for the Petal Pb for Special 1/Reservation 2 to reach the second reservation display icon H2, which is the destination (hereinafter also referred to as the required arrival time). ) is set. Specifically, a count value corresponding to 10 seconds is set in the timer counter area T12 that determines the required arrival time. The timer counter area T12 is provided in various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The count value set in the timer counter area T12 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After step So2805 is executed, the petal effect setting process for this special 1/suspension 2 ends.

一方、ステップSo2803において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo2803:NO)、ステップSo2806に進み、特1・保留2用花びらPbの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF12に0を設定する。ステップSo2806を実行した後、本特1・保留2用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step So2803, if it is determined that the lottery result is not the target hold arrival trajectory (step So2803: NO), the process proceeds to step So2806, and the trajectory of the special 1 hold 2 petal Pb is the target hold arrival trajectory 0 is set to a flag F12 indicating whether or not After step So2806 is executed, the petal effect setting process for main special 1/suspension 2 ends.

<特1・保留3用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留3用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留3用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図511:So2609)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1/Reserved 3 Petal Effect Setting Processing>
Next, the petal effect setting process for special 1/suspension 3 will be described. The special 1/reservation 3 petal effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (Fig. 511: So2609) of the third type petal effect setting process for the first starting opening reserving.

図515は、特1・保留3用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo2901では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留3用花びらPcの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、特1・保留1用花びら演出設定処理(図512)のステップSo2701と同様に、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。ステップSo2901を実行した後、ステップSo2902に進む。 FIG. 515 is a flow chart showing the special 1/hold 3 petal effect setting process. In step So2901, petal trajectory lottery processing is executed. In the petal trajectory lottery process, as the trajectory of the special 1/hold 3 petal Pc displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, one of the target hold arrival trajectory, the first target non-hold trajectory, and the second target non-hold trajectory This is a process of determining by lottery which one is to be adopted. Specifically, similarly to step So2701 of the special 1/hold 1 petal effect setting process (FIG. 512), a value is obtained from the random number counter for the petal trajectory lottery, and this value is stored in the sound and light side ROM 93. The above determination is made by collating with the petal trajectory lottery table. After executing step So2901, the process proceeds to step So2902.

ステップSo2902では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留3用花びらPcの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留3用花びらPcの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留3用花びらPcを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留3用花びらPcの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。ステップSo2802を実行した後、ステップSo2803に進む。 In step So2902, a process of displaying on the pattern display device 41 the special 1/hold 3 petal Pc that moves along the lottery result of the petal trajectory lottery process is performed. Specifically, when the lottery result of the petal trajectory lottery process is the target hold arrival trajectory, the display control device 100 issues a command to display the special 1/hold 3 petals Pc that move along the target hold arrival trajectory. Send to The command also includes that the display destination of the special 1/reserved 3 petal Pc is set to the upper layer L3. If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the first target non-holding trajectory, a command to display the special 1 / holding 3 petal Pc that moves along the first target non-holding trajectory to the display control device 100 Send. The command also includes that the display destination of the special 1/reserved 3 petal Pc is set to the upper layer L3. If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the second target non-holding trajectory, a command to display the special 1 / holding 3 petal Pc that moves along the second target non-holding trajectory is sent to the display control device 100. Send. The command also includes that the display destination of the special 1/reserved 3 petal Pc is set to the upper layer L3. After executing step So2802, the process proceeds to step So2803.

ステップSo2903では、ステップSo2901で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo2903において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo2903:YES)、ステップSo2904に進み、特1・保留3用花びらPcの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF13に1を設定する。ステップSo2904の実行後、ステップSo2905に進む。 In step So2903, it is determined whether or not the lottery result of the petal trajectory lottery process executed in step So2901 is the target hold arrival trajectory. In step So2903, if it is determined that the lottery result is the target hold arrival trajectory (step So2903: YES), proceed to step So2904, whether the trajectory of the special 1/hold 3 petal Pc is the target hold arrival trajectory 1 is set to the flag F13 indicating whether or not. After executing step So2904, the process proceeds to step So2905.

ステップSo2905では、特1・保留3用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留3用到達所要時間設定処理は、特1・保留3用花びらPcが到達先である第3保留表示アイコンH3に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT13に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT13は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT13にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo2905を実行した後、本特1・保留3用花びら演出設定処理を終了する。 In step So2905, the required arrival time setting process for special 1/suspension 3 is executed. The required arrival time setting process for Special 1/Reservation 3 sets the length of time required for the special 1/Reservation 3 petal Pc to reach the third reservation display icon H3, which is the destination (hereinafter also referred to as the required arrival time). ) is set. Specifically, a count value corresponding to 10 seconds is set in the timer counter area T13 that determines the required arrival time. The timer counter area T13 is provided in various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The count value set in the timer counter area T13 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After step So2905 is executed, the petal effect setting process for special 1/hold 3 ends.

一方、ステップSo2903において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo2903:NO)、ステップSo2906に進み、特1・保留3用花びらPcの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF13に0を設定する。ステップSo2906を実行した後、本特1・保留3用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step So2903, if it is determined that the lottery result is not the target hold arrival trajectory (step So2903: NO), the process proceeds to step So2906, and the trajectory of the special 1/hold 3 petal Pc is the target hold arrival trajectory 0 is set to a flag F13 indicating whether or not After executing step So2906, the petal effect setting process for the special 1/reservation 3 ends.

<特1・保留4用花びら演出設定処理>
次に、特1・保留4用花びら演出設定処理について説明する。特1・保留4用花びら演出設定処理は、第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図511:So2611)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1/hold 4 petal effect setting processing>
Next, the petal effect setting processing for special 1/hold 4 will be described. The special 1/suspend 4 petal effect setting process is executed by the MPU 92 of the audio light emission control device 90 as a subroutine (Fig. 511: So2611) of the third type petal effect setting process for the first start opening hold.

図516は、特1・保留4用花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3001では、花びら軌道抽選処理を実行する。花びら軌道抽選処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示する特1・保留4用花びらPdの軌道として、目標保留到達軌道、第1目標保留外軌道、第2目標保留外軌道のうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、特1・保留1用花びら演出設定処理(図512)のステップSo2701と同様に、花びら軌道抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された花びら軌道抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。ステップSo3001を実行した後、ステップSo3002に進む。 FIG. 516 is a flow chart showing the special 1/hold 4 petal effect setting process. In step So3001, petal trajectory lottery processing is executed. In the petal trajectory lottery process, as the trajectory of the petal Pd for special 1 and hold 4 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, one of the target hold arrival trajectory, the first target non-hold trajectory, and the second target non-hold trajectory This is a process of determining by lottery which one is to be adopted. Specifically, similarly to step So2701 of the special 1/hold 1 petal effect setting process (FIG. 512), a value is obtained from the random number counter for the petal trajectory lottery, and this value is stored in the sound and light side ROM 93. The above determination is made by collating with the petal trajectory lottery table. After executing step So3001, the process proceeds to step So3002.

ステップSo3002では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道である場合には、目標保留到達軌道に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留4用花びらPdの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第1目標保留外軌道である場合には、第1目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留4用花びらPdの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。花びら軌道抽選処理の抽選結果が第2目標保留外軌道である場合には、第2目標保留外軌道に沿って移動する特1・保留4用花びらPdを表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは、特1・保留4用花びらPdの表示先を上部レイヤーL3とする旨も含む。ステップSo3002を実行した後、ステップSo3003に進む。 In step So3002, a process of displaying on the pattern display device 41 the special 1/hold 4 petals Pd that move along the lottery result of the petal trajectory lottery process is performed. Specifically, when the lottery result of the petal trajectory lottery process is the target hold arrival trajectory, a command to display the special 1 and hold 4 petals Pd that move along the target hold arrival trajectory is issued to the display control device 100. Send to The command also includes the effect that the display destination of the special 1/hold 4 petal Pd is set to the upper layer L3. If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the first target non-holding trajectory, a command to display the special 1 / holding 4 petal Pd that moves along the first target non-holding trajectory is sent to the display control device 100. Send. The command also includes the effect that the display destination of the special 1/hold 4 petal Pd is set to the upper layer L3. If the lottery result of the petal trajectory lottery process is the second target non-holding trajectory, a command to display the special 1 / holding 4 petal Pd that moves along the second target non-holding trajectory is sent to the display control device 100. Send. The command also includes the effect that the display destination of the special 1/hold 4 petal Pd is set to the upper layer L3. After executing step So3002, the process proceeds to step So3003.

ステップSo3003では、ステップSo3001で実行された花びら軌道抽選処理の抽選結果が目標保留到達軌道であるか否かを判定する。ステップSo3003において、抽選結果が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo3003:YES)、ステップSo3004に進み、特1・保留4用花びらPdの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF14に1を設定する。ステップSo3004の実行後、ステップSo3005に進む。 In step So3003, it is determined whether or not the lottery result of the petal trajectory lottery process executed in step So3001 is the target hold arrival trajectory. In step So3003, if it is determined that the lottery result is the target hold arrival trajectory (step So3003: YES), proceed to step So3004, whether the trajectory of the special 1 hold 4 petal Pd is the target hold arrival trajectory 1 is set to the flag F14 indicating whether or not. After executing step So3004, the process proceeds to step So3005.

ステップSo3005では、特1・保留4用到達所要時間設定処理を実行する。特1・保留4用到達所要時間設定処理は、特1・保留4用花びらPdが到達先である第4保留表示アイコンH4に到達するのに要する時間的長さ(以下、到達所要時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、到達所要時間を決定するタイマカウンタエリアT14に10秒に相当するカウント値をセットする。なお、タイマカウンタエリアT14は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。タイマカウンタエリアT14にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。ステップSo3005を実行した後、本特1・保留4用花びら演出設定処理を終了する。 In step So3005, the required arrival time setting process for Special 1/Holding 4 is executed. The required arrival time setting process for Special 1/Reservation 4 is the length of time required for the petal Pd for Special 1/Reservation 4 to reach the fourth reservation display icon H4, which is the destination (hereinafter also referred to as the required arrival time). ) is set. Specifically, a count value corresponding to 10 seconds is set in the timer counter area T14 that determines the required arrival time. The timer counter area T14 is provided in various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The count value set in the timer counter area T14 is decremented by 1 every time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec. After step So3005 is executed, the petal effect setting process for main special 1/suspension 4 ends.

一方、ステップSo3003において、抽選結果が目標保留到達軌道でないと判定された場合には(ステップSo3003:NO)、ステップSo3006に進み、特1・保留4用花びらPdの軌道が目標保留到達軌道であるか否かを示すフラグF14に0を設定する。ステップSo3006を実行した後、本特1・保留4用花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step So3003, if it is determined that the lottery result is not the target hold arrival trajectory (step So3003: NO), the process proceeds to step So3006, and the trajectory of the special 1/hold 4 petal Pd is the target hold arrival trajectory 0 is set to a flag F14 indicating whether or not After executing step So3006, the petal effect setting process for the main special 1/holding 4 ends.

<第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理>
次に、第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理について説明する。第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理は、第3種花びら演出設定処理のサブルーチン(図510:So2502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Third-type petal effect setting process for holding second start opening>
Next, the third type petal effect setting process for holding the second starting opening will be described. The third type petal effect setting process for holding the second starting opening is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the third type petal effect setting process (Fig. 510: So2502).

図517は、第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3101では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSo3101において、電源投入時から初回の実行時であると判定した場合には(So3101:YES)、ステップSo3103に進む。 FIG. 517 is a flow chart showing the third type petal effect setting process for holding the second start opening. In step So3101, it is determined whether or not it is the first execution from when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (when the power is turned on). If it is determined in step So3101 that it is the first execution after power-on (So3101: YES), the process proceeds to step So3103.

一方、ステップSo3101において、電源投入時から初回の実行時でないと判定した場合には(So3101:NO)、ステップSo3102に進み、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を前回実行してから5秒以上経過したか否かを判定する。ステップSo3102において、5秒以上経過していないと判定された場合には(So3102:NO)、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 On the other hand, in step So3101, if it is determined that it is not the first execution after the power is turned on (So3101: NO), the process proceeds to step So3102, and the third type petal effect setting process for holding the second starting opening was executed last time. It is determined whether or not 5 seconds or more have passed since. In step So3102, if it is determined that 5 seconds or more have not elapsed (So3102: NO), the third type petal effect setting process for second starting opening holding ends.

ステップSo3102において、5秒以上経過していると判定された場合には(So3102:YES)、ステップSo3103に進む。すなわち、ステップSo3101とステップSo3102の処理によって、ステップSo3103以後の処理が、電源投入時から5秒間隔で繰り返し実行されることになる。 In step So3102, when it is determined that 5 seconds or more have passed (So3102: YES), the process proceeds to step So3103. That is, by the processing of steps So3101 and So3102, the processing after step So3103 is repeatedly executed at intervals of 5 seconds after the power is turned on.

ステップSo3103では、音光側RAM94に記憶されている変数Kを値1だけ加算する。なお、変数Kは、電源投入時に値0に初期設定されているものとする。ステップSo3103を実行した後、ステップSo3104に進む。 In step So3103, the variable K stored in the sound and light side RAM 94 is incremented by one. It is assumed that the variable K is initialized to a value of 0 when the power is turned on. After executing step So3103, the process proceeds to step So3104.

ステップSo3104では、変数Kが1であるか否かを判定する。ステップSo3104において、変数Kが1であると判定された場合には(So3104:YES)、ステップSo3105に進む。 In step So3104, it is determined whether the variable K is 1 or not. If it is determined in step So3104 that the variable K is 1 (So3104: YES), the process proceeds to step So3105.

ステップSo3105では、特2・保留1用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留1用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において最も左側に位置する第1保留表示アイコンに向かう特2・保留1用花びらについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留1用花びら演出設定処理は、図512の特1・保留1用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特1・保留1用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留1用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF11に値1をセットし、特1・保留1用到達所要時間設定処理を実行するのに対して、特2・保留1用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留1用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF21に値1をセットし、特2・保留1用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3105を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3105, a petal effect setting process for special 2 and hold 1 is executed. The special 2/reservation 1 petal effect setting process is directed to the first reservation display icon located on the leftmost side in the second start opening reservation area Ds2 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Special 2/reservation 1 This is the effect processing for the flower petals. Although a detailed description using a flowchart is omitted, the special 2/hold 1 petal effect setting process is obtained by replacing the special 1/hold 1 petal effect setting process of FIG. 512 with the special 2 (for the second start opening) It is content. That is, in the special 1/holding 1 petal effect setting process, the special 2/holding 1 petal moving along the trajectory according to the lottery result of the petal trajectory lottery process is displayed, and the lottery result indicates the target holding arrival trajectory. When it is decided to adopt, the value 1 is set to the flag F11, and the special 1 / hold 1 arrival required time setting process is executed, whereas in the special 2 / hold 1 petal effect setting process, When the special 2/hold 1 petal moving along the trajectory corresponding to the lottery result of the petal trajectory lottery process is displayed, and the lottery result is determined to adopt the target hold arrival trajectory, the value of the flag F21 1 is set, and the required arrival time setting process for special 2 and hold 1 is executed. After step So3105 is executed, this third type petal effect setting process for holding the second starting opening ends.

一方、ステップSo3104において、変数Kが1でないと判定された場合には(So3104:NO)、ステップSo3106に進み、変数Kが2であるか否かを判定する。ステップSo3106において、変数Kが2であると判定された場合には(So3106:YES)、ステップSo3107に進む。 On the other hand, if it is determined in step So3104 that the variable K is not 1 (So3104: NO), the process advances to step So3106 to determine whether the variable K is 2 or not. If it is determined in step So3106 that the variable K is 2 (So3106: YES), the process proceeds to step So3107.

ステップSo3107では、特2・保留2用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留2用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において左側から2番目に位置する第2保留表示アイコンに向かう特2・保留2用花びらについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留2用花びら演出設定処理は、図514の特1・保留2用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特2・保留2用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留2用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF22に値1をセットし、特2・保留2用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3107を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3107, a special 2/reserved 2 petal effect setting process is executed. The special 2/holding 2 petal effect setting process is directed to the second holding display icon located second from the left in the second start opening holding area Ds2 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. This is the effect processing for the petal for reservation 2. Although a detailed description using a flowchart is omitted, the petal effect setting process for special 2/suspension 2 is obtained by replacing the petal effect setting process for special 1/suspension 2 in FIG. It is content. That is, in the special 2/holding 2 petal effect setting process, the special 2/holding 2 petals that move along the trajectory according to the lottery result of the petal trajectory lottery process are displayed, and the lottery result indicates the target holding arrival trajectory. If it is decided to adopt it, the value 1 is set to the flag F22, and the required arrival time setting process for Special 2/Holding 2 is executed. After step So3107 is executed, this second start opening holding third type petal effect setting process is ended.

ステップSo3106において、変数Kが2でないと判定された場合には(So3106:NO)、ステップSo3108に進み、変数Kが3であるか否かを判定する。ステップSo3108において、変数Kが3であると判定された場合には(So3108:YES)、ステップSo3109に進む。 If it is determined in step So3106 that the variable K is not 2 (So3106: NO), the process advances to step So3108 to determine whether the variable K is 3 or not. If it is determined in step So3108 that the variable K is 3 (So3108: YES), the process proceeds to step So3109.

ステップSo3109では、特2・保留3用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留3用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において左側から3番目に位置する第3保留表示アイコンに向かう特2・保留3用花びらPcについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留3用花びら演出設定処理は、図515の特1・保留3用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特2・保留3用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留3用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF23に値1をセットし、特2・保留3用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3109を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3109, a special 2/reserved 3 petal effect setting process is executed. The special 2/holding 3 petal effect setting process is directed to the third holding display icon located third from the left in the second start opening holding area Ds2 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. This is the effect processing for the petal Pc for reservation 3. Although a detailed description using a flowchart is omitted, the petal effect setting process for special 2/suspension 3 is obtained by replacing the petal effect setting process for special 1/suspension 3 in FIG. It is content. That is, in the special 2/holding 3 petal effect setting process, the special 2/holding 3 petals that move along the trajectory according to the lottery result of the petal trajectory lottery process are displayed, and the lottery result indicates the target holding arrival trajectory. If it is decided to adopt it, the value 1 is set to the flag F23, and the required arrival time setting process for special 2 and hold 3 is executed. After step So3109 is executed, this second start opening holding third type petal effect setting process is terminated.

ステップSo3108において、変数Kが3でないと判定された場合、すなわち変数Kが4である場合には(So3108:NO)、ステップSo3110に進む。 If it is determined in step So3108 that the variable K is not 3, that is, if the variable K is 4 (So3108: NO), the process proceeds to step So3110.

ステップSo3110では、特2・保留4用花びら演出設定処理を実行する。特2・保留4用花びら演出設定処理は、図柄表示装置41の表示面41aに表示される第2始動口保留用領域Ds2において左側から4番目に位置する第4保留表示アイコンに向かう特2・保留4用花びらについての演出処理である。フローチャートを用いた詳しい説明は省略するが、特2・保留4用花びら演出設定処理は、図516の特1・保留4用花びら演出設定処理を特2用(第2始動口用)に読み替えた内容となっている。すなわち、特2・保留4用花びら演出設定処理では、花びら軌道抽選処理の抽選結果に応じた軌道に沿って移動する特2・保留4用花びらを表示させ、その抽選結果が目標保留到達軌道を採用することに決定された場合に、フラグF24に値1をセットし、特2・保留4用到達所要時間設定処理を実行する。ステップSo3110を実行した後、ステップSo3111に進む。 In step So3110, a petal effect setting process for special 2 and reserved 4 is executed. Special 2. The petal effect setting process for reservation 4 is directed to the fourth reservation display icon located fourth from the left in the second start opening reservation area Ds2 displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. Special 2. This is the effect processing for the petal for reservation 4. Although a detailed description using a flowchart is omitted, the special 2/hold 4 petal effect setting process is obtained by reading the special 1/hold 4 petal effect setting process of FIG. It is content. That is, in the special 2/hold 4 petal effect setting process, the special 2/hold 4 petal moving along the trajectory according to the lottery result of the petal trajectory lottery process is displayed, and the lottery result indicates the target hold arrival trajectory. If it is decided to adopt it, the flag F24 is set to a value of 1, and the required arrival time setting process for Special 2/Holding 4 is executed. After executing step So3110, the process proceeds to step So3111.

ステップSo3111では、変数Kを0にセットする。ステップSo3111を実行した後、本第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理を終了する。 In step So3111, the variable K is set to 0. After step So3111 is executed, this second start opening holding third type petal effect setting process is terminated.

<保留表示変化設定処理>
次に、保留表示変化設定処理について説明する。保留表示変化設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図500:So1707)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Holding display change setting processing>
Next, the pending display change setting process will be described. The pending display change setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 500: So1707).

図518は、保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3201では、第1始動口保留表示変化設定処理を実行する。第1始動口保留表示変化設定処理の詳細については後述する。ステップSo3201を実行した後、ステップSo3202に進む。 FIG. 518 is a flowchart showing pending display change setting processing. In step So3201, a first start opening hold display change setting process is executed. The details of the first start opening pending display change setting process will be described later. After executing step So3201, the process proceeds to step So3202.

ステップSo3202では、第2始動口保留表示変化設定処理を実行する。第2始動口保留表示変化設定処理の詳細については後述する。ステップSo3202を実行した後、本保留表示変化設定処理を終了する。 In step So3202, a second start opening hold display change setting process is executed. The details of the second start opening pending display change setting process will be described later. After executing step So3202, this pending display change setting process is terminated.

<第1始動口保留表示変化設定処理>
次に、第1始動口保留表示変化設定処理について説明する。第1始動口保留表示変化設定処理は、保留表示変化設定処理のサブルーチン(図518:So3201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for setting change of display of holding of first start port>
Next, the first start opening hold display change setting process will be described. The first start opening pending display change setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the pending display change setting process (Fig. 518: So3201).

図519は、第1始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3301では、音光側RAM94に記憶されている変数xに1をセットする。ステップSo3301を実行した後、ステップSo3302に進む。 FIG. 519 is a flow chart showing the first start opening hold display change setting process. In step So3301, 1 is set to the variable x stored in the RAM 94 on the sound and light side. After executing step So3301, the process proceeds to step So3302.

ステップSo3302では、変数xの値に対応したフラグF1xが1であるか否かを判定する。フラグF1xは、図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定されたフラグであり、変数xが1である場合には特1・保留1用花びら演出設定処理(図512)によって設定されたフラグF11に該当し、変数xが2である場合には特1・保留2用花びら演出設定処理(図514)によって設定されたフラグF12に該当し、変数xが3である場合には特1・保留3用花びら演出設定処理(図515)によって設定されたフラグF13に該当し、変数xが4である場合には特1・保留4用花びら演出設定処理(図516)によって設定されたフラグF14に該当する。ステップSo3302では、変数xの値に対応したフラグF1xが、花びらの軌道が目標保留到達軌道である旨を示す値1であるか否かを判定する。 In step So3302, it is determined whether or not the flag F1x corresponding to the value of the variable x is 1. The flag F1x is a flag that is set by the third type petal effect setting process for first start opening reservation in FIG. ) corresponds to the flag F11 set by ), and if the variable x is 2, it corresponds to the flag F12 set by the special 1/hold 2 petal effect setting process (Fig. 514), and the variable x is 3 If the variable x is 4, it corresponds to the flag F13 set by the petal effect setting process for special 1/hold 3 (Fig. 515), and if the variable x is 4, the petal effect setting process for special 1/hold 4 (Fig. 516) corresponds to the flag F14 set by In step So3302, it is determined whether or not the flag F1x corresponding to the value of the variable x is the value 1 indicating that the trajectory of the petal is the target holding arrival trajectory.

ステップSo3302において、変数xの値に対応したフラグF1xが1であると判定された場合、すなわち、変数xの値に対応した特1・保留x用花びらの軌道が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo3302:YES)、ステップSo3303に進む。 In step So3302, if it is determined that the flag F1x corresponding to the value of the variable x is 1, that is, it is determined that the trajectory of the special 1/hold x petal corresponding to the value of the variable x is the target hold arrival trajectory. If so (step So3302: YES), the process proceeds to step So3303.

ステップSo3303では、変数xの値に対応した特1・保留x用到達所要時間が経過したか否かを判定する。具体的には、図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定された、変数xの値に対応したタイマカウンタエリアT1xの値が「0」であるか否かを判定する。これによって、変数xの値に対応した特1・保留x用花びらが、目標とする保留表示アイコンを表示するための表示位置(以下、単に保留表示アイコンの表示位置とも呼ぶ)に到達したか否かが判定される。変数xが1である場合にはタイマカウンタエリアT11の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留1用花びらPaが保留表示アイコンH1の表示位置に到達したか否かが判定される。変数xが2である場合にはタイマカウンタエリアT12の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留2用花びらPbが保留表示アイコンH2の表示位置に到達したか否かが判定される。変数xが3である場合にはタイマカウンタエリアT13の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留3用花びらPcが保留表示アイコンH3の表示位置に到達したか否かが判定される。変数xが4である場合にはタイマカウンタエリアT14の値が「0」であるか否かを判定することによって、特1・保留4用花びらPdが保留表示アイコンH4の表示位置に到達したか否かが判定される。 In step So3303, it is determined whether or not the required arrival time for special 1/hold x corresponding to the value of the variable x has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area T1x corresponding to the value of the variable x, which is set by the setting process for setting the third petal effect for first start opening reservation in FIG. 511, is "0". do. As a result, whether or not the special 1 reserved x petal corresponding to the value of the variable x has reached the target display position for displaying the reserved display icon (hereinafter simply referred to as the display position of the reserved display icon) is determined. When the variable x is 1, whether or not the value of the timer counter area T11 is "0" is determined to determine whether the petal Pa for special 1/suspension 1 has reached the display position of the suspension display icon H1. No is determined. When the variable x is 2, whether or not the value of the timer counter area T12 is "0" is determined to determine whether the petal Pb for special 1/suspension 2 has reached the display position of the suspension display icon H2. No is determined. When the variable x is 3, whether or not the value of the timer counter area T13 is "0" is determined to determine whether the special 1/reservation 3 petal Pc has reached the display position of the reservation display icon H3. No is determined. When the variable x is 4, whether or not the value of the timer counter area T14 is "0" is determined to determine whether the petal Pd for special 1/suspension 4 has reached the display position of the suspension display icon H4. No is determined.

ステップSo3303において、変数xの値に対応した特1・保留x用到達所要時間が経過したと判定された場合には(ステップSo3303:YES)、ステップSo3304に進む。 In step So3303, when it is determined that the arrival required time for special 1/suspension x corresponding to the value of variable x has elapsed (step So3303: YES), the process proceeds to step So3304.

ステップSo3304では、特1・保留x用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンH1~H4が存在するか否かを判定する(ステップSo3304)。具体的には、第1保留個数から、保留表示アイコンが存在するか否かを判定する。 In step So3304, it is determined whether or not the reserved display icons H1 to H4 exist at the display position where the petal for special 1 reserved x has reached (step So3304). Specifically, it is determined whether or not the pending display icon exists from the first pending number.

ステップSo3304において、特1・保留x用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンが存在すると判定された場合には(ステップSo3304:YES)、ステップSo3305に進む。 In step So3304, when it is determined that the reserved display icon exists at the display position where the petal for special 1 reserved x has reached (step So3304: YES), the process proceeds to step So3305.

ステップSo3305では、現時点(ステップSo3304において、特1・保留x用花びらが到達した表示位置に保留表示アイコンが存在すると判定された時)から所定時間(先に説明した予め定めた時間であって、例えば、2秒)が経過するまでの期間(以下、花びら到達後所定期間と呼ぶ)に、保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるか否かを判定する。保留表示アイコンのシフトが発生するときは、今回の遊技回が終了するときであることから、ステップSo3305では、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。具体的には、演出パターン設定処理(図508)のステップSo2310によって設定された遊技回残時間を示すタイマカウンタエリアT30の値が、上記所定時間(2秒)を上回るか否かを判定することによって、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。ステップSo3305において、タイマカウンタエリアT30の値が2秒を上回ると判定された場合、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるとして(ステップSo3305:YES)、ステップSo3406に進む。 In step So3305, a predetermined time from the current time (in step So3304, when it is determined that the reserved display icon exists at the display position where the petal for special 1 reserved x has reached) (predetermined time described above, For example, it is determined whether or not the shift of the pending display icon does not occur during the period until the elapse of 2 seconds (hereinafter referred to as the predetermined period after the flower petal reaches). When the hold display icon shifts, it means that the current game cycle is over. Therefore, in step So3305, it is determined whether or not the current game cycle will end within a predetermined period after the flower petals are reached. . Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area T30 indicating the remaining game time set in step So2310 of the effect pattern setting process (FIG. 508) exceeds the predetermined time (2 seconds). determines whether or not the current game cycle will end within a predetermined period of time after reaching the flower petal. If it is determined in step So3305 that the value of the timer counter area T30 exceeds 2 seconds, it is determined that no shift of the pending display icon occurs during the predetermined period after the petal reaches (step So3305: YES), and step So3406. proceed to

ステップSo3306では、花びら到達後所定期間、特1・保留X用花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンに到達した状態にある特1・保留X用花びらを継続して表示する。この結果、保留表示アイコンに到達した特1・保留X用花びらは、所定時間だけ保留表示アイコン上に留まることになる。ステップSo3306でコマンドを送信した後、ステップSo3307に進む。 In step So3306, a command is sent to the display control device 100 to continuously display the petal for special 1/reservation X at the display position of the reservation display icon that has arrived for a predetermined period after the petal arrives. The display control device 100 that has received the command continues to display the special 1/suspended X flower petal that has reached the suspended display icon on the display surface 41 a of the pattern display device 41 . As a result, the special 1/reserved X flower petals that have reached the reserved display icon remain on the reserved display icon for a predetermined time. After transmitting the command in step So3306, the process proceeds to step So3307.

ステップSo3307では、第1始動口保留演出用記憶エリア(図503(a)参照)に記憶されている、変数xの値に対応した保留遊技回の表示レベル上限値Lvmを読み込む。具体的には、変数xが1である場合には、第1保留演出用記憶エリアに記憶されている第1始動口用の保留遊技回(1)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。変数xが2である場合には、第1始動口用の保留遊技回(2)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。変数xが3である場合には、第1始動口用の保留遊技回(3)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。変数xが4である場合には、第1始動口用の保留遊技回(4)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。ステップSo3307を実行後、ステップSo3308に進む In step So3307, the display level upper limit value Lvm of the pending game cycle corresponding to the value of the variable x, which is stored in the storage area for the first start opening pending effect (see FIG. 503(a)), is read. Specifically, when the variable x is 1, the display level upper limit value Lvm of the reserved game round (1) for the first starting port stored in the first reserved effect storage area is read. When the variable x is 2, the display level upper limit value Lvm of the reserved game round (2) for the first starting port is read. When the variable x is 3, the display level upper limit value Lvm of the reserved game round (3) for the first starting port is read. When the variable x is 4, the display level upper limit value Lvm of the reserved game round (4) for the first starting port is read. After executing step So3307, proceed to step So3308

ステップSo3308では、第1始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数xの値に対応した保留遊技回の表示レベルLvrを読み込む。具体的には、変数xが1である場合には、第1保留演出用記憶エリアに記憶されている第1始動口用の保留遊技回(1)の表示レベルLvrを読み込む。変数xが2である場合には、第1始動口用の保留遊技回(2)の表示レベルLvrを読み込む。変数xが3である場合には、第1始動口用の保留遊技回(3)の表示レベルLvrを読み込む。変数xが4である場合には、第1始動口用の保留遊技回(4)の表示レベルLvrを読み込む。ステップSo3308を実行後、ステップSo3309に進む。 In step So3308, the display level Lvr of the pending game cycle corresponding to the value of the variable x, which is stored in the storage area for the first start opening pending effect, is read. Specifically, when the variable x is 1, the display level Lvr of the pending game round (1) for the first starting port stored in the first pending effect storage area is read. When the variable x is 2, the display level Lvr of the reserved game round (2) for the first starting port is read. When the variable x is 3, the display level Lvr of the reserved game round (3) for the first starting port is read. When the variable x is 4, the display level Lvr of the reserved game round (4) for the first starting port is read. After executing step So3308, the process proceeds to step So3309.

ステップSo3309では、読み込んだ表示レベルLvrが、読み込んだ表示レベル上限値Lvmを下回るか否かを判定する。ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された場合には(So3309:YES)、ステップSo3310に進む。 In step So3309, it is determined whether or not the read display level Lvr is lower than the read display level upper limit value Lvm. If it is determined in step So3309 that the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm (So3309: YES), the process proceeds to step So3310.

ステップSo3310では、第1始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数xの値に対応した保留遊技回の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。具体的には、変数xが1である場合には、第1保留演出用記憶エリアに記憶されている第1始動口用の保留遊技回(1)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。変数xが2である場合には、第1始動口用の保留遊技回(2)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。変数xが3である場合には、第1始動口用の保留遊技回(3)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。変数xが4である場合には、第1始動口用の保留遊技回(4)の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。ステップSo3310を実行後、ステップSo3311に進む。 In step So3310, the display level Lvr of the pending game round corresponding to the value of the variable x stored in the storage area for the first starting opening pending effect is updated to a higher level by one step. Specifically, when the variable x is 1, the display level Lvr of the pending game round (1) for the first starting port stored in the first pending effect storage area is increased by one level. update to When the variable x is 2, the display level Lvr of the pending game round (2) for the first starting port is updated to a higher level by one step. When the variable x is 3, the display level Lvr of the reserved game round (3) for the first starting port is updated to a higher level by one step. When the variable x is 4, the display level Lvr of the reserved game round (4) for the first starting port is updated to a higher level by one step. After executing step So3310, the process proceeds to step So3311.

ステップSo3311では、第1始動口保留用領域Ds1における変数xの値に対応した位置の保留表示アイコンの表示態様を変化させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。具体的には、ステップSo3310において更新された第1始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応した表示態様(色)となるように指示するコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における右からx番目の位置の保留表示アイコンの表示態様を、ステップSo3310において更新された第1始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応させて変更する。ステップSo3311を実行した後、ステップSo3312に進む。 In step So3311, a command is sent to the display control device 100 to change the display mode of the reservation display icon at the position corresponding to the value of the variable x in the first start opening reservation area Ds1. Specifically, a command is sent to the display control device 100 to instruct the display mode (color) corresponding to the display level Lvr of the held game round (y) for the first start opening updated in step So3310. do. The display control device 100 that has received the command changes the display mode of the holding display icon at the x-th position from the right in the first starting hole holding area Ds1 of the pattern display device 41 to the first starting hole updated in step So3310. It is changed corresponding to the display level Lvr of the reserved game round (y) for . After executing step So3311, the process proceeds to step So3312.

ステップSo3312では、変数xの値に対応したフラグF1xに0をセットする。その後、ステップSo3313に進み、変数xを値1だけ加算する。ステップSo3313を実行した後、ステップSo3314に進む。 In step So3312, 0 is set to the flag F1x corresponding to the value of the variable x. After that, the process advances to step So3313 to add 1 to the variable x. After executing step So3313, the process proceeds to step So3314.

ステップSo3314では、変数xが4を上回るか否かを判定する。ステップSo3314において、変数xが4を上回らないと判定された場合には(So3314:NO)、ステップSo3302に進み、ステップSo3302からステップSo3314までの処理を繰り返し実行する。一方、ステップSo3314において、変数xが4を上回ると判定された場合には(So3314:YES)、本第1始動口保留表示変化設定処理を終了する。 In step So3314, it is determined whether or not the variable x exceeds four. If it is determined in step So3314 that the variable x does not exceed 4 (So3314: NO), the process advances to step So3302 to repeat the processing from step So3302 to step So3314. On the other hand, if it is determined in step So3314 that the variable x exceeds 4 (So3314: YES), this first starting opening pending display change setting process is terminated.

ステップSo3302において、変数xの値に対応したフラグF1xが1でないと判定された場合(ステップSo3302:NO)、ステップSo3303において、変数xの値に対応した特1・保留x用到達所要時間が経過していないと判定された場合(ステップSo3303:NO)、ステップSo3304において、保留表示アイコンが存在しないと判定された場合(ステップSo3304:NO)、または、ステップSo3305において、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生でないと判定された場合(ステップSo3305:NO)には、ステップSo3313に進み、変数xを値1だけ加算した上で、ステップSo3314に進む。 In step So3302, if it is determined that the flag F1x corresponding to the value of the variable x is not 1 (step So3302: NO), in step So3303, the required arrival time for special 1/hold x corresponding to the value of the variable x has elapsed. If it is determined not to (step So3303: NO), in step So3304, if it is determined that the pending display icon does not exist (step So3304: NO), or in step So3305, for a predetermined period after reaching the flower petal If it is determined that the shift of the pending display icon does not occur (step So3305: NO), the process proceeds to step So3313, adds 1 to the variable x, and then proceeds to step So3314.

ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合には(So3309:NO)、ステップSo3310およびステップSo3311を実行することなく、ステップSo3312に進む。 If it is determined in step So3309 that the display level Lvr does not fall below the display level upper limit value Lvm (So3309: NO), the process proceeds to step So3312 without executing steps So3310 and So3311.

<第2始動口保留表示変化設定処理>
次に、第2始動口保留表示変化設定処理について説明する。第2始動口保留表示変化設定処理は、保留表示変化設定処理のサブルーチン(図518:So3202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second start opening hold display change setting process>
Next, the second start opening hold display change setting process will be described. The second start opening pending display change setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the pending display change setting process (Fig. 518: So3202).

図520は、第2始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。ステップSo3401では、音光側RAM94に記憶されている変数yに1をセットする。ステップSo3401を実行した後、ステップSo3402に進む。 FIG. 520 is a flow chart showing the second start opening hold display change setting process. In step So3401, 1 is set to the variable y stored in the RAM 94 on the sound and light side. After executing step So3401, the process proceeds to step So3402.

ステップSo3402では、変数yの値に対応したフラグF2yが1であるか否かを判定する。フラグF2yは、図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定されたフラグである。ステップSo3402では、変数yの値に対応したフラグF2yが、花びらの軌道が目標保留到達軌道である旨を示す値1であるか否かを判定する。 In step So3402, it is determined whether or not the flag F2y corresponding to the value of the variable y is 1. The flag F2y is a flag set by the third type petal effect setting process for holding the second start opening shown in FIG. 517 . In step So3402, it is determined whether or not the flag F2y corresponding to the value of the variable y is the value 1 indicating that the trajectory of the petal is the target holding arrival trajectory.

ステップSo3402において、変数yの値に対応したフラグF2yが1であると判定された場合、すなわち、変数yの値に対応した特2・保留y用花びらの軌道が目標保留到達軌道であると判定された場合には(ステップSo3402:YES)、ステップSo3403に進む。 In step So3402, if it is determined that the flag F2y corresponding to the value of the variable y is 1, that is, the trajectory of the special 2/hold y petal corresponding to the value of the variable y is determined to be the target hold arrival trajectory If so (step So3402: YES), the process proceeds to step So3403.

ステップSo3403では、変数yの値に対応した特2・保留y用到達所要時間が経過したか否かを判定する。具体的には、図511の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理によって設定された、変数yの値に対応したタイマカウンタエリアT2yの値が「0」であるか否かを判定する。これによって、変数yの値に対応した特2・保留y用花びらが、目標とする保留表示アイコンを表示するための表示位置に到達したか否かが判定される。 In step So3403, it is determined whether or not the required arrival time for special 2/hold y corresponding to the value of variable y has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area T2y corresponding to the value of the variable y, which is set by the setting process for setting the second start opening third type petal effect in FIG. 511, is "0". do. As a result, it is determined whether or not the petal for special 2/reservation y corresponding to the value of the variable y has reached the display position for displaying the target reservation display icon.

ステップSo3403において、変数yの値に対応した特2・保留y用到達所要時間が経過したと判定された場合には(ステップSo3403:YES)、ステップSo3404に進む。 In step So3403, when it is determined that the arrival required time for special 2/hold y corresponding to the value of variable y has passed (step So3403: YES), the process proceeds to step So3404.

ステップSo3404では、特2・保留y用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンが存在するか否かを判定する(ステップSo3404)。具体的には、第2保留個数から、保留表示アイコンが存在するか否かを判定する。 In step So3404, it is determined whether or not a reserved display icon exists at the display position where the petal for special 2 reserved y has reached (step So3404). Specifically, it is determined whether or not the pending display icon exists from the second pending number.

ステップSo3404において、特2・保留y用花びらが到達した表示位置に、保留表示アイコンが存在すると判定された場合には(ステップSo3404:YES)、ステップSo3405に進む。 In step So3404, when it is determined that the reserved display icon exists at the display position where the petal for special 2 reserved y has reached (step So3404: YES), the process proceeds to step So3405.

ステップSo3405では、現時点(ステップSo3404において、特2・保留y用花びらが到達した表示位置に保留表示アイコンが存在すると判定された時)から所定時間(先に説明した予め定めた時間であって、例えば、2秒)が経過するまでの期間(以下、花びら到達後所定期間と呼ぶ)に、保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるか否かを判定する。保留表示アイコンのシフトが発生するときは、今回の遊技回が終了するときであることから、ステップSo3405では、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。具体的には、演出パターン設定処理(図508)のステップSo2310によって設定された遊技回残時間を示すタイマカウンタエリアT30の値が、上記所定時間(2秒)を上回るか否かを判定することによって、花びら到達後所定期間の間に、今回の遊技回が終了しないか否かを判定する。ステップSo3405において、タイマカウンタエリアT30の値が2秒を上回ると判定された場合、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であるとして(ステップSo3405:YES)、ステップSo3406に進む。 In step So3405, from the current time (in step So3404, when it is determined that the reserved display icon exists at the display position where the petal for special 2 reserved y has reached), a predetermined time (predetermined time described above, For example, it is determined whether or not the shift of the pending display icon does not occur during the period until the elapse of 2 seconds (hereinafter referred to as the predetermined period after the flower petal reaches). When the hold display icon shifts, it means that the current game round is over. Therefore, in step So3405, it is determined whether or not the current game round will end within a predetermined period after the flower petals are reached. . Specifically, it is determined whether or not the value of the timer counter area T30 indicating the remaining game time set in step So2310 of the effect pattern setting process (FIG. 508) exceeds the predetermined time (2 seconds). determines whether or not the current game cycle will end within a predetermined period of time after reaching the flower petal. If it is determined in step So3405 that the value of the timer counter area T30 exceeds 2 seconds, it is determined that no shift of the pending display icon occurs during the predetermined period after the petal reaches (step So3405: YES), and step So3406. proceed to

ステップSo3406では、花びら到達後所定期間、特2・保留y用花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンに到達した状態にある特2・保留y用花びらを継続して表示する。この結果、保留表示アイコンに到達した特2・保留y用花びらは、所定時間だけ保留表示アイコン上に留まることになる。ステップSo3406でコマンドを送信した後、ステップSo3407に進む。 In step So3406, a command is sent to the display control device 100 to continuously display the special 2/hold y petal at the display position of the reached hold display icon for a predetermined period after the petal arrives. The display control device 100 that has received the command continues to display on the display surface 41 a of the pattern display device 41 the special 2/suspended y flower petal that has reached the suspended display icon. As a result, the special 2/reserved y flower petal that reaches the reserved display icon stays on the reserved display icon for a predetermined time. After transmitting the command in step So3406, the process proceeds to step So3407.

ステップSo3407では、第2始動口保留演出用記憶エリア(図503(b)参照)に記憶されている、変数yの値に対応した保留遊技回(y)の表示レベル上限値Lvmを読み込む。ステップSo3407を実行後、ステップSo3408に進む In step So3407, the display level upper limit value Lvm of the pending game round (y) corresponding to the value of the variable y, which is stored in the storage area for the second start opening pending effect (see FIG. 503(b)), is read. After executing step So3407, proceed to step So3408

ステップSo3408では、第2始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数yの値に対応した保留遊技回(y)の表示レベルLvrを読み込む。ステップSo3408を実行後、ステップSo3409に進む。 In step So3408, the display level Lvr of the pending game round (y) corresponding to the value of the variable y, which is stored in the storage area for the second start opening pending effect, is read. After executing step So3408, the process proceeds to step So3409.

ステップSo3409では、読み込んだ表示レベルLvrが、読み込んだ表示レベル上限値Lvmを下回るか否かを判定する。ステップSo3409において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された場合には(So3409:YES)、ステップSo3410に進む。 In step So3409, it is determined whether or not the read display level Lvr is lower than the read display level upper limit value Lvm. If it is determined in step So3409 that the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm (So3409: YES), the process proceeds to step So3410.

ステップSo3410では、第2始動口保留演出用記憶エリアに記憶されている、変数yの値に対応した保留遊技回の表示レベルLvrを1段階、上位のレベルに更新する。ステップSo3410を実行後、ステップSo3411に進む。 In step So3410, the display level Lvr of the reserved game round corresponding to the value of the variable y stored in the storage area for the second start opening reserved effect is updated to a higher level by one step. After executing step So3410, the process proceeds to step So3411.

ステップSo3411では、第2始動口保留用領域Ds2における変数yの値に対応した位置の保留表示アイコンの表示態様を変化させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。具体的には、ステップSo3410において更新された第2始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応した表示態様(色)となるように指示するコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における左からy番目の位置の保留表示アイコンの表示態様を、ステップSo3410において更新された第2始動口用の保留遊技回(y)の表示レベルLvrに対応させて変更する。ステップSo3411を実行した後、ステップSo3412に進む。 In step So3411, a command is sent to the display control device 100 to change the display mode of the holding display icon at the position corresponding to the value of the variable y in the second start opening holding area Ds2. Specifically, a command is sent to the display control device 100 to instruct the display mode (color) corresponding to the display level Lvr of the held game round (y) for the second start opening updated in step So3410. do. The display control device 100 that has received the command changes the display mode of the holding display icon at the y-th position from the left in the second starting hole holding area Ds2 of the pattern display device 41 to the second starting hole updated in step So3410. It is changed corresponding to the display level Lvr of the reserved game round (y) for . After executing step So3411, the process proceeds to step So3412.

ステップSo3412では、変数yの値に対応したフラグF2yに0をセットする。その後、ステップSo3413に進み、変数yを値1だけ加算する。ステップSo3413を実行した後、ステップSo3414に進む。 At step So3412, 0 is set to the flag F2y corresponding to the value of the variable y. After that, the process advances to step So3413 to add 1 to the variable y. After executing step So3413, the process proceeds to step So3414.

ステップSo3414では、変数yが4を上回るか否かを判定する。ステップSo3414において、変数yが4を上回らないと判定された場合には(So3414:NO)、ステップSo3402に進み、ステップSo3402からステップSo3414までの処理を繰り返し実行する。一方、ステップSo3414において、変数yが4を上回ると判定された場合には(So3414:YES)、本第2始動口保留表示変化設定処理を終了する。 In step So3414, it is determined whether or not the variable y exceeds 4. If it is determined in step So3414 that the variable y does not exceed 4 (So3414: NO), the process advances to step So3402 to repeat the processing from step So3402 to step So3414. On the other hand, if it is determined in step So3414 that the variable y exceeds 4 (So3414: YES), this second starting opening pending display change setting process is terminated.

ステップSo3402において、変数yの値に対応したフラグF2yが1でないと判定された場合(ステップSo3402:NO)、ステップSo3403において、変数yの値に対応した特2・保留y用到達所要時間が経過していないと判定された場合(ステップSo3403:NO)、ステップSo3404において、保留表示アイコンが存在しないと判定された場合(ステップSo3404:NO)、または、ステップSo3405において、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生でないと判定された場合(ステップSo3405:NO)には、ステップSo3413に進み、変数yを値1だけ加算した上で、ステップSo3414に進む。 In step So3402, if it is determined that the flag F2y corresponding to the value of the variable y is not 1 (step So3402: NO), in step So3403, the special 2 hold y arrival required time corresponding to the value of the variable y has elapsed If it is determined not to (step So3403: NO), in step So3404, if it is determined that the pending display icon does not exist (step So3404: NO), or in step So3405, for a predetermined period after reaching the flower petal If it is determined that the shift of the pending display icon does not occur (step So3405: NO), the process advances to step So3413, adds 1 to the variable y, and then advances to step So3414.

ステップSo3409において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合には(So3409:NO)、ステップSo3410およびステップSo3411を実行することなく、ステップSo3412に進む。 If it is determined in step So3409 that the display level Lvr does not fall below the display level upper limit value Lvm (So3409: NO), the process proceeds to step So3412 without executing steps So3410 and So3411.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図521は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 521 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSo3501では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSo3502に進む。 In step So3501, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step So3502.

ステップSo3502では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step So3502, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図522は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSo3601では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 522 is a flow chart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step So3601, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図523は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 523 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSo3701では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図508)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step So3701, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 508), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, image drawing and display control is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(So3701)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (So3701), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSo3702では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(So3701)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSo3703に進む。 In step So3702, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (So3701), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step So3703.

ステップSo3703では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(So3702)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSo3704に進む。 In step So3703, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (So3702), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step So3704.

ステップSo3704では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(So3703)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSo3705に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step So3704, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (So3703), are transmitted to the VDP 105 . The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step So3705, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

《9-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1~P4のうちの第3種花びらP3が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間(例えば、2秒)留まる(すなわち、付着する)場合にて、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時に、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的であった。この従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留情報のシフト時、または、第1始動口又は第2始動口への遊技球の入球時といった、予め決められたタイミングで、保留変化示唆演出を実行し、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出を実行することになることから、遊技者は、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。また、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留表示アイコンに着目することがなく、遊技者にとって一層、期待感や緊迫感に乏しかった。
<<9-7>> Functions and effects:
As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the third type petal P3 among the plurality of types of petals P1 to P4 displayed on the pattern display device 41 reaches the reserved display icon, When it stays (that is, sticks) for a certain amount of time (for example, 2 seconds), an effect of changing the display mode of the pending display icon is executed. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, when the variable display is started, when the reservation information is shifted, or when the game ball enters the first start opening or the second start opening, the display mode of the reservation display icon is It was common to execute an effect suggesting a change (a pending change suggesting effect) and then execute an effect to change the display mode of the pending display icon. In this conventional pachinko machine, at a predetermined timing such as the start of the variable display, the shift of the hold information, or the entry of the game ball into the first start port or the second start port, the hold change suggestion Since the effect is executed and the effect for changing the display mode of the pending display icon is executed, the player can predict the timing when the effect for changing the display mode of the pending display icon appears. , there is a problem that the player lacks a sense of expectation and a sense of urgency. In addition, unless the pending change suggesting effect is executed, the effect of changing the display mode of the pending display icon does not appear. There was no focus, and the player lacked a sense of anticipation and a sense of urgency.

これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに、保留表示アイコンの表示の有無にかかわらず、複数の花びらが繰り返し舞っていて、
(i)それら花びらの大多数は(第1種花びらP1および第2種花びらP2)、例え、保留表示アイコンの周辺や保留表示アイコンの上を通過したとしても、保留表示アイコンに作用することはなく、
(ii)それら花びらの内の一つ(第1目標保留外軌道または第2目標保留外軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて移動したなと思ったら、当該保留表示アイコンの直前で、保留表示アイコンから外れ、
(iii)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達したなと思ったら、到達してから予め定められた時間が経過する前に保留表示アイコンのシフトが発生することを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(iv)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)なと思ったら、当該保留表示アイコンに設定された表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因に、当該保留表示アイコンの表示態様は変化せず、
(v)それら花びらの内の一つ(目標保留到達軌道に沿って移動する第3種花びらP3)が保留表示アイコンに向けて到達し、予め定められた時間だけ留まった(付着した)と思ったら、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が実行される。
On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a plurality of flower petals are repeatedly fluttering on the display surface 41a of the pattern display device 41 regardless of whether or not the pending display icon is displayed.
(i) the majority of the petals (first type petal P1 and second type petal P2) do not affect the reserved display icon even if they pass around or over the reserved display icon; without
(ii) If one of the petals (the third type petal P3 moving along the first target non-holding trajectory or the second target non-holding trajectory) moves toward the holding display icon, the Immediately before the pending display icon, leaving the pending display icon,
(iii) When one of the petals (the third type petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) reaches the hold display icon, a predetermined time has passed since the arrival. Due to the shift of the pending display icon before, the display mode of the pending display icon does not change,
(iv) If one of the petals (the third kind petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) arrives at the hold display icon and stays (attaches) for a predetermined time , the display mode of the pending display icon does not change because the display level Lvr set for the pending display icon has already reached the display level upper limit value Lvm,
(v) one of the petals (the third kind petal P3 moving along the target hold arrival trajectory) reached toward the hold display icon and was thought to have stayed (attached) for a predetermined time; Then, an effect of changing the display mode of the suspension display icon is executed.

このため、本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに花びらが繰り返し表示されている際に、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を常に(いずれかの花びらが表示されている限り常に)付与することができるとともに、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、保留表示アイコンを通り過ぎてしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが向かったけど、保留表示アイコンの外側に花びらが到達してしまったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達したけど、花びらが当該保留表示アイコンに付着しなかったとか、
・保留表示アイコンに花びらが到達し、花びらが当該保留表示アイコンに付着したけど、(当該保留表示アイコンの表示レベルLvrが、設定された表示レベル上限値Lvmに既に達していることを原因として)保留表示アイコンの表示態様が変化しなかった
といった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。さらに、本実施形態では、保留変化示唆演出の役目となり得る花びらと、当該花びらと同じ絵柄の花びらとが常に舞っていることから、保留表示アイコンの表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して常に持たせることができることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上を図ることができる。
Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the flower petals are repeatedly displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, the player expects that the display mode of the pending display icon will change. In addition to being able to always give a sense of urgency (as long as one of the petals is displayed),
・Even though the flower petal reached the reserved display icon, it passed through the reserved display icon,
・For example, the flower petals headed for the reserved display icon, but the petals reached outside the reserved display icon.
・Even though the petal reached the reserved display icon, the petal did not attach to the reserved display icon,
・A flower petal reaches a reserved display icon, and the petal adheres to the reserved display icon (because the display level Lvr of the reserved display icon has already reached the set display level upper limit value Lvm). Since it is possible to impart a sense of disappointment that the display mode of the pending display icon has not changed, it is possible to further impart a sense of anticipation and a sense of urgency to the player. Furthermore, in the present embodiment, the petals that can play the role of the suspension change suggesting effect and the petals of the same pattern as the petals are always dancing, so it is expected that the effect of changing the display mode of the suspension display icon will appear. Since the player can always have a sense of excitement, it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency. Therefore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、花びらや、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の表示面41aを漂う演出用画像は、表示面41aを賑やかにするためのもので、従来のパチンコ機では、保留表示に作用して何らかの動作を行うようなことはなかった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、花びらが保留表示アイコンに付着して当該保留表示アイコンの表示態様を変化させるような演出を実行する構成であることから、表示面41aを賑やかにするための花びらを有効利用することができる。 Furthermore, the effect images floating on the display surface 41a such as flower petals, confetti, jellyfish, butterflies, etc. are intended to liven up the display surface 41a. There was no such thing. On the other hand, the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to execute an effect such that a flower petal adheres to the pending display icon and changes the display mode of the pending display icon, so that the display surface 41a is lively. It is possible to effectively use the petals for making.

また、本実施形態のパチンコ機10は、図柄表示装置41に表示させている複数種類の花びらP1~P4のうちの第4種花びらP4が変動表示の状態から停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、花びらが図柄列の変動表示に作用するようなことがないことから、図柄列の変動表示が停止して図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなった場合、遊技者に落胆感を付与するだけであった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、第4種花びらP4が停止状態となった図柄列の図柄に付着する場合に、当該図柄列の変動表示を再開させる演出を実行することができることから、図柄列が同一の図柄の組み合わせでなくなって一旦落胆した遊技者に対して、変動表示が再開したことへの驚きと、再度の大当たりへの期待感を付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Further, the pachinko machine 10 of the present embodiment has a pattern in a pattern row in which the fourth type petal P4 among the plurality of types of petals P1 to P4 displayed on the pattern display device 41 is changed from the variable display state to the stopped state. , an effect for restarting the variable display of the symbol row is executed. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the flower petals do not affect the variable display of the symbol row, so when the variable display of the symbol row stops and the symbol rows are no longer the same combination of symbols. , it only gave the player a feeling of disappointment. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the fourth type petal P4 adheres to the symbols of the stopped symbol row, it is possible to execute an effect of restarting the variable display of the symbol row. As a result, it is possible to give a player who has once been discouraged because the combination of the same patterns in the pattern row is no longer surprised at the resumption of the variable display and a sense of expectation for another big win. Therefore, with the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to further improve the interest in the game.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理(図519のステップSo3304)、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理(ステップSo3305)、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理(ステップSo3309)をそれぞれ実行する構成とした。このために、遊技回の途中で、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生し、当該入球に基づいて保留情報が取得され、新たな保留表示アイコンが追加されたときに、その追加された保留表示アイコンに対しても第3種花びらP3は作用し、当該保留表示アイコンの表示態様を変化させるような演出を実行することが可能となる。この遊技回の途中で、保留表示アイコンが新たに追加される際に、第3種花びらP3の表示が開始されたタイミングでは、第3種花びらP3に対応する保留表示アイコンの表示位置に保留表示アイコンを表示せずに、第3種花びらP3が前記表示位置に到達するまでに、前記表示位置に保留表示アイコンを表示する場合があることになる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技回の途中で保留表示アイコンが新たに追加された場合に、花びらへの期待感が、遊技者に、保留表示アイコンの表示が開始されたときに事後的に付与されることになる。したがって、より一層の期待感を遊技者に付与することができる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the third type petal P3 reaches the display position of the reserved display icon, the process of determining whether or not the reserved display icon exists (step So3304 in FIG. 519), A configuration for determining whether or not the shift of the pending display icon does not occur within a predetermined period (step So3305) and determining whether or not the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm (step So3309). and For this reason, in the middle of a game turn, a ball enters the first starting hole 33 or the second starting hole 34, and based on the ball entering, the hold information is acquired, and a new hold display icon is added. Sometimes, the third type petal P3 acts on the added reserved display icon as well, making it possible to execute an effect of changing the display mode of the reserved display icon. In the middle of this game round, when the pending display icon is newly added, at the timing when the display of the third type petal P3 is started, the pending display is displayed at the display position of the pending display icon corresponding to the third type petal P3. Without displaying the icon, there is a case where the pending display icon is displayed at the display position until the third type petal P3 reaches the display position. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a new pending display icon is added in the middle of a game round, the player's sense of anticipation for the flower petals can be conveyed to the player when the pending display icon starts to be displayed. will be granted ex post facto. Therefore, it is possible to provide the player with a greater sense of expectation.

《9-8》第9実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<9-8>> Modification of the ninth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《9-8-1》変形例1:
上記第9実施形態では、第1始動口保留表示変化設定処理(図519)および第2始動口保留表示変化設定処理(図520)において、花びらが保留表示アイコンに到達し、到達後から所定期間、保留表示アイコンについてのシフトが非発生である場合に、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、特段の処理をすることはなかったが、これに対して、変形例として、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、抽選(後述する表示レベル上限値到達時抽選処理)を行なって、抽選に当選した場合に、花びら到達後所定期間、到達した花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させ、抽選に当選しなかった場合に、到達した花びらを保留表示アイコンを通り過ぎるように表示させる構成としてもよい。すなわち、第9実施形態では、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、保留表示アイコンに到達した花びらは消えて、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない構成であったのに対して、本変形例1では、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmに達したと判定された場合に、保留表示アイコンに到達した花びらは通り抜けて、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない第1のモード(抽選に当選しなかった場合)と、保留表示アイコンに到達した花びらは所定期間、保留表示アイコンの表示位置で継続して表示され、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない第2のモード(抽選に当選した場合)と、のうちのいずれかを選択的に取り得る構成とした。なお、抽選に換えて、順繰りに第1のモードと第2のモードとを切り替えていく構成としてもよい。
<<9-8-1>> Modification 1:
In the ninth embodiment, in the first start opening hold display change setting process (FIG. 519) and the second start opening hold display change setting process (FIG. 520), the petal reaches the hold display icon, and a predetermined period after reaching When it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit value Lvm when the shift of the pending display icon does not occur, no special processing is performed. As a modification, when it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit value Lvm, a lottery (lottery processing when the display level upper limit value is reached, which will be described later) is performed. Arrived petals may be continuously displayed at the display position of the reached pending display icon for a predetermined period, and when the lottery is not won, the reached petals may be displayed so as to pass the pending display icon. That is, in the ninth embodiment, when it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit value Lvm, the petals reaching the pending display icon disappear and the display mode of the pending display icon is changed. On the other hand, in this modified example 1, when it is determined that the display level Lvr has reached the display level upper limit value Lvm, the flower petals that have reached the pending display icon pass through the pending display icon. In the first mode (when the lottery is not won) in which the display mode is not changed, the petals reaching the reserved display icon are continuously displayed at the display position of the reserved display icon for a predetermined period of time, and the reserved display is performed. A second mode in which the display mode of the icon is not changed (when the lottery is won) and a configuration in which one of them can be selectively taken. Instead of the lottery, a configuration may be adopted in which the first mode and the second mode are switched in turn.

以下、第1始動口保留表示変化設定処理について、具体的な制御を説明する。なお、第2始動口保留表示変化設定処理は、第1始動口保留表示変化設定処理を第2始動口用に変更したもので、同様の処理であるので、説明は省略する。なお、変形例1におけるパチンコ機のハードウェア構成は、第9実施形態のパチンコ機10と同一であることから、第9実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。また、ソフトウェアについて、第1始動口保留表示変化設定処理および第2始動口保留表示変化設定処理以外の処理についても、第9実施形態と同一である。 Concrete control of the first starting opening hold display change setting process will be described below. Note that the second starting opening hold display change setting process is the same processing as the first starting opening holding display change setting process for the second starting opening, and thus a description thereof will be omitted. Note that the hardware configuration of the pachinko machine in Modification 1 is the same as that of the pachinko machine 10 of the ninth embodiment. I do. Further, with respect to the software, processing other than the first starting opening hold display change setting process and the second starting opening hold display change setting process is the same as that of the ninth embodiment.

図524は、変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理を示すフローチャートである。変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理は、第9実施形態における、第1始動口保留表示変化設定処理(図519)と比較して、一部分が相違するだけで、大部分は同一である。同一の処理内容のステップについては、図519と同一の符号を付けた。 524 is a flowchart showing the first starting opening hold display change setting process in Modification 1. FIG. The first start opening hold display change setting process in Modification 1 is mostly the same as the first start start hold display change setting process (FIG. 519) in the ninth embodiment, with only a part being different. is. Steps with the same processing content are given the same reference numerals as in FIG.

第9実施形態における第1始動口保留表示変化設定処理(図519)では、花びら到達後所定期間、特1・保留X用花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する処理、すなわち、ステップSo3306の処理を、ステップSo3305において、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であると判定された(ステップSo3305:YES)直後に実行する構成とした。これに対して、本変形例1における第1始動口保留表示変化設定処理(図524)では、ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回ると判定された(So3309:YES)直後に実行する構成とした。 In the first start opening hold display change setting process (FIG. 519) in the ninth embodiment, a command to continue to display the special 1/hold X petal at the display position of the hold display icon that has arrived for a predetermined period after the petal arrives to the display control device 100, i.e., the process of step So3306, in step So3305, it is determined that no shift of the pending display icon occurs within a predetermined period after the flower petal arrives (step So3305: YES ) was configured to be executed immediately after On the other hand, in the first starting opening hold display change setting process (FIG. 524) in Modification 1, immediately after it is determined in step So3309 that the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm (So3309: YES). It was configured to run on

その上で、ステップSo3309において、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合には(So3309:NO)、ステップSo3309aに進み、花びら表示変更処理を実行する。花びら表示変更処理の詳細については後述する。ステップSo3309aを実行した後、ステップSo3312に進む。 If it is determined in step So3309 that the display level Lvr does not fall below the display level upper limit value Lvm (So3309: NO), the process advances to step So3309a to execute petal display change processing. Details of the petal display change processing will be described later. After executing step So3309a, the process proceeds to step So3312.

図525は、花びら表示変更処理を示すフローチャートである。ステップSo3801では、表示レベル上限値到達時抽選処理を実行する。表示レベル上限値到達時抽選処理は、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないと判定された場合に、上記第1のモードと第2のモードとのうちのいずれを採用するかを抽選によって決定する処理である。具体的には、表示レベル上限値到達時抽選用の乱数カウンタから値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された表示レベル上限値到達時抽選用テーブルと照合することにより上記の決定を行う。なお、表示レベル上限値到達時抽選用の乱数カウンタは、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタは、短時間の間隔で更新される。 FIG. 525 is a flowchart showing petal display change processing. In step So3801, lottery processing is executed when the display level reaches the upper limit value. In the display level upper limit reaching lottery process, when it is determined that the display level Lvr does not fall below the display level upper limit Lvm, a lottery is performed to determine which of the first mode and the second mode is to be adopted. It is a process determined by Specifically, a value is obtained from a random number counter for lottery when the upper limit of display level is reached, and this value is collated with the table for lottery when the upper limit of display level is reached stored in the ROM 93 on the sound and light side. make a decision. A random number counter for lottery when the display level upper limit value is reached is provided in various counter areas 94 b of the sound and light side RAM 94 . The random number counter is updated at short intervals.

表示レベル上限値到達時抽選用テーブルは、「0~1199」の表示レベル上限値到達時抽選用の乱数カウンタの値のうち、「0~599」が第1のモードに対応しており、「600~1199」が第2のモードに対応している。なお、これは一例であり、第1のモードに当選する割合と第2のモードに当選する割合とが相違していても良い。ステップSo3801を実行した後、ステップSo3802に進む。 In the display level upper limit reaching lottery table, among the values of the random number counter for the display level upper limit reaching lottery of "0 to 1199", "0 to 599" correspond to the first mode. 600 to 1199” corresponds to the second mode. Note that this is just an example, and the percentage of winning the first mode and the percentage of winning the second mode may be different. After executing step So3801, the process proceeds to step So3802.

ステップSo3802では、ステップSo3801で実行された表示レベル上限値到達時抽選処理の抽選結果が第2のモードであるか否かを判定する。ステップSo3802において、抽選結果が第2のモードであると判定された場合には(ステップSo3802:YES)、ステップSo3803に進み、花びら到達後所定期間、特1・保留X用花びらを、保留アイコンの表示位置で継続して表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。この処理は、図524のステップSo3306と同一の処理内容である。ステップSo3803の実行後、本花びら表示変更処理を終了する。 In step So3802, it is determined whether or not the lottery result of the lottery process for reaching the display level upper limit value executed in step So3801 is the second mode. In step So3802, when it is determined that the lottery result is the second mode (step So3802: YES), the process proceeds to step So3803, and for a predetermined period after the petal arrives, the special 1/hold X petal is displayed as the hold icon. A command to continue display at the display position is transmitted to the display control device 100 . This processing has the same processing content as step So3306 in FIG. After execution of step So3803, this petal display change processing ends.

一方、ステップSo3802において、抽選結果が第2のモードでない、すなわち、抽選結果が第1のモードであると判定された場合には(ステップSo3802:NO)、ステップSo3804に進み、特1・保留X用花びらを保留表示アイコンに到達した位置から下方に移動するように表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の表示面41aに、特1・保留X用花びらを下方に移動するように表示する。この結果、保留表示アイコンに到達した特1・保留X用花びらは、保留表示アイコンに留まることなく、通り抜ける。ステップSo3804の実行後、本花びら表示変更処理を終了する。 On the other hand, in step So3802, if the lottery result is not the second mode, i.e., if it is determined that the lottery result is the first mode (step So3802: NO), proceed to step So3804, special 1/hold X A command is transmitted to the display control device 100 to display the flower petal so as to move downward from the position where the reserved display icon is reached. The display control device 100 that has received the command displays the special 1/reserved X petals on the display surface 41a of the pattern display device 41 so as to move downward. As a result, the special 1/reserved X flower petal that reaches the reserved display icon passes through without staying at the reserved display icon. After execution of step So3804, this petal display change processing ends.

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、第3種花びらP3が保留表示アイコンに到達した時に、第3種花びらP3は保留表示アイコンを通り抜けて、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行わない第1のモードと、第3種花びらP3が所定期間、保留表示アイコンの表示位置で継続して表示され、保留表示アイコンの表示態様を変化させることを行なわない第2のモードとを取り得る。また、第1始動口保留表示変化設定処理(図524)において、ステップSo3306、ステップSo3310、およびステップSo3311を実行することによって、保留表示アイコンの表示態様を変化させる第3のモードも取り得る。すなわち、第3種花びらが保留表示アイコンに到達した時に、上記第1~第3のモードのうちから選択的に一つが実行される。このため、変形例1のパチンコ機によれば、花びらが表示されたとしても、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、花びらは保留表示アイコンに到達したけど、保留表示アイコンを通り抜けてしまい、保留表示アイコンの表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、変形例1のパチンコ機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of Modification 1 configured as described above, when the third kind petal P3 reaches the reserved display icon, the third kind petal P3 passes through the reserved display icon, and the reserved display icon is displayed. and a second mode in which the third type petal P3 is continuously displayed at the display position of the reserved display icon for a predetermined period and the display mode of the reserved display icon is not changed. mode. Also, by executing steps So3306, So3310, and So3311 in the first starting port pending display change setting process (FIG. 524), a third mode of changing the display mode of the pending display icon can be taken. That is, when the third kind petal reaches the reserved display icon, one of the first to third modes is selectively executed. Therefore, according to the pachinko machine of Modification 1, even if the flower petals are displayed, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the pending display icon will change. . Furthermore, it is possible to give the player a feeling of disappointment that the flower petal reached the reserved display icon but passed through the reserved display icon and the display mode of the reserved display icon did not change. and a sense of urgency can be further imparted. As a result, according to the pachinko machine of Modification 1, it is possible to improve the interest in the game.

なお、この変形例1の他の形態として、花びら表示変更処理(図525)のステップSo3804の処理を無くした構成としてもよい。この構成によれば、第1のモードにおいて、花びらは保留表示アイコンに到達したけど、その直後に花びらは消えてしまい、保留表示アイコンの表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となり、変形例1のパチンコ機と同様の効果を奏することができる。 It should be noted that, as another form of this modification 1, the processing of step So3804 of the petal display change processing (FIG. 525) may be eliminated. According to this configuration, in the first mode, the petal reaches the pending display icon, but immediately after that, the petal disappears and the display mode of the pending display icon does not change. It becomes possible, and the same effect as the pachinko machine of Modification 1 can be obtained.

《9-8-2》変形例2:
上記第9実施形態およびその変形例では、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理(図519のステップSo3304)、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理(ステップSo3305)、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理(ステップSo3309)をそれぞれ実行する構成とした。これに対して、変形例として、第3種花びらP3の表示を開始した時に、上記3つの判定を実行する構成としてもよい。この構成によれば、制御処理が簡潔になるという効果を奏する。
<<9-8-2>> Modification 2:
In the above-described ninth embodiment and its modification, when the third type petal P3 reaches the display position of the reserved display icon, the processing for determining whether or not the reserved display icon exists (step So3304 in FIG. 519), A configuration for determining whether or not the shift of the pending display icon does not occur within a predetermined period (step So3305) and determining whether or not the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm (step So3309). and On the other hand, as a modified example, the above three determinations may be executed when the display of the third type petal P3 is started. This configuration has the effect of simplifying the control process.

《9-8-3》変形例3:
上記第9実施形態およびその変形例では、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理(図519のステップSo3304)、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理(ステップSo3305)、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理(ステップSo3309)をそれぞれ実行する構成とした。これに対して、変形例3として、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理を実行し、保留表示アイコンが存在すると判定された場合に、他の2つの判定処理を行うことなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる構成としてもよい。また、変形例2の他の形態として、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理と、花びら到達後所定期間に保留表示アイコンのシフトが非発生か否かの判定処理とを実行し、他の1つの判定処理を行うことなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる構成としてもよい。また、変形例2の他の形態として、第3種花びらP3が保留表示アイコンの表示位置に到達した時に、保留表示アイコンは存在するか否かの判定処理と、表示レベルLvrが表示レベル上限値Lvmを下回らないか否かの判定処理とを実行し、他の1つの判定処理を行うことなく、保留表示アイコンの表示態様を変化させる構成としてもよい。
<<9-8-3>> Modification 3:
In the above-described ninth embodiment and its modification, when the third type petal P3 reaches the display position of the reserved display icon, the processing for determining whether or not the reserved display icon exists (step So3304 in FIG. 519), A configuration for determining whether or not the shift of the pending display icon does not occur within a predetermined period (step So3305) and determining whether or not the display level Lvr is lower than the display level upper limit value Lvm (step So3309). and On the other hand, as a modified example 3, when the third kind petal P3 reaches the display position of the reserved display icon, it is determined whether or not the reserved display icon exists, and it is determined that the reserved display icon exists. It is also possible to change the display mode of the pending display icon without performing the other two determination processes. Further, as another form of modification 2, when the third type petal P3 reaches the display position of the reserved display icon, a process of determining whether or not the reserved display icon exists, and a reserved display for a predetermined period after reaching the petal It is also possible to change the display mode of the pending display icon without executing the process of determining whether or not the shift of the icon has occurred, and without performing another determination process. Further, as another form of Modified Example 2, when the third kind petal P3 reaches the display position of the reserved display icon, a process of determining whether or not the reserved display icon exists, and the display level Lvr is set to the display level upper limit value. It is also possible to change the display mode of the pending display icon without performing another determination process.

《9-8-4》変形例4:
上記第9実施形態およびその変形例では、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体として、花びら(第3種花びらP3)を採用したが、これに換えて、紙ふぶき、くらげ、チョウ(蝶)等の他の絵柄としてもよい。また、第9実施形態およびその変形例では、変動表示を再開させるための移動体として、花びら(第4種花びらP4)を採用したが、これに換えて、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の他の絵柄としてもよい。花びらを始め、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の移動体は、表示面41aを賑やかにし、演出の雰囲気を高める機能を有するが、第9実施形態や本変形例4によれば、こうした移動体を用いて、保留表示アイコンの表示態様や図柄の表示態様を変化させることができることから、移動体を有効利用することができるという効果を奏する。
<<9-8-4>> Modification 4:
In the above-described ninth embodiment and its modification, petals (type 3 petals P3) are used as moving objects that can play a role in producing a suggestion of pending change, but instead of this, confetti, jellyfish, butterflies, etc. Other patterns may be used. In addition, in the ninth embodiment and its modification, petals (type 4 petals P4) are used as moving objects for restarting the variable display. It may be a pattern. Moving objects such as petals, confetti, jellyfish, and butterflies have the function of making the display surface 41a lively and enhancing the atmosphere of the presentation. Therefore, it is possible to change the display mode of the pending display icon and the display mode of the pattern, so that it is possible to effectively use the moving body.

《9-8-5》変形例5:
上記第9実施形態およびその変形例では、移動体としての複数の花びらは、表示面41aにおいて、上側から下側に向かって舞って移動(落下)するように、表示される構成とした。これに対して、移動体をチョウとした構成においては、チョウが、表示面41a内をループ状に移動するように、表示される構成とする。そのループ状の移動の途中で、チョウは、保留表示アイコンに向かって移動して、保留表示アイコンに到達する。この到達する場合に、保留表示アイコンの表示態様を変化させる。この構成によれば、移動体を様々な方向に向かわすことができることから、遊技者に対して、保留表示アイコンの表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層付与することができる。なお、上記チョウの移動する範囲は、表示面41aの全体としたが、これに換えて、表示面41a内に設定された所定領域において移動する構成としてもよい。所定領域は、保留表示アイコンの表示位置を少なくとも含む。この構成によれば、チョウの発生する範囲を、表示面41に表示された演出の一部の領域に限定することができ、種々の演出に対応することができる。また、上記チョウは、ループ状に移動する構成としたが、必ずしも一つの環状である必要はなく、移動の軌跡が交差するような形状としてもよく、要は、上記移動する範囲内において、所定期間の間、常時、表示される構成であれば、どのような形に移動するものであってもよい。
<<9-8-5>> Modification 5:
In the ninth embodiment and its modified example, a plurality of petals as moving objects are displayed so as to dance (fall) from the upper side to the lower side on the display surface 41a. On the other hand, in the configuration in which the moving body is the butterfly, the butterfly is displayed so as to move in a loop on the display surface 41a. In the middle of its looped movement, the butterfly moves toward and reaches the pending display icon. When reaching this point, the display mode of the pending display icon is changed. According to this configuration, since the moving body can be directed in various directions, it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency, such as when the display mode of the pending display icon will change. can. Although the movement range of the butterfly is the entire display surface 41a, it may be configured to move within a predetermined area set within the display surface 41a instead. The predetermined area includes at least the display position of the pending display icon. According to this configuration, the range in which butterflies occur can be limited to a partial area of the effect displayed on the display surface 41, and various effects can be handled. In addition, although the butterfly is configured to move in a loop, it does not necessarily have to be a single ring, and may have a shape in which the trajectory of movement intersects. It may move in any manner as long as it is a configuration that is displayed at all times during the period.

すなわち、移動体は、例えば花びらのように、繰り返し表示される構成としてもよいし、例えばチョウのように、所定の期間の間、常に存在するように、表示される構成としてもよい。なお、上記繰り返し表示される構成においては、所定期間の間、表示面41aに1枚以上の花びらが常に現る構成としてもよいし、1枚の花びらも存在しない時が途中に発生する構成としてもよい。なお、上述してきた第9実施形態および変形例では、移動体は、花びら、紙ふぶき、くらげ、チョウ等の有体物としたが、有体物に限る必要はなく、光線や、レーザー光、電波等の無体物に換えることもできる。換言すれば、移動体は、上述した有体物および無体物を含む、保留表示アイコンや図柄列に作用するための作用体と捉えることができる。 That is, the moving object may be configured to be repeatedly displayed, for example, like a flower petal, or may be configured to be displayed so as to always exist for a predetermined period, for example, like a butterfly. Note that, in the above-described repeated display configuration, one or more flower petals may always appear on the display surface 41a for a predetermined period of time. good too. In the above-described ninth embodiment and modifications, moving objects are tangible objects such as flower petals, confetti, jellyfish, and butterflies. can also be replaced with In other words, the moving body can be regarded as an effector for acting on the pending display icons and symbol sequences, including the tangible and intangible objects described above.

《9-8-6》変形例6:
上記第9実施形態およびその変形例では、第1始動口保留用第3種花びらP31として、特1・保留1用花びらPaと、特1・保留2用花びらPbと、特1・保留3用花びらPcと、特1・保留4用花びらPdとの4種類が用意されていた。これに対して、変形例として、第1始動口保留用第3種花びらP31として2種類の花びらを用意し、一方の種類の花びらを、特1・保留1用と特1・保留2用というように共用させ、他方の種類の花びらを、特1・保留3用と特1・保留4用というように共用させる構成としてもよい。すなわち、第1番目の種類の花びらは、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から1番目に位置する第1保留表示アイコンH1の表示位置と、右側から2番目に位置する第2保留表示アイコンH2の表示位置とのうちのいずれかに向かう構成とし、第2番目の種類の花びらは、第1始動口保留用領域Ds1において、右側から3番目に位置する第3保留表示アイコンH3の表示位置と、右側から4番目に位置する第4保留表示アイコンH4の表示位置とのうちのいずれかに向かう構成としてもよい。また、2種類の花びらのうちの一方で、特1・保留1用と特1・保留2用と特1・保留3用というように共用させ、他方の種類の花びらを、特1・保留4用というように共用させる構成としてもよい。要は、1種類の花びらが、2つ以上の保留表示アイコンの表示位置用(組み合わせについてはいずれの組み合わせでも可)として共用させる構成としてもよい。なお、第2始動口保留用第3種花びらP32についても、同様に、1種類の花びらが、2つ以上の保留表示アイコンの表示位置用として共用させる構成としてもよい。本変形例6によれば、一種類の花びらが複数の保留表示アイコンの表示位置のいずれに向かうかが、遊技者にとって判断が難しいことから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。
<<9-8-6>> Modification 6:
In the ninth embodiment and its modification, the third type petal P31 for holding the first starting opening is the petal Pa for special 1/hold 1, the petal Pb for special 1/hold 2, and the petal Pb for special 1/hold 3. Four types of petals Pc and petals Pd for Special 1 and Hold 4 were prepared. On the other hand, as a modified example, two types of petals are prepared as the third type petal P31 for first start opening holding, and one type of petal is called special 1 / holding 1 and special 1 / holding 2. , and the other kind of petals may be shared for Special 1/reservation 3 and Special 1/reservation 4. That is, the petals of the first type are displayed in the first start opening reservation area Ds1, the display position of the first reservation display icon H1 positioned first from the right, and the display position of the second reservation display icon H1 positioned second from the right. The display position of the icon H2 and the display position of the icon H2, and the second type of petal is displayed on the third reservation display icon H3 located third from the right side in the first start opening reservation area Ds1. or the display position of the fourth pending display icon H4 positioned fourth from the right. In addition, one of the two types of petals is used in common, such as for Special 1/Reserve 1, Special 1/Reserve 2, and Special 1/Reserve 3, and the other type of petal is used for Special 1/Reserve 4. It may be configured to be shared for use. In short, one type of flower petal may be shared for display positions of two or more reserved display icons (any combination is acceptable). As for the third type petal P32 for holding the second starting opening, similarly, one type of petal may be used for the display position of two or more holding display icons. According to this modification 6, since it is difficult for the player to judge to which of the display positions of the plurality of reserved display icons the petal of one type will go, the player is further given a sense of expectation and a sense of urgency. can do.

《9-8-7》変形例7:
上記第9実施形態およびその変形例では、第1始動口保留用第3種花びらP31と第2始動口保留用第3種花びらP32とを表示し、第1始動口保留用領域Ds1に表示される保留表示アイコンと、第2始動口保留用領域Ds2に表示される保留表示アイコンの両方について、表示態様を変化させることが可能な構成とした。これに対して、変形例として、第1始動口保留用第3種花びらP31と第2始動口保留用第3種花びらP32とのうちの一方だけを表示し、第1始動口保留用領域Ds1に表示される保留表示アイコンと、第2始動口保留用領域Ds2に表示される保留表示アイコンとのうちの一方だけについて、表示態様を変化させることが可能な構成としてもよい。また、第1始動口保留用第3種花びらP31と第2始動口保留用第3種花びらP32との両方を表示可能な構成として、遊技状態に応じて、両方の内の少なくとも一方を表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、高確率遊技状態のときには、第2始動口保留用第3種花びらP32だけを表示し、通常遊技状態(低確率遊技状態)のときには、第1始動口保留用第3種花びらP31だけを表示する構成としてもよい。この構成によれば、高確率遊技状態となることの期待感を一層、向上させることができる。
<<9-8-7>> Modification 7:
In the above-described ninth embodiment and its modification, the first starting opening holding third type petal P31 and the second starting opening holding third type petal P32 are displayed, and displayed in the first starting opening holding area Ds1. The display mode of both the holding display icon displayed in the second start opening holding area Ds2 and the holding display icon displayed in the second starting opening holding area Ds2 can be changed. On the other hand, as a modification, only one of the first starting opening holding third petal P31 and the second starting opening holding third petal P32 is displayed, and the first starting opening holding area Ds1 is displayed. and only one of the pending display icon displayed in the second starting port pending region Ds2 may be configured to be able to change the display mode. Further, both the first starting opening holding third petal P31 and the second starting opening holding third kind petal P32 can be displayed, and at least one of them is displayed according to the game state. may be configured. Specifically, for example, in the high-probability game state, only the third type petal P32 for holding the second start opening is displayed, and in the normal game state (low-probability game state), the third petal for holding the first start opening is displayed. The configuration may be such that only the seed petal P31 is displayed. According to this configuration, it is possible to further improve the expectation of entering the high-probability gaming state.

《9-8-8》変形例8:
上記第9実施形態およびその変形例では、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体としての第3種花びらP3は、表示開始点から出現して、対応する保留表示アイコンに向かって移動する構成であったが、これに対して、変形例として、例えば、キャラクターが、対応する保留表示アイコンに向けて移動体を投げるような演出の構成としてもよい。この構成によれば、例えば、第1保留個数が3つであり、かつ、キャラクターが、第1始動口保留用領域Ds1における右側から第3番目の保留表示アイコンに向けて移動体としての玉を投げた場合に、その玉を投げたタイミングでは、右側から第4番目の保留表示アイコンの表示位置には保留表示アイコンを表示せずに、投げた玉が第3番目の保留表示アイコンに到達するまでに、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生し、当該入球に基づいて保留情報が取得され、新たな保留表示アイコンが追加された場合に、右側から第4番目の保留表示アイコンの表示位置に保留表示アイコンを表示する構成としてもよい。この構成によれば、遊技回の途中で保留表示アイコンが新たに追加された場合に、移動体への期待感が、遊技者に、保留表示アイコンの表示が開始されたときに事後的に付与されることになり、より一層の期待感を遊技者に付与することができる。また、第9実施形態およびその変形例では、変動表示を再開させるための移動体としての第4種花びらP4は、表示開始点から出現して、図柄に向けて移動する構成であったが、これに対して、変形例として、例えば、キャラクターが、図柄に向けて移動体を投げるような演出の構成としてもよい。
<<9-8-8>> Modification 8:
In the above-described ninth embodiment and its modification, the third type petal P3 as a moving object that can play a role in the pending change suggesting effect is configured to appear from the display start point and move toward the corresponding pending display icon. However, as a modification, for example, the character may throw a moving object toward the corresponding hold display icon. According to this configuration, for example, the first reserved number is three, and the character moves the ball as a moving body toward the third reserved display icon from the right side in the first start opening reserved area Ds1. When the ball is thrown, at the timing of throwing the ball, the thrown ball reaches the third holding display icon without displaying the holding display icon at the display position of the fourth holding display icon from the right side. By then, when a ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the hold information is acquired based on the ball entered, and a new hold display icon is added, the fourth It may be configured to display the pending display icon at the display position of the second pending display icon. According to this configuration, when the pending display icon is newly added in the middle of the game, the player is given a sense of expectation for the moving object after the display of the pending display icon is started. As a result, it is possible to provide the player with a greater sense of expectation. In addition, in the ninth embodiment and its modification, the fourth type petal P4 as a moving body for restarting the variable display is configured to appear from the display start point and move toward the pattern. On the other hand, as a modification, for example, the character may throw a moving object toward the pattern.

《9-8-9》変形例9:
上記第9実施形態およびその変形例では、保留変化示唆演出の役目となり得る第3種花びらP3は、保留1用から保留4用まで順に定期的に表示を開始する構成としたが、これに換えて、保留1用から保留4用までランダムに表示を開始する構成としてもよい。この構成によれば、遊技者にとって、花びらが保留表示アイコンの表示位置に到達するタイミングを計るのがより困難となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。
<<9-8-9>> Modification 9:
In the ninth embodiment and its modification, the third type petal P3, which can play a role of the suspension change suggestion effect, is configured to periodically start to be displayed in order from the suspension 1 to the suspension 4, but instead of this, , the display may be started at random from the hold 1 use to the hold 4 use. According to this configuration, it becomes more difficult for the player to measure the timing at which the flower petals reach the display position of the reserved display icon, so that the player can be further given a sense of anticipation and a sense of urgency. .

《9-8-10》変形例10:
上記第9実施形態およびその変形例では、花びら到達後所定期間の間に保留表示アイコンについてのシフトが非発生であると判定された場合に、花びら到達後所定期間、花びらを、到達した保留表示アイコンの表示位置で継続して表示させる構成とした。これは、保留表示アイコンに到達した花びらを、到達した状態のまま、表示を継続するものである。これに対して、花びら到達後所定期間において、到達した保留表示アイコンの表示位置で、花びらを点滅させたり、花火のように光らせたり、花びらの色を金色や虹色等の他の色に変えたりというように、花びらの表示形態を変化させてもよい。この構成によれば、保留表示アイコンの表示態様が変化することを示唆する示唆演出をより強調することができ、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。
<<9-8-10>> Modification 10:
In the ninth embodiment and its modification, when it is determined that the shift of the pending display icon does not occur during the predetermined period after the petal arrives, the petal is displayed as the pending display for the predetermined period after the petal arrives. It is configured to be displayed continuously at the display position of the icon. This is to continue displaying the flower petals that have reached the pending display icon in the state of reaching them. On the other hand, for a predetermined period after the flower petals arrive, at the display position of the reserved display icon that has arrived, the flower petals can be made to blink, shine like fireworks, or change the color of the flower petals to other colors such as gold or rainbow. The display form of the petals may be changed, for example. According to this configuration, it is possible to further emphasize the suggestive effect suggesting that the display mode of the pending display icon will change, and to further give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

《9-8-11》変形例11:
上記第9実施形態およびその変形例では、変動表示の図柄に作用する第4種花びらP4は、再変動を伴う大当たり用演出パターンに含まれる構成としたが、これに対して、大当たり用演出パターンの表示とは別のルーチンで第4種花びらP4を表示する構成としてもよい。この構成によれば、変動表示の図柄に作用する第4種花びらP4の移動経路の変更が容易となる。例えば、第4種花びらP4の移動経路を、第3種花びらP3と同様に、目標とする図柄の表示位置に到達する目標到達軌道と、始点から途中まで前記目標到達軌道と同一で、前記途中から図柄の表示位置から外れた位置に到達する目標外軌道とのうちのいずれかを取り得る構成とすることができる。この構成によれば、第4種花びらP4が表示されても、図柄の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、本変形例11によれば、遊技者は、第4種花びらP4が表示されたとしても、遊技者に対して、図柄の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、第4種花びらP4が表示されたけど、図柄の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。
<<9-8-11>> Modification 11:
In the above-described ninth embodiment and its modification, the fourth type petal P4 acting on the variable display pattern is included in the big win production pattern with re-variation. The configuration may be such that the fourth type petal P4 is displayed by a routine different from the display of . According to this configuration, it becomes easy to change the movement path of the fourth type petal P4 that affects the pattern of the variable display. For example, similar to the movement path of the type 4 petal P4, the movement path of the type 4 petal P4 is defined as a target arrival trajectory to reach the target symbol display position, and the same target arrival trajectory from the starting point to the middle. and a non-target trajectory reaching a position deviated from the symbol display position. According to this configuration, even if the type 4 petal P4 is displayed, the pattern display mode may or may not change. Therefore, according to the eleventh modification, even if the fourth type petal P4 is displayed, the player gives the player a sense of anticipation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the pattern will change. can do. Furthermore, it is possible to give the player a disappointing feeling that the display mode of the pattern did not change even though the fourth type petal P4 was displayed, so that it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency. can be done.

《9-8-12》変形例12:
上記第9実施形態およびその変形例では、保留識別情報としての保留表示アイコンの表示形態は、当たり抽選において大当たり当選する可能性の高低に対応していたが、これに限る必要はなく、他の意味を持つものとしてもよい。
<<9-8-12>> Modification 12:
In the ninth embodiment and its modification, the display form of the pending display icon as the pending identification information corresponds to the possibility of winning the jackpot in the winning lottery, but it is not necessary to be limited to this, and other It may be meaningful.

《9-8-13》変形例13:
上記第9実施形態およびその変形例では、保留識別情報としての保留表示アイコンは、図柄表示装置41の表示面41aに表示された絵柄であったが、これに換えて、図柄表示装置41とは別に、予め定められた規定数のランプを設置し、このランプの点灯する色を変えることによって、保留識別情報の表示形態を変化させる構成としてもよい。
<<9-8-13>> Modification 13:
In the ninth embodiment and its modification, the pending display icon as the pending identification information was the pattern displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, but instead of this, the pattern display device 41 Alternatively, a predetermined specified number of lamps may be installed, and the display form of the pending identification information may be changed by changing the lighting color of the lamps.

《9-8-14》変形例14:
上記第9実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第9実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第9実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第9実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第9実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<<9-8-14>> Modification 14:
In the ninth embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100, but instead of this, the main control It is good also as a structure provided with two control devices, such as a device and a sub control device. The sub control device may be configured to execute various processes executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the ninth embodiment. In addition, in the ninth embodiment and its modification, the various processes executed by the three control devices 60, 90, and 100 are not necessarily limited to the division described in the ninth embodiment, and the three control devices As a whole of 60, 90 and 100, it is sufficient that various processes in the ninth embodiment can be executed.

《9-8-15》変形例15:
上記第9実施形態およびその変形例では、図柄表示装置41の表示面41aにデモ画像が表示されているときから遊技者によって遊技が行われている最中までを所定期間として、この所定期間の間、繰り返し、移動体としての花びらが表示される構成とした。また、先に説明したように、変形例として、前記所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成とした。さらに、変形例15として、移動体を、常時表示する所定期間を、次のように変更することもできる。
<<9-8-15>> Modification 15:
In the ninth embodiment and its modification, the predetermined period is from when the demo image is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 to when the player is playing the game. The petals as moving bodies are displayed repeatedly for a period of time. Further, as described above, as a modification, the predetermined period does not include the period of the jackpot effect that is executed when the jackpot is won in the jackpot lottery. Furthermore, as a modification 15, the predetermined period during which the moving object is always displayed can be changed as follows.

所定期間は、パチンコ機10の電源投入後に設定される期間である。先に説明したように、所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間を含まない構成としてもよい。また、所定期間は、リーチが発生して実行されるリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、リーチのうちのノーマルリーチが発生して実行されるノーマルリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、リーチのうちのスーパーリーチが発生して実行されるスーパーリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、リーチのうちのスペシャルリーチが発生して実行されるスペシャルリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、RTC(リアルタイムクロック)演出が実行されている期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、遊技全体の演出の類型を指定するモード選択において特定のモードが選択され、当該特定のモードで遊技が実行されている期間を含まない構成としてもよい。所定期間は、デモ画像が表示されている期間を含まない構成としてもよい。なお、所定期間から除く期間は、上述したように1つの期間でなくてもよく、所定期間は、上述した種々の期間の中から選択された複数の期間を除いたものであってもよい。例えば、所定期間は、当たり抽選において大当たりに当選して実行される大当たり演出の期間と、リーチが発生して実行されるリーチ演出の期間を含まない構成としてもよい。本変形例15の構成によれば、移動体が表示される期間を、保留表示アイコンの表示態様を変化させるのに有効な期間に絞ることができる。 The predetermined period is a period set after the pachinko machine 10 is powered on. As described above, the predetermined period may not include the period of the jackpot effect that is executed after winning the jackpot in the jackpot lottery. Also, the predetermined period may be configured not to include the period of the ready-to-win effect that is executed when the ready-to-win is generated. The predetermined period may be configured not to include the period of the normal ready-to-win effect that is executed with the occurrence of the normal ready-to-win of the ready-to-win. The predetermined period may be configured not to include the period of the super ready-to-win effect that is executed with the occurrence of the super ready-to-win of the ready-to-win. The predetermined period may be configured not to include the period of the special ready-to-win effect that is executed with the occurrence of the special ready-to-win of the ready-to-win. The predetermined period may be configured not to include the period during which the RTC (real time clock) presentation is being executed. The predetermined period may be configured not to include a period in which a specific mode is selected in mode selection for designating the type of presentation of the entire game and the game is executed in the specific mode. The predetermined period may be configured not to include the period during which the demo image is displayed. Note that the period excluded from the predetermined period may not be one period as described above, and the predetermined period may exclude a plurality of periods selected from the various periods described above. For example, the predetermined period may be configured not to include the period of the jackpot effect that is executed when a big win is won in the winning lottery and the period of the ready-to-win effect that is executed when the ready-to-win game occurs. According to the configuration of Modification 15, the period during which the moving object is displayed can be narrowed down to an effective period for changing the display mode of the pending display icon.

《9-8-16》変形例16:
上記第9実施形態およびその変形例では、移動体としての第3種花びらP3が特定識別情報としての保留表示アイコンの表示態様を変化させ、移動体としての第4種花びらP4が特定識別情報としての図柄の表示態様を変化させる構成とした。これに対して、変形例として、特定識別情報を、保留表示アイコンや図柄以外のもので、特別情報に対応する特定の識別情報とする構成としてもよい。
<<9-8-16>> Modification 16:
In the ninth embodiment and its modification, the third type petal P3 as a moving object changes the display mode of the reserved display icon as specific identification information, and the fourth type petal P4 as a moving object changes as specific identification information. It was configured to change the display mode of the pattern. On the other hand, as a modification, the specific identification information may be specific identification information corresponding to the special information other than the reserved display icon or pattern.

《10》第10実施形態:
《10-1》遊技機の構造:
図526は、本発明の第10実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<10>> Tenth embodiment:
<<10-1>> Game machine structure:
FIG. 526 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a tenth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図527は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 527 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図528は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 528 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び可変入賞装置36のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の上記の開口部に誘導される。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. A general prize winning port 32, a first starting port 33, a second starting port 34, a through gate 35, and a variable winning device 36 are provided in each opening. Game balls entered into each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning device 36 enter the individual openings formed on the game board 30. Induced. Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

図示するように、一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図527)から払い出される。 As illustrated, the general prize winning openings 32 are ball entrance members that form ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Fig. 527).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can enter and a closed state. The open/close execution mode is the result of a winning lottery by the main control device 60 triggered by the ball entering the first starting port 33 or the second starting port 34, and when a big win is won, the opening/closing door 36b is in an open state. and the closed state are repeated. That is, when a big win is won as a result of a winning lottery based on the ball entering the first starting hole 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. Similarly, even if a big win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting hole 34, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. . In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、または可変入賞装置36に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that do not enter the general winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, or the variable winning device 36 are out. It is discharged from the game area PA through the mouth 43 .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行わせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until the segment display displays a display corresponding to the lottery result when a winning lottery is performed triggered by the entry of the game ball into the first starting hole 33. , to perform the variable display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 The time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is called the variation time. call. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100(図527)によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 (FIG. 527). The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機とした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or predetermined display based on the ball entering the first starting port 33, the symbol display device 41 performs variable display or predetermined display of the symbols accordingly. In addition, when the second symbol display unit 37b performs a variable display or a predetermined display based on the ball entering the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in a variable display or a predetermined display accordingly. conduct. The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that shifts when the jackpot is won. . Details of the pattern display device 41 will be described below.

図529は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が変動表示される。具体的には、各図柄列Z1~Z3には、数字1~8を示す図柄が数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。スクロールによる変動表示の後、図529に示すように、図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。 529 is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. FIG. Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right are variably displayed on the display surface 41a. Specifically, in each of the symbol rows Z1 to Z3, symbols representing numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending order of numbers, and each symbol row is cyclically arranged from top to bottom or from bottom to top. A scrolling variable display is performed. After the variable display by scrolling, as shown in FIG. 529, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. FIG.

図530は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図530(a)は数字の1~8を示す図柄のうち偶数を示す図柄についてのものであり、図530(b)および図530(c)は数字の1~8を示す図柄のうち奇数(図示では7と5)を示す図柄についてのものである。本実施形態では、図柄表示装置41において変動表示される図柄は、数字だけを示す図柄と、数字に戦士キャラクターが付加された図柄の2種類に分けられる。数字だけを示す図柄は、偶数を示す図柄に適用されている。すなわち、図530(a)に示すように、数字の2を示す図柄、数字の4を示す図柄、数字の6を示す図柄、および数字の8を示す図柄は、当該数字だけを示す図柄となっている。 FIG. 530 is an explanatory diagram showing symbols variably displayed on the symbol display device 41. FIG. FIG. 530(a) is for the even number symbols among the symbols representing numbers 1 to 8, and FIG. 530(b) and FIG. 530(c) are for the odd number symbols ( The illustration is for the symbols 7 and 5). In this embodiment, the symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 are classified into two types, that is, the symbols showing only numbers and the symbols with warrior characters added to the numbers. Symbols showing only numbers are applied to symbols showing even numbers. That is, as shown in FIG. 530(a), the symbol representing the number 2, the symbol representing the number 4, the symbol representing the number 6, and the symbol representing the number 8 are the symbols representing only the numbers concerned. ing.

一方、数字に戦士キャラクターが付加された図柄は、奇数を示す図柄に適用されている。すなわち、図530(b)に示すように、数字の7を示す図柄は、数字の7に戦士キャラクターAが付加された図柄となっている。図530(c)に示すように、数字の5を示す図柄は、数字の5に戦士キャラクターBが付加された図柄となっている。なお、数字の3を示す図柄は、図示はしないが、数字の3に戦士キャラクターCが付加された図柄となっている。数字の1を示す図柄は、図示はしないが、数字の1に戦士キャラクターDが付加された図柄となっている。本実施形態では、戦士キャラクターAは、図530(b)に示すように、例えば、美少女戦士キャラクターである。戦士キャラクターBは、図530(c)に示すように、例えば、青年戦士キャラクターである。 On the other hand, a pattern in which a warrior character is added to a number is applied to a pattern representing an odd number. That is, as shown in FIG. 530(b), the pattern showing the number 7 is a pattern in which the warrior character A is added to the number 7. As shown in FIG. 530(c), the pattern showing the number 5 is a pattern in which the warrior character B is added to the number 5. As shown in FIG. Although not shown, the pattern showing the number 3 is a pattern in which the warrior character C is added to the number 3. Although not shown, the pattern showing the number 1 is a pattern in which the warrior character D is added to the number 1. In this embodiment, warrior character A is, for example, a beautiful girl warrior character, as shown in FIG. 530(b). Warrior character B is, for example, a young warrior character, as shown in FIG. 530(c).

なお、本実施形態では、変動表示される図柄が、数字の図柄と、数字に戦士キャラクターが付加された図柄の2種類によって構成されていたが、これに対して、変形例として、変動表示される図柄を、上記2種類のうちの一種によって構成してもよい。すなわち、変動表示される図柄を、数字の図柄だけによって構成してもよいし、数字に戦士キャラクターが付加された図柄だけによって構成してもよい。また、戦士キャラクターの数は、4つに限る必要はなく、図柄の数以下であればいずれの数としてもよい。なお、図柄が数字だけによって構成されている場合には、後述する演出に登場する戦士キャラクターの数は、図柄の数を上回る数としてもよい。 In the present embodiment, the symbols to be variably displayed consisted of two types of symbols, numbers and symbols with warrior characters added. You may comprise the pattern which carries out by one of the said 2 types. In other words, the symbols to be variably displayed may be composed of only numbers, or may be composed of only numbers with warrior characters added. Also, the number of warrior characters is not limited to four, and may be any number as long as it is equal to or less than the number of designs. Incidentally, when the symbols are composed only of numbers, the number of warrior characters appearing in the production described later may exceed the number of symbols.

ここで、戦士キャラクターとは、戦闘を行うことのできるキャラクターである。キャラクターとは、小説、漫画、ゲームなどの作品に登場する人物や動物などのことである。なお、キャラクターは、生物のみならず無機物(ロボットや、自動車、戦艦等)までも含むものとしてもよい。さらに、キャラクターは、主体的思考に基づいて行動していると判断されればよく、擬人化を用いることにより概念的なもの(国家、都道府県、地域、領土、藩)なども含むものとしてもよい。 Here, a warrior character is a character that can fight. A character is a person, an animal, or the like that appears in works such as novels, comics, and games. Characters may include not only living things but also inorganic objects (robots, automobiles, battleships, etc.). In addition, the character should be judged to act based on subjective thinking, and by using anthropomorphism, it can also include conceptual things (country, prefecture, region, territory, clan), etc. good.

次に、各図柄列Z1~Z3(図529)の変動の様子を詳しく説明する。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Next, a detailed description will be given of how the symbol rows Z1 to Z3 (FIG. 529) change. Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display is started in which the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game cycle refers to the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display, and the end of the stop display. This is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information obtained based on the entry of the game ball into either the first start hole 33 or the second start hole 34.例文帳に追加In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display unit In either one of the 37a or the second pattern display portion 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, when the pachinko machine 10 of this embodiment acquires the special information based on the entry of the game ball into either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device At 41, after the predetermined symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図529に示すように、図柄表示装置41の表示面41aの下方には、第1始動口保留用領域Ds1と、保留消化領域Dmと、第2始動口保留用領域Ds2とが表示される。保留消化領域Dmは表示面41aの左右方向の中央に表示され、第1始動口保留用領域Ds1は保留消化領域Dmの左側に表示され、第2始動口保留用領域Ds2は保留消化領域Dmの右側に表示される。第1始動口保留用領域Ds1には、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。第2始動口保留用領域Ds2には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つである。第1始動口保留用領域Ds1に表示される各保留は、保留消化領域Dmに移動され、当たり抽選の対象となる。また、第2始動口保留用領域Ds2に表示される各保留は、保留消化領域Dmに移動され、当たり抽選の対象となる。 Furthermore, as shown in FIG. 529, below the display surface 41a of the pattern display device 41, a first starting opening reservation area Ds1, a reserved digestion area Dm, and a second starting opening reservation area Ds2 are displayed. be. The reserved digestion area Dm is displayed in the center of the display surface 41a in the left-right direction, the first start opening reservation area Ds1 is displayed on the left side of the reservation digestion area Dm, and the second start opening reservation area Ds2 is displayed in the reservation digestion area Dm. displayed on the right. In the first start opening reservation area Ds1, the number of reserved balls based on the entry of game balls into the first start opening 33 is displayed. In the second starting opening reservation area Ds2, the number of reserved balls based on the entry of game balls into the second starting opening 34 is displayed. In this embodiment, as described above, the maximum number of game balls entered into the first starting port 33 and the second starting port 34 is four. Each reservation displayed in the first start opening reservation area Ds1 is moved to the reservation digestion area Dm and becomes a target of a winning lottery. In addition, each reservation displayed in the second start opening reservation area Ds2 is moved to the reservation digestion area Dm and becomes a target of a winning lottery.

図528に示すように、第1始動口33の上方には、一対の釘(いわゆる命釘、ヘソ釘)42(42a,42b)が設けられている。一対の釘42a,42bの間隔によって、第1始動口33への遊技球の入球の確率が変化する。 As shown in FIG. 528, a pair of nails (so-called life nails, navel nails) 42 (42a, 42b) are provided above the first starting port 33. As shown in FIG. The probability of the game ball entering the first starting port 33 changes depending on the spacing between the pair of nails 42a and 42b.

《10-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<10-2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図531は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 531 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図527)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and in the event of a power failure or the power switch 88 (FIG. 527) being turned off, it continues to supply power to each device for a predetermined period of time. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサ67a~67eが接続されている。具体的には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサ67a~67eからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Various detection sensors 67 a to 67 e are connected to the input port of the main control board 61 . Specifically, it is connected to a plurality of detection sensors provided at various ball entry openings such as the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the variable winning apparatus 36. . The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA enters each ball entrance based on the signals from the various detection sensors 67a to 67e, and determines whether the game ball enters the through gate. It is determined whether or not 35 has been passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory release lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is provided with a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , and the main display unit 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when entering the second start port 34 is specified, one game ball is paid out A prize ball command corresponding to is transmitted from the main controller 60 . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する。 The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands will be described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図532は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 532 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first starting port 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball is set to the first It is stored chronologically in the reservation area Ra. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball entering the second holding area Rb of the holding information storage area 64b stored in chronological order.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the jackpot random number counter C1 will be described. The jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 completes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not In addition, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63, It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, and it is determined whether or not there will be a jackpot.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display device that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図529(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a shown in FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その画面演出において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and the ready-to-win effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image in the screen effect, It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

本実施形態のパチンコ機10では、リーチの種別として、通常のリーチ(ノーマルリーチとも呼ぶ)と、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がノーマルリーチより高いことを示唆するスーパーリーチと、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)がスーパーリーチより高いことを示唆するスペシャルリーチとが用意されている。ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチがそれぞれ出現する頻度は相対的に高低となるように定められている。具体的には、スーパーリーチの出現頻度はノーマルリーチの出現頻度よりも低く、スペシャルリーチの出現頻度はスーパーリーチの出現頻度よりも低い。ノーマルリーチ、スーパーリーチ、およびスペシャルリーチ時の各演出については、後ほど詳述する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the types of reach are normal reach (also referred to as normal reach), super reach which suggests that the possibility (expectation) of winning a jackpot in a winning lottery is higher than normal reach, and winning. A special reach that suggests that the possibility (expectation) of winning a jackpot in the lottery is higher than the super reach is prepared. Normal Reach, Super Reach, and Special Reach are determined to appear relatively frequently. Specifically, the appearance frequency of Super Reach is lower than the appearance frequency of Normal Reach, and the appearance frequency of Special Reach is lower than the appearance frequency of Super Reach. Each production at the time of normal reach, super reach, and special reach will be described in detail later.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された変動種別カウンタCSの値、又は第2保留エリアRbに記憶された変動種別カウンタCSの値を用いて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルを参照することによって、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間を決定する。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. The update value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the reservation information at the timing when the game ball enters the second start port 34. It is stored in the second reserved area Rb of the storage area 64b. Using the value of the fluctuation type counter CS stored in the first reservation area Ra or the value of the fluctuation type counter CS stored in the second reservation area Rb, the fluctuation stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63 By referring to the time table, the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is determined.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. A lottery (hereinafter referred to as an electric accessory open lottery) is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/failure table (electric role lottery winning/failure table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role lottery counter C4 are different. It is collated, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、変動種別カウンタCSの値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、変動種別カウンタCSの値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the obtained value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the variation type counter CS, and the value of the electric accessory release counter C4 is a special Corresponds to information. Also, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the variation type counter CS, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb Also called reserved information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the big-hit random number counter C1 when performing a winning lottery based on the big-hit random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. High-probability mode (also called high-probability gaming state) is a gaming state that is started by winning a variable probability jackpot, and the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than the low-probability mode. To tell.

図533は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図533(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図533(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 533 is an explanatory diagram of the contents of the success/failure table. FIG. 533(a) shows the success/failure table for the low-probability mode (for the low-probability mode), and FIG. 533(b) shows the success/failure table for the high-probability mode.

図533(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~4の5個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~4の5個の値以外の値(5~1199)が外れである。一方、図533(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0~15の16個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~15の16個の値以外の値(16~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 533(a), in the success/failure table for the low-probability mode, five values of 0 to 4 are set as the value of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. Of the values from 0 to 1199, the values (5 to 1199) other than the five values from 0 to 4 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 533(b), 16 values from 0 to 15 are set in the success/failure table for the high-probability mode as the value of the jackpot random number counter C1 for the jackpot. Of the values from 0 to 1199, the values (16 to 1199) other than the 16 values from 0 to 15 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the low-probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit/fail table for the high-probability mode. included in the group. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 It should be noted that a "small win" may be provided as a result of the winning lottery, although it is not used in the win/fail table in this embodiment.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 A "minor win" is a success/fail result that triggers a transition to the opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, but does not trigger a transition for both the lottery mode and the support mode. . On the other hand, "miss" is a pass/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening/closing execution mode, the occurrence of winning balls to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapses or to the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number of hit balls reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or a ball enters the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, substantially no game balls enter. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the game ball can enter.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times of opening and closing the opening/closing door 36b, the limit time for one opening, and the limit number of openings for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start of the opening/closing execution mode to the end of the opening/closing execution mode. As long as the frequency of ball occurrence is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning ball to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図533を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability win-or-fail table as a win-or-fail table, and a win-fail table as a win-or-fail table. A low-probability mode in which a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table can be set. As described with reference to FIG. 533, when a winning lottery is performed using a high-probability success/failure table, a winning lottery is more likely to be won than when a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar form to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role open lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a may be set longer than in the low-frequency support mode when the electric role opening winning is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric accessory 34a is elected is set higher than in the low frequency support mode. good too. Furthermore, it may be configured such that the electric accessory 34a is set to have a long opening time once. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a ball entering the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図534は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図534(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図534(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 534 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 534(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 534(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball.

図534(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first start port in FIG. 534(a), the distribution table for the first start port includes, as jackpot types based on the entry of a game ball into the first start port 33, A 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode (hereinafter simply “lottery mode”). ) is a high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. The difference between the 16R variable variable jackpot and the 8R variable variable jackpot is that the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is different, the 16R variable variable jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R variable variable jackpot is 8. times (8 rounds).

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R通常大当たりと8R通常大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R通常大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R通常大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, the lottery mode after the opening/closing execution mode ends is the low-probability mode, and the opening/closing execution mode is selected. It is a jackpot in which the support mode after the end is the high-frequency support mode. The difference between the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot is that the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is different, the 16R normal jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R normal jackpot is 8 times. times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応しており、「40~64」が8R確変大当たりに対応しており、「65~89」が16R通常大当たりに対応しており、「90~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 39" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "40 to 64" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , "65 to 89" corresponds to the 16R normal jackpot, and "90 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度合の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player in this way, the monotony of the game can be suppressed, and the degree of attention to the game can be increased.

図534(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~99」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second start port in FIG. 534(b), the distribution table for the second start port includes, as jackpot types based on the entry of a game ball into the second start port 34, A 16R probability variable jackpot and an 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "65 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot. corresponds to

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the type of jackpot is distributed based on the ball entering the first start port 33 and when the jackpot is won. It is different from the case of winning a jackpot based on the entry of the ball into the starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続される。 In addition, when the winning lottery results in a loss, the mode is not changed to the opening/closing execution mode, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the sorting of the types of jackpots, if a 16 probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot is obtained, as described above, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode becomes a high probability mode, but this high probability mode The state is continued until the next big win is won in the winning lottery.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ判定用のテーブル(以下、リーチ判定用当否テーブルと呼ぶ)について説明する。リーチ判定用当否テーブルは、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチが発生するか否かを判定する際に、当該リーチ乱数カウンタC3の値と照合するためのテーブルデータである。 Next, a reach determination table (hereinafter referred to as a reach determination success/failure table) will be described. The reach determination success/failure table is table data for collating with the value of the reach random number counter C3 when determining whether or not reach occurs based on the value of the reach random number counter C3.

図535は、リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。図535に示すように、リーチ判定用当否テーブルには、0~399のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、リーチに当選する値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~399の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~399)が、外れ、すなわち、リーチに当選しない値として設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選しなかった状況において、リーチに当選する確率は、1/20となっている。 FIG. 535 is an explanatory diagram of a reach determination success/failure table. As shown in FIG. 535, among the values of the reach random number counter C3 ranging from 0 to 399, 20 values from 0 to 19 are set in the reach determination success/failure table as values for winning the reach. Among the values of 0 to 399, values (20 to 399) other than the 20 values of 0 to 19 are set as outliers, that is, values that do not win the reach. In other words, the probability of winning the ready-to-win is 1/20 in the situation where the jackpot is not won in the winning lottery.

図536は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 536 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric role product open lottery.

図536(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図536(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 536(a) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for low frequency support mode) used in low frequency support mode. As shown in FIG. 536(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図536(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図536(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 536(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high frequency support mode) used in high frequency support mode. As shown in FIG. 536(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that becomes the electric accessory open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《10-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<10-3>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図537は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図531)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 537 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 531) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs and pictures displayed on the design display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《10-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、図柄表示装置41の表示面41aに、変動・停止する図柄列Z1~Z3と、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した際の画面演出と、図柄列Z1~Z3の背面側(後ろ側)にあらわれる背景画像とをそれぞれ表示する処理を行っている。
<<10-4>> Outline of Processing by Gaming Machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, on the display surface 41a of the symbol display device 41, the symbol rows Z1 to Z3 that fluctuate and stop, the screen effect when super reach or special reach occurs, and the symbol rows Z1 to Z3 are displayed. A background image appearing on the back side (rear side) is displayed.

背景画像について、まず説明する。本実施形態のパチンコ機10では、ステージと呼ばれる背景画像を表示している。ステージとは、演出態様を規定する演出モードの一形態であり、各ステージには、ストーリー性のある動画像が用意されている。 The background image will be explained first. The pachinko machine 10 of this embodiment displays a background image called a stage. A stage is one form of an effect mode that defines an effect mode, and each stage is prepared with a moving image with a story.

本実施形態のパチンコ機10では、ステージとして、キャラクター系ステージと、非キャラクター系ステージとの2種類が用意されている。キャラクター系ステージとは、戦士キャラクターに対応するステージである。非キャラクター系ステージとは、戦士キャラクターに対応していないステージである。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, two types of stages are prepared: a character-type stage and a non-character-type stage. A character stage is a stage corresponding to a warrior character. A non-character stage is a stage that does not correspond to a warrior character.

図538は、キャラクター系ステージを例示する説明図である。パチンコ機10では、キャラクター系ステージとして、先に説明した戦士キャラクターA~Dのそれぞれに対応する4つのキャラクター系ステージが用意されている。具体的には、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージとして、図538(a)に示す美少女戦士キャラクターの部屋のステージが用意されている。このステージでは、戦士キャラクターAとしての美少女戦士キャラクターが自身の部屋で過ごす様子が表される。また、戦士キャラクターBに対応するキャラクター系ステージとして、図538(b)に示す青年戦士キャラクターの部屋のステージが用意されている。このステージでは、戦士キャラクターBとしての青年戦士キャラクターが自身の部屋で過ごす様子が表される。その他、図示はしないが、戦士キャラクターCに対応するキャラクター系ステージとしての戦士キャラクターCの部屋のステージと、戦士キャラクターDに対応するキャラクター系ステージとしての戦士キャラクターDの部屋のステージとが用意されている。 FIG. 538 is an explanatory diagram exemplifying a character stage. In the pachinko machine 10, as character stages, four character stages corresponding to the previously described warrior characters A to D are prepared. Specifically, as a character-type stage corresponding to warrior character A, a stage of a beautiful girl warrior character's room shown in FIG. 538(a) is prepared. In this stage, a beautiful girl warrior character as warrior character A spends time in her own room. Also, as a character stage corresponding to warrior character B, a young warrior character's room stage shown in FIG. 538(b) is prepared. In this stage, a young warrior character as warrior character B spends time in his room. In addition, although not shown, a stage in the room of the warrior character C as a character stage corresponding to the warrior character C and a stage in the room of the warrior character D as a character stage corresponding to the warrior character D are prepared. there is

すなわち、キャラクター系ステージに該当する各ステージには、1人の戦士キャラクターが対応づけられており、対応づけられた戦士キャラクターが登場する動画像が割り当てられている。なお、戦士キャラクターA~Dの部屋のステージのそれぞれは、部屋の所有者である戦士キャラクターが登場する演出であるが、当該戦士キャラクターに加えて他の戦士キャラクターが登場することを妨げない。また、変形例として、キャラクター系ステージの各ステージの動画像に、対応づけられた戦士キャラクターが登場しない構成としてもよい。要は、パチンコ機10では、内部的に、キャラクター系ステージに該当する各ステージに対して、一の戦士キャラクターが紐付けされていればよく、ステージの動画像に当該戦士キャラクターが登場するか否かを問わない。本実施形態では、キャラクター系ステージに該当する各ステージは、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターに対応づけされているが、これに対して変形例として、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターとは無関係のキャラクターに対応づけされたキャラクター系ステージとすることができる。この場合、キャラクター系ステージの数は4つに限る必要はなく、他の数としてもよい。 That is, each stage corresponding to the character stage is associated with one warrior character, and a moving image in which the associated warrior character appears is assigned. Each of the stages of the rooms of the warrior characters A to D is a production in which the warrior character who is the owner of the room appears, but this does not prevent other warrior characters from appearing in addition to the warrior character. In addition, as a modified example, a configuration may be adopted in which the associated warrior character does not appear in the moving image of each stage of the character-based stage. In short, in the pachinko machine 10, it suffices if one warrior character is internally linked to each stage corresponding to the character stage, and whether or not the warrior character appears in the moving image of the stage. regardless of whether In the present embodiment, each stage corresponding to the character stage is associated with the warrior character added to the variably displayed symbol. It can be a character stage associated with a character unrelated to the warrior character. In this case, the number of character-based stages need not be limited to four, and may be any other number.

図539は、非キャラクター系ステージを例示する説明図である。パチンコ機10では、非キャラクター系ステージの一つとして、図539(a)に例示する田舎のステージが用意されている。このステージでは、田舎の風景が表される。また、パチンコ機10では、非キャラクター系ステージの他の一つとして、図539(b)に例示する都会のステージが用意されている。このステージでは、都会の風景が表される。パチンコ機10では、その他の非キャラクター系ステージとして、海洋のステージ(図示せず)と、全員のステージ(図示せず)とが用意されている。海洋のステージでは、海洋の風景が表される。全員のステージでは、戦士キャラクターA~Dの全員が登場する様子が表される。非キャラクター系ステージは、戦士キャラクターに対応していないステージであるが、1人の戦士キャラクターだけが登場することや、複数の戦士キャラクターが登場することを妨げない。要は、キャラクター系ステージには、1人の戦士キャラクターが対応づけられているのに対して、非キャラクター系ステージには、戦士キャラクターの対応づけがなされていない。本実施形態では、非キャラクター系ステージの数は4つとしたが、これに換えて、他の数としてもよい。 FIG. 539 is an explanatory diagram exemplifying a non-character stage. In the pachinko machine 10, a country stage illustrated in FIG. 539(a) is prepared as one of the non-character stages. This stage represents a rural landscape. Further, in the pachinko machine 10, as another non-character stage, a city stage illustrated in FIG. 539(b) is prepared. This stage presents an urban landscape. In the pachinko machine 10, an ocean stage (not shown) and an all-players stage (not shown) are prepared as other non-character-type stages. The ocean stage represents an ocean landscape. In the stage for everyone, all the warrior characters A to D appear. A non-character type stage is a stage that does not correspond to a warrior character, but does not prevent the appearance of only one warrior character or the appearance of a plurality of warrior characters. In short, a character-type stage is associated with one warrior character, whereas a non-character-type stage is associated with no warrior character. In this embodiment, the number of non-character-type stages is four, but it may be replaced with another number.

本実施形態では、キャラクター系ステージとしての各ステージ、および非キャラクター系ステージとしての各ステージには、「美少女戦士キャラクターの部屋のステージ」、「田舎のステージ」といったステージ名が表示されているが、これに換えて、各ステージにはステージ名が表示されていない構成としてもよい。また、ステージが切り替わった直後の所定期間だけステージ名を表示し、所定期間が経過した後にステージ名を非表示とする構成としてもよい。 In the present embodiment, each stage as a character-type stage and each stage as a non-character-type stage are displayed with stage names such as "Bishoujo Senshi Character Room Stage" and "Country Stage". Alternatively, each stage may have a configuration in which the stage name is not displayed. Alternatively, the stage name may be displayed for a predetermined period immediately after the stage is switched, and the stage name may be hidden after the predetermined period has passed.

パチンコ機10では、キャラクター系ステージとしての各ステージと、非キャラクター系ステージとしての各ステージとの中から一のステージが選択されて、選択されたステージが背景画像として表示される In the pachinko machine 10, one stage is selected from each stage as a character stage and each stage as a non-character stage, and the selected stage is displayed as a background image.

次に、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した際の画面演出について説明する。本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、リーチの種別として、ノーマルリーチと、スーパーリーチと、スペシャルリーチとが用意されている。 Next, a description will be given of the screen effect when Super Reach or Special Reach occurs. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, normal reach, super reach, and special reach are prepared as types of reach, as described above.

本実施形態では、ノーマルリーチは、図柄表示装置41に表示される画面演出の切り替えを伴わないリーチである。3つの図柄列Z1~Z3のうちの2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生し、3つ目の図柄がそれまでよりもスピードを落として変動し、3つ目の図柄が停止する直前ではさらにスピードが落ちる。この結果、そのまま停止して大当たりになるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。ノーマルリーチの演出中にスーパーリーチやスペシャルリーチに変化したり、図柄が揃わない外れの状態でいったん停止した後に再始動し、リーチに再度、突入することもある。 In this embodiment, the normal reach is a reach that does not involve switching the screen effect displayed on the pattern display device 41 . Reach occurs when two of the three pattern rows Z1 to Z3 are stopped with the same pattern, and the third pattern changes at a slower speed than before, just before the third pattern stops. Then it slows down even more. As a result, it is possible to make the player feel the expectation that the game will stop as it is and that the game will be a big win. During the production of normal reach, it may change to super reach or special reach, or it may restart after stopping in a state where the patterns are not aligned, and enter the reach again.

スーパーリーチは、図柄表示装置41に表示される画面演出の切り替えを伴うリーチである。スーパーリーチの際には、ノーマルリーチと同様に、3つの図柄列Z1~Z3のうちの2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生してから、画面演出が変わる。このときの画面演出は、先に説明した戦士キャラクターA~Dの中から特定された1人の戦士キャラクターを主人公とした動画像によって構成される。具体的には、例えば、上記主人公としての戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像によって、画面演出は構成される。戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像は、例えば、戦士キャラクターがトレーニングを行ったり、技を考案したり、瞑想したりする動画像である。当該画面演出は、後述する敵キャラクターとの対決を伴わない演出である。当該演出の終了後に、各図柄列Z1~Z3が停止した図柄の並びが表示される。 Super ready-to-win is ready-to-win accompanied by switching of screen effects displayed on the pattern display device 41 . At the time of super ready-to-win, as in normal ready-to-win, after two of the three pattern rows Z1 to Z3 are stopped with the same pattern and ready-to-win occurs, screen presentation changes. The screen effect at this time is composed of a moving image in which one warrior character specified from the warrior characters A to D described above is the main character. Specifically, for example, the screen presentation is composed of moving images based on the daily life of the warrior character as the main character. A moving image based on the daily life of a warrior character is, for example, a moving image of a warrior character training, devising a technique, or meditating. The screen effect is a effect that does not involve a confrontation with an enemy character, which will be described later. After the end of the effect, the row of symbols in which the symbol rows Z1 to Z3 are stopped is displayed.

なお、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dのうちのいずれかであったが、これに対して、変形例として、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dとは無関係のキャラクターとすることができる。但し、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、キャラクター系ステージの各ステージに対応づけられた戦士キャラクターのうちのいずれかと一致している。 In addition, the warrior character who is the hero of the screen effect displayed when the super reach occurs was one of the warrior characters A to D added to the pattern displayed in a variable manner. , as a modification, characters unrelated to the warrior characters A to D added to the symbols that are variably displayed can be used. However, the warrior character who is the hero of the screen presentation displayed when super reach occurs matches one of the warrior characters associated with each stage of the character-type stages.

スペシャルリーチは、図柄表示装置41に表示される画面演出の切り替えを伴うリーチである。スペシャルリーチの際には、ノーマルリーチと同様に、3つの図柄列Z1~Z3のうちの2つが同じ図柄で停止した状態でリーチが発生してから、画面演出が変わる。このときの画面演出は、先に説明した戦士キャラクターA~Dの中から特定された1人の戦士キャラクターを主人公とした動画像によって構成される。詳しくは、上記主人公としての戦士キャラクターと敵キャラクターとが対決する戦闘演出(以下、バトル演出とも呼ぶ)と、戦士キャラクターが勝利したか敗北したかを告知する結果告知演出とによって、画面演出は構成される。 Special ready-to-win is ready-to-win accompanied by switching of screen effects displayed on the pattern display device 41 . In the case of special ready-to-win, as in normal ready-to-win, after two of the three pattern rows Z1 to Z3 are stopped with the same pattern and ready-to-win occurs, screen presentation changes. The screen effect at this time is composed of a moving image in which one warrior character specified from the warrior characters A to D described above is the main character. More specifically, the screen presentation consists of a battle presentation (hereinafter also referred to as a battle presentation) in which the warrior character as the main character and the enemy character confront each other, and a result announcement presentation in which the warrior character is victorious or defeated. be done.

バトル演出は、遊技者に有利な結果(例えば、当たり抽選において大当たりに当選)と不利な結果(例えば、当たり抽選において外れ)のうちのいずれの結果となるかを遊技者に対して告知する前の演出であり、有利、不利のいずれの結果となるかを遊技者に対して示唆する演出(示唆演出)である。結果告知演出は、遊技者に有利な結果と不利な結果のうちのいずれの結果となったかを、戦士キャラクターが勝利したか敗北したかによって告知する演出である。なお、本実施形態では、結果告知演出は、バトル演出において戦士キャラクターが勝利した場合には当該戦士キャラクターは生き残り、戦士キャラクターが敗北した場合には当該戦士キャラクターは死亡するといった、所謂、デッド・オア・アライヴの演出となっている。結果告知演出の終了後に、各図柄列Z1~Z3が停止した図柄の並びが表示される。 Before the battle effect is announced to the player whether the result is advantageous to the player (for example, winning a big win in a winning lottery) or disadvantageous (for example, losing in a winning lottery). This is an effect (suggestive effect) that suggests to the player whether the result will be advantageous or disadvantageous. The result notification effect is a effect for notifying the player whether the result is favorable or unfavorable depending on whether the warrior character has won or lost. In the present embodiment, the result notification effect is so-called dead or dead, in which if the warrior character wins in the battle effect, the warrior character survives, and if the warrior character is defeated, the warrior character dies.・It is a production of Alive. After the end of the result notification effect, the row of symbols in which the symbol rows Z1 to Z3 are stopped is displayed.

図540は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図540(a)はバトル演出の一例を示し、図540(b)は結果告知演出としての勝利演出の一例を示し、図540(c)は結果告知演出としての敗北演出の一例を示している。図540(a)に示したバトル演出は、戦士キャラクターAとしての美少女戦士キャラクターと敵キャラクターとしての怪物が対決する画像(動画像)を図柄表示装置41に表示させる。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。 FIG. 540 is an explanatory diagram showing an example of a battle effect and a result notification effect. FIG. 540(a) shows an example of a battle effect, FIG. 540(b) shows an example of a victory effect as a result notification effect, and FIG. 540(c) shows an example of a defeat effect as a result notification effect. . The battle presentation shown in FIG. 540(a) causes the pattern display device 41 to display an image (moving image) in which a beautiful girl warrior character as warrior character A and a monster as an enemy character confront each other. However, the battle production may be in another mode.

図540(b)に示した勝利演出は、戦士キャラクターAが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置41に表示させる。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。 The victory presentation shown in FIG. 540(b) causes the symbol display device 41 to display an image in which the warrior character A is pleased with the victory. However, the victory effect as the result effect may be in another mode.

図540(c)に示した敗北演出は、戦士キャラクターAが死亡した画像を図柄表示装置41に表示させる。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。 The defeat effect shown in FIG. 540(c) causes the symbol display device 41 to display an image in which the warrior character A has died. However, the defeat effect as the result notification effect may be in another mode.

なお、スペシャルリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dのうちのいずれかであったが、これに対して、変形例として、変動表示される図柄に付加された戦士キャラクターA~Dとは無関係のキャラクターとすることができる。但し、スペシャルリーチが発生したときに表示される画面演出の主人公となる戦士キャラクターは、キャラクター系ステージの各ステージに対応づけられた戦士キャラクターのうちのいずれかと一致している。 It should be noted that the warrior character who is the hero of the screen effect displayed when the special reach occurs was one of the warrior characters A to D added to the pattern displayed in a variable manner. , as a modification, characters unrelated to the warrior characters A to D added to the symbols that are variably displayed can be used. However, the warrior character who is the hero of the screen presentation displayed when the special reach occurs matches one of the warrior characters associated with each stage of the character-type stages.

上記スペシャルリーチの際に実行される画面演出(バトル演出)や、スーパーリーチの際に実行される画面演出(バトルを伴わない演出)は、先に説明した動画像を表示するものであるが、当該動画像に伴った音声や光をスピーカー46や各種ランプ47に出力させるように構成してもよい。 The screen effect (battle effect) that is executed during the above-mentioned special reach and the screen effect (effect that does not involve a battle) that is executed during the super reach display the moving image described above. A configuration may be adopted in which sound or light accompanying the moving image is output from the speaker 46 or various lamps 47 .

本実施形態のパチンコ機10では、リーチの判定の結果が遊技回においてスーパーリーチが発生するというものである場合、またはスペシャルリーチが発生するというものである場合に、当該遊技回において、図柄表示装置41の表示面41aに、先に説明したように、スーパーリーチとスペシャルリーチのそれぞれに固有の画面演出が表示される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the result of the ready-to-win determination is that super ready-to-win occurs in the game round or that special ready-to-win occurs in the game round, the pattern display device On the display surface 41a of 41, as described above, screen effects specific to each of Super Reach and Special Reach are displayed.

次のように言うこともできる。本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージのそれぞれには一の戦士キャラクターが紐付けされており、当該キャラクター系ステージにある遊技回において、リーチ演出として、前記紐付けされた戦士キャラクターを主人公とした演出を2種類、実行可能な構成とした。2種類の演出のうちの一つは、上記主人公としての戦士キャラクターと敵キャラクターとが対決するバトル演出であり、残りの一つはバトルを伴わない演出である。 You can also say: In the pachinko machine 10 of this embodiment, one warrior character is associated with each of the character-based stages, and the associated warrior character is used as the main character in the game rounds of the character-based stages as a reach effect. There are two types of performances, and they are configured to be executable. One of the two types of presentation is a battle presentation in which the warrior character as the main character faces off against an enemy character, and the other is a presentation that does not involve a battle.

図541は、変動・停止する図柄列Z1~Z3(図柄)、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した際の画面演出(以下、特別リーチ画面演出とも呼ぶ)、および背景画像としてのステージについての表示態様を示すタイミングチャートである。図中には、遊技結果がリーチ非発生・外れ、ノーマルリーチ・外れ、スーパーリーチ・外れの順に進行する複数の遊技回が示されている。リーチ非発生・外れは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回であって、リーチも発生しない場合である。ノーマルリーチ・外れは、当たり抽選において大当たり当選しない遊技回であって、リーチが発生し、発生したリーチの種別がノーマルリーチである場合である。スーパーリーチ・外れは、当たり抽選において大当たり当選しない遊技回であって、リーチが発生し、発生したリーチの種別がスーパーリーチである場合である。 Fig. 541 shows the pattern rows Z1 to Z3 (symbols) that fluctuate and stop, the screen effect when super reach or special reach occurs (hereinafter also referred to as special reach screen effect), and the display mode of the stage as a background image. is a timing chart showing The figure shows a plurality of game rounds in which the game results progress in the order of non-reach/loss, normal reach/loss, and super reach/loss. The reach non-occurrence/loss is a game cycle in which no big win is won in the winning lottery, and the reach does not occur. Normal reach/miss is a game round in which a big win is not won in a winning lottery, and a reach occurs, and the type of reach that occurs is a normal reach. Super reach/miss is a game round in which a big win is not won in a winning lottery, and a reach occurs, and the type of reach that occurs is super reach.

背景画像としてのステージは、リーチ非発生・外れの遊技回と、ノーマルリーチ・外れの遊技回と、スーパーリーチ・外れの遊技回における始点t1から点t2までの期間(以下、t1-t2期間と呼ぶ)とにおいて、表示される。ここでは、例えば、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージが表示されるものとする。スーパーリーチ・外れの遊技回における点t2から終点t3までの期間(以下、t2-t3期間と呼ぶ)において、背景画像としてのステージは非表示となる。 The stage as the background image is the period from the start point t1 to the point t2 (hereinafter referred to as the t1-t2 period) in the non-reach/missing game round, the normal reach/missing game round, and the super reach/missing game round. ) and is displayed. Here, for example, it is assumed that a character stage corresponding to warrior character A is displayed. During the period from point t2 to end point t3 (hereinafter referred to as t2-t3 period) in the super reach/loss game round, the stage as the background image is not displayed.

リーチ非発生・外れの遊技回、およびノーマルリーチ・外れの遊技回において、特別リーチ画面演出は非表示となる。一方、リーチ非発生・外れの遊技回、およびノーマルリーチ・外れの遊技回において、図柄列Z1~Z3は表示される。具体的には、変動・停止する図柄列Z1~Z3の表示が行われる。この結果、背景画像としてのステージの上面側(前側)に、変動・停止する図柄列Z1~Z3が重ね合わされて表示されることになる。 The special reach screen effect is not displayed in the non-reach/missing game times and the normal reach/missing game times. On the other hand, the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in the non-reach/loss game cycle and the normal reach/loss game cycle. Specifically, the symbol rows Z1 to Z3 that change and stop are displayed. As a result, the pattern rows Z1 to Z3 that change and stop are superimposed and displayed on the upper surface side (front side) of the stage as a background image.

スーパーリーチ・外れの遊技回のt1-t2期間において、特別リーチ画面演出は非表示となる。一方、t1-t2期間において、図柄列Z1~Z3は表示される。具体的には、変動・停止する図柄列Z1~Z3の表示が行われる。この結果、背景画像としてのステージの上面側(前側)に、変動・停止する図柄列Z1~Z3が重ね合わされて表示されることになる。 During the t1-t2 period of the super reach/off game round, the special reach screen effect is not displayed. On the other hand, during the period t1-t2, the symbol rows Z1-Z3 are displayed. Specifically, the symbol rows Z1 to Z3 that change and stop are displayed. As a result, the pattern rows Z1 to Z3 that change and stop are superimposed and displayed on the upper surface side (front side) of the stage as a background image.

スーパーリーチ・外れの遊技回のt2-t3期間において、特別リーチ画面演出が表示される。一方、t2-t3期間において、図柄列Z1~Z3は縮小表示となる。この結果、背景画像としてのステージに換えて、スーパーリーチが発生した際の特別リーチ画面演出が表示されることになる。 During the t2-t3 period of the super reach/loss game round, a special reach screen effect is displayed. On the other hand, during the period t2-t3, the symbol rows Z1 to Z3 are reduced in size. As a result, instead of the stage as the background image, a special ready-to-win screen effect is displayed when super-reach occurs.

スーパーリーチ・外れの遊技回に続く遊技回(ここでは、リーチ非発生・外れであるとする)では、背景画像としてのステージは、非表示となる前のステージが継続して表示され、特別リーチ画面演出は非表示となる。なお、スーパーリーチ・大当たり、スペシャルリーチ・外れ、スペシャルリーチ・大当たりの遊技回における図柄列Z1~Z3、特別リーチ画面演出、およびステージについての表示態様は、図541に示したスーパーリーチ・外れの遊技回における図柄列Z1~Z3、特別リーチ画面演出、およびステージについての表示態様と同一である。 In the game round following the game round of super reach/loose (here, it is assumed that reach does not occur/loose), the stage as the background image continues to display the stage before it is hidden, and the special reach Screen effects are hidden. In addition, the display mode of the symbol rows Z1 to Z3, the special reach screen presentation, and the stage in the game rounds of super reach/jackpot, special reach/loss, and special reach/jackpot is the super reach/loss game shown in FIG. It is the same as the display mode for the symbol rows Z1 to Z3, the special reach screen effect, and the stage in the times.

本実施形態のパチンコ機10では、スーパーリーチ又はスペシャルリーチが発生する遊技回において、特別リーチ画面演出に切り替わる前のステージがキャラクター系ステージである場合に、当該キャラクター系ステージに紐付けされた戦士キャラクターと一致する戦士キャラクターが、特別リーチ画面演出において、主人公として登場するように構成されている。例えば、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージにある遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合には、これらのリーチにおいて表示される画面演出は、戦士キャラクターAを主人公としたものとなる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in a game cycle in which super reach or special reach occurs, if the stage before switching to the special reach screen effect is a character stage, the warrior character linked to the character stage A warrior character that matches is configured to appear as the main character in the special reach screen production. For example, when Super Reach or Special Reach occurs in a game episode in a character-type stage corresponding to Warrior Character A, the screen effect displayed during these Reach will be that Warrior Character A is the main character. .

なお、特別リーチ画面演出に切り替わる前のステージが非キャラクター系ステージである場合には、遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合には、当該特別リーチ画面演出に主人公として登場する戦士キャラクターは、抽選によって任意に定められる構成とした。なお、この構成に換えて、特別リーチ画面演出に切り替わる前のステージが非キャラクター系ステージである場合には、当該特別リーチ画面演出は、戦士キャラクターと無関係な演出としてもよい。 In addition, if the stage before switching to the special reach screen production is a non-character stage, in the game, if a super reach or special reach occurs, the warrior character that appears as the main character in the special reach screen production was arbitrarily determined by lottery. Alternatively, if the stage before switching to the special ready-to-win screen presentation is a non-character stage, the special ready-to-reach screen presentation may be unrelated to the warrior character.

図542は、パチンコ機10において実行されるステージの移行を模式的に示す説明図である。パチンコ機10は、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間で、ステージ移行を繰り返しながら遊技を行う。また、キャラクター系ステージの中でステージを移行したり、非キャラクター系ステージの中でステージを移行したりしながら遊技を行う。これらのステージ移行は、当たり抽選の当否判定結果や、リーチ発生の有無、リーチが発生した場合のリーチ種別などの遊技結果、および保留情報に基づいて実行される。 FIG. 542 is an explanatory diagram schematically showing transition of stages executed in the pachinko machine 10. FIG. A pachinko machine 10 performs a game while repeating stage transitions between a character-type stage and a non-character-type stage. In addition, the game is played while transitioning between character-type stages and non-character-type stages. These stage transitions are executed based on the determination result of winning lottery, the presence or absence of reach occurrence, the game result such as reach type when reach occurs, and pending information.

図543は、キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。図543において、遊技回の遊技結果が「リーチ非発生・外れ」とは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回であって、リーチも発生しない場合に該当する。遊技回の遊技結果が「ノーマルリーチ・外れ」とは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、ノーマルリーチが発生した場合に該当する。遊技回の遊技結果が「スーパーリーチ・外れ」とは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合に該当する。遊技回の遊技結果が「スペシャルリーチ・外れ」とは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合に該当する。「大当たり」とは、当たり抽選において大当たりに当選した遊技回に該当し、リーチ発生の有無、リーチ種別は問わない。 FIG. 543 is an explanatory diagram showing a mode of stage transition in the character stage. In FIG. 543, when the game result of the game round is “no reach/lost”, it corresponds to a game round in which no big win is won in the winning lottery and no reach occurs. The game result of the game round is "Normal Reach/Loss" corresponds to the case where Normal Reach occurs in the game round in which the winning lottery resulted in a loss. The game result of the game round is "super reach/loss" corresponds to the case where super reach occurs in the game round in which the winning lottery resulted in a loss. The game result of the game round is "special reach/loss" corresponds to the case where the special reach occurs in the game round in which the winning lottery resulted in a loss. A "jackpot" corresponds to a game round in which a jackpot is won in a winning lottery, regardless of the presence or absence of reach and the type of reach.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がリーチ非発生・外れである場合には、当該遊技回におけるステージを継続(維持)し、ステージ移行を行わない構成とした。すなわち、リーチも発生しない、いわゆる完全外れの場合は、ステージ移行は行わない構成とした。 The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to continue (maintain) the stage in the game round when the game result of the game round is non-occurrence of reach or loss, and does not perform the stage transition. and In other words, in the case of a so-called complete miss, in which reach does not occur, the stage transition is not performed.

また、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合にも、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。ノーマルリーチ・外れとなる遊技回は、頻繁に発生することから、その度にステージを移行していては、ステージの持つストーリー性を遊技者は読み取ることが難しくなるため、本実施形態では、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、非キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In addition, even if the game is in a character-type stage and the game result of the game round is normal reach or out, the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed. Since normal reach/loose game times occur frequently, if the stage is changed each time, it becomes difficult for the player to read the story of the stage. It was configured not to perform In place of this configuration, it is possible to adopt a configuration in which the stage transition is performed when the game is in the character-type stage and the game result of the game round is normal reach/miss. For example, one character stage may be shifted to another stage, or a non-character stage may be transitioned to.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合にも、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行は行わない(すなわち、ステージ移行を制限する)構成とした。先に説明したように、スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像であって、スペシャルリーチが発生した遊技回のようにデッド・オア・アライヴの演出となっていない。このため、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出されることがないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。このため、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合には、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。なお、この構成に換えて、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、非キャラクター系ステージへ移行してもよい。 Even if it is in a character-type stage and the game result of the game round is Super Reach/Loss, the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed (that is, the stage transition is restricted). As explained earlier, the screen presentation in the game episodes in which Super Reach occurs is a moving image based on the daily life of the warrior character, and like in the game episodes in which Special Reach occurs, it is a dead or alive scene. It is not staged. For this reason, since a moving image in which the warrior character dies is not displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, even if the warrior character appears on the stage in the next game round, the player cannot do anything. I never feel uncomfortable. For this reason, in the present embodiment, in a game cycle in which a winning lottery result is lost in a character-type stage, when a super reach occurs, the stage in the game cycle is continued, and the stage transition is not performed. and In place of this configuration, it is possible to adopt a configuration in which the stage transition is performed when the game is in the character-type stage and the game result of the game cycle is Super Reach/Loss. For example, one character stage may be shifted to another stage, or a non-character stage may be transitioned to.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合には、当該遊技回の終了時に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。先に説明したように、スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出される(図540(c)参照)。このため、仮に、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、現在のキャラクター系ステージから、当該キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターに直接的に関係することのない非キャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした。これにより、遊技者が、キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージが継続されて、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 If it is on a character-type stage and the game result of the game round is a special reach or miss, the stage will be changed from the character-type stage to the non-character-type stage at the end of the game round (with exceptions). ). As described above, since the screen effect in the game round in which the special reach occurs is a dead or alive effect, in the game round in which the winning lottery results in a loss, the display surface of the symbol display device 41 is displayed. A moving image in which the warrior character dies is displayed in 41a (see FIG. 540(c)). For this reason, if the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed, the player will not be able to see the moving image in which the deceased warrior character appears in the next game round as if nothing had happened. There was a possibility that I would feel a sense of incongruity when I saw it. In order to solve this problem, in the present embodiment, when a special reach occurs in a game round that is in a character-type stage and results in a loss in the winning lottery, the character-type is removed from the current character-type stage. It was configured to perform a stage transition to a non-character type stage that is not directly related to the warrior character corresponding to the stage. As a result, after the player sees the video image of the death of the warrior character in the character stage, the character stage corresponding to the dead warrior character is continued so that the dead warrior character does nothing. It is possible to prevent the feeling of discomfort such as appearing. Therefore, according to this configuration, it is possible to ensure the storylines of the effects in which the characters appear, and to improve the amusement of the game.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成には、上述したように例外が存在する。具体的には、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチまたはスペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときに、非キャラクター系ステージへのステージ移行は実行せずに、異なる処理を行う。すなわち、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチに該当することを示す情報、およびスペシャルリーチに該当することを示す情報が存在しないときに限り、上述した、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する処理を行う。なお、上記スーパーリーチとは、当たり抽選において大当たり当選するか否かを問わない。すなわち、スーパーリーチは、スーパーリーチ・外れとスーパーリーチ・大当たりとを含む。上記スペシャルリーチとは、当たり抽選において大当たり当選するか否かを問わない。すなわち、スペシャルリーチは、スペシャルリーチ・外れとスペシャルリーチ・大当たりとを含む。 As described above, there are exceptions to the configuration in which the stage is shifted from the character-type stage to the non-character-type stage when the game result of the game round is special reach/miss. Specifically, in the character stage, if the game result of the game round is special reach / miss, information indicating that it corresponds to super reach or special reach is in the hold information at the end of the game round When it exists, a different process is performed without executing a stage transition to a non-character type stage. In other words, in the character stage, if the game result of the game round is special reach/loss, information indicating that it corresponds to super reach and information indicating that it corresponds to special reach is included in the hold information at the end of the game round Only when there is no information indicating that, the process of shifting the stage from the character stage to the non-character stage is performed. It should be noted that the above-mentioned super reach does not matter whether or not a big win is won in a winning lottery. That is, super reach includes super reach/loss and super reach/jackpot. The above-mentioned special reach does not matter whether or not a jackpot is won in a winning lottery. That is, the special reach includes special reach/loss and special reach/jackpot.

キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときは、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(例外1)。換言すれば、ステージ移行を制限することによって、当該遊技回におけるステージを継続する構成とした。この構成によれば、図柄表示装置41の表示面41aには、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、ステージ移行が行われずに、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が継続して表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、非キャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外1の構成によれば、ステージ移行が行われずに、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外1の場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合(大当たりの期待度)が高い。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、キャラクター系ステージの状態にある遊技回において、スペシャルリーチ・外れとなった場合に、ステージ移行がなされないことを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出、具体的にはバトル演出を認識することによって、ステージ移行がなされないことは、有利な結果を期待できると知ることができる。特に、保留情報が消化される時に実行される上記バトル演出は、先に敗北した戦士キャラクターと同一の戦士キャラクターによるものであることから、遊技者にとっては、先に敗北した戦士キャラクターによるバトル演出をもう1回、観ることができ、勝利することで敗北の雪辱を果たす(大当たり当選する)こともできる。このため、遊技者にとって、演出に対する感情移入が高まることになる。これらの結果、例外1の構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the character stage, if the game result of the game round is Special Reach or Lost, if there is information indicating that it corresponds to Special Reach in the hold information at the end of the game round, the game round The stage in 1 is continued, and the stage transition is not performed (exception 1). In other words, by restricting the stage transition, the stage in the game cycle is continued. According to this configuration, on the display surface 41a of the pattern display device 41, in the special reach screen effect, a moving image in which the warrior character dies is displayed. The screen production corresponding to the character stage in which the dead warrior character appears will continue to be displayed. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in principle, it is in the character stage, and when the game result of the game cycle is special reach/loss, the stage transition to the non-character stage is performed. It is done, and the dead warrior character will not appear as the main character in the next game stage. In spite of this, according to the configuration of exception 1, the dead warrior character appears in the stage of the next game round without stage transition. Looking back, in the case of exception 1, the hold information at the end of the game cycle includes information indicating that it corresponds to special reach, so the degree of advantage (expectation of jackpot) for the player is high. expensive. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player recognizes that the stage transition will not be performed in the case of the special reach/loss in the game round in the state of the character stage, After that, when the pending information is digested, by recognizing the production that is expected to have a favorable result, specifically the battle production, it is possible to know that a favorable result can be expected if the stage transition is not performed. can. In particular, since the above-mentioned battle production executed when the pending information is digested is performed by the same warrior character as the warrior character who was defeated first, the player can enjoy the battle production by the warrior character who was defeated first. You can watch it one more time, and you can avenge your defeat by winning (winning the jackpot). For this reason, the player's emotional empathy for the performance increases. As a result, the pachinko machine 10 having the configuration of Exception 1 can make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result will come, and can improve the amusement of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在する場合には、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外2)。 Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game result of the game round is special reach/loss in the character-type stage, the hold information at the end of the game round indicates that it corresponds to super reach. If there is information to indicate, it is configured to shift to a character-type stage corresponding to a warrior character other than the warrior character who appeared in the production corresponding to the special reach/loss of the game round (exception 2).

例外2の構成によれば、図柄表示装置41の表示面41aには、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。例外2の場合、当該遊技回の終了時の保留情報には、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって、比較的、有利度合が高い。スーパーリーチは、スペシャルリーチよりは有利度合は低いが、ノーマルリーチよりは有利度合が高いため、遊技者にとって、比較的、有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行したことを認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、例外2の構成を備えるパチンコ機10では、比較的、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。また、ステージ移行後の新たなキャラクター(=死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクター)は、移行後のステージや、スーパーリーチに該当する保留情報の消化時に出現することになることから、遊技者は、それまでに登場していたキャラクターとは違うキャラクターとなっても直ぐに馴染むことができ、演出に対する感情移入が高まる。このために、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the configuration of Exception 2, in the screen presentation of Special Reach, a moving image in which the warrior character dies is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, and at the end of the game round, all characters other than the dead warrior character are displayed. A screen effect corresponding to the character stage corresponding to the warrior character will be displayed. In the case of Exception 2, since the hold information at the end of the game cycle includes information indicating that it corresponds to Super Reach, the degree of advantage is relatively high for the player. Super reach has a lower advantage than special reach, but a higher advantage than normal reach, so that the player has a relatively high advantage. Therefore, according to the pachinko machine 10, when the player recognizes, at the end of the game cycle, that the character stage has shifted to a character-type stage corresponding to a warrior character other than the dead warrior character, an advantageous result can be obtained. You will have a sense of expectation that it will be. Therefore, in the pachinko machine 10 having the configuration of the exception 2, the player can have a sense of anticipation that a relatively advantageous result will come, and the interest in the game can be improved. In addition, new characters after the stage transition (= warrior characters other than the dead warrior character) will appear in the stage after the transition and when the pending information corresponding to Super Reach is digested, so the player Even if you become a character different from the characters that have appeared so far, you can get used to it immediately, and your emotional empathy for the production will increase. For this reason, it is possible to further improve the interest in the game.

なお、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行するという原則に対する例外として、上述した例外1と例外2とを用意したが、変形例として、上述した例外1だけを用意し、例外2を除いた構成としてもよい。 In addition, in this embodiment, as an exception to the principle that the stage is shifted from the character-type stage to the non-character-type stage when the game result of the game round is a special reach/loss in the character-type stage, the above-mentioned exception 1 and Exception 2 are prepared, but as a modified example, only Exception 1 described above may be prepared and Exception 2 may be excluded.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選した場合には、リーチ発生の有無、リーチが発生した場合のリーチ種別を問わず、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。遊技者は、当たり抽選において大当たり当選した場合に、縁起を担いで、大当たり当選した際のステージと同じステージで遊技を続けたいと思うことが多いことから、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において大当たり当選した場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、非キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the character stage, when a jackpot is won in the winning lottery related to the game round, regardless of the presence or absence of the reach occurrence and the reach type when the reach occurs, in the game round The stage was continued and the stage transition was not performed. When a player wins a jackpot in a winning lottery, he/she often wants to continue the game on the same stage as the stage when the jackpot is won, so that the stage transition is not performed. Note that instead of this configuration, it is possible to adopt a configuration in which the stage transition is performed when the game is in the character-type stage and a jackpot is won in the winning lottery. For example, one character stage may be shifted to another stage, or a non-character stage may be transitioned to.

図544は、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行の態様を示す説明図である。本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がリーチ非発生・外れである場合には、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。すなわち、リーチも発生しない、いわゆる完全外れの場合は、ステージ移行は行わない構成とした。 FIG. 544 is an explanatory diagram showing a mode of stage transition in a non-character stage. The pachinko machine 10 of this embodiment is configured to continue the stage in the game round when it is in the non-character stage and the game result of the game round is non-reaching/missing, and the stage transition is not performed. . In other words, in the case of a so-called complete miss, in which reach does not occur, the stage transition is not performed.

また、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合にも、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。ノーマルリーチ・外れとなる遊技回は、頻繁に発生することから、その度にステージを移行していては、ステージの持つストーリー性を遊技者は読み取ることが難しくなるため、本実施形態では、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がノーマルリーチ・外れである場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、キャラクター系ステージへ移行してもよい。 Also, even if the player is on a non-character type stage and the game result of the game round is normal reach/miss, the stage of the game round is continued and the stage transition is not performed. Since normal reach/loose game times occur frequently, if the stage is changed each time, it becomes difficult for the player to read the story of the stage. It was configured not to perform In place of this configuration, a configuration may be adopted in which stage transition is performed when the game is on a non-character type stage and the game result of the game round is normal reach/miss. For example, a transition from one non-character-type stage to another stage may be performed, or a transition to a character-type stage may be performed.

非キャラクター系ステージにあり、かつ遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合には、当該遊技回の終了時に、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした。先に説明したように、スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画像であって、スペシャルリーチが発生した遊技回のようにデッド・オア・アライヴの演出となっていない。このため、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出されることがないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。このため、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合には、当該スーパーリーチの演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした。 If you are on a non-character stage and the game result of the game round is Super Reach / Lost, at the end of the game round, correspond to the warrior character that appeared in the production corresponding to the Super Reach / Missing of the game round It was configured to transition to a character-based stage that As explained earlier, the screen presentation in the game episodes in which Super Reach occurs is a moving image based on the daily life of the warrior character, and like in the game episodes in which Special Reach occurs, it is a dead or alive scene. It is not staged. For this reason, since a moving image in which the warrior character dies is not displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41, even if the warrior character appears on the stage in the next game round, the player cannot do anything. I never feel uncomfortable. For this reason, in the present embodiment, in the non-character stage, in the game round that resulted in a loss in the winning lottery, when a super reach occurs, a character corresponding to the warrior character that appeared in the production of the super reach It is configured to move to the system stage.

非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。先に説明したように、スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、図柄表示装置41の表示面41aに戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出される。このため、仮に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした。これにより、遊技者が、非キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行して、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 If you are on a non-character stage and the game result of the game round is Special Reach/Loss, at the end of the game round, a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the Special Reach/Loss of the game round It was configured to move to the character-based stage corresponding to (however, there are exceptions). As described above, since the screen effect in the game round in which the special reach occurs is a dead or alive effect, in the game round in which the winning lottery results in a loss, the display surface of the symbol display device 41 is displayed. A moving image in which the warrior character dies is projected on 41a. For this reason, if the stage is changed to the character-based stage corresponding to the warrior character who appeared in the special reach/loss of the game round, the player will not be able to see the dead warrior character next. There was a risk that the player would feel a sense of incongruity when watching the moving image that appeared as if nothing had happened during the game. In order to solve this problem, in the present embodiment, when a special reach occurs in a non-character-type stage and a game round that results in a loss in the winning lottery, at the end of the game round, the game round It was configured to transition to a character-type stage that corresponds to a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach/off. As a result, after the player sees the moving image in which the warrior character died on the non-character stage, the player moves to the character stage corresponding to the dead warrior character, and the dead warrior character appears to have had nothing to do with it. It is possible to prevent the feeling of discomfort such as appearing in the Therefore, according to this configuration, it is possible to ensure the storylines of the effects in which the characters appear, and to improve the amusement of the game.

非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成には、上述したように例外が存在する。具体的には、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外A)。なお、上記スペシャルリーチとは、当たり抽選において大当たり当選するか否かを問わない。すなわち、スペシャルリーチは、スペシャルリーチ・外れとスペシャルリーチ・大当たりとを含む。 If you are on a non-character-type stage and the game result of the game round is special reach/miss, go to the character-type stage corresponding to the warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach/loss of the game round There are exceptions to migrating configurations, as noted above. Specifically, in a non-character stage, if the game result of the game cycle is Special Reach/Loss, the hold information at the end of the game cycle contains information indicating that it corresponds to Special Reach. Occasionally, the stage is changed to a character-type stage corresponding to a warrior character that appears in the performance corresponding to the special reach/loss of the game round (exception A). It should be noted that the above-mentioned special reach does not matter whether or not a jackpot is won in a winning lottery. That is, the special reach includes special reach/loss and special reach/jackpot.

例外Aの構成によれば、図柄表示装置41の表示面41aには、非キャラクター系ステージにおけるスペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外Aの構成によれば、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外Aの場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、非キャラクター系ステージの状態にある遊技回において、スペシャルリーチ・外れとなった場合に、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージで何事もなかったかのように登場することを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出、具体的にはバトル演出を認識することによって、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージでも登場することは、有利な結果を期待できると知ることができる。特に、保留情報が消化される時に実行される上記バトル演出は、先に敗北した戦士キャラクターと同一の戦士キャラクターによるものであることから、遊技者にとっては、先に敗北した戦士キャラクターによるバトル演出をもう1回、観ることができ、勝利することで敗北の雪辱を果たすこともできる。このため、遊技者にとって、演出に対する感情移入が高まることになる。これらの結果、例外Aの構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the configuration of Exception A, on the display surface 41a of the pattern display device 41, in the screen presentation of the special reach in the non-character type stage, a moving image in which the warrior character dies is displayed, and at the end of the game cycle, A screen effect corresponding to the character stage in which the dead warrior character appears will be displayed. As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is basically in the non-character stage, and when the game result of the game round is special reach/loss, the special reach/loss of the game round We are transitioning to a character-type stage that corresponds to a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to, and the dead warrior character will not appear as the main character in the next game stage. Nevertheless, according to the configuration of Exception A, the deceased warrior character will appear in the stage of the next game round. In retrospect, in the case of exception A, the hold information at the end of the game cycle includes information indicating special reach, so the degree of advantage for the player is high. For this reason, according to the pachinko machine 10, when the game round in the state of the non-character type stage becomes special reach/miss, the dead warrior character will not be able to do anything in the next game round stage. If you recognize that it will appear as if it did not exist, then when the pending information is digested, you can expect a favorable result, more specifically, by recognizing the battle performance, the deceased warrior character will appear next. You can know that you can expect favorable results by appearing on the stage of the game. In particular, since the above-mentioned battle production executed when the pending information is digested is performed by the same warrior character as the warrior character who was defeated first, the player can enjoy the battle production by the warrior character who was defeated first. You can watch it one more time, and you can even avenge your defeat with a win. For this reason, the player's emotional empathy for the performance increases. As a result, the pachinko machine 10 having the configuration of the exception A can make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result will come, and can improve the amusement of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選した場合には、リーチ発生の有無、リーチが発生した場合のリーチ種別を問わず、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした。遊技者は、当たり抽選において大当たり当選した場合に、縁起を担いで、大当たり当選した際のステージと同じステージで遊技を続けたいと思うことが多いことから、ステージ移行は行わない構成とした。なお、この構成に換えて、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において大当たり当選した場合に、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージの中で一のステージから他のステージに移行してもよいし、キャラクター系ステージへ移行してもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the non-character stage, when a jackpot is won in a winning lottery related to a game round, regardless of the presence or absence of reach occurrence, and regardless of the reach type when reach occurs, the game round The stage in 1 is continued, and the stage transition is not performed. When a player wins a jackpot in a winning lottery, he/she often wants to continue the game on the same stage as the stage when the jackpot is won, so that the stage transition is not performed. Note that instead of this configuration, it is possible to adopt a configuration in which stage transition is performed when a jackpot is won in a winning lottery in a non-character stage. For example, a transition from one non-character-type stage to another stage may be performed, or a transition to a character-type stage may be performed.

《10-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<10-5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図545は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 545 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSp0101では、各種検知センサ67a~67eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサ67a~67eの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSp0102に進む。 In step Sp0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67e is executed. That is, it reads the states of the various detection sensors 67a to 67e connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves the detection information (entering ball detection information). After that, the process proceeds to step Sp0102.

ステップSp0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSp0103に進む。 At step Sp0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Then, it progresses to step Sp0103.

ステップSp0103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSp0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図549)において、その値を更新する。 In step Sp0103, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, Clear each to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. Then, it progresses to step Sp0104. It should be noted that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 549) described later.

ステップSp0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSp0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSp0104を実行した後、ステップSp0105に進む。 In step Sp0104, ball entry processing for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Sp0104 will be described later. After executing step Sp0104, the process proceeds to step Sp0105.

ステップSp0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSp0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSp0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Sp0105, a through ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step Sp0105 will be described later. After executing step Sp0105, the MPU 62 terminates the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図545:Sp0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 545: Sp0104).

図546は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSp0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSp0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sp0201:YES)、ステップSp0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSp0203に進む。 FIG. 546 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step Sp0201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step Sp0201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sp0201: YES), the process proceeds to step Sp0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. Then, it progresses to step Sp0203.

ステップSp0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSp0204に進む。 In step Sp0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting hole 33. FIG. Then, it progresses to step Sp0204.

ステップSp0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSp0209に進む。 In step Sp0204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . Then, it progresses to step Sp0209.

ステップSp0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sp0201:NO)、ステップSp0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Sp0201, when it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (Sp0201: NO), the process proceeds to step Sp0205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSp0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sp0205:YES)、ステップSp0206に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSp0207に進む。一方、ステップSp0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sp0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sp0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sp0205: YES), the process proceeds to step Sp0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. Then, it progresses to step Sp0207. On the other hand, in step Sp0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sp0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSp0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSp0208に進む。 In step Sp0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal that the game ball has entered the second starting hole 34 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step Sp0208.

ステップSp0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSp0209に進む。 In step Sp0208, the value stored in the reserved number storage area of the second reservation area Rb, that is, the start reservation number RbN (hereinafter also referred to as the second start reservation number RbN) is read, and the second start reservation number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . Then, it progresses to step Sp0209.

ステップSp0209では、上述したステップSp0204又はステップSp0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSp0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Sp0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sp0209, it is determined whether or not the number of start suspensions N (RaN or RbN) set in step Sp0204 or step Sp0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sp0209, if the number N of starting suspensions is not less than the upper limit (Sp0209: NO), the ball-entering process for this starting opening is terminated.

一方、ステップSp0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sp0209:YES)、ステップSp0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSp0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSp0212に進む。 On the other hand, in step Sp0209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit value (Sp0209: YES), proceed to step Sp0210, add 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceed to step Sp0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sp0212.

ステップSp0212では、ステップSp0103(図545)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値と、後述する通常処理(図549)において更新した変動種別カウンタCSの値とを、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSp0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSp0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSp0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSp0212を実行した後、ステップSp0213に進む。 In step Sp0212, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step Sp0103 (Fig. 545), and the value of the fluctuation type counter CS updated in the normal processing (Fig. 549) described later is stored in the first storage area among the empty storage areas of the corresponding reservation area, that is, in the storage area corresponding to the number of reservations incremented by 1 in step Sp0210. Specifically, when the first start pending number RaN is set as a processing target, each value of the updated jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS , is stored in the first storage area of the free storage areas of the first reservation area Ra, ie, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Sp0210. Further, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the updated jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fluctuation type counter CS is set to the second It is stored in the first storage area among the empty storage areas of the reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step Sp0210. After executing step Sp0212, the process proceeds to step Sp0213.

ステップSp0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)の判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、および変動時間の判定などを、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSp0213を実行した後、ステップSp0214に進む。 In step Sp0213, the first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS. , determination of the type of jackpot, determination of presence/absence of reach, determination of variation time, etc. are executed before the reservation information is subject to the winning lottery by the main controller 60. The details of the first determination process will be described later. After executing step Sp0213, the process proceeds to step Sp0214.

ステップSp0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および変動種別カウンタCSの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。先判定処理の判定結果としては、上述した当たり抽選の当否判定結果(大当たりの有無とも呼ぶ)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、および変動時間を含む。 In step Sp0214, a process of setting a pending command is executed. Specifically, the determination result of the previous determination process executed based on the information (holding information) of each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fluctuation type counter CS as a pending command set. The determination result of the first determination process includes the above-described success or failure determination result of the winning lottery (also referred to as the presence or absence of a jackpot), the type of jackpot, the presence or absence of reach, and the fluctuation time.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図549:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to confirm the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process ( FIG. 549 : step Sp0503) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the sound emission control device 90 receives a hold command transmitted based on the ball entering the first starting hole 33, the display in the first starting hole holding area Ds1 of the pattern display device 41 is held. A command is sent to the display control device 100 to change the number to correspond to the increase in the number. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first start opening reservation region Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting hole 34, the sound emission control device 90 holds the display in the second starting hole holding region Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to change the number to correspond to the increase in the number. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the increase in the number of reservations.

主制御装置60のMPU62は、ステップSp0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sp0214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for this starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図546:Sp0213)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Sp0213 in FIG. 546: Sp0213) of the ball entry process for the starting opening.

図547は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 547 is a flowchart showing the first determination process. As described above, in the first determination process, based on the pending information, determination results such as determination of winning lottery, determination of type of big win, determination of presence or absence of reach occurrence, etc. This is a process that is executed before the lottery is targeted.

ステップSp0301では、始動口用の入球処理(図546)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSp0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step Sp0301, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (Fig. 546) is grasped. After that, the process proceeds to step Sp0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry Also, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is determined by grasping the presence or absence of winning in the falling lottery.

ステップSp0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sp0302:YES)、ステップSp0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている低確率モード用の当否テーブル(図533(a))を参照する。その後、ステップSp0305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Sp0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round, (Sp0302: YES), the process proceeds to step Sp0303 to store the success/failure table. The success/failure table for the low-probability mode (FIG. 533(a)) stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Sp0305, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

一方、ステップSp0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sp0302:NO)、ステップSp0304に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている高確率モード用の当否テーブル(図533(b))を参照する。その後、ステップSp0305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sp0302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round (Sp0302: NO), the process proceeds to step Sp0304, and the success/failure table is stored. Refer to the success/failure table for the high probability mode (FIG. 533(b)) stored in the area 63a. After that, the process proceeds to step Sp0305, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot.

ステップSp0305では、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sp0305:YES)、ステップSp0306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSp0307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSp0307を実行した後、ステップSp0308に進む。 In step Sp0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time corresponds to the jackpot (Sp0305: YES), the process proceeds to step Sp0306, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. Then, it progresses to step Sp0307 and references the distribution table memorize|stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step Sp0307, the process proceeds to step Sp0308.

ステップSp0308では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSp0308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sp0308:YES)、ステップSp0309に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSp0308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sp0308:NO)、ステップSp0310に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、後述するステップSp0315に進む。 In step Sp0308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability jackpot. In step Sp0308, when it is determined that it corresponds to the probability variable jackpot (Sp0308: YES), the process proceeds to step Sp0309, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step Sp0308, when it is determined that it does not correspond to the probability variable jackpot (Sp0308: NO), the process proceeds to step Sp0310, and the normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the process proceeds to step Sp0315, which will be described later.

ステップSp0305において、今回把握した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sp0305:NO)、ステップSp0311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSp0312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSp0313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sp0305, if it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 grasped this time does not correspond to the jackpot (Sp0305: NO), the process proceeds to step Sp0311, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. Then, it progresses to step Sp0312 and refers to the table for reach determination memorize|stored in the table storage area 63c for reach determination. Thereafter, the process proceeds to step Sp0313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSp0313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sp0313:YES)、ステップSp0314に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、ステップSp0315に進む。一方、ステップSp0313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sp0313:NO)、そのままステップSp0315に進む。 In step Sp0313, when it is determined that reach occurrence is supported (Sp0313: YES), the process proceeds to step Sp0314, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the process proceeds to step Sp0315. On the other hand, in step Sp0313, when it determines with not corresponding to reach generation (Sp0313:NO), it progresses to step Sp0315 as it is.

ステップSp0315では、変動時間を先に判定する変動時間先判定処理を実行する。具体的には、始動口用の入球処理(図546)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された変動種別カウンタCSと、ステップSp0315までに求められた当たり抽選の当否判定結果およびリーチの発生の有無の判定結果と、に基づいて、変動時間を求める処理を行う。この処理は、後述する変動時間設定処理(図554)と同様の処理によって変動時間を求めるものである。ステップSp0315を実行した後、本先判定処理を終了する。 In step Sp0315, a variable time first determination process for determining the variable time first is executed. Specifically, the variation type counter CS stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (Fig. 546), the success determination result of the winning lottery obtained up to step Sp0315, and Based on the determination result of presence/absence of reach occurrence, processing to obtain the fluctuation time is performed. This process obtains the variable time by the same process as the later-described variable time setting process (FIG. 554). After execution of step Sp0315, the current destination determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図545:Sp0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 545: Sp0105).

図548は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSp0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSp0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sp0401:YES)、ステップSp0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSp0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sp0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 548 is a flow chart showing the entering ball processing for through. In step Sp0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Sp0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sp0401: YES), the process proceeds to step Sp0402, whether the number SN of the reserved accessory is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step Sp0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sp0401: NO), this through ball entering process is terminated.

ステップSp0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sp0402:YES)、ステップSp0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSp0404に進む。 In step Sp0402, when it is determined that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (Sp0402: YES), the process proceeds to step Sp0403, and 1 is added to the reserved role number SN. Then, it progresses to step Sp0404.

ステップSp0404では、ステップSp0103(図545)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Sp0404, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step Sp0103 (FIG. 545) is stored in the first memory area among the free memory areas of the electric work holding area 64d of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSp0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sp0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sp0402, if it is determined that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (Sp0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the ball entry processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図549は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSp0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSp0502に進む。 FIG. 549 is a flowchart showing normal processing. In step Sp0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Sp0502.

ステップSp0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSp0503に進む。 At step Sp0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step Sp0503.

ステップSp0503では、ステップSp0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSp0503を実行した後、ステップSp0504に進む。 At step Sp0503, output data such as the start-up command set at step Sp0502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as start-up commands, variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sp0503, the process proceeds to step Sp0504.

ステップSp0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSp0505に進む。 In step Sp0504, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Sp0505.

ステップSp0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSp0506に進む。ステップSp0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSp0506を実行した後、ステップSp0507に進む。 In step Sp0505, the ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Sp0506. In step Sp0506, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Sp0506, the process proceeds to step Sp0507.

ステップSp0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSp0508に進む。 In step Sp0507, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Sp0508.

ステップSp0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSp0509に進む。 In step Sp0508, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Sp0509.

ステップSp0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSp0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSp0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Sp0509:NO)、ステップSp0510及びステップSp0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSp0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSp0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSp0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Sp0509:YES)、ステップSp0503に戻り、ステップSp0503からステップSp0508までの各処理を実行する。 In step Sp0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Sp0503). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Sp0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Sp0509: NO), in steps Sp0510 and Sp0511, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Sp0510, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step Sp0511, 1 is added to the variation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when it reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, in step Sp0509, when it is determined that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (Sp0509: YES), the process returns to step Sp0503, and each process from step Sp0503 to step Sp0508 is performed. Execute.

なお、ステップSp0503からステップSp0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process from step Sp0503 to step Sp0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図549:Sp0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 549: Sp0506).

図550は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSp0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされる。 FIG. 550 is a flow chart showing game round control processing. In step Sp0601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the later-described game state transition processing, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSp0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Sp0601:YES)、ステップSp0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSp0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sp0601:NO)、ステップSp0602に進む。 At step Sp0601, when it is determined that the open/close execution mode is in progress (Sp0601: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step Sp0602. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step Sp0601 that the opening/closing execution mode is not in progress (Sp0601: NO), the process proceeds to step Sp0602.

ステップSp0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sp0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is being displayed in a variable manner. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation displaying flag in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special figure variable display flag is turned ON when one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is to start the variable display, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップSp0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Sp0602:NO)、ステップSp0603に進む。 In step Sp0602, if it is determined that the special figure unit 37 is not displayed in a variable manner (Sp0602: NO), the process proceeds to step Sp0603.

ステップSp0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSp0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sp0603, a variation start process for starting the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the design display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Sp0603, this game round control process is terminated.

一方、ステップSp0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Sp0602:YES)、ステップSp0604に進む。 On the other hand, in step Sp0602, when it is determined that the special figure unit 37 is displayed in a variable manner (Sp0602: YES), the process proceeds to step Sp0604.

ステップSp0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSp0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sp0604, a variation end process for ending the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Sp0604, this game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図550:Sp0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 550: Sp0603).

図551は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSp0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSp0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Sp0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSp0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Sp0701:YES)、ステップSp0702に進む。 FIG. 551 is a flowchart showing fluctuation start processing. At step Sp0701, it is determined whether or not the total pending number CRN exceeds "0". When the total pending number CRN is less than or equal to "0", it means that the pending start number for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, in step Sp0701, when it is determined that the total number of reservations CRN is equal to or less than "0" (Sp0701: NO), this fluctuation start processing is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sp0701 that the total pending number CRN exceeds "0" (Sp0701: YES), the process proceeds to step Sp0702.

ステップSp0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSp0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sp0702, hold information shift processing for setting the hold information stored in the first hold area Ra or the second hold area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Sp0703. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSp0703では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSp0703を実行した後、ステップSp0704に進む。 In step Sp0703, a winning determination process including a process when a big win is won in a winning lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sp0703, the process proceeds to step Sp0704.

ステップSp0704では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無等に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSp0704を実行した後、ステップSp0705に進む。 In step Sp0704, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is for setting the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, based on the presence or absence of a big hit, the presence or absence of reach, and the like. is the processing of Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sp0704, the process proceeds to step Sp0705.

ステップSp0705では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSp0706で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSp0705を実行した後、ステップSp0706に進む。 In step Sp0705, a variation command is set. The command for variation includes whether the current game cycle is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33, or acquired based on the ball entering the second starting port 34. Information indicating whether or not it relates to the hold information is included, and information on the presence or absence of reach occurrence and information on the variable time set in step Sp0706 are included. After executing step Sp0705, the process proceeds to step Sp0706.

ステップSp0706では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、当たり抽選についての外れ結果の情報が含まれている。 At step Sp0706, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. That is, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information about winning lottery as information on the jackpot type. is

ステップSp0705およびステップSp0706にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図549)におけるステップSp0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSp0706を実行した後、ステップSp0707に進む。 The variation command and type command set at steps Sp0705 and Sp0706 are sent to the sound emission control device 90 at step Sp0503 in the normal process (FIG. 549). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sp0706, the process proceeds to step Sp0707.

ステップSp0707では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSp0707を実行した後、ステップSp0708に進む。 In step Sp0707, of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, the symbol display portion corresponding to the current game round is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Sp0707, the process proceeds to step Sp0708.

ステップSp0708では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSp0708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sp0708, the special figure fluctuation display flag stored in the special figure fluctuation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sp0708, this fluctuation start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図551:Sp0702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The hold information shift process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (Fig. 551: Sp0702).

図552は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSp0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図532)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図532)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRaに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRbに時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSp0801の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 552 is a flowchart showing pending information shift processing. In step Sp0801, it is determined whether or not the reservation area to be processed for execution of the reservation information shift process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored hold information (stored in the first area of the second hold area Rb) among the hold information stored chronologically in the second hold area Rb (Fig. 532). is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, the first reservation information stored chronologically in the second reservation area Rb than the first reservation information stored chronologically in the first reservation area Ra If the stored reservation information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sp0801, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップSp0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSp0801:YES)、ステップSp0802~ステップSp0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSp0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSp0801:NO)、ステップSp0808~ステップSp0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 In step Sp0801, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Sp0801: YES), the reservation information shift processing for the first reservation area of steps Sp0802 to Sp0807 is executed. On the other hand, in step Sp0801, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Sp0801: NO ), the reservation information shift processing for the second reservation area in steps Sp0808 to Sp0813 is executed.

ステップSp0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSp0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSp0804に進む。ステップSp0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSp0805に進む。 In step Sp0802, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step Sp0803, and 1 is subtracted from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Sp0804. At step Sp0804, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sp0805.

ステップSp0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSp0805を実行した後、ステップSp0806に進む。 At step Sp0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sp0805, the process proceeds to step Sp0806.

ステップSp0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSp0807へ進む。 In step Sp0806, when the second pattern display flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and when it is not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Sp0807.

ステップSp0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。なお、ステップSp0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図549)におけるステップSp0503において、音声発光制御装置90に送信される。 At step Sp0807, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated. The shift command set in step Sp0807 is sent to the sound emission control device 90 in step Sp0503 of the normal process (FIG. 549).

ステップSp0801において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(Sp0801:NO)、ステップSp0808に進む。 In step Sp0801, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (Sp0801: NO), step Proceed to Sp0808.

ステップSp0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSp0809に進む。ステップSp0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSp0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSp0811に進む。 At step Sp0808, 1 is subtracted from the second starting reservation quantity RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sp0809. In step Sp0809, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process proceeds to step Sp0810 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sp0811.

ステップSp0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSp0811を実行した後、ステップSp0812に進む。 In step Sp0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sp0811, the process proceeds to step Sp0812.

ステップSp0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSp0813に進む。 In step Sp0812, when the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step Sp0813.

ステップSp0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 At step Sp0813, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reservation area Rb, that is, the information corresponding to the second start port 34 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSp0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図549)におけるステップSp0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Sp0813 is sent to the sound emission control device 90 in step Sp0503 of the normal processing (FIG. 549). The sound emission control device 90, based on the received shift time command, displays a command for changing the display in the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send to 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図551:Sp0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process (Fig. 551: Sp0703).

図553は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSp0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 553 is a flowchart showing hit determination processing. In step Sp0901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSp0901において、高確率モードであると判定した場合には(Sp0901:YES)、ステップSp0902に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図533(b)に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSp0904に進む。 In step Sp0901, when it is determined that the mode is the high probability mode (Sp0901: YES), the process proceeds to step Sp0902, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the high probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the high probability mode shown in FIG. 533(b) determine whether After that, the process proceeds to step Sp0904.

一方、ステップSp0901において高確率モードではないと判定した場合には(Sp0901:NO)、ステップSp0903に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、図533(a)に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSp0904に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp0901 that the mode is not the high-probability mode (Sp0901: NO), the process advances to step Sp0903, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the low-probability mode. Specifically, whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as jackpot winning in the success/failure table for the low probability mode shown in FIG. 533(a) determine whether After that, the process proceeds to step Sp0904.

ステップSp0904では、ステップSp0902又はステップSp0903における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSp0904において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sp0904:YES)、ステップSp0905に進む。 In step Sp0904, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (hit lottery) in step Sp0902 or step Sp0903 is a big hit. In step Sp0904, when the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Sp0904: YES), the process proceeds to step Sp0905.

ステップSp0905では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSp0905において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sp0905:NO)、ステップSp0906に進み、第1始動口用の振分テーブル(図534(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step Sp0905, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Sp0905, if it is determined that the second symbol display flag is not ON (Sp0905: NO), proceed to step Sp0906 and refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 534(a)). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップSp0905において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sp0905:YES)、ステップSp0907に進み、第2始動口用の振分テーブル(図534(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSp0906又はステップSp0907の処理を実行した後、ステップSp0908に進む。 On the other hand, in step Sp0905, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sp0905: YES), the process proceeds to step Sp0907, and the distribution table for the second starting port (see FIG. 534(b)) Refer to to make a distribution judgment. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is included in the numeric range of the 16R probability variable jackpot or the numeric range of the 8R normal jackpot. After executing the process of step Sp0906 or step Sp0907, the process proceeds to step Sp0908.

ステップSp0908では、ステップSp0906又はステップSp0907において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、16R通常大当たりである場合には16R通常大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにする。ステップSp0908を実行した後、ステップSp0909に進む。 In step Sp0908, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot sorted in step Sp0906 or step Sp0907 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is turned ON, when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot flag is turned ON, and when it is a 16R normal jackpot, the 16R normal jackpot flag is turned on. When it is 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON. After executing step Sp0908, the process proceeds to step Sp0909.

ステップSp0909では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63f(図531)に記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSp0906又はステップSp0907において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSp0909を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sp0909, the process of setting the stop result for the jackpot is executed. Specifically, in the current game turn in which the big win is won, it is set whether the variable display is to be ended in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for Specifically, by referring to the stop result table for the jackpot stored in the stop result table storage area 63f (FIG. 531), the stop result data corresponding to the type of jackpot sorted in step Sp0906 or step Sp0907 Address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sp0909, the hit determination process ends.

ステップSp0904において、ステップSp0902又はステップSp0903における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sp0904:NO)、ステップSp0910に進み、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63c(図531)に記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSp0911に進む。 In step Sp0904, if the result of the winning lottery in step Sp0902 or step Sp0903 is not a jackpot winning (Sp0904: NO), proceed to step Sp0910, refer to the reach determination table, whether reach occurs in the game round A determination is made as to whether or not Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is set as reach occurrence in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c (Fig. 531). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step Sp0911.

ステップSp0911において、ステップSp0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Sp0911:YES)、ステップSp0912に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSp0912を実行した後、ステップSp0913に進む。 In step Sp0911, if the reach determination result in step Sp0910 indicates that reach occurs in the game round (Sp0911: YES), the process proceeds to step Sp0912, and the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sp0912, the process proceeds to step Sp0913.

一方、ステップSp0911において、ステップSp0910におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Sp0911:NO)、ステップSp0912を実行することなく、ステップSp0913に進む。 On the other hand, in step Sp0911, if the result of reach determination in step Sp0910 is that reach does not occur in the game round (Sp0911: NO), the process proceeds to step Sp0913 without executing step Sp0912.

ステップSp0913では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSp0913を実行した後、当たり判定処理を終了する。 In step Sp0913, a process of setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game turn that results in a loss, the variable display is set to end in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. processing. Specifically, by referring to the stop result table for loss in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired. , the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sp0913, the hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図551:Sp0704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (Fig. 551: Sp0704).

図554は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSp1001では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を把握する。その後、ステップSp1002に進む。 FIG. 554 is a flowchart showing variable time setting processing. In step Sp1001, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is grasped. Then, it progresses to step Sp1002.

ステップSp1002では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には、大当たり当選であるとして(Sp1002:YES)、ステップSp1003に進む。 In step Sp1002, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. If there is, it is determined that a jackpot has been won (Sp1002: YES), and the process proceeds to step Sp1003.

ステップSp1003では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップSp1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sp1003, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step Sp1004, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップSp1002において、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Sp1002:NO)、ステップSp1005に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSp1002において今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たり当選していない場合に本処理(Sp1005)を実行することから、ステップSp1005においては、当たり抽選において大当たり当選していない遊技回のうちリーチ(いわゆる外れリーチ)が発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されているリーチ発生フラグがONであるか否かを判定し、ONである場合にはリーチが発生するとして(Sp1005:YES)、ステップSp1006に進む。 In step Sp1002, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a jackpot winning (Sp1002: NO), the process proceeds to step Sp1005, and it is determined whether or not reach occurs in the current game round. do. Since this process (Sp1005) is executed when the jackpot has not been won in the winning lottery related to the current game round in step Sp1002, in step Sp1005, the reach ( It is determined whether or not it is a game round in which a so-called outreach reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. proceed to

ステップSp1006では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生・外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、先に説明したステップSp1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sp1006, the variation time table for reach occurrence/loss stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. After that, the process proceeds to step Sp1004 described above, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process is terminated.

ステップSp1005において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sp1005:NO)、ステップSp1007に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生・外れ用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、先に説明したステップSp1004に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本変動時間設定処理を終了する。 In step Sp1005, when it is determined that reach does not occur in this game round (Sp1005: NO), the process proceeds to step Sp1007, and the variable time table for reach non-occurrence/off stored in the variable time table storage area 63d to obtain the fluctuation time corresponding to the current fluctuation type counter CS value. After that, the process proceeds to step Sp1004 described above, and the acquired variable time information is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図550:Sp0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 550: Sp0604).

図555は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSp1101では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSp1101では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図554)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 555 is a flowchart showing fluctuation end processing. In step Sp1101, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sp1101, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the aforementioned variable time setting process (FIG. 554). The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSp1101において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sp1101:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Sp1101 that the fluctuation time has not elapsed (Sp1101: NO), this fluctuation end processing is terminated.

ステップSp1101において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sp1101:YES)、ステップSp1102に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSp1103では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSp1103を実行した後、ステップSp1104に進む。 In step Sp1101, when it is determined that the fluctuation time has passed (Sp1101: YES), the process proceeds to step Sp1102, and the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b correspond to the current game turn. A process for ending the variation of the symbols in the symbol display section is performed. Subsequently, in step Sp1103, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Sp1103, the process proceeds to step Sp1104.

ステップSp1104では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSp1104において、上記フラグのいずれもがONではない、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Sp1104:NO)、ステップSp1105に進む。 In step Sp1104, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag of the RAM 64 is ON. In step Sp1104, none of the above flags is ON, that is, if it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a big win (Sp1104: NO), the process proceeds to step Sp1105.

ステップSp1105では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Sp1105, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSp1105において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Sp1105:YES)、ステップSp1106に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。ステップSp1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回ると判定した場合には(Sp1106:YES)、ステップSp1107に進み、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。ステップSp1107を実行した後、ステップSp1108に進む。一方、ステップSp1106において、遊技回数カウンタPNCの値が0以下であると判定した場合には(Sp1106:NO)、ステップSp1107を実行することなく、ステップSp1108に進む。 At step Sp1105, when it is determined that the high-frequency support mode flag is ON (Sp1105: YES), the process proceeds to step Sp1106 to determine whether or not the value of the number-of-games counter PNC exceeds zero. At step Sp1106, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC exceeds 0 (Sp1106: YES), the process proceeds to step Sp1107, and 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. After executing step Sp1107, the process proceeds to step Sp1108. On the other hand, in step Sp1106, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC is 0 or less (Sp1106: NO), the process proceeds to step Sp1108 without executing step Sp1107.

ステップSp1108では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 At step Sp1108, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSp1108において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Sp1108:NO)、ステップSp1109に進み、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。 At step Sp1108, when it is determined that the high-probability mode flag is not ON (Sp1108: NO), the process proceeds to step Sp1109 to determine whether or not the value of the number-of-games counter PNC exceeds zero.

ステップSp1109において、遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSp1109:NO)には、ステップSp1110に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSp1110を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 At step Sp1109, when it is determined that the value of the number-of-games counter PNC does not exceed 0 (step Sp1109: NO), the process proceeds to step Sp1110 to turn off the high frequency support mode flag. After executing step Sp1110, the variable time ending process ends.

ステップSp1108において高確率モードフラグがONであると判定した場合(Sp1108:YES)、または、ステップSp1109において遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSp1109:YES)には、ステップSp1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。また、ステップSp1105において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合(Sp1105:NO)に、ステップSp1106~ステップSp1110を実行することなく、本変動時間終了処理を終了する。 If it is determined that the high-probability mode flag is ON in step Sp1108 (Sp1108: YES), or if it is determined that the value of the number-of-games counter PNC exceeds 0 in step Sp1109 (step Sp1109: YES) , ends the variable time end processing without executing step Sp1110. If it is determined in step Sp1105 that the high-frequency support mode flag is not ON (Sp1105: NO), this variable time ending process is terminated without executing steps Sp1106 to Sp1110.

一方、ステップSp1104において、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、16R通常大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sp1104:YES)、ステップSp1111に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSp1111を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 On the other hand, in step Sp1104, any one of the 16R probability variable jackpot flag, 8R probability variable jackpot flag, 16R normal jackpot flag, and 8R normal jackpot flag is ON, that is, the result of the winning lottery related to this game round When it is determined that the jackpot is won (Sp1104: YES), the process proceeds to step Sp1111, and the open/close execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Sp1111, the variable time ending process ends.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図549:Sp0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 549: Sp0507).

図556は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSp1201では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 556 is a flowchart showing game state transition processing. At step Sp1201, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSp1201において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sp1201:NO)、ステップSp1202に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step Sp1201 that the ending period flag is not ON (Sp1201: NO), the process advances to step Sp1202 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing process period, which is the period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, starts. , is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSp1202において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sp1202:NO)、ステップSp1203に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sp1202 that the opening/closing process period flag is not ON (Sp1202: NO), the process advances to step Sp1203 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSp1203において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sp1203:NO)、ステップSp1204に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSp1204において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sp1204:YES)、ステップSp1205に進む。一方、ステップSp1204において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Sp1204:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Sp1203 that the opening period flag is not ON (Sp1203: NO), the process proceeds to step Sp1204 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Sp1204 that the opening/closing execution mode flag is ON (Sp1204: YES), the process proceeds to step Sp1205. On the other hand, in step Sp1204, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Sp1204: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

ステップSp1205では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSp1206に進む。ステップSp1206では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSp1207に進む。 At step Sp1205, the high probability mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sp1206. At step Sp1206, the high frequency support mode flag is turned off. After that, the process proceeds to step Sp1207.

ステップSp1207では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63h(図531)に記憶されている At step Sp1207, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario defines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in the round game. It is a program in which conditions for shifting the opening/closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter also referred to as "closed conditions") are recorded. The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63h (FIG. 531) of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are, for example, as follows.
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing for starting each round game in the open/close execution mode.
When one of the above items is established, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
Closing conditions are, for example, as follows.
- The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls entered into the big winning hole 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.
When either one of the above two items is established, the opening/closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

ステップSp1207を実行した後、前述したステップSp1208に進む。 After executing step Sp1207, the process proceeds to step Sp1208 described above.

ステップSp1208では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSp1208を実行した後、ステップSp1209に進む。 At step Sp1208, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sp1208, the process proceeds to step Sp1209.

ステップSp1209では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図549)におけるステップSp0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSp1209を実行した後、ステップSp1210に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sp1209, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step Sp0503 in the normal process (FIG. 549). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Sp1209, the process advances to step Sp1210 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSp1203において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sp1203:YES)、ステップSp1211に進む。 In step Sp1203, when it determines with an opening period flag being ON (Sp1203:YES), it progresses to step Sp1211.

ステップSp1211では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSp1211において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sp1211:YES)、ステップSp1212に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSp1213に進む。 In step Sp1211, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sp1211 that the opening period has ended (Sp1211: YES), the process proceeds to step Sp1212 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sp1213.

ステップSp1213では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSp1213を実行した後、ステップSp1214に進む。 In step Sp1213, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step Sp1213, the process proceeds to step Sp1214.

ステップSp1214では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSp1215では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図549:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1215を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sp1214, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the subsequent step Sp1215, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 549: step Sp0503) of the normal process. After executing step Sp1215, the game state transition processing is terminated.

ステップSp1202において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sp1202:YES)、ステップSp1216に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSp1216を実行した後、ステップSp1217に進む。 In step Sp1202, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sp1202: YES), the process proceeds to step Sp1216 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Sp1216, the process proceeds to step Sp1217.

ステップSp1217では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSp1217において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Sp1217:YES)、ステップSp1218に進む。一方、ステップSp1217において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Sp1217:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sp1217, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened is "0". do. In step Sp1217, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Sp1217: YES), the process proceeds to step Sp1218. On the other hand, in step Sp1217, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Sp1217: NO), this game state transition process is ended as it is.

ステップSp1218では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSp1219に進む。 In step Sp1218, the open/close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Sp1219.

ステップSp1219では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSp1219を実行した後、ステップSp1220に進む。 In step Sp1219, end processing of the round display is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sp1219, the process proceeds to step Sp1220.

ステップSp1220では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSp1220を実行した後、ステップSp1221に進む。 In step Sp1220, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Sp1220, the process proceeds to step Sp1221.

ステップSp1221では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図549)におけるステップSp0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSp1221を実行した後、ステップSp1222に進む。 In step Sp1221, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step Sp0503 in the normal processing (FIG. 549). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step Sp1221, the process proceeds to step Sp1222.

ステップSp1222では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Sp1222, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSp1201において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sp1201:YES)、ステップSp1223に進む。 If it is determined in step Sp1201 that the ending period flag is ON (Sp1201: YES), the process proceeds to step Sp1223.

ステップSp1223では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sp1220)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSp1220において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sp1223:YES)、ステップSp1224に進む。 At step Sp1223, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sp1220), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Sp1220 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sp1223: YES), the process proceeds to step Sp1224.

ステップSp1224では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSp1225に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSp1225を実行した後、ステップSp1226に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSp1226を実行した後、ステップSp1227に進む。 At step Sp1224, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step Sp1225 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sp1225, the process proceeds to step Sp1226 to turn off the opening/closing execution mode flag. After executing step Sp1226, the process proceeds to step Sp1227.

ステップSp1227では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。ステップSp1227において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sp1227:YES)、ステップSp1228に進む。 At step Sp1227, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. If it is determined in step Sp1227 that the total pending number CRN is "0" (Sp1227: YES), the process proceeds to step Sp1228.

ステップSp1228では、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この設定された客待ちコマンドは、通常処理(図549)におけるステップSp0503によって、音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1228を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sp1228, a customer waiting command is set. The customer waiting command is used to make the sound emission control device 90, which is a control device on the sub-side, recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the pattern variation (game cycle) ends. is a command that contains information about This set customer waiting command is transmitted to the sound emission control device 90 at step Sp0503 in the normal processing (FIG. 549). After executing step Sp1228, this game round control process is terminated.

一方、ステップSp1227において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sp1227:NO)、そのまま本遊技回制御処理を終了する。また、ステップSp1223において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sp1223:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Sp1227, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is not "0" (Sp1227: NO), this game round control process is terminated as it is. Also, in step Sp1223, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sp1223: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図556:Sp1216)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 556: Sp1216).

図557は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSp1301では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSp1301において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Sp1301:NO)、ステップSp1302に進む。 FIG. 557 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. At step Sp1301, it is determined whether or not the door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. If it is determined in step Sp1301 that the open/close door 36b is not open (Sp1301: NO), the process proceeds to step Sp1302.

ステップSp1302では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSp1302において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Sp1302:YES)、ステップSp1303に進む。 At step Sp1302, it is determined whether or not the condition for opening the opening/closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 36b. In step Sp1302, when it is determined that the condition for opening the door 36b is satisfied (Sp1302: YES), the process proceeds to step Sp1303.

ステップSp1303では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSp1304に進む。 In step Sp1303, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step Sp1304.

ステップSp1304では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図549:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1304を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sp1304, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 549: step Sp0503) of the normal process. After executing step Sp1304, the big winning opening opening/closing process is ended.

ステップSp1302において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Sp1302:NO)、ステップSp1303およびステップSp1304を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sp1302, when it is determined that the condition for opening the opening/closing door 36b is not satisfied (Sp1302: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sp1303 and Sp1304.

ステップSp1301において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Sp1301:YES)、ステップSp1305に進む。 In step Sp1301, when it is determined that the opening/closing door 36b is open (Sp1301: YES), the process proceeds to step Sp1305.

ステップSp1305では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSp1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Sp1305:YES)、ステップSp1306に進む。 At step Sp1305, it is determined whether or not the condition for closing the open/close door 36b is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the opening/closing door 36b. If it is determined in step Sp1305 that the closing condition for the opening/closing door 36b is satisfied (Sp1305: YES), the process proceeds to step Sp1306.

ステップSp1306では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSp1307に進む。 In step Sp1306, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step Sp1307.

ステップSp1307では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図549:ステップSp0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSp1307を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sp1307, an opening/closing door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 36b is closed. The open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 549: step Sp0503) of the normal process. After executing step Sp1307, the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSp1305において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Sp1305:NO)、ステップSp1306およびステップSp1307を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sp1305, when it is determined that the closing condition of the opening/closing door 36b is not satisfied (Sp1305: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Sp1306 and Sp1307.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図556:Sp1225)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 556: Sp1225).

図558は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSp1401では、大当たりフラグにおいて確変大当たりに対応するフラグがONにされているか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 558 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step Sp1401, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variable jackpot in the jackpot flag is turned ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of the RAM 64 is ON.

ステップSp1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグ又は8R確変大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sp1401:YES)、ステップSp1402に進み、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFする。ステップSp1402を実行した後、ステップSp1403に進む。 In step Sp1401, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag or the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 is ON (Sp1401: YES), the process proceeds to step Sp1402, one of the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 The ON flag is turned OFF. After executing step Sp1402, the process proceeds to step Sp1403.

ステップSp1403では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSp1404に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。その後、ステップSp1405に進む。 At step Sp1403, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process proceeds to step Sp1404, at which the high-frequency support mode flag is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After that, the process proceeds to step Sp1405.

ステップSp1405では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSp1406に進む。 In step Sp1405, 100 is set to the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step Sp1406.

ステップSp1406では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSp1411に進む。 In step Sp1406, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Sp1411.

一方、ステップSp1401において、RAM64の16R確変大当たりフラグおよび8R確変大当たりフラグがONでないと判定した場合には(Sp1401:NO)、ステップSp1407に進み、RAM64の8R通常大当たりフラグをOFFする。その後、ステップSp1408に進む。 On the other hand, in step Sp1401, when it is determined that the 16R probability variable jackpot flag and the 8R probability variable jackpot flag of RAM64 are not ON (Sp1401: NO), the process proceeds to step Sp1407, and the 8R normal jackpot flag of RAM64 is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sp1408.

ステップSp1408では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSp1409に進み、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。その後、ステップSp1410に進む。 In step Sp1408, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Sp1409, and 100 is set in the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the process proceeds to step Sp1410.

ステップSp1410では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSp1411に進む。 In step Sp1410, a low-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After that, the process proceeds to step Sp1411.

ステップSp1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sp1411, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図549:Sp0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 549: Sp0508).

図559は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSp1501では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSp1501において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sp1501:NO)、ステップSp1502に進む。 FIG. 559 is a flowchart showing processing for electric support. In step Sp1501, it is determined whether or not the device is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Sp1501 that the supported flag is not ON (Sp1501: NO), the process proceeds to step Sp1502.

ステップSp1502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSp1502において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sp1502:NO)、ステップSp1503に進む。 In step Sp1502, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. In step Sp1502, when it is determined that the support winning flag is not ON (Sp1502: NO), the process proceeds to step Sp1503.

ステップSp1503では、RAM64の各種カウンタエリア64f(図531)に設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 At step Sp1503, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f (Fig. 531) of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSp1503において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1503:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1503:YES)、ステップSp1504に進む。 If it is determined in step Sp1503 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1503: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sp1503: YES), the process proceeds to step Sp1504.

ステップSp1504では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSp1504において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sp1504:YES)、ステップSp1505に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSp1504において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sp1504:NO)、ステップSp1506に進む。 In step Sp1504, it is determined whether or not it is the end timing of the fluctuation display of the symbol in the normal figure unit 38. If it is determined in step Sp1504 that it is time to end the variable display (Sp1504: YES), the process advances to step Sp1505, and after setting the off display, the electronic support process ends. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Sp1504 that it is not the end timing of the variable display (Sp1504: NO), the process proceeds to step Sp1506.

ステップSp1506では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSp1506において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sp1506:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSp1506において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sp1506:YES)、ステップSp1507に進む。 In step Sp1506, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step Sp1506, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sp1506: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sp1506 that the value of the reserved accessory number SN is larger than "0" (Sp1506: YES), the process proceeds to step Sp1507.

ステップSp1507では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSp1508に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSp1507において開閉実行モードではなく(Sp1507:NO)、且つ、ステップSp1508において高頻度サポートモードである場合には(Sp1508:YES)、ステップSp1509に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSp1510に進む。 In step Sp1507, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Sp1508 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step Sp1507 (Sp1507: NO) and if it is the high-frequency support mode at step Sp1508 (Sp1508: YES), the process advances to step Sp1509 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sp1510.

ステップSp1510では、ステップSp1509の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSp1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sp1510:YES)、ステップSp1511に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1510, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sp1509 is support winning. In step Sp1510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sp1510: YES), the process proceeds to step Sp1511, the support winning flag is turned ON, and provided in various counter areas 64f of RAM64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electronic support processing is terminated.

一方、ステップSp1510において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sp1510:NO)、ステップSp1511の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Sp1510, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Sp1510: NO), the process for electric support is terminated without executing the process of step Sp1511.

ステップSp1507において開閉実行モードであると判定した場合(Sp1507:YES)、又は、ステップSp1508において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sp1508:NO)、ステップSp1512に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSp1513に進む。 If it is determined in step Sp1507 that it is in the opening/closing execution mode (Sp1507: YES), or if it is determined that it is not in the high-frequency support mode in step Sp1508 (Sp1508: NO), the process proceeds to step Sp1512, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Sp1513.

ステップSp1513では、ステップSp1512の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSp1513において、サポート当選でないと判定した場合には(Sp1513:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSp1513において、サポート当選であると判定した場合には(Sp1513:YES)、ステップSp1514に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1513, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sp1512 is support winning. In step Sp1513, if it is determined that the support has not been won (Sp1513: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sp1513, when it is determined that the support winning is determined (Sp1513: YES), the process advances to step Sp1514, the support winning flag is turned ON, and after setting "1" to the second round counter area RC2, , terminates the electronic support process.

ステップSp1502において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sp1502:YES)、ステップSp1515に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSp1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1515:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSp1515において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1515:YES)、ステップSp1516に進む。 At step Sp1502, when it is determined that the support winning flag is ON (Sp1502: YES), the process proceeds to step Sp1515 to determine whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Sp1515, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1515: NO), since the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, when it is determined in step Sp1515 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sp1515: YES), the process proceeds to step Sp1516.

ステップSp1516では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSp1517に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1516, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process proceeds to step Sp1517 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSp1501において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sp1501:YES)、ステップSp1518に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sp1501, when it is determined that the support flag is ON (Sp1501: YES), the process advances to step Sp1518 to execute the electric opening/closing control process for opening/closing the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図559:Sp1518)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control process>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the electric power support process (Fig. 559: Sp1518).

図560は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSp1601では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sp1601:YES)、ステップSp1602に進む。 FIG. 560 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. In step Sp1601, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Sp1601: YES), the process proceeds to step Sp1602.

ステップSp1602では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSp1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1602:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 At step Sp1602, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sp1602 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1602: NO), the main electrical opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSp1602において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1602:YES)、ステップSp1603に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSp1603を実行した後、ステップSp1604に進む。 In step Sp1602, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sp1602: YES), the process proceeds to step Sp1603 to perform closing processing for controlling the electric accessary 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sp1603, the process proceeds to step Sp1604.

ステップSp1604では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSp1605に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSp1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sp1605:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSp1605において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sp1605:YES)、ステップSp1606に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sp1604, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step Sp1605 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sp1605 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sp1605: NO), the main electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp1605 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sp1605: YES), the process advances to step Sp1606 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSp1601において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sp1601:NO)、ステップSp1607に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSp1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sp1607:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSp1607において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sp1607:YES)、ステップSp1608に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSp1609に進む。 In step Sp1601, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sp1601: NO), the process proceeds to step Sp1607 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sp1607 that the second timer counter area T2 is not "0" (Sp1607: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, in step Sp1607, when it is determined that the second timer counter area T2 is "0" (Sp1607: YES), the process proceeds to step Sp1608, and an opening process for controlling the electric accessary 34a to the open state is executed. . After that, the process proceeds to step Sp1609.

ステップSp1609では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sp1609:NO)、ステップSp1610に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sp1609, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sp1609: NO), the process advances to step Sp1610 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSp1610において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sp1610:YES)、ステップSp1611に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sp1610 that the high frequency support mode is in effect (Sp1610: YES), the process advances to step Sp1611 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSp1609において開閉実行モードであると判定した場合(Sp1609:YES)、又は、ステップSp1610において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sp1610:NO)、ステップSp1612に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sp1609 that the mode is the open/close execution mode (Sp1609: YES), or if it is determined that it is not in the high-frequency support mode in step Sp1610 (Sp1610: NO), the process proceeds to step Sp1612, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

《10-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<10-6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図561は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 561 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSp1701では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSp1701を実行した後、ステップSp1702に進む。 In step Sp1701, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sp1701, the process proceeds to step Sp1702.

ステップSp1702では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSp1701で記憶したコマンドのうちの保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSp1702を実行した後、ステップSp1703に進む。 In step Sp1702, pending command handling processing is executed. In the pending command processing, processing corresponding to the pending command among the commands stored in step Sp1701 is performed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step Sp1702, the process proceeds to step Sp1703.

ステップSp1703では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSp1703を実行した後、ステップSp1704に進む。 In step Sp1703, a game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Sp1703, the process proceeds to step Sp1704.

ステップSp1704では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSp1704を実行した後、ステップSp1705に進む。 In step Sp1704, processing for opening/closing execution mode effect is executed. In the opening/closing execution mode effect processing, processing related to effects during the opening period, effects during the big winning opening opening/closing process period, and effects during the ending period is performed. After executing step Sp1704, the process proceeds to step Sp1705.

ステップSp1705では、ステージ演出用処理を実行する。ステージ演出用処理では、先に説明したステージに対応した画面演出を表示させる処理を行う。ステージ演出用処理の詳細については後述する。ステップSp1705を実行した後、ステップSp1706に進む。 In step Sp1705, stage effect processing is executed. In the stage effect processing, a process of displaying a screen effect corresponding to the stage described above is performed. The details of the stage effect processing will be described later. After executing step Sp1705, the process proceeds to step Sp1706.

ステップSp1706では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSp1706を実行した後、ステップSp1707に進む。 In step Sp1706, background effect processing is executed. In the background rendering process, a process of displaying on the pattern display device 41 a background moving image determined according to a command indicating the game state received from the main MPU 62 is performed. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. . After executing step Sp1706, the process proceeds to step Sp1707.

ステップSp1707では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSp1707を実行した後、ステップSp1708に進む。 In step Sp1707, other processing is executed. Other processing includes processing for displaying a demonstration image (moving image) on the symbol display device 41 when the player is not playing a game. After executing step Sp1707, the process proceeds to step Sp1708.

ステップSp1708では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSp1708を実行した後、ステップSp1709に進む。 In step Sp1708, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step Sp1708, the process proceeds to step Sp1709.

ステップSp1709では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSp1709を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sp1709, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step Sp1709, the timer interrupt processing is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図561:Sp1702)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The pending command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 561: Sp1702).

図562は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSp1801では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSp1801において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Sp1801:YES)、ステップSp1802に進む。 FIG. 562 is a flowchart showing pending command handling processing. In step Sp1801, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU62. In step Sp1801, when it determines with having received the hold command from main side MPU62 (Sp1801:YES), it progresses to step Sp1802.

ステップSp1802では、今回受信した保留コマンドを読み出し、当該保留コマンドから、保留情報を読み出す。保留情報には、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の各情報が含まれる。そして、読み出した保留情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。保留情報は、第1始動口33の保留個数である最大4個分の情報と、第2始動口34の保留個数である最大4個分の情報とが更新されて記憶される。ステップSp1802を実行した後、ステップSp1803に進む。 In step Sp1802, the hold command received this time is read, and hold information is read from the hold command. The reservation information includes information on whether or not there is a jackpot, the type of jackpot, whether or not there is reach, and variation time. Then, the hold information read out is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . As for the hold information, information for a maximum of four pieces, which is the number of reserved first starting ports 33, and information for a maximum of four pieces, which is the number of reserved second starting ports 34, are updated and stored. After executing step Sp1802, the process proceeds to step Sp1803.

ステップSp1803では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSp1803の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSp1803を実行した後、ステップSp1804に進む。 In step Sp1803, update processing at the time of ball entry is executed. In the updating process at the time of ball entry, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pieces of holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34, Processing is executed so that the sound and light side MPU 92 can specify the total number of these pieces of hold information. The details of the updating process at the time of ball entry in step Sp1803 will be described later. Hereinafter, the number of holding information acquired based on the ball entering the first starting port 33 is also referred to as "first holding number", and the holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34 The number is also called the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also called the "total reserved number". After executing step Sp1803, the process proceeds to step Sp1804.

ステップSp1804では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSp1803において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。ステップSp1804を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 At step Sp1804, a pending display control process is executed. Specifically, in correspondence with the first reserved number and the second reserved number specified in step Sp1803, the display in the first starting opening reservation area Ds1 and the second starting opening reservation area Ds2 (the reservation display icon is A command for changing the display of how many pieces are arranged is sent to the display control device 100 . The display control device 100, which has received the command, causes the display in the first start opening reservation region Ds1 and the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the first reservation number and the second reservation number. change. Specifically, the display control device 100, which has received the command, defines the display positions of the icons of the pending display in the first start gate pending region Ds1, and displays the number of icons corresponding to the first pending number. display in position. In addition, the display control device 100 defines the display positions of the icons of the pending display in the second starting point pending region Ds2, and displays the icons corresponding to the second pending number at the display positions. After executing step Sp1804, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図562:Sp1803)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
Next, update processing at the time of ball entry will be described. The updating process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (Fig. 562: Sp1803).

図563は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSp1901では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSp1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Sp1901:YES)、ステップSp1902に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSp1902を実行した後、ステップSp1904に進む。 FIG. 563 is a flow chart showing update processing at the time of ball entry. In step Sp1901, it is determined whether or not the pending command read out this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33 or not. In step Sp1901, if it is determined that the hold command that is the read target this time is the one that has been transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Sp1901: YES), the process proceeds to step Sp1902, and the sound The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the light-side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step Sp1902, the process proceeds to step Sp1904.

ステップSp1901において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Sp1901:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSp1903に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSp1903を実行した後、ステップSp1904に進む。 In step Sp1901, if it is determined that the pending command read this time was not transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Sp1901: NO), that is, the pending command is the second starting If it is determined that the transmission is based on the ball entering the mouth 34, the process advances to step Sp1903, and the update processing of the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is performed. Execute. The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step Sp1903, the process proceeds to step Sp1904.

ステップSp1902及びステップSp1903の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Sp1902 and Sp1903 are performed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. Therefore, when the power is cut off in a situation where the hold information related to the ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 is stored in memory, whereas the sound emission control device 90 recognizes that there are 0 pieces of hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップSp1904では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSp1904を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Sp1904, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area is the sum of the number of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound and light side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step Sp1904, the update process at the time of the actual ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図561:Sp1703)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 561: Sp1703).

図564は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2001では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSp2001において、変動用コマンド及び種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(Sp2001:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSp2001において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Sp2001:YES)、ステップSp2002に進む。 FIG. 564 is a flow chart showing game round effect setting processing. In step Sp2001, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. In step Sp2001, when it is determined that at least one of the variation command and the type command has not been received (Sp2001: NO), this game cycle effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sp2001 that the command for variation and the type command have been received (Sp2001: YES), the process proceeds to step Sp2002.

ステップSp2002では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSp2003に進む。 In step Sp2002, the command for variation received this time is read, and information on the presence or absence of a big win, the type of the big win, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . Then, it progresses to step Sp2003.

ステップSp2003では、大当たり時やリーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSp2003を実行した後、ステップSp2004に進む。 In step Sp2003, an effect pattern setting process for setting a pattern of effect to be executed in a game cycle such as a big win or a ready-to-win game is executed. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Sp2003, the process proceeds to step Sp2004.

ステップSp2004では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R通常大当たり又は8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Sp2004, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, a 16R normal jackpot, or an 8R normal jackpot, a symbol is displayed on the effective line L of the pattern display device 41. Information corresponding to a stop result in which the same combination of symbols is established is set as information of the current stopped symbol. Specifically, when the result of the winning lottery of the current game round is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the same combination of symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the winning lottery of the current game round is a 16R normal jackpot or an 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSp2004を実行した後、ステップSp2005に進む。 If the result of the winning lottery in the current game round is a losing result, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step Sp2004, the process proceeds to step Sp2005.

ステップSp2005では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSp2004において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図537)に記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSp2006に進む。 In step Sp2005, a process for setting a variation display pattern for the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol set in step Sp2004 is performed. Select the corresponding variable display pattern. When selecting a variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b (FIG. 537) of the sound and light side ROM 93 is referred to. Then, it progresses to step Sp2006.

ステップSp2006では、今回の遊技回において設定された演出パターン、停止図柄、変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSp2007に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSp2007を実行した後、ステップSp2008に進む。 In step Sp2006, the information of the production pattern, the stop pattern, and the variable display pattern set in the current game round is set in the production command. After that, the process proceeds to step Sp2007 to transmit the effect command to the display side MPU102. The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step Sp2007, the process proceeds to step Sp2008.

ステップSp2008では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理では、変動開始時において第1保留個数または第2保留個数を1だけ減らす処理を行う。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSp2008を実行した後、ステップSp2009に進む。 In step Sp2008, update processing at the start of fluctuation is executed. In the update process at the start of fluctuation, the process of decreasing the first reserved number or the second reserved number by 1 is performed at the start of fluctuation. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later. After executing step Sp2008, the process proceeds to step Sp2009.

ステップSp2009では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図562)のステップSp1803で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSp2008において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。ステップSp2009を実行した後、遊技回演出設定処理を終了する。 In step Sp2009, a pending display control process is executed. The pending display control process is similar to the pending display control process executed in step Sp1803 of the pending command handling process (FIG. 562). Specifically, in correspondence with the first reserved number and the second reserved number specified in step Sp2008, the display in the first starting opening reservation area Ds1 and the second starting opening reservation area Ds2 (the reservation display icon is A command for changing the display of how many pieces are arranged is sent to the display control device 100 . The display control device 100, which has received the command, causes the display in the first start opening reservation region Ds1 and the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the first reservation number and the second reservation number. change. After executing step Sp2009, the game round effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図564:Sp2003)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The production pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game round production setting process (Fig. 564: Sp2003).

図565は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2101では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSp2101において、当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Sp2101:YES)、ステップSp2102に進む。 FIG. 565 is a flow chart showing effect pattern setting processing. In step Sp2101, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, from the information on the presence or absence of the big hit stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sp2002 of the game round effect setting process (FIG. 564), it is determined whether the result of the winning lottery is the big win or not. . In step Sp2101, when it is determined that the result of the winning lottery is the big winning (Sp2101: YES), the process proceeds to step Sp2102.

ステップSp2102では、大当たり時用演出パターン設定処理を実行する。大当たり時用演出パターン設定処理は、今回の遊技回に係る当たり抽選において大当たりに当選したことを示す演出について演出パターンを実行するように設定する処理である。大当たり時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSp2102を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2102, a large winning effect pattern setting process is executed. The big win effect pattern setting process is a process of setting the effect pattern to be executed for the effect indicating that a big win has been won in the winning lottery related to the current game round. The effect pattern setting process for the big hit will be described later. After executing step Sp2102, the effect pattern setting process is terminated.

ステップSp2101において、今回の遊技回の当たり抽選において大当たりに当選していないと判定した場合には(Sp2101:NO)、ステップSp2103に進む。 In step Sp2101, when it is determined that the jackpot has not been won in the winning lottery of this game round (Sp2101: NO), the process proceeds to step Sp2103.

ステップSp2103では、今回の遊技回においてリーチ発生となったか否かを判定する。この判定は、図564のステップSp2001によって把握したリーチ発生の有無の情報を用いて行う。ステップSp2103において、今回の遊技回においてリーチ発生となったと判定した場合には(Sp2103:YES)、ステップSp2104に進む。 In step Sp2103, it is determined whether or not reach has occurred in the current game round. This determination is performed using the information on the presence/absence of reach generation ascertained in step Sp2001 in FIG. In step Sp2103, when it is determined that reach has occurred in the current game round (Sp2103: YES), the process proceeds to step Sp2104.

ステップSp2104では、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ発生・外れ時用演出パターンは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回において様々な種類のリーチとなったことを示す演出についての演出パターンを実行するように設定する処理である。リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSp2104を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 In step Sp2104, the effect pattern setting process for reach occurrence/loss is executed. The effect pattern for when the reach occurs/losing is to execute the effect pattern indicating that various types of reach occur in the game times in which the reach occurs among the game times in which the jackpot is not won in the winning lottery. This is the process of setting the The production pattern setting process for reach occurrence/loss will be described later. After executing step Sp2104, the effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSp2103において、今回の遊技回においてリーチ発生となっていないと判定した場合には(Sp2103:NO)、ステップSp2105に進み、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を実行する。リーチ非発生・外れ時用演出パターンは、当たり抽選において大当たりに当選していない遊技回であってリーチも発生しない場合の演出を実行するように設定する処理である。リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理については後述する。ステップSp2105を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 On the other hand, in step Sp2103, when it is determined that reach has not occurred in the current game round (Sp2103: NO), the process proceeds to step Sp2105, and effect pattern setting processing for non-reach/off occurrence is executed. The production pattern for reach non-occurrence/losing is a process of setting to execute the production in the case where a big win is not won in the winning lottery and no reach occurs. The effect pattern setting process for reach non-occurrence/loss will be described later. After executing step Sp2105, the effect pattern setting process is terminated.

<大当たり時用演出パターン設定処理>
次に、大当たり時用演出パターン設定処理について説明する。大当たり時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図565:Sp2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。大当たり時用演出パターン設定処理は、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じた大当たり時用の演出パターンを設定するものである。以下、この大当たり時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting process for jackpot time>
Next, the effect pattern setting process for the big hit will be described. The jackpot effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 565: Sp2102). The jackpot effect pattern setting process determines the type of reach and sets the jackpot effect pattern according to the reach type. Hereinafter, the effect pattern setting process for the time of the big win will be described in detail.

図566は、大当たり時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2201では、大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照する。本実施形態のパチンコ機10は、音光側ROM93のリーチ振分テーブル記憶エリア93c(図537)に、大当たり時用のリーチ振分テーブルとリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルとを記憶している。 FIG. 566 is a flow chart showing the effect pattern setting process for big win. In step Sp2201, the reach distribution table for the big hit is referred to. The pachinko machine 10 of this embodiment stores a reach distribution table for big hits and a reach distribution table for reach occurrence/loss in the reach distribution table storage area 93c (Fig. 537) of the sound and light side ROM 93. are doing.

図567は、リーチ振分テーブルの内容を示す説明図である。図567(a)は大当たり時用のリーチ振分テーブルを示し、図567(b)はリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを示している。各リーチ振分テーブルには、振り分け結果として、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチが設定されている。 FIG. 567 is an explanatory diagram showing the contents of the reach distribution table. FIG. 567(a) shows a reach distribution table for big hits, and FIG. 567(b) shows a reach distribution table for reach occurrence/loss. Normal reach, super reach, and special reach are set in each reach distribution table as distribution results.

図567(a)に示すように、大当たり時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図554)によって設定された大当たり時(当たり抽選において大当たり当選した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、大当たり時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が35秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が65秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が125秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 567(a), the ready-to-win distribution table for big hits shows the correspondence relationship between the variable time and the type of reach (normal reach, super reach, special reach). As described above, the fluctuation time at the time of the big win (when the jackpot is won in the winning lottery) set by the fluctuation time setting process (Fig. 554) executed by the main MPU 62 is assumed to correspond to the type of reach. It's becoming The correspondence relationship between the variation time and the type of reach is stored in the reach distribution table for the big win. Specifically, when the variation time is 35 seconds, it corresponds to normal reach, when the variation time is 65 seconds, it corresponds to super reach, and when the variation time is 125 seconds, it corresponds to special reach. Yes.

図567(b)に示すように、リーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルには、変動時間とリーチの種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ)との対応関係が示されている。先に説明したように、主側MPU62によって実行される変動時間設定処理(図554)によって設定されたリーチ発生・外れ時(当たり抽選において大当たり当選せず、かつリーチが発生した場合)の変動時間は、リーチの種別に応じたものとなっている。この変動時間とリーチの種別との対応関係が、リーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルに記憶されている。具体的には、変動時間が30秒である場合がノーマルリーチに対応しており、変動時間が60秒である場合がスーパーリーチに対応しており、変動時間が120秒である場合がスペシャルリーチに対応している。 As shown in FIG. 567(b), the reach allocation table for reach occurrence/disconnection shows the correspondence relationship between the variation time and the reach type (normal reach, super reach, special reach). As described above, the fluctuation time at the time of reach occurrence/loss set by the fluctuation time setting process (FIG. 554) executed by the main MPU 62 (when the jackpot is not won in the winning lottery and reach occurs) is according to the type of reach. The correspondence relationship between this fluctuation time and the type of reach is stored in the reach distribution table for when reach occurs/disappears. Specifically, when the variation time is 30 seconds, it corresponds to normal reach, when the variation time is 60 seconds, it corresponds to super reach, and when the variation time is 120 seconds, it corresponds to special reach. Yes.

図566のステップSp2201では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図567(a)に示した大当たり時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSp2202に進み、ステップSp2201でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 In step Sp2201 of FIG. 566, the reach distribution table for the big hit shown in FIG. 567(a) is read from the reach distribution table storage area 93c and referred to. After that, the process proceeds to step Sp2202, and as a result of referring to the reach allocation table for reach generation/disconnection at step Sp2201, the variation stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sp2002 of the game turn effect setting process (Fig. 564) It is determined whether or not the time information corresponds to normal reach.

ステップSp2202において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sp2202:YES)、ステップSp2203に進む。 If it is determined in step Sp2202 that it corresponds to normal reach (Sp2202: YES), the process proceeds to step Sp2203.

ステップSp2203では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図537)に記憶されているノーマルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ノーマルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルは、ノーマルリーチが発生し、かつ大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。ステップSp2203を実行した後、ステップSp2204に進む。 In step Sp2203, the effect pattern table for normal reach/jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 537) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and step Sp2002 of the game cycle effect setting process (FIG. 564) is performed. Acquires the production pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound and light side MPU 92 by . The effect pattern table for normal reach/big win is a table of effect patterns suggesting that normal reach has occurred and that a big win has been won. After executing step Sp2203, the process proceeds to step Sp2204.

ステップSp2204では、ステップSp2203によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSp2204の実行後、本大当たり時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sp2204, the effect pattern acquired at step Sp2203 is set as the effect pattern to be executed in the current game cycle. After execution of step Sp2204, this big hit effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSp2202において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2202:NO)、ステップSp2205に進み、ステップSp2201で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sp2202, when it is determined that it does not correspond to normal reach (Sp2202: NO), the process proceeds to step Sp2205, and as a result of referring to the reach distribution table for the big hit in step Sp2201, the game round effect setting process is performed. It is determined whether or not the fluctuation time information stored in the register of the sound and light side MPU 92 in step Sp2002 of (FIG. 564) corresponds to super reach.

ステップSp2205において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sp2205:YES)、ステップSp2206に進む。 If it is determined in step Sp2205 that the game supports super reach (Sp2205: YES), the process proceeds to step Sp2206.

ステップSp2206では音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図537)に記憶されているスーパーリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。スーパーリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルは、スーパーリーチが発生し、かつ大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。この演出パターンは、後述するスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理によって取得される演出パターンと比較して、スーパーリーチが発生したことを示す部分については同一であり、当たり抽選の結果を示唆する部分については相違する。このため、より具体的な処理内容については、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理において説明する。ステップSp2206を実行した後、先に説明したステップSp2204に進み、ステップSp2206によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2206, the effect pattern table for super reach/jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 537) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and step Sp2002 of the game cycle effect setting process (FIG. 564) is performed. Acquires the production pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound and light side MPU 92 by . The effect pattern table for super reach/big win is a table of effect patterns suggesting that super reach has occurred and that a big win has been won. This production pattern is the same as the production pattern obtained by the super reach/loss production pattern table reference process described later, and the part indicating that super reach has occurred is the same, suggesting the result of the winning lottery. It is different about the part to do. For this reason, more specific processing contents will be described in the processing for referring to the effect pattern table for super reach/loss. After executing step Sp2206, the process advances to step Sp2204 described above, and the effect pattern acquired in step Sp2206 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

ステップSp2205において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2205:NO)、ステップSp2207に進む。ステップSp2205において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSp2201で大当たり時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSp2207に進む。 In step Sp2205, when it determines with not being corresponding to a super reach (Sp2205:NO), it progresses to step Sp2207. In step Sp2205, when it is determined that it does not correspond to the super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for the jackpot time in step Sp2201 is special reach, in this case, step Sp2207 proceed to

ステップSp2207では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図537)に記憶されているスペシャルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。スペシャルリーチ・大当たり時用の演出パターンテーブルは、スペシャルリーチが発生し、かつ大当たりに当選したことを示唆する演出パターンのテーブルである。この演出パターンは、後述するスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理によって取得される演出パターンと比較して、スペシャルリーチが発生したことを示す部分については同一であり、当たり抽選の結果を示唆する部分については相違する。このため、より具体的な処理内容については、スペシャルリーチ・外れ用演出パターンテーブル参照処理において説明する。ステップSp2207を実行した後、先に説明したステップSp2204に進み、ステップSp2207によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2207, the effect pattern table for special reach/jackpot stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 537) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and the step of the game cycle effect setting process (Fig. 564) is performed. Acquire the effect pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound and light side MPU 92 by Sp2002. The effect pattern table for special reach/big win is a table of effect patterns suggesting that special reach has occurred and that a big win has been won. This production pattern is the same as the production pattern obtained by the special reach/loose production pattern table reference process described later, and the part indicating that the special reach has occurred is the same, suggesting the result of the winning lottery. It is different about the part to do. For this reason, more specific processing contents will be described in the processing for referring to the effect pattern table for special reach/loss. After executing step Sp2207, the process advances to step Sp2204 described above, and the effect pattern acquired in step Sp2207 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

<リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図565:Sp2105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理は、本大当たり時用演出パターン設定処理と同様に、リーチの種別を判定して、そのリーチの種別に応じたリーチ発生・外れ時用の演出パターンを設定するものである。以下、このリーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for reach occurrence / loss>
Next, the effect pattern setting process for reach occurrence/loss will be described. The effect pattern setting process for reach occurrence/loss is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process (Fig. 565: Sp2105). In the production pattern setting process for the occurrence of reach/loss, similar to the production pattern setting process for the main jackpot, the type of reach is determined, and the production pattern for the occurrence/loss of reach is set according to the type of reach. It is something to do. Hereinafter, the effect pattern setting processing for when this reach occurrence/loss occurs will be described in detail.

図568は、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2301では、リーチ振分テーブル記憶エリア93cから図567(b)に示したリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを読み出して参照する。その後、ステップSp2302に進み、ステップSp2301でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、ノーマルリーチに対応しているか否かを判定する。 FIG. 568 is a flow chart showing the effect pattern setting process for reach occurrence/loss. In step Sp2301, read out and refer to the reach distribution table for the reach generation/off time shown in FIG. 567(b) from the reach distribution table storage area 93c. After that, the process proceeds to step Sp2302, and as a result of referring to the reach allocation table for reach occurrence/disconnection at step Sp2301, the variation stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sp2002 of the game turn effect setting process (Fig. 564) It is determined whether or not the time information corresponds to normal reach.

ステップSp2302において、ノーマルリーチに対応していると判定した場合には(Sp2302:YES)、ステップSp2303に進む。 If it is determined in step Sp2302 that it corresponds to normal reach (Sp2302: YES), the process proceeds to step Sp2303.

ステップSp2303では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図537)に記憶されているノーマルリーチ・外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSp2303を実行した後、ステップSp2304に進む。 In step Sp2303, the effect pattern table for normal reach/loss stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 537) of the sound and light side ROM 93 is referred to, and step Sp2002 of the game cycle effect setting process (FIG. 564) is performed. Acquires the production pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound and light side MPU 92 by . After executing step Sp2303, the process proceeds to step Sp2304.

ステップSp2304では、ステップSp2303によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSp2304の実行後、本リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理を終了する。 At step Sp2304, the effect pattern acquired at step Sp2303 is set as the effect pattern to be executed in the current game cycle. After execution of step Sp2304, this ready-to-win occurrence/loss time production pattern setting process is terminated.

一方、ステップSp2302において、ノーマルリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2302:NO)、ステップSp2305に進み、ステップSp2301でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間の情報が、スーパーリーチに対応しているか否かを判定する。 On the other hand, in step Sp2302, when it is determined that it does not correspond to normal reach (Sp2302: NO), the process proceeds to step Sp2305, and as a result of referring to the reach distribution table for when reach occurs/disappears in step Sp2301, the game round It is determined whether or not the variable time information stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sp2002 of the effect setting process (FIG. 564) corresponds to super reach.

ステップSp2305において、スーパーリーチに対応していると判定した場合には(Sp2305:YES)、ステップSp2306に進む。 If it is determined in step Sp2305 that the game supports super reach (Sp2305: YES), the process proceeds to step Sp2306.

ステップSp2306では、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを1に設定する。リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRは、当たり抽選において外れ結果となった遊技回においてリーチが発生した場合の当該リーチの種別を判定するための値であり、1のときに前記種別がスーパーリーチであることを意味し、2のときに前記種別がスペシャルリーチであることを意味し、0であるときにスーパーリーチおよびスペシャルリーチのいずれでもないことを意味する。ステップSp2306を実行した後、ステップSp2307に進む。 In step Sp2306, the reach occurrence/disengagement time reach type determination value VR is set to 1. The reach type determination value VR at the time of occurrence of reach/loss is a value for determining the type of reach when reach occurs in a game round in which the result is a loss in a winning lottery, and when the value is 1, the type is super. When it is 2, it means that the type is special reach, and when it is 0, it means that it is neither super reach nor special reach. After executing step Sp2306, the process proceeds to step Sp2307.

ステップSp2307では、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、スーパーリーチ・外れ時用の演出パターンテーブルを参照することによって、演出パターンを取得する処理である。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。ステップSp2307を実行した後、先に説明したステップSp2304に進み、ステップSp2307によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2307, super reach/out time production pattern table reference processing is executed. The effect pattern table reference process for super reach/loss is a process of acquiring effect patterns by referring to the effect pattern table for super reach/loss. The effect pattern table reference processing for super reach/off time will be described later. After executing step Sp2307, the process advances to step Sp2304 described above, and the effect pattern obtained in step Sp2307 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

ステップSp2305において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合には(Sp2305:NO)、ステップSp2308に進む。ステップSp2305において、スーパーリーチに対応していないと判定した場合は、ステップSp2301でリーチ発生・外れ時用のリーチ振分テーブルを参照した結果がスペシャルリーチであることを意味しており、この場合に、ステップSp2308に進む。 In step Sp2305, when it determines with not being corresponding to a super reach (Sp2305:NO), it progresses to step Sp2308. In step Sp2305, if it is determined that it does not correspond to the super reach, it means that the result of referring to the reach distribution table for reach occurrence / off time in step Sp2301 is special reach, in this case , the process proceeds to step Sp2308.

ステップSp2308では、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを2に設定する。すなわち、当たり抽選において外れ結果となった遊技回においてリーチが発生した場合の当該リーチの種別がスペシャルリーチであることを意味する値2に、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを設定する。ステップSp2308を実行した後、ステップSp2309に進む。 In step Sp2308, the reach occurrence/disengagement time reach type determination value VR is set to 2. That is, the ready-to-win type determination value VR at the time of occurrence of ready-to-win/losing is set to 2, which means that the type of ready-to-win is special ready-to-win when the type of ready-to-win occurs in the game round in which the result is a loss in the winning lottery. After executing step Sp2308, the process proceeds to step Sp2309.

ステップSp2309では、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を実行する。スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、スペシャルリーチ・外れ時用の演出パターンテーブルを参照することによって、演出パターンを取得する処理である。スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理については後述する。ステップSp2309を実行した後、先に説明したステップSp2304に進み、ステップSp2309によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。 In step Sp2309, special reach/off time production pattern table reference processing is executed. The effect pattern table reference process for special reach/loss is a process of acquiring effect patterns by referring to the effect pattern table for special reach/loss. The effect pattern table reference processing for special reach/loss will be described later. After executing step Sp2309, the process proceeds to step Sp2304 described above, and the effect pattern obtained in step Sp2309 is set as the effect pattern to be executed in the current game round.

<スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図568:Sp2307)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Processing for referring to the effect pattern table for super reach/off time>
Next, the processing for referring to the effect pattern table for super reach/out will be described. The effect pattern table reference process for super reach/loss is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the effect pattern setting process for reach occurrence/loss (Fig. 568: Sp2307). In the following, the process of referring to the effect pattern table for super reach/loss will be described in detail.

図569は、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSp2401では、キャラクター系ステージ判定値VSが1であるか否かを判定する。キャラクター系ステージ判定値VSは、先に説明したステージがキャラクター系ステージにあるか非キャラクター系ステージにあるかを判定するための値であり、1のときにキャラクター系ステージにあることを意味し、1でない(=0)ときに非キャラクター系ステージにあることを意味する。ステップSp2401において、キャラクター系ステージ判定値VSが1でない、すなわち、ステージが非キャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2401:NO)、ステップSp2402に進む。 FIG. 569 is a flow chart showing processing for referring to the effect pattern table for super reach/loss. In step Sp2401, it is determined whether or not the character stage determination value VS is 1. The character-type stage judgment value VS is a value for judging whether the previously described stage is a character-type stage or a non-character-type stage. When it is not 1 (=0), it means that it is in a non-character stage. In step Sp2401, if the character stage determination value VS is not 1, that is, if it is determined that the stage is a non-character stage (Sp2401: NO), the process proceeds to step Sp2402.

ステップSp2402では、戦士キャラクター抽選処理を実行する。戦士キャラクター抽選処理は、先に説明した戦士キャラクターA~Dのうちから一つの戦士キャラクターを特定するための抽選を行う処理である。具体的には、戦士キャラクター抽選用の乱数カウンタC5から値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された戦士キャラクター抽選用テーブルと照合することにより抽選を行う。なお、戦士キャラクター抽選用の乱数カウンタC5は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタC5は、短時間の間隔で更新される。 At step Sp2402, a warrior character lottery process is executed. The warrior character lottery process is a process of performing a lottery to specify one warrior character from among the warrior characters A to D described above. Specifically, a value is acquired from the random number counter C5 for the warrior character lottery, and this value is collated with the warrior character lottery table stored in the ROM 93 on the sound and light side to perform the lottery. A random number counter C5 for the warrior character lottery is provided in various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The random number counter C5 is updated at short time intervals.

図570は、戦士キャラクター抽選用テーブルの内容を示す説明図である。図570に示すように、「0~99」の、戦士キャラクター抽選用の乱数カウンタC5の値のうち、「0~24」が戦士キャラクターAに対応しており、「25~49」が戦士キャラクターBに対応しており、「50~74」が戦士キャラクターCに対応しており、「75~99」が戦士キャラクターDに対応している。本実施形態では、戦士キャラクターA~Dのそれぞれが等しい確率で当選する構成としたが、これに換えて、各戦士キャラクターA~Dの当選確率が異なる構成としてもよい。ステップSp2402を実行した後、ステップSp2403に進む。 FIG. 570 is an explanatory diagram showing the contents of the warrior character lottery table. As shown in FIG. 570, among the values of the random number counter C5 for the warrior character lottery of "0 to 99", "0 to 24" correspond to the warrior character A, and "25 to 49" correspond to the warrior character. B, "50-74" correspond to the warrior character C, and "75-99" correspond to the warrior character D. In the present embodiment, each of the warrior characters A to D has an equal probability of winning, but instead of this, a configuration may be adopted in which each of the warrior characters A to D has a different probability of winning. After executing step Sp2402, the process proceeds to step Sp2403.

ステップSp2403では、ステップSp2402に得られた抽選結果に基づいて、戦士キャラクター判定値VCを設定する。具体的には、抽選結果を、音光側ROM93に記憶された戦士キャラクター判定値対応テーブルと照合することにより、戦士キャラクター判定値VCの設定を行う。 At step Sp2403, a warrior character determination value VC is set based on the lottery result obtained at step Sp2402. Specifically, the warrior character determination value VC is set by collating the lottery result with the warrior character determination value correspondence table stored in the sound and light side ROM 93 .

図571は、戦士キャラクター判定値対応テーブルの内容を示す説明図である。図571に示すように、戦士キャラクターAの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして1が対応しており、戦士キャラクターBの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして2が対応しており、戦士キャラクターCの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして3が対応しており、戦士キャラクターDの抽選結果に戦士キャラクター判定値Vcとして4が対応している。図569のステップSp2403を実行した後、ステップSp2404に進む。 FIG. 571 is an explanatory diagram showing the contents of the warrior character determination value correspondence table. As shown in FIG. 571, the lottery result of the warrior character A corresponds to 1 as the warrior character determination value Vc, the lottery result of the warrior character B corresponds to 2 as the warrior character determination value Vc, and the warrior character C. 3 corresponds to the lottery result of 1 as the warrior character determination value Vc, and 4 corresponds to the lottery result of the warrior character D as the warrior character determination value Vc. After executing step Sp2403 in FIG. 569, the process proceeds to step Sp2404.

ステップSp2401において、キャラクター系ステージ判定値VSが1である、すなわち、ステージがキャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2401:YES)、ステップSp2402およびステップSp2403を実行することなく、ステップSp2404に進む。 In step Sp2401, if the character stage determination value VS is 1, that is, if it is determined that the stage is a character stage (Sp2401: YES), step Sp2404 is performed without executing steps Sp2402 and Sp2403. proceed to

ステップSp2404では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図537)に記憶されているスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル群から、戦士キャラクター判定値VCに基づく演出パターンテーブルを特定する。スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル群には、戦士キャラクターA~Dのそれぞれに対応したスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、すなわち、戦士キャラクターA用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、戦士キャラクターB用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、戦士キャラクターC用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル、戦士キャラクターD用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルが備えられている。ステップSp2404では、戦士キャラクター判定値VCが1であるときに戦士キャラクターA用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定し、戦士キャラクター判定値VCが2であるときに戦士キャラクターB用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定し、戦士キャラクター判定値VCが3であるときに戦士キャラクターC用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定し、戦士キャラクター判定値VCが4であるときに戦士キャラクターD用のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブルを特定する。ステップSp2404を実行した後、ステップSp2405に進む。 At step Sp2404, the effect pattern table based on the warrior character determination value VC is specified from the group of effect pattern tables for super reach/loss stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 537) of the ROM 93. The group of super reach/lost effect pattern tables includes super reach/loose effect pattern tables corresponding to warrior characters A to D, that is, the super reach/loose effect pattern table for warrior character A, A super reach/miss performance pattern table for warrior character B, a super reach/miss performance pattern table for warrior character C, and a super reach/miss performance pattern table for warrior character D are provided. In step Sp2404, when the warrior character determination value VC is 1, the effect pattern table for super reach/miss for warrior character A is specified. A ready-to-reach/missing effect pattern table is specified, and when the warrior character determination value VC is 3, a super reach/missing effect pattern table for the warrior character C is specified, and the warrior character determination value VC is 4. Sometimes, the effect pattern table for the super reach/miss time for the warrior character D is specified. After executing step Sp2404, the process proceeds to step Sp2405.

ステップSp2405では、ステップSp2404で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSp2405を実行した後、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sp2405, the effect pattern table specified in step Sp2404 is referred to, and the effect pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sp2002 of the game cycle effect setting process (Fig. 564) is acquired. . After step Sp2405 is executed, the process of referring to the effect pattern table for super reach/loss is ended.

スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理の終了後、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理(図568)のステップSp2304に進み、ステップSp2405(図569)によって取得した演出パターンが、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定される。 After the end of the effect pattern table reference process for super reach/loss, the process proceeds to step Sp2304 of the effect pattern setting process for reach occurrence/loss (Fig. 568), and the effect pattern acquired by step Sp2405 (Fig. 569) is the current effect pattern. It is set as an effect pattern to be executed in the game round.

<スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理>
次に、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について説明する。スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理は、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理のサブルーチン(図568:Sp2309)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理について詳述する。
<Processing for referring to effect pattern table for special reach/off time>
Next, the processing for referring to the effect pattern table for special reach/loss will be described. The effect pattern table reference process for special reach/loss is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (Sp2309 in FIG. 568) of the effect pattern setting process for reach occurrence/loss. In the following, the processing for referring to the effect pattern table for the special reach/off will be described in detail.

図572は、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を示すフローチャートである。ステップSp2501~Sp2503は、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理におけるステップSp2401~Sp2403と同一の処理である。 FIG. 572 is a flow chart showing processing for referring to the effect pattern table for special reach/loss. Steps Sp2501 to Sp2503 are the same processing as steps Sp2401 to Sp2403 in the process of referring to the effect pattern table for super reach/loss.

ステップSp2504は、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理におけるステップSp2404に対応する処理である。具体的には、ステップSp2504では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図537)に記憶されているスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル群から、戦士キャラクター判定値VCに基づく演出パターンテーブルを特定する。ステップSp2504を実行した後、ステップSp2505に進む。 Step Sp2504 is a process corresponding to step Sp2404 in the effect pattern table reference process for super reach/loss. Specifically, in step Sp2504, the effect pattern table based on the warrior character determination value VC is specified from the group of effect pattern tables for special reach/loss stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 537) of the ROM 93. do. After executing step Sp2504, the process proceeds to step Sp2505.

ステップSp2505では、ステップSp2504で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。ステップSp2505を実行した後、スーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理を終了する。 In step Sp2505, the effect pattern table specified in step Sp2504 is referred to, and the effect pattern corresponding to the variable time stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sp2002 of the game cycle effect setting process (Fig. 564) is acquired. . After step Sp2505 is executed, the effect pattern table reference process for super reach/out is terminated.

スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理の終了後、リーチ発生・外れ時用演出パターン設定処理(図568)のステップSp2304に進み、ステップSp2505(図572)によって取得した演出パターンが、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定される。 After the end of the effect pattern table reference process for special reach/loss, the process proceeds to step Sp2304 of the effect pattern setting process for reach occurrence/loss (Fig. 568), and the effect pattern acquired by step Sp2505 (Fig. 572) is the current effect pattern. It is set as an effect pattern to be executed in the game round.

<リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理>
次に、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理について説明する。リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理は、演出パターン設定処理のサブルーチン(図565:Sp2105)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。以下、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理について詳述する。
<Production pattern setting processing for reach non-occurrence / loss>
Next, the effect pattern setting process for reach non-occurrence/loss will be described. The production pattern setting process for reach non-occurrence/off time is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the production pattern setting process (Fig. 565: Sp2105). Hereinafter, the effect pattern setting process for reach non-occurrence/loss will be described in detail.

図573は、リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSp2601では、音光側ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図537)に記憶されている外れ時用の演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された変動時間に対応した演出パターンを取得する。リーチ非発生・外れ時用の演出は、大当たりに当選せず、かつリーチも発生しなかったことを示唆する演出であり、具体的には、図柄表示装置41に表示される図柄列Z1~Z3の図柄を、有効ラインL上においてそれぞれに違ったものとする演出である。ステップSp2601を実行した後、ステップSp2602に進み、ステップSp2601によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSp2602の実行後、本リーチ非発生・外れ時用演出パターン設定処理を終了する。 FIG. 573 is a flow chart showing the effect pattern setting process for reach non-occurrence/loss. In step Sp2601, with reference to the effect pattern table for the time of loss stored in the effect pattern table storage area 93a (Fig. 537) of the sound and light side ROM 93, sound is generated by step Sp2002 of the game turn effect setting process (Fig. 564). An effect pattern corresponding to the variable time stored in the register of the light side MPU 92 is acquired. The production for the non-reach/lost time is a production suggesting that the jackpot has not been won and the reach has not occurred. is different on the effective line L. After executing step Sp2601, the process proceeds to step Sp2602, and the effect pattern acquired in step Sp2601 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After execution of step Sp2602, this reach non-occurrence/off time effect pattern setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図564:Sp2008)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (Fig. 564: Sp2008).

図574は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSp2701では、今回受信した変動用コマンドが、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るもの(以下、第1変動用コマンドと呼ぶ)であるか、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか(以下、第2変動用コマンドと呼ぶ)を判定する。ステップSp2701において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドであると判定した場合には(Sp2701:YES)、ステップSp2702に進む。 FIG. 574 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step Sp2701, the variation command received this time is related to the hold information acquired based on the ball entering the first start hole 33 in the current game round (hereinafter referred to as the first variation command). or whether it relates to the hold information acquired based on the ball entering the second starting port 34 (hereinafter referred to as a second variation command). If it is determined in step Sp2701 that the command for variation received this time is the first command for variation (Sp2701: YES), the process proceeds to step Sp2702.

ステップSp2702では、音光側RAM94に記憶されている第1保留個数カウンタを1減算する。ステップSp2702を実行した後、ステップSp2703に進む。 At step Sp2702, 1 is subtracted from the first pending number counter stored in the sound and light RAM 94. FIG. After executing step Sp2702, the process proceeds to step Sp2703.

ステップSp2403では、音光側RAM94に記憶されている第1始動口保留演出用記憶エリア(図示せず)に格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このシフト処理は、記憶されているエリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSp2403を実行した後、ステップSp2406に進む。
む。
In step Sp2403, the processing of shifting the data stored in the memory area (not shown) for the first start opening hold effect stored in the sound and light RAM 94 is executed. This shift processing is processing for sequentially shifting the data stored in the storage area to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sp2403, the process proceeds to step Sp2406.
nothing.

一方、ステップSp2701において、今回受信した変動用コマンドが第1変動用コマンドではない、すなわち、第2変動用コマンドと判定した場合には(Sp2701:NO)、ステップSp2703に進み、音光側RAM94に記憶されている第2保留個数カウンタを1減算する。ステップSp2703を実行した後、ステップSp2704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp2701 that the variation command received this time is not the first variation command, that is, it is the second variation command (Sp2701: NO), the process proceeds to step Sp2703. 1 is subtracted from the stored second reservation number counter. After executing step Sp2703, the process proceeds to step Sp2704.

ステップSp2704では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step Sp2704, the information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

<ステージ演出用処理>
次に、ステージ演出用処理について説明する。ステージ演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図561:Sp1705)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for stage production>
Next, the stage effect processing will be described. The stage effect processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (Fig. 561: Sp1705).

図575は、ステージ演出用処理を示すフローチャートである。ステップSp2801では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSp2801において、電源投入時から初回の実行時であると判定した場合には(Sp2801:YES)、ステップSp2802に進む。 FIG. 575 is a flow chart showing stage effect processing. In step Sp2801, it is determined whether or not it is the first execution from when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (when the power is turned on). If it is determined in step Sp2801 that it is the first execution after power-on (Sp2801: YES), the process proceeds to step Sp2802.

ステップSp2802では、田舎のステージ(図539(a)参照)に対応した画面演出を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、田舎のステージに対応した画面演出を表示させるコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、田舎のステージに対応した画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。ステップSp2802を実行した後、ステップSp2803に進む。 In step Sp2802, a process of displaying on the pattern display device 41 a screen effect corresponding to the rural stage (see FIG. 539(a)) is performed. Specifically, a command to display a screen effect corresponding to the countryside stage is transmitted to the display control device 100 . The command includes that the display destination is set to the background layer, and the screen effect corresponding to the rural stage is displayed as the background on the display surface 41 a of the pattern display device 41 . After executing step Sp2802, the process proceeds to step Sp2803.

ステップSp2803では、キャラクター系ステージ判定値VSを、非キャラクター系ステージであることを意味する0に設定する。ステップSp2803を実行した後、ステップSp2804に進む。 At step Sp2803, the character stage determination value VS is set to 0, which means that the stage is a non-character stage. After executing step Sp2803, the process proceeds to step Sp2804.

一方、ステップSp2801において、電源投入時から初回の実行時でないと判定した場合には(Sp2801:NO)、ステップSp2802およびステップSp2803を実行することなく、ステップSp2804に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sp2801 that it is not the first execution after power-on (Sp2801: NO), the process proceeds to step Sp2804 without executing steps Sp2802 and Sp2803.

ステップSp2804では、遊技回の終了時であるか否かを判定する。本実施形態では、遊技回演出設定処理(図564)のステップSp2002によって読み出した変動時間に相当する時間が、この読み出した時点から経過したか否かを判定することによって、遊技回の終了時に達したか否かを判定する。ステップSp2804において、遊技回の終了時であると判定した場合には(Sp2804:YES)、ステップSp2805に進む。 In step Sp2804, it is determined whether or not it is time to end the game cycle. In this embodiment, by determining whether or not the time corresponding to the variable time read out in step Sp2002 of the game round effect setting process (Fig. 564) has passed from the point of time when the game round ends, the game round ends. determine whether or not At step Sp2804, when it is determined that the game cycle is finished (Sp2804: YES), the process proceeds to step Sp2805.

ステップSp2805では、キャラクター系ステージ判定値VSが1であるか否かを判定する。ステップSp2805において、キャラクター系ステージ判定値VSが1である、すなわち、ステージがキャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2805:YES)、ステップSp2806に進む。 In step Sp2805, it is determined whether or not the character stage determination value VS is 1. At step Sp2805, if the character stage determination value VS is 1, that is, if it is determined that the stage is a character stage (Sp2805: YES), the process proceeds to step Sp2806.

ステップSp2806では、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を実行する。キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理については後述する。ステップSp2806を実行した後、ステップSp2808に進む。 At step Sp2806, stage transition processing in the character stage is executed. Stage transition processing in character-based stages will be described later. After executing step Sp2806, the process proceeds to step Sp2808.

一方、ステップSp2805において、キャラクター系ステージ判定値VSが1でない、すなわち、ステージが非キャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sp2805:NO)、ステップSp2807に進む。 On the other hand, in step Sp2805, if the character stage determination value VS is not 1, that is, if it is determined that the stage is a non-character stage (Sp2805: NO), the process proceeds to step Sp2807.

ステップSp2807では、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を実行する。非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理については後述する。ステップSp2807を実行した後、ステップSp2808に進む。 At step Sp2807, stage transition processing for a non-character stage is executed. Stage transition processing in the non-character stage will be described later. After executing step Sp2807, the process proceeds to step Sp2808.

ステップSp2808では、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを0に設定する。ステップSp2806またはステップSp2807が実行された後においては、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRを一旦、0にクリアする。ステップSp2808を実行した後、本ステージ演出用処理を終了する。 In step Sp2808, the reach occurrence/disengagement time reach type determination value VR is set to 0. After step Sp2806 or step Sp2807 is executed, the reach occurrence/disengagement reach type determination value VR is cleared to 0 once. After executing step Sp2808, this stage effect processing ends.

<キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理>
次に、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理について説明する。キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理は、ステージがキャラクター系ステージにある場合におけるステージの移行の実行/非実行を制御するための処理であり、先に説明した図543の内容を実現している。本処理は、ステージ演出用処理のサブルーチン(図575:Sp2806)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Stage transition processing in character-based stages>
Next, the stage transition processing in the character stage will be described. The stage transition processing in the character-related stage is processing for controlling the execution/non-execution of the stage transition when the stage is in the character-related stage, and implements the contents of FIG. 543 described above. This process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the stage production process (Fig. 575: Sp2806).

図576は、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。ステップSp2901では、今回の遊技回における当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した(スペシャルリーチ・外れ)か否かを判定する。具体的には、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であるか否かを判定する。 FIG. 576 is a flow chart showing stage transition processing in a character stage. In step Sp2901, it is determined whether or not a special reach has occurred (special reach/loss) in the game round in which the winning lottery in the current game round resulted in a loss. Specifically, it is determined whether or not the reach type determination value VR is 2 at the time of reach generation/disengagement.

ステップSp2901において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2でないと判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れに該当しないと判定された場合には(Sp2901:NO)、後述する処理を実行することなく、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。すなわち、
・当たり抽選において大当たりに当選した遊技回、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、リーチが発生しなかった場合、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、ノーマルリーチが発生した場合、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合
のいずれの場合にも、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了することによって、現在の遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない。
In step Sp2901, if it is determined that the reach occurrence/loss time reach type determination value VR is not 2, that is, if it is determined that the special reach/loss does not apply (Sp2901: NO), the process described later is executed. Terminate the stage transition processing in the character-based stage without i.e.
・ The game times that won the jackpot in the winning lottery,
・If no reach occurs in the game round that resulted in a loss in the winning lottery,
・If normal reach occurs in the game round that resulted in a loss in the winning lottery,
・Even if Super Reach occurs in a game round that resulted in a loss in the winning lottery, the stage in the current game round is continued by ending the stage transition processing in the character stage, and the stage Do not migrate.

一方、ステップSp2901において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であると判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れであると判定された場合には(Sp2901:YES)、ステップSp2902に進む。 On the other hand, in step Sp2901, if it is determined that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence/loss is 2, that is, if it is determined that it is a special reach/loss (Sp2901: YES), to step Sp2902 move on.

ステップSp2902では、この時点である遊技回の終了時における保留情報から、各保留における大当たりの有無と変動時間とを把握する。具体的には、保留コマンド対応処理(図562)のステップSp1802によって音光側MPU92のレジスタに記憶された保留情報から、各保留における大当たりの有無と変動時間との把握を行う。ステップSp2902を実行した後、ステップSp2903に進む。 In step Sp2902, the presence or absence of a big hit in each hold and the variation time are grasped from the hold information at the end of the game round at this time. Specifically, from the hold information stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Sp1802 of the hold command correspondence processing (FIG. 562), the presence or absence of the big hit and the fluctuation time in each hold are grasped. After executing step Sp2902, the process proceeds to step Sp2903.

ステップSp2903では、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。具体的には、ステップSp2902によって把握した各保留における大当たりの有無と、ステップSp2902によって把握した各保留における変動時間の情報がスペシャルリーチに対応しているか否かとから、保留情報にスペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。 In step Sp2903, it is determined whether or not there is information indicating special reach/loss or special reach/jackpot in the hold information at the end of the game cycle. Specifically, whether or not there is a jackpot in each hold grasped by step Sp2902, and whether the information on the fluctuation time in each hold grasped by step Sp2902 corresponds to the special reach, special reach, off or to the hold information It is determined whether or not there is information indicating that it corresponds to a special reach/jackpot.

ステップSp2903において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定された場合には(Sp2903:YES)、後述する処理を実行することなく、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。このステップSp2903においてYESと判定され、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を抜けることによって、図543における例外1が実現される。 In step Sp2903, when it is determined that information indicating that special reach/loss or special reach/jackpot exists in the hold information at the end of the game round (Sp2903: YES), the processing described later is executed. Terminate the stage transition processing in the character-based stage without Exception 1 in FIG. 543 is implemented by determining YES in this step Sp2903 and exiting the stage transition processing in the character stage.

一方、ステップSp2903において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れに該当することを示す情報、およびスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在しない判定された場合には(Sp2903:NO)、ステップSp2904に進む。 On the other hand, in step Sp2903, if it is determined that there is no information indicating that special reach/loss and information indicating that special reach/jackpot are present in the hold information at the end of the game round ( Sp2903: NO), proceed to step Sp2904.

ステップSp2904では、遊技回の終了時における保留情報に、スーパーリーチ・外れまたはスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。具体的には、ステップSp2902によって把握した各保留における大当たりの有無と、ステップSp2902によって把握した各保留における変動時間の情報がスーパーリーチに対応しているか否かとから、保留情報にスーパーリーチ・外れまたはスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。 In step Sp2904, it is determined whether or not there is information indicating super reach/off or super reach/jackpot in the hold information at the end of the game cycle. Specifically, whether or not there is a jackpot in each hold grasped by step Sp2902, and whether the information on the fluctuation time in each hold grasped by step Sp2902 corresponds to super reach, super reach, off or to the hold information It is determined whether or not there is information indicating that it corresponds to super reach/jackpot.

ステップSp2904において、遊技回の終了時における保留情報に、スーパーリーチ・外れまたはスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定された場合には(Sp2904:YES)、ステップSp2905に進む。 In step Sp2904, when it is determined that information indicating super reach/off or super reach/jackpot exists in the hold information at the end of the game cycle (Sp2904: YES), the process proceeds to step Sp2905.

ステップSp2905では、キャラクター系ステージ抽選処理を実行する。キャラクター系ステージ抽選処理は、先に説明したキャラクター系ステージとしての戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ、戦士Cの部屋のステージ、戦士Dの部屋のステージのうちから一つのステージを特定するための抽選を行う処理である。具体的には、キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC6から値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶されたキャラクター系ステージ抽選用テーブルと照合することにより抽選を行う。なお、キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC6は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタC6は、短時間の間隔で更新される。 In step Sp2905, a character stage lottery process is executed. In the character-type stage lottery process, one stage is selected from among the previously described character-type stages: Warrior A's room stage, Warrior B's room stage, Warrior C's room stage, and Warrior D's room stage. This is a process of performing a lottery for specifying. Specifically, a value is acquired from the random number counter C6 for the character-type stage lottery, and the lottery is performed by collating this value with the character-type stage lottery table stored in the sound and light side ROM 93 . A random number counter C6 for the character stage lottery is provided in various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The random number counter C6 is updated at short time intervals.

図577は、ステージ抽選用テーブルの内容を示す説明図である。図577(a)はキャラクター系ステージ抽選用テーブルの内容を示し、図577(b)は非キャラクター系ステージ抽選用テーブルの内容を示す。図577(a)に示すように、「0~99」の、キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC6の値のうち、「0~24」が戦士Aの部屋のステージに対応しており、「25~49」が戦士Bの部屋のステージに対応しており、「50~74」が戦士Cの部屋のステージに対応しており、「75~99」が戦士Dの部屋のステージに対応している。本実施形態では、各部屋のステージが等しい確率で当選する構成としたが、これに換えて、各部屋のステージの当選確率が異なる構成としてもよい。ステップSp2905を実行した後、ステップSp2906に進む。 FIG. 577 is an explanatory diagram showing the contents of the stage lottery table. FIG. 577(a) shows the contents of the character stage lottery table, and FIG. 577(b) shows the contents of the non-character stage lottery table. As shown in FIG. 577(a), among the values of the random number counter C6 for the character stage lottery of "0 to 99", "0 to 24" correspond to the stage of warrior A's room. 25 to 49" correspond to the stages in Warrior B's room, "50 to 74" correspond to the stages in Warrior C's room, and "75 to 99" correspond to the stages in Warrior D's room. ing. In the present embodiment, the stage in each room has an equal probability of winning, but instead of this, the stage in each room may have a different winning probability. After executing step Sp2905, the process proceeds to step Sp2906.

ステップSp2906では、ステップSp2905の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであるか否かを判定する。具体的には、
・戦士キャラクター判定値VCが1の場合には、抽選結果が戦士Aの部屋のステージであるか否かを判定し、
・戦士キャラクター判定値VCが2の場合には、抽選結果が戦士Bの部屋のステージであるか否かを判定し、
・戦士キャラクター判定値VCが3の場合には、抽選結果が戦士Cの部屋のステージであるか否かを判定し、
・戦士キャラクター判定値VCが4の場合には、抽選結果が戦士Dの部屋のステージであるか否かを判定する。
At step Sp2906, it is determined whether or not the lottery result at step Sp2905 indicates a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC. in particular,
・If the warrior character determination value VC is 1, determine whether the lottery result is the stage of warrior A's room,
・If the warrior character determination value VC is 2, determine whether the lottery result is the stage of warrior B's room,
・If the warrior character determination value VC is 3, determine whether the lottery result is the stage of warrior C's room,
When the warrior character determination value VC is 4, it is determined whether or not the lottery result is the stage of warrior D's room.

ステップSp2906において、ステップSp2905の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであると判定された場合には(Sp2906:YES)、ステップSp2905に戻り、ステップSp2905およびステップSp2906の各処理を実行する。 In step Sp2906, if the lottery result in step Sp2905 is determined to be a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC (Sp2906: YES), the process returns to step Sp2905. And each process of step Sp2906 is executed.

一方、ステップSp2906において、ステップSp2905の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージでないと判定された場合には(Sp2906:NO)、ステップSp2907に進む。ステップSp2906の判定処理が実行される際には、ステップSp2901によって、今回の遊技回がスペシャルリーチ・外れであると判定され、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理(図572)によって、戦士キャラクター判定値VCがスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場する戦士キャラクターを特定する値に設定されている。このため、ステップSp2906においてNOと判定された場合は、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターと、ステップSp2905の抽選結果とが一致した場合を意味する。したがって、ステップSp2906において、ステップSp2905の抽選結果が、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターである場合に、ステップSp2907に進む。 On the other hand, if it is determined at step Sp2906 that the lottery result at step Sp2905 is not a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC (Sp2906: NO), the process proceeds to step Sp2907. When the determination processing of step Sp2906 is executed, step Sp2901 determines that the game round this time is special reach/loss, and the effect pattern table reference processing for special reach/loss (FIG. 572) causes the warrior The character determination value VC is set to a value that specifies a warrior character that appears in the production corresponding to special reach/loss. Therefore, if NO is determined in step Sp2906, it means that the warrior character other than the warrior character appearing in the effect corresponding to the special reach/loss of this game round matches the lottery result of step Sp2905. do. Therefore, in step Sp2906, when the result of the lottery in step Sp2905 is a warrior character other than the warrior character appearing in the effect corresponding to the special reach/loss of this game cycle, the process proceeds to step Sp2907.

ステップSp2907では、ステップSp2905の抽選結果に対応したキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。この結果、キャラクター系ステージから、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへの移行が行われる。ステップSp2907を実行した後、ステップSp2908に進む。 In step Sp2907, a command is sent to the display control device 100 to display a character stage screen effect corresponding to the lottery result of step Sp2905. The command includes that the display destination is the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41 a of the pattern display device 41 . As a result, the transition from the character-type stage to the character-type stage corresponding to the warrior character other than the warrior character who appeared in the production corresponding to the special reach/miss is performed. After executing step Sp2907, the process proceeds to step Sp2908.

ステップSp2908では、ステップSp2905の抽選結果に対応した値に戦士キャラクター判定値VCを設定する。具体的には、
・抽選結果が戦士Aの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを1に設定し、
・抽選結果が戦士Bの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを2に設定し、
・抽選結果が戦士Cの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを3に設定し、
・抽選結果が戦士Dの部屋のステージである場合には、戦士キャラクター判定値VCを4に設定する。
At step Sp2908, the warrior character determination value VC is set to a value corresponding to the result of the lottery at step Sp2905. in particular,
・If the result of the lottery is the stage in Warrior A's room, the warrior character judgment value VC is set to 1,
・If the result of the lottery is the stage of Warrior B's room, set the warrior character judgment value VC to 2,
・If the result of the lottery is the stage of Warrior C's room, the warrior character judgment value VC is set to 3,
・When the lottery result is the stage of Warrior D's room, the warrior character determination value VC is set to 4.

ステップSp2904からステップSp2908までの処理が実行されることによって、図543における例外2が実現される。ステップSp2908を実行した後、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 Exception 2 in FIG. 543 is implemented by executing the processing from step Sp2904 to step Sp2908. After executing step Sp2908, the stage transition processing in the character stage ends.

ステップSp2904において、遊技回の終了時における保留情報に、スーパーリーチ・外れに該当することを示す情報、およびスーパーリーチ・大当たりに該当するを示す情報が存在しないと判定された場合には(Sp2904:NO)、ステップSp2909に進む。 In step Sp2904, when it is determined that there is no information indicating that super reach/loss and information indicating super reach/jackpot are present in the hold information at the end of the game cycle (Sp2904: NO), go to step Sp2909.

ステップSp2909では、非キャラクター系ステージ抽選処理を実行する。非キャラクター系ステージ抽選処理は、先に説明した非キャラクター系ステージとしての田舎のステージ、都会のステージ、海洋のステージ、全員のステージのうちから一つのステージを特定するための抽選を行う処理である。具体的には、非キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC7から値を取得し、この値を、音光側ROM93に記憶された非キャラクター系ステージ抽選用テーブルと照合することにより抽選を行う。なお、非キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC7は、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられている。乱数カウンタC7は、短時間の間隔で更新される。 In step Sp2909, a non-character stage lottery process is executed. The non-character-type stage lottery process is a process of performing a lottery to specify one of the non-character-type stages described above: the country stage, the city stage, the ocean stage, and the everyone's stage. . Specifically, a value is acquired from the random number counter C7 for the non-character stage lottery, and this value is collated with the non-character stage lottery table stored in the sound and light side ROM 93 to perform the lottery. A random number counter C7 for the non-character stage lottery is provided in various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. FIG. The random number counter C7 is updated at short time intervals.

図577(b)に示すように、「0~99」の、非キャラクター系ステージ抽選用の乱数カウンタC7の値のうち、「0~24」が田舎のステージに対応しており、「25~49」が都会のステージに対応しており、「50~74」が海洋のステージに対応しており、「75~99」が全員のステージに対応している。本実施形態では、各ステージが等しい確率で当選する構成としたが、これに換えて、各ステージの当選確率が異なる構成としてもよい。ステップSp2909を実行した後、ステップSp2910に進む。 As shown in FIG. 577(b), among the values of the random number counter C7 for the non-character stage lottery of "0 to 99", "0 to 24" correspond to the countryside stage, and "25 to 49" corresponds to the city stage, "50-74" corresponds to the ocean stage, and "75-99" corresponds to the everyone's stage. In the present embodiment, each stage has an equal probability of being won. Alternatively, each stage may have different winning probabilities. After executing step Sp2909, the process proceeds to step Sp2910.

ステップSp2910では、ステップSp2909の抽選結果に対応した非キャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。この結果、キャラクター系ステージから、抽選結果に対応した非キャラクター系ステージへの移行が行われる。ステップSp2910を実行した後、ステップSp2911に進む。 In step Sp2910, a command is sent to the display control device 100 to display a non-character stage screen effect corresponding to the result of the lottery in step Sp2909. The command includes that the display destination is the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41 a of the pattern display device 41 . As a result, the transition from the character-type stage to the non-character-type stage corresponding to the result of the lottery is performed. After executing step Sp2910, the process proceeds to step Sp2911.

ステップSp2911では、キャラクター系ステージ判定値VSを0に設定する。ステップSp2901においてYESと判定されて、ステップSp2909からステップSp2911までの処理が実行されることによって、図543における原則が実現される。ステップSp2911を実行した後、キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 At step Sp2911, the character stage determination value VS is set to zero. The principle in FIG. 543 is realized by determining YES in step Sp2901 and executing the processing from step Sp2909 to step Sp2911. After executing step Sp2911, the stage transition processing in the character-based stage ends.

<非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理>
次に、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理について説明する。非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理は、ステージが非キャラクター系ステージにある場合におけるステージの移行の実行/非実行を制御するための処理であり、先に説明した図544の内容を実現している。本処理は、ステージ演出用処理のサブルーチン(図575:Sp2807)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Stage transition processing for non-character stages>
Next, the stage transition processing in the non-character stage will be described. The stage transition processing in the non-character stage is processing for controlling the execution/non-execution of the stage transition when the stage is in the non-character stage, and implements the contents of FIG. 544 described above. . This processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the stage production processing (Fig. 575: Sp2807).

図578は、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を示すフローチャートである。ステップSp3001では、今回の遊技回における当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した(スーパーリーチ・外れ)か否かを判定する。具体的には、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが1であるか否かを判定する。 FIG. 578 is a flow chart showing stage transition processing in a non-character stage. In step Sp3001, it is determined whether or not super reach has occurred (super reach/loss) in the game round in which the winning lottery in the current game round resulted in a loss. Specifically, it is determined whether or not the reach occurrence/disengagement reach type determination value VR is 1 or not.

ステップSp3001において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが1であると判定された場合、すなわち、スーパーリーチ・外れであると判定された場合には、(Sp3001:YES)、ステップSp3002に進む。 In step Sp3001, if it is determined that the reach occurrence/loss time reach type determination value VR is 1, that is, if it is determined to be super reach/loss (Sp3001: YES), the process proceeds to step Sp3002. .

ステップSp3002では、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。具体的には、
・戦士キャラクター判定値VCが1の場合には、戦士Aの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
・戦士キャラクター判定値VCが2の場合には、戦士Bの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
・戦士キャラクター判定値VCが3の場合には、戦士Cの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
・戦士キャラクター判定値VCが4の場合には、戦士Dの部屋のステージの画面演出を表示させるコマンドを送信する。
In step Sp3002, a command is sent to the display control device 100 to display the screen effect of the character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC. The command includes that the display destination is the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41 a of the pattern display device 41 . in particular,
When the warrior character determination value VC is 1, a command is sent to display the screen effect of the stage in warrior A's room.
When the warrior character determination value VC is 2, a command is sent to display the screen effect of the stage in warrior B's room.
- When the warrior character determination value VC is 3, a command to display the screen effect of the stage in warrior C's room is transmitted.
・When the warrior character determination value VC is 4, a command to display the screen effect of the stage in the warrior D's room is transmitted.

ステップSp3001において、スーパーリーチ・外れであると判定されて、ステップSp3002が実行された場合、戦士キャラクター判定値VCは、スーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターを特定する値となることから、ステップSp3002では、スーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出が表示されることになる。ステップSp3002を実行した後、ステップSp3003に進む。 In step Sp3001, when it is determined to be super reach/miss and step Sp3002 is executed, the warrior character determination value VC is a value for specifying the warrior character who appeared in the production corresponding to super reach/miss. Therefore, in step Sp3002, a screen presentation of a character-type stage corresponding to the warrior character who has appeared in the presentation corresponding to super reach/miss is displayed. After executing step Sp3002, the process proceeds to step Sp3003.

ステップSp3003では、キャラクター系ステージ判定値VSをキャラクター系ステージである旨を示す1に設定する。このステップSp3003においてYESと判定され、ステップSp3002およびステップSp3003の処理が実行されることによって、図544における例外Aが実現される。ステップSp3003を実行した後、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 In step Sp3003, the character stage determination value VS is set to 1 indicating that it is a character stage. Exception A in FIG. 544 is realized by determining YES in this step Sp3003 and executing the processing of steps Sp3002 and Sp3003. After executing step Sp3003, the stage transition processing in the non-character stage ends.

一方、ステップSp3001において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが1でないと判定された場合、すなわち、スーパーリーチ・外れでないと判定された場合には(Sp3001:NO)、ステップSp3004に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sp3001 that the reach occurrence/loss time reach type determination value VR is not 1, that is, when it is determined that it is not super reach/loss (Sp3001: NO), the process proceeds to step Sp3004.

ステップSp3004では、今回の遊技回における当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した(スペシャルリーチ・外れ)か否かを判定する。具体的には、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であるか否かを判定する。 In step Sp3004, it is determined whether or not a special reach has occurred (special reach/loss) in the game round in which the winning lottery in the current game round resulted in a loss. Specifically, it is determined whether or not the reach type determination value VR is 2 at the time of reach occurrence/disappearance.

ステップSp3004において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2でないと判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れに該当しないと判定された場合には(Sp3004:NO)、後述する処理を実行することなく、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。すなわち、
・当たり抽選において大当たりに当選した遊技回、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、リーチが発生しなかった場合、
・当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、ノーマルリーチが発生した場合、
のいずれの場合にも、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了することによって、現在の遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない。
In step Sp3004, if it is determined that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence/loss is not 2, that is, if it is determined that special reach/loss does not apply (Sp3004: NO), the processing described later is executed. Terminate the stage transition processing in the non-character type stage. i.e.
・ The game times that won the jackpot in the winning lottery,
・If no reach occurs in the game round that resulted in a loss in the winning lottery,
・If normal reach occurs in the game round that resulted in a loss in the winning lottery,
In either case, by ending the stage transition processing in the non-character type stage, the stage in the current game cycle is continued and the stage transition is not performed.

一方、ステップSp3004において、リーチ発生・外れ時リーチ種別判定値VRが2であると判定された場合、すなわち、スペシャルリーチ・外れであると判定された場合には(Sp3004:YES)、ステップSp3005に進む。 On the other hand, in step Sp3004, if it is determined that the reach type determination value VR at the time of reach occurrence/loss is 2, that is, if it is determined that it is a special reach/loss (Sp3004: YES), to step Sp3005 move on.

ステップSp3005では、この時点である遊技回の終了時における保留情報から、各保留における大当たりの有無と変動時間とを把握する。ステップSp3005の処理は、先に説明したステップSp2902(図576)と同一である。ステップSp3005を実行した後、ステップSp3006に進む。 In step Sp3005, the presence or absence of a big hit in each hold and the variation time are grasped from the hold information at the end of the game round at this time. The processing of step Sp3005 is the same as that of step Sp2902 (FIG. 576) described above. After executing step Sp3005, the process proceeds to step Sp3006.

ステップSp3006では、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するか否かを判定する。ステップSp3006の処理は、先に説明したステップSp2903(図576)と同一である。 In step Sp3006, it is determined whether or not there is information indicating special reach/off or special reach/jackpot in the hold information at the end of the game cycle. The processing of step Sp3006 is the same as step Sp2903 (FIG. 576) described above.

ステップSp3006において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定された場合には(Sp3006:YES)、先に説明したステップSp3002に進む。 In step Sp3006, if it is determined that the information indicating that special reach/off or special reach/jackpot exists in the hold information at the end of the game cycle (Sp3006: YES), the step described above Proceed to Sp3002.

先に説明したように、ステップSp3002では、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。ステップSp3006において、保留情報に、スペシャルリーチ・外れまたはスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在すると判定されて、ステップSp3002が実行された場合、戦士キャラクター判定値VCは、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターを特定する値となることから、ステップSp3002では、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージの画面演出が表示されることになる。 As described above, in step Sp3002, a command is sent to the display control device 100 to display a character stage screen effect corresponding to the warrior character identified by the warrior character determination value VC. In step Sp3006, when it is determined that information indicating special reach/lost or special reach/jackpot exists in the pending information and step Sp3002 is executed, the warrior character determination value VC Therefore, in step Sp3002, a screen presentation of a character-type stage corresponding to the warrior character that appeared in the presentation corresponding to Special Reach/Loss is displayed. Become.

一方、ステップSp3006において、遊技回の終了時における保留情報に、スペシャルリーチ・外れに該当することを示す情報、およびスペシャルリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在しない判定された場合には(Sp3006:NO)、ステップSp3007に進む。 On the other hand, in step Sp3006, if it is determined that there is no information indicating special reach/loss and information indicating special reach/jackpot in the hold information at the end of the game round ( Sp3006: NO), proceed to step Sp3007.

ステップSp3007では、キャラクター系ステージ抽選処理を実行する。キャラクター系ステージ抽選処理は、キャラクター系ステージとしての戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ、戦士Cの部屋のステージ、戦士Dの部屋のステージのうちから一つのステージを特定するための抽選を行う処理であり、先に説明したステップSp2905(図576)と同一である。ステップSp3007を実行した後、ステップSp3008に進む。 In step Sp3007, a character stage lottery process is executed. The character-type stage lottery process is for specifying one stage from among the stage of warrior A's room, the stage of warrior B's room, the stage of warrior C's room, and the stage of warrior D's room as character-type stages. This is a lottery process, which is the same as step Sp2905 (FIG. 576) described above. After executing step Sp3007, the process proceeds to step Sp3008.

ステップSp3008では、ステップSp3007の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであるか否かを判定する。ステップSp3008の処理は、先に説明したステップSp2906(図576)と同一である。 At step Sp3008, it is determined whether or not the lottery result at step Sp3007 indicates a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC. The processing of step Sp3008 is the same as step Sp2906 (FIG. 576) described above.

ステップSp3008において、ステップSp3007の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージであると判定された場合には(Sp3008:YES)、ステップSp3007に戻り、ステップSp3007およびステップSp3008の各処理を実行する。 In step Sp3008, when it is determined that the lottery result in step Sp3007 is a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC (Sp3008: YES), the process returns to step Sp3007. And each process of step Sp3008 is executed.

一方、ステップSp3008において、ステップSp3007の抽選結果が、戦士キャラクター判定値VCによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージでないと判定された場合には(Sp3008:NO)、ステップSp3008に進む。ステップSp3008の判定処理が実行される際には、ステップSp3004によって、今回の遊技回がスペシャルリーチ・外れであると判定され、スペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理(図572)によって、戦士キャラクター判定値VCがスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場する戦士キャラクターを特定する値に設定されている。このため、ステップSp3008においてNOと判定された場合は、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターと、ステップSp3007の抽選結果とが一致した場合を意味する。したがって、ステップSp3008において、ステップSp3007の抽選結果が、今回の遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターである場合に、ステップSp3009に進む。 On the other hand, if it is determined at step Sp3008 that the lottery result at step Sp3007 is not a character stage corresponding to the warrior character specified by the warrior character determination value VC (Sp3008: NO), the process proceeds to step Sp3008. When the determination process of step Sp3008 is executed, it is determined that the game round this time is special reach/miss by step Sp3004, and the effect pattern table reference process for special reach/loss (Fig. 572) determines The character determination value VC is set to a value that specifies a warrior character that appears in the production corresponding to special reach/loss. Therefore, if NO is determined in step Sp3008, it means that the warrior character other than the warrior character appearing in the effect corresponding to the special reach/loss of this game round matches the lottery result of step Sp3007. do. Therefore, in step Sp3008, when the lottery result in step Sp3007 is a warrior character other than the warrior character that appeared in the effect corresponding to the special reach/loss of this game round, the process proceeds to step Sp3009.

ステップSp3009では、ステップSp3007の抽選結果に対応したキャラクター系ステージの画面演出を表示させるコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドは表示先を背景レイヤーとする旨を含み、当該画面演出は図柄表示装置41の表示面41aにおける背景として表示される。ステップSp3009の処理は、先に説明したステップSp2907(図576)と同一である。ステップSp3009の処理の結果、非キャラクター系ステージから、スペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへの移行が行われる。ステップSp3009を実行した後、ステップSp3010に進む。 In step Sp3009, a command is sent to the display control device 100 to display a character stage screen effect corresponding to the lottery result of step Sp3007. The command includes that the display destination is the background layer, and the screen effect is displayed as the background on the display surface 41 a of the pattern display device 41 . The processing of step Sp3009 is the same as step Sp2907 (FIG. 576) described above. As a result of the processing of step Sp3009, the transition from the non-character-type stage to the character-type stage corresponding to the warrior character other than the warrior character appearing in the effect corresponding to the special reach/loss is performed. After executing step Sp3009, the process proceeds to step Sp3010.

ステップSp3010では、ステップSp3007の抽選結果に対応した値に戦士キャラクター判定値VCを設定する。ステップSp3010の処理は、先に説明したステップSp2908(図576)と同一である。ステップSp3010を実行した後、ステップSp3011に進む。 At step Sp3010, the warrior character determination value VC is set to a value corresponding to the lottery result at step Sp3007. The processing of step Sp3010 is the same as step Sp2908 (FIG. 576) described above. After executing step Sp3010, the process proceeds to step Sp3011.

ステップSp3011では、キャラクター系ステージ判定値VSをキャラクター系ステージである旨を示す1に設定する。ステップSp3004においてYESと判定されて、ステップSp3007からステップSp3011までの処理が実行されることによって、図544における原則が実現される。ステップSp3011を実行した後、非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理を終了する。 In step Sp3011, the character stage determination value VS is set to 1 indicating that it is a character stage. The principle in FIG. 544 is implemented by determining YES in step Sp3004 and executing the processes from step Sp3007 to step Sp3011. After executing step Sp3011, the stage transition processing in the non-character stage ends.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図579は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 579 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSp3101では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSp3102に進む。 In step Sp3101, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Sp3102.

ステップSp3102では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Sp3102, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図580は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSp3201では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 580 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Sp3201, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図581は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 581 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering processing of one frame of an image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSp3301では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図565)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Sp3301, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interruption process (FIG. 565), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, image drawing and display control is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Sp3301)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Sp3301), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image corresponding to the state. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSp3302では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Sp3301)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSp3303に進む。 In step Sp3302, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Sp3301), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Sp3303.

ステップSp3303では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Sp3302)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSp3304に進む。 In step Sp3303, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Sp3302), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle, are determined. Then, it progresses to step Sp3304.

ステップSp3304では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Sp3303)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSp3305に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Sp3304, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Sp3303), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Sp3305, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

《10-7》作用・効果: <<10-7>> Functions and effects:

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合(スーパーリーチ・外れの場合)には、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(図543参照)。スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターが死亡するような演出ではないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when super reach occurs (super reach/loss) in a game turn in which a winning lottery results in a loss in a character-type stage, The stage in the game round is continued, and the stage transition is not performed (see FIG. 543). Since the screen production in the game round in which Super Reach occurs is not a production in which the warrior character dies, even if the warrior character appears on the stage in the next game round, the player will not feel any discomfort. do not have.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合(スペシャルリーチ・外れの場合)には、当該遊技回の終了時に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、戦士キャラクターが死亡するような演出がなされる。このため、仮に、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、現在のキャラクター系ステージから、当該キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターに直接的に関係することのない非キャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした。これにより、遊技者が、キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージが継続されて、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a special reach occurs (special reach/loss) in a game round in which the result is a loss in a winning lottery on a character stage, at the end of the game round , The stage is configured to shift from the character-type stage to the non-character-type stage (however, there are exceptions). Since the screen production in the game round in which the special reach occurs is a dead or alive production, in the game round in which the winning lottery is lost, the warrior character dies. For this reason, if the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed, the player will not be able to see the moving image in which the deceased warrior character appears in the next game round as if nothing had happened. There was a possibility that I would feel a sense of incongruity when I saw it. In order to solve this problem, in the present embodiment, when a special reach occurs in a game round that is in a character-type stage and results in a loss in the winning lottery, the character-type stage is changed from the current character-type stage. It was configured to perform a stage transition to a non-character type stage that is not directly related to the warrior character corresponding to the stage. As a result, after the player sees the video image of the death of the warrior character in the character stage, the character stage corresponding to the dead warrior character is continued so that the dead warrior character does not do anything. It is possible to prevent the feeling of discomfort such as appearing. Therefore, according to this configuration, it is possible to ensure the storylines of the effects in which the characters appear, and to improve the interest of the game.

ただし、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、ステージをキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへ移行する構成には、例外が存在する。具体的には、本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときは、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(例外1)。例外1の構成によれば、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、非キャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外1の構成によれば、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外1の場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合(大当たりの期待度)が高い。このため、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージで何事もなかったかのように登場することを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージでも登場することは、有利な結果を期待できると知ることができる。したがって、例外1の構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, there is an exception to the configuration in which the stage is shifted from the character-type stage to the non-character-type stage when the game result of the game cycle is special reach/loss in the character-type stage. Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game result of the game round is special reach/loss in the character stage, the hold information at the end of the game round corresponds to special reach. When there is information indicating that the game is to be played, the stage in the relevant game cycle is continued, and the stage transition is not performed (exception 1). According to the configuration of Exception 1, in the screen presentation of Special Reach, a moving image in which the warrior character dies is shown, and at the end of the game, there is a screen presentation corresponding to the character stage in which the dead warrior character appears. will be displayed. As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in principle, it is in the character stage, and when the game result of the game cycle is special reach/loss, the stage transition to the non-character stage is performed. It is done, and the dead warrior character will not appear as the main character in the next game stage. Nevertheless, according to the configuration of Exception 1, the dead warrior character will appear in the stage of the next game round. Looking back, in the case of exception 1, the hold information at the end of the game cycle includes information indicating that it corresponds to special reach, so the degree of advantage (expectation of jackpot) for the player is high. expensive. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the player recognizes that the dead warrior character will appear in the next game stage as if nothing happened, the pending information is displayed after that. By recognizing the production expected to bring a favorable result when digested, it can be known that a favorable result can be expected if the dead warrior character appears in the next stage of the game cycle. Therefore, the pachinko machine 10 having the configuration of Exception 1 can make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result will come, and it is possible to improve the amusement of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外2)。例外2の構成によれば、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような動画像が映し出され、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。例外2の場合、当該遊技回の終了時の保留情報には、スーパーリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって、比較的、有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行したことを認めた場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、例外2の構成を備えるパチンコ機10では、比較的、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game result of the game round is special reach/loss in the character-type stage, the hold information at the end of the game round is information indicating that it corresponds to super reach. is present, the transition is made to a character stage corresponding to a warrior character other than the warrior character who appeared in the production corresponding to the special reach/loss of the game round (exception 2). According to the configuration of exception 2, in the special reach screen presentation, a moving image of a warrior character dying is displayed, and at the end of the game round, it corresponds to a character stage corresponding to a warrior character other than the dead warrior character. A screen effect will be displayed. In the case of Exception 2, since the hold information at the end of the game cycle includes information indicating that it corresponds to Super Reach, the degree of advantage is relatively high for the player. For this reason, according to the pachinko machine 10, when the player acknowledges that he or she has shifted to a character-type stage corresponding to a warrior character other than the dead warrior character at the end of the game round, an advantageous result is obtained. You will have a sense of expectation that it will be. Therefore, in the pachinko machine 10 having the configuration of the exception 2, the player can have a sense of anticipation that a relatively advantageous result will come, and the interest in the game can be improved.

本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、かつ遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合には、当該遊技回の終了時に、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(図544参照)。スーパーリーチが発生した遊技回における画面演出は、戦士キャラクターが死亡するような演出ではないことから、当該戦士キャラクターが次の遊技回におけるステージに登場したとしても、遊技者はなんら違和感を持つことがない。このため、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スーパーリーチが発生した場合には、当該スーパーリーチの演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game is in the non-character stage and the game result of the game round is super reach/loss, at the end of the game round, it corresponds to the super reach/loss of the game round. It is configured to shift to a character stage corresponding to the warrior character that appeared in the production (see Fig. 544). Since the screen production in the game round in which super reach occurs is not a production in which the warrior character dies, even if the warrior character appears on the stage in the next game round, the player will not feel any discomfort. do not have. For this reason, in the present embodiment, in the non-character stage, in the game round that resulted in a loss in the winning lottery, when a super reach occurs, a character corresponding to the warrior character that appeared in the production of the super reach It is configured to move to the system stage.

本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(但し、例外あり)。スペシャルリーチが発生した遊技回における画面演出は、デッド・オア・アライヴの演出であることから、当たり抽選において外れ結果となった遊技回では、戦士キャラクターが死亡するような演出がなされる。このため、仮に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回で何事もなかったように登場する動画像を見ることになり、違和感を感じる虞があった。この問題を解決するために、本実施形態では、非キャラクター系ステージにあり、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合には、遊技回の終了時に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした。これにより、遊技者が、非キャラクター系ステージにおいて戦士キャラクターが死亡した動画像を見た後に、死亡した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行して、死亡した当該戦士キャラクターが何事もなかったように登場するといった違和感を感じることを防止することができる。したがって、この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game result of the game round is a special reach/loss in a non-character type stage, an effect corresponding to the special reach/loss of the game round is completed at the end of the game round. It was configured to move to a character-type stage corresponding to a warrior character other than the warrior character that appeared in (however, there are exceptions). Since the screen production in the game round in which the special reach occurs is a dead or alive production, in the game round in which the winning lottery is lost, the warrior character dies. For this reason, if the stage is changed to the character-based stage corresponding to the warrior character who appeared in the special reach/loss of the game round, the player will not be able to see the dead warrior character next. There was a possibility that the player would feel a sense of incongruity when watching the moving image that appeared as if nothing had happened during the game. In order to solve this problem, in the present embodiment, when a special reach occurs in a game round that is on a non-character stage and results in a loss in the winning lottery, at the end of the game round, It was configured to transition to a character-type stage that corresponds to a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach/off. As a result, after the player sees the moving image of the dead warrior character on the non-character stage, the player moves to the character stage corresponding to the dead warrior character, and the dead warrior character appears as if nothing had happened. It is possible to prevent the feeling of discomfort such as appearing in the Therefore, according to this configuration, it is possible to ensure the storylines of the effects in which the characters appear, and to improve the interest of the game.

ただし、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクターに対応したキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外A)。例外Aの構成によれば、スペシャルリーチの画面演出において、戦士キャラクターが死亡するような演出がなされ、遊技回の終了時に、死亡した戦士キャラクターが登場するキャラクター系ステージに対応した画面演出が表示されることになる。先に説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、原則的に、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへのステージ移行を行なっており、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場することはない。それにも拘わらず、例外Aの構成によれば、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに登場することになる。翻ってみて、例外Aの場合には、当該遊技回の終了時の保留情報には、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、遊技者にとって有利度合が高い。このため、パチンコ機10によれば、遊技者は、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージで何事もなかったかのように登場することを認識した場合に、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージでも登場することは、有利な結果を期待できると知ることができる。したがって、例外Aの構成を備えるパチンコ機10では、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 However, if you are on a non-character stage and the game result of the game cycle is Special Reach/Loss, if there is information indicating that it corresponds to Special Reach in the hold information at the end of the game cycle, the relevant It was configured to transition to a character-type stage corresponding to the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach/miss of the game round (exception A). According to the configuration of Exception A, in the screen presentation of Special Reach, a presentation is made in which the warrior character dies, and at the end of the game cycle, a screen presentation corresponding to the character stage in which the dead warrior character appears is displayed. will be As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is basically in the non-character stage, and when the game result of the game round is special reach/loss, the special reach/loss of the game round We are transitioning to a character-type stage that corresponds to a warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to, and the dead warrior character will not appear as the main character in the next game stage. Nevertheless, according to the configuration of Exception A, the deceased warrior character will appear in the stage of the next game round. In retrospect, in the case of exception A, the hold information at the end of the game cycle includes information indicating special reach, so the degree of advantage for the player is high. Therefore, according to the pachinko machine 10, when the player recognizes that the deceased warrior character will appear as if nothing happened in the next game stage, when the pending information is digested after that, By recognizing the effect in which a favorable result is expected, it is possible to know that a favorable result can be expected if the dead warrior character also appears in the next stage of the game cycle. Therefore, the pachinko machine 10 having the configuration of the exception A can make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result will come, and it is possible to improve the amusement of the game.

本実施形態のパチンコ機10では、遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合に、特定の1人の戦士キャラクターを主人公とした動画像によって構成される画面演出(リーチ演出)がなされるが、当該遊技回がキャラクター系ステージにある場合には、当該キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターに対して、上記スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合の画面演出に主人公として登場する戦士キャラクターが一致するように構成されている。例えば、戦士キャラクターAに対応するキャラクター系ステージにある遊技回において、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合には、これらのリーチにおいて表示される画面演出は、戦士キャラクターAを主人公としたものとなる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、リーチ演出と設定されているステージとの間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ演出に対応する戦士キャラクターは、キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターと一致したものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、リーチ演出に対応する戦士キャラクターと、キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターとが一致する組みが複数あればよく、必ずしも、全てのリーチ演出に対応する戦士キャラクターが、キャラクター系ステージに対応した戦士キャラクターと一致しなくてもよい。さらには、リーチ演出に対応する各戦士キャラクターと、キャラクター系ステージに対応した各戦士キャラクターとが一つも一致しない構成としてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a super reach or a special reach occurs in a game round, a screen effect (reach effect) composed of moving images with a specific warrior character as the main character is performed. However, if the game episode is on a character-type stage, the warrior character that appears as the main character in the screen production when the above Super Reach or Special Reach occurs matches the warrior character corresponding to the character-type stage. is configured to For example, when Super Reach or Special Reach occurs in a game episode in a character-type stage corresponding to Warrior Character A, the screen effect displayed during these Reach will be that Warrior Character A is the main character. . In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the degree of connection between the ready-to-win effect and the set stage is low, so there is a risk that the player will feel a sense of incongruity. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the warrior character corresponding to the ready-to-win effect matches the warrior character corresponding to the character-type stage, so that the player feels uncomfortable with the effect. can be prevented. As a result, it is possible to further improve the interest in the game. It should be noted that it is sufficient if there are a plurality of pairs in which the warrior character corresponding to the reach production and the warrior character corresponding to the character stage match, and it is not necessarily the case that all the warrior characters corresponding to the reach production are the warrior characters corresponding to the character stage. It doesn't have to match the character. Furthermore, a configuration may be adopted in which none of the warrior characters corresponding to the ready-to-reach production and the warrior characters corresponding to the character-based stage match.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージからキャラクター系ステージへの移行がなされた場合に、キャラクター系ステージのなかのいずれの戦士キャラクターに対応するステージへ移行されたかをキャラクター系ステージ判定値VSに記憶している(図578参照)。そして、このキャラクター系ステージ判定値VSに基づいて、スーパーリーチまたはスペシャルリーチが発生した場合のリーチ演出パターンを決定している(図569、図570参照)。翻ってみて、キャラクター系ステージへの移行は、当たり抽選における大当たりの有無、リーチ発生の有無、および発生するリーチの種別(以下、これら3つをまとめて遊技結果とも呼ぶ)に基づいて実行されている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、前回の当たり抽選における遊技結果に基づいて戦士キャラクター判定値VCが求められ、求められた戦士キャラクター判定値VCから特定される戦士キャラクター用のスペシャルリーチ・スーパリーチ用の演出パターンが設定されていることになる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、リーチ演出と、前回の遊技回の遊技結果との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、リーチ演出に対応する戦士キャラクターは、前回の遊技回の遊技結果に基づいて特定された戦士キャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a transition from a non-character-type stage to a character-type stage is made, the character-type stage determines which of the character-type stages has been shifted to the stage corresponding to the warrior character. It is stored in the judgment value VS (see FIG. 578). Based on this character-type stage determination value VS, the ready-to-win effect pattern in the case where super ready-to-win or special to-win occurs is determined (see FIGS. 569 and 570). In retrospect, the transition to the character stage is executed based on the presence or absence of a big win in the winning lottery, the presence or absence of reach, and the type of reach that occurs (hereinafter, these three are collectively referred to as game results). there is For this reason, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the warrior character determination value VC is obtained based on the game result in the previous winning lottery, and a special reach for the warrior character specified from the determined warrior character determination value VC is obtained. - A production pattern for Super Reach is set. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the degree of connection between the ready-to-win effect and the game result of the previous game cycle is low, so there is a risk that the player will feel uncomfortable. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the warrior character corresponding to the ready-to-win effect matches the warrior character specified based on the game result of the previous game round. It is possible to prevent the viewer from feeling discomfort in the production.

また、本実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージからキャラクター系ステージへの移行は、保留情報に基づいて実行されている。このために、本実施形態のパチンコ機10では、保留情報に基づいて戦士キャラクター判定値VCが求められ、求められた戦士キャラクター判定値VCから特定される戦士キャラクター用のスペシャルリーチ・スーパリーチ用の演出パターンが設定されていることになる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、リーチ演出と保留情報との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、リーチ演出に対応する戦士キャラクターは、保留情報に基づいて特定された戦士キャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。これらの結果、本実施形態のパチンコ機10は、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the transition from the non-character stage to the character stage is executed based on the hold information. For this reason, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the warrior character determination value VC is obtained based on the reservation information, and special reach/super reach effects for the warrior character specified from the determined warrior character determination value VC are provided. A pattern is set. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the degree of connection between the ready-to-win effect and the hold information is low, and thus the player may feel uncomfortable. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the warrior character corresponding to the ready-to-win effect matches the warrior character specified based on the hold information, the player feels uncomfortable with the effect. can be prevented from feeling As a result, the pachinko machine 10 of the present embodiment can further enhance the interest of the game.

《10-8》第10実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<10-8>> Modification of the tenth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《10-8-1》変形例1:
上記第10実施形態では、キャラクター系ステージにある状態で、当たり抽選において外れ結果となった遊技回において、スペシャルリーチが発生した場合(スペシャルリーチ・外れの場合)に、当該遊技回の終了時に、キャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへの移行が可能な構成とした(図543参照)。この構成によれば、スペシャルリーチが発生しない限り、ステージ移行がなされないことになる。スペシャルリーチが発生する頻度は比較的に少ないことから、キャラクター系ステージにある場合には、ステージ移行が比較的に少ないという課題があった。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、強制的に非キャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。この構成によれば、所定期間が経過した後に、非キャラクター系ステージへの移行がなされることから、遊技の興趣向上を図ることができる。また、他の変形例として、キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、ステージ切り替えのための抽選処理を行って、この抽選処理において当選したときに非キャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。
<<10-8-1>> Modification 1:
In the tenth embodiment described above, when a special reach occurs (in the case of a special reach/lost) in a game round in which the result is a loss in a winning lottery in a state of a character stage, at the end of the game round, The configuration is such that it is possible to shift from a character-type stage to a non-character-type stage (see FIG. 543). According to this configuration, the stage transition is not performed unless Special Reach occurs. Since the special reach occurs relatively infrequently, there was a problem that the stage transitions were relatively few in the case of character-type stages. On the other hand, as a modified example, when the state of the character stage continues for a predetermined period of time (for example, 10 game times) or more, the transition to the non-character stage may be forcibly performed. According to this configuration, since the transition to the non-character stage is performed after the predetermined period of time has elapsed, the interest in the game can be improved. Further, as another modified example, when the state in the character stage continues for a predetermined period of time (for example, 10 game times) or more, a lottery process for switching the stage is performed, and the lottery is won in this lottery process. It may be configured to shift to a non-character stage at times.

また、他の変形例として、キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、キャラクター系ステージ内で、対応するキャラクターが相違するキャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。例えば、美少女戦士キャラクターの部屋のステージから青年戦士キャラクターの部屋のステージへ移行する構成としてもよい。この構成によっても、遊技者はステージが移行する楽しみを享受することができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, as another modified example, when the state in the character-type stage continues for a predetermined period of time (for example, 10 game times) or more, the character-type stage shifts to a character-type stage in which the corresponding character is different within the character-type stage. It is good also as a structure which carries out. For example, the configuration may be such that the stage in the room of the beautiful girl warrior character is shifted to the stage in the room of the young warrior character. With this configuration as well, the player can enjoy the enjoyment of transitioning between stages, so that the interest in the game can be improved.

なお、キャラクター系ステージ内で、対応するキャラクターが相違するキャラクター系ステージへ移行する構成としては、変動表示が終了して停止表示となったときの各図柄列Z1~Z3の並びが予め定めた所定の並びとなったときに、当該並びによって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成としてもよい。具体的には、上記特定の並びとしてリーチの並びとなったときに、同一の2つの図柄によって特定される戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行する構成としてもよい。例えば図529に例示する図柄の並びとなった場合には、美少女戦士キャラクターの部屋のステージへ移行されることになる。この構成によれば、リーチの図柄の並びに、移行するステージを対応づけることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。 In addition, as a configuration for shifting to a character-type stage in which the corresponding character is different in the character-type stage, when the variable display ends and the stop display is performed, the arrangement of the symbol rows Z1 to Z3 is predetermined. may be configured to shift to a character-type stage corresponding to the warrior character specified by the sequence when the sequence of characters is the sequence of . Specifically, it may be configured such that, when the above-described specific sequence is the reach sequence, the character-based stage corresponding to the warrior character specified by the same two symbols is entered. For example, when the patterns shown in FIG. 529 are arranged, the stage is shifted to the room of the beautiful girl warrior character. According to this configuration, it is possible to associate the row of ready-to-win symbols with the stage to which the game is to be shifted, thereby making the game more interesting.

《10-8-2》変形例2:
上記第10実施形態では、非キャラクター系ステージにある状態で、図544の移行の条件が成立した場合に、ステージ移行を行い、当該移行の条件が成立しない場合には、ステージ移行を行わない構成とした。これに対して、変形例として、図544の移行の条件が成立しない場合に、非キャラクター系ステージ内で、現在のステージから他のステージに定期的に移行する構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージにある状態を所定期間(例えば、10回の遊技回)以上、継続した場合に、現在のステージである田舎のステージから都会のステージへ移行する構成としてもよい。この構成によれば、所定期間が経過する毎に、非キャラクター系ステージ内でステージ移行がなされることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。なお、上記のステージ移行は定期的に行う構成に限るものではなく、非定期的に行う構成としてもよい。例えば、変動表示が終了して停止表示となったときの各図柄列Z1~Z3の並びが予め定めた所定の並びとなったときに、上記のステージ移行を行う構成としてもよい。
<<10-8-2>> Modification 2:
In the tenth embodiment, when the conditions for transition in FIG. 544 are satisfied in a non-character stage, stage transition is performed, and when the conditions for transition are not satisfied, stage transition is not performed. and On the other hand, as a modification, if the conditions for transition in FIG. 544 are not satisfied, it may be configured such that the current stage is periodically transitioned to another stage within the non-character stage. For example, when the state of the non-character stage continues for a predetermined period of time (for example, 10 game times), the current stage of the countryside may be changed to the city stage. According to this configuration, every time the predetermined period of time elapses, the stage transition is made within the non-character-type stage, so it is possible to further improve the interest in the game. Note that the above-described stage transition is not limited to being performed periodically, and may be performed irregularly. For example, when the arrangement of the symbol rows Z1 to Z3 becomes a predetermined arrangement when the variable display ends and the stationary display is performed, the above-described stage transition may be performed.

《10-8-3》変形例3:
上記第10実施形態では、スーパーリーチ発生用演出パターン(外れ又は大当たり用)、およびスペシャルリーチ発生用演出パターン(外れ又は大当たり用)は、各戦士キャラクターA~Dに対応する個別のものとなっているが、同一の戦士キャラクター用のスーパーリーチ発生用演出パターン又はスペシャルリーチ発生用演出パターンであれば、リーチが発生した際のステージがキャラクター系ステージと非キャラクター系ステージのいずれであっても同一であった。これに対して、変形例として、ステージがキャラクター系ステージと非キャラクター系ステージのいずれにあるかによって、スーパーリーチ発生用演出パターンおよびスペシャルリーチ発生用演出パターンが相違する構成としてもよい。すなわち、非キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスーパーリーチ発生用演出パターンは、キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスーパーリーチ発生用演出パターンと相違し、非キャラクター系ステージ特有の演出を定めるものとしてもよい。また、非キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスペシャルリーチ発生用演出パターンは、キャラクター系ステージにあるときの遊技回におけるスペシャルリーチ発生用演出パターンと相違し、非キャラクター系ステージ特有の演出を定めるものとしてもよい。なお、上記非キャラクター系ステージ特有の演出としては、戦士キャラクターが登場しない演出パターンとすることもできる。また、上記非キャラクター系ステージ特有の演出として、キャラクター系ステージに紐付けされていないサブ(脇役)のキャラクターが登場する演出パターンとすることもできる。
<<10-8-3>> Modification 3:
In the tenth embodiment, the production pattern for generating super reach (for failure or big hit) and the production pattern for special reach generation (for failure or big hit) are individual ones corresponding to each warrior character A to D. However, if it is a production pattern for generating Super Reach or a production pattern for generating Special Reach for the same warrior character, it will be the same regardless of whether the stage when Reach is generated is a character stage or a non-character stage. there were. On the other hand, as a modification, the effect pattern for generating super reach and the effect pattern for generating special reach may differ depending on whether the stage is a character stage or a non-character stage. That is, the production pattern for super reach generation in game rounds when in a non-character stage is different from the production pattern for super reach generation in game rounds when in a character stage, and a production unique to non-character stages is determined. It can be a thing. In addition, the production pattern for special reach generation in game times when on a non-character stage is different from the production pattern for special reach generation in game times when on a character stage. It can be a thing. Note that, as the production peculiar to the non-character stage, a production pattern in which the warrior character does not appear can be used. Further, as a production peculiar to the non-character stage, a production pattern in which a sub (supporting role) character that is not linked to the character stage appears can be used.

《10-8-4》変形例4:
上記第10実施形態のパチンコ機10において、戦士キャラクターA~Dの中から遊技者が好みの戦士キャラクターを指定することができる構成としてもよい。具体的には、デモ画面にて、戦士キャラクターA~Dの中から一つの戦士キャラクターを選択することによって、好みの戦士キャラクターを指定できる構成とした。この構成において、好みの戦士キャラクターが指定された場合には、キャラクター系ステージでは、好みの戦士キャラクターに対応したステージだけが設定される構成とした。この場合には、好みの戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージと、非キャラクター系ステージとの間で、ステージ移行が行われることになる。この構成によれば、キャラクター系ステージにおいて、常に好みの戦士キャラクターを遊技者に見させることができ、遊技者に満足感を抱かせることができる。ただし、この構成によれば、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、バトル演出で死亡した好みの戦士キャラクターが、移行した後のキャラクター系ステージに登場することなり、これを見た遊技者は、違和感を感じる虞れがあった。この問題を解決するために、更なる変形例として、非キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、好みの戦士キャラクターとは相違する戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに一旦、移行し、その後、所定期間経過後に、好みの戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージに移行する構成としてもよい。この構成によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性を担保しつつ、好みの戦士キャラクターを多く登場させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、好みの戦士キャラクターとは相違する戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへの移行は、好みの戦士キャラクターとは相違する他の戦士キャラクターの中から、例えば抽選によって特定された戦士キャラクターを特定し、特定された戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行するようにすればよい。
<<10-8-4>> Modification 4:
The pachinko machine 10 of the tenth embodiment may be configured so that the player can designate a favorite warrior character from among the warrior characters A to D. FIG. Specifically, by selecting one warrior character from among warrior characters A to D on the demo screen, a preferred warrior character can be specified. In this configuration, when a favorite warrior character is specified, only the stage corresponding to the favorite warrior character is set in the character-type stages. In this case, the stage transition is performed between the character stage corresponding to the favorite warrior character and the non-character stage. According to this configuration, the player can always see his or her favorite warrior character in the character-based stage, and the player can be given a sense of satisfaction. However, according to this configuration, if you are on a non-character-type stage and the game result of the game round is special reach/miss, your favorite warrior character who died in the battle production will appear on the character-type stage after the transition. As a result, there is a possibility that the player who sees this may feel uncomfortable. In order to solve this problem, as a further modified example, in a non-character type stage, when the game result of the game round is special reach / out, a character corresponding to a warrior character different from the favorite warrior character A configuration may be adopted in which the player temporarily shifts to a system stage, and then shifts to a character system stage corresponding to a favorite warrior character after a predetermined period of time has elapsed. According to this configuration, it is possible to make many favorite warrior characters appear while ensuring the storylines of the production in which the characters appear. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game. In addition, the transition to the character stage corresponding to the warrior character different from the favorite warrior character is performed by specifying the warrior character specified by lottery, for example, from among the other warrior characters different from the favorite warrior character. , the character-based stage corresponding to the identified warrior character may be entered.

《10-8-5》変形例5:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、リーチが発生した場合の遊技者にとっての有利度合は、リーチの種別によって変わり、同一のリーチ種別の中では戦士キャラクターが異なっていても同一であった。これに対して変形例として、非キャラクター系ステージでは、発生するリーチに対応する戦士キャラクターに基づいて、遊技者にとっての有利度合(大当たりの期待度)を変化させる構成とてもよい。例えば、戦士キャラクターD用のリーチが発生した場合には有利度合を4.7%、戦士キャラクターC用のリーチが発生した場合には有利度合を7.9%、戦士キャラクターB用のリーチが発生した場合には有利度合を16.6%、戦士キャラクターA用のリーチが発生した場合には有利度合を94.5%というように有利度合に差をつけてもよい。この構成によれば、戦士キャラクターの種別に優劣を付けることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。
<<10-8-5>> Modification 5:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, the degree of advantage for the player when reach occurs varies depending on the type of reach, and is the same even if the warrior character is different within the same reach type. On the other hand, as a modified example, in the non-character type stage, it is good to change the degree of advantage (expectation of big win) for the player based on the warrior character corresponding to the generated reach. For example, when reach for warrior character D occurs, the degree of advantage is 4.7%, when reach for warrior character C occurs, the degree of advantage is 7.9%, and reach for warrior character B occurs. The advantage may be differentiated, such as 16.6% advantage when a reach for warrior character A occurs, and 94.5% advantage when reach for warrior character A occurs. According to this configuration, since it is possible to assign superiority or inferiority to the types of warrior characters, it is possible to further improve the interest in the game.

《10-8-6》変形例6:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スペシャルリーチに該当することを示す情報が存在するときは、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成とした(例外1)。この構成によれば、遊技者は、スペシャルリーチ・外れとなった遊技回の後の遊技回でも、同じキャラクター系ステージにて遊技を行うことになる。その上、保留情報にスペシャルリーチに該当することを示す情報が存在することから、その保留情報が消化される時に実行されるスペシャルリーチの演出(すなわちバトル演出)によって、遊技者は、先に敗北した戦士キャラクターと同一の戦士キャラクターによるバトルをもう1回、観ることができ、勝利することで敗北の雪辱を果たす(大当たり当選する)こともできる。このため、変形例として、上記例外1となって同じキャラクター系ステージに留まった場合に、その後の遊技回において実行されるスペシャルリーチが発生した際の画面演出の内容を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出と一致させる構成とすることもできる。ここで言う一致は、完全に一致させる構成であってもよいし、一部だけを一致させる構成であってもよい。
<<10-8-6>> Modification 6:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, when the game result of the game round is special reach/loss in the character type stage, the holding information at the end of the game round indicates that special reach is applied. When the indicated information exists, the stage in the relevant game round is continued, and the stage transition is not performed (exception 1). According to this configuration, the player will play the same character-type stage even in the game round after the game round in which the special reach/lost occurred. In addition, since there is information indicating that the reservation information corresponds to special reach, the player is defeated first by the special reach production (that is, battle production) executed when the reservation information is digested. It is possible to watch another battle by the same warrior character as the warrior character who played, and by winning, it is possible to avenge the defeat (win a jackpot). For this reason, as a modified example, when the above exception 1 occurs and the same character stage remains, the contents of the screen effect when the special reach occurs in the subsequent game round are changed first. It can also be configured to match the special reach screen effect in the game round that has become. The matching mentioned here may be a configuration that completely matches, or a configuration that matches only partially.

主制御装置60のMPU62は、前回の遊技回の変動時間を記憶することなく、今回の遊技回に係る当たり抽選の当否結果、リーチ発生の有無、および変動種別カウンタCSの値に基づいて遊技回の変動時間を決定していることから、変動時間は逐次変わり、リーチ演出を完全に一致させることは困難である。そこで、保留に割り当てられた変動時間を組み合わせて、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における変動時間に近い長さを確保する構成としてもよい。具体的には、保留情報を先読みして、後に実行される遊技回における変動時間が、先に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における変動時間よりも短い場合に、スペシャルリーチに該当するとされた保留情報に係る変動時間に対して、先に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるリーチ演出の主要部を割り当て、スペシャルリーチに該当する保留情報よりも先に消化される保留情報に係る変動時間に対して、前記リーチ演出の導入部を割り当てるようにする。このリーチ演出の導入部は、複数に分割されており、スペシャルリーチに該当する保留情報よりも先に消化される保留情報によって確保することのできる時間に合わせて、前記分割された導入部から必要な分だけを抽出して割り当てるようにする。さらに、分割された導入部のそれぞれの長さは、必要に応じて微少量だけ拡張可能であり、変動時間に演出の長さを合わせることができる。なお、スペシャルリーチに該当する保留情報よりも先に消化される保留情報が存在しない場合には、リーチ演出の主要部だけをスペシャルリーチに該当するとされた保留情報に係る変動時間に対して割り当てるようにして演出パターンを設定してもよい。また、保留情報を先読みして、後に実行される遊技回における変動時間が、先に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における変動時間よりも長い場合は、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるリーチ演出に対して、特徴のない新たな導入部を加えることで、既に実行されたスペシャルリーチ・外れとなった遊技回における演出の内容に対して、後に実行される遊技回におけるリーチ演出の内容を大まかに一致させる構成としてもよい。 The MPU 62 of the main control device 60 does not store the fluctuation time of the previous game round, and the game round based on the result of the winning lottery for the current game round, the presence or absence of reach occurrence, and the value of the variation type counter CS. Since the fluctuation time is determined, the fluctuation time changes from time to time, and it is difficult to completely match the ready-to-win effect. Therefore, by combining the variable time assigned to the hold, it may be configured to secure a length close to the variable time in the game round that has previously become special reach/miss. Specifically, by pre-reading the hold information, if the fluctuation time in the game round to be executed later is shorter than the fluctuation time in the special reach/missing game round that was executed earlier, it corresponds to the special reach. For the variable time related to the hold information that was determined to be, assign the main part of the reach effect in the special reach that was executed earlier and the game turn that was missed, and it will be digested earlier than the hold information that corresponds to the special reach. The introductory portion of the ready-to-win effect is assigned to the variable time related to the hold information. The introductory part of this reach effect is divided into a plurality of parts, and according to the time that can be secured by the hold information digested earlier than the hold information corresponding to the special reach, the necessary from the divided introductory part Try to extract and allocate only the appropriate amount. Furthermore, the length of each of the divided lead-in parts can be extended by a very small amount as needed, so that the length of the presentation can be adjusted to the variable time. In addition, if there is no pending information to be digested prior to the pending information that corresponds to the special reach, only the main part of the reach production will be assigned to the variable time related to the pending information that corresponds to the special reach , and the effect pattern may be set. In addition, by pre-reading the hold information, if the fluctuation time in the game round to be executed later is longer than the fluctuation time in the game round that was previously executed special reach/miss, special reach/miss first By adding a new introduction part without features to the reach production in the game round that has become, the game round that will be executed later is It is also possible to adopt a configuration in which the content of the ready-to-win effect in .

上記の構成によって、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して、大まかには一致させることができる。このため、遊技者に対して、先に敗北したバトル演出の記憶を呼び起こさせることができ、再チャレンジして勝利したい欲求を喚起することができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 With the above configuration, it is possible to roughly match the special reach screen presentation in the game round in which the special reach occurs later with the special reach screen presentation in the game round in which the special reach is missed first. . Therefore, the player can be reminded of the performance of the battle in which he was previously defeated, and can arouse the desire to re-challenge and win. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

なお、上記の構成に換えて、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して、一部だけ相違する構成としてもよい。また、保留情報からスペシャルリーチ・外れが発生すると判定できる場合には、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して一致させ、保留情報からスペシャルリーチ・大当たりが発生すると判定できる場合には、後にスペシャルリーチが発生する遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出を、先にスペシャルリーチ・外れとなった遊技回におけるスペシャルリーチの画面演出に対して、一部だけ相違する構成としてもよい。 In addition, in place of the above configuration, the special reach screen presentation in the game round in which the special reach occurs later is partially different from the special reach screen presentation in the game round in which the special reach/loss occurs first. It is good also as a structure which carries out. In addition, if it can be determined from the hold information that special reach/loss occurs, the screen effect of special reach in the game round in which special reach occurs later will be changed to the special reach screen in the game round in which special reach/loss occurs first. If it is possible to match the effect and it can be determined that the special reach/jackpot will occur from the pending information, the screen effect of the special reach in the game time in which the special reach occurs later will be displayed first in the game time in which the special reach/off It is also possible to have a configuration that is only partially different from the special reach screen effect in .

《10-8-7》変形例7:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に基づいて、遊技回の終了時に、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間のステージ移行を行うことによって、移行後のステージで次回からの遊技回が実行される構成とした。これに対して変形例として、前回の遊技回に係る当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に基づいて、今回の遊技回の開始時に、上記のステージ移行を行う構成としてもよい。この変形例によっても、第10実施形態と同一の効果を奏することができる。要は、当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に係る遊技回の終了時から次の遊技回の開始時までの間であれば、ステージ移行はいずれのタイミングとすることもできる。さらに、次の遊技回の開始時よりも後のタイミングで、ステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、前述した次の遊技回の変動の途中でステージ移行を行う構成としてもよい。変動の途中としては、例えば、特別リーチ画面演出においてキャラクターが登場する直前のタイミングであってもよい。さらに、次の遊技回の開始時よりも後のタイミングでステージ移行を行う他の例示として、当たり抽選における大当たり当選、リーチ発生などの遊技結果に係る遊技回を起点遊技回としたときに、起点遊技回から1回後の遊技回(前述した次の遊技回に該当する)、2回後の遊技回、3回後の遊技回というように、起点遊技回から1または複数の回数後の遊技回における所定のタイミング(例えば、開始時、終了時等)で、ステージ移行を行う構成としてもよい。この構成の場合に、起点遊技回からステージ移行を行う遊技回までの間の遊技回においては、例えば、専用の切替時演出を実行する構成としてもよい。専用の切替時演出としては、例えば、バトル演出によって敗北したキャラクターが登場する演出であってもよいし、ステージ移行による移行先のステージがどういったステージになるかを時間を掛けて示す演出としてもよいし、ステージ移行による移行先のステージを遊技者が指定できる画面演出を含む演出としてもよい。
<<10-8-7>> Modification 7:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, stage transition between a character-type stage and a non-character-type stage is performed at the end of a game round based on game results such as winning a jackpot in a winning lottery and occurrence of ready-to-win. , the game cycle from the next time is executed in the stage after the transition. On the other hand, as a modified example, the above-described stage transition may be performed at the start of the current game round based on the game results such as winning a big hit in the winning lottery related to the previous game round and occurrence of reach. This modification can also achieve the same effect as the tenth embodiment. In short, the transition to the stage can be made at any timing between the end of the game cycle related to the game results such as winning a big win in the winning lottery and the occurrence of ready-to-win, and the start of the next game cycle. Furthermore, the stage transition may be performed at a timing after the start of the next game cycle. For example, a configuration may be adopted in which the stage transition is performed during the variation of the next game cycle described above. The middle of the change may be, for example, the timing just before the character appears in the special ready-to-win screen presentation. Furthermore, as another example in which the stage transition is performed at a timing after the start of the next game round, when the game round related to the game result such as winning a jackpot in a winning lottery or the occurrence of ready-to-win is set as the starting game round, One or more games after the starting game, such as one game after the game (corresponding to the next game described above), two games, three games, etc. A stage transition may be performed at a predetermined timing (for example, at the start, at the end, etc.) of each episode. In the case of this configuration, in the game round between the starting point game round and the game round in which the stage transition is performed, for example, a configuration may be adopted in which a dedicated switching effect is executed. As a dedicated switching production, for example, it may be a production in which a defeated character appears in a battle production, or a production that takes time to show what kind of stage the transition destination stage will be. Alternatively, an effect including a screen effect that allows the player to specify the stage to which the stage transition is to be made may be used.

《10-8-8》変形例8:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、演出モードとして、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの2種類が用意されており、この2種類のステージの間でステージ移行が行われていた。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとを含む3種類以上のステージの間でステージ移行を行う構成としてもよい。例えば、非キャラクター系ステージをA国系の非キャラクター系ステージとB国系の非キャラクター系ステージとに分けて、第10実施形態におけるキャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間のステージ移行の態様を、キャラクター系ステージとA国系の非キャラクター系ステージとの間のステージ移行に適用する構成としてもよい。
<<10-8-8>> Modification 8:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, two types of production modes, a character-type stage and a non-character-type stage, are prepared, and a stage transition is performed between these two types of stages. On the other hand, as a modified example, a configuration may be adopted in which stage transition is performed between three or more types of stages including a character-type stage and a non-character-type stage. For example, the non-character stage is divided into a non-character stage for country A and a non-character stage for country B, and the mode of stage transition between the character stage and the non-character stage in the tenth embodiment. may be applied to the stage transition between the character-based stage and the non-character-based stage of Country A.

《10-8-9》変形例9:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出(特別リーチ画面演出)は、戦士キャラクターの日常生活を題材にした動画によって構成されていたが、これに限る必要はなく、敵キャラクターとの対決を伴わない演出であれば様々な演出に換えることができる。例えば、戦士キャラクターの小さいときから大人になるまでの成長を題材にした動画、戦士キャラクターが他国へ旅行することを題材にした動画等としてもよい。
<<10-8-9>> Modification 9:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, the screen effect (special reach screen effect) displayed when super reach occurs is composed of a moving image based on the daily life of the warrior character. There is no need to limit it, and it can be changed to various effects as long as it does not involve a confrontation with an enemy character. For example, a movie about growth of a warrior character from childhood to adulthood, a movie about a warrior character traveling to another country, or the like may be used.

《10-8-10》変形例10:
第10実施形態のパチンコ機10では、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出は、戦士キャラクターが主人公として登場するものに限っていたが、これに対して変形例として、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出として、戦士キャラクターが主人公として登場するもの(キャラクター系画面演出)と、戦士キャラクターが登場しないもの(非キャラクター系画面演出)との2種類を有する構成としてもよい。なお、この2種類を有する場合には、図544に示した非キャラクター系ステージにおけるステージ移行の条件として、遊技回の遊技結果がスーパーリーチ・外れである場合には、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出がキャラクター系画面演出である場合に限り、当該遊技回の終了時に、当該キャラクター系画面演出に主人公として登場した戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへの移行を行う構成とする。一方、当該遊技回のスーパーリーチ・外れに対応した演出が非キャラクター系画面演出である場合には、ステージ移行は行わない構成とする。この変形例によれば、スーパーリーチが発生したときに表示される画面演出の態様を増やすことができることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
<<10-8-10>> Modification 10:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, the screen effect displayed when super reach occurs is limited to one in which a warrior character appears as the main character. As the screen presentation displayed when the game is played, there may be two types of screen presentation, one in which a warrior character appears as a main character (character-based screen presentation) and one in which no warrior character appears (non-character-based screen presentation). In the case of having these two types, as a condition for stage transition in the non-character type stage shown in FIG. Only when the performance corresponding to the omission is the character-based screen performance, at the end of the relevant game cycle, the transition to the character-based stage corresponding to the warrior character appearing as the main character in the character-based screen performance is made. On the other hand, if the effect corresponding to the super reach/loss of the game round is a non-character screen effect, the stage transition is not performed. According to this modified example, it is possible to increase the number of screen presentations displayed when super reach occurs, so that it is possible to further improve the amusement of the game.

《10-8-11》変形例11:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、スペシャルリーチが発生したときに表示される画面演出(以下、スペシャルリーチ画面演出と呼ぶ)は、戦士キャラクターと敵キャラクターとが対決する戦闘演出(バトル演出)の動画によって構成されていた。これに対して、変形例として、スペシャルリーチ画面演出を、囲碁、将棋、連珠、オセロ、バックギャモン等のゲームを行う動画によって構成してもよい。要は、キャラクターが他者と対決する構成であれば、戦闘シーンを伴うものでなくてもよい。さらに、必ずしも他者と対決する必要はなく、キャラクター自身がなんらかに挑戦して、当該キャラクターにとって(すなわち遊技者にとって)、有利な結果または不利な結果が告知される場面を含むものであれば、いずれの演出としてもよい。例えば、アイドルキャラクターが歌手オーディションに挑戦して、合格または不合格となる場面を含む動画によって構成してもよい。さらに、有利な結果と不利な結果の両方が必ずしも告知される必要もなく、不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画であれば、どのような動画によって構成してもよい。更にまた、特定のリーチ(本実施形態ではスペシャルリーチ)が発生したときに表示される画面演出において、キャラクターがなんらかの行動や動作を行う場面が含まれたときに、その画面演出が表示された後のステージにおいて、前記行動や動作を行ったキャラクターと同じキャラクターが登場した場合に、遊技者が矛盾や違和感を覚える、上述した行動や動作を行う場面を含む画面演出であれば、特定のリーチが発生したときに表示される画面演出はどのようなものであってもよい。
<<10-8-11>> Modification 11:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, the screen effect displayed when special reach occurs (hereinafter referred to as special reach screen effect) is a battle effect in which a warrior character and an enemy character confront each other (battle effect). It consisted of videos of On the other hand, as a modification, the special ready-to-win screen effect may be composed of moving images of games such as Go, Shogi, Renju, Othello, and Backgammon. In short, as long as the character confronts others, it does not have to involve a battle scene. Furthermore, it does not necessarily have to be a confrontation with another person, as long as it includes a scene in which the character challenges himself in some way and the results are announced to be advantageous or disadvantageous for the character (that is, for the player) , can be used as either production. For example, it may consist of a video including a scene in which an idol character attempts a singer audition and passes or fails the audition. Furthermore, it is not always necessary to announce both advantageous results and unfavorable results, and any moving image may be used as long as it includes at least a scene in which an unfavorable result is announced. Furthermore, in the screen effect displayed when a specific reach (special reach in this embodiment) occurs, when a scene in which the character performs some action or action is included, after the screen effect is displayed In the stage of , if the same character as the character who performed the action or action appears, the player will feel contradiction or discomfort. Any kind of screen effect may be displayed when it occurs.

《10-8-12》変形例12:
上記第10実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報に、スーパーリーチ(スーパーリーチ・外れ又はスーパーリーチ・大当たり)に該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とした(例外2)。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報にスーパーリーチ・外れに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とし、一方、当該遊技回の終了時の保留情報にスーパーリーチ・大当たりに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成としてもよい。この構成によれば、遊技回においてバトル演出がなされ、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場し、その後にスーパーリーチが発生する遊技回において、スーパーリーチの演出(戦士キャラクターの日常生活を題材にした演出)がなされて、必ず大当たり当選となる。このため、遊技者に対して、突然の歓喜を付与することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。さらに、他の変形例として、キャラクター系ステージにあり、遊技回の遊技結果がスペシャルリーチ・外れである場合に、当該遊技回の終了時の保留情報にスーパーリーチ・外れに該当することを示す情報が存在するときには、当該遊技回のスペシャルリーチ・外れに対応した演出に登場した戦士キャラクター以外の戦士キャラクターに対応するキャラクター系ステージへ移行する構成とし、一方、当該遊技回の終了時の保留情報に当たり抽選において大当たり当選に該当することを示す情報(リーチの発生の有無、リーチが発生する場合のリーチ種別を問わない)が存在するときには、当該遊技回におけるステージを継続し、ステージ移行を行わない構成としてもよい。この構成によれば、遊技回においてバトル演出がなされ、死亡した戦士キャラクターが次の遊技回のステージに主役として登場し、その後にノーマルリーチやスーパーリーチが発生する遊技回において、必ず大当たり当選となる。このため、遊技者に対して、突然の歓喜を付与することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
<<10-8-12>> Modification 12:
In the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, when the game result of the game round is special reach/lost in the character stage, the hold information at the end of the game round includes super reach (super reach/lose). or super reach/jackpot), when there is information indicating that it corresponds to the special reach/loss of the game round, it is configured to shift to the character stage corresponding to the warrior character other than the warrior character who appeared in the production corresponding to the special reach/loss of the game round (Exception 2). On the other hand, as a modified example, when the game result of the game cycle is special reach/loss in the character stage, the hold information at the end of the game cycle indicates that it corresponds to super reach/loss. When information exists, it is configured to shift to a character-type stage corresponding to a warrior character other than the warrior character who appeared in the production corresponding to the special reach/loss of the game round, and on the other hand, hold information at the end of the game round When there is information indicating that super reach/jackpot exists in , the stage in the game cycle may be continued and the stage transition may not be performed. According to this configuration, a battle production is performed in the game round, the dead warrior character appears as the main character in the stage of the next game round, and after that, in the game round in which the super reach occurs, the super reach production (warrior character's A performance based on everyday life) will be performed, and you will always win a jackpot. Therefore, it is possible to provide the player with sudden joy. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game. Furthermore, as another modification, when the game result of a game cycle is special reach/loss in a character stage, information indicating that it corresponds to super reach/loss is included in the hold information at the end of the game cycle. If there is, it will be configured to transition to a character-type stage corresponding to the warrior character other than the warrior character that appeared in the production corresponding to the special reach/loss of the game round, and on the other hand, the pending information at the end of the game round When there is information indicating that a jackpot is won in the lottery (regardless of whether reach occurs or the reach type if reach occurs), the stage in the game round is continued and the stage transition is not performed. may be According to this configuration, a battle is performed in a game round, the dead warrior character appears as the main character in the stage of the next game round, and after that, in the game rounds in which normal reach and super reach occur, a jackpot is always won. Therefore, it is possible to provide the player with sudden joy. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

《10-8-13》変形例13:
上記第10実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第10実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第10実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第10実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第10実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<<10-8-13>> Modification 13:
In the tenth embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100, but instead of this, the main control It is good also as a structure provided with two control devices, such as a device and a sub control device. The sub control device may be configured to execute various processes executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the tenth embodiment. Further, in the tenth embodiment and its modification, the various processes executed by the three control devices 60, 90, and 100 are not necessarily limited to the division described in the tenth embodiment, and the three control devices As a whole of 60, 90, and 100, it is sufficient that various processes in the tenth embodiment can be executed.

《11》第11実施形態:
次に、第11実施形態について説明する。第11実施形態のパチンコ機10は、先に説明した第10実施形態のパチンコ機をベースとして、新たな構成を追加したものである。以下では、第10実施形態のパチンコ機との相違点を主に説明することによって、第11実施形態についての説明を行う。なお、第11実施形態において、第10実施形態と同一のハードウェア構成およびソフトウェア構成(処理)については、説明を省略する。第11実施形態において、第10実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。
<<11>> Eleventh Embodiment:
Next, an eleventh embodiment will be described. The pachinko machine 10 of the eleventh embodiment is based on the pachinko machine of the tenth embodiment described above, with a new configuration added. The eleventh embodiment will be described below by mainly describing the differences from the pachinko machine of the tenth embodiment. In the eleventh embodiment, description of the same hardware configuration and software configuration (processing) as in the tenth embodiment will be omitted. In the eleventh embodiment, the same parts as in the tenth embodiment are given the same names and reference numerals, and the following description will be given.

《11-1》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
図582は、第11実施形態のパチンコ機10における音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。本実施形態のパチンコ機10の電気的構成は、第10実施形態の電気的構成と同一であり、本来、新たな図を必要としないが、第10実施形態では説明を省略した部分について、本実施形態では、詳しく説明することを必要とすることから、図582の図面を追加して説明を行うこととした。
<<11-1>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
FIG. 582 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment. The electrical configuration of the pachinko machine 10 of this embodiment is the same as the electrical configuration of the tenth embodiment. Since the embodiment requires a detailed explanation, the drawing of FIG. 582 is added for explanation.

図582に示したブロック図は、図537に示したブロック図と比較して、音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91の部分が相違する。図示するように、音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92以外に、音信号を生成するとともに生成した音信号に基づいてスピーカー46を駆動して音を出力する音出力LSI97と、種々の音声データが格納されたメモリである音声データ用ROM98とが搭載されている。音声データ用ROM98は、音出力LSI97に接続され、音出力LSI97は、信号線を介してMPU92と接続されている。 The block diagram shown in FIG. 582 differs from the block diagram shown in FIG. As shown in the figure, the audio light emission control board 91 includes an MPU 92 which is an arithmetic unit which controls the entire audio light emission control device 90, and which generates a sound signal and drives the speaker 46 based on the generated sound signal. A sound output LSI 97 for outputting sound and an audio data ROM 98, which is a memory in which various audio data are stored, are mounted. The audio data ROM 98 is connected to a sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 is connected to the MPU 92 via a signal line.

音出力LSI97は、MPU92からの指示に基づいて再生すべき音を生成し、生成した音をスピーカー46から出力するDSP(Digital Signal Processor)である。具体的には、音出力LSI97は、MPU92から再生開始コマンドを受信すると、その再生開始コマンドによって指定された再生を開始すべき音を特定し、その特定した音に対応する音声データを音声データ用ROM98から読み出し、再生すべき音を生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、再生した音をスピーカー46から出力する。また、音出力LSI97は、MPU92から再生終了コマンドを受信すると、その再生終了コマンドにより指定された再生を終了すべき音を特定し、その特定した音の再生を終了する。 The sound output LSI 97 is a DSP (Digital Signal Processor) that generates sound to be reproduced based on instructions from the MPU 92 and outputs the generated sound from the speaker 46 . Specifically, when the sound output LSI 97 receives a reproduction start command from the MPU 92, it identifies the sound to start reproduction specified by the reproduction start command, and outputs the audio data corresponding to the identified sound as the audio data. Read from ROM 98 to generate (ie, play) the sound to be played. The sound output LSI 97 then outputs the reproduced sound from the speaker 46 . Further, when receiving a reproduction end command from the MPU 92, the sound output LSI 97 identifies the sound whose reproduction is to be terminated, specified by the reproduction termination command, and terminates the reproduction of the identified sound.

音出力LSI97は、16チャンネル分の音声チャンネルを有しており、最大16の音を同時に生成し、合成(ミキシング)した上で、スピーカー46から出力する。 The sound output LSI 97 has 16 audio channels, generates up to 16 sounds simultaneously, synthesizes (mixes) them, and outputs them from the speaker 46 .

《11-2》音の再生に関する背景技術:
音出力LSIによって再生される音(音響)には、イントロやメロディーなどの複数の部分からなるものがある。複数の部分それぞれに対応して音データが記録されているが、音データは一体として(途切れることなく)再生されるので、複数の音データが一つの楽曲としてまとめられることがある。
<<11-2>> Background technology related to sound reproduction:
Some sounds (sounds) reproduced by the sound output LSI consist of a plurality of parts such as an intro and a melody. Sound data is recorded corresponding to each of a plurality of parts, but since the sound data is reproduced as one (without interruption), the plurality of sound data may be put together as one piece of music.

このようにまとめられた一つの楽曲について、状況に応じて異なる態様で再生されることがあり、一般的な音出力LSIはそのような機能を備えることがある。具体的には、図583(a)に示すように一つの楽曲がイントロ部とループ部とから構成されている場合を考える。このようにまとめられた楽曲は、一つの再生開始コマンドでイントロ部とループ部との両方が再生される。他方、パチンコ機の演出において、イントロ部は楽曲の導入部であり一度しか再生しないが、イントロ部に続くループ部は所定期間、繰り返し再生するように意図することがある。要するに、パチンコ機の音響の再生形態に関して、「イントロ部」と「ループ部」で構成される楽曲を再生させる場合に、「ループ部」のみをループ再生したいという場面が存在する。 A piece of music organized in this manner may be reproduced in different modes depending on the situation, and a general sound output LSI may have such a function. Specifically, as shown in FIG. 583(a), consider the case where one piece of music is composed of an intro part and a loop part. With a piece of music organized in this way, both the intro part and the loop part are reproduced with one reproduction start command. On the other hand, in the performance of a pachinko machine, the intro part is the introduction part of the music and is played only once, but the loop part following the intro part is intended to be played repeatedly for a predetermined period. In short, with respect to the sound reproduction form of the pachinko machine, when reproducing a piece of music composed of an "intro part" and a "loop part", there is a situation where only the "loop part" is desired to be loop-reproduced.

これを実現するための一形態として、音声発光制御基板から音出力LSIに対して、ループ再生を行う旨の設定付きの再生開始コマンドを出力し、音出力LSI側では、上記の再生開始コマンドを受信すると、最初にイントロ部とループ部とを再生し、その後に、ループ部の先端(ループイン点)に再生位置を戻して、ループイン点からループ部の後端(ループアウト点)までを繰り返し再生する構成としてもよい。この構成によっても、図583(b)に示すように、「イントロ部」と「ループ部」とが再生され、その後に「ループ部」のみがループ再生される演奏形態となる。 As one form for realizing this, a reproduction start command with a setting indicating that loop reproduction is to be performed is output from the sound emission control board to the sound output LSI, and the sound output LSI side outputs the above-mentioned reproduction start command. When received, the intro part and the loop part are played first, then the playback position is returned to the beginning of the loop part (loop-in point), and the loop part from the loop-in point to the end of the loop part (loop-out point) is played. A configuration for repeated playback may also be used. With this configuration, as shown in FIG. 583(b), the "intro part" and the "loop part" are reproduced, and then only the "loop part" is loop-reproduced.

一方、近年のパチンコ機では、遊技の進行状況に応じてBGMや効果音を変化させることのできる、いわゆるインタラクティブなサウンド表現が期待されている。本実施形態のパチンコ機10では、インタラクティブなサウンド表現を行うために、音声発光制御基板91のMPU92と音出力LSI97と間で、コマンドやデータを双方向にやり取りできる構成として、インタラクティブ性の高い音の再生を実現している。このため、「イントロ部」と「ループ部」とを再生し、その後に「ループ部」のみをループ再生する手法について、本実施形態のパチンコ機10では、図583に示した手法と相違するものとなっている。以下、音声発光制御基板91のMPU92と音出力LSI97とによって再生される音について、詳しく説明する。 On the other hand, recent pachinko machines are expected to have a so-called interactive sound expression that can change background music and sound effects in accordance with the progress of the game. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in order to perform interactive sound expression, commands and data can be exchanged bidirectionally between the MPU 92 of the sound emission control board 91 and the sound output LSI 97. is realized. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the method of playing back the "intro part" and the "loop part" and then playing back only the "loop part" in a loop is different from the method shown in Fig. 583. It has become. The sound reproduced by the MPU 92 of the sound emission control board 91 and the sound output LSI 97 will be described in detail below.

《11-3》音声データの構成:
図584は、音声データ用ROMに記憶されているデータのデータ構造を模式的に示す説明図である。本実施形態の音声データ用ROM98には、先に説明したキャラクター系ステージ(図538参照)の画面演出の内容に対応した音データを記憶するキャラクター系ステージ用音データ記憶エリア98aと、先に説明した非キャラクター系ステージ(図539参照)の画面演出の内容に対応した音データを記憶する非キャラクター系ステージ用音データ記憶エリア98bとが設けられている。なお、本実施形態の音声データ用ROM98には、両記憶エリア98a,98b以外にも、各種演出の内容に対応した音データや、効果音や各種キャラクターの台詞等の音データ等を記憶する各種の記憶エリアが設けられている。本実施形態では、音声データと音データは等価である。音データは、音響データでもある。
<<11-3>> Configuration of audio data:
FIG. 584 is an explanatory diagram schematically showing the data structure of data stored in an audio data ROM. The sound data ROM 98 of this embodiment includes a character stage sound data storage area 98a for storing sound data corresponding to the content of the screen presentation of the character stage (see FIG. 538) described above, A non-character stage sound data storage area 98b is provided for storing sound data corresponding to the content of the screen presentation of the non-character stage (see FIG. 539). In addition to the two storage areas 98a and 98b, the voice data ROM 98 of the present embodiment stores sound data corresponding to the content of various effects, sound effects, and sound data such as dialogues of various characters. is provided. In this embodiment, voice data and sound data are equivalent. Sound data is also acoustic data.

本実施形態では、音声データ用ROM98には、MP3(MPEG Audio Layer-3)形式の音声データが記憶されている。ただし、音声データとしては、任意の形式を採用することができる。すなわち、音声データは、音の波形をリニアパルス符号変動方式によってサンプリングしたデータ形式であってもよいし、MP3やAAC(Advanced Audio Coding)等の各種音声圧縮方式によってデータ圧縮されたものであってもよい。また、各種の音声を発音させるためのMIDI(Musical Instrulment Digital Interface)規格に準拠したMIDIファイルが、音声データとして音声データ用ROM98に記憶されていてもよい。この場合、音出力LSI97は、MIDI音源を備え、MPU92から再生開始を指示された種別の音を再生するためのMIDIファイルを音声データ用ROM98から読み出し、読み出したMIDIファイルに従って、MIDI音源を発音させることで、その音の再生を実行する構成としてもよい。 In this embodiment, the audio data ROM 98 stores audio data in MP3 (MPEG Audio Layer-3) format. However, any format can be adopted as the audio data. That is, the audio data may be in a data format in which a sound waveform is sampled by a linear pulse code variation method, or may be data compressed by various audio compression methods such as MP3 and AAC (Advanced Audio Coding). good too. Also, a MIDI file conforming to the MIDI (Musical Instrument Digital Interface) standard for producing various sounds may be stored as sound data in the sound data ROM 98 . In this case, the sound output LSI 97 has a MIDI sound source, reads a MIDI file for reproducing the type of sound instructed to start reproduction from the MPU 92 from the sound data ROM 98, and makes the MIDI sound source sound according to the read MIDI file. By doing so, the sound may be reproduced.

図584に示した例では、キャラクター系ステージ用音データ記憶エリア98aには、特定の楽曲(以下、楽曲Aと呼ぶ)に係る2種類の音データ、すなわち、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2とが記憶されている。本実施形態では、楽曲Aとして、キャラクター系ステージの画面演出に相応しい曲が選択されている。 In the example shown in FIG. 584, the character stage sound data storage area 98a stores two types of sound data related to a specific song (hereinafter referred to as song A), that is, song A first data A1 and song A. Second data A2 is stored. In this embodiment, a song suitable for the screen presentation of the character stage is selected as the song A.

非キャラクター系ステージ用音データ記憶エリア98bには、楽曲Aとは異なる特定の楽曲(以下、楽曲Bと呼ぶ)に係る2種類の音データ、すなわち、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2とが記憶されている。本実施形態では、楽曲Bとして、非キャラクター系ステージの画面演出に相応しい曲が選択されている。 In the non-character stage sound data storage area 98b, there are two types of sound data related to a specific song (hereinafter referred to as song B) different from song A, that is, song B first data B1 and song B second data. Data B2 is stored. In this embodiment, as the music piece B, a piece of music suitable for the screen presentation of the non-character stage is selected.

図585は、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との各構成を示す説明図である。図585(a)は楽曲A第1データA1の構成を示し、図585(b)は楽曲A第2データA2の構成を示している。 FIG. 585 is an explanatory diagram showing each structure of the music A first data A1 and the music A second data A2. FIG. 585(a) shows the structure of music A first data A1, and FIG. 585(b) shows the structure of music A second data A2.

図585(a)に示すように、楽曲A第1データA1は、楽曲A第1データ_イントロ部A11と、楽曲A第1データ_主要部A12と、楽曲A第1データ_余韻部A13との三つの部分からなる。三つの部分A11~A13は、この順に連続している。すなわち、三つの部分A11~A13は、この順に連続して再生されるようにグループ化されている。換言すれば、楽曲A第1データ_主要部A12は楽曲A第1データ_イントロ部A11に対して再生の時間軸方向に連続しており、楽曲A第1データ_余韻部A13は楽曲A第1データ_主要部A12に対して再生の時間軸方向に連続している。 As shown in FIG. 585(a), music A first data A1 consists of music A first data_intro part A11, music A first data_major part A12, music A first data_reverberation part A13. consists of three parts. The three portions A11 to A13 are continuous in this order. That is, the three parts A11 to A13 are grouped so as to be reproduced continuously in this order. In other words, the song A first data_main part A12 is continuous with the song A first data_intro part A11 in the playback time axis direction, and the song A first data_reverberation part A13 is continuous with the song A first data_reverberation part A13. It is continuous in the playback time axis direction with respect to 1 data_major part A12.

楽曲A第1データA1に記録された楽曲Aでは、始まりとしてイントロ部分(前奏部分、あるいは導入部分)があり、イントロ部分に続くメロディー部分があり、メロディー部分の後に余韻を残しながら終息する部分(余韻部分)がある。楽曲A第1データ_イントロ部A11は上記イントロ部分を記録しており、楽曲A第1データ_主要部A12は上記メロディー部分を記録しており、楽曲A第1データ_余韻部A13は上記余韻部分を記録している。メロディー部分は、例えば、4小節、8小節等の長さである。 In the song A recorded in the song A first data A1, there is an intro part (prelude part or introductory part) at the beginning, a melody part following the intro part, and a part ( There is an aftertaste). Music A first data_intro part A11 records the intro part, music A first data_main part A12 records the melody part, and music A first data_reverberation part A13 records the reverberation. part is recorded. The melody part has a length of, for example, 4 bars, 8 bars, or the like.

余韻部分について、さらに説明する。楽曲Aとして、例えば管弦楽曲が採用された場合、弦楽器や打楽器の音は、比較的に長い余韻を残す。このため、メロディー部分の終端において、弦楽器や打楽器等の長い余韻が終わらないこともあり得る。本実施形態では、楽曲A第1データ_主要部A12の終端に連続して楽曲A第1データ_余韻部A13を設けることによって、弦楽器や打楽器等の比較的に長い余韻も再生可能とした。なお、楽曲A第1データ_余韻部A13は、弦楽器や打楽器の音の余韻を必ず含むものでなくてもよく、メロディー部分に付随する音が記録されておれば、どのようなデータであっても良い。ここで、メロディー部分に付随する音とは、楽曲A第1データ_余韻部A13に記録されたデータの音にメロディー部分の音から切り替わったときに、遊技者が違和感を感じることのない音であり、メロディー部分につき従い生じる音を意味する。また、メロディー部分に付随する音とは、メロディー部分の最後の音データの音から引き続く音ということもできる。さらに、楽曲A第1データ_余韻部A13は、楽曲A第1データ_主要部A12とは独立した音を記録する部分とすることもできる。なお、楽曲A第1データ_余韻部A13のデータ長は、再生時に後述する遅延期間Δtを少なくとも上回ることのできる長さとなるように、実験的にあるいはシミュレーションにより決められている。 The reverberation part will be further explained. If, for example, an orchestral piece is adopted as the piece of music A, the sounds of stringed instruments and percussion instruments leave a relatively long reverberation. For this reason, at the end of the melody part, it is possible that the long reverberation of string instruments, percussion instruments, etc. does not end. In the present embodiment, by providing the song A first data_reverberation part A13 continuously at the end of the song A first data_main part A12, it is possible to reproduce relatively long reverberations of stringed instruments, percussion instruments, and the like. Note that the music piece A first data_reverberation part A13 does not necessarily include the reverberation of the sound of a stringed instrument or a percussion instrument. Also good. Here, the sound accompanying the melody part is a sound that does not make the player feel uncomfortable when the sound of the data recorded in the music A first data_reverberation part A13 is switched from the sound of the melody part. It means the sound that accompanies the melody part. Also, the sound accompanying the melody part can be said to be the sound following the sound of the last sound data of the melody part. Furthermore, the song A first data_reverberation part A13 can be a part for recording a sound independent of the song A first data_main part A12. Note that the data length of the music piece A first data_reverberation part A13 is determined experimentally or by simulation so as to have a length that at least exceeds the delay period Δt described later during reproduction.

図585(b)に示すように、楽曲A第2データA2は、楽曲A第2データ_主要部A21と、楽曲A第2データ_余韻部A22との二つの部分によって構成されている。二つの部分A21,A22は、この順に連続している。すなわち、二つの部分A21,A22は、この順に連続して再生されるようにグループ化されている。換言すれば、楽曲A第2データ_余韻部A22は、楽曲A第2データ_主要部A21に対して再生の時間軸方向に連続している。楽曲A第2データ_主要部A21は、楽曲A第1データ_主要部A12と同一のデータである。楽曲A第2データ_余韻部A22は、楽曲A第1データ_余韻部A13と同一のデータである。すなわち、楽曲A第2データA2は、楽曲A第1データA1と比較してイントロ部を備えない点で相違し、楽曲A第1データA1のイントロ部を除いた部分(楽曲A第1データ_主要部A12および楽曲A第1データ_余韻部A13)と一致する。 As shown in FIG. 585(b), the song A second data A2 is composed of two parts: song A second data_main part A21 and song A second data_reverberation part A22. The two portions A21 and A22 are continuous in this order. That is, the two parts A21 and A22 are grouped so as to be reproduced continuously in this order. In other words, the song A second data_reverberation part A22 is continuous with the song A second data_main part A21 in the playback time axis direction. The song A second data_major part A21 is the same data as the song A first data_major part A12. Music A second data_reverberation part A22 is the same data as music A first data_reverberation part A13. That is, the song A second data A2 is different from the song A first data A1 in that it does not include an intro part, and is the part of the song A first data A1 excluding the intro part (song A first data_ It matches the main part A12 and the song A first data_reverberation part A13).

本実施形態のパチンコ機10では、イントロ部とループ部で構成される楽曲Aをキャラクター系ステージにおいて再生させるに際し、上述した楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との両方を用いる。両データA1,A2を用いた再生の具体的な手順については、後ほど詳しく説明する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, both the above-described first song A data A1 and second song A data A2 are used when playing back the song A composed of the intro part and the loop part on the character stage. A specific procedure for reproduction using both data A1 and A2 will be described later in detail.

図586は、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との各構成を示す説明図である。図586(a)は楽曲B第1データB1の構成を示し、図586(b)は楽曲B第2データB2の構成を示している。 FIG. 586 is an explanatory diagram showing each configuration of the music B first data B1 and the music B second data B2. FIG. 586(a) shows the structure of music B first data B1, and FIG. 586(b) shows the structure of music B second data B2.

図586(a)に示すように、楽曲B第1データB1は、楽曲B第1データ_イントロ部B11と、楽曲B第1データ_主要部B12と、楽曲B第1データ_余韻部B13との三つの部分によって構成されている。すなわち、楽曲B第1データB1は、楽曲A第1データA1(図585(a))と同様に、楽曲についてのイントロ部分を記録した楽曲B第1データ_イントロ部B11と、楽曲についてのメロディー部分を記録した楽曲B第1データ_主要部B12と、楽曲についての余韻部分を記録した楽曲B第1データ_余韻部B13とを備える。なお、楽曲B第1データ_余韻部B13のデータ長は、再生時に後述する遅延期間Δtを少なくとも上回ることのできる長さとなるように、実験的にあるいはシミュレーションにより決められている。 As shown in FIG. 586(a), music B first data B1 includes music B first data_intro part B11, music B first data_major part B12, music B first data_reverberation part B13. consists of three parts. That is, the first music piece B data B1 includes the first music piece data_intro part B11 in which the intro part of the music is recorded, and the melody of the music. Music B first data_main part B12 in which a part is recorded, and music B first data_reverberation part B13 in which a reverberation part of the music is recorded. The data length of the music B first data_reverberation part B13 is determined experimentally or by simulation so that it can exceed at least a delay period Δt, which will be described later, during reproduction.

図586(b)に示すように、楽曲B第2データB2は、楽曲B第2データ_主要部B21と、楽曲B第2データ_余韻部B22との二つの部分によって構成されている。すなわち、楽曲B第2データB2は、楽曲B第2データB1(図585(b))と同様に、楽曲についてのメロディー部分を記録した楽曲B第2データ_主要部B21と、楽曲についての余韻部分を記録した楽曲B第2データ_余韻部B22とを備える。 As shown in FIG. 586(b), the song B second data B2 is composed of two parts: song B second data_main part B21 and song B second data_reverberation part B22. In other words, the second music piece B data B2 includes the second music piece B data_major part B21 in which the melody part of the music is recorded, and the reverberation of the music. A song B second data_reverberation part B22 in which a part is recorded is provided.

本実施形態のパチンコ機10では、イントロ部とループ部で構成される楽曲Bを非キャラクター系ステージにおいて再生させるに際し、上述した楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との両方を用いる。両データB1,B2を用いた再生の具体的な手順については、後ほど詳しく説明する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, both the above-described music B first data B1 and music B second data B2 are used when reproducing the music B composed of the intro part and the loop part on the non-character stage. . A specific procedure for reproduction using both data B1 and B2 will be described later in detail.

《11-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<11-4>> Overview of Processing by Gaming Machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

図587は、音出力LSI97における楽曲Aについての再生手順を示すタイミングチャートである。図587には、音出力LSI97において、音声チャンネル1で再生される楽曲A第1データA1と、音声チャンネル1で繰り返し再生される楽曲A第2データA2と、これらの再生の結果、得られる演奏形態の内容とが示されている。 FIG. 587 is a timing chart showing a reproduction procedure for music A in the sound output LSI 97. FIG. FIG. 587 shows the music A first data A1 reproduced on the audio channel 1, the music A second data A2 repeatedly reproduced on the audio channel 1 in the sound output LSI 97, and the performance obtained as a result of these reproductions. The contents of the form are shown.

本実施形態のパチンコ機10では、図柄列Z1~Z3の背景画像がキャラクター系ステージである場合に、音出力LSI97において、次の手順で楽曲Aが再生される。キャラクター系ステージへの移行時に、最初に、音声発光制御装置90のMPU92(図582を参照、以下「音光側MPU92」と呼ぶ)が、音出力LSI97に対して楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する(時刻t1)。楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1は、楽曲A第1データA1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを16チャンネル分の音声チャンネルのうちの第1番目の音声チャンネル(以下、「音声チャンネル1」と呼ぶ)とする設定を含む。なお、第1番目の音声チャンネルに限る必要はなく、他の一つの特定の音声チャンネルであればいずれの音声チャンネルとすることもできる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the background images of the symbol rows Z1 to Z3 are character-type stages, the sound output LSI 97 reproduces the music piece A in the following procedure. At the time of transition to the character stage, first, the MPU 92 of the sound emission control device 90 (see FIG. 582, hereinafter referred to as the “sound and light side MPU 92”) sends the sound output LSI 97 a music A first data reproduction start command. CA1 is transmitted (time t1). The music piece A first data reproduction start command CA1 is a command for starting reproduction of the music piece A first data A1 as a reproduction target. th audio channel (hereinafter referred to as "audio channel 1"). It should be noted that it is not necessary to be limited to the first audio channel, and any audio channel can be used as long as it is another one specific audio channel.

音出力LSI97は、音光側MPU92から楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信した場合に、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、当該楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信した場合に、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を特定し、特定した楽曲A第1データA1を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第1データA1に基づく音を楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲A第1データA1の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(時刻t1)から音を生成する(すなわち、再生する)までに、所定の期間の遅延が発生する(この期間Δtを、以下「遅延期間Δt」とも呼ぶ)。遅延が発生する主な要因は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を特定し、特定した楽曲A第1データA1の先頭を読み出すのに少なからず時間が必要なためである。すなわち、音出力LSI97が楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(時刻t1)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t1+Δt)に、楽曲A第1データA1の再生してスピーカー46から出力する。なお、図583に示した例においても、再生開始コマンドを受信したタイミングから遅延期間の遅延が発生するが、図583では、説明の簡略化のために遅延の発生は無いものとして示している。 When the sound output LSI 97 receives the music A first data reproduction start command CA1 from the sound and light side MPU 92, it reproduces the music A first data reproduction on the audio channel 1 designated by the music A first data reproduction start command CA1. The process of reproducing the music piece A first data A1 specified by the start command CA1 is started. More specifically, when the sound output LSI 97 receives the music A first data reproduction start command CA1, the sound output LSI 97 selects the music A number to be reproduced specified by the music A first data reproduction start command CA1 from the audio data ROM 98. 1 data A1 is specified, the specified music A first data A1 is read out sequentially from the beginning, and the sound based on the read music A first data A1 is reproduced on the audio channel 1 specified by the music A first data reproduction start command CA1. , sequentially generate (that is, reproduce). Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs the generated sounds from the speaker 46 . Thus, in audio channel 1, the music A first data A1 starts generating and outputting sound from the beginning of the music A first data_intro part A11, and generates sound toward the end of the music A first data A1. and output follows. In the sound output LSI 97, a predetermined period of delay occurs (this period Δt is hereinafter also referred to as “delay period Δt”). The main cause of the delay is that, from the audio data ROM 98, the music A first data A1 to be reproduced specified by the music A first data reproduction start command CA1 is specified, and the specified music A first data This is because it takes a considerable amount of time to read the beginning of A1. That is, after the delay period Δt has passed (time t1+Δt) from the timing (time t1) when the sound output LSI 97 received the music A first data reproduction start command CA1, the music A first data A1 is reproduced from the speaker 46. Output. Also in the example shown in FIG. 583, a delay of the delay period occurs from the timing of receiving the reproduction start command, but FIG. 583 shows that no delay occurs for the sake of simplicity of explanation.

図587に戻り、音光側MPU92は、音声チャンネル1における楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングで(時刻t2)、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する。楽曲A第2データ再生コマンドCA2は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。 Returning to FIG. 587, the sound and light side MPU 92 causes the sound output LSI 97 to In response, a music A second data reproduction start command CA2 is transmitted. The music A second data reproduction command CA2 is a command for starting reproduction of the music A second data A2 as a reproduction target, and includes a setting of audio channel 1 as the audio channel to be reproduced.

本実施形態では、音出力LSI97は、再生中のデータの再生位置、すなわち、生成された音が再生中のデータのうちのいずれの位置にあるかを逐次把握しうるように構成されており、音声発光制御装置90のMPU92(音光側MPU92)との間で通信を行うことによって、再生中のデータの再生位置を音光側MPU92に対して伝えることができる。音光側MPU92は、音出力LSI97から受けた再生中のデータの再生位置に基づいて、再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶している構成として、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かから、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う構成としてもよい。 In this embodiment, the sound output LSI 97 is configured to be able to sequentially grasp the reproduction position of the data being reproduced, that is, the position of the generated sound in the data being reproduced. By communicating with the MPU 92 (sound and light side MPU 92) of the sound emission control device 90, it is possible to inform the sound and light side MPU 92 of the reproduction position of the data being reproduced. The sound and light side MPU 92 determines whether or not the reproduction position reaches the end of the music A first data_major part A12 based on the reproduction position of the data being reproduced received from the sound output LSI 97. . In addition, instead of this configuration, a configuration in which the arrival time until the playback position reaches the end of the main part A12 of the music A first data_major part A12 is stored in advance on the audio light emission control device 90 side. It may be determined whether or not the playback position reaches the end of the music A first data_major portion A12 based on whether or not the time has reached the arrival time.

音出力LSI97は、音光側MPU92から楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信した場合に、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された音声チャンネル1において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信した場合に、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を特定し、特定した楽曲A第2データA2を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第2データA2に基づく音を楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。なお、楽曲A第2データA2に基づく音が生成される直前までは、楽曲A第1データA1に基づく音が生成されており、生成される音は、楽曲A第1データA1に基づく音から楽曲A第2データA2に基づく音に切り替わる。そして、音出力LSI97は、生成した楽曲A第2データA2に基づく音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲A第2データA2が、楽曲A第2データ_主要部A21の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲A第2データA2の終端に向かって音の生成および出力が続く。 When the sound output LSI 97 receives the music A second data reproduction start command CA2 from the sound and light side MPU 92, it starts reproducing the music A second data on the audio channel 1 specified by the music A second data reproduction start command CA2. The process of reproducing the music piece A second data A2 specified by the command CA2 is started. More specifically, when the sound output LSI 97 receives the song A second data reproduction start command CA2, the sound output LSI 97 selects the song A to be played back specified by the song A second data reproduction start command CA2 from the audio data ROM 98. 2 data A2 is specified, the specified song A second data A2 is sequentially read from the beginning, and the sound based on the read song A second data A2 is reproduced on the audio channel 1 specified by the song A second data reproduction start command CA2. , sequentially generate (that is, reproduce). It should be noted that until immediately before the sound based on the music A second data A2 is generated, the sound based on the music A first data A1 is generated, and the generated sound is changed from the sound based on the music A first data A1. The sound is switched to that based on the music A second data A2. Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs sounds based on the generated music A second data A2 from the speaker 46 . Thus, in audio channel 1, the music A second data A2 starts generating and outputting sound from the beginning of the music A second data_major part A21, and generates sound toward the end of the music A second data A2. and output follows.

なお、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t2)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。遅延が発生する主な要因は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を特定し、特定した楽曲A第2データA2の先頭を読み出すのに少なからず時間が必要なためである。すなわち、音出力LSI97が楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t2)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t2+Δt)に、楽曲A第2データA2の音を再生してスピーカー46から出力する。遅延期間Δtにおいては、楽曲A第1データ_主要部A12の終端に連続している楽曲A第1データ_余韻部A13の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は楽曲A第2データA2の音に切り替わる。 In the sound output LSI 97, there is a delay of a delay period Δt from the timing (time t2) when the music A second data reproduction start command CA2 is received until the sound of the music A second data A2 is generated (that is, reproduced). occurs. The main cause of the delay is that the music A second data A2 to be reproduced specified by the music A second data reproduction start command CA2 is specified from the audio data ROM 98, and the specified music A second data This is because it takes a considerable amount of time to read the beginning of A2. That is, after the delay period Δt has passed (time t2+Δt) from the timing (time t2) at which the sound output LSI 97 received the music A second data reproduction start command CA2, the sound of the music A second data A2 is reproduced and output to the speaker. Output from 46. During the delay period Δt, the sound of the song A first data_reverberation part A13 continuing to the end of the song A first data_main part A12 is continuously generated. The sound to be played is switched to the sound of the music A second data A2.

その後、音光側MPU92は、音声チャンネル1における楽曲A第2データA2の再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングで(時刻t3)、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を再度、送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2は、時刻t2において送信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2と同一であり、再度、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2の再生を開始させるための命令である。なお、時刻t3において受信する楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を、1回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2と区別するために、必要に応じて2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2と呼ぶ。再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定は、音出力LSI97から受けた再生中のデータの再生位置に基づいて行う構成とする。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶している構成として、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かから、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う構成としてもよい。 After that, at the timing when the playback position of the music A second data A2 on the audio channel 1 reaches the end of the music A second data_major part A21 (time t3), the sound and light side MPU 92, to the sound output LSI 97, The song A second data reproduction start command CA2 is sent again. The music A second data reproduction start command CA2 is the same as the music A second data reproduction start command CA2 transmitted at time t2, and is an instruction for starting reproduction of the music A second data A2 on the audio channel 1 again. is. In addition, in order to distinguish the music A second data reproduction start command CA2 received at time t3 from the first music A second data reproduction start command CA2, the second music A second data reproduction start command CA2 is executed as necessary. Call it command CA2. Whether or not the playback position reaches the end of the music A second data_major part A21 is determined based on the playback position of the data being played received from the sound output LSI 97 . In addition, instead of this configuration, a configuration in which the arrival time until the playback position reaches the end of the main part A21 of the music A second data_major portion A21 is stored in advance on the audio light emission control device 90 side. It may be determined whether or not the playback position reaches the end of the music A second data_major part A21 based on whether or not the time has reached the arrival time.

音出力LSI97は、音光側MPU92から2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信した場合に、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2の再生を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信した場合に、音声データ用ROM98の中から、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2(以下、2回目の楽曲A第2データA2とも呼ぶ)を特定し、特定した2回目の楽曲A第2データA2を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第2データA2に基づく音を音声チャンネル1として、順次、生成する(すなわち、再生する)。なお、2回目の楽曲A第2データA2に基づく音が生成される直前までは、1回目の楽曲A第1データA1に基づく音が生成されており、生成される音は、1回目の楽曲A第1データA1に基づく音から2回目の楽曲A第2データA2に基づく音に切り替わる。そして、音出力LSI97は、生成した楽曲A第2データA2に基づく音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、2回目の楽曲A第2データA2が、楽曲A第2データ_イントロ部A21の先端から音の生成および出力が開始され、2回目の楽曲A第2データA2の終端に向かって音の生成および出力が続く。 When the sound output LSI 97 receives the second song A second data reproduction start command CA2 from the sound and light side MPU 92, the sound output LSI 97 reproduces the song A second data reproduction start command CA2 specified by the second song A second data reproduction start command CA2. 2 Start reproducing data A2. More specifically, when the sound output LSI 97 receives the second music A second data reproduction start command CA2, the sound output LSI 97 selects from the audio data ROM 98 the data designated by the second music A second data reproduction start command CA2. Identify the music A second data A2 to be played back (hereinafter also referred to as the second music A second data A2), read the identified second music A second data A2 sequentially from the beginning, and read out the music A The sounds based on the second data A2 are sequentially generated (that is, reproduced) as the audio channel 1 . Note that, until immediately before the sound based on the second music A second data A2 is generated, the sound based on the first music A first data A1 is generated, and the generated sound is the first music The sound based on the A first data A1 is switched to the sound based on the second song A second data A2. Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs sounds based on the generated song A second data A2 from the speaker 46 . Thus, in the audio channel 1, the second music A second data A2 starts generating and outputting sound from the beginning of the music A second data_intro part A21, and the second music A second data A2 ends. followed by sound generation and output.

なお、音出力LSI97において、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t3)から2回目の楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。遅延が発生する主な要因は、時刻t2の後に発生する遅延と同じである。すなわち、音出力LSI97が2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t3)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t3+Δt)に、2回目の楽曲A第2データA2の音を再生してスピーカー46から出力する。時刻t3に続く遅延期間Δtにおいては、1回目の楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の終端に連続している楽曲A第2データ_余韻部A22の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は2回目の楽曲A第2データA2の音に切り替わる。このようにして、楽曲A第2データA2が繰り返し演奏される。 Note that the sound output LSI 97 receives the second music A second data reproduction start command CA2 (time t3) until it generates (that is, reproduces) the sound of the second music A second data A2. , a delay of a delay period Δt occurs. The main cause of the delay is the same as the delay after time t2. That is, after the delay period Δt has passed (time t3+Δt) from the timing (time t3) when the sound output LSI 97 received the second music A second data reproduction start command CA2, the second music A second data A2 is reproduced. The sound is reproduced and output from the speaker 46. - 特許庁In the delay period Δt following time t3, the sound of the song A second data_reverberation part A22 continuing to the end of the song A second data_main part A21 of the first song A second data A2 continues. When the delay period Δt elapses, the generated sound switches to the sound of the second music piece A second data A2. In this way, the song A second data A2 is played repeatedly.

上記のようにして、楽曲A第1データA1を再生した後に、楽曲A第2データA2を繰り返し再生することによって、楽曲Aのメロディー部分のループ再生を実現している。このループ再生は、キャラクター系ステージが終了するまで行われる。キャラクター系ステージの終了時には、音光側MPU92は音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生終了コマンドを送信し、音出力LSI97は音光側MPU92から楽曲A第2データ再生終了コマンドを受信すると、楽曲A第2データA2のループ再生を終了する。 As described above, the loop reproduction of the melody part of the music A is realized by repeatedly reproducing the music A second data A2 after the music A first data A1 is reproduced. This loop reproduction is performed until the character stage ends. At the end of the character stage, the sound and light side MPU 92 transmits a music A second data reproduction end command to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 receives the music A second data reproduction end command from the sound and light side MPU 92. , the loop reproduction of the music piece A second data A2 ends.

なお、上述した説明では、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(時刻t1)から音を再生するまでに発生する遅延期間と、1回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t2)から音を再生するまでに発生する遅延期間と、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(時刻t3)から音を再生するまでに発生する遅延期間とは、同一のΔtとして示したが、これらの遅延期間Δtは必ずしも同一の時間的な長さではない。再生対象のデータの長さ等によっても遅延期間Δtは異なる長さとなり得るが、本実施形態では、便宜的に同一の時間的な長さとなるものとして、遅延期間をΔtとして示した。 In the above description, in the sound output LSI 97, the delay period that occurs from the timing (time t1) when the music A first data reproduction start command CA1 is received until the sound is reproduced, and the first music A second data A delay period that occurs from the timing (time t2) when the reproduction start command CA2 is received until the sound is reproduced, and the sound is reproduced from the timing (time t3) when the second song A second data reproduction start command CA2 is received. Although the delay periods that occur up to and after are shown as the same Δt, these delay periods Δt are not necessarily of the same time length. Although the delay period Δt may have different lengths depending on the length of data to be reproduced, etc., in the present embodiment, the delay period is shown as Δt assuming that it has the same temporal length for the sake of convenience.

図588は、音出力LSI97における楽曲Bについての再生手順を示すタイミングチャートである。図588には、音出力LSI97において、音声チャンネル1で再生される楽曲B第1データB1と、音声チャンネル1で繰り返し再生される楽曲B第2データB2と、これらの再生の結果、得られる演奏形態の内容とが示されている。 FIG. 588 is a timing chart showing a reproduction procedure for music B in the sound output LSI 97. FIG. FIG. 588 shows the music B first data B1 reproduced on the audio channel 1, the music B second data B2 repeatedly reproduced on the audio channel 1 in the sound output LSI 97, and the performance obtained as a result of these reproductions. The contents of the form are shown.

本実施形態のパチンコ機10では、背景画像が非キャラクター系ステージである場合に、音出力LSI97において、図588に示す手順で楽曲Bが再生される。 In the pachinko machine 10 of this embodiment, when the background image is a non-character stage, the sound output LSI 97 reproduces the music piece B according to the procedure shown in FIG.

図588の内容は図587の内容と似通っている。図588の内容は、図587の内容に対して、「楽曲A」との記載が「楽曲B」との記載に換わった点が相違するだけである。すなわち、「楽曲A第1データA1」は「楽曲B第1データB1」に換わり、「楽曲A第2データA2」は「楽曲B第2データB2」に換わり、「楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1」は「楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1」に換わり、「楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2」は「楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2」に換わっている。楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1と楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2とが出力されるタイミングは、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1と楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2とが出力されるタイミングとそれぞれ同一である。また、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したタイミング(時刻t1)から楽曲B第1データB1の音をスピーカー46から実際に出力するまでに遅延期間Δtの遅延が発生すること、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信したタイミング(時刻t2,t3)から楽曲B第2データB2の音をスピーカー46から実際に出力するまでに遅延期間Δtの遅延が発生することは、図587と同一である。 The content of FIG. 588 is similar to that of FIG. The content of FIG. 588 is different from the content of FIG. 587 only in that the description of “music A” is replaced with the description of “music B”. That is, "song A first data A1" is replaced with "song B first data B1", "song A second data A2" is replaced with "song B second data B2", and "song A first data reproduction start Command CA1" is replaced with "music B first data reproduction start command CB1", and "music A second data reproduction start command CA2" is replaced with "music B second data reproduction start command CB2". The timing at which the music B first data reproduction start command CB1 and the music B second data reproduction start command CB2 are output is the timing at which the music A first data data reproduction start command CA1 and the music A second data reproduction start command CA2 are output. are the same as the timing of Also, a delay of Δt occurs from the timing (time t1) when the music B first data reproduction start command CB1 is received until the sound of the music B first data B1 is actually output from the speaker 46. From the timing (time t2, t3) when the second data reproduction start command CB2 is received until the sound of the song B second data B2 is actually output from the speaker 46, a delay of the delay period Δt occurs, as shown in FIG. are identical.

図示するように、楽曲B第1データB1を再生し、その後に、楽曲B第2データB2を繰り返し再生することによって、楽曲Bのメロディー部分のループ再生を実現している。このループ再生は、非キャラクター系ステージが終了するまで行われる。非キャラクター系ステージの終了時には、音光側MPU92は音出力LSI97に対して楽曲B第2データ再生終了コマンドを送信し、音出力LSI97は音光側MPU92から楽曲B第2データ再生終了コマンドを受信すると、楽曲B第2データB2のループ再生を終了する。 As shown in the figure, the loop reproduction of the melody portion of the music B is realized by reproducing the music B first data B1 and then repeatedly reproducing the music B second data B2. This loop reproduction is performed until the non-character stage ends. At the end of the non-character stage, the sound and light side MPU 92 transmits a music B second data reproduction end command to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 receives the music B second data reproduction end command from the sound and light side MPU 92. Then, the loop reproduction of the song B second data B2 ends.

図587に示した、キャラクター系ステージにおける楽曲Aについての再生に話を戻す。図587に示した構成によれば、楽曲A第1データA1を再生した後に、楽曲A第2データA2を繰り返し再生することによって、楽曲Aのメロディー部分のループ再生を実現しているが、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_主要部A12の終端の音がスピーカー46から出力されてから(時刻t2)、楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の先端の音がスピーカー46から出力されるまでに遅延期間Δtの遅延が発生する。本実施形態のパチンコ機10では、楽曲A第1データA1を、楽曲A第1データ_主要部A12に対して時間軸方向に連続する楽曲A第1データ_余韻部A13を備える構成とすることで、遅延期間Δtにおいて、楽曲A第1データ_余韻部A13の音が出力される。このため、楽曲Aのメロディー部分と、繰り返し時の楽曲Aのメロディー部分との間(すなわち、遅延期間Δt)で、音が途切れることがない。 Let us return to the playback of the music piece A on the character stage shown in FIG. 587 . According to the configuration shown in FIG. 587, the loop reproduction of the melody part of the music piece A is realized by repeatedly reproducing the music piece A second data A2 after the music piece A first data A1 is reproduced. After the end sound of the music A first data_major part A12 of the A first data A1 is output from the speaker 46 (time t2), the beginning of the music A second data_major part A21 of the music A second data A2 is output from the speaker 46, a delay of a delay period .DELTA.t occurs. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the music A first data A1 is configured to include music A first data_reverberation part A13 that is continuous in the time axis direction with respect to music A first data_main part A12. Then, in the delay period Δt, the sound of music A first data_reverberation part A13 is output. Therefore, the sound is not interrupted between the melody part of the music A and the melody part of the music A when repeated (that is, the delay period Δt).

次に、本実施形態を参考例と比較してみる。図589は、参考例における、楽曲Aについてのデータの構成と、演奏形態とを示す説明図である。図589(a)は参考例用楽曲A第1データX1の構成を示し、図589(b)は参考例用楽曲A第2データX2の構成を示している。図589(b)は両データX1,X2によって得られる演奏形態を示す。 Next, this embodiment will be compared with a reference example. FIG. 589 is an explanatory diagram showing the structure of data and the form of performance of music A in the reference example. FIG. 589(a) shows the configuration of reference example music piece A first data X1, and FIG. 589(b) shows the configuration of reference example music piece A second data X2. FIG. 589(b) shows a performance form obtained by both data X1 and X2.

参考例では、音声データ用ROMに参考例用楽曲A第1データX1と参考例用楽曲A第2データX2とが記憶されている。参考例用楽曲A第1データX1は、本実施形態における楽曲A第1データA1(図585)に相当するもので、楽曲A第1データ_イントロ部X11と楽曲A第1データ_主要部X12との二つの部分によって構成されている。楽曲A第1データ_イントロ部X11は、本実施形態における楽曲A第1データ_イントロ部A11と同一のデータである。楽曲A第1データ_主要部X12は、本実施形態における楽曲A第1データ_主要部A12と同一のデータである。すなわち、参考例用楽曲A第1データX1は、本実施形態における楽曲A第1データA1と比較して、楽曲A第1データ_余韻部A13が無い構成である。 In the reference example, reference example music A first data X1 and reference example music A second data X2 are stored in the audio data ROM. Reference example song A first data X1 corresponds to song A first data A1 (FIG. 585) in this embodiment, and includes song A first data_intro part X11 and song A first data_main part X12. is composed of two parts. The song A first data_intro part X11 is the same data as the song A first data_intro part A11 in this embodiment. The song A first data_major part X12 is the same data as the song A first data_major part A12 in this embodiment. That is, the reference example music piece A first data X1 does not have the music piece A first data_reverberation part A13 compared to the music piece A first data A1 in the present embodiment.

参考例用楽曲A第2データX2は、本実施形態における楽曲A第2データA2(図585)に相当するもので、楽曲A第2データ_主要部X21によって構成されている。楽曲A第2データ_主要部X21は、本実施形態における楽曲A第2データ_主要部A21と同一のデータである。すなわち、参考例用楽曲A第2データX2は、本実施形態における楽曲A第2データA2と比較して、楽曲A第2データ_余韻部A22が無い構成である。 The second music piece A data X2 for reference example corresponds to the second music piece A data A2 (FIG. 585) in this embodiment, and is composed of the second music piece A data_main part X21. The song A second data_major part X21 is the same data as the song A second data_major part A21 in this embodiment. That is, the second music piece A data X2 for reference example does not have the second music piece A data_reverberation part A22 compared to the second music piece A data A2 in the present embodiment.

本実施形態と同様に、楽曲A第1データX1を再生した後に楽曲A第2データX2を再生する場合を考える。本実施形態と同様に、音光側MPUは、楽曲A第1データX1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部X12の終端に到達するタイミングで、音出力LSIに対して参考例用楽曲A第2データ再生開始コマンドを送信する構成とする。この構成によれば、参考例用楽曲A第2データ再生開始コマンドを受信したタイミングから楽曲A第2データ_主要部X21の音をスピーカー46から実際に出力するまで、遅延期間Δtの遅延が発生する。参考例用楽曲A第1データX1は、楽曲A第1データ_主要部X12に連続する余韻部を備えない構成であることから、遅延期間Δtは無音の状態となる。遅延期間Δtは例えば数十msecというように比較的短い時間であるが、遊技者にとっては、BGMが途中で無音の状態となって途切れることは容易に気付き看過できない違和感を感じることになる。 As in the present embodiment, consider a case where the second music data X2 is reproduced after the first music data X1 is reproduced. As in the present embodiment, the sound and light side MPU outputs the reference example song to the sound output LSI at the timing when the playback position of the song A first data X1 reaches the end of the song A first data_major portion X12. A second data reproduction start command is transmitted. According to this configuration, a delay of Δt occurs from the timing when the reference example song A second data reproduction start command is received until the sound of song A second data_major part X21 is actually output from the speaker 46. do. Since the music piece A first data X1 for reference example does not have a reverberation part that continues to the music piece A first data_major part X12, there is no sound during the delay period Δt. Although the delay period Δt is relatively short, such as several tens of milliseconds, the player can easily notice that the BGM is interrupted due to silence, and cannot ignore it.

これに対して、本実施形態における楽曲A第1データA1は、楽曲A第1データ_主要部A12に連続する楽曲A第1データ_余韻部A13を備えることから、前述したように、参考例と比較して、楽曲Aのメロディー部分と楽曲Aのメロディー部分との間である上記遅延期間Δtにおいて、楽曲A第1データ_余韻部A13の音が出力され、音が途切れることがない。このため、遊技者は、キャラクター系ステージにある場合のBGMにおいて、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10では、楽曲A第2データA2を繰り返し再生する場合における遅延期間Δtにおいても同様に音が途切れることがない。 On the other hand, the music A first data A1 in the present embodiment includes the music A first data_main part A12 and the music A first data_reverberation part A13. , in the delay period Δt between the melody parts of the music A and the melody part of the music A, the sound of the music A first data_reverberation part A13 is output, and the sound is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of incongruity that the sound is interrupted in the BGM in the character stage. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to improve the interest of the game. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the sound is similarly not interrupted during the delay period Δt when the music A second data A2 is repeatedly reproduced.

また、楽曲B第1データA1を再生した後に楽曲B第2データA2を繰り返し再生する場合における遅延期間Δtや、楽曲B第2データB2を繰り返し再生する場合における遅延期間Δtにおいても、同様に音が途切れることがない。このため、遊技者は、非キャラクター系ステージにある場合のBGMにおいても、音が途切れる違和感を感じることがない。 Similarly, the delay period Δt in the case of repeatedly reproducing the music B second data A2 after the music B first data A1 is reproduced, and the delay period Δt in the case of repeatedly reproducing the music B second data B2. is uninterrupted. For this reason, the player does not feel a sense of incongruity that the sound is interrupted even in the BGM on the non-character stage.

《11-5》音声発光制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置90において実行される具体的な処理の一例を説明する。なお、主制御装置60において実行される処理、および表示制御装置100において実行される処理については、第10実施形態と同一であることから、本実施形態では説明を省略する。
<<11-5>> Various processes executed in the sound emission control device:
Next, an example of specific processing executed in the sound emission control device 90 will be described. Note that the processing executed by the main control device 60 and the processing executed by the display control device 100 are the same as those in the tenth embodiment, so descriptions thereof will be omitted in this embodiment.

<タイマ割込み処理>
図590は、音声発光制御装置90のMPU92(以下、音光側MPU92と呼ぶ)において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。本タイマ割込み処理は、第10実施形態における音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理(図561を参照)と比較して、一部分が相違するだけで、大部分は同一である。具体的には、本タイマ割込み処理のステップSq0101およびステップSq0102は、第10実施形態におけるタイマ割込み処理のステップSp1701およびステップSp1702と同一である。本タイマ割込み処理のステップSq0102に続くステップSq0103は、新たに追加されたステップである。本タイマ割込み処理のステップSq0104からステップSq0110までは、第10実施形態におけるタイマ割込み処理のステップSp1703からステップSp1709までと同一である。
<Timer interrupt processing>
FIG. 590 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the MPU 92 of the sound emission control device 90 (hereinafter referred to as the sound/light side MPU 92). Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). This timer interrupt process is mostly the same as the timer interrupt process (see FIG. 561) executed in the sound and light side MPU 92 in the tenth embodiment, with only some differences. Specifically, steps Sq0101 and Sq0102 of this timer interrupt process are the same as steps Sp1701 and Sp1702 of the timer interrupt process in the tenth embodiment. Step Sq0103 following step Sq0102 of this timer interrupt process is a newly added step. Steps Sq0104 to Sq0110 of this timer interrupt process are the same as steps Sp1703 to Sp1709 of the timer interrupt process in the tenth embodiment.

ステップSq0103では、BGM用処理を実行する。BGM用処理では、BGM用楽曲の設定や再生等の処理を行なう。BGM用処理の詳細については後述する。ステップSq0103を実行した後、ステップSq0104に進む。 In step Sq0103, BGM processing is executed. In the BGM processing, processing such as setting and reproduction of music for BGM is performed. Details of the BGM processing will be described later. After executing step Sq0103, the process proceeds to step Sq0104.

<BGM用処理>
次に、BGM用処理について説明する。BGM用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図590:Sq0103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for BGM>
Next, BGM processing will be described. The BGM processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 590: Sq0103).

図591は、BGM用処理を示すフローチャートである。ステップSq0201では、BGM再生開始処理を実行する。BGM再生開始処理では、非キャラクター系ステージからキャラクター系ステージへの移行時、またはキャラクター系ステージから非キャラクター系ステージへの移行時に、音出力LSI97に対して、BGMとしての楽曲A第1データA1または楽曲B第1データB1の再生の開始を指示する処理を実行する。BGM再生開始処理の詳細については後述する。ステップSq0201を実行した後、ステップSq0202に進む。 FIG. 591 is a flowchart showing BGM processing. In step Sq0201, BGM reproduction start processing is executed. In the BGM reproduction start process, when transitioning from a non-character stage to a character stage, or when transitioning from a character stage to a non-character stage, music A first data A1 or A process for instructing the start of reproduction of the music piece B first data B1 is executed. Details of the BGM reproduction start process will be described later. After executing step Sq0201, the process proceeds to step Sq0202.

ステップSq0202では、BGM連続再生処理を実行する。BGM連続再生では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データA2または楽曲B第2データB2の再生の開始を繰り返し指示する処理を実行する。BGM連続再生処理の詳細については後述する。ステップSq0202を実行した後、本BGM用処理を終了する。 In step Sq0202, BGM continuous reproduction processing is executed. In the BGM continuous reproduction, a process of repeatedly instructing the sound output LSI 97 to start reproducing the music A second data A2 or the music B second data B2 is executed. Details of the BGM continuous reproduction process will be described later. After step Sq0202 is executed, this BGM processing is terminated.

<BGM再生開始処理>
次に、BGM再生開始処理について説明する。BGM再生開始処理は、BGM用処理のサブルーチン(図591:Sq0201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM playback start processing>
Next, BGM reproduction start processing will be described. The BGM reproduction start process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM process (FIG. 591: Sq0201).

図592は、BGM再生開始処理を示すフローチャートである。ステップSq0301では、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられた時(電源投入時)から初回の実行時であるか否かを判定する。ステップSq0301において、電源投入時から初回の実行時であると判定された場合には(Sq0301:YES)、ステップSq0302に進む。 FIG. 592 is a flowchart showing BGM reproduction start processing. In step Sq0301, it is determined whether or not it is the first execution from when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (when the power is turned on). If it is determined in step Sq0301 that it is the first execution after power-on (Sq0301: YES), the process proceeds to step Sq0302.

ステップSq0302では、音出力LSI97に対して、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を送信する。楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1は、楽曲B第1データB1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0302を実行した後、ステップSq0303に進む。 In step Sq 0302 , a music piece B first data reproduction start command CB 1 is transmitted to the sound output LSI 97 . The music B first data reproduction start command CB1 is a command for starting reproduction of the music B first data B1 as a reproduction target, and includes a setting of audio channel 1 as the audio channel to be reproduced. After executing step Sq0302, the process proceeds to step Sq0303.

ステップSq0303では、旧キャラクター系ステージ判定値XVSを、非キャラクター系ステージであることを意味する0に設定する。旧キャラクター系ステージ判定値XVSは、このBGM再生開始処理を実行した前の回におけるキャラクター系ステージ判定値VSの値を示すための値である。なお、キャラクター系ステージ判定値VSは、第10実施形態において説明したように、ステージがキャラクター系ステージにあるか非キャラクター系ステージにあるかを判定するための値であり、1のときにキャラクター系ステージにあることを意味し、1でない(=0)ときに非キャラクター系ステージにあることを意味する。ステップSq0303を実行した後、本BGM再生開始処理を終了する。 In step Sq0303, the old character stage determination value XVS is set to 0, which means that it is a non-character stage. The old character-related stage determination value XVS is a value for indicating the value of the character-related stage determination value VS at the time before this BGM reproduction start process was executed. As described in the tenth embodiment, the character stage determination value VS is a value for determining whether the stage is a character stage or a non-character stage. It means being on a stage, and if it is not 1 (=0), it means being on a non-character stage. After step Sq0303 is executed, this BGM reproduction start process ends.

一方、ステップSq0301において、電源投入時から初回の実行時でないと判定された場合には(Sq0301:NO)、ステップSq0304に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0301 that it is not the first execution after power-on (Sq0301: NO), the process proceeds to step Sq0304.

ステップSq0304では、キャラクター系ステージ判定値VSが旧キャラクター系ステージ判定値XVSと一致しているか否かを判定する。この判定の処理によれば、本BGM再生開始処理を実行した前回から今回への移行時に、キャラクター系ステージ判定値VSの値に変化があったか否かが判定される。ステップSq0304において、キャラクター系ステージ判定値VSが旧キャラクター系ステージ判定値XVSと一致していると判定された場合、すなわち、キャラクター系ステージ判定値VSの値に変化がないと判定された場合には(Sq0304:YES)、本BGM再生開始処理を終了する。 In step Sq0304, it is determined whether or not the character-related stage determination value VS matches the old character-related stage determination value XVS. According to this determination process, it is determined whether or not the value of the character-related stage determination value VS has changed during the transition from the previous execution of the BGM reproduction start process to the current execution. If it is determined in step Sq0304 that the character-type stage determination value VS matches the old character-type stage determination value XVS, that is, if it is determined that the value of the character-type stage determination value VS does not change, (Sq0304: YES), this BGM reproduction start process is terminated.

一方、ステップSq0304において、キャラクター系ステージ判定値VSが旧キャラクター系ステージ判定値XVSと一致していないと判定された場合、すなわち、キャラクター系ステージ判定値VSの値に変化があると判定された場合には(Sq0304:NO)、ステップSq0305に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0304 that the character-type stage determination value VS does not match the old character-type stage determination value XVS, that is, if it is determined that the value of the character-type stage determination value VS has changed. (Sq0304: NO), proceed to step Sq0305.

ステップSq0305では、キャラクター系ステージ判定値VSが1であるか否かを判定する。ステップSq0305において、キャラクター系ステージ判定値VSが1である、すなわち、現在のステージがキャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sq0305:YES)、ステップSq0306に進む。 In step Sq0305, it is determined whether or not the character stage determination value VS is 1. In step Sq0305, if the character stage determination value VS is 1, that is, if it is determined that the current stage is the character stage (Sq0305: YES), the process proceeds to step Sq0306.

ステップSq0306では、音出力LSI97に対して、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する。楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1は、楽曲A第1データA1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0306を実行した後、ステップSq0307に進む。 In step Sq 0306 , the music A first data reproduction start command CA 1 is transmitted to the sound output LSI 97 . The music A first data reproduction start command CA1 is a command for starting reproduction of music A first data A1 as a reproduction target, and includes a setting of audio channel 1 as the audio channel to be reproduced. After executing step Sq0306, the process proceeds to step Sq0307.

ステップSq0307では、キャラクター系ステージ判定値VSの値を旧キャラクター系ステージ判定値XVSに転送する処理を行う。ステップSq0307を実行した後、本BGM再生開始処理を終了する。 In step Sq0307, processing is performed to transfer the value of the character-related stage determination value VS to the old character-related stage determination value XVS. After step Sq0307 is executed, this BGM reproduction start process ends.

ステップSq0305において、キャラクター系ステージ判定値VSが1でない、すなわち、現在のステージが非キャラクター系ステージにあると判定された場合には(Sq0305:NO)、ステップSq0308に進む。 In step Sq0305, if the character stage determination value VS is not 1, that is, if it is determined that the current stage is a non-character stage (Sq0305: NO), the process proceeds to step Sq0308.

ステップSq0308では、音出力LSI97に対して、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を送信する。楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1は、楽曲B第1データB1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。このステップSq0308はステップSq0302の処理と同一である。ステップSq0302を実行した後、ステップSq0307に進み、キャラクター系ステージ判定値VSの値を旧キャラクター系ステージ判定値XVSに転送し、その後、本BGM再生開始処理を終了する。 In step Sq0308, a music B first data reproduction start command CB1 is transmitted to the sound output LSI 97. FIG. The music B first data reproduction start command CB1 is a command for starting reproduction of the music B first data B1 as a reproduction target, and includes a setting of audio channel 1 as the audio channel to be reproduced. This step Sq0308 is the same as the processing of step Sq0302. After executing step Sq0302, the process advances to step Sq0307 to transfer the value of the character-related stage determination value VS to the old character-related stage determination value XVS, and then terminates this BGM reproduction start processing.

<BGM連続再生処理>
次に、BGM連続再生処理について説明する。BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図591:Sq0202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM continuous playback processing>
Next, BGM continuous reproduction processing will be described. The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a BGM process subroutine (FIG. 591: Sq0202).

図593は、BGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップSq0401では、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0401において、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0401:YES)、ステップSq0402に進む。 FIG. 593 is a flowchart showing BGM continuous reproduction processing. In step Sq0401, it is determined whether or not music A first data A1 is reproduced on audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of music A first data_major portion A12. This determination is made by receiving information indicating the type of data being reproduced and information indicating the reproduction position of the data being reproduced from the sound output LSI 97, and based on these information, determining whether or not the music piece A is played on the audio channel 1. 1 data A1 is reproduced, and it is determined whether or not the reproduction position reaches the end of music A first data_major portion A12. In addition, instead of this configuration, the audio light emission control device 90 may store in advance the arrival time until the playback position reaches the end of the music A first data_major part A12. The determination may be made according to the type of command and whether or not the time from the start of reproduction has reached the arrival time. If it is determined in step Sq0401 that the music A first data A1 is being reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of the music A first data_major part A12 (Sq0401 : YES), proceed to step Sq0402.

ステップSq0402では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0402を実行した後、ステップSq0403に進む。 In step Sq 0402 , a music A second data reproduction start command CA 2 is transmitted to the sound output LSI 97 . The music A second data reproduction start command CA2 is a command for starting reproduction of the music A second data A2 as a reproduction target, and includes a setting of audio channel 1 as the audio channel to be reproduced. After executing step Sq0402, the process proceeds to step Sq0403.

一方、ステップSq0401において、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生されていて再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0401:NO)、ステップSq0402を実行することなく、ステップSq0403に進む。 On the other hand, in step Sq0401, if the music A first data A1 is not being reproduced on the audio channel 1, or if the music A first data A1 is being reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position is the music A first data_key If it is determined that it is not time to reach the end of part A12 (Sq0401: NO), the process proceeds to step Sq0403 without executing step Sq0402.

ステップSq0403では、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0403において、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0403:YES)、ステップSq0404に進む。 In step Sq0403, it is determined whether or not music B first data B1 is reproduced on audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of music B first data_major portion B12. This determination is made by receiving information indicating the type of data being reproduced and information indicating the reproduction position of the data being reproduced from the sound output LSI 97, and based on these information, selecting the music piece B in audio channel 1. 1 data B1 is reproduced, and it is determined whether or not the reproduction position reaches the end of music B first data_major part B12. In addition, instead of this configuration, the audio light emission control device 90 may store in advance the arrival time until the playback position reaches the end of the music piece B first data_major portion B12. The determination may be made according to the type of command and whether or not the time from the start of reproduction has reached the arrival time. If it is determined in step Sq0403 that the music B first data B1 is reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of the music B first data_major portion B12 (Sq0403 : YES), proceed to step Sq0404.

ステップSq0404では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0404を実行した後、ステップSq0405に進む。 In step Sq 0404 , a music B second data reproduction start command CB 2 is transmitted to the sound output LSI 97 . The music B second data reproduction start command CB2 is a command for starting reproduction of the music B second data B2 as a reproduction target, and includes a setting of audio channel 1 as the audio channel to be reproduced. After executing step Sq0404, the process proceeds to step Sq0405.

一方、ステップSq0403において、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生されていて再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0403:NO)、ステップSq0404を実行することなく、ステップSq0405に進む。 On the other hand, in step Sq0403, if the music B first data B1 is not being reproduced on the audio channel 1, or if the music B first data B1 is being reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position is the music B first data_key If it is determined that it is not time to reach the end of part B12 (Sq0403: NO), the process proceeds to step Sq0405 without executing step Sq0404.

ステップSq0405では、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0405において、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0405:YES)、ステップSq0406に進む。 In step Sq0405, it is determined whether or not the music A second data A2 is reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of the music A second data_major portion A21. This determination is made by receiving information indicating the type of data being reproduced and information indicating the reproduction position of the data being reproduced from the sound output LSI 97, and based on these information, determining whether or not the music piece A is played on the audio channel 1. It is determined whether or not the second data A2 is reproduced and the reproduction position reaches the end of the music A second data_major part A21. In addition, instead of this configuration, the voice light emission control device 90 may store in advance the arrival time until the playback position reaches the end of the music piece A second data_major part A21. The determination may be made according to the type of command and whether or not the time from the start of reproduction has reached the arrival time. If it is determined in step Sq0405 that the music A second data A2 is being reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position is at the timing when it reaches the end of the music A second data_major part A21 (Sq0405 : YES), proceed to step Sq0406.

ステップSq0406では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0406の処理はステップSq0402の処理と同一である。ステップSq0406を実行した後、ステップSq0407に進む。 In step Sq 0406 , a music A second data reproduction start command CA 2 is transmitted to the sound output LSI 97 . The music A second data reproduction start command CA2 is a command for starting reproduction of the music A second data A2 as a reproduction target, and includes a setting of audio channel 1 as the audio channel to be reproduced. The processing of step Sq0406 is the same as the processing of step Sq0402. After executing step Sq0406, the process proceeds to step Sq0407.

一方、ステップSq0405において、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生されていて再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0405:NO)、ステップSq0406を実行することなく、ステップSq0407に進む。 On the other hand, in step Sq0405, if the music A second data A2 is not being reproduced on the audio channel 1, or if the music A second data A2 is being reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position is the music A second data_key If it is determined that it is not time to reach the end of part A21 (Sq0405: NO), the process proceeds to step Sq0407 without executing step Sq0406.

ステップSq0407では、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0407において、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0407:YES)、ステップSq0408に進む。 In step Sq0407, it is determined whether or not the music B second data B2 is reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of the music B second data_major portion B21. This determination is made by receiving information indicating the type of data being reproduced and information indicating the reproduction position of the data being reproduced from the sound output LSI 97, and based on these information, determining whether or not the music piece B is played on the audio channel 1. 2 data B2 is reproduced, and it is determined whether or not the reproduction position reaches the end of the music piece B second data_major part B21. In addition, instead of this configuration, the audio light emission control device 90 may store in advance the arrival time until the playback position reaches the end of the main part B21 of the music B second data_main part B21. The determination may be made according to the type of command and whether or not the time from the start of reproduction has reached the arrival time. If it is determined in step Sq0407 that the music B second data B2 is reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of the music B second data_major portion B21 (Sq0407 : YES), proceed to step Sq0408.

ステップSq0408では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0408の処理はステップSq0404の処理と同一である。ステップSq0408を実行した後、本BGM連続再生処理を終了する。 In step Sq 0408 , a music B second data reproduction start command CB 2 is transmitted to the sound output LSI 97 . The music B second data reproduction start command CB2 is a command for starting reproduction of the music B second data B2 as a reproduction target, and includes a setting of audio channel 1 as the audio channel to be reproduced. The processing of step Sq0408 is the same as the processing of step Sq0404. After step Sq0408 is executed, this BGM continuous reproduction process ends.

一方、ステップSq0407において、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生されていて再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0407:NO)、ステップSq0408を実行することなく、本BGM連続再生処理を終了する。 On the other hand, in step Sq0407, if the music B second data B2 is not being reproduced on the audio channel 1, or if the music B second data B2 is being reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position is the music B second data_key If it is determined that it is not time to reach the end of part B21 (Sq0407: NO), this BGM continuous reproduction process ends without executing step Sq0408.

《11-6》音出力LSIにおいて実行される処理:
次に、音出力LSI97において実行される具体的な処理の一例を説明する。
<<11-6>> Processing executed in sound output LSI:
Next, an example of specific processing executed in the sound output LSI 97 will be described.

<再生開始実行処理>
図594は、音出力LSI97において実行される再生開始実行処理を示すフローチャートである。再生開始実行処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。
<Reproduction start execution processing>
FIG. 594 is a flow chart showing a reproduction start execution process executed in the sound output LSI 97. FIG. The reproduction start execution process is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec).

ステップSq0501では、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したか否かを判定する。ステップSq0501において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したと判定された場合には(Sq0501:YES)、ステップSq0502に進む。 In step Sq0501, it is determined whether or not the song A first data reproduction start command CA1 has been received. If it is determined in step Sq0501 that the song A first data reproduction start command CA1 has been received (Sq0501: YES), the process proceeds to step Sq0502.

ステップSq0502では、受信した楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を特定し、特定した楽曲A第1データA1を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第1データA1に基づく音を楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲A第1データA1の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミングから楽曲A第1データA1の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。遅延が発生する主な要因は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を特定し、特定した楽曲A第1データA1の先頭を読み出すのに少なからず時間が必要なためである。すなわち、音出力LSI97が楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(図587における時刻t1)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t1+Δt)に、楽曲A第1データA1の音を再生してスピーカー46から出力する。ステップSq0502を実行した後、ステップSq0503に進む。 In step Sq0502, the music A first data A1 to be reproduced, which is specified by the music A first data reproduction start command CA1, is reproduced on the audio channel 1 designated by the received music A first data reproduction start command CA1. to start. More specifically, the sound output LSI 97 identifies, from the audio data ROM 98, the music piece A first data A1 to be reproduced, which is specified by the music piece A first data reproduction start command CA1. are sequentially read from the beginning, and sounds based on the read music A first data A1 are sequentially generated (that is, reproduced) in the audio channel 1 designated by the music A first data reproduction start command CA1. Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs the generated sounds from the speaker 46 . Thus, in the audio channel 1, the music A first data A1 starts generating and outputting the sound from the beginning of the music A first data_intro portion A11, and the sound is generated toward the end of the music A first data A1. and output follows. Note that in the sound output LSI 97, a delay of Δt occurs from the timing when the music A first data reproduction start command CA1 is received until the sound of the music A first data A1 is generated (that is, reproduced). The main cause of the delay is that, from the audio data ROM 98, the music A first data A1 to be reproduced specified by the music A first data reproduction start command CA1 is specified, and the identified music A first data This is because it takes a considerable amount of time to read the beginning of A1. That is, after the delay period Δt has passed (time t1+Δt) from the timing when the sound output LSI 97 received the music A first data reproduction start command CA1 (time t1 in FIG. 587), the sound of music A first data A1 is reproduced. and output from the speaker 46. After executing step Sq0502, the process proceeds to step Sq0503.

一方、ステップSq0501において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信していないと判定された場合には(Sq0501:NO)、ステップSq0502を実行することなく、ステップSq0503に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0501 that the song A first data reproduction start command CA1 has not been received (Sq0501: NO), the process proceeds to step Sq0503 without executing step Sq0502.

ステップSq0503では、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したか否かを判定する。ステップSq0503において、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したと判定された場合には(Sq0503:YES)、ステップSq0504に進む。 In step Sq0503, it is determined whether or not the song B first data reproduction start command CB1 has been received. If it is determined in step Sq0503 that the song B first data reproduction start command CB1 has been received (Sq0503: YES), the process proceeds to step Sq0504.

ステップSq0504では、受信した楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1によって指定された音声チャンネル1において、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1によって指定された再生対象の楽曲B第1データB1を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、音声データ用ROM98の中から、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1によって指定された再生対象の楽曲B第1データB1を特定し、特定した楽曲B第1データB1を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲B第1データB1に基づく音を楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲B第1データB1が、楽曲B第1データ_イントロ部B11の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲B第1データB1の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したタイミングから楽曲B第1データB1の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。すなわち、音出力LSI97が楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信したタイミング(図588における時刻t1)から遅延期間Δtが経過した後(時刻t1+Δt)に、楽曲B第1データB1の音を再生してスピーカー46から出力する。ステップSq0504を実行した後、ステップSq0505に進む。 In step Sq0504, the music B first data B1 to be played specified by the music B first data reproduction start command CB1 is reproduced on the audio channel 1 specified by the received music B first data reproduction start command CB1. to start. More specifically, the sound output LSI 97 identifies the music piece B first data B1 to be reproduced, which is specified by the music piece B first data reproduction start command CB1, from the audio data ROM 98. are sequentially read from the beginning, and sounds based on the read music B first data B1 are sequentially generated (that is, reproduced) in the audio channel 1 designated by the music B first data reproduction start command CB1. Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs the generated sounds from the speaker 46 . Thus, in the audio channel 1, the music B first data B1 starts generating and outputting the sound from the beginning of the music B first data_intro part B11, and the sound is generated toward the end of the music B first data B1. and output follows. In the sound output LSI 97, a delay of Δt occurs from the timing when the music B first data reproduction start command CB1 is received until the sound of the music B first data B1 is generated (that is, reproduced). That is, after the delay period Δt has passed (time t1+Δt) from the timing when the sound output LSI 97 received the music B first data reproduction start command CB1 (time t1 in FIG. 588), the sound of music B first data B1 is reproduced. and output from the speaker 46. After executing step Sq0504, the process proceeds to step Sq0505.

一方、ステップSq0503において、楽曲B第1データ再生開始コマンドCB1を受信していないと判定された場合には(Sq0503:NO)、ステップSq0504を実行することなく、ステップSq0505に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0503 that the song B first data reproduction start command CB1 has not been received (Sq0503: NO), the process proceeds to step Sq0505 without executing step Sq0504.

ステップSq0505では、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したか否かを判定する。ステップSq0505において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したと判定された場合には(Sq0505:YES)、ステップSq0506に進む。 In step Sq0505, it is determined whether or not the song A second data reproduction start command CA2 has been received. If it is determined in step Sq0505 that the song A second data reproduction start command CA2 has been received (Sq0505: YES), the process proceeds to step Sq0506.

ステップSq0506では、受信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された音声チャンネル1において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、音声データ用ROM98の中から、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2を特定し、特定した楽曲A第2データA2を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲A第2データA2に基づく音を楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲A第2データA2が、楽曲A第2データ_主要部A21の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲A第2データA2の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミング(図587における時刻t2、時刻t3)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。ステップSq0505において受信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が1回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2である場合には、遅延期間Δtにおいては、楽曲A第1データ_主要部A12の終端に連続している楽曲A第1データ_余韻部A13の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は楽曲A第2データA2の音に切り替わる。なお、ステップSq0505において受信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が2回目以降の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2である場合には、遅延期間Δtにおいては、先の楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の終端に連続している楽曲A第2データ_余韻部A22の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音はリピートされた楽曲A第2データA2の音となる。ステップSq0506を実行した後、ステップSq0507に進む。 In step Sq0506, the music A second data A2 to be played specified by the music A second data reproduction start command CA2 is reproduced on the audio channel 1 specified by the received music A second data reproduction start command CA2. to start. More specifically, the sound output LSI 97 identifies, from the audio data ROM 98, the music A second data A2 to be reproduced, which is specified by the music A second data reproduction start command CA2, and reproduces the identified music A second data A2. are sequentially read from the beginning, and sounds based on the read music A second data A2 are sequentially generated (that is, reproduced) in the audio channel 1 designated by the music A second data reproduction start command CA2. Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs the generated sounds from the speaker 46 . Thus, in audio channel 1, the music A second data A2 starts generating and outputting sound from the beginning of the music A second data_major part A21, and generates sound toward the end of the music A second data A2. and output follows. Note that in the sound output LSI 97, from the timing of receiving the song A second data reproduction start command CA2 (time t2, time t3 in FIG. 587) until the sound of the song A second data A2 is generated (that is, reproduced) , a delay of a delay period Δt occurs. If the music A second data reproduction start command CA2 received in step Sq0505 is the first music A second data reproduction start command CA2, during the delay period Δt, the end of music A first data_major portion A12 The sound of the music A first data_reverberation part A13 continuing to the second data is continuously generated, and when the delay period Δt elapses, the generated sound switches to the sound of the music A second data A2. If the music A second data reproduction start command CA2 received in step Sq0505 is the second or later music A second data reproduction start command CA2, the previous music A second data A2 The sound of the song A second data_reverberation part A22 continuing to the end of the song A second data_main part A21 is continuously generated, and when the delay period Δt elapses, the generated sound repeats It becomes the sound of the music piece A second data A2. After executing step Sq0506, the process proceeds to step Sq0507.

一方、ステップSq0505において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信していないと判定された場合には(Sq0505:NO)、ステップSq0506を実行することなく、ステップSq0507に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sq0505 that the song A second data reproduction start command CA2 has not been received (Sq0505: NO), the process proceeds to step Sq0507 without executing step Sq0506.

ステップSq0507では、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信したか否かを判定する。ステップSq0507において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信したと判定された場合には(Sq0507:YES)、ステップSq0508に進む。 In step Sq0507, it is determined whether or not the song B second data reproduction start command CB2 has been received. If it is determined in step Sq0507 that the song B second data reproduction start command CB2 has been received (Sq0507: YES), the process proceeds to step Sq0508.

ステップSq0508では、受信した楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2によって指定された音声チャンネル1において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2によって指定された再生対象の楽曲B第2データB2を再生する処理を開始する。詳しくは、音出力LSI97は、音声データ用ROM98の中から、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2によって指定された再生対象の楽曲B第2データB2を特定し、特定した楽曲B第2データB2を先頭から順次、読み出し、読み出した楽曲B第2データB2に基づく音を楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2によって指定された音声チャンネル1において、順次、生成する(すなわち、再生する)。そして、音出力LSI97は、生成した音をスピーカー46から順次出力する。こうして、音声チャンネル1において、楽曲B第2データB2が、楽曲B第2データ_主要部B21の先端から音の生成および出力が開始され、楽曲B第2データB2の終端に向かって音の生成および出力が続く。なお、音出力LSI97において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信したタイミング(図588における時刻t2、時刻t3)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。ステップSq0507において受信した楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2が1回目の楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2である場合には、遅延期間Δtにおいては、楽曲B第1データ_主要部B12の終端に連続している楽曲B第1データ_余韻部A13の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は楽曲B第2データB2の音に切り替わる。なお、ステップSq0507において受信した楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2が2回目以降の楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2である場合には、遅延期間Δtにおいては、先の楽曲B第2データB2の楽曲B第2データ_主要部B21の終端に連続している楽曲B第2データ_余韻部B22の音が継続して生成されており、遅延期間Δtの経過時に、生成される音は、先の楽曲B第2データB2から後の楽曲B第2データB2の音となる。ステップSq0508を実行した後、本再生開始実行処理を終了する。 In step Sq0508, on the audio channel 1 specified by the received music B second data reproduction start command CB2, the music B second data B2 to be reproduced designated by the music B second data reproduction start command CB2 is reproduced. to start. More specifically, the sound output LSI 97 identifies, from the audio data ROM 98, the second music piece B data B2 to be reproduced, which is specified by the music B second data reproduction start command CB2, and reproduces the identified music B second data B2. are sequentially read from the beginning, and sounds based on the read music B second data B2 are sequentially generated (that is, reproduced) in the audio channel 1 designated by the music B second data reproduction start command CB2. Then, the sound output LSI 97 sequentially outputs the generated sounds from the speaker 46 . Thus, in the audio channel 1, the music B second data B2 starts generating and outputting the sound from the beginning of the music B second data_major part B21, and the sound is generated toward the end of the music B second data B2. and output follows. Note that in the sound output LSI 97, from the timing of receiving the song B second data reproduction start command CB2 (time t2, time t3 in FIG. 588) until the sound of the song A second data A2 is generated (that is, reproduced) , a delay of a delay period Δt occurs. If the music B second data reproduction start command CB2 received in step Sq0507 is the first music B second data reproduction start command CB2, during the delay period Δt, the end of the music B first data_major part B12 The sound of the music B first data_reverberation part A13 continuing to the second data is continuously generated, and when the delay period Δt elapses, the generated sound switches to the sound of the music B second data B2. Note that if the music B second data reproduction start command CB2 received in step Sq0507 is the second or subsequent music B second data reproduction start command CB2, the previous music B second data B2 The sound of the song B second data_reverberation part B22 continuing to the end of the song B second data_major part B21 of is continuously generated, and when the delay period Δt elapses, the sound generated is The sound of the preceding music B second data B2 becomes the subsequent music B second data B2. After step Sq0508 is executed, this reproduction start execution process is ended.

一方、ステップSq0507において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2を受信していないと判定された場合には(Sq0507:NO)、ステップSq0508を実行することなく、本再生開始実行処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sq0507 that the song B second data reproduction start command CB2 has not been received (Sq0507: NO), this reproduction start execution processing ends without executing step Sq0508.

《11-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10では、背景画像がキャラクター系ステージである場合に、音声発光制御装置90のMPU92(音光側MPU92)によって、音出力LSI97に対して楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1が送信され、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信して、楽曲A第1データA1の再生が開始される。その後、音出力LSI97において再生される楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングで(図587の時刻t2)、音光側MPU92によって、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が送信される。音出力LSI97では、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信して、楽曲A第2データA2の再生を開始する。音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したときから楽曲A第2データA2の再生が開始されるまでの間に、遅延期間Δtの遅延が発生する。先に説明したように、メロディー部分の後ろに余韻部を備えない音データによって構成される参考例の構成によれば、上記遅延時間Δtにおいて、音データの再生が既に終わっており、無音となって音が途切れてしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第1データA1は楽曲A第1データ_主要部A12に対して連続する楽曲A第1データ_余韻部A13を備えることから、遅延期間Δtにおいて、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の音が再生され、音が途切れることがない。このため、遊技者は、キャラクター系ステージに係る音響において、音が途切れる違和感を感じることがない。同様に、非キャラクター系ステージに係る音響においても、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との間の再生において、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<11-7>> Functions and effects:
As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the background image is a character-type stage, the MPU 92 (sound and light side MPU 92) of the sound emission control device 90 controls the sound output LSI 97 for the music piece A. The 1-data reproduction start command CA1 is transmitted, the music A first data reproduction start command CA1 is received in the sound output LSI 97, and reproduction of the music A first data A1 is started. After that, at the timing when the reproduction position of the music A first data A1 reproduced in the sound output LSI 97 reaches the end of the music A first data_major part A12 (time t2 in FIG. 587), the sound and light side MPU 92 A song A second data reproduction start command CA2 is transmitted to the output LSI 97 . The sound output LSI 97 receives the music A second data reproduction start command CA2 and starts reproducing the music A second data A2. In the sound output LSI 97, a delay of .DELTA.t occurs between when the music A second data reproduction start command CA2 is received and when the music A second data A2 is started to be reproduced. As described above, according to the configuration of the reference example composed of sound data having no reverberation part after the melody part, the reproduction of the sound data has already been completed at the delay time Δt, resulting in silence. There was a problem that the sound was interrupted. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the music A first data A1 is provided with the music A first data_reverberation part A13 that is continuous with the music A first data_main part A12, , during the delay period Δt, the sound of the music A first data_reverberation part A13 of the music A first data A1 is reproduced, and the sound is not interrupted. For this reason, the player does not feel a sense of incongruity that the sound is interrupted in the sound related to the character stage. Similarly, in the sound of the non-character-type stage, there is no sense of incongruity that the sound is interrupted in the reproduction between the music B first data B1 and the music B second data B2. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

また、次のように考えることもできる。本実施形態のパチンコ機10によれば、音出力LSI97によって、楽曲A第1データA1の再生が開始され、楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端以降から楽曲A第1データ_余韻部A13の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで、楽曲A第2データA2の再生が開始されることになる。一方、楽曲A第1データA1は、楽曲A第1データ_主要部A12に対し連続する楽曲A第1データ_余韻部A13を備えることから、遅延期間Δtにおいて、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の音が再生され、音が途切れることがない。このため、遊技者は、演出に係る音響において、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 You can also think as follows. According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the sound output LSI 97 starts playing the music A first data A1, and the playing position of the music A first data A1 is after the end of the music A first data_major part A12. to reach the end of the music A first data_reverberation part A13, the reproduction of the music A second data A2 is started. On the other hand, since the music A first data A1 includes the music A first data_reverberation part A13 that is continuous with the music A first data_main part A12, in the delay period Δt, the music data of the music A first data A1 The sound of the A first data_reverberation part A13 is reproduced, and the sound is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of incongruity that the sound is interrupted in the sound related to the presentation. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第1データ_主要部A12に接続された楽曲A第1データ_余韻部A13は、楽曲A第1データ_主要部A12に記録された楽曲Aのメロディー部分に付随する音が記録された構成であることから、遅延期間Δtを、直前まで流れていた楽曲Aのメロディー部分に付随する音で埋めることができる。このため、遅延期間Δtが生じても、楽曲の流れを損ねることなく、音が途切れる違和感を解消することができる。 Furthermore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the song A first data_reverberation part A13 connected to the song A first data_main part A12 is recorded in the song A first data_main part A12. Since the sound accompanying the melody part of the song A is recorded, the delay period Δt can be filled with the sound accompanying the melody part of the song A that was playing just before. Therefore, even if the delay period Δt occurs, it is possible to eliminate the sense of incongruity caused by the interruption of the sound without impairing the flow of the music.

本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21は、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_主要部A12に記録されたデータと同一であることから、楽曲A第1データ_主要部A12に記録された楽曲Aのメロディー部分を繰り返し再生することができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the music A second data_major part A21 of the music A second data A2 is the data recorded in the music A first data_major part A12 of the music A first data A1. , the melody part of the song A recorded in the song A first data_major part A12 can be repeatedly reproduced.

本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第1データA1の再生と楽曲A第2データA2の再生とを、同じ音声チャンネル1において行うことから、前述した遅延期間Δtにおいて、音声チャンネル1で、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の音が再生され、遅延期間Δtの経過時に、音声チャンネル1で、楽曲A第2データA2の音が楽曲A第1データ_余韻部A13の音に切り替わって再生される。この結果、楽曲A第1データA1の音から楽曲A第2データA2の音への切り替えを、音が途切れることなく確実に行うことができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the reproduction of the music A first data A1 and the reproduction of the music A second data A2 are performed on the same audio channel 1, during the delay period Δt described above, the audio channel 1 , the sound of the music A first data_reverberation part A13 of the music A first data A1 is reproduced, and the sound of the music A second data A2 is reproduced on the audio channel 1 when the delay period _ Reverberation part A13 is played back. As a result, switching from the sound of the music A first data A1 to the sound of the music A second data A2 can be reliably performed without interruption of the sound.

本実施形態のパチンコ機10では、背景画像がキャラクター系ステージである場合に、音光側MPU92によって、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が送信され、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信して、楽曲A第2データA2(1回目の楽曲A第2データA2)の再生が開始される。その後、音出力LSI97において再生される楽曲A第2データA2の再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングで、音光側MPU92によって、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2が送信される。音出力LSI97では、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信して、楽曲A第2データA2(2回目の楽曲A第2データA2)の再生を開始する。音出力LSI97において、2回目の楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したときから2回目の楽曲A第2データA2の再生が開始されるまでの間に、遅延期間Δtの遅延が発生する。先に説明したように、メロディー部分の後ろに余韻部を備えない音データによって構成される参考例の構成によれば、上記遅延時間Δtにおいて、音データの再生が既に終わっており、無音となって音が途切れてしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、楽曲A第2データA2は楽曲A第2データ_主要部A21に対して連続する楽曲A第2データ_余韻部A22を備えることから、遅延期間Δtにおいて、楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_余韻部A22の音が再生され、音が途切れることがない。このため、遊技者は、キャラクター系ステージに係る音響において、音が途切れる違和感を感じることがない。同様に、非キャラクター系ステージに係る音響においても、楽曲B第2データB1と次の楽曲B第2データB2との間の再生において、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the background image is a character-type stage, the music A second data reproduction start command CA2 is transmitted to the sound output LSI 97 by the sound and light side MPU 92, and the sound output LSI 97 Receiving the music A second data reproduction start command CA2, reproduction of music A second data A2 (first music A second data A2) is started. After that, at the timing when the reproduction position of the music A second data A2 reproduced in the sound output LSI 97 reaches the end of the music A second data_major portion A21, the sound and light side MPU 92 causes the music A to the sound output LSI 97. A second data reproduction start command CA2 is transmitted. The sound output LSI 97 receives the music A second data reproduction start command CA2 and starts reproducing the music A second data A2 (second music A second data A2). In the sound output LSI 97, a delay of a delay period Δt occurs between when the second music A second data reproduction start command CA2 is received and when the second music A second data A2 is started to be reproduced. . As described above, according to the configuration of the reference example composed of sound data having no reverberation part after the melody part, the reproduction of the sound data has already been completed at the delay time Δt, resulting in silence. There was a problem that the sound was interrupted. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the music A second data A2 includes the music A second data_reverberation part A22 continuous with the music A second data_main part A21, , during the delay period Δt, the sound of the music A second data_reverberation part A22 of the music A second data A2 is reproduced, and the sound is not interrupted. For this reason, the player does not feel a sense of incongruity that the sound is interrupted in the sound related to the character stage. Similarly, with regard to the sound associated with the non-character stage, there is no sense of incongruity that the sound is interrupted during reproduction between the music B second data B1 and the next music B second data B2. Therefore, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

《11-8》第11実施形態の変形例:
本発明は上記の第11実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<11-8>> Modified Example of the Eleventh Embodiment:
The present invention is not limited to the above-described eleventh embodiment, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are also possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《11-8-1》変形例1:
上記第11実施形態のパチンコ機10では、キャラクター系ステージである場合のBGM用処理として、音声チャンネル1において、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との再生を行っていたが、これに対して、変形例として、音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で再生する音声チャンネルを切り替えながら、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との再生を行う構成としてもよい。また、第11実施形態のパチンコ機10では、非キャラクター系ステージである場合のBGM用処理として、音声チャンネル1において、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との再生を行っていたが、これに対して、変形例として、音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で再生する音声チャンネルを切り替えながら、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2との再生を行う構成としてもよい。なお、音声チャンネル1と音声チャンネル2の組み合わせは、音声チャンネル1と音声チャンネル3との組み合わせ、音声チャンネル2と音声チャンネル3との組み合わせ等の他のチャンネルの組み合わせに換えても良い。両者のチャンネルが相違していれば、どのような音声チャンネルの組み合わせとすることができる。
<<11-8-1>> Modification 1:
In the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the music A first data A1 and the music A second data A2 are reproduced in the audio channel 1 as BGM processing in the case of the character stage. On the other hand, as a modified example, the configuration may be such that the music A first data A1 and the music A second data A2 are reproduced while switching the audio channel to be reproduced between the audio channel 1 and the audio channel 2. . Further, in the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, as the BGM processing in the case of the non-character stage, in the audio channel 1, the music B first data B1 and the music B second data B2 are reproduced. On the other hand, as a modified example, while switching the audio channel to be reproduced between the audio channel 1 and the audio channel 2, the music B first data B1 and the music B second data B2 are reproduced. good too. The combination of the audio channels 1 and 2 may be replaced with other channel combinations such as the combination of the audio channels 1 and 3, the combination of the audio channels 2 and 3, and the like. Any combination of audio channels can be used as long as both channels are different.

以下、キャラクター系ステージである場合の楽曲Aの再生についての処理の概要を説明する。なお、非キャラクター系ステージである場合の楽曲Bの再生についての処理の概要は、キャラクター系ステージである場合の楽曲Aの再生についての処理の概要に準ずるものとして、説明を省略する。また、本変形例1において、第11実施形態と同一のハードウェア構成およびソフトウェア構成(処理)については、説明を省略する。本変形例1において、第11実施形態と同じ部品については同一の名称と符号を用いて、以下の説明を行う。 The outline of the processing for reproducing the music piece A in the case of the character stage will be described below. It should be noted that the outline of the processing for reproducing music B in the case of a non-character-type stage is similar to the outline of the processing for reproducing music A in the case of a character-type stage, and description thereof will be omitted. Further, in Modification 1, explanations of the same hardware configuration and software configuration (processing) as in the eleventh embodiment will be omitted. In Modification 1, the same parts as in the eleventh embodiment are given the same names and reference numerals, and the following description will be given.

図595は、音出力LSI97における楽曲Aについての再生手順を示すタイミングチャートである。図595には、音出力LSI97において、音声チャンネル1(1ch)で再生される音声データと、音声チャンネル2(2ch)で再生される音声データと、これらがミキシングされて得られる演奏形態の内容とが示されている。 FIG. 595 is a timing chart showing a reproduction procedure for music A in the sound output LSI 97. FIG. FIG. 595 shows the audio data reproduced on the audio channel 1 (1ch), the audio data reproduced on the audio channel 2 (2ch), and the contents of the performance form obtained by mixing them in the sound output LSI 97. It is shown.

変形例1のパチンコ機では、背景画像がキャラクター系ステージである場合に、音出力LSI97において、次の手順で楽曲Aが再生される。キャラクター系ステージへの移行時に、最初に、音光側MPU92が、音出力LSI97に対して楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する(時刻t11)。楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1は、楽曲A第1データA1を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1は、第11実施形態における楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1と同一である。 In the pachinko machine of Modified Example 1, when the background image is a character stage, the sound output LSI 97 reproduces the music piece A in the following procedure. At the time of transition to the character stage, first, the sound and light side MPU 92 transmits a music piece A first data reproduction start command CA1 to the sound output LSI 97 (time t11). The music A first data reproduction start command CA1 is a command for starting reproduction of music A first data A1 as a reproduction target, and includes a setting of audio channel 1 as the audio channel to be reproduced. The music A first data reproduction start command CA1 is the same as the music A first data reproduction start command CA1 in the eleventh embodiment.

音出力LSI97は、音光側MPU92から楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信した場合に、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された音声チャンネル1において、当該楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1によって指定された再生対象の楽曲A第1データA1を再生する処理を開始する。なお、音出力LSI97において、楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を受信したタイミング(時刻t11)から音を生成する(すなわち、再生する)までに、所定の期間の遅延が発生する(この期間Δtを、以下「遅延期間Δt」とも呼ぶ)。 When the sound output LSI 97 receives the music A first data reproduction start command CA1 from the sound and light side MPU 92, it reproduces the music A first data reproduction on the audio channel 1 designated by the music A first data reproduction start command CA1. The process of reproducing the music piece A first data A1 specified by the start command CA1 is started. In the sound output LSI 97, a predetermined period of delay occurs (this period Δt is hereinafter also referred to as “delay period Δt”).

音光側MPU92は、音声チャンネル1における楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングで(時刻t12)、音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を送信する。楽曲A第2データ再生コマンドCA22は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。楽曲A第2データ再生コマンドCA22は、第11実施形態における楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1と比較して、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とすることが第11実施形態と相違する。再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かの判定は、第11実施形態と同じ方法によって行う。 The sound/light side MPU 92 outputs the music A first data to the sound output LSI 97 at the timing when the reproduction position of the music A first data A1 on the audio channel 1 reaches the end of the music A first data_major part A12 (time t12). A 2-data reproduction start command CA22 is transmitted. The music A second data reproduction command CA22 is a command for starting reproduction of the music A second data A2 as a reproduction target, and includes a setting of audio channel 2 as the audio channel to be reproduced. The music A second data reproduction command CA22 differs from the music A first data reproduction start command CA1 in the eleventh embodiment in that the audio channel to be reproduced is the audio channel 2. FIG. The same method as in the eleventh embodiment is used to determine whether or not the playback position reaches the end of the music piece A first data_major part A12.

音出力LSI97は、音光側MPU92から楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を受信した場合に、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22によって指定された音声チャンネル2において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2(以下、1回目の楽曲A第2データA2とも呼ぶ)を再生する処理を開始する。なお、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を受信したタイミング(時刻t12)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。すなわち、時刻t12+Δtにおいて、楽曲A第2データA2の再生が開始される。遅延期間Δtにおいては、楽曲A第1データ_主要部A12の終端に連続している楽曲A第1データ_余韻部A13の音が継続して再生される。音声チャンネル1の再生位置が楽曲A第1データ_余韻部A13の終端に達したときに(時刻tx1)、楽曲A第1データA1の再生が終了する。なお、先に説明したように、楽曲A第1データ_余韻部A13のデータ長は、再生時に遅延期間Δtを上回る大きさとなっていることから、時刻tx1は、時刻t12+Δtよりも後の時刻となる。この結果、時刻t12+Δtから時刻tx1までの期間(図中のクロスハッチの部分)では、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が継続して再生される。時刻t12+Δtには、音声チャンネル2において、楽曲A第2データA21が再生が開始されていることから、時刻t12+Δtから時刻txまでの期間では、楽曲A第1データA1の音と楽曲A第2データA2の音とがミキシングされて、スピーカー46から出力される。 When the sound output LSI 97 receives the music A second data reproduction start command CA22 from the sound and light side MPU 92, it starts reproducing the music A second data on the audio channel 2 specified by the music A second data reproduction start command CA22. The process of reproducing the music A second data A2 (hereinafter also referred to as the first music A second data A2) specified by the command CA22 is started. In the sound output LSI 97, there is a delay of a delay period Δt from the timing (time t12) when the music A second data reproduction start command CA22 is received until the sound of the music A second data A2 is generated (that is, reproduced). occurs. That is, at the time t12+Δt, the reproduction of the music piece A second data A2 is started. During the delay period Δt, the sound of the song A first data_reverberation part A13 that continues to the end of the song A first data_main part A12 is continuously reproduced. When the reproduction position of the audio channel 1 reaches the end of the music A first data_reverberation part A13 (time tx1), the reproduction of the music A first data A1 ends. As described above, the data length of the song A first data_reverberation part A13 is longer than the delay period Δt at the time of reproduction. Become. As a result, during the period from time t12+Δt to time tx1 (the cross-hatched portion in the figure), the music A first data A1 is continuously reproduced on the audio channel 1 . At time t12+Δt, since the music A second data A21 has started to be reproduced on the audio channel 2, during the period from time t12+Δt to time tx, the sound of the music A first data A1 and the music A second data The sound of A2 is mixed and output from the speaker 46. - 特許庁

その後、音光側MPU92は、音声チャンネル1における楽曲A第2データA2(以下、1回目の楽曲A第2データA2とも呼ぶ)の再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングで(時刻t13)、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。すなわち、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21は、時刻t12において送信した楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22と比較して、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とすることが相違する。 After that, the sound and light side MPU 92 determines that the reproduction position of the music A second data A2 (hereinafter also referred to as the first music A second data A2) on the audio channel 1 reaches the end of the music A second data_major part A21. At the timing (time t13), the music A second data reproduction start command CA21 is transmitted to the sound output LSI 97. FIG. The music A second data reproduction start command CA21 is a command for starting reproduction of the music A second data A2 as a reproduction target, and includes a setting of audio channel 1 as the audio channel to be reproduced. That is, the music A second data reproduction start command CA21 differs from the music A second data reproduction start command CA22 transmitted at time t12 in that the audio channel to be reproduced is audio channel 1. FIG.

音出力LSI97は、時刻t13において、音光側MPU92から楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21を受信した場合に、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21によって指定された音声チャンネル1において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21によって指定された再生対象の楽曲A第2データA2(以下、2回目の楽曲A第2データA2とも呼ぶ)の再生を開始する。なお、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21を受信したタイミング(時刻t13)から楽曲A第2データA2の音を生成する(すなわち、再生する)までに、遅延期間Δtの遅延が発生する。すなわち、時刻t13+Δtにおいて、2回目の楽曲A第2データA2の再生が開始される。遅延期間Δtにおいては、1回目の楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の終端に連続している楽曲A第2データ_余韻部A22の音が継続して再生されている。音声チャンネル2の再生位置が楽曲A第2データ_余韻部A22の終端に達したときに(時刻tx2)、1回目の楽曲A第2データA2の再生が終了する。時刻t13+Δtから時刻tx2までの期間(図中のクロスハッチの部分)では、音声チャンネル2において1回目の楽曲A第2データA2が継続して再生される。時刻t13+Δtには、音声チャンネル1において、2回目の楽曲A第2データA21が再生が開始されていることから、時刻t13+Δtから時刻tx2までの期間では、1回目の楽曲A第2データA2の音と2回目の楽曲A第2データA2の音とがミキシングされて、スピーカー46から出力される。このようにして、音声チャンネル2→音声チャンネル1→音声チャンネル2→......というように再生先を音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で切り替えながら、楽曲A第2データA2をリピート再生する。 When the sound output LSI 97 receives the music A second data reproduction start command CA21 from the sound and light side MPU 92 at time t13, the music output LSI 97 reproduces the music A second data reproduction start command CA21 on the audio channel 1 specified by the music A second data reproduction start command CA21. Reproduction of the music A second data A2 to be reproduced (hereinafter also referred to as the second music A second data A2) specified by the two-data reproduction start command CA21 is started. In the sound output LSI 97, there is a delay of a delay period Δt from the timing (time t13) when the music A second data reproduction start command CA21 is received until the sound of the music A second data A2 is generated (that is, reproduced). occurs. That is, at the time t13+Δt, the second reproduction of the music piece A second data A2 is started. During the delay period Δt, the sound of the music A second data_reverberation part A22 that continues to the end of the music A second data_main part A21 of the first music A second data A2 is continuously reproduced. there is When the reproduction position of the audio channel 2 reaches the end of the music A second data_reverberation part A22 (time tx2), the first reproduction of the music A second data A2 ends. During the period from time t13+Δt to time tx2 (the cross-hatched portion in the drawing), the first song A second data A2 is continuously reproduced on the audio channel 2 . At time t13+Δt, since the second music A second data A21 has started to be reproduced on the audio channel 1, during the period from time t13+Δt to time tx2, the first music A second data A2 is reproduced. and the sound of the second piece of music A second data A2 are mixed and output from the speaker 46. - 特許庁In this way, while switching the playback destination between audio channel 1 and audio channel 2 in the order of audio channel 2→audio channel 1→audio channel 2→......, music A second data A2 is reproduced. Repeat playback.

上記のようにして、楽曲A第1データA1を再生した後に、楽曲A第2データA2をリピート再生することによって、楽曲Aのメロディー部分のループ再生を実現している。このループ再生は、キャラクター系ステージが終了するまで行われる。キャラクター系ステージの終了時には、音光側MPU92は音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生終了コマンドを送信し、音出力LSI97は音光側MPU92から楽曲A第2データ再生終了コマンドを受信すると、楽曲A第2データA2のループ再生を終了する。 As described above, the loop reproduction of the melody part of the music A is realized by repeatedly reproducing the music A second data A2 after reproducing the music A first data A1. This loop reproduction is performed until the character stage ends. At the end of the character stage, the sound and light side MPU 92 transmits a music A second data reproduction end command to the sound output LSI 97, and the sound output LSI 97 receives the music A second data reproduction end command from the sound and light side MPU 92. , the loop reproduction of the music piece A second data A2 ends.

次に、本変形例における音声発光制御装置90において実行される具体的な処理の一例を説明する。本変形例における音声発光制御装置90のMPU92(以下、音光側MPU92と呼ぶ)は、第11実施形態と同様なタイマ割り込み処理(図590)とBGM用処理(図591)とを実行する。本変形例における処理は、第11実施形態と比較して、BGM用処理(図591)のステップSq0201において実行するBGM再生開始処理(図592)の点で同一であり、ステップSq0202において実行するBGM連続再生処理の詳細な内容の点で相違する。 Next, an example of specific processing executed in the sound emission control device 90 in this modified example will be described. The MPU 92 of the sound emission control device 90 in this modified example (hereinafter referred to as sound/light side MPU 92) executes timer interrupt processing (FIG. 590) and BGM processing (FIG. 591) similar to those of the eleventh embodiment. The processing in this modification is the same as in the eleventh embodiment in terms of the BGM playback start processing (FIG. 592) executed in step Sq0201 of the BGM processing (FIG. 591). The difference lies in the detailed contents of the continuous reproduction process.

<音声発光制御装置において実行されるBGM連続再生処理>
BGM連続再生処理は、BGM用処理のサブルーチン(図591:Sq0202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<BGM Continuous Playback Processing Executed in Audio Light Emitting Control Device>
The BGM continuous reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a BGM process subroutine (FIG. 591: Sq0202).

図596は、BGM連続再生処理を示すフローチャートである。ステップSq0601では、1回目第2データ再生処理を実行する。1回目第2データ再生処理では、先に説明した1回目の楽曲A第2データA2と1回目の楽曲B第2データB2とを再生するための処理を実行する。1回目第2データ再生処理の詳細については後述する。ステップSq0601を実行した後、ステップSq0602に進む。 FIG. 596 is a flowchart showing BGM continuous reproduction processing. In step Sq0601, the second data reproduction process is executed for the first time. In the first second data reproduction process, a process for reproducing the first music A second data A2 and the first music B second data B2 described above is executed. The details of the first second data reproduction process will be described later. After executing step Sq0601, the process proceeds to step Sq0602.

ステップSq0602では、2回目以降第2データ再生処理を実行する。2回目以降第2データ再生処理では、先に説明した2回目以降の楽曲A第2データA2と2回目以降の楽曲B第2データB2とを再生するための処理を実行する。2回目以降第2データ再生処理については後述する。ステップSq0602を実行した後、本BGM連続再生処理を終了する。 In step Sq0602, the second data reproduction process is executed after the second time. In the second and subsequent second data reproduction processing, processing for reproducing the second and subsequent music piece A second data A2 and the second and subsequent music piece B second data B2 is executed. The second data reproduction process after the second time will be described later. After step Sq0602 is executed, this BGM continuous reproduction process ends.

<1回目第2データ再生処理>
次に、1回目第2データ再生処理について説明する。1回目第2データ再生処理は、BGM連続再生処理のサブルーチン(図596:Sq0601)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<First Second Data Reproduction Processing>
Next, the first second data reproduction process will be described. The first second data reproduction process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM continuous reproduction process (FIG. 596: Sq0601).

図597は、1回目第2データ再生処理を示すフローチャートである。ステップSq0701では、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定の処理は、第11実施形態における図593のステップSq0401と同一の処理である。ステップSq0701において、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0701:YES)、ステップSq0702に進む。 FIG. 597 is a flowchart showing the first second data reproduction process. In step Sq0701, it is determined whether or not music A first data A1 is reproduced on audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of music A first data_major part A12. This determination process is the same process as step Sq0401 in FIG. 593 in the eleventh embodiment. If it is determined in step Sq0701 that the music A first data A1 is being reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of the music A first data_major part A12 (Sq0701 : YES), proceed to step Sq0702.

ステップSq0702では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。ステップSq0702を実行した後、ステップSq0703に進む。 In step Sq 0702 , a music A second data reproduction start command CA 22 is transmitted to the sound output LSI 97 . The music A second data reproduction start command CA22 is a command for starting reproduction of the music A second data A2 as a reproduction target, and includes a setting of audio channel 2 as the audio channel to be reproduced. After executing step Sq0702, the process proceeds to step Sq0703.

一方、ステップSq0701において、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲A第1データA1が再生されていて再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0701:NO)、ステップSq0702を実行することなく、ステップSq0703に進む。 On the other hand, in step Sq0701, if the music A first data A1 is not being reproduced on the audio channel 1, or if the music A first data A1 is being reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position is the music A first data_key If it is determined that it is not time to reach the end of part A12 (Sq0701: NO), the process proceeds to step Sq0703 without executing step Sq0702.

ステップSq0703では、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定の処理は、第11実施形態における図593のステップSq0403と同一の処理である。ステップSq0703において、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0703:YES)、ステップSq0704に進む。 In step Sq0703, it is determined whether or not music B first data B1 is reproduced on audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of music B first data_major portion B12. This determination process is the same process as step Sq0403 in FIG. 593 in the eleventh embodiment. If it is determined in step Sq0703 that the music B first data B1 is reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of the music B first data_major portion B12 (Sq0703 : YES), proceed to step Sq0704.

ステップSq0704では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。ステップSq0704を実行した後、本1回目第2データ再生処理を終了する。 In step Sq 0704 , a music B second data reproduction start command CB 22 is transmitted to the sound output LSI 97 . The music B second data reproduction start command CB22 is a command for starting reproduction of the music B second data B2 as a reproduction target, and includes a setting of audio channel 2 as the audio channel to be reproduced. After step Sq0704 is executed, the first second data reproduction process ends.

一方、ステップSq0703において、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲B第1データB1が再生されていて再生位置が楽曲B第1データ_主要部B12の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0703:NO)、ステップSq0704を実行することなく、本1回目第2データ再生処理を終了する。 On the other hand, in step Sq0703, if the music B first data B1 is not being reproduced on the audio channel 1, or if the music B first data B1 is being reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position is the music B first data_key If it is determined that it is not time to reach the end of part B12 (Sq0703: NO), the first second data reproduction process is terminated without executing step Sq0704.

<2回目以降第2データ再生処理>
次に、2回目以降第2データ再生処理について説明する。2回目以降第2データ再生処理は、BGM連続再生処理のサブルーチン(図596:Sq0602)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Second Data Reproduction Processing After Second Time>
Next, the second data reproduction process after the second time will be described. The second data reproduction process after the second time is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the BGM continuous reproduction process (FIG. 596: Sq0602).

図598は、2回目以降第2データ再生処理を示すフローチャートである。ステップSq0801では、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0801において、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0801:YES)、ステップSq0802に進む。 FIG. 598 is a flowchart showing second data reproduction processing after the second time. In step Sq0801, it is determined whether or not the music A second data A2 is reproduced on the audio channel 2 and the reproduction position reaches the end of the music A second data_major part A21. This determination is made by receiving information indicating the type of data being reproduced and information indicating the reproduction position of the data being reproduced from the sound output LSI 97, and based on these information, determining whether or not the music piece A is played on the audio channel 2. It is determined whether or not the second data A2 is reproduced and the reproduction position reaches the end of the music A second data_major part A21. In addition, instead of this configuration, the sound emission control device 90 may store in advance the arrival time until the playback position reaches the end of the music A second data_major part A21. The determination may be made according to the type of command and whether or not the time from the start of reproduction has reached the arrival time. If it is determined in step Sq0801 that the music A second data A2 is being reproduced on the audio channel 2 and the reproduction position is at the timing when it reaches the end of the music A second data_major part A21 (Sq0801 : YES), proceed to step Sq0802.

ステップSq0802では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0802を実行した後、ステップSq0803に進む。 In step Sq 0802 , a music A second data reproduction start command CA 21 is transmitted to the sound output LSI 97 . The music A second data reproduction start command CA21 is a command for starting reproduction of the music A second data A2 as a reproduction target, and includes a setting of audio channel 1 as the audio channel to be reproduced. After executing step Sq0802, the process proceeds to step Sq0803.

一方、ステップSq0801において、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生されていないか、または、音声チャンネル2において楽曲A第2データA2が再生されていて再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0801:NO)、ステップSq0802を実行することなく、ステップSq0803に進む。 On the other hand, in step Sq0801, if the music A second data A2 is not being reproduced on the audio channel 2, or if the music A second data A2 is being reproduced on the audio channel 2 and the reproduction position is the music A second data_key If it is determined that it is not time to reach the end of part A21 (Sq0801: NO), the process proceeds to step Sq0803 without executing step Sq0802.

ステップSq0803では、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定は、音出力LSI97から、再生中のデータの種類を示す情報と再生中のデータの再生位置とを示す情報とを受信して、これらの情報に基づいて、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かの判定を行う。なお、この構成に変えて、音声発光制御装置90側で、再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するまでの到達時間を予め記憶する構成として、直前に送信した再生開始コマンドの種類と、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かとによって、前記判定を行う構成としてもよい。ステップSq0803において、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0803:YES)、ステップSq0804に進む。 In step Sq0803, it is determined whether or not the music B second data B2 is reproduced on the audio channel 2 and the reproduction position reaches the end of the music B second data_major part B21. This determination is made by receiving information indicating the type of data being reproduced and information indicating the reproduction position of the data being reproduced from the sound output LSI 97, and based on these information, determining whether or not the music piece B is played in the audio channel 2. 2 data B2 is reproduced, and it is determined whether or not the reproduction position reaches the end of the music B second data_major part B21. In addition, instead of this configuration, the audio light emission control device 90 may store in advance the arrival time until the playback position reaches the end of the music B second data_major part B21. The determination may be made according to the type of command and whether or not the time from the start of reproduction has reached the arrival time. If it is determined in step Sq0803 that the music B second data B2 is reproduced on the audio channel 2 and the reproduction position reaches the end of the music B second data_major part B21 (Sq0803 : YES), proceed to step Sq0804.

ステップSq0804では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル1とする設定を含む。ステップSq0804を実行した後、ステップSq0805に進む。 In step Sq 0804 , a music B second data reproduction start command CB 21 is transmitted to the sound output LSI 97 . The music B second data reproduction start command CB21 is a command for starting reproduction of the music B second data B2 as a reproduction target, and includes a setting that audio channel 1 is to be reproduced. After executing step Sq0804, the process proceeds to step Sq0805.

一方、ステップSq0803において、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生されていないか、または、音声チャンネル2において楽曲B第2データB2が再生されていて再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0803:NO)、ステップSq0804を実行することなく、ステップSq0805に進む。 On the other hand, in step Sq0803, if the music B second data B2 is not being reproduced on the audio channel 2, or if the music B second data B2 is being reproduced on the audio channel 2 and the reproduction position is the music B second data_key If it is determined that it is not time to reach the end of part B21 (Sq0803: NO), the process proceeds to step Sq0805 without executing step Sq0804.

ステップSq0805では、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定の処理は、第11実施形態における図593のステップSq0405と同一の処理である。ステップSq0805において、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0805:YES)、ステップSq0806に進む。 In step Sq0805, it is determined whether or not the music A second data A2 is reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of the music A second data_major portion A21. This determination process is the same process as step Sq0405 in FIG. 593 in the eleventh embodiment. If it is determined in step Sq0805 that the music A second data A2 is being reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position is at the timing when it reaches the end of the music A second data_major part A21 (Sq0805 : YES), proceed to step Sq0806.

ステップSq0806では、音出力LSI97に対して、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を送信する。楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22は、楽曲A第2データA2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。ステップSq0806を実行した後、ステップSq0807に進む。 In step Sq 0806 , a music A second data reproduction start command CA 22 is transmitted to the sound output LSI 97 . The music A second data reproduction start command CA22 is a command for starting reproduction of the music A second data A2 as a reproduction target, and includes a setting of audio channel 2 as the audio channel to be reproduced. After executing step Sq0806, the process proceeds to step Sq0807.

一方、ステップSq0805において、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲A第2データA2が再生されていて再生位置が楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0805:NO)、ステップSq0806を実行することなく、ステップSq0807に進む。 On the other hand, in step Sq0805, if the music A second data A2 is not being reproduced on the audio channel 1, or if the music A second data A2 is being reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position is the music A second data_key If it is determined that it is not time to reach the end of part A21 (Sq0805: NO), the process proceeds to step Sq0807 without executing step Sq0806.

ステップSq0807では、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであるか否かを判定する。この判定の処理は、第11実施形態における図593のステップSq0407と同一の処理である。ステップSq0807において、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生され、かつ、その再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングであると判定された場合には(Sq0807:YES)、ステップSq0808に進む。 In step Sq0807, it is determined whether or not the music B second data B2 is reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of the music B second data_major part B21. This determination process is the same process as step Sq0407 in FIG. 593 in the eleventh embodiment. If it is determined in step Sq0807 that the music B second data B2 is reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position reaches the end of the music B second data_major part B21 (Sq0807 : YES), proceed to step Sq0808.

ステップSq0808では、音出力LSI97に対して、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22を送信する。楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22は、楽曲B第2データB2を再生対象として、当該再生対象の再生を開始させる命令であり、再生する音声チャンネルを音声チャンネル2とする設定を含む。ステップSq0808を実行した後、本2回目以降第2データ再生処理を終了する。 In step Sq 0808 , a music B second data reproduction start command CB 22 is transmitted to the sound output LSI 97 . The music B second data reproduction start command CB22 is a command for starting reproduction of the music B second data B2 as a reproduction target, and includes a setting of audio channel 2 as the audio channel to be reproduced. After step Sq0808 is executed, the second data reproduction process from the second time onwards is terminated.

一方、ステップSq0807において、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生されていないか、または、音声チャンネル1において楽曲B第2データB2が再生されていて再生位置が楽曲B第2データ_主要部B21の終端に到達するタイミングでないと判定された場合には(Sq0807:NO)、ステップSq0808を実行することなく、本2回目以降第2データ再生処理を終了する。 On the other hand, in step Sq0807, if the music B second data B2 is not being reproduced on the audio channel 1, or if the music B second data B2 is being reproduced on the audio channel 1 and the reproduction position is the music B second data_key If it is determined that it is not time to reach the end of part B21 (Sq0807: NO), the second data reproduction process is terminated from the second time onward without executing step Sq0808.

<音出力LSIにおいて実行される再生開始実行処理>
図599は、音出力LSI97において実行される再生開始実行処理を示すフローチャートである。再生開始実行処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。本再生開始実行処理は、第11実施形態における音出力LSI97において実行される再生開始実行処理(図594)と比較して、一部分が相違するだけで、大部分は同一である。具体的には、本再生開始実行処理のステップSq0905とステップSq0907の内容が、第11実施形態のステップSq0505とステップSq0507の内容と相違するだけで、本再生開始実行処理のステップSq0901~ステップSq0904、ステップSq0906、ステップSq0908は、第11実施形態のステップSq0501~ステップSq0504、ステップSq0506、ステップSq0508と同一である。
<Reproduction Start Execution Processing Executed in Sound Output LSI>
FIG. 599 is a flow chart showing reproduction start execution processing executed in the sound output LSI 97. FIG. The reproduction start execution process is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). This reproduction start execution process is mostly the same as the reproduction start execution process (FIG. 594) executed in the sound output LSI 97 in the eleventh embodiment, with only a part of it being different. Specifically, the contents of steps Sq0905 and Sq0907 of the present reproduction start execution process differ only from the contents of steps Sq0505 and Sq0507 of the eleventh embodiment, and steps Sq0901 to Sq0904 of the present reproduction start execution process; Steps Sq0906 and Sq0908 are the same as steps Sq0501 to Sq0504, steps Sq0506 and Sq0508 of the eleventh embodiment.

ステップSq0905では、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21または楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を受信したか否かを判定する。第11実施形態では、楽曲A第2データA2を再生対象とする開始コマンドは楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2だけであるのに対して、本変形例では、楽曲A第2データA2を再生対象とする開始コマンドは楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21と楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22とがあることから、ステップSq0905では、両者のいずれかを受信したか否かを判定する処理とした。 In step Sq0905, it is determined whether or not the music A second data reproduction start command CA21 or the music A second data reproduction start command CA22 has been received. In the eleventh embodiment, the start command for reproducing the music A second data A2 is only the music A second data reproduction start command CA2. Since the target start commands are the music A second data reproduction start command CA21 and the music A second data reproduction start command CA22, in step Sq0905, it is determined whether or not either of them has been received. bottom.

ステップSq0905において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21または楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22を受信したと判定された場合には(Sq0905:YES)、ステップSq0906に進む。一方、ステップSq0905において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21と楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22とのいずれも受信していないと判定された場合には(Sq0905:NO)、ステップSq0908を実行することなく、ステップSq0907に進む。 If it is determined in step Sq0905 that the music A second data reproduction start command CA21 or music A second data reproduction start command CA22 has been received (Sq0905: YES), the process proceeds to step Sq0906. On the other hand, if it is determined in step Sq0905 that neither the music A second data reproduction start command CA21 nor the music A second data reproduction start command CA22 has been received (Sq0905: NO), step Sq0908 is executed. Without doing so, the process proceeds to step Sq0907.

ステップSq0907では、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21または楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22を受信したか否かを判定する。第11実施形態では、楽曲B第2データB2を再生対象とする開始コマンドは楽曲B第2データ再生開始コマンドCB2だけであるのに対して、本変形例では、楽曲B第2データB2を再生対象とする開始コマンドは楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21と楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22とがあることから、ステップSq0907では、両者のいずれかを受信したか否かを判定する処理とした。 In step Sq0907, it is determined whether or not the music B second data reproduction start command CB21 or the music B second data reproduction start command CB22 has been received. In the eleventh embodiment, the start command for reproducing the music B second data B2 is only the music B second data reproduction start command CB2. Since the target start commands are the music B second data reproduction start command CB21 and the music B second data reproduction start command CB22, in step Sq0907, it is determined whether or not either of them has been received. bottom.

ステップSq0907において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21または楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22を受信したと判定された場合には(Sq0907:YES)、ステップSq0908に進む。一方、ステップSq0907において、楽曲B第2データ再生開始コマンドCB21と楽曲B第2データ再生開始コマンドCB22とのいずれも受信していないと判定された場合には(Sq0907:NO)、ステップSq0908を実行することなく、本再生開始実行処理を終了する。 If it is determined in step Sq0907 that the music B second data reproduction start command CB21 or music B second data reproduction start command CB22 has been received (Sq0907: YES), the process proceeds to step Sq0908. On the other hand, if it is determined in step Sq0907 that neither the music B second data reproduction start command CB21 nor the music B second data reproduction start command CB22 has been received (Sq0907: NO), step Sq0908 is executed. Without doing so, the reproduction start execution process is terminated.

以上のように構成された本変形例のパチンコ機では、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、キャラクター系ステージにおいて、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2とを連続して再生する場合に、音が途切れることがない。また、楽曲A第2データA2と次の楽曲A第2データA2とを連続して再生する場合に、音が途切れることがない。非キャラクター系ステージにおいても、楽曲B第1データB1と楽曲B第2データB2とを連続して再生する場合に、音が途切れることがない。また、楽曲B第2データB1と次の楽曲B第2データB2とを連続して再生する場合に、音が途切れることがない。このため、遊技者は、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージにある場合のBGMにおいて、音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例のパチンコ機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the pachinko machine of this modified example configured as described above, as in the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, in the character stage, the music A first data A1 and the music A second data A2 are continuously played. When playing, the sound is not interrupted. Further, when the music A second data A2 and the next music A second data A2 are reproduced continuously, the sound is not interrupted. Even in the non-character stage, when the music B first data B1 and the music B second data B2 are continuously reproduced, the sound is not interrupted. Further, when the music B second data B1 and the next music B second data B2 are reproduced continuously, the sound is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of incongruity that the sound is interrupted in the BGM between the character-related stage and the non-character-related stage. Therefore, according to the pachinko machine of this modified example, it is possible to improve the amusement of the game.

さらに、本変形例のパチンコ機では、音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で再生する音声チャンネルを切り替えながら、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との再生を行う構成とした。このため、前述した遅延期間Δtにおいて、音声チャンネル1で、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の音が再生され、遅延期間Δtの経過時に、音声チャンネル2で、楽曲A第2データA2の音が再生される。遅延期間Δtの経過時には、第1データA1の楽曲A第1データ_余韻部A13の未再生の部分の音が音声チャンネル1において続けて再生されることから、この未再生の音が再生されている期間は、音声チャンネル2において再生される楽曲A第2データA2が重畳されることになる。この結果、楽曲A第1データA1の音から楽曲A第2データA2の音への切り替えが行われた直後においては、楽曲A第1データA1の音と楽曲A第2データA2の音とがミックスして、音の切り替えをスムーズに行うことができる。同様に、本変形例のパチンコ機では、音声チャンネル1と音声チャンネル2との間で再生する音声チャンネルを切り替えながら、楽曲A第2データA2と次の楽曲A第2データA2との再生を行うことから、楽曲A第2データA2の音から次の楽曲A第2データA2の音の切り替えが行われた直後においては、楽曲A第2データA2の音と次の楽曲A第2データA2の音とがミックスして、音の切り替えをスムーズに行うことができる。また、楽曲A第2データA2の音から次の楽曲A第2データA2の音の切り替えが行われた直後において、楽曲A第2データA2の音と次の楽曲A第2データA2の音とがミックスしていることから、第11実施形態に比べて、楽曲A第1データ_余韻部A13に記録された音をより長く出力することができる。 Furthermore, the pachinko machine of this modified example is configured to reproduce the music A first data A1 and the music A second data A2 while switching the audio channel to be reproduced between the audio channel 1 and the audio channel 2. . Therefore, during the delay period Δt described above, the sound of the music A first data_reverberation part A13 of the music A first data A1 is reproduced on the audio channel 1, and after the delay period Δt has passed, the music The sound of the A second data A2 is reproduced. When the delay period Δt elapses, the sound of the unreproduced part of the music A first data_reverberation part A13 of the first data A1 is continuously reproduced on the audio channel 1, so this unreproduced sound is reproduced. During this period, the song A second data A2 reproduced on the audio channel 2 is superimposed. As a result, immediately after the sound of the music A first data A1 is switched to the sound of the music A second data A2, the sound of the music A first data A1 and the sound of the music A second data A2 are mixed. You can mix and switch sounds smoothly. Similarly, in the pachinko machine of this modified example, the music A second data A2 and the next music A second data A2 are reproduced while switching the audio channel to be reproduced between the audio channel 1 and the audio channel 2. Therefore, immediately after the sound of the music A second data A2 is switched to the sound of the next music A second data A2, the sound of the music A second data A2 and the sound of the next music A second data A2 The sound can be mixed and the sound can be switched smoothly. Also, immediately after the sound of the music A second data A2 is switched to the sound of the next music A second data A2, the sound of the music A second data A2 and the sound of the next music A second data A2 are changed. are mixed, the sound recorded in the song A first data_reverberation part A13 can be output longer than in the eleventh embodiment.

《11-8-2》変形例2:
上記第11実施形態およびその変形例では、キャラクター系ステージに対応した楽曲Aと非キャラクター系ステージに対応した楽曲Bとを用意し、キャラクター系ステージと非キャラクター系ステージとの間の移行時に、BGMとしての楽曲を切り替える構成とした。これに対して、変形例として、キャラクター系ステージに分類される各ステージ(戦士キャラクターA~Dの部屋のステージ)や、非キャラクター系ステージに分類される各ステージ(田舎のステージ、都会のステージ、海洋のステージ、全員のステージ)に対応した楽曲を用意し、これら小分類のステージの間で移行があったときに、BGMとしての楽曲を切り替える構成としてもよい。この構成によれば、より緻密にBGMとしての楽曲を切り替えることができる。
<<11-8-2>> Modification 2:
In the eleventh embodiment and its modification, music A corresponding to the character-type stage and music B corresponding to the non-character-type stage are prepared. It was configured to switch songs as. On the other hand, as a modification, each stage classified as a character stage (the room stage of warrior characters A to D) and each stage classified as a non-character stage (country stage, city stage, Music corresponding to the stage of the ocean, the stage of all members) may be prepared, and when there is a transition between stages of these small categories, the music as BGM may be switched. According to this configuration, music as BGM can be switched more precisely.

《11-8-3》変形例3:
上記第11実施形態およびその変形例では、楽曲A第1データA1および楽曲A第2データA2(または、楽曲B第1データB1および楽曲B第2データB2)は、楽曲に係る音が記録されたデータであるが、これに対して、変形例として、効果音や各種キャラクターの台詞等の音が記録されたデータであってもよい。この変形例によっても、音光側MPU92が、これらの音が記録された第1の音データが再生されている途中で、音出力LSIに対して、上記音が記録された第2の音データの再生の開始を指示する命令を送信することによって、第1の音データと第2の音データとの間の再生において、遊技者は音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<11-8-3>> Modification 3:
In the eleventh embodiment and its modification, the music A first data A1 and the music A second data A2 (or the music B first data B1 and the music B second data B2) are recorded with the sounds related to the music. However, as a modification, it may be data in which sounds such as sound effects and dialogues of various characters are recorded. According to this modification as well, the sound/light side MPU 92 outputs the second sound data in which the sound is recorded to the sound output LSI while the first sound data in which the sound is recorded is being reproduced. By transmitting the instruction to start the reproduction of , the player does not feel a sense of incongruity that the sound is interrupted in the reproduction between the first sound data and the second sound data. Therefore, according to the configuration of this modified example, it is possible to improve the interest of the game.

《11-8-4》変形例4:
上記第11実施形態およびその変形例では、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11と、楽曲A第1データ_主要部A12と、楽曲A第1データ_余韻部A13との三つの部分に区分けされており、楽曲A第2データA2は、楽曲A第2データ_主要部A21と、楽曲A第2データ_余韻部A22との二つの部分に区分けされていた。これに対して、変形例として、楽曲A第1データA1および楽曲A第2データA2が複数に区分けされていない構成としてもよい。すなわち、楽曲A第1データA1および楽曲A第2データA2は、一つの連続した音を記録した音データであって、データ管理上において複数の部分に区分けされていない構成としてもよい。この構成においては、音光側MPU92が、音データの再生中に次の音データ再生コマンドを音出力LSI97に送信するタイミングを次のように判定する。具体的には、音声発光制御装置90側で、再生位置が当該タイミングに到達するまでの到達時間を予め記憶している構成とし、再生開始からの時間が前記到達時間に達したか否かから、その再生位置が当該タイミングであるか否かの判定を行う構成とする。本変形例の構成によっても、第11実施形態のパチンコ機10と同様に、楽曲A第1データA1と楽曲A第2データA2との間の再生において、遊技者は音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。同様に変形例として、楽曲B第1データB1および楽曲B第2データB2が複数に区分けされていない構成としてもよい。
<<11-8-4>> Modification 4:
In the eleventh embodiment and its modification, the music piece A first data A1 consists of music piece A first data_intro part A11, music piece A first data_main part A12, and music piece A first data_reverberation part A13. The song A second data A2 is split into two parts: song A second data_main part A21 and song A second data_reverberation part A22. On the other hand, as a modification, the music A first data A1 and the music A second data A2 may not be divided into a plurality of pieces. That is, the music A first data A1 and the music A second data A2 may be sound data in which one continuous sound is recorded, and may not be divided into a plurality of parts for data management. In this configuration, the sound/light side MPU 92 determines the timing of transmitting the next sound data reproduction command to the sound output LSI 97 during reproduction of sound data as follows. Specifically, on the sound emission control device 90 side, the arrival time until the reproduction position reaches the timing is stored in advance, and whether or not the time from the start of reproduction has reached the arrival time is determined. , and determines whether or not the playback position is at the timing. Even with the configuration of this modified example, as with the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the player does not feel a sense of incongruity that the sound is interrupted during reproduction between the music A first data A1 and the music A second data A2. There is no Therefore, according to the configuration of this modified example, it is possible to improve the interest of the game. Similarly, as a modified example, the music B first data B1 and the music B second data B2 may not be divided into a plurality of pieces.

《11-8-5》変形例5:
上記第11実施形態およびその変形例では、音光側MPU92から音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA21、または楽曲A第2データ再生開始コマンドCA22)を送信するタイミング(以下、送信タイミングとも呼ぶ)を、楽曲A第1データA1の楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミング、または楽曲A第2データA2の楽曲A第2データ_主要部A21の終端に到達するタイミング(以下、終端タイミングとも呼ぶ)とした。これに対して、変形例として、送信タイミングは、終端タイミングと厳密に一致せずに、終端タイミングを含む所定期間内とする構成としてもよい。
<<11-8-5>> Modification 5:
In the eleventh embodiment and its modification, the sound and light side MPU 92 outputs the music A second data reproduction start command CA2 to the sound output LSI 97 (the music A second data reproduction start command CA21 or the music A second data reproduction start command CA21). command CA22) (hereinafter also referred to as transmission timing) is the timing of reaching the end of music A first data_major portion A12 of music A first data A1, or the timing of reaching the end of music A first data A12 of music A second data A2 The timing of reaching the end of the second data_major part A21 (hereinafter also referred to as the end timing) is set. On the other hand, as a modification, the transmission timing may be configured to be within a predetermined period including the termination timing instead of strictly matching the termination timing.

図600は、送信タイミングを規定する前記所定期間を示す説明図である。図600(a)は送信タイミングが終端タイミングと一致する場合を示し、図600(b)は所定期間内で送信タイミングが最も早い場合を示し、図600(c)は所定期間内で送信タイミングが最も遅い場合を示している。先に説明したように、音出力LSI97において、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミングから音を生成するまでに、遅延期間Δtを必要とする。このため、送信タイミングをTaとした時に、楽曲A第2データA2が再生開始される時刻はTa+Δtとなる。この時刻Ta+Δtが、楽曲A第1データ_余韻部A13を再生可能な期間TTの範囲内に収まるように、送信タイミングTaを決定する必要がある。換言すれば、時刻Ta+Δtが楽曲A第1データ_余韻部A13を再生可能な期間TTの範囲内に収まるなら、送信タイミングTaはいずれのタイミングとすることもできる。具体的には、図600(b)に示すように、時刻Ta+Δtが、楽曲A第1データ_余韻部A13の先端のタイミングとなったときに、送信タイミングTaは所定期間内で送信タイミングが最も早くなる。図600(c)に示すように、時刻Ta+Δtが、楽曲A第1データ_余韻部A13の終端のタイミングとなったときに、送信タイミングTaは所定期間内で最も遅くなる。すなわち、図600(b)に示した送信タイミングTa(楽曲A第1データ_主要部A12の終端から遅延時間Δtだけ早いタイミング)から図600(c)に示した送信タイミングTa(楽曲A第1データ_余韻部A13の終端から遅延時間Δtだけ早いタイミング)までの範囲内(これが所定期間内)であれば、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2はいずれのタイミングでも送信することができる。すなわち、所定期間の長さは、楽曲A第1データ_余韻部A13の長さと一致する。この構成によっても、楽曲A第1データと楽曲A第2データA2との間の再生において、遊技者は音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。 FIG. 600 is an explanatory diagram showing the predetermined period that defines the transmission timing. FIG. 600(a) shows the case where the transmission timing coincides with the end timing, FIG. 600(b) shows the case where the transmission timing is the earliest within the predetermined period, and FIG. Shows the slowest case. As described above, in the sound output LSI 97, a delay period Δt is required from the timing when the music A second data reproduction start command CA2 is received until the sound is generated. Therefore, when the transmission timing is Ta, the time at which the music A second data A2 starts to be reproduced is Ta+Δt. It is necessary to determine the transmission timing Ta so that this time Ta+Δt falls within the range of the period TT during which the music A first data_reverberation part A13 can be reproduced. In other words, the transmission timing Ta can be any timing as long as the time Ta+.DELTA.t falls within the range of the period TT during which the music A first data_reverberation part A13 can be reproduced. Specifically, as shown in FIG. 600(b), when time Ta+Δt is the timing of the leading edge of music A first data_reverberation part A13, transmission timing Ta is the highest transmission timing within a predetermined period. get faster. As shown in FIG. 600(c), when time Ta+.DELTA.t is the end timing of music A first data_reverberation part A13, transmission timing Ta is the latest within the predetermined period. That is, from the transmission timing Ta shown in FIG. The music A second data reproduction start command CA2 can be transmitted at any timing within the range from the end of the data_reverberation part A13 to the timing earlier by the delay time Δt (within the predetermined period). That is, the length of the predetermined period matches the length of the song A first data_reverberation part A13. With this configuration as well, the player does not feel a sense of incongruity that the sound is interrupted when the music A first data and the music A second data A2 are reproduced. Therefore, according to the configuration of this modified example, it is possible to improve the interest of the game.

《11-8-6》変形例6:
上記第11実施形態およびその変形例では、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11と、楽曲A第1データ_主要部A12と、楽曲A第1データ_余韻部A13とを備える構成としたが、これに対して、変形例として、楽曲A第1データA1が、楽曲A第1データ_イントロ部A11を備えずに、楽曲A第1データ_主要部A12と楽曲A第1データ_余韻部A13とを備える構成としてもよい。この構成によれば、楽曲A第1データA1は、楽曲A第2データA2と同一の構成となる。この構成において、楽曲A第2データ_主要部A21に記録された音データを、楽曲A第1データ_主要部A12に記録された音データと相違する構成としてもよい。例えば、楽曲A第2データ_主要部A21に記録された音データを、楽曲A第1データ_主要部A12に記録された音データと同じ楽曲Aのメロディー部分であるが、例えばアップテンポにアレンジされた音となるように構成してもよい。この構成によれば、楽曲Aの雰囲気を変えて、メロディー部分を繰り返し再生することができる。同様に、楽曲B第1データB1が、楽曲B第1データ_イントロ部B11を備えずに、楽曲B第1データ_主要部B12と楽曲B第1データ_余韻部B13とを備える構成としてもよい。また、楽曲B第2データ_主要部B21に記録された音データを、楽曲B第1データ_主要部B12に記録された音データと相違する構成としてもよい。
<<11-8-6>> Modification 6:
In the eleventh embodiment and its modification, the music piece A first data A1 consists of music piece A first data_intro part A11, music piece A first data_main part A12, and music piece A first data_reverberation part A13. On the other hand, as a modified example, the song A first data A1 does not include the song A first data_intro part A11, and the song A first data_main part A12 and the song A first data_reverberation part A13 may be provided. According to this configuration, the song A first data A1 has the same configuration as the song A second data A2. In this configuration, the sound data recorded in the music A second data_major portion A21 may be different from the sound data recorded in the music A first data_major portion A12. For example, the sound data recorded in the music A second data_major part A21 is the same melody part of the music A as the sound data recorded in the music A first data_major part A12, but is arranged up-tempo, for example. It may be configured so as to produce a muted sound. According to this configuration, it is possible to change the atmosphere of the song A and repeatedly reproduce the melody part. Similarly, the first song B data B1 may not include the first song B data_intro part B11, but may include the first song B data_major part B12 and the first song B data_reverberation part B13. good. Further, the sound data recorded in the music B second data_major part B21 may be different from the sound data recorded in the music B first data_major part B12.

《11-8-7》変形例7:
上記第11実施形態およびその変形例では、楽曲A第2データA2として1種類が用意されているだけであったが、これに対して、変形例として、複数種類の楽曲A第2データA2が用意された構成としてもよい。複数種類の楽曲A第2データA2のそれぞれは、同じ楽曲Aのメロディー部分であるが、楽曲のアレンジが互いに相違した構成とする。例えば、第1番目の楽曲A第2データA2は通常のテンポのものであり、第2番目の楽曲A第2データA2はアップテンポのものとしてもよい。そして、遊技状態に応じて、使用する楽曲A第2データA2を、第1番目の楽曲A第2データA2と第2番目の楽曲A第2データA2との間で切り替えるように構成としてもよい。具体的には、例えば、通常遊技状態(低確率遊技状態)のときには、第1番目の楽曲A第2データA2を使用し、高確率遊技状態のときには、第2番目の楽曲A第2データA2を使用する構成としてもよい。この構成によれば、ステージのBGMによって、高確率遊技状態となることの期待感を一層、向上させることができる。換言すれば、遊技の進行状況に応じてBGMや効果音を変化させることのできる、いわゆるインタラクティブなサウンド表現が一層、可能となる。同様に、複数種類の楽曲B第2データB2が用意された構成としてもよい。
<<11-8-7>> Modification 7:
In the eleventh embodiment and its modification, only one type of music A second data A2 is prepared. A prepared configuration may be used. Each of the plurality of types of music A second data A2 has a melody part of the same music A, but has a different arrangement of the music. For example, the first song A second data A2 may be of normal tempo, and the second song A second data A2 may be of up tempo. The music A second data A2 to be used may be switched between the first music A second data A2 and the second music A second data A2 according to the game state. . Specifically, for example, in the normal game state (low probability game state), the first music A second data A2 is used, and in the high probability game state, the second music A second data A2 is used. may be used. According to this configuration, the BGM of the stage can further improve the expectation of entering the high-probability game state. In other words, a so-called interactive sound expression that can change the BGM and sound effects in accordance with the progress of the game becomes even more possible. Similarly, a configuration in which a plurality of types of music B second data B2 are prepared may be employed.

《11-8-8》変形例8:
上記第11実施形態およびその変形例では、楽曲A第2データA2が、楽曲A第2データ_主要部A21と楽曲A第2データ_余韻部A22とを備える構成としたが、これに対して、変形例として、楽曲A第2データ_余韻部A22を備えない構成としてもよい。この変形例によれば、楽曲A第1データに続いて楽曲A第2データを1回だけ再生する構成とすることによって、楽曲A第1データと楽曲A第2データA2との間の再生において、遊技者は音が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<11-8-8>> Modification 8:
In the eleventh embodiment and its modification, the music piece A second data A2 includes the music piece A second data_main part A21 and the music piece A second data_reverberation part A22. As a modified example, a configuration may be adopted in which the music A second data_reverberation part A22 is not provided. According to this modification, by adopting a configuration in which the song A second data is reproduced only once following the song A first data, in the playback between the song A first data and the song A second data A2, , the player does not feel a sense of incongruity that the sound is interrupted. Therefore, according to the configuration of this modified example, it is possible to improve the interest of the game.

《11-8-9》変形例9:
上記第11実施形態およびその変形例では、楽曲A第1データ_余韻部A13のデータ長および楽曲A第2データ_余韻部A22のデータ長は、音出力LSI97において楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を受信したタイミングから音を再生するまでに要する遅延期間Δtを少なくとも上回ることのできる長さとなるように、実験的にあるいはシミュレーションにより決められていた。その上で、第11実施形態およびその変形例では、音声発光制御装置90のMPU92(音光側MPU92)が音出力LSI97に対して楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信するタイミングを、楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングと一致させることによって、楽曲A第1データA1の再生が完了する前に、楽曲A第2データA2の再生が開始するようにしていた。これに対して、変形例として、音光側MPU92は、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信するタイミングを調整することによって、楽曲A第1データA1の再生が完了した後に楽曲A第2データA2の再生が開始することが可能な構成とした。すなわち、音光側MPU92は、楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信するタイミングを調整することによって、楽曲A第1データA1の再生が完了した後に楽曲A第2データA2の再生が開始する状態(以下、第1の状態と呼ぶ)と、楽曲A第1データA1の再生が完了する前に楽曲A第2データA2の再生が開始する状態(以下、第2の状態と呼ぶ)との両方をとり得る構成とした。第1の状態、すなわち、楽曲A第1データA1の再生が完了した後に楽曲A第2データA2の再生が開始する状態は、楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングから、楽曲A第2データA2の再生が開始するまでの期間が、楽曲A第1データ_余韻部A13に対応した再生時の時間的な長さを上回る場合である。第2の状態、すなわち、楽曲A第1データA1の再生が完了する前に楽曲A第2データA2の再生が開始する状態は、楽曲A第1データA1の再生位置が楽曲A第1データ_主要部A12の終端に到達するタイミングから、楽曲A第2データA2の再生が開始するまでの期間が、楽曲A第1データ_余韻部A13に対応した再生時の時間的な長さ以下である場合である。
<<11-8-9>> Modification 9:
In the eleventh embodiment and its modification, the data length of music A first data_reverberation part A13 and the data length of music A second data_reverberation part A22 are determined by the sound output LSI 97 according to the music A second data reproduction start command. It has been determined experimentally or through simulation so that the length can exceed at least the delay period Δt required from the timing when CA2 is received until the sound is reproduced. In addition, in the eleventh embodiment and its modification, the timing at which the MPU 92 (sound and light side MPU 92) of the sound emission control device 90 transmits the music A second data reproduction start command CA2 to the sound output LSI 97 is By matching the timing at which the playback position of the A first data A1 reaches the end of the main part A12 of the song A first data A12, the song A second data A2 can be played before the playback of the song A first data A1 is completed. was to start playing. On the other hand, as a modification, the sound and light side MPU 92 adjusts the timing of transmitting the music A second data reproduction start command CA2 so that after the music A first data A1 is completely reproduced, the music A second data reproduction start command CA2 is transmitted. The configuration is such that reproduction of data A2 can be started. That is, the sound and light side MPU 92 adjusts the timing of transmitting the music A second data reproduction start command CA2 so that the reproduction of the music A second data A2 is started after the reproduction of the music A first data A1 is completed. A state (hereinafter referred to as the first state) and a state (hereinafter referred to as the second state) in which the reproduction of the music A second data A2 is started before the reproduction of the music A first data A1 is completed. It is configured to allow both. In the first state, that is, the state in which the reproduction of the music A first data A1 is completed and then the reproduction of the music A second data A2 is started, the reproduction position of the music A first data A1 is the music A first data_main When the period from the timing when the end of the part A12 is reached to the start of the reproduction of the music A second data A2 exceeds the time length at the time of reproduction corresponding to the music A first data_reverberation part A13 be. In the second state, that is, the state in which the reproduction of the music A second data A2 is started before the reproduction of the music A first data A1 is completed, the reproduction position of the music A first data A1 is the music A first data_ The period from the timing of reaching the end of the main part A12 to the start of reproduction of the music A second data A2 is equal to or less than the time length during reproduction corresponding to the music A first data_reverberation part A13. is the case.

第1の状態では、楽曲A第2データA2が再生開始されるまでに、楽曲A第1データA1の再生が楽曲A第1データ_余韻部A13の終端(または、楽曲A第2データA2の再生が楽曲A第2データ_余韻部A22の終端)まで終了してしまい、楽曲A第1データA1の再生と楽曲A第2データA2の再生との間に無音の状態が発生してしまう。これに対して、第2の状態では、無音の状態となることなく楽曲A第2データA2の再生が開始される。本変形例において、例えば、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)が高い場合に第1の状態をとり、大当たりに当選する期待度が高くない場合に第2の状態をとる構成とすることで、遊技者に、無音状態が発生した場合に、大当たりに当選したのではないかという期待感を抱かせることができる。したがって、本変形例によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In the first state, the reproduction of the music A first data A1 is the end of the music A first data_reverberation part A13 (or the end of the music A second data A2) before the music A second data A2 starts to be reproduced. The reproduction ends up to the end of the music A second data_reverberation part A22), and a silent state occurs between the reproduction of the music A first data A1 and the reproduction of the music A second data A2. On the other hand, in the second state, reproduction of the music piece A second data A2 is started without becoming silent. In this modified example, for example, when the possibility (expectation) of winning the jackpot in the winning lottery is high, the first state is taken, and when the expectation of winning the jackpot is not high, the second state is taken. By doing so, it is possible to make the player feel a sense of expectation that he or she may have won a jackpot when the silent state occurs. Therefore, according to this modified example, it is possible to further improve the interest in the game.

《11-8-10》変形例10:
上記第11実施形態およびその変形例では、演出データとして音データを例に挙げて説明したが、これに換えて、演出データを、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などの画像の変動表示パターンが記録されたデータとしてもよい。また、画像の変動表示パターンが記録されたデータに換えて、図柄表示装置41に表示される種々の画像が記録されたデータとしてもよい。さらに、演出データをLEDなどの各種ランプからなる発光手段の発光パターンが記録されたデータに換えることもできる。これらの変形例によっても、演出において、遊技者は演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、本変形例の構成によれは、遊技の興趣向上を図ることができる。
<<11-8-10>> Modification 10:
In the eleventh embodiment and its modification, sound data was used as an example of effect data. Data in which a display pattern is recorded may be used. Further, data recording various images displayed on the pattern display device 41 may be used instead of the data recording the variable display pattern of the image. Furthermore, the effect data can be replaced with data in which light emission patterns of light emission means composed of various lamps such as LEDs are recorded. Even with these modified examples, the player does not feel a sense of incongruity that the performance is interrupted. Therefore, according to the configuration of this modified example, it is possible to improve the interest of the game.

《11-8-11》変形例11:
上記第11実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第11実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第11実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第11実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第11実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<<11-8-11>> Modification 11:
In the eleventh embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100, but instead of this, the main control It is good also as a structure provided with two control devices, such as a device and a sub control device. The sub control device may be configured to execute various processes executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the eleventh embodiment. Further, in the eleventh embodiment and its modification, the various processes executed by the three control devices 60, 90, and 100 are not necessarily limited to the division described in the eleventh embodiment, and the three control devices As a whole of 60, 90 and 100, it is sufficient that various processes in the eleventh embodiment can be executed.

《12》第12実施形態:
《12-1》遊技機の構造:
図601は、第12実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<12>> Twelfth Embodiment:
<<12-1>> Game machine structure:
Fig. 601 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") in the twelfth embodiment. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18 of the front door frame 14, resin parts and electrical decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game occurs, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A presentation operation button 24 as operation receiving means is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20 . The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front, an operation handle 25 is provided for the player to operate. When the player operates the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図602は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら各制御ユニットは内枠13の背面に設けられている。 FIG. 602 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. As shown in FIG. Specifically, each of these control units is provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。また、主制御装置60には、主制御基板に搭載されたRAMをクリア(消去、初期化)するためのRAMクリアスイッチ66aと、後述する設定変更モードや設定確認モードを実行させるための設定用鍵を挿入可能な鍵穴である設定用鍵挿入部66bと、設定変更モードにおいて設定情報を変更するための設定変更用スイッチ66cと、設定情報等の種々の情報を表示可能な情報表示部45zとが設けられている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. The substrate box is configured to leave a trace of opening and closing (also referred to as a trace of opening or a trace of unsealing). For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear. The main controller 60 also has a RAM clear switch 66a for clearing (erasing or initializing) the RAM mounted on the main control board, and a setting switch 66a for executing a setting change mode and a setting confirmation mode, which will be described later. A setting key insertion portion 66b which is a keyhole into which a key can be inserted, a setting change switch 66c for changing setting information in the setting change mode, and an information display portion 45z capable of displaying various information such as setting information. is provided.

情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器が横一列に隣接して配置されて構成されている。各7セグメント表示器は、それぞれ、7個のセグメント発光部と、小数点を示すDP発光部とを備えており、これらの発光部の発光の有無の組合せによって、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」、「b」、「L.」、「6.」などの各種の数値や文字、記号等を表示することが可能である。本実施形態では、7個のセグメント発光部及びDP発光部は、赤色のLED(発光ダイオード)によって構成されている。なお、以下では、左端に配置された7セグメント表示器を左端7セグメント表示器とも呼び、左端7セグメント表示器の右側に隣接して配置された7セグメント表示器を左中7セグメント表示器とも呼び、左中7セグメント表示器の右側に隣接して配置された7セグメント表示器を右中7セグメント表示器とも呼び、右中7セグメント表示器の右側に隣接して配置され、かつ右端に配置された7セグメント表示器を右端7セグメント表示器とも呼ぶ。 The information display section 45z is configured by arranging four 7-segment displays adjacent to each other in a horizontal row. Each 7-segment display has 7 segment light emitting parts and a DP light emitting part indicating a decimal point. 3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "0", "b", "L.", "6." Characters, symbols, etc. can be displayed. In this embodiment, the seven segment light emitting units and the DP light emitting units are configured by red LEDs (light emitting diodes). In the following description, the 7-segment display arranged at the left end is also referred to as the left-end 7-segment display, and the 7-segment display arranged adjacent to the left-end 7-segment display is also referred to as the left center 7-segment display. , the 7-segment display arranged adjacent to the right side of the left middle 7-segment display is also called the right middle 7-segment display, is arranged adjacent to the right side of the right middle 7-segment display, and is arranged at the right end The 7-segment display is also called the rightmost 7-segment display.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80と、電源装置85とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。電源装置85は、電源スイッチ85aを備えており、図示しない電源端子が外部電源としての商用電源に接続された状態で当該電源スイッチ85aがONにされると、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、これらの各装置に供給する。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 , a launch control device 80 and a power supply device 85 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. The power supply device 85 includes a power switch 85a. When the power switch 85a is turned on with a power terminal (not shown) connected to a commercial power supply as an external power supply, the external power supplied from the commercial power supply is switched on. , the main control device 60, the payout control device 70, etc. are converted into necessary operating power and supplied to each of these devices.

その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 In addition, on the back surface of the inner frame 13, there is a tank 54 in which game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図603は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 603 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general prize winning port 32 , a first starting port 33 , a second starting port 34 , a through gate 35 and a variable winning device 36 . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls. In this embodiment, as the general prize winning opening 32, three general prize winning openings 32a, 32b, and 32c are provided. Hereinafter, the general winning opening 32a is also referred to as the first winning opening 32a, the general winning opening 32b as the second winning opening 32b, and the general winning opening 32c as the third winning opening 32c.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。 The second start port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting hole 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a as a normal electric accessory.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the big winning opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main controller 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of winning lottery, when a big win or a small win is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In this embodiment, when a game ball enters the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 In addition, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43.例文帳に追加

なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 In addition, in the present embodiment, the first starting port 33, the second starting port 34, the first winning port 32a, the second winning port 32b, the third winning port 32c, the big winning port 36a, and the game in which the ball enters the out port 43 The balls are configured to merge into a discharge passage provided on the back surface of the game board 30, and the discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor for detecting the game balls. As will be described later, in this embodiment, it is possible to grasp the number of game balls shot onto the game board 30 by detecting the game balls with the ejection path detection sensor.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33, and the display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform a variable display or a predetermined display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33 is also called a first starting hole game round.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second symbol refers to a symbol that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display. , to perform a variable display or a predetermined display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, a game round in which a winning lottery is executed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34 is also called a second starting hole game round.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also referred to as the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first reservation display section 37c and a second reservation display section 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first design display section 37a and the second design display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In the present embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item opening lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode as a display mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode ends.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the pattern display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the symbol display device 41 displays the symbols in a variable display or a predetermined display accordingly. I do. In addition, when the second symbol display unit 37b performs variable display or predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting port 34, the symbol display device 41 displays the symbol in accordance with the variable display or predetermined display. is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variation display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34, and when the jackpot is won. It also performs effect display during the transition to the opening/closing execution mode. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図604は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図604(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図604(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 604 is an explanatory diagram showing the symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 604(a) is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. As shown in FIG. 604(a), the symbol display device 41 variably displays symbols representing numbers 1-8. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図604(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図604(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図604(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 604(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 604(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L. As shown in FIG. Specifically, when a game ball enters the first start port 33 or the second start port 34, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are periodically scrolled in a predetermined direction to start a variable display. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols is displayed on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The pattern display device 41 is not limited to the above-described patterns, but the number of pattern rows, the number of active lines, the direction of pattern display variation in the pattern rows, and the patterns in each pattern row. Various modes can be adopted for the mode of variable display of symbols such as numbers.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game round is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the winning at either the first start port 33 or the second start port 34. is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. The pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, and displays the first result display section 37a or the second result for each game round. In either one of the display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponding to the lottery result of the acquired special information is displayed. In addition, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires special information based on the winning of either the first start port 33 or the second start port 34, the symbol display device 41 displays a predetermined After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図604(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 604(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first pending display area Ds1, the pending number based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In the second pending display area Ds2, the pending number based on the winning to the second starting port 34 is displayed. In addition, in this embodiment, as described above, the number of reserved game balls that have won the first starting port 33 and the second starting port 34 is up to four at maximum.

《12-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<12-2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図605は、第12実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 605 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission controller 90 , and a display controller 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU 62x that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when the CPU 62x executes the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element.

主制御基板61には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。 The main control board 61 is provided with an input port and an output port.

主制御基板61の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、電源スイッチ85aがONにされると、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、電源スイッチ状態検出センサー85bと、バックアップ電源としてのコンデンサ87とを備えている。電源スイッチ状態検出センサー85bは、電源スイッチ85aの状態(ON状態かOFF状態か)を検出可能なセンサーである。コンデンサ87は、停電が発生した場合や電源スイッチ85aがOFFにされた場合に、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 An input side of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and when the power switch 85a is turned on, the external power supplied from the commercial power supply is supplied by the main control device 60, the payout control device 70, etc. It is converted into operating power and supplied to each device. In addition, in this embodiment, the power supply device 85 includes a power switch state detection sensor 85b and a capacitor 87 as a backup power supply. The power switch state detection sensor 85b is a sensor that can detect the state of the power switch 85a (whether it is ON or OFF). The capacitor 87 continues power supply to each device for a predetermined period when a power failure occurs or when the power switch 85a is turned off.

また、主制御基板61の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサー44a~44hが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口、大入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路(アウト口)を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 Also, the input side of the main control board 61 is connected to ball entry detection sensors 44a to 44h provided at each ball entry port. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered the starting hole, the winning hole, or the big winning hole, and determines whether the game ball has entered the through gate or discharge. A determination is made as to whether or not the vehicle has passed through the aisle (out exit). Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of game balls into the first starting port 33 and the second starting port 34 .

また、主制御基板61の入力側には、上述したRAMクリアスイッチ66aと、設定用鍵挿入部66bと、設定変更用スイッチ66cとが接続されている。 Further, the input side of the main control board 61 is connected to the RAM clear switch 66a, the setting key insertion section 66b, and the setting change switch 66c.

主制御基板61の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45と、上述した情報表示部45zとが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the main control board 61, there is a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , the main display section 45 and the information display section 45z described above are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. In addition, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes drive control of the electric accessory drive unit 44b so that the electric accessory 34a is released. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, round display in the main display portion 45. Display control of the unit 39 is executed.

また、主制御基板61の出力側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output side of the main control board 61 . A winning ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the ball entry determination result, for example. When the main control device 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area of the ROM 63 . Specifically, when the entry of game balls into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60 to the first starting hole 33. When the entry of a game ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and the entry of a game ball into the second start port 34 is specified. A prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main controller 60 to . The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. An operating handle 25 is also connected to the firing control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. Specifically, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls driving of various lamps 47 made of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and controls the operation of the speaker 46. , and controls the display control device 100 . In addition, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, content of ready-to-win presentation, and details of presentation to be executed while symbols for the first liquid crystal and patterns for the second liquid crystal are displayed in a variable manner are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal symbol or the second liquid crystal symbol is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図606は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 606 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. Various counters are provided in various counter areas of the RAM 64, and are used when the MPU 62 sets the winning lottery, the display of the main display section 45, the design display of the design display device 41, and the like. Specifically, a winning random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is also provided with a pending information storage area 64b and a judgment processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when the game ball enters the first start port 33, each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of the ball is stored in the reservation information storage area. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of 64b. Also, when the game ball enters the second start port 34, each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the variation type counter CS at the timing of the ball entering is the second in the reservation information storage area 64b. 2 are stored chronologically in the reservation area Rb.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The winning random number counter C1 is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and returns to 0 after reaching the maximum value. Further, when the winning random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The hit random number counter C1 is periodically updated, and when the game ball enters the first start port 33, the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area of the ROM 63, resulting in a big win. It is determined whether or not In addition, the value of the winning random number counter C1 stored in the second reservation area Rb is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area of the ROM 63. It is determined whether or not

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the winning random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is determined by By doing so, it moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired. Then, the hit random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area of the ROM 63, and it is determined whether or not there is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start port 33, and the second start port 34. It is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63, and the reach is determined. It is determined whether or not it occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63, and the reach is determined. It is determined whether or not it occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図604(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. A variable time table stored in the variable time table storage area of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2~465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product opening counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role product execution area 64e, the electric role product is opened in the electric role product execution area 64e. A lottery is made to determine whether or not to control the electric accessory 34a to the open state using the value of the counter C4. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to be in the open state, and if C4=2 to 465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 In addition, at least one of the acquired value of the hit random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. corresponds to In addition, at least one of the value of the winning random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3 and the value of the fluctuation type counter CS stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is reserved. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the winning random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the winning random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to.

ここで、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる複数の設定(以下、「抽選設定」とも呼ぶ。)を有している。具体的には、同じ低確率モードであっても、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる6段階の抽選設定(「抽選設定1」~「抽選設定6」)を有している。以下、具体的に説明する。 Here, the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment has a plurality of settings (hereinafter also referred to as "lottery settings") with different probabilities of winning a big win in the winning lottery. Specifically, even in the same low-probability mode, there are 6 levels of lottery settings ("lottery setting 1" to "lottery setting 6") with different probabilities of winning a big win in a winning lottery. A specific description will be given below.

本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルを備えている。そして、主制御装置60は、設定されている抽選設定に対応した当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態であり、抽選モードが低確率モードである場合には、主制御装置60は、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。 The main controller 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment is provided with six types of win/fail tables for low probability modes corresponding to six stages of lottery settings from "lottery setting 1" to "lottery setting 6". there is Then, the main controller 60 executes a winning lottery by referring to the winning/failing table corresponding to the set lottery setting. For example, when the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 1 and the lottery mode is the low probability mode, the main controller 60 creates a success/failure table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 1. A winning lottery is executed by referring to the above.

図607は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図607(a)は抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを示し、図607(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。本実施形態では、図607(a)に示すように、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~4の5個の値が設定されている。なお、図示は省略するが、本実施形態では、抽選設定2~抽選設定6に対応した低確率モード用の当否テーブルを備えており、抽選設定2に対応した低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~5の6個の値が設定されている。また、抽選設定3に対応した低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~6の7個の値が設定されている。また、抽選設定4に対応した低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~7の8個の値が設定されている。また、抽選設定5に対応した低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~8の9個の値が設定されている。また、抽選設定6に対応した低確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~9の10個の値が設定されている。 FIG. 607 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table. FIG. 607(a) shows the success/failure table for the low-probability mode corresponding to lottery setting 1, and FIG. 607(b) shows the success/failure table for the high-probability mode. In the present embodiment, as shown in FIG. 607(a), the success/failure table for the low-probability mode corresponding to lottery setting 1 includes values of 0 to 1199 of the winning random number counter C1 as values for winning the jackpot. , 0 to 4 are set. Although illustration is omitted, in the present embodiment, a low-probability mode win/fail table corresponding to lottery setting 2 to lottery setting 6 is provided. , 0 to 1199 of the winning random number counter C1, 6 values of 0 to 5 are set as values for winning the jackpot. In addition, in the success/failure table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 3, seven values of 0 to 6 are set as the values for winning the jackpot among the values of the winning random number counter C1 of 0 to 1199. there is In addition, in the winning/failing table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 4, 8 values of 0 to 7 are set as values for winning the jackpot among the values of the winning random number counter C1 of 0 to 1199. there is In addition, in the win/fail table for the low-probability mode corresponding to the lottery setting 5, 9 values of 0 to 8 are set as values for winning the jackpot among the values of the winning random number counter C1 of 0 to 1199. there is In addition, in the win/fail table for the low-probability mode corresponding to the lottery setting 6, 10 values of 0 to 9 are set as values for winning the jackpot among the values of the winning random number counter C1 of 0 to 1199. there is

すなわち、本実施形態では、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、低確率モードにおける当たり抽選の当選確率が高くなるように構成されている。 That is, in the present embodiment, the larger the number following the "lottery setting", the higher the winning probability of the winning lottery in the low-probability mode.

また、図607(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、0~1199の当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0~15の16個の値が設定されている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。なお、本実施形態では、6段階の抽選設定のうち、いずれに設定されていても、高確率モードにおいては同一の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行するように構成されている。すなわち、高確率モードにおいては、抽選設定に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選する確率は同じである。ただし、他の構成として、高確率モードにおいても、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなるように構成されていてもよい。 In addition, as shown in FIG. 607(b), the success/failure table for the high-probability mode includes 16 values from 0 to 15 as values for winning the jackpot among the values of the winning random number counter C1 from 0 to 1199. is set. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode. In the present embodiment, the winning lottery is executed by referring to the same win/fail table in the high-probability mode regardless of which of the six stages of lottery settings is set. That is, in the high-probability mode, regardless of the lottery setting, the probability of winning the jackpot in the winning lottery is the same. However, as another configuration, even in the high-probability mode, the larger the number following the "lottery setting", the higher the probability of winning the jackpot in the winning lottery.

本実施形態では、6段階の抽選設定の変更は、パチンコ機10の電源投入時に実行可能であるように構成されている。具体的には、本実施形態では、パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFの状態で設定用鍵挿入部66b(鍵穴)に設定用鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側(ON側)に回した状態(例えば時計回りに回した状態)とする。そして、RAMクリアスイッチ66aを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチ85aをONにして当該パチンコ機10の電源を投入する。すると、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In this embodiment, the change of the lottery setting in six stages is configured to be executable when the power of the pachinko machine 10 is turned on. Specifically, in this embodiment, when the administrator who manages the pachinko machine 10 changes the lottery setting of the pachinko machine 10, first, the power switch 85a of the pachinko machine 10 is turned off and the setting key is changed. The setting key is inserted into the insertion portion 66b (keyhole). Then, the inserted key is turned to the setting change side (ON side) (for example, turned clockwise). Then, with the RAM clear switch 66a depressed (ON state) and all of the frame opening switch and the door opening switch turned ON, the power switch 85a is turned ON to turn on the power of the pachinko machine 10. do. Then, the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode. The frame open switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door open switch is in an open state with the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. It is a switch that is turned ON when

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した情報表示部45zに、現在の抽選設定を示す情報(以下、設定情報ともいう)が表示される。例えば、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、情報表示部45zに「1」が表示される。そして、管理者が設定変更用スイッチ66cを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序(昇順)で切り替わる。 When the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode, information indicating the current lottery setting (hereinafter also referred to as setting information) is displayed on the information display section 45z. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 1", "1" is displayed on the information display section 45z. Then, every time the administrator presses the setting change switch 66c, the setting information displayed on the information display section 45z changes from "1"→"2"→"3"→"4"→"5"→"6". → "1" → "2" ... (ascending order).

情報表示部45zに表示されている設定情報が管理者の所望の値となった状態で、管理者が設定用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、情報表示部45zに表示されている設定情報に対応する抽選設定に変更される。具体的には、例えば、管理者が設定変更用スイッチ66cを押下して情報表示部45zに「6」が表示されている状態で、設定用鍵を設定変更側(ON側)から元の位置(OFF側)に回すと、当該パチンコ機10の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。 When the administrator turns the setting key from the setting change side to the original position while the setting information displayed on the information display section 45z has reached the value desired by the administrator, the information display section 45z displays is changed to the lottery setting corresponding to the existing setting information. Specifically, for example, in a state where the administrator presses the setting change switch 66c and "6" is displayed in the information display section 45z, the setting key is moved from the setting change side (ON side) to the original position. When turned to (OFF side), the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed to "lottery setting 6".

このように、本実施形態によれば、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、当たり抽選において大当たりに当選する確率を変更することができる。 Thus, according to this embodiment, by changing the lottery setting in the pachinko machine 10, the probability of winning a big win in the winning lottery can be changed.

なお、本実施形態では、6段階の抽選設定を有する構成を採用したが、抽選設定は6段階に限定されず、例えば5段階以下や、7段階以上の抽選設定を有する構成を採用してもよい。 In this embodiment, a configuration having six stages of lottery settings is adopted, but the lottery settings are not limited to six stages. good.

また、本実施形態では、パチンコ機10は、電源投入時に、当該パチンコ機10の抽選設定がいずれに設定されているのかを確認することが可能であるように構成されている。具体的には、本実施形態では、パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を確認する場合には、まず、パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFの状態で設定用鍵挿入部66b(鍵穴)に設定用鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側(ON側)に回した状態(例えば時計回りに回した状態)とする。そして、RAMクリアスイッチ66a、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一つをOFFにした状態で、電源スイッチ85aをONにして当該パチンコ機10の電源を投入する。すると、当該パチンコ機10は設定確認モードとして起動する。設定確認モードでは、情報表示部45zに現在の設定情報が表示されるが、設定情報を変更することはできない。管理者が設定用鍵を設定変更側(ON側)から元の位置(OFF側)に回すと、当該パチンコ機10は設定確認モードを終了する。 In addition, in this embodiment, the pachinko machine 10 is configured so that it is possible to confirm which lottery setting of the pachinko machine 10 is set when the power is turned on. Specifically, in this embodiment, when the administrator who manages the pachinko machine 10 confirms the lottery setting of the pachinko machine 10, first, the power switch 85a of the pachinko machine 10 is turned off and the setting key The setting key is inserted into the insertion portion 66b (keyhole). Then, the inserted key is turned to the setting change side (ON side) (for example, turned clockwise). Then, with at least one of the RAM clear switch 66a, the frame opening switch and the door opening switch turned off, the power switch 85a is turned on to turn on the pachinko machine 10. Then, the pachinko machine 10 is activated in the setting confirmation mode. In the setting confirmation mode, the current setting information is displayed on the information display section 45z, but the setting information cannot be changed. When the administrator turns the setting key from the setting change side (ON side) to the original position (OFF side), the pachinko machine 10 terminates the setting confirmation mode.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Opening and closing times (number of rounds) of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode
(2) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (3) Winning lottery lottery mode (low probability mode or high probability mode) after completion of opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (2) opening and closing execution mode, occurrence of game ball entry (winning) to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening and closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 1.6 seconds have elapsed or until the number of balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can be done.

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of balls entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the high frequency winning mode is higher than the low frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, the high-frequency winning mode may have a longer opening limit time per opening or a larger opening limit number per opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In the present embodiment, multiple types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and during the opening/closing execution mode, the high-frequency winning mode described above is used. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds pass or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10 pieces.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area of the ROM 63 as a distribution table.

図608は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図608(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図608(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 608 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 608(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 608(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball.

図608(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 608(a), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types based on the first starting port 33 are 16R probability variable jackpot, 8R probability variable jackpot, 16R normal A jackpot and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the aspect of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, and the winning/failure lottery mode after the opening/closing execution mode is ended is the high-probability mode, and the opening/closing execution mode. It is a jackpot in which the support mode after the end of is a high-frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R normal jackpot and the 8R normal jackpot, the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode, and the lottery mode after the opening/closing execution mode is the low-probability mode. It is a jackpot in which the support mode after the end of is a high-frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~13」が16R確変大当たりに対応しており、「14~27」が8R通常大当たりに対応しており、「28~33」が16R通常大当たりに対応しており、「34~39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 13" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "14 to 27" corresponds to the 8R normal jackpot. , "28 to 33" corresponds to the 16R normal jackpot, and "34 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these four types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the next highest for the 8R variable variable jackpot, followed by the 16R normal jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game.

図608(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~27」が16R確変大当たりに対応しており、「28~39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. 608(b), in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the 16R probability variable jackpot and the 8R normal jackpot are set as the jackpot types based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 27" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "28 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. corresponds to

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types are distributed according to the jackpot type when the jackpot hits. It is different from the case of winning a big hit based on the entry of the game ball into the second start hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to stop and display the first result display unit 37a and the second result display unit 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to for the determination.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the probability of winning an electric role open lottery using the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4 differs between the high frequency support mode and the low frequency support mode. . In the high-frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low-frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a is set to be longer than that in the low-frequency support mode when the electric accessory 34a is elected.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times in the high-frequency support mode and the open state of the electric role is won, after one open state is completed, the next The closing time until the open state is started may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability that the game ball enters the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

図609は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 609 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図609(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図609(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 609(a) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for low frequency support mode) used in low frequency support mode. As shown in FIG. 609(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for low-frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図609(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図609(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 609(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high frequency support mode) used in high frequency support mode. As shown in FIG. 609(b), in the success/failure table for electric accessary item open lottery (for high-frequency support mode), 462 values of 0 to 461 for the electric accessary item open counter C4 for winning the electric accession election. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《12-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<12-3>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図610は、第12実施形態の音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 FIG. 610 is a block diagram mainly showing the electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 of the twelfth embodiment. A part of the configuration such as the power supply device 85 is omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、現在の日時を特定可能な情報である現在日時情報を出力可能なRTC97(リアルタイムクロック)とが搭載されている。MPU92とRTC97とは、信号線を介して相互通信可能に接続されている。 An audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 outputs an MPU 92, which is an arithmetic unit that controls the overall control of the audio emission control device 90, and current date and time information, which is information that can specify the current date and time. A capable RTC97 (real time clock) is installed. The MPU 92 and RTC 97 are connected via a signal line so as to be able to communicate with each other.

MPU92は、CPU92x、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。CPU92xは、主側ROM63に記憶されている各種制御プログラムを実行する。ROM93は、CPU92xにより実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等を記憶するメモリである。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル等が記憶された各種テーブル記憶エリアが設けられている。RAM94は、CPU92xが制御プログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種のフラグが記憶される各種フラグ記憶エリア94aや、後述する起動日時情報が記憶される起動日時情報記憶エリア94b等が設けられている。なお、CPU92x、ROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 92 is a device containing a CPU 92x, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like. The CPU 92 x executes various control programs stored in the main ROM 63 . The ROM 93 is a memory that stores various control programs executed by the CPU 92x, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with various table storage areas in which production pattern tables and the like are stored. The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data when the CPU 92x executes the control program. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with a various flag storage area 94a in which various flags are stored, an activation date/time information storage area 94b in which activation date/time information (to be described later) is stored, and the like. It is not essential that the CPU 92x, the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into a single chip, and they may be individually integrated into chips.

RTC97は、現在の日時を計時することができる機能を有しており、RTC制御部97aと、レジスタ97bと、RTC用電源97cとを有している。 The RTC 97 has a function of keeping the current date and time, and has an RTC control section 97a, a register 97b, and an RTC power supply 97c.

RTC制御部97aは、レジスタ97bを利用(制御)して、現在の日時の計時など各種の制御を行う。レジスタ97bは、複数のレジスタからなるレジスタテーブルを有しており、このレジスタテーブルには、計時レジスタ97b1と、起動日時情報記憶エリア97b2とが含まれている。 The RTC control unit 97a uses (controls) the register 97b to perform various controls such as clocking of the current date and time. The register 97b has a register table consisting of a plurality of registers, and this register table includes a clock register 97b1 and an activation date/time information storage area 97b2.

計時レジスタ97b1は、現在の日時を計時するためのレジスタであり、現在日時情報としてのレジスタ値が1秒毎に更新される。本実施形態では、計時レジスタ97b1における現在日時情報には、現在の「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」を特定可能な情報が含まれている。 The clock register 97b1 is a register for clocking the current date and time, and the register value as the current date and time information is updated every second. In this embodiment, the current date and time information in the clock register 97b1 includes information that can specify the current "year", "month", "day", "hour", "minute", and "second". .

RTC用電源97cは、パチンコ機10の電源とは異なるRTC97専用の電源であり、パチンコ機10の電源が断たれた電断状態でもRTC制御部97a及びレジスタ97bに電力を供給することができる。したがって、計時レジスタ97b1は、電断状態であっても現在日時情報を更新可能である。本実施形態では、RTC用電源97cには、ボタン型電池が用いられている。 The RTC power supply 97c is a dedicated power supply for the RTC 97 that is different from the power supply for the pachinko machine 10, and can supply power to the RTC control section 97a and the register 97b even when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off. Therefore, the clock register 97b1 can update the current date and time information even in the power failure state. In this embodiment, a button type battery is used for the RTC power supply 97c.

音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bは、パチンコ機10が起動した直後のタイミングで、計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報が書き込まれる記憶領域である。以下では、計時レジスタ97b1から読み込まれて起動日時情報記憶エリア94bに書き込まれた現在日時情報を、起動日時情報と呼ぶ。本実施形態では、起動日時情報記憶エリア94bに記憶される起動日時情報には、パチンコ機10が起動した後の所定のタイミングにおける「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」を特定可能な情報が含まれている。計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報が起動日時情報記憶エリア94bに起動日時情報として書き込まれる処理の詳細については後述する。 The starting date/time information storage area 94b of the sound/light side RAM 94 is a storage area in which the current date/time information clocked by the clock register 97b1 is written at the timing immediately after the pachinko machine 10 is started. The current date and time information read from the clock register 97b1 and written to the start date and time information storage area 94b is hereinafter referred to as start date and time information. In this embodiment, the start date and time information stored in the start date and time information storage area 94b includes "year", "month", "day", "hour", " Contains information that can identify minutes and seconds. The details of the process of writing the current date and time information clocked by the clock register 97b1 into the startup date and time information storage area 94b as the startup date and time information will be described later.

音声発光制御基板91には、入出力ポートがそれぞれ設けられている。音声発光制御基板91の入力側には主制御装置60及び演出操作ボタン24が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信し、演出操作ボタン24から所定の信号を受信する。音声発光制御基板91の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The sound emission control board 91 is provided with an input/output port. The main control device 60 and the effect operation button 24 are connected to the input side of the sound emission control board 91, and the MPU 92 receives various commands from the main control device 60 and receives a predetermined signal from the effect operation button 24. . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the sound emission control board 91, and a display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《12-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<12-4>> Outline of Processing by Gaming Machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

本実施形態では、パチンコ機10の主制御装置60は、当該パチンコ機10の主制御装置60等の各装置に対して供給される駆動電圧を監視する電源監視処理を実行しており、駆動電圧が所定値未満となったと判定した場合に、電力の供給が断たれたことに対応するための処理である主側電断処理を実行する。主側電断処理は、主側CPU62xのレジスタを主側RAM64に退避させる等の処理である。主側電断処理の詳細については後述する。 In this embodiment, the main controller 60 of the pachinko machine 10 executes a power monitoring process for monitoring the drive voltage supplied to each device such as the main controller 60 of the pachinko machine 10. is less than the predetermined value, main-side power-off processing, which is processing for dealing with the power supply being cut off, is executed. The main side power-off processing is processing such as saving the register of the main side CPU 62 x to the main side RAM 64 . The details of the main-side power-off processing will be described later.

そして、本実施形態では、駆動電圧が所定値未満となったと判定した場合に、当該主側電断処理に先立って、当該パチンコ機10の電源スイッチ85aがON状態からOFF状態に操作されたことによって駆動電圧が低下したのか、それとも、停電や、電源スイッチ85aがON状態のまま当該パチンコ機10が設置されている島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)がON状態からOFF状態に操作されたことによって駆動電圧が低下したのかを判定する。 In the present embodiment, when it is determined that the drive voltage is less than the predetermined value, the power switch 85a of the pachinko machine 10 is turned off from the on state prior to the main power cutoff process. Or the power switch of the island facility where the pachinko machine 10 is installed while the power switch 85a is in the ON state (hereinafter also referred to as the island power switch) from the ON state to the OFF state. It is determined whether the drive voltage has decreased due to the operation of

図611は、本実施形態のパチンコ機10が備える電源スイッチ85aの周辺を模式的に示す説明図である。図611(A)は、電源スイッチ85aがOFF状態になっている様子を示しており、図611(B)は、電源スイッチ85aがON状態となっている様子を示している。本実施形態では、電源スイッチ85aは、操作ボタンの両端を交互に押すことによって電気回路の接続/遮断を行うロッカースイッチが採用されている。なお、電源スイッチ85a自体の構造は、一般的なロッカースイッチと同様であるため、図611においては電源スイッチ85a自体の接点部分等の詳細な構造については省略されている。 FIG. 611 is an explanatory diagram schematically showing the periphery of the power switch 85a provided in the pachinko machine 10 of this embodiment. FIG. 611(A) shows how the power switch 85a is turned off, and FIG. 611(B) shows how the power switch 85a is turned on. In this embodiment, the power switch 85a employs a rocker switch that connects/disconnects the electric circuit by alternately pressing both ends of the operation button. Since the structure of the power switch 85a itself is the same as that of a general rocker switch, FIG. 611 omits the detailed structure of the contact portion of the power switch 85a itself.

図611に示すように、本実施形態では、電源スイッチ85aがOFF状態になっているのかON状態になっているのかを検出可能な電源スイッチ状態検出センサー85bが設けられている。本実施形態では、電源スイッチ状態検出センサー85bは、押しボタン式のモーメンタリ動作の電気接点式センサー(スイッチ)が採用されており、電源スイッチ85aがON状態の場合には押下されて接点が閉じられてHighレベル信号を出力し、一方、電源スイッチ85aがOFF状態の場合には接点が開放されてLowレベル信号を出力する。主側MPU62は、この電源スイッチ状態検出センサー85bからの信号に基づいて、電源スイッチ85aの状態(OFF状態かON状態か)を判定することができる。 As shown in FIG. 611, in this embodiment, a power switch state detection sensor 85b capable of detecting whether the power switch 85a is in the OFF state or the ON state is provided. In this embodiment, the power switch state detection sensor 85b employs a push button type momentary electric contact type sensor (switch), and when the power switch 85a is in the ON state, it is pressed to close the contact. On the other hand, when the power switch 85a is in the OFF state, the contact is opened and a Low level signal is output. The main MPU 62 can determine the state of the power switch 85a (OFF state or ON state) based on the signal from the power switch state detection sensor 85b.

なお、電源スイッチ85aとしては、上記のロッカースイッチに限らず、種々の形式のスイッチを採用することができる。例えば、図612に示すように、操作部分がレバー状(棒状)のトグルスイッチや、図613に示すように、操作部分が回転式のロータリースイッチ等の種々のスイッチを採用することができる。図612(A)は、トグルスイッチを採用した電源スイッチ85a2がOFF状態になっている様子を示しており、図612(B)は、電源スイッチ85a2がON状態となっている様子を示している。図613(A)は、ロータリースイッチを採用した電源スイッチ85a3がOFF状態になっている様子を示しており、図613(B)は、電源スイッチ85a3がON状態となっている様子を示している。このように、パチンコ機10の電源スイッチ85aとしては、上記のロッカースイッチに限らず、種々の形式のスイッチを採用することができる。なお、上記図611と同様に、トグルスイッチ自体の接点部分等の詳細な構造及びロータリースイッチ自体の接点部分等の詳細な構造については省略されている。 The power switch 85a is not limited to the rocker switch described above, and various types of switches can be employed. For example, as shown in FIG. 612, various switches such as a toggle switch having a lever-shaped (bar-shaped) operating portion and a rotary switch having a rotary operating portion as shown in FIG. 613 can be employed. FIG. 612(A) shows how the power switch 85a2 employing a toggle switch is in the OFF state, and FIG. 612(B) shows the state in which the power switch 85a2 is in the ON state. . FIG. 613(A) shows how the power switch 85a3 employing a rotary switch is in the OFF state, and FIG. 613(B) shows the state in which the power switch 85a3 is in the ON state. . Thus, the power switch 85a of the pachinko machine 10 is not limited to the rocker switch described above, and various types of switches can be employed. As in FIG. 611, the detailed structure of the contact portion of the toggle switch itself and the detailed structure of the contact portion of the rotary switch itself are omitted.

また、電源スイッチ状態検出センサー85bとしては、上記の電気接点式センサーに限らず、種々のセンサーを採用することができる。例えば、光学式センサー(フォトスイッチ)や、磁気式センサー等の種々のスイッチを採用することができる。 Further, the power switch state detection sensor 85b is not limited to the electrical contact type sensor described above, and various sensors can be employed. For example, various switches such as optical sensors (photoswitches) and magnetic sensors can be employed.

また、図611、図612及び図613に示した例では、電源スイッチ状態検出センサー85bは、電源スイッチ85aのON状態を検出する構成(電源スイッチ85aのON状態でONとなってHighレベル信号を出力する構成)であるが、他の例として、電源スイッチ85aのOFF状態を検出する構成(電源スイッチ85aのOFF状態でONとなってHighレベル信号を出力する構成)としてもよい。さらに、電源スイッチ85aのON状態でONとなる位置と、電源スイッチ85aのOFF状態でONとなる位置との両方に電源スイッチ状態検出センサー85bを設ける構成としてもよい。この構成によれば、電源スイッチ85aの状態の検出精度を向上させることができる。なお、この構成において、2つの電源スイッチ状態検出センサー85bからの信号に矛盾が生じた場合にはエラーを報知する構成としてもよい。 In the examples shown in FIGS. 611, 612, and 613, the power switch state detection sensor 85b is configured to detect the ON state of the power switch 85a (turns ON when the power switch 85a is ON and outputs a High level signal). However, as another example, a configuration that detects the OFF state of the power switch 85a (a configuration that turns ON when the power switch 85a is OFF and outputs a High level signal) may be used. Further, the power switch state detection sensor 85b may be provided at both the position where the power switch 85a is ON and the position where the power switch 85a is OFF. With this configuration, it is possible to improve the detection accuracy of the state of the power switch 85a. In this configuration, an error may be notified when there is a contradiction between the signals from the two power switch state detection sensors 85b.

主側MPU62の制御の話に戻す。 Let us return to the control of the main MPU 62 .

主側MPU62は、駆動電圧が所定値未満となった場合に、電源スイッチ状態検出センサー85bからの信号に基づいて電源スイッチ85aの状態がON状態であるのかOFF状態であるのかを判定し、電源スイッチ85aがON状態であると判定した場合には、主側RAM64に記憶されている主側異常電断フラグをONにした上で、上述した主側電断処理を実行する。主側異常電断フラグは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったのかOFF状態であったのかを、次の電源投入時に判定するためのフラグである。具体的には、主側異常電断フラグは、電源投入時に、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であった場合にはONとなっており、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であった場合にはOFFとなっている。 When the drive voltage becomes less than a predetermined value, the main MPU 62 determines whether the power switch 85a is in the ON state or the OFF state based on the signal from the power switch state detection sensor 85b. When it is determined that the switch 85a is ON, the main side abnormal power interruption flag stored in the main side RAM 64 is turned ON, and then the above-described main side power interruption processing is executed. The main side abnormal power failure flag is a flag for determining whether the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was the ON state or the OFF state when the power is turned on next time. Specifically, when the power is turned on, the main side abnormal power failure flag is ON if the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure. If the state of the switch 85a is OFF, it is OFF.

なお、本実施形態では、電源装置85にバックアップ電源としてのコンデンサ87が設けられており、商用電源からの電力の供給が断たれた後は、コンデンサ87からの電力供給に切り替わる。したがって、駆動電圧が所定値未満となった後であっても、主側電断処理を完了させるために必要な電力は確保される。また、主側RAM64に記憶されている主側異常電断フラグの状態も次の起動時まで保持される。なお、変形例として、主側電断処理を完了させるために必要な電力を確保するためのコンデンサ(主側電断処理用コンデンサ)と、主側RAM64の状態を保持(バックアップ)するためのコンデンサ(主側RAMバックアップ用コンデンサ)とが別々に設けられている構成としてもよい。この構成において、主側電断処理用コンデンサは、例えば、電源装置85に設けられており、主制御装置60全体に電力を供給する構成としてもよい。また、主側RAMバックアップ用コンデンサは、例えば、主側RAM64にのみ接続されており、当該RAM64にのみバックアップ電力を供給する構成としてもよい。 In this embodiment, the power supply device 85 is provided with a capacitor 87 as a backup power supply, and after the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the power supply from the capacitor 87 . Therefore, even after the driving voltage becomes less than the predetermined value, the electric power necessary for completing the main-side power-off process is ensured. In addition, the state of the main side abnormal power failure flag stored in the main side RAM 64 is also held until the next startup. As a modification, a capacitor for securing the power required to complete the main side power interruption processing (main side power interruption processing capacitor) and a capacitor for retaining (backing up) the state of the main side RAM 64 (main-side RAM backup capacitor) may be provided separately. In this configuration, the main-side power-off processing capacitor may be provided, for example, in the power supply device 85 to supply power to the entire main control device 60 . Further, the main side RAM backup capacitor may be connected only to the main side RAM 64, for example, so that backup power is supplied only to the RAM 64 concerned.

その後、本実施形態のパチンコ機10の主側MPU62は、電力の供給が開始された次の起動時に、主側異常電断フラグを参照することによって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であったのか、それともON状態であったのかを判定する。そして、主側異常電断フラグがONではないと判定した場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であったと判定した場合には、正常電断コマンドを音声発光制御装置90に送信する。正常電断コマンドは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であったことを音声発光制御装置90に対して通知するためのコマンドである。 After that, the main MPU 62 of the pachinko machine 10 of the present embodiment refers to the main side abnormal power failure flag at the time of the next startup after the power supply is started, so that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined. is in the OFF state or in the ON state. When it is determined that the main side abnormal power failure flag is not ON, that is, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was in the OFF state, the normal power failure command is controlled by sound emission control. Send to device 90 . The normal power outage command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the power switch 85a was in the OFF state at the time of the previous power outage.

一方、主側異常電断フラグがONであると判定した場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったと判定した場合には、異常電断コマンドを音声発光制御装置90に送信する。異常電断コマンドは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことを音声発光制御装置90に対して通知するためのコマンドである。 On the other hand, if it is determined that the main side abnormal power failure flag is ON, that is, if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure, the abnormal power failure command is controlled by sound emission control. Send to device 90 . The abnormal power failure command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure.

音声発光制御装置90は、正常電断コマンドを受信した場合には、音光側RAM94に記憶されている音光側異常電断フラグをOFFにし、一方、異常電断コマンドを受信した場合には、音光側異常電断フラグをONにする。 The audio emission control device 90 turns off the sound and light side abnormal power interruption flag stored in the sound and light side RAM 94 when receiving the normal power interruption command, and when receiving the abnormal power interruption command. , the sound and light side abnormal power interruption flag is turned ON.

このように、主側異常電断フラグ及び音光側異常電断フラグは、管理者等が電源スイッチ85aをON状態からOFF状態に変位させたことによって電断が発生し、その後に管理者等が電源スイッチ85aをOFF状態からON状態に変位させたことによって当該パチンコ機10が起動した場合にOFFとなっており、一方、電源スイッチ85aがON状態のまま、管理者等が島電源スイッチをON状態からOFF状態に変位させたり停電が発生したことによって電断が発生し、その後に管理者等が島電源スイッチをOFF状態からON状態に変位させたり停電が復旧たことによって当該パチンコ機10が起動した場合にONとなっている。 As described above, the main side abnormal power interruption flag and the sound/light side abnormal power interruption flag are generated when power interruption occurs when the administrator or the like shifts the power switch 85a from the ON state to the OFF state. is turned off when the pachinko machine 10 is started by displacing the power switch 85a from the off state to the on state. The pachinko machine 10 is switched from the ON state to the OFF state or the power failure occurs due to the occurrence of a power failure, and then the administrator or the like shifts the island power switch from the OFF state to the ON state or the power failure is restored. is ON when the is started.

当該パチンコ機10の起動後、音声発光制御装置90は、音光側異常電断フラグの状態に基づいて、各種の処理を実行する。 After starting the pachinko machine 10, the sound emission control device 90 executes various processes based on the state of the sound and light side abnormal power interruption flag.

はじめに、RTC演出に関する処理について説明する。 First, the processing relating to the RTC effect will be described.

本実施形態では、音声発光制御装置90は、音光側異常電断フラグがOFFの場合にはRTC演出を実行不可能な状態に設定する処理を実行し、一方、音光側異常電断フラグがONの場合にはRTC演出を実行可能な状態に設定する処理を実行する。すなわち、電源スイッチ85aがON状態からOFF状態に変位したことによって電断が発生し、その後に電源スイッチ85aがOFF状態からON状態に変位したことによって当該パチンコ機10が起動した場合にRTC演出を実行不可能な状態に設定する処理を実行し、一方、電源スイッチ85aがON状態のまま島電源スイッチがON状態からOFF状態に変位したり停電が発生したことによって電断が発生し、その後に島電源スイッチがOFF状態からON状態に変位したり停電が復旧したことによって当該パチンコ機10が起動した場合にRTC演出を実行可能な状態に設定する処理を実行する。RTC演出とは、現在の日時(現在の年、日付、時刻、曜日等)や、所定の日時からの経過時間等に基づいて実行される演出である。以下、本実施形態の具体的な説明に先立って、パチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールについて説明し、その後、RTC演出について説明する。 In the present embodiment, the sound emission control device 90 executes processing for setting the RTC effect to a state in which the RTC effect cannot be executed when the sound and light side abnormal power interruption flag is OFF. is ON, a process for setting the RTC effect to an executable state is executed. That is, when the power switch 85a is switched from the ON state to the OFF state to cause a power failure, and then the pachinko machine 10 is started by the power switch 85a being switched from the OFF state to the ON state, the RTC effect is performed. While the power switch 85a is in the ON state, the island power switch is changed from the ON state to the OFF state, or a power failure occurs. When the pachinko machine 10 is started due to the island power switch being changed from the OFF state to the ON state or the power failure being restored, the process of setting the RTC performance to the executable state is executed. The RTC effect is a effect that is executed based on the current date and time (current year, date, time, day of the week, etc.), elapsed time from a predetermined date and time, and the like. Hereinafter, prior to a specific description of the present embodiment, a game hall in which a plurality of pachinko machines 10 are installed will be described, and then the RTC effect will be described.

一般的に、パチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールでは、当該複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、複数のパチンコ機10がそれぞれの電源スイッチ85aがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Generally, in a game hall where a plurality of pachinko machines 10 are installed, power supply to the plurality of pachinko machines 10 is started all at once (simultaneously). Specifically, a plurality of pachinko machines 10 are installed in a so-called island facility with their respective power switches 85a turned on. Electric power supply is started all at once (simultaneously) to the plurality of pachinko machines 10 that are running.

本実施形態では、パチンコ機10は、当該パチンコ機10への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を起動日時情報として音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに記憶させる処理(以下では、「起動日時情報記憶処理」とも呼ぶ)を実行する。そして、起動日時情報記憶処理が実行された年月日及び時刻を含む起動日時情報と、RTC97の計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行されてからの経過時間である起動経過時間を算出し、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出の実行を開始する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 In this embodiment, the pachinko machine 10 reads the current date and time information from the clock register 97b1 of the RTC 97 based on the start of the supply of power from the outside to the pachinko machine 10, and stores the read current date and time information. A process of storing the start date/time information in the start date/time information storage area 94b of the sound/light side RAM 94 (hereinafter also referred to as "startup date/time information storage process") is executed. Then, the start date and time information storage process is executed based on the start date and time information including the date and time when the start date and time information storage process was executed and the current date and time information clocked by the clock register 97b1 of the RTC 97. The activation elapsed time, which is the elapsed time since then, is calculated, and the execution of the RTC presentation is started based on the calculated activation elapsed time. The effects of adopting this configuration will be described.

仮に、本実施形態とは異なり、起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間ではなく、RTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報に基づいてRTC演出の実行を開始する構成(例えば、現在日時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングでRTC演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各パチンコ機10の計時レジスタ97b1によって計時されている現在日時情報にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間においてパチンコ機10Aの現在日時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、パチンコ機10Bの現在日時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、RTC演出が開始されるタイミングが各パチンコ機10毎に異なってしまい、島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 Suppose that, unlike the present embodiment, the execution of the RTC effect is started based on the current date and time information clocked in the clock register 97b1 of the RTC 97, instead of the activation elapsed time after the activation date and time information storage processing is executed. (For example, when the time included in the current date and time information reaches 11:00:00, the RTC presentation is started) will be described. In this configuration, if there is a deviation in the current date and time information clocked by the clock register 97b1 of each pachinko machine 10 installed in the island facility (for example, at a certain moment, the current date and time information of the pachinko machine 10A is 11:00:00 and the time included in the current date and time information of the pachinko machine 10B is 10:59:52), the timing at which the RTC effect is started is set for each pachinko machine. There is a problem that each pachinko machine 10 is different, and a player who expects the RTC performance to be started all at once (simultaneously) at each pachinko machine 10 installed on the island equipment feels uncomfortable.

これに対して、本実施形態によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、当該パチンコ機10への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を起動日時情報として起動日時情報記憶エリア94bに記憶させる起動日時情報記憶処理を実行する。したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行する。 On the other hand, according to the present embodiment, each pachinko machine 10 installed in the island facility receives the clock register of the RTC 97 based on the start of power supply from the outside to the pachinko machine 10. The current date/time information is read from 97b1, and the start date/time information storage process is executed to store the read current date/time information as start date/time information in the start date/time information storage area 94b. Therefore, for example, when the manager of the gaming hall turns on the island power switch, power supply to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility is started all at once (simultaneously), and the island facility Each installed pachinko machine 10 simultaneously (simultaneously) executes start date/time information storage processing.

そして、本実施形態によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、起動日時情報記憶処理が実行された年月日及び時刻を含む起動日時情報と、RTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行するので、各パチンコ機10において算出される起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間は、各パチンコ機10のRTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 Then, according to the present embodiment, each pachinko machine 10 installed in the island facility stores start-up date and time information including the date and time when the start-up date and time information storage process was executed, and clocked in the clock register 97b1 of the RTC 97. Based on the current date and time information stored, the time elapsed since the start date and time information storage process was executed is calculated. As described above, each pachinko machine 10 installed in the island facility simultaneously (simultaneously) executes the activation date/time information storage processing. The elapsed time from the start is the same (or substantially the same) even if there is a deviation in the time contained in the current date and time information clocked in the clock register 97b1 of the RTC 97 of each pachinko machine 10.

そして、本実施形態によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出を開始するので、島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。 Then, according to the present embodiment, each pachinko machine 10 installed on the island facility starts the RTC effect based on the calculated elapsed activation time. (simultaneously) to start the RTC effect.

しかしながら、このような構成のパチンコ機10において、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始した後、設定情報を変更させるなどの目的で一のパチンコ機10の電源スイッチ85aを個別にON状態からOFF状態に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該電源スイッチ85aをOFF状態からON状態に変位させて設定変更モードを起動させた場合には、当該2回目の電力の供給の開始の際にも起動日時情報記憶処理が実行されてしまうので、当該島設備に設置されている他のパチンコ機10の起動経過時間とずれが生じてしまい、当該一のパチンコ機10におけるRTC演出の開始のタイミングが当該他のパチンコ機10とずれてしまうといった課題が生じてしまう。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一のパチンコ機10は、当該他のパチンコ機10に対して1分程度遅れてRTC演出が開始されることになる。一般に、RTC演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一のパチンコ機10におけるRTC演出が、当該他のパチンコ機10におけるRTC演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, in the pachinko machine 10 having such a configuration, by turning on the island power switch, power is supplied all at once (at the same time) to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility. For the purpose of changing the setting information, the power switch 85a of one pachinko machine 10 is individually switched from the ON state to the OFF state to cut off the power supply, and the power switch 85a is again switched from the OFF state to the ON state. If the setting change mode is activated by the setting change mode, the activation date and time information storage processing will be executed even when the power supply is started for the second time, so other pachinko machines installed in the island facility 10, a problem arises that the start timing of the RTC effect in the one pachinko machine 10 is different from that of the other pachinko machine 10.例文帳に追加In particular, since it takes about one minute to change the setting information, the one pachinko machine 10 whose setting information has been changed starts the RTC presentation about one minute behind the other pachinko machines 10.例文帳に追加will be In general, since the RTC performance time is about 5 minutes, the RTC performance in the one pachinko machine 10 whose setting information is changed overlaps with the RTC performance in the other pachinko machine 10 in a deviated state. A problem arises in that the game is executed and interferes with the game, giving the player a feeling of displeasure.

そこで、本実施形態では、パチンコ機10の電源スイッチ85aがON状態からOFF状態に変位されて電力の供給が断たれ、その後に電源スイッチ85aがOFF状態からON状態に変位されて起動した場合、すなわち、起動時に異常電断フラグがOFFである場合には、RTC演出を実行不可能な状態に設定する。この結果、例えば、設定変更モードで起動された一のパチンコ機10においてはRTC演出が実行されないので、当該一のパチンコ機10におけるRTC演出が、当該他のパチンコ機10におけるRTC演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Therefore, in the present embodiment, when the power switch 85a of the pachinko machine 10 is switched from the ON state to the OFF state to cut off the power supply, and then the power switch 85a is switched from the OFF state to the ON state to start up, That is, if the abnormal power failure flag is OFF at the time of activation, the RTC effect is set to a non-executable state. As a result, for example, since the RTC effect is not executed in one pachinko machine 10 activated in the setting change mode, the RTC effect in the one pachinko machine 10 deviates from the RTC effect in the other pachinko machine 10. It is possible to suppress overlapping execution and interference in a state in which the game is over, and to suppress the player from feeling uncomfortable.

一方、パチンコ機10の電源スイッチ85aがON状態のまま、島電源スイッチがON状態からOFF状態に変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFF状態からON状態に変位されたことによって起動した場合、すなわち、起動時に異常電断フラグがONである場合には、RTC演出を実行可能な状態に設定する。この結果、島設備に設置されている他のパチンコ機10と同一(又は略同一)のタイミングでRTC演出を実行させることが可能となる。 On the other hand, while the power switch 85a of the pachinko machine 10 remains in the ON state, the island power switch is turned from the ON state to the OFF state. When it is activated by the fact that the abnormal power interruption flag is ON at the time of activation, the RTC effect is set to the executable state. As a result, it is possible to execute the RTC effect at the same (or substantially the same) timing as the other pachinko machines 10 installed in the island facility.

次に、据え置き示唆演出に関する処理について説明する。 Next, the processing related to the deferment suggestion effect will be described.

本実施形態では、音声発光制御装置90は、音光側異常電断フラグがOFFの場合には据え置き示唆演出を実行不可能な状態に設定する処理を実行し、一方、音光側異常電断フラグがONの場合には据え置き示唆演出を実行可能な状態に設定する処理を実行する。すなわち、電源スイッチ85aがON状態からOFF状態に変位したことによって電断が発生し、その後に電源スイッチ85aがOFF状態からON状態に変位したことによって当該パチンコ機10が起動した場合に据え置き示唆演出を実行不可能な状態に設定する処理を実行し、一方、電源スイッチ85aがON状態のまま島電源スイッチがON状態からOFF状態に変位したり停電が発生したことによって電断が発生し、その後に島電源スイッチがOFF状態からON状態に変位したり停電が復旧したことによって当該パチンコ機10が起動した場合に据え置き示唆演出を実行可能な状態に設定する処理を実行する。以下、本実施形態の具体的な説明に先立って、据え置き示唆演出について説明する。 In the present embodiment, the sound emission control device 90 executes processing for setting a state in which the deferment suggestion effect cannot be executed when the sound and light side abnormal power failure flag is OFF. When the flag is ON, a process of setting a state in which the deferment suggestion effect can be executed is executed. That is, when the power switch 85a is switched from the ON state to the OFF state to cause a power failure, and then the pachinko machine 10 is started by the power switch 85a being switched from the OFF state to the ON state, the stationary suggestion effect is produced. On the other hand, while the power switch 85a is in the ON state, the power switch is changed from the ON state to the OFF state, or a power failure occurs. Then, when the pachinko machine 10 is started due to the island power switch being shifted from the OFF state to the ON state or the power failure being restored, processing for setting the stationary suggesting performance to a state in which it can be executed is executed. The stationary suggestion effect will be described below prior to a detailed description of the present embodiment.

据え置き示唆演出とは、起動時(電源投入時)に設定情報が変更されなかった場合に実行され得る演出であり、今回の起動時に設定情報が変更されなかったこと(設定情報が据え置きされたこと)を示唆する演出である。本実施形態では、据え置き示唆演出として、演出操作ボタン24が手前に(遊技者側に)小さく移動した後に元の位置に戻る動作をする演出を採用する。ただし、据え置き示唆演出としては種々の態様の演出を採用することが可能であり、例えば、図柄表示装置41の表示面41aに特定のキャラクター(例えば特定の女性のキャラクター)を所定の表示態様で数秒程度表示する演出や、「設定が据え置きされたよ!」や「設定が据え置きされたかも!」といった文字列や音声によって設定情報が据え置きされたこと又は据え置きされた可能性があることを直接的に示唆する演出等を採用することができる。また、本実施形態では、据え置き示唆演出を実行するタイミングとして、電源投入後の1回目の遊技回(特別図柄の変動)の開始のタイミングを採用する。ただし、据え置き示唆演出を実行するタイミングとしては種々のタイミングを採用することが可能であり、例えば、電源投入後の所定回数目(例えば30回転目)の遊技回の開始のタイミングや、電源投入後の最初の特定の演出(例えば特定のスーパーリーチ演出)の実行のタイミング等を採用することができる。 The deferment suggestion effect is an effect that can be executed if the setting information has not been changed at startup (when the power is turned on). ). In this embodiment, as the stationary suggestion effect, a effect is adopted in which the effect operation button 24 moves slightly forward (toward the player) and then returns to its original position. However, it is possible to adopt various forms of effects as the stationary suggestive effects. For example, a specific character (for example, a specific female character) is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 in a predetermined display form for several seconds. Directly indicate that the setting information has been deferred or may have been deferred by means of an effect that displays the degree of It is possible to adopt a suggestive production or the like. In addition, in this embodiment, the timing of starting the first game round (fluctuation of special symbols) after turning on the power is adopted as the timing of executing the stationary suggestive effect. However, various timings can be adopted as the timing for executing the stationary suggestion effect. It is possible to adopt the timing of execution of the first specific effect (for example, specific super reach effect).

このような構成によれば、遊技者は、据え置き示唆演出が実行されるか否かを確認することによって、当該パチンコ機10の今回の起動時に設定情報が据え置きされたか否か(すなわち設定情報が変更されたか否か)を予想することができる。より具体的には、例えば、ある遊技ホールにおいて大当たり当選の頻度の高いパチンコ機10が存在した場合に、遊技者は、当該パチンコ機10の設定情報が大当たりの当選確率の高い値(例えば設定6)に設定されているのではないかと予想することがある。そして、次の日に当該遊技ホールの当該パチンコ機10において当該遊技者が遊技を行なって、据え置き示唆演出が実行された場合には、当該遊技者は、前日の高設定が維持されているのではないかと予想することができる。したがって、本構成によれば、遊技者に、パチンコ機10の設定情報が前日から据え置きされたか否かを予想する楽しみを提供することができる。 According to such a configuration, the player confirms whether or not the deferment suggestion effect is executed, thereby determining whether or not the setting information is deferred when the pachinko machine 10 is activated this time (that is, whether or not the setting information is deferred). changed or not) can be predicted. More specifically, for example, when there is a pachinko machine 10 with a high jackpot winning frequency in a certain gaming hall, the player sets the setting information of the pachinko machine 10 to a value with a high jackpot winning probability (for example, setting 6 ). Then, when the player plays a game at the pachinko machine 10 in the game hall on the next day and the deferment suggestive effect is executed, the player maintains the high setting of the previous day. It can be expected that Therefore, according to this configuration, it is possible to provide the player with the pleasure of predicting whether or not the setting information of the pachinko machine 10 has been left unchanged from the previous day.

しかしながら、上述した本実施形態の構成を採用せずに、起動時(電源投入時)に設定情報が変更されなかった場合には、音光側異常電断フラグの状態に関わらず、据え置き示唆演出を実行可能な構成を採用すると、以下に説明する課題が生じる。 However, if the configuration of the present embodiment described above is not adopted and the setting information is not changed at the time of startup (when the power is turned on), regardless of the state of the sound and light side abnormal power interruption flag, the deferment suggestion presentation If a configuration capable of executing

例えば、ある遊技ホールにおいて、設定6で稼動している特定のパチンコ機10(以下、特定パチンコ機10と呼ぶ)が存在しており、ある遊技者が、当該特定パチンコ機10において大量の出玉を獲得したとする。そうすると、当該遊技者や、当該大量の出玉を見ていた他の遊技者は、当該特定パチンコ機10が高設定の台なのではないかと認識することになる。 For example, in a certain gaming hall, there is a specific pachinko machine 10 (hereinafter referred to as the specific pachinko machine 10) operating with setting 6, and a certain player pays out a large number of balls at the specific pachinko machine 10. is obtained. Then, the player and other players watching the large number of balls will recognize that the specific pachinko machine 10 is a high setting machine.

その後、当該遊技ホールの営業終了後に、当該遊技ホールの悪意のある管理者が、島電源スイッチをON状態からOFF状態に変位させることによって当該島設備に設置されている当該特定パチンコ機10を含む複数のパチンコ機10への電力の供給を断つ。そして、次の営業日の営業開始前に、当該管理者が、当該島電源スイッチをOFF状態からON状態に変位させることによって当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10への電力の供給を開始させる。その後、当該管理者が、当該特定パチンコ機10の電源スイッチ85aをON状態からOFF状態に変位させることによって当該特定パチンコ機10への電力の供給を一旦断ち、その後、当該特定パチンコ機10に対して設定変更モードを起動させるための操作をしつつ電源スイッチ85aをOFF状態からON状態に変位させることによって設定変更モードで起動させ、当該設定変更モードにおいて設定情報を6から1に変更する。そして、再び当該特定パチンコ機10の電源スイッチ85aをON状態からOFF状態に遷移させることによって当該特定パチンコ機10への電力の供給を再び断つ。その後、当該管理者が再度当該特定パチンコ機10の電源スイッチ85aをOFF状態からON状態に変位させて当該特定パチンコ機10を通常起動させると(設定情報は1のまま)、当該パチンコ機10は据え置き示唆演出を実行可能な状態となる。 After that, after the business of the game hall is closed, the malicious manager of the game hall turns the island power switch from the ON state to the OFF state to include the specific pachinko machine 10 installed in the island facility. Power supply to a plurality of pachinko machines 10 is cut off. Then, before the start of business on the next business day, the manager switches the island power switch from the OFF state to the ON state to supply power to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility. to start. After that, the administrator temporarily cuts off the power supply to the specific pachinko machine 10 by turning the power switch 85a of the specific pachinko machine 10 from the ON state to the OFF state. The setting change mode is started by shifting the power switch 85a from the OFF state to the ON state while performing an operation for starting the setting change mode, and the setting information is changed from 6 to 1 in the setting change mode. Then, by switching the power switch 85a of the specific pachinko machine 10 again from the ON state to the OFF state, the power supply to the specific pachinko machine 10 is cut off again. After that, when the administrator again shifts the power switch 85a of the specific pachinko machine 10 from the OFF state to the ON state to normally start the specific pachinko machine 10 (the setting information remains 1), the pachinko machine 10 It becomes a state in which the deferment suggestion production can be executed.

そして、当該遊技ホールの営業が開始され、前日(または前営業日)に大量の出玉を獲得していた遊技者または当該大量の出玉を見ていた他の遊技者が、当該特定パチンコ機10において遊技を行って、据え置き示唆演出が実行された場合には、当該遊技者が、当該特定パチンコ機10が前日(または前営業日)と同じ高設定の状態のまま据え置きされている(変更されていない)と誤認してしまうことがある。 Then, when the game hall starts operating, a player who has obtained a large number of balls on the previous day (or the previous business day) or another player who has seen the large number of balls is 10, when the game is played and the deferment suggestion effect is executed, the player decides that the specific pachinko machine 10 is deferred (changed) with the same high setting state as the previous day (or the previous business day). is not set).

すなわち、遊技ホールの管理者の運用次第では、パチンコ機10において実際には設定情報が前日(または前営業日)のものから変更されているにもかかわらず、据え置き示唆演出が実行可能な状態となってしまい、遊技者が欺かれてしまう可能性があるという課題が生じる。 That is, depending on the operation of the game hall manager, the setting information in the pachinko machine 10 is actually changed from that of the previous day (or the previous business day), but the deferment suggestion effect can be executed. Then, a problem arises that the player may be deceived.

そして、上記のように、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、パチンコ機10が個別の電源スイッチ85aの操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から設定情報が変更されている可能性が高い。 Then, as described above, in the game hall where the power supply to the plurality of pachinko machines 10 is simultaneously started and stopped by the island power switch of the island facility, the pachinko machine 10 operates the individual power switch 85a. If the power supply is cut off or started due to the , there is a high possibility that the setting information has been changed since the previous day (or the previous business day).

そこで、本実施形態では、上述したように、起動時に音光側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、パチンコ機10の電源スイッチ85aがON状態からOFF状態に変位されて電力の供給が断たれ、その後に電源スイッチ85aがOFF状態からON状態に変位されて起動した場合には、据え置き示唆演出を実行不可な状態に設定する処理を実行する。このような構成によれば、上記の遊技ホールのように運用された場合であっても、当該特定パチンコ機10において据え置き示唆演出が実行されないので、遊技者が欺かれてしまうことを抑制することができる。 Therefore, in this embodiment, as described above, when the sound and light side abnormal power interruption flag is OFF at the time of startup, that is, the power switch 85a of the pachinko machine 10 is displaced from the ON state to the OFF state to stop the power supply. When the power switch 85a is turned off and then turned on by shifting from the off state to the on state, processing for setting the stationary suggestion effect to a state in which execution is disabled is executed. According to such a configuration, even if the game hall is operated like the above-mentioned game hall, the stationary suggestion effect is not executed in the specific pachinko machine 10, so that the player is prevented from being deceived. can be done.

《12-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90において実行される処理について説明する。
<<12-5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. First, the processing performed by the main controller 60 will be described, and then the processing performed by the sound emission control device 90 will be described.

次に、本実施形態の主制御装置60の主側MPU62が実行する処理の一例について具体的に説明する。 Next, an example of processing executed by the main MPU 62 of the main controller 60 of this embodiment will be specifically described.

本実施形態の主側MPU62は、メイン処理とタイマ割込み処理とを実行する。メイン処理は、電源投入後に実行する処理である。 The main MPU 62 of this embodiment executes main processing and timer interrupt processing. The main processing is processing that is executed after the power is turned on.

図614は、第12実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が電源投入時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 614 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the twelfth embodiment when the power is turned on.

ステップSr0101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップSr0102に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップSr0103に進む。 In step Sr0101, initial setting processing is executed upon power-on. Specifically, a predetermined value is set in the stack pointer of the main side CPU 62x, and the sub-side control devices (audio emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for about one second, for example, to wait for the state to be established. Then, access to the main RAM 64 is permitted. After that, the process advances to step Sr0102 to execute setting processing of the internal function register. After that, the process proceeds to step Sr0103.

ステップSr0103では、主側異常電断フラグがONであるか否かを判定する。上述したように、主側異常電断フラグは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったのかOFF状態であったのかを、次の電源投入時に判定するためのフラグである。具体的には、主側異常電断フラグは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であった場合にはONとなっており、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であった場合にはOFFとなっている。 In step Sr0103, it is determined whether or not the main side abnormal power interruption flag is ON. As described above, the main side abnormal power failure flag is a flag for determining whether the power switch 85a was in the ON state or the OFF state at the time of the previous power failure when the power is turned on next time. be. Specifically, the main side abnormal power failure flag is ON when the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure. is in the OFF state, it is OFF.

ステップSr0103において、主側異常電断フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr0103:NO)、ステップSr0104に進み、正常電断コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、後述するステップSr0106に進む。 If it is determined in step Sr0103 that the main side abnormal power interruption flag is not ON (step Sr0103: NO), the process proceeds to step Sr0104 to transmit a normal power interruption command to the sound emission control device 90. After that, the process proceeds to step Sr0106, which will be described later.

一方、ステップSr0103において、主側異常電断フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0103:YES)、ステップSr0105に進み、異常電断コマンドを音声発光制御装置90に送信する。その後、ステップSr0106に進む。なお、正常電断コマンド及び異常電断コマンドは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(電断の種別)を音声発光制御装置90に通知するためのコマンドであるため、電断種別コマンドとも呼ぶ。 On the other hand, if it is determined in step Sr0103 that the main side abnormal power interruption flag is ON (step Sr0103: YES), the process proceeds to step Sr0105 and an abnormal power interruption command is transmitted to the sound emission control device 90. After that, the process proceeds to step Sr0106. Note that the normal power interruption command and the abnormal power interruption command are commands for notifying the sound emission control device 90 of the state of the power switch 85a (type of power interruption) at the time of the previous power interruption. Also called

ステップSr0106では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step Sr0106, it is determined whether or not the power restoration flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。このように、復電フラグは、前回の電断時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。なお、商用電源からの電力の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電力供給によって上述した退避処理やRAM判定値算出処理等を実行可能である。 Here, the power recovery flag will be described. In this embodiment, when the power switch 85a of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information stored in the register of the main side CPU 62x (information indicating the game state, control information, etc.) is saved in a predetermined area of the main RAM 64 . When the saving of the information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, and a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM determination value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64 . Thus, the power restoration flag is a flag for identifying whether or not information for restoring the state at the time of the previous power failure is stored in the main RAM 64 when the power is turned on. Note that after the power supply from the commercial power source is cut off, the above-described save processing, RAM determination value calculation processing, and the like can be executed by power supply from a backup power source such as a capacitor.

ステップSr0106において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0106:YES)、ステップSr0107に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値を算出する。本実施形態では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップSr0108に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップSr0108において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップSr0108:YES)、ステップSr0109に進む。 If it is determined in step Sr0106 that the power recovery flag is ON (step Sr0106: YES), the process advances to step Sr0107 to execute a predetermined calculation based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. Then, the RAM determination value is calculated. In this embodiment, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process proceeds to step Sr0108 to determine whether or not the calculated RAM determination value (checksum value) is normal. checksum value). If it is determined in step Sr0108 that the RAM determination value is normal (step Sr0108: YES), the process proceeds to step Sr0109.

ステップSr0109では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本実施形態では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。ステップSr0109において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSr0109:YES)、ステップSr0110に進む。 In step Sr0109, setting information for lottery setting stored in the main RAM 64 is read, and it is determined whether or not the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this embodiment, since the setting information set in the pachinko machine 10 is six levels from "1" to "6", if the setting information is a numerical value within the range from "1" to "6" determines that the setting information is a numerical value within a predetermined range. , it is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range. If it is determined in step Sr0109 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sr0109: YES), the process proceeds to step Sr0110.

一方、上述したステップSr0106において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップSr0106:NO)、上述したステップSr0108においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップSr0108:NO)、及び、上述したステップSr0109において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップSr0109:NO)には、ステップSr0118に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合、RAM判定値が正常ではない場合、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合のいずれかの場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。 On the other hand, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step Sr0106 described above (step Sr0106: NO), if it is determined that the RAM determination value is not normal in step Sr0108 described above (step Sr0108: NO), and If it is determined in step Sr0109 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sr0109: NO), the process proceeds to step Sr0118 to turn on the RAM abnormality flag. That is, the RAM abnormality flag is turned ON when the power recovery flag is OFF, when the RAM determination value is not normal, or when the setting information is not a numerical value within a predetermined range, This flag indicates that the information stored in the main RAM 64 is not normal.

以下では、RAM異常フラグがONにならなかった場合に実行する処理の流れについて説明し、その後、RAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 The flow of processing executed when the RAM abnormality flag is not turned ON will be described below, and then the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned ON will be described.

ステップSr0110では、設定変更中フラグがONであるか否かを判定する。設定変更中フラグは、後述する設定変更処理(設定変更モード)の開始の際にONとなり、設定変更処理(設定変更モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップSr0110において設定変更中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定変更処理(設定変更モード)が実行され、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定変更中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step Sr0110, it is determined whether or not the setting changing flag is ON. The setting changing flag is a flag that turns ON at the start of setting change processing (setting change mode), which will be described later, and turns OFF at the end of the setting change processing (setting change mode). Here, the situation in which the setting change flag is ON in step Sr0110 means that when the pachinko machine 10 is powered on last time, the setting change process (setting change mode) described later is executed, and the setting change process ( During execution of the setting change mode), the power switch 85a of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs, so that the setting change flag remains ON.

ステップSr0110において設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0110:YES)、ステップSr0121に進み、設定変更処理(設定変更モード)を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。一方、ステップSr0110において設定変更中フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr0110:NO)、ステップSr0111に進む。 If it is determined in step Sr0110 that the setting changing flag is ON (step Sr0110: YES), the process advances to step Sr0121 to execute setting change processing (setting change mode). In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z is executed, and a process of receiving a change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 . Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. On the other hand, if it is determined in step Sr0110 that the setting changing flag is not ON (step Sr0110: NO), the process proceeds to step Sr0111.

ステップSr0111では、RAMクリアスイッチ66aがONであるか否かを判定する。ステップSr0111において、RAMクリアスイッチ66aがONではないと判定した場合には(ステップSr0111:NO)、ステップSr0112進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定用の鍵がON」とは、設定用の鍵が設定用鍵挿入部66b(鍵穴)に挿入されてON側に位置していることを意味する。また、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step Sr0111, it is determined whether or not the RAM clear switch 66a is ON. If it is determined in step Sr0111 that the RAM clear switch 66a is not ON (step Sr0111: NO), the process advances to step Sr0112 to determine whether all of the setting key, frame opening switch, and door opening switch are ON. judge. Note that "the setting key is ON" means that the setting key is inserted into the setting key insertion portion 66b (keyhole) and positioned on the ON side. The frame open switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state with respect to the outer frame 11, and the door open switch is in an open state with the front door frame 14 with respect to the inner frame 13. It is a switch that is turned ON when

ステップSr0112において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップSr0112:NO)、ステップSr0113に進む。 If it is determined in step Sr0112 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step Sr0112: NO), the process proceeds to step Sr0113.

ステップSr0113では、設定確認中フラグがONであるか否かを判定する。設定確認中フラグは、後述する設定確認処理(設定確認モード)の開始の際にONとなり、設定確認処理(設定確認モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップSr0113において設定確認中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step Sr0113, it is determined whether or not the setting confirmation flag is ON. The setting confirmation flag is a flag that turns ON when setting confirmation processing (setting confirmation mode), which will be described later, is started, and turns OFF when the setting confirmation processing (setting confirmation mode) ends. Here, the situation in which the setting confirmation flag is ON in step Sr0113 means that when the pachinko machine 10 is powered on last time, the setting confirmation process (setting confirmation mode) described later is executed, and the setting confirmation process ( During execution of the setting confirmation mode), the power switch 85a of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs, so that the setting confirmation flag remains ON.

ステップSr0113において、設定確認中フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr0113:NO)、ステップSr0114に進み、通常起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。通常起動コマンドは、RAM異常であると判定されず、かつ、後述する設定変更処理、設定確認処理、RAMクリア処理のいずれの処理も実行しない通常の状態でパチンコ機10(主制御装置60)が起動したことを示すコマンドである。音声発光制御装置90は、通常起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が通常の状態で起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、本実施形態では、「通常起動します」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップSr0114を実行した後、後述するステップSr0116に進む。 If it is determined in step Sr0113 that the setting checking flag is not ON (step Sr0113: NO), the process proceeds to step Sr0114 to transmit a normal activation command to the sound emission control device 90. FIG. The normal start command is not determined to be RAM abnormal, and the pachinko machine 10 (main controller 60) is in a normal state in which none of the setting change processing, setting confirmation processing, and RAM clear processing described later are executed. This is a command indicating that it has started. When receiving the normal activation command, the sound emission control device 90 performs a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated in a normal state. Specifically, in the present embodiment, the speaker 46 is caused to output a voice such as "Normal startup". After executing step Sr0114, the process proceeds to step Sr0116, which will be described later.

一方、上述したステップSr0112において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合(ステップSr0112:YES)、及び、ステップSr0113において設定確認中フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0113:YES)、ステップSr0115に進む。すなわち、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアスイッチ66aがOFFとなっており、かつ、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONである場合、及び、パチンコ機10の前回の電源投入時に設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている場合に、ステップSr0115に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr0112 that the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON (step Sr0112: YES), and if the setting checking flag is ON in step Sr0113, If so (step Sr0113: YES), the process proceeds to step Sr0115. That is, when the RAM clear switch 66a is OFF when the pachinko machine 10 is powered on, and the setting key, the frame opening switch and the door opening switch are all ON, and the previous time of the pachinko machine 10 The setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed when the power is turned on, and the power switch 85a of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during the execution of the setting confirmation process (setting confirmation mode). If the checking flag remains ON, the process proceeds to step Sr0115.

ステップSr0115では、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップSr0115を実行した後、ステップSr0116に進む。 In step Sr0115, setting confirmation processing is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the setting information of the current lottery setting on the information display section 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10 . The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) will be described later. After executing step Sr0115, the process proceeds to step Sr0116.

ステップSr0116では、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップSr0116を実行した後、ステップSr0117に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップSr0126の処理に進む。 In step Sr0116, power restoration processing is executed to restore the state at the time of the previous power OFF. Specifically, in the power restoration process, the value of the stack pointer saved in the main RAM 64 is written to the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored to the register of the main CPU 62x. , restores the state of the register of the main side CPU 62x to the state before the power was cut off. After executing step Sr0116, the process proceeds to step Sr0117, and the power recovery flag of the main RAM 64 is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sr0126, which will be described later.

一方、上述したステップSr0111において、RAMクリアスイッチ66aがONであると判定した場合には(ステップSr0111:YES)、ステップSr0120に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップSr0120において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップSr0120:YES)、上述したステップSr0121に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、後述するステップSr0126に進む。一方、ステップSr0120において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップSr0120:NO)、ステップSr0122に進む。 On the other hand, in step Sr0111 described above, if it is determined that the RAM clear switch 66a is ON (step Sr0111: YES), the process proceeds to step Sr0120, where the setting key, frame open switch, and door open switch are all turned ON. It is determined whether or not. In step Sr0120, if it is determined that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step Sr0120: YES), the process proceeds to step Sr0121, and the setting change process (setting change mode). After that, the process proceeds to step Sr0126, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step Sr0120 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step Sr0120: NO), the process proceeds to step Sr0122.

ステップSr0122では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップSr0122において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr0122:NO)、ステップSr0123に進み、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。ステップSr0123を実行した後、ステップSr0124に進み、RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信すると、上述したRAMクリア報知処理A、B1、B2のいずれかを開始する。ステップSr0124を実行した後、後述するステップSr0126に進む。 In step Sr0122, it is determined whether or not the above-described RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step Sr0122 that the RAM abnormality flag is not ON (step Sr0122: NO), the process proceeds to step Sr0123 to execute RAM clear processing. The RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main RAM 64, excluding the setting information of the lottery setting. That is, when the RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased, and the setting information is maintained as it is. After executing step Sr 0123 , the process proceeds to step Sr 0124 to transmit a RAM clear command, which is a command indicating that the RAM clear processing has been executed, to the sound emission control device 90 . As will be described later, upon receiving the RAM clear command, the sound emission control device 90 starts one of the above-described RAM clear notification processes A, B1, and B2. After executing step Sr0124, the process proceeds to step Sr0126, which will be described later.

一方、ステップSr0122において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0122:YES)、ステップSr0125に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAM異常報知処理を開始する。ステップSr0125を実行した後、ステップSr0126に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっていないため、上述したステップSr0125には進まない。 On the other hand, if it is determined in step Sr0122 that the RAM abnormality flag is ON (step Sr0122: YES), the process advances to step Sr0125 to emit a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal. Send to control device 90 . As will be described later, upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 starts RAM abnormality notification processing. After executing step Sr0125, the process proceeds to step Sr0126. However, in the flow of this description, since the RAM abnormality flag is not ON, the process does not proceed to step Sr0125 described above.

ステップSr0126では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップSr0126を実行した後、ステップSr0127に進む。 In step Sr0126, a lighting/blinking process, which is a process of lighting and blinking all the light emitting parts (the segment light emitting part and the DP light emitting part) constituting the information display part 45z, is executed. In the lighting and blinking process, all the light emitting units constituting the information display unit 45z are lit for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then synchronized and blinked for a predetermined time (for example, 2 seconds). After executing step Sr0126, the process proceeds to step Sr0127.

ステップSr0127では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループを繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本実施形態では4ms毎に)実行される。 At step Sr0127, an interrupt permission setting is executed to permit the occurrence of timer interrupt processing. Thereafter, an infinite loop is repeated to wait, and a timer interrupt process, which will be described later, is periodically executed (every 4 ms in this embodiment).

次に、ステップSr0118においてRAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Next, the flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned ON in step Sr0118 will be described.

上述したように、ステップSr0106において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップSr0106:NO)、ステップSr0108においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップSr0108:NO)、及び、ステップSr0109において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップSr0109:NO)には、ステップSr0118に進み、RAM異常フラグをONにする。その後、ステップSr0119に進む。 As described above, if it is determined that the power recovery flag is not ON in step Sr0106 (step Sr0106: NO), if it is determined that the RAM determination value is not normal in step Sr0108 (step Sr0108: NO), and step If it is determined in Sr0109 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sr0109: NO), the process proceeds to step Sr0118 to turn on the RAM abnormality flag. After that, the process proceeds to step Sr0119.

ステップSr0119では、RAMクリアスイッチ66aがONであるか否かを判定する。ステップSr0119において、RAMクリアスイッチ66aがONであると判定した場合には(ステップSr0119:YES)、ステップSr0120に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップSr0120において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップSr0120:YES)、上述したステップSr0121に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、ステップSr0125に進む。一方、ステップSr0119においてRAMクリアスイッチ66aがONではないと判定した場合(ステップSr0119:NO)、及び、ステップSr0120において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合(ステップSr0120:NO)には、ステップSr0122に進む。 In step Sr0119, it is determined whether or not the RAM clear switch 66a is ON. If it is determined in step Sr0119 that the RAM clear switch 66a is ON (step Sr0119: YES), the process proceeds to step Sr0120 to determine whether the setting key, frame opening switch, and door opening switch are all ON. determine whether In step Sr0120, if it is determined that all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step Sr0120: YES), the process proceeds to step Sr0121, and the setting change process (setting change mode). After that, the process proceeds to step Sr0125. On the other hand, if it is determined in step Sr0119 that the RAM clear switch 66a is not ON (step Sr0119: NO), and in step Sr0120 it is determined that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON. If so (step Sr0120: NO), the process proceeds to step Sr0122.

ステップSr0122では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップSr0122において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr0122:NO)、ステップSr0123に進み、上述したRAMクリア処理を実行する。ステップSr0123を実行した後、ステップSr0124に進み、RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップSr0124を実行した後、ステップSr0125に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっているため、上述したステップSr0123には進まない。 In step Sr0122, it is determined whether or not the above-described RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step Sr0122 that the RAM abnormality flag is not ON (step Sr0122: NO), the process proceeds to step Sr0123 to execute the above-described RAM clear processing. After executing step Sr 0123 , the process proceeds to step Sr 0124 to transmit a RAM clear command, which is a command indicating that the RAM clear processing has been executed, to the sound emission control device 90 . After executing step Sr0124, the process proceeds to step Sr0125. However, in the flow of this description, since the RAM abnormality flag is ON, the process does not proceed to step Sr0123 described above.

一方、ステップSr0122において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0122:YES)、ステップSr0125に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップSr0125を実行した後、ステップSr0126に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr0122 that the RAM abnormality flag is ON (step Sr0122: YES), the process advances to step Sr0125 to emit a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main side RAM 64 is abnormal. Send to control device 90 . After executing step Sr0125, the process proceeds to step Sr0126.

ステップSr0126では、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップSr0126を実行した後、ステップSr0127に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本実施形態では4ms毎に)実行される。 In step Sr0126, the lighting flashing process described above is executed. After executing step Sr0126, the process advances to step Sr0127 to execute interrupt permission setting for permitting the occurrence of timer interrupt processing. Thereafter, infinite loop processing is repeated to wait, and timer interrupt processing, which will be described later, is periodically executed (every 4 ms in this embodiment).

以上説明したように、本実施形態においては、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチ66aを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチ85aをONにする操作である。また、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチ66aを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチ85aをONにする操作である。また、RAMクリア処理を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチ66aを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチ85aをONにする操作である。 As described above, in the present embodiment, the operation for executing the setting change process (setting change mode) is performed by pressing the RAM clear switch 66a (ON state) and pressing the setting key (ON state). keyhole), the frame opening switch, and the door opening switch are all turned on, and the power switch 85a is turned on. Further, the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed by setting the RAM clear switch 66a to a non-depressed state (OFF state) and setting the setting key (keyhole), the frame opening switch and the door. This is an operation to turn on the power switch 85a while all the opening switches are turned on. The operation for executing the RAM clearing process is to press down the RAM clear switch 66a (turn it ON) and turn OFF any of the setting key (keyhole), the frame opening switch, and the door opening switch. This is an operation to turn on the power switch 85a in the state where the

以下に、上述したメイン処理が実行されることによって実現される処理の流れの一例をまとめて説明する。 An example of the flow of processing realized by executing the main processing described above will be collectively described below.

・電力の供給が開始された際に、主側異常電断フラグがONであるか否かを判定し(ステップSr0103)、主側異常電断フラグがOFFであると判定した場合には(ステップSr0103:NO)、正常電断コマンドを音声発光制御装置90に送信し(ステップSr0104)、一方、主側異常電断フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0103:YES)、異常電断コマンドを音声発光制御装置90に送信する(ステップSr0105)。その後は以下に示す処理の流れのいずれかとなる。 ・When the power supply is started, it is determined whether or not the main side abnormal power interruption flag is ON (step Sr0103), and if it is determined that the main side abnormal power interruption flag is OFF (step Sr0103: NO), and transmits a normal power interruption command to the sound emission control device 90 (step Sr0104). A disconnection command is transmitted to the sound emission control device 90 (step Sr0105). After that, one of the following processing flows is performed.

・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定するが(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かに関わらず、また、設定確認中フラグの状態に関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップSr0121)。 ・After transmitting either the normal power interruption command or the abnormal power interruption command, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step Sr0106, step Sr0108, step Sr0109), but the setting is changed. If an operation for executing processing (setting change mode) has been performed, regardless of whether or not the condition for turning on the RAM abnormality flag is met, the state of the setting checking flag is changed. Regardless, the setting change process (setting change mode) is executed (step Sr0121).

・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップSr0110:YES)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれているか否かに関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップSr0121)。 ・After transmitting either the normal power interruption command or the abnormal power interruption command, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step Sr0106, step Sr0108, step Sr0109), and the RAM abnormality flag is determined. When it is determined that the setting change flag is ON (step Sr0110: YES) when it is determined that the condition for turning ON is not satisfied, the setting change process (setting change mode) is executed. , the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode), and the operation for executing the RAM clearing process, regardless of whether or not the operation is performed, the setting change process (setting change mode) is executed. (step Sr0121).

・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップSr0110:NO)、RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップSr0111:YES、ステップSr0120:NO、ステップSr0122:NO)、設定確認中フラグの状態に関わらず、RAMクリア処理を実行し(ステップSr0123)、RAMクリアコマンドを送信する(ステップSr0124)。 ・After transmitting either the normal power interruption command or the abnormal power interruption command, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step Sr0106, step Sr0108, step Sr0109), and the RAM abnormality flag is determined. When it is determined that the condition for turning ON is not satisfied, it is determined that the setting change flag is not ON (step Sr0110: NO), and an operation for executing RAM clear processing has been performed (step Sr0111: YES, step Sr0120: NO, step Sr0122: NO), regardless of the state of the setting checking flag, execute RAM clear processing (step Sr0123), and transmit a RAM clear command (step Sr0124). .

・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップSr0110:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップSr0111:NO、ステップSr0112:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップSr0115)。 ・After transmitting either the normal power interruption command or the abnormal power interruption command, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step Sr0106, step Sr0108, step Sr0109), and the RAM abnormality flag is determined. When it is determined that the condition for turning ON is not satisfied, it is determined that the setting change flag is not ON (step Sr0110: NO), and the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed. If it has been done (step Sr0111: NO, step Sr0112: YES), setting confirmation processing (setting confirmation mode) is executed (step Sr0115).

・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップSr0110:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていない場合であっても、設定確認中フラグがONであった場合には(ステップSr0113:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップSr0115)。 ・After transmitting either the normal power interruption command or the abnormal power interruption command, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step Sr0106, step Sr0108, step Sr0109), and the RAM abnormality flag is determined. When it is determined that the condition for turning ON is not satisfied, it is determined that the setting change flag is not ON (step Sr0110: NO), and the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed. Even if it is not performed, if the setting confirmation flag is ON (step Sr0113: YES), the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step Sr0115).

・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップSr0118)、RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、RAMクリア処理を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップSr0125)。 ・After transmitting either the normal power interruption command or the abnormal power interruption command, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step Sr0106, step Sr0108, step Sr0109), and the RAM abnormality flag is determined. is turned ON, and the RAM abnormality flag is turned ON (step Sr0118), even if an operation for executing RAM clear processing has been performed, A RAM abnormality command is transmitted without executing RAM clear processing (step Sr0125).

・正常電断コマンド又は異常電断コマンドのいずれかを送信後、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップSr0106、ステップSr0108、ステップSr0109)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップSr0118)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、設定確認処理(設定確認モード)を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップSr0125)。 ・After transmitting either the normal power interruption command or the abnormal power interruption command, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step Sr0106, step Sr0108, step Sr0109), and the RAM abnormality flag is determined. is turned ON, and the RAM abnormality flag is turned ON (step Sr0118), if an operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) has been performed Even so, the RAM abnormality command is transmitted without executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) (step Sr0125).

次に、図614のステップSr0121に示した設定変更処理の詳細について説明する。 Next, details of the setting change processing shown in step Sr0121 in FIG. 614 will be described.

図615は、第12実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。 FIG. 615 is a flow chart showing setting change processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the twelfth embodiment.

ステップSr0201では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In step Sr<b>0201 , a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is sent to the sound emission control device 90 .

なお、設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後に、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップSr0201を実行した後、ステップSr0202に進む。 After transmitting the setting change mode start command to the sound emission control device 90, information indicating that the setting change mode has started may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting change mode has started may be configured to display the information of the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step Sr0201, the process proceeds to step Sr0202.

ステップSr0202では、主側RAM64における設定変更中フラグをONにする。設定変更中フラグは、上述したように、設定変更処理(設定変更モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定変更処理(設定変更モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップSr0202を実行した後、ステップSr0203に進む。 In step Sr0202, the setting changing flag in the main RAM 64 is turned ON. The setting change flag is a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has started, as described above, and a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has not yet ended. is. After executing step Sr0202, the process proceeds to step Sr0203.

ステップSr0203では、設定変更開始時初期設定処理を実行する。設定変更開始時初期設定処理では、設定変更処理を開始するにあたって必要な初期設定を実行する。また、本実施形態では、設定変更開始時初期設定処理において、RAM異常フラグがONであるか否かを判定し、当該RAM異常フラグがONであると判定した場合には、当該RAM異常フラグをOFFにする。ステップSr0203を実行した後、ステップSr0204に進む。 In step Sr0203, initial setting processing at the start of setting change is executed. In the initial setting process at the start of setting change, initial settings necessary for starting the setting change process are executed. Further, in the present embodiment, in the initial setting process at the start of setting change, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON, and if it is determined that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality flag is Turn off. After executing step Sr0203, the process proceeds to step Sr0204.

ステップSr0204では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域に記憶する(コピーする)。ステップSr0204を実行した後、ステップSr0205に進む。 In step Sr0204, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read and saved as update setting information. Specifically, in this embodiment, the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is stored in another area of the main RAM 64 other than the setting information storage area. Store (copy) to the update setting information storage area. After executing step Sr0204, the process proceeds to step Sr0205.

ステップSr0205では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、情報表示部45zの左3つの7セグメント表示器に、設定変更モードの実行中であることを示す「set.」という文字列の点灯表示を開始させ、右端の7セグメント表示器に、更新用設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器のDP発光部の点滅表示を開始させる。ステップSr0205を実行した後、ステップSr0206に進む。 In step Sr0205, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and control for displaying the read update setting information on the information display section 45z is started. Specifically, the left three 7-segment displays of the information display section 45z are caused to start lighting display of the character string "set." Then, the lighting display of the setting information for updating is started, and the flashing display of the DP light-emitting part of the rightmost 7-segment display is started. After executing step Sr0205, the process proceeds to step Sr0206.

ステップSr0206では、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本実施形態では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップSr0206において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSr0206:YES)、ステップSr0208に進む。一方、ステップSr0206において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップSr0206:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップSr0207に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本実施形態では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップSr0208に進む。 In step Sr0206, it is determined whether or not the update setting information is a numerical value within a predetermined range. In this embodiment, since the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", the update setting information is a numerical value within the range from "1" to "6". Determine whether or not If it is determined in step Sr0206 that the update setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sr0206: YES), the process proceeds to step Sr0208. On the other hand, if it is determined in step Sr0206 that the update setting information is not a numerical value within the predetermined range (step Sr0206: NO), for example, if "0" or "7" is stored as the update setting information Alternatively, if information other than numerical values is stored due to noise or the like, the process advances to step Sr0207 to change the update setting information to the initial value. In this embodiment, "1" is stored as the initial value in the update setting information. After that, the process proceeds to step Sr0208.

ステップSr0208では、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がOFF側になったと判定する。ステップSr0208において、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップSr0208:NO)、ステップSr0209に進み、設定変更用スイッチ66cが押下されたか否かを判定する。ステップSr0209において、設定変更用スイッチ66cが押下されたと判定した場合には(ステップSr0209:YES)、ステップSr0210に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用スイッチ66cが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップSr0206に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップSr0209において、設定変更用スイッチ66cが押下されていないと判定した場合には(ステップSr0209:NO)、ステップSr0210の処理を実行することなく、上述したステップSr0206に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step Sr0208, it is determined whether or not the setting key (setting key insertion unit 66b) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in the present embodiment, a signal indicating a high level while the setting key (setting key insertion unit 66b) is on the ON side. While the unit 66b) is on the OFF side, the signal indicating the Low level is monitored, and when the falling edge of the signal falling from the High level to the Low level is detected, the setting key (setting It is determined that the key inserting portion 66b) has been turned OFF. If it is determined in step Sr0208 that the setting key (setting key insertion unit 66b) has not shifted from the ON side to the OFF side (step Sr0208: NO), the process proceeds to step Sr0209, and the setting change switch 66c is pressed. If it is determined in step Sr0209 that the setting change switch 66c has been pressed (step Sr0209: YES), the process advances to step Sr0210 to update the update setting information. Specifically, 1 is added to the numerical value information stored as update setting information. However, when the setting change switch 66c is pressed in a situation where the numerical value information stored as update setting information is "6", the numerical value information is updated to "1". After that, returning to step Sr0206 described above, it is determined whether or not the updated setting information for update is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step Sr0209 that the setting change switch 66c has not been pressed (step Sr0209: NO), the process returns to step Sr0206 without executing the process of step Sr0210, and the setting information for update is updated. is a numerical value within a predetermined range.

上述したステップSr0208において、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップSr0208:YES)、ステップSr0211に進む。 If it is determined in step Sr0208 described above that the setting key (setting key insertion unit 66b) has shifted from the ON side to the OFF side (step Sr0208: YES), the process proceeds to step Sr0211.

ステップSr0211では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報が、設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と同じであるか否かを判定する。ステップSr0211において、更新用設定情報が設定情報と同じではないと判定した場合(ステップSr0211:NO)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更された場合には、ステップSr0212に進み、設定変更済みフラグをONにする。設定変更済みフラグは、設定情報が変更されたか否かを、後述する設定変更モード終了コマンドを送信する際に判定するためのフラグである。ステップSr0212を実行した後、ステップSr0213に進む。一方、ステップSr0211において、更新用設定情報が設定情報と同じであると判定した場合(ステップSr0211:YES)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更されなかった場合には、ステップSr0212を実行することなく、ステップSr0213に進む。 In step Sr0211, it is determined whether or not the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is the same as the setting information stored in the setting information storage area. If it is determined in step Sr0211 that the update setting information is not the same as the setting information (step Sr0211: NO), that is, if the setting information has been changed by an administrator or the like, the process proceeds to step Sr0212, and the setting has been changed. Turn on the flag. The setting change completion flag is a flag for determining whether or not the setting information has been changed when transmitting a setting change mode end command, which will be described later. After executing step Sr0212, the process proceeds to step Sr0213. On the other hand, if it is determined in step Sr0211 that the update setting information is the same as the setting information (step Sr0211: YES), that is, if the setting information has not been changed by the administrator or the like, step Sr0212 is executed. Without it, the process proceeds to step Sr0213.

ステップSr0213では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本実施形態では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶する(コピーする)。ステップSr0213を実行した後、ステップSr0214に進み、右端7セグメント表示器に、設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器のDP発光部の表示態様を点滅表示から点灯表示に切り替える。その後、ステップSr0215に進み、ウェイト処理を実行する。ウェイト処理では、2秒間、次の処理に進まずに待機する。この結果、情報表示部45zの左3つの7セグメント表示器に「set.」という文字列が点灯表示された状態、及び、右端7セグメント表示器に、確定した設定情報が点灯表示されるとともに当該右端7セグメント表示器のDP発光部が点灯表示された状態が2秒間継続する。その後、ステップSr0216に進み、設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。具体的には、情報表示部45zを構成する4つの7セグメント表示器を消灯状態に移行させる。その後、ステップSr0217に進む。 In step Sr0213, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this embodiment, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read update setting information is stored in the setting information storage area of the main RAM 64. Memorize (copy). After executing step Sr0213, the process advances to step Sr0214 to start lighting display of the setting information on the rightmost 7-segment display and switch the display mode of the DP light emitting section of the rightmost 7-segment display from blinking display to lighting display. After that, the process advances to step Sr0215 to execute wait processing. The wait process waits for two seconds without proceeding to the next process. As a result, the character string "set." The state in which the DP light-emitting portion of the rightmost 7-segment display is illuminated continues for 2 seconds. After that, the process proceeds to step Sr0216, and the control for displaying the setting information on the information display section 45z ends. Specifically, the four 7-segment displays that constitute the information display section 45z are turned off. After that, the process proceeds to step Sr0217.

ステップSr0217では、上述した設定変更済みフラグがONであるか否かを判定する。ステップSr0217において、設定変更済みフラグがONではないと判定した場合(ステップSr0217:NO)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更されなかった場合には、ステップSr0218に進み、設定情報が変更されずに設定変更モードが終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドAを音声発光制御装置90に送信する。その後、ステップSr0220に進む。一方、ステップSr0217において、設定変更済みフラグがONであると判定した場合(ステップSr0217:YES)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更された場合には、ステップSr0219に進み、設定情報が変更されて設定変更モードが終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドBを音声発光制御装置90に送信する。その後、ステップSr0220に進む。 In step Sr0217, it is determined whether or not the above-described setting changed flag is ON. If it is determined in step Sr0217 that the setting changed flag is not ON (step Sr0217: NO), that is, if the setting information has not been changed by the administrator or the like, the process proceeds to step Sr0218, and the setting information has not been changed. First, a setting change mode end command A, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the process proceeds to step Sr0220. On the other hand, if it is determined in step Sr0217 that the setting changed flag is ON (step Sr0217: YES), that is, if the setting information has been changed by the administrator or the like, the process proceeds to step Sr0219, and the setting information is changed. Then, a setting change mode end command B, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the process proceeds to step Sr0220.

なお、設定変更モード終了コマンドA又はBを音声発光制御装置90に送信した後、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。 After transmitting the setting change mode end command A or B to the sound emission control device 90, information indicating that the setting change mode has ended may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting change mode has ended may display information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen.

ステップSr0220では、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報以外の情報を消去する。すなわち、このRAMクリア処理が実行されると、上述した設定変更中フラグや設定変更済みフラグも消去される(OFFとなる)。 In step Sr0220, RAM clear processing is executed. In the RAM clearing process, information other than the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is erased. That is, when this RAM clearing process is executed, the setting change flag and the setting change completed flag are also cleared (turned OFF).

ステップSr0220を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 After executing step Sr0220, this setting change process ends. After executing the setting change process, the setting information of the lottery setting after the change is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal, and the hall computer receiving the information displays the pachinko machine on the management screen. 10 may be configured to display the setting information of the lottery setting after the change.

次に、図614のステップSr0115に示した設定確認処理の詳細について説明する。 Next, details of the setting confirmation process shown in step Sr0115 in FIG. 614 will be described.

図616は、第12実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。 FIG. 616 is a flow chart showing setting confirmation processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the twelfth embodiment.

ステップSr0301では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、上述した設定確認モード実行中報知処理を開始する。 In step Sr 0301 , a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90 . When receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 starts the above-described setting confirmation mode in-execution notification process.

なお、設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップSr0301を実行した後、ステップSr0302に進む。 After transmitting the setting confirmation mode start command to the sound emission control device 90, information indicating that the setting confirmation mode has started may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting confirmation mode has started may be configured to display the information of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. After executing step Sr0301, the process proceeds to step Sr0302.

ステップSr0302では、主側RAM64における設定確認中フラグをONにする。設定確認中フラグは、上述したように、設定確認処理(設定確認モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定確認処理(設定確認モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップSr0302を実行した後、ステップSr0303に進む。 In step Sr0302, the setting confirmation flag in the main RAM 64 is turned ON. The setting confirmation flag is a flag indicating that the setting confirmation process (setting confirmation mode) has started, as described above, and a flag indicating that the setting confirmation process (setting confirmation mode) has not yet ended. is. After executing step Sr0302, the process proceeds to step Sr0303.

ステップSr0303では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、上述したように、情報表示部45zの左3つの7セグメント表示器に、設定確認モードの実行中であることを示す「sec.」という文字列の点灯表示を開始させ、右端7セグメント表示器に、設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器のDP発光部の点灯表示を開始させる。ステップSr0303を実行した後、ステップSr0304に進む。 In step Sr0303, the control for displaying the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 on the information display section 45z is started. Specifically, as described above, the left three 7-segment displays of the information display section 45z are caused to start lighting display of the character string "sec." The 7-segment display is caused to start lighting display of the setting information, and the lighting display of the DP light emitting portion of the right end 7-segment display is started. After executing step Sr0303, the process proceeds to step Sr0304.

ステップSr0304では、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行したと判定する。ステップSr0304において、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップSr0304:NO)、再びステップSr0304を実行する。一方、ステップSr0304において、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップSr0304:YES)、ステップSr0305に進む。すなわち、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行するまでは無限ループを繰り返してステップSr0305に進まず、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がON側からOFF側に移行するとステップSr0305に進む。 In step Sr0304, it is determined whether or not the setting key (setting key insertion unit 66b) has shifted from the ON side to the OFF side. Specifically, in the present embodiment, a signal indicating a high level while the setting key (setting key insertion unit 66b) is on the ON side. While the unit 66b) is on the OFF side, the signal indicating the Low level is monitored, and when the falling edge of the signal falling from the High level to the Low level is detected, the setting key (setting It is determined that the key insertion unit 66b) has shifted from the ON side to the OFF side. If it is determined in step Sr0304 that the setting key (setting key insertion unit 66b) has not shifted from the ON side to the OFF side (step Sr0304: NO), step Sr0304 is executed again. On the other hand, if it is determined in step Sr0304 that the setting key (setting key insertion unit 66b) has shifted from the ON side to the OFF side (step Sr0304: YES), the process proceeds to step Sr0305. That is, the infinite loop is repeated until the setting key (setting key insertion unit 66b) shifts from the ON side to the OFF side, and the process does not proceed to step Sr0305. If it shifts from the side to the OFF side, the process advances to step Sr0305.

ステップSr0305では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。具体的には、情報表示部45zを構成する4つの7セグメント表示器を消灯状態に移行させる。この結果、情報表示部45zの左3つの7セグメント表示器に「sec.」という文字列が点灯表示された状態、及び、右端7セグメント表示器に設定情報が点灯表示されるとともに当該右端7セグメント表示器のDP発光部が点灯表示された状態が、設定確認モードが開始されてから、設定用の鍵(設定用鍵挿入部66b)がOFF側に移行するまで継続する。ステップSr0305を実行した後、ステップSr0306に進む。 In step Sr0305, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display section 45z ends. Specifically, the four 7-segment displays that constitute the information display section 45z are turned off. As a result, the three 7-segment displays on the left of the information display section 45z light up and display the character string "sec." The state in which the DP light-emitting portion of the display is illuminated continues after the setting confirmation mode is started until the setting key (setting key insertion portion 66b) shifts to the OFF side. After executing step Sr0305, the process proceeds to step Sr0306.

ステップSr0306では、主側RAM64における設定変更中フラグをOFFにする。その後、ステップSr0307に進む。 In step Sr0306, the setting changing flag in the main RAM 64 is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sr0307.

ステップSr0307では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、設定確認モード実行中報知処理を終了させ、その後、上述した設定確認モード終了後報知処理を30秒間実行する。 In step Sr0307, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90. FIG. As will be described later, when the setting confirmation mode end command is received, the sound emission control device 90 ends the setting confirmation mode in-execution notification process, and then executes the above-described setting confirmation mode termination notification process for 30 seconds.

ステップSr0307を実行した後、本設定確認処理を終了する。なお、設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。 After executing step Sr0307, this setting confirmation process is terminated. After transmitting the setting confirmation mode end command to the sound emission control device 90, information indicating that the setting confirmation mode has ended may be transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. In this case, the hall computer that receives the information indicating that the setting confirmation mode has ended may display information indicating that the setting confirmation mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen.

以上説明したように、本実施形態では、パチンコ機10の電源スイッチ85aがONにされて当該パチンコ機10が起動すると、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドが主制御装置60から音声発光制御装置90へ向けて送信される。これらの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信した音声発光制御装置90は、受信したコマンドの種別に基づいて、主制御装置60がどのような態様で起動したのか(どのような種別の起動処理を実行したのか)を把握することができる。すなわち、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドは、主制御装置60が実行した起動処理の種別を示すコマンドであることから、これらの5個のコマンドをまとめて「起動種別コマンド」とも呼ぶ。 As described above, in the present embodiment, when the power switch 85a of the pachinko machine 10 is turned on and the pachinko machine 10 is started, the above-described normal startup command, RAM abnormality command, RAM clear command, setting change mode start command , setting confirmation mode start command is transmitted from the main controller 60 to the sound emission control device 90 . Upon receiving one of these five commands, the sound emission control device 90 determines in what manner the main control device 60 was started based on the type of the received command (what type of command). ) can be grasped. That is, the above-described five commands, ie, the normal startup command, the RAM error command, the RAM clear command, the setting change mode start command, and the setting confirmation mode start command are commands indicating the type of startup processing executed by the main controller 60. Therefore, these five commands are also collectively referred to as "activation type commands".

次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば4msec周期)に起動される。 Next, timer interrupt processing will be described. Timer interrupt processing is started periodically (for example, every 4 msec) by the MPU 62 of the main controller 60 .

図617は、第12実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ステップSr0401では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップSr0401を実行した後、ステップSr0402に進む。 FIG. 617 is a flow chart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the twelfth embodiment. In step Sr0401, various random number updating processes are executed. In various random number update processes, the current numerical information is read from each counter (hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, electric accessory opening counter C4, etc.) in the main side RAM 64, and the read numerical information is After executing the process of adding 1, the process of overwriting the numerical information after the addition to the reading source counter is executed. When the read numerical value information is the maximum value of the counter, a process of overwriting the read source counter with 0 is executed. After executing step Sr0401, the process proceeds to step Sr0402.

ステップSr0402では、電源監視処理を実行する。電源監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチ85aがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップSr0403には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本実施形態の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。また、後述するように、本実施形態では、駆動電圧が所定値を下回ったと判定した場合に、電源スイッチ85aがOFF状態であるか否かを判定し、電源スイッチ85aの状態がOFF状態ではないと判定した場合に、上述した主側異常電断フラグをONにする。 In step Sr0402, a power monitoring process is executed. In the power monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is monitored, and when it is determined that the drive voltage is below a predetermined value (for example, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 Determining that the switch 85a has been turned off or that a power failure has occurred, saves various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main side CPU 62x to a predetermined area of the main side RAM 64 Let When the saving of the information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, and a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM determination value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM determination value is stored in the main RAM 64 . After that, without proceeding to step Sr0403, which will be described later, the infinite loop processing is repeated until the supplied drive voltage drops and the device becomes inoperable. Note that the power supply device 85 of the present embodiment is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 60 even when the drive voltage supplied to the main controller 60 drops below a predetermined value. It is configured to output a regulated voltage of 5 volts. As for the time during which this stabilized voltage is output, sufficient time is ensured for executing the processing up to storing the above-described RAM determination value in the main-side RAM 64 . Further, as will be described later, in the present embodiment, when it is determined that the driving voltage has fallen below a predetermined value, it is determined whether or not the power switch 85a is in the OFF state. When it is determined that the above-mentioned main side abnormal power failure flag is turned ON.

一方、ステップSr0402の電源監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップSr0403に進む。 On the other hand, if it is determined in the power supply monitoring process of step Sr0402 that the drive voltage supplied from the power supply 85 to the main controller 60 is not below the predetermined value, the process proceeds directly to step Sr0403.

ステップSr0403では、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであるか否かを判定する。RAM異常フラグは、上述したように、電源投入時に実行されるメイン処理において主側RAM64に記憶されている情報が正常ではないと判定された場合にONになるフラグである。遊技停止フラグは、不正検知処理において揺れや磁気を検出した場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップSr0403において、RAM異常フラグ及び遊技停止フラグの両方がONではないと判定した場合には(ステップSr0403:NO)、ステップSr0404に進む。一方、ステップSr0403において、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであると判定した場合には(ステップSr0403:YES)、ステップSr0404以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONである場合には、ステップSr0404以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップSr0404以降の処理について説明する。 In step Sr0403, it is determined whether or not at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON. As described above, the RAM abnormality flag is a flag that turns ON when it is determined that the information stored in the main RAM 64 is not normal in the main process executed when the power is turned on. The game stop flag is a flag that turns ON in order to stop the progress of the game when shaking or magnetism is detected in the fraud detection process. When it is determined in step Sr0403 that both the RAM abnormality flag and the game stop flag are not ON (step Sr0403: NO), the process proceeds to step Sr0404. On the other hand, in step Sr0403, when it is determined that at least one of the RAM abnormality flag or the game stop flag is ON (step Sr0403: YES), this timer interrupt processing is terminated without executing the processing after step Sr0404. do. That is, when at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON, the processing for enabling the progress of the game after step Sr0404 is not executed, and the game progress mode is entered in which the progress of the game is possible. is configured not to migrate. The processing after step Sr0404, which is the processing for enabling the progress of the game, will be described below.

ステップSr0404では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップSr0405に進む。 In step Sr0404, port output processing is executed. In the port output process, when the output information has been set in the previous timer interrupt process, a process for outputting corresponding to the output information to the various driving units 36c and 34b is executed. For example, when information is set to switch the large winning opening 36a to the open state, output of a drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and when information to switch to the closed state is set Stop the output of the drive signal. Further, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory driving unit 34b is started, and the information to switch to the closed state is set. When set, the output of the drive signal is stopped. After that, the process proceeds to step Sr0405.

ステップSr0405では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップSr0406に進む。 In step Sr0405, read processing is executed. In the reading process, signals other than the incoming ball signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the process proceeds to step Sr0406.

ステップSr0406では、各入球検知センサー44a~44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。ステップSr0406を実行した後、ステップSr0407に進む。 In step Sr0406, signals received from each of the ball entry detection sensors 44a to 44h are read, and ball entry detection processing for performing processing corresponding to the read information is executed. After executing step Sr0406, the process proceeds to step Sr0407.

ステップSr0407では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップSr0408に進む。 In step Sr0407, a timer update process is executed to collectively update numerical information of a predetermined timer counter provided in the main RAM 64. FIG. After that, the process proceeds to step Sr0408.

ステップSr0408では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップSr0408を実行した後、ステップSr0409に進む。 In step Sr0408, the ball entry process for the starting opening accompanying the entry of the game ball to the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. In the ball entry process for the starting port, the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are determined based on the determination that the game ball has entered the first starting port 33 or the second starting port 34. While acquiring the value, the acquired counter value is stored in the pending information storage area 64b of the RAM64. After executing step Sr0408, the process proceeds to step Sr0409.

ステップSr0409では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて電動役物開放カウンタC4の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップSr0409を実行した後、ステップSr0410に進む。 In step Sr0409, ball entry processing for the through gate accompanying entry (passage) of the game ball to the through gate 35 is executed. In the ball entry process for the through gate, the value of the electric accessary product opening counter C4 is acquired based on determination that the game ball has entered (passed through) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the RAM 64. It is stored in the electric service reservation area 64d. After executing step Sr0409, the process proceeds to step Sr0410.

ステップSr0410では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップSr0410を実行した後、ステップSr0411に進む。 In step Sr0410, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, winning lottery, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. After executing step Sr0410, the process proceeds to step Sr0411.

ステップSr0411では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップSr0411を実行した後、ステップSr0412に進む。 In step Sr0411, game state transition processing is executed to shift the game state. In the game state transition processing, processing is executed to shift the game state to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, or the like. After executing step Sr0411, the process proceeds to step Sr0412.

ステップSr0412では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップSr0412を実行した後、ステップSr0413に進む。 In step Sr0412, an electric role support process for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric role product 34a (electric role product opening lottery), and when it is determined to be in the open state, the electric role product 34a is driven and controlled. After executing step Sr0412, the process proceeds to step Sr0413.

ステップSr0413では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップSr0413を実行した後、ステップSr0414に進む。 In step Sr0413, game ball launch control processing is executed. In the game ball shooting control process, a process for shooting a game ball to the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step Sr0413, the process proceeds to step Sr0414.

ステップSr0414では、扉監視処理を実行する。扉監視処理では、内枠13及び前扉枠14が開放した状態であるか否かを監視する。ステップSr0414を実行した後、ステップSr0415に進む。 In step Sr0414, door monitoring processing is executed. In the door monitoring process, it is monitored whether the inner frame 13 and the front door frame 14 are open. After executing step Sr0414, the process proceeds to step Sr0415.

ステップSr0415では、不正検知処理を実行する。不正検知処理では、揺れや磁気を監視しており、揺れや磁気を検知した場合には、警報音や「揺れを検知しました!」「磁気を検知しました!」といった音声をスピーカー46から出力させるとともに、各種ランプ47を最大輝度で点滅させる。また、不正検知処理では、揺れや磁気を検知した場合には、上述した遊技停止フラグをONにする。この結果、遊技停止フラグがONになった以後は、ステップSr0404~ステップSr0417までの処理の実行が回避されることになる。ステップSr0415を実行した後、ステップSr0416に進む。 In step Sr0415, fraud detection processing is executed. In the fraud detection process, shaking and magnetism are monitored, and when shaking and magnetism are detected, an alarm sound or voice such as "Shake detected!" "Magnetism detected!" At the same time, various lamps 47 are blinked at maximum brightness. Further, in the fraud detection process, the above-described game stop flag is turned ON when shaking or magnetism is detected. As a result, after the game stop flag is turned ON, execution of the processing from step Sr0404 to step Sr0417 is avoided. After executing step Sr0415, the process proceeds to step Sr0416.

ステップSr0416では、今回のタイマ割込み処理において送信対象として設定されたコマンドをサブ側の各制御装置に出力する(送信する)コマンド出力処理を実行する。例えば、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、これらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSr0416を実行した後、ステップSr0417に進む。 In step Sr0416, a command output process for outputting (transmitting) the command set as a transmission target in the current timer interrupt process to each sub-side control device is executed. For example, when commands related to effects such as variation commands, type commands, and hold commands are set, these commands are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Sr0416, the process proceeds to step Sr0417.

ステップSr0417では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、役物比率や出玉率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理である。ステップSr0417を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Sr0417, game history processing for calculating and displaying game history information is executed. The game history process is a process for calculating game history information such as the role ratio and the payout rate, and displaying the calculated game history information on the information display section 45z. After executing step Sr0417, the timer interrupt processing is terminated.

次に、図617のステップSr0402に示した電源監視処理の詳細について説明する。 Next, details of the power supply monitoring process shown in step Sr0402 in FIG. 617 will be described.

図618は、第12実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する電源監視処理を示すフローチャートである。ステップSr0501では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)未満であるか否かを判定する。ステップSr0501において、駆動電圧が所定値未満ではないと判定した場合には(ステップSr0501:NO)、そのまま本電源監視処理を終了する。一方、ステップSr0501において、駆動電圧が所定値未満であると判定した場合には(ステップSr0501:YES)、ステップSr0502に進み、電源スイッチ85aがOFF状態であるか否かを判定する。 FIG. 618 is a flow chart showing power monitoring processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the twelfth embodiment. In step Sr0501, it is determined whether or not the driving voltage supplied from the power supply device 85 to the main controller 60 is less than a predetermined value (for example, 10 volts). If it is determined in step Sr0501 that the driving voltage is not less than the predetermined value (step Sr0501: NO), this power supply monitoring process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr0501 that the drive voltage is less than the predetermined value (step Sr0501: YES), the process advances to step Sr0502 to determine whether the power switch 85a is in the OFF state.

ステップSr0502において、電源スイッチ85aがOFF状態であると判定した場合には(ステップSr0502:YES)、ステップS0503に進み、主側異常電断フラグをOFFにする。その後、後述するステップSr0505に進む。一方、ステップSr0502において、電源スイッチ85aがOFF状態ではないと判定した場合には(ステップSr0502:NO)、ステップSr0504に進み、主側異常電断フラグをONにする。その後、ステップSr0505に進む。 If it is determined in step Sr0502 that the power switch 85a is in the OFF state (step Sr0502: YES), the process proceeds to step S0503 to turn off the main side abnormal power failure flag. After that, the process proceeds to step Sr0505, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step Sr0502 that the power switch 85a is not in the OFF state (step Sr0502: NO), the process proceeds to step Sr0504 to turn ON the main side abnormal power interruption flag. After that, the process proceeds to step Sr0505.

ステップSr0505では、電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信する。電断発生コマンドは、駆動電圧が所定値未満となったことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。その後、ステップSr0506に進む。 In step Sr<b>0505 , a power failure occurrence command is transmitted to the sound emission control device 90 . The power failure occurrence command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the drive voltage has become less than a predetermined value. After that, the process proceeds to step Sr0506.

ステップSr0506では、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。その後、ステップSr0507に進み、主側CPU62xのスタックポインタに格納されている情報を主側RAM64の所定の領域に保存する。その後、ステップSr0508に進み、復電フラグをONにする。その後、ステップSr0509に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、ステップSr0510に進み、RAMアクセスを禁止した後、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。 In step Sr0506, various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is saved in a predetermined area of the main RAM 64. FIG. After that, the process advances to step Sr0507 to save the information stored in the stack pointer of the main CPU 62x in a predetermined area of the main RAM 64. FIG. After that, the process advances to step Sr0508 to turn on the power recovery flag. After that, the process advances to step Sr0509 to calculate a RAM determination value (for example, a checksum value) by executing a predetermined calculation based on a predetermined information group stored in the main RAM 64, and transfer the calculated RAM determination value to the main RAM 64. stored in the side RAM 64. After that, the process proceeds to step Sr0510, and after prohibiting the RAM access, the infinite loop processing is repeated until the supplied driving voltage drops and the operation becomes impossible.

なお、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値未満であると判定された場合に実行されるステップSr0505からステップSr0510までの処理が、上述した主側電断処理に相当する。 The processing from step Sr0505 to step Sr0510, which is executed when it is determined that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main controller 60 is less than the predetermined value, corresponds to the above-described main-side power-off processing. do.

[始動口用の入球処理]
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図617:Sr0408)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Ball entry processing for the starting port]
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 617: Sr0408).

図619は、第12実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSr0601では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSr0601において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Sr0601:YES)、ステップSr0602に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSr0603に進む。 FIG. 619 is a flow chart showing the ball entry process for the starting opening executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the twelfth embodiment. In step Sr0601, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step Sr0601, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (Sr0601: YES), the process proceeds to step Sr0602, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out four game balls set command. After that, the process proceeds to step Sr0603.

ステップSr0603では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSr0604に進む。 In step Sr0603, an external signal setting process is performed in order to output a signal that the game ball has entered the first starting hole 33 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step Sr0604.

ステップSr0604では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSr0609に進む。 In step Sr0604, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the entry of game balls into the first start port 33 . After that, the process proceeds to step Sr0609.

ステップSr0601において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Sr0601:NO)、ステップSr0605に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 In step Sr0601, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (Sr0601: NO), the process proceeds to step Sr0605, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSr0605において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Sr0605:YES)、ステップSr0606に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSr0607に進む。一方、ステップSr0605において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Sr0605:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sr0605, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Sr0605: YES), the process proceeds to step Sr0606, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball set command. After that, the process proceeds to step Sr0607. On the other hand, in step Sr0605, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Sr0605: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSr0607では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSr0608に進む。 In step Sr0607, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting hole . After that, the process proceeds to step Sr0608.

ステップSr0608では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSr0609に進む。 In step Sr0608, the start pending quantity RbN (hereinafter also referred to as second start pending quantity RbN), which is the value stored in the reserved quantity storage area of the second reserve area Rb, is read out, and the second start pending quantity RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the entry of game balls into the second start port 34 . After that, the process proceeds to step Sr0609.

ステップSr0609では、上述したステップSr0604又はステップSr0608において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSr0609において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(Sr0609:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Sr0609, it is determined whether or not the number of start suspensions N (RaN or RbN) set in step Sr0604 or step Sr0608 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Sr0609, if the number N of start suspensions is not less than the upper limit (Sr0609: NO), that is, if the number N of start suspensions is equal to or greater than the upper limit, the ball-entering process for this starting opening ends.

一方、ステップSr0609において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Sr0609:YES)、ステップSr0610に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSr0611に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSr0612に進む。 On the other hand, in step Sr0609, if the number N of pending start-ups is less than the upper limit (Sr0609: YES), proceed to step Sr0610, add 1 to the number N of pending start-up of the corresponding reserved area, and then proceed to step Sr0611. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Sr0612.

ステップSr0612では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSr0610において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSr0610において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSr0610において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSr0612を実行した後、ステップSr0613に進む。 In step Sr0612, each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is the first storage area among the empty storage areas of the corresponding reservation area, that is, the number of reservations added with 1 in step Sr0610 Store in the corresponding storage area. Specifically, when the first start reservation number RaN is set as a processing target, each value of the winning random number counter C1, the big winning type counter C2 and the reach random number counter C3 is set to the vacancy of the first reservation area Ra It is stored in the first storage area of the storage areas, that is, the storage area corresponding to the first start pending number RaN to which 1 is added in step Sr0610. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in the free storage area of the second holding area Rb. It is stored in the first storage area, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step Sr0610. After executing step Sr0612, the process proceeds to step Sr0613.

ステップSr0613では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本実施形態では、パチンコ機10に設定され得る設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のいずれかの数値であるか否かを判定する。ステップSr0613において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSr0613:YES)、ステップSr0614に進む。 In step Sr0613, it is determined whether or not the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is a numerical value within a predetermined range. In this embodiment, since the setting information that can be set in the pachinko machine 10 is six levels from "1" to "6", the setting information is "1", "2", "3", "4", " It is determined whether the numerical value is either 5 or 6. If it is determined in step Sr0613 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sr0613: YES), the process proceeds to step Sr0614.

ステップSr0614では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSr0614を実行した後、ステップSr0615に進む。 In step Sr0614, the first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the big winning type counter C2, and the reach random number counter C3. It is a process of executing determination of the presence or absence of such pending information before the main control device 60 becomes a target of a winning lottery. The details of the first determination process will be described later. After executing step Sr0614, the process proceeds to step Sr0615.

ステップSr0615では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Sr0615, processing for setting a pending command is executed. Concretely, the decision result of previous decision processing which is executed on the basis of the information of each value (pending information) of hit random number counter C1, jackpot type counter C2 and reach random number counter C3 is set as a hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、上述したコマンド出力処理(図617:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that the entry of the game ball into the first start port 33 or the second start port 34 has occurred, and the determination result by the previous determination process based on the hold information acquired based on the entry, to the hold This is a command for making the sub-side control device confirm the information before the information becomes the object of the winning lottery by the main control device 60 . The hold command is sent to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 617: step Sr0416).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry of the game ball into the first start port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to an increase in the number of pending items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主側MPU62は、ステップSr0615を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Sr0615, the main MPU 62 ends the ball-entering process for this starting opening.

一方、ステップSr0613において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、例えば、ノイズ等の影響によって主側RAM64の設定情報記憶領域に「7」や「B」といった設定情報としてはとり得ない値が記憶されていると判定した場合には(ステップSr0613:NO)、上述したステップSr0614の先判定処理を実行せずステップSr0616に進み、異常保留コマンドを設定する。異常保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生した時点において、設定情報が所定の範囲内の数値ではなかったことを示すコマンドである。異常保留コマンドは、上述したコマンド出力処理(図617:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSr0616を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sr0613 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range, for example, due to the influence of noise, etc. If it is determined that an impossible value is stored (step Sr0613: NO), the process advances to step Sr0616 without executing the previous determination process of step Sr0614 described above, and sets an abnormality pending command. The abnormal hold command is a command indicating that the setting information was not a numerical value within a predetermined range when the game ball entered the first start port 33 or the second start port 34 . The abnormality hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 617: step Sr0416). After step Sr0616 is executed, the ball entry processing for this starting opening is terminated.

[先判定処理]
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図619:Sr0614)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Prior judgment processing]
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 619: Sr0614) of the ball entry process for the starting opening.

図620は、第12実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 620 is a flow chart showing the first determination process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the twelfth embodiment. As described above, in the first determination process, based on the pending information, determination results such as determination of winning lottery, determination of type of big win, determination of presence or absence of reach occurrence, etc. This is a process that is executed before the lottery is targeted.

ステップSr0701では、始動口用の入球処理(図619)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップSr0702に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 At step Sr0701, the value of the winning random number counter C1 stored in the storage area is read out by the entry of the game ball into the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 619). After that, the process advances to step Sr0702 to determine the lottery mode at the time when the winning lottery for the current ball entry is executed as a game round. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry is determined, the lottery mode at the time when the winning lottery for the current ball entry is executed as a game round is determined.

ステップSr0702において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Sr0702:YES)、ステップSr0703に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。上述したように、本実施形態のパチンコ機10の主制御装置60は、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルを備えており、主側MPU62は、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSr0705に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、6種類の低確率モード用の当否テーブルの一例については、既に態様57において説明したため、ここでは説明を省略する。 In step Sr0702, when it is determined that the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is the low probability mode (Sr0702: YES), the process proceeds to step Sr0703 and corresponds to the setting information. refer to the success/failure table for the low-probability mode. As described above, the main controller 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment has six kinds of low-probability modes corresponding to each of six stages of lottery settings from "lottery setting 1" to "lottery setting 6". A success/failure table is provided, and the main MPU 62 refers to the success/failure table for the low-probability mode corresponding to the setting information indicating the lottery setting. Specifically, for example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is "1", the success/failure table for the low-probability mode corresponding to the lottery setting 1 is referred to. . After that, the process proceeds to step Sr0705, and as a result of referring to the success/failure table for the low-probability mode, it is determined whether or not the value information of the winning random number counter C1 read this time corresponds to a big winning. Note that an example of the success/failure table for six types of low-probability modes has already been described in aspect 57, so description thereof will be omitted here.

一方、ステップSr0702において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sr0702:NO)、ステップSr0704に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップSr0705に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、本実施形態では、抽選設定にかかわらず1種類の高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としたが、低確率モード用の当否テーブルと同様に、抽選設定に対応した数の高確率モード用の当否テーブルを用意し、抽選設定に対応した高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としてもよい。 On the other hand, in step Sr0702, if it is determined that the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is not the low probability mode (Sr0702: NO), the process proceeds to step Sr0704, and the high probability mode refer to the hit/fail table. After that, the process proceeds to step Sr0705, and as a result of referring to the success/failure table for the high-probability mode, it is determined whether or not the value of the hit random number counter C1 read this time corresponds to a big win. In the present embodiment, one type of high-probability mode success/failure table is referred to regardless of the lottery setting. A success/failure table for the mode may be prepared, and the success/failure table for the high-probability mode corresponding to the lottery setting may be referred to.

ステップSr0705において、今回読み出した当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Sr0705:YES)、ステップSr0706に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップSr0707に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSr0707を実行した後、ステップSr0708に進む。 In step Sr0705, when it is determined that the value of the hit random number counter C1 read this time corresponds to a big hit (Sr0705: YES), the process proceeds to step Sr0706, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. Read the value of the jackpot type counter C2. After that, the process advances to step Sr0707 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be distributed this time is obtained based on the entry of the game ball into the first start port 33, the first start port distribution table , and if it is acquired based on the entry of the game ball into the second starting hole 34, the distribution table for the second starting hole is referred to. After executing step Sr0707, the process proceeds to step Sr0708.

ステップSr0708では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSr0708において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Sr0708:YES)、ステップSr0709に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSr0708において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Sr0708:NO)、ステップSr0710に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Sr0708, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the variable probability jackpot. In step Sr0708, when it is determined that it corresponds to the probability variable jackpot (Sr0708: YES), the process proceeds to step Sr0709, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step Sr0708, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (Sr0708: NO), the process proceeds to step Sr0710, and the normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSr0705において、今回読み出した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Sr0705:NO)、ステップSr0711に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップSr0712に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSr0713に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Sr0705, if it is determined that the value of the hit random number counter C1 read this time does not correspond to the big hit (Sr0705: NO), the process proceeds to step Sr0711, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. Read out the stored value of the reach random number counter C3. After that, the process advances to step Sr0712 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. Thereafter, the process proceeds to step Sr0713, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSr0713において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Sr0713:YES)、ステップSr0714に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSr0713において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Sr0713:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Sr0713, when it is determined that reach occurrence is supported (Sr0713: YES), the process proceeds to step Sr0714, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr0713 that the reach occurrence is not supported (Sr0713: NO), the first determination process is terminated.

[スルーゲート用の入球処理]
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図617:Sr0409)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Ball entry processing for through gate]
Next, the ball entry processing for the through gate will be described. Ball entry processing for the through gate is executed by MPU 62 of main controller 60 as a timer interrupt processing subroutine (FIG. 617: Sr0409).

図621は、第12実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するスルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSr0801では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップSr0801において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Sr0801:YES)、ステップSr0802に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSr0801において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Sr0801:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 621 is a flow chart showing a through-gate ball entry process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the twelfth embodiment. In step Sr0801, it is determined whether or not the game ball has entered (passed through) the through gate 35 or not. In step Sr0801, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Sr0801: YES), proceed to step Sr0802, whether the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step Sr0801 that the game ball has not entered the through gate 35 (Sr0801: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSr0802において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Sr0802:YES)、ステップSr0803に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSr0804に進む。 In step Sr0802, when it is determined that the value is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (Sr0802: YES), the process proceeds to step Sr0803, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step Sr0804.

ステップSr0804では、ステップSr0401(図617)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルーゲート用の入球処理を終了する。 In step Sr0804, the value of the electric accessary product release counter C4 updated in step Sr0401 (FIG. 617) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric work holding area 64c of the RAM64. After that, the ball entry processing for the through gate ends.

一方、ステップSr0802において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Sr0802:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step Sr0802, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is not less than the upper limit (Sr0802: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the through ball entry processing is ended.

[遊技回制御処理]
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図617:ステップSr0410)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Game spin control process]
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 617: step Sr0410).

図622は、第12実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSr0901では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。 FIG. 622 is a flow chart showing game round control processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the twelfth embodiment. In step Sr0901, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing of shifting to the opening/closing execution mode after the fluctuation of the symbols in the game round in which the big win is won, and is turned OFF at the timing of ending the opening/closing execution mode.

ステップSr0901において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Sr0901:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSr0902以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSr0901において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(Sr0901:NO)、ステップSr0902に進む。 In step Sr0901, if it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (Sr0901: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the present game cycle is executed without executing any of the processes after step Sr0902. End the control process. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game round is not started regardless of whether or not the game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34. . On the other hand, if it is determined in step Sr0901 that the open/close execution mode is not in progress (Sr0901: NO), the process proceeds to step Sr0902.

ステップSr0902では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Sr0902, it is determined whether or not the main display section 45 is performing variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is performing variable display. This determination is made by determining whether or not the variable display flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is terminated.

ステップSr0902において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(Sr0902:NO)、ステップSr0903~ステップSr0905の遊技回開始用処理に進む。ステップSr0903では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSr0903において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sr0903:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSr0903において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(Sr0903:NO)、ステップSr0904に進む。 In step Sr0902, when it is determined that the main display unit 45 is not performing variable display (Sr0902: NO), the process proceeds to step Sr0903 to step Sr0905 for game round start processing. In step Sr0903, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". When the total pending number CRN is "0", it means that the start pending number is "0" for both the first starting port 33 and the second starting port 34. FIG. Therefore, in step Sr0903, when it is determined that the total number of reserved cards CRN is "0" (Sr0903: YES), this game round control process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sr0903 that the total pending number CRN is not "0" (Sr0903: NO), the process proceeds to step Sr0904.

ステップSr0904では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSr0905に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Sr0904, the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is executed reservation information shift processing for setting the state after the start of fluctuation, and the process proceeds to step Sr0905. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSr0905では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップSr0906に進む。 In step Sr0905, a variation start process for starting the variation display on the main display section 45 and the variation display on the pattern display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After that, the process proceeds to step Sr0906.

ステップSr0906では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップSr0906を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 At step Sr0906, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The number-of-games counter PNC is a counter for counting the number of games played in the high-frequency support mode. After executing step Sr0906, this game round control process is terminated.

一方、ステップSr0902において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(Sr0902:YES)、ステップSr0907に進む。 On the other hand, when it is determined in step Sr0902 that the main display section 45 is performing variable display (Sr0902: YES), the process proceeds to step Sr0907.

ステップSr0907では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSr0907では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図626)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step Sr0907, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Sr0907, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64d) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the variable time setting process (FIG. 626) described later. The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSr0907において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Sr0907:NO)、ステップSr0908に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップSr0908を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step Sr0907 that the variable time has not elapsed (Sr0907: NO), the process advances to step Sr0908 to execute variable display processing. The variable display process is a process of changing the display mode in the result display section for the current game round. After executing step Sr0908, this game round control process is terminated.

ステップSr0907において、変動時間が経過していると判定した場合には(Sr0907:YES)、ステップSr0909に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する当たり判定処理(図625)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップSr0909を実行した後、ステップSr0910に進む。 If it is determined in step Sr0907 that the fluctuation time has elapsed (Sr0907: YES), the process advances to step Sr0909 to execute fluctuation end processing. In the fluctuation ending process, the stop symbol determined in the hit determination process (FIG. 625) described later is stopped and displayed on the main display section 45 as the result of the current game round. After executing step Sr0909, the process proceeds to step Sr0910.

ステップSr0910では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する当たり判定処理(図625)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップSr0910において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(Sr0910:YES)、ステップSr0911に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップSr0910において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(Sr0910:NO)、ステップSr0912に進む。 In step Sr0910, it is determined whether or not any of the jackpot flags stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The jackpot flag is a flag that is turned ON when a jackpot is won in the hit determination process (FIG. 625) to be described later. In step Sr0910, when it is determined that any of the jackpot flags are ON (Sr0910: YES), the process proceeds to step Sr0911, and the open/close execution mode flag is turned ON. After that, the game round control process is terminated. On the other hand, in step Sr0910, when it is determined that none of the jackpot flags are ON (Sr0910: NO), the process proceeds to step Sr0912.

ステップSr0912では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップSr0912において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sr0912:YES)、ステップSr0913に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSr0913において設定された客待ちコマンドは、上述したコマンド出力処理(図617:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップSr0912において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sr0912:NO)、本遊技回制御処理を終了する。 In step Sr0912, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". In step Sr0912, when it is determined that the total pending number CRN is "0" (Sr0912: YES), the process proceeds to step Sr0913 to set a customer waiting command. The customer waiting command is used to make the sound emission control device 90, which is a control device on the sub-side, recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the pattern variation (game cycle) ends. is a command that contains information about The customer waiting command set in step Sr0913 is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 617: step Sr0416). On the other hand, in step Sr0912, when it is determined that the total pending number CRN is not "0" (Sr0912: NO), this game round control process is terminated.

[保留情報シフト処理]
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図622:Sr0904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Holding information shift process]
Next, the pending information shift process will be described. The pending information shift process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (FIG. 622: Sr0904).

図623は、第12実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSr1001では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図606)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図606)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図606)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図606)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップSr1001の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 623 is a flow chart showing pending information shift processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the twelfth embodiment. In step Sr1001, it is determined whether or not the reservation area to be processed for execution of the reservation information shift process is the first reservation area Ra. Specifically, the first stored hold information (hold information) is the first stored pending information (stored in the first area of the second pending area Rb) among the pending information stored chronologically in the second pending area Rb (Fig. 606). is stored in the reservation area prior to the reservation information), the reservation area to be processed is determined to be the first reservation area Ra. On the other hand, it is stored chronologically in the second reservation area Rb (FIG. 606) than the reservation information stored first among the reservation information chronologically stored in the first reservation area Ra (FIG. 606). When the reservation information stored earliest among the reserved information is stored in the reservation area first, the reservation area to be processed is determined to be the second reservation area Rb. That is, by executing the process of step Sr1001, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップSr1001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップSr1001:YES)、ステップSr1002~ステップSr1007の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSr1001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSr1001:NO)、ステップSr1008~ステップSr1013の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 In step Sr1001, when it is determined that the reservation area to be processed is the first reservation area Ra (step Sr1001: YES), reservation information shift processing for the first reservation area in steps Sr1002 to Sr1007 is executed. On the other hand, in step Sr1001, if it is determined that the processing target reservation area is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the processing target reservation area is the second reservation area Rb (step Sr1001: NO ), the reservation information shift processing for the second reservation area in steps Sr1008 to Sr1013 is executed.

ステップSr1002では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSr1003に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSr1004に進む。ステップSr1004では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSr1005に進む。 In step Sr1002, 1 is subtracted from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, and then the process proceeds to step Sr1003 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Sr1004. In step Sr1004, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sr1005.

ステップSr1005では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSr1005を実行した後、ステップSr1006に進む。 In step Sr1005, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sr1005, the process proceeds to step Sr1006.

ステップSr1006では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSr1007へ進む。 In step Sr1006, if the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Sr1007.

ステップSr1007では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、保留情報シフト処理を終了する。 In step Sr1007, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the pending information shift process is terminated.

ステップSr1007において設定されたシフト時コマンドは、上述したコマンド出力処理(図617:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Sr1007 is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 617: step Sr0416). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップSr1001において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップSr1001:NO)、ステップSr1008に進む。 In step Sr1001, if it is determined that the reservation area to be processed is not the first reservation area Ra, that is, if it is determined that the reservation area to be processed is the second reservation area Rb (step Sr1001: NO), The process proceeds to step Sr1008.

ステップSr1008では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSr1009に進む。ステップSr1009では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSr1010に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSr1011に進む。 In step Sr1008, 1 is subtracted from the second starting reservation number RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Sr1009. In step Sr1009, 1 is subtracted from the total pending number CRN, and the process advances to step Sr1010 to move the data stored in the first area of the second pending area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Sr1011.

ステップSr1011では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSr1011を実行した後、ステップSr1012に進む。 In step Sr1011, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Sr1011, the process proceeds to step Sr1012.

ステップSr1012では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSr1013に進む。 In step Sr1012, when the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and when it is ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step Sr1013.

ステップSr1013では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Sr1013, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the reserved area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reserved area Rb, that is, A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSr1013において設定されたシフト時コマンドは、上述したコマンド出力処理(図617:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Sr1013 is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 617: step Sr0416). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

[変動開始処理]
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図622:Sr0905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Variation start processing]
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 622: Sr0905).

図624は、第12実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSr1101では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップSr1101:YES)、ステップSr1102に進む。 FIG. 624 is a flow chart showing variation start processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the twelfth embodiment. In step Sr1101, it is determined whether or not the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is a numerical value within a predetermined range. If it is determined that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step Sr1101: YES), the process proceeds to step Sr1102.

ステップSr1102では、当たり判定処理を実行する。当たり判定処理では、保留情報シフト処理において実行エリアAEにシフトされた当たり乱数カウンタC1の値等に基づいて大当たりに当選したか否か等を判定する処理である。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSr1102を実行した後、ステップSr1103に進む。 In step Sr1102, hit determination processing is executed. In the hit determination process, it is determined whether or not the jackpot has been won based on the value of the hit random number counter C1 shifted to the execution area AE in the pending information shift process. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Sr1102, the process proceeds to step Sr1103.

ステップSr1103では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理では、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定する。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSr1103を実行した後、ステップSr1104に進む。 In step Sr1103, a variable time setting process is executed. In the variable time setting process, the variable time, which is the time required for the current game round in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, is set based on the presence or absence of a big hit or the occurrence of ready-to-win. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step Sr1103, the process proceeds to step Sr1104.

ステップSr1104では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSr1104において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sr1104:NO)、ステップSr1105に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSr1103において設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップSr1104において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sr1104:YES)、ステップSr1106に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSr1103において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSr1105又はステップSr1106を実行した後、ステップSr1107に進む。 At step Sr1104, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step Sr1104 that the second pattern display flag of the RAM 64 is not ON (Sr1104: NO), the process advances to step Sr1105 to set the first variation command. The first variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the first start port 33, and presence or absence of reach occurrence. and information on the variable time set in step Sr1103. On the other hand, in step Sr1104, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sr1104: YES), the process proceeds to step Sr1106 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the hold information acquired based on the winning to the second start port 34, and whether or not reach has occurred. and information on the variable time set in step Sr1103. After executing step Sr1105 or step Sr1106, the process proceeds to step Sr1107.

ステップSr1107では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step Sr1107, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of distribution determination. In other words, the type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 16R normal jackpot information, 8R normal jackpot information, or loss result information as jackpot type information.

ステップSr1105~ステップSr1107にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、上述したコマンド出力処理(図617:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSr1107を実行後、ステップSr1108に進む。 The variation command and type command set in steps Sr1105 to Sr1107 are sent to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 617: step Sr0416). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Sr1107, the process proceeds to step Sr1108.

ステップSr1108では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSr1108を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Sr1108, the symbol display portion corresponding to the current round of the game out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Sr1108, this fluctuation start processing is terminated.

一方、上述したステップSr1101において、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、ステップSr1109に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。遊技停止コマンドは、遊技の進行を停止させることをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して認識させるためのコマンドである。ステップSr1109を実行した後、ステップSr1110に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図617)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図617のステップSr0404~ステップSr0416の処理群)及び遊技履歴用処理(図617のステップSr0417)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップSr1110を実行した後、本変動開始処理を終了する。 On the other hand, in step Sr1101 described above, if it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main side RAM 64 is not a numerical value within the predetermined range, the process proceeds to step Sr1109, and the game stop command is sent to the sub side. It is transmitted to the payout control device 70 and the sound emission control device 90 which are the control devices. The game stop command is a command for making the payout control device 70 and the sound emission control device 90, which are sub-side control devices, recognize that the progress of the game is to be stopped. After executing step Sr1109, the process proceeds to step Sr1110, and the game stop flag is turned ON. As a result, when the next timer interrupt process (FIG. 617) is executed, the process group for advancing the game (the process group of steps Sr0404 to Sr0416 in FIG. 617) and the game history process (step in FIG. 617) Sr0417) is avoided, and the progress of the game is stopped. After executing step Sr1110, the fluctuation start process is terminated.

[当たり判定処理]
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図624:Sr1102)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Hit determination process]
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (FIG. 624: Sr1102).

図625は、第12実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSr1201では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリアの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に大当たりに当選して開閉実行モードが開始される際にOFFにされる。ステップSr1201において、高確率モードであると判定した場合には(Sr1201:YES)、ステップSr1202に進む。 FIG. 625 is a flowchart showing hit determination processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the twelfth embodiment. In step Sr1201, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flags in the various flag storage areas of the RAM 64 are ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , and is turned OFF when the opening/closing execution mode is started after winning the jackpot. If it is determined in step Sr1201 that the mode is the high probability mode (Sr1201: YES), the process proceeds to step Sr1202.

ステップSr1202では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSr1204に進む。一方、ステップSr1201において高確率モードではないと判定した場合には(Sr1201:NO)、ステップSr1203に進む。 In step Sr1202, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the high-probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the win random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the big win in the success/failure table for the high probability mode. After that, the process proceeds to step Sr1204. On the other hand, if it is determined in step Sr1201 that the mode is not the high probability mode (Sr1201: NO), the process proceeds to step Sr1203.

ステップSr1203では、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。当否判定では、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSr1204に進む。 In step Sr1203, the propriety determination is performed by referring to the propriety table for the low-probability mode corresponding to the setting information. Specifically, for example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is "1", the success/failure table for the low-probability mode corresponding to the lottery setting 1 is referred to. to determine whether it is correct or not. In the hit/fail judgment, it is judged whether or not the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as a jackpot winning in the hit/fail table for the low-probability mode corresponding to the setting information. do. After that, the process proceeds to step Sr1204.

ステップSr1204では、ステップSr1202又はステップSr1203における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSr1204において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Sr1204:YES)、ステップSr1205~ステップSr1212において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step Sr1204, it is determined whether or not the result of the success/fail determination (hit lottery) in step Sr1202 or step Sr1203 is a big hit. In step Sr1204, if the result of the success/failure determination is jackpot winning (Sr1204: YES), in steps Sr1205 to step Sr1212, to set the game result in the case of jackpot winning and to set the stop result process.

ステップSr1205では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSr1205において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Sr1205:NO)、ステップSr1206に進み、第1始動口用の振分テーブル(図608(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step Sr1205, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step Sr1205, if it is determined that the second symbol display flag is not ON (Sr1205: NO), proceed to step Sr1206 and refer to the distribution table for the first start port (see FIG. 608(a)). and make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in

一方、ステップSr1205において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Sr1205:YES)、ステップSr1207に進み、第2始動口用の振分テーブル(図608(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップSr1206又はステップSr1207の処理を実行した後。ステップSr1208に進む。 On the other hand, in step Sr1205, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Sr1205: YES), the process proceeds to step Sr1207, and the distribution table for the second starting opening (see FIG. 608(b)) Refer to to make a distribution judgment. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R probability variable jackpot, the numerical range of the 8R probability variable jackpot, the numerical range of the 16R normal jackpot, and the numerical range of the 8R normal jackpot. determine whether it is contained in After executing the process of step Sr1206 or step Sr1207. The process proceeds to step Sr1208.

ステップSr1208では、ステップSr1206又はステップSr1207において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSr1208において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(Sr1208:YES)、ステップSr1209に進む。 In step Sr1208, it is determined whether or not the type of jackpot sorted out in step Sr1206 or step Sr1207 is a variable probability jackpot. In step Sr1208, when it is determined that the game result is a variable probability jackpot (Sr1208: YES), the process proceeds to step Sr1209.

ステップSr1209では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSr1206又はステップSr1207において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSr1209を実行した後、ステップSr1210に進む。 In step Sr1209, stop result setting processing for probability variable jackpot is executed. The stop result setting process for the probability variable jackpot means that in the current game round that will be won by the probability variable jackpot, the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is changed in a state where any stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Sr1206 or step Sr1207 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sr1209, the process proceeds to step Sr1210.

ステップSr1210では、ステップSr1206又はステップSr1207において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sr1210, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step Sr1206 or step Sr1207 is turned ON. Specifically, when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable flag is turned ON, and when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable flag is turned ON. After that, the real hit determination process is terminated.

一方、ステップSr1208において、ステップSr1206又はステップSr1207において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(Sr1208:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップSr1211に進む。 On the other hand, in step Sr1208, if it is determined that the type of jackpot distributed in step Sr1206 or step Sr1207 is not a variable jackpot (Sr1208: NO), that is, if the type of jackpot distributed is a normal jackpot, step Proceed to Sr1211.

ステップSr1211では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSr1206又はステップSr1207において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSr1211を実行した後、ステップSr1212に進む。 In step Sr1211, stop result setting processing for normal jackpot is executed. The stop result setting process for the normal jackpot means that in the current game turn in which the normal jackpot is won, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which the stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the type of jackpot distributed in step Sr1206 or step Sr1207 is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sr1211, the process proceeds to step Sr1212.

ステップSr1212では、ステップSr1206又はステップSr1207において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sr1212, the flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type sorted in step Sr1206 or step Sr1207 is turned ON. Specifically, the 16R normal flag is turned ON in the case of the 16R normal jackpot, and the 8R normal flag is turned ON in the case of the 8R normal jackpot. After that, the real hit determination process is terminated.

ステップSr1204において、ステップSr1202又はステップSr1203における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Sr1204:NO)、ステップSr1213に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSr1213を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Sr1204, if the result of the winning lottery in step Sr1202 or step Sr1203 is not a jackpot winning (Sr1204: NO), the process proceeds to step Sr1213 to execute stop result setting processing for loss. The stop result setting process for the time of loss means that in the current game turn that results in a loss, the variation display is terminated in a state in which either the stop result is displayed on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for setting whether Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE is obtained by referring to the stop result table for the time of failure in the stop result table storage area 63e. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Sr1213, the real winning determination process is terminated.

[変動時間の設定処理]
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図624:Sr1103)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Processing for setting fluctuation time]
Next, the processing for setting the variable time will be described. The variable time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variable start process (FIG. 624: Sr1103).

図626は、第12実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSr1301では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSr1302に進む。 FIG. 626 is a flow chart showing variable time setting processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the twelfth embodiment. In step Sr1301, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Sr1302.

ステップSr1302では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Sr1302:YES)、ステップSr1303に進む。 In step Sr1302, it is determined whether or not the winning lottery for the current game round is won. Specifically, it is determined whether or not the variable probability jackpot flag or the normal jackpot flag of the RAM 64 is ON, and if either flag is ON (Sr1302: YES), the process proceeds to step Sr1303.

ステップSr1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップSr1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sr1303, the variation time table for big hits stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time of the game times in which the winning lottery is won is constant. After that, the flow advances to step Sr1304 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップSr1302において、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(Sr1302:NO)、ステップSr1305に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップSr1302において今回の遊技回に係る当たり抽選が当選していない場合に本処理(Sr1305)を実行することから、ステップSr1305においては、当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(Sr1305:YES)、ステップSr1306に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 In step Sr1302, when it is determined that the winning lottery related to the current game round is not won (Sr1302: NO), the process proceeds to step Sr1305 to determine whether or not reach occurs in the current game round. Since this process (Sr1305) is executed when the winning lottery related to the current game round is not won in the above step Sr1302, reach occurs among the game rounds not winning the winning lottery in step Sr1305. It is determined whether or not it is a game round. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, it is determined that reach occurs (Sr1305: YES), and the process proceeds to step Sr1306. It should be noted that the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to when identifying the presence or absence of reach occurrence using the value of the reach random number counter C3.

ステップSr1306では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップSr1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sr1306, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referred to, and variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the fluctuation time for reach generation is constant. After that, the flow advances to step Sr1304 to set the acquired variable time information in the variable time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. FIG. After that, the variable time setting process ends.

ステップSr1305において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(Sr1305:NO)、ステップSr1307に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップSr1304に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリアに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step Sr1305, when it is determined that reach does not occur in this game round (Sr1305: NO), the process proceeds to step Sr1307, and the variable time table for reach non-occurrence stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the variable time corresponding to the current value of the variable type counter CS is obtained. After that, the flow advances to step Sr1304 to set the acquired variable time information in variable time counter areas provided in various counter areas of the RAM 64 . After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variable time information stored in the non-reach variable time table is set such that the greater the number of total pending numbers CRN, the shorter the variable time. However, it is not limited to this, and for example, it may be configured so as not to depend on the number of total pending numbers CRN, and may be set so that the smaller the number of total pending numbers CRN, the shorter the fluctuation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the fluctuation time becomes shorter as the number of the first start suspension number RaN increases, and when the second start suspension number RbN is "1" or more may be set such that the larger the second start suspension number RbN, the shorter the variation time. Further, when the second start suspension number RbN is "0", the larger the number of the first start suspension number RaN, the longer the fluctuation time. may be set such that the larger the number of the second start-up pending number RbN, the longer the fluctuation time, or the variable time is constant regardless of the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 In addition, in the situation where the support mode is high-frequency support mode, compared to the case where the number of pending information is the same, compared to the situation where the support mode is low-frequency support mode, less fluctuation time is selected so that reach does not occur A variable time table for use may be set. However, it is not limited to this, and the selected variable times may be the same, or the above relationship may be reversed.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variable time at the time of occurrence of reach, and the variable time that is easily selected and the variable time that is difficult to be selected may be different between when the big win is won and when the reach is lost. good. Also, the variable time table for probability variable jackpot, the variable time table for normal jackpot, the variable time table for loss reach, and the variable time table for complete loss may be set individually.

[遊技状態移行処理]
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図617:Sr0411)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Game state transition processing]
Next, the game state transition processing will be explained. The gaming state transition processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a timer interrupt processing subroutine (Fig. 617: Sr0411).

図627は、第12実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSr1401では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 627 is a flow chart showing game state transition processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the twelfth embodiment. In step Sr1401, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the start of the ending period and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSr1401において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sr1401:NO)、ステップSr1402に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Sr1401 that the ending period flag is not ON (Sr1401: NO), the process advances to step Sr1402 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the start of the opening/closing process period, and turned OFF at the end of the opening/closing process period.

ステップSr1402において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Sr1402:NO)、ステップSr1403に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 If it is determined in step Sr1402 that the opening/closing processing period flag is not ON (Sr1402: NO), the process advances to step Sr1403 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period. The opening period is a period for executing the opening effect in the opening/closing execution mode.

ステップSr1403において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Sr1403:NO)、ステップSr1404に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップSr1404において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(Sr1404:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sr1403, when it is determined that the opening period flag is not ON (Sr1403: NO), the process proceeds to step Sr1404, timing at which the symbol variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b ends. It is determined whether or not. In step Sr1404, when it is determined that it is not the timing when the variable display ends (Sr1404: NO), the game state transition processing is terminated as it is.

ステップSr1404において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(Sr1404:YES)、ステップSr1405に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Sr1405:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sr1404, if it is determined that the variable display has ended (Sr1404: YES), the process proceeds to step Sr1405, and the result of the winning lottery for the current game round corresponds to the transition to the opening/closing execution mode. Determine whether or not there is Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (Sr1405: NO), this game state transition processing is terminated.

ステップSr1405において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(Sr1405:YES)、ステップSr1406に進み、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFにする。その後、ステップSr1407に進む。なお、ステップSr1406において、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグの両方のフラグがOFFであった場合には、そのままステップSr1407に進む。 In step Sr1405, when it is determined that the result of the winning lottery for the current game round corresponds to the transition to the opening/closing execution mode (Sr1405: YES), the process proceeds to step Sr1406, where the high probability mode flag and the high frequency Among the support mode flags, the ON flag is turned OFF. After that, the process proceeds to step Sr1407. If both the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag are OFF in step Sr1406, the process directly proceeds to step Sr1407.

ステップSr1407では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。本実施形態では、第3タイマカウンタエリアT3に「1500」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップSr1407を実行した後、ステップSr1408に進む。 In step Sr1407, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the temporal length of the opening period (hereinafter also referred to as opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. In this embodiment, "1500" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3. The third timer counter area T3 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM64. After executing step Sr1407, the process proceeds to step Sr1408.

ステップSr1408では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、上述したコマンド出力処理(図617:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップSr1408を実行した後、ステップSr1409に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sr1408, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 617: step Sr0416). The sound emission control device 90 sets to execute an opening effect and a right-handed informing effect based on the reception of the opening command, and starts controlling various devices so that these effects are sequentially executed. After executing step Sr1408, the process advances to step Sr1409 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSr1403において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Sr1403:YES)、ステップSr1410に進む。 If it is determined in step Sr1403 that the opening period flag is ON (Sr1403: YES), the process proceeds to step Sr1410.

ステップSr1410では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSr1410において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Sr1410:YES)、ステップSr1411に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSr1412に進む。 In step Sr1410, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Sr1410 that the opening period has ended (Sr1410: YES), the process advances to step Sr1411 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Sr1412.

ステップSr1412では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSr1412を実行した後、ステップSr1413に進む。 In step Sr1412, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step Sr1412, the process proceeds to step Sr1413.

ステップSr1413では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップSr1414に進む。 In step Sr1413, the number of rounds of the current open/close execution mode is set. Specifically, while checking the jackpot type flag (16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64, the number of rounds corresponding to the flag is is set in the first round counter area RC1 provided in . The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the door 36b has been opened. After executing step 13913, the process proceeds to step Sr1414.

ステップSr1414では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップSr1415に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、上述したコマンド出力処理(図617:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップSr1415を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sr1414, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the process advances to step Sr1415 to set an opening start command. The set opening start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 617: step Sr0416). This opening start command includes information on the number of rounds in the current opening/closing execution mode. Based on the received opening start command, the sound emission control device 90 sets to execute a round effect corresponding to the number of rounds, and controls various devices so that the set content of the round effect is executed. Start. After executing step Sr1415, the game state transition processing is terminated.

ステップSr1402において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Sr1402:YES)、ステップSr1416に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップSr1416を実行した後、ステップSr1417に進む。 In step Sr1402, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Sr1402: YES), the process proceeds to step Sr1416 to execute the big winning opening opening/closing process. Specifically, when the big winning opening 36a is closed, the variable winning driving unit 36c is brought into a driving state on the condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, thereby winning a big prize. The mouth 36a is opened. In addition, when the big winning opening 36a is open, on the condition that the opening limit time has passed since the opening of the big winning opening 36a or that the game balls of the opening limit number have entered. The driving state of the variable winning drive section 36c is stopped, and the big winning opening 36a is closed. The details of the big winning opening opening/closing process will be described later. After executing step Sr1416, the process proceeds to step Sr1417.

ステップSr1417では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1417:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sr1417:YES)、ステップSr1418に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップSr1418を実行した後、ステップSr1419に進む。 In step Sr1417, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sr1417: NO), this game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sr1417: YES), the process advances to step Sr1418 to turn off the opening/closing processing period flag. After executing step Sr1418, the process proceeds to step Sr1419.

ステップSr1419では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSr1419を実行した後、ステップSr1420に進む。 In step Sr1419, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Sr1419, the process proceeds to step Sr1420.

ステップSr1420では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。本実施形態では、第4タイマカウンタエリアT4に「1500」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップSr1420を実行した後、ステップSr1421に進む。 In step Sr1420, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the temporal length of the ending period (hereinafter also referred to as ending time). Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. In this embodiment, "1500" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The fourth timer counter area T4 is provided in various timer counter areas 64d of the RAM64. After executing step Sr1420, the process proceeds to step Sr1421.

ステップSr1421では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、上述したコマンド出力処理(図617:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップSr1421を実行した後、ステップSr1422に進む。 In step Sr1421, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 617: step Sr0416). The sound emission control device 90 sets to execute the ending effect based on the reception of the ending command, and starts controlling various devices so that the ending effect is executed. After executing step Sr1421, the process proceeds to step Sr1422.

ステップSr1422では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sr1422, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSr1401において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Sr1401:YES)、ステップSr1423に進む。 If it is determined in step Sr1401 that the ending period flag is ON (Sr1401: YES), the process proceeds to step Sr1423.

ステップSr1423では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Sr1420)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSr1423において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Sr1423:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップSr1423において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Sr1423:YES)、ステップSr1424に進む。 In step Sr1423, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Sr1420), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". In step Sr1423, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Sr1423: NO), this game state transition processing is terminated as it is. On the other hand, when it is determined in step Sr1423 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Sr1423: YES), the process proceeds to step Sr1424.

ステップSr1424では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSr1425に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSr1425を実行した後、ステップSr1426に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSr1427に進む。 At step Sr1424, the ending period flag is turned OFF. Thereafter, the process advances to step Sr1425 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Sr1425, the process advances to step Sr1426 to turn off the opening/closing execution mode flag. After that, the process proceeds to step Sr1427.

ステップSr1427では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップSr1427において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(Sr1427:YES)、ステップSr1428に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSr1428において設定された客待ちコマンドは、上述したコマンド出力処理(図617:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップSr1427において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(Sr1427:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Sr1427, it is determined whether or not the total pending number CRN is "0". In step Sr1427, when it is determined that the total pending number CRN is "0" (Sr1427: YES), the process proceeds to step Sr1428 to set a customer waiting command. The customer waiting command includes information for making the sound emission control device 90, which is a sub-side control device, recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b when the opening/closing execution mode ends. is a command. The customer waiting command set in step Sr1428 is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 617: step Sr0416). On the other hand, in step Sr1427, when it is determined that the total number of reserved coins CRN is not "0" (Sr1427: NO), this game state transition processing is terminated.

[大入賞口開閉処理]
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図626:Sr1416)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Grand Prize Opening/Closing Process]
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 626: Sr1416).

図628は、第12実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSr1501では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSr1501において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(Sr1501:NO)、ステップSr1502に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSr1502において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sr1502:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSr1502において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1502:NO)、ステップSr1503に進む。 FIG. 628 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the twelfth embodiment. In step Sr1501, it is determined whether or not the big winning opening 36a is being opened. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. When it is determined in step Sr1501 that the big winning opening 36a is not open (Sr1501: NO), the process proceeds to step Sr1502 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step Sr1502 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sr1502: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr1502 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sr1502: NO), the process proceeds to step Sr1503.

ステップSr1503では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSr1503において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1503:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSr1503において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Sr1503:YES)、ステップSr1504に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップSr1505に進む。 In step Sr1503, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closed continuation time of the big winning opening 36a. When it is determined in step Sr1503 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sr1503: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, in step Sr1503, when it is determined that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sr1503: YES), the process proceeds to step Sr1504, and the variable winning driving unit is operated to open the big winning opening 36a. 36c is driven. After that, the process proceeds to step Sr1505.

ステップSr1505では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「7500」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理のタイマ更新処理(ステップSr0407)が実行される都度、すなわち4msec周期で1減算される。ステップSr1505を実行した後、ステップSr1506に進む。 In step Sr1505, setting processing for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 of this embodiment, all of the set winning modes are high-frequency winning modes, so "7500" (that is, 30 seconds) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the winning number of game balls into the big winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer update process (step Sr0407) of the timer interrupt process is executed, that is, every 4 msec. After executing step Sr1505, the process proceeds to step Sr1506.

ステップSr1506では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、上述したコマンド出力処理(図617:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step Sr1506, an open command is set. After that, the main prize winning opening opening/closing process is ended. The open command is a command including information for making the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning hole 36a has started. It is transmitted to the sound emission control device 90 in the output process (FIG. 617: step Sr0416). Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been started, and the content of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 is set to the big prize opening 36a. is updated to the content corresponding to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described open command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received opening command, the display control device 100 specifies that the opening of the big winning opening 36a for one round has started, and also changes the content of the effect on the pattern display device 41 to the opening of the big winning opening 36a. Update to the content corresponding to being started.

ステップSr1501において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップSr1501:YES)、ステップSr1507に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSr1507において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1507:NO)、ステップSr1508に進む。 In step Sr1501, when it is determined that the big winning opening 36a is open (step Sr1501: YES), the process proceeds to step Sr1507 to determine whether the value of the first timer counter area T1 is "0". do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening continuation time of the big winning opening 36a. If it is determined in step Sr1507 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (Sr1507: NO), the process proceeds to step Sr1508.

ステップSr1508では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSr1508において、入球が発生していないと判定した場合には(Sr1508:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSr1508において、入球が発生していると判定した場合には(Sr1508:YES)、ステップSr1509に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップSr1510に進む。 In step Sr1508, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36 whether or not the game ball has entered the big winning hole 36a. If it is determined in step Sr1508 that no ball has entered (Sr1508: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr1508 that a ball has entered (Sr1508: YES), the process proceeds to step Sr1509, and 1 is subtracted from the winning counter area PC. After that, the process proceeds to step Sr1510.

ステップSr1510では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップSr1510において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(Sr1510:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 At step Sr1510, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". If it is determined in step Sr1510 that the value of the winning counter area PC is not "0" (Sr1510: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSr1507において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(Sr1507:YES)、又は、ステップSr1510において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(Sr1510:YES)、ステップSr1511に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップSr1512に進む。 If it is determined in step Sr1507 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (Sr1507: YES), or if it is determined that the value of the winning counter area PC is "0" in step Sr1510 (Sr1510: YES), the process proceeds to step Sr1511 to execute the big winning opening closing process. Specifically, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state in order to close the big winning opening 36a. After that, the process proceeds to step Sr1512.

ステップSr1512では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップSr1513に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSr1513において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(Sr1513:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップSr1513において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1513:NO)、ステップSr1514に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「500」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップSr1514を実行した後、ステップSr1515に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Sr1512, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. Thereafter, the process advances to step Sr1513 to determine whether or not the value of the first round counter area RC1 is "0". If it is determined in step Sr1513 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (Sr1513: YES), the main winning opening opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr1513 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (Sr1513: NO), the process advances to step Sr1514 to set "500" (that is, 2 sec) to the first timer counter area T1. to set. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing continuation time of the big winning opening 36a. After executing step Sr1514, the process advances to step Sr1515 to set a close command. After that, the big winning opening opening/closing process is terminated.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、上述したコマンド出力処理(図617:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 This set closing command is a command including information for making the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, recognize that the opening of the big winning hole 36a has been completed, and is a command including information for making the display control device 100 recognize that the opening of the big prize opening 36a has been completed. It is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 617: step Sr0416). Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been completed, and also changes the effect contents of the various lamps 47 and the speakers 46 to the large prize winning opening 36a. The content is updated to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the above-described closing command to the display control device 100 while maintaining its information format. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the large winning opening 36a for one round has been completed, and displays the content of the effect on the pattern display device 41. Update to match what you have done.

[エンディング期間終了時の移行処理]
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図627:Sr1425)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Transition processing at the end of the ending period]
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a game state transition process subroutine (Fig. 627: Sr1425).

図629は、第12実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するエンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSr1601では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 629 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the twelfth embodiment. In step Sr1601, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variable jackpot as the jackpot type flag is ON. That is, it is determined whether or not the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップSr1601において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(Sr1601:YES)、ステップSr1602に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップSr1602を実行した後、ステップSr1603に進む。 In step Sr1601, when it is determined that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON (Sr1601: YES), the process proceeds to step Sr1602 to execute the flag erasing process. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After executing step Sr1602, the process proceeds to step Sr1603.

ステップSr1603では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSr1604に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップSr1605に進む。 In step Sr1603, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process advances to step Sr1604 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the winning/failure lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are maintained at least until the next jackpot winning occurs. After that, the process proceeds to step Sr1605.

ステップSr1605では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップSr1610に進む。 In step Sr1605, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After that, the process proceeds to step Sr1610, which will be described later.

一方、ステップSr1601において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(Sr1601:NO)、ステップSr1606に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップSr1607に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr1601 that the 16R normal flag or 8R normal flag of the RAM 64 is ON (Sr1601: NO), the process advances to step Sr1606 to execute flag erasing processing. Specifically, when the 16R probability variable flag, 8R probability variable flag, 16 normal flag, 8R normal flag, and high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and when they are not ON, the state is maintained. . After that, the process proceeds to step Sr1607.

ステップSr1607では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップSr1608に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップSr1609に進む。 In step Sr1607, after turning on the high-frequency support mode flag, the process proceeds to step Sr1608, and 100 is set in the number-of-games counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM64. The value set in the number-of-games counter PNC indicates the number of games when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After that, the process proceeds to step Sr1609.

ステップSr1609では、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップSr1610に進む。 In step Sr1609, a low-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. do. After that, the process proceeds to step Sr1610.

ステップSr1610では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Sr1610, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the transition processing at the end of the ending period ends.

[電役サポート用処理]
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図617:Sr0412)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Electric support processing]
Next, the processing for electric support will be described. The electrical support process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 617: Sr0412).

図630は、第12実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSr1701では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSr1701において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Sr1701:NO)、ステップSr1702に進む。 FIG. 630 is a flow chart showing processing for electric support performed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the twelfth embodiment. In step Sr1701, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Sr1701 that the supported flag is not ON (Sr1701: NO), the process proceeds to step Sr1702.

ステップSr1702では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSr1702において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Sr1702:NO)、ステップSr1703に進む。 In step Sr1702, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step Sr1702 that the support winning flag is not ON (Sr1702: NO), the process proceeds to step Sr1703.

ステップSr1703では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理のタイマ更新処理(ステップSr0407)が実行される都度、すなわち4msec周期で1減算される。 At step Sr1703, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 every time the timer update process (step Sr0407) of the timer interrupt process is executed, that is, every 4 msec.

ステップSr1703において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1703:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sr1703:YES)、ステップSr1704に進む。 If it is determined in step Sr1703 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sr1703: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sr1703: YES), the process proceeds to step Sr1704.

ステップSr1704では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSr1704において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Sr1704:YES)、ステップSr1705に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSr1704において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Sr1704:NO)、ステップSr1706に進む。 In step Sr1704, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit . If it is determined in step Sr1704 that it is time to end the variable display (Sr1704: YES), the process advances to step Sr1705 to set the off display and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Sr1704 that it is not the end timing of the variable display (Sr1704: NO), the process proceeds to step Sr1706.

ステップSr1706では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSr1706において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Sr1706:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSr1706において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Sr1706:YES)、ステップSr1707に進む。 In step Sr1706, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". If it is determined in step Sr1706 that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Sr1706: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Sr1706 that the value of the reserved accessory number SN is larger than "0" (Sr1706: YES), the process proceeds to step Sr1707.

ステップSr1707では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSr1708に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSr1707において開閉実行モードではなく(Sr1707:NO)、且つ、ステップSr1708において高頻度サポートモードである場合には(Sr1708:YES)、ステップSr1709に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「375」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSr1710に進む。 In step Sr1707, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process advances to step Sr1708 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step Sr1707 (Sr1707: NO) and if it is the high-frequency support mode at step Sr1708 (Sr1708: YES), the process advances to step Sr1709 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, "375" (ie 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Sr1710.

ステップSr1710では、ステップSr1709の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSr1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Sr1710:YES)、ステップSr1711に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップSr1712に進む。一方、ステップSr1710において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Sr1710:NO)、ステップSr1711の処理を実行することなく、ステップSr1712に進む。 In step Sr1710, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sr1709 is support winning. In step Sr1710, if it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Sr1710: YES), the process proceeds to step Sr1711, the support winning flag is turned ON, and provided in the various counter areas 64d of the RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the process proceeds to step Sr1712. On the other hand, in step Sr1710, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Sr1710: NO), the process proceeds to step Sr1712 without executing the processing of step Sr1711.

ステップSr1712では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップSr1712において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(Sr1712:YES)、ステップSr1713に進む。一方、ステップSr1712において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Sr1712:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step Sr1712, it is determined whether or not the lottery mode is the low probability mode. In step Sr1712, when it is determined that the lottery mode is the low probability mode (Sr1712: YES), the process proceeds to step Sr1713. On the other hand, if it is determined in step Sr1712 that the win/loss lottery mode is not the low-probability mode (Sr1712: NO), the electronic support process is terminated.

ステップSr1713では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップSr1713において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(Sr1713:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSr1713において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には(Sr1713:YES)、ステップSr1714に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSr1715に進む。 In step Sr1713, it is determined whether or not the number-of-games counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by one each time one game round is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. In step Sr1713, when it is determined that the number-of-games counter area is not "0" (Sr1713: NO), the electronic role support process is terminated. On the other hand, in step Sr1713, when it is determined that the number-of-games counter area is "0" (Sr1713: YES), the process proceeds to step Sr1714 to turn off the high frequency support mode flag. After that, the process proceeds to step Sr1715.

ステップSr1715では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Sr1715, a low-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After that, the electronic support processing is terminated.

ステップSr1715にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、上述したコマンド出力処理(図617:ステップSr0416)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low-frequency support mode command set in step Sr1715 is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 617: step Sr0416). Upon receiving the low-frequency support mode command, the sound emission control device 90 identifies that the support mode is the low-frequency support mode, and executes corresponding processing.

ステップSr1707において開閉実行モードであると判定した場合(Sr1707:YES)、又は、ステップSr1718において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Sr1708:NO)、ステップSr1716に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「7375」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSr1717に進む。 If it is determined in step Sr1707 that it is in the opening/closing execution mode (Sr1707: YES), or if it is determined in step Sr1718 that it is not in the high-frequency support mode (Sr1708: NO), the process proceeds to step Sr1716, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64c is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric role item opening lottery is performed. be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, "7375" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the process proceeds to step Sr1717.

ステップSr1717では、ステップSr1716の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSr1717において、サポート当選でないと判定した場合には(Sr1717:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSr1717において、サポート当選であると判定した場合には(Sr1717:YES)、ステップSr1718に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sr1717, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Sr1716 is support winning. In step Sr1717, if it is determined that the support has not been won (Sr1717: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Sr1717, when it is determined that the support winning is determined (Sr1717: YES), the process advances to step Sr1718, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップSr1702において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Sr1702:YES)、ステップSr1719に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSr1719において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1719:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSr1719において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sr1719:YES)、ステップSr1720に進む。 If it is determined in step Sr1702 that the support win flag is ON (Sr1702: YES), the process advances to step Sr1719 to determine whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Sr1719, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sr1719: NO), since the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step Sr1719 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sr1719: YES), the process proceeds to step Sr1720.

ステップSr1720では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSr1721に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sr1720, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step Sr1721 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSr1701において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Sr1701:YES)、ステップSr1722に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Sr1701, when it is determined that the support flag is ON (Sr1701: YES), the process advances to step Sr1722 to execute an electric opening/closing control process for opening/closing the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

[電役開閉制御処理]
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図630:Sr1722)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Electrical opening/closing control process]
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the electric power support process (FIG. 630: Sr1722).

図631は、第12実施形態の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSr1801では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Sr1801:YES)、ステップSr1802に進む。 FIG. 631 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the twelfth embodiment. In step Sr1801, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Sr1801: YES), the process proceeds to step Sr1802.

ステップSr1802では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSr1802において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1802:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sr1802, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sr1802 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sr1802: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSr1802において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Sr1802:YES)、ステップSr1803に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSr1803を実行した後、ステップSr1804に進む。 In step Sr1802, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Sr1802: YES), the process advances to step Sr1803 to perform closing processing for controlling the electric accessory 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Sr1803, the process proceeds to step Sr1804.

ステップSr1804では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSr1805に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSr1805において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Sr1805:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSr1805において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Sr1805:YES)、ステップSr1806に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Sr1804, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step Sr1805 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Sr1805 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Sr1805: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr1805 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Sr1805: YES), the process advances to step Sr1806 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSr1801において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Sr1801:NO)、ステップSr1807に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSr1807において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Sr1807:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSr507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Sr1807:YES)、ステップSr1808に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSr1809に進む。 In step Sr1801, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (Sr1801: NO), the process proceeds to step Sr1807 to determine whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Sr1807 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Sr1807: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr507 that the second timer counter area T2 is "0" (Sr1807: YES), the process advances to step Sr1808 to execute opening processing for controlling the electric accessory 34a to the open state. . After that, the process proceeds to step Sr1809.

ステップSr1809では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Sr1809:NO)、ステップSr1810に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Sr1809, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Sr1809: NO), the process advances to step Sr1810 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSr1810において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Sr1810:YES)、ステップSr1811に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「400」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Sr1810 that the high frequency support mode is on (Sr1810: YES), the process advances to step Sr1811 to set "400" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSr1809において開閉実行モードであると判定した場合(Sr1809:YES)、又は、ステップSr1810において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Sr1810:NO)、ステップSr1812に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「50」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sr1809 that the open/close execution mode is set (Sr1809: YES), or if it is determined that the high-frequency support mode is not set in step Sr1810 (Sr1810: NO), the process advances to step Sr1812 to perform the second operation. "50" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

《12-6》音声発光制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。
<<12-6>> Various processes executed in the sound emission control device:
Next, an example of specific control executed in the sound emission control device will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるメイン処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
First, the main processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図632は、第12実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ステップSr4101では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う初期設定処理や、音光側RAM94が正常に機能するか否かの判定等を実行する。ステップSr4101を実行した後、ステップSr4102に進む。 FIG. 632 is a flow chart showing main processing executed by the sound and light side MPU 92 (sound and light side CPU 92x) of the twelfth embodiment. In step Sr4101, startup processing is executed. Specifically, it executes initial setting processing upon power-on, determination of whether or not the sound and light side RAM 94 functions normally, and the like. After executing step Sr4101, the process proceeds to step Sr4102.

ステップSr4102では、起動日時情報記憶処理を実行する。起動日時情報記憶処理は、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み出して主側RAM64の起動日時情報記憶エリア94bに記憶させる処理である。起動日時情報記憶処理の詳細については後述する。ステップSr4102を実行した後、ステップSr4103に進む。 In step Sr4102, start date/time information storage processing is executed. The activation date/time information storage process is a process of reading the activation date/time information from the activation date/time information storage area 97 b 2 of the RTC 97 and storing it in the activation date/time information storage area 94 b of the main RAM 64 . The details of the activation date/time information storage process will be described later. After executing step Sr4102, the process proceeds to step Sr4103.

ステップSr4103では、電断種別判定処理を実行する。電断種別判定処理は、主制御装置60の主側MPU62から受信した電断種別コマンドに基づいて、当該主制御装置60の前回の電断の種別を判定する処理である。上述したように、電断の種別とは、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態を意味する。電断種別判定処理の詳細については後述する。ステップSr4103を実行した後、ステップSr4104に進む。 In step Sr4103, power interruption type determination processing is executed. The power interruption type determination process is a process of determining the type of the previous power interruption of the main controller 60 based on the power interruption type command received from the main MPU 62 of the main controller 60 . As described above, the power interruption type means the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption. Details of the power interruption type determination process will be described later. After executing step Sr4103, the process proceeds to step Sr4104.

ステップSr4104では、起動種別判定処理を実行する。起動種別判定処理は、主制御装置60の主側MPU62から受信した起動種別コマンドに基づいて、当該主制御装置60の起動の種別を判定する処理である。起動種別判定処理の詳細については後述する。ステップSr4104を実行した後、ステップSr4105に進む。 In step Sr4104, an activation type determination process is executed. The activation type determination process is a process of determining the activation type of the main controller 60 based on the activation type command received from the main MPU 62 of the main controller 60 . Details of the activation type determination process will be described later. After executing step Sr4104, the process proceeds to step Sr4105.

ステップSr4105では、音光側異常電断フラグ対応処理を実行する。音光側異常電断フラグ対応処理は、上述したRTC演出や据え置き示唆演出を実行可能な状態又は実行不可能な状態のいずれかに設定する処理である。音光側異常電断フラグ対応処理の詳細については後述する。ステップSr4105を実行した後、ステップSr4106に進む。 In step Sr4105, sound and light side abnormal power interruption flag handling processing is executed. The sound/light side abnormal power interruption flag handling process is a process for setting the above-described RTC effect or deferment suggestion effect to either a state in which execution is possible or a state in which execution is not possible. The details of the sound and light side abnormal power interruption flag handling processing will be described later. After executing step Sr4105, the process proceeds to step Sr4106.

ステップSr4106では、タイマ割込みの許可を設定する。これにより、後述するタイマ割込み処理の実行が許可される。その後、無限ループに突入する。 In step Sr4106, permission of timer interrupt is set. As a result, execution of timer interrupt processing, which will be described later, is permitted. After that, it enters into an infinite loop.

次に、図632のステップSr4102に示した起動日時情報記憶処理の詳細について説明する。 Next, the details of the activation date/time information storage processing shown in step Sr4102 in FIG. 632 will be described.

図633は、第12実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する起動日時情報記憶処理を示すフローチャートである。ステップSr4201では、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに書き込む(記憶する)。その後、本起動日時情報記憶処理を終了する。 FIG. 633 is a flow chart showing activation date/time information storage processing executed by the sound and light side MPU 92 (sound and light side CPU 92x) of the twelfth embodiment. In step Sr4201, the current date and time information is read from the clock register 97b1 of the RTC 97, and the read current date and time information is written (stored) in the startup date and time information storage area 94b of the RAM 94 on the sound and light side. After that, the activation date/time information storage processing is terminated.

次に、図632のステップSr4103に示した電断種別判定処理の詳細について説明する。 Next, details of the power interruption type determination processing shown in step Sr4103 in FIG. 632 will be described.

図634は、第12実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する電断種別判定処理を示すフローチャートである。ステップSr4301では、主側MPU62から電断種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、主側MPU62から、上述した正常電断コマンド、異常電断コマンドの2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSr4301において、上述した2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合には(ステップSr4301:YES)、ステップSr4302に進む。一方、ステップSr4301において、上述した2個のコマンドのうちのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合には(ステップSr4301:NO)、再びステップSr4301に戻る。すなわち、上述した2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定するまで待機し、上述した2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合に、ステップSr4302に進む。 FIG. 634 is a flow chart showing power failure type determination processing executed by the sound and light side MPU 92 (sound and light side CPU 92x) of the twelfth embodiment. In step Sr4301, it is determined whether or not a power interruption type command has been received from the main MPU62. Specifically, in the present embodiment, it is determined whether or not one of the two commands, the normal power interruption command and the abnormal power interruption command, has been received from the main MPU 62 . If it is determined in step Sr4301 that one of the above two commands has been received (step Sr4301: YES), the process proceeds to step Sr4302. On the other hand, if it is determined in step Sr4301 that none of the above two commands has been received (step Sr4301: NO), the process returns to step Sr4301. That is, it waits until it is determined that one of the above two commands has been received, and when it is determined that one of the above two commands has been received, the process proceeds to step Sr4302. move on.

ステップSr4302では、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが異常電断コマンドであるか否かを判定する。ステップSr4302において、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが異常電断コマンドであると判定した場合には(ステップSr4302:YES)、ステップSr4303に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側異常電断フラグをONにする。その後、本電断種別判定処理を終了する。 In step Sr4302, it is determined whether or not the command received as the power interruption type command from the main MPU 62 is an abnormal power interruption command. If it is determined in step Sr4302 that the command received from the main MPU 62 as a power interruption type command is an abnormal power interruption command (step Sr4302: YES), the process proceeds to step Sr4303, where Turn on the sound and light side abnormal power failure flag. After that, the power interruption type determination processing is terminated.

一方、ステップSr4302において、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが異常電断コマンドではないと判定した場合(ステップSr4302:YES)、すなわち、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが正常電断コマンドである場合には、ステップSr4304に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側異常電断フラグをOFFにする。その後、本電断種別判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sr4302 that the command received from the main MPU 62 as the power interruption type command is not an abnormal power interruption command (step Sr4302: YES), that is, the command received from the main MPU 62 as the power interruption type command is the normal power interruption command, the process advances to step Sr4304 to turn off the sound and light side abnormal power interruption flag stored in the sound and light side RAM 94 . After that, the power interruption type determination processing is terminated.

このように、本実施形態では、電断種別判定処理を実行するので、音声発光制御装置90においても、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態を把握することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, since the power interruption type determination process is executed, the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption can also be grasped in the sound emission control device 90 as well.

次に、図632のステップSr4104に示した起動種別判定処理の詳細について説明する。 Details of the activation type determination processing shown in step Sr4104 in FIG. 632 will now be described.

図635は、第12実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する起動種別判定処理を示すフローチャートである。ステップSr4401では、主側MPU62から起動種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、主側MPU62から、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSr4402において、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合には(ステップSr4401:YES)、ステップSr4402に進む。一方、ステップSr4401において、上述した5個のコマンドのうちのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合には(ステップSr4401:NO)、再びステップSr4401に戻る。すなわち、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定するまで待機し、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合に、ステップSr4402に進む。 FIG. 635 is a flowchart showing activation type determination processing executed by the sound and light side MPU 92 (sound and light side CPU 92x) of the twelfth embodiment. In step Sr4401, it is determined whether or not an activation type command has been received from the main MPU62. Specifically, in the present embodiment, any one of the five commands from the main MPU 62, namely, the above-described normal startup command, RAM error command, RAM clear command, setting change mode start command, and setting confirmation mode start command command is received. If it is determined in step Sr4402 that one of the above five commands has been received (step Sr4401: YES), the process proceeds to step Sr4402. On the other hand, if it is determined in step Sr4401 that none of the five commands described above has been received (step Sr4401: NO), the process returns to step Sr4401. That is, it waits until it is determined that any one of the above-described five commands has been received, and if it is determined that any one of the above-described five commands has been received, the process proceeds to step Sr4402. move on.

ステップSr4402では、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドであるか否かを判定する。ステップSr4402において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドであると判定した場合には(ステップSr4402:YES)、ステップSr4403に進む。 In step Sr4402, it is determined whether or not the command received as the activation type command from the main MPU 62 is the normal activation command. When it is determined in step Sr4402 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is the normal activation command (step Sr4402: YES), the process proceeds to step Sr4403.

ステップSr4403では、音光側RAM94に記憶されている起動種別判定値に「01」をセットする。起動種別判定値は、主制御装置60の今回の起動種別を音声発光制御装置90が把握するための数値情報である。本実施形態では、起動種別判定値に「01」がセットされている状態は、主制御装置60の今回の起動種別が通常起動であったことを意味する。ステップSr4403を実行した後、本起動種別判定処理を終了する。 In step Sr4403, "01" is set to the activation type determination value stored in the sound and light side RAM 94. FIG. The activation type determination value is numerical information for the sound emission control device 90 to grasp the current activation type of the main control device 60 . In this embodiment, the state in which "01" is set in the activation type determination value means that the current activation type of main controller 60 was normal activation. After executing step Sr4403, this activation type determination processing ends.

一方、ステップSr4402において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドではないと判定した場合には(ステップSr4402:NO)、ステップSr4404に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドであるか否かを判定する。ステップSr4404において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドであると判定した場合には(ステップSr4404:YES)、ステップSr4405に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr4402 that the command received from the main MPU 62 as the activation type command is not the normal activation command (step Sr4402: NO), the process proceeds to step Sr4404, where it is received from the main MPU 62 as the activation type command. It is determined whether or not the received command is a RAM abnormal command. If it is determined in step Sr4404 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is a RAM abnormality command (step Sr4404: YES), the process proceeds to step Sr4405.

ステップSr4405では、起動種別判定値に「02」をセットする。本実施形態では、起動種別判定値に「02」がセットされている状態は、主制御装置60の今回の起動種別がRAM異常であったことを意味する。ステップSr4405を実行した後、本起動種別判定処理を終了する。 In step Sr4405, "02" is set to the activation type determination value. In this embodiment, the state in which "02" is set in the activation type determination value means that the current activation type of main controller 60 is RAM abnormality. After step Sr4405 is executed, this activation type determination processing ends.

一方、ステップSr4404において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドではないと判定した場合には(ステップSr4404:NO)、ステップSr4406に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドであるか否かを判定する。ステップSr4406において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドであると判定した場合には(ステップSr4406:YES)、ステップSr4407に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr4404 that the command received from the main MPU 62 as the activation type command is not the RAM abnormality command (step Sr4404: NO), the process advances to step Sr4406 to receive the activation type command from the main MPU 62. It is determined whether or not the received command is a RAM clear command. If it is determined in step Sr4406 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is the RAM clear command (step Sr4406: YES), the process proceeds to step Sr4407.

ステップSr4407では、起動種別判定値に「03」をセットする。本実施形態では、起動種別判定値に「03」がセットされている状態は、主制御装置60の今回の起動種別がRAMクリアであったことを意味する。ステップSr4407を実行した後、本起動種別判定処理を終了する。 In step Sr4407, "03" is set to the activation type determination value. In this embodiment, the state in which "03" is set in the activation type determination value means that the current activation type of the main controller 60 is RAM clear. After executing step Sr4407, this activation type determination processing ends.

一方、ステップSr4406において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドではないと判定した場合には(ステップSr4406:NO)、ステップSr4408に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドであるか否かを判定する。ステップSr4408において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドであると判定した場合には(ステップSr4408:YES)、ステップSr4409に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr4406 that the command received from the main MPU 62 as the activation type command is not the RAM clear command (step Sr4406: NO), the process advances to step Sr4408 to receive the activation type command from the main MPU 62. It is determined whether or not the received command is a setting change mode start command. If it is determined in step Sr4408 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is the setting change mode start command (step Sr4408: YES), the process proceeds to step Sr4409.

ステップSr4409では、起動種別判定値に「04」をセットする。本実施形態では、起動種別判定値に「04」がセットされている状態は、主制御装置60の今回の起動種別が設定変更モードであったことを意味する。ステップSr4409を実行した後、本起動種別判定処理を終了する。 In step Sr4409, "04" is set to the activation type determination value. In this embodiment, the state in which "04" is set to the activation type determination value means that the current activation type of the main controller 60 was the setting change mode. After step Sr4409 is executed, this activation type determination processing ends.

一方、ステップSr4408において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドではないと判定した場合(ステップSr4408:NO)、換言すれば、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定確認モード開始コマンドである場合には、ステップSr4410に進む。 On the other hand, if it is determined in step Sr4408 that the command received from the main MPU 62 as the activation type command is not the setting change mode start command (step Sr4408: NO), in other words, if the command received from the main MPU 62 as the activation type command If the command is a setting confirmation mode start command, the process advances to step Sr4410.

ステップSr4410では、起動種別判定値に「05」をセットする。本実施形態では、起動種別判定値に「05」がセットされている状態は、主制御装置60の今回の起動種別が設定確認モードであったことを意味する。ステップSr4410を実行した後、本起動種別判定処理を終了する。 In step Sr4410, "05" is set to the activation type determination value. In this embodiment, the state in which "05" is set in the activation type determination value means that the current activation type of the main controller 60 was the setting confirmation mode. After step Sr4410 is executed, this activation type determination process ends.

次に、図632のステップSr4105に示した音光側異常電断フラグ対応処理の詳細について説明する。 Next, the details of the sound and light side abnormal power interruption flag handling process shown in step Sr4105 in FIG. 632 will be described.

図636は、第12実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する音光側異常電断フラグ対応処理を示すフローチャートである。 FIG. 636 is a flowchart showing sound and light side abnormal power interruption flag handling processing executed by the sound and light side MPU 92 (sound and light side CPU 92x) of the twelfth embodiment.

ステップSr4501では、音光側異常電断フラグがONであるか否かを判定する。ステップSr4501において、音光側異常電断フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr4501:NO)、ステップSr4502に進み、音光側RAM94に記憶されているRTC演出実行許可フラグをOFFにする。RTC演出実行許可フラグは、RTC演出を実行可能な状態か否かを音光側MPU92が特定するためのフラグであり、RTC演出実行許可フラグがONである状態は、RTC演出の実行条件(時刻等)が成立すればRTC演出を実行可能な状態を意味し、一方、RTC演出実行許可フラグがOFFである状態は、RTC演出の実行条件(時刻等)の成立の有無を問わずRTC演出を実行不可能な状態を意味する。ステップSr4502を実行した後、ステップSr4503に進む。 In step Sr4501, it is determined whether or not the sound and light side abnormal power interruption flag is ON. If it is determined in step Sr4501 that the sound and light side abnormal power failure flag is not ON (step Sr4501: NO), the process proceeds to step Sr4502 to turn off the RTC effect execution permission flag stored in the sound and light side RAM 94. do. The RTC effect execution permission flag is a flag for the sound and light side MPU 92 to specify whether or not the RTC effect execution permission flag is in a state where the RTC effect execution permission flag is ON. etc.) is satisfied, it means that the RTC effect can be executed. Impossible to run. After executing step Sr4502, the process proceeds to step Sr4503.

ステップSr4503では、音光側RAM94に記憶されている据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする。据え置き示唆演出実行許可フラグは、据え置き示唆演出を実行可能な状態か否かを音光側MPU92が特定するためのフラグであり、据え置き示唆演出実行許可フラグがONである状態は、据え置き示唆演出の実行条件(通常起動したこと等)が成立すれば据え置き示唆演出を実行可能な状態を意味し、一方、据え置き示唆演出実行許可フラグがOFFである状態は、据え置き示唆演出の実行条件(通常起動したこと等)の成立の有無を問わず据え置き示唆演出を実行不可能な状態を意味する。ステップSr4503を実行した後、本音光側異常電断フラグ対応処理を終了する。 In step Sr4503, the deferment suggestion effect execution permission flag stored in the sound and light side RAM 94 is turned OFF. The deferment suggestion effect execution permission flag is a flag for the sound and light side MPU 92 to specify whether or not the deferment suggestion effect execution permission flag is in a state in which it is possible to execute the deferment suggestion effect. If the execution condition (normal activation, etc.) is established, it means that the deferment suggestion effect can be executed. It means a state in which it is impossible to execute the deferment suggestion effect regardless of whether or not it is established. After step Sr4503 is executed, the main sound light side abnormal power interruption flag handling process is ended.

一方、ステップSr4501において、音光側異常電断フラグがONであると判定した場合には(ステップSr4501:YES)、ステップSr4504に進み、RTC演出実行許可フラグをONにする。その後、ステップSr4505に進み、据え置き示唆演出実行許可フラグをONにする。その後、本音光側異常電断フラグ対応処理を終了する。 On the other hand, in step Sr4501, when it is determined that the sound and light side abnormal power interruption flag is ON (step Sr4501: YES), the process proceeds to step Sr4504, and the RTC effect execution permission flag is turned ON. After that, the process advances to step Sr4505 to turn on the deferment suggestion effect execution permission flag. After that, the main sound light side abnormal power interruption flag handling process is terminated.

次に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。 Next, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図637は、第12実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(本実施形態では2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 637 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 (sound and light side CPU 92x) of the twelfth embodiment. The timer interrupt process is repeatedly executed at a relatively short period (2 msec in this embodiment). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSr6101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSr6101を実行した後、ステップSr6102に進む。 In step Sr6101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Sr6101, the process proceeds to step Sr6102.

ステップSr6102では、音光側電断処理を実行する。音光側電断処理は、主側MPU62から電断発生コマンドを受信した場合に、使用レジスタの退避等を実行する処理である。音光側電断処理の詳細については後述する。ステップSr6102を実行した後、ステップSr6103に進む。 In step Sr6102, sound and light side power interruption processing is executed. The sound and light side power interruption process is a process of executing, for example, saving a used register when a power interruption generation command is received from the main side MPU 62 . The details of the sound and light side power interruption processing will be described later. After executing step Sr6102, the process proceeds to step Sr6103.

ステップSr6103では、RTC演出用処理を実行する。RTC演出用処理は、当該パチンコ機10が起動してから(電力の供給が開始されてから)所定時間毎(本実施形態では1時間毎)に所定時間(本実施形態では5分間)のRTC演出を実行するための処理である。RTC演出用処理の詳細については後述する。ステップSr6103を実行した後、ステップSr6104に進む。 In step Sr6103, RTC effect processing is executed. The RTC effect processing is performed after the pachinko machine 10 is started (after the power supply is started) at predetermined time intervals (every hour in the present embodiment) for a predetermined time (5 minutes in the present embodiment). It is a process for executing production. Details of the RTC effect processing will be described later. After executing step Sr6103, the process proceeds to step Sr6104.

ステップSr6104では、据え置き示唆演出用処理を実行する。据え置き示唆演出用処理は、設定情報が据え置きされたことを示唆する演出である据え置き示唆演出を実行するための処理である。据え置き示唆演出用処理の詳細については後述する。ステップSr6104を実行した後、ステップSr6105に進む。 In step Sr6104, processing for deferment suggestion effect is executed. The deferment suggestion effect process is a process for executing a deferment suggestion effect, which is an effect suggesting that the setting information is deferred. The details of the deferment suggestion effect processing will be described later. After executing step Sr6104, the process proceeds to step Sr6105.

ステップSr6105では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。ステップSr6105を実行した後、ステップSr6106に進む。 In step Sr6105, a game round effect process is executed. In the game round effect processing, processing relating to the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is performed. After executing step Sr6105, the process proceeds to step Sr6106.

ステップSr6106では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップSr6106を実行した後、ステップSr6107に進む。 In step Sr6106, processing for opening/closing execution mode effect is executed. In the opening/closing execution mode effect processing, processing related to effects during the opening period, effects during the opening/closing process period, and effects during the ending period is performed. After executing step Sr6106, the process advances to step Sr6107.

ステップSr6107では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSr6107を実行した後、ステップSr6108に進む。 In step Sr6107, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step Sr6107, the process proceeds to step Sr6108.

ステップSr6108では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSr6108を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Sr6108, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step Sr6108, the timer interrupt processing is terminated.

次に、図637のステップSr6102に示した音光側電断処理の詳細について説明する。 Next, details of the sound and light side power interruption processing shown in step Sr6102 in FIG. 637 will be described.

図638は、第12実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する音光側電断処理を示すフローチャートである。 FIG. 638 is a flow chart showing sound and light side power interruption processing executed by the sound and light side MPU 92 (sound and light side CPU 92x) of the twelfth embodiment.

ステップSr6201では、主側MPU62から電断発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSr6201において、主側MPU62から電断発生コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップSr6201:NO)、そのまま本音光側電断処理を終了する。一方、ステップSr6201において、主側MPU62から電断発生コマンドを受信していると判定した場合には(ステップSr6201:YES)、ステップSr6202に進む。 In step Sr6201, it is determined whether or not a power failure generation command has been received from the main MPU 62 . If it is determined in step Sr6201 that the power failure generation command has not been received from the main MPU 62 (step Sr6201: NO), the main sound light side power failure processing is terminated. On the other hand, if it is determined in step Sr6201 that a power failure generation command has been received from the main MPU 62 (step Sr6201: YES), the process proceeds to step Sr6202.

ステップSr6202では、音光側CPU92xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を音光側RAM94の所定の領域に退避させる。その後、ステップSr6203に進み、音光側CPU92xのスタックポインタに格納されている情報を音光側RAM94の所定の領域に保存する。その後、ステップSr6204に進み、復電フラグをONにする。その後、ステップSr6205に進み、音光側RAM94に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を音光側RAM94に記憶する。その後、ステップSr6205に進み、RAMアクセスを禁止した後、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。 In step Sr6202, various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the sound and light side CPU 92x is saved in a predetermined area of the sound and light side RAM 94. FIG. After that, the process advances to step Sr6203 to store the information stored in the stack pointer of the sound and light side CPU 92x in a predetermined area of the sound and light side RAM 94. FIG. After that, the process advances to step Sr6204 to turn on the power recovery flag. After that, the process advances to step Sr6205 to calculate a RAM determination value (for example, a checksum value) by executing a predetermined calculation based on a predetermined information group stored in the sound and light side RAM 94, and the calculated RAM determination value is It is stored in the sound and light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Sr6205, and after prohibiting the RAM access, the infinite loop processing is repeated until the supplied drive voltage drops and the operation becomes impossible.

次に、図637のステップSr6103に示したRTC演出用処理の詳細について説明する。 Next, details of the RTC effect processing shown in step Sr6103 of FIG. 637 will be described.

図639は、第12実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するRTC演出用処理を示すフローチャートである。 FIG. 639 is a flow chart showing RTC presentation processing executed by the sound and light side MPU 92 (sound and light side CPU 92x) of the twelfth embodiment.

ステップSr6301では、RTC演出実行許可フラグがONであるか否かを判定する。ステップS6301において、RTC演出実行許可フラグがONであると判定した場合には(ステップSr6301:YES)、以下に説明するステップSr6302~ステップSr6313の処理を実行する。ステップSr6302~ステップSr6313の処理は、RTC演出を実行するタイミングであるか否かを判定し、RTC演出を実行するタイミングであると判定した場合に当該RTC演出を実行するための処理である。一方、ステップS6301において、RTC演出実行許可フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr6301:NO)、ステップSr6302~ステップSr6313の処理を実行せずに、本RTC演出用処理を終了する。 In step Sr6301, it is determined whether or not the RTC effect execution permission flag is ON. In step S6301, when it is determined that the RTC effect execution permission flag is ON (step Sr6301: YES), the processing of steps Sr6302 to Sr6313 described below is executed. The processes of steps Sr6302 to Sr6313 are processes for determining whether or not it is time to execute the RTC effect, and executing the RTC effect when it is determined that it is time to execute the RTC effect. On the other hand, if it is determined in step S6301 that the RTC effect execution permission flag is not ON (step Sr6301: NO), the process for RTC effect ends without executing the processes of steps Sr6302 to Sr6313.

このように、本実施形態では、RTC演出実行許可フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がONである場合にはRTC演出が所定のタイミングで実行されるが、一方、RTC演出実行許可フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFFである場合にはRTC演出は実行されることがない。以下では、ステップSr6302~ステップSr6313の処理について説明する。 Thus, in this embodiment, when the RTC effect execution permission flag is ON, that is, when the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is ON, the RTC effect is executed at a predetermined timing. However, on the other hand, if the RTC effect execution permission flag is OFF, that is, if the power switch 85a is OFF at the time of the previous power failure, the RTC effect is not executed. The processing of steps Sr6302 to Sr6313 will be described below.

ステップSr6202では、主側RAM64に記憶されているRTC演出実行中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出実行中フラグは、後述するRTC演出が実行中であるか否かを判定するためのフラグであり、RTC演出の開始の際にONとなり、RTC演出の終了の際にOFFとなる。ステップSr6202において、RTC演出実行中フラグがONではないと判定した場合(ステップSr6202:NO)、すなわち、RTC演出が実行中ではない場合には、ステップSr6203に進む。 In step Sr6202, it is determined whether or not the RTC effect execution flag stored in the main RAM 64 is ON. The RTC effect in-execution flag is a flag for determining whether or not an RTC effect, which will be described later, is being executed. In step Sr6202, if it is determined that the RTC effect running flag is not ON (step Sr6202: NO), that is, if the RTC effect is not being executed, the process proceeds to step Sr6203.

ステップSr6203では、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込む。その後、ステップSr6204に進み、読み込んだ現在日時情報と、音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに記憶されている起動日時情報とに基づいて、起動日時から現在の日時までの経過時間である起動経過時間を算出する。具体的には、例えば、RTC97の計時レジスタ97b1から読み込んだ現在日時情報が「2017年12月15日11時53分45秒」を示しており、音光側RAM94に記憶されている起動日時情報が「2017年12月15日08時42分35秒」を示している場合には、起動経過時間は、「3時間11分10秒」となる。なお、算出した起動経過時間が24時間00分00秒を超える値となる場合には、起動経過時間が24時間00分00秒以下の値となるまで、当該起動経過時間から24時間00分00秒に対応する値を減算する。例えば、算出した起動経過時間が「51時間35分24秒」である場合には、24時間00分00秒に対応する値を2回減算して、新たな起動経過時間が「3時間35分24秒」となる。このような処理を採用する理由については後述する。ステップSr6204を実行した後、ステップSr6205に進む。 In step Sr6203, the current date and time information is read from the clock register 97b1 of the RTC 97. FIG. After that, the process proceeds to step Sr6204, based on the read current date and time information and the start date and time information stored in the start date and time information storage area 94b of the sound and light side RAM 94, the elapsed time from the start date and time to the current date and time. Calculate the elapsed startup time. Specifically, for example, the current date and time information read from the clock register 97b1 of the RTC 97 indicates "December 15, 2017 11:53:45", and the start date and time information stored in the sound and light side RAM 94 indicates "December 15, 2017 08:42:35", the activation elapsed time is "3 hours 11 minutes 10 seconds". If the calculated elapsed activation time exceeds 24 hours 00 minutes 00 seconds, the elapsed activation time will be reduced to 24 hours 00 minutes 00 seconds or less until the elapsed activation time reaches 24 hours 00 minutes 00 seconds. Subtract the value corresponding to seconds. For example, if the calculated elapsed activation time is "51 hours 35 minutes 24 seconds", the value corresponding to 24 hours 00 minutes 00 seconds is subtracted twice to obtain a new elapsed activation time "3 hours 35 minutes". 24 seconds”. The reason for adopting such processing will be described later. After executing step Sr6204, the process proceeds to step Sr6205.

ステップSr6205では、音光側ROM93に記憶されているRTC演出実行判定テーブルを参照し、ステップSr6206においてRTC演出を開始するタイミングであるか否かを判定する。RTC演出実行判定テーブルには、起動経過時間と、RTC演出の種別とが対応付けて記憶されている。 In step Sr6205, the RTC effect execution determination table stored in the sound and light side ROM 93 is referred to, and in step Sr6206 it is determined whether or not it is time to start the RTC effect. In the RTC presentation execution determination table, the activation elapsed time and the type of RTC presentation are stored in association with each other.

図640は、RTC演出実行判定テーブルを説明する説明図である。上述したように、RTC演出実行判定テーブルには、起動経過時間と、RTC演出の種別とが対応付けて記憶されている。具体的には、本実施形態では、図640に示すように、起動経過時間の1時間毎に異なる種別のRTC演出が設定されている。例えば、起動経過時間「1時間00分00秒」に対応して「RTC演出A」が設定されており、起動経過時間「2時間00分00秒」に対応して「RTC演出B」が設定されている。上述したように、本実施形態では、起動経過時間が24時間00分00秒を超える値となる場合には、起動経過時間が24時間00分00秒以下の値となるまで、当該起動経過時間から24時間00分00秒に対応する値を減算する。したがって、RTC演出実行判定テーブルを起動経過時間が24時間00分00秒を超える部分に対応させなくてもよいため、RTC演出実行判定テーブルを記憶するために必要となる音光側ROM93の記憶容量を低減することができる。 FIG. 640 is an explanatory diagram for explaining the RTC effect execution determination table. As described above, the activation elapsed time and the type of RTC effect are associated and stored in the RTC effect execution determination table. Specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 640, different types of RTC effects are set for each hour of the activation elapsed time. For example, "RTC effect A" is set corresponding to the elapsed startup time "1 hour 00 minutes 00 seconds", and "RTC effect B" is set corresponding to the elapsed startup time "2 hours 00 minutes 00 seconds". It is As described above, in the present embodiment, when the elapsed boot time exceeds 24 hours 00 minutes 00 seconds, the elapsed boot time is kept until the elapsed boot time reaches a value of 24 hours 00 minutes 00 seconds or less. from the value corresponding to 24 hours 00 minutes 00 seconds. Therefore, since the RTC effect execution determination table does not have to correspond to the portion where the elapsed time of activation exceeds 24 hours 00 minutes 00 seconds, the storage capacity of the sound and light side ROM 93 required for storing the RTC effect execution determination table is can be reduced.

図639に説明を戻す。ステップSr6206では、RTC演出を開始するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップSr6204において算出した起動経過時間が、RTC演出実行判定テーブルに設定されている起動経過時間と一致している場合にはRTC演出の開始タイミングであると判定し、一致していない場合にはRTC演出の開始タイミングではないと判定する。例えば、ステップSr6204において算出した起動経過時間が「1時間00分00秒」である場合にはRTC演出Aの開始タイミングであると判定する。 Returning to FIG. 639 . In step Sr6206, it is determined whether or not it is time to start the RTC effect. Specifically, when the activation elapsed time calculated in step Sr6204 matches the activation elapsed time set in the RTC effect execution determination table, it is determined that it is time to start the RTC effect. If not, it is determined that it is not time to start the RTC presentation. For example, when the activation elapsed time calculated in step Sr6204 is "1 hour 00 minutes 00 seconds", it is determined that it is time to start the RTC effect A.

ステップSr6206において、RTC演出を開始するタイミングではないと判定した場合には(ステップSr6206:NO)、本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップSr6206において、RTC演出を開始するタイミングであると判定した場合には(ステップSr6206:YES)、ステップSr6207に進む。 When it is determined in step Sr6206 that it is not the timing to start the RTC effect (step Sr6206: NO), this RTC effect processing ends. On the other hand, in step Sr6206, when it is determined that it is time to start the RTC effect (step Sr6206: YES), the process proceeds to step Sr6207.

ステップSr6207では、RTC演出実行判定テーブルにおいて設定されている起動経過時間に対応した種別のRTC演出を開始するように設定する。例えば、起動経過時間が「1時間00分00秒」である場合にはRTC演出Aに対応した演出態様となるようにスピーカー46及び各種ランプ47の制御を開始し、RTC演出Aに対応した動画の表示を開始させるためのコマンドを表示制御装置100に対して送信する。本実施形態では、RTC演出Aは、5分間、キャラクターAが登場して楽曲Aを歌う演出である。RTC演出実行判定テーブルにおいて設定されている他のRTC演出は、5分間、他のキャラクターが登場して他の楽曲を歌う演出である。すなわち、RTC演出の種別毎に登場するキャラクター及び楽曲が異なっている。その後、ステップSr6208に進む。 In step Sr6207, the RTC effect of the type corresponding to the activation elapsed time set in the RTC effect execution determination table is set to start. For example, when the activation elapsed time is "1 hour 00 minutes 00 seconds", the control of the speaker 46 and various lamps 47 is started so as to create a presentation mode corresponding to the RTC presentation A, and the moving image corresponding to the RTC presentation A is displayed. is transmitted to the display control device 100 to start the display of . In this embodiment, the RTC production A is a production in which the character A appears and sings the song A for 5 minutes. Another RTC effect set in the RTC effect execution determination table is an effect in which another character appears and sings another song for five minutes. That is, different characters and songs appear for each type of RTC presentation. After that, the process proceeds to step Sr6208.

ステップSr6208では、RTC演出実行中フラグをONにする。その後、ステップSr6209に進み、RTC演出用タイマカウンタTrに「150000」をセットする。RTC演出用タイマカウンタTrは、RTC演出の残時間を管理するためのカウンタであり、後述するように、本タイマ割込み処理が実行される毎に1減算される。本実施形態では、タイマ割込み処理は2ms毎に実行されるので、RTC演出用タイマカウンタTrにセットされる「150000」は、5分間に相当する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step Sr6208, the RTC effect running flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step Sr6209, and "150000" is set in the RTC rendering timer counter Tr. The RTC effect timer counter Tr is a counter for managing the remaining time of the RTC effect, and is decremented by 1 each time this timer interrupt process is executed, as will be described later. In this embodiment, the timer interrupt process is executed every 2 ms, so "150000" set in the RTC rendering timer counter Tr corresponds to 5 minutes. After that, the present RTC effect processing is terminated.

上述したステップSr6202において、RTC演出実行中フラグがONであると判定した場合(ステップSr6202:YES)、すなわち、上述したステップSr6208においてRTC演出実行中フラグをONにした後のタイマ割込み処理にて本ステップSr6202に進んだ場合には、ステップSr6210に進む。 In the above-described step Sr6202, if it is determined that the RTC effect running flag is ON (step Sr6202: YES), that is, in the above-described step Sr6208 the timer interrupt processing after turning on the RTC effect running flag If the process proceeds to step Sr6202, the process proceeds to step Sr6210.

ステップSr6210では、RTC演出用タイマカウンタTrにセットされている値から1を減算する。その後、ステップSr6211に進み、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0であるか否かを判定する。ステップSr6211において、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0ではないと判定した場合(ステップSr6211:NO)、すなわち、まだRTC演出の終了タイミングではないと判定した場合には、本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップSr6211において、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0であると判定した場合(ステップSr6211:YES)、すなわち、RTC演出の終了タイミングであると判定した場合には、ステップSr6212に進み、実行中のRTC演出を終了するように設定する。その後、ステップSr6213に進み、RTC演出実行中フラグをOFFにして、本RTC演出用処理を終了する。 At step Sr6210, 1 is subtracted from the value set in the RTC effect timer counter Tr. After that, the process advances to step Sr6211 to determine whether or not the value of the RTC effect timer counter Tr is zero. In step Sr6211, if it is determined that the value of the RTC effect timer counter Tr is not 0 (step Sr6211: NO), that is, if it is determined that the RTC effect is not finished yet, this RTC effect processing is executed. finish. On the other hand, in step Sr6211, if it is determined that the value of the RTC effect timer counter Tr is 0 (step Sr6211: YES), that is, if it is determined that it is time to end the RTC effect, the process proceeds to step Sr6212. Set to terminate the RTC presentation in progress. Thereafter, the process proceeds to step Sr6213, the RTC effect execution flag is turned OFF, and this RTC effect processing ends.

次に、図637のステップSr6104に示した据え置き示唆演出用処理の詳細について説明する。 Next, the details of the deferment suggestion effect processing shown in step Sr6104 of FIG. 637 will be described.

図641は、第12実施形態の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する据え置き示唆演出用処理を示すフローチャートである。 FIG. 641 is a flow chart showing processing for stationary suggestion effect executed by the sound and light side MPU 92 (sound and light side CPU 92x) of the twelfth embodiment.

ステップSr6401では、据え置き示唆演出実行許可フラグがONであるか否かを判定する。ステップSr6401において、据え置き示唆演出実行許可フラグがONであると判定した場合には(ステップSr6401:YES)、以下に説明するステップSr6402~ステップSr6406の処理を実行する。ステップSr6402~ステップSr6406の処理は、据え置き示唆演出を実行するタイミングであるか否かを判定し、据え置き示唆演出を実行するタイミングであると判定した場合に当該据え置き示唆演出を実行するための処理である。一方、ステップS6401において、据え置き示唆演出実行許可フラグがONではないと判定した場合には(ステップSr6401:NO)、ステップSr6402~ステップSr6406の処理を実行せずに、本RTC演出用処理を終了する。 In step Sr6401, it is determined whether or not the deferment suggestion effect execution permission flag is ON. In step Sr6401, when it is determined that the stationary suggestion effect execution permission flag is ON (step Sr6401: YES), the processing of steps Sr6402 to Sr6406 described below is executed. The processing of steps Sr6402 to Sr6406 is processing for determining whether or not it is time to execute a deferment suggestive effect, and executing the deferment suggestive effect when it is determined that it is time to execute a deferment suggestive effect. be. On the other hand, if it is determined in step S6401 that the deferment suggestion effect execution permission flag is not ON (step Sr6401: NO), this RTC effect processing ends without executing the processing of steps Sr6402 to Sr6406. .

このように、本実施形態では、据え置き示唆演出実行許可フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がONである場合には据え置き示唆演出が所定のタイミングで実行され得るが、一方、据え置き示唆演出実行許可フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFFである場合には据え置き示唆演出は実行されることがない。以下では、ステップSr6402~ステップSr6406の処理について説明する。 As described above, in the present embodiment, when the flag for execution of the deferment suggestion effect is ON, that is, when the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is ON, the deferment suggestion effect is executed at a predetermined timing. On the other hand, when the deferment suggesting effect execution permission flag is OFF, that is, when the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF, the deferment suggesting effect is not executed. The processing of steps Sr6402 to Sr6406 will be described below.

ステップSr6402では、起動種別判定値が「01」であるか否か、すなわち、今回の起動種別が「通常起動」であったか否かを判定する。ステップSr6402において、起動種別判定値が「01」であると判定した場合には(ステップSr6402:YES)、後述するステップSr6403に進む。一方、ステップS6402において、起動種別判定値が「01」ではないと判定した場合には(ステップSr6402:NO)、本据え置き示唆演出用処理を終了する。 In step Sr6402, it is determined whether or not the activation type determination value is "01", that is, whether or not the current activation type is "normal activation". If it is determined in step Sr6402 that the activation type determination value is "01" (step Sr6402: YES), the process proceeds to step Sr6403, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step S6402 that the activation type determination value is not "01" (step Sr6402: NO), this processing for deferment suggestion effect ends.

ステップSr6403では、音光側RAM94に記憶されている据え置き示唆演出実行済みフラグがONであるか否かを判定する。据え置き示唆演出実行済みフラグは、今回の起動後に据え置き示唆演出が既に実行されたか否かを判定するためのフラグである。本実施形態では、通常起動した後の最初の遊技回のみにおいて据え置き示唆演出を実行する構成を採用しているため、この据え置き示唆演出実行済みフラグが設けられている。そして、据え置き示唆演出実行済みフラグは、ONの状態で電力の供給が断たれた場合であってもONの状態が保持されず、次の起動時には必ずOFFになっている。 In step Sr6403, it is determined whether or not the deferment suggestion effect executed flag stored in the sound and light side RAM 94 is ON. The deferment suggestive effect executed flag is a flag for determining whether or not the deferment suggestive effect has already been executed after the current activation. In the present embodiment, since a configuration is adopted in which the deferment suggestive effect is executed only in the first game round after normal activation, this deferment suggestive effect executed flag is provided. Even when the power supply is interrupted in the ON state, the deferment suggestion effect execution completion flag is not maintained in the ON state, and is always OFF at the next start-up.

ステップSr6403において、据え置き示唆演出実行済みフラグがONではないと判定した場合には(ステップSr6403:NO)、後述するステップSr6404に進む。一方、ステップSr6403において、据え置き示唆演出実行済みフラグがONであると判定した場合には(ステップSr6403:YES)、本据え置き示唆演出用処理を終了する。 In step Sr6403, when it is determined that the deferment suggestion effect executed flag is not ON (step Sr6403: NO), the process proceeds to step Sr6404, which will be described later. On the other hand, in step Sr6403, when it is determined that the flag indicating that the stationary suggestion effect has been executed is ON (step Sr6403: YES), the processing for the stationary suggestive effect is terminated.

ステップSr6404では、主制御装置60から変動用コマンドを受信したか否かを判定する。変動用コマンドは、主制御装置60が実行するタイマ割込み処理(図617)の遊技回制御処理(ステップSr0410)において、遊技回(特別図柄の変動)を開始する際に音声発光制御装置90に送信されるコマンドである。すなわち、ステップSr6404では、遊技回(特別図柄の変動)が開始されたか否かを判定する。ステップSr6404において、変動用コマンドを受信したと判定した場合には(ステップSr6404:YES)、後述するステップSr6405に進む。一方、ステップSr6404において、変動用コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップSr6404:NO)、本据え置き示唆演出用処理を終了する。 At step Sr6404, it is determined whether or not a variation command has been received from main controller 60. FIG. The variation command is transmitted to the sound emission control device 90 when starting a game round (variation of special symbols) in the game round control process (step Sr0410) of the timer interrupt process (FIG. 617) executed by the main controller 60. command. That is, in step Sr6404, it is determined whether or not the game round (fluctuation of special symbols) has been started. If it is determined in step Sr6404 that a variation command has been received (step Sr6404: YES), the process proceeds to step Sr6405, which will be described later. On the other hand, if it is determined in step Sr6404 that the command for variation has not been received (step Sr6404: NO), this processing for deferment suggestion effect ends.

ステップSr6405では、据え置き示唆演出開始処理を実行する。据え置き示唆演出開始処理は、上述した据え置き示唆演出を開始させる処理である。その後、ステップSr6406に進み、上述した据え置き示唆演出実行済みフラグをONにして、本据え置き示唆演出開始処理を終了する。 In step Sr6405, deferment suggestion effect start processing is executed. The deferment suggestive effect start process is a process for starting the deferment suggestive effect described above. After that, the process proceeds to step Sr6406, the above-described deferment suggestion effect executed flag is turned ON, and this deferment suggestion effect start processing is ended.

以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this embodiment, the following effects can be obtained.

本実施形態によれば、パチンコ機10が起動してからの経過時間(起動経過時間)に基づいてRTC演出を実行するので、島設備に複数のパチンコ機10が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数のパチンコ機10を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各パチンコ機10における起動経過時間が同一となる。したがって、一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。 According to this embodiment, since the RTC effect is executed based on the elapsed time (activation elapsed time) after the pachinko machine 10 is activated, in a game hall where a plurality of pachinko machines 10 are installed in the island facilities, When the plurality of pachinko machines 10 are started all at once (at the same time) by turning on the island power switch of the island facility, the startup elapsed time of each pachinko machine 10 installed in the island facility is the same. becomes. Therefore, it is possible to start the RTC presentation all at once (simultaneously).

しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一のパチンコ機10の電源スイッチ85aを個別にON位置からOFF位置に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該電源スイッチ85aをOFF位置からON位置に変位させて起動させた場合には、当該一のパチンコ機10における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他のパチンコ機10における起動経過時間とずれてしまい、当該一のパチンコ機10におけるRTC演出の開始のタイミングが当該他のパチンコ機10とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一のパチンコ機10は、当該他のパチンコ機10に対して1分程度遅れてRTC演出が開始されることになる。一般に、RTC演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一のパチンコ機10におけるRTC演出が、当該他のパチンコ機10におけるRTC演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, after the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility are activated all at once (at the same time) by turning on the island power switch, one pachinko machine 10 is activated for the purpose of, for example, changing the setting information. When the power switch 85a is individually displaced from the ON position to the OFF position to cut off the power supply, and the power switch 85a is displaced from the OFF position to the ON position again to start up, the one pachinko machine The activation elapsed time in 10 is different from the activation elapsed time in the other pachinko machine 10 installed in the island facility, and the timing of the start of the RTC effect in the one pachinko machine 10 is different from the other pachinko machine 10. There is a problem that it will shift. In particular, since it takes about one minute to change the setting information, the one pachinko machine 10 whose setting information has been changed starts the RTC presentation about one minute behind the other pachinko machines 10.例文帳に追加will be In general, since the RTC performance time is about 5 minutes, the RTC performance in the one pachinko machine 10 whose setting information is changed overlaps with the RTC performance in the other pachinko machine 10 in a deviated state. A problem arises in that the game is executed and interferes with the game, giving the player a feeling of displeasure.

そこで、本実施形態では、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合にRTC演出実行許可フラグをOFFにする処理を実行するので、電源スイッチ85aがON位置からOFF位置に変位されて電力の供給が断たれ、その後に電源スイッチ85aがOFF位置からON位置に変位されて起動した場合には、当該パチンコ機10はRTC演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、電源スイッチ85aが操作されることによって起動した当該一のパチンコ機10においてはRTC演出が実行されないので、当該一のパチンコ機10におけるRTC演出が、当該他のパチンコ機10におけるRTC演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Therefore, in the present embodiment, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF, the process of turning OFF the RTC effect execution permission flag is executed. to the OFF position to cut off the power supply, and then the power switch 85a is shifted from the OFF position to the ON position and activated, the pachinko machine 10 is set to a state in which the RTC effect cannot be executed. will be As a result, the one pachinko machine 10 activated by the operation of the power switch 85a does not execute the RTC effect, so the RTC effect in the one pachinko machine 10 becomes the RTC effect in the other pachinko machine 10. On the other hand, it is possible to suppress overlapping execution in a deviated state and interfere with each other, and it is possible to suppress discomfort to the player.

一方、パチンコ機10の電源スイッチ85aがON位置のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該パチンコ機10はRTC演出を実行可能な状態に設定される(RTC演出実行許可フラグがONにされる)ので、島設備に設置されている他のパチンコ機10と同一(又は略同一)のタイミングでRTC演出を実行することが可能となる。 On the other hand, while the power switch 85a of the pachinko machine 10 remains in the ON position, the power supply is interrupted by turning the island power switch from ON to OFF, and then by turning the island power switch from OFF to ON. When started, the pachinko machine 10 is set to a state in which the RTC effect can be executed (the RTC effect execution permission flag is turned ON), so it is the same as the other pachinko machines 10 installed in the island facilities. It is possible to execute the RTC effect at (or substantially the same) timing.

また、複数のパチンコ機10が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいては、パチンコ機10が個別の電源スイッチ85aの操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から設定情報が変更されている可能性が高い。 Also, in a game hall where a plurality of pachinko machines 10 are installed in an island facility, and power supply to the plurality of pachinko machines 10 is simultaneously started and stopped by an island power switch of the island facility. If the power supply to the pachinko machine 10 is cut off or started by operating the individual power switch 85a, there is a high possibility that the setting information has been changed since the previous day (or the previous business day). .

本実施形態によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする処理を実行するので、前回の電断の発生が電源スイッチ85aの操作によるものである場合には、次の起動後に当該パチンコ機10において据え置き示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から設定情報が変更されているにもかかわらず、当該パチンコ機10において据え置き示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該パチンコ機10において設定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to the present embodiment, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is OFF, the process of turning OFF the deferment suggestion effect execution permission flag is executed. If the occurrence is due to the operation of the power switch 85a, the stationary suggesting effect will not be executed in the pachinko machine 10 after the next activation. Therefore, even though the setting information has actually been changed from the previous day (or the previous business day), the deferment suggestion effect is executed on the pachinko machine 10, and the player does not set on the pachinko machine 10. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the information is misidentified as being left unchanged without being changed.

《12-7》第12実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<12-7>> Modified Example of the Twelfth Embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《12-7-1》変形例1:
上記第12実施形態において、所定範囲で移動可能な演出用可動物を備える構成とし、音声発光制御装置90は、音光側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合に、演出用可動物を原点位置から最大位置に移動させる構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<<12-7-1>> Modification 1:
In the twelfth embodiment described above, it is configured to include a performance movable object that can move within a predetermined range, and the sound light emission control device 90 operates when the sound and light side abnormal power failure flag is ON, that is, at the time of the previous power failure. A configuration may be adopted in which the movable object for presentation is moved from the origin position to the maximum position when it is determined that the power switch 85a is in the ON state. A specific description will be given below.

図642及び図643は、第12実施形態の変形例1のパチンコ機10が備える演出用可動物99を説明する説明図である。本変形例の演出用可動物99は、図642に示す原点位置から、図643に示す最大位置まで移動可能に構成されており、例えば、スーパーリーチ演出等の所定の演出の実行に伴って原点位置から最大位置まで移動し、当該演出の終了に伴って最大位置から原点位置に復帰する。また、図示は省略するが、本変形例では、演出用可動物99を移動させる駆動モーターと、演出用可動物99が原点位置にあることを検出可能な原点位置検出センサーと、演出用可動物99が最大位置にあることを検出可能な最大位置検出センサーとが設けられており、演出用可動物99を原点位置から最大位置まで移動させる際には、演出用可動物99が最大位置検出センサーによって検出されるまで駆動モーターを駆動させ、一方、演出用可動物99を最大位置から原点位置まで復帰させる際には、演出用可動物99が原点位置検出センサーによって検出されるまで駆動モーターを駆動させる。 FIGS. 642 and 643 are explanatory diagrams for explaining the effect movable object 99 included in the pachinko machine 10 of Modification 1 of the twelfth embodiment. The effect movable object 99 of this modification is configured to be movable from the origin position shown in FIG. 642 to the maximum position shown in FIG. It moves from the position to the maximum position, and returns from the maximum position to the origin position upon completion of the performance. Further, although not shown, in this modified example, a drive motor for moving the movable object for production 99, an origin position detection sensor capable of detecting that the movable object for production 99 is at the origin position, and a movable object for production A maximum position detection sensor capable of detecting that the movable object 99 is at the maximum position is provided. drive the drive motor until it is detected by the sensor, and on the other hand, when returning the movable object for production 99 from the maximum position to the origin position, drive the drive motor until the movable object for production 99 is detected by the origin position detection sensor. Let

そして、本変形例では、音声発光制御装置90は、起動時に音光側異常電断フラグ対応処理において音光側異常電断フラグがONであると判定した場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合に、演出用可動物99を原点位置から最大位置に移動させる。このような構成によれば、遊技ホールの管理者等は、演出用可動物99が原点位置であるか否かを目視で確認することによって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定されたのか、それともON状態であると判定されたのかを容易に確認することができる。 Then, in this modification, when the audio emission control device 90 determines that the sound and light side abnormal power interruption flag is ON in the sound and light side abnormal power interruption flag handling process at the time of startup, that is, when the sound and light side abnormal power interruption flag is ON, When it is determined that the power switch 85a is in the ON state, the performance movable object 99 is moved from the origin position to the maximum position. According to such a configuration, the manager of the game hall or the like visually confirms whether or not the movable object for presentation 99 is at the origin position, thereby turning off the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure. It is possible to easily confirm whether it is determined to be in the ON state or whether it is determined to be in the ON state.

そして、管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに気付いた場合には、当該パチンコ機10において前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 Then, when the administrator or the like notices that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure has been determined to be the ON state, the power switch 85a at the time of the previous power failure in the pachinko machine 10 It is possible to perform work corresponding to the determination that the state is the ON state.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該パチンコ機10の稼動を一時中断して当該パチンコ機10の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall that simultaneously starts and stops power supply to a plurality of pachinko machines 10 by an island power switch of an island facility, power supply If the state of the switch 85a remains ON, there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an illegal person such as a goto master. Therefore, in such a game hall, the manager or the like of the game hall can temporarily suspend the operation of the pachinko machine 10 to inspect the pachinko machine 10 or the like.

なお、演出用可動物99を移動させる駆動モーターとして、ステッピングモーターを用いる構成としてもよい。具体的には、例えば、演出用可動物99を原点位置から最大位置まで移動させる場合には、原点位置から最大位置に移動させるための回転方向(例えば正転方向)を指定し、所定のステップ数(例えば20)をカウンタにセットしてステッピングモーターを駆動させ、カウンタにセットされたステップ数が0となった時点で最大位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されたか否かを判定する。最大位置検出センサーによって演出用可動物99が検出された場合には、ステッピングモーターの駆動を終了する。一方、最大位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されなかった場合には、検出されるまで、カウンタに1ずつセットして演出用可動物99を最大位置の方向にさらに移動させる。なお、追加したステップ数が所定数(例えば5)を超えた場合にはエラーを報知する構成としてもよい。 It should be noted that a stepping motor may be used as the drive motor for moving the effect movable object 99 . Specifically, for example, when moving the movable object for presentation 99 from the origin position to the maximum position, the rotation direction (for example, forward rotation direction) for moving from the origin position to the maximum position is specified, and a predetermined step is performed. A number (for example, 20) is set in the counter to drive the stepping motor, and when the number of steps set in the counter becomes 0, it is determined whether or not the maximum position detection sensor has detected the movable object for presentation 99. . When the maximum position detection sensor detects the movable object for presentation 99, the driving of the stepping motor is terminated. On the other hand, when the movable object for presentation 99 is not detected by the maximum position detection sensor, the movable object for presentation 99 is further moved in the direction of the maximum position by setting the counter one by one until it is detected. Note that an error may be notified when the number of added steps exceeds a predetermined number (for example, 5).

一方、演出用可動物99を最大位置から原点位置まで移動させる場合には、最大位置から原点位置に移動させるための回転方向(例えば逆転方向)を指定し、所定のステップ数(例えば20)をカウンタにセットしてステッピングモーターを駆動させ、カウンタにセットされたステップ数が0となった時点で原点位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されたか否かを判定する。原点位置検出センサーによって演出用可動物99が検出された場合には、ステッピングモーターの駆動を終了する。一方、原点位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されなかった場合には、検出されるまで、カウンタに1ずつセットして演出用可動物99を原点位置の方向にさらに移動させる。なお、追加したステップ数が所定数(例えば5)を超えた場合にはエラーを報知する構成としてもよい。 On the other hand, when moving the effect movable object 99 from the maximum position to the origin position, the rotation direction (for example, reverse direction) for moving from the maximum position to the origin position is specified, and a predetermined number of steps (for example, 20) is specified. A counter is set to drive a stepping motor, and when the number of steps set in the counter becomes 0, it is determined whether or not the performance movable object 99 is detected by the origin position detection sensor. When the origin position detection sensor detects the movable object for presentation 99, the driving of the stepping motor is terminated. On the other hand, when the performance movable object 99 is not detected by the origin position detection sensor, the counter is set one by one until the performance movable object 99 is detected, and the performance movable object 99 is further moved in the direction of the origin position. Note that an error may be notified when the number of added steps exceeds a predetermined number (for example, 5).

以上説明した駆動モーターとしてステッピングモーターを用いる構成を、以下に説明する各変形例に対して適用してもよい。 The configuration using the stepping motor as the driving motor described above may be applied to each modified example described below.

《12-7-2》変形例2:
上記第12実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90は、音光側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合に、所定の報知処理(例えば最大音量で警報を鳴らす処理等)を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの管理者等に対して、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに気付かせることができる。この結果、管理者等は、当該パチンコ機10において前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。
<<12-7-2>> Modification 2:
In the twelfth embodiment and each of the modifications described above, the audio emission control device 90 is configured such that when the sound and light side abnormal power failure flag is ON, that is, the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state. A configuration may be adopted in which predetermined notification processing (for example, processing for sounding an alarm at maximum volume, etc.) is executed when it is determined that the According to such a configuration, it is possible to make the administrator or the like of the game hall aware that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was determined to be the ON state. As a result, the administrator or the like can perform work corresponding to the determination that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure in the pachinko machine 10 .

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該パチンコ機10の稼動を一時中断して当該パチンコ機10の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall that simultaneously starts and stops power supply to a plurality of pachinko machines 10 by an island power switch of an island facility, power supply If the state of the switch 85a remains ON, there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an illegal person such as a goto master. Therefore, in such a game hall, the manager or the like of the game hall can temporarily suspend the operation of the pachinko machine 10 to inspect the pachinko machine 10 or the like.

《12-7-3》変形例3:
上記第12実施形態及び上記各変形例において、ホールコンピュータ等の外部装置に情報を出力可能な外部出力端子を備える構成とし、主制御装置60は、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合に、異常が発生した可能性があることを示す所定の情報を外部出力端子から出力させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの管理者等に対して、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに気付かせることができる。この結果、管理者等は、当該パチンコ機10において前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。
<<12-7-3>> Modification 3:
In the twelfth embodiment and each of the modifications described above, an external output terminal capable of outputting information to an external device such as a hall computer is provided. That is, when it is determined that the power switch 85a is in the ON state at the time of the previous power failure, the external output terminal may output predetermined information indicating that there is a possibility that an abnormality has occurred. . According to such a configuration, it is possible to make the administrator or the like of the game hall aware that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was determined to be the ON state. As a result, the administrator or the like can perform work corresponding to the determination that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure in the pachinko machine 10 .

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該パチンコ機10の稼動を一時中断して当該パチンコ機10の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall that simultaneously starts and stops power supply to a plurality of pachinko machines 10 by an island power switch of an island facility, power supply If the state of the switch 85a remains ON, there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an illegal person such as a goto master. Therefore, in such a game hall, the manager or the like of the game hall can temporarily suspend the operation of the pachinko machine 10 to inspect the pachinko machine 10 or the like.

《12-7-4》変形例4:
上記第12実施形態及び上記各変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合に、電源スイッチ85aを強制的にOFF状態に変位させる駆動機構を備える構成としてもよい。この構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には電源スイッチ85aがOFF状態に変位し、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれることになる。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。
<<12-7-4>> Modification 4:
In the twelfth embodiment and each of the modifications described above, when the main side abnormal power failure flag is ON, that is, when it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure, the power supply A configuration including a drive mechanism for forcibly displacing the switch 85a to the OFF state may be employed. According to this configuration, when the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the ON state, the power switch 85a is displaced to the OFF state, and the power supply to the pachinko machine 10 is cut off. It will drip. Therefore, it is possible to prevent a game from being played in the pachinko machine 10 while there is a possibility that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was determined to be ON. .

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態が異常なON状態であった場合には、次の起動時に、電源スイッチ85aが強制的にOFF状態に変位されて、当該パチンコ機10への電力の供給が強制的に断たれることになる。したがって、異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall that simultaneously starts and stops power supply to a plurality of pachinko machines 10 by an island power switch of an island facility, power supply If the state of the switch 85a remains ON, there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an illegal person such as a goto master. According to this modification, if the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was in an abnormal ON state, the power switch 85a is forcibly displaced to the OFF state at the time of the next startup. The power supply to the pachinko machine 10 is forcibly cut off. Therefore, it is possible to prevent a game from being played on the pachinko machine 10 in a state where there is a possibility of an abnormality.

《12-7-5》変形例5:
上記第12実施形態及び上記各変形例において、音声発光制御装置90は、音光側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10の起動時に表示される起動デモ画像を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技ホールの管理者等は、図柄表示装置41に起動デモ画像が表示されるか否かを確認することによって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定されたのか、それともON状態であると判定されたのかを確認することができる。
<<12-7-5>> Modification 5:
In the twelfth embodiment and each modification described above, the audio light emission control device 90 is configured such that when the sound and light side abnormal power failure flag is OFF, that is, the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state. When it is determined that the pachinko machine 10 is activated, the pattern display device 41 may display the activation demonstration image displayed when the pachinko machine 10 is activated. According to this configuration, the manager of the game hall or the like can confirm whether or not the activation demonstration image is displayed on the symbol display device 41, so that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is in the OFF state. It is possible to confirm whether it is determined to be present or whether it is determined to be in the ON state.

そして、管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに気付いた場合には、当該パチンコ機10において前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 Then, when the administrator or the like notices that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure has been determined to be the ON state, the power switch 85a at the time of the previous power failure in the pachinko machine 10 It is possible to perform work corresponding to the determination that the state is the ON state.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該パチンコ機10の稼動を一時中断して当該パチンコ機10の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall that simultaneously starts and stops power supply to a plurality of pachinko machines 10 by an island power switch of an island facility, power supply If the state of the switch 85a remains ON, there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an illegal person such as a goto master. Therefore, in such a game hall, the manager or the like of the game hall can temporarily suspend the operation of the pachinko machine 10 to inspect the pachinko machine 10 or the like.

《12-7-6》変形例6:
上記第12実施形態及び上記各変形例において、主制御装置60は、主側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、遊技球発射機構81による遊技球の発射を可能にする構成としてもよい。具体的には、例えば、遊技球の発射を許可する許可フラグを設け、当該許可フラグがONである場合に限り遊技球発射機構81による遊技球の発射を可能な構成とする。そして、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に当該許可フラグをONにし、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該許可フラグをOFFにする。
<<12-7-6>> Modification 6:
In the twelfth embodiment and each of the modifications described above, when the main side abnormal power failure flag is OFF, that is, the main controller 60 determines that the power switch 85a is in the OFF state at the time of the previous power failure. It may be configured to enable the shooting of the game ball by the game ball shooting mechanism 81 when the game ball is shot. Specifically, for example, a permission flag for permitting the shooting of game balls is provided, and only when the permission flag is ON, the game ball shooting mechanism 81 can shoot the game balls. Then, when it is determined that the power switch 85a was in the OFF state at the time of the previous power failure, the permission flag is turned ON, and it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure. If so, the permission flag is turned OFF.

このような構成によれば、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。一方、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において遊技球の発射を可能とする処理が実行されないので、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には、当該パチンコ機10において遊技を行なうことができない。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, the player can play a game on the pachinko machine 10 when it is determined that the power switch 85a was in the OFF state during the previous power failure. On the other hand, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is in the ON state, the pachinko machine 10 does not perform the process of enabling the shooting of game balls. If it is determined that the power switch 85a is in the ON state at the time of power failure, the pachinko machine 10 cannot play a game. Therefore, it is possible to prevent a game from being played in the pachinko machine 10 while there is a possibility that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was determined to be ON. .

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において遊技球の発射を可能とする処理が実行されないので、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall that simultaneously starts and stops power supply to a plurality of pachinko machines 10 by an island power switch of an island facility, power supply If the state of the switch 85a remains ON, there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an illegal person such as a goto master. As described above, according to this modification, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the pachinko machine 10 performs the process of enabling the shooting of game balls. To prevent a game from being played in a pachinko machine 10 in a state in which there is a possibility of an abnormality in which the power switch 85a is determined to be in the ON state at the time of the previous power failure because the game is not executed. can be done.

さらに、本変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合であっても、今回の電源の供給の開始から所定期間内(例えば5分以内)に、主制御基板61を収納する主制御装置60に設けられた遊技許可スイッチが押下された場合には、上述した遊技球の発射を許可する許可フラグをONにする構成としてもよい。この構成において、遊技ホールの管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことについては正当な理由があり、当該パチンコ機10において遊技が行なわれても問題ないと判断した場合には、当該パチンコ機10における遊技許可スイッチを押下すればよい。以上説明した構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が遊技許可スイッチを押下した場合には、遊技者は、当該特定パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。 Furthermore, in this modification, even if the main side abnormal power failure flag is ON, that is, even if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure, the current power supply When the game permission switch provided in the main control device 60 housing the main control board 61 is pressed within a predetermined period (for example, within 5 minutes) from the start of the supply of the above-mentioned game balls, the shooting of the game ball is permitted. A configuration may be adopted in which a permission flag to be used is turned ON. In this configuration, the manager of the game hall has a valid reason that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power outage, and there is no problem even if a game is played on the pachinko machine 10. If it is determined that the pachinko machine 10 is not available, the game permission switch of the pachinko machine 10 may be pressed. According to the above-described configuration, the pachinko machine 10 will not continue to play games while there is a possibility that the power switch 85a was determined to be in the ON state at the time of the previous power failure. When the manager of the gaming hall recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and the manager or the like presses the game permission switch, the player is allowed to play the game at the specific pachinko machine 10 It becomes possible to perform

《12-7-7》変形例7:
上記第12実施形態及び上記各変形例において、主制御装置60は、主側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、入球検知センサーによる遊技球の検知を可能にする構成としてもよい。具体的には、例えば、遊技球の検知を許可する許可フラグを設け、当該許可フラグがONである場合に限り入球検知センサーによる遊技球の検知を可能な構成とする。そして、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に当該許可フラグをONにし、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該許可フラグをOFFにする。
<<12-7-7>> Modification 7:
In the twelfth embodiment and each of the modifications described above, when the main side abnormal power failure flag is OFF, that is, the main controller 60 determines that the power switch 85a is in the OFF state at the time of the previous power failure. When it is done, it may be configured to enable the detection of the game ball by the entering ball detection sensor. Specifically, for example, a permission flag for permitting detection of a game ball is provided, and only when the permission flag is ON, the game ball can be detected by the ball entry detection sensor. Then, when it is determined that the power switch 85a was in the OFF state at the time of the previous power failure, the permission flag is turned ON, and it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure. If so, the permission flag is turned OFF.

このような構成によれば、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。一方、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において入球検知センサーによる遊技球の検知を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には、当該パチンコ機10において遊技を行なうことができない。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, the player can play a game on the pachinko machine 10 when it is determined that the power switch 85a was in the OFF state during the previous power failure. On the other hand, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the pachinko machine 10 does not execute the process of enabling the detection of the game ball by the ball entry detection sensor. The player cannot play a game at the pachinko machine 10 when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state. Therefore, it is possible to prevent a game from being played in the pachinko machine 10 while there is a possibility that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was determined to be ON. .

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において入球検知センサーによる遊技球の検知を可能にする処理が実行されないので、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall that simultaneously starts and stops power supply to a plurality of pachinko machines 10 by an island power switch of an island facility, power supply If the state of the switch 85a remains ON, there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an illegal person such as a goto master. As described above, according to this modification, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is in the ON state, the game ball is detected by the ball entry detection sensor in the pachinko machine 10. Since the enabling process is not executed, the game is played in the pachinko machine 10 while there is a possibility of abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was determined to be ON. can be suppressed.

さらに、本変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合であっても、今回の電源の供給の開始から所定期間内(例えば5分以内)に、主制御基板61を収納する主制御装置60に設けられた遊技許可スイッチが押下された場合には、上述した遊技球の検知を許可する許可フラグをONにする構成としてもよい。この構成において、遊技ホールの管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことについては正当な理由があり、当該パチンコ機10において遊技が行なわれても問題ないと判断した場合には、当該パチンコ機10における遊技許可スイッチを押下すればよい。以上説明した構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が遊技許可スイッチを押下した場合には、遊技者は、当該特定パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。 Furthermore, in this modification, even if the main side abnormal power failure flag is ON, that is, even if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure, the current power supply When the game permission switch provided in the main control device 60 housing the main control board 61 is pressed within a predetermined period (for example, within 5 minutes) from the start of the supply of the game ball, the detection of the game ball described above is permitted. A configuration may be adopted in which a permission flag to be used is turned ON. In this configuration, the manager of the game hall has a valid reason that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power outage, and there is no problem even if a game is played on the pachinko machine 10. If it is determined that the pachinko machine 10 is not available, the game permission switch of the pachinko machine 10 may be pressed. According to the above-described configuration, the pachinko machine 10 will not continue to play games while there is a possibility that the power switch 85a was determined to be in the ON state at the time of the previous power failure. When the manager of the gaming hall recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and the manager or the like presses the game permission switch, the player is allowed to play the game at the specific pachinko machine 10 It becomes possible to perform

《12-7-8》変形例8:
上記第12実施形態及び上記各変形例において、主制御装置60は、主側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3等のカウンタ値の取得を可能にする構成としてもよい。具体的には、例えば、これらのカウンタ値の取得を許可する許可フラグを設け、当該許可フラグがONである場合に限りカウンタ値の取得を可能な構成とする。そして、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に当該許可フラグをONにし、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該許可フラグをOFFにする。
<<12-7-8>> Modification 8:
In the twelfth embodiment and each of the modifications described above, when the main side abnormal power failure flag is OFF, that is, the main controller 60 determines that the power switch 85a is in the OFF state at the time of the previous power failure. When it is done, it may be configured to enable acquisition of counter values such as the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the like. Specifically, for example, a permission flag for permitting the acquisition of these counter values is provided, and the counter values can be acquired only when the permission flag is ON. Then, when it is determined that the power switch 85a was in the OFF state at the time of the previous power failure, the permission flag is turned ON, and it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure. If so, the permission flag is turned OFF.

このような構成によれば、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。一方、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10においてカウンタ値の取得を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には、当該パチンコ機10において遊技を行なうことができない。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, the player can play a game on the pachinko machine 10 when it is determined that the power switch 85a was in the OFF state during the previous power failure. On the other hand, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage is the ON state, the pachinko machine 10 does not execute the processing for enabling acquisition of the counter value, so the player can If it is determined that the power switch 85a is in the ON state at the time of power failure, the pachinko machine 10 cannot play a game. Therefore, it is possible to prevent a game from being played in the pachinko machine 10 while there is a possibility that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was determined to be ON. .

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10においてカウンタ値の取得を可能にする処理が実行されないので、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall that simultaneously starts and stops power supply to a plurality of pachinko machines 10 by an island power switch of an island facility, power supply If the state of the switch 85a remains ON, there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an illegal person such as a goto master. As described above, according to this modification, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage is the ON state, the pachinko machine 10 performs the processing that enables the acquisition of the counter value. To prevent a game from being played in a pachinko machine 10 in a state in which there is a possibility of an abnormality in which the power switch 85a is determined to be in the ON state at the time of the previous power failure because the game is not executed. can be done.

さらに、本変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合であっても、今回の電源の供給の開始から所定期間内(例えば5分以内)に、主制御基板61を収納する主制御装置60に設けられた遊技許可スイッチが押下された場合には、上述したカウンタ値の取得を許可する許可フラグをONにする構成としてもよい。この構成において、遊技ホールの管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことについては正当な理由があり、当該パチンコ機10において遊技が行なわれても問題ないと判断した場合には、当該パチンコ機10における遊技許可スイッチを押下すればよい。以上説明した構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が遊技許可スイッチを押下した場合には、遊技者は、当該特定パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。 Furthermore, in this modification, even if the main side abnormal power failure flag is ON, that is, even if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure, the current power supply If the game permission switch provided in the main control device 60 housing the main control board 61 is pressed within a predetermined period (for example, within 5 minutes) from the start of the supply of the above-mentioned counter value acquisition is permitted A configuration may be adopted in which a permission flag to be used is turned ON. In this configuration, the manager of the game hall has a valid reason that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power outage, and there is no problem even if a game is played on the pachinko machine 10. If it is determined that the pachinko machine 10 is not available, the game permission switch of the pachinko machine 10 may be pressed. According to the above-described configuration, the pachinko machine 10 will not continue to play games while there is a possibility that the power switch 85a was determined to be in the ON state at the time of the previous power failure. When the manager of the gaming hall recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and the manager or the like presses the game permission switch, the player is allowed to play the game at the specific pachinko machine 10 It becomes possible to perform

《12-7-9》変形例9:
上記第12実施形態及び上記各変形例において、主制御装置60は、主側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける特別図柄の変動表示を可能にする構成としてもよい。具体的には、例えば、特別図柄の変動表示を許可する許可フラグを設け、当該許可フラグがONである場合に限り特別図柄の変動表示を可能な構成とする。そして、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に当該許可フラグをONにし、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該許可フラグをOFFにする。
<<12-7-9>> Modification 9:
In the twelfth embodiment and each of the modifications described above, when the main side abnormal power failure flag is OFF, that is, the main controller 60 determines that the power switch 85a is in the OFF state at the time of the previous power failure. In this case, the special symbols may be variably displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. Specifically, for example, a permission flag for permitting the variable display of the special symbols is provided, and only when the permission flag is ON, the variable display of the special symbols is made possible. Then, when it is determined that the power switch 85a was in the OFF state at the time of the previous power failure, the permission flag is turned ON, and it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure. If so, the permission flag is turned OFF.

このような構成によれば、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。一方、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において特別図柄の変動表示を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には、当該パチンコ機10において遊技を行なうことができない。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, the player can play a game on the pachinko machine 10 when it is determined that the power switch 85a was in the OFF state during the previous power failure. On the other hand, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the pachinko machine 10 does not perform the process of enabling the variable display of the special symbols. If it is determined that the power switch 85a is in the ON state at the time of power failure, the pachinko machine 10 cannot play a game. Therefore, it is possible to prevent a game from being played in the pachinko machine 10 while there is a possibility that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was determined to be ON. .

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において特別図柄の変動表示を可能にする処理が実行されないので、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall that simultaneously starts and stops power supply to a plurality of pachinko machines 10 by an island power switch of an island facility, power supply If the state of the switch 85a remains ON, there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an illegal person such as a goto master. As described above, according to this modification, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is in the ON state, the pachinko machine 10 enables the variable display of special symbols. is not executed, it is suppressed that a game is played in the pachinko machine 10 in a state in which there is a possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was determined to be in the ON state. be able to.

さらに、本変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合であっても、今回の電源の供給の開始から所定期間内(例えば5分以内)に、主制御基板61を収納する主制御装置60に設けられた遊技許可スイッチが押下された場合には、上述した特別図柄の変動表示を許可する許可フラグをONにする構成としてもよい。この構成において、遊技ホールの管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことについては正当な理由があり、当該パチンコ機10において遊技が行なわれても問題ないと判断した場合には、当該パチンコ機10における遊技許可スイッチを押下すればよい。以上説明した構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が遊技許可スイッチを押下した場合には、遊技者は、当該特定パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。 Furthermore, in this modification, even if the main side abnormal power failure flag is ON, that is, even if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure, the current power supply When the game permission switch provided in the main control device 60 housing the main control board 61 is pressed within a predetermined period (for example, within 5 minutes) from the start of the supply of the above, the variable display of the above-mentioned special symbols is displayed. A configuration may be adopted in which a permission flag for permission is turned ON. In this configuration, the manager of the game hall has a valid reason that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power outage, and there is no problem even if a game is played on the pachinko machine 10. If it is determined that the pachinko machine 10 is not available, the game permission switch of the pachinko machine 10 may be pressed. According to the above-described configuration, the pachinko machine 10 will not continue to play games while there is a possibility that the power switch 85a was determined to be in the ON state at the time of the previous power failure. When the manager of the gaming hall recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and the manager or the like presses the game permission switch, the player is allowed to play the game at the specific pachinko machine 10 It becomes possible to perform

《12-7-10》変形例10:
上記第12実施形態及び上記各変形例において、主制御装置60は、主側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当たり抽選の実行を可能にする構成としてもよい。具体的には、例えば、当たり抽選の実行を許可する許可フラグを設け、当該許可フラグがONである場合に限り当たり抽選の実行を可能な構成とする。そして、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に当該許可フラグをONにし、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該許可フラグをOFFにする。
<<12-7-10>> Modification 10:
In the twelfth embodiment and each of the modifications described above, when the main side abnormal power failure flag is OFF, that is, the main controller 60 determines that the power switch 85a is in the OFF state at the time of the previous power failure. The configuration may be such that a winning lottery can be executed when the winning lottery is executed. Specifically, for example, a permission flag for permitting execution of a winning lottery is provided, and the winning lottery can be executed only when the permission flag is ON. Then, when it is determined that the power switch 85a was in the OFF state at the time of the previous power failure, the permission flag is turned ON, and it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure. If so, the permission flag is turned OFF.

このような構成によれば、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。一方、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において当たり抽選の実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には、当該パチンコ機10において遊技を行なうことができない。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, the player can play a game on the pachinko machine 10 when it is determined that the power switch 85a was in the OFF state during the previous power failure. On the other hand, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage is the ON state, the processing for enabling the execution of the winning lottery is not executed in the pachinko machine 10. If it is determined that the power switch 85a is in the ON state at the time of power failure, the pachinko machine 10 cannot play a game. Therefore, it is possible to prevent a game from being played in the pachinko machine 10 while there is a possibility that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was determined to be ON. .

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において当たり抽選の実行を可能にする処理が実行されないので、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall that simultaneously starts and stops power supply to a plurality of pachinko machines 10 by an island power switch of an island facility, power supply If the state of the switch 85a remains ON, there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an illegal person such as a goto master. As described above, according to this modification, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is in the ON state, the pachinko machine 10 performs the process of enabling the execution of the winning lottery. To prevent a game from being played in a pachinko machine 10 in a state in which there is a possibility of an abnormality in which the power switch 85a is determined to be in the ON state at the time of the previous power failure because the game is not executed. can be done.

さらに、本変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合であっても、今回の電源の供給の開始から所定期間内(例えば5分以内)に、主制御基板61を収納する主制御装置60に設けられた遊技許可スイッチが押下された場合には、上述した当たり抽選の実行を許可する許可フラグをONにする構成としてもよい。この構成において、遊技ホールの管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことについては正当な理由があり、当該パチンコ機10において遊技が行なわれても問題ないと判断した場合には、当該パチンコ機10における遊技許可スイッチを押下すればよい。以上説明した構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が遊技許可スイッチを押下した場合には、遊技者は、当該特定パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。 Furthermore, in this modification, even if the main side abnormal power failure flag is ON, that is, even if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure, the current power supply When the game permission switch provided in the main control device 60 housing the main control board 61 is pressed within a predetermined period (for example, within 5 minutes) from the start of the supply of the above, the execution of the winning lottery described above is permitted. A configuration may be adopted in which a permission flag to be used is turned ON. In this configuration, the manager of the game hall has a valid reason that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power outage, and there is no problem even if a game is played on the pachinko machine 10. If it is determined that the pachinko machine 10 is not available, the game permission switch of the pachinko machine 10 may be pressed. According to the above-described configuration, the pachinko machine 10 will not continue to play games while there is a possibility that the power switch 85a was determined to be in the ON state at the time of the previous power failure. When the manager of the gaming hall recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and the manager or the like presses the game permission switch, the player is allowed to play the game at the specific pachinko machine 10 It becomes possible to perform

《12-7-11》変形例11:
上記第12実施形態及び上記各変形例において、主制御装置60は、主側異常電断フラグがOFFである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、開閉実行モードの実行を可能にする構成としてもよい。具体的には、例えば、開閉実行モードの実行を許可する許可フラグを設け、当該許可フラグがONである場合に限り開閉実行モードの実行を可能な構成とする。そして、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に当該許可フラグをONにし、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該許可フラグをOFFにする。
<<12-7-11>> Modification 11:
In the twelfth embodiment and each of the modifications described above, when the main side abnormal power failure flag is OFF, that is, the main controller 60 determines that the power switch 85a is in the OFF state at the time of the previous power failure. The opening/closing execution mode may be executed when the opening/closing execution mode is executed. Specifically, for example, a permission flag for permitting execution of the opening/closing execution mode is provided, and the opening/closing execution mode can be executed only when the permission flag is ON. Then, when it is determined that the power switch 85a was in the OFF state at the time of the previous power failure, the permission flag is turned ON, and it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure. If so, the permission flag is turned OFF.

このような構成によれば、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合に、当該パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。一方、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において開閉実行モードの実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には、当該パチンコ機10において遊技を行なうことができない。したがって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, the player can play a game on the pachinko machine 10 when it is determined that the power switch 85a was in the OFF state during the previous power failure. On the other hand, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state, the pachinko machine 10 does not execute the processing for enabling execution of the opening/closing execution mode. If it is determined that the power switch 85a is in the ON state at the time of power failure, the pachinko machine 10 cannot play a game. Therefore, it is possible to prevent a game from being played in the pachinko machine 10 while there is a possibility that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was determined to be ON. .

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に電源スイッチ85aの状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本変形例によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合には当該パチンコ機10において開閉実行モードの実行を可能にする処理が実行されないので、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall that simultaneously starts and stops power supply to a plurality of pachinko machines 10 by an island power switch of an island facility, power supply If the state of the switch 85a remains ON, there is a possibility that the pachinko machine 10 has been illegally operated or modified by an illegal person such as a goto master. As described above, according to this modification, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is in the ON state, the pachinko machine 10 can execute the opening/closing execution mode. is not executed, it is suppressed that a game is played in the pachinko machine 10 in a state in which there is a possibility of an abnormality that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was determined to be in the ON state. be able to.

さらに、本変形例において、主側異常電断フラグがONである場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定された場合であっても、今回の電源の供給の開始から所定期間内(例えば5分以内)に、主制御基板61を収納する主制御装置60に設けられた遊技許可スイッチが押下された場合には、上述した開閉実行モードの実行を許可する許可フラグをONにする構成としてもよい。この構成において、遊技ホールの管理者等は、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったことについては正当な理由があり、当該パチンコ機10において遊技が行なわれても問題ないと判断した場合には、当該パチンコ機10における遊技許可スイッチを押下すればよい。以上説明した構成によれば、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該パチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が遊技許可スイッチを押下した場合には、遊技者は、当該特定パチンコ機10において遊技を行なうことが可能となる。 Furthermore, in this modification, even if the main side abnormal power failure flag is ON, that is, even if it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure, the current power supply When the game permission switch provided in the main control device 60 housing the main control board 61 is pressed within a predetermined period (for example, within 5 minutes) from the start of the supply of the above, the opening and closing execution mode described above is executed. A configuration may be adopted in which a permission flag for permission is turned ON. In this configuration, the manager of the game hall has a valid reason that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power outage, and there is no problem even if a game is played on the pachinko machine 10. If it is determined that the pachinko machine 10 is not available, the game permission switch of the pachinko machine 10 may be pressed. According to the above-described configuration, the pachinko machine 10 will not continue to play games while there is a possibility that the power switch 85a was determined to be in the ON state at the time of the previous power failure. When the manager of the gaming hall recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and the manager or the like presses the game permission switch, the player is allowed to play the game at the specific pachinko machine 10 It becomes possible to perform

《12-7-12》変形例12:
上記第12実施形態及び上記各変形例では、主制御装置60の主側RAM64に記憶されている主側異常電断フラグの状態に基づいて、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態を次の起動時に判定可能な構成としたが、この構成に代えて、上述した変形例1にて説明した演出用可動物99を備える構成とし、当該演出用可動物99の位置に基づいて、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態を次の起動時に判定可能な構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<<12-7-12>> Modification 12:
In the twelfth embodiment and each modification described above, based on the state of the main side abnormal power failure flag stored in the main side RAM 64 of the main controller 60, the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is changed as follows. However, instead of this configuration, the movable object 99 for presentation described in the first modification described above is provided, and based on the position of the movable object 99 for presentation, the previous The configuration may be such that the state of the power switch 85a at the time of power failure can be determined at the next start-up. A specific description will be given below.

本変形例では、主制御装置60の主側MPU62は、駆動電圧が所定値未満となった場合に、電源スイッチ状態検出センサー85bからの信号に基づいて電源スイッチ85aの状態がON状態であるのかOFF状態であるのかを判定し、電源スイッチ85aがON状態であると判定した場合には、異常電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信した上で、上述した主側電断処理を実行する。一方、電源スイッチ85aがOFF状態であると判定した場合には、正常電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信した上で、上述した主側電断処理を実行する。 In this modification, the main MPU 62 of the main controller 60 determines whether the power switch 85a is in the ON state based on the signal from the power switch state detection sensor 85b when the driving voltage becomes less than a predetermined value. It is determined whether the power switch 85a is in the OFF state, and if it is determined that the power switch 85a is in the ON state, an abnormal power interruption generation command is transmitted to the sound emission control device 90, and then the above-described main side power interruption processing is executed. do. On the other hand, when it is determined that the power switch 85a is in the OFF state, a normal power interruption generation command is transmitted to the sound emission control device 90, and then the main side power interruption processing described above is executed.

音声発光制御装置90の音光側MPU92は、異常電断発生コマンドを受信した場合には、演出用可動物99を原点位置から最大位置まで移動させた上で、上述した音光側電断処理を実行する。一方、正常電断発生コマンドを受信した場合には、演出用可動物99を原点位置に待機、又は原点位置に復帰させた上で、上述した音光側電断処理を実行する。すなわち、電源スイッチ85aがON状態のまま電力の供給が断たれた場合には、演出用可動物99は最大位置に移動した状態となり、電源スイッチ85aの状態がOFF状態のまま電力の供給が断たれた場合には、演出用可動物99は原点位置に留まった状態となる。 When the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 receives the abnormal power interruption occurrence command, the effect movable object 99 is moved from the origin position to the maximum position, and then the sound and light side power interruption processing described above is performed. to run. On the other hand, when the normal power interruption generation command is received, the performance movable object 99 is put on standby at the origin position or returned to the origin position, and then the sound and light side power interruption processing described above is executed. That is, when the power supply is interrupted while the power switch 85a is in the ON state, the effect movable object 99 moves to the maximum position, and the power supply is interrupted while the power switch 85a is in the OFF state. When it falls, the movable object for presentation 99 stays at the origin position.

その後、音声発光制御装置90の音光側MPU92は、電力の供給が開始された次の起動時に、演出用可動物99が原点位置検出センサーによって検出されるか否かを判定することによって、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であったのか、それともON状態であったのかを判定する。そして、演出用可動物99が原点位置検出センサーによって検出されたと判定した場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であったと判定した場合には、音光側異常電断フラグをOFFにする。一方、演出用可動物99が原点位置検出センサーによって検出されなかったと判定した場合、すなわち、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であったと判定した場合には、音光側異常電断フラグをONにする。 After that, the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 determines whether or not the production movable object 99 is detected by the origin position detection sensor at the next activation after power supply is started. It is determined whether the state of the power switch 85a at the time of power failure was OFF or ON. Then, when it is determined that the performance movable object 99 has been detected by the origin position detection sensor, that is, when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure was in the OFF state, the sound and light side abnormal electric power is detected. Turn off the disconnection flag. On the other hand, when it is determined that the performance movable object 99 was not detected by the origin position detection sensor, that is, when it is determined that the power switch 85a was in the ON state at the time of the previous power failure, sound and light side abnormality Turn ON the power failure flag.

その他、主制御装置60や音声発光制御装置90が実行する処理については、上述した第12実施形態や上述した各変形例と同様である。 Other processes executed by the main control device 60 and the sound emission control device 90 are the same as those of the twelfth embodiment and each modification described above.

次に、本変形例の主側MPU62及び音光側MPU92が実行する処理の一例について説明する。 Next, an example of processing executed by the main side MPU 62 and the sound and light side MPU 92 of this modified example will be described.

本変形例の主側MPU62及び音光側MPU92が実行する処理は、上記第12実施形態と比較して、メイン処理(図614)、電源監視処理(図618)、電断種別判定処理(図634)及び音光側電断処理(図638)の内容が異なるのみで、他の処理は上記第12実施形態と同じである。以下、本変形例の主側MPU62が実行するメイン処理、電源監視処理及び本変形例の音光側MPU92が実行する電断種別判定処理、音光側電断処理について説明する。 The processing executed by the main side MPU 62 and the sound and light side MPU 92 of this modified example is different from the above-described twelfth embodiment in terms of main processing (FIG. 614), power supply monitoring processing (FIG. 618), power failure type determination processing (FIG. 634) and sound and light side power interruption processing (FIG. 638) are different, and the rest of the processing is the same as in the twelfth embodiment. Main processing and power supply monitoring processing executed by the main MPU 62 of this modified example and power failure type determination processing and sound and light side power failure processing performed by the sound and light side MPU 92 of this modified example will be described below.

図644は、第12実施形態の変形例12の主側MPU62が実行するメイン処理を示すフローチャートである。図614に示したメイン処理との違いは、図614におけるステップSr0103からステップSr0105までの処理が省略されている点であり、他のステップの処理については、図614に示したメイン処理と同じである。すなわち、本変形例では、主側異常電断フラグが設けられておらず、また、主側異常電断フラグの状態に対応した電断種別コマンド(正常電断コマンド又は異常電断コマンド)を音声発光制御装置90に対して送信する処理を実行しない。 FIG. 644 is a flow chart showing main processing executed by the main MPU 62 of the twelfth modification of the twelfth embodiment. The difference from the main processing shown in FIG. 614 is that the processing from step Sr0103 to step Sr0105 in FIG. 614 is omitted, and the processing of other steps is the same as the main processing shown in FIG. be. That is, in this modification, the main side abnormal power interruption flag is not provided, and the power interruption type command (normal power interruption command or abnormal power interruption command) corresponding to the state of the main side abnormal power interruption flag is voiced. The process of transmitting to the light emission control device 90 is not executed.

次に、本変形例の主側MPU62が実行する電源監視処理について説明する。 Next, the power supply monitoring process executed by the main MPU 62 of this modified example will be described.

図645は、第12実施形態の変形例12の主側MPU62が実行する電源監視処理を示すフローチャートである。図618に示した電源監視処理との違いは、図645のステップSr0502において、電源スイッチ85aがOFF状態であると判定した場合に、ステップSr0503aにおいて正常電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信し、一方、電源スイッチ85aがON状態であると判定した場合に、ステップS0504aにおいて異常電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信する点であり、他のステップの処理については、図618に示した電源監視処理と同じである。 FIG. 645 is a flow chart showing power supply monitoring processing executed by the main MPU 62 of the twelfth modification of the twelfth embodiment. The difference from the power supply monitoring process shown in FIG. 618 is that when it is determined that the power switch 85a is OFF in step Sr0502 of FIG. On the other hand, if it is determined that the power switch 85a is in the ON state, an abnormal power interruption occurrence command is transmitted to the sound emission control device 90 in step S0504a. This is the same as the power monitoring process shown.

次に、本変形例の音光側MPU92が実行する電断種別判定処理について説明する。 Next, the power interruption type determination processing executed by the sound and light side MPU 92 of this modified example will be described.

図646は、第12実施形態の変形例12の音光側MPU92が実行する電断種別判定処理を示すフローチャートである。ステップSr4301aでは、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置しているか否かを判定する。具体的には、原点位置センサーからの信号がHiレベルであるか否かを判定し、原点位置センサーの信号がHiレベルである場合には、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していると判定する。ステップSr4301aにおいて、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していると判定した場合には(ステップSr4301a:YES)、ステップSr4302aに進み、音光側異常電断フラグをOFFにする。その後、本電断種別判定処理を終了する。 FIG. 646 is a flow chart showing power interruption type determination processing executed by the sound and light side MPU 92 of the twelfth modification of the twelfth embodiment. In step Sr4301a, it is determined whether or not the effect movable object 99 is positioned on the origin position sensor side. Specifically, it is determined whether or not the signal from the origin position sensor is at Hi level, and if the signal from the origin position sensor is at Hi level, the effect movable object 99 is positioned on the side of the origin position sensor. determined to be In step Sr4301a, when it is determined that the effect movable object 99 is located on the origin position sensor side (step Sr4301a: YES), the process proceeds to step Sr4302a to turn off the sound and light side abnormal electric interruption flag. After that, the power interruption type determination processing is terminated.

一方、ステップSr4301aにおいて、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していないと判定した場合には(ステップSr4301a:NO)、ステップSr4303aに進み、音光側異常電断フラグをONにする。その後、本電断種別判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Sr4301a that the effect movable object 99 is not positioned on the side of the origin position sensor (step Sr4301a: NO), the process proceeds to step Sr4303a to turn on the sound and light side abnormal power interruption flag. . After that, the power interruption type determination processing is terminated.

次に、本変形例の音光側MPU92が実行する音光側電断処理について説明する。 Next, sound and light side power interruption processing executed by the sound and light side MPU 92 of the present modification will be described.

図647は、第12実施形態の変形例12の音光側MPU92が実行する音光側電断処理を示すフローチャートである。図638に示した音光側電断処理との違いは、図647のステップSr6201において、電断発生コマンドを受信したと判定した場合に、受信した電断発生コマンドが正常電断発生コマンドであるか否かを判定し(ステップSr6201a1)、正常電断発生コマンドであると判定した場合には演出用可動物99を原点位置センサー側に移動させ(ステップSr6201a2)、一方、異常電断発生コマンドであると判定した場合には演出用可動物99を最大位置センサー側に移動させる(ステップSr6201a3)点であり、他のステップの処理については、図638に示した音光側電断処理と同じである。 FIG. 647 is a flowchart showing sound and light side power interruption processing executed by the sound and light side MPU 92 according to the twelfth modification of the twelfth embodiment. The difference from the sound and light side power interruption processing shown in FIG. 638 is that when it is determined in step Sr6201 in FIG. (step Sr6201a1), and if it is determined to be a normal power interruption generation command, move the performance movable object 99 to the origin position sensor side (step Sr6201a2). If it is determined that there is, the effect movable object 99 is moved to the maximum position sensor side (step Sr6201a3), and the processing of other steps is the same as the sound and light side power interruption processing shown in FIG. be.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第12実施形態及び上述した各変形例と同様の効果を奏することができるとともに、以下に示す効果を奏することができる。 As described above, according to this modified example, the same effects as those of the twelfth embodiment and each of the modified examples described above can be obtained, and the following effects can be obtained.

本変形例によれば、外部からの電力の供給が断たれた際に電源スイッチ85aがON位置であると判定された場合に演出用可動物99を最大位置に移動させるので、外部からの電力の供給が断たれた際に電源スイッチ85aがOFF位置である場合には演出用可動物99が原点位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に電源スイッチ85aがON位置である場合には演出用可動物99が原点位置以外の位置に移動する。すなわち、外部からの電力の供給が断たれた際の当該パチンコ機10における電源スイッチ85aの位置が、演出用可動物99の位置によって示されることになる。したがって、遊技ホールの管理者等は、演出用可動物99が原点位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該パチンコ機10における電源スイッチ85aの位置を容易に確認することができる。 According to this modification, when it is determined that the power switch 85a is at the ON position when the supply of power from the outside is cut off, the movable object for presentation 99 is moved to the maximum position. If the power switch 85a is in the OFF position when the power supply is cut off, the effect movable object 99 stays at the origin position. , the performance movable object 99 moves to a position other than the origin position. That is, the position of the power switch 85a in the pachinko machine 10 when the power supply from the outside is cut off is indicated by the position of the movable object 99 for presentation. Therefore, the manager of the game hall or the like can visually confirm whether or not the movable object for presentation 99 is at the origin position, so that the power switch of the pachinko machine 10 when the supply of power from the outside is cut off is activated. The position of 85a can be easily confirmed.

そして、本変形例によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、演出用可動物99が原点位置であると判定された場合はRTC演出実行許可フラグ及び据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする処理を実行し、原点位置ではないと判定された場合はRTC演出実行許可フラグ及び据え置き示唆演出実行許可フラグをONにする処理を実行するので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の電源スイッチ85aの位置に応じて切り替えることができる。この結果、電源スイッチ85aの位置に応じた適切な処理を実行することができる。 Then, according to the present modification, when it is determined that the performance movable object 99 is at the origin position when the supply of electric power from the outside is started, the RTC performance execution permission flag and the deferment suggestion performance execution permission flag is turned OFF, and if it is determined that it is not the origin position, a process is executed to turn ON the RTC effect execution permission flag and the deferment suggestion effect execution permission flag. can be switched in accordance with the position of the power switch 85a when the power supply to is cut off. As a result, appropriate processing can be executed according to the position of the power switch 85a.

また、本変形例によれば、主側異常電断フラグや、電断種別コマンド(正常電断コマンド、異常電断コマンド)の送信を省略することができるので、主制御装置60の処理負荷を低減することができる。 In addition, according to this modification, the transmission of the main side abnormal power interruption flag and power interruption type commands (normal power interruption command, abnormal power interruption command) can be omitted. can be reduced.

なお、上述した変形例1から変形例11の各構成を本変形例に適用してもよい。このようにしても、変形例1から変形例11において説明した効果を奏することができる。 In addition, you may apply each structure of the modification 1 to the modification 11 mentioned above to this modification. Even in this manner, the effects described in Modifications 1 to 11 can be obtained.

《12-7-13》変形例13:
上記第12実施形態では、主制御装置60の主側RAM64に記憶されている主側異常電断フラグの状態に基づいて、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態を次の起動時に判定可能な構成とした。また、上記変形例12では、音声発光制御装置90が制御する演出用可動物99の位置に基づいて、前回の電断時における電源スイッチ85aの状態を次の起動時に判定可能な構成とした。そこで、本変形例では、上記第12実施形態の構成と、上記変形例12の構成とを組み合わせた上で、両者の判定結果に相違がないかを判定し、相違がある場合には報知する構成としてもよい。以下、本変形例の主側MPU62及び音光側MPU92が実行する処理の一例について説明する。
<<12-7-13>> Modification 13:
In the twelfth embodiment described above, the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure can be determined at the next startup based on the state of the main side abnormal power failure flag stored in the main side RAM 64 of the main controller 60. configuration. In the twelfth modified example, the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure can be determined at the time of the next activation based on the position of the movable object 99 for presentation controlled by the sound emission control device 90. FIG. Therefore, in this modification, after combining the configuration of the twelfth embodiment and the configuration of the twelfth modification, it is determined whether there is a difference between the determination results of the two, and if there is a difference, it is notified may be configured. Hereinafter, an example of processing executed by the main side MPU 62 and the sound and light side MPU 92 of this modified example will be described.

本変形例の主側MPU62及び音光側MPU92が実行する処理は、上記第12実施形態と比較して、電源監視処理(図618)、電断種別判定処理(図634)及び音光側電断処理(図638)の内容が異なるのみで、他の処理は上記第12実施形態と同じである。以下、本変形例の主側MPU62が実行する電源監視処理及び本変形例の音光側MPU92が実行する電断種別判定処理、音光側電断処理について説明する。 The processing executed by the main side MPU 62 and the sound and light side MPU 92 of this modified example is different from the above-described twelfth embodiment in terms of power supply monitoring processing (FIG. 618), power failure type determination processing (FIG. 634), and sound and light power The only difference is the content of the disconnection process (FIG. 638), and the other processes are the same as those of the twelfth embodiment. Power source monitoring processing executed by the main MPU 62 of this modified example, power interruption type determination processing and sound and light side power interruption processing executed by the sound and light side MPU 92 of this modified example will be described below.

図648は、第12実施形態の変形例13の主側MPU62が実行する電源監視処理を示すフローチャートである。図618に示した電源監視処理との違いは、図648のステップSr0503において主側異常電断フラグをOFFにした後、ステップSr0503bに進み、正常電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信し、その後、ステップSr0506に進む点と、図648のステップSr0504において主側異常電断フラグをONにした後、ステップSr0504bに進み、異常電断発生コマンドを音声発光制御装置90に送信し、その後、ステップSr0506に進む点であり、他のステップの処理については、図618に示した電源監視処理と同じである。 FIG. 648 is a flow chart showing power supply monitoring processing executed by the main MPU 62 according to the thirteenth modification of the twelfth embodiment. The difference from the power supply monitoring process shown in FIG. 648, the main side abnormal power failure flag is turned ON in step Sr0504 of FIG. 648, the process proceeds to step Sr0504b, an abnormal power failure generation command is transmitted to the sound emission control device 90, and thereafter, This is the point of proceeding to step Sr0506, and the processing of other steps is the same as the power supply monitoring processing shown in FIG.

次に、本変形例の音光側MPU92が実行する電断種別判定処理について説明する。 Next, the power interruption type determination processing executed by the sound and light side MPU 92 of this modified example will be described.

図649は、第12実施形態の変形例13の音光側MPU92が実行する電断種別判定処理を示すフローチャートである。本変形例では、主制御装置60側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(主側異常電断フラグの状態、電断種別コマンドの種別)と、音声発光制御装置90側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(演出用可動物99の位置)とを比較し、一致してなかった場合に異常報知を実行する。以下、具体的に説明する。 FIG. 649 is a flow chart showing power interruption type determination processing executed by the sound and light side MPU 92 of the thirteenth modification of the twelfth embodiment. In this modification, the state of the power switch 85a at the time of the previous power outage recognized by the main controller 60 (the state of the main side abnormal power outage flag, the type of the power outage type command) and the sound emission control device 90 side are The state of the power switch 85a (the position of the movable object 99 for presentation) is compared with the recognized state of the power switch 85a at the time of the previous power failure, and if they do not match, an abnormality notification is executed. A specific description will be given below.

ステップSr4301では、主側MPU62から電断種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、本実施形態では、主側MPU62から、上述した正常電断コマンド、異常電断コマンドの2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したか否かを判定する。ステップSr4301において、上述した2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合には(ステップSr4301:YES)、ステップSr4302に進む。一方、ステップSr4301において、上述した2個のコマンドのうちのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合には(ステップSr4301:NO)、再びステップSr4301に戻る。すなわち、上述した2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定するまで待機し、上述した2個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合に、ステップSr4302に進む。 In step Sr4301, it is determined whether or not a power interruption type command has been received from the main MPU62. Specifically, in the present embodiment, it is determined whether or not one of the two commands, the normal power interruption command and the abnormal power interruption command, has been received from the main MPU 62 . If it is determined in step Sr4301 that one of the above two commands has been received (step Sr4301: YES), the process proceeds to step Sr4302. On the other hand, if it is determined in step Sr4301 that none of the above two commands has been received (step Sr4301: NO), the process returns to step Sr4301. That is, it waits until it is determined that one of the above two commands has been received, and when it is determined that one of the above two commands has been received, the process proceeds to step Sr4302. move on.

ステップSr4302では、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが異常電断コマンドであるか否かを判定する。ステップSr4302において、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが異常電断コマンドであると判定した場合には(ステップSr4302:YES)、ステップSr4303に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側異常電断フラグをONにする。その後、ステップSr4303b1に進む。 In step Sr4302, it is determined whether or not the command received as the power interruption type command from the main MPU 62 is an abnormal power interruption command. If it is determined in step Sr4302 that the command received from the main MPU 62 as a power interruption type command is an abnormal power interruption command (step Sr4302: YES), the process proceeds to step Sr4303, where Turn on the sound and light side abnormal power failure flag. After that, the process proceeds to step Sr4303b1.

ステップSr4303b1では、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置しているか否かを判定する。ステップSr4303b1において、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していないと判定した場合(ステップSr4303b1:NO)、すなわち、主制御装置60側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(ON状態)と、音声発光制御装置90側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(ON状態)とが一致している場合には、そのまま本電断種別判定処理を終了する。 In step Sr4303b1, it is determined whether or not the effect movable object 99 is positioned on the origin position sensor side. In step Sr4303b1, if it is determined that the effect movable object 99 is not positioned on the origin position sensor side (step Sr4303b1: NO), that is, the power switch 85a at the time of the previous power failure recognized by the main controller 60 side (ON state) matches the state (ON state) of the power switch 85a at the time of the previous power interruption recognized by the sound emission control device 90 side, the power interruption type determination processing is performed as it is. exit.

一方、ステップSr4303b1において、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していると判定した場合(ステップSr4303b1:YES)、すなわち、主制御装置60側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(ON状態)と、音声発光制御装置90側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(OFF状態)とが一致していない場合には、ステップSr4303b2に進み、異常報知処理を実行する。異常報知処理は、本変形例では、「異常が発生しました。確認してください。」といった音声をスピーカー46から最大音量で繰り返し出力させる処理である。その後、無限ループ処理を繰り返す。 On the other hand, in step Sr4303b1, if it is determined that the effect movable object 99 is located on the origin position sensor side (step Sr4303b1: YES), that is, the power supply at the time of the previous power failure recognized by the main controller 60 side If the state (ON state) of the switch 85a does not match the state (OFF state) of the power switch 85a at the time of the previous power failure recognized by the sound emission control device 90, the process proceeds to step Sr4303b2, Execute the anomaly notification process. In this modified example, the anomaly notification process is a process of repeatedly outputting a voice such as "Anomaly has occurred. Please check" from the speaker 46 at the maximum volume. After that, infinite loop processing is repeated.

ステップSr4302において、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが異常電断コマンドではないと判定した場合(ステップSr4302:YES)、すなわち、主側MPU62から電断種別コマンドとして受信したコマンドが正常電断コマンドである場合には、ステップSr4304に進み、音光側RAM94に記憶されている音光側異常電断フラグをOFFにする。その後、ステップSr4304b1に進む。 If it is determined in step Sr4302 that the command received as the power interruption type command from the main MPU 62 is not an abnormal power interruption command (step Sr4302: YES), that is, the command received as the power interruption type command from the main MPU 62 is normal. If it is a power interruption command, the process advances to step Sr4304 to turn off the sound and light side abnormal power interruption flag stored in the sound and light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Sr4304b1.

ステップSr4304b1では、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置しているか否かを判定する。ステップSr4304b1において、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していると判定した場合(ステップSr4303b1:YES)、すなわち、主制御装置60側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(OFF状態)と、音声発光制御装置90側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(OFF状態)とが一致している場合には、そのまま本電断種別判定処理を終了する。 In step Sr4304b1, it is determined whether or not the effect movable object 99 is positioned on the origin position sensor side. In step Sr4304b1, if it is determined that the effect movable object 99 is located on the origin position sensor side (step Sr4303b1: YES), that is, the power switch 85a at the time of the previous power failure recognized by the main controller 60 side (OFF state) matches the state (OFF state) of the power switch 85a at the time of the previous power failure recognized by the sound emission control device 90 side, the main power failure type determination processing is performed as it is. exit.

一方、ステップSr4304b1において、演出用可動物99が原点位置センサー側に位置していないと判定した場合(ステップSr4303b1:NO)、すなわち、主制御装置60側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(OFF状態)と、音声発光制御装置90側が認識している前回の電断時における電源スイッチ85aの状態(ON状態)とが一致していない場合には、ステップSr4304b2に進み、異常報知処理を実行する。異常報知処理は、本変形例では、「異常が発生しました。確認してください。」といった音声をスピーカー46から最大音量で繰り返し出力させる処理である。その後、無限ループ処理を繰り返す。 On the other hand, in step Sr4304b1, if it is determined that the effect movable object 99 is not positioned on the origin position sensor side (step Sr4303b1: NO), that is, the main controller 60 side recognizes that the power supply at the time of the previous power failure If the state (OFF state) of the switch 85a does not match the state (ON state) of the power switch 85a at the time of the previous power failure recognized by the sound emission control device 90, the process proceeds to step Sr4304b2, Execute the anomaly notification process. In this modified example, the anomaly notification process is a process of repeatedly outputting a voice such as "Anomaly has occurred. Please check" from the speaker 46 at the maximum volume. After that, infinite loop processing is repeated.

次に、本変形例の音光側MPU92が実行する音光側電断処理について説明する。 Next, sound and light side power interruption processing executed by the sound and light side MPU 92 of the present modification will be described.

図650は、第12実施形態の変形例13の音光側MPU92が実行する音光側電断処理を示すフローチャートである。この図650に示す音光側電断処理は、図647に示した変形例12の音光側電断処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。 FIG. 650 is a flowchart showing sound and light side power-off processing executed by the sound and light side MPU 92 of the 13th modification of the 12th embodiment. Since the sound and light side power interruption processing shown in FIG. 650 is the same as the sound and light side power interruption processing of Modification 12 shown in FIG. 647, detailed description thereof will be omitted.

以上説明したように、本変形例によれば、上述した第12実施形態及び上述した各変形例と同様の効果を奏することができるとともに、以下に示す効果を奏することができる。 As described above, according to this modified example, the same effects as those of the twelfth embodiment and each of the modified examples described above can be obtained, and the following effects can be obtained.

本変形例によれば、外部からの電力の供給が断たれた際に電源スイッチ85aがOFF位置である場合には演出用可動物99が原点位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に電源スイッチ85aがON位置である場合には演出用可動物99が最大位置に移動する。したがって、遊技ホールの管理者等は、演出用可動物99が原点位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該パチンコ機10における電源スイッチ85aの位置を容易に確認することができる。 According to this modified example, when the power switch 85a is in the OFF position when the power supply from the outside is cut off, the movable object for presentation 99 remains at the origin position, while the power supply from the outside is stopped. If the power switch 85a is in the ON position at the time of disconnection, the performance movable object 99 moves to the maximum position. Therefore, the manager of the game hall or the like can visually confirm whether or not the movable object for presentation 99 is at the origin position, so that the power switch of the pachinko machine 10 when the supply of power from the outside is cut off is activated. The position of 85a can be easily confirmed.

また、本変形例によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、主側異常電断フラグ(及び音光側異常電断フラグ)がOFFであり、かつ、演出用可動物99が原点位置であると判定された場合はRTC演出実行許可フラグ及び据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする処理を実行し、一方、主側異常電断フラグ(及び音光側異常電断フラグ)がONであると判定され、かつ、演出用可動物99が原点位置ではないと判定された場合はRTC演出実行許可フラグ及び据え置き示唆演出実行許可フラグをONにする処理を実行する。したがって、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の電源スイッチ85aの位置に応じて切り替えることができる。そして、本変形例によれば、外部からの電力の供給が断たれた際の電源スイッチ85aの位置を、主制御装置60と、音声発光制御装置90との二重系で判定するので、判定結果の信頼性を向上させることができる。 Further, according to this modification, when the supply of electric power from the outside is started, the main side abnormal power interruption flag (and the sound and light side abnormal power interruption flag) is OFF, and the movable object for presentation 99 is the origin position, the RTC effect execution permission flag and the deferment suggestion effect execution permission flag are turned OFF, and on the other hand, the main side abnormal power interruption flag (and the sound and light side abnormal power interruption flag) is ON and the performance movable object 99 is not at the origin position, a process for turning ON the RTC performance execution permission flag and the deferment suggestion performance execution permission flag is executed. Therefore, the content of the process to be executed can be switched according to the position of the power switch 85a when the power supply from the outside is cut off. According to this modified example, the position of the power switch 85a when the supply of power from the outside is cut off is determined by the dual system of the main control device 60 and the sound emission control device 90. Confidence in results can be improved.

また、本変形例によれば、主側異常電断フラグ(及び音光側異常電断フラグ)がOFFであり、かつ、第2判定手段によって演出用可動物99が原点位置ではないと判定された場合に、異常報知処理(図649のステップSr4304b2)を実行する。さらに、主側異常電断フラグ(及び音光側異常電断フラグ)がONであり、かつ、演出用可動物99が原点位置であると判定された場合に、異常報知処理(図649のステップSr4303b2)を実行する。したがって、遊技ホールの管理者等は、当該パチンコ機10における主制御装置60と音声発光制御装置90の判定結果が矛盾する異常な状態となっていることに気付くことができる。具体的には、例えば、ゴト師等の不正な者は、当該パチンコ機10の前回の電断時の状態の情報まで一致させて記憶させた不正な基盤を用意することは困難であるため、主制御装置60の一部を当該不正な基板に交換した場合には、主制御装置60と音声発光制御装置90の判定結果に不整合が生じやすくなる。本変形例によれば、当該不整合が検出された場合には異常報知処理が実行されるので、遊技ホールの管理者等は、当該パチンコ機10に対して不正な操作や改造が施されている可能性があることに気付くことができる。そして、管理者等は、当該パチンコ機10の稼動を一時中断して当該パチンコ機10の検査等を行なうことができる。 Further, according to this modification, the main side abnormal power interruption flag (and the sound and light side abnormal power interruption flag) is OFF, and the second determination means determines that the performance movable object 99 is not at the origin position. If so, the abnormality notification process (step Sr4304b2 in FIG. 649) is executed. Further, when it is determined that the main side abnormal power interruption flag (and the sound and light side abnormal power interruption flag) is ON and the movable object for presentation 99 is at the origin position, the abnormality notification process (step of FIG. 649) Sr4303b2) is executed. Therefore, the manager of the game hall or the like can notice that the judgment results of the main controller 60 and the sound emission control device 90 in the pachinko machine 10 are in an abnormal state contradicting each other. Specifically, for example, it is difficult for a fraudulent person such as a goto master to prepare a fraudulent base in which information on the state of the pachinko machine 10 at the time of the previous power failure is matched and stored. If a part of the main controller 60 is replaced with the illegal board, the determination results of the main controller 60 and the sound emission control device 90 are likely to be inconsistent. According to this modification, when the inconsistency is detected, the abnormality notification process is executed. be aware that there may be The administrator or the like can temporarily suspend the operation of the pachinko machine 10 to inspect the pachinko machine 10 or the like.

なお、上述した変形例1から変形例11の各構成を本変形例に適用してもよい。このようにしても、変形例1から変形例11において説明した効果を奏することができる。 In addition, you may apply each structure of the modification 1 to the modification 11 mentioned above to this modification. Even in this manner, the effects described in Modifications 1 to 11 can be obtained.

《12-7-14》変形例14:
上記変形例12及び上記変形例13において、電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であった場合(例えば、島電源スイッチによって複数のパチンコ機10が一斉に電断された場合)に演出用可動物99を最大位置に移動させ、次の起動時に当該演出用可動物99の位置を判定し、当該判定後に演出用可動物99を最大位置から原点位置まで移動させることによって、当該演出用可動物99が正常に動作するか否かを検査可能な構成としてもよい。
<<12-7-14>> Modification 14:
In Modification 12 and Modification 13, when the state of the power switch 85a at the time of power failure is the ON state (for example, when a plurality of pachinko machines 10 are powered off all at once by the island power switch). By moving the movable object for production 99 to the maximum position, determining the position of the movable object for production 99 at the time of the next activation, and moving the movable object for production 99 from the maximum position to the origin position after the determination, It may be configured such that it can be inspected whether the movable object 99 operates normally.

具体的には、例えば、電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であった場合(例えば、島電源スイッチによって複数のパチンコ機10が一斉に電断された場合)には、電断処理として、演出用可動物99を原点位置から最大位置に移動させるためのステッピングモーターの回転方向(例えば正転方向)を指定し、所定のステップ数(例えば20)をカウンタにセットしてステッピングモーターを駆動させ、カウンタにセットされたステップ数が0となった時点で最大位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されたか否かを判定する。最大位置検出センサーによって演出用可動物99が検出された場合には、ステッピングモーターの駆動を終了する。一方、最大位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されなかった場合には、検出されるまで、カウンタに1ずつセットして演出用可動物99を最大位置の方向にさらに移動させる。そして、追加したステップ数が所定数(例えば5)を超えた場合には、可動物動作不良フラグをONにする構成とする。 Specifically, for example, when the state of the power switch 85a at the time of power failure is in the ON state (for example, when a plurality of pachinko machines 10 are simultaneously powered off by the island power switch), power failure processing , specify the direction of rotation of the stepping motor (for example, forward rotation direction) for moving the production movable object 99 from the origin position to the maximum position, set a predetermined number of steps (for example, 20) in the counter, and operate the stepping motor. When the number of steps set in the counter becomes 0, it is determined whether or not the movable object 99 for presentation has been detected by the maximum position detection sensor. When the maximum position detection sensor detects the movable object for presentation 99, the driving of the stepping motor is terminated. On the other hand, when the movable object for presentation 99 is not detected by the maximum position detection sensor, the movable object for presentation 99 is further moved in the direction of the maximum position by setting the counter one by one until it is detected. Then, when the number of added steps exceeds a predetermined number (for example, 5), the movable object malfunction flag is turned ON.

そして、次回の起動時に、可動物動作不良フラグの状態を判定し、当該可動物動作不良フラグがONであると判定した場合には、演出用可動物99が正常に動作しないこと(異常であること)を報知する可動物動作不良報知処理を実行する。一方、可動物動作不良フラグがONではないと判定した場合には、演出用可動物99の位置を判定する。そして、演出用可動物99が最大位置であると判定した場合には、最大位置から原点位置に移動させるためのステッピングモーターの回転方向(例えば逆転方向)を指定し、所定のステップ数(例えば20)をカウンタにセットしてステッピングモーターを駆動させ、カウンタにセットされたステップ数が0となった時点で原点位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されたか否かを判定する。原点位置検出センサーによって演出用可動物99が検出された場合には、ステッピングモーターの駆動を終了する。一方、原点位置検出センサーによって演出用可動物99が検出されなかった場合には、検出されるまで、カウンタに1ずつセットして演出用可動物99を原点位置の方向にさらに移動させる。そして、追加したステップ数が所定数(例えば5)を超えた場合には、上述した可動物動作不良報知処理を実行する構成とする。 Then, at the next start-up, the state of the movable object malfunction flag is determined, and if it is determined that the movable object malfunction flag is ON, the movable object for effect 99 does not operate normally (abnormality). ) is executed. On the other hand, when it is determined that the movable object malfunction flag is not ON, the position of the movable object for presentation 99 is determined. Then, when it is determined that the performance movable object 99 is at the maximum position, the rotation direction (for example, reverse direction) of the stepping motor for moving from the maximum position to the origin position is specified, and a predetermined number of steps (for example, 20) is specified. ) is set in the counter to drive the stepping motor, and when the number of steps set in the counter becomes 0, it is determined whether or not the movable object for performance 99 is detected by the origin position detection sensor. When the origin position detection sensor detects the movable object for presentation 99, the driving of the stepping motor is terminated. On the other hand, when the performance movable object 99 is not detected by the origin position detection sensor, the counter is set one by one until the performance movable object 99 is detected, and the performance movable object 99 is further moved in the direction of the origin position. Then, when the number of added steps exceeds a predetermined number (for example, 5), the above-described movable object malfunction notification process is executed.

以上説明した本変形例によれば、島設備の島電源スイッチによって複数のパチンコ機10に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、島設備に設置されている各パチンコ機10の演出用可動物99が正常に動作するか否かを一斉に検査することが可能となる。 According to this modified example described above, in a game hall where power supply to a plurality of pachinko machines 10 is simultaneously started and stopped by the island power switch of the island facility, each of the island facilities installed It is possible to simultaneously inspect whether or not the performance movable object 99 of the pachinko machine 10 operates normally.

《12-7-15》変形例15:
上記各変形例のうち、演出用可動物99を備える構成においては、電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であった場合には演出用可動物99を最大位置に移動させ、電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であった場合には演出用可動物99を原点位置に移動させる(原点位置に留まらせる)構成としたが、演出用可動物99の移動態様はこの構成に限定されず、例えば、電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態であった場合には演出用可動物99を原点位置に移動させ(原点位置に留まらせ)、電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であった場合には演出用可動物99を最大位置に移動させる構成としてもよい。
<<12-7-15>> Modification 15:
Among the above modifications, in the configuration including the movable object for presentation 99, when the state of the power switch 85a at the time of power failure is the ON state, the movable object for presentation 99 is moved to the maximum position, and the power is cut off. When the state of the power switch 85a at the time is OFF, the movable object for production 99 is moved to the origin position (stays at the origin position), and the movement mode of the movable object for production 99 is this configuration. For example, when the state of the power switch 85a at the time of power failure is in the ON state, the movable object for presentation 99 is moved to the origin position (stayed at the origin position), and the power switch at the time of power failure When the state of 85a is the OFF state, the movable object for presentation 99 may be moved to the maximum position.

《12-7-16》変形例16:
上記第12実施形態及び上記各変形例では、電断時に電源スイッチ85aがOFFであった場合(例えば、各パチンコ機10が個別に各電源スイッチ85aによって電断された場合)が「正常」と表現され、電断時に電源スイッチ85aがONであった場合(例えば、島電源スイッチによって複数のパチンコ機10が一斉に電断された場合)が「異常」と表現されているが、この表現は便宜上のものであり、例えば、電断時に電源スイッチ85aがOFFであった場合が「異常」と表現され、電断時に電源スイッチ85aがONであった場合が「正常」と表現されてもよい。また、「正常」や「異常」とは異なる表現が用いられてもよく、例えば、電断時に電源スイッチ85aがOFFであった場合が「第1状態」と表現され、電断時に電源スイッチ85aがONであった場合が「第2状態」と表現されてもよい。
<<12-7-16>> Modification 16:
In the twelfth embodiment and each modification described above, when the power switch 85a is OFF at the time of power failure (for example, when each pachinko machine 10 is individually powered off by each power switch 85a), it is considered "normal". When the power switch 85a is ON at the time of power failure (for example, when a plurality of pachinko machines 10 are powered off all at once by the island power switch), this expression is expressed as "abnormal". For the sake of convenience, for example, a case where the power switch 85a is OFF when the power is cut off may be expressed as "abnormal", and a case where the power switch 85a is ON when the power is cut may be expressed as "normal". . Expressions other than "normal" and "abnormal" may also be used. is ON may be expressed as a "second state".

《13》第13実施形態:
《13-1》遊技機の構造:
図651は、本発明の第13実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<13>> Thirteenth Embodiment:
<<13-1>> Structure of game machine:
FIG. 651 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a thirteenth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。また、以降の説明においては、操作ハンドル25が操作されることによって遊技球が発射され、遊技球が遊技盤の正面視左側に流れるとともに遊技盤の左側を流下する場合を、遊技者が「左打ち」をすると表現する場合がある。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. Further, in the following description, the case where the game ball is shot by operating the operation handle 25 and flows to the left side of the game board when viewed from the front and also to the left side of the game board when viewed from the front will be referred to as "left It is sometimes expressed as "hitting". In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

なお、本実施形態においては、遊技球発射ボタン26は、上皿20の周縁部の正面視左側に配置される構成を採用したが、遊技球発射ボタン26が他の位置に配置される構成を採用してもよい。例えば、遊技球発射ボタン26を、ウェイトボタン25bと同様に、操作ハンドル25の内部(周縁部)に配置する構成を採用してもよい。このようにすることで、遊技者が、操作ハンドル25、ウェイトボタン25b、遊技球発射ボタン26を、右手のみで操作することを可能にする。 In this embodiment, the game ball launch button 26 is arranged on the left side of the periphery of the upper tray 20 when viewed from the front. may be adopted. For example, a configuration may be adopted in which the game ball launch button 26 is arranged inside (peripheral portion) of the operation handle 25, like the weight button 25b. By doing so, the player can operate the operating handle 25, the weight button 25b, and the game ball shooting button 26 only with the right hand.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図652は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 652 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図653は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 653 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、中央側第1始動口33(以下、単に第1始動口33とも呼ぶ)、第2始動口34、右側第1始動口44(以下、単に第1始動口44とも呼ぶ)、スルーゲート35、及び可変入賞装置36が設けられている。第2始動口34と右側第1始動口44とは、始動口ユニット200の内部に備えられる。 The game board 30 includes a general prize winning port 32, a central first starting port 33 (hereinafter also referred to simply as the first starting port 33), a second starting port 34, and a right first starting port 44 (hereinafter simply referred to as the first starting port). (also referred to as a mouth 44), a through gate 35, and a variable winnings device 36 are provided. The second starting port 34 and the first right starting port 44 are provided inside the starting port unit 200 .

また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。遊技盤30には、可変表示ユニット40を囲むように、表面に装飾が施された装飾枠部材DFが取り付けられている。 Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . The variable display unit 40 is provided substantially in the center of the game board 30, and the main display section 45 is provided near the upper right side of the game board 30 when viewed from the front. A decorative frame member DF whose surface is decorated is attached to the game board 30 so as to surround the variable display unit 40. - 特許庁

装飾枠部材DFの上側から右側までの部分と、外レール部31bおよびメイン表示部45とによって挟まれた空間には、第1右打ち用レールR1と、第2右打ち用レールR2と、が設けられている。第2右打ち用レールR2の下側部分の右側には、右打ち用外側レールR3が設けられている。第1右打ち用レールR1と第2右打ち用レールR2とによって、右打ち時第1通路P1が形成されている。第2右打ち用レールR2と、外レール部31b、メイン表示部45および右打ち用外側レールR3とによって、右打ち時第2通路P2が形成されている。右打ち時第1通路P1、右打ち時第2通路P2共に略円弧形に形成されており、右打ち時第1通路P1と右打ち時第2通路P2とは並んで位置する。右打ち時第1通路P1は、右打ち時第2通路P2に対して内側に位置する。 A first right-handed rail R1 and a second right-handed rail R2 are provided in a space sandwiched between the portion from the upper side to the right side of the decorative frame member DF, the outer rail portion 31b, and the main display portion 45. is provided. A right-handed outer rail R3 is provided on the right side of the lower portion of the second right-handed rail R2. A right-handed first passage P1 is formed by the first right-handed rail R1 and the second right-handed rail R2. A right-handed second passage P2 is formed by the second right-handed rail R2, the outer rail portion 31b, the main display portion 45, and the right-handed outer rail R3. Both the right-handed first passage P1 and the right-handed second passage P2 are formed in a substantially arcuate shape, and the first right-handed passage P1 and the second right-handed passage P2 are positioned side by side. The right-handed first passage P1 is located inside the right-handed second passage P2.

右打ち時第1通路P1の一方側の開口端P1a、右打ち時第2通路P2の一方側の開口端P2aは共に、遊技領域PAの頂上付近に位置し、遊技球が入球可能となっている。右打ち時第1通路P1の他方側の開口端P1b、右打ち時第2通路P2の他方側の開口端P2bは共に、遊技領域PAの右側付近に位置し、右打ち時第1通路P1によれば始動口ユニット200に向かって遊技球を送ることができ、右打ち時第2通路P2によれば可変入賞装置36に向かって遊技球を送ることができる。 Both the opening end P1a on one side of the first path P1 when hitting to the right and the opening end P2a on the one side of the second path P2 when hitting to the right are located near the top of the game area PA, and a game ball can enter. ing. Both the other side opening end P1b of the right-handed first path P1 and the other-side open end P2b of the right-handed second path P2 are located in the vicinity of the right side of the game area PA, and are located in the right-handed first path P1. According to this, a game ball can be sent toward the starting port unit 200, and a game ball can be sent toward the variable winning device 36 according to the second passage P2 when striking to the right.

先に説明したように、操作ハンドル25(図651)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図651)を操作することによって、遊技球を遊技領域PAの右側に向けて発射させる所謂「右打ち」をすることができるが、これら操作の場合には、右打ち時第2通路P2に遊技球を誘導することができる。これに対して、操作ハンドル25(図651)の回動操作量を最大から減らす方向に調整することによって、右打ち時第1通路P1に遊技球を誘導することができる。以下、右打ち時第2通路P2を「強右打ち通路P2」と呼び、右打ち時第1通路P1を「弱右打ち通路P1」と呼ぶ。強右打ち通路P2に遊技球を誘導する操作、即ち、操作ハンドル25(図651)の回動操作量を最大とすること、あるいは、遊技球発射ボタン26(図651)を操作することを「強右打ち操作」または単に「強右打ち」と呼び、弱右打ち通路P1に遊技球を誘導する操作を「弱右打ち操作」または単に「弱右打ち」と呼ぶ。 As described above, by maximizing the rotational operation amount of the operating handle 25 (Fig. 651) or by operating the game ball shooting button 26 (Fig. 651), the game ball is moved to the right side of the game area PA. In the case of these operations, the game ball can be guided to the second path P2 when hitting to the right. On the other hand, by adjusting the rotational operation amount of the operation handle 25 (FIG. 651) in the direction of decreasing from the maximum, it is possible to guide the game ball to the first path P1 when hitting to the right. Hereinafter, the right-handed second path P2 will be referred to as the "strong right-handed path P2", and the right-handed first path P1 will be referred to as the "weak right-handed path P1". The operation of guiding the game ball to the hard right hitting path P2, that is, maximizing the amount of rotation of the operation handle 25 (Fig. 651) or operating the game ball launch button 26 (Fig. 651) is defined as " It is called "strong right hitting operation" or simply "strong right hitting", and the operation of guiding the game ball to the weak right hitting path P1 is called "weak right hitting operation" or simply "strong right hitting".

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図652)から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrance members that form ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (FIG. 652).

中央側第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材である。中央側第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、中央側第1始動口33に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The central side first starting port 33 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter. The center-side first starting port 33 is provided at the lower center of the game board 30 . In this embodiment, when a game ball enters the center side first start hole 33, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口を形成する入球口部材であり、始動口ユニット200の内部に備えられる。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The second start port 34 is a ball entrance member that forms a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided inside the start port unit 200 . In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

遊技盤32には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。一般入賞口32、中央側第1始動口33、及び第2始動口34のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤32に形成された個別の上記の開口部に誘導され、遊技盤30の背面側に送られる。 The game board 32 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. A game ball entered into each of the general prize winning opening 32, the center side first starting opening 33, and the second starting opening 34 is guided to the individual openings formed in the game board 32, and is guided to the game board 30. sent to the back side.

右側第1始動口44は、遊技盤30の右側に設けられており、始動口ユニット200の内部に備えられる。右側第1始動口44は、遊技球が貫通可能な貫通孔によって構成される。本実施形態では、右側第1始動口44に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、右側第1始動口44には、電動役物34aが設けられている。 The right first starting port 44 is provided on the right side of the game board 30 and provided inside the starting port unit 200 . The right first starting port 44 is configured by a through hole through which a game ball can pass. In the present embodiment, when a game ball enters the right first starting port 44, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery, which will be described later, is executed. In addition, an electric accessory 34a is provided at the right first start port 44. As shown in FIG.

スルーゲート35は、弱右打ち通路P1の開口端P1bの下方、かつ、始動口ユニット200の入球口(後述する本線通路部210の入球口210a)の上方に設けられ、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。弱右打ち通路P1の開口端P1bから流下した遊技球は、スルーゲート35を通過し、その後、入球口210aに入球する。本実施形態では、スルーゲートを通過した遊技球は、100%の確率で入球口210aに入球する。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して右側第1始動口44よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に始動口ユニット200の内部を流下して右側第1始動口44へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 is provided below the opening end P1b of the weak right-handed passage P1 and above the ball entrance of the starting unit 200 (ball entrance 210a of the main line passage portion 210 described later), and penetrates in the vertical direction. with through holes. A game ball flowing down from the opening end P1b of the weak right hitting passage P1 passes through the through gate 35 and then enters the ball entrance 210a. In this embodiment, the game ball that has passed through the through gate enters the ball entrance 210a with a probability of 100%. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged upstream of the right first starting port 44 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down inside the starting port unit 200 after passing. Then, it is possible to enter the ball into the right first starting hole 44 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、強右打ち通路P2の開口端P1bの下方に設けられている。可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aを備えるとともに、大入賞口36aを開閉する開閉扉36bを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態になっている。主制御装置60による内部抽選(当たり抽選)の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉36bは、遊技球が入球可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、中央側第1始動口33、右側第1始動口44、又は第2始動口34への入球を契機とした主制御装置60による当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉36bが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、中央側第1始動口33への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、右側第1始動口44への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合、および、第2始動口34への入球に基づく当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置36の大入賞口36aへの入球が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。次に、始動口ユニット200の構成について詳述する。 The variable winning device 36 is provided below the opening end P1b of the hard-right hitting path P2. The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which game balls cannot enter the big winning opening 36a. As a result of the internal lottery (winning lottery) by the main controller 60, when a big win is won and the opening/closing execution mode is shifted, the opening/closing door 36b repeats an open state in which a game ball can enter and a closed state. The open/close execution mode is when a big win is won as a result of a winning lottery by the main controller 60 triggered by the ball entering the center side first start port 33, the right side first start port 44, or the second start port 34. , and the opening/closing door 36b repeats the open state and the closed state. That is, when a big win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the center side first starting hole 33, the operation shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can enter the big winning hole 36a of the variable prize winning device 36. do. Similarly, when a big win is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the right first starting port 44, and when a big winning is won as a result of the winning lottery based on the ball entering the second starting port 34 Also, it shifts to the opening/closing execution mode in which the ball can be entered into the big winning opening 36 a of the variable winning device 36 . In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls. Next, the configuration of the starting port unit 200 will be described in detail.

図654は、始動口ユニット200を示す説明図である。この図は、遊技盤30の正面から見た図である。始動口ユニット200は、本線通路部210と、本線通路部210の途中から分岐し下方に伸びる第1分岐通路部220と、第1分岐通路部220の途中から分岐し下方に伸びる第2分岐通路部230と、第2始動口34と、右側第1始動口44と、始動口ユニット内アウト口251と、転落口252と、を備える。本実施形態では、本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230は透明な樹脂材料によって形成されており、遊技者は、始動口ユニット200の内部における遊技球の流れを観察することが可能である。 654 is an explanatory diagram showing the starting port unit 200. FIG. This figure is a front view of the game board 30 . The starting port unit 200 includes a main line passage portion 210, a first branch passage portion 220 that branches from the middle of the main line passage portion 210 and extends downward, and a second branch passage that branches from the middle of the first branch passage portion 220 and extends downward. A portion 230 , a second starting port 34 , a first right starting port 44 , an out port 251 in the starting port unit, and a fall port 252 . In this embodiment, the main line passage portion 210, the first branch passage portion 220, and the second branch passage portion 230 are made of a transparent resin material, so that the player can easily understand the flow of the game ball inside the starting port unit 200. can be observed.

本線通路部210は、上方向側の端部に入球口210aを有し、下方向側の端部に排球口210bを有し、入球口210aから排球口210bへ遊技球が流通可能な通路である。排球口210bの下方には、第2始動口34が設けられている。本線通路部210の途中には遊技球が入球可能な開口部210cが形成されており、当該開口部210cに第1分岐通路部220の上方向側の開口端が接続されている。この第1分岐通路部220の上方向側の開口端によって、右側第1始動口44が構成されている。右側第1始動口44のすぐ下には、右側第1始動口用の検知センサー67dが設けられている。右側第1始動口用の検知センサー67dは、右側第1始動口44への遊技球の入球を検知する。 The main line passage portion 210 has a ball inlet 210a at the end on the upward side and a ball-ball outlet 210b at the end on the downward side, and a game ball can flow from the ball inlet 210a to the ball-ball outlet 210b. is a passage. A second starting opening 34 is provided below the ball opening 210b. An opening 210c into which a game ball can enter is formed in the middle of the main line passage 210, and the upper open end of the first branch passage 220 is connected to the opening 210c. The upper opening end of the first branch passage portion 220 constitutes the right first starting port 44 . A detection sensor 67 d for the right first starting port is provided immediately below the right first starting port 44 . The detection sensor 67 d for the first right starting port detects the entrance of a game ball to the first right starting port 44 .

電動役物34aは、本線通路部210の開口部210cに設けられている。電動役物34aは、略矩形の板材を図中の表裏方向に移動させることで、開口部210cを開く開放状態(図においては破線で示す)と、開口部210cを閉じる閉鎖状態(図においては実線で示す)とを取り得る。電動役物34aは、開放状態にある場合に、第1分岐通路部220への遊技球の侵入、すなわち、右側第1始動口44への遊技球の入球を許可し、閉鎖状態にある場合に、第1分岐通路部220への遊技球の侵入、すなわち、右側第1始動口44への遊技球の入球を禁止する。右側第1始動口44へ侵入した遊技球は、第1分岐通路部220を下方に進む。一方、右側第1始動口44への侵入が禁止された遊技球は、本線通路部210を排球口210bに向かって進む。 The electric accessory 34 a is provided in the opening 210 c of the main line passage 210 . The electric accessory 34a moves a substantially rectangular plate material in the front and back directions in the figure, so that the opening 210c is opened (indicated by a broken line in the figure) and the opening 210c is closed (indicated by a broken line in the figure). shown by a solid line). When the electric accessory 34a is in the open state, it permits the entry of the game ball into the first branch passage portion 220, that is, the entry of the game ball into the right first start port 44, and when it is in the closed state. Second, entry of a game ball into the first branch passage portion 220, that is, entry of a game ball into the right first starting port 44 is prohibited. The game ball that has entered the right first starting port 44 travels downward through the first branch passage portion 220 . On the other hand, the game ball that is prohibited from entering the right first starting port 44 advances through the main line passage portion 210 toward the ball ball port 210b.

第1分岐通路部220から第2分岐通路部230へ分岐する地点には、遊技球振分装置240が設けられている。遊技球振分装置240は、往復回転軸241と、往復回転軸241に固定された振分片部242とを備える。往復回転軸241aが往復回転(揺動)することで、振分片部242は、図中の実線で示した第1位置Q1と図中の破線で示した第2位置Q2との間で、往復動作可能となっている。具体的には、往復回転軸241は遊技球振分駆動部241a(図661参照)に連結されており、遊技球振分駆動部241aによって往復回転軸241aが往復回転されることによって、振分片部240bは第1位置Q1と第2位置Q2との間で往復運動する。 A game ball sorting device 240 is provided at the point where the first branch passage portion 220 branches to the second branch passage portion 230 . The game ball distribution device 240 includes a reciprocating rotating shaft 241 and a distributing piece portion 242 fixed to the reciprocating rotating shaft 241 . By reciprocating rotation (swinging) of the reciprocating rotary shaft 241a, the sorting piece portion 242 moves between a first position Q1 indicated by a solid line in the figure and a second position Q2 indicated by a broken line in the figure. Reciprocating motion is possible. Specifically, the reciprocating rotary shaft 241 is connected to the game ball distribution drive unit 241a (see FIG. 661), and the game ball distribution drive unit 241a reciprocates the reciprocating rotary shaft 241a, thereby distributing The piece 240b reciprocates between the first position Q1 and the second position Q2.

本実施形態では、振分片部242は、第1位置Q1にある状態を2.0秒間だけ保持し、次いで第2位置Q2にある状態を0.1秒間だけ保持する動作を繰り返し行うように、主制御装置60(図661)は遊技球振分駆動部241aの駆動制御を実行する。この結果、振分片部242は、2.1秒ごとに0.1秒だけ第2位置Q2に変位し、残りの2秒間は第1位置Q1に留まることになる。 In the present embodiment, the sorting piece portion 242 is kept at the first position Q1 for 2.0 seconds, and then at the second position Q2 for 0.1 second. , the main controller 60 (FIG. 661) executes drive control of the game ball distribution drive section 241a. As a result, the distribution piece portion 242 is displaced to the second position Q2 for 0.1 seconds every 2.1 seconds, and remains at the first position Q1 for the remaining 2 seconds.

図655は、振分片部240bが第1位置Q1にある場合の遊技球の流れを示す説明図である。振分片部242は、第1位置Q1にある場合に、第2分岐通路部230への遊技球PBの侵入を禁止して、第1分岐通路部220の下方向側の端部220aに向かって遊技球PBを送ることができる。 FIG. 655 is an explanatory diagram showing the flow of game balls when the sorting piece portion 240b is at the first position Q1. When the sorting piece portion 242 is at the first position Q1, the game ball PB is prohibited from entering the second branch passage portion 230, and moves downward toward the end portion 220a of the first branch passage portion 220. can send the game ball PB.

図656は、振分片部240bが第2位置Q2にある場合の遊技球の流れを示す説明図である。振分片部242は、第2位置Q2にある場合に、第2分岐通路部230への遊技球PBの侵入を許可して、第2分岐通路部230の下方向側の端部230aに向かって遊技球を送ることができる。 FIG. 656 is an explanatory diagram showing the flow of game balls when the sorting piece portion 240b is at the second position Q2. When the sorting piece 242 is at the second position Q2, the game ball PB is permitted to enter the second branch passage portion 230, and moves downward toward the end portion 230a of the second branch passage portion 230. can send game balls.

図654に示すように、第1分岐通路部220の下方向側の端部220aの下方には始動口ユニット内アウト口251が設けられ、第2分岐通路部230の下方向側の端部230aの下方には転落口252が設けられている。 As shown in FIG. 654, the starting port unit inner outlet 251 is provided below the downward side end 220a of the first branch passage portion 220, and the downward side end portion 230a of the second branch passage portion 230 is provided. A fall port 252 is provided below the .

始動口ユニット内アウト口251は、遊技球が入球可能な入球口であり、始動口ユニット200の内部に備えられる。始動口ユニット内アウト口251に入球した遊技球は、遊技盤32に形成された前後方向に貫通する開口部に誘導され、遊技盤30の背面側に送られる。 The out port 251 in the starter unit is an entrance into which a game ball can enter, and is provided inside the starter unit 200 . A game ball that has entered the out port 251 in the starting port unit is guided to an opening that is formed in the game board 32 and penetrates in the front-rear direction, and is sent to the back side of the game board 30 .

転落口252は、遊技球が入球可能な入球口であり、始動口ユニット200の内部に備えられる。転落口252に遊技球が入球すると、後述する当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される。転落口252に入球した遊技球は、遊技盤32に形成された前後方向に貫通する開口部に誘導され、遊技盤30の背面側に送られる。 The falling port 252 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided inside the starting port unit 200 . When the game ball enters the falling hole 252, the lottery mode of the winning lottery described later is changed from the high probability mode to the low probability mode. A game ball entered into the fall hole 252 is guided to an opening formed in the game board 32 and penetrating in the front-rear direction, and sent to the back side of the game board 30 .

上記のように構成された始動口ユニット200によれば、振分片部242は2.1秒ごとに0.1秒だけ第2位置Q2に変位することから、この2.1秒に対する0.1秒の確率(=1/21)でもって、右側第1始動口44に入球した遊技球は転落口252に入球する。なお、右側第1始動口44に入球した遊技球は転落口252に入球する確率は、1/21の確率に限る必要はなく、他の値の確率に換えてもよい。 According to the starting port unit 200 configured as described above, the diverting piece portion 242 is displaced to the second position Q2 for 0.1 seconds every 2.1 seconds. A game ball entered into the right first starting hole 44 enters the falling hole 252 with a probability of 1 second (=1/21). It should be noted that the probability that the game ball entering the right first starting hole 44 enters the falling hole 252 does not need to be limited to the probability of 1/21, and may be changed to a probability of another value.

上記のように構成された始動口ユニット200によれば、入球口210aに入球した遊技球は、下記の第1~第3ルートのうちのいずれかに沿って流れる。
(i)第1ルートRT1:図657の実線に示すように、遊技球PBが、右側第1始動口44へ入球し、その後、始動口ユニット内アウト口251へ入球するルートである。すなわち、右側第1始動口44へ入球可能なルートである。
(ii)第2ルートRT2:図658の実線に示すように、遊技球PBが、右側第1始動口44へ入球し、その後、転落口252へ入球するルートである。すなわち、右側第1始動口44へ入球可能であり、かつ、転落口252へ入球可能なルートである。
(iii)第3ルートRT3:図659の実線に示すように、遊技球PBが第2始動口34へ入球するルートである。すなわち、第2始動口34へ入球可能なルートである。
According to the starting port unit 200 configured as described above, a game ball entering the ball entrance 210a flows along any one of the following first to third routes.
(i) First route RT1: As shown by the solid line in FIG. 657, this is a route in which the game ball PB enters the right first starting hole 44 and then enters the out hole 251 in the starting hole unit. In other words, it is a route that allows the ball to enter the right first starting hole 44 .
(ii) Second route RT2: As shown by the solid line in FIG. 658, this is a route in which the game ball PB enters the right first start hole 44 and then enters the drop hole 252. FIG. That is, it is a route that allows the ball to enter the right first start hole 44 and the fall hole 252 .
(iii) Third route RT3: As shown by the solid line in FIG. That is, it is a route that allows the ball to enter the second starting port 34 .

第1~第3ルートRT1~RT3のうちのいずれになるかは、遊技球が電動役物34aの手前の位置に達したときに電動役物34aが開放状態にあるか否かと、遊技球が遊技球振分装置240の振分片部242の手前の位置に達したときに振分片部242が第1位置Q1にあるか第2位置Q2にあるかによって決定される。具体的には、第1ルートRT1(図657)に沿って遊技球PBが流れるのは、遊技球が電動役物34aの手前の位置に達したときに電動役物34aが開放状態にあり、かつ、遊技球が遊技球振分装置240の振分片部242の手前の位置に達したときに振分片部242が第1位置Q1にある場合である。第2ルートRT2(図658)に沿って遊技球PBが流れるのは、遊技球が電動役物34aの手前の位置に達したときに電動役物34aが開放状態にあり、かつ、遊技球が遊技球振分装置240の振分片部242の手前の位置に達したときに振分片部242が第2位置Q2にある場合である。第3ルートRT3(図659)に沿って遊技球PBが流れるのは、遊技球が電動役物34aの手前の位置に達したときに電動役物34aが閉鎖状態にある場合である。 Which of the first to third routes RT1 to RT3 is selected depends on whether or not the electric accessory 34a is in an open state when the game ball reaches a position in front of the electric accessory 34a, and whether the game ball is in the open state. It is determined by whether the sorting piece portion 242 is at the first position Q1 or at the second position Q2 when the game ball sorting device 240 reaches the front position of the sorting piece portion 242 . Specifically, the game ball PB flows along the first route RT1 (Fig. 657) because the electric accessory 34a is in an open state when the game ball reaches a position in front of the electric accessory 34a, Moreover, when the game ball reaches the position in front of the sorting piece portion 242 of the game ball sorting device 240, the sorting piece portion 242 is in the first position Q1. The reason why the game ball PB flows along the second route RT2 (Fig. 658) is that when the game ball reaches the position in front of the electric accessory 34a, the electric accessory 34a is in the open state and the game ball This is the case where the sorting piece portion 242 is at the second position Q2 when the game ball sorting device 240 reaches the front position of the sorting piece portion 242 . The game ball PB flows along the third route RT3 (FIG. 659) when the electric accessory 34a is in the closed state when the game ball reaches a position in front of the electric accessory 34a.

図653に示すように、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 As shown in FIG. 653, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. be.

一般入賞口32、中央側第1始動口33、第2始動口34、始動口ユニット内アウト口251、転落口252、可変入賞装置36、及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 General winning opening 32, central first starting opening 33, second starting opening 34, out opening 251 in starting opening unit, falling opening 252, variable winning device 36, and game ball entering out opening 43 It is configured to finally merge with a discharge passage provided on the back of 30, and the discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor for detecting game balls. By detecting the game balls with the discharge path detection sensor, it is possible to grasp the number of game balls shot to the game board 30. - 特許庁

メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33、44への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern is a variable display or stop based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first start ports 33 and 44 (the first start port 33 on the center side and the first start port on the right side 44). Refers to the displayed pattern. The first symbol display part 37a displays until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting holes 33 and 44, and the display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. As a mode, the variable display of the first pattern is performed. When the lottery is finished, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33、44に入球した遊技球は、当該2つの第1始動口33、44の合計として最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations of the first starting ports 33, 44 (the first starting port 33 on the center side and the first starting port on the right side 44) depending on the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entering the first starting ports 33 and 44 are reserved as a total of the two first starting ports 33 and 44 . The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. In this embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that a predetermined upper limit duration time elapses, or a predetermined upper limit number of game balls wins in the variable winning device 36 until either one of the conditions is satisfied. It is a game that continues the open state of 36b. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、中央側第1始動口33または右側第1始動口44への入賞に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。図柄表示装置41は、中央側第1始動口33、右側第1始動口44、又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 The symbol display device 41 variably displays the symbols when the first symbol display unit 37a performs variable display or stop display based on the winning to the center side first start port 33 or the right side first start port 44. Or display a stop display. Further, when the second symbol display unit 37b performs variable display or static display based on the ball entering the second starting hole 34, the symbol display device 41 performs variable display or static display of the symbols accordingly. The pattern display device 41 is not limited to the display performance triggered by the entry of the ball into the central side first start port 33, the right side first start port 44, or the second start port 34, and shifts when a jackpot is won. It also performs display effects during the open/close execution mode. Details of the pattern display device 41 will be described below.

図660は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図660(a)は、図柄表示装置41において変動表示される第1装飾図柄または第2装飾図柄を示す説明図である。第1装飾図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄に対応した図柄である。第2装飾図柄は、図柄表示装置41に表示される画像であって、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄に対応した図柄である。 FIG. 660 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 660(a) is an explanatory diagram showing the first decorative design or the second decorative design that is variably displayed on the design display device 41. FIG. The first decorative design is an image displayed on the design display device 41, and is a design corresponding to the first design displayed on the first design display section 37a. The second decorative design is an image displayed on the design display device 41, and is a design corresponding to the second design displayed on the second design display section 37b.

図660(a)に示すように、図柄表示装置41には、第1装飾図柄または第2装飾図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 As shown in FIG. 660(a), the pattern display device 41 variably displays patterns showing numbers 1 to 8 as the first decorative pattern or the second decorative pattern. As the symbols to be variably displayed, symbols such as characters may be added to the symbols representing the numbers 1 to 8. FIG.

図660(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、メイン表示領域MAと、サブ表示領域SAとが表示される。メイン表示領域MAには、第1装飾図柄の画像が表示される場合と、第2装飾図柄の画像が表示される場合とがある。同様に、サブ表示領域SAには、メイン表示領域MAと同様に、第1装飾図柄の画像が表示される場合と、第2装飾図柄の画像が表示される場合とがある。メイン表示領域MAに第1装飾図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第2装飾図柄の画像が表示され、メイン表示領域MAに第2装飾図柄の画像が表示される場合には、サブ表示領域SAに第1装飾図柄の画像が表示される。メイン表示領域MAおよびサブ表示領域SAに、第1装飾図柄および第2装飾図柄のいずれが表示されるかは、遊技の状態によって決定される。 660(b) is an explanatory view showing the display surface 41a of the pattern display device 41. FIG. As illustrated, a main display area MA and a sub-display area SA are displayed on the display surface 41a. In the main display area MA, there are cases where the image of the first decorative design is displayed and where the image of the second decorative design is displayed. Similarly, in the sub-display area SA, as in the main display area MA, there are cases where the image of the first decorative design is displayed and where the image of the second decorative design is displayed. When the image of the first decorative design is displayed in the main display area MA, the image of the second decorative design is displayed in the sub-display area SA, and the image of the second decorative design is displayed in the main display area MA. , an image of the first decorative design is displayed in the sub-display area SA. Which of the first decorative symbols and the second decorative symbols is displayed in the main display area MA and the sub-display area SA is determined by the state of the game.

メイン表示領域MAには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図660(a)に示した第1装飾図柄または第2装飾図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図660(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 Three pattern rows Z1, Z2 and Z3 of left, middle and right are displayed in the main display area MA. In each of the pattern rows Z1 to Z3, patterns of numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending order of numbers as the first decorative pattern or the second decorative pattern shown in FIG. 660(a), and each pattern row is A variable display that scrolls from top to bottom or from bottom to top with periodicity is performed. As shown in FIG. 660(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L1.

具体的には、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)又は第2始動口34に遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、メイン表示領域MAにおける第1装飾図柄および第2装飾図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、メイン表示領域MAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1装飾図柄および第2装飾図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when the game ball enters the first starting port 33, 44 (the central side first starting port 33, the right side first starting port 44) or the second starting port 34, the symbols of each symbol row Z1 to Z3 A variable display is started in which is periodically scrolled in a predetermined direction. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L1. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the activated line L1. The mode of the first decorative design and the second decorative design in the main display area MA is not limited to the above-described mode. For example, the number of symbol rows in the main display area MA, the number of active lines, the direction of the variable display of symbols in the symbol rows, the number of symbols in each symbol row, etc., display modes of the first decorative symbols and the second decorative symbols are various. can be adopted.

サブ表示領域SAには、左、中、右の3つの図柄列Z4、Z5、Z6が表示される。各図柄列Z4~Z6には、図660(a)に示した第1装飾図柄または第2装飾図柄として数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図660(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL2上に停止した状態で表示される。 Three pattern rows Z4, Z5 and Z6 on the left, middle and right are displayed in the sub-display area SA. In each of the pattern rows Z4 to Z6, patterns of numbers 1 to 8 are arranged in ascending or descending order of numbers as the first decorative pattern or the second decorative pattern shown in FIG. 660(a), and each pattern row is A variable display that scrolls from top to bottom or from bottom to top with periodicity is performed. As shown in FIG. 660(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L2.

具体的には、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球すると、各図柄列Z4~Z6の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z4、図柄列Z6、図柄列Z5の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z4~Z6に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL2上に形成される。なお、サブ表示領域SAにおける第1装飾図柄および第2装飾図柄の態様は、上述の態様に限定されることはない。例えば、サブ表示領域SAにおける図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、第1装飾図柄および第2装飾図柄の表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when the game ball enters the first starting port 33, 44 (central side first starting port 33, right side first starting port 44), the symbols of each symbol row Z4 to Z6 are periodically predetermined. A variable display that scrolls in the direction is started. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z4, the symbol row Z6 and the symbol row Z5, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z4 to Z6. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L2. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the activated line L2. The mode of the first decorative design and the second decorative design in the sub-display area SA is not limited to the above-described mode. For example, the number of symbol rows in the sub-display area SA, the number of active lines, the direction of the variable display of symbols in the symbol rows, the number of symbols in each symbol row, etc., display modes of the first decorative symbols and the second decorative symbols are various. can be adopted.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)および第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, the winning lottery for the special information acquired based on the ball entering either the first start ports 33, 44 (the center side first start port 33, the right side first start port 44) or the second start port 34 This is one unit of processing for informing the player of the result of the lottery.

さらに、図660(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、上述したように、本実施形態では、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 660(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on the number of balls entered into the first starting openings 33 and 44 (the first starting opening 33 on the center side and the first starting opening on the right side 44) is displayed. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls entered into the second starting port 34 . In addition, as described above, in the present embodiment, the number of reserved game balls that have won the first starting ports 33 and 44 (central side first starting port 33, right side first starting port 44) and second starting port 34 is , each up to a maximum of four.

また、図660(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Also, as shown in FIG. 660(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、サブ表示領域SA、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the sub-display area SA, the first synchronization display area Sync1, and the second synchronization display area Sync2. A configuration in which some or all of these displays are not displayed may be adopted.

《13-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<13-2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図661は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 661 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図652)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and in the event of a power failure or the power switch 88 (FIG. 652) being turned off, it continues to supply power to each device for a predetermined period of time. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、各種検知センサー67a~67gが接続されている。具体的には、一般入賞口32、中央側第1始動口33、第2始動口34、右側第1始動口44、転落口252、スルーゲート35、可変入賞装置36などの各種の入球口に設けられた複数の検知センサーと接続されている。主制御基板61のMPU62は、各種検知センサー67a~67gからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が各入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲート35を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 Various detection sensors 67a to 67g are connected to the input port of the main control board 61. As shown in FIG. Specifically, various ball entrances such as the general winning opening 32, the central first starting opening 33, the second starting opening 34, the right first starting opening 44, the falling opening 252, the through gate 35, and the variable winning device 36 It is connected to a plurality of detection sensors provided in the The MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered each ball entrance based on the signals from the various detection sensors 67a to 67g, and the game ball passes through the gate. It is determined whether or not 35 has been passed. Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start ports 33, 44 (the center side first start port 33, the right side first start port 44) and the second start port 34. , an electric accessory opening lottery is executed based on the ball entering the through gate 35.例文帳に追加

なお、本実施形態では、始動口ユニット200に設けられた始動口ユニット内アウト口251にも検知センサー(図示せず)を備える構成とした。当該検知センサーも主制御基板61の入力ポートに接続されており、主制御基板61のMPU62は、当該検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口ユニット内アウト口251へ入球したか否かの判定を行うことができる。遊技球が始動口ユニット内アウト口251へ入球したか否かの判定を行うことができる構成とすることで、開口部210cと始動口ユニット内アウト口251との間を結ぶ第1分岐通路部220における遊技球の球詰まりを検知できる。具体的には、右側第1始動口用の検知センサー67dからの信号に基づいて右側第1始動口44への遊技球の入球が検知された場合に、その後、第2始動口用の検知センサー、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーの双方で遊技球の入球が検知されなかったときに、第1分岐通路部220の途中で遊技球が球詰まりしたと判定することができる。 In the present embodiment, a detection sensor (not shown) is also provided in the out port 251 in the starting port unit provided in the starting port unit 200 . The detection sensor is also connected to the input port of the main control board 61, and based on the signal from the detection sensor, the MPU 62 of the main control board 61 detects that the game ball flowing down the game area PA reaches the out port in the starter unit. A determination can be made as to whether or not the ball has entered 251 . A first branch passage connecting between the opening 210c and the out port 251 in the starting port unit is configured to determine whether or not the game ball has entered the out port 251 in the starting port unit. Ball clogging of game balls in the section 220 can be detected. Specifically, when the entry of the game ball to the right first start hole 44 is detected based on the signal from the detection sensor 67d for the right first start hole, then detection for the second start hole When the entry of the game ball is not detected by both the sensor and the detection sensor for the out port 251 in the starting port unit, it can be determined that the game ball is clogged in the middle of the first branch passage part 220.例文帳に追加.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、右側第1始動口44の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、遊技球振分装置240の振分片部240bを第1位置Q1と第2位置Q2との間で往復動作させる遊技球振分駆動部241aと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 has a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the right first start port 44. , and a game ball distribution driving section 241a that reciprocates the distribution piece portion 240b of the game ball distribution device 240 between the first position Q1 and the second position Q2, and the main display section 45 are connected. . Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行する。また、開閉実行モードにおいて大当たり種別が決定され開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数が決定した場合には、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. In each game round, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45. FIG. Further, when the jackpot type is determined in the opening/closing execution mode and the number of round games to be executed in the opening/closing execution mode is determined, display control of the round display section 39 in the main display section 45 is executed.

また、主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33、44への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the output port of the main control board 61 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when the entry into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the first starting holes 33, 44 are sent. When the entering ball is specified, a prize ball command corresponding to the payout of one game ball is transmitted from the main controller 60, and when the entering ball into the second starting port 34 is specified, one game ball is sent. A prize ball command corresponding to the payout of is transmitted from the main controller 60. - 特許庁The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 .

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図662は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 662 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a winning random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types such as probability variable jackpot results and normal jackpot results. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、右側第1始動口44の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether the electric accessory 34a of the right first start port 44 is to be opened.

各カウンタC1~C4、CINI、CSは、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C4, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、中央側第1始動口33または右側第1始動口44に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the center side first start port 33 or the right side first start port 44, each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of the ball entry are stored in chronological order in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 at the timing of entering the second holding area Rb of the holding information storage area 64b stored in chronological order.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The winning random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by one within the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the winning random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口(中央側第1始動口33と右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The hit random number counter C1 is periodically updated, and its updated value is the entry ball when the game ball enters the first start hole (the central side first start hole 33 and the right side first start hole 44). It is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of, and when the game ball enters the second start port 34, the second reservation area of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry. Stored in Rb.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cんp第2実行エリアに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the hit random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the first execution area of the determination process execution area 64c, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM 63, resulting in a big hit. It is determined whether or not In addition, the value of the hit random number counter C1 stored in the second reservation area Rb is moved to the second execution area 64cp of the determination processing execution area, and is collated with the hit/fail table stored in the hit/fail table storage area 63a of the ROM63. It is determined whether or not a jackpot will be achieved.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1始動口33、44(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球した場合に、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理と、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動して、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合し、大当たりとなるか否かの判定を行う処理とを、並列的に実行する。以下では、第1始動口33、44への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理と、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした大当たりとなるか否かの判定処理とを並列的に実行するとともに、第1図柄表示部37aの変動表示と第2図柄表示部37bの変動表示とを並列的に(同時に)実行することが可能な本実施形態のパチンコ機10を同時変動機とも呼ぶ。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a game ball enters the first start ports 33 and 44 (the center side first start port 33 and the right side first start port 44), it is stored in the first reservation area Ra. The value of the winning random number counter C1 thus obtained is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c, and is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 to determine whether or not a big win will occur. When the game ball enters the second starting port 34, the value of the winning random number counter C1 stored in the second reservation area Rb is moved to the second execution area of the judgment processing execution area 64c. Then, the process of comparing with the win/lose table stored in the win/lose table storage area 63a of the ROM 63 and determining whether or not the win will be a big win is executed in parallel. In the following, the process of determining whether or not a big hit will be triggered by the entry of a game ball into the first start ports 33 and 44, and the big hit triggered by the entry of a game ball into the second start port 34. Along with executing in parallel the determination processing of whether or not to become, the variable display of the first symbol display portion 37a and the variable display of the second symbol display portion 37b can be executed in parallel (simultaneously). The pachinko machine 10 of the embodiment is also called a simultaneous variation machine.

なお、以降の説明において、第1始動口33、44への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第1始動口用遊技回と表現し、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技(遊技回とも呼ぶ)を第2始動口用遊技回と表現する場合がある。 In the following description, a game (also referred to as a game round) that is executed when a game ball enters the first starting holes 33 and 44 is referred to as a first starting hole game round, and a second starting hole. A game (also referred to as a game round) that is executed when a game ball enters 34 may be referred to as a second starting port game round.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented one by one within the range of 0 to 99 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33、44に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is the first reservation area Ra , and when a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33、44に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first start ports 33 and 44, and the second start is performed. At the timing when the game ball enters the mouth 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b. After the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, it is compared with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and the reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図660(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. A lottery (hereinafter referred to as an electric accessory open lottery) is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/failure table (electric role lottery winning/failure table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role lottery counter C4 are different. It is collated, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、および電動役物開放カウンタC4の値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、およびリーチ乱数カウンタC3の値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 At least one of the acquired value of the winning random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the electric accessory release counter C4 corresponds to special information in the present invention. In addition, at least one of the value of the hit random number counter C1, the value of the big hit type counter C2, and the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra and the second reservation area Rb is also called reservation information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。高確率モード(高確率遊技状態とも呼ぶ)は、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33、44への遊技球の入球を契機として保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34への遊技球の入球を契機として保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the winning random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the winning random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. High-probability mode (also called high-probability gaming state) is a gaming state that is started by winning a variable probability jackpot, and the probability of winning a jackpot in a winning lottery is relatively higher than the low-probability mode. To tell. In addition, in the present embodiment, the pachinko machine 10 is triggered by the entry of game balls into the first start ports 33 and 44, and the hit random number counter C1 stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b. A success/failure table for collation, and a success/failure table for collation with the hit random number counter C1 stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b triggered by the entry of the game ball into the second start port 34. are stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図663は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図663(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図663(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 663 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the first starting port. FIG. 663(a) shows the success/failure table for the first starting point (for low probability mode), and FIG. 663(b) shows the success/failure table for the first starting point (for high probability mode).

図663(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。 As shown in FIG. 663(a), in the success/failure table for the first start port (for the low probability mode), four values of 0 to 3 are set as the value of the winning random number counter C1 for the big win. there is Among the values 0 to 1199, the values (4 to 1199) other than the four values 0 to 3 are outliers.

一方、図663(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。また、特殊小当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として20~59の40個の値が設定され、通常小当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として60~1199の1140個の値が設定されている。 On the other hand, as shown in FIG. 663(b), 20 values from 0 to 19 are set in the success/failure table for the first start port (for high-probability mode) as the value of the winning random number counter C1 for the big win. It is In addition, 40 values of 20 to 59 are set as the value of the random number counter C1 for the special small win, and 1140 values of 60 to 1199 are set as the value of the random number counter C1 for the normal small win. there is

ここで、「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードについて、移行契機とならない当否結果であり、その上、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が1回に限定されたものである。本実施形態では、小当たりとして、通常小当たりと特殊小当たり(プレミアム小当たり)との2種類が用意されている。特殊小当たりは、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行する契機となり得る小当たりである。なお、小当たりの際の可変入賞装置36の1回の開閉扉36bの開放時間は0.1secである。 Here, the "minor win" is a win/fail result that triggers the transition to the opening/closing execution mode in which the variable winning device 36 is opened and closed, but does not trigger the transition to the lottery mode, which will be described later. The number of round games generated in the opening/closing execution mode is limited to one. In this embodiment, two types of small wins are prepared, that is, a normal small win and a special small win (premium small win). A special small win is a small win that can trigger the support mode to shift from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. It should be noted that the opening time of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 at the time of a small hit is 0.1 sec.

「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。本実施形態では、図663(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)においては、「外れ」となる値の設定はない。 "Off" is a success/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode. In this embodiment, there is no setting of a value for "outlier" in the right/wrong table for the first start port (for high probability mode) shown in FIG. 663(b).

本実施形態では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In this embodiment, the value group of the winning random number counter C1 set as a jackpot in the success/failure table for the first start port (for low probability mode) is set in the success/failure table for the first start port (for high probability mode). It is included in the value group of the winning random number counter C1 that is set as a big win. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

図664は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図664(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図664(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 664 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the second start port. FIG. 664(a) shows the success/failure table for the second start port (for low probability mode), and FIG. 664(b) shows the success/failure table for the second start port (for high probability mode).

図664(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~3の4個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~3の4個の値以外の値(4~1199)が外れである。一方、図664(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~1199の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~1199)が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 664(a), in the success/failure table for the second start port (for low probability mode), four values of 0 to 3 are set as the value of the winning random number counter C1 for the big win. there is Among the values 0 to 1199, the values (4 to 1199) other than the four values 0 to 3 are outliers. On the other hand, as shown in FIG. 664(b), 20 values from 0 to 19 are set in the success/failure table for the second start port (for high probability mode) as the value of the winning random number counter C1 that is the big win. It is Of the values from 0 to 1199, the values (20 to 1199) other than the 20 values from 0 to 19 are outliers. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)に大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In addition, in the present embodiment, the value group of the winning random number counter C1 set as the jackpot in the success/failure table for the second start port (for low probability mode) is the success/failure table for the second start port (for high probability mode). ) is included in the value group of the winning random number counter C1 set as a jackpot. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の右側第1始動口44の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of right first start port 44 after completion of opening/closing execution mode support mode for

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-mentioned (1) opening/closing execution mode, the occurrence of winning balls to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapses or to the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number of hit balls reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or a ball enters the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入球が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入球が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, substantially no game balls enter. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the game ball can enter.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入球が発生しない構成としてもよい。 The number of times of opening and closing the opening/closing door 36b, the limit time for one opening, and the limit number of openings for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start of the opening/closing execution mode to the end of the opening/closing execution mode. As long as the frequency of ball occurrence is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning ball to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図663および図664を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability win-or-fail table as a win-or-fail table, and a win-fail table as a win-or-fail table. A low-probability mode in which a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table can be set. As described with reference to FIGS. 663 and 664, the winning lottery using the high-probability success/failure table is better than the winning lottery using the low-probability success/failure table. High chance of winning the jackpot.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の右側第1始動口44の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、右側第1始動口44の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the right first starting port 44 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, game balls are shot in a similar mode to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the right first starting port 44 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in a continuing situation. mode can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role open lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a may be set longer than in the low-frequency support mode when the electric role opening winning is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric accessory 34a is elected is set higher than in the low frequency support mode. good too. Furthermore, it may be configured such that the electric accessory 34a is set to have a long opening time once. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも右側第1始動口44への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a ball entering the right first starting port 44 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図665は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図665(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図665(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 665 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 665(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 665(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball.

図665(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port in FIG. 665(a), the distribution table for the first starting port includes, as jackpot types based on the entry of a game ball into the first starting port 33, A 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, and an 8R normal jackpot are set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当たり抽選の抽選モード(以下、単に「抽選モード」とも呼ぶ)が高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。16R確変大当たりと8R確変大当たりとの相違点は、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違し、16R確変大当たりは16回(16ラウンド)であり、8R確変大当たりは8回(8ラウンド)である。 In the 16R probability variable jackpot and the 8R probability variable jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, and the lottery mode of the winning lottery after the end of the opening and closing execution mode (hereinafter simply “lottery mode”). ) is a high-probability mode, and the support mode after the opening/closing execution mode is a high-frequency support mode. The difference between the 16R variable variable jackpot and the 8R variable variable jackpot is that the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is different, the 16R variable variable jackpot is 16 times (16 rounds), and the 8R variable variable jackpot is 8. times (8 rounds).

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。8R通常大当たりにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8回(8ラウンド)である。 In the 8R normal jackpot, the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode, the lottery mode after the opening and closing execution mode is the low probability mode, and the support after the opening and closing execution mode is finished. It is a jackpot where the mode is a high frequency support mode. The number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the 8R normal jackpot is 8 times (8 rounds).

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~54」が16R確変大当たりに対応しており、「55~69」が8R確変大当たりに対応しており、「70~99」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 54" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "55 to 69" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , and "70 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、3種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この3種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。なお、大当たりの種別として、上記3種類の大当たりに限る必要はなく、2種類や4種類の大当たりとすることができる。例えば、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、および8R通常大当たりの4種類の大当たりが設定される構成としてもよい。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, three types of jackpots are set as the types of jackpots. Therefore, the aspect of the jackpot is diversified. When these three types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is the highest for the 16R variable variable jackpot, the second highest for the 8R variable jackpot, and finally the 8R normal jackpot. By thus setting a plurality of types of jackpots with different degrees of advantage for the player, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and increase the degree of attention to the game. It should be noted that the types of jackpots are not necessarily limited to the above three types of jackpots, and may be two types or four types of jackpots. For example, the configuration may be such that four types of jackpots are set: 16R variable probability jackpot, 8R variable probability jackpot, 16R normal jackpot, and 8R normal jackpot.

図665(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0~99」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~64」が16R確変大当たりに対応しており、「65~69」が8R確変大当たりに対応しており、「70~99」が8R通常大当たりに対応している。
通常大当たりに対応している。
As shown in the distribution table for the second starting port in FIG. A 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, and an 8R normal jackpot are set. In the distribution table for the second start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 99", "0 to 64" corresponds to the 16R probability variable jackpot, and "65 to 69" corresponds to the 8R probability variable jackpot. , and "70 to 99" corresponds to the 8R normal jackpot.
It usually corresponds to the jackpot.

このように本実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is won, the type of jackpot is distributed based on the ball entering the first start port 33 and when the jackpot is won. It is different from the case of winning a jackpot based on the entry of the ball into the starting hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

なお、当たり抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。大当たりの種別の振り分けにおいて、16確変大当たりまたは8R確変大当たりとなった場合には、先に説明したように、開閉実行モードの終了後の抽選モードは高確率モードとなるが、この高確率モードの状態は、次回、当たり抽選において大当たり当選するか、または、始動口ユニット200に備えられる転落口252へ遊技球が入球するまで継続される。 In addition, when the winning lottery results in a loss, the mode is not changed to the opening/closing execution mode, and the lottery mode and the support mode are not changed. In the sorting of the types of jackpots, if a 16 probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot is obtained, as described above, the lottery mode after the end of the opening and closing execution mode becomes a high probability mode, but this high probability mode The state is continued until the next big win is won in the winning lottery, or the game ball enters the falling hole 252 provided in the starter unit 200.例文帳に追加

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行うとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the execution area AE, and the jackpot type using the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the value of the winning random number counter C1 and the value of the big winning type counter C2 to stop and display the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. Determine the display mode. The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ判定用のテーブル(以下、リーチ判定用当否テーブルと呼ぶ)について説明する。リーチ判定用当否テーブルは、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいてリーチが発生するか否かを判定する際に、当該リーチ乱数カウンタC3の値と照合するためのテーブルデータである。 Next, a reach determination table (hereinafter referred to as a reach determination success/failure table) will be described. The reach determination success/failure table is table data for collating with the value of the reach random number counter C3 when determining whether or not reach occurs based on the value of the reach random number counter C3.

図666は、リーチ判定用当否テーブルを示す説明図である。図666に示すように、リーチ判定用当否テーブルには、0~399のリーチ乱数カウンタC3の値のうち、リーチに当選する値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~399の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~399)が、外れ、すなわち、リーチに当選しない値として設定されている。すなわち、当たり抽選において大当たりに当選しなかった状況において、リーチに当選する確率は、1/20となっている。 FIG. 666 is an explanatory diagram of a reach determination success/failure table. As shown in FIG. 666, among the values of the reach random number counter C3 ranging from 0 to 399, 20 values from 0 to 19 are set in the reach determination success/failure table as the values for winning the reach. Among the values of 0 to 399, values (20 to 399) other than the 20 values of 0 to 19 are set as outliers, that is, values that do not win the reach. In other words, the probability of winning the ready-to-win is 1/20 in the situation where the jackpot is not won in the winning lottery.

本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数と第2始動口34に入球した遊技球の保留個数との合計値である合計保留個数に応じてリーチに当選する確率が異なる5つのリーチ判定用当否テーブルを備える。図666に示した当否テーブルは、合計保留個数が4つ以上の場合のものであり、当該当否テーブルを含む5つのリーチ判定用当否テーブルは、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっている。例えば、合計保留個数が3つの場合にはリーチ当選確率は約1/11であり、合計保留個数が2つの場合にはリーチ当選確率は約1/10であり、合計保留個数が1つの場合にはリーチ当選確率は約1/9であり、合計保留個数が0の場合にはリーチ当選確率は約1/6である。なお、リーチ判定用当否テーブルの数は5つに限る必要はなく、2つ、3つ、4つ、6つ以上の数であってもよい。要は、リーチ判定用当否テーブルは複数であり、合計保留個数が少ないほど、リーチに当選する確率が高くなっていれば、どのような構成であってもよい。 The pachinko machine 10 of this embodiment is the total value of the number of reserved game balls entering the first starting port 33 and the number of reserved game balls entering the second starting port 34. Five reach determination success/failure tables with different probabilities of winning the reach are provided. The success/failure table shown in FIG. 666 is for a case where the total pending number is 4 or more, and the five hit/fail determination tables for reach judgment including the success/failure table show that the smaller the total pending number, the higher the probability of winning the reach. getting higher. For example, if the total pending number is 3, the reach winning probability is about 1/11, if the total pending number is 2, the reach winning probability is about 1/10, and if the total pending number is 1 is about 1/9, and when the total reserved number is 0, the reach winning probability is about 1/6. The number of reach determination right/wrong tables is not limited to five, and may be two, three, four, six or more. The point is that there are a plurality of reach determination right/wrong tables, and as long as the smaller the total number of pending games, the higher the probability of winning the reach, any configuration may be used.

図667は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 667 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図667(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図667(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 667(a) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for low frequency support mode) used in low frequency support mode. As shown in FIG. 667(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図667(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図667(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は0.5秒である。 FIG. 667(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high frequency support mode) used in high frequency support mode. As shown in FIG. 667(b), the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode) contains 462 values from 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when an electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 0.5 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも右側第1始動口44への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, according to the success/failure table for the electric accessory open lottery, the high frequency support mode is set so that the probability of the game ball entering the right first start port 44 is higher than the low frequency support mode. there is

《13-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<13-3>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図668は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図661)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 668 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 661) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b、リーチ振分テーブル記憶エリア93c等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, a reach allocation table storage area 93c, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄、絵図などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄や表示絵図のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。各種の表示絵図には、後述する花びらP1~P4の絵図も含まれる。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as designs and pictures displayed on the design display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns and display pictures, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The various display pictorial diagrams also include pictorial diagrams of petals P1 to P4, which will be described later. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《13-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<13-4>> Outline of Processing by Gaming Machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

《13-4-1》抽選モードとサポートモードの高低の移行:
本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに移行し、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。また、本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。
<<13-4-1>> High/low transition between lottery mode and support mode:
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won by a win lottery and the type of the jackpot won is a normal jackpot, the lottery mode shifts to a low probability mode after the opening/closing execution mode ends, and the support mode. transitions to high-frequency support mode. Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a variable probability jackpot, after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode changes to the high probability mode, and the support mode changes. Switch to high-frequency support mode.

高頻度サポートモードに移行した後においては、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が予め定めた保証遊技回数に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。「保証遊技回数」とは、高頻度サポートモードにおいて継続して実行されることが保証された遊技回数であり、例えば50回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、保証遊技回数である50回まで高頻度サポートモードは保証される。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したときに、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。特に本実施形態では、保証遊技回数に達した遊技回が終了した時点において、高確率モードが継続していた場合であっても、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。 After shifting to the high-frequency support mode, the high-frequency support mode is continued as the support mode until the number of games played after the start of the high-frequency support mode reaches a predetermined guaranteed number of games. The “guaranteed number of games played” is the number of games guaranteed to be played continuously in the high-frequency support mode, and is, for example, 50 times. That is, in the pachinko machine 10, the high frequency support mode is guaranteed up to 50 times, which is the guaranteed number of games, after shifting to the high frequency support mode. When the number of games played after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the support mode shifts to the low-frequency support mode. Especially in this embodiment, even if the high-probability mode continues at the time when the number of games reaching the guaranteed number of games ends, the support mode shifts to the low-frequency support mode.

サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる確率が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となる。このため、遊技者は、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、弱右打ちを行い、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させることによって、電動役物34aが備えられた右側第1始動口44へ遊技球を入球させるように遊技を行う。右側第1始動口44へ入球した遊技球は、遊技球振分装置240の振分片部242によって、始動口ユニット内アウト口251に向かうルートと転落口252に向かうルートとに振り分けられる。このため、右側第1始動口44へ入球した遊技球は、先に説明したように1/21という低い確率ではあるが、転落口252に入球する可能性がある。 When the support mode is the high-frequency support mode, the probability that the result of the electric role item open lottery that is executed when the through gate 35 is passed is an electric role open lottery is extremely high at 231/233. The accessory 34a is substantially in the electric role open state. For this reason, when the support mode is the high-frequency support mode, the player hits a weak right-hand hit and causes the game ball to flow down to the weak right-hand hit passage P1, whereby the right side first ball provided with the electric accessory 34a is hit. A game is played so as to enter a game ball into a starting port 44.例文帳に追加A game ball entered into the right first starting port 44 is distributed to a route toward an out port 251 in the starting port unit and a route toward a fall port 252 by a sorting piece 242 of a game ball sorting device 240.例文帳に追加Therefore, the game ball entering the right first starting hole 44 may enter the falling hole 252, although the probability is as low as 1/21 as described above.

高頻度サポートモードに移行する契機が確変大当たりであり、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(例えば、30回目の遊技回)で、転落口252へ遊技球が入球した場合に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。そして、その転落口252へ遊技球が入球したタイミングの次の遊技回から、低確率モードで当たり抽選が実行される。サポートモードについては、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(例えば、上記30回目の遊技回)において、転落口252へ遊技球が入球し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数(すなわち、50回)に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。 The chance of shifting to the high-frequency support mode is a probability variable jackpot, and the number of games after the start of the high-frequency support mode is before the number of games reaches the guaranteed number of games (for example, the 30th game). When a game ball enters the lottery mode, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. Then, the winning lottery is executed in the low-probability mode from the game round next to the timing at which the game ball enters the fall hole 252.例文帳に追加Regarding the support mode, in the game round before the number of games reaches the guaranteed number of games after the start of the high-frequency support mode (for example, the 30th game round), the game ball enters the fall hole 252 and is high. Even when the probability mode ends and shifts to the low probability mode, the high frequency support mode is continued until the number of games played after the high frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games (that is, 50 times). be.

本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに、サポートモードが高頻度サポートモードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回(例えば、30回目の遊技回)で、当たり抽選において大当たり(通常大当たりか確変大当たりかを問わない)に当選した場合、その大当たりに当選した30回目の遊技回が終了し、開閉実行モードが開始するタイミングでもって、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。サポートモードについても、その保証遊技回数に達する以前の遊技回(例えば、上記30回目の遊技回)が終了し、開閉実行モードが開始したタイミングで、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、大当たりに当選した遊技回が終了し、開閉実行モードが開始するタイミングでもって、抽選モードとサポートモードを共に低い側にリセットする。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a variable probability jackpot is won by a winning lottery, and after the opening/closing execution mode ends, the lottery mode shifts to a high probability mode, the support mode shifts to a high frequency support mode, and then the high frequency support mode. If you win a jackpot (regardless of whether it is a normal jackpot or a variable jackpot) in a winning lottery in a game round before the number of games has reached the guaranteed number of games since the start (for example, the 30th game round), The lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode at the timing when the opening/closing execution mode starts after the 30th game round in which a big win is won is completed. As for the support mode, the high-frequency support mode is shifted to the low-frequency support mode at the timing when the game round before reaching the guaranteed number of games (for example, the 30th game round) is completed and the open/close execution mode is started. . That is, both the lottery mode and the support mode are reset to the low side at the timing when the game round in which the player wins the jackpot ends and the open/close execution mode starts.

《13-4-2》遊技の流れ:
本実施形態のパチンコ機10では、遊技を進行する上で遷移する遊技状態として、抽選モードとサポートモードとの高低の組み合わせによる4種類の状態を少なくとも取り得る。具体的には、i)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態と、ii)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態と、iii)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態と、iv)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態とを取り得る。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、可変入賞装置36の大入賞口36aへの遊技球の入球が可能になる開閉実行モードを遊技状態として取り得る。これらの遊技状態の間で状態を遷移しながら遊技が進行される。
<<13-4-2>> Game flow:
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, at least four types of states can be taken as game states to be transitioned as the game progresses, depending on the combination of high and low between the lottery mode and the support mode. Specifically, i) a low-probability low-probability support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, and ii) the lottery mode is a high-probability mode, and the support mode is High probability high support state which is high frequency support mode, iii) high probability low support state where lottery mode is high probability mode and support mode is low frequency support mode, and iv) lottery mode is low probability mode and a low probability high support state in which the support mode is a high frequency support mode. Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, an open/close execution mode in which a game ball can enter the big winning opening 36a of the variable winning device 36 can be taken as a game state. The game progresses while transitioning between these game states.

図669は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。遊技を開始すると、当初は低確低サポ状態(状態H1)である。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。 FIG. 669 is an explanatory diagram showing the game flow in the pachinko machine 10. FIG. When the game is started, it is initially in a low probability low support state (state H1). That is, the lottery mode is a low-probability mode, and the support mode is a low-frequency support mode.

図670は、低確低サポ状態、低確高サポ状態、高確高サポ状態、および高確低サポ状態のそれぞれにおける各種の態様を示す説明図である。ここでは、態様として、中央側第1始動口33、右側第1始動口44、転落口252、および第2始動口34への遊技球の入球可否や、第1の図柄の変動時間、第2の図柄の変動時間等が定められている。 Figure 670 is an explanatory diagram showing various modes in each of the low probability low support state, low probability high support state, high probability high support state, and high probability low support state. Here, as a mode, the center side first start port 33, the right side first start port 44, the fall port 252, and whether or not the game ball can enter the second start port 34, the fluctuation time of the first symbol, the 2 pattern variation time and the like are determined.

図670に示すように、低確低サポ状態においては、中央側第1始動口33への遊技球の入球が可能である。このために、低確低サポ状態では、遊技者に左打ちをさせ、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、中央側第1始動口33に遊技球を入球させる。中央側第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。このとき、液晶表示装置41における表示面41a(図660(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像である第1装飾図柄が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像である第2装飾画像が表示される。すなわち、遊技者が遊技球を入球させる対象が中央側第1始動口33であるため、第1装飾図柄がメイン表示領域MAに表示される。 As shown in FIG. 670, in the low-probability-low support state, it is possible to enter the game ball into the center-side first starting port 33 . For this reason, in the low-probability-low-support state, the player is made to hit left, the game ball is made to flow down to the left side of the game area PA, and the game ball is entered into the center side first start hole 33.例文帳に追加When a game ball enters the central side first start hole 33, the game round for the first start hole is executed and a winning lottery is performed. At this time, in the main display area MA of the display surface 41a (see FIG. 660(b)) of the liquid crystal display device 41, the first decorative pattern, which is the effect image corresponding to the game round for the first starting opening, is displayed, and the sub display is performed. A second decoration image, which is an effect image corresponding to the game round for the second start opening, is displayed in the area SA. That is, since the target for the player to enter the game ball is the center side first starting hole 33, the first decoration pattern is displayed in the main display area MA.

中央側第1始動口33以外の入球口について考えてみる。低確低サポ状態においては、始動口ユニット200に備えられる右側第1始動口44と転落口252への入球は不可であるが、第2始動口34への入球は可能となっている。低確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が外れとなる確率が232/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に常時閉鎖状態となり、先に説明した第3ルートRT3(図659)に沿って遊技球が流れるため、第2始動口34への入球が可能となる。このため、遊技者によっては、低確低サポ状態において弱右打ちをして、第3ルートRT3に沿って遊技球を流すことによって、第2始動口34への遊技球の入球を狙うことが考えられる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、同時変動機として、第2図柄表示部37bの変動時間(以下、特2変動時間とも呼ぶ)を例えば10分と極めて長い時間に設定することによって、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制する構成とした。この結果、本実施形態では、遊技者に対して、低確低サポ状態において、弱右打ち操作を行うことを断念させ、左打ちに専念させることができる。 Let's consider the entrances other than the central first starting opening 33 . In the low probability low support state, the ball cannot be entered into the right first starting port 44 and the falling port 252 provided in the starting port unit 200, but the ball can be entered into the second starting port 34. . Since the support mode is the low-frequency support mode in the low-probability-low-support state, the probability that the result of the electric accessory open lottery that is executed upon passing through the through gate 35 will be lost is extremely high at 232/233. Therefore, the electric accessory 34a is substantially always closed, and the game ball flows along the previously described third route RT3 (Fig. 659), so that the ball can enter the second start port 34. . For this reason, some players aim to enter the game ball into the second starting port 34 by hitting slightly to the right in the low probability/low support state and letting the game ball flow along the third route RT3. can be considered. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as a simultaneous variation machine, the variation time of the second symbol display section 37b (hereinafter also referred to as special 2 variation time) is set to a very long time such as 10 minutes. Thus, the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is suppressed from being repeatedly executed in a short period of time. As a result, in the present embodiment, it is possible to make the player give up the weak right-handed operation in the low-probability-low support state and concentrate on left-handed hitting.

なお、低確低サポ状態における特2変動時間は10分と極めて長い時間に設定したが、低確低サポ状態における第1図柄表示部37aの変動時間(以下、特1変動時間とも呼ぶ)については通常の長さの時間に設定している。ここで言う「通常の長さの時間」とは、後述する変動種別カウンタCSの値と、大当たりの種別やリーチの有無等によって決定される通常的な長さの時間であり、例えば2秒~3分である。 In addition, although the special 2 fluctuation time in the low probability low support state was set to a very long time of 10 minutes, the fluctuation time of the first symbol display unit 37a in the low probability low support state (hereinafter also referred to as special 1 fluctuation time) is set to a normal length of time. The "normal length of time" referred to here is a normal length of time determined by the value of the fluctuation type counter CS described later, the type of jackpot, the presence or absence of reach, etc., for example, from 2 seconds to Three minutes.

図669に戻る。低確低サポ状態(状態H1)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には、低確低サポ状態(状態H1)が継続され、遊技者は中央側第1始動口33に遊技球を入球させ、第1始動口用遊技回を実行させる。 Return to FIG. When the winning lottery in the first start opening game cycle executed in the low probability low support state (state H1) is lost, the low probability low support state (state H1) is continued, and the player is the central side first A game ball is entered into the starting port 33 to execute the game round for the first starting port.

低確低サポ状態で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。パチンコ機10は、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して強右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に強右打ちを実行し、強右打ち通路P2へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて、賞球を得る。 If a jackpot is won in the winning lottery in the first starting game round executed in a low-probability and low support state, and the type of the winning jackpot is a normal jackpot, the game is played after the first starting game round is finished. The open/close execution mode is executed as a privilege given to the person. That is, it shifts from the low probability low support state (state H1) to the open/close execution mode (state H2). The pachinko machine 10 executes a suggestive performance for prompting the player to hit hard right before the round game that occurs in the open/close execution mode. The player executes a hard right hit after the game round for the first starting opening is completed according to the suggested effect, causes the game ball to flow down to the hard right hit passage P2, enters the game ball into the big winning prize opening 36a, and wins a prize. get the ball

開閉実行モード(状態H2)が終了すると、低確高サポ状態(状態H3)に移行する。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは高頻度サポートモード(保証遊技回数である50回限定)となる。 When the open/close execution mode (state H2) ends, the state shifts to the low probability high support state (state H3). That is, the lottery mode is a low-probability mode, and the support mode is a high-frequency support mode (limited to 50 guaranteed games).

図670に示すように、低確高サポ状態では、中央側第1始動口33と右側第1始動口44と転落口252とに対して遊技球を入球させることが可能であり、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能である。低確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となる。本実施形態のパチンコ機10では、サポートモードが高頻度サポートモードである状態において、スルーゲート35を通過した遊技球が電役開放状態にある電動役物34aを100%の確率で通過するように、スルーゲート35から電動役物34aまでの距離や、電動役物34aの1回の開放時間、電動役物34aの開放回数、普図ユニット38における図柄の変動時間等が調整されている。このため、サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過して入球口210aに入球した遊技球は、先に説明した第1ルートRT1(図657)または第2ルートRT2(図658)に沿って流れるため、右側第1始動口44と始動口ユニット内アウト口251への遊技球の入球、または右側第1始動口44と転落口252への遊技球の入球が可能となり、第2始動口34への遊技球の入球は不可能もしくは困難となる。なお、転落口252へ遊技球がたとえ入球したとしても、低確高サポ状態では、抽選モードは低確率モードであることから、遊技者は低確率モードへ移行すること(いわゆる転落)の心配はない。このため、低確高サポ状態(状態H3)では、遊技者に弱右打ちをさせ、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させることによって、右側第1始動口44に高い確率で遊技球を入球させることができる。 As shown in FIG. 670, in the low-probability-height support state, it is possible to enter a game ball into the center side first starting port 33, the right side first starting port 44, and the falling port 252, and the second It is impossible to enter a game ball into the starting port 34 . Since the support mode is the high-frequency support mode in the low-probability support state, there is a possibility that the result of the electric role open lottery that is executed when the through gate 35 is passed will be the electric role open win. Since it is as high as 233, the electric accessory 34a is substantially in the electric operation open state. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the support mode is the high-frequency support mode, the game ball passing through the through gate 35 passes through the electric accessory 34a in the open state with a probability of 100%. , the distance from the through gate 35 to the electric accessory 34a, the opening time of the electric accessory 34a once, the number of times the electric accessory 34a is opened, the pattern fluctuation time in the universal figure unit 38, etc. are adjusted. Therefore, when the support mode is the high-frequency support mode, the game ball that has passed through the through gate 35 and entered the ball entrance 210a is the above-described first route RT1 (FIG. 657) or second route RT2. (Fig. 658), the game ball enters the right first start port 44 and the out port 251 in the start port unit, or the game ball enters the right first start port 44 and the fall port 252. becomes possible, and entry of the game ball into the second starting port 34 becomes impossible or difficult. In addition, even if the game ball enters the fall hole 252, in the low-probability support state, the lottery mode is a low-probability mode, so the player is worried about shifting to the low-probability mode (so-called fall). no. Therefore, in the low-probability-high support state (state H3), the player is made to hit weakly to the right, and the game ball flows down to the weak right-handed path P1, thereby causing the game ball to enter the right first start port 44 with a high probability. You can enter the ball.

右側第1始動口44に遊技球が入球すると、第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。このとき、液晶表示装置41における表示面41a(図660(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像である第1装飾図柄が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像である第2装飾画像が表示される。すなわち、遊技者が遊技球を入球させる対象が右側第1始動口44であるため、第1装飾図柄がメイン表示領域MAに表示される。 When a game ball enters the right first starting hole 44, a game cycle for the first starting hole is executed and a winning lottery is performed. At this time, in the main display area MA of the display surface 41a (see FIG. 660(b)) of the liquid crystal display device 41, the first decorative pattern, which is the effect image corresponding to the game round for the first starting opening, is displayed, and the sub display is performed. A second decoration image, which is an effect image corresponding to the game round for the second start opening, is displayed in the area SA. That is, since the target for the player to enter the game ball is the right first starting hole 44, the first decoration pattern is displayed in the main display area MA.

低確高サポ状態における特1変動時間および特2変動時間については、通常の長さの時間(例えば2秒~3分)に設定されている。 The special 1 fluctuation time and the special 2 fluctuation time in the low definite height support state are set to a normal length of time (for example, 2 seconds to 3 minutes).

図669に戻る。低確高サポ状態(状態H3)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には、低確高サポ状態(状態H3)が継続され、遊技者は右側第1始動口44に遊技球を入球させ、第1始動口用遊技回を実行させる。なお、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数である50回に達すると、低確低サポ状態(状態H1)に移行する。 Return to FIG. If the winning lottery in the game round for the first start port executed in the low probability support state (state H3) is lost, the low probability support state (state H3) is continued, and the player can start the right first start A game ball is entered into the opening 44, and the game round for the first starting opening is executed. In addition, when the number of games after the start of the high-frequency support mode reaches 50 times, which is the guaranteed number of games, the state shifts to a low probability low support state (state H1).

低確高サポ状態(状態H3)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H3)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。パチンコ機10は、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して強右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って第1始動口用遊技回の終了後に強右打ちを実行し、強右打ち通路P2へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて、賞球を得る。 When a jackpot is won in a win lottery in the first starter game round executed in the low-probability support state (state H3) and the type of the won jackpot is the normal jackpot, the first starter game round After the end of , the opening/closing execution mode is executed as a privilege given to the player. That is, the low probability height support state (state H3) shifts to the open/close execution mode (state H2). The pachinko machine 10 executes a suggestive performance for prompting the player to hit hard right before the round game that occurs in the open/close execution mode. The player executes a hard right hit after the game round for the first starting opening is completed according to the suggested effect, causes the game ball to flow down to the hard right hit passage P2, enters the game ball into the big winning prize opening 36a, and wins a prize. get the ball

低確高サポ状態(状態H3)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。ここでは、低確高サポ状態(状態H3)から開閉実行モード(状態H4)に移行する。 When a jackpot is won in a win lottery in the first starter game round executed in the low probability support state (state H3), and the type of the won jackpot is variable probability jackpot, the first starter game round. After the end of , the opening/closing execution mode is executed as a privilege given to the player. Here, the low probability high support state (state H3) shifts to the open/close execution mode (state H4).

なお、低確低サポ状態(状態H1)では、中央側第1始動口33への遊技球の入球を狙うことになるが、この入球を高い確率で行うことができない。これに対して、低確高サポ状態(状態H3)では、遊技者は弱右打ちを行うことで、右側第1始動口44に高い確率で遊技球を入球させることができる。このため、低確高サポ状態(状態H3)では、低確低サポ状態(状態H1)と比較して、第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる機会が多いことから、遊技者にとって有利性に優れている。 In addition, in the low probability low support state (state H1), the game ball is aimed at entering the center side first start port 33, but this entering ball cannot be performed with a high probability. On the other hand, in the low-probability support state (state H3), the player can make the game ball enter the right first start hole 44 with a high probability by hitting weakly to the right. Therefore, in the low-probability high support state (state H3), compared with the low-probability low support state (state H1), there are many opportunities for the first start opening game round to be executed and the winning lottery to be performed. It is highly advantageous for people.

低確低サポ状態(状態H1)において、第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H4)に移行する。 In the low probability low support state (state H1), if a jackpot is won in the winning lottery in the first starting port game round and the type of the winning jackpot is a variable probability jackpot, the first starting port game round ends. The opening/closing execution mode is executed as a benefit given to the player later. That is, it shifts from the low probability low support state (state H1) to the open/close execution mode (state H4).

パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H4)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して強右打ちを促す示唆演出を実行する。開閉実行モード(状態H4)は、開閉実行モード(状態H2)と同一の処理である。同じ開閉実行モードであるのに、状態H2と状態H4とに区別したのは、分岐先が相違するためである。開閉実行モード(状態H4)が終了すると、高確高サポ状態(状態H5)に移行する。すなわち、抽選モードは高確率モードとなり、サポートモードは高頻度サポートモード(保証遊技回数である50回限定)となる。 The pachinko machine 10 executes a suggestive effect for prompting the player to hit hard right before the round game that occurs in the open/close execution mode (state H4). The opening/closing execution mode (state H4) is the same processing as the opening/closing execution mode (state H2). The reason why the state H2 and the state H4 are distinguished even though they are the same open/close execution mode is that the branch destinations are different. When the opening/closing execution mode (state H4) ends, the state shifts to the high-accuracy-high support state (state H5). That is, the lottery mode becomes a high probability mode, and the support mode becomes a high frequency support mode (limited to 50 times, which is the guaranteed number of games played).

図670に示すように、高確高サポ状態では、中央側第1始動口33と右側第1始動口44と転落口252とに対して遊技球を入球させることが可能であり、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能である。これらの入球の可否は、低確高サポ状態における入球の可否と同一である。但し、低確高サポ状態では、既に抽選モードは低確率モードであることから、遊技者は低確率モードへ移行すること(いわゆる転落)の心配はないのに対して、高確高サポ状態では、転落口252に遊技球が入球した場合に、抽選モードは高確率モードから低確率モードへ移行(いわゆる転落)することが相違する。高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる確率が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となる。このため、先に説明したように、サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過して入球口210aに入球した遊技球は、第1ルートRT1(図657)または第2ルートRT2(図658)に沿って流れるため、右側第1始動口44と始動口ユニット内アウト口251への遊技球の入球、または右側第1始動口44と転落口252への遊技球の入球が可能となり、第2始動口34への遊技球の入球は不可能もしくは困難となる。 As shown in FIG. 670, in the high-definition-height support state, it is possible to enter a game ball into the center side first starting port 33, the right side first starting port 44, and the falling port 252, and the second It is impossible to enter a game ball into the starting port 34 . Whether or not these balls can be entered is the same as whether or not the ball can be entered in the low-probability support state. However, in the low probability high support state, since the lottery mode is already a low probability mode, the player does not have to worry about shifting to the low probability mode (so-called fall), whereas in the high probability high support state , the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode (so-called fall) when the game ball enters the fall hole 252 . Since the support mode is the high-frequency support mode in the high certainty and high support state, the probability that the result of the electric role open lottery executed when the through gate 35 is passed is 231/233. is extremely high, the electric accessory 34a is substantially in the electric-operated open state. For this reason, as described above, when the support mode is the high-frequency support mode, the gaming ball that has passed through the through gate 35 and entered the ball entrance 210a is either the first route RT1 (FIG. 657) or the first Since it flows along the 2 route RT2 (Fig. 658), the game ball enters the right first start port 44 and the out port 251 in the start port unit, or the game ball enters the right first start port 44 and the fall port 252. , and it becomes impossible or difficult to enter a game ball into the second starting port 34.例文帳に追加

高確高サポ状態では、遊技者に弱右打ちをさせ、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させ、右側第1始動口44へ遊技球を入球させる。右側第1始動口44に遊技球が入球すると、第1始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。このとき、液晶表示装置41における表示面41a(図660(b)参照)のメイン表示領域MAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像である第1装飾図柄が表示され、サブ表示領域SAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像である第2装飾画像が表示される。すなわち、遊技者が遊技球を入球させる対象が右側第1始動口44であるため、第1装飾図柄がメイン表示領域MAに表示される。 In the high-probability-high support state, the player is made to hit weakly to the right, the game ball is made to flow down to the weak right hitting path P1, and the game ball is entered into the right first start port 44.例文帳に追加When a game ball enters the right first starting hole 44, a game cycle for the first starting hole is executed and a winning lottery is performed. At this time, in the main display area MA of the display surface 41a (see FIG. 660(b)) of the liquid crystal display device 41, the first decorative pattern, which is the effect image corresponding to the game round for the first starting opening, is displayed, and the sub display is performed. A second decoration image, which is an effect image corresponding to the game round for the second start opening, is displayed in the area SA. That is, since the target for the player to enter the game ball is the right first starting hole 44, the first decoration pattern is displayed in the main display area MA.

図669に戻る。高確高サポ状態(状態H5)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選が外れの場合には、高確高サポ状態(状態H5)が繰り返され、右側第1始動口44に遊技球を入球させ第1始動口用遊技回を実行させる。 Return to FIG. When the winning lottery in the first start port game round executed in the high probability high support state (state H5) is lost, the high probability high support state (state H5) is repeated, and the right first start port 44 A game ball is entered to execute the game round for the first starting port.

高確高サポ状態(状態H5)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。パチンコ機10は、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して強右打ちを促す示唆演出を実行する。 When a jackpot is won in a win lottery in the first starter game round executed in the high probability high support state (state H5) and the type of the won jackpot is normal jackpot, the first starter game round After the end of , the opening/closing execution mode is executed as a privilege given to the player. That is, the low probability height support state (state H5) shifts to the open/close execution mode (state H2). The pachinko machine 10 executes a suggestive performance for prompting the player to hit hard right before the round game that occurs in the open/close execution mode.

高確高サポ状態(状態H5)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第1始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。ここでは、高確高サポ状態(状態H5)から開閉実行モード(状態H4)に移行する。 When a jackpot is won in a win lottery in a first start port game run executed in a high probability high support state (state H5), and the type of the won jackpot is variable probability jackpot, the first start port game time After the end of , the opening/closing execution mode is executed as a privilege given to the player. Here, the high-accuracy-high support state (state H5) is shifted to the open/close execution mode (state H4).

高確高サポ状態(状態H5)において、転落口252へ遊技球が入球した場合には、低確高サポ状態(状態H3)に移行する。すなわち、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、サポートモードは高頻度サポートモードのまま継続される。なお、低確高サポ状態(状態H3)への移行の際には、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数を示す保証遊技回数カウンタPNCは、移行前のまま保持される。このため、低確高サポ状態(状態H3)への移行によって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 In the high probability height support state (state H5), when the game ball enters the fall hole 252, it shifts to the low probability height support state (state H3). That is, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, and the support mode continues as the high-frequency support mode. In addition, when shifting to the low-probability-high support state (state H3), the guaranteed number-of-games counter PNC, which indicates the number of times the game is continuously executed in the high-frequency support mode, is held as it was before the transition. . Therefore, the transition to the low-probability-high support state (state H3) does not reset the number of games continuously executed in the high-frequency support mode.

なお、高確高サポ状態(状態H5)における特1変動時間については通常の長さに設定され、高確高サポ状態(状態H5)における特2変動時間については例えば10分に設定されている。高確高サポ状態(状態H5)における特2変動時間が10分と極めて長い時間に設定されているのは、次の理由による。 In addition, the special 1 fluctuation time in the high probability high support state (state H5) is set to a normal length, and the special 2 fluctuation time in the high probability high support state (state H5) is set to, for example, 10 minutes . The reason why the special 2 fluctuation time in the high-precision high support state (state H5) is set to a very long time of 10 minutes is as follows.

高確高サポ状態では、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能であるが、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに保留情報(最大4個)が残り、高確高サポ状態において、その残った保留情報に基づいて当たり抽選が実行されることが起こり得る。そうすると、図664(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当たり抽選が実行されることになり、遊技者にとって過度に有利な状態となる。これを解消するために、本実施形態では、高確高サポ状態において、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能でありながら、特2変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定することで、第2保留エリアRbに残った保留情報が短期間で繰り返し消化されることを抑制する構成とした。 In the high probability high support state, it is impossible to enter the game ball to the second start port 34, but the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b holds the reservation information (up to 4 pieces). In the remaining high-probability-high support state, a winning lottery may be executed based on the remaining reservation information. Then, a winning lottery will be executed with reference to the success/failure table (for high probability mode) for the second starting port shown in FIG. In order to solve this, in the present embodiment, in the high accuracy and high support state, while it is impossible to enter the game ball into the second start port 34, the special 2 fluctuation time is, for example, 10 minutes. By setting this to an extremely long time, it is possible to suppress repeated digestion of the pending information remaining in the second pending area Rb in a short period of time.

高確高サポ状態(状態H5)において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数である50回に達すると、高確低サポ状態(状態H6)に移行する。また、高確高サポ状態(状態H5)で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合にも、高確低サポ状態(状態H6)に移行する。高確低サポ状態では、抽選モードは高確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。本実施形態では、遊技者は、図柄表示装置41に表示された特殊小当たり用演出パターンに対応した演出内容から、高確高サポ状態で実行された第1始動口用遊技回における当たり抽選において特殊小当たりに当選したことを認識することができる。 In the high probability high support state (state H5), when the number of games after the start of the high frequency support mode reaches 50 times which is the guaranteed number of games, the state shifts to the high probability low support state (state H6). Also, when a special small win is won in the winning lottery in the first start opening game cycle executed in the high-probability and high-support state (state H5), the state shifts to the high-probability and low-support state (state H6). In the high probability low support state, the lottery mode is the high probability mode, and the support mode is the low frequency support mode. In this embodiment, the player selects from the performance contents corresponding to the special small winning performance pattern displayed on the symbol display device 41, in the winning lottery in the first starting game round executed in the high-probability and high-support state. It is possible to recognize that the special prize has been won.

図670に示すように、高確低サポ状態では、中央側第1始動口33と第2始動口34とに対して遊技球を入球させることが可能であり、右側第1始動口44と転落口252とに対しては遊技球を入球させることが不可能である。高確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が外れとなる確率が232/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に常時閉鎖状態となり、先に説明した第3ルートRT3(図659)に沿って遊技球が流れるため、第2始動口34への入球が可能となり、右側第1始動口44と転落口252への遊技球の入球は不可能もしくは困難となる。 As shown in FIG. 670, in the high-probability-low support state, it is possible to enter the game ball with respect to the center side first start port 33 and the second start port 34, and the right side first start port 44 and It is impossible to enter a game ball into the fall opening 252 . Since the support mode is the low-frequency support mode in the high-probability-low support state, the probability that the result of the electric accessory open lottery that is executed upon passing through the through gate 35 will be lost is extremely high at 232/233. Therefore, the electric accessory 34a is substantially always closed, and the game ball flows along the third route RT3 (FIG. 659) described above, so that the ball can be entered into the second start port 34. It becomes impossible or difficult for the game ball to enter the first right starting port 44 and the falling port 252.例文帳に追加

高確低サポ状態(状態H6)では、遊技者に弱右打ちをさせ、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させことによって、第2始動口34に遊技球を入球させることができる。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口用遊技回が実行され当たり抽選が行われる。このとき、液晶表示装置41における表示面41a(図660(b)参照)のメイン表示領域MAには第2始動口用遊技回に対応する演出画像である第2装飾図柄が表示され、サブ表示領域SAには第1始動口用遊技回に対応する演出画像である第1装飾画像が表示される。すなわち、遊技者が遊技球を入球させる対象が第2始動口34であるため、第2装飾図柄がメイン表示領域MAに表示される。 In the high-probability-low support state (state H6), the game ball can be entered into the second starting port 34 by making the player hit weakly to the right and causing the game ball to flow down to the weakly hitting path P1. When a game ball enters the second starting hole 34, a game round for the second starting hole is executed and a winning lottery is performed. At this time, the second decorative pattern, which is the effect image corresponding to the game round for the second starting opening, is displayed in the main display area MA of the display surface 41a (see FIG. 660(b)) of the liquid crystal display device 41, and the sub-display. A first decoration image, which is an effect image corresponding to the game round for the first start opening, is displayed in the area SA. That is, since the target for the player to enter the game ball is the second starting hole 34, the second decoration pattern is displayed in the main display area MA.

高確低サポ状態(状態H6)で実行された第2始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第2始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 When a jackpot is won in a winning lottery in a second starter game round executed in a high-probability low support state (state H6) and the type of the won jackpot is a normal jackpot, the second starter game round is executed. After the end of , the opening/closing execution mode is executed as a privilege given to the player. That is, the high-probability-low support state (state H6) shifts to the opening/closing execution mode (state H2).

高確低サポ状態(状態H6)で実行された第2始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第2始動口用遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H4)に移行する。 In the winning lottery in the game round for the second starting port executed in the high-probability-low support state (state H6), when the jackpot is won and the type of the winning jackpot is variable-probability jackpot, the game round for the second starting port is won. After the end of , the opening/closing execution mode is executed as a privilege given to the player. That is, the high-probability-low support state (state H6) shifts to the opening/closing execution mode (state H4).

上述した高確低サポ状態(状態H6)では、弱右打ちを行なって打った遊技球が先に説明したように転落口252へ入球することは不可能もしくは困難となるため、100%に近い確率で(この確率を、以下便宜的に100%とも呼ぶ)で第2始動口34に入球することになる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、高確低サポ状態(状態H6)では、第2始動口用遊技回における当たり抽選において大当たりに当選するまで100%継続して、第2始動口34へ遊技球を入球させ当たり抽選を行うことができる。換言すると、高確低サポ状態(状態H6)では、転落がないいわゆる無敵ゾーンとなる。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行すると、大当たりに再度、当選する、いわゆる連チャンを確実に行うことができ、遊技者に対して連チャンする期待感を付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the above-described high-probability-low support state (state H6), it is impossible or difficult for a game ball hit by a weak right-hand hit to enter the fall opening 252 as described above. The ball will enter the second starting hole 34 with a close probability (this probability is hereinafter also referred to as 100% for the sake of convenience). Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-probability-low support state (state H6), 100% continues until the jackpot is won in the winning lottery in the game round for the second start port, and the second start port 34 A winning lottery can be performed by entering a game ball. In other words, the high-probability-low support state (state H6) is a so-called invincible zone in which there is no fall. As a result, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the high-probability high support state shifts to the high-probability low support state (invincible zone), the jackpot is won again, so-called consecutive chances can be reliably performed, and the game can be played. It is possible to give the person a sense of expectation to make a series of chances. Therefore, with the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to improve the interest of the game.

なお、高確高サポ状態から保証遊技回数が終了すると、高確低サポ状態となるが、この場合に、高確高サポ状態時に10分と極めて長い時間(ロング)に設定された特2変動時間が続いている状態が発生する虞があった。高確低サポ状態(無敵ゾーン)で、ロングに設定された特2の変動が続いている状態では、無敵ゾーンにおいて、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選を短期間で繰り返し行うことが不可能となり、遊技者に不利益を与える。そこで、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当たり抽選の抽選結果を大当たりと小当たり(特殊小当たり、通常小当たり)だけとして(外れを無くして)、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行される大当たり変動または小当たり変動が停止した場合に、ロングに設定された特2の変動を、当該特2に係る当たり抽選の結果を問わず停止させることのできる構成とした。この結果、無敵ゾーンにおいて高確高サポ状態でロングに設定された特2の変動が続く不具合を解消することができ、遊技者に不利益を与えることを抑制することができる。 In addition, when the number of guaranteed games ends from the high-precision high support state, it becomes a high-probability low support state. There is a possibility that a state in which time continues may occur. In a high-probability-low support state (invincible zone), in a state where special 2 fluctuation set to long continues, in the invincible zone, a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second start port 34 is performed. It becomes impossible to repeat the action in a short period of time, which is disadvantageous to the player. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the lottery result of the winning lottery of the winning lottery table (for high probability mode) for the first starting port is set to only the big win and the small win (special small win, normal small win) (no loss) ), when the big hit variation or the small hit variation executed with the entry of the game ball into the first start port (the central side first start port 33, the right side first start port 44) stops , can be stopped regardless of the result of the winning lottery for the special 2. As a result, it is possible to solve the problem that the variation of Special 2 set to long in the invincible zone continues in the high-definition-high support state, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となり、スルーゲート35を通過した遊技球は、始動口ユニット200(図654)において本線通路部210から第1分岐通路部220に移行する。このため、スルーゲート35を通過した遊技球は、右側第1始動口44に必ず入球することになる。但し、右側第1始動口44に入球した遊技球は、その後、2.1秒に対する0.1秒の確率(=1/21)でもって、転落口252に入球する。高頻度サポートモードに移行する契機が確変大当たりであり、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落口252へ遊技球が入球した場合に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、遊技球が右側第1始動口44に入球した場合に、1/21の確率ながら、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行して、遊技者は不利益を受ける可能性がある。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the support mode is the high-frequency support mode in the high-precision and high-support state, the electric accessory 34a is substantially in the electric role open state, and the through The game ball that has passed through the gate 35 moves from the main line passage portion 210 to the first branch passage portion 220 in the starting port unit 200 (Fig. 654). Therefore, the game ball that has passed through the through gate 35 always enters the right first starting hole 44 . However, the game ball entering the right first starting hole 44 enters the falling hole 252 with a probability of 0.1 seconds (=1/21) in 2.1 seconds. When the opportunity to shift to the high-frequency support mode is a probability variable jackpot, and the game ball enters the fall hole 252 in the game round before the number of games reaches the guaranteed number of games after the start of the high-frequency support mode. , the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, when the game ball enters the right first start hole 44, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode with a probability of 1/21, and the player may be disadvantaged. be.

これに対して、転落口252へ遊技球が入球することなしに、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した場合、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、遊技状態が高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行する。サポートモードが低頻度サポートモードである場合、電動役物34aは実質的に常時閉鎖状態となり、その結果、遊技球は第3ルートRT3(図659)に沿って流れ、第2始動口34へ遊技球が入球する状態となる。この場合には、右側第1始動口44側へ遊技球が流れる場合のように、転落口252へ遊技球が入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行されることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。高確低サポ状態は、次の大当たり当選まで継続し、事実上、次の大当たり当選が約束される。 On the other hand, when the number of games played after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games without the game ball entering the fall hole 252, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. It shifts to a support mode, and the game state shifts from a high-probability high support state to a high-probability low support state (invincible zone). When the support mode is the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is substantially always closed, and as a result, the game ball flows along the third route RT3 (Fig. 659) and enters the second start port 34. The ball will enter the ball. In this case, the lottery mode is not shifted from the high probability mode to the low probability mode by entering the game ball into the falling port 252 as in the case where the game ball flows to the right first starting port 44 side. Therefore, it is possible to continuously perform the game rounds triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 without the possibility of the player being in a disadvantageous state. The high-probability-low support state continues until the next jackpot election, and the next jackpot election is virtually promised.

これらの結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態において、遊技者に対して、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまでの期間、転落口252へ遊技球が入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行しないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、転落する前に遊技回数が保証遊技回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、転落することなしに、遊技回数が保証遊技回数に達した場合には、遊技者に対して、転落するリスクなしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる高確低サポ状態(無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、高確低サポ状態において近いうちに大当たり当選するという期待感とを併せて付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-probability and high-support state, the player is provided with a period from the start of the high-frequency support mode until the number of games reaches the guaranteed number of games, A sense of urgency that the game ball does not enter the fall hole 252 and the lottery mode does not shift from the high probability mode to the low probability mode (I do not want you to fall), and the number of games reaches the guaranteed number of games before falling. It is possible to provide both a sense of expectation such as wanting to Then, when the number of games reaches the guaranteed number of games without falling, the player is executed with the entry of the game ball into the second start port 34 without the risk of falling. A feeling of relief that you can shift to a high-probability and low support state (invincible zone) where you can continuously play the game rounds, and the game rounds that are executed with the entry of the game ball into the second start port 34 are continuously performed. By doing so, it is possible to give a sense of expectation that a big hit will be won in the near future in a high-probability-low support state. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, by providing the player with emotions such as anticipation, tension, and relief, it is possible to improve the enjoyment of the game.

従来のパチンコ機として、ループタイプのパチンコ機と、STタイプのパチンコ機とがある。ループタイプのパチンコ機は、高確率モードの状態が、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続する機種である。STタイプのパチンコ機は、高確率モードの状態における遊技回数が制限されている機種である。ループタイプのパチンコ機では、高確率モードの状態において、当たり抽選において大当たり当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりとならないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。一方、STタイプのパチンコ機では、高確率モードの状態において、制限回数までの間に大当たりに当選しないのではといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。これらに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、上述したように、緊迫感と共に、転落する前に遊技回数が保証遊技回数に達して欲しいといった期待感を付与することができる。また、転落することなしに、遊技回数が保証遊技回数に達した場合には、遊技者に対して、転落するリスクなしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる高確低サポ状態(無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、高確低サポ状態において近いうちに大当たり当選するという期待感とを併せて付与することができる。こうした安堵感と期待感は、本実施形態のパチンコ機10に特有の効果であり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Conventional pachinko machines include loop type pachinko machines and ST type pachinko machines. A loop-type pachinko machine is a model in which the state of the high-probability mode continues until a big win is won in the next winning lottery. The ST type pachinko machine is a model in which the number of games in the high-probability mode is limited. A loop-type pachinko machine can give a player a sense of urgency to win a big win in a winning lottery in a state of a high-probability mode and see if the type of the won big win will be a normal big win. On the other hand, in the ST type pachinko machine, in the state of the high-probability mode, it is possible to give the player a sense of urgency that he or she may not win the jackpot before the limit number of times is reached. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, it is possible to impart a sense of urgency and an expectation that the number of games played reaches the guaranteed number of games before falling. In addition, when the number of games reaches the guaranteed number of games without falling, the player is executed with the entry of the game ball into the second start port 34 without the risk of falling. A feeling of relief that you can shift to a high-probability and low support state (invincible zone) where you can continuously play the game rounds, and the game rounds that are executed with the entry of the game ball into the second start port 34 are continuously performed. By doing so, it is possible to give a sense of expectation that a big hit will be won in the near future in a high-probability-low support state. Such a sense of relief and anticipation is an effect unique to the pachinko machine 10 of this embodiment, and can improve the interest of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態において、当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合にも、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、遊技状態が高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行する構成とした。このために、当たり抽選において特殊小当たりに当選して欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In addition, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even when a special small win is won in the winning lottery in the high-probability-high support state, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, The game state is configured to shift from a high-probability high support state to a high-probability low support state (invincible zone). For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation to win a special small prize in the winning lottery, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H5において、遊技者は、弱右打ちを行い、弱右打ち通路P1へ遊技球を流下させ、右側第1始動口44へ遊技球を入球させるように遊技を行うことを通常としている。これに対して、高確高サポ状態H5においては、先に説明したように、中央側第1始動口33に対して遊技球を入球させることも可能であることから、遊技者によっては、高確高サポ状態H5において、左打ちを行い、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うこともあり得る。この場合、遊技球が転落口252へ入球することがなく、途中で低確高サポ状態へ遊技状態が移行されることがないことから、保証遊技回数である50回だけ中央側第1始動口33へ遊技球を入球させることができれば、確実に無敵ゾーンである高確低サポ状態へ遊技状態を移行させることができる。しかしながら、50回もの多数回、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させることは、時間的にも費やす遊技球の量的にも遊技者に多大の負担を強いるために、高確高サポ状態H5においては、左打ちを行い、中央側第1始動口33に対して遊技球を入球させる遊技の仕方は、遊技者にとってメリットはなく現実的ではない。換言すれば、本実施形態のパチンコ機10では、保証遊技回数を50回という比較的に多数とすることで、高確高サポ状態H5において、中央側第1始動口33に対して遊技球を入球させる遊技の仕方が困難な構成としている。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, in the high-accuracy-high support state H5, the player hits weakly to the right, causes the game ball to flow down to the weakly hitting path P1, and starts the right first start. The game is usually played so as to enter the game ball into the mouth 44. - 特許庁On the other hand, in the high-probability-high support state H5, as described above, it is possible to enter the game ball into the center side first start port 33, so depending on the player, In the high-accuracy-high support state H5, it is also possible to perform a game such that a game ball is entered into the center side first start hole 33 by hitting to the left. In this case, the game ball does not enter the fall port 252, and the game state is not shifted to the low-probability support state on the way, so the center side first start is only 50 times, which is the guaranteed number of games. If the game ball can be entered into the opening 33, the game state can be surely shifted to the high probability low support state which is the invincible zone. However, entering the game ball into the central first starting hole 33 as many times as 50 times imposes a great burden on the player in terms of time and the amount of game balls spent, so it is highly reliable. In the high support state H5, the game method of hitting left and entering the game ball into the center side first start hole 33 has no merit for the player and is not realistic. In other words, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, by setting the number of guaranteed games to 50, which is a relatively large number, in the high-probability-high support state H5, the game ball can be delivered to the center-side first start port 33. It has a configuration in which it is difficult to play a game in which a ball is entered.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、上述したように、高確高サポ状態H5において中央側第1始動口33に対して遊技球を入球させる遊技の仕方が困難な構成となっているが、こうした遊技の仕方を完全に排除するものではない。上記困難な点を許容できれば、高確高サポ状態H5において、左打ちを行い、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うことも可能である。例えば、遊技球が転落口252へ入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードへ移行することが精神的に許容できないような遊技者等にあっては、上記の遊技の仕方を選択するかもしれない。遊技機の設計者側からすれば、保証遊技回数を例えば5回とか10回とか比較的小さな回数とすることで、高確高サポ状態H5において中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うことをある程度、許容することができ、保証遊技回数を例えば50回とか100回とか大きな回数とすることで、高確高サポ状態H5において中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うことを厳格に禁止することができる。すなわち、高確高サポ状態H5において中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるように遊技を行うことを許容するか禁止するかの加減を、保証遊技回数によって調整することが可能となる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, it is difficult to enter the game ball into the center-side first start hole 33 in the high-accuracy-high support state H5. However, it does not completely exclude such a way of playing. If the above difficulties can be tolerated, it is also possible to perform a game in which the game ball is entered into the center side first start hole 33 by hitting left in the high probability/height support state H5. For example, a player who cannot mentally allow a game ball to enter the fall hole 252 and the lottery mode to shift from the high-probability mode to the low-probability mode selects the above game method. I might. From the side of the designer of the game machine, by setting the guaranteed number of games to a relatively small number such as 5 or 10 times, the game ball can be entered into the center side first start port 33 in the high probability high support state H5. By setting the guaranteed number of games to a large number such as 50 times or 100 times, the game can be played to the central side first start port 33 in the high accuracy and high support state H5. It is strictly prohibited to play the game in such a way that the ball is entered. That is, it is possible to adjust whether to allow or prohibit playing a game so as to enter the game ball into the central side first start port 33 in the high probability high support state H5 by the guaranteed number of games. Become.

《13-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において実行される具体的な処理の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<13-5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific processing executed in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図671は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 671 is a flowchart showing timer interrupt processing. Timer interrupt processing is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main controller 60 .

ステップSs0101では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSs0102に進む。 In step Ss0101, reading processing of various detection sensors is executed. That is, the state of various detection sensors connected to the main controller 60 is read, the state of the sensors is determined, and detection information (entering ball detection information) is saved. After that, the process proceeds to step Ss0102.

ステップSs0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSs0103に進む。 In step Ss0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Ss0103.

ステップSs0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4の更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSs0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図673)において、その値を更新する。 In step Ss0103, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the electric accessary product release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and when each of these counter values reaches the maximum value, each Clear to 0. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM64. After that, the process proceeds to step Ss0104. It should be noted that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 673) described later.

ステップSs0104では第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSs0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。その後、ステップSs0105に進む。 In step Ss0104, the ball entry process for the starting opening accompanying the entry of the game ball to the first starting opening (center side first starting opening 33, right side first starting opening 44) and second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Ss0104 will be described later. After that, the process proceeds to step Ss0105.

ステップSs0105では転落口252への遊技球の入球に伴う転落口用の入球処理を実行する。ステップSs0105の転落口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSs0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Ss0105, ball entry processing for the falling hole accompanying the entry of the game ball into the falling hole 252 is executed. The details of the ball entry process for the fall opening in step Ss0105 will be described later. After executing step Ss0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図671:Ss0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 671: Ss0104).

図672は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSs0201では、遊技球が第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に入球(始動入賞)したか否かを、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に対応した検知センサ(右側第1始動口用の検知センサー67d等)の検知状態により判定する。ステップSs0201において、遊技球が第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に入球したと判定した場合には(Ss0201:YES)、ステップSs0202に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSs0203に進む。 FIG. 672 is a flow chart showing ball entry processing for the start opening. In step Ss0201, whether or not the game ball entered the first starting hole (center side first starting hole 33, right side first starting hole 44) (start winning) is checked by the first starting hole (central side first starting 33, right first starting port 44) (detection sensor 67d for the right first starting port, etc.). In step Ss0201, if it is determined that the game ball has entered the first starting hole (center side first starting hole 33, right side first starting hole 44) (Ss0201: YES), proceed to step Ss0202, payout control A prize ball command is set to cause the device 70 to pay out one game ball. After that, the process proceeds to step Ss0203.

ステップSs0203では、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSs0204に進む。 In step Ss0203, an external signal for outputting a signal to the game hall side management control device that the game ball has entered the first start port (central side first start port 33, right side first start port 44) Perform setting processing. After that, the process proceeds to step Ss0204.

ステップSs0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSs0209に進む。 In step Ss0204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start opening (center side first start opening 33, right side first start opening 44). After that, the process proceeds to step Ss0209.

ステップSs0201において、遊技球が第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)に入球していないと判定した場合には(Ss0201:NO)、ステップSs0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Ss0201, when it is determined that the game ball has not entered the first starting hole (center side first starting hole 33, right side first starting hole 44) (Ss0201: NO), proceed to step Ss0205, A detection state of a detection sensor corresponding to the second starting port 34 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 34.例文帳に追加

ステップSs0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Ss0205:YES)、ステップSs0206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSs0207に進む。一方、ステップSs0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Ss0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Ss0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Ss0205: YES), the process proceeds to step Ss0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball set command. After that, the process proceeds to step Ss0207. On the other hand, in step Ss0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Ss0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSs0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSs0208に進む。 In step Ss0207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting hole . After that, the process proceeds to step Ss0208.

ステップSs0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSs0209に進む。 In step Ss0208, the start suspension number RbN (hereinafter also referred to as the second start suspension number RbN), which is the value stored in the suspension number storage area of the second reservation area Rb, is read, and the second start suspension number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step Ss0209.

ステップSs0209では、上述したステップSs0204又はステップSs0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSs0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Ss0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Ss0209, it is determined whether or not the number of start suspensions N (RaN or RbN) set in step Ss0204 or Ss0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Ss0209, if the start suspension number N is not less than the upper limit value (Ss0209: NO), the ball-entering process for this starting port ends.

一方、ステップSs0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Ss0209:YES)、ステップSs0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSs0211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSs0212に進む。 On the other hand, in step Ss0209, if the number N of start suspensions is less than the upper limit (Ss0209: YES), proceed to step Ss0210, add 1 to the number N of start suspensions of the corresponding reservation area, and then proceed to step Ss0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Ss0212.

ステップSs0212では、ステップSs0103(図671)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSs0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSs0103(図671)にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSs0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSs0103(図671)にて更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSs0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップSs0212を実行した後、ステップSs0213に進む。 In step Ss0212, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Ss0103 (FIG. 671) are stored in the first storage area among the free storage areas of the corresponding reservation area, that is, step In Ss0210, it is stored in a storage area corresponding to the number of pending items to which 1 is added. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, each of the winning random number counter C1, the big winning type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Ss0103 (Fig. 671) The value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Ss0210. In addition, when the second start pending quantity RbN is set as a processing target, each value of the winning random number counter C1, the big winning type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step Ss0103 (Fig. 671) is It is stored in the first storage area of the free storage areas of the second reservation area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start suspension number RbN to which 1 is added in step Ss0210. After executing step Ss0212, the process proceeds to step Ss0213.

ステップSs0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。ステップSs0213を実行した後、ステップSs0214に進む。 In step Ss0213, a first determination process is executed. The first determination process is based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the big winning type counter C2, and the reach random number counter C3. It is a process of executing determination of the presence or absence of such pending information before the main control device 60 becomes a target of a winning lottery. After executing step Ss0213, the process proceeds to step Ss0214.

ステップSs0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果(先判定情報)を保留コマンドとして設定する。 In step Ss0214, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the judgment result (first judgment information) of the preceding judgment process executed based on the information (holding information) of each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a holding command do.

保留コマンドは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSs0402)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command is the occurrence of a ball entering the first starting hole (central side first starting hole 33, right side first starting hole 44) or the second starting hole 34, and holding information acquired based on the ball entering. This is a command for making the sub-side control device recognize the determination result (previous determination information) of the pre-determining process based on , before the holding information is subject to the winning lottery by the main control unit 60. The hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 674: step Ss0402) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives a hold command transmitted based on the ball entering the first starting port (the first starting port 33 on the center side and the first starting port on the right side 44), the liquid crystal display A command is sent to the display control device 100 to change the display in the first reserved display area Ds1 of the device 41 in accordance with the increase in the number of reserved items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reservation display area Ds1 of the liquid crystal display device 41 in accordance with the increase in the number of reservations. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the display in the second hold display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reservation display area Ds2 of the liquid crystal display device 41 so as to correspond to the increase in the number of reservations.

主側MPU62は、ステップSs0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Ss0214, the main MPU 62 ends the ball-entering process for this starting opening.

<転落口用の入球処理>
次に、転落口用の入球処理について説明する。転落口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図671:Ss0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Ball entry processing for the fall entrance>
Next, the ball entry processing for the fall opening will be described. The ball entry process for the falling hole is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 671: Ss0105).

図673は、転落口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSs0301では、遊技球が転落口252に入球したか否かを、転落口252に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップSs0301において、遊技球が転落口252に入球したと判定した場合には(Ss0301:YES)、ステップSs0302に進む。 FIG. 673 is a flow chart showing ball entry processing for a fall hole. In step Ss0301, whether or not the game ball has entered the fall opening 252 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the fall opening 252. FIG. In step Ss0301, when it is determined that the game ball has entered the fall opening 252 (Ss0301: YES), the process proceeds to step Ss0302.

ステップSs0302では、高確率モードフラグをOFFにする。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされるとともに、このステップSs0302でもOFFにされる。その後、ステップSs0303に進む。 At step Ss0302, the high probability mode flag is turned off. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , and is turned OFF at the end of the opening/closing execution mode relating to winning the normal jackpot, and is also turned OFF in this step Ss0302. After that, the process proceeds to step Ss0303.

ステップSs0303では、低確率モードコマンドを設定する。低確率モードコマンドは、当否抽選モードが低確率モードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。その後、ステップSs0304に進む。 In step Ss0303, a low probability mode command is set. The low-probability mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the lottery mode is the low-probability mode. After that, the process proceeds to step Ss0304.

ステップSs0304では、転落コマンドを設定する。転落コマンドは、転落口252に遊技球が入球して、当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。ステップSs0304を実行した後、本転落口用の入球処理を終了する。 In step Ss0304, a fall command is set. The drop command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the game ball has entered the drop hole 252 and the lottery mode has changed from the high probability mode to the low probability mode. After executing step Ss0304, the ball-entering process for the falling hole ends.

ステップSs0301において、遊技球が転落口252に入球していないと判定した場合には(Ss0301:NO)、本転落口用の入球処理を終了する。 In step Ss0301, when it is determined that the game ball has not entered the fall hole 252 (Ss0301: NO), this ball entry process for the fall hole ends.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main control unit 60 when the power is turned on. In normal processing, the main processing of the game is executed.

図674は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSs0401では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSs0402に進む。 FIG. 674 is a flowchart showing normal processing. In step Ss0401, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. Then, it progresses to step Ss0402.

ステップSs0402では、タイマー割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSs0402を実行した後、ステップSs0403に進む。 In step Ss0402, output data such as commands set in the timer interrupt process or the previously executed normal process are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . Also, when commands related to effects such as variation commands, type commands, and hold commands are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Ss0402, the process proceeds to step Ss0403.

ステップSs0403では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。その後、ステップSs0404に進む。 In step Ss0403, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Ss0404.

ステップSs0404では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSs0405に進む。ステップSs0405では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、液晶表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSs0405を実行した後、ステップSs0406に進む。 In step Ss0404, the ball count signal and the abnormal payout signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Ss0405. In step Ss0405, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control process, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the liquid crystal display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Ss0405, the process proceeds to step Ss0406.

ステップSs0406では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSs0407に進む。 In step Ss0406, game state transition processing is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Ss0407.

ステップSs0407では、右側第1始動口44に設けられた電動役物44aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物44aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSs0408に進む。 In step Ss0407, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 44a provided at the right first starting port 44 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 44a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Ss0408.

ステップSs0408では、始動口ユニット200に備えられた遊技球振分装置240を駆動制御するための遊技球振分制御処理を実行する。遊技球振分制御処理の詳細は後述する。その後、ステップSs0409に進む。 In step Ss0408, a game ball distribution control process for driving and controlling the game ball distribution device 240 provided in the starter unit 200 is executed. Details of the game ball distribution control process will be described later. After that, the process proceeds to step Ss0409.

ステップSs0409では、今回の通常処理の開始(2巡目以降では、ステップSs0402のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。 In step Ss0409, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed since the start of the current normal processing (from the second round onwards, the start of the command output processing in step Ss0402). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process.

ステップSs0409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Ss0409:NO)、ステップSs0410及びステップSs0411において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSs0410において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。また、ステップSs0411おいて、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に記憶する。 In step Ss0409, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Ss0409: NO), in steps Ss0410 and Ss0411, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Ss0410, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step Ss0411, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 .

一方、ステップSs0409において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Ss0409:YES)、ステップSs0402に戻り、ステップSs0402からステップSs0408までの各処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in step Ss0409 that the predetermined time (4 msec) has passed since the start of the normal processing (Ss0409: YES), the process returns to step Ss0402, and each process from step Ss0402 to step Ss0408 is performed. Execute.

なお、ステップSs0402からステップSs0408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step Ss0402 to step Ss0408 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図674:Ss0405)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 674: Ss0405).

図675は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSs0501では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。ステップSs0501において開閉実行モードが実行されているか否かを判定することによって、開閉実行モードが実行されている期間にステップSs0503(およびステップSs0506)を実行しないようにする。この結果、開閉実行モードが実行されている期間に遊技回を開始しないようにすることができる。以下、詳細を説明する。 FIG. 675 is a flow chart showing game round control processing. In step Ss0501, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing of shifting to the opening/closing execution mode after the fluctuation of the symbols in the game round in which the big win is won, and is turned OFF at the timing of ending the opening/closing execution mode. By determining whether or not the opening/closing execution mode is being executed in step Ss0501, step Ss0503 (and step Ss0506) are not executed while the opening/closing execution mode is being executed. As a result, it is possible not to start the game round while the opening/closing execution mode is being executed. Details will be described below.

ステップSs0501において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Ss0501:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップSs0502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口(中央側第1始動口33と右側第1始動口44)又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSs0501において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(Ss0501:NO)、ステップSs0502に進む。 In step Ss0501, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (Ss0501: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the present game cycle is executed without executing any of the processes after step Ss0502. End the control process. That is, when it is in the opening and closing execution mode, whether the game ball is entered into the first start port (the central side first start port 33 and the right side first start port 44) or the second start port 34 Regardless of whether or not a game round is started. On the other hand, if it is determined in step Ss0501 that the open/close execution mode is not in progress (Ss0501: NO), the process proceeds to step Ss0502.

ステップSs0502では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始されるとONになり、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs0502において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(Ss0502:NO)、ステップSs0503に進む。 In step Ss0502, it is determined whether or not the first fluctuating flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The first fluctuating flag is a flag that is turned ON when the game round for the first start opening is started, and is turned OFF when the variable display in the first symbol display portion 37a is stopped and the display is stopped. If it is determined in step Ss0502 that the first fluctuating flag is not ON (Ss0502: NO), the process proceeds to step Ss0503.

ステップSs0503では、第1始動口用の変動開始処理を実行する。第1始動口用の変動開始処理は、第1始動口用遊技回を開始するための処理である。第1始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSs0503を実行した後、ステップSs0505に進む。 In step Ss0503, a fluctuation start process for the first start port is executed. The fluctuation start processing for the first starting port is processing for starting the game round for the first starting port. The details of the fluctuation start processing for the first start opening will be described later. After executing step Ss0503, the process proceeds to step Ss0505.

一方、ステップSs0502において、第1変動中フラグがONである判定した場合には(Ss0502:YES)、ステップSs0504に進む。 On the other hand, when it is determined in step Ss0502 that the first fluctuating flag is ON (Ss0502: YES), the process proceeds to step Ss0504.

ステップSs0504では、第1変動停止処理を実行する。第1変動停止処理は、開始された第1始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第1変動停止処理の詳細は後述する。ステップSs0504を実行した後、ステップSs0505に進む。 In step Ss0504, the first fluctuation stopping process is executed. The first fluctuation stopping process is a process for stopping the fluctuation of the symbols of the started game round for the first starting port. Details of the first fluctuation stop processing will be described later. After executing step Ss0504, the process proceeds to step Ss0505.

ステップSs0505では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONになり、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs0505において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(Ss0505:NO)、ステップSs0506に進む。 In step Ss0505, it is determined whether or not the second fluctuating flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The second fluctuating flag is a flag that is turned ON when the game round for the second start opening is started, and is turned OFF when the variable display in the second symbol display portion 37b is stopped and the display is stopped. . If it is determined in step Ss0505 that the second fluctuating flag is not ON (Ss0505: NO), the process proceeds to step Ss0506.

ステップSs0506では、第2始動口用の変動開始処理を実行する。第2始動口用の変動開始処理は、第2始動口用遊技回を開始するための処理である。第2始動口用の変動開始処理の詳細は後述する。ステップSs0506を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Ss0506, a fluctuation start process for the second starting opening is executed. The variation start processing for the second starting port is processing for starting the game round for the second starting port. The details of the fluctuation start processing for the second start opening will be described later. After executing step Ss0506, this game round control process is terminated.

一方、ステップSs0505において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(Ss0505:YES)、ステップSs0507に進む。 On the other hand, when it is determined in step Ss0505 that the second fluctuating flag is ON (Ss0505: YES), the process proceeds to step Ss0507.

ステップSs0507では、第2変動停止処理を実行する。第2変動停止処理は、開始された第2始動口用遊技回の図柄の変動を停止させるための処理である。第2変動停止処理の詳細は後述する。ステップSs0507を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Ss0507, a second fluctuation stop process is executed. The second fluctuation stopping process is a process for stopping the fluctuation of the pattern of the started game round for the second starting port. Details of the second fluctuation stop processing will be described later. After executing step Ss0507, this game round control process is terminated.

<第1始動口用の変動開始処理>
次に、第1始動口用の変動開始処理について説明する。第1始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図675:Ss0503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the first start port>
Next, the variation start processing for the first start port will be described. The variation start process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 675: Ss0503).

図676は、第1始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSs0601では、第1始動保留個数RaN=0であるか否かを判定する。ステップSs0601において、第1始動保留個数RaN=0ではないと判定した場合には(Ss0601:NO)、ステップSs0602に進む。一方、ステップSs0601において、第1始動保留個数RaN=0であると判定した場合には(Ss0601:YES)、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 676 is a flow chart showing fluctuation start processing for the first start port. In step Ss0601, it is determined whether or not the first start suspension number RaN=0. If it is determined in step Ss0601 that the first start suspension number RaN is not 0 (Ss0601: NO), the process proceeds to step Ss0602. On the other hand, if it is determined in step Ss0601 that the first start suspension number RaN=0 (Ss0601: YES), this fluctuation start processing for the first start port ends.

ステップSs0602では、第1始動口用保留情報シフト処理を実行する。第1始動口用保留情報シフト処理では、第1保留エリアRaに記憶された保留情報をシフトさせる。第1始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSs0602を実行した後、ステップSs0603に進む。 In step Ss0602, the hold information shift process for the first starting port is executed. In the holding information shift process for the first starting port, the holding information stored in the first holding area Ra is shifted. The details of the hold information shift process for the first start port will be described later. After executing step Ss0602, the process proceeds to step Ss0603.

ステップSs0603では、第1始動口用の判定処理を実行する。第1始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)の有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第1始動口用の判定処理の詳細については後述する。以下、通常小当たり、特殊小当たりのいずれも含む場合は、単に「小当たり」とも呼ぶ。ステップSs0603を実行した後、ステップSs0604に進む。 In step Ss0603, determination processing for the first start opening is executed. In the determination process for the first start opening, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c, the presence or absence of a big hit or a small hit (normal small hit, special small hit) Judgment of whether or not to judge, distribution judgment to distribute the jackpot type, and reach judgment to judge the presence or absence of reach occurrence are performed. The details of the determination processing for the first start port will be described later. Hereinafter, when including both the normal small hit and the special small hit, it is simply referred to as "small hit". After executing step Ss0603, the process proceeds to step Ss0604.

ステップSs0604では、第1始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第1始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第1始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSs0604を実行した後、ステップSs0605に進む。 In step Ss0604, a variable time setting process for the first start opening is executed. In the process of setting the variation time for the first starting port, the variation time, which is the time from when the pattern starts to change until it stops, is set. The details of the process of setting the variable time for the first start port will be described later. After executing step Ss0604, the process proceeds to step Ss0605.

ステップSs0605では、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSs0604において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSs0605を実行した後、ステップSs0606に進む。 In step Ss0605, a first variation command is set. The first variation command includes special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting port (center side first starting port 33, right side first starting port 44). It contains information indicating that it is a thing, information on the presence or absence of reach occurrence, and information on the fluctuation time set in step Ss0604. After executing step Ss0605, the process proceeds to step Ss0606.

ステップSs0606では、第1種別コマンドを設定する。第1種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第1種別コマンドには、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)の情報、または外れの情報が含まれる。 In step Ss0606, a first type command is set. The first type command includes information on whether or not there is a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the first type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 8R normal jackpot information, small hit (normal small hit, special small hit) information, or off information be

ステップSs0605及びステップSs0606において設定された第1変動用コマンド及び第1種別コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSs0402によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第1種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSs0606を実行後、ステップSs0607に進む。 The first variation command and the first type command set in steps Ss0605 and Ss0606 are sent to the sound emission control device 90 in step Ss0402 of the normal process (FIG. 674). The sound emission control device 90 determines the contents of the performance in the game round based on the received variation command and the first type command, and controls various devices so that the determined contents of the performance are executed. After executing step Ss0606, the process proceeds to step Ss0607.

ステップSs0607では、第1図柄表示部37aにおける変動表示を開始させ、その後、ステップSs0608に進み、第1変動中フラグをONにする。第1変動中フラグは、第1始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第1図柄表示部37aにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。ステップSs0608を実行した後、ステップSs0609に進む。 In step Ss0607, the first symbol display portion 37a is caused to start changing display, and then the process proceeds to step Ss0608 to turn on the first changing flag. The first fluctuating flag is a flag that is turned ON when the game round for the first starting opening is started, and is turned OFF when the variable display in the first symbol display portion 37a becomes a stop display. After executing step Ss0608, the process proceeds to step Ss0609.

ステップSs0609では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSs0609を実行した後、本第1始動口用の変動開始処理を終了する。 At step Ss0609, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The game number counter PNC is set to a value when the high-frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time a game is played. After step Ss0609 is executed, the fluctuation start processing for the first start port ends.

<第1始動口用保留情報シフト処理>
次に、第1始動口用保留情報シフト処理について説明する。第1始動口用保留情報シフト処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図676:Ss0602)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing for the first start port>
Next, the hold information shift process for the first start port will be described. The holding information shift process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the first start port (Fig. 676: Ss0602).

図677は、第1始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSs0701では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算する。その後、ステップSs0702に進む。 FIG. 677 is a flow chart showing the hold information shift processing for the first start port. In step Ss0701, 1 is subtracted from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra. After that, the process proceeds to step Ss0702.

ステップSs0702では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第1実行エリアに移動させる。その後、ステップSs0703に進む。 In step Ss0702, the data (reservation information) stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the first execution area of the determination processing execution area 64c. After that, the process proceeds to step Ss0703.

ステップSs0703では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSs0703を実行した後、第1始動口用本保留情報シフト処理を終了する。 In step Ss0703, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Ss0703, the book reservation information shift process for the first start port ends.

<第1始動口用の判定処理>
次に、第1始動口用の判定処理について説明する。第1始動口用の判定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図676:Ss0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing for the first start port>
Next, the determination processing for the first start port will be described. The determination processing for the first start opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start processing for the first start opening (Fig. 676: Ss0603).

図678は、第1始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSs0801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、次回の大当たりの当選に係る開閉実行モードの開始に際してOFFにされる。さらに、本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる転落口252へ遊技球が入球した場合に、高確率モードフラグはOFFされる。ステップSs0801において、高確率モードであると判定した場合には(Ss0801:YES)、ステップSs0802に進む。 FIG. 678 is a flow chart showing determination processing for the first start port. In step Ss0801, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , is turned off at the start of the opening/closing execution mode relating to the winning of the next jackpot. Furthermore, in the present embodiment, when a game ball enters the fall opening 252 provided in the starting opening unit 200, the high probability mode flag is turned OFF. In step Ss0801, when it determines with it being high probability mode (Ss0801:YES), it progresses to step Ss0802.

ステップSs0802では、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図663(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSs0804に進む。一方、ステップSs0801において高確率モードではないと判定した場合には(Ss0801:NO)、ステップSs0803に進む。 In step Ss0802, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot in the success/failure table (for high probability mode) for the first starting port shown in FIG. 663(b). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step Ss0804. On the other hand, if it is determined in step Ss0801 that the mode is not the high probability mode (Ss0801: NO), the process proceeds to step Ss0803.

ステップSs0803では、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図663(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSs0804に進む。 In step Ss0803, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table (for the low-probability mode) for the first start port. Specifically, the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a big win in the success/failure table (for low probability mode) for the first starting port shown in FIG. 663(a). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step Ss0804.

ステップSs0804では、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSs0804において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Ss0804:YES)、ステップSs0805に進む。 In step Ss0804, it is determined whether or not the result of the success/failure determination in step Ss0802 or Ss0803 is a big hit. In step Ss0804, when it is determined that the result of the success/failure determination is a big hit (Ss0804: YES), the process proceeds to step Ss0805.

ステップSs0805では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをONにする。第1当たりフラグは、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」、「特殊小当たり」、または「通常小当たり」である場合にONされ、当該第1始動口への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs0805を実行した後、ステップSs0806に進む。 In step Ss0805, the first winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The first winning flag indicates that the lottery result of the winning lottery executed with the entry of the game ball into the first start port (the center side first start port 33 or the right side first start port 44) is "big hit", " It is turned ON in the case of "special small win" or "normal small win", and is turned OFF when the variable display of the first symbol due to the entry of the game ball into the first start port is stopped and the stop display is displayed. is a flag that After executing step Ss0805, the process proceeds to step Ss0806.

ステップSs0806では、第1始動口用の振分テーブル(図665(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSs0806を実行した後、ステップSs0807に進む。 In step Ss0806, the allocation determination is performed with reference to the allocation table for the first start port (see FIG. 665(a)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in which jackpot type numerical range. After executing step Ss0806, the process proceeds to step Ss0807.

ステップSs0807では、ステップSs0806における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSs0807において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Ss0807:YES)、ステップSs0808に進む。 In step Ss0807, it is determined whether or not the result of distribution determination (jackpot type) in step Ss0806 is a variable probability jackpot. In step Ss0807, when it is determined that the distributed jackpot type is the probability variable jackpot (Ss0807: YES), the process proceeds to step Ss0808.

ステップSs0808では、ステップSs0806において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSs0808を実行した後、ステップSs0809に進む。 In step Ss0808, the probability variable jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Ss0806 is turned ON. After executing step Ss0808, the process proceeds to step Ss0809.

ステップSs0809では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSs0806において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0809を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss0809, stop symbol setting processing for probability variable jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probability variable jackpot, it is set whether to end the variable display (stop display) in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display unit 37a in the current game round to be the probability variable jackpot. process for Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Ss0806 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Ss0809, the determination process for the first start opening is terminated.

ステップSs0807において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Ss0807:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSs0810に進む。 In step Ss0807, when it is determined that the distributed jackpot type is not the probability variable jackpot (Ss0807: NO), that is, when the distributed jackpot type is the normal jackpot, the process proceeds to step Ss0810.

ステップSs0810では、ステップSs0806において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSs0810を実行した後、ステップSs0811に進む。 In step Ss0810, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Ss0806 is turned ON. After executing step Ss0810, the process proceeds to step Ss0811.

ステップSs0811では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSs0806において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0811を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss0811, stop symbol setting processing for normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the normal big win, it is set whether to end the variable display (stop display) in which stop result is displayed in the first symbol display part 37a in the current game round which is the normal big win. process for Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Ss0806 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After step Ss0811 is executed, the determination process for the first start opening is terminated.

ステップSs0804において、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Ss0804:NO)、ステップSs0812に進み、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が通常小当たりであるか否かを判定する。ステップSs0812において、当否判定の結果が通常小当たりであると判定した場合には(Ss0812:YES)、ステップSs0813に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの通常小当たりフラグをONにする。ステップSs0813を実行した後、ステップSs0814に進む。 In step Ss0804, if it is determined that the result of the success/failure determination in step Ss0802 or step Ss0803 is not a big hit (Ss0804: NO), proceed to step Ss0812, and the result of the success/failure determination in step Ss0802 or step Ss0803 is usually a small hit Determine whether or not there is In step Ss0812, when it is determined that the result of the success/failure determination is the normal small hit (Ss0812: YES), the process proceeds to step Ss0813, and the normal small hit flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Ss0813, the process proceeds to step Ss0814.

ステップSs0814では、通常小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常小当たり用の停止図柄設定処理では、通常小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、通常小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0814を実行した後、ステップSs0819に進む。 In step Ss0814, a stop symbol setting process for normal small winning is executed. In the stop symbol setting process for the normal small win, it is determined whether the variable display is to be ended (stopped display) in a state in which the stop result is displayed on the second symbol display portion 37b in the current game round which is the normal small win. Execute the setting process. Specifically, by referring to the stop result table for the normal small hit stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the normal small win is acquired, and the address information is Stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Ss0814, the process proceeds to step Ss0819.

ステップSs0812において、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が通常小当たりでないと判定した場合には(Ss0812:NO)、ステップSs0815に進み、ステップSs0802又はステップSs0803における当否判定の結果が特殊小当たりであるか否かを判定する。ステップSs0815において、当否判定の結果が特殊小当たりであると判定した場合には(Ss0815:YES)、ステップSs0816に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの特殊小当たりフラグをONにする。その後、ステップSs0817に進み、特殊小当たりコマンドを設定する。特殊小当たりコマンドは、当たり抽選において特殊小当たりに当選したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。ステップSs0817を実行した後、ステップSs0818に進む。 In step Ss0812, if it is determined that the result of the success/failure determination in step Ss0802 or step Ss0803 is not a normal small hit (Ss0812: NO), the process proceeds to step Ss0815, and the result of the success/failure determination in step Ss0802 or step Ss0803 is a special small hit It is determined whether or not. In step Ss0815, when it is determined that the result of the success/failure determination is a special small hit (Ss0815: YES), the process proceeds to step Ss0816, and the special small hit flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. Then, it progresses to step Ss0817 and sets a special small hit command. The special small winning command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the special small winning has been won in the winning lottery. After executing step Ss0817, the process proceeds to step Ss0818.

ステップSs0818では、特殊小当たり用の停止図柄設定処理を実行する。特殊小当たり用の停止図柄設定処理では、特殊小当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている特殊小当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、特殊小当たりに対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0818を実行した後、ステップSs0819に進む。 In step Ss0818, a stop symbol setting process for a special small winning is executed. In the stop symbol setting process for the special small win, it is determined whether the variable display is to be ended (stopped display) in the state of which stop result is displayed on the second symbol display section 37b in the current game turn to be the special small win. Execute the setting process. Specifically, by referring to the stop result table for the special small hit stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the special small win is acquired, and the address information is Stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Ss0818, the process proceeds to step Ss0819.

ステップSs0819では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをONにする。第1当たりフラグは、第1始動口(中央側第1始動口33または右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」、「特殊小当たり」、または「通常小当たり」である場合にONされ、当該第1始動口への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs0819を実行した後、本第1始動口の判定処理を終了する。 At step Ss0819, the first hit flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The first winning flag indicates that the lottery result of the winning lottery executed with the entry of the game ball into the first start port (the center side first start port 33 or the right side first start port 44) is "big hit", " It is turned ON in the case of "special small win" or "normal small win", and is turned OFF when the variable display of the first symbol due to the entry of the game ball into the first start port is stopped and the stop display is displayed. is a flag that After executing step Ss0819, the process for determining the first starting port ends.

ステップSs0815において、当否判定の結果が特殊小当たりではないと判定した場合には(Ss0815:NO)、ステップSs820に進む。 In step Ss0815, when it is determined that the result of the success/failure determination is not a special small hit (Ss0815: NO), the process proceeds to step Ss820.

ステップSs820では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSs0820の処理は、上記ステップSs0804における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでも小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)でもない場合に実行される。すなわち、ステップSs0820においては、当否判定の結果が大当たりでも小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)でもない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSs0820を実行した後、ステップSs0821に進む。 In step Ss820, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referenced to determine whether or not the reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as reach occurrence in the reach determination table referred to. The process of step Ss0820 is executed when the result of the success/failure determination (hit lottery) in step Ss0804 is neither a big win nor a small win (normal small win, special small win). That is, in step Ss0820, it is determined whether or not it is a game round in which reach occurs among the game rounds in which the result of the success/failure determination is neither a big win nor a small win (normal small win, special small win). After executing step Ss0820, the process proceeds to step Ss0821.

ステップSs0821では、ステップSs0820におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSs0821において、リーチ発生であると判定した場合には(Ss0821:YES)、ステップSs0822に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSs0822を実行した後、ステップSs0823に進む。ステップSs0821において、リーチ発生でないと判定した場合には(Ss0821:NO)、そのままステップSs0823に進む。 In step Ss0821, it is determined whether or not the result of reach determination in step Ss0820 is reach occurrence. In step Ss0821, when it is determined that reach has occurred (Ss0821: YES), the process proceeds to step Ss0822, and the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Ss0822, the process proceeds to step Ss0823. In step Ss0821, if it is determined that reach has not occurred (Ss0821: NO), the process proceeds directly to step Ss0823.

ステップSs0823では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37aに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs0823を実行した後、本第1始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss0823, a stop symbol setting process for losing is executed. In the stop symbol setting process for loss, in the current game turn to be a loss, the first symbol display portion 37a is used for setting which stop result is displayed to end the variable display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for failure in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Ss0823, the determination process for the first start opening is terminated.

<第1始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第1始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第1始動口用の変動時間の設定処理は、第1始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図676:Ss0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time for first start port>
Next, the process of setting the variable time for the first start port will be described. The variable time setting process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the change start process for the first start port (Fig. 676: Ss0604).

図679は、第1始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSs0901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSs0902に進む。 FIG. 679 is a flow chart showing the process of setting the variable time for the first start port. In step Ss0901, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Ss0902.

ステップSs0902では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs0902において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss0902:NO)、ステップSs0903に進む。 In step Ss0902, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. When it is determined in step Ss0902 that the high probability mode flag is not ON (Ss0902: NO), the process proceeds to step Ss0903.

ステップSs0903では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs0903において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Ss0903:NO)、ステップSs0904に進む。 In step Ss0903, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss0903 that the high frequency support mode flag is not ON (Ss0903: NO), the process proceeds to step Ss0904.

ステップSs0904では、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図669における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs0904を実行した後、ステップSs0909に進む。 In step Ss0904, the low probability low support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is executed. In the low-probability-low-support state variable time information acquisition processing for the first starting port, the game round for the first starting port is executed when the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game round for the first starting port. Specifically, in the low probability low support state (state H1) in FIG. 669, when the first start opening game round is executed, the variation time information of the first start opening game round is acquired. processing. The details of the low-probability low support state time fluctuation time information acquisition process for the first start port will be described later. After executing step Ss0904, the process proceeds to step Ss0909.

一方、ステップSs0903において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss0903:YES)、ステップSs0905に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss0903 that the high frequency support mode flag is ON (Ss0903: YES), the process proceeds to step Ss0905.

ステップSs0905では、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図669における低確高サポ状態(状態H3)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs0905を実行した後、ステップSs0909に進む。 In step Ss0905, the low probability high support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is executed. In the low-probability support state variable time information acquisition processing for the first start port, the game round for the first start port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game round for the first starting port. Specifically, in the low probability high support state (state H3) in FIG. 669, when the first starting opening game round is executed, the fluctuation time information of the first starting opening game round is acquired. processing. The details of the low-probability support state fluctuating time information acquisition process for the first starting port will be described later. After executing step Ss0905, the process proceeds to step Ss0909.

一方、ステップSs0902において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss0902:YES)、ステップSs0906に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss0902 that the high probability mode flag is ON (Ss0902: YES), the process proceeds to step Ss0906.

ステップSs0906では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs0906において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss0906:YES)、ステップSs0907に進む。 In step Ss0906, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss0906 that the high frequency support mode flag is ON (Ss0906: YES), the process proceeds to step Ss0907.

ステップSs0907では、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図669における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs0907を実行した後、ステップSs0909に進む。 In step Ss0907, high-probability high support state fluctuation time information acquisition processing for the first starting port is executed. In the high-probability-high support state variable time information acquisition processing for the first start port, the first start port game round is executed when the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game round for the first starting port. Specifically, in the high probability high support state (state H5) in FIG. 669, when the game round for the first starting opening is executed, the variation time information of the game round for the first starting opening is acquired. processing. The details of the high-probability high support state fluctuating time information acquisition process for the first starting port will be described later. After executing step Ss0907, the process proceeds to step Ss0909.

一方、ステップSs0906において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss0906:NO)、ステップSs0908に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss0906 that the high frequency support mode flag is not ON (Ss0906: NO), the process proceeds to step Ss0908.

ステップSs0908では、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図669における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs0908を実行した後、ステップSs0909に進む。 In step Ss0908, the high-probability low support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is executed. In the high-probability-low-support state fluctuation time information acquisition processing for the first starting port, the game round for the first starting port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game round for the first starting port. Specifically, in the high-probability-low support state (state H6) shown in FIG. processing. The details of the high-probability-low-support state fluctuating time information acquisition process for the first starting port will be described later. After executing step Ss0908, the process proceeds to step Ss0909.

ステップSs0909では、ステップSs0904、ステップSs0905、ステップSs0907、ステップSs0908の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第1始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Ss0909, the variable time information acquired in each process of step Ss0904, step Ss0905, step Ss0907, and step Ss0908 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of RAM64. After that, the process of setting the variation time for the first starting opening is terminated.

<第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図679:Ss0904)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing during low probability low support state for the first start port>
Next, the fluctuation time information acquisition process for the first starting opening in the low probability low support state will be described. The low probability low support state variable time information acquisition process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 679: Ss0904) of the variable time setting process for the first start port.

図680は、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1001では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss1001:YES)、ステップSs1002に進む。 FIG. 680 is a flow chart showing the low-probability low-support state fluctuating time information acquisition process for the first starting port. In step Ss1001, it is determined whether or not the result of the win/loss determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Ss1001: YES), the process proceeds to step Ss1002.

ステップSs1002では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。低確低サポ状態時変動時間テーブル群には、(i)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(ii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(iii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs1002では、まず、(i)~(iii)の中から(i)を特定する。(i)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための変動時間テーブルである。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図679)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1002を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1002, the variable time table for the jackpot is specified from the group of variable time tables during the low probability and low support state stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified variable time table for the jackpot is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. In the low-probability and low-support state fluctuation time table group, (i) a big-hit fluctuation time table used when winning a jackpot in a winning lottery in a low-probability and low-support state, (ii) in a low-probability and low-support state, winning Variable time table for reach generation used when reach occurs without winning the jackpot in the lottery, (iii) Reach non-reach used when reach does not occur without winning the jackpot in the winning lottery in a low probability low support state A variable time table for generation is provided. In step Ss1002, first, (i) is specified from among (i) to (iii). (i) is, for example, a variable time table for performing a normal effect for big wins. Next, by referring to the specified big hit variation time table, variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Ss0901 (FIG. 679) is acquired. After executing step Ss1002, the low probability low support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port ends.

一方、ステップSs1001において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs1001:NO)、ステップSs1003に進む。 On the other hand, in step Ss1001, when it is determined that the result of the win/loss determination for the current game round is not a big hit (step Ss1001: NO), the process proceeds to step Ss1003.

ステップSs1003では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSs1003において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSs1003:YES)、ステップSs1004に進む。 In step Ss1003, it is determined whether reach occurs in the current game round. In step Ss1003, when it is determined that reach occurs in the current game round (step Ss1003: YES), the process proceeds to step Ss1004.

ステップSs1004では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(i)~(iii)の中から(ii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。(ii)は、例えば、リーチ発生用通常演出を行うための変動時間テーブルである。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図679)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1004を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1004, the variable time table for reach generation is specified from the low probability low support state variable time table group stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified variable time table for reach generation is selected. By referring to it, the variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. Specifically, first, from (i) to (iii), (ii) in a low probability low support state, a variable time table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in a winning lottery, Identify. (ii) is, for example, a variable time table for performing normal effects for reach generation. Next, by referring to the identified reach occurrence fluctuation time table, obtain fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss0901 (FIG. 679). After executing step Ss1004, the low probability low support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port ends.

ステップSs1003において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSs1003:NO)、ステップSs1005に進む。 In step Ss1003, when it is determined that reach does not occur in this game round (step Ss1003: NO), the process proceeds to step Ss1005.

ステップSs1005では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(i)~(iii)の中から(iii)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。(iii)は、例えば、リーチ非発生用通常演出を行うための変動時間テーブルである。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図679)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1005を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1005, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the low probability low support state variable time table group stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified reach non-occurrence variable time By referring to the table, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is acquired. Specifically, first, from (i) to (iii), (iii) in a low probability low support state, a variable time for reach non-occurrence used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery Identify the table. (iii) is, for example, a variable time table for performing a non-reach normal effect. Next, by referring to the identified reach non-occurrence fluctuation time table, obtain the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss0901 (FIG. 679). After executing step Ss1005, the low probability low support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port ends.

<第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図679:Ss0905)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing during low-probability support state for the first start port>
Next, the fluctuation time information acquisition process for the first starting opening in the low-probability support state will be described. The variable time information acquisition process for the first starting opening during low-probable height support state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 679: Ss0905) of the variable time setting process for the first starting opening.

図681は、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1101では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss1101:YES)、ステップSs1102に進む。 FIG. 681 is a flowchart showing the low probability high support state fluctuating time information acquisition process for the first starting port. In step Ss1101, it is determined whether or not the result of the win/loss determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Ss1101: YES), the process proceeds to step Ss1102.

ステップSs1102では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。低確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(iv)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(v)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(iv)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs1102では、まず、(iv)、(v)の中から(iv)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図679)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1102を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1102, the variable time table for the big hit is specified from the low-probability support state variable time table group stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified variable time table for the big win is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. In the low-probability support state fluctuation time table group, (iv) a big-hit fluctuation time table used when winning a jackpot in a winning lottery in a low-probability support state, (v) in a low-probability support state, hit Variable time table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in the lottery, (iv) Reach non-reach used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery in a low-probability sapo state A variable time table for generation is provided. In step Ss1102, first, (iv) is specified from among (iv) and (v). Next, by referring to the specified big hit variation time table, variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Ss0901 (FIG. 679) is acquired. After executing step Ss1102, the low probability height support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port ends.

一方、ステップSs1101において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs1101:NO)、ステップSs1103に進む。 On the other hand, when it is determined in step Ss1101 that the result of the winning/failure determination for the current game round is not a big win (step Ss1101: NO), the process proceeds to step Ss1103.

ステップSs1103では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSs1103において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSs1103:YES)、ステップSs1104に進む。 In step Ss1103, it is determined whether reach occurs in the current game round. In step Ss1103, when it is determined that reach occurs in the current game round (step Ss1103: YES), the process proceeds to step Ss1104.

ステップSs1104では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(iv)、(v)の中から(v)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図679)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1104を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1104, the variable time table for reach generation is specified from the group of variable time tables for low probability support state stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified variable time table for reach generation is selected. By referring to it, the variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. Specifically, first, from (iv) and (v), the variable time table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in a winning lottery in a low-probability support state (v). Identify. Next, by referring to the identified reach occurrence fluctuation time table, obtain fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss0901 (FIG. 679). After executing step Ss1104, the low probability height support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port ends.

ステップSs1103において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSs1103:NO)、ステップSs1105に進む。 In step Ss1103, when it is determined that reach does not occur in this game round (step Ss1103: NO), the process proceeds to step Ss1105.

ステップSs1105では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(iv)~(iv)の中から(iv)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図679)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1105を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1105, the variable time table for reach non-occurrence is specified from the low probability high support state variable time table group stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified reach non-occurrence variable time By referring to the table, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is obtained. Specifically, first, from (iv) to (iv), (iv) in a low-probability sapo state, a variable time for reach non-occurrence used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery Identify the table. Next, by referring to the identified reach non-occurrence fluctuation time table, obtain the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss0901 (FIG. 679). After executing step Ss1105, the low probability height support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port ends.

<第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図679:Ss0907)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing during high-precision high support state for the first start port>
Next, the fluctuation time information acquisition processing for the first starting opening in the high-probability-high support state will be described. The high-probability-high-support state fluctuation time information acquisition process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 679: Ss0907) of the fluctuation time setting process for the first start port.

図682は、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1201では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss1201:YES)、ステップSs1202に進む。 FIG. 682 is a flowchart showing high-probability-high support state fluctuating time information acquisition processing for the first starting port. In step Ss1201, it is determined whether or not the result of the win/loss determination related to the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Ss1201: YES), the process proceeds to step Ss1202.

ステップSs1202では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。高確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(vii)高確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(viii)高確高サポ状態で、当たり抽選において特殊小当たりに当選した時に用いられる特殊小当たり用変動時間テーブル、(ix)高確高サポ状態で、当たり抽選において通常小当たりに当選した時に用いられる通常小当たり用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs1202では、まず、(vii)~(ix)の中から(vii)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図679)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1202を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1202, the variable time table for the jackpot is specified from the group of variable time tables during the high probability high support state stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified variable time table for the jackpot is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. In the high-probability high support state fluctuation time table group, (vii) the big hit fluctuation time table used when winning the jackpot in the winning lottery in the high-probability high support state, (viii) in the high-probability high support state, hit Variable time table for special small hits used when winning a special small hit in the lottery, (ix) variable time table for normal small hits used when winning a normal small hit in a winning lottery in a high-probability high support state are provided. In step Ss1202, first, (vii) is specified from among (vii) to (ix). Next, by referring to the specified big hit variation time table, variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Ss0901 (FIG. 679) is acquired. After executing step Ss1202, the high-probability-high support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port is ended.

一方、ステップSs1201において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs1201:NO)、ステップSs1203に進む。 On the other hand, in step Ss1201, when it is determined that the result of the winning/failure determination for the current game round is not a big hit (step Ss1201: NO), the process proceeds to step Ss1203.

ステップSs1203では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が特殊小当たりであるか否かを判定する。具体的には、特殊小当たりフラグがONであるか否かを判定し、特殊小当たりフラグがONであると判定した場合には(Ss1203:YES)、ステップSs1204に進む。 In step Ss1203, it is determined whether or not the result of the win/loss determination related to the current game round is a special small hit. Specifically, it is determined whether or not the special small hit flag is ON, and when it is determined that the special small hit flag is ON (Ss1203: YES), the process proceeds to step Ss1204.

ステップSs1204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、特殊小当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した特殊小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(vii)~(ix)の中から(viii)高確高サポ状態で、当たり抽選において特殊小当たりに当選した時に用いられる特殊小当たり用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定した特殊小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図679)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1204を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1204, the fluctuation time table for the special small hit is specified from the fluctuation time table group during the high probability high support state stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, and the fluctuation time for the specified special small hit By referring to the table, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is obtained. Specifically, first, from (vii) to (ix), (viii) in a high-accuracy high support state, a special small winning variable time table used when winning a special small winning in a winning lottery is specified. . Then, by referring to the fluctuation time table for the specified special small hit, obtain the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss0901 (FIG. 679). After executing step Ss1204, the high-probability-high support state fluctuating time information acquisition process for the first starting port ends.

ステップSs1203において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が特殊小当たりでないと判定した場合には(Ss1203:NO)、ステップSs1205に進む。 In step Ss1203, when it is determined that the result of the win/loss determination related to the current game round is not a special small hit (Ss1203: NO), the process proceeds to step Ss1205.

ステップSs1205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確高サポ状態時変動時間テーブル群から、通常小当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した通常小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(vii)~(ix)の中から(ix)高確高サポ状態で、当たり抽選において通常小当たりに当選した時に用いられる通常小当たり用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定した通常小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図679)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1205を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1205, from the high-probability high support state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, the fluctuation time table for the normal small hit is specified, and the fluctuation time for the specified normal small hit By referring to the table, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is obtained. Specifically, first, from among (vii) to (ix), (ix) in a high-probability high support state, a normal small winning fluctuation time table used when winning a normal small winning in a winning lottery is specified. . Then, by referring to the specified normal small hit for variation time table, to acquire the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Ss0901 (Fig. 679). After executing step Ss1205, the high-probability-high support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port ends.

<第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第1始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図679:Ss0907)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing during high probability low support state for the first start port>
Next, the high-probability-low support state fluctuating time information acquisition process for the first starting port will be described. The high-probability-low support state variable time information acquisition process for the first start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 679: Ss0907) of the variable time setting process for the first start port.

図683は、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1301では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss1301:YES)、ステップSs1302に進む。 FIG. 683 is a flowchart showing the high-probability-low support state fluctuating time information acquisition process for the first starting port. In step Ss1301, it is determined whether or not the result of the win/loss determination related to the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Ss1301: YES), the process proceeds to step Ss1302.

ステップSs1302では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。高確低サポ状態時変動時間テーブル群には、(x)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(xi)高確低サポ状態で、当たり抽選において小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)に当選した時に用いられる小当たり用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs1302では、まず、(x)、(xi)の中から(x)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図679)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1302を実行した後、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1302, the variable time table for the big win is specified from the group of variable time tables for the high probability/low support state stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified variable time table for the big win is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. The high-probability-low support state variable time table group includes (x) a high-probability-low support state, a big hit fluctuation time table used when a jackpot is won in a winning lottery, (xi) a high-probability-low support state, a hit. A small winning variable time table used when a small winning (normal small winning, special small winning) is won in a lottery is provided. In step Ss1302, first, (x) is identified from (x) and (xi). Next, by referring to the specified big hit variation time table, variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Ss0901 (FIG. 679) is acquired. After executing step Ss1302, the high-probability-low support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port ends.

一方、ステップSs1301において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合(すなわち、小当たりと判定した場合)には(ステップSs1301:NO)、ステップSs1303に進む。 On the other hand, in step Ss1301, when it is determined that the win/loss determination result of the current game round is not a big hit (that is, when it is determined as a small hit) (step Ss1301: NO), the process proceeds to step Ss1303.

ステップSs1303では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、小当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(x)、(xi)の中から(xi)高確低サポ状態で、当たり抽選において小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)に当選した時に用いられる小当たり用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定した小当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs0901(図679)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs1303を実行した後、第1始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss1303, from the high-probability low support state fluctuation time table group stored in the fluctuation time table storage area 63d of the ROM 63, the fluctuation time table for the small hit is specified, and the fluctuation time table for the small hit is specified. By referring to it, the variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. Specifically, first, from (x) and (xi), (xi) in a high probability and low support state, a small win used when winning a small win (normal small win, special small win) in a winning lottery Specify the variable time table. Then, by referring to the specified small hit for the fluctuation time table, to obtain the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss0901 (FIG. 679). After executing step Ss1303, the high probability low support state fluctuation time information acquisition process for the first starting port ends.

<第1変動停止処理>
次に、第1変動停止処理について説明する。第1変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図675:Ss504)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<First fluctuation stop processing>
Next, the first fluctuation stopping process will be explained. The first fluctuation stop process is executed by the main side MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 675: Ss504).

図684は、第1変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSs1401では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグがONであるか否かを判定する。第2当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONにされ、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップSs1401において、第2当たりフラグがONではないと判定した場合には(Ss1401:NO)、ステップSs1402に進む。 FIG. 684 is a flowchart showing the first fluctuation stop processing. In step Ss1401, it is determined whether or not the second hit flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The second winning flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery executed with the entry of the game ball into the second starting port 34 is a "jackpot", and the game to the second starting port 34 is started. The variable display of the second symbol due to the entry of the ball stops, and is turned off when the display is stopped. If it is determined in step Ss1401 that the second hit flag is not ON (Ss1401: NO), the process proceeds to step Ss1402.

ステップSs1402では、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1始動口用の変動時間の設定処理(図679)において設定した第1図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSs1402において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了したと判定した場合には(Ss1402:YES)、ステップSs1403に進む。一方、ステップSs1402において、第1図柄表示部37aの変動時間が終了していないと判定した場合には(Ss1402:NO)、ステップSs1411に進む。 In step Ss1402, it is determined whether or not the variation time of the first symbol display portion 37a has ended. Specifically, it is determined whether or not the variation time for the first symbol set in the variation time setting process for the first starting port (FIG. 679) has elapsed. When it is determined in step Ss1402 that the variation time of the first symbol display portion 37a has ended (Ss1402: YES), the process proceeds to step Ss1403. On the other hand, when it is determined in step Ss1402 that the variation time of the first symbol display portion 37a has not ended (Ss1402: NO), the process proceeds to step Ss1411.

ステップSs1403では、第1図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第1図柄表示部37aの第1の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第1始動口用の判定処理(図678)のステップSs0809、ステップSs0811、ステップSs0814、ステップSs0818、またはステップSs0823において設定されている。ステップSs1403を実行した後、ステップSs1404に進む。 In step Ss1403, the movement of the first symbol display portion 37a is stopped. In other words, the first symbol of the first symbol display portion 37a is shifted from the variable display to the stop display. The combination of symbols to be stopped and displayed (stopped symbols) is set in step Ss0809, step Ss0811, step Ss0814, step Ss0818, or step Ss0823 of the determination process for the first start opening (FIG. 678). After executing step Ss1403, the process proceeds to step Ss1404.

ステップSs1404では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグをOFFにする。上述のように、第1変動中フラグは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37aの第1の図柄が変動を開始する際にONにされ、第1の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSs1404を実行した後、ステップSs1405に進む。 In step Ss1404, the first fluctuating flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. As described above, the first fluctuating flag is triggered by the entry of a game ball into the first starting port (the central side first starting port 33, the right side first starting port 44). It is a flag that is turned ON when one symbol starts to fluctuate, and turned OFF when the first symbol stops fluctuating. After executing step Ss1404, the process proceeds to step Ss1405.

ステップSs1405では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37bの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSs1405において、第2変動中フラグがONではないと判定した場合には(Ss1405:NO)、ステップSs1406に進む。 In step Ss1405, it is determined whether or not the second fluctuating flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. As described above, the second fluctuating flag is turned ON when the second pattern of the second pattern display portion 37b starts to fluctuate with the entry of the game ball into the second starting port 34 as a trigger. 2 is a flag that is turned OFF when the variation is stopped. If it is determined in step Ss1405 that the second fluctuating flag is not ON (Ss1405: NO), the process proceeds to step Ss1406.

ステップSs1406では、第1当たりフラグをOFFにする。その後、本第1変動停止処理を終了する。 At step Ss1406, the first winning flag is turned OFF. After that, the first fluctuation stopping process is terminated.

一方、ステップSs1405において、第2変動中フラグがONであると判定した場合には(Ss1405:YES)、ステップSs1411に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1405 that the second fluctuating flag is ON (Ss1405: YES), the process proceeds to step Ss1411.

ステップSs1401において、第2当たりフラグがONであると判定した場合には(Ss1401:YES)、ステップSs1407に進む。 If it is determined in step Ss1401 that the second hit flag is ON (Ss1401: YES), the process proceeds to step Ss1407.

ステップSs1407では、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、後述する第2始動口用の変動時間の設定処理(図688)において設定した第2図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSs1407において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(Ss1407:NO)、ステップSs1402に進む。一方、ステップSs1407において、第2図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(Ss1407:YES)、ステップSs1408に進む。 In step Ss1407, it is determined whether or not the variation time of the second symbol display portion 37b has ended. Specifically, it is determined whether or not the variation time for the second symbol set in the variation time setting process (FIG. 688) for the second starting port to be described later has passed. When it is determined in step Ss1407 that the variation time of the second symbol display portion 37b has not ended (Ss1407: NO), the process proceeds to step Ss1402. On the other hand, when it is determined in step Ss1407 that the variation time of the second symbol display portion 37b has ended (Ss1407: YES), the process proceeds to step Ss1408.

ステップSs1408では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグをOFFにする。ステップSs1408を実行した後、ステップSs1409に進む。 In step Ss1408, the second winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Ss1408, the process proceeds to step Ss1409.

ステップSs1409では、第1図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第1図柄表示部37aの第1の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。本実施形態では、停止表示させる図柄(停止図柄)は、外れ用の停止図柄が用いられる。さらに、ステップSs1409では、第1始動口用遊技回に係る確変大当たりフラグや、通常大当たりフラグ等の各種のフラグをOFFに移行する処理を行い、第1始動口用遊技回に係る当たり抽選において、たとえ大当たりや小当たり(特殊小当たり、通常小当たり)に当選した場合にも、それら当選を無効にする。ステップSs1409を実行した後、ステップSs1410に進む。 In step Ss1409, the movement of the first symbol display portion 37a is stopped. In other words, the first symbol of the first symbol display portion 37a is shifted from the variable display to the stop display. In the present embodiment, as the symbol to be stopped and displayed (stop symbol), a stop symbol for losing is used. Further, in step Ss1409, various flags such as the probability variable jackpot flag and the normal jackpot flag related to the first start game round are turned off, and in the winning lottery related to the first start game round, Even if a big win or a small win (special small win, normal small win) is won, the winning is invalidated. After executing step Ss1409, the process proceeds to step Ss1410.

ステップSs1410では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSs1411に進む。 In step Ss1410, the first fluctuating flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After that, the process proceeds to step Ss1411.

ステップSs1411では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Ss1411, it is determined whether the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSs1411において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss1411:YES)、ステップSs1412に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば50回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 In step Ss1411, if it is determined that the high-frequency support mode flag is ON (Ss1411: YES), the process proceeds to step Ss1412, and the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is the guaranteed number of games ( For example, 50 times) is reached (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. Since the guaranteed number-of-games counter PNC indicates the number of games remaining in the guaranteed number of games, by determining whether PNC>0, the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is determined. It can be determined whether or not is before reaching the guaranteed number of games.

ステップSs1412において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSs1412:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSs1413に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSs1413を実行した後、ステップSs1414に進む。 In step Ss1412, if it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC does not exceed 0 (step Ss1412: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number-of-games, proceed to step Ss1413 for high-frequency support. Turn off the mode flag. After executing step Ss1413, the process proceeds to step Ss1414.

ステップSs1414では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、サポートモードが低頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSs1414を実行した後、ステップSs1415に進む。 In step Ss1414, a low frequency support mode command is set. The low frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode is the low frequency support mode. The low frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 at step Ss0402 in the normal process (FIG. 674). After executing step Ss1414, the process proceeds to step Ss1415.

ステップSs1415では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Ss1415, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSs1415において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss1411:YES)、ステップSs1416に進み、無敵ゾーンコマンドを設定する。無敵ゾーンコマンドは、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。無敵ゾーンコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSs1414を実行した後、本第1変動停止処理を終了する。 If it is determined in step Ss1415 that the high probability mode flag is ON (Ss1411: YES), the process proceeds to step Ss1416 to set an invincible zone command. The invincible zone command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the high-probability high support state has shifted to the high-probability low support state (invincibility zone). The invincible zone command is sent to the sound emission control device 90 at step Ss0402 in the normal process (FIG. 674). After executing step Ss1414, the first fluctuation stopping process is ended.

ステップSs1415において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Ss1415:NO)、本第1変動停止処理を終了する。ステップSs1411において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss1411:NO)、本第1変動停止処理を終了する。また、ステップSs1412において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSs1412:YES)、本第1変動停止処理を終了する。 If it is determined in step Ss1415 that the high-probability mode flag is not ON (Ss1415: NO), the first fluctuation stopping process is ended. When it is determined in step Ss1411 that the high-frequency support mode flag is not ON (Ss1411: NO), the first fluctuation stopping process is terminated. Also, in step Ss1412, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds 0 (step Ss1412: YES), the first fluctuation stop processing is terminated.

<第2始動口用の変動開始処理>
次に、第2始動口用の変動開始処理について説明する。第2始動口用の変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図675:Ss0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing for the second start port>
Next, the fluctuation start processing for the second start opening will be described. The variation start process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 675: Ss0506).

図685は、第2始動口用の変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSs1501では、第2始動保留個数RbN=0であるか否かを判定する。ステップSs1501において、第2始動保留個数RbN=0ではないと判定した場合には(Ss1501:NO)、ステップSs1502に進む。一方、ステップSs1501において、第2始動保留個数RbN=0であると判定した場合には(Ss1501:YES)、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 FIG. 685 is a flow chart showing variation start processing for the second start port. In step Ss1501, it is determined whether or not the second start suspension number RbN=0. If it is determined in step Ss1501 that the second start suspension number RbN is not 0 (Ss1501: NO), the process proceeds to step Ss1502. On the other hand, when it is determined in step Ss1501 that the second start suspension number RbN=0 (Ss1501: YES), the fluctuation start processing for the second start port ends.

ステップSs1502では、第2始動口用保留情報シフト処理を実行する。第2始動口用保留情報シフト処理では、第2保留エリアRbに記憶された保留情報をシフトさせる。第2始動口用保留情報シフト処理の詳細については後述する。ステップSs1502を実行した後、ステップSs1503に進む。 In step Ss1502, a hold information shift process for the second starting port is executed. In the hold information shift process for the second start port, the hold information stored in the second hold area Rb is shifted. The details of the hold information shift process for the second start port will be described later. After executing step Ss1502, the process proceeds to step Ss1503.

ステップSs1503では、第2始動口用の判定処理を実行する。第2始動口用の判定処理では、判定処理実行エリア64cに記憶された特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1や大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、大当たりや小当たりの有無を判定する当否判定、大当たり種別を振り分ける振分判定、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定を行なう。第2始動口用の判定処理の詳細については後述する。ステップSs1503を実行した後、ステップSs1504に進む。 In step Ss1503, determination processing for the second starting opening is executed. In the determination process for the second start opening, a winning lottery is executed based on the special information stored in the determination process execution area 64c. Specifically, based on the values of the winning random number counter C1, the big winning type counter C2, and the reach random number counter C3 stored in the judgment processing execution area 64c, the judgment of whether or not there is a big hit or a small hit is determined, and the big hit type is distributed. Distribution judgment and reach judgment for judging presence/absence of reach occurrence are performed. The details of the determination process for the second start opening will be described later. After executing step Ss1503, the process proceeds to step Ss1504.

ステップSs1504では、第2始動口用の変動時間の設定処理を実行する。第2始動口用の変動時間の設定処理では、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間を設定する。第2始動口用の変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップSs1504を実行した後、ステップSs1505に進む。 In step Ss1504, a variable time setting process for the second starting opening is executed. In the process of setting the variation time for the second starting opening, the variation time, which is the time from when the pattern starts to change until it stops, is set. The details of the process of setting the variable time for the second starting opening will be described later. After executing step Ss1504, the process proceeds to step Ss1505.

ステップSs1505では、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチ発生の有無の情報及びステップSs1504において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSs1505を実行した後、ステップSs1506に進む。 In step Ss1505, a second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game round is related to the special information acquired based on the entry of the game ball into the second start port 34, and the reach Information on the presence or absence of occurrence and information on the variable time set in step Ss1504 are included. After executing step Ss1505, the process proceeds to step Ss1506.

ステップSs1506では、第2種別コマンドを設定する。第2種別コマンドには、大当たりの有無の情報及び大当たり種別の情報が含まれている。具体的には、第2種別コマンドには、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、または外れの情報が含まれる。 In step Ss1506, a second type command is set. The second type command includes information on whether or not there is a jackpot and information on the jackpot type. Specifically, the second type command includes 16R probability variable jackpot information, 8R probability variable jackpot information, 8R normal jackpot information, or off information.

ステップSs1505及びステップSs1506において設定された変動用コマンド及び第2種別コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSs0402によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び第2種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSs1506を実行後、ステップSs1507に進む。 The variation command and the second type command set in steps Ss1505 and Ss1506 are sent to the sound emission control device 90 in step Ss0402 in the normal process (FIG. 674). The sound emission control device 90 determines the content of the performance in the game round based on the received variation command and the second type command, and controls various devices so that the determined content of the performance is executed. After executing step Ss1506, the process proceeds to step Ss1507.

ステップSs1507では、第2図柄表示部37bにおける変動表示を開始させ、その後、ステップSs1508に進み、第2変動中フラグをONにする。第2変動中フラグは、第2始動口用遊技回が開始される場合にONにされ、第2図柄表示部37bにおける変動表示が停止表示となった場合にOFFにされるフラグである。ステップSs1508を実行した後、ステップSs1509に進む。 In step Ss1507, the second symbol display portion 37b is caused to start changing display, and then the process proceeds to step Ss1508 to turn on the second changing flag. The second fluctuating flag is a flag that is turned ON when the game cycle for the second start opening is started, and is turned OFF when the variable display in the second symbol display portion 37b becomes a stop display. After executing step Ss1508, the process proceeds to step Ss1509.

ステップSs1509では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードが開始された場合に、遊技回数カウンタPNCに値が設定され、遊技回が実行される毎にカウンタ値が1減算される。ステップSs1509を実行した後、本第2始動口用の変動開始処理を終了する。 In step Ss1509, 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter PNC. The game number counter PNC is set to a value when the high-frequency support mode is started, and the counter value is decremented by 1 each time a game is played. After step Ss1509 is executed, the fluctuation start processing for the second start opening is terminated.

<第2始動口用保留情報シフト処理>
次に、第2始動口用保留情報シフト処理について説明する。第2始動口用保留情報シフト処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図685:Ss1502)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift process for the second start port>
Next, the hold information shift process for the second start port will be described. The hold information shift process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the second start port (Fig. 685: Ss1502).

図686は、第2始動口用保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSs1601では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSs1602に進む。 FIG. 686 is a flow chart showing second start port hold information shift processing. In step Ss1601, 1 is subtracted from the second starting reservation number RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Ss1602.

ステップSs1602では、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータ(保留情報)を判定処理実行エリア64cの第2実行エリアに移動させる。その後、ステップSs1603に進む。 In step Ss1602, the data (holding information) stored in the first area of the second holding area Rb is moved to the second execution area of the determination processing execution area 64c. After that, the process proceeds to step Ss1603.

ステップSs1603では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSs1603を実行した後、本第2始動口用保留情報シフト処理を終了する。 In step Ss1603, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Ss1603, this second start port holding information shift process is ended.

<第2始動口用の判定処理>
次に、第2始動口用の判定処理について説明する。第2始動口用の判定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図685:Ss1503)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Determination processing for the second start port>
Next, the determination processing for the second start port will be described. The determination process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the fluctuation start process for the second start port (Fig. 685: Ss1503).

図687は、第2始動口用の判定処理を示すフローチャートである。ステップSs1701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、通常大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してOFFにされる。さらに、本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる転落口252へ遊技球が入球した場合に、高確率モードフラグはOFFされる。ステップSs1701において、高確率モードであると判定した場合には(Ss1701:YES)、ステップSs1702に進む。 FIG. 687 is a flow chart showing determination processing for the second start port. In step Ss1701, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying whether or not the winning lottery mode is the high-probability mode by the MPU 62, and in this embodiment, it is turned ON at the end of the opening and closing execution mode related to the winning of the probability variable jackpot. , is normally turned OFF at the end of the opening/closing execution mode relating to the winning of the jackpot. Furthermore, in the present embodiment, when a game ball enters the fall opening 252 provided in the starting opening unit 200, the high probability mode flag is turned OFF. If it is determined in step Ss1701 that the mode is the high probability mode (Ss1701: YES), the process proceeds to step Ss1702.

ステップSs1702では、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図664(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSs1704に進む。一方、ステップSs1701において高確率モードではないと判定した場合には(Ss1701:NO)、ステップSs1703に進む。 In step Ss1702, the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table (for the high-probability mode) for the second start port. Specifically, the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a big win in the success/failure table (for high probability mode) for the second starting port shown in FIG. 664(b). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step Ss1704. On the other hand, if it is determined in step Ss1701 that the mode is not the high probability mode (Ss1701: NO), the process proceeds to step Ss1703.

ステップSs1703では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が、図664(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たりとして設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSs1704に進む。 In step Ss1703, the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the second start port (for the low-probability mode). Specifically, the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a big win in the success/failure table (for low probability mode) for the second starting port shown in FIG. 664(a). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step Ss1704.

ステップSs1704では、ステップSs1702又はステップSs1703における当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。ステップSs1704において、当否判定の結果が大当たりであると判定した場合には(Ss1704:YES)、ステップSs1705に進む。 In step Ss1704, it is determined whether or not the result of the success determination in step Ss1702 or Ss1703 is a big hit. In step Ss1704, when it is determined that the result of the success/failure determination is a big hit (Ss1704: YES), the process proceeds to step Ss1705.

ステップSs1705では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2当たりフラグをONにする。第2当たりフラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」である場合にONされ、当該第2始動口34への遊技球の入球による第2の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされるフラグである。ステップSs1705を実行した後、ステップSs1706に進む。 In step Ss1705, the second winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The second winning flag is turned ON when the lottery result of the winning lottery executed with the entry of the game ball into the second start port 34 as a trigger is "big win", and the game ball enters the second start port 34. This is a flag that is turned OFF when the variable display of the second symbol due to the entry of the ball stops and the stop display is displayed. After executing step Ss1705, the process proceeds to step Ss1706.

ステップSs1706では、第2始動口用の振分テーブル(図665(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり種別の数値範囲に含まれているかを判定する。ステップSs1706を実行した後、ステップSs1707に進む。 In step Ss1706, the allocation determination is performed with reference to the allocation table for the second starting port (see FIG. 665(b)). Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in which jackpot type numerical range. After executing step Ss1706, the process proceeds to step Ss1707.

ステップSs1707では、ステップSs1706における振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップSs1707において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりであると判定した場合には(Ss1707:YES)、ステップSs1708に進む。 In step Ss1707, it is determined whether or not the result of distribution determination (jackpot type) in step Ss1706 is a variable probability jackpot. In step Ss1707, when it is determined that the distributed jackpot type is the probability variable jackpot (Ss1707: YES), the process proceeds to step Ss1708.

ステップSs1708では、ステップSs1706において振り分けた大当たり種別に対応した確変大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSs1708を実行した後、ステップSs1709に進む。 In step Ss1708, the probability variable jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Ss1706 is turned ON. After executing step Ss1708, the process proceeds to step Ss1709.

ステップSs1709では、確変大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。確変大当たり用の停止図柄設定処理では、確変大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSs1706において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs1709を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss1709, stop symbol setting processing for probability variable jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the probability variable jackpot, it is set whether to end the variable display (stop display) in the state in which the stop result is displayed in the second symbol display part 37b in the current game round to be the probability variable jackpot. process for Specifically, by referring to the stop result table for the probability variable jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Ss1706 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After step Ss1709 is executed, the determination process for the second starting port is terminated.

ステップSs1707において、振り分けた大当たり種別が確変大当たりではないと判定した場合には(Ss1707:NO)、すなわち、振り分けた大当たり種別が通常大当たりである場合には、ステップSs1710に進む。 In step Ss1707, when it is determined that the distributed jackpot type is not the probability variable jackpot (Ss1707: NO), that is, when the distributed jackpot type is the normal jackpot, the process proceeds to step Ss1710.

ステップSs1710では、ステップSs1706において振り分けた大当たり種別に対応した通常大当たりフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。ステップSs1710を実行した後、ステップSs1711に進む。 In step Ss1710, the normal jackpot flag (jackpot type flag) corresponding to the jackpot type distributed in step Ss1706 is turned ON. After executing step Ss1710, the process advances to step Ss1711.

ステップSs1711では、通常大当たり用の停止図柄設定処理を実行する。通常大当たり用の停止図柄設定処理では、通常大当たりとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することによって、ステップSs1706において振り分けた大当たり種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs1711を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss1711, stop symbol setting processing for normal jackpot is executed. In the stop symbol setting process for the normal big win, it is set which stop result is to be displayed in the second symbol display part 37b to end the variable display (stop display) in the current game round which is the normal big win. process for Specifically, by referring to the stop result table for the normal jackpot stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step Ss1706 is acquired, and the The address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Ss1711, the determination process for the second start port ends.

ステップSs1704において、ステップSs1702又はステップSs1703における当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(Ss1704:NO)、ステップSs1712に進む。 In step Ss1704, when it is determined that the result of the success/failure determination in step Ss1702 or step Ss1703 is not a big hit (Ss1704: NO), the process proceeds to step Ss1712.

ステップSs1712では、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照して、リーチが発生するか否かのリーチ判定を行なう。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、参照したリーチ判定用テーブルにおいてリーチ発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。このステップSs1712の処理は、上記ステップSs1704における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たりでない場合に実行される。すなわち、ステップSs1712においては、当否判定の結果が大当たりではない遊技回のうち、リーチが発生する遊技回であるか否かの判定を行う。ステップSs1712を実行した後、ステップSs1713に進む。 In step Ss1712, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 is referenced to determine whether or not the reach occurs. Specifically, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the determination process execution area 64c matches the value set as reach occurrence in the reach determination table referred to. The process of step Ss1712 is executed when the result of the win/loss determination (hit lottery) in step Ss1704 is not a big win. That is, in step Ss1712, it is determined whether or not it is a game round in which reach occurs among the game rounds in which the result of the winning/failure determination is not a jackpot. After executing step Ss1712, the process proceeds to step Ss1713.

ステップSs1713では、ステップSs1712におけるリーチ判定の結果がリーチ発生であるか否かを判定する。ステップSs1713において、リーチ発生であると判定した場合には(Ss1713:YES)、ステップSs1714に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONにする。ステップSs1714を実行した後、ステップSs1715に進む。ステップSs1713において、リーチ発生でないと判定した場合には(Ss1713:NO)、ステップSs1714を実行することなく、ステップSs1715に進む。 In step Ss1713, it is determined whether or not the result of reach determination in step Ss1712 is reach occurrence. In step Ss1713, when it is determined that reach has occurred (Ss1713: YES), the process advances to step Ss1714 to turn on the reach occurrence flag in the various flag storage areas 64g of the RAM 64. FIG. After executing step Ss1714, the process proceeds to step Ss1715. In step Ss1713, when it is determined that reach has not occurred (Ss1713: NO), the process proceeds to step Ss1715 without executing step Ss1714.

ステップSs1715では、外れ用の停止図柄設定処理を実行する。外れ用の停止図柄設定処理では、外れとなる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了(停止表示)させるかを設定するための処理を実行する。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することによって、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップSs1715を実行した後、本第2始動口用の判定処理を終了する。 In step Ss1715, a stop symbol setting process for losing is executed. In the stop symbol setting process for loss, in the current game turn that is a loss, the second symbol display portion 37b is used to set which stop result is displayed to end the variable display (stop display). Execute the process. Specifically, by referring to the stop result table for failure in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the judgment processing execution area 64c is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Ss1715, the determination process for the second starting port ends.

<第2始動口用の変動時間の設定処理>
次に、第2始動口用の変動時間の設定処理について説明する。第2始動口用の変動時間の設定処理は、第2始動口用の変動開始処理のサブルーチン(図685:Ss1504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for setting fluctuation time for second start port>
Next, the process of setting the variable time for the second starting port will be described. The process of setting the variation time for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the variation start process for the second start port (Fig. 685: Ss1504).

図688は、第2始動口用の変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップSs1801では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSs1802に進む。 FIG. 688 is a flow chart showing the process of setting the variation time for the second starting port. In step Ss1801, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Ss1802.

ステップSs1802では、高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs1802において、高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss1802:NO)、ステップSs1803に進む。 In step Ss1802, it is determined whether or not the high probability mode flag is ON. If it is determined in step Ss1802 that the high probability mode flag is not ON (Ss1802: NO), the process proceeds to step Ss1803.

ステップSs1803では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs1803において、高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Ss1803:NO)、ステップSs1804に進む。 In step Ss1803, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss1803 that the high frequency support mode flag is not ON (Ss1803: NO), the process proceeds to step Ss1804.

ステップSs1804では、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図669における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs1804を実行した後、ステップSs1809に進む。 In step Ss1804, low probability low support state time fluctuation time information acquisition processing for the second starting port is executed. In the low-probability-low-support state fluctuating time information acquisition process for the second starting port, the game cycle for the second starting port is executed when the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game round for the second starting port. Specifically, in the low probability low support state (state H1) shown in FIG. processing. The details of the low-probability low support state time fluctuation time information acquisition process for the second starting port will be described later. After executing step Ss1804, the process proceeds to step Ss1809.

一方、ステップSs1803において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss1803:YES)、ステップSs1805に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1803 that the high frequency support mode flag is ON (Ss1803: YES), the process proceeds to step Ss1805.

ステップSs1805では、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図669における低確高サポ状態(状態H3)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs1805を実行した後、ステップSs1809に進む。 In step Ss1805, low probability high support state fluctuation time information acquisition processing for the second starting port is executed. In the low probability high support state fluctuation time information acquisition processing for the second start port, the game round for the second start port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game round for the second starting port. Specifically, in the low probability high support state (state H3) in FIG. 669, when the second starting opening game round is executed, the variation time information of the second starting opening game round is acquired. processing. The details of the low-probability support state fluctuating time information acquisition process for the second starting port will be described later. After executing step Ss1805, the process proceeds to step Ss1809.

一方、ステップSs1802において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss1802:YES)、ステップSs1806に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1802 that the high probability mode flag is ON (Ss1802: YES), the process proceeds to step Ss1806.

ステップSs1806では、高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs1806において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss1806:YES)、ステップSs1807に進む。 In step Ss1806, it is determined whether or not the high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss1806 that the high frequency support mode flag is ON (Ss1806: YES), the process proceeds to step Ss1807.

ステップSs1807では、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図669における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs1807を実行した後、ステップSs1809に進む。 In step Ss1807, high-probability high support state fluctuation time information acquisition processing for the second starting port is executed. In the high-probability-high support state variable time information acquisition process for the second start port, the second start port game round is executed when the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game round for the second starting port. Specifically, when the game round for the second start opening is executed in the high probability high support state (state H5) in FIG. 669, the variation time information of the game round for the second opening opening is acquired. processing. The details of the high-probability high support state fluctuating time information acquisition process for the second starting port will be described later. After executing step Ss1807, the process proceeds to step Ss1809.

一方、ステップSs1806において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss1806:NO)、ステップSs1808に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss1806 that the high frequency support mode flag is not ON (Ss1806: NO), the process proceeds to step Ss1808.

ステップSs1808では、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を実行する。第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。具体的には、図669における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の変動時間情報を取得する処理である。第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理の詳細は後述する。ステップSs1808を実行した後、ステップSs1809に進む。 In step Ss1808, high-probability-low support state fluctuation time information acquisition processing for the second starting port is executed. In the high-probability-low-support state fluctuation time information acquisition processing for the second starting port, the game cycle for the second starting port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. In this case, it is a process of acquiring the fluctuation time information of the game round for the second starting port. Specifically, in the high probability low support state (state H6) in FIG. 669, when the game round for the second starting opening is executed, the variation time information of the game round for the second starting opening is acquired. processing. The details of the high-probability-low-support state fluctuating time information acquisition process for the second starting port will be described later. After executing step Ss1808, the process proceeds to step Ss1809.

ステップSs1809では、ステップSs1804、ステップSs1805、ステップSs1807、ステップSs1808の各処理で取得した変動時間情報を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、本第2始動口用の変動時間の設定処理を終了する。 In step Ss1809, the variable time information obtained in each process of steps Ss1804, Ss1805, Ss1807, and Ss1808 is set in variable time counter areas provided in the various counter areas 64f of the RAM 64. FIG. After that, the process of setting the variation time for the second starting opening is terminated.

<第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図688:Ss1804)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing during low probability low support state for the second start port>
Next, the fluctuation time information acquisition process for the second starting opening in the low probability low support state will be described. The low-probability-low-support-state variable time information acquisition process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 688: Ss1804) of the variable time setting process for the second starting port.

図689は、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs1901では、ロング変動時間情報を取得する。具体的には、10分という極めて長い変動時間(ロング変動時間)を変動時間情報として取得する。ステップSs1901を実行した後、第2始動口用の低確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 FIG. 689 is a flowchart showing the low-probability low-support-state fluctuating time information acquisition process for the second start port. In step Ss1901, long fluctuation time information is acquired. Specifically, an extremely long variation time of 10 minutes (long variation time) is acquired as the variation time information. After executing step Ss1901, the low probability low support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is ended.

<第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図688:Ss1805)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing during low-probability support state for the second start port>
Next, the fluctuation time information acquisition process for the second starting opening at the time of the low-probability support state will be described. The low-probable-height support state fluctuating time information acquisition process for the second starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 688: Ss1805) of the fluctuating time setting process for the second starting port.

図690は、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs2001では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss2001:YES)、ステップSs2002に進む。 FIG. 690 is a flowchart showing a low probability high support state fluctuating time information acquisition process for the second starting port. In step Ss2001, it is determined whether or not the result of the win/loss determination related to the current game round is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Ss2001: YES), the process proceeds to step Ss2002.

ステップSs2002では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。低確高サポ状態時変動時間テーブル群には、(I)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(II)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(III)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs2002では、まず、(I)~(III)の中から(I)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図688)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2002を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2002, the variable time table for the jackpot is specified from the low-probability support state variable time table group stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified variable time table for the jackpot is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. In the low-probability support state fluctuation time table group, (I) the jackpot fluctuation time table used when winning the jackpot in the winning lottery in the low-probability support state, (II) in the low-probability support state, hit Variable time table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in the lottery, (III) Reach non-reach used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery in a low-probability sapo state A variable time table for generation is provided. In step Ss2002, first, (I) is specified from among (I) to (III). Next, by referring to the specified big hit variation time table, variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Ss1801 (FIG. 688) is acquired. After executing step Ss2002, the low probability height support state fluctuating time information acquisition process for the second starting port ends.

一方、ステップSs2001において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs2001:NO)、ステップSs2003に進む。 On the other hand, when it is determined in step Ss2001 that the result of the win/loss determination for the current game round is not a big hit (step Ss2001: NO), the process proceeds to step Ss2003.

ステップSs2003では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSs2003において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSs2003:YES)、ステップSs2004に進む。 In step Ss2003, it is determined whether reach occurs in the current game round. In step Ss2003, when it is determined that reach occurs in the current game round (step Ss2003: YES), the process proceeds to step Ss2004.

ステップSs2004では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(I)~(III)の中から(II)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図688)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2004を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2004, the variable time table for reach generation is specified from the group of variable time tables for low probability support state stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified variable time table for reach generation is selected. By referring to it, the variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. Specifically, first, from (I) to (III), (II) in a low-probability sapo state, a variable time table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in a winning lottery. Identify. Next, by referring to the identified reach occurrence fluctuation time table, obtain fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss1801 (FIG. 688). After executing step Ss2004, the low probability height support state fluctuating time information acquisition process for the second starting port ends.

ステップSs2003において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSs2003:NO)、ステップSs2005に進む。 In step Ss2003, when it is determined that reach does not occur in this game round (step Ss2003: NO), the process proceeds to step Ss2005.

ステップSs2005では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている低確高サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(I)~(III)の中から(III)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図688)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2005を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2005, the variable time table for reach non-occurrence is specified from the low-probability support state variable time table group stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified reach non-occurrence variable time By referring to the table, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is obtained. Specifically, first, from (I) to (III), (III) in a low-probability sapo state, a variable time for reach non-occurrence used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery Identify the table. Next, by referring to the identified reach non-occurrence fluctuation time table, obtain the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss1801 (FIG. 688). After executing step Ss2005, the low probability height support state fluctuating time information acquisition process for the second starting port ends.

<第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図688:Ss1807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing during high-precision high support state for the second start port>
Next, the fluctuation time information acquisition process for the second starting port at the time of high-precision high support state will be described. The high-probability-high-support-state fluctuation time information acquisition process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 688: Ss1807) of the fluctuation time setting process for the second start port.

図691は、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs2101では、ロング変動時間情報を取得する。具体的には、10分という極めて長い変動時間を変動時間情報として取得する。ステップSs2101を実行した後、第2始動口用の高確高サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 FIG. 691 is a flowchart showing the high-probability-high support state fluctuating time information acquisition process for the second starting port. In step Ss2101, long fluctuation time information is acquired. Specifically, an extremely long fluctuation time of 10 minutes is acquired as the fluctuation time information. After executing step Ss2101, the high-probability-high support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port ends.

<第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理>
次に、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理について説明する。第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理は、第2始動口用の変動時間の設定処理のサブルーチン(図688:Ss1807)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time information acquisition processing during high probability low support state for the second start port>
Next, the high-probability-low-support state fluctuating time information acquisition process for the second starting port will be described. The high-probability-low support state variable time information acquisition process for the second start port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 688: Ss1807) of the variable time setting process for the second start port.

図692は、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を示すフローチャートである。ステップSs2201では、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(Ss2201:YES)、ステップSs2202に進む。 FIG. 692 is a flow chart showing the high-probability-low support state time fluctuation time information acquisition process for the second start port. In step Ss2201, it is determined whether or not the result of the win/loss determination for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not the probability variable jackpot flag or the normal jackpot flag is ON, and if either flag is ON (Ss2201: YES), the process proceeds to step Ss2202.

ステップSs2202では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、大当たり用の変動時間テーブルを特定し、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。高確低サポ状態時変動時間テーブル群には、(IV)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用変動時間テーブル、(V)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用変動時間テーブル、(VI)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用変動時間テーブル、が備えられている。ステップSs2202では、まず、(IV)~(VI)の中から(IV)を特定する。次いで、特定した大当たり用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図688)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2202を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2202, the variable time table for the big win is specified from the group of variable time tables for the high probability/low support state stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified variable time table for the big win is referred to. By doing so, the fluctuation time information corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. The high-probability low support state fluctuation time table group includes (IV) a high-probability low-support state, a jackpot fluctuation time table used when a jackpot is won in a winning lottery, and (V) a high-probability low support state, a hit. Variable time table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in the lottery, (VI) Reach non-reach used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery in a high-probability low support state A variable time table for generation is provided. In step Ss2202, first, (IV) is identified from among (IV) to (VI). Next, by referring to the specified big hit variation time table, variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS acquired in step Ss1801 (FIG. 688) is acquired. After executing step Ss2202, the high probability low support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port is ended.

一方、ステップSs2201において、今回の遊技回に係る当否判定の結果が大当たりではないと判定した場合には(ステップSs2201:NO)、ステップSs2203に進む。 On the other hand, when it is determined in step Ss2201 that the result of the winning/failure determination for the current game round is not a big hit (step Ss2201: NO), the process proceeds to step Ss2203.

ステップSs2203では、今回の遊技回でリーチが発生するか否かを判定する。ステップSs2203において、今回の遊技回でリーチが発生すると判定した場合には(ステップSs2203:YES)、ステップSs2204に進む。 In step Ss2203, it is determined whether reach occurs in the current game round. In step Ss2203, when it is determined that reach occurs in the current game round (step Ss2203: YES), the process proceeds to step Ss2204.

ステップSs2204では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(IV)~(VI)の中から(V)を特定する。次いで、特定したリーチ発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図688)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2204を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2204, the variable time table for reach generation is identified from the high-probability-low support state variable time table group stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, and the identified variable time table for reach generation is selected. By referring to it, the variation time information corresponding to the current value of the variation type counter CS is acquired. Specifically, first, (V) is specified from among (IV) to (VI). Next, by referring to the identified reach occurrence fluctuation time table, obtain fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss1801 (FIG. 688). After executing step Ss2204, the high probability low support state fluctuation time information acquisition process for the second start port ends.

ステップSs2203において、今回の遊技回でリーチが発生しないと判定した場合には(ステップSs2203:NO)、ステップSs2205に進む。 In step Ss2203, when it is determined that reach does not occur in this game round (step Ss2203: NO), the process proceeds to step Ss2205.

ステップSs2205では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている高確低サポ状態時変動時間テーブル群から、リーチ非発生用の変動時間テーブルを特定し、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。具体的には、まず、(IV)~(VI)の中から(VI)を特定する。次いで、特定したリーチ非発生用の変動時間テーブルを参照することによって、ステップSs1801(図688)で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSs2205を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時変動時間情報取得処理を終了する。 In step Ss2205, a variable time table for reach non-occurrence is specified from the high probability low support state variable time table group stored in the variable time table storage area 63d of the ROM 63, and the specified reach non-occurrence variable time By referring to the table, the variation time information corresponding to the value of the current variation type counter CS is obtained. Specifically, first, (VI) is specified from among (IV) to (VI). Next, by referring to the identified reach non-occurrence fluctuation time table, obtain the fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Ss1801 (FIG. 688). After executing step Ss2205, the high probability low support state fluctuation time information acquisition process for the second starting port ends.

<第2変動停止処理>
次に、第2変動停止処理について説明する。第2変動停止処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図675:Ss507)として主制御装置60の主側MPU62によって実行される。
<Second Fluctuation Stop Processing>
Next, the second fluctuation stopping process will be explained. The second fluctuation stop process is executed by the main side MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 675: Ss507).

図693は、第2変動停止処理を示すフローチャートである。ステップSs2301では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグがONであるか否かを判定する。第1当たりフラグは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として実行された当たり抽選の抽選結果が「大当たり」、「特殊小当たり」、または「通常小当たり」である場合にONにされ、当該第1始動口への遊技球の入球による第1の図柄の変動表示が停止し、停止表示になる際にOFFにされる。ステップSs2301において、第1当たりフラグがONではないと判定した場合には(Ss2301:NO)、ステップSs2302に進む。 FIG. 693 is a flowchart showing second fluctuation stop processing. In step Ss2301, it is determined whether or not the first winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The first winning flag indicates that the lottery result of the winning lottery executed with the entry of the game ball into the first start port (the center side first start port 33, the right side first start port 44) is "big hit", " It is turned ON in the case of "special small win" or "normal small win", and is turned OFF when the variable display of the first symbol due to the entry of the game ball into the first start port is stopped and the stop display is displayed. be made. If it is determined in step Ss2301 that the first win flag is not ON (Ss2301: NO), the process proceeds to step Ss2302.

ステップSs2302では、第2図柄表示部37aの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第2始動口用の変動時間の設定処理(図688)において設定した第2図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSs2302において、第2図柄表示部37aの変動時間が終了したと判定した場合には(Ss2302:YES)、ステップSs2303に進む。一方、ステップSs2302において、第2図柄表示部37aの変動時間が終了していないと判定した場合には(Ss2302:NO)、ステップSs2311に進む。 In step Ss2302, it is determined whether or not the variation time of the second symbol display portion 37a has ended. Specifically, it is determined whether or not the variation time for the second symbol set in the variation time setting process for the second starting opening (FIG. 688) has elapsed. When it is determined in step Ss2302 that the variation time of the second symbol display portion 37a has ended (Ss2302: YES), the process proceeds to step Ss2303. On the other hand, when it is determined in step Ss2302 that the variation time of the second symbol display portion 37a has not ended (Ss2302: NO), the process proceeds to step Ss2311.

ステップSs2303では、第2図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第2図柄表示部37aの第2の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。停止表示させる図柄(停止図柄)の組み合わせは、第2始動口用の判定処理(図687)のステップSs1709、ステップSs1711、またはステップSs1715において設定されている。ステップSs2303を実行した後、ステップSs2304に進む。 In step Ss2303, the movement of the second symbol display portion 37a is stopped. In other words, the second symbol of the second symbol display portion 37a is shifted from the variable display to the stop display. The combination of symbols to be stopped and displayed (stopped symbols) is set in step Ss1709, step Ss1711, or step Ss1715 of the determination process for the second starting port (FIG. 687). After executing step Ss2303, the process proceeds to step Ss2304.

ステップSs2304では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをOFFにする。上述のように、第2変動中フラグは、第2始動口34への遊技球の入球を契機として第2図柄表示部37aの第2の図柄が変動を開始する際にONにされ、第2の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSs2304を実行した後、ステップSs2305に進む。 In step Ss2304, the second fluctuating flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. As described above, the second fluctuating flag is turned ON when the second pattern of the second pattern display portion 37a starts to fluctuate with the entry of the game ball into the second starting port 34 as a trigger. 2 is a flag that is turned OFF when the variation is stopped. After executing step Ss2304, the process proceeds to step Ss2305.

ステップSs2305では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1変動中フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、第1変動中フラグは、第1始動口(中央側第1始動口33、右側第1始動口44)への遊技球の入球を契機として第1図柄表示部37bの第1の図柄が変動を開始する際にONにされ、第1の図柄が変動を停止する際にOFFにされるフラグである。ステップSs2305において、第1変動中フラグがONではないと判定した場合には(Ss2305:NO)、ステップSs2306に進む。 In step Ss2305, it is determined whether or not the first fluctuating flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. As described above, the first fluctuating flag is triggered by the entry of the game ball into the first starting port (the central side first starting port 33, the right side first starting port 44). It is a flag that is turned ON when one symbol starts to fluctuate, and turned OFF when the first symbol stops fluctuating. If it is determined in step Ss2305 that the first fluctuating flag is not ON (Ss2305: NO), the process proceeds to step Ss2306.

ステップSs2306では、第2当たりフラグをOFFにする。その後、本第2変動停止処理を終了する。 In step Ss2306, the second winning flag is turned OFF. After that, the second fluctuation stopping process is ended.

一方、ステップSs2305において、第1変動中フラグがONであると判定した場合には(Ss2305:YES)、ステップSs2311に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss2305 that the first fluctuating flag is ON (Ss2305: YES), the process proceeds to step Ss2311.

ステップSs2301において、第1当たりフラグがONであると判定した場合には(Ss2301:YES)、ステップSs2307に進む。 If it is determined in step Ss2301 that the first hit flag is ON (Ss2301: YES), the process proceeds to step Ss2307.

ステップSs2307では、第1図柄表示部37bの変動時間が終了したか否かを判定する。具体的には、第1始動口用の変動時間の設定処理(図679)において設定した第1図柄用の変動時間が経過したか否かを判定する。ステップSs2307において、第1図柄表示部37bの変動時間が終了していないと判定した場合には(Ss2307:NO)、ステップSs2302に進む。一方、ステップSs2307において、第1図柄表示部37bの変動時間が終了したと判定した場合には(Ss2307:YES)、ステップSs2308に進む。 In step Ss2307, it is determined whether or not the variation time of the first symbol display portion 37b has ended. Specifically, it is determined whether or not the variation time for the first symbol set in the variation time setting process for the first starting port (FIG. 679) has elapsed. When it is determined in step Ss2307 that the variation time of the first symbol display portion 37b has not ended (Ss2307: NO), the process proceeds to step Ss2302. On the other hand, when it is determined in step Ss2307 that the variation time of the first symbol display portion 37b has ended (Ss2307: YES), the process proceeds to step Ss2308.

ステップSs2308では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第1当たりフラグをOFFにする。ステップSs2308を実行した後、ステップSs2309に進む。 In step Ss2308, the first winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Ss2308, the process proceeds to step Ss2309.

ステップSs2309では、第2図柄表示部37aの変動を停止する。すなわち、第2図柄表示部37aの第2の図柄を、変動表示している状態から、停止表示に移行する。本実施形態では、停止表示させる図柄(停止図柄)は、外れ用の停止図柄が用いられる。さらに、ステップSs2309では、第2始動口用遊技回に係る確変大当たりフラグや、通常大当たりフラグ等の各種のフラグをOFFに移行する処理を行い、第2始動口用遊技回に係る当たり抽選において、たとえ大当たりに当選した場合にも、それら当選を無効にする。ステップSs2309を実行した後、ステップSs2310に進む。 In step Ss2309, the movement of the second symbol display portion 37a is stopped. In other words, the second symbol of the second symbol display portion 37a is shifted from the variable display to the stop display. In the present embodiment, as the symbol to be stopped and displayed (stop symbol), a stop symbol for losing is used. Further, in step Ss2309, various flags such as the probability variable jackpot flag and the normal jackpot flag related to the second start game round are turned off, and in the winning lottery related to the second start game round, Even if a jackpot is won, the winning is invalidated. After executing step Ss2309, the process proceeds to step Ss2310.

ステップSs2310では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2変動中フラグをOFFにする。その後、ステップSs2311に進む。 In step Ss2310, the second fluctuating flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After that, the process proceeds to step Ss2311.

ステップSs2311では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Ss2311, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSs2311において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss2311:YES)、ステップSs2312に進み、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数(例えば50回)に達する前(=保証遊技回数内)であるか否かを判定する。具体的には、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回るか否かを判定する。保証遊技回数カウンタPNCは保証遊技回数の残りの回数を示すものであることから、PNC>0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が保証遊技回数に達する前であるか否かを判定することができる。 In step Ss2311, if it is determined that the high-frequency support mode flag is ON (Ss2311: YES), the process proceeds to step Ss2312, and the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is the guaranteed number of games ( For example, 50 times) is reached (=within the guaranteed number of games). Specifically, it is determined whether or not the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds zero. Since the guaranteed number-of-games counter PNC indicates the number of games remaining in the guaranteed number of games, by determining whether PNC>0, the number of games continuously executed in the high-frequency support mode is determined. It can be determined whether or not is before reaching the guaranteed number of games.

ステップSs2312において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていないと判定した場合(ステップSs2312:NO)、すなわち、保証遊技回数内でないと判定した場合には、ステップSs2313に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSs2313を実行した後、ステップSs2314に進む。 In step Ss2312, if it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC does not exceed 0 (step Ss2312: NO), that is, if it is determined that it is not within the guaranteed number-of-games, proceed to step Ss2313 to provide high-frequency support. Turn off the mode flag. After executing step Ss2313, the process proceeds to step Ss2314.

ステップSs2314では、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本第2変動停止処理を終了する。 In step Ss2314, a low frequency support mode command is set. The low-frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-frequency support mode. The low frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 at step Ss0402 in the normal process (FIG. 674). After that, the second fluctuation stopping process is ended.

ステップSs2311において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss2311:NO)、本第2変動停止処理を終了する。また、ステップSs2312において、保証遊技回数カウンタPNCの値が0を上回っていると判定した場合(ステップSs2312:YES)、本第2変動停止処理を終了する。 When it is determined in step Ss2311 that the high-frequency support mode flag is not ON (Ss2311: NO), the second fluctuation stopping process is ended. Also, in step Ss2312, when it is determined that the value of the guaranteed number-of-games counter PNC exceeds 0 (step Ss2312: YES), the second fluctuation stop processing is terminated.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図674:Ss0406)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 674: Ss0406).

図694は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSs2401では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 694 is a flowchart showing game state transition processing. In step Ss2401, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSs2401において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Ss2401:NO)、ステップSs2402に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。上述のように、開閉処理期間フラグは、遊技状態を開閉処理期間に移行させる場合にONにされ、開閉処理期間を終了させる場合にOFFにされる。 If it is determined in step Ss2401 that the ending period flag is not ON (Ss2401: NO), the process advances to step Ss2402 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. As described above, the opening/closing processing period flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing processing period, and is turned OFF when the opening/closing processing period is terminated.

ステップSs2402において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Ss2402:NO)、ステップSs2403に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step Ss2402 that the opening/closing processing period flag is not ON (Ss2402: NO), the process advances to step Ss2403 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSs2403において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Ss2403:NO)、ステップSs2404に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、開閉実行モードが開始される契機となった遊技回が終了する場合にONにされ、開閉実行モードが終了する場合にOFFにされる。 If it is determined in step Ss2403 that the opening period flag is not ON (Ss2403: NO), the flow advances to step Ss2404 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game cycle that triggered the start of the opening/closing execution mode ends, and is turned OFF when the opening/closing execution mode ends.

ステップSs2404において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Ss2404:YES)、ステップSs2405に進む。一方、ステップSs2404において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss2404:NO)、そのまま遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss2404 that the opening/closing execution mode flag is ON (Ss2404: YES), the process proceeds to step Ss2405. On the other hand, in step Ss2404, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (Ss2404: NO), the game state transition processing is terminated.

ステップSs2405では、通常小当たりであるか否かを判定する。具体的には、通常小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が通常小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップSs2405において、通常小当たりではないと判定した場合には(Ss2405:NO)、ステップSs2406に進む。 In step Ss2405, it is determined whether or not it is a normal small hit. Specifically, by determining whether or not the normal small hit flag is ON, it is determined whether or not the trigger for starting the opening/closing execution mode is the winning of the normal small hit. In step Ss2405, when it is determined that it is not a normal small hit (Ss2405: NO), the process proceeds to step Ss2406.

ステップSs2406では、特殊小当たりであるか否かを判定する。具体的には、特殊小当たりフラグがONであるか否かを判定することにより、開閉実行モードが開始される契機が特殊小当たりの当選であるか否かを判定する。ステップSs2406において、特殊小当たりではないと判定した場合には(Ss2406:NO)、ステップSs2407に進む。 In step Ss2406, it is determined whether or not it is a special small hit. Specifically, by determining whether or not the special small hit flag is ON, it is determined whether or not the trigger for starting the opening/closing execution mode is the winning of the special small hit. In step Ss2406, when it determines with it not being a special small hit (Ss2406:NO), it progresses to step Ss2407.

ステップSs2407では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSs2405およびステップSs2406において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)ではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中の抽選モードを低確率モードにするため、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSs2407を実行した後、ステップSs2408に進む。 At step Ss2407, the high probability mode flag is turned off. In steps Ss2405 and Ss2406, since it is determined that the game result of the current game round (result of the winning lottery) is not a small winning (normal small winning, special small winning), the result of the winning lottery in the current game round is a big hit. A high-probability mode flag is turned off in order to change the lottery mode during execution of the opening/closing execution mode triggered by winning a jackpot to the low-probability mode. After executing step Ss2407, the process proceeds to step Ss2408.

ステップSs2408では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSs2408において、今回の遊技回の遊技結果(当たり抽選の結果)が小当たり(通常小当たり、特殊小当たり)ではないと判定されているため、今回の遊技回における当たり抽選の結果は大当たりである。大当たりに当選したことを契機として実行される開閉実行モードの実行中のサポートモードを低頻度サポートモードにするため、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSs2408を実行した後、ステップSs2409に進む。 In step Ss2408, the high frequency support mode flag is turned off. In step Ss2408, since it is determined that the game result of the current game round (result of the winning lottery) is not a small win (normal small win, special small win), the result of the winning lottery in the current game round is a big win. be. A high-frequency support mode flag is turned off in order to change the support mode during execution of the opening/closing execution mode triggered by winning the jackpot to the low-frequency support mode. After executing step Ss2408, the process proceeds to step Ss2409.

ステップSs2409では、大当たり開閉実行モードコマンドを設定する。大当たり開閉実行モードコマンドは、大当たり当選を契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。大当たり開閉実行モードコマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSs0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2409を実行した後、ステップSs2413に進む。 In step Ss2409, a jackpot open/close execution mode command is set. The jackpot opening/closing execution mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started when the jackpot is won. The jackpot open/close execution mode command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 674: step Ss0402) of the normal process. After executing step Ss2409, the process proceeds to step Ss2413.

ステップSs2405において、通常小当たりであると判定した場合には(Ss2405:YES)、ステップSs2413に進む。 In step Ss2405, when it is determined that it is a normal small hit (Ss2405: YES), the process proceeds to step Ss2413.

ステップSs2406において、特殊小当たりであると判定した場合には(Ss2406:YES)、ステップSs2410に進む。 In step Ss2406, when it determines with it being a special small hit (Ss2406:YES), it progresses to step Ss2410.

ステップSs2410では、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップSs2411に進み、低頻度サポートモードコマンドを設定する。低頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。低頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2411を実行した後、ステップSs2412に進む。 In step Ss2410, the high frequency support mode flag is turned off. Thereafter, the process advances to step Ss2411 to set a low-frequency support mode command. The low-frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-frequency support mode. The low frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 at step Ss0402 in the normal process (FIG. 674). After executing step Ss2411, the process proceeds to step Ss2412.

ステップSs2412では、無敵ゾーンコマンドを設定する。無敵ゾーンコマンドは、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。無敵ゾーンコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2412を実行した後、ステップSs2413に進む。 In step Ss2412, an invincible zone command is set. The invincible zone command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the high-probability high support state has shifted to the high-probability low support state (invincibility zone). The invincible zone command is sent to the sound emission control device 90 at step Ss0402 in the normal process (FIG. 674). After executing step Ss2412, the process proceeds to step Ss2413.

ステップSs2413では、開閉実行モード開始コマンドを設定する。開閉実行モード開始コマンドは、大当たり当選を契機として、または、小当たりを契機として開閉実行モードが開始されることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。すなわち、開閉実行モード開始コマンドは、大当たりまたは小当たりに関係無く開閉実行モードが開始された場合に設定される。開閉実行モード開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図674:ステップSs0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2413を実行した後、ステップSs2414に進む。 In step Ss2413, an opening/closing execution mode start command is set. The opening/closing execution mode start command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode will be started in the wake of a jackpot winning or in the wake of a small win. That is, the opening/closing execution mode start command is set when the opening/closing execution mode is started regardless of the big win or the small win. The open/close execution mode start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 674: step Ss0402) of the normal process. After executing step Ss2413, the process proceeds to step Ss2414.

ステップSs2414では、開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオ設定処理は、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定された開閉シナリオを設定するための処理である。開閉シナリオ設定処理については後述する。ステップSs2414を実行した後、ステップSs2415に進む。 In step Ss2414, open/close scenario setting processing is executed. The opening/closing scenario setting process is a process for setting an opening/closing scenario in which an opening pattern of the opening/closing door 36b in the round game is set. The opening/closing scenario setting process will be described later. After executing step Ss2414, the process proceeds to step Ss2415.

ステップSs2415では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、特別遊技状態におけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。オープニング時間設定処理については後述する。ステップSs2415を実行した後、ステップSs2416に進む。 In step Ss2415, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the special game state. Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 as the opening time. The opening time setting process will be described later. After executing step Ss2415, the process proceeds to step Ss2416.

ステップSs2416では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間の情報、大当たり種別の情報、および、今回の開閉実行モードが実行される契機となった大当たりまたは小当たりに関する情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSs2416を実行した後、ステップSs2417に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Ss2416, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step Ss0402 in the normal process (FIG. 674). This opening command includes information on the set opening time, information on the type of big win, and information on the big win or small win that triggered execution of the opening/closing execution mode this time. The sound emission control device 90 determines the contents of the presentation corresponding to the opening time and the opening/closing execution mode based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Ss2416, the process advances to step Ss2417 to turn on the opening period flag. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSs2403において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Ss2403:YES)、ステップSs2418に進み、オープニング期間フラグON時処理を実行する。オープニング期間フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSs2418を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss2403 that the opening period flag is ON (Ss2403: YES), the process advances to step Ss2418 to execute processing when the opening period flag is ON. The details of the processing when the opening period flag is ON will be described later. After executing step Ss2418, the game state transition processing is terminated.

ステップSs2402において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Ss2402:YES)、ステップSs2419に進み、開閉処理期間フラグON時処理を実行する。開閉処理期間フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSs2419を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss2402 that the opening/closing period flag is ON (Ss2402: YES), the process advances to step Ss2419 to execute the opening/closing period flag ON time process. The details of the processing when the opening/closing processing period flag is ON will be described later. After executing step Ss2419, the game state transition processing is terminated.

ステップSs2401において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Ss2401:YES)、ステップSs2420に進み、エンディング期間フラグON時処理を実行する。エンディング期間フラグON時処理の詳細は後述する。ステップSs2420を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Ss2401 that the ending period flag is ON (Ss2401: YES), the process advances to step Ss2420 to execute processing when the ending period flag is ON. The details of the processing when the ending period flag is ON will be described later. After executing step Ss2420, the game state transition process is terminated.

<開閉シナリオ設定処理>
次に、開閉シナリオ設定処理について説明する。開閉シナリオ設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図694:Ss2414)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening/closing scenario setting process>
Next, the opening/closing scenario setting process will be described. The opening/closing scenario setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 694: Ss2414).

図695は、開閉シナリオ設定処理を示すフローチャートである。ステップSs2501では、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs2501において、大当たりフラグがONであると判定した場合には(Ss2501:YES)、ステップSs2502に進む。 FIG. 695 is a flowchart showing open/close scenario setting processing. In step Ss2501, it is determined whether or not the jackpot flag is ON. In step Ss2501, when it is determined that the jackpot flag is ON (Ss2501: YES), the process proceeds to step Ss2502.

ステップSs2502では、大当たりの種別に応じた大当たり用開閉シナリオに設定する。なお、開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開放パターンが設定されたプログラムである。ステップSs2502を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Ss2502, a jackpot open/close scenario is set according to the type of jackpot. The opening/closing scenario is a program in which opening patterns of the opening/closing door 36b in the round game are set. After step Ss2502 is executed, the open/close scenario setting process ends.

ステップSs2501において、大当たりフラグがONではないと判定した場合には(Ss2501:NO)、ステップSs2503に進む。 When it is determined in step Ss2501 that the jackpot flag is not ON (Ss2501: NO), the process proceeds to step Ss2503.

ステップSs2503では、小当たり用開閉シナリオに設定する。なお、本実施形態においては、小当たり用開閉シナリオには、ラウンド遊技において開閉扉36bが1回開閉する開閉パターンが設定されている。ステップSs2503を実行した後、本開閉シナリオ設定処理を終了する。 In step Ss2503, the opening and closing scenario for small winning is set. In the present embodiment, the opening/closing scenario for a small win is set with an opening/closing pattern in which the opening/closing door 36b opens/closes once in the round game. After step Ss2503 is executed, the open/close scenario setting process ends.

<オープニング時間設定処理>
次に、オープニング時間設定処理について説明する。オープニング時間設定処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図694:Ss2415)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening time setting processing>
Next, the opening time setting process will be described. The opening time setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 694: Ss2415).

図696は、オープニング時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSs2601では、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、大当たりフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 696 is a flowchart showing opening time setting processing. In step Ss2601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is triggered by a big win. Specifically, it is determined whether or not the jackpot flag is ON.

ステップSs2601において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選であると判定した場合には(Ss2601:YES)、ステップSs2602に進む。 In step Ss2601, when it is determined that the trigger of the opening/closing execution mode this time is the jackpot winning (Ss2601: YES), the process proceeds to step Ss2602.

ステップSs2602では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に3000(約6.0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Ss2602, 3000 (approximately 6.0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process is ended.

一方、ステップSs2601において、今回の開閉実行モードの契機が大当たり当選ではないと判定した場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機が小当たりであると判定した場合には(Ss2601:NO)、ステップSs2603に進む。 On the other hand, in step Ss2601, if it is determined that the current opening/closing execution mode is not a big hit, that is, if it is determined that the current opening/closing execution mode is a small hit (Ss2601: NO), step Proceed to Ss2603.

ステップSs2603では、オープニング時間として第3タイマカウンタエリアT3に0(0sec)を設定する。その後、本オープニング時間設定処理を終了する。 In step Ss2603, 0 (0 sec) is set in the third timer counter area T3 as the opening time. After that, the opening time setting process is terminated.

<オープニング期間フラグON時処理>
次に、オープニング期間フラグON時処理について説明する。オープニング期間フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図694:Ss2418)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when the opening period flag is ON>
Next, the processing when the opening period flag is ON will be described. The opening period flag ON time process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 694: Ss2418).

図697は、オープニング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSs2701では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、オープニング時間設定処理において設定した第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSs2701において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Ss2701:YES)、ステップSs2702に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSs2703に進む。 FIG. 697 is a flowchart showing processing when the opening period flag is ON. In step Ss2701, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 set in the opening time setting process is "0". If it is determined in step Ss2701 that the opening period has ended (Ss2701: YES), the process advances to step Ss2702 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Ss2703.

ステップSs2703では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、大当たり種別をラウンド表示部39に表示させる。ステップSs2703を実行した後、ステップSs2704に進む。 In step Ss2703, round display start processing is executed to notify the type of the current open/close execution mode. Specifically, the big hit type is displayed on the round display section 39 . After executing step Ss2703, the process proceeds to step Ss2704.

ステップSs2704では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、本オープニング期間フラグON時処理を終了する。 In step Ss2704, the opening/closing processing period flag is turned ON. After that, the processing when the opening period flag is ON ends.

ステップSs2701において、オープニング期間が終了していないと判定した場合には(Ss2701:NO)、本オープニング期間フラグON時処理を終了する。 If it is determined in step Ss2701 that the opening period has not ended (Ss2701: NO), this opening period flag ON processing ends.

<開閉処理期間フラグON時処理>
次に、開閉処理期間フラグON時処理について説明する。開閉処理期間フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図694:Ss2419)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when opening/closing processing period flag is ON>
Next, the processing when the opening/closing processing period flag is ON will be described. The open/close process period flag ON time process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 694: Ss2419).

図698は、開閉処理期間フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSs2801では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSs2801を実行した後、ステップSs2802に進む。 FIG. 698 is a flowchart showing processing when the open/close processing period flag is ON. In step Ss2801, a big winning opening opening/closing process is executed. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Ss2801, the process proceeds to step Ss2802.

ステップSs2802では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定し、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Ss2802:YES)、ステップSs2803に進む。一方、ステップSs2802において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Ss2802:NO)、そのまま本開閉処理期間フラグON時処理を終了する。 In step Ss2802, it is determined whether or not the large winning opening opening/closing process has been completed. If it is determined that the large winning opening opening/closing process has been completed (Ss2802: YES), the process proceeds to step Ss2803. On the other hand, when it is determined in step Ss2802 that the big winning opening opening/closing process has not ended (Ss2802: NO), the main opening/closing process period flag ON time process ends.

ステップSs2803では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSs2804に進む。 In step Ss2803, the opening/closing processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Ss2804.

ステップSs2804では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSs2404を実行した後、ステップSs2805に進む。 In step Ss2804, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Ss2404, the process proceeds to step Ss2805.

ステップSs2805では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間として第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。ステップSs2805を実行した後、ステップSs2806に進む。 In step Ss2805, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 as the ending time. After executing step Ss2805, the process proceeds to step Ss2806.

ステップSs2806では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、当該エンディング期間に対応した演出を開始させる。ステップSs2806を実行した後、ステップSs2807に進む。 In step Ss2806, an ending command is set. The set ending command is sent to the sound emission control device 90 at step Ss0402 in the normal process (FIG. 674). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 starts an effect corresponding to the ending period. After executing step Ss2806, the process proceeds to step Ss2807.

ステップSs2807では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本開閉処理期間フラグON時処理を終了する。 In step Ss2807, the ending period flag is turned ON. After that, the main opening/closing processing period flag ON time processing ends.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、開閉処理期間フラグON時処理のサブルーチン(図698:Ss2801)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Grand Prize Opening/Closing Process>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the opening/closing process period flag ON time process (Fig. 698: Ss2801).

図699は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSs2901では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。ステップSs2901において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Ss2901:NO)、ステップSs2902に進む。 FIG. 699 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. In step Ss2901, it is determined whether or not the door 36b is open. If it is determined in step Ss2901 that the door 36b is not open (Ss2901: NO), the process proceeds to step Ss2902.

ステップSs2902では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSs2902において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Ss2902:YES)、ステップSs2903に進む。 In step Ss2902, it is determined whether or not the conditions for opening the door 36b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Ss2902 that the condition for opening the door 36b is met (Ss2902: YES), the process proceeds to step Ss2903.

ステップSs2903では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSs2904に進む。 In step Ss2903, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step Ss2904.

ステップSs2904では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図674:Ss0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2904を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Ss2904, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The open/close door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (Fig. 674: Ss0402) of the normal process. After executing step Ss2904, the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSs2902において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Ss2902:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Ss2902, when it is determined that the condition for opening the opening/closing door 36b is not established (Ss2902: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSs2901において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Ss2901:YES)、ステップSs2905に進む。 If it is determined in step Ss2901 that the door 36b is open (Ss2901: YES), the process proceeds to step Ss2905.

ステップSs2905では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。開閉扉36bの閉鎖条件は、開閉シナリオに設定された開閉扉36bの継続開放時間が経過したか、または、大入賞口36aに予め設定された数の遊技球が入球したことが検出された場合に成立する。ステップSs2905において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Ss2905:YES)、ステップSs2906に進む。 In step Ss2905, it is determined whether or not the condition for closing the door 36b is met. The closing condition of the opening/closing door 36b is that the continuous opening time of the opening/closing door 36b set in the opening/closing scenario has elapsed, or that a predetermined number of game balls have entered the big winning opening 36a. holds when If it is determined in step Ss2905 that the condition for closing the door 36b is satisfied (Ss2905: YES), the process proceeds to step Ss2906.

ステップSs2906では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSs2907に進む。 In step Ss2906, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step Ss2907.

ステップSs2907では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図674:Ss0402)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSs2907を実行した後、本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Ss2907, an opening/closing door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 36b is closed. The open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 674: Ss0402) of the normal process. After executing step Ss2907, the main winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSs2905において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Ss2905:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step Ss2905, when it is determined that the closing condition of the opening/closing door 36b is not satisfied (Ss2905: NO), the main winning opening opening/closing process is terminated.

<エンディング期間フラグON時処理>
次に、エンディング期間フラグON時処理について説明する。エンディング期間フラグON時処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図694:Ss2420)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing when the ending period flag is ON>
Next, the processing when the ending period flag is ON will be described. The ending period flag ON time process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 694: Ss2420).

図700は、エンディング期間フラグON時処理を示すフローチャートである。ステップSs3001では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Ss2805)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSs2805において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Ss3001:YES)、ステップSs3002に進む。 FIG. 700 is a flow chart showing processing when the ending period flag is ON. In step Ss3001, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Ss2805), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". If it is determined in step Ss2805 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Ss3001: YES), the process proceeds to step Ss3002.

ステップSs3002では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSs3003に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSs3003を実行した後、ステップSs3004に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップSs3005に進み、開閉実行モード終了コマンドを設定する。開閉実行モード終了コマンドは、開閉実行モードが終了したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。開閉実行モード終了コマンドは、通常処理(図674)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間フラグON時処理を終了する。 In step Ss3002, the ending period flag is turned off. Thereafter, the process advances to step Ss3003 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Ss3003, the process advances to step Ss3004 to turn off the opening/closing execution mode flag. After that, the process advances to step Ss3005 to set an opening/closing execution mode end command. The opening/closing execution mode end command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the opening/closing execution mode has ended. The open/close execution mode end command is sent to the sound emission control device 90 at step Ss0402 in the normal process (FIG. 674). After that, the process when the ending period flag is ON ends.

一方、ステップSs3001において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Ss3001:NO)、そのまま本エンディング期間フラグON時処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Ss3001 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Ss3001: NO), this ending period flag ON time processing is terminated.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、エンディング期間フラグON時処理のサブルーチン(図700:Ss3003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the ending period flag ON process (FIG. 700: Ss3003).

図701は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSs3101では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグのいずれかがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定する。 FIG. 701 is a flowchart showing transition processing at the end of the ending period. In step Ss3101, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot. Specifically, when any one of the jackpot type flags stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a jackpot.

ステップSs3101において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりであると判定した場合には(Ss3101:YES)、ステップSs3102に進み、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64に記憶されている確変大当たりフラグがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定する。 In step Ss3101, when it is determined that the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is a jackpot (Ss3101: YES), the process proceeds to step Ss3102, where the current trigger for switching to the opening/closing execution mode is a probability variable jackpot. Determine whether or not Specifically, when the variable probability jackpot flag stored in the RAM 64 is ON, it is determined that the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is the variable probability jackpot.

ステップSs3102において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりであると判定した場合には(Ss3102:YES)、ステップSs3103に進む。一方、ステップSs3102において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Ss3102:NO)、ステップSs3112に進む。 In step Ss3102, when it is determined that the trigger for switching to the opening/closing execution mode this time is the probability variable jackpot (Ss3102: YES), the process proceeds to step Ss3103. On the other hand, in step Ss3102, when it is determined that the timing of the shift to the opening/closing execution mode this time is not the probability variable jackpot (Ss3102: NO), the process proceeds to step Ss3112.

ステップSs3103では、対応する確変大当たりフラグをOFFにする。具体的には、10R確変大当たりフラグ、2R確変フラグのうち、ONになっているフラグをOFFにする処理を実行する。ステップSs3103を実行した後、ステップSs3104に進む。 In step Ss3103, the corresponding probability variable jackpot flag is turned OFF. Specifically, out of the 10R probability variable jackpot flag and the 2R probability variable flag, the flag that is ON is turned OFF. After executing step Ss3103, the process proceeds to step Ss3104.

ステップSs3104では、RAM64に記憶されている高確率モードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードに移行する。ステップSs3104を実行した後、ステップSs3105に進む。 At step Ss3104, the high probability mode flag stored in the RAM 64 is turned ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the win/fail lottery mode shifts to the high probability mode. After executing step Ss3104, the process proceeds to step Ss3105.

ステップSs3105では、高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。高確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。ステップSs3105を実行した後、ステップSs3106に進む。 At step Ss3105, the high-probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. FIG. The high-probability mode command is a command for making the sub-side control device recognize that the win-or-fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-probability mode. After executing step Ss3105, the process proceeds to step Ss3106.

ステップSs3106では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSs3107に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として50を設定する。ステップSs3107を実行した後、ステップSs3108に進む。 In step Ss3106, the high frequency support mode flag is turned ON. After that, the process proceeds to step Ss3107, and 50 is set as the counter value in the number-of-games counter PNC. After executing step Ss3107, the process proceeds to step Ss3108.

ステップSs3108では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Ss3108, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The high frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 at step Ss0402 in the normal process (FIG. 674). After that, the transition processing at the end of this ending period is terminated.

ステップSs3102において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が確変大当たりではないと判定した場合には(Ss3102:NO)、ステップSs3109に進み、対応する通常大当たりフラグをOFFにする。ステップSs3109を実行した後、ステップSs3110に進む。 In step Ss3102, when it is determined that the timing of the shift to the opening/closing execution mode this time is not the probability variable jackpot (Ss3102: NO), the process proceeds to step Ss3109, and the corresponding normal jackpot flag is turned OFF. After executing step Ss3109, the process proceeds to step Ss3110.

ステップSs3110では、低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。低確率モードコマンドは、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップSs3110を実行した後、ステップSs3111に進む。 In step Ss3110, the low-probability mode command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. FIG. The low-probability mode command is a command that includes information for making the sub-side control device recognize that the win-or-fail lottery mode after the end of the opening/closing execution mode is the low-probability mode. After executing step Ss3110, the process proceeds to step Ss3111.

ステップSs3111では、高頻度サポートモードフラグをONにする。その後、ステップSs3112に進み、遊技回数カウンタPNCにカウンタ値として50を設定する。ステップSs3112を実行した後、ステップSs3113に進む。 In step Ss3111, the high frequency support mode flag is turned ON. Thereafter, the process proceeds to step Ss3112, and 50 is set as the counter value in the number-of-games counter PNC. After executing step Ss3112, the process proceeds to step Ss3113.

ステップSs3113では、高頻度サポートモードコマンドを設定する。高頻度サポートモードコマンドは、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードであることを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。高頻度サポートモードコマンドは、通常処理(図674)におけるステップSs0402にて、音声発光制御装置90に送信される。その後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Ss3113, a high frequency support mode command is set. The high-frequency support mode command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the support mode after the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode. The high frequency support mode command is sent to the sound emission control device 90 at step Ss0402 in the normal process (FIG. 674). After that, the transition processing at the end of this ending period is terminated.

ステップSs3101において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が大当たりではないと判定した場合には(Ss3101:NO)、ステップSs3114に進む。ステップSs3114では、今回の開閉実行モードへの移行の契機が通常小当たりであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている通常小当たりがONである場合には、今回の開閉実行モードへの移行の契機が通常小当たりであると判定する。 In step Ss3101, when it is determined that the timing of shifting to the opening/closing execution mode this time is not a big hit (Ss3101: NO), the process proceeds to step Ss3114. In step Ss3114, it is determined whether or not the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is a normal small hit. Specifically, when the normal small win stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON, it is determined that the occasion for shifting to the opening/closing execution mode this time is the normal small win.

ステップSs3114において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が通常小当たりであると判定した場合には(Ss3114:YES)、ステップSs3115に進み、通常小当たりフラグをOFFにする。ステップSs3115を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Ss3114, when it is determined that the trigger for shifting to the opening/closing execution mode this time is the normal small hit (Ss3114: YES), the process proceeds to step Ss3115, and the normal small hit flag is turned OFF. After executing step Ss3115, the transition processing at the end of the ending period ends.

一方、ステップSs3114において、今回の開閉実行モードへの移行の契機が通常小当たりでない(Ss3114:NO)、すなわち、今回の開閉実行モードへの移行の契機が特殊小当たりであると判定した場合には、ステップSs3116に進み、特殊小当たりフラグをOFFにする。ステップSs3116を実行した後、本エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 On the other hand, in step Ss3114, when it is determined that the opportunity to shift to the opening and closing execution mode this time is not a normal small hit (Ss3114: NO), that is, the opportunity to shift to the opening and closing execution mode this time is a special small hit. goes to step Ss3116 and turns off the special small hit flag. After executing step Ss3116, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図674:Ss0407)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 674: Ss0407).

図702は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSs3201では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、右側第1始動口44の電動役物44aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSs3201において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Ss3201:NO)、ステップSs3202に進む。 FIG. 702 is a flowchart showing processing for electric support. In step Ss3201, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The supporting flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 44a of the right first starting port 44 is opened and turned OFF when returning to the closed state. If it is determined in step Ss3201 that the supported flag is not ON (Ss3201: NO), the process proceeds to step Ss3202.

ステップSs3202では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物44aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSs3202において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Ss3202:NO)、ステップSs3203に進む。 In step Ss3202, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 44a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step Ss3202 that the support winning flag is not ON (Ss3202: NO), the process proceeds to step Ss3203.

ステップSs3203では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマーカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 In step Ss3203, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSs3203において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3203:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Ss3203:YES)、ステップSs3204に進む。 If it is determined in step Ss3203 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Ss3203: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Ss3203: YES), the process proceeds to step Ss3204.

ステップSs3204では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSs3204において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Ss3204:YES)、ステップSs3205に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSs3204において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Ss3204:NO)、ステップSs3206に進む。 In step Ss3204, it is determined whether or not it is time to end the variable display of symbols in the general pattern unit 38 . If it is determined in step Ss3204 that it is time to end the variable display (Ss3204: YES), the process advances to step Ss3205 to set the off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Ss3204 that it is not the end timing of the variable display (Ss3204: NO), the process proceeds to step Ss3206.

ステップSs3206では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSs3206において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Ss3206:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSs3206において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Ss3206:YES)、ステップSs3207に進む。 In step Ss3206, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step Ss3206, if it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Ss3206: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Ss3206 that the value of the reserved accessory number SN is larger than "0" (Ss3206: YES), the process proceeds to step Ss3207.

ステップSs3207では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSs3208に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSs3207において開閉実行モードではなく(Ss3207:NO)、且つ、ステップSs3208において高頻度サポートモードである場合には(Ss3208:YES)、ステップSs3209に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「5」(すなわち0.01sec)をセットする。第2タイマーカウンタエリアT2は、タイマー割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSs3210に進む。 In step Ss3207, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is on, and then the process proceeds to step Ss3208 to determine whether or not the high frequency support mode is on. If it is not the opening/closing execution mode in step Ss3207 (Ss3207: NO) and if it is in the high-frequency support mode in step Ss3208 (Ss3208: YES), the process proceeds to step Ss3209 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "5" (that is, 0.01 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Ss3210.

ステップSs3210では、ステップSs3209の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSs3210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Ss3210:YES)、ステップSs3211に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物44aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Ss3210, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Ss3209 is support winning. In step Ss3210, if it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Ss3210: YES), the process proceeds to step Ss3211, the support winning flag is turned ON, and provided in various counter areas 64f of RAM 64 "1" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 44a is released. After that, the electronic support process is terminated.

一方、ステップSs3210において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Ss3210:NO)、ステップSs3211の処理を実行することなく、本電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Ss3210, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Ss3210: NO), the process for this electric role support ends without executing the process of step Ss3211.

ステップSs3207において開閉実行モードであると判定した場合(Ss3207:YES)、又は、ステップSs3208において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Ss3208:NO)、ステップSs3212に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマーカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSs3213に進む。 If it is determined in step Ss3207 that it is in the opening/closing execution mode (Ss3207: YES), or if it is determined in step Ss3208 that it is not in the high-frequency support mode (Ss3208: NO), the process proceeds to step Ss3212, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. In addition, at the same time as the electric accessory release lottery, "14750" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2. After that, the process proceeds to step Ss3213.

ステップSs3213では、ステップSs3212の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSs3213において、サポート当選でないと判定した場合には(Ss3213:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSs3213において、サポート当選であると判定した場合には(Ss3213:YES)、ステップSs3214に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Ss3213, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Ss3212 is support winning. In step Ss3213, if it is determined that the support has not been won (Ss3213: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Ss3213, if it is determined that the support winning is determined (Ss3213: YES), the process advances to step Ss3214 to turn on the support winning flag and set "1" to the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップSs3202において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Ss3202:YES)、ステップSs3215に進み、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSs3215において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3215:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSs3215において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Ss3215:YES)、ステップSs3216に進む。 If it is determined in step Ss3202 that the support winning flag is ON (Ss3202: YES), the process advances to step Ss3215 to determine whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Ss3215, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Ss3215: NO), since the pattern is being changed and displayed in the universal figure unit 38, the main electric role supporting process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step Ss3215 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Ss3215: YES), the process proceeds to step Ss3216.

ステップSs3216では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSs3217に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Ss3216, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process advances to step Ss3217 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSs3201において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Ss3201:YES)、ステップSs3218に進み、電動役物44aを開閉制御するための電役開閉処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Ss3201, when it is determined that the support flag is ON (Ss3201: YES), the process advances to step Ss3218 to execute electric opening/closing processing for opening/closing control of the electric accessory 44a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉処理>
次に、電役開閉処理について説明する。電役開閉処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図702:Ss3218)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening and closing process>
Next, the electrical opening/closing process will be described. The electrical opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the electrical support process (Fig. 702: Ss3218).

図703は、電役開閉処理を示すフローチャートである。ステップSs3301では、電動役物44aが開放中であるか否かを判定する。電動役物44aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部44bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物44aが開放されていると判定した場合には(Ss3301:YES)、ステップSs3302に進む。 FIG. 703 is a flow chart showing the electrical opening/closing process. In step Ss3301, it is determined whether or not the electric accessory 44a is open. Whether or not the electric accessory 44a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 44b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 44a is open (Ss3301: YES), the process proceeds to step Ss3302.

ステップSs3302では、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSs3302において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3302:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。すなわち、電動役物44aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉処理を終了する。 In step Ss3302, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 44a. If it is determined in step Ss3302 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Ss3302: NO), the main electric opening/closing process is terminated. In other words, when the open duration time of the electric accessory 44a has not ended, the present electric opening/closing process is terminated.

ステップSs3302において、第2タイマーカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Ss3302:YES)、ステップSs3303に進み、電動役物44aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマーカウンタエリアT2に「5」(すなわち0.01sec)をセットする。すなわち、電動役物44aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマーカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物44aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマーカウンタエリアT2を電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSs3303を実行した後、ステップSs3304に進む。 In step Ss3302, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Ss3302: YES), the process advances to step Ss3303 to perform closing processing for controlling the electric accessory 44a to be closed, "5" (that is, 0.01 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 44a is "0", the electric accessory 44a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 44a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Ss3303, the process proceeds to step Ss3304.

ステップSs3304では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSs3305に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSs3305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3305:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSs3305において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Ss3305:YES)、ステップSs3306に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉処理を終了する。 In step Ss3304, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step Ss3305 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Ss3305 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Ss3305: NO), the main electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Ss3305 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Ss3305: YES), the process advances to step Ss3306 to turn off the supported flag. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

ステップSs3301において、電動役物44aが開放中でないと判定した場合には(Ss3301:NO)、ステップSs3307に進み、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマーカウンタエリアT2は、電動役物44aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSs3307において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Ss3307:NO)、そのまま本電役開閉処理を終了する。一方、ステップSs3307において、第2タイマーカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Ss3307:YES)、ステップSs3308に進み、電動役物44aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSs3309に進む。 If it is determined in step Ss3301 that the electric accessory 44a is not open (Ss3301: NO), the process proceeds to step Ss3307 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 44a. If it is determined in step Ss3307 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Ss3307: NO), the electric opening/closing process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Ss3307 that the second timer counter area T2 is "0" (Ss3307: YES), the process advances to step Ss3308 to execute opening processing for controlling the electric accessary 44a to the open state. . After that, the process proceeds to step Ss3309.

ステップSs3309では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Ss3309:NO)、ステップSs3310に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Ss3309, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Ss3309: NO), the process advances to step Ss3310 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSs3310において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Ss3310:YES)、ステップSs3311に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 If it is determined in step Ss3310 that the high frequency support mode is in effect (Ss3310: YES), the process advances to step Ss3311 to set "250" (that is, 0.5 sec) in the second timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

一方、ステップSs3309において開閉実行モードであると判定した場合(Ss3309:YES)、又は、ステップSs3310において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Ss3310:NO)、ステップSs3312に進み、第2タイマーカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Ss3309 that the opening/closing execution mode is set (Ss3309: YES), or if it is determined that the high-frequency support mode is not set in step Ss3310 (Ss3310: NO), the process proceeds to step Ss3312. "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the main electrical opening/closing process is terminated.

<遊技球振分制御処理>
次に、遊技球振分制御処理について説明する。遊技球振分制御処理は、通常処理のサブルーチン(図674:Ss0408)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game ball distribution control processing>
Next, game ball distribution control processing will be described. The game ball distribution control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 674: Ss0408).

図704は、遊技球振分制御処理を示すフローチャートである。ステップSs3401では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」であるか否かを判定する。第5タイマーカウンタエリアT5は、遊技球振分装置240の振分片部242を第1位置Q1と第2位置Q2との間で切り替えるためのパラメータとして用いられる。第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」であるか否かを判定することによって、振分片部242を第1位置Q1から第2位置Q2へ切り替えるタイミングであるか否かを判定することができる。第5タイマーカウンタエリアT5にセットされたカウント値は、タイマー割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 FIG. 704 is a flowchart showing game ball distribution control processing. In step Ss3401, it is determined whether or not the value of the fifth timer counter area T5 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". The fifth timer counter area T5 is used as a parameter for switching the sorting piece portion 242 of the game ball sorting device 240 between the first position Q1 and the second position Q2. By determining whether or not the value of the fifth timer counter area T5 is "0", it is determined whether or not it is time to switch the distribution piece 242 from the first position Q1 to the second position Q2. can be done. The count value set in the fifth timer counter area T5 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started, that is, every 2 msec.

ステップSs3401において、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」であると判定した場合には(Ss3401:YES)、ステップSs3402に進む。 If it is determined in step Ss3401 that the value of the fifth timer counter area T5 is "0" (Ss3401: YES), the process proceeds to step Ss3402.

ステップSs3402では、遊技球振分駆動部241a(図661)を駆動制御して、振分片部242を第1位置Q1から第2位置Q2へ切り替える。その後、本遊技球振分制御処理を終了する。 In step Ss3402, the game ball distribution driving section 241a (FIG. 661) is driven and controlled to switch the distribution piece section 242 from the first position Q1 to the second position Q2. After that, the game ball distribution control process is terminated.

一方、ステップSs3401において、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」でないと判定した場合には(Ss3401:NO)、ステップSs3403に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss3401 that the value of the fifth timer counter area T5 is not "0" (Ss3401: NO), the process proceeds to step Ss3403.

ステップSs3403では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第5タイマーカウンタエリアT5の値が「-50」であるか否かを判定する。「50」という値は、約0.1secに相当する。 In step Ss3403, it is determined whether or not the value of the fifth timer counter area T5 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "-50". A value of "50" corresponds to approximately 0.1 sec.

ステップSs3403において、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「-50」であると判定した場合には(Ss3403:YES)、ステップSs3404に進む。 If it is determined in step Ss3403 that the value of the fifth timer counter area T5 is "-50" (Ss3403: YES), the process proceeds to step Ss3404.

ステップSs3404では、遊技球振分駆動部241a(図661)を駆動制御して、振分片部242を第2位置Q2から第1位置Q1へ切り替える。これにより、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「0」となってから「-50」となるまでの期間、すなわち、約0.1秒間だけ、振分片部242は第2位置Q2にある状態を保持することになる。ステップSs3403を実行した後、ステップSs3405に進む。 In step Ss3404, the game ball distribution drive section 241a (FIG. 661) is driven and controlled to switch the distribution piece section 242 from the second position Q2 to the first position Q1. As a result, the distribution piece 242 is at the second position Q2 for a period of about 0.1 seconds from when the value of the fifth timer counter area T5 becomes "0" until it becomes "-50". state will be retained. After executing step Ss3403, the process proceeds to step Ss3405.

ステップSs3405では、第5タイマカウンタエリアT5に1000(約2.0sec)を設定する。第5タイマカウンタエリアT5に初期値として、約2.0秒をセットすることによって、振分片部242は第1位置Q1にある状態を約2.0秒間だけ保持することになる。ステップSs3405を実行した後、本遊技球振分制御処理を終了する。 In step Ss3405, 1000 (approximately 2.0 sec) is set in the fifth timer counter area T5. By setting about 2.0 seconds as an initial value in the fifth timer counter area T5, the sorting piece 242 is held at the first position Q1 for about 2.0 seconds. After executing step Ss3405, this game ball distribution control process is terminated.

ステップSs3403において、第5タイマーカウンタエリアT5の値が「-50」でないと判定した場合には(Ss3403:NO)、そのまま本遊技球振分制御処理を終了する。 In step Ss3403, when it is determined that the value of the fifth timer counter area T5 is not "-50" (Ss3403: NO), this game ball distribution control process is terminated.

《13-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<13-6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed in the audio emission control device and the display control device will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図705は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 705 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSs3501では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSs3501を実行した後、ステップSs3502に進む。 In step Ss3501, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Ss3501, the process proceeds to step Ss3502.

ステップSs3502では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSs3501で記憶したコマンドのうちの保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSs3502を実行した後、ステップSs3503に進む。 In step Ss3502, pending command handling processing is executed. In pending command processing, processing corresponding to the pending command among the commands stored in step Ss3501 is performed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step Ss3502, the process proceeds to step Ss3503.

ステップSs3503では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSs3503を実行した後、ステップSs3504に進む。 In step Ss3503, a game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Ss3503, the process proceeds to step Ss3504.

ステップSs3504では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSs3504を実行した後、ステップSs3505に進む。 In step Ss3504, processing for opening/closing execution mode effect is executed. In the opening/closing execution mode effect processing, processing related to effects during the opening period, effects during the big winning opening opening/closing process period, and effects during the ending period is performed. After executing step Ss3504, the process proceeds to step Ss3505.

ステップSs3505では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSs3505を実行した後、ステップSs3506に進む。 In step Ss3505, background effect processing is executed. In the background rendering process, a process of displaying on the pattern display device 41 a background moving image determined according to a command indicating the game state received from the main MPU 62 is performed. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. . After executing step Ss3505, the process proceeds to step Ss3506.

ステップSs3506では、転落演出用処理を実行する。転落演出用処理では、主側MPU62から受信した転落コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時(すなわち、高確高サポ状態時)に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを認めることができる。本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる第1分岐通路部220および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されていることから、始動口ユニット200における第2ルートRT2(図658)に沿った遊技球の流れによっても、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを遊技者は認めることができるが、ステップSs3506の処理によれば、図柄表示装置41に表示される演出画像によっても認めることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。ステップSs3506を実行した後、ステップSs3507に進む。 In step Ss3506, a fall rendering process is executed. In the fall effect processing, a process of displaying on the symbol display device 41 a effect image (moving image) determined according to the fall command received from the main MPU 62 is performed. Specifically, when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode (that is, during the high-probability-high support state), it is determined whether or not a fall command has been received from the main MPU 62. When it is determined that the received signal has been received, a process for displaying an effect image that can indicate that the player is in a disadvantageous state is performed on the symbol display device 41.例文帳に追加The player recognizes that the lottery mode has shifted from the high-probability mode to the low-probability mode by visually recognizing the performance image displayed on the pattern display device 41, which can indicate that the player is in a disadvantageous state. be able to. In this embodiment, since the first branch passage portion 220 and the second branch passage portion 230 provided in the starting port unit 200 are made of a transparent resin material, the second route RT2 (see FIG. 658) in the starting port unit 200 ), the player can recognize that the lottery mode has changed from the high-probability mode to the low-probability mode by the flow of the game balls along the path Ss3506. Since it can also be recognized by the effect image displayed, it is possible to further improve the interest of the game. After executing step Ss3506, the process proceeds to step Ss3507.

ステップSs3507では、無敵ゾーン突入演出用処理を実行する。無敵ゾーン突入演出用処理では、主側MPU62から受信した無敵ゾーンコマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、無敵ゾーンコマンドに応じて定まる演出画像を視認することによって、遊技者は、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを認めることができる。本実施形態では、始動口ユニット200に備えられる本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されていることから、始動口ユニット200における第3ルートRT3(図659)に沿った遊技球の流れによっても、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを遊技者は認めることができるが、ステップSs3507の処理によれば、図柄表示装置41に表示される演出画像によっても認めることができることから、遊技の興趣向上をより図ることができる。ステップSs3507を実行した後、ステップSs3508に進む。 In step Ss3507, an invincible zone entry effect process is executed. In the invincible zone entry effect processing, a process of causing the pattern display device 41 to display an effect image (moving image) determined according to the invincible zone command received from the main MPU 62 is performed. By visually recognizing the effect image determined according to the invincible zone command displayed on the pattern display device 41, the player recognizes that the high-probability high support state has shifted to the high-probability low support state (invincible zone). can be done. In the present embodiment, the main line passage portion 210, the first branch passage portion 220, and the second branch passage portion 230 provided in the starting port unit 200 are made of a transparent resin material. The player can also recognize that the high-probability high support state has shifted to the high-probability low support state (invincible zone) by the flow of the game ball along the 3 route RT3 (Fig. 659), but the processing of step Ss3507. According to this, since it can be recognized by the effect image displayed on the pattern display device 41, it is possible to further improve the interest of the game. After executing step Ss3507, the process proceeds to step Ss3508.

ステップSs3508では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSs3508を実行した後、ステップSs3509に進む。 In step Ss3508, other processing is executed. Other processing includes processing for displaying a demonstration image (moving image) on the symbol display device 41 when the player is not playing a game. After executing step Ss3508, the process proceeds to step Ss3509.

ステップSs3509では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSs3509を実行した後、ステップSs3510に進む。 In step Ss3509, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step Ss3509, the process proceeds to step Ss3510.

ステップSs3510では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSs3510を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step Ss3510, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step Ss3510, the timer interrupt process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図705:Ss3502)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The hold command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 705: Ss3502).

図706は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSs3601では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSs3601において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Ss3601:YES)、ステップSs3602に進む。 FIG. 706 is a flowchart showing pending command handling processing. In step Ss3601, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU62. If it is determined in step Ss3601 that a hold command has been received from the main MPU 62 (Ss3601: YES), the process proceeds to step Ss3602.

ステップSs3602では、今回受信した保留コマンドを読み出し、当該保留コマンドから、保留情報を読み出す。保留情報には、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の各情報が含まれる。そして、読み出した保留情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。保留情報は、第1始動口33の保留個数である最大4個分の情報と、第2始動口34の保留個数である最大4個分の情報とが更新されて記憶される。ステップSs3602を実行した後、ステップSs3603に進む。 In step Ss3602, the pending command received this time is read, and pending information is read from the pending command. The reservation information includes information on whether or not there is a jackpot, the type of jackpot, whether or not there is reach, and variation time. Then, the hold information read out is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . As for the hold information, information for a maximum of four pieces, which is the number of reserved first starting ports 33, and information for a maximum of four pieces, which is the number of reserved second starting ports 34, are updated and stored. After executing step Ss3602, the process proceeds to step Ss3603.

ステップSs3603では、入球時の更新処理を実行する。入球時の更新処理では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側MPU92において特定可能とするための処理を実行する。ステップSs3603の入球時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第1保留個数」とも呼び、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を「第2保留個数」とも呼び、第1保留個数と第2保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップSs3603を実行した後、ステップSs3604に進む。 In step Ss3603, update processing at the time of ball entry is executed. In the updating process at the time of ball entry, the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33, the number of pieces of holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34, Processing is executed so that the sound and light side MPU 92 can specify the total number of these pieces of hold information. The details of the updating process at the time of ball entry in step Ss3603 will be described later. Hereinafter, the number of holding information acquired based on the ball entering the first starting port 33 is also referred to as "first holding number", and the holding information acquired based on the ball entering the second starting port 34 The number is also called the "second reserved number", and the total number of the first reserved number and the second reserved number is also called the "total reserved number". After executing step Ss3603, the process proceeds to step Ss3604.

ステップSs3604では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSs3603において特定された第1保留個数と第2保留個数とに対応させて、第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1および第2始動口保留用領域Ds2における表示を第1保留個数と第2保留個数とに対応させて変更する。具体的には、前記コマンドを受信した表示制御装置100は、第1始動口保留用領域Ds1における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第1保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。また、表示制御装置100は、第2始動口保留用領域Ds2における保留表示のアイコンの表示位置を規定しており、第2保留個数に対応した数のアイコンを表示位置に表示する。ステップSs3604を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。 In step Ss3604, pending display control processing is executed. Specifically, in correspondence with the first reserved number and the second reserved number specified in step Ss3603, the display in the first starting opening reservation area Ds1 and the second starting opening reservation area Ds2 (the reservation display icon is A command for changing the display of how many pieces are arranged is sent to the display control device 100 . The display control device 100, which has received the command, causes the display in the first start opening reservation region Ds1 and the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the first reservation number and the second reservation number. change. Specifically, the display control device 100, which has received the command, defines the display positions of the icons of the pending display in the first start gate pending region Ds1, and displays the number of icons corresponding to the first pending number. display in position. In addition, the display control device 100 defines the display positions of the icons of the pending display in the second starting point pending region Ds2, and displays the icons corresponding to the second pending number at the display positions. After executing step Ss3604, the pending command handling process ends.

<入球時の更新処理>
次に、入球時の更新処理について説明する。入球時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン(図706:Ss3603)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update process at the time of ball entry>
Next, update processing at the time of ball entry will be described. The updating process at the time of ball entry is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the hold command handling process (FIG. 706: Ss3603).

図707は、入球時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSs3701では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSs3701において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Ss3701:YES)、ステップSs3702に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSs3702を実行した後、ステップSs3704に進む。 FIG. 707 is a flowchart showing update processing at the time of ball entry. In step Ss3701, it is determined whether or not the pending command read this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33. In step Ss3701, if it is determined that the pending command read this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Ss3701: YES), the process proceeds to step Ss3702, and the sound The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the light-side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step Ss3702, the process proceeds to step Ss3704.

ステップSs3701において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Ss3701:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSs3703に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSs3703を実行した後、ステップSs3704に進む。 In step Ss3701, if it is determined that the pending command read this time was not transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Ss3701: NO), that is, the pending command is the second starting If it is determined that the transmission is based on the ball entering the mouth 34, the process advances to step Ss3703 to update the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94. Execute. The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step Ss3703, the process proceeds to step Ss3704.

ステップSs3702及びステップSs3703の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Ss3702 and Ss3703 are processed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. Therefore, when the power is cut off in a situation where the hold information related to the ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 is stored in memory, whereas the sound emission control device 90 recognizes that there are 0 pieces of hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップSs3704では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSp3704を実行した後、本入球時の更新処理を終了する。 In step Ss3704, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area is the sum of the number of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound and light side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to After executing step Sp3704, the update process at the time of the main ball entry is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図705:Ss3503)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 705: Ss3503).

図708は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSs3801では、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信しているか否かを判定する。 FIG. 708 is a flow chart showing game round effect setting processing. In step Ss3801, it is determined whether or not a high-probability mode command has been received from the main MPU62.

ステップSs3801において、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信していると判定した場合には(Ss3801:YES)、ステップSs3802に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高確率モードフラグをONする。 In step Ss3801, if it is determined that the high-probability mode command has been received from the main MPU 62 (Ss3801: YES), the process proceeds to step Ss3802. The side high probability mode flag is turned ON.

ステップSs3801において、主側MPU62から高確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Ss3801:NO)、ステップSs3803に進み、主側MPU62から低確率モードコマンドを受信しているか否かを判定する。 If it is determined in step Ss3801 that the high-probability mode command has not been received from the main MPU 62 (Ss3801: NO), the process advances to step Ss3803 to determine whether or not the low-probability mode command has been received from the main MPU 62. judge.

ステップSs3803において、主側MPU62から低確率モードコマンドを受信していると判定した場合には(Ss3803:YES)、ステップSs3804に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高確率モードフラグをOFFする。 If it is determined in step Ss3803 that the low-probability mode command has been received from the main MPU 62 (Ss3803: YES), the process proceeds to step Ss3804. The side high probability mode flag is turned off.

ステップSs3803において、主側MPU62から低確率モードコマンドを受信していないと判定した場合には(Ss3803:NO)、そのままステップSs3805に進む。また、ステップSs3802を実行した後、またはステップSs3804を実行した後、ステップSs3805に進む。 If it is determined in step Ss3803 that the low-probability mode command has not been received from the main MPU 62 (Ss3803: NO), the process proceeds directly to step Ss3805. Also, after executing step Ss3802 or after executing step Ss3804, the process advances to step Ss3805.

ステップSs3805では、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。 In step Ss3805, it is determined whether or not a high-frequency support mode command has been received from the main MPU 62.

ステップSs3805において、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Ss3805:YES)、ステップSs3806に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高頻度サポートモードフラグをONする。 In step Ss3805, if it is determined that the high-frequency support mode command has been received from the main MPU 62 (Ss3805: YES), the process proceeds to step Ss3806, and the sounds stored in the various flag storage areas 94a of the sound and light side RAM 94 The light side high frequency support mode flag is turned ON.

ステップSs3805において、主側MPU62から高頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Ss3805:NO)、ステップSs3807に進み、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信しているか否かを判定する。 If it is determined in step Ss3805 that the high frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Ss3805: NO), the process advances to step Ss3807 to determine whether the low frequency support mode command has been received from the main MPU 62. determine whether

ステップSs3807において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していると判定した場合には(Ss3807:YES)、ステップSs3808に進み、音光側RAM94の各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高頻度サポートモードフラグをOFFする。 In step Ss3807, if it is determined that the low-frequency support mode command has been received from the main MPU 62 (Ss3807: YES), the process proceeds to step Ss3808, and the sounds stored in the various flag storage areas 94a of the sound and light side RAM 94 The light side high frequency support mode flag is turned off.

ステップSs3807において、主側MPU62から低頻度サポートモードコマンドを受信していないと判定した場合には(Ss3807:NO)、そのままステップSs3809に進む。また、ステップSs3806を実行した後、またはステップSs3808を実行した後、ステップSs3809に進む。 If it is determined in step Ss3807 that the low-frequency support mode command has not been received from the main MPU 62 (Ss3807: NO), the process proceeds directly to step Ss3809. Also, after executing step Ss3806 or after executing step Ss3808, the process advances to step Ss3809.

ステップSs3809では、表示態様切替処理を実行する。表示態様切替処理は、第1始動口用遊技回に対応する第1装飾図柄と第2始動口用遊技回に対応する第2装飾図柄とを表示する領域を切り替える処理である。具体的には、メイン表示領域MAに第1装飾図柄を表示してサブ表示領域SAに第2装飾図柄を表示する場合と、メイン表示領域MAに第2装飾図柄を表示してサブ表示領域SAに第1装飾図柄を表示する場合とを切り替える処理を実行する。表示態様切替処理の詳細については後述する。ステップSs3809を実行した後、ステップSs3810に進む。 In step Ss3809, display mode switching processing is executed. The display mode switching process is a process of switching the area for displaying the first decorative symbols corresponding to the first starting game round and the second decorative symbols corresponding to the second starting opening game round. Specifically, the first decorative design is displayed in the main display area MA and the second decorative design is displayed in the sub-display area SA, and the second decorative design is displayed in the main display area MA and the sub-display area SA is displayed. , a process for switching between displaying the first decorative pattern is executed. The details of the display mode switching process will be described later. After executing step Ss3809, the process proceeds to step Ss3810.

ステップSs3810では、特1用遊技回演出用処理を実行する。特1用遊技回演出用処理は、第1始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特1用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSs3810を実行した後、ステップSs3811に進む。 In step Ss3810, special 1 game round effect processing is executed. The special 1 game round effect processing is a process of setting and executing an effect corresponding to the first start opening game round. The details of the special 1 game round effect processing will be described later. After executing step Ss3810, the process advances to step Ss3811.

ステップSs3811では、特2用遊技回演出用処理を実行する。特2用遊技回演出用処理は、第2始動口用遊技回に対応する演出の設定および実行を行う処理である。特2用遊技回演出用処理の詳細については後述する。ステップSs3811を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Ss3811, special 2 game round effect processing is executed. The special 2 game round effect processing is a process of setting and executing an effect corresponding to the second start opening game round. The details of the special 2 game round effect processing will be described later. After executing step Ss3811, this game round effect setting process is terminated.

<表示態様切替処理>
次に、表示態様切替処理について説明する。表示態様切替処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図708:Ss3809)として音声発光制御装置90の音光側MPU92によって実行される。
<Display Mode Switching Processing>
Next, display mode switching processing will be described. The display mode switching process is executed by the sound and light side MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 708: Ss3809) of the game cycle effect setting process.

図709は、表示態様切替処理を示すフローチャートである。ステップSs3901では、各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 709 is a flowchart showing display mode switching processing. In step Ss3901, it is determined whether or not the sound and light side high probability mode flag stored in the various flag storage area 94a is ON.

ステップSs3901において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss3901:YES)、ステップSs3902に進み、各種フラグ記憶エリア94aに記憶された音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step Ss3901 that the sound and light side high probability mode flag is ON (Ss3901: YES), the process proceeds to step Ss3902, and the sound and light side high frequency support mode flag stored in the various flag storage area 94a is set. It is determined whether or not it is ON.

ステップSs3902において、音光側高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss3902:NO)、ステップSs3903に進む。 If it is determined in step Ss3902 that the sound and light side high frequency support mode flag is not ON (Ss3902: NO), the process proceeds to step Ss3903.

ステップSs3903では、特2メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特2メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第2始動口用遊技回に対応する第2装飾図柄を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第1始動口用遊技回に対応する第1装飾図柄を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。すなわち、抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態(無敵ゾーン)において、液晶表示装置41のメイン表示領域MAに第2装飾図柄を表示するともに、液晶表示装置41のサブ表示領域SAに第1装飾図柄を表示する。 In step Ss3903, a special 2 main display command is transmitted to the display control device 100. FIG. The display control device 100 that has received the special 2 main display command controls the display of the liquid crystal display device 41 to display the second decoration pattern corresponding to the game round for the second start opening in the main display area MA of the liquid crystal display device 41. , and the first decoration pattern corresponding to the first starting game round is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41.例文帳に追加That is, in a high probability low support state (invincible zone) in which the lottery mode is a high probability mode and the support mode is a low frequency support mode, the second decoration pattern is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, A first decorative pattern is displayed in the sub-display area SA of the liquid crystal display device 41 .

ステップSs3901において、音光側高確率モードフラグがONでないと判定した場合には(Ss3901:NO)、ステップSs3904に進む。また、ステップSs3902において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss3902:YES)、ステップSs3904に進む。 If it is determined in step Ss3901 that the sound/light-side high-probability mode flag is not ON (Ss3901: NO), the process proceeds to step Ss3904. If it is determined in step Ss3902 that the sound and light side high-frequency support mode flag is ON (Ss3902: YES), the process proceeds to step Ss3904.

ステップSs3904では、特1メイン表示コマンドを表示制御装置100に送信する。特1メイン表示コマンドを受信した表示制御装置100は、液晶表示装置41の表示制御をすることによって、第1始動口用遊技回に対応する第1装飾図柄を液晶表示装置41のメイン表示領域MAに表示するとともに、第2始動口用遊技回に対応する第2装飾図柄を液晶表示装置41のサブ表示領域SAに表示する。すなわち、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態、および、抽選モードが高確率モードであり、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態のそれぞれにおいて、液晶表示装置41のメイン表示領域MAに第1装飾図柄を表示するともに、液晶表示装置41のサブ表示領域SAに第2装飾図柄を表示する。 In step Ss3904, a special 1 main display command is transmitted to the display control device 100. FIG. The display control device 100 that has received the special 1 main display command controls the display of the liquid crystal display device 41 to display the first decoration pattern corresponding to the game round for the first start opening in the main display area MA of the liquid crystal display device 41. , and a second decorative pattern corresponding to the second starting game round is displayed in the sub display area SA of the liquid crystal display device 41.例文帳に追加That is, the lottery mode is a low probability mode, the support mode is a low frequency support mode, the low probability low support state, the lottery mode is a low probability mode, and the support mode is a high frequency support mode. And, in each of the high-probability and high-support states in which the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode, the first decoration pattern is displayed in the main display area MA of the liquid crystal display device 41, and the liquid crystal display is performed. A second decorative pattern is displayed in the sub-display area SA of the device 41 .

ステップSs3903を実行した後、または、ステップSs3904を実行した後、表示態様切替処理を終了する。 After executing step Ss3903 or after executing step Ss3904, the display mode switching process ends.

<特1用遊技回演出設定処理>
次に、特1用遊技回演出設定処理について説明する。特1用遊技回演出設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図708:Ss3810)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 1 game turn effect setting process>
Next, the special 1 game round effect setting process will be described. The special 1 game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 708: Ss3810).

図710は、特1用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4001では、主側MPU62から第1変動用コマンド及び第1種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSs4001において、第1変動用コマンド及び第1種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(Ss4001:NO)、本特1用遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSs4001において、第1変動用コマンド及び第1種別コマンドを受信していると判定した場合には(Ss4001:YES)、ステップSs4002に進む。 FIG. 710 is a flowchart showing special 1 game round effect setting processing. In step Ss4001, it is determined whether or not the first variation command and the first type command have been received from the main MPU 62. When it is determined in step Ss4001 that at least one of the first variation command and the first type command has not been received (Ss4001: NO), the special 1 game round effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Ss4001 that the first variation command and the first type command have been received (Ss4001: YES), the process proceeds to step Ss4002.

ステップSs4002では、今回受信した第1変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、特殊小当たりの有無、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSs4003に進む。 In step Ss4002, the command for the first variation received this time is read, and from the command, the presence or absence of the big hit, the type of the big win, the presence or absence of the special small win, the presence or absence of the reach occurrence, and the information of the variation time are read. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Ss4003.

ステップSs4003では、大当たり時や、小当たり時、リーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する第1演出パターン設定処理を実行する。第1演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSs4003を実行した後、ステップSs4004に進む。 In step Ss4003, a first effect pattern setting process for setting a pattern of effects to be executed in a game cycle such as a big win, a small win, or a ready-to-win game is executed. Details of the first effect pattern setting process will be described later. After executing step Ss4003, the process proceeds to step Ss4004.

ステップSs4004では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Ss4004, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, or an 8R normal jackpot, the same pattern is displayed on the activated line L of the pattern display device 41. The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the stop symbol of this time. Specifically, when the result of the winning lottery of the current game round is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the same combination of symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the winning lottery in the current game round is the 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSs4004を実行した後、ステップSs4005に進む。 If the result of the winning lottery in the current game round is a losing result, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step Ss4004, the process proceeds to step Ss4005.

ステップSs4005では、今回の第1始動口用遊技回の変動表示パターン(以下、第1変動表示パターンと呼ぶ)を設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している第1変動用コマンドの内容から今回の第1始動口用遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSs4004において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した第1変動表示パターンを選択する。なお、第1変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図668)に記憶されている第1変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSs4006に進む。 In step Ss4005, a process for setting a variation display pattern (hereinafter referred to as a first variation display pattern) for the current first starting game cycle is executed. In this process, information on the variation time of the current first start opening game cycle is specified from the content of the first variation command received this time, and the information on the variation time and the information set in step Ss4004 are specified. A first variable display pattern corresponding to a combination of stop symbol information is selected. When selecting the first variation display pattern, the first variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b (FIG. 668) of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step Ss4006.

ステップSs4006では、今回の第1始動口用遊技回において設定された第1演出パターン、停止図柄、第1変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSs4007に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSs4007を実行した後、ステップSs4008に進む。 In step Ss4006, the information of the first effect pattern, the stop symbol, and the first variable display pattern set in the game round for the first starting opening this time is set in the effect command. After that, the process advances to step Ss4007 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step Ss4007, the process proceeds to step Ss4008.

ステップSs4008では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている第1保留個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSs4008を実行した後、ステップSs4009進む。 In step Ss4008, update processing of pending information is executed. In the pending information update process, the information in the first pending number counter area is updated so that the first pending number stored in the first pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After executing step Ss4008, the process proceeds to step Ss4009.

ステップSs4009では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図706)のステップSs3604で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSs4008において特定された第1保留個数に対応させて、第1始動口保留用領域Ds1における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1始動口保留用領域Ds1における表示を第1保留個数に対応させて変更する。ステップSs4009を実行した後、特1用遊技回演出設定処理を終了する。 In step Ss4009, pending display control processing is executed. The pending display control process is similar to the pending display control process executed in step Ss3604 of the pending command handling process (FIG. 706). Specifically, a command for changing the display (display of how many pending display icons are arranged) in the first starting point holding area Ds1 corresponding to the first pending number specified in step Ss4008 is It transmits to the display control device 100 . The display control device 100 that has received the command changes the display in the first start opening reservation region Ds1 of the pattern display device 41 so as to correspond to the first reservation number. After executing step Ss4009, the special 1 game round effect setting process is terminated.

<第1演出パターン設定処理>
次に、第1演出パターン設定処理について説明する。第1演出パターン設定処理は、特1用遊技回演出設定処理のサブルーチン(図710:Ss4003)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First effect pattern setting process>
Next, the first effect pattern setting process will be explained. The first effect pattern setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the special 1 game round effect setting process (Fig. 710: Ss4003).

図711は、第1演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4101では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4101において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss4101:NO)、ステップSs4102に進む。 FIG. 711 is a flow chart showing the first effect pattern setting process. In step Ss4101, it is determined whether or not the sound and light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Ss4101 that the sound/light-side high-probability mode flag is not ON (Ss4101: NO), the process proceeds to step Ss4102.

ステップSs4102では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4102において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Ss4102:NO)、ステップSs4103に進む。 In step Ss4102, it is determined whether or not the sound and light side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss4102 that the sound and light side high frequency support mode flag is not ON (Ss4102: NO), the process proceeds to step Ss4103.

ステップSs4103では、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図669における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4103を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4103, a low-probability low support state production pattern setting process for the first start opening is executed. The low-probability low-support state performance pattern setting process for the first starting port is performed when the game cycle for the first starting port is executed when the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. 2, it is a process of setting the effect pattern of the game round for the first start opening. Specifically, in the low-probability-low support state (state H1) in FIG. 669, when the game round for the first start opening is executed, the process of setting the effect pattern for the game round for the first opening opening. is. The details of the effect pattern setting process at the time of the low probability low support state for the first start port will be described later. After executing step Ss4103, the first effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSs4102において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss4102:YES)、ステップSs4104に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4102 that the sound and light side high frequency support mode flag is ON (Ss4102: YES), the process proceeds to step Ss4104.

ステップSs4104では、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図669における低確高サポ状態(状態H3)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4104を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4104, a low probability high support state effect pattern setting process for the first starting opening is executed. The effect pattern setting process for the first starting port at the time of the low probability high support state is performed when the game round for the first starting port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. 2, it is a process of setting the effect pattern of the game round for the first start opening. Specifically, when the low probability high support state (state H3) in FIG. 669, when the game round for the first starting opening is executed, the process of setting the effect pattern of the game round for the first starting opening is. The details of the effect pattern setting process at the time of the low probability high support state for the first starting port will be described later. After executing step Ss4104, the first effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSs4101において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss4101:YES)、ステップSs4105に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4101 that the sound/light side high-probability mode flag is ON (Ss4101: YES), the process proceeds to step Ss4105.

ステップSs4105では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4105において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss4105:YES)、ステップSs4106に進む。 In step Ss4105, it is determined whether or not the sound and light side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss4105 that the sound and light side high frequency support mode flag is ON (Ss4105: YES), the process proceeds to step Ss4106.

ステップSs4106では、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図669における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4106を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4106, the effect pattern setting process for the first starting opening is executed at the time of the high-precision high support state. The production pattern setting process for the high-probability high support state for the first starting port is performed when the game cycle for the first starting port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. 2, it is a process of setting the effect pattern of the game round for the first start opening. Specifically, when the high probability high support state (state H5) in FIG. 669, when the game round for the first starting opening is executed, the process of setting the effect pattern of the game round for the first starting opening. is. The details of the production pattern setting process for the first start opening in the high-probability-high support state will be described later. After executing step Ss4106, the first effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSs4105において、音光側高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss4105:NO)、ステップSs4107に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4105 that the sound and light side high frequency support mode flag is not ON (Ss4105: NO), the process proceeds to step Ss4107.

ステップSs4107では、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図669における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第1始動口用遊技回が実行される場合に、当該第1始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4107を実行した後、本第1演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4107, the production pattern setting process for the first starting opening is executed at the time of the high-probability-low support state. The high-probability-low-support state performance pattern setting process for the first starting port is executed when the game cycle for the first starting port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. 2, it is a process of setting the effect pattern of the game round for the first start opening. Specifically, in the high-probability-low support state (state H6) in FIG. 669, when the game round for the first start opening is executed, the process of setting the effect pattern for the game round for the first opening opening. is. The details of the effect pattern setting process for the first start opening in the high-probability-low support state will be described later. After executing step Ss4107, the first effect pattern setting process is terminated.

<第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図711:Ss4103)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Production pattern setting processing at the time of low probability low support state for the first start port>
Next, the effect pattern setting process for the first starting opening at the time of the low-probability-low support state will be described. The low probability low support state effect pattern setting process for the first starting opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 711: Ss4103) of the first effect pattern setting process.

図712は、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4201では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4202に進む。 FIG. 712 is a flow chart showing the low-probability low-support state performance pattern setting process for the first start opening. In step Ss4201, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Ss4202.

ステップステップSs4202では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図710)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4202において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4202:YES)、ステップSs4203に進む。 In step Ss4202, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (hit lottery) in the current game round is a big hit. Specifically, from the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Ss4002 of the special 1 game round effect setting process (Fig. 710), whether the result of the winning judgment is the winning jackpot judge. In step Ss4202, when it is determined that the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Ss4202: YES), the process proceeds to step Ss4203.

ステップSs4203では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)に記憶されている低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確率低頻度状態用演出パターンテーブル群には、(ア)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(イ)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(ウ)低確率低頻度状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4203では、(ア)~(ウ)の中から(ア)を特定する。(ア)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4203を実行した後、ステップSs4204に進む。 In step Ss4203, the effect pattern table for the big win is specified from the effect pattern table group for the low-probability low-frequency state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of the ROM 93. The low-probability, low-frequency state effect pattern table group includes (a) a jackpot effect pattern table used when a jackpot is won in a winning lottery in a low-probability, low-frequency state, and (b) a win in a low-probability, low-frequency state. A production pattern table for reach generation used when reach occurs without winning a jackpot in the lottery, (C) In a low probability low frequency state, non-reach used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery A production pattern table for generation is provided. In step Ss4203, (a) is specified from among (a) to (c). (a) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for big wins. After executing step Ss4203, the process proceeds to step Ss4204.

ステップSs4204では、ステップSs4203で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1002(図680)によって取得した変動時間と、ステップSs4201によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4205では、ステップSs4204によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4205を実行した後、第1始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4204, the effect pattern table identified in step Ss4203 is referred to, and effect patterns corresponding to the variable time obtained in step Ss1002 (FIG. 680) and the value of the current effect pattern random number obtained in step Ss4201 are displayed. to get Subsequently, in step Ss4205, the effect pattern acquired in step Ss4204 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Ss4205, the effect pattern setting process for the first starting port at the time of the low probability low support state is ended.

一方、ステップSs4202において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4202:NO)、ステップSs4206に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図710)のSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSs4206において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Ss4206:YES)、ステップSs4207に進む。 On the other hand, in step Ss4202, if it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not the jackpot winning (Ss4202: NO), the process proceeds to step Ss4206, and it is determined whether reach occurs in the current game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 by Ss4002 of the special 1 game round effect setting process (FIG. 710). In step Ss4206, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach occurrence (Ss4206: YES), the process proceeds to step Ss4207.

ステップSs4207では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)に記憶されている低確低サポ状態用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(イ)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(イ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4207を実行した後、先に説明したステップSs4204に進み、ステップSs4207で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1002(図680)によって取得した変動時間と、ステップSs1004(図680)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4207, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for the low probability low support state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of the ROM 93. Specifically, in the above-described (a) low-probability and low-probability support state, a reach generation effect pattern table used when a reach occurs without winning a big win in a winning lottery is specified. (a) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Ss4207, proceed to step Ss4204 described above, refer to the effect pattern table specified in step Ss4207, and obtain the fluctuation time obtained in step Ss1002 (FIG. 680) and the variable time obtained in step Ss1004 (FIG. 680). Acquire the production pattern corresponding to the fluctuation time and the value of the random number for the production pattern of this time.

ステップSs4206において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Ss4206:NO)、ステップSs4208に進む。 In step Ss4206, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Ss4206: NO), the process proceeds to step Ss4208.

ステップSs4208では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)に記憶されている低確低サポ状態用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ウ)低確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ウ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4208を実行した後、先に説明したステップSs4204に進み、ステップSs4208で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1005(図680)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4208, the effect pattern table for non-reach generation is specified from the effect pattern table group for the low probability low support state stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of the ROM 93. Specifically, in the above-described (c) low-probability-low support state, the non-reach effect pattern table used when no big hit is won in the winning lottery and no reach occurs is specified. (c) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for losing. After executing step Ss4208, the process proceeds to step Ss4204 described above, and the effect pattern table specified in step Ss4208 is referred to, and the variable time obtained in step Ss1005 (FIG. 680) and the current effect pattern random number value are Acquire the corresponding production pattern.

<第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図711:Ss4104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Production pattern setting processing for low-probability support state for the first starting port>
Next, the effect pattern setting process at the time of the low-probability support state for the first starting opening will be described. The low probability high support state effect pattern setting process for the first starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the first effect pattern setting process (FIG. 711: Ss4104).

図713は、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4301では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4302に進む。 FIG. 713 is a flow chart showing the effect pattern setting process at the time of the low probability high support state for the first start opening. In step Ss4301, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Ss4302.

ステップステップSs4302では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図710)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4302において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4302:YES)、ステップSs4303に進む。 In step Ss4302, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (hit lottery) in the current game round is a big win. Specifically, from the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Ss4002 of the special 1 game round effect setting process (Fig. 710), whether the result of the winning judgment is the winning jackpot judge. In step Ss4302, when it is determined that the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Ss4302: YES), the process proceeds to step Ss4303.

ステップSs4303では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確高サポ用演出パターンテーブル群には、(エ)低確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(オ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(カ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4303では、(エ)~(カ)の中から(エ)を特定する。(エ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4303を実行した後、ステップSs4304に進む。 In step Ss4303, the effect pattern table for big win is specified from the effect pattern table group for low probability high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of ROM93. The low-probability sapo production pattern table group includes (d) a low-probability support pattern table used when winning a jackpot in a winning lottery, (o) a low-probability support, a jackpot in a winning lottery. Production pattern table for reach generation used when reach occurs without winning, (f) production pattern for non-reach generation used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery with a low probability high support A table is provided. In step Ss4303, (d) is specified from among (d) to (f). (d) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for big wins. After executing step Ss4303, the process proceeds to step Ss4304.

ステップSs4304では、ステップSs4303で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1102(図681)によって取得した変動時間と、ステップSs4301によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4305では、ステップSs4304によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4305を実行した後、第1始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4304, the effect pattern table identified in step Ss4303 is referred to, and effect patterns corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss1102 (FIG. 681) and the value of the current effect pattern random number obtained in step Ss4301 are displayed. to get Subsequently, in step Ss4305, the effect pattern acquired in step Ss4304 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Ss4305, the effect pattern setting process for the first starting port at the time of the low probability high support state is terminated.

一方、ステップSs4302において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4302:NO)、ステップSs4306に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図710)のSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSs4306において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Ss4306:YES)、ステップSs4307に進む。 On the other hand, in step Ss4302, if it is determined that the result of the success/failure determination in this game round is not a jackpot winning (Ss4302: NO), the process proceeds to step Ss4306, and it is determined whether or not reach occurs in this game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 by Ss4002 of the special 1 game round effect setting process (FIG. 710). In step Ss4306, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach occurrence (Ss4306: YES), the process proceeds to step Ss4307.

ステップSs4307では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(オ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(オ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4307を実行した後、先に説明したステップSs4304に進み、ステップSs4307で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1104(図681)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4307, an effect pattern table for reach generation is specified from the effect pattern table group for low probability high support stored in effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of ROM93. Specifically, in the above-described (E) low probability support, the production pattern table for reach generation used when reach occurs without winning a big win in the winning lottery is specified. (E) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Ss4307, the process proceeds to step Ss4304 described above, and the effect pattern table specified in step Ss4307 is referred to, and the variable time acquired in step Ss1104 (FIG. 681) and the value of the random number for the effect pattern this time are Acquire the corresponding production pattern.

ステップSs4306において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Ss4306:NO)、ステップSs4308に進む。 In step Ss4306, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Ss4306: NO), the process proceeds to step Ss4308.

ステップSs4308では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(カ)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(カ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4308を実行した後、先に説明したステップSs4304に進み、ステップSs4308で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1105(図681)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4308, a non-reach effect pattern table is specified from the low probability support effect pattern table group stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of the ROM 93. Specifically, in the above-described (f) low-probability support state, the non-reach effect pattern table used when the jackpot is not won in the winning lottery and the reach does not occur is specified. (F) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for failure. After executing step Ss4308, proceed to step Ss4304 described above, refer to the effect pattern table specified in step Ss4308, and determine the variable time acquired in step Ss1105 (FIG. 681) and the value of the random number for the effect pattern this time Acquire the corresponding production pattern.

<第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図711:Ss4106)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Production pattern setting processing at the time of high-precision high support state for the first start port>
Next, the production pattern setting process for the first starting opening at the time of the high-precision high support state will be described. The effect pattern setting process for the first starting port in the high-precision high support state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Fig. 711: Ss4106) of the first effect pattern setting process.

図714は、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4401では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4402に進む。 FIG. 714 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the first starting opening in the high-precision high support state. In step Ss4401, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Ss4402.

ステップステップSs4402では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図710)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4402において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4402:YES)、ステップSs4403に進む。 In step Ss4402, it is determined whether or not the result of the winning/losing determination (winning lottery) in the current game round is a big win. Specifically, from the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Ss4002 of the special 1 game round effect setting process (Fig. 710), whether the result of the winning judgment is the winning jackpot judge. In step Ss4402, when it is determined that the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Ss4402: YES), the process proceeds to step Ss4403.

ステップSs4403では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確高サポ用演出パターンテーブル群には、(キ)高確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(ク)高確高サポで、当たり抽選において特殊小当たりに当選した時に用いられる特殊小当たり用演出パターンテーブル、(ケ)高確高サポで、当たり抽選において通常小当たりに当選した時に用いられる通常小当たり用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4403では、(キ)~(ケ)の中から(キ)を特定する。(キ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4403を実行した後、ステップSs4404に進む。 In step Ss4403, the effect pattern table for big win is specified from the effect pattern table group for high accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of ROM93. The production pattern table group for high probability high support includes (g) high probability high support, a jackpot production pattern table used when winning a jackpot in a winning lottery, (h) high probability high support, special in winning lottery A special small winning performance pattern table used when winning a small winning, (i) a normal small winning performance pattern table used when winning a normal small winning in a winning lottery in a high probability high sapo is provided. . In step Ss4403, (ki) is specified from (ki) to (ke). (g) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for big wins. After executing step Ss4403, the process proceeds to step Ss4404.

ステップSs4404では、ステップSs4403で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1202(図682)によって取得した変動時間と、ステップSs4401によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4405では、ステップSs4404によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4405を実行した後、第1始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4404, the effect pattern table specified in step Ss4403 is referred to, and effect patterns corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss1202 (FIG. 682) and the value of the current effect pattern random number obtained in step Ss4401 are displayed. to get Subsequently, in step Ss4405, the effect pattern acquired in step Ss4404 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After step Ss4405 is executed, the effect pattern setting process for the first start opening at the time of the high-precision high support state is terminated.

一方、ステップSs4402において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4402:NO)、ステップSs4406に進む。 On the other hand, in step Ss4402, when it is determined that the result of the winning/failure determination in the current game round is not the jackpot winning (Ss4402: NO), the process proceeds to step Ss4406.

テップSs4406では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が特殊小当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図710)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された特殊小当たりの有無の情報から、当否判定の結果が特殊小当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4406において、当否判定の結果が特殊小当たり当選であると判定した場合には(Ss4406:YES)、ステップSs4407に進む。 In step Ss4406, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (hit lottery) in the current game round is a special small winning. Specifically, from the information on the presence or absence of a special small hit stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Ss 4002 of the special 1 game round effect setting process (Fig. 710), the result of the success or failure determination is a special small win. Determine whether or not there is In step Ss4406, when it is determined that the result of the success/failure determination is the special small hit winning (Ss4406: YES), the process proceeds to step Ss4407.

ステップSs4407では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、小当たり用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ク)高確高サポで、当たり抽選において特殊小当たりに当選した時に用いられる特殊小当たり用演出パターンテーブル、を特定する。ステップSs4407を実行した後、先に説明したステップSs4404に進み、ステップSs4407で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1204(図682)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4407, the effect pattern table for the small hit is specified from the effect pattern table group for high accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (h) high probability high support, specify the special small winning effect pattern table used when winning a special small winning in the winning lottery. After executing step Ss4407, the process proceeds to step Ss4404 described above, and the effect pattern table specified in step Ss4407 is referred to, and the variable time obtained in step Ss1204 (FIG. 682) and the current effect pattern random number value are Acquire the corresponding production pattern.

ステップSs4406において、今回の遊技回における当否判定の結果が特殊小当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4406:NO)、ステップSs4408に進む。
ステップSs4408では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)に記憶されている高確高サポ用演出パターンテーブル群から、通常小当たり用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ケ)高確高サポで、当たり抽選において通常小当たりに当選した時に用いられる通常小当たり用演出パターンテーブル、を特定する。ステップSs4408を実行した後、先に説明したステップSs4404に進み、ステップSs4408で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1203(図682)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。
In step Ss4406, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not the special small hit winning (Ss4406: NO), the process proceeds to step Ss4408.
In step Ss4408, the effect pattern table for the normal small win is specified from the effect pattern table group for high accuracy and high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (i) high probability high support, the normal small winning effect pattern table used when winning the normal small winning in the winning lottery is specified. After executing step Ss4408, the process proceeds to step Ss4404 described above, and the effect pattern table specified in step Ss4408 is referred to, and the variable time acquired in step Ss1203 (Fig. Acquire the corresponding production pattern.

<第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第1演出パターン設定処理のサブルーチン(図711:Ss4107)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Production pattern setting processing at high probability low support state for the first start port>
Next, the effect pattern setting process for the first starting opening in the high-probability-low support state will be described. The high probability low support state effect pattern setting process for the first start opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 711: Ss4107) of the first effect pattern setting process.

図715は、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4501では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4502に進む。 FIG. 715 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the first starting opening in the high-probability-low support state. In step Ss4501, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Ss4502.

ステップステップSs4502では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特1用遊技回演出設定処理(図710)のステップSs4002によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4502において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4502:YES)、ステップSs4503に進む。 In step Ss4502, it is determined whether or not the result of the win/loss determination (hit lottery) in the current game round is a big win. Specifically, from the information on the presence or absence of the jackpot stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Ss4002 of the special 1 game round effect setting process (Fig. 710), whether the result of the winning judgment is the winning jackpot judge. In step Ss4502, when it is determined that the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Ss4502: YES), the process proceeds to step Ss4503.

ステップSs4503では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確低サポ用演出パターンテーブル群には、(コ)高確低サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(サ)高確低サポで、当たり抽選において小当たり(特殊小当たり、通常小当たり)に当選した時に用いられる小当たり用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4503では、(コ)、(サ)の中から(コ)を特定する。(ケ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4503を実行した後、ステップSs4504に進む。 In step Ss4503, the effect pattern table for big win is specified from the effect pattern table group for high probability and low support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of ROM93. The high-probability and low-probability support pattern table group includes (c) a high-probability-low support pattern table used when winning a jackpot in a winning lottery, (c) a high-probability-low support, and a small A small win performance pattern table used when winning a win (special small win, normal small win) is provided. In step Ss4503, (ko) is specified from (ko) and (sa). (ix) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for big wins. After executing step Ss4503, the process proceeds to step Ss4504.

ステップSs4504では、ステップSs4503で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1302(図683)によって取得した変動時間と、ステップSs4501によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4505では、ステップSs4504によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4505を実行した後、第1始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4504, the effect pattern table specified in step Ss4503 is referred to, and effect patterns corresponding to the variable time obtained in step Ss1302 (FIG. 683) and the value of the current effect pattern random number obtained in step Ss4501 are displayed. to get Subsequently, in step Ss4505, the effect pattern acquired in step Ss4504 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Ss4505, the high-probability-low support state effect pattern setting process for the first start opening is terminated.

一方、ステップSs4502において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4502:NO)、ステップSs4506に進む。 On the other hand, in step Ss4502, when it is determined that the result of the winning/failure determination in the current game round is not the jackpot winning (Ss4502: NO), the process proceeds to step Ss4506.

ステップSs4506では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、小当たり用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(サ)高確低サポで、当たり抽選において小当たり(特殊小当たり、通常小当たり)に当選した時に用いられる小当たり用演出パターンテーブル、を特定する。ステップSs4506を実行した後、先に説明したステップSs4504に進み、ステップSs4506で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1303(図683)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4506, the effect pattern table for the small hit is specified from the effect pattern table group for the high-probability-low support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of the ROM 93. Specifically, in the above-mentioned (S) high-probability-low support, a small winning performance pattern table used when winning a small winning (special small winning, normal small winning) in a winning lottery is specified. After executing step Ss4506, the process proceeds to step Ss4504 described above, and the effect pattern table specified in step Ss4506 is referred to, and the variable time acquired in step Ss1303 (Fig. Acquire the corresponding production pattern.

<特2用遊技回演出設定処理>
次に、特2用遊技回演出設定処理について説明する。特2用遊技回演出設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図708:Ss3811)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Special 2 game turn effect setting process>
Next, the special 2 game round effect setting process will be described. The game round effect setting process for special 2 is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game round effect setting process (FIG. 708: Ss3811).

図716は、特2用遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4601では、主側MPU62から第2変動用コマンド及び第2種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSs4601において、第2変動用コマンド及び第2種別コマンドのうちの少なくとも一方を受信していないと判定した場合には(Ss4601:NO)、本特2用遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSs4601において、第2変動用コマンド及び第2種別コマンドを受信していると判定した場合には(Ss4601:YES)、ステップSs4602に進む。 FIG. 716 is a flowchart showing special 2 game round effect setting processing. In step Ss4601, it is determined whether or not the second variation command and the second type command have been received from the main MPU 62. When it is determined in step Ss4601 that at least one of the second variation command and the second type command has not been received (Ss4601: NO), the special 2 game round effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Ss4601 that the second variation command and the second type command have been received (Ss4601: YES), the process proceeds to step Ss4602.

ステップSs4602では、今回受信した第2変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報を読み出す。そして、読み出した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSs4603に進む。 In step Ss4602, the command for the second variation received this time is read, and information on the presence or absence of the jackpot, the type of the jackpot, the presence or absence of reach occurrence, and the variation time is read from the command. Then, the read information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Ss4603.

ステップSs4603では、大当たり時やリーチ時等の遊技回において実行する演出のパターンを設定する第2演出パターン設定処理を実行する。第2演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSs4603を実行した後、ステップSs4604に進む。 In step Ss4603, a second effect pattern setting process is executed for setting a pattern of effects to be executed in game rounds such as at the time of a big win or at the time of reach. Details of the second effect pattern setting process will be described later. After executing step Ss4603, the process proceeds to step Ss4604.

ステップSs4604では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、または8R通常大当たりである場合には、図柄表示装置41の有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たりまたは8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Ss4604, stop symbol setting processing is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, or an 8R normal jackpot, the same pattern is displayed on the activated line L of the pattern display device 41. The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the stop symbol of this time. Specifically, when the result of the winning lottery of the current game round is the 16R probability variable jackpot or the 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the same combination of symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the winning lottery in the current game round is the 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップSs4604を実行した後、ステップSs4605に進む。 If the result of the winning lottery in the current game round is a losing result, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols on the effective line L does not materialize and the combination of the ready-to-win symbols on the effective line L does not materialize. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol. After executing step Ss4604, the process proceeds to step Ss4605.

ステップSs4605では、今回の第2始動口用遊技回の変動表示パターン(以下、第2変動表示パターンと呼ぶ)を設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している第2変動用コマンドの内容から今回の第2始動口用遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSs4604において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した第2変動表示パターンを選択する。なお、第2変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93b(図668)に記憶されている第2変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSs4606に進む。 In step Ss4605, a process for setting a variation display pattern (hereinafter referred to as a second variation display pattern) for the current second starting game cycle is executed. In this process, information on the variation time of the current second start opening game cycle is specified from the contents of the second variation command received this time, and the information on the variation time and the information set in step Ss4604 are specified. A second variable display pattern corresponding to a combination of information of stop symbols is selected. When selecting the second variation display pattern, the second variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b (FIG. 668) of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step Ss4606.

ステップSs4606では、今回の第2始動口用遊技回において設定された第2演出パターン、停止図柄、第2変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSs4607に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSs4607を実行した後、ステップSs4608に進む。 In step Ss4606, the information of the second effect pattern, the stop symbol, and the second variable display pattern set in the current game cycle for the second start opening is set in the effect command. After that, the process advances to step Ss4607 to transmit the effect command to the display side MPU 102 . The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step Ss4607, the process proceeds to step Ss4608.

ステップSs4608では、保留情報の更新処理を実行する。保留情報の更新処理では、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている第2保留個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。ステップSs4608を実行した後、ステップSs4609進む。 In step Ss4608, update processing of pending information is executed. In the pending information update process, the information in the second pending number counter area is updated so that the second pending number stored in the second pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After executing step Ss4608, the process advances to step Ss4609.

ステップSs4609では、保留表示制御処理を実行する。保留表示制御処理は、保留コマンド対応処理(図706)のステップSs3604で実行した保留表示制御処理と同様の処理を行う。具体的には、ステップSs4608において特定された第2保留個数に対応させて、第2始動口保留用領域Ds2における表示(保留表示アイコンが何個並ぶかといった表示)を変更させるためのコマンドを、表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2始動口保留用領域Ds2における表示を第2保留個数に対応させて変更する。ステップSs4609を実行した後、特2用遊技回演出設定処理を終了する。 In step Ss4609, pending display control processing is executed. The pending display control process is similar to the pending display control process executed in step Ss3604 of the pending command handling process (FIG. 706). Specifically, a command for changing the display (display of how many pending display icons are arranged) in the second starting point holding area Ds2 in correspondence with the second pending number specified in step Ss4608, It transmits to the display control device 100 . The display control device 100 that has received the command changes the display in the second start opening reservation region Ds2 of the pattern display device 41 to correspond to the second reservation number. After executing step Ss4609, the game round effect setting process for special 2 ends.

<第2演出パターン設定処理>
次に、第2演出パターン設定処理について説明する。第2演出パターン設定処理は、特2用遊技回演出設定処理のサブルーチン(図716:Ss4603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Second effect pattern setting process>
Next, the second effect pattern setting process will be explained. The second effect pattern setting process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the special 2 game round effect setting process (Fig. 716: Ss4603).

図717は、第2演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4701では、音光側高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4701において、音光側高確率モードフラグがONではないと判定した場合には(Ss4701:NO)、ステップSs4702に進む。 FIG. 717 is a flow chart showing the second effect pattern setting process. In step Ss4701, it is determined whether or not the sound and light side high probability mode flag is ON. If it is determined in step Ss4701 that the sound/light-side high-probability mode flag is not ON (Ss4701: NO), the process proceeds to step Ss4702.

ステップSs4702では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4702において、音光側高頻度サポートモードフラグがONではないと判定した場合には(Ss4702:NO)、ステップSs4703に進む。 In step Ss4702, it is determined whether or not the sound and light side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss4702 that the sound and light side high frequency support mode flag is not ON (Ss4702: NO), the process proceeds to step Ss4703.

ステップSs4703では、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図669における低確低サポ状態(状態H1)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4703を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4703, a low probability low support state effect pattern setting process for the second start opening is executed. The low-probability/low-probability support state performance pattern setting process for the second starting port is executed when the game cycle for the second starting port is executed when the lottery mode is the low-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. 2, it is a process of setting the effect pattern of the game round for the second starting port. Specifically, in the low-probability-low support state (state H1) in FIG. 669, when the game round for the second starting opening is executed, the process of setting the effect pattern of the game round for the second starting opening. is. The details of the low-probability-low-support state performance pattern setting process for the second starting port will be described later. After executing step Ss4703, the second effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSs4702において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss4702:YES)、ステップSs4704に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4702 that the sound and light side high frequency support mode flag is ON (Ss4702: YES), the process proceeds to step Ss4704.

ステップSs4704では、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが低確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図669における低確高サポ状態(状態H3)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4704を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4704, a low probability high support state production pattern setting process for the second start opening is executed. The effect pattern setting process for the second starting port at the time of the low probability high support state is performed when the game round for the second starting port is executed when the lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. 2, it is a process of setting the effect pattern of the game round for the second starting port. Specifically, when the low probability high support state (state H3) in FIG. 669, when the game round for the second starting opening is executed, the process of setting the effect pattern of the game round for the second starting opening is. The details of the effect pattern setting process at the time of the low probability height support state for the second starting port will be described later. After executing step Ss4704, the second effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSs4701において、音光側高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Ss4701:YES)、ステップSs4705に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4701 that the sound/light side high-probability mode flag is ON (Ss4701: YES), the process proceeds to step Ss4705.

ステップSs4705では、音光側高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSs4705において、音光側高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Ss4705:YES)、ステップSs4706に進む。 In step Ss4705, it is determined whether or not the sound and light side high frequency support mode flag is ON. If it is determined in step Ss4705 that the sound and light side high frequency support mode flag is ON (Ss4705: YES), the process proceeds to step Ss4706.

ステップSs4706では、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図669における高確高サポ状態(状態H5)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4706を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4706, the effect pattern setting process for the second starting opening is executed at the time of the high-precision high support state. The production pattern setting process for the second starting port at the time of high probability and high support state is performed when the game round for the second starting port is executed when the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. 2, it is a process of setting the effect pattern of the game round for the second starting port. Specifically, in the high probability high support state (state H5) in FIG. 669, when the game round for the second start opening is executed, the process of setting the effect pattern of the game round for the second opening opening. is. The details of the effect pattern setting process for the second starting opening in the high-precision high support state will be described later. After executing step Ss4706, the second effect pattern setting process is terminated.

一方、ステップSs4705において、音光側高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合には(Ss4705:NO)、ステップSs4707に進む。 On the other hand, if it is determined in step Ss4705 that the sound and light side high frequency support mode flag is not ON (Ss4705: NO), the process proceeds to step Ss4707.

ステップSs4707では、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を実行する。第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時に第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。具体的には、図669における高確低サポ状態(状態H6)のときに、第2始動口用遊技回が実行される場合に、当該第2始動口用遊技回の演出パターンを設定する処理である。第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理の詳細は後述する。ステップSs4707を実行した後、本第2演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4707, the high-probability low support state production pattern setting process for the second start opening is executed. The high-probability-low support state performance pattern setting process for the second starting port is performed when the game round for the second starting port is executed when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode. 2, it is a process of setting the effect pattern of the game round for the second starting port. Specifically, in the high-probability-low support state (state H6) in FIG. 669, when the game round for the second start opening is executed, the process of setting the effect pattern for the game round for the second opening opening. is. The details of the high-probability-low support state effect pattern setting process for the second starting port will be described later. After executing step Ss4707, the second effect pattern setting process is terminated.

<第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図717:Ss4703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Production pattern setting processing at low probability low support state for the second start port>
Next, the effect pattern setting process for the second starting opening at the time of the low probability low support state will be described. The low probability low support state effect pattern setting process for the second starting opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 717: Ss4703) of the second effect pattern setting process.

図718は、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4801では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)からロング変動用の演出パターンを特定する。ステップSs4801を実行した後、ステップSs4802に進む。 FIG. 718 is a flow chart showing the low-probability low-support state effect pattern setting process for the second start opening. In step Ss4801, the effect pattern for long variation is specified from the effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of ROM93. After executing step Ss4801, the process proceeds to step Ss4802.

ステップSs4802では、ステップSs4802で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs1901(図689)によって取得したロング変動時間に対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4803では、ステップSs4802によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4803を実行した後、第2始動口用の低確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 At step Ss4802, the effect pattern table identified at step Ss4802 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the long fluctuation time obtained at step Ss1901 (FIG. 689). At subsequent step Ss4803, the effect pattern obtained at step Ss4802 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Ss4803, the low-probability low-support state effect pattern setting process for the second starting port is ended.

<第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図717:Ss4704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Production pattern setting processing in low-probability support state for second starting port>
Next, the effect pattern setting process at the time of the low-probability support state for the second starting port will be described. The low probability high support state production pattern setting process for the second starting opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 717: Ss4704) of the second production pattern setting process.

図719は、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs4901では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs4902に進む。 FIG. 719 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the second starting port at the time of the low-probability support state. In step Ss4901, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Ss4902.

ステップステップSs4902では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図716)のステップSs4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs4902において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss4902:YES)、ステップSs4903に進む。 In step Ss4902, it is determined whether or not the result of the win/loss determination (hit lottery) in the current game round is a big win. Specifically, from the information on the presence or absence of a big hit stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Ss4602 of the special 2 game round effect setting process (Fig. 716), whether the result of the win or lose judgment is a big win or not. judge. In step Ss4902, when it is determined that the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Ss4902: YES), the process proceeds to step Ss4903.

ステップSs4903では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。低確高サポ用演出パターンテーブル群には、(サ)低確高サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(シ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(ス)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs4903では、(サ)~(ス)の中から(サ)を特定する。(サ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4903を実行した後、ステップSs4904に進む。 In step Ss4903, the effect pattern table for big win is specified from the effect pattern table group for low probability high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of ROM93. The low-probability support pattern table group includes (sa) a low-probability support and a jackpot effect pattern table used when winning a jackpot in a winning lottery, (c) a low-probability support and a jackpot in a winning lottery. Production pattern table for reach occurrence used when reach occurs without winning, (S) production pattern for reach non-occurrence used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery with a low-probability sapo A table is provided. In step Ss4903, (sa) is specified from (sa) to (s). (S) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for big wins. After executing step Ss4903, the process proceeds to step Ss4904.

ステップSs4904では、ステップSs4903で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2002(図690)によって取得した変動時間と、ステップSs4901によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs4905では、ステップSs4904によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs4905を実行した後、第2始動口用の低確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss4904, the effect pattern table specified in step Ss4903 is referred to, and effect patterns corresponding to the fluctuation time obtained in step Ss2002 (FIG. 690) and the value of the current effect pattern random number obtained in step Ss4901 are displayed. to get Subsequently, in step Ss4905, the effect pattern acquired in step Ss4904 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Ss4905, the effect pattern setting process for the second starting port at the time of the low probability high support state is ended.

一方、ステップSs4902において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss4902:NO)、ステップSs4906に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図716)のSs4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSs4906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Ss4906:YES)、ステップSs4907に進む。 On the other hand, in step Ss4902, if it is determined that the result of the success/failure determination in this game round is not a big hit (Ss4902: NO), the process proceeds to step Ss4906, and it is determined whether reach occurs in this game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 by Ss4602 of the game round effect setting process for special 2 (FIG. 716). In step Ss4906, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach generation (Ss4906: YES), the process proceeds to step Ss4907.

ステップSs4907では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(シ)低確高サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(シ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4907を実行した後、先に説明したステップSs4904に進み、ステップSs4907で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2004(図690)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4907, an effect pattern table for reach generation is specified from the effect pattern table group for low probability high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of ROM93. Specifically, in the above-mentioned (i) low-probability support, a reach generation production pattern table used when a reach occurs without winning a jackpot in a winning lottery is specified. (C) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Ss4907, proceed to step Ss4904 described above, refer to the effect pattern table specified in step Ss4907, and change the variable time acquired in step Ss2004 (Fig. Acquire the corresponding production pattern.

ステップSs4906において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Ss4906:NO)、ステップSs4908に進む。 In step Ss4906, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Ss4906: NO), the process proceeds to step Ss4908.

ステップSs4908では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)に記憶されている低確高サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ス)低確高サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ス)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs4908を実行した後、先に説明したステップSs4904に進み、ステップSs4908で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2005(図690)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss4908, a non-reach effect pattern table is specified from the effect pattern table group for low probability high support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of the ROM 93. Specifically, in the above-described (S) low-probability support state, the non-reach effect pattern table used when the jackpot is not won in the winning lottery and the reach does not occur is specified. (S) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for failure. After executing step Ss4908, proceed to step Ss4904 described above, refer to the effect pattern table specified in step Ss4908, and change the value of the variable time acquired in step Ss2005 (FIG. 690) and the current effect pattern random number. Acquire the corresponding production pattern.

<第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図717:Ss4706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Production pattern setting processing at the time of high-precision high support state for the second start port>
Next, the effect pattern setting process for the second starting opening at the time of the high-precision high support state will be described. The effect pattern setting process for the second start opening in high-precision high support state is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the second effect pattern setting process (Fig. 717: Ss4706).

図720は、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs5001では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)からロング変動用の演出パターンを特定する。ステップSs5001を実行した後、ステップSs5002に進む。 FIG. 720 is a flow chart showing the effect pattern setting process for the second starting opening in the high-precision high support state. In step Ss5001, a long variation effect pattern is specified from the effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of the ROM 93. FIG. After executing step Ss5001, the process proceeds to step Ss5002.

ステップSs5002では、ステップSs5002で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2101(図691)によって取得したロング変動時間に対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs5003では、ステップSs5002によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs5003を実行した後、第2始動口用の高確高サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 At step Ss5002, the effect pattern table identified at step Ss5002 is referenced to obtain the effect pattern corresponding to the long fluctuation time obtained at step Ss2101 (FIG. 691). Subsequently, in step Ss5003, the effect pattern acquired in step Ss5002 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Ss5003, the production pattern setting process for the second starting port at the time of the high-precision high support state is terminated.

<第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理>
次に、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理について説明する。第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理は、第2演出パターン設定処理のサブルーチン(図717:Ss4704)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Production pattern setting processing at high probability low support state for the second start port>
Next, the effect pattern setting process for the second starting opening at the time of the high-probability-low support state will be described. The high probability low support state effect pattern setting process for the second start opening is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (FIG. 717: Ss4704) of the second effect pattern setting process.

図721は、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSs5101では、演出パターン用乱数取得処理を実行する。演出パターン用乱数取得処理では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数を取得する。その後、ステップSs5102に進む。 FIG. 721 is a flow chart showing the high-probability-low support state performance pattern setting process for the second start opening. In step Ss5101, a production pattern random number acquisition process is executed. In the effect pattern random number acquisition process, the effect pattern random number is acquired from the lottery counter area 94 c of the sound/light side RAM 94 . After that, the process proceeds to step Ss5102.

ステップステップSs5102では、今回の遊技回における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図716)のステップSs4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶された大当たりの有無の情報から、当否判定の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSs5102において、当否判定の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Ss5102:YES)、ステップSs5103に進む。 In step Ss5102, it is determined whether or not the result of the win/loss determination (hit lottery) in the current game round is a big win. Specifically, from the information on the presence or absence of a big hit stored in the register of the sound and light side MPU 92 by step Ss4602 of the special 2 game round effect setting process (Fig. 716), whether the result of the win or lose judgment is a big win or not. judge. In step Ss5102, when it is determined that the result of the success/failure determination is the jackpot winning (Ss5102: YES), the process proceeds to step Ss5103.

ステップSs5103では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、大当たり用の演出パターンテーブルを特定する。高確低サポ用演出パターンテーブル群には、(セ)高確低サポで、当たり抽選において大当たりに当選した時に用いられる大当たり用演出パターンテーブル、(ソ)高確低サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、(タ)高確低サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、が備えられている。ステップSs5103では、(セ)~(タ)の中から(セ)を特定する。(セ)は、例えば、大当たり用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs5103を実行した後、ステップSs5104に進む。 In step Ss5103, the effect pattern table for big win is specified from the effect pattern table group for high probability and low support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of ROM93. The high-probability and low-probability support pattern table group includes (C) a high-probability-low support and a jackpot effect pattern table used when winning a jackpot in a winning lottery, and (S) a high-probability-low support in a winning lottery. A production pattern table for reach generation used when reach occurs without winning, (t) production pattern for non-reach generation used when reach does not occur without winning a jackpot in a winning lottery in a high probability low support A table is provided. In step Ss5103, (C) is specified from (C) to (T). (C) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for big wins. After executing step Ss5103, the process proceeds to step Ss5104.

ステップSs5104では、ステップSs5103で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2202(図692)によって取得した変動時間と、ステップSs5101によって得られた今回の演出パターン用乱数の値とに対応した演出パターンを取得する。続く、ステップSs5105では、ステップSs5104によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSs5105を実行した後、第2始動口用の高確低サポ状態時演出パターン設定処理を終了する。 In step Ss5104, the effect pattern table identified in step Ss5103 is referred to, and effect patterns corresponding to the variable time obtained in step Ss2202 (FIG. 692) and the value of the current effect pattern random number obtained in step Ss5101 are displayed. to get Subsequently, in step Ss5105, the effect pattern acquired in step Ss5104 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Ss5105, the high-probability-low support state performance pattern setting process for the second starting port ends.

一方、ステップSs5102において、今回の遊技回における当否判定の結果が大当たり当選ではないと判定した場合には(Ss5102:NO)、ステップSs5106に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、特2用遊技回演出設定処理(図716)のSs4602によって音光側MPU92のレジスタに記憶されたリーチ発生の有無の情報から、リーチが発生するか否かを判定する。ステップSs5106において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生であると判定した場合には(Ss5106:YES)、ステップSs5107に進む。 On the other hand, in step Ss5102, if it is determined that the result of the success/failure determination in this game round is not a jackpot winning (Ss5102: NO), the process proceeds to step Ss5106, and it is determined whether reach occurs in this game round. judge. Specifically, it is determined whether or not reach occurs from the information on the presence or absence of reach occurrence stored in the register of the sound and light side MPU 92 by Ss4602 of the game round effect setting process for special 2 (FIG. 716). In step Ss5106, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is reach occurrence (Ss5106: YES), the process proceeds to step Ss5107.

ステップSs5107では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(ソ)高確低サポで、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生した時に用いられるリーチ発生用演出パターンテーブル、を特定する。(ソ)は、例えば、リーチ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs5107を実行した後、先に説明したステップSs5104に進み、ステップSs5107で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2204(図692)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss5107, the effect pattern table for generating reach is specified from the effect pattern table group for high probability and low support stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of ROM93. Specifically, in the above-mentioned (S) high-probability-low support, the production pattern table for ready-to-win generation, which is used when a ready-to-win is generated without winning a big win in the winning lottery, is specified. (G) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for reach. After executing step Ss5107, proceed to step Ss5104 described above, refer to the effect pattern table specified in step Ss5107, and change the variable time acquired in step Ss2204 (FIG. 692) to the current effect pattern random number value. Acquire the corresponding production pattern.

ステップSs5106において、今回の遊技回における当否判定の結果がリーチ発生ではないと判定した場合には(Ss5106:NO)、ステップSs5108に進む。 In step Ss5106, when it is determined that the result of the success/failure determination in the current game round is not reach occurrence (Ss5106: NO), the process proceeds to step Ss5108.

ステップSs5108では、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93a(図668)に記憶されている高確低サポ用演出パターンテーブル群から、リーチ非発生用の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、上述した(タ)高確低サポ状態で、当たり抽選において大当たり当選せずにリーチが発生しなかった時に用いられるリーチ非発生用演出パターンテーブル、を特定する。(タ)は、例えば、外れ用通常演出を行うための演出パターンテーブルである。ステップSs5108を実行した後、先に説明したステップSs5104に進み、ステップSs2108で特定した演出パターンテーブルを参照して、ステップSs2205(図692)によって取得した変動時間と今回の演出パターン用乱数の値に対応した演出パターンを取得する。 In step Ss5108, a non-reach effect pattern table is specified from the high-probability-low support effect pattern table group stored in the effect pattern table storage area 93a (FIG. 668) of the ROM 93. FIG. Specifically, in the high-probability-low support state described above, the non-reach effect pattern table used when no big hit is won in the winning lottery and no reach occurs is specified. (T) is, for example, an effect pattern table for performing a normal effect for losing. After executing step Ss5108, proceed to step Ss5104 described above, refer to the effect pattern table specified in step Ss2108, and change the variable time acquired in step Ss2205 (FIG. 692) to the current effect pattern random number value. Acquire the corresponding production pattern.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図722は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 722 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSs5201では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSs5202に進む。 In step Ss5201, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Ss5202.

ステップSs5202では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step Ss5202, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図723は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSs5301では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 723 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Ss5301, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図724は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 724 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSs5401では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(E19)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Ss5401, command handling processing is executed. In the command handling process, the content of the command stored in the command storage area is analyzed by the command interrupt process (E19), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, image drawing and display control is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Ss5401)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Ss5401), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image according to the state. The rendering of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSs5402では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Ss5401)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSs5403に進む。 In step Ss5402, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Ss5401), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Ss5403.

ステップSs5403では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Ss5402)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSs5404に進む。 In step Ss5403, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Ss5402), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. Along with specifying, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle, etc., are determined. After that, the process proceeds to step Ss5404.

ステップSs5404では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Ss5403)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSs5405に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Ss5404, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Ss5403), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process advances to step Ss5405, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

《13-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、電動役物34aが実質的に電役開放状態となり、スルーゲート35を通過した遊技球は、始動口ユニット200(図654)において本線通路部210から第1分岐通路部220に流通する。このため、スルーゲート35を通過した遊技球は、右側第1始動口44に必ず入球することになる。但し、右側第1始動口44に入球した遊技球は、その後、2.1秒に対する0.1秒の確率(=1/21)でもって、転落口252に入球する。高頻度サポートモードに移行する契機が確変大当たりであり、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達する以前の遊技回で、転落口252へ遊技球が入球した場合に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。すなわち、遊技球が右側第1始動口44に入球した場合に、1/21の確率ながら、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行して、遊技者は不利益を受ける可能性がある。
<<13-7>> Functions and effects:
As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the support mode is the high-frequency support mode in the high-precision and high-support state, the electric accessory 34a is substantially in the electric role open state, and the through A game ball that has passed through the gate 35 flows from the main line passage portion 210 to the first branch passage portion 220 in the starting port unit 200 (FIG. 654). Therefore, the game ball that has passed through the through gate 35 always enters the right first starting hole 44 . However, the game ball entering the right first starting hole 44 enters the falling hole 252 with a probability of 0.1 seconds (=1/21) in 2.1 seconds. When the opportunity to shift to the high-frequency support mode is a probability variable jackpot, and the game ball enters the fall hole 252 in the game round before the number of games reaches the guaranteed number of games after the start of the high-frequency support mode. , the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, when the game ball enters the right first start hole 44, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode with a probability of 1/21, and the player may be disadvantaged. be.

これに対して、転落口252へ遊技球が入球することなしに、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した場合、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、遊技状態が高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行する。サポートモードが低頻度サポートモードである場合、電動役物34aは実質的に常時閉鎖状態となり、その結果、遊技球は第3ルートRT3(図659)に沿って流れ、第2始動口34へ遊技球が入球する状態となる。この場合には、右側第1始動口44側へ遊技球が流れる場合のように、転落口252へ遊技球が入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行されることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。高確低サポ状態は、次の大当たり当選まで継続し、事実上、次の大当たり当選が約束される。 On the other hand, when the number of games played after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games without the game ball entering the fall hole 252, the support mode is changed from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. It shifts to a support mode, and the game state shifts from a high-probability high support state to a high-probability low support state (invincible zone). When the support mode is the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is substantially always closed, and as a result, the game ball flows along the third route RT3 (Fig. 659) and enters the second start port 34. The ball will enter the ball. In this case, the lottery mode is not shifted from the high probability mode to the low probability mode by entering the game ball into the falling port 252 as in the case where the game ball flows to the right first starting port 44 side. Therefore, it is possible to continuously perform the game rounds triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 without the possibility of the player being in a disadvantageous state. The high-probability-low support state continues until the next jackpot election, and the next jackpot election is virtually promised.

これらの結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態において、遊技者に対して、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまでの期間、転落口252へ遊技球が入球して抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行しないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、転落する前に、遊技回数が保証遊技回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、転落することなしに、遊技回数が保証遊技回数に達した場合には、遊技者に対して、転落するリスクなしに、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる高確低サポ状態(無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、高確低サポ状態において近いうちに大当たり当選するという期待感とを併せて付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-probability and high-support state, the player is provided with a period from the start of the high-frequency support mode until the number of games reaches the guaranteed number of games, A sense of urgency that the game ball does not enter the fall port 252 and the lottery mode does not shift from the high probability mode to the low probability mode (I do not want you to fall), and the number of games reaches the guaranteed number of games before falling. It is possible to give a sense of expectation such as wanting to Then, when the number of games reaches the guaranteed number of games without falling, the player is executed with the entry of the game ball into the second start port 34 without the risk of falling. A feeling of relief that you can shift to a high-probability and low support state (invincible zone) where you can continuously play the game rounds, and the game rounds that are executed with the entry of the game ball into the second start port 34 are continuously performed. By doing so, it is possible to give a sense of expectation that a big hit will be won in the near future in a high-probability-low support state. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, by providing the player with emotions such as anticipation, tension, and relief, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態において、当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合にも、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、遊技状態が高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行する構成とした。このために、当たり抽選において特殊小当たりに当選して欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In addition, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, even when a special small win is won in the winning lottery in the high-probability-high support state, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, The game state is configured to shift from a high-probability high support state to a high-probability low support state (invincible zone). For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation to win a special small prize in the winning lottery, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

本実施形態のパチンコ機10によれば、低確低サポ状態においては、始動口ユニット200に備えられる右側第1始動口44と転落口252への入球は不可であるが、第2始動口34への入球は可能となっている。低確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が外れとなる確率が232/233と極めて高いことから、電動役物34aが実質的に常時閉鎖状態となり、第3ルートRT3(図659)に沿って遊技球が流れるため、第2始動口34への入球が可能となる。このため、遊技者によっては、低確低サポ状態において弱右打ちをして、第3ルートRT3に沿って遊技球を流すことによって、第2始動口34への遊技球の入球を狙うことが考えられる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、同時変動機として、第2図柄表示部37bの変動時間(以下、特2変動時間とも呼ぶ)を例えば10分と極めて長い時間に設定することによって、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制する構成とした。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、遊技者に対して、低確低サポ状態において、弱右打ち操作を行うことを断念させ、左打ちに専念させることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the low-probability-low support state, it is impossible to enter the ball into the right first start hole 44 and the drop hole 252 provided in the start hole unit 200, but the second start hole It is possible to enter the 34. Since the support mode is the low-frequency support mode in the low-probability-low-support state, the probability that the result of the electric accessory open lottery that is executed upon passing through the through gate 35 will be lost is extremely high at 232/233. Therefore, the electric accessory 34a is substantially always closed, and the game ball flows along the third route RT3 (FIG. 659), so that the ball can enter the second start port 34. For this reason, some players aim to enter the game ball into the second starting port 34 by hitting slightly to the right in the low probability/low support state and letting the game ball flow along the third route RT3. can be considered. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as a simultaneous variation machine, the variation time of the second symbol display section 37b (hereinafter also referred to as special 2 variation time) is set to a very long time such as 10 minutes. Thus, the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 is suppressed from being repeatedly executed in a short period of time. As a result, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to make the player give up the weak right-handed operation and concentrate on the left-handed stroke in the low-probability-low support state.

本実施形態のパチンコ機10によれば、始動口ユニット200は、本線通路部210、第1分岐通路部220、第2分岐通路部230、および振分片部242を備える構造物(ハードウェア的な構成)によって構成され、その上、本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されている。この構成によれば、遊技者は、始動口ユニット200における遊技球の流れを観察することができ、観察によって、転落口252へ遊技球が入球するか否か、第2始動口34へ遊技球が入球するか否か、等を認めることができる。転落口252へ遊技球が入球した場合、抽選モードが高確率モードから低確率モードへ移行することから、遊技者に不利な状態となる。このために、始動口ユニット200における遊技球の流れを観察する遊技者に対して、転落口252へ遊技球が入球して不利な状態とならないか緊迫感を付与することができる。また、第2始動口34へ遊技球が入球する場合、転落口252へ遊技球が入球することのない無敵ゾーンに遊技状態が移行したことになる。このために、始動口ユニット200における遊技球の流れを観察する遊技者に対して、無敵ゾーンといった遊技者に有利な遊技状態に移行する期待感を付与することできる。このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に期待感や緊迫感をいっそう付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, the starter unit 200 includes a structure (in terms of hardware In addition, the main line passage portion 210, the first branch passage portion 220, and the second branch passage portion 230 are made of a transparent resin material. According to this configuration, the player can observe the flow of the game ball in the starting port unit 200, and by observing whether or not the game ball enters the falling port 252, the player can determine whether the game ball enters the second starting port 34 or not. Whether or not the ball enters the ball, etc. can be recognized. When a game ball enters the fall hole 252, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, which is disadvantageous to the player. For this reason, it is possible to give a sense of urgency to the player observing the flow of the game ball in the starting port unit 200 to see if the game ball enters the falling port 252 and puts the game ball in a disadvantageous state. Also, when the game ball enters the second start hole 34, the game state is shifted to the invincible zone where the game ball does not enter the fall hole 252.例文帳に追加For this reason, the player observing the flow of game balls in the starter unit 200 can be given a sense of anticipation that the game state will shift to a game state advantageous to the player, such as an invincible zone. As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to further give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, thereby further enhancing the amusement of the game.

《13-8》第13実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<13-8>> Modification of the thirteenth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《13-8-1》変形例1:
上記第13実施形態では、本線通路部210、第1分岐通路部220、第2分岐通路部230、第2始動口34、右側第1始動口44、始動口ユニット内アウト口251、および転落口252を有する始動口ユニット200を備えることによって、高確高サポ状態において、転落口252へ遊技球が入球して当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードへ転落する可能性がある一方、高確高サポ状態H5における遊技回の実行回数が保証遊技回数に達するまでの期間、転落口252へ遊技球が入球しない状態が続いた場合に、転落の可能性がない高確低サポ状態へ遊技状態を移行できる。高確低サポ状態では、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選を行うことができ、その上、上述したように転落の可能性がなく、事実上、次の大当たり当選が約束されている。これに対して、変形例として、上述した始動口ユニット200とは相違する構成を採用することによって、上述した遊技性を実現してもよい。要は、高確高サポ状態において、転落口252へ遊技球が入球して当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードへ転落する可能性がある一方、高確高サポ状態H5における遊技回の実行回数が保証遊技回数に達するまでの期間、転落口252へ遊技球が入球しない状態が続いた場合に、転落の可能性がない高確低サポ状態へ遊技状態を移行できる構成であれば、どのような構成を採用することもできる。
<<13-8-1>> Modification 1:
In the thirteenth embodiment, the main line passage portion 210, the first branch passage portion 220, the second branch passage portion 230, the second starting port 34, the right first starting port 44, the out port 251 in the starting port unit, and the falling port 252, there is a possibility that a game ball enters the falling hole 252 and the lottery mode of the winning lottery falls from the high probability mode to the low probability mode in the high probability high support state. On the other hand, when the state in which the game ball does not enter the fall opening 252 continues until the number of game rounds executed in the high-probability-high support state H5 reaches the guaranteed number of games, there is no possibility of falling. The game state can be shifted to the support state. In the high-probability-low support state, it is possible to perform a winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34, and besides, there is no possibility of falling as described above, and in fact, the following A jackpot win is guaranteed. On the other hand, as a modified example, by adopting a configuration different from that of the starter unit 200 described above, the game characteristics described above may be realized. In short, in the high probability and high support state, there is a possibility that the game ball enters the falling port 252 and the lottery mode of the winning lottery falls from the high probability mode to the low probability mode, while in the high probability and high support state H5. When the state in which the game ball does not enter the falling port 252 continues until the number of game times executed reaches the guaranteed number of games, the game state can be shifted to a high-probability low support state in which there is no possibility of falling. If so, any configuration can be adopted.

《13-8-2》変形例2:
上記第13実施形態では、始動口ユニット200に備えられる本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されていることから、始動口ユニット200の内部における遊技球の流れを遊技者は観察することができる。これに対して、変形例として、本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230を非透明な部材によって形成し、始動口ユニット200の内部における遊技球の流れを遊技者が観察できない構成としてもよい。この構成によれば、遊技球の流れからだけでは、転落口252へ遊技球が入球すること、第2始動口34へ遊技球が入球すること等を遊技者は知ることができないが、第13実施形態の構成によれば、遊技者は、図柄表示装置41に表示される演出画像によって、転落したこと(抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したこと)や無敵ゾーンに移行したことを知ることができる。
<<13-8-2>> Modification 2:
In the thirteenth embodiment, since the main line passage portion 210, the first branch passage portion 220, and the second branch passage portion 230 provided in the starting port unit 200 are formed of a transparent resin material, the starting port unit 200 A player can observe the flow of game balls inside the . On the other hand, as a modification, the main line passage portion 210, the first branch passage portion 220, and the second branch passage portion 230 are formed of a non-transparent member, and the flow of game balls inside the starting port unit 200 is controlled. It may also be configured so that a person cannot observe it. According to this configuration, the player cannot know that the game ball enters the falling port 252, the game ball enters the second start port 34, etc. only from the flow of the game ball. According to the configuration of the thirteenth embodiment, the effect image displayed on the symbol display device 41 causes the player to fall (the lottery mode has changed from the high probability mode to the low probability mode) or to enter the invincible zone. you can know what you did.

《13-8-3》変形例3:
上記第13実施形態では、始動口ユニット200に備えられる第1分岐通路部220および第2分岐通路部230が透明な樹脂材料によって形成されていることから、遊技者は、遊技球の流れから、遊技球が転落口252に入球したことを知ることができる。これに対して、変形例として、第1分岐通路部220および第2分岐通路部230を非透明な部材によって形成し、転落口252または始動口ユニット内アウト口251への遊技球の入球が見えない構成としてもよい。その上で、音声発光制御装置90側で、転落口252への遊技球の入球に応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行わず、さらに、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したのかを演出によって告知しない構成とする。この構成によれば、高確高サポ状態において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまで、長期間にわたって転落したのかどうかといった緊迫感を遊技者に付与することができる。また、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したときには、転落することなしに高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行して欲しいといった期待感を遊技者に付与することができる。このように、この変形例によれば、遊技者に期待感や緊迫感をいっそう付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
<<13-8-3>> Modification 3:
In the thirteenth embodiment, the first branch passage portion 220 and the second branch passage portion 230 provided in the starting port unit 200 are made of a transparent resin material. It can be known that the game ball has entered the falling port 252.例文帳に追加On the other hand, as a modification, the first branch passage portion 220 and the second branch passage portion 230 are formed of a non-transparent member, and the entry of the game ball into the fall opening 252 or the out opening 251 in the starting opening unit is prevented. It may be configured to be invisible. In addition, on the side of the sound emission control device 90, the processing for displaying the effect image (moving image) determined according to the entry of the game ball into the drop opening 252 on the symbol display device 41 is not performed, and the high frequency support mode is performed. Whether the number of games after the start of the game has reached the guaranteed number of games is not notified by performance. According to this configuration, in the high-precision high support state, until the number of games played after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the player is given a sense of urgency such as whether or not he or she has fallen over a long period of time. can be done. In addition, when the number of games played after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the player is expected to transition to a high-accuracy low-support state (invincible zone) without falling. can do. As described above, according to this modified example, it is possible to further give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and to further improve the interest in the game.

《13-8-4》変形例4:
上記第13実施形態では、高確高サポ状態において、今回の遊技回における当否判定の結果が特殊小当たり当選である場合に、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行して、高確低サポ状態(無敵ゾーン)への移行を行う構成とした。その上で、第13実施形態では、高確高サポ状態においてサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行したときに、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを示す演出画像を図柄表示装置41に表示する構成とした。これに対して、変形例として、第13実施形態の変形例1と同様に、本線通路部210、第1分岐通路部220、および第2分岐通路部230を非透明な部材によって形成する構成とした上で、高確高サポ状態においてサポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行したときに、高確高サポ状態から高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことを示す演出画像を表示するタイミングを、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したときまで遅らせる構成としてもよい。この構成によれば、当否判定の結果、特殊小当たりに当選して高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行したことが、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまで認識することができないことから、遊技者に期待感や緊迫感をいっそう付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。
<<13-8-4>> Modification 4:
In the thirteenth embodiment, in the high-probability and high support state, if the result of the success/failure determination in the current game round is a special small hit, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, It was configured to transition to a high-precision low support state (invincible zone). On top of that, in the thirteenth embodiment, when the support mode is shifted from the high frequency support mode to the low frequency support mode in the high probability high support state, from the high probability high support state to the high probability low support state (invincible zone) It is configured such that an effect image indicating the transition is displayed on the pattern display device 41. - 特許庁On the other hand, as a modification, the main line passage portion 210, the first branch passage portion 220, and the second branch passage portion 230 are formed of a non-transparent member, as in the first modification of the thirteenth embodiment. After that, when the support mode shifts from high frequency support mode to low frequency support mode in high probability high support state, production indicating that it has transitioned from high probability high support state to high probability low support state (invincible zone) The timing of displaying the image may be delayed until the number of games played after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games. According to this configuration, as a result of the success/failure determination, winning a special small hit and shifting to a high-probability low support state (invincible zone) means that the number of games after the start of the high-frequency support mode is the guaranteed number of games. Since it is not possible to recognize it until it is reached, it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency, thereby further improving the interest in the game.

さらに、この変形例4において、変形例3の構成を追加する構成としてもよい。すなわち、変形例4において、音声発光制御装置90側で、転落口252への遊技球の入球に応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行わず、さらに、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまで、遊技状態が高確高サポ状態から低確高サポ状態と高確低サポ状態(無敵ゾーン)とのうちのいずれに移行したかを演出によって告知しない構成としてもよい。この構成によれば、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達するまで、長期間にわたって転落したのかどうか、高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行しているのかどうかといった緊迫感を遊技者に付与することができる。また、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達したときには、転落することなしに高確低サポ状態(無敵ゾーン)に移行して欲しいといった期待感を遊技者に付与することができる。このように、この変形例によれば、遊技者に期待感や緊迫感をいっそう付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Furthermore, in Modification 4, the configuration of Modification 3 may be added. That is, in the modification 4, the sound emission control device 90 side does not perform the process of displaying the effect image (moving image) determined according to the entry of the game ball into the fall opening 252 on the symbol display device 41, Until the number of games played after the start of the frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the game state shifts from the high-probability high support state to either the low-probability high-support state or the high-probability low support state (invincible zone). It is also possible to adopt a configuration in which it is not notified by means of a performance. According to this configuration, until the number of games played after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, whether the player has fallen over a long period of time or whether the player has shifted to a high-probability low-support state (invincible zone). Such a sense of urgency can be imparted to the player. In addition, when the number of games played after the start of the high-frequency support mode reaches the guaranteed number of games, the player is expected to transition to a high-accuracy low-support state (invincible zone) without falling. can do. As described above, according to this modified example, it is possible to further give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and to further improve the interest in the game.

《13-8-5》変形例5:
上記第13実施形態およびその変形例では、転落口252に遊技球が入球すると、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成とした。これに対して、変形例として、転落口252への遊技球の入球を契機とした抽選によって例えば1/2の確率で当選するか否かを判定し、当選した場合に当たり抽選の抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行する構成としてもよい。この構成によれば、抽選モードが高確率モードから低確率モードへ移行して遊技者に不利な状態となるかならないかについて、遊技者にいっそうの緊迫感を付与することができる。
<<13-8-5>> Modification 5:
In the thirteenth embodiment and its modified example, when a game ball enters the falling hole 252, the lottery mode of the winning lottery is changed from the high-probability mode to the low-probability mode. On the other hand, as a modification, a lottery triggered by the entry of the game ball into the fall hole 252 is used to determine whether or not the winning will occur, for example, with a probability of 1/2. A configuration may be adopted in which the high-probability mode is shifted to the low-probability mode. According to this configuration, it is possible to give the player a greater sense of urgency as to whether the lottery mode will shift from the high-probability mode to the low-probability mode and the player will be put in a disadvantageous state.

《13-8-6》変形例6:
上記第13実施形態およびその変形例では、右側第1始動口44に入球した遊技球を所定の確率(例えば1/21)でもって転落口252に入球させ、遊技球が転落口252へ入球した場合に当たり抽選の抽選モードを高確率モードから低確率モードへ切り替える構成とすることで、右側第1始動口44に遊技球が入球した場合に、抽選モードを所定の確率でもって高確率モードから低確率モードへ切り替え可能な構成とした。これに対して、変形例として、右側第1始動口44への遊技球の入球を契機とした抽選によって例えば1/21の確率で転落当選するか否かを判定し、転落当選した場合に当たり抽選の抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行する構成としてもよい。すなわち、ソフトウェア的に、右側第1始動口44に遊技球が入球した場合に、抽選モードを所定の確率でもって高確率モードから低確率モードへ切り替え可能な構成を実現してもよい。この変形例によれば、抽選モードが高確率モードから低確率モードへ移行して遊技者に不利な状態となるかならないかについて、遊技者に緊迫感を付与することができる。さらに、この変形例によれば、始動口ユニット内アウト口251や、転落口252、始動口ユニット内アウト口251に向かう通路、転落口252に向かう通路等を省略することができることから、構成を簡略化できるという効果も奏する。
<<13-8-6>> Modification 6:
In the thirteenth embodiment and its modification, the game ball entering the right first starting hole 44 is entered into the falling hole 252 with a predetermined probability (for example, 1/21), and the game ball enters the falling hole 252. By switching the lottery mode of the winning lottery from the high-probability mode to the low-probability mode when the ball enters, the lottery mode is set to high with a predetermined probability when the game ball enters the right first start hole 44.例文帳に追加The configuration is such that the probability mode can be switched to the low probability mode. On the other hand, as a modification, a lottery triggered by the entry of a game ball into the right first starting port 44 determines whether or not a fall win is made with a probability of, for example, 1/21. The lottery mode of the lottery may be changed from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, in software, when a game ball enters the right first start hole 44, the lottery mode may be switched from the high-probability mode to the low-probability mode with a predetermined probability. According to this modification, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the lottery mode will shift from the high probability mode to the low probability mode and the player will be put in a disadvantageous state. Furthermore, according to this modification, the out port 251 in the starting unit, the fall port 252, the passage leading to the out port 251 in the starting port unit, the passage leading to the falling port 252, etc. can be omitted. It also has the effect of simplifying.

《13-8-7》変形例7:
上記第13実施形態およびその変形例では、高確高サポ状態において、サポートモードを高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへ移行する条件として、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した場合と、今回の遊技回における当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合との二つがある構成とした。これに対して、変形例として、上記移行する条件として、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回数が保証遊技回数に達した場合と、今回の遊技回における当たり抽選において特殊小当たりに当選した場合とのうちのいずれか一つとしてもよい。さらに、上記移行する条件として、上記の二つの場合に他の場合を加えた、3以上の数の条件としてもよい。
<<13-8-7>> Modification 7:
In the thirteenth embodiment and its modification, the condition for shifting the support mode from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode in the high-precision high-support state is that the number of games played after the high-frequency support mode is started is guaranteed. There are two cases, that is, the case that the number of games is reached and the case that a special small prize is won in the winning lottery in the current game round. On the other hand, as a modification, as a condition for the above transition, if the number of games after the high frequency support mode is started reaches the guaranteed number of games, and a special small win is won in the winning lottery in this game round It may be either one of the following cases. Further, the conditions for transition may be three or more conditions in which other cases are added to the above two cases.

《13-8-8》変形例8:
上記第13実施形態およびその変形例では、図670に示すように、低確高サポ状態では、特2変動時間は通常の長さに設定される構成とした。これに対して変形例として、低確高サポ状態では、特2変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。低確高サポ状態では、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能であるが、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに保留情報(最大4個)が残り、低確高サポ状態において、その残った保留情報に基づいて当たり抽選が実行されることが起こり得る。そうすると、遊技者にとって過度に有利な状態となるが、この変形例では、低確高サポ状態において、第2始動口34に対しては遊技球を入球させることが不可能でありながら、特2変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定することで、第2保留エリアRbに残った保留情報が短期間で繰り返し消化されることを抑制することができる。
<<13-8-8>> Modification 8:
In the thirteenth embodiment and its modification, as shown in FIG. 670, in the low definite height support state, the special 2 fluctuation time is set to a normal length. On the other hand, as a modification, in the low definite height support state, the special 2 fluctuation time may be set to a very long time such as 10 minutes. In the low fixed height support state, it is impossible to enter the game ball into the second starting port 34, but the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b holds the reservation information (up to 4 pieces). In the remaining low-probability support state, a winning lottery may be executed based on the remaining reservation information. Then, it becomes an excessively advantageous state for the player, but in this modification, in the low fixed height support state, while it is impossible to enter the game ball to the second start port 34, By setting the second variable time to an extremely long time such as 10 minutes, it is possible to suppress repeated digestion of the pending information remaining in the second pending area Rb in a short period of time.

《13-8-9》変形例9:
上記第13実施形態およびその変形例では、転落口252へ続く流路と始動口ユニット内アウト口251へ続く流路との間で遊技球を振り分ける遊技球振分装置240を、往復運動する振分片部242によって遊技球の振り分けを行う構成とした。この構成によれば、振分片部242の可動域に遊技球が侵入するタイミングによって、遊技球の振り分け先が決定される。これに対して、変形例として、遊技球が入る穴が複数個設けられた皿状の役物(いわゆるクルーン)によって、遊技球を振り分ける構成としてもよい。この構成によれば、クルーン上を移動する遊技球の運動エネルギー(速度)によって、遊技球の振り分け先が決定される。この変形例によっても、期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。また、遊技球振分装置240は、振分片部242を備えた構成や、皿状の役物を備えた構成に限る必要は無く、種々の形状の構造物(ハードウェア的な構成)によって遊技球を振り分ける装置に換えることもできる。
<<13-8-9>> Modification 9:
In the thirteenth embodiment and its modification, the game ball distribution device 240 for distributing game balls between the flow path leading to the fall port 252 and the flow path leading to the out port 251 in the starting port unit is reciprocated. A configuration is adopted in which game balls are sorted by the segment portion 242.例文帳に追加According to this configuration, the distribution destination of the game ball is determined by the timing at which the game ball enters the movable range of the distribution piece portion 242 . On the other hand, as a modified example, game balls may be distributed by a dish-shaped accessory (so-called croon) provided with a plurality of holes into which game balls enter. According to this configuration, the allocation destination of the game ball is determined by the kinetic energy (velocity) of the game ball moving on the crew. This modification can also provide the player with a sense of anticipation and a sense of urgency. In addition, the game ball sorting device 240 is not limited to the configuration including the sorting piece portion 242 or the configuration including the dish-shaped accessory, and can be configured by structures of various shapes (hardware configuration). It can also be replaced with a device for distributing game balls.

《13-8-10》変形例10:
上記第13実施形態およびその変形例では、第2始動口用の振分テーブル(図665(b)参照)には、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、確変大当たりと通常大当たりとが混在して設定されていた。これに対して、変形例として、第2始動口用の振分テーブルには、確変大当たりのみが設定され、通常大当たりは設定されていない構成としてもよい。この構成は、V確変機によって実現される。V確変機とは、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の最中に特定領域(Vゾーン)に遊技球が入球することを契機として抽選モードが高確率モードとなる機種である。V確変機とすることによって、第1始動口へ遊技球が入球した場合と第2始動口へ遊技球が入球した場合とで確変大当たりとなる確率を変えることが可能となる。この変形例では、V確変機とすることによって、第2始動口用の振分テーブルに対して確変大当たりのみが設定される構成を実現している。
<<13-8-10>> Modification 10:
In the thirteenth embodiment and its modification, the distribution table for the second starting port (see FIG. 665(b)) includes a jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port 34, which is a probability variable A jackpot and a normal jackpot are mixed and set. On the other hand, as a modified example, the distribution table for the second starting port may be configured such that only the probability variable jackpot is set and the normal jackpot is not set. This configuration is realized by a V-variant. The V probability variable machine is a model in which the lottery mode becomes a high probability mode triggered by the game ball entering a specific area (V zone) during the round game that occurs in the opening and closing execution mode. By using the V probability variable machine, it is possible to change the probability of a variable probability big hit between when the game ball enters the first start port and when the game ball enters the second start port. In this modification, by setting it as a V definite variable machine, the structure in which only the definite variable jackpot is set with respect to the distribution table for the second starting port is realized.

この変形例における遊技の流れは、図669に示した第13実施形態のパチンコ機10における遊技の流れと比較して、高確低サポ状態H6における通常大当たりに当選した場合の流れが無くなったものとなる。このため、高確低サポ状態H6は次の確変大当たりの当選まで継続し、事実上、次回の確変大当たりが保証される。第13実施形態のパチンコ機10における高確低サポ状態H6では、次回の大当たりが保証されているが、振分判定の結果(大当たり種別)が確変大当たりとなることは保証されていない。これに対して、この変形例では、高確低サポ状態H6において、次回の確変大当たりが保証されることから、高確高サポ状態H5から高確低サポ状態H6へ移行した際に、いっそうの安堵感を遊技者に付与することができる。 The game flow in this modified example is different from the game flow in the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment shown in FIG. becomes. Therefore, the high-probability-low support state H6 continues until the next winning of the variable probability big win, and the next variable probability big win is practically guaranteed. In the high-probability-low support state H6 in the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment, the next big hit is guaranteed, but it is not guaranteed that the distribution determination result (jackpot type) will be a variable probability big hit. On the other hand, in this modification, in the high probability low support state H6, since the next probability variable jackpot is guaranteed, when moving from the high probability high support state H5 to the high probability low support state H6, even more A sense of relief can be imparted to the player.

《13-8-11》変形例11:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技球が通過可能な所定領域としての始動口ユニット200の入球部210aを遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報としての右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、第2始動口34用の検知センサーからの信号、転落口252用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号から一つの結果情報を取得する構成とした。これに対して変形例として、遊技球が通過可能な所定領域としての右側第1始動口44を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報としての当たり乱数カウンタC1の値、および大当たり種別カウンタC2の値から一つの結果情報を取得する構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、第1振分手段を電動役物34aによって構成し、第2振分手段を遊技球振分装置240によって構成したが、これに対して、変形例として、第1振分手段と第2振分手段とを、制御部と、記憶部に記憶されるテーブルデータとによって構成することもできる。テーブルデータとしては、例えば当否テーブルと振分テーブルとを採用することができる。具体的には、当否テーブルを用いた当たり抽選を実行する手段を第1振分手段とし、振分テーブルを用いた振分判定を実行する手段を第2振分手段としてもよい。この場合に、第1振分手段によって得られる第1結果が当たり抽選の外れに対応し、第1振分手段によって得られる第2結果が当たり抽選の大当たりに対応し、第2振分手段によって得られる第3結果が振分判定の結果としての確変大当たりに対応し、第4結果が振分判定の結果としての通常大当たりに対応する構成としてもよい。こうした変形例では、上記実施形態及び上記各変形例と同様に、遊技状態移行手段によって移行する移行元の特定遊技状態は高確高サポ状態に対応し、移行先の所定遊技状態は低確高サポ状態に対応する。この変形例によっても、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、この変形例における所定領域を、右側第1始動口44に換えて、第2始動口34に至る本線通路部210としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
<<13-8-11>> Modification 11:
In the above embodiment and each modification, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin. , cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel, and other metals. In addition, in the above embodiment and each of the modifications, the inner frame provided in the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin. It may be made of metal such as stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Further, in the above embodiment and each of the above modifications, the front door frame provided in the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, and may be made of steel (carbon steel), cast iron, or cast steel. , stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel, and other metals. Further, in the above embodiment and each modification, the pachinko machine has a function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, after adopting a configuration in which this cylinder lock is omitted, a first cylinder lock having a function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and the front door frame A configuration in which a second cylinder lock having a function of locking the inner frame so that it cannot be opened may be employed. Further, in the above-described embodiment and each of the modified examples, the configuration in which the rotation shaft for rotating the inner frame with respect to the outer frame is provided on the left side when viewed from the front is adopted. You may employ the structure provided. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the configuration in which the rotation shaft for rotating the front door frame with respect to the inner frame is provided on the left side when viewed from the front is adopted. may be adopted. Further, in the above embodiment and each modification, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, and may be made of steel (carbon steel), cast iron, cast steel, It may be made of metal such as stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each of the modifications, when a game ball passes through the ball entry portion 210a of the starting port unit 200 as the predetermined area through which the game ball can pass, the right side first From the signal from the detection sensor for the starting port 44, the signal from the detection sensor for the second starting port 34, the signal from the detection sensor for the falling port 252, and the signal from the detection sensor for the out port 251 in the starting port unit It is configured to acquire one piece of result information. On the other hand, as a modification, when the game ball passes through the right first starting port 44 as a predetermined area through which the game ball can pass, the value of the hit random number counter C1 as multiple types of result information and the jackpot type A configuration may be adopted in which one piece of result information is acquired from the value of the counter C2. Further, in the above-described embodiment and each modification, the pachinko machine employs a configuration including an upper tray and a lower tray, but the lower tray may be omitted and a configuration including only the upper tray may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each modified example, a configuration in which the operation handle is provided on the right side in front view is adopted, but a configuration in which the operation handle is provided on the left side in front view may be adopted. Also, a configuration in which the operation handle is provided on both the right side and the left side when viewed from the front may be adopted. In addition, in the above embodiment and each of the modifications, the operating handle is provided with a touch sensor capable of detecting whether or not the player is gripping the operating handle (whether or not the player's hand is in contact with the operating handle). However, a configuration in which the touch sensor is omitted may be adopted. In addition, in the above-described embodiment and each modification, various configurations can be adopted as the shooting means capable of shooting game balls. Alternatively, a structure or the like may be adopted in which the game ball is shot using the wind pressure generated when the compressed gas is ejected. Further, in the above-described embodiment and each of the modified examples, when the operating handle is turned clockwise by a predetermined amount, about 100 game balls are shot per minute. A configuration in which less than 100 (eg, 60) game balls are fired per minute may be used, and a configuration in which 100 or more (eg, 200) game balls are fired per minute may be used. good. Alternatively, the game ball may be shot one by one by flipping the lever. In addition, in the above-described embodiment and each modification, the first distribution means is configured by the electric accessory 34a, and the second distribution means is configured by the game ball distribution device 240. Alternatively, the first sorting means and the second sorting means can be configured by the control section and table data stored in the storage section. As the table data, for example, a success/failure table and a sorting table can be used. Specifically, the means for executing the winning lottery using the success/failure table may be the first distribution means, and the means for executing distribution determination using the distribution table may be the second distribution means. In this case, the first result obtained by the first distribution means corresponds to the loss of the winning lottery, the second result obtained by the first distribution means corresponds to the big win of the winning lottery, and the second distribution means corresponds to the winning lottery. The obtained third result may correspond to the variable probability jackpot as the result of the distribution determination, and the fourth result may correspond to the normal jackpot as the result of the distribution determination. In such a modification, as in the above embodiment and each modification, the specific game state of the transition source to be shifted by the game state transition means corresponds to the high probability high support state, and the predetermined game state of the transition destination is low probability high Corresponds to support status. This modification can also provide the player with a sense of anticipation and a sense of urgency, thereby making the game more interesting. Note that the predetermined area in this modification may be the main line passage portion 210 leading to the second starting port 34 instead of the first right starting port 44 . Further, in the above-described embodiment and each of the modified examples, a configuration in which a speaker is provided as means capable of outputting sound is adopted, but a configuration in which an earphone jack is provided in addition to or instead of the speaker may be adopted. According to this configuration, the player can hear the sound of the pachinko machine he/she is playing without being disturbed by the sounds of the surrounding pachinko machines by connecting the earphones or headphones he/she has brought with him/herself to the earphone jack. It is possible to enjoy it in minutes. In addition, in the above-described embodiment and each modified example, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying the special symbol that starts the variable display based on the entry of the game ball into the various starting holes. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be employed. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying the normal symbols that start the variable display based on the passage of the game ball through various gates, For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be employed. In addition, in the above-described embodiment and each modified example, various configurations can be adopted as display means capable of displaying various decorative patterns, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, and an LED display device. , a rotating drum type display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or the like may be employed. In addition, in the above-described embodiment and each modified example, the decorative pattern is not limited to numerals, and various characters, figures, symbols, patterns, etc., and combinations thereof can be employed. For example, as decorative patterns, alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and combinations thereof may be employed. Further, in the above-described embodiment and each modification, the number of symbol rows in which decorative symbols are scrolled is not limited to three, and may be, for example, two or less, or four or more. In the case of adopting a configuration in which there is only one decorative pattern row, for example, a configuration may be adopted in which a jackpot is won when a specific decorative pattern (for example, "7") stops. In the case of adopting a configuration in which two or more rows of decorative patterns are employed, for example, a configuration may be adopted in which a jackpot is won when the same decorative patterns stop on a specific line. Further, in the above-described embodiment and each of the modified examples, various configurations can be adopted as the special electric accessory. A configuration in which the large winning slot can be opened by rotating the plate-shaped member forward about the rotation shaft, or a configuration in which the large winning slot is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board, etc. may be adopted. In addition, in the above-described embodiment and each of the modifications described above, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member rotates forward about the rotation shaft to open the starting port, front and rear of the game board A structure or the like in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in a direction may be adopted. In addition, in the above-described embodiment and each modified example, the number of winning balls set in each ball opening (starting hole, general winning opening, big winning opening, etc.) is an example, and is set for each ball opening By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize a plurality of types of pachinko machines with different specifications.

《13-8-12》変形例12:
上記第13実施形態およびその変形例では、始動口ユニット200の開口部210cに設けた始動口を第1始動口(右側第1始動口44)とする構成であった。これに対して変形例として、始動口ユニット200の開口部210cに設けた始動口を第2始動口とする構成としてもよい。
<<13-8-12>> Modification 12:
In the thirteenth embodiment and its modification, the starting port provided in the opening 210c of the starting port unit 200 is the first starting port (right first starting port 44). On the other hand, as a modification, the starting port provided in the opening 210c of the starting port unit 200 may be configured to be the second starting port.

図725は、この変形例における始動口ユニット200Xを示す説明図である。この変形例における始動口ユニット200Xは、始動口として、上側第2始動口(第13実施形態における右側第1始動口44に換わる第2始動口)934と、下側第2始動口(第13実施形態における第2始動口34と同一の始動口)34とを備える。この構成以外の始動口ユニット200Xの構成、および始動口以外のハードウェア構成については、第13実施形態のパチンコ機10と同一である。図725において、第13実施形態と同じ部品については第13実施形態と同一の符号を付けた。この変形例では、さらに、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当たり抽選の抽選結果に特殊小当たりを設ける構成に換えて、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当たり抽選の抽選結果に特殊小当たりを設ける構成とした。この変形例によっても、高確高サポ状態から無敵ゾーンである高確低サポ状態への移行が可能となり、第13実施形態と同様に、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 FIG. 725 is an explanatory diagram showing the starting port unit 200X in this modified example. The starting port unit 200X in this modification includes, as starting ports, an upper second starting port (a second starting port that replaces the right side first starting port 44 in the thirteenth embodiment) 934 and a lower second starting port (a thirteenth starting port). It has a starting port 34 which is the same as the second starting port 34 in the embodiment. The configuration of the starter unit 200X other than this configuration and the hardware configuration other than the starter are the same as those of the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment. In FIG. 725, the same parts as in the thirteenth embodiment are given the same reference numerals as in the thirteenth embodiment. In this modification, instead of providing a special small win in the lottery result of the winning lottery of the winning lottery table for the first starting port (for high probability mode), the winning lottery table for the second starting port (for high probability mode) It was configured to provide a special small hit in the lottery result of the winning lottery. According to this modification, it is also possible to shift from the high-probability high support state to the high-probability low support state, which is an invincible zone, and it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, as in the thirteenth embodiment. , It is possible to improve the interest of the game.

さらに、この変形例によれば、次のような効果も奏する。第13実施形態のパチンコ機10では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっており、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合の方が、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と比較して、遊技者にとっての有利性が高い構成となっている。このため、この変形例によれば、右側第1始動口44を上側第2始動口934に換えたことから、第13実施形態と比較して、始動口ユニット200Xに遊技球を通過させることのメリットがより高いものとなる。したがって、この変形例によれば、高確高サポ状態H5において、左打ちを行い、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるよりも、弱右打ちを行い、上側第2始動口934へ遊技球を入球させることの方が、よりメリットがあることを遊技者に認識させることができることから、高確高サポ状態H5における弱右打ちを、遊技者に対してより推奨することができるという副次的な効果を奏する。なお、先に説明したように、第13実施形態のパチンコ機10では、もともと、第2始動口34への入球に基づいて大当たり当選となった場合の方が、第1始動口33への入球に基づいて大当たり当選となった場合と比較して、遊技者にとっての有利性が高い構成となっているが、その有利性が高くなっている程度をより大きなものとしてもよい。具体的には、第1始動口用の振分テーブルの振り分け結果のラウンド遊技の回数を例えば2Rと小さくする構成としてもよい。要は、第1始動口への遊技球の入球に基づいて大当たり当選した際の遊技者にとっての有利性を、第2始動口への遊技球の入球に基づいて大当たり当選した際の遊技者にとっての有利性と比較して低くすることができれば、どのような構成に換えてもよい。 Furthermore, according to this modified example, the following effects are also exhibited. In the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment, when the jackpot is won, the type of jackpot is distributed according to the jackpot winning based on the ball entering the first start port 33 and the second start port. 34 is different from the case of winning the jackpot based on the ball entering the second start port 34, and the case of winning the jackpot based on the ball entering the second start port 34 is more likely to enter the first start port 33. Compared with the case of winning a jackpot based on the ball, the configuration is highly advantageous for the player. For this reason, according to this modification, since the right first starting port 44 is replaced with the upper second starting port 934, it is possible to pass the game ball through the starting port unit 200X compared to the thirteenth embodiment. Benefits are higher. Therefore, according to this modification, in the high-probability-high support state H5, hit to the left, rather than entering the game ball to the center side first start port 33, hit to the right and hit to the upper side second start port. Since it is possible for the player to recognize that it is more advantageous to enter the game ball into the 934, it is recommended that the player hit weakly to the right in the high accuracy and high support state H5. It has a secondary effect of being able to In addition, as described above, in the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment, originally, when the jackpot is won based on the ball entering the second start port 34, it is better to enter the first start port 33. Compared to the case of winning a jackpot based on the ball entering, the advantage for the player is high, but the degree of the advantage may be increased. Concretely, it is good also as the constitution which makes the frequency of the round game of the distribution result of the distribution table for the 1st starting port small, for example 2R. In short, the advantage for the player when the jackpot is won based on the entry of the game ball into the first start port is the game when the jackpot is won based on the entry of the game ball into the second start port. Any configuration can be substituted as long as it can be reduced relative to the advantage to the user.

また、始動口ユニット200Xの開口部210cに設けた始動口を上側第2始動口934としたこの変形例において、高確高サポ状態H5における第1図柄表示部37bの変動時間(特1変動時間とも呼ぶ)を例えば10分と極めて長い時間に設定することによって、高確高サポ状態H5において、第1始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制する構成としてもよい。この結果、この変形例では、遊技者に対して、高確高サポ状態H5において、左打ち操作を行うことを断念させ、弱右打ちに専念させることができる。なお、この変形例に対する変形例として、高確高サポ状態H5に加えて、低確高サポ状態H3、高確低サポ状態H6についても特1変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。すなわち、遊技者に左打ちさせることが想定されている低確低サポ状態H1以外の各種の遊技状態H3,H5,H6における特1変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。この結果、遊技者に対して、低確低サポ状態H1以外の遊技状態H3,H5,H6において、左打ち操作を行うことを断念させ、弱右打ちに専念させることができる。 In addition, in this modified example in which the starting port provided in the opening 210c of the starting port unit 200X is the upper second starting port 934, the fluctuation time (special 1 fluctuation time ) is set to a very long time such as 10 minutes, for example, in the high-probability high support state H5, the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first start port 34 is repeatedly executed in a short period of time. It is good also as a structure which suppresses this. As a result, in this modification, it is possible to make the player give up hitting to the left and concentrate on hitting to the weak right in the high-probability-high support state H5. As a modification to this modification, in addition to the high probability high support state H5, the low probability high support state H3 and the high probability low support state H6 are also set to a very long time such as 10 minutes. may be configured. That is, it is possible to set the special 1 fluctuation time in various game states H3, H5, H6 other than the low probability low support state H1, which is assumed to make the player hit left, to an extremely long time such as 10 minutes. good. As a result, in the game states H3, H5 and H6 other than the low-probability-low support state H1, the player can be made to give up the left-hand hitting operation and concentrate on the weak right-hand hitting.

さらに、始動口ユニット200Xの開口部210cに設けた始動口を上側第2始動口934としたこの変形例において、第2始動口用の振分テーブルの振り分け結果を確変大当たりのみとする(通常大当たりを含まない)構成としてもよい。この構成は、上述したV確変機によって実現される。この構成によれば、まず第1に、高確高サポ状態H5において、大当たりに当選さえすれば、必ず高確高サポ状態H5を連続させることができることから、高確高サポ状態H5において、上側第2始動口934への遊技球の入球を契機とした当たり抽選において大当たり当選して欲しいという期待感を遊技者に対して付与することができる。また、高確高サポ状態において、大当たり当選しなくても、転落する前に遊技回数が保証遊技回数に達して欲しいといった期待感を遊技者に対して付与することができる。そして、転落することなしに、遊技回数が保証遊技回数に達したことで移行する高確低サポ状態H6においては、通常大当たりの無い(必ず確変大当たりとなる)無敵ゾーンとなる安堵感を、遊技者に対していっそう付与することができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Furthermore, in this modification in which the starting port provided in the opening 210c of the starting port unit 200X is the upper second starting port 934, the distribution result of the distribution table for the second starting port is only the probability variable jackpot (normal jackpot ) may be configured. This configuration is realized by the above-described V-transformer. According to this configuration, first, in the high probability high support state H5, as long as the jackpot is won, the high probability high support state H5 can always be continued, so in the high probability high support state H5, the upper side It is possible to give the player a sense of expectation to win a big win in the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second start hole 934.例文帳に追加In addition, in the high-probability-high support state, even if the player does not win the jackpot, it is possible to give the player a sense of expectation that the number of games will reach the guaranteed number of games before falling. Then, in the high-probability-low support state H6, which is shifted by the number of games reaching the guaranteed number of games without falling, a sense of relief in the invincible zone where there is no normal jackpot (always a variable jackpot). It is possible to give more to the player, and to improve the interest of the game.

《13-8-13》変形例13:
高確高サポ状態H5において、左打ちを行い、中央側第1始動口33へ遊技球を入球させるよりも、弱右打ちを行い、右側第1始動口44へ遊技球を入球させることの方が、よりメリットがあることを遊技者に認識させる方法として、次の方法もある。具体的には、高確高サポ状態H5における中央側第1始動口33への遊技球の入球に基づく第1図柄表示部37bの変動時間(中央側特1変動時間とも呼ぶ)を例えば10分と極めて長い時間に設定することによって、高確高サポ状態H5において、中央側第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が短期間で繰り返し実行されることを抑制する構成としてもよい。この結果、この変形例では、遊技者に対して、高確高サポ状態H5において、左打ち操作を行うことを断念させ、弱右打ちに専念させることができる。なお、この変形例に対する変形例として、高確高サポ状態H5に加えて、低確高サポ状態H3、高確低サポ状態H6についても中央側特1変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。すなわち、遊技者に左打ちさせることが想定されている低確低サポ状態H1以外の各種の遊技状態H3,H5,H6における特1変動時間を例えば10分と極めて長い時間に設定する構成としてもよい。この結果、遊技者に対して、低確低サポ状態H1以外の遊技状態H3,H5,H6において、左打ち操作を行うことを断念させ、弱右打ちに専念させることができる。
<<13-8-13>> Modification 13:
In the high-accuracy-high support state H5, rather than hitting left and entering the game ball into the center side first start hole 33, hitting slightly right and letting the game ball enter the right side first start hole 44 is performed. The following method is also available as a method for making the player recognize that there is a greater merit in . Specifically, the variation time of the first symbol display portion 37b based on the entrance of the game ball to the center side first start port 33 in the high probability high support state H5 (also referred to as the center side special 1 variation time) is set to 10, for example. By setting the time to an extremely long time such as minutes, it is suppressed that the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the central side first start port 33 is repeatedly executed in a short period of time in the high-probability-high sapo state H5. It is good also as a structure which carries out. As a result, in this modification, it is possible to make the player give up hitting to the left and concentrate on hitting to the weak right in the high-probability-high support state H5. As a modification to this modification, in addition to the high probability high support state H5, the center side special 1 fluctuation time for the low probability high support state H3 and the high probability low support state H6 is set to an extremely long time such as 10 minutes It is good also as a structure which sets. That is, it is possible to set the special 1 fluctuation time in various game states H3, H5, H6 other than the low probability low support state H1, which is assumed to make the player hit left, to an extremely long time such as 10 minutes. good. As a result, in the game states H3, H5 and H6 other than the low-probability-low support state H1, the player can be made to give up the left-hand hitting operation and concentrate on the weak right-hand hitting.

《13-8-14》変形例14:
上記第13実施形態およびその変形例では、高頻度サポートモードの保証遊技回数を50回としたが、これに対して、変形例として、保証遊技回数を1回としてもよい。この変形例における遊技の流れは、図669に示した第13実施形態のパチンコ機10における遊技の流れと比較して、高確高サポ状態H5における転落した時の移行先が相違する。保証遊技回数が1回である場合に、その1回目の遊技回で転落した場合、その転落時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、当該遊技回の変動停止時にサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行されることから、高確高サポ状態H5における転落した時の移行先は、低確低サポ状態H1となる。すなわち、高確高サポ状態H5において、転落した場合、高確高サポ状態H5から低確低サポ状態H1に移行する。なお、保証遊技回数が1回である場合に、その1回目の遊技回で転落しなかった場合には、第13実施形態のパチンコ機10と同様に、高確高サポ状態H5から高確低サポ状態H6に移行する。この変形例によっても、第13実施形態のパチンコ機10と同様に、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。なお、保証遊技回数は1回や50回に限る必要も無く、その他の数の回数としてもよい。
<<13-8-14>> Modification 14:
In the thirteenth embodiment and its modified example, the guaranteed number of games in the high-frequency support mode is set to 50, but as a modified example, the guaranteed number of games may be set to one. The game flow in this modification differs from the game flow in the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment shown in FIG. When the guaranteed number of games is 1, if the player falls in the first game rotation, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode at the time of the fall, and the support mode is high when the fluctuation of the game rotation stops. Since the frequency support mode is shifted to the low frequency support mode, the transition destination when falling in the high probability high support state H5 becomes the low probability low support state H1. That is, in the high-probability high support state H5, when falling, it moves from the high-probability high support state H5 to the low-probability low support state H1. It should be noted that, when the guaranteed number of games is 1, if the player does not fall in the first game rotation, similarly to the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment, the high probability low support state H5 is changed to the high probability low support state H5. It shifts to the support state H6. Even with this modification, similar to the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment, it is possible to improve the interest in the game by imparting emotions such as anticipation, tension, and relief to the player. It should be noted that the guaranteed number of games does not have to be limited to 1 or 50, and may be any other number.

《13-8-15》変形例15:
上記第13実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第13実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第13実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第13実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第13実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<<13-8-15>> Modification 15:
In the thirteenth embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100, but instead of this, the main control It is good also as a structure provided with two control devices, such as a device and a sub control device. The sub control device may be configured to execute various processes executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the thirteenth embodiment. Further, in the thirteenth embodiment and its modification, the various processes executed by the three control devices 60, 90, and 100 are not necessarily limited to the division described in the thirteenth embodiment, and the three control devices 60, 90, and 100 as a whole should be able to execute various processes in the thirteenth embodiment.

《14》第14実施形態:
《14-1》遊技機の構造:
図726は、本発明の第14実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<14>> Fourteenth Embodiment:
<<14-1>> Game machine structure:
FIG. 726 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a fourteenth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game is generated, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper tray 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower tray 21 is arranged below the upper tray 20 and is shaped like a box with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral edge of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図727は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 727 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main controller 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図728は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 728 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、及びV入賞口48が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。具体的には、可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning device 36, and a V winning opening . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . Specifically, the variable display unit 40 is provided substantially in the center of the game board 30, and the main display section 45 is provided near the upper right of the game board 30 when viewed from the front.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図727)から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Fig. 727).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技領域PAの中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided below the center of the game area PA. In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技領域PAの右側上方に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、1個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the upper right side of the game area PA. In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, one game ball is paid out as a prize ball, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技領域PAの右側下方に設けられている。可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。大入賞口36aは、遊技球が入球可能な入球口であり、本実施形態では矩形に形成されている。開閉扉36bは、大入賞口36aよりも一回り大きいサイズの矩形の蓋体であり、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided on the lower right side of the game area PA. The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The big winning opening 36a is an entrance into which a game ball can enter, and is formed in a rectangular shape in this embodiment. The opening/closing door 36b is a rectangular lid body one size larger than the big winning opening 36a, and is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the big winning opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main controller 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of winning lottery, when a big win is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

V入賞口48は、遊技球が入球可能な入球口であり、高確率モードを作動させる条件となる入球口である。本実施形態では、V入賞口48は可変入賞装置36の大入賞口36aの内部に設けられている。V入賞口48には、V入賞口48を開閉するV入賞口シャッター48aが設けられている。V入賞口シャッター48aは、当たり抽選によって大当たりに当選後、当該大当たり当選を契機として実行される開閉実行モードにおける所定のタイミングで閉鎖状態から開放状態となり、一定時間の経過後に閉鎖状態に戻る。可変入賞装置36の開閉扉36bが開放状態であり、かつV入賞口シャッター48aが開放状態である期間において、遊技球はV入賞口48に入球可能となる。V入賞口48に遊技球が入球すると、開閉実行モードの終了後に抽選モードが高確率モードに移行する。閉鎖状態から開放状態に切り替わる所定のタイミングについては、後述する。 The V winning opening 48 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is a ball entrance that is a condition for operating the high probability mode. In this embodiment, the V winning opening 48 is provided inside the big winning opening 36 a of the variable winning device 36 . The V winning opening 48 is provided with a V winning opening shutter 48 a for opening and closing the V winning opening 48 . The V winning opening shutter 48a changes from a closed state to an open state at a predetermined timing in an opening/closing execution mode executed with the jackpot winning as a trigger after winning a big win by a winning lottery, and returns to a closed state after a lapse of a certain time. A game ball can enter the V winning opening 48 during a period in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is open and the V winning opening shutter 48a is open. When a game ball enters the V winning hole 48, the lottery mode shifts to the high probability mode after the opening/closing execution mode ends. The predetermined timing for switching from the closed state to the open state will be described later.

本実施形態におけるパチンコ機10は、高確率モードの遊技状態で所定回数(以下、ST回数とも呼ぶ)の遊技回を実行すると、その後、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。ST回数は、本実施形態では50回である。なお、ST回数は50回に限る必要はなく、60回、40回、30回、20回等の他の回数としてもよい。本実施形態では、ST回数は、後述する時短継続回数(例えば10回)よりも多い回数に限るものとし、時短継続回数よりも多い回数であればいずれの回数としてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, after a predetermined number of game rounds (hereinafter also referred to as ST times) are executed in the high probability mode game state, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. The number of STs is 50 in this embodiment. In addition, the number of times of ST is not limited to 50 times, and may be other times such as 60 times, 40 times, 30 times, 20 times, or the like. In this embodiment, the number of times of ST is limited to the number of times greater than the number of times of continuous time saving (for example, 10 times) described later, and any number of times greater than the number of times of continuous time saving may be used.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、V入賞口48、及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 A game ball entering the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the large winning opening 36a of the variable winning device 36, the V winning opening 48, and the out opening 43 is placed on the back of the game board 30. It is configured to finally join the provided discharge passage, and the discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor for detecting a game ball. By detecting the game balls with the discharge path detection sensor, it is possible to grasp the number of game balls shot to the game board 30. - 特許庁

メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display part 37a is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting hole 33, and the display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display unit 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。なお、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に入球した遊技球は保留されない構成となっている。このため、第2の図柄が変動表示をする条件は、第1の図柄と第2の図柄が共に変動表示していない期間における第2始動口34への遊技球の入球に基づいて成立する一方、第1の図柄または第2の図柄が変動表示している期間における第2始動口34への遊技球の入球に基づいては成立しない構成である。 The special figure unit 37 is further provided with a first reserved display portion 37c made of an LED lamp at a position adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Note that the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured such that a game ball entered into the second start hole 34 is not held. Therefore, the condition that the second symbol is variably displayed is established based on the entry of the game ball into the second starting port 34 during the period in which neither the first symbol nor the second symbol is variably displayed. On the other hand, this configuration is not established based on the entry of the game ball into the second starting port 34 during the period in which the first symbol or the second symbol is variably displayed.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp. It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or static display based on the ball entering the first starting hole 33, the symbol display device 41 performs variable display or static display of the symbols accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b performs variable display or static display based on the ball entering the second starting hole 34, the symbol display device 41 performs variable display or static display of the symbols accordingly. The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that shifts when the jackpot is won. . Details of the pattern display device 41 will be described below.

図729は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図729(a)は、図柄表示装置41において変動表示される装飾図柄を示す説明図である。図729(a)に示すように、図柄表示装置41には、装飾図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される装飾図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 729 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 729(a) is an explanatory diagram showing the decorative designs that are variably displayed on the design display device 41. FIG. As shown in FIG. 729(a), the pattern display device 41 variably displays patterns showing numbers 1 to 8 as decorative patterns. As the decorative patterns to be variably displayed, a pattern in which a pattern such as a character is attached to each pattern representing the numbers 1 to 8 may be employed.

図729(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図729(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図729(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 FIG. 729(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. As shown in FIG. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 729(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L1.

具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、図柄表示装置41における装飾図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、装飾図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display is started in which the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of the symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L1. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the activated line L1. It should be noted that the manner in which the decorative symbols are variably displayed on the symbol display device 41 is not limited to the manner described above. Various modes can be adopted for the variable display mode of decorative symbols such as the number of symbols.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the ball entering either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a and the second In either one of the pattern display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponding to the lottery result of the acquired special information is displayed. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the ball entering either the first start port 33 or the second start port 34, the pattern display device 41 displays a predetermined After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図729(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1が表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数は、最大4つまでである。 Further, as shown in FIG. 729(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays the first reserved display area Ds1. In the first pending display area Ds1, the pending number based on the winning to the first starting port 33 is displayed. In addition, in this embodiment, as described above, the number of game balls entered into the first starting port 33 is up to four.

また、図729(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 729(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第1同期表示部Sync1、および、第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the first reserved display area Ds1, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2. A configuration in which 41a does not display some or all of these displays may be employed.

《14-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<14-2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図730は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 730 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. As shown in FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図727)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 has a capacitor (not shown), and continues to supply power to each device for a predetermined period of time when a power failure occurs or when the power switch 88 (Fig. 727) is turned off. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、V入賞口48などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサー67a~67fが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサー67a~67fからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, the input port of the main control board 61, the general prize winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, the variable winning device 36, V winning port 48 and other various ball entrances and Various detection sensors 67a to 67f provided in the through gate are connected. Based on the signals from these detection sensors 67a to 67f, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered the ball entrance, and the game ball passes through the gate. It is determined whether or not the Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory release lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、V入賞口シャッター48aを開閉動作させるV入賞口シャッター駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is provided with a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , V winning opening shutter driving section 48b for opening and closing the V winning opening shutter 48a, and the main display section 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。また、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づく抽選において所定の抽選結果となった場合には、ラウンド遊技中における所定のタイミングで、V入賞口48を開放・閉鎖するV入賞口シャッター48aが開閉されるようにV入賞口シャッター駆動部48bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. Further, when a predetermined lottery result is obtained in the lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, the V winning port 48 is opened at a predetermined timing during the round game.・The driving control of the V winning opening shutter driving section 48b is executed so that the closed V winning opening shutter 48a is opened and closed. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, round display in the main display portion 45. Display control of the unit 39 is executed.

主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、大入賞口36aへの入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 An output port of the main control board 61 is connected with a payout control device 70 and a sound emission control device 90 . A prize ball command is transmitted to the payout control device 70 from the main control device 60 based on the winning judgment result, for example. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a winning ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when entering the second start port 34 is specified, one game ball is paid out A prize ball command corresponding to is transmitted from the main controller 60, and a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is transmitted from the main controller 60 when the ball entering the big winning opening 36a is specified. be. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main controller 60 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。上述のように、遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. As described above, the game ball shooting button 26 is operated by the player, and regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player, the amount of rotation of the operation handle 25 is maximum. A game ball is shot to the front of the game board with the same shooting intensity.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . Also, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図731は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 731 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a winning random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Furthermore, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が判定処理実行エリア64cに記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. A first reservation area Ra is provided in the reservation information storage area 64b. In this embodiment, when a game ball enters the first start port 33, each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF at the timing of entering the ball is stored as reserved information. It is stored chronologically in the first reservation area Ra of the area 64b. In addition, when the game ball enters the second start port 34, each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF at the timing of the ball entry is stored in the judgment processing execution area 64c. be done.

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 The details of the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The winning random number counter C1 is, for example, configured to be incremented by one within the range of 0 to 1199 and return to 0 after reaching the maximum value. Further, when the winning random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。 The hit random number counter C1 is periodically updated, and when a game ball enters the first start port 33, the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the determination processing execution area 64c at the timing of the ball entering.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2始動口34に遊技球が入球することによって、判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c each time the game round being executed ends, and the winning/failing table stored in the winning/failing table storage area 63a of the ROM 63. , and it is determined whether or not it will be a big hit. In addition, when the game ball enters the second starting port 34, the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not a jackpot will be achieved.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cに移動する。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the determination processing execution area 64c at the timing of the ball entering. The value of the winning random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c each time the game cycle being executed is completed.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に遊技球が入球した場合に、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モードが実行されている期間であるとき、または、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bが変動表示を開始してから当該変動表示を終了するまでの期間であるときには、第2始動口34に遊技球が入球した場合であっても、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、後述するリーチ乱数カウンタC3、および後述する転落乱数カウンタCFの各値が判定処理実行エリア64cに記憶されることがない構成(保留機能を有さない構成)とした。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball enters the second start hole 34, when the opening and closing execution mode is executed when the jackpot is won, or During the period from when the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b starts the variable display until the end of the variable display, the game ball enters the second starting port 34, and Also, the values of the winning random number counter C1, the big winning type counter C2, the reach random number counter C3 described later, and the falling random number counter CF described later are not stored in the determination processing execution area 64c (not having a holding function configuration).

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cに移動する。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the determination processing execution area 64c at the timing of the ball entering. The value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c each time the game cycle being executed is completed.

判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値は、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c is collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63, and it is determined whether or not reach occurs. be. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図729(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns are displayed in the remaining pattern rows in a variable manner, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to create a ready-to-win effect. It includes a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a after displaying a combination of patterns in which a reach line is formed in a reduced size or not. In addition, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, details of the falling random number counter CF will be described. The falling random number counter CF is used when executing a falling lottery for determining whether or not to end the high probability mode in a game state in which the lottery mode is the high probability mode. When the falling lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで判定処理実行エリア64cに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された転落乱数カウンタCFの値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cに移動する。 The falling random number counter CF is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 299, and returns to 0 after reaching the maximum. The fall random number counter CF is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the determination processing execution area 64c at the timing of the ball entering. The value of the fall random number counter CF stored in the first reservation area Ra is moved to the determination process execution area 64c each time the game cycle in progress is completed.

判定処理実行エリア64cに記憶されている転落乱数カウンタCFの値は、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル:図735)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The value of the fall random number counter CF stored in the determination process execution area 64c is collated with the success/failure table (fall lottery success/failure table: FIG. 735) stored in the fall lottery table storage area 63d of the ROM 63, resulting in a high probability. A decision is made whether to end the mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in sequence within a range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time a normal process, which will be described later, is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. A lottery (hereinafter referred to as an electric accessory open lottery) is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/failure table (electric role lottery winning/failure table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role lottery counter C4 are different. It is collated, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。 At least one of the acquired value of the winning random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the falling random number counter CF is special information in the present invention. corresponds to

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、その後に判定処理実行エリア64cに移行された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the winning random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the winning random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b based on the entry of the game ball into the first start port 33, and then the judgment processing execution area 64c. a success/failure table for collating with the winning random number counter C1 transferred to , and a winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c based on the entry of the game ball into the second start port 34. The success/failure table is stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図732は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図732(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図732(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 732 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the first start gate. FIG. 732(a) shows the success/failure table for the first starting point (for low probability mode), and FIG. 732(b) shows the success/failure table for the first starting point (for high probability mode).

図732(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して20/3980(=1/199)となっている。 As shown in FIG. 732(a), 20 values from 0 to 19 are set in the success/failure table for the first start port (for the low probability mode) as the value of the winning random number counter C1 for the big win. there is Of the values from 0 to 3979, the values (20 to 3979) other than the 20 values from 0 to 19 are outliers. In this case, the number of value groups of the winning random number counter C1, which is a big hit, is 20/3980 (=1/199) of the total number.

一方、図732(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~198の199個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~198の199個の値以外の値(199~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して199/3980(=1/20)となっている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 On the other hand, as shown in FIG. 732(b), 199 values from 0 to 198 are set in the success/failure table for the first start port (for the high probability mode) as the value of the winning random number counter C1 for the big win. It is Of the values from 0 to 3979, the values (199 to 3979) other than the 199 values from 0 to 198 are outliers. In this case, the number of value groups of the winning random number counter C1, which is a big hit, is 199/3980 (=1/20) of the total number. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

図733は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図733(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図733(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 733 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the second start port. FIG. 733(a) shows the success/failure table for the second start port (for low probability mode), and FIG. 733(b) shows the success/failure table for the second start port (for high probability mode).

図733(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値として設定されている。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して20/3980(=1/199)となっている。 As shown in FIG. 733(a), 20 values from 0 to 19 are set in the success/failure table for the second start port (for the low probability mode) as the values of the winning random number counter C1 for the big win. there is And, in the success or failure table for the second start port (for low probability mode), the values 0 to 3979 (20 to 3979) other than the 20 values 0 to 19 are given when the time is reduced. It is set as the value of the random number counter C1. In this case, the number of value groups of the winning random number counter C1, which is a big hit, is 20/3980 (=1/199) of the total number.

「時短付与」とは、後述するサポートモードについて、移行契機となるが、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはならない当否結果である。時短付与に当選した際に、サポートモードが低頻度サポートモードにある場合、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行する。 "Time-saving provision" is a success or failure result that triggers the transition to the support mode described later, but does not trigger the transition to the opening and closing execution mode in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed. If the support mode is in the low-frequency support mode when the time-saving grant is won, the support mode shifts from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode.

なお、本実施形態における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、外れの設定はない。すなわち、本実施形態における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)では、外れに替わる当否結果として、時短付与が設定されている。 It should be noted that the right/wrong table (for the low probability mode) for the second start port in the present embodiment does not have a setting of "out". That is, in the success/failure table (for the low-probability mode) for the second starting opening in the present embodiment, time saving is set as the success/failure result instead of the off.

図733(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~198の199個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~198の199個の値以外の値(199~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して199/3980(=1/20)となっている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 733(b), 199 values from 0 to 198 are set in the success/failure table for the second start port (for high probability mode) as the value of the winning random number counter C1 that is the big win. there is Of the values from 0 to 3979, the values (199 to 3979) other than the 199 values from 0 to 198 are outliers. In this case, the number of value groups of the winning random number counter C1, which is a big hit, is 199/3980 (=1/20) of the total number. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 "Off" is a success/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In this embodiment, the value group of the winning random number counter C1 set as the jackpot in the win/fail table for the low probability mode corresponds to the value group of the winning random number counter C1 set as the jackpot in the win/fail table for the high probability mode. include. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 It should be noted that a "small win" may be provided as a result of the winning lottery, although it is not used in the win/fail table in this embodiment.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードについて、移行契機とならない当否結果であり、その上、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が1回に限定されたものである。 A "minor win" is a win/fail result that triggers a transition to an opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to a lottery mode, which will be described later. , the number of round games that occur in the open/close execution mode is limited to one.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a form of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winning to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapses or to the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number of hit balls reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or a ball enters the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of opening/closing times of the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the open mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図732を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability win-or-fail table as a win-or-fail table, and a win-fail table as a win-or-fail table. A low-probability mode in which a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table can be set. As described with reference to FIG. 732, the winning lottery using the high-probability success/failure table is more successful than the winning lottery using the low-probability success/failure table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar form to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role open lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a may be set longer than in the low-frequency support mode when the electric role opening winning is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric accessory 34a is elected is set higher than in the low frequency support mode. good too. Furthermore, it may be configured such that the electric accessory 34a is set to have a long opening time once. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a ball entering the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図734は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図734(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図734(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 734 is an explanatory diagram of the contents of the distribution table. FIG. 734(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 734(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball.

図734(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、及び8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 734(a), in the distribution table for the first starting port, 8R probability variable jackpot and 8R normal jackpot are set as the jackpot types based on the entry of the game ball into the first starting port 33. It is

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目において、V入賞口48への遊技球の入球が容易となる大当たりである。具体的には、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれるように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる(一部ではなく、全部が含まれる)ことで、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。先に説明したように、V入賞口シャッター48aはラウンド遊技中における所定のタイミングで開閉されると説明したが、具体的には、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となる。上記開放状態となる期間において、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放が起きるように定めたのが、8R確変大当たりである。 In the 8R probability variable jackpot, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. . Also, the 8R probability variable jackpot is a jackpot that makes it easier for the game ball to enter the V winning opening 48 in the first round of the round game. Specifically, the period during which the opening/closing door 36b is opened in the first round of the round game includes the period in which the V winning opening shutter 48a is open. It is a jackpot with a set opening period. The period in which the opening/closing door 36b is opened in the first round of the round game includes the period in which the V winning opening shutter 48a is in the open state (not part of it, but all of it is included), so that one round of the round game is completed. It becomes easy for the game ball to enter the V winning hole 48 opened at the eye. As described above, the V winning opening shutter 48a is opened and closed at a predetermined timing during the round game. After the elapse of , it will be in an open state for a certain period of time (for example, 10 seconds), and then will be in a closed state. The 8R probability variable jackpot is defined so that the open/close door 36b is opened in the first round of the round game during the open state period.

開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合に、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。V入賞口48は、上述したようにラウンド遊技の1ラウンド目において遊技球の入球が容易であるが、それにも拘わらず、V入賞口48へ遊技球が入球しなかった場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行することはない。 When a game ball enters the opened V winning port 48, the lottery mode of winning lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high probability mode. As described above, it is easy for the game ball to enter the V winning opening 48 in the first round of the round game. The lottery mode of winning lottery after the end of the opening/closing execution mode does not shift to the high probability mode.

本実施形態のパチンコ機10では、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数は50回(ST回数)に制限されており、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が50回に達すると、当たり抽選の抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行する。なお、高確率モード時に実行された遊技回において、さらに確変大当たりに当選し、当該確変大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該確変大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて50回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が50回以上継続して実行される場合がある。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the number of game rounds executed in the high probability mode is limited to 50 times (ST number), and the number of game rounds executed in the high probability mode is 50 times. , the lottery mode of the winning lottery shifts from the high-probability mode to the low-probability mode. It should be noted that, in the game round executed in the high probability mode, if the probability variable jackpot is further won and the game ball enters the V winning opening 48 opened with the probability variable jackpot as a trigger, the high probability that has been executed so far The number of game rounds in the probability mode is reset, and after the round game executed with the probability variable jackpot as a trigger, 50 game rounds are again counted from the game rounds in the high probability mode to be executed thereafter. Therefore, when a jackpot is won in the high-probability mode, the game rounds in the high-probability mode may be continuously executed 50 times or more.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間と、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間とが重ならないように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。開閉扉36bの開放期間と開閉扉36bの開放期間とが重ならないことから、遊技球がV入賞口48に入球する確率は極めて低い。従って、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが、実質的に低確率モードとなる大当たりである。 In the 8R normal jackpot, the opening and closing times of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. . In addition, in the 8R normal jackpot, the opening period of the opening and closing door 36b in the first round of the round game and the period in which the V winning opening shutter 48a is open do not overlap. It is a jackpot with a set opening period. Since the opening period of the opening/closing door 36b and the opening period of the opening/closing door 36b do not overlap, the probability of the game ball entering the V winning hole 48 is extremely low. Therefore, the 8R normal jackpot is a jackpot in which the lottery mode of the winning lottery after the end of the open/close execution mode is substantially the low probability mode.

このように、確変大当たりは、通常大当たりと比較して、ラウンド遊技の1ラウンド目においてV入賞口48に遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、通常大当たりは、確変大当たりと比較して、V入賞口48に遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が非常に低い。なお、本明細書では、V入賞口48に遊技球が入球しやすく当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高いほうの振分結果を、便宜的に「確変大当たり」と呼ぶ。すなわち、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行することがないが、上述するように、便宜的に「確変大当たり」と呼ぶことにした。 In this way, the probability variable jackpot makes it easier for the game ball to enter the V winning opening 48 in the first round of the round game compared to the normal jackpot, so the winning lottery lottery mode after the end of the opening and closing execution mode has a high probability. There is a high probability that it will become a mod. On the other hand, since game balls are less likely to enter the V winning opening 48 in the normal jackpot compared to the variable probability jackpot, the probability that the lottery mode of the winning lottery after the end of the open/close execution mode will be the high probability mode is very low. In this specification, the distribution result with a higher probability that the game ball is likely to enter the V winning hole 48 and the lottery mode of the winning lottery becomes the high probability mode is called "probability variable jackpot" for convenience. In other words, if a jackpot is won by a winning lottery, the type of the jackpot won is a probability variable jackpot, and the game ball does not enter the V winning port 48 that is opened by the jackpot, after the opening/closing execution mode ends. The lottery mode of the winning lottery does not shift to the high probability mode, but as described above, it is called "probability variable jackpot" for convenience.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が8R確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" corresponds to the 8R probability variable jackpot, and "20 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. is set to

図734(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 734(b), in the distribution table for the second starting port, 16R probability variable jackpot is set as the jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port .

16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目において、V入賞口48への遊技球の入球が容易となる大当たりである。具体的には、16R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれるように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれることで、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。先に説明したように、V入賞口シャッター48aはラウンド遊技中における所定のタイミングで開閉されると説明したが、具体的には、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となる。上記開放状態となる期間において、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放が起こるように定めたのが、16R確変大当たりである。すなわち、16R確変大当たりは、8R確変大当たりと比較して、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違するだけであり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである点、および、ラウンド遊技の1ラウンド目においてV入賞口48への遊技球の入球が容易となる点で同一である。 In the 16R probability variable jackpot, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the opening/closing control mode of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. . Also, the 16R probability variable jackpot is a jackpot that makes it easier for the game ball to enter the V winning opening 48 in the first round of the round game. Specifically, the 16R probability variable jackpot is set so that the period in which the V winning opening shutter 48a is open is included in the open period of the opening and closing door 36b in the first round of the round game. It is a jackpot that determines the opening period of the opening and closing door 36b. A period in which the V winning opening shutter 48a is in an open state is included in the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of the round game, so that the game to the V winning opening 48 opened in the first round of the round game is performed. It becomes easier to enter the ball. As described above, the V winning opening shutter 48a is opened and closed at a predetermined timing during the round game. After the elapse of , it will be in an open state for a certain period of time (for example, 10 seconds), and then will be in a closed state. The 16R probability variable jackpot is defined so that the open/close door 36b is opened in the first round of the round game during the open state period. That is, the 16R probability variable jackpot differs from the 8R probability variable jackpot only in the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode, and the aspect of the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. is the high-frequency winning mode, and it is the same in that it is easy for the game ball to enter the V winning hole 48 in the first round of the round game.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応するように設定されている。すなわち、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの全てが16R確変大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 39" are set so as to correspond to the 16R probability variable jackpot. That is, all of the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39" are set so as to correspond to the 16R probability variable jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types are distributed according to the jackpot type when the jackpot hits. It is different from the case of winning a big hit based on the entry of the game ball into the second start hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

本実施形態では、上述したように、大当たりの種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たり、16R確変大当たりの3種類が設定されているが、3種類に限る必要はなく、例えば16R通常大当たりを含む4種類としても良いし、2種類や、5種類以上の数としても良い。さらに、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8R、16Rに限る必要はなく、例えば、4R、5R等の他の回数としても良い。 In the present embodiment, as described above, as the types of jackpots, three types of 8R probability variable jackpot, 8R normal jackpot, and 16R probability variable jackpot are set. The number may be four, two, or five or more. Furthermore, the number of opening times of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is not limited to 8R and 16R, and may be other times such as 4R and 5R, for example.

先に説明したように、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数がST回数(50回)に達すると、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するが、本実施形態では、このST回数に達する前の遊技回であっても、後述する転落抽選において当選した場合には、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するように構成されている。 As described above, when the number of game rounds executed in the high probability mode reaches the ST number (50 times), the winning lottery lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. In the embodiment, even in the game round before reaching the number of times of ST, when winning in the falling lottery described later, the lottery mode of the winning lottery is configured to shift from the high probability mode to the low probability mode. there is

図735は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図735に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として、0~299の値のうち、0~99の100個の値が設定されている。そして、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で外れとなる転落乱数カウンタCFの値として、0~299の値のうち、100~299の200個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は1/3である。高確率モードの遊技回において、転落抽選に外れた場合には、高確率モードが継続される。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。 FIG. 735 is an explanatory diagram showing the contents of a fall lottery success/failure table used when a fall lottery is executed. As shown in FIG. 735, in the fall lottery success/failure table, 100 values from 0 to 99 out of 0 to 299 are set as values of the fall random number counter CF that will win the fall lottery. . 200 values from 100 to 299 out of the values from 0 to 299 are set in the drop lottery success/failure table as values of the drop random number counter CF that are lost in the drop lottery. That is, in the high probability mode game round, the probability of winning the falling lottery, ending the high probability mode, and entering the low probability mode is 1/3. In the high-probability mode game round, when the drop lottery is lost, the high-probability mode is continued. Incidentally, in the present embodiment, the falling lottery is not executed in the low-probability mode game rounds.

図736は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 736 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図736(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図736(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 736(a) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for low frequency support mode) used in low frequency support mode. As shown in FIG. 736(a), in the electric accessary item open lottery success/failure table (for low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessary item open counter C4 that will win the electric accession election. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図736(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図736(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 736(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high frequency support mode) used in high frequency support mode. As shown in FIG. 736(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode), 462 values of 0 to 461 are set as the value of the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《14-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<14-3>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図737は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図730)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 737 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 730) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《14-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<14-4>> Outline of Processing by Gaming Machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

《14-4-1》抽選モードとサポートモードの高低の移行:
抽選モードとサポートモードの高低が移行する場合について、まず説明する。本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに移行し、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。
<<14-4-1>> High/low transition between lottery mode and support mode:
First, a case where the lottery mode and the support mode are shifted will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won by a win lottery and the type of the jackpot won is a normal jackpot, the lottery mode shifts to a low probability mode after the opening/closing execution mode ends, and the support mode. transitions to infrequent support mode.

本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合に、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。なお、本実施形態では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがなく、サポートモードが高頻度サポートモードに移行することがない。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won by a winning lottery, the type of the jackpot won is a probability variable jackpot, and a game ball enters the V prize opening 48 opened with the jackpot as a trigger, opening and closing is performed. After the execution mode ends, the lottery mode shifts to the high-probability mode, and the support mode shifts to the high-frequency support mode. In the present embodiment, when a jackpot is won by a winning lottery, the type of the jackpot won is a variable jackpot, and the game ball does not enter the V winning port 48 opened by the jackpot, A lottery mode does not shift to a high-probability mode, and a support mode does not shift to a high-frequency support mode.

当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであることに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した後においては、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が予め定めた回数(以下、時短継続回数とも呼ぶ)に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。本実施形態のパチンコ機10では、時短継続回数は例えば10回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、時短継続回数である10回まで高頻度サポートモードは継続される。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達した後に、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。なお、時短継続回数は、上記の10回に限る必要はなく、他の回数としてもよい。 After the support mode shifts to the high-frequency support mode based on the fact that a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a variable probability jackpot, the game cycle is executed after the high-frequency support mode is started. The high-frequency support mode is continued as the support mode until the number of times reaches a predetermined number of times (hereinafter, also referred to as the number of continuous time-saving operations). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the number of consecutive times of time saving is ten times, for example. That is, in the pachinko machine 10, the high frequency support mode is continued up to 10 times, which is the number of continuous times of time saving, after shifting to the high frequency support mode. The support mode shifts to the low-frequency support mode after the number of game times executed after the start of the high-frequency support mode reaches 10 times, which is the number of time-saving continuations. It should be noted that the number of continuation of time saving does not have to be limited to 10 times as described above, and may be another number of times.

一方、図733(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選したことに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合には、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 On the other hand, the winning lottery is executed with reference to the success or failure table for the second starting port (for low probability mode) shown in FIG. When shifting to the frequency support mode, the high frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won.

サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる確率が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、遊技者は、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、右打ちを行い、電動役物34aが備えられた第2始動口34へ遊技球を入球させるように遊技を行う。 When the support mode is the high-frequency support mode, the probability that the result of the electric role item open lottery that is executed when the through gate 35 is passed is an electric role open lottery is extremely high at 231/233. The accessory 34a is in the electric role open state with high frequency. Therefore, when the support mode is the high-frequency support mode, the player hits to the right and plays the game so as to enter the game ball into the second starting hole 34 provided with the electric accessory 34a.

抽選モードが高確率モードに移行した後においては、高確率モードが開始されてからの遊技回の実行回数が所定回数(ST回数)に達するまで、抽選モードとして高確率モードが継続される。本実施形態のパチンコ機10では、ST回数は例えば50回である。すなわち、パチンコ機10では、高確率モードが開始されてから、ST回数である50回の遊技回を実行すると、その後、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。 After the lottery mode shifts to the high-probability mode, the high-probability mode is continued as the lottery mode until the number of game rounds executed after the start of the high-probability mode reaches a predetermined number (ST number). In the pachinko machine 10 of this embodiment, the number of STs is, for example, 50 times. That is, in the pachinko machine 10, after the high-probability mode is started and 50 game rounds, which is the ST number, are executed, the lottery mode is shifted from the high-probability mode to the low-probability mode.

また、高確率モードが開始されてからの遊技回の実行回数がST回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合にも、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。詳しくは、遊技回の実行回数がST回数に達する以前の遊技回に係る転落抽選において当選した場合に、当該遊技回の開始時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、当該遊技回における当たり抽選が低確率モードで実行される。このため、当該遊技回における当たり抽選において、図733(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 In addition, when the fall lottery is won in the game round before the number of game rounds executed after the start of the high probability mode reaches the ST number, the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode. . Specifically, when the number of times of execution of the game round reaches ST number of times before winning in the falling lottery related to the game round, the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game round, and the game round A winning lottery is executed in a low probability mode. Therefore, in the winning lottery in the game round, the winning lottery is executed with reference to the success/failure table (for low probability mode) for the second start port shown in FIG. If so, the high-frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won.

高確率モード時に実行された遊技回において、さらに大当たりに当選し、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて50回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が50回以上継続して実行される場合がある。 In the game round executed in the high-probability mode, when a big win is further won and the game ball enters the V prize-winning port 48 opened with the opportunity of the big win, the game in the high-probability mode executed so far is performed. The number of rounds is reset, and after a round game executed with the big win as a trigger, 50 rounds of games are counted again from the game rounds in the high probability mode executed after that. Therefore, when a jackpot is won in the high-probability mode, the game rounds in the high-probability mode may be continuously executed 50 times or more.

《14-4-2》遊技の流れ:
本実施形態のパチンコ機10では、遊技を進行する上で遷移する遊技状態として、抽選モードとサポートモードとの高低の組み合わせによる4種類の状態を少なくとも取り得る。具体的には、i)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態と、ii)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態と、iii)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態と、iv)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態とを取り得る。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、可変入賞装置36の大入賞口36aへの遊技球の入球が可能になる開閉実行モードを遊技状態として取り得る。これらの遊技状態の間で状態を遷移しながら遊技が進行される。
<<14-4-2>> Game flow:
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, at least four types of states can be taken as game states to be transitioned as the game progresses, depending on the combination of high and low between the lottery mode and the support mode. Specifically, i) a low-probability low-probability support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, and ii) the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is Low probability high support state which is high frequency support mode, iii) high probability high support state where lottery mode is high probability mode and support mode is high frequency support mode, and iv) lottery mode is high probability mode and a high-probability low-support state in which the support mode is a low-frequency support mode. Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, an open/close execution mode in which a game ball can enter the big winning opening 36a of the variable winning device 36 can be taken as a game state. The game progresses while transitioning between these game states.

本実施形態のパチンコ機10では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに、抽選モードを特定する高確率モードフラグと、サポートモードを特定する高頻度サポートモードとが記憶される。高確率モードフラグがOFFであるときに抽選モードが低確率モードであると特定され、高確率モードフラグがONであるときに抽選モードが高確率モードであると特定される。高頻度サポートモードフラグがOFFであるときにサポートモードが低頻度サポートモードであると特定され、高頻度サポートモードフラグがONであるときにサポートモードが高頻度サポートモードであると特定される。このため、上述した低確低サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態、および高確高サポ状態のそれぞれは、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとによって特定されることになる。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグの少なくとも一方が切り替わることによって、上述した4つの状態が切り替わりながら、遊技の流れが進行する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a high-probability mode flag specifying the lottery mode and a high-frequency support mode specifying the support mode are stored in the various flag storage area 64g of the RAM64. The lottery mode is identified as the low probability mode when the high probability mode flag is OFF, and the lottery mode is identified as the high probability mode when the high probability mode flag is ON. The support mode is identified as the low-frequency support mode when the high-frequency support mode flag is OFF, and the support mode is identified as the high-frequency support mode when the high-frequency support mode flag is ON. For this reason, each of the above-described low probability low support state, low probability high support state, high probability low support state, and high probability high support state is specified by a high probability mode flag and a high frequency support mode flag. Become. As a result, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, at least one of the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag is switched, thereby progressing the flow of the game while switching between the four states described above.

なお、本実施形態では、抽選モードの特定を1つのフラグ(すなわち、高確率モードフラグ)によって行っていたが、これに換えて、抽選モードの特定を2つのフラグ(すなわち、高確率モードフラグと低確率モードフラグ)によって行う構成としてもよい。この変形例では、高確率モードフラグと低確率モードフラグとのうちのいずれか一方がONされたときに、他方が自動的にOFFされる構成とする。また、本実施形態では、サポートモードの特定を1つのフラグ(すなわち、高頻度サポートモードフラグ)によって行っていたが、これに換えて、サポートモードの特定を2つのフラグ(すなわち、高頻度サポートモードフラグと低頻度サポートモードフラグ)によって行う構成としてもよい。この変形例では、高頻度サポートモードフラグと低頻度サポートモードフラグとのうちのいずれか一方がONされたときには、他方が自動的にOFFされる構成とする。両変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、フラグが切り替わることによって、上述した4つの状態が切り替わりながら遊技の流れが進行する。 In the present embodiment, the lottery mode is specified by one flag (that is, the high probability mode flag), but instead of this, the lottery mode is specified by two flags (that is, the high probability mode flag). low-probability mode flag). In this modification, when one of the high-probability mode flag and the low-probability mode flag is turned on, the other is automatically turned off. In addition, in the present embodiment, the support mode is identified by one flag (ie, the high frequency support mode flag), but instead of this, the support mode is identified by two flags (ie, the high frequency support mode flag). flag and low frequency support mode flag). In this modification, when one of the high-frequency support mode flag and the low-frequency support mode flag is turned ON, the other is automatically turned OFF. According to both modifications, similar to the pachinko machine 10 of the present embodiment, by switching the flag, the flow of the game progresses while switching between the four states described above.

図738は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。遊技を開始すると、当初は低確低サポ状態(状態H1)である。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。低確低サポ状態(状態H1)では、遊技者は左打ちを実行し、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、第1始動口33に遊技球を入球させる。第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。 FIG. 738 is an explanatory diagram showing a game flow in the pachinko machine 10. FIG. When the game is started, it is initially in a low probability low support state (state H1). That is, the lottery mode is a low-probability mode, and the support mode is a low-frequency support mode. In the low-probability-low-support state (state H1), the player hits left, causes the game ball to flow down to the left side of the game area PA, and enters the game ball into the first start hole 33. - 特許庁When the game ball enters the first starting hole 33, a winning lottery is performed for the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting hole 33, and the lottery result of the winning lottery is sent to the player. A game round for notification is executed.

低確低サポ状態(状態H1)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、低確低サポ状態(状態H1)が継続され、遊技者は第1始動口33に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。 When the lottery result of the winning lottery in the game round executed in the low-probability and low support state (state H1) is lost, the low-probability and low support state (state H1) is continued, and the player enters the first start port 33. A game ball is entered and a game cycle is executed.

低確低サポ状態で実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 When a jackpot is won in a win lottery in a game round executed in a low-probability and low-support state, and the type of the jackpot won is a normal jackpot, an opening/closing execution mode is provided as a privilege given to the player after the game round is over. is executed. That is, it shifts from the low probability low support state (state H1) to the open/close execution mode (state H2).

パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H2)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って右打ちを実行し、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて、賞球を得る。なお、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合に実行される開閉実行モード(状態H2)においては、先に説明したように、V入賞口48に遊技球が入球することはほとんどない。 The pachinko machine 10 executes a suggestive effect for prompting the player to hit to the right, prior to the round game occurring in the opening/closing execution mode (state H2). The player hits to the right in accordance with the suggested performance, causes the game ball to flow down to the right side of the game area PA, enters the game ball into the big winning hole 36a, and obtains a prize ball. In the opening/closing execution mode (state H2) executed when the type of the winning jackpot is the normal jackpot, almost no game balls enter the V winning opening 48 as described above.

開閉実行モード(状態H2)が終了すると、低確低サポ状態(状態H1)に移行する。すなわち、抽選モードは低確率モードに、サポートモードは低頻度サポートモードになる。 When the open/close execution mode (state H2) ends, the state shifts to the low probability low support state (state H1). That is, the lottery mode becomes the low-probability mode, and the support mode becomes the low-frequency support mode.

一方、低確低サポ状態(状態H1)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合にも、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 On the other hand, in the low probability low support state (state H1), even if a jackpot is won in a winning lottery in a game round and the type of the jackpot won is a variable probability jackpot, a privilege given to the player after the game round ends. , the open/close execution mode is executed. That is, it shifts from the low probability low support state (state H1) to the open/close execution mode (state H3).

パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H3)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して、右打ちを促す示唆演出と、ラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48へ遊技球を入球させることを促す示唆演出とを実行する。遊技者は、これらの示唆演出に従って右打ちを実行し、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて賞球を得るとともに、ラウンド遊技の1ラウンド目に大入賞口36a内のV入賞口48へ遊技球を入球させる。なお、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に実行される開閉実行モード(状態H3)においては、先に説明したように、ラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48に遊技球が入球することは容易である。 Prior to the round game that occurs in the open/close execution mode (state H3), the pachinko machine 10 has a suggestive effect to prompt the player to hit to the right, and enters the game ball into the V winning opening 48 in the first round of the round game. Executes a suggestive effect that prompts the ball to be played. The player hits to the right according to these suggestive effects, causes the game ball to flow down to the right side of the game area PA, enters the game ball into the big winning opening 36a to obtain a prize ball, and one round of the round game. A game ball is entered into the V winning opening 48 in the big winning opening 36a. In addition, in the opening and closing execution mode (state H3) executed when the type of the winning jackpot is the variable probability jackpot, as described above, the game ball enters the V winning opening 48 in the first round of the round game. It's easy to ball.

開閉実行モード(状態H3)におけるラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48に遊技球が入球し、開閉実行モード(状態H3)が終了すると、高確高サポ状態(状態H4)に移行する。すなわち、抽選モードは高確率モード(ST回数である50回限定)となり、サポートモードは高頻度サポートモード(時短継続回数である10回限定)となる。 When the game ball enters the V winning port 48 in the first round of the round game in the opening/closing execution mode (state H3), and the opening/closing execution mode (state H3) ends, the state shifts to a high probability/high support state (state H4). . That is, the lottery mode is a high probability mode (limited to 50 times, which is the number of STs), and the support mode is a high frequency support mode (limited to 10 times, which is the number of continuations of time saving).

高確高サポ状態(状態H4)では、パチンコ機10は、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。高確高サポ状態(状態H4)では、遊技者は、当該示唆演出に従って右打ちを実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、高確高サポ状態では、第2始動口34に遊技球は容易に入球する。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)では、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34に遊技球が通常(低サポ状態)よりもたくさん入球することで、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、当たり抽選を受けることができる。 In the high-probability-high support state (state H4), the pachinko machine 10 executes a suggestive effect for prompting the player to hit to the right. In the high-probability-high support state (state H4), the player hits to the right in accordance with the suggested effect, causing the game ball to flow down to the right side of the game area PA and enter the game ball into the second start port 34. Let Since the support mode is the high-frequency support mode in the high-precision and high-support state, there is a possibility that the result of the electric role open lottery that is executed when the through gate 35 is passed will be the electric role open win. 233, which is extremely high, the electric accessory 34a of the second starting port 34 is frequently in the electric open state. Therefore, in the high-probability-high support state, the game ball easily enters the second starting port 34.例文帳に追加When the game ball enters the second starting port 34, a winning lottery is performed for the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and the lottery result of the winning lottery is sent to the player. A game round for notification is executed. That is, in the high-accuracy and high support state (state H4), the electric accessory 34a of the second start port 34 is in the open state with a high frequency, and the game ball is in the second start port 34 more than normal (low support state). By entering a large number of balls, the player can receive a winning lottery in a state where the number of balls in his possession is less likely to decrease.

高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、当選した大当たりの種別が確変大当たりに限られる(図734(b)の第2始動口用の振分テーブルを参照)ことから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行される。高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、高確高サポ状態(状態H4)が継続され、遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。 If the lottery result of the winning lottery in the game round executed in the high probability high support state (state H4) is a jackpot, the type of the winning jackpot is limited to the probability variable jackpot (second start in FIG. 734 (b) Refer to the distribution table for the mouth), the high-accuracy-high support state H4 is shifted to the open/close execution mode H3. When the lottery result of the winning lottery in the game round executed in the high probability high support state (state H4) is lost, the high probability high support state (state H4) is continued, and the player enters the second start port 34. A game ball is entered and a game cycle is executed.

高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。 Since the lottery mode is the high-probability mode in the game round executed in the high-probability-high support state (state H4), the fall lottery described above is executed.

先に説明したように、サポートモードが高頻度サポートモードの遊技状態は、時短継続回数である10回の遊技回まで継続するが、この10回に達する以前(10回以内)の遊技回において、転落抽選に当選した場合には、当該遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から低確高サポ状態(状態H5)に移行する。なお、低確高サポ状態(状態H5)への移行の際には、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数を示す時短用遊技回数カウンタPNCは、移行前のまま保持される。このため、低確高サポ状態(状態H5)への移行によって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 As described above, the game state in which the support mode is the high-frequency support mode continues up to 10 game rounds, which is the number of time-saving continuations. When the falling lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode. That is, the high probability high support state (state H4) is shifted to the low probability high support state (state H5). In addition, when shifting to the low-probability-high support state (state H5), the time-saving game number counter PNC, which indicates the number of times the game is continuously executed in the high-frequency support mode, is held as it was before the transition. be. Therefore, the transition to the low-probability-high support state (state H5) does not reset the number of games continuously executed in the high-frequency support mode.

低確高サポ状態(状態H5)における第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選は、図733(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)が用いられる。このため、前述した転落抽選に当選した遊技回に係る当たり抽選の抽選結果は、大当たり当選と時短付与当選のいずれかとなる。当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。換言すれば、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードは次回大当たりに当選するまで継続し、事実上、次の大当たりが保証されている。その上、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別は、図734(b)に示すように、16R確変大当たりに限られていることから、低確高サポ状態(状態H5)では、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態(状態H4)へ再度移行することが保証されている。 The winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 in the low probability support state (state H5) is the winning lottery for the second starting port shown in FIG. 733 (a) (low probability mode for) is used. For this reason, the lottery result of the winning lottery related to the game round in which the falling lottery was won is either a jackpot lottery or a time-saving award lottery. When the short-time provision is won in the winning lottery, the high-frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won. In other words, if the player wins the time-saving grant in the winning lottery, the high-frequency support mode continues until the next big win is won, and the next big win is virtually guaranteed. In addition, the jackpot type based on the game ball entering the second start port 34 is limited to the 16R probability variable jackpot, as shown in FIG. ), it is guaranteed that you will win a variable probability jackpot and move again to the high probability high support state (state H4).

低確高サポ状態(状態H5)では、パチンコ機10は、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。低確高サポ状態(状態H5)では、遊技者は、当該示唆演出に従って右打ちを実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。低確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、低確高サポ状態では、第2始動口34に遊技球は容易に入球する。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)では、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球が通常(低サポ状態)よりもたくさん入球することで、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、当たり抽選を受けることができる。 In the low definite height support state (state H5), the pachinko machine 10 executes a suggestive effect for prompting the player to hit to the right. In the low-probable-height support state (state H5), the player hits to the right according to the suggested effect, causing the game ball to flow down to the right side of the game area PA, and enter the game ball into the second start port 34. Let Since the support mode is the high-frequency support mode in the low-probability support state, there is a possibility that the result of the electric role open lottery that is executed when the through gate 35 is passed will be the electric role open win. 233, which is extremely high, the electric accessory 34a of the second starting port 34 is frequently in the electric open state. Therefore, in the low-probability support state, the game ball easily enters the second starting port 34. - 特許庁When the game ball enters the second starting port 34, a winning lottery is performed for the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and the lottery result of the winning lottery is sent to the player. A game round for notification is executed. That is, in the low-probability-high support state (state H5), the electric accessory 34a of the second start port 34 is in the open state with high frequency, and the game ball enters the second start port 34 more than normal (low support state). By entering a large number of balls, the player can receive a winning lottery in a state where the number of balls in his possession is less likely to decrease.

低確高サポ状態(状態H5)で実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、当選した大当たりの種別は確変大当たりとなり、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 When a jackpot is won in a winning lottery in a game cycle executed in a low-probability support state (state H5), the type of the winning jackpot is a variable-probability jackpot, and opening and closing is executed as a privilege given to the player after the game cycle is over. mode is executed. That is, the low probability height support state (state H5) shifts to the open/close execution mode (state H3).

まとめると、本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態(状態H5)において、次回、当たり抽選において大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されることから、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、次回大当たりに当選するまで、第2始動口34へ遊技球を入球させて当たり抽選を高頻度で繰り返すことができる。なお、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるこの状態を、以下、「次回まで高サポ継続状態(=次回迄高サポ継続状態)」と呼ぶ。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態(状態H4)から、10回以内の遊技回で転落抽選に当選して低確高サポ状態(状態H5)に移行した場合に、大当たりに再度、当選する、いわゆる連チャンを確実に行うことができ、遊技者に対して連チャンする期待感を付与することができる。 In summary, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the low-probability-high support state (state H5), the high-frequency support mode is continued as the support mode until the jackpot is won in the next winning lottery. In a state in which it is difficult for players to reduce the number of balls they have, it is possible to enter game balls into the second start port 34 and repeat the winning lottery at high frequency until the next big win is won. This state in which the high-frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won is hereinafter referred to as "continued state of high support until next time (=state of continued high support until next time)". As a result, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the falling lottery is won in the game rotation within 10 times from the high probability high support state (state H4) and it shifts to the low probability high support state (state H5) , so-called consecutive chances to win the jackpot again can be performed without fail, and the expectation of consecutive chances can be imparted to the player.

高確高サポ状態(状態H4)において、転落抽選に当選せずに、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達すると、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から高確低サポ状態(状態H6)に移行する。なお、高確低サポ状態(状態H6)への移行の際には、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数を示すST用遊技回数カウンタSNCは、移行前のまま保持される。このため、高確低サポ状態(状態H6)への移行によって、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 In the high-probability high support state (state H4), when the number of executions of the games executed in the high-frequency support mode reaches 10 times, which is the number of time-saving continuations, without winning the drop lottery, the support mode is the high-frequency support. mode to infrequent support mode. That is, it shifts from the high probability high support state (state H4) to the high probability low support state (state H6). It should be noted that when shifting to the high-probability-low support state (state H6), the number-of-games counter SNC for ST, which indicates the number of times the game is continuously executed in the high-probability mode, is held as it was before the transition. . Therefore, the transition to the high-probability-low support state (state H6) does not reset the number of games continuously executed in the high-probability mode.

高確低サポ状態(状態H6)では、パチンコ機10は、遊技者に対して左打ちを促す示唆演出を実行する。高確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が1/233と極めて低く、第2始動口34の電動役物34aが電役開放状態となる確率は極めて低い。このため、高確低サポ状態(状態H6)では、第2始動口34に遊技球が入球することは困難であることから、パチンコ機10は、遊技者に対して、第2始動口34を狙う右打ちではない左打ちを促す示唆演出を実行する。高確低サポ状態(状態H6)では、遊技者は、当該示唆演出に従って左打ちを実行することによって、遊技領域PAの左側へ遊技球を流下させ、第1始動口33へ遊技球を入球させる。第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。この遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。なお、高確低サポ状態(状態H6)において、右打ちをし続けた場合には、第2始動口34に遊技球が入球することなく、遊技球を浪費してしまうことになる。 In the high-probability-low support state (state H6), the pachinko machine 10 executes a suggestive effect for prompting the player to hit left. Since the support mode is the low-frequency support mode in the high-probability and low-support state, the possibility that the result of the electric role open lottery executed upon passing through the through gate 35 will be the electric role open win is 1/ 233, which is extremely low, and the probability that the electric accessory 34a of the second starting port 34 will be in the electric open state is extremely low. Therefore, in the high-probability-low support state (state H6), it is difficult for the game ball to enter the second starting port 34. Execute a suggestive production that encourages left-handed strikes instead of right-handed ones. In the high-probability-low support state (state H6), the player makes the game ball flow down to the left side of the game area PA and enters the game ball into the first start port 33 by executing left-handed hitting according to the suggested effect. Let When the game ball enters the first starting hole 33, a winning lottery is performed for the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting hole 33, and the lottery result of the winning lottery is sent to the player. A game round for notification is executed. Since the lottery mode is the high-probability mode in this game round, the fall lottery described above is executed. In the high-probability-low support state (state H6), if the player continues to hit to the right, the game ball will not enter the second starting port 34 and the game ball will be wasted.

高確低サポ状態(状態H6)において実行された遊技回における転落抽選に当選した場合に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)に移行する。 When the falling lottery in the game spin executed in the high-probability low support state (state H6) is won, the lottery mode is shifted from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, it moves from the high probability low support state (state H6) to the low probability low support state (state H1).

高確低サポ状態(状態H6)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 In the high-probability-low support state (state H6), when a jackpot is won in a winning lottery in a game cycle and the type of the jackpot won is a normal jackpot, it is opened and closed as a privilege given to the player after the game cycle is over. Run mode is executed. That is, the high-probability-low support state (state H6) shifts to the opening/closing execution mode (state H2).

高確低サポ状態(状態H6)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 In the high-probability-low support state (state H6), if a jackpot is won in a winning lottery in a game cycle and the type of the jackpot won is a variable probability jackpot, it is opened and closed as a privilege given to the player after the game cycle ends. Run mode is executed. That is, the high-probability-low support state (state H6) shifts to the open/close execution mode (state H3).

高確低サポ状態(状態H6)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選せず、かつ、転落抽選に当選せずに、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数がST回数(高確低サポ状態H6に移行してからカウントすると40回)に達すると、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)に移行する。 In the high-probability low support state (state H6), the number of game rounds executed in the high-probability mode without winning a jackpot in the winning lottery in the game round and without winning the fall lottery is ST times (high When the count reaches 40 times after shifting to the low probability support state H6, the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode. That is, it moves from the high probability low support state (state H6) to the low probability low support state (state H1).

抽選モードとサポートモードとによって特定される上述した4つの状態H1、H4、H5、H6について、遊技者にとっての有利性を比較すると、次のようになる。4つの状態H1、H4、H5、H6のうち、低確低サポ状態H1が最も有利性が低い。高確高サポ状態H4、低確高サポ状態H5、高確低サポ状態H6の中では、高確低サポ状態H6が最も有利性が低い。高確低サポ状態H6は、転落抽選に当選した場合や、遊技回の実行回数がST回数に達した場合に、低確低サポ状態(状態H1)に移行するためである。高確高サポ状態H4と低確高サポ状態H5とを比較すると、低確高サポ状態H5が高確高サポ状態H4に比べて有利性が高い。高確高サポ状態H4は、抽選モードが高確率モードであることから有利性は高いが、遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達した場合にサポートモードは低頻度サポートモードに移行することから、次の確変大当たりが保証されている高確高サポ状態H4と比べると、有利性は低い。 A comparison of advantages for the player in the four states H1, H4, H5 and H6 specified by the lottery mode and the support mode is as follows. Of the four states H1, H4, H5, and H6, the low probability low support state H1 is the least advantageous. Among the high probability high support state H4, the low probability high support state H5, and the high probability low support state H6, the high probability low support state H6 has the lowest advantage. This is because the high-probability low support state H6 shifts to the low-probability low support state (state H1) when the falling lottery is won or when the number of executions of the game round reaches the ST number. Comparing the high probability high support state H4 and the low probability high support state H5, the low probability high support state H5 is more advantageous than the high probability high support state H4. The high probability high support state H4 is highly advantageous because the lottery mode is a high probability mode, but when the number of times the game is executed reaches 10 times, which is the number of time-saving continuations, the support mode changes to a low frequency support mode. Due to the transition, the advantage is low compared to the high probability high support state H4 in which the next probability variable jackpot is guaranteed.

上述した遊技状態の変遷を踏まえて、遊技者は次のように遊技を行う。最初に、遊技者は、低確低サポ状態H1において、左打ちを行い、第1始動口33に遊技球を入球させる。この際に、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される当たり抽選において大当たり当選することを期待するとともに、さらにその大当たりの種別が確変大当たりであることを期待する。 Based on the transition of the game state described above, the player plays the game as follows. First, the player hits to the left in the low probability and low support state H1, and enters the game ball into the first start hole 33. - 特許庁At this time, the player expects to win a big win in the winning lottery executed based on the entry of the game ball into the first start hole 33, and furthermore, the player expects that the type of the big win is a probability variable big win. expect.

低確低サポ状態H1において、大当たり当選し、その大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技者は、確変大当たりではなく通常大当たりであることに落胆しつつ、低確低サポ状態H1から移行した開閉実行モードH2において、ラウンド遊技を繰り返し行う。全てのラウンド遊技が終了後、低確低サポ状態H1に戻る。 In the low-probability low support state H1, when the jackpot is won and the type of the jackpot is the normal jackpot, the player is disappointed that the normal jackpot is not the variable-probability jackpot, but leaves the low-probability low support state H1. The round game is repeated in the opened/closed execution mode H2. After all the round games are finished, it returns to the low probability low support state H1.

低確低サポ状態H1において、大当たり当選し、その大当たりの種別が確変大当たりである場合には、遊技者は、確変大当たりを得たことに歓喜しつつ、低確低サポ状態H1から移行した開閉実行モードH3において、ラウンド遊技を繰り返し行う。全てのラウンド遊技が終了後、高確高サポ状態H4に移行する。 In the low-probability low support state H1, when a jackpot is won and the type of the jackpot is a variable-probability jackpot, the player rejoices at winning the variable-probability jackpot and opens and closes from the low-probability low support state H1. In execution mode H3, the round game is repeated. After all the round games are finished, the game shifts to a high-accuracy-high support state H4.

高確高サポ状態H4において、遊技者は、右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させる。高確高サポ状態H4では、サポートモードが高頻度サポートモードであることから、先に説明したように、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球を容易に入球させることができる。この際に、遊技者は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて実行される当たり抽選において、大当たり当選することを期待する。高確高サポ状態H4で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、当選した大当たりの種別は確変大当たりに限られることから、遊技者は、大当たりに当選することをいっそう期待する。 In the high-probability-high support state H4, the player hits to the right and enters the game ball into the second start hole 34. - 特許庁In the high-precision high support state H4, since the support mode is the high-frequency support mode, as described above, the electric accessory 34a of the second start port 34 is frequently opened, and the second start A game ball can be easily entered into the mouth 34.例文帳に追加At this time, the player expects to win a big win in a winning lottery executed based on the entry of the game ball into the second starting hole 34.例文帳に追加When the lottery result of the winning lottery in the game cycle executed in the high-probability-high support state H4 is a big win, the type of the winning big win is limited to the variable-probability big win, so the player does not want to win the big win. Expect more.

高確高サポ状態H4において、遊技者は、先に説明したように大当たり当選することを期待するが、さらに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数である10回に達する以前(10回以内)の遊技回において、転落抽選に当選することを期待する。高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回以内の遊技回において、転落抽選に当選した場合、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行するが、先に説明したように、低確高サポ状態H5は事実上、次の確変大当たりが保証されていることから、遊技者は、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回以内の遊技回において、転落抽選に当選することを期待することになる。 In the high-probability and high-support state H4, the player expects to win the jackpot as described above, but the number of games after shifting to the high-probability and high support state H4 is 10, which is the number of time-saving continuations. Expect to win the fall lottery in the game rounds before reaching the round (within 10 rounds). When the fall lottery is won in the game round within 10 times of the game after shifting to the high-probability high support state H4, the high-probability high support state H4 is shifted to the low-probability high support state H5, but first. As explained, the low probability high support state H5 is virtually guaranteed the next probability variable jackpot, so the player can play within 10 times after moving to the high probability high support state H4. In the game round, you will expect to win the fall lottery.

一方、高確高サポ状態H4において、転落抽選に当選することなく、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達した場合、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行するが、高確低サポ状態H6は次回の大当たりが保証されたものでない。このため、高確高サポ状態H4において、遊技者は、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達してしまわないかといった緊迫感を、上述した期待感と共に併せ持つことになる。 On the other hand, in the high probability high support state H4, when the number of games after shifting to the high probability high support state H4 reaches 10 times without winning the falling lottery, the high probability high support state H4 is changed to the high probability low. Although it shifts to the support state H6, the high-probability-low support state H6 does not guarantee the next big win. Therefore, in the high-probability and high-support state H4, the player does not win not only the winning lottery but also the falling lottery, and the number of games after shifting to the high-probability and high support state H4 does not reach 10 times. Such a sense of urgency is combined with the above-mentioned sense of anticipation.

低確高サポ状態H5において、遊技者は、右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させる。低確高サポ状態H5において、当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選したことに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合には、先に説明した次回迄高サポ継続状態となる。このため、低確高サポ状態H5では、遊技者は、当たり抽選において大当たり当選し確変大当たりに振り分けられるまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが終わらない安心感を持つことができる。 In the low fixed height support state H5, the player hits to the right and enters the game ball into the second start hole 34. - 特許庁In the low probability high support state H5, the winning lottery is executed, and when the support mode shifts to the high frequency support mode based on winning the time reduction grant in the winning lottery, the high support continues until the next time explained above. state. Therefore, in the low-probability-high support state H5, the player can have a sense of security that the high-frequency support mode as the support mode will not end until the jackpot is won in the winning lottery and distributed to the variable-probability jackpot.

高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達してしまった場合には、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行し、その結果、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行する。 In the high-probability high support state H4, when neither winning lottery nor falling lottery is won and the number of games after shifting to the high-probability high support state H4 reaches 10 times, a support mode is entered. shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and as a result, shifts from the high-probability high support state H4 to the high-probability low support state H6.

高確低サポ状態H6において、遊技者は、左打ちを行い、第1始動口33に遊技球を入球させる。高確低サポ状態H6において、遊技者は、高確低サポ状態H6に移行する前の高確高サポ状態H4において大当たり当選しなかったこと、および高確高サポ状態H4において遊技回数が10回以内の遊技回において転落抽選に当選しなかったことに落胆しながら、
i)転落抽選に当選すること、
ii)当たり抽選において大当たり当選すること、
iii)高確低サポ状態H6に移行してからの遊技回の実行回数が40回(高確高サポ状態H4に移行してからカウントすると50回)に達すること、
のいずれかを満たすまで、遊技回を繰り返し行うことになる。上記i)またはiii)が満たされた場合に、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に移行する。上記ii)が満たされた場合に、振分判定による振分結果に対応した開閉実行モードH2またはH3に移行する。
In the high-probability-low support state H6, the player hits to the left and enters the game ball into the first start hole 33. - 特許庁In the high-probability low support state H6, the player has not won a jackpot in the high-probability high support state H4 before shifting to the high-probability low support state H6, and the number of games played is 10 times in the high-probability high support state H4. While disappointed that I did not win the fall lottery in the game round within
i) win the drop lottery;
ii) to win a jackpot in a winning lottery;
iii) The number of game rounds executed after transitioning to the high probability low support state H6 reaches 40 times (50 times counted after transitioning to the high probability high support state H4),
The game round will be repeated until either of the conditions is satisfied. When the above i) or iii) is satisfied, it moves from the high probability low support state H6 to the low probability low support state H1. When the above condition ii) is satisfied, the opening/closing execution mode H2 or H3 corresponding to the distribution result of the distribution determination is entered.

また、高確低サポ状態H6において、抽選モードは高確率モードであることから、遊技者は大当たり当選しないかといった期待感をまだまだ持つことができ、さらには、大当たり当選し、その大当たりの種別が確変大当たりとなって、高確高サポ状態H4に復活したいといった期待感を持つことができる。また、転落抽選に当選してしまわないかといった緊迫感を、上述した期待感と共に併せ持つことになる。 In addition, in the high-probability-low support state H6, since the lottery mode is a high-probability mode, the player can still have a sense of anticipation that a big win will be won. You can have a sense of expectation that you want to return to the high probability and high support state H4 by becoming a probability variable jackpot. In addition, a sense of urgency, such as the possibility of winning the drop lottery, is combined with the above-mentioned sense of anticipation.

以上のような遊技の流れを持つ本実施形態のパチンコ機10において、低確低サポ状態H1で当たり抽選において大当たり当選し、確変大当たりに振り分けられたことによって高確高サポ状態H4に移行した場合に、次回も大当たり当選する確率(以下、「継続率」と呼ぶ)について、以下、考察してみる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment having the game flow as described above, when a jackpot is won in the winning lottery in the low-probability and low-probability support state H1, and the state is shifted to the high-probability-high support state H4 by being distributed to the probability-variable jackpot. Next, let us consider the probability of winning the jackpot next time (hereinafter referred to as “continuation rate”).

高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(10回)以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。このため、高確高サポ状態H4における継続率を算出するには、当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)する場合に加えて、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する場合を考慮する必要がある。したがって、1回の遊技回において、転落抽選で当選せず、かつ当たり抽選で大当たり当選しない確率を算出し、当該確率から時短継続回数(10回)全てにおいて当たり抽選にも転落抽選にも外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引いた値が継続率となる。具体的には、継続率は、次式(1)に従って計算することができる。 In the high probability high support state H4, when the number of games after shifting to the high probability high support state H4 is within the number of times of time reduction continuation (10 times), when a fall lottery is won, the state is changed from the high probability high support state H4. , it shifts to the low probability high support state H5 in which the next probability variable jackpot is guaranteed. Therefore, in order to calculate the continuation rate in the high probability high support state H4, in addition to the case of winning the jackpot in the winning lottery (distribution is 100% probability variable jackpot), from the high probability high support state H4 to the low probability high support state H5 should be considered when migrating to Therefore, in one game round, the probability of not winning the falling lottery and not winning the jackpot in the winning lottery is calculated, and from this probability, the probability of losing both the winning lottery and the falling lottery at all the times of short time continuation (10 times) is calculated, and the value obtained by subtracting the probability of deviation from 1 is the continuation rate. Specifically, the continuation rate can be calculated according to the following formula (1).

継続率=1-{(1-1/3)×(1-1/20)}^10 ...(1) Retention rate = 1 - {(1-1/3) x (1-1/20)}^10 ... (1)

式(1)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)しない確率である。「10」は、時短継続回数である。「^」はべき算をあらわす演算子である。式(1)を計算すると、継続率は、約99.0%となる。このように、本実施形態のパチンコ機10は、従来のパチンコ機とは全く異なる連チャンシステムであり、連チャン性能について極めてハイスペックな機種を実現することができる。 In formula (1), "1-1/3" is the probability of not winning the falling lottery in one game round. "1-1/20" is the probability of not winning a jackpot (distribution is 100% probability variable jackpot) in a winning lottery in one game round in the high probability mode. "10" is the number of continuous working hours. “^” is an operator representing exponentiation. Calculating the formula (1) gives a continuation rate of about 99.0%. As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is a ream system that is completely different from conventional pachinko machines, and it is possible to realize a model with extremely high specifications for ream performance.

上記連チャン性能を有するパチンコ機10によれば、従来のパチンコ機と比較して、次のような効果も奏する。従来より、大当たりを継続させる手法が異なるパチンコ機として、ループタイプのものと、STタイプのものとがある。ループタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において次回大当たり当選することが確定していることから、継続率は、大当たり当選したときの確変大当たりへの振り分け確率に基づいて定まる。このことは、ループタイプのパチンコ機では、図柄が揃った場合にその揃った図柄が確変図柄(例えば「7」図柄)となる確率に基づいて、継続率が定まると言える。このため、高確高サポ状態では、遊技者は、遊技回が消化されていくのをただ眺めているだけで、図柄が揃う場合にその揃う図柄が確変図柄であることを期待するだけである。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が10回以内の遊技回において、転落抽選または当たり抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のループタイプのパチンコ機と比較して、遊技者に対して、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達してしまわないかといった緊迫感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 having the continuous playing performance, the following effects can also be obtained compared with the conventional pachinko machine. Conventionally, there are two types of pachinko machines, loop type and ST type, which have different techniques for continuing the jackpot. In the loop type pachinko machine, since it is confirmed that the next big win will be won in the high-probability and high-support state, the continuation rate is determined based on the distribution probability to the probability-variable big win when the big win is won. This means that in a loop-type pachinko machine, the continuation rate is determined based on the probability that, when the symbols are aligned, the aligned symbols are probability variable symbols (for example, "7" symbols). For this reason, in the high-probability-high support state, the player just watches the game rounds being digested, and when the symbols are aligned, the matching symbols are expected to be variable probability symbols. . On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, in the high-probability and high-support state H4, the number of times the game is executed after the high-frequency support mode is started is 10 or less. A player can expect to win a fall lottery or a winning lottery in a turn. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, compared with the conventional loop type pachinko machine, the player does not win the winning lottery as well as the fall lottery, and the high-probability and high support state H4 is achieved. It is possible to give a sense of urgency, such as whether the number of games played after the transition to 10 will reach 10 times.

STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態における継続率は、1回の遊技回あたりの当たり抽選で大当たり当選しない確率からST回数全てにおいて外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引くことによって求めることができる。このため、STタイプのパチンコ機では、図柄が揃う確率(大当たり当選する確率)とST回数とに基づいて、継続率が定まる。したがって、STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において実行される遊技回の回数が進むにつれて、大当たり当選せずに遊技回の回数がST回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4において、大当たり当選(図柄が揃うこと)に加えて転落抽選にも当選せずに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(10回)に達してしまわないか、といった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のSTタイプのパチンコ機と比較して、大当たり当選に転落当選が加わった分だけ、より大きな緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 In the ST type pachinko machine, the continuation rate in the high-probability and high-support state is calculated by calculating the probability of not winning a jackpot in a winning lottery per game round, calculating the probability of losing in all ST times, and subtracting the probability of losing from 1. can be obtained by Therefore, in the ST type pachinko machine, the continuation rate is determined based on the probability of matching symbols (probability of winning a jackpot) and the number of times of ST. Therefore, in the ST type pachinko machine, as the number of game rounds executed in the high-quality and high support state progresses, the sense of urgency that the number of game rounds will reach the ST number without winning the jackpot is increased. can be granted to a person. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high probability and high support state H4, in addition to the jackpot winning (symbols are aligned), the drop lottery is not won, and the state shifts to the high probability and high support state H4. It is possible to give a sense of urgency to the player as to whether the number of times of playing after the game reaches the number of times of time-saving continuation (10 times). Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, compared with the conventional ST type pachinko machine, it is possible to impart a greater sense of urgency to the player by adding the drop winning to the jackpot winning. can.

他のゲーム性を有するパチンコ機として、次の構成も考えられる。遊技者にとって有利な特定の有利状態において、当該有利状態に移行してからの遊技回数が所定の数に達するまでに、当たり抽選において小当たりに当選(小当たりは高い確率で当選)した場合に、V入賞口に遊技球が入球することにより、開閉実行モード(ラウンド遊技)へ継続させる構成が考えられる。この構成によれば、有利状態から開閉実行モードへ移行するまでに実行される遊技回が短時間で消化されてしまうことから、短い間隔で開閉実行モードが繰り返され、射幸性が過度に高まってしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行するルートにおいて、最終的に大当たりに当選することが確約された、抽選モードとして低確率モードで当たり抽選を繰り返し行うことのできる低確高サポ状態H5を経由することができることから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3へ移行するまでに十分に時間を掛けることができる。このために、本実施形態のパチンコ機10によれば、短い間隔で開閉実行モードが繰り返されることによって射幸性が過度に高まってしまうことを防止することができる。また、十分に時間を掛けることで、種々の演出を行うことが可能となるという副次的な効果を奏することもできる。これらの効果は、上記他のゲーム性を有するパチンコ機の構成によっても決して奏することのできないものである。 As a pachinko machine having other game properties, the following configuration is also conceivable. When a small win is won in a winning lottery (a small win is won with a high probability) in a specific advantageous state that is advantageous to the player before the number of games played after shifting to that advantageous state reaches a predetermined number. , a configuration in which the open/close execution mode (round game) is continued when a game ball enters the V winning hole. According to this configuration, since the game cycle to be executed from the advantageous state to the opening/closing execution mode is completed in a short time, the opening/closing execution mode is repeated at short intervals, and the gambling property is excessively increased. I had a problem. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the route that shifts from the high-probability support state H4 to the open/close execution mode H3, it is guaranteed that the final jackpot will be won, and the lottery mode is low. Since it is possible to go through the low probability high support state H5 in which the winning lottery can be repeatedly performed in the probability mode, it is possible to take a sufficient time to shift from the high probability high support state H4 to the opening/closing execution mode H3. For this reason, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to prevent the gambling property from being excessively increased due to repetition of the open/close execution mode at short intervals. In addition, by taking a sufficient amount of time, it is possible to obtain a secondary effect that various effects can be performed. These effects cannot be achieved even by the structure of the pachinko machine having other game characteristics.

上述したように、種々のタイプの従来のパチンコ機と比較して、本実施形態のパチンコ機10は、優れた効果を奏する。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment exhibits superior effects as compared with various types of conventional pachinko machines.

《14-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<14-5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図739は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 739 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSt0101では、各種検知センサー67a~67fの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67fの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSt0102に進む。 In step St0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67f is executed. That is, it reads the states of the various detection sensors 67a to 67f connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves the detection information (entrance detection information). After that, the process proceeds to step St0102.

ステップSt0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSt0103に進む。 At step St0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step St0103.

ステップSt0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCF、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCF、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4、CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSt0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図743)において、その値を更新する。 In step St0103, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter CF, and the electric accessory opening counter C4, and each of these counter values reaches the maximum value. If so, they are cleared to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer areas of the RAM64. After that, the process proceeds to step St0104. It should be noted that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 743) described later.

ステップSt0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSt0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSt0104を実行した後、ステップSt0105に進む。 In step St0104, a ball entry process for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step St0104 will be described later. After executing step St0104, the process proceeds to step St0105.

ステップSt0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSt0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSt0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 At step St0105, a through-ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the through ball entry process in step St0105 will be described later. After executing step St0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図739:St0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 739: St0104).

図740は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSt0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSt0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(St0201:YES)、ステップSt0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSt0203に進む。 FIG. 740 is a flow chart showing the ball entry process for the start opening. In step St0201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step St0201, when it is determined that the game ball has entered the first starting port 33 (St0201: YES), the process proceeds to step St0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls. set command. After that, the process proceeds to step St0203.

ステップSt0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSt0204に進む。 In step St0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the first starting hole 33. FIG. After that, the process proceeds to step St0204.

ステップSt0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSt0204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満でない場合には(St0204:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step St0204, the start suspension number RaN (hereinafter also referred to as the first start suspension number RaN), which is the value stored in the suspension number storage area of the first reservation area Ra, is read, and the first start suspension number RaN is the upper limit value. (4 in this embodiment) is determined. In step St0204, when the first start suspension number RaN is not less than the upper limit value (St0204: NO), the ball-entering process for this start opening is terminated.

一方、ステップSt0204において、第1始動保留個数RaNが上限値未満である場合には(St0204:YES)、ステップSt0205に進み、第1始動保留個数RaNに1を加算する。その後、ステップSt0206に進む。 On the other hand, in step St0204, when the first start suspension number RaN is less than the upper limit value (St0204: YES), the process proceeds to step St0205, and 1 is added to the first start suspension number RaN. After that, the process proceeds to step St0206.

ステップSt0206では、ステップSt0103(図739)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSt0205において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSt0206を実行した後、ステップSt0207に進む。 In step St0206, each value of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, and fall random number counter CF updated in step St0103 (Fig. 739) is stored in the first free storage area of the corresponding reservation area. Stored in a storage area, that is, a storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step St0205. After executing step St0206, the process proceeds to step St0207.

ステップSt0207では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否結果などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSt0207を実行した後、ステップSt0208に進む。 In step St0207, a first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the big winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF, the success or failure determination result of the winning lottery (lottery result), the jackpot type, presence/absence of reach, and the success or failure result of the drop lottery before the holding information is subject to the winning lottery (judgment processing) by the main controller 60. The details of the first determination process will be described later. After executing step St0207, the process proceeds to step St0208.

ステップSt0208では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を第1保留コマンドとして設定する。 In step St0208, processing for setting a pending command is executed. Specifically, the judgment result of the first judgment process executed based on the information (holding information) of each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the fall random number counter CF is first held. Set as a command.

第1保留コマンドは、第1始動口33への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。第1保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図743:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The first pending command is the occurrence of the entry of the game ball into the first starting port 33 and the judgment result (preceding judgment information) by the preceding judgment processing based on the holding information acquired based on the entry. This is a command for causing the sub-side control device to recognize the pending information before the main control device 60 becomes the target of the winning lottery. The first hold command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 743: step St0503) of the normal process, which will be described later.

音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された第1保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。ステップSt0208を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 When the sound emission control device 90 receives the first suspension command transmitted based on the entry of the game ball into the first starting port 33, the display in the first suspension display area Ds1 of the pattern display device 41 A command is sent to the display control device 100 to make changes in response to an increase in the number of pending items. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. After step St0208 is executed, the ball-entering process for this starting opening ends.

ステップSt0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(St0201:NO)、ステップSt0209に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検出センサーの検出状態により判定する。 In step St0201, when it is determined that the game ball has not entered the first starting port 33 (St0201: NO), the process proceeds to step St0209, whether or not the game ball has entered the second starting port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSt0209において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(St0209:YES)、ステップSt0210に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSt0211に進む。一方、ステップS2t0209において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(St0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step St0209, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (St0209: YES), the process proceeds to step St0210, and a prize ball for causing the payout control device 70 to pay out one game ball. set command. After that, the process proceeds to step St0211. On the other hand, in step S2t0209, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (St0209: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSt0211では、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す信号を遊技ホール側の管理制御装置に対して出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSt0212に進む。 In step St0211, an external signal setting process is performed in order to output a signal indicating that a game ball has entered the second starting hole 34 to the management control device on the game hall side. After that, the process proceeds to step St0212.

ステップSt0212では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSt0212において、開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(ステップSt0212:NO)、ステップSt0213に進む。一方、ステップSt0212において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(ステップSt0212:YES)、本始動口用の入球処理を終了する。 At step St0212, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the game state transition processing described later, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing. If it is determined in step St0212 that the opening/closing execution mode flag is not ON (step St0212: NO), the process proceeds to step St0213. On the other hand, if it is determined in step St0212 that the opening/closing execution mode flag is ON (step St0212: YES), the ball-entering process for this starting opening is terminated.

ステップSt0213では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step St0213, it is determined whether or not the special figure unit 37 is being displayed in a variable manner. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation displaying flag in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special figure variable display flag is turned ON when one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is to start the variable display, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップSt0213において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(St0213:NO)、ステップSt0214に進む。一方、ステップSt0213において、特図変動表示中フラグがONであると判定した場合には(ステップSt0213:YES)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step St0213, when it is determined that the special figure unit 37 is not displayed in a variable manner (St0213: NO), the process proceeds to step St0214. On the other hand, in step St0213, when it is determined that the flag during special figure fluctuation display is ON (step St0213: YES), the entering ball processing for this starting opening is terminated.

ステップSt0214では、ステップSt0103(図739)において更新した当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値を、判定処理実行エリア64cに格納する。ステップSt0214を実行した後、ステップSt0215に進む。 In step St0214, each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF updated in step St0103 (FIG. 739) is stored in the judgment processing execution area 64c. After executing step St0214, the process proceeds to step St0215.

ステップSt0215では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの第2始動口入球フラグをONにする。第2始動口入球フラグは、第2始動口34に遊技球が入球した際にONにされ、第2始動口34の入球を契機として第2の図柄が変動を開始する際にOFFにされる。ステップSt0215を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 At step St0215, the second start entrance ball flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. The second start opening ball flag is turned ON when a game ball enters the second start opening 34, and is turned OFF when the second symbol starts to change with the entry of the second start opening 34 as a trigger. be made. After step St0215 is executed, the ball-entering process for this starting opening is terminated.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図740:St0207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the ball entry process for the start opening (Fig. 740: St0207).

図741は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 741 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines whether the winning lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether reach occurs or not, determines whether the fall lottery is successful or not. This process is executed before the winning lottery by the main controller 60 is made.

ステップSt0301では、始動口用の入球処理(図740)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSt0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step St0301, the value of the winning random number counter C1 stored in the storage area by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 740) is grasped. After that, the process proceeds to step St0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry Also, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is determined by grasping the presence or absence of winning in the falling lottery.

ステップSt0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(St0302:YES)、ステップSt0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照する。その後、ステップSt0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step St0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round, (St0302: YES), the process proceeds to step St0303, and the success/failure table is stored. The success/failure table (for the low-probability mode) for the first starting port stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step St0308, and as a result of referring to the success/failure table for the first starting port (for low probability mode), it is determined whether or not the value information of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to a big win. .

一方、ステップSt0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(St0302:NO)、ステップSt0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSt0305に進み、転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step St0302, when it is determined that the lottery mode is not the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current entry is executed as a game round (St0302: NO), the process proceeds to step St0304, and the current entry is performed. The value of the fall random number counter CF stored in the storage area is grasped by the sphere. After that, the process advances to step St0305 to refer to the fall propriety determination table stored in the fall lottery table storage area 63d to determine whether or not the fall lottery has been won.

ステップSt0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(St0305:YES)、ステップSt0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶し、ステップSt0303に進む。ステップSt0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照する。その後、ステップSt0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)ルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step St0305, when it is determined that the falling lottery is won (St0305: YES), the process proceeds to step St0306, the falling winning information is stored in the first determination process result storage area 64h, and the process proceeds to step St0303. In step St0303, as described above, the success/failure table (for the low-probability mode) for the first starting port stored in the success/failure table storage area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step St0308, and as a result of referring to the success/failure table (for low probability mode) for the first starting port, it is determined whether or not the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to a big win.

ステップSt0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(St0305:NO)、ステップSt0307に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照する。その後、ステップSt0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step St0305, when it is determined that the falling lottery is not won (St0305: NO), the process proceeds to step St0307, and the success/failure table for the first start opening (for high probability mode) is referred to. After that, the process proceeds to step St0308, and as a result of referring to the success/failure table for the first start port (for high probability mode), it is determined whether or not the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to a big win.

ステップSt0308では、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(St0308:YES)、ステップSt0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSt0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSt0310を実行した後、ステップSt0311に進む。 In step St0308, when it is determined that the value of the winning random number counter C1 grasped this time corresponds to a big win (St0308: YES), the process proceeds to step St0309, and is stored in the storage area by the ball entering the start opening this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step St0310, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step St0310, the process proceeds to step St0311.

ステップSt0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSt0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(St0311:YES)、ステップSt0312に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSt0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(St0311:NO)、ステップSt0313に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step St0311, as a result of referring to the allocation table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability jackpot. In step St0311, when it is determined that the variable probability jackpot is supported (St0311: YES), the process proceeds to step St0312, and the variable probability jackpot information is stored in the preceding determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step St0311, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (St0311: NO), the process proceeds to step St0313, and the normal jackpot information is stored in the preceding determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSt0308において、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(St0308:NO)、ステップSt0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSt0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSt0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step St0308, when it is determined that the value of the hit random number counter C1 grasped this time does not correspond to a big hit (St0308: NO), the process proceeds to step St0314, and the entry into the starting port this time causes the storage area to be stored. The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. Then, it progresses to step St0315 and refers to the table for reach determination memorize|stored in the table storage area 63c for reach determination. Thereafter, the process proceeds to step St0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSt0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(St0316:YES)、ステップSt0317に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSt0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(St0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step St0316, when it is determined that reach occurrence is supported (St0316: YES), the process proceeds to step St0317, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step St0316 that the reach generation is not supported (St0316: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図739:St0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 739: St0105).

図742は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSt0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSt0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(St0401:YES)、ステップSt0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSt0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(St0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 742 is a flow chart showing the ball entry processing for through. At step St0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step St0401, when it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (St0401: YES), the process proceeds to step St0402, and whether the accessory reserved number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step St0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (St0401: NO), this through ball entering processing is terminated.

ステップSt0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(St0402:YES)、ステップSt0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSt0404に進む。 In step St0402, when it is determined that the reserved role number SN is less than the upper limit (less than 4) (St0402: YES), the process proceeds to step St0403, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step St0404.

ステップSt0404では、ステップSt0103(図739)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step St0404, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step St0103 (FIG. 739) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric work holding area 64d of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSt0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(St0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step St0402, if it is determined that the value of the reserved role item SN is not less than the upper limit (St0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role item SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the ball entry processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図743は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSt0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSt0502に進む。 FIG. 743 is a flowchart showing normal processing. In step St0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step St0502.

ステップSt0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSt0503に進む。 At step St0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step St0503.

ステップSt0503では、ステップSt0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、第1保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSt0503を実行した後、ステップSt0504に進む。 In step St0503, the output data such as the start-up command set in step St0502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time are transmitted to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as a start-up command, a variation command, a type command, and a first hold command are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step St0503, the process proceeds to step St0504.

ステップSt0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSt0505に進む。 In step St0504, the change type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step St0505.

ステップSt0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSt0506に進む。ステップSt0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSt0506を実行した後、ステップSt0507に進む。 In step St0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step St0506. In step St0506, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step St0506, the process proceeds to step St0507.

ステップSt0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSt0508に進む。 At step St0507, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step St0508.

ステップSt0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSt0509に進む。 In step St0508, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step St0509.

ステップSt0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSt0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSt0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(St0509:NO)、ステップSt0510及びステップSt0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSt0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSt0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSt0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(St0509:YES)、ステップSt0503に戻り、ステップSt0503からステップSt0508までの各処理を実行する。 In step St0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed from the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step St0503). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step St0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (St0509: NO), in steps St0510 and St0511, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step St0510, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step St0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, in step St0509, when it is determined that the predetermined time (4 msec) has passed since the start of the normal processing this time (St0509: YES), the process returns to step St0503, and each process from step St0503 to step St0508 is performed. Execute.

なお、ステップSt0503からステップSt0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 Since the execution time of each process from step St0503 to step St0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図743:St0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 743: St0506).

図744は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSt0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。 FIG. 744 is a flow chart showing game round control processing. At step St0601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the game state transition processing described later, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing.

ステップSt0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(St0601:YES)、ステップSt0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSt0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(St0601:NO)、ステップSt0602に進む。 In step St0601, when it is determined that the opening/closing execution mode is in progress (St0601: YES), the game round control process is terminated without executing any of the processes after step St0602. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step St0601 that the open/close execution mode is not in progress (St0601: NO), the process proceeds to step St0602.

ステップSt0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step St0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is displayed in a variable manner. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation displaying flag in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special figure variable display flag is turned ON when one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is to start the variable display, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップSt0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(St0602:NO)、ステップSt0603に進む。 In step St0602, when it is determined that the special figure unit 37 is not displayed in a variable manner (St0602: NO), the process proceeds to step St0603.

ステップSt0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSt0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step St0603, a variation start process for starting the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step St0603, this game round control process is terminated.

一方、ステップSt0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(St0602:YES)、ステップSt0604に進む。 On the other hand, in step St0602, when it is determined that the special figure unit 37 is in the process of variable display (St0602: YES), the process proceeds to step St0604.

ステップSt0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSt0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step St0604, a variation end process for ending the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step St0604, this game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図744:St0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 744: St0603).

図745は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSt0701では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶された第2始動口入球フラグがONであるか否かを判定する。第2始動口入球フラグは、第2始動口34に遊技球が入球した際にONにされ、第2始動口34の入球を契機として第2の図柄が変動を開始する際にOFFにされる。ステップSt0701において、第2始動口入球フラグがONでないと判定した場合には(St0701:NO)、ステップSt0702に進む。 FIG. 745 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step St0701, it is determined whether or not the second start entrance ball flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The second start opening ball flag is turned ON when a game ball enters the second start opening 34, and is turned OFF when the second symbol starts to change with the entry of the second start opening 34 as a trigger. be made. When it is determined in step St0701 that the second starting port entry flag is not ON (St0701: NO), the process proceeds to step St0702.

ステップSt0702では、第1始動保留個数RaNが「0」を上回るか否かを判定する。第1始動保留個数RaNが「0」以下である場合とは、第1始動口33についての始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSt0702において、第1始動保留個数RaNが「0」以下であると判定した場合には(St0702:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSt0702において、第1始動保留個数RaNが「0」を上回ると判定した場合には(St0702:YES)、ステップSt0703に進む。 At step St0702, it is determined whether or not the first start suspension number RaN exceeds "0". When the first start suspension number RaN is equal to or less than "0", it means that the start suspension number for the first start port 33 is "0". Therefore, when it is determined in step St0702 that the first start suspension number RaN is equal to or less than "0" (St0702: NO), this fluctuation start process is ended. On the other hand, when it is determined in step St0702 that the first start suspension number RaN exceeds "0" (St0702: YES), the process proceeds to step St0703.

ステップSt0703では、第1保留エリアRaに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSt0706に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step St0703, a pending information shift process is executed to set the pending information stored in the first pending area Ra to the state after the change is started, and the process proceeds to step St0706. Details of the pending information shift process will be described later.

一方、ステップSt0701において、第2始動口入球フラグがONであると判定した場合には(St0701:YES)、ステップSt0704に進み、各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている第2図柄表示部フラグをONにする。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第2図柄表示部37bおよび第1図柄表示部37aのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSt0705に進む。 On the other hand, in step St0701, when it is determined that the second start entrance ball flag is ON (St0701: YES), the process proceeds to step St0704, and the second symbol display portion flag stored in the various flag storage area 64g. to ON. The second symbol display portion flag is information for specifying which of the second symbol display portion 37b and the first symbol display portion 37a is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step St0705.

ステップSt0705では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶された第2始動口入球フラグをOFFにする。ステップSt0705を実行した後、ステップSt0706に進む。 At step St0705, the second start entrance ball flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step St0705, the process proceeds to step St0706.

ステップSt0706では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSt0707に進む。 In step St0706, fall judgment processing including processing when winning the fall lottery is performed. Details of the fall determination process will be described later. Next, the process proceeds to step St0707.

ステップSt0707では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSt0707を実行した後、ステップSt0708に進む。 In step St0707, a winning determination process including a process when a big win is won in a winning lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step St0707, the process proceeds to step St0708.

ステップSt0708では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSt0708を実行した後、ステップSt0709に進む。 At step St0708, a variable time setting process is executed. The variable time setting process is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b based on the game state, the presence or absence of the jackpot and the time saving provision, and the presence or absence of the reach occurrence. This is the processing for setting the variable time. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step St0708, the process proceeds to step St0709.

ステップSt0709では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づくものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSt0708で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSt0709を実行した後、ステップSt0710に進む。 In step St0709, a variation command is set. The variable command indicates whether the current game cycle is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33 or based on the ball entering the second starting port 34. is included, and information on the presence or absence of reach occurrence and information on the fluctuation time set in step St0708 are included. After executing step St0709, the process proceeds to step St0710.

ステップSt0710では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無、時短付与の有無、及び振り分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、当たり抽選において大当たりに当選したか否かの情報、当たり抽選において時短付与に当選したか否かの情報、および大当たりの種別の情報として、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、16R確変大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 At step St0710, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit, the presence or absence of time saving, and the result of distribution determination. In other words, the type command includes information on whether or not you have won a jackpot in a winning lottery, information on whether or not you have won a time-saving grant in a winning lottery, and information on the type of jackpot, such as 8R probability variable jackpot information, 8R normal It contains jackpot information, 16R probability variable jackpot information, or loss result information.

ステップSt0709およびステップSt0710にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図743)におけるステップSt0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSt0710を実行した後、ステップSt0711に進む。 The variation command and type command set at steps St0709 and St0710 are sent to the sound emission control device 90 at step St0503 in the normal process (FIG. 743). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step St0710, the process proceeds to step St0711.

ステップSt0711では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSt0711を実行した後、ステップSt0712に進む。 In step St0711, the symbol display portion corresponding to the current game cycle out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step St0711, the process proceeds to step St0712.

ステップSt0712では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSt0712を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step St0712, the special figure fluctuation displaying flag stored in the special figure fluctuation displaying flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step St0712, the fluctuation start process is ended.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図745:St0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The hold information shift process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (Fig. 745: St0703).

図746は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSt0801では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である第1保留エリアRaについての第1始動保留個数RaNから1を減算する。その後、ステップSt0802に進む。 FIG. 746 is a flowchart showing pending information shift processing. In step St0801, 1 is subtracted from the first start-up reservation number RaN for the first reservation area Ra, which is the processing target for executing the reservation information shift processing. After that, the process proceeds to step St0802.

ステップSt0802では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させる。その後、ステップSt0803に進む。 At step St0802, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c. After that, the process proceeds to step St0803.

ステップSt0803では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSt0803を実行した後、ステップSt0804に進む。 In step St0803, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step St0803, the process proceeds to step St0804.

ステップSt0804では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。その後、ステップSt0805へ進む。 In step St0804, if the second pattern display flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. After that, the process proceeds to step St0805.

ステップSt0805では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 At step St0805, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図745:St0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, fall determination processing will be described. The fall determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (Fig. 745: St0706).

図747は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSt0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSt0901において、高確率モードであると判定した場合には(St0901:YES)、ステップSt0902に進む。 FIG. 747 is a flowchart showing fall determination processing. At step St0901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step St0901, when it determines with it being high probability mode (St0901:YES), it progresses to step St0902.

ステップSt0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図735参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSt0903では、ステップSt0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(St0903:YES)、ステップSt0904に進む。 In step St0902, the drop lottery success/failure determination is executed with reference to the drop lottery success/failure table. Specifically, the value of the fall random number counter CF stored in the determination processing execution area 64c is the value set as winning in the fall lottery success/failure table (see FIG. 735) of the fall lottery table storage area 63d. Determine whether or not they match. In the following step St0903, when the result of the success/failure determination in step St0902 is that the falling lottery is won (St0903: YES), the process proceeds to step St0904.

ステップSt0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSt0905に進み、転落コマンドを設定する。転落コマンドは、転落抽選に当選して、当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。ステップSt0905を実行した後、本転落判定処理を終了する。 At step St0904, the high probability mode flag is turned off. After that, the process advances to step St0905 to set a fall command. The drop command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the drop lottery has been won and the lottery mode has changed from the high-probability mode to the low-probability mode. After executing step St0905, the fall determination process ends.

一方、ステップSt0901において高確率モードでないと判定した場合(St0901:NO)、またはステップSt0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(St0903:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St0901 that it is not in the high probability mode (St0901: NO), or if the result of the success/failure determination in step St0903 is that the fall lottery has not been won (St0903: NO), this fall determination process is immediately executed. finish.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図745:St0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (Fig. 745: St0707).

図748は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSt1001では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSt1001において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(St1001:NO)、ステップSt1002に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 748 is a flowchart showing hit determination processing. At step St1001, it is determined whether or not the second pattern display flag of the RAM 64 is ON. In step St1001, when it is determined that the second symbol display flag is not ON (St1001: NO), the process proceeds to step St1002 to determine whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSt1002において、高確率モードであると判定した場合には(St1002:YES)、ステップSt1003に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図732(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1008に進む。 In step St1002, when it is determined that the mode is the high probability mode (St1002: YES), the process advances to step St1003, and the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is the jackpot winning in the success/failure table (for high probability mode) for the first starting port shown in FIG. 732(b). Determines whether or not it matches the value set as After that, the process proceeds to step St1008.

一方、ステップSt1002において高確率モードではないと判定した場合には(St1002:NO)、ステップSt1004に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図732(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1002 that the mode is not the high-probability mode (St1002: NO), the process proceeds to step St1004, and the validity determination is performed by referring to the validity table for the first starting port (for low-probability mode). Specifically, the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot winning in the success/failure table (for low probability mode) for the first starting port shown in FIG. 732(a). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step St1008.

ステップSt1001において、第2図柄表示部フラグがONではあると判定した場合には(St1001:YES)、ステップSt1005に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 At step St1001, when it is determined that the second symbol display flag is ON (St1001: YES), the process proceeds to step St1005 to determine whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSt1005において、高確率モードであると判定した場合には(St1005:YES)、ステップSt1006に進み、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図733(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1006に進む。 In step St1005, when it is determined that the mode is the high probability mode (St1005: YES), the process advances to step St1006 to refer to the propriety table (for the high probability mode) for the second starting port to determine propriety. Specifically, the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is the jackpot winning in the success/failure table of the success/failure table (for high probability mode) for the second starting port shown in FIG. 733(b). Determines whether or not it matches the value set as After that, the process proceeds to step St1006.

一方、ステップSt1005において高確率モードではないと判定した場合には(St1005:NO)、ステップSt1007に進み、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図733(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1005 that the mode is not the high-probability mode (St1005: NO), the process proceeds to step St1007, and the validity determination is performed by referring to the validity table for the second starting port (for low-probability mode). Specifically, the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot winning in the success/failure table (for low probability mode) for the second starting port shown in FIG. 733(a). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step St1008.

ステップSt1008では、ステップSt1003、ステップSt1004、ステップSt1006、またはステップSt1007における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSt1008において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(St1008:YES)、ステップSt1009に進む。 In step St1008, it is determined whether or not the result of the win/loss determination (hit lottery) in step St1003, step St1004, step St1006, or step St1007 is a big win. In step St1008, when the result of the winning/failure determination is the jackpot winning (St1008: YES), the process proceeds to step St1009.

ステップSt1009では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSt1009において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(St1009:NO)、ステップSt1010に進み、第1始動口用の振分テーブル(図734(a))を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step St1009, it is determined whether or not the second symbol display flag of the RAM 64 is ON. In step St1009, when it is determined that the second symbol display flag is not ON (St1009: NO), the process proceeds to step St1010, and the distribution table for the first start opening (FIG. 734(a)) is referred to. to determine the allocation. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in the numerical range of the 8R probability variable jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot.

一方、ステップSt1009において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(St1009:YES)、ステップSt1011に進み、第2始動口用の振分テーブル(図734(b))を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲に含まれているかを判定する。本実施形態の第2始動口用の振分テーブルでは、振分結果が16R確変大当たりの一種類だけであるから、上記判定の結果は必ず16R確変大当たりとなる。ステップSt1010又はステップSt1011の処理を実行した後、ステップSt1012に進む。 On the other hand, in step St1009, when it is determined that the second pattern display flag is ON (St1009: YES), the process proceeds to step St1011, and the distribution table for the second starting opening (FIG. 734(b)) is displayed. Make a distribution decision by referring to it. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in the numerical range of the 16R probability variable jackpot. In the distribution table for the second starting port of the present embodiment, since the distribution result is only one type of 16R probability variable jackpot, the result of the above determination is always a 16R probability variable jackpot. After executing the process of step St1010 or step St1011, the process proceeds to step St1012.

ステップSt1012では、ステップSt1010又はステップSt1011において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにし、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにする。ステップSt1012を実行した後、ステップSt1013に進む。 In step St1012, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step St1010 or step St1011 is turned ON. Specifically, when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot flag is turned ON, when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON, and when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is turned on. Turn ON. After executing step St1012, the process proceeds to step St1013.

ステップSt1013では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSt1010又はステップSt1011において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSt1013を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step St1013, a process of setting a stop result for a big win is executed. Specifically, in the current game turn in which the big win is won, it is set whether the variable display is to be ended in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for Specifically, by referring to the stop result table for the big win stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of the big win distributed in step St1010 or step St1011 is obtained. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step St1013, the real winning determination process is terminated.

ステップSt1008において、ステップSt1003、ステップSt1004、ステップSt1006、またはステップSt1007における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(St1008:NO)、ステップSt1014に進む。 In step St1008, when the result of the winning lottery in step St1003, step St1004, step St1006, or step St1007 is not a big win (St1008: NO), the process proceeds to step St1014.

ステップSt1014では、ステップSt1007における当否判定(当たり抽選)の結果が時短付与当選(時短付与に当選したこと)であるか否かを判定する。ステップSt1014において、当否判定の結果が時短付与当選である場合には(St1014:YES)、ステップSt1015に進む。 In step St1014, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (hit lottery) in step St1007 is time saving grant winning (winning time saving grant). In step St1014, when the result of the success/failure determination is the time reduction award winning (St1014: YES), the process proceeds to step St1015.

ステップSt1015では、時短付与フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの時短付与フラグをONする。時短付与フラグは、時短付与に当選したことを示すフラグである。ステップSt1015を実行した後、ステップSt1016に進む。 In step St1015, a time saving provision flag is turned ON. Specifically, the time reduction provision flag of various flag storage areas 64g of RAM64 is turned ON. A time saving provision flag is a flag which shows having won in time saving provision. After executing step St1015, the process proceeds to step St1016.

ステップSt1016では、時短付与用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、時短付与に当選したことになる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける時短付与用の停止結果テーブルを参照することで、停止結果テーブル記憶エリア63fに格納されている、当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSt1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step St1016, the process which sets the stop result for time reduction provision is performed. Specifically, it is a process for setting which stop result is displayed in the second symbol display portion 37b in the current game round in which the time saving grant is won and the variable display is ended. . Specifically, by referring to the stop result table for time saving in the stop result table storage area 63f, the stop result data corresponding to the value of the hit random number counter C1 stored in the stop result table storage area 63f Address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step St1016, the real winning determination process is terminated.

ステップSt1014において、ステップSt1007における当否判定の結果が時短付与当選でない場合には(St1014:NO)、ステップSt1017に進む。 In step St1014, when the result of the success/failure determination in step St1007 is not time-saving provision election (St1014:NO), it progresses to step St1017.

ステップSt1017では、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSt1018に進む。 In step St1017, the ready-to-win determination table is referenced to determine whether or not the ready-to-win will occur in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c is the value set as the occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. It is determined whether or not they match. After that, the process proceeds to step St1018.

ステップSt1018において、ステップSt1017におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(St1018:YES)、ステップSt1019に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSt1019を実行した後、ステップSt1020に進む。 In step St1018, if the result of reach determination in step St1017 is that reach occurs in the game round (St1018: YES), the process proceeds to step St1019, and the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step St1019, the process proceeds to step St1020.

一方、ステップSt1018において、ステップSt1017におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(St1018:NO)、ステップSt1019を実行することなく、ステップSt1020に進む。 On the other hand, in step St1018, if the result of reach determination in step St1017 is that reach does not occur in the game round (St1018: NO), the process proceeds to step St1020 without executing step St1019.

ステップSt1020では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSt1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step St1020, a process of setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game turn that results in a loss, the variable display is set to end in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. processing. Specifically, by referring to the stop result table for the loss in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step St1016, the real winning determination process is terminated.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図745:St0708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting process>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of the variable start process (Fig. 745: St0708).

図749は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSt1101では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSt1102に進む。 FIG. 749 is a flowchart showing variable time setting processing. In step St1101, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step St1102.

ステップSt1102では、変動時間テーブルを特定する処理を実行する。変動時間テーブルは、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間の情報(変動時間情報)と変動種別カウンタCSの値とをデータ要素とする表形式のデータである。ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hには、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の変動時間テーブルを記憶している。ステップS1102では、これらの変動時間テーブルから一の変動時間テーブルを特定する。具体的には、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとに基づいて、現在の遊技状態が低確低サポ状態、高確高サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態のうちのいずれにあるかを判定し、当該判定結果と、今回の遊技回に係る、大当たりや時短付与の有無を判定する当否判定の判定結果と、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定の判定結果とに基づいて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hの中から一の変動時間テーブルの特定を行う。ステップSt1102を実行した後、ステップSt1103に進む。 At step St1102, a process of specifying a fluctuation time table is executed. The fluctuation time table is data in tabular form having data elements of fluctuation time information (variation time information), which is the time from when the pattern starts to stop until it stops, and the value of the fluctuation type counter CS. In the variable time table storage area 63h of the ROM 63, various types of variable time tables are stored according to the game state, the presence or absence of the jackpot and time saving provision, and the presence or absence of reach occurrence. In step S1102, one variable time table is identified from these variable time tables. Specifically, based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, the current gaming state is low probability low support state, high probability high support state, low probability high support state, high probability low support state It is determined whether it is in any of the above, the result of the determination, the result of the determination of whether or not there is a jackpot or time saving, and the determination result of the reach determination that determines whether or not the reach occurs. One variable time table is specified from the variable time table storage area 63h of the ROM 63 based on the above. After executing step St1102, the process proceeds to step St1103.

ステップSt1103では、ステップSt1102で特定した変動時間テーブルを参照することによって、ステップSt1101で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSt1103を実行した後、ステップSt1104に進む。 In step St1103, by referring to the fluctuation time table identified in step St1102, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step St1101 is acquired. After executing step St1103, the process proceeds to step St1104.

ステップSt1104では、ステップSt1103で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間設定処理を終了する。 In step St1104, the variable time information acquired in step St1103 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図744:St0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 744: St0604).

図750は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSt1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSt1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図749)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 750 is a flowchart showing fluctuation end processing. At step St1201, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step St1201, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the aforementioned variable time setting process (FIG. 749). The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSt1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(St1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step St1201 that the fluctuation time has not elapsed (St1201: NO), this fluctuation ending process is terminated.

ステップSt1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(St1201:YES)、ステップSt1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSt1203では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSt1203を実行した後、ステップSt1204に進む。 In step St1201, when it is determined that the variation time has elapsed (St1201: YES), the process proceeds to step St1202, and the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b correspond to the current game turn. A process for ending the variation of the symbols in the symbol display section is performed. Subsequently, in step St1203, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step St1203, the process proceeds to step St1204.

ステップSt1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSt1204において、上記フラグのいずれもONではない、すなわち今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(St1204:NO)、ステップSt1205に進む。 At step St1204, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big winning. Specifically, it is determined whether or not any one of the 8R probability variable jackpot flag, the 8R normal jackpot flag, and the 16R probability variable jackpot flag is ON. In step St1204, when none of the above flags is ON, that is, when it is determined that the result of the winning lottery for the current game round is not a big win (St1204: NO), the process proceeds to step St1205.

ステップSt1205では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が時短付与である場合に実行される処理である時短付与用処理を実行する。なお、時短付与用処理の詳細は後述する。ステップSt1205を実行した後、ステップSt1206に進む。 In step St1205, the process for time reduction provision which is a process performed when the result of the winning lottery which concerns on this game round is time reduction provision is performed. In addition, the detail of the process for time reduction provision is mentioned later. After executing step St1205, the process proceeds to step St1206.

ステップSt1206では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step St1206, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSt1206において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(St1206:YES)、ステップSt1207に進み、ST用遊技回数カウンタSNCの値を1減算する。ST用遊技回数カウンタSNCは、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数があと何回でST回数に達するかを計数するためのカウンタである。ステップSt1207を実行した後、ステップSt1208に進む。 At step St1206, when it is determined that the high-probability mode flag is ON (St1206: YES), the process proceeds to step St1207, and 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter SNC for ST. The number-of-games counter SNC for ST is a counter for counting how many more times the number of games continuously executed in the high-probability mode will reach the number of STs. After executing step St1207, the process proceeds to step St1208.

ステップSt1208では、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数(例えば50回)に達したか否かを判定する。具体的には、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0であるか否かを判定する。ST用遊技回数カウンタSNCはST回数の残りの回数を示すものであることから、SNC=0であるか否かを判定することによって、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達したか否かを判定することができる。 At step St1208, it is determined whether or not the number of times the game is continuously executed in the high probability mode has reached the ST number (for example, 50 times). Specifically, it is determined whether or not the value of the number-of-games counter SNC for ST is zero. Since the number-of-games counter SNC for ST indicates the remaining number of STs, by determining whether SNC=0, the number of games continuously executed in the high-probability mode can be increased. It is possible to determine whether or not the number of times of ST has been reached.

ステップSt1208において、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0であると判定した場合(St1208:YES)、すなわち、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達したと判定した場合には、ステップSt1209に進み、高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップSt1210に進む。 In step St1208, if it is determined that the value of the number-of-games counter SNC for ST is 0 (St1208: YES), that is, it is determined that the number of times of games continuously executed in the high-probability mode has reached the number of times of ST. If so, the process advances to step St1209 to turn off the high-probability mode flag. After that, the process proceeds to step St1210.

一方、ステップSt1208において、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0でないと判定した場合(St1208:NO)、すなわち、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達する前(=ST回数内)であると判定した場合には、ステップSt1209を実行することなく、ステップSt1210に進む。 On the other hand, in step St1208, if it is determined that the value of the number-of-games counter SNC for ST is not 0 (St1208: NO), that is, before the number of games continuously executed in the high-probability mode reaches the number of STs ( = ST count), the process proceeds to step St1210 without executing step St1209.

なお、ステップSt1206において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合にも(St1206:NO)、ステップSt1210に進む。 Note that even when it is determined in step St1206 that the high-probability mode flag is not ON (St1206: NO), the process proceeds to step St1210.

ステップSt1210では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている次回迄高サポ継続状態フラグがONであるか否かを判定する。次回迄高サポ継続状態フラグは、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される状態(次回迄高サポ継続状態)に該当するか否かを示すフラグであり、ステップSt1205の時短付与処理において時短付与フラグがONであると判定された場合にONにされ、開閉実行モードの開始時(オープニング期間の開始時)にOFFにされる。 In step St1210, it is determined whether or not the high support continuation state flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON until the next time. The high support continuation state flag until the next time is a flag indicating whether or not it corresponds to the state in which the high frequency support mode is continued as the support mode until the next jackpot is won (the high support continuation state until the next time), and the time reduction of step St1205. It is turned ON when it is determined that the time saving provision flag is ON in the provision process, and is turned OFF at the start of the opening/closing execution mode (at the start of the opening period).

ステップSt1210において、次回迄高サポ継続状態フラグがONであると判定した場合には(St1210:YES)、直ちに本変動終了処理を終了する。 In step St1210, when it is determined that the high support continuation state flag is ON until the next time (St1210: YES), this fluctuation end processing is terminated immediately.

一方、ステップSt1210において、次回迄高サポ継続状態フラグがONでないと判定した場合には(St1210:NO)、ステップSt1211に進む。 On the other hand, if it is determined in step St1210 that the high support continuation state flag is not ON until the next time (St1210: NO), the process proceeds to step St1211.

ステップSt1211では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step St1211, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSt1211において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(St1211:YES)、ステップSt1212に進む。 If it is determined in step St1211 that the high frequency support mode flag is ON (St1211: YES), the process proceeds to step St1212.

ステップSt1212では、時短用遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。時短用遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数があと何回で時短継続回数に達するかを計数するためのカウンタである。その後、ステップSt1213に進む。 In step St1212, 1 is subtracted from the value of the time-saving game number counter PNC. The time-saving game number counter PNC is a counter for counting how many more times the number of games continuously executed in the high-frequency support mode reaches the time-saving continuation number. After that, the process proceeds to step St1213.

ステップSt1213では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数(例えば10回)に達したか否かを判定する。具体的には、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0以下であるか否かを判定する。時短用遊技回数カウンタPNCは時短継続回数の残りの回数を示すものであることから、PNC=0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達したか否かを判定することができる。 In step St1213, it is determined whether or not the number of times the game times are continuously executed in the high-frequency support mode has reached the number of time-saving continuation times (for example, 10 times). Specifically, it is determined whether or not the value of the time-saving game number counter PNC is 0 or less. Since the time-saving game number counter PNC indicates the remaining number of time-saving continuation times, by determining whether PNC = 0, the number of games that are continuously executed in the high-frequency support mode It is possible to determine whether or not the number of times has reached the number of continuous hours.

ステップSt1213において、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合(St1213:YES)、すなわち、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達したと判定した場合には、ステップSt1214に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSt1214を実行した後、本変動終了処理を終了する。 In step St1213, if it is determined that the value of the time-saving game number counter PNC is 0 (St1213: YES), that is, the number of times of games continuously executed in the high-frequency support mode has reached the time-saving continuation number If so, the process advances to step St1214 to turn off the high-frequency support mode flag. After executing step St1214, the fluctuation ending process is terminated.

一方、ステップSt1213において、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0でないと判定した場合(St1213:NO)、すなわち、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達する前(=時短継続回数内)であると判定した場合には、ステップSt1214を実行することなく、直ちに本変動終了処理を終了する。 On the other hand, in step St1213, if it is determined that the value of the time-saving game number counter PNC is not 0 (St1213: NO), that is, the number of times the game is continuously executed in the high-frequency support mode reaches the time-saving continuation number. When it determines with it being the front (within the number of times of time reduction continuation), it ends this fluctuation end processing immediately, without performing step St1214.

なお、ステップSt1211において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合にも(St1211:NO)、直ちに本変動終了処理を終了する。 Note that even if it is determined in step St1211 that the high-frequency support mode flag is not ON (St1211: NO), this fluctuation end processing is immediately terminated.

ステップSt1204において、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(St1204:YES)、ステップSt1215に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSt1215を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step St1204, it is determined that any one of the 8R probability variable jackpot flag, the 8R normal jackpot flag, and the 16R probability variable jackpot flag is ON, that is, the result of the winning lottery related to the current game round is the jackpot winning. If so (St1204: YES), the process proceeds to step St1215, and the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step St1215, the variable time end processing is ended.

<時短付与用処理>
次に、時短付与用処理について説明する。時短付与用処理は、変動終了処理のサブルーチン(図750:St1205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for shortening working hours>
Next, processing for time reduction provision is explained. Processing for shortening of working hours is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation end processing (Fig. 750: St1205).

図751は、時短付与用処理を示すフローチャートである。ステップSt1301では、時短付与フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 751 is a flowchart showing processing for shortening working hours. In step St1301, it is determined whether or not the time reduction provision flag is ON.

ステップSt1301において、時短付与フラグがONであると判定した場合には(St1301:YES)、ステップSt1302に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、時短付与フラグがONである場合、すなわち、当たり抽選において時短付与に当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。ステップSt1302を実行した後、ステップSt1303に進む。 In step St1301, when it determines with a reduction in working hours provision flag being ON (St1301:YES), it progresses to step St1302 and a high frequency support mode flag is turned ON. Thereby, when the time saving provision flag is ON, that is, when the time saving provision is won in the winning lottery, the support mode shifts to the high frequency support mode. After executing step St1302, the process proceeds to step St1303.

ステップSt1303では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1303を実行した後、ステップSt1304に進む。 In step St1303, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After executing step St1303, the process proceeds to step St1304.

ステップSt1304では、次回迄高サポ継続状態フラグをONにし、その後、ステップSt1305に進み、次回迄高サポ継続状態にあることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである次回迄高サポ継続状態コマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1305を実行した後、ステップSt1306に進む。 In step St1304, the high support continuation state flag is turned ON until the next time, and then the process proceeds to step St1305, where a command including information for making the sub-side control device recognize that the high support continuation state is in effect until the next time. A high support continuation state command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step St1305, the process proceeds to step St1306.

ステップSt1306では、時短付与フラグをOFFにする。ステップSt1306を実行した後、時短付与用処理を終了する。 In step St1306, a time saving provision flag is turned off. After executing step St1306, the processing for shortening working hours is terminated.

一方、ステップSt1301において、時短付与フラグがONでないと判定した場合には(St1301:NO)、直ちに時短付与用処理を終了する。 On the other hand, in step St1301, when it determines with a time saving provision flag not being ON (St1301:NO), the process for time saving provision is immediately complete|finished.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図743:St0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 743: St0507).

図752は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSt1401では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 752 is a flowchart showing game state transition processing. In step St1401, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSt1401において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(St1401:NO)、ステップSt1402に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 If it is determined in step St1401 that the ending period flag is not ON (St1401: NO), the process proceeds to step St1402 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing process period, which is the period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, starts. , is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSt1402において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(St1402:NO)、ステップSt1403に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step St1402 that the opening/closing period flag is not ON (St1402: NO), the process proceeds to step St1403 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSt1403において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(St1403:NO)、ステップSt1404に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSt1404において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(St1404:YES)、ステップSt1405に進む。一方、ステップSt1404において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(St1404:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step St1403 that the opening period flag is not ON (St1403: NO), the process proceeds to step St1404 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step St1404 that the opening/closing execution mode flag is ON (St1404: YES), the process proceeds to step St1405. On the other hand, in step St1404, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (St1404: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

ステップSt1405では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSt1405を実行した後、ステップSt1406に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSt1406を実行した後、ステップSt1407に進み、次回迄高サポ継続状態フラグをOFFにする。ステップSt1407を実行した後、ステップSt1408に進む。 At step St1405, the high probability mode flag is turned off. After executing step St1405, the process advances to step St1406 to turn off the high frequency support mode flag. After executing step St1406, the process advances to step St1407 to turn off the high support continuation state flag until the next time. After executing step St1407, the process proceeds to step St1408.

ステップSt1408では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている At step St1408, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario defines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in the round game. It is a program in which conditions for shifting the opening/closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter also referred to as "closed conditions") are recorded. The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are, for example, as follows.
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing for starting each round game in the open/close execution mode.
When one of the above items is established, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
Closing conditions are, for example, as follows.
- The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls entered into the big winning hole 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.
When either one of the above two items is established, the opening/closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、後述するシャッター開閉処理によって、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となるように制御されている。翻ってみて、上述した開閉扉36bの開閉動作のパターンを定める開閉シナリオは、大当たりの種別が確変大当たりであるか通常大当たりであるかによって相違したものに設定される。大当たりの種別が確変大当たりである場合、すなわち、RAM64の8R確変大当たりフラグまたは16R確変大当たりフラグがONである場合には、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる(一部ではなく、全部が含まれる)ように、上記開放条件が定められる。これによって、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the V winning opening shutter 48a is opened for a certain period of time (for example, 10 seconds) after a predetermined period of time has elapsed from the start of the opening/closing execution mode by the shutter opening/closing process described later. After that, it is controlled to be in a closed state. In retrospect, the opening/closing scenario that determines the opening/closing operation pattern of the opening/closing door 36b is set differently depending on whether the type of the jackpot is a variable probability jackpot or a normal jackpot. When the type of the jackpot is a variable probability jackpot, that is, when the 8R variable probability jackpot flag or the 16R variable probability jackpot flag of the RAM 64 is ON, during the opening period of the open/close door 36b in the first round of the round game, V winning The opening condition is determined so as to include the period in which the mouth shutter 48a is in the open state (not part of it, but all of it). As a result, when a big win is won by a winning lottery and the type of the won big win is a probability variable big win, it becomes easy to enter the game ball into the V prize opening 48 opened in the first round of the round game.

なお、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる構成に換えて、ラウンド遊技の1以外の数のラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる構成としてもよい。ステップSt1408を実行した後、ステップSt1409に進む。 In addition, instead of the configuration in which the opening period of the open/close door 36b in the first round of the round game includes the period in which the V winning opening shutter 48a is in the open state, opening and closing in the number of rounds of the round game other than 1 The opening period of the door 36b may include a period in which the V winning opening shutter 48a is open. After executing step St1408, the process proceeds to step St1409.

ステップSt1409では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSt1409を実行した後、ステップSt1410に進む。 In step St1409, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step St1409, the process proceeds to step St1410.

ステップSt1410では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図743)におけるステップSt0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSt1410を実行した後、ステップSt1411に進み、オープニング期間フラグをONにする。ステップSt1411を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step St1410, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step St0503 in the normal process (FIG. 743). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step St1410, the process advances to step St1411 to turn on the opening period flag. After executing step St1411, the game state transition processing is terminated.

ステップSt1403において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(St1403:YES)、ステップSt1412に進む。 If it is determined in step St1403 that the opening period flag is ON (St1403: YES), the process proceeds to step St1412.

ステップSt1412では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSt1412において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(St1412:YES)、ステップSt1413に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSt1414に進む。 In step St1412, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step St1412 that the opening period has ended (St1412: YES), the process proceeds to step St1413 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step St1414.

ステップSt1413では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSt1414を実行した後、ステップSt1415に進む。 In step St1413, round display start processing for notifying the type of the current opening/closing execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step St1414, the process proceeds to step St1415.

ステップSt1415では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSt1415では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図743:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSt1415を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step St1415, the opening/closing processing period flag is turned ON. In the subsequent step St1415, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 743: step St0503) of the normal process. After executing step St1415, the game state transition processing is terminated.

ステップSt1402において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(St1402:YES)、ステップSt1416に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSt1416を実行した後、ステップSt1417に進む。 In step St1402, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (St1402: YES), the process proceeds to step St1416 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step St1416, the process proceeds to step St1417.

ステップSt1417では、シャッター開閉処理を実行する。シャッター開閉処理については後述する。ステップSt1417を実行した後、ステップSt1418に進む。 In step St1417, shutter opening/closing processing is executed. The shutter opening/closing process will be described later. After executing step St1417, the process proceeds to step St1418.

ステップSt1418では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSt1418において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(St1418:YES)、ステップSt1419に進む。一方、ステップSt1418において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(St1418:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 At step St1418, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened is "0". do. In step St1418, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (St1418: YES), the process proceeds to step St1419. On the other hand, in step St1418, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (St1418: NO), this game state transition process is ended as it is.

ステップSt1419では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSt1420に進む。 In step St1419, the open/close processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step St1420.

ステップSt1420では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSt1420を実行した後、ステップSt1421に進む。 In step St1420, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step St1420, the process proceeds to step St1421.

ステップSt1421では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSt1421を実行した後、ステップSt1422に進む。 In step St1421, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step St1421, the process proceeds to step St1422.

ステップSt1422では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図743)におけるステップSt0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSt1422を実行した後、ステップSt1423に進む。 In step St1422, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step St0503 in the normal process (FIG. 743). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step St1422, the process proceeds to step St1423.

ステップSt1423では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step St1423, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSt1401において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(St1401:YES)、ステップSt1424に進む。 If it is determined in step St1401 that the ending period flag is ON (St1401: YES), the process proceeds to step St1424.

ステップSt1424では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(St1421)において、ステップSt1421でエンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSt1424において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(St1424:YES)、ステップSt1425に進む。 At step St1424, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (St1421), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time in step St1421 is "0". When it is determined in step St1424 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (St1424: YES), the process proceeds to step St1425.

ステップSt1425では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSt1426に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSt1426を実行した後、ステップSt1427に進む。 At step St1425, the ending period flag is turned off. Thereafter, the process advances to step St1426 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step St1426, the process proceeds to step St1427.

ステップSt1427では、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSt1426を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step St1427, the opening/closing execution mode flag is turned off. After executing step St1426, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップSt1424において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(St1424:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step St1424, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (St1424: NO), this game state transition processing is finished as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図752:St1416)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 752: St1416).

図753は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSt1501では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSt1501において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(St1501:NO)、ステップSt1502に進む。 FIG. 753 is a flow chart showing the big winning opening opening/closing process. At step St1501, it is determined whether or not the door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. If it is determined in step St1501 that the opening/closing door 36b is not open (St1501: NO), the process proceeds to step St1502.

ステップSt1502では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSt1502において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(St1502:YES)、ステップSt1503に進む。 At step St1502, it is determined whether or not the conditions for opening the opening/closing door 36b are satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 36b. In step St1502, when it is determined that the condition for opening the opening/closing door 36b is satisfied (St1502: YES), the process proceeds to step St1503.

ステップSt1503では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSt1504に進む。 In step St1503, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step St1504.

ステップSt1504では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図743:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開閉扉開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開閉扉開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開閉扉開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。ステップSt1504を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step St1504, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The open/close door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 743: step St0503) of the normal process. Based on the received open/close door open command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has started, and also determines the contents of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46. The content is updated to correspond to the start of opening of the mouth 36a. Further, the sound emission control device 90 transmits the door opening command to the display control device 100 while maintaining the information format. The display control device 100 identifies that the opening of the large winning prize opening 36a for one round has started based on the received open/close door opening command, and changes the content of the effect on the pattern display device 41 to the opening of the large winning prize opening 36a. Update to the contents corresponding to the start of opening. After executing step St1504, the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSt1502において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(St1502:NO)、ステップSt1503およびステップSt1504を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step St1502 that the condition for opening the opening/closing door 36b is not satisfied (St1502: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps St1503 and St1504.

ステップSt1501において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(St1501:YES)、ステップSt1505に進む。 In step St1501, when it is determined that the opening/closing door 36b is being opened (St1501: YES), the process proceeds to step St1505.

ステップSt1505では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSt1505において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(St1505:YES)、ステップSt1506に進む。 At step St1505, it is determined whether or not the condition for closing the opening/closing door 36b is satisfied. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the opening/closing door 36b. In step St1505, when it is determined that the closing condition of the opening/closing door 36b is satisfied (St1505: YES), the process proceeds to step St1506.

ステップSt1506では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSt1507に進む。 In step St1506, the opening/closing door 36b is closed. After that, the process proceeds to step St1507.

ステップSt1507では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図743:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開閉扉閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、開閉扉閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開閉扉閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。ステップSt1507を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step St1507, an opening/closing door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 36b is closed. The open/close door closing command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 743: step St0503) of the normal process. Based on the received open/close door closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been completed, and the contents of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 are set to the big prize opening. 36a is updated to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the open/close door closing command to the display control device 100 while maintaining the information format. The display control device 100 specifies that the opening of the large winning prize opening 36a for one round has been completed based on the received open/close door closing command, and the content of the effect on the pattern display device 41 is changed to the opening of the large winning prize opening 36a. is updated to correspond to the completion of . After executing step St1507, the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSt1505において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(St1505:NO)、ステップSt1506およびステップSt1507を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step St1505 that the closing condition of the opening/closing door 36b is not established (St1505: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps St1506 and St1507.

<シャッター開閉処理>
次に、シャッター開閉処理について説明する。シャッター開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図752:St1417)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Shutter open/close processing>
Next, shutter opening/closing processing will be described. The shutter opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 752: St1417).

図754は、シャッター開閉処理を示すフローチャートである。ステップSt1601では、V入賞口シャッター48aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、V入賞口シャッター駆動部48b(図730)の動作状態によって、V入賞口シャッター48aが開放中であるか否かが判定される。 FIG. 754 is a flowchart showing shutter opening/closing processing. In step St1601, it is determined whether or not the V winning opening shutter 48a is open. Specifically, it is determined whether or not the V winning opening shutter 48a is open, depending on the operating state of the V winning opening shutter driving section 48b (Fig. 730).

ステップSt1601において、V入賞口シャッター48aは開放中ではないと判定した場合には(St1601:NO)、ステップSt1602に進む。 In step St1601, when it is determined that the V winning opening shutter 48a is not open (St1601: NO), the process proceeds to step St1602.

ステップSt1602では、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、先に説明したように、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となるように動作させる。この動作を実現するために、ステップSt1602では、開閉実行モードの開始時から所定時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立しているか否かを判定する。 At step St1602, it is determined whether or not the condition for opening the V winning opening shutter 48a is established. In this embodiment, as described above, the V winning opening shutter 48a is opened for a certain period of time (for example, 10 seconds) after a predetermined period of time has elapsed from the start of the opening/closing execution mode, and then closed. operate as In order to realize this operation, in step St1602, the condition for opening the V winning opening shutter 48a is established by counting with a timer counter whether a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode and the opening timing has been reached. Determine whether or not

ステップSt1602において、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立したと判定した場合には(St1602:YES)、ステップSt1603に進み、V入賞口シャッター48aを開放する。ステップSt1603を実行した後、後述するステップSt1606に進む。 In step St1602, when it is determined that the condition for opening the V winning opening shutter 48a is established (St1602: YES), the process proceeds to step St1603 to open the V winning opening shutter 48a. After executing step St1603, the process proceeds to step St1606, which will be described later.

一方、ステップSt1602において、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立していないと判定した場合には(St1602:NO)、ステップSt1603を実行することなく、ステップSt1606に進む。 On the other hand, when it is determined in step St1602 that the condition for opening the V winning opening shutter 48a is not established (St1602: NO), the process proceeds to step St1606 without executing step St1603.

ステップSt1601において、V入賞口シャッター48aは開放中であると判定した場合には(St1601:YES)、ステップSt1604に進む。 In step St1601, when it is determined that the V winning opening shutter 48a is open (St1601: YES), the process proceeds to step St1604.

ステップSt1604では、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、V入賞口シャッター48aが開放するタイミングから上記一定時間(10秒間)が経過し閉鎖するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。 At step St1604, it is determined whether or not the condition for closing the V winning opening shutter 48a is established. Specifically, the closing condition of the V winning opening shutter 48a is determined by counting with a timer counter whether the predetermined time (10 seconds) has passed since the opening timing of the V winning opening shutter 48a and whether the closing timing has been reached. Determine whether or not it is established.

ステップSt1604において、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(St1604:YES)、ステップSt1605に進み、V入賞口シャッター48aを閉鎖する。ステップSt1605を実行した後、ステップSt1606に進む。 In step St1604, when it is determined that the condition for closing the V winning opening shutter 48a is satisfied (St1604: YES), the process proceeds to step St1605 to close the V winning opening shutter 48a. After executing step St1605, the process proceeds to step St1606.

一方、ステップSt1604において、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(St1604:NO)、ステップSt1605を実行することなく、ステップSt1606に進む。 On the other hand, in step St1604, when it is determined that the closing condition of the V winning opening shutter 48a is not established (St1604: NO), the process proceeds to step St1606 without executing step St1605.

ステップSt1606では、V入賞判定処理を実行する。V入賞判定処理については後述する。ステップSt1606を実行した後、本シャッター開閉処理を終了する。 In step St1606, a V prize determination process is executed. The V prize determination process will be described later. After executing step St1606, the shutter opening/closing process ends.

<V入賞判定処理>
次に、V入賞判定処理について説明する。V入賞判定処理は、シャッター開閉処理のサブルーチン(図754:St1606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V Winning Judgment Process>
Next, the V prize determination process will be described. The V prize determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the shutter opening/closing process (Fig. 754: St1606).

図755は、V入賞判定処理を示すフローチャートである。ステップSt1701では、V入賞口48への遊技球の入球を検知したか否かを判定する。この判定は、V入賞口48への遊技球の入球を検知する検知センサー67fの検知信号から判断される。ステップSt1701において、V入賞口48への遊技球の入球を検知した場合には(St1701:YES)、ステップSt1702に進む。 FIG. 755 is a flow chart showing V winning judgment processing. In step St1701, it is determined whether or not entry of a game ball into the V winning opening 48 has been detected. This determination is made from the detection signal of the detection sensor 67f that detects the entry of the game ball into the V winning hole 48. FIG. In step St1701, when the entrance ball of the game ball to V winning a prize mouth 48 is detected, (St1701: YES), it advances to step St1702.

ステップSt1702では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞口48に遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。V入賞フラグはV入賞口48への遊技球の入球を検知した時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。ステップSt1702を実行した後、ステップSt1703に進む。 At step St1702, the V winning flag is turned ON. The V winning flag is a flag indicating that a game ball has entered the V winning opening 48, and sets the lottery mode in the game round executed after the end of the round game to either a high probability mode or a low probability mode. It is used to determine whether The V winning flag is turned ON when the entry of the game ball into the V winning hole 48 is detected, and turned OFF at the end of the ending period. After executing step St1702, the process proceeds to step St1703.

ステップSt1703では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図743:ステップSt0503)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞口48に遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップSt1703を実行した後、本V入賞判定処理を終了する。 At step St1703, a V winning command is set. The V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 743: step St0503) of the normal process. The audio light emitting device that receives the V winning command executes settings for executing the V winning effect. The V prize effect is a effect for informing the player that the game ball has entered the V prize hole 48 . After executing step St1703, this V prize determination process is terminated.

一方、ステップSt1701において、V入賞口48への遊技球の入球を検知しない場合には(St1701:NO)、ステップSt1702およびステップSt1703を実行せずに、本V入賞判定処理を終了する。 On the other hand, in step St1701, when the entry of the game ball into the V winning hole 48 is not detected (St1701: NO), this V winning determination process is terminated without executing steps St1702 and St1703.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図752:St1426)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 752: St1426).

図756は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSt1801では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 756 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. At step St1801, it is determined whether or not the V winning flag is ON.

ステップSt1801において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(St1801:YES)、ステップSt1802に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、および8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFにするとともに、ONではないフラグについてはその状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップSt1802を実行した後、ステップSt1803に進む。 In step St1801, when it is determined that the V winning flag is ON (St1801: YES), the process proceeds to step St1802 to execute flag erasing processing. Specifically, the ON flags among the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag are turned OFF, and the flags that are not ON are maintained in that state. Also, the V winning flag is turned OFF. After executing step St1802, the process proceeds to step St1803.

ステップSt1803では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSt1804に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。ステップSt1804を実行した後、ステップSt1805に進む。 At step St1803, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process advances to step St1804 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After executing step St1804, the process proceeds to step St1805.

ステップSt1805では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1805を実行した後、ステップSt1806に進む。 In step St1805, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After executing step St1805, the process proceeds to step St1806.

ステップSt1806では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1806を実行した後、ステップSt1807に進む。 In step St1806, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After executing step St1806, the process proceeds to step St1807.

ステップSt1807では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられたST用遊技回数カウンタSNCに50をセットする。ST用遊技回数カウンタSNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高確率モードを実行する際の、限定する遊技回数を示す値である。ステップSt1807を実行した後、ステップSt1808に進む。 At step St1807, 50 is set to the number-of-games counter SNC for ST provided in the various counter areas 64f of the RAM64. The value set in the number-of-games counter SNC for ST is a value indicating the number of games to be limited when the number of games is limited and the high-probability mode is executed. After executing step St1807, the process proceeds to step St1808.

ステップSt1808では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた時短用遊技回数カウンタPNCに10をセットする。時短用遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、限定する遊技回数を示す値である。ステップSt1808を実行した後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step St1808, 10 is set to the time-saving game number counter PNC provided in the various counter areas 64f of the RAM64. The value set in the time-saving game number counter PNC is a value indicating the number of games to be limited when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After step St1808 is executed, the transition processing at the end of the ending period ends.

一方、ステップSt1801において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(St1801:NO)、ステップSt1809に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、および8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFにするとともに、ONではないフラグについてはその状態を維持する。ステップSt1809を実行した後、ステップSt1810に進む。 On the other hand, when it is determined in step St1801 that the V winning flag is not ON (St1801: NO), the process proceeds to step St1809 to execute flag erasing processing. Specifically, the ON flags among the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag are turned OFF, and the flags that are not ON are maintained in that state. After executing step St1809, the process proceeds to step St1810.

ステップSt1810では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1810を実行した後、ステップSt1811に進む。 In step St1810, a low-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After executing step St1810, the process proceeds to step St1811.

ステップSt1811では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSt1811を実行した後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step St1811, a low-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After executing step St1811, the transition process at the end of the ending period is terminated.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図743:St0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 743: St0508).

図757は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSt1901では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSt1901において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(St1901:NO)、ステップSt1902に進む。 FIG. 757 is a flowchart showing processing for electric support. In step St1901, it is determined whether or not it is being supported. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step St1901 that the supported flag is not ON (St1901: NO), the process proceeds to step St1902.

ステップSt1902では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSt1902において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(St1902:NO)、ステップSt1903に進む。 At step St1902, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. If it is determined in step St1902 that the support winning flag is not ON (St1902: NO), the process proceeds to step St1903.

ステップSt1903では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 At step St1903, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSt1903において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(St1903:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(St1903:YES)、ステップSt1904に進む。 If it is determined in step St1903 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (St1903: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (St1903: YES), the process proceeds to step St1904.

ステップSt1904では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSt1904において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(St1904:YES)、ステップSt1905に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSt1904において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(St1904:NO)、ステップSt1906に進む。 In step St1904, it is determined whether or not it is time to finish the variable display of symbols in the general pattern unit . If it is determined in step St1904 that it is time to end the variable display (St1904: YES), the process advances to step St1905, and after setting the off display, the electronic support process ends. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step St1904 that it is not the end timing of the variable display (St1904: NO), the process proceeds to step St1906.

ステップSt1906では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSt1906において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(St1906:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSt1906において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(St1906:YES)、ステップSt1907に進む。 In step St1906, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step St1906, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (St1906: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step St1906 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (St1906: YES), the process proceeds to step St1907.

ステップSt1907では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSt1908に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSt1907において開閉実行モードではなく(St1907:NO)、且つ、ステップSt1908において高頻度サポートモードである場合には(St1908:YES)、ステップSt1909に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSt1910に進む。 In step St1907, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step St1908 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode at step St1907 (St1907: NO) and if it is the high-frequency support mode at step St1908 (St1908: YES), the process proceeds to step St1909 to perform an electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step St1910.

ステップSt1910では、ステップSt1909の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSt1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(St1910:YES)、ステップSt1911に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step St1910, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step St1909 is support winning. In step St1910, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (St1910: YES), the process proceeds to step St1911, the support winning flag is turned ON, and provided in various counter areas 64f of the RAM 64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electronic support processing is terminated.

一方、ステップSt1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(St1910:NO)、ステップSt1911の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step St1910, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (St1910: NO), the process for electric role support ends without executing the process of step St1911.

ステップSt1907において開閉実行モードであると判定した場合(St1907:YES)、又は、ステップSt1908において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(St1908:NO)、ステップSt1912に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSt1913に進む。 If it is determined in step St1907 that it is in the opening/closing execution mode (St1907: YES), or if it is determined in step St1908 that it is not in the high-frequency support mode (St1908: NO), the process proceeds to step St1912, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step St1913.

ステップSt1913では、ステップSt1912の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSt1913において、サポート当選でないと判定した場合には(St1913:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSt1913において、サポート当選であると判定した場合には(St1913:YES)、ステップSt1914に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step St1913, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step St1912 is support winning. In step St1913, if it is determined that the support is not won (St1913: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step St1913, when it is determined that the support winning is determined (St1913: YES), the process proceeds to step St1914, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , terminates the electronic support process.

ステップSt1902において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(St1902:YES)、ステップSt1915に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSt1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(St1915:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSt1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(St1915:YES)、ステップSt1916に進む。 In step St1902, when it is determined that the support winning flag is ON (St1902: YES), the process proceeds to step St1915 to determine whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step St1915, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (St1915: NO), since the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, when it is determined in step St1915 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (St1915: YES), the process proceeds to step St1916.

ステップSt1916では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSt1917に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step St1916, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process proceeds to step St1917 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSt1901において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(St1901:YES)、ステップSt1918に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step St1901, when it is determined that the supporting flag is ON (St1901: YES), the process advances to step St1918 to execute an electric opening/closing control process for opening/closing the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図757:St1918)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control processing>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the electric power support process (Fig. 757: St1918).

図758は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSt2001では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(St2001:YES)、ステップSt2002に進む。 FIG. 758 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. In step St2001, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (St2001: YES), the process proceeds to step St2002.

ステップSt2002では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSt2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(St2002:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 At step St2002, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step St2002 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (St2002: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSt2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(St2002:YES)、ステップSt2003に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSt2003を実行した後、ステップSt2004に進む。 In step St2002, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (St2002: YES), the process advances to step St2003 to perform closing processing for controlling the electric accessary 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step St2003, the process proceeds to step St2004.

ステップSt2004では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSt2005に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSt2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(St2005:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSt2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(St2005:YES)、ステップSt2006に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step St2004, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step St2005 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step St2005 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (St2005: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step St2005 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (St2005: YES), the process proceeds to step St2006 to turn off the supported flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSt2001において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(St2001:NO)、ステップSt2007に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSt2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(St2007:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSt2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(St2007:YES)、ステップSt2008に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSt2009に進む。 In step St2001, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (St2001: NO), the process proceeds to step St2007 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. In step St2007, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (St2007: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, in step St2007, when it is determined that the second timer counter area T2 is "0" (St2007: YES), the process proceeds to step St2008, and an opening process for controlling the electric accessary 34a to the open state is executed. . After that, the process proceeds to step St2009.

ステップSt2009では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(St2009:NO)、ステップSt2010に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step St2009, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (St2009: NO), the process advances to step St2010 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSt2010において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(St2010:YES)、ステップSt2011に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step St2010 that the high frequency support mode is in effect (St2010: YES), the process advances to step St2011 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSt2009において開閉実行モードであると判定した場合(St2009:YES)、又は、ステップSt2010において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(St2010:NO)、ステップ201712に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step St2009 that the mode is the opening/closing execution mode (St2009: YES), or if it is determined that it is not the high-frequency support mode in step St2010 (St2010: NO), the process proceeds to step 201712, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

《14-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、予告演出や結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<14-6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed by the sound emission control device and the display control device in order to execute the announcement effect and the result notification effect will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図759は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 759 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92. FIG. Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSt2101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSt2101を実行した後、ステップSt2102に進む。 In step St2101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step St2101, the process proceeds to step St2102.

ステップSt2102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSt2101で記憶したコマンドのうちの第1保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSt2102を実行した後、ステップSt2103に進む。 In step St2102, pending command handling processing is executed. In the pending command handling process, a process corresponding to the first pending command among the commands stored in step St2101 is performed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step St2102, the process proceeds to step St2103.

ステップSt2103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSt2103を実行した後、ステップSt2104に進む。 In step St2103, a game cycle effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step St2103, the process proceeds to step St2104.

ステップSt2104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSt2104を実行した後、ステップSt2105に進む。 In step St2104, processing for opening/closing execution mode effect is executed. In the opening/closing execution mode effect processing, processing related to effects during the opening period, effects during the big winning opening opening/closing process period, and effects during the ending period is performed. After executing step St2104, the process proceeds to step St2105.

ステップSt2105では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSt2105を実行した後、ステップSt2106に進む。 In step St2105, background effect processing is executed. In the background rendering process, a process of displaying on the pattern display device 41 a background moving image determined according to a command indicating the game state received from the main MPU 62 is performed. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. . After executing step St2105, the process proceeds to step St2106.

ステップSt2106では、V入賞演出用処理を実行する。V入賞演出用処理では、主側MPU62から受信したV入賞コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、主側MPU62からV入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、V入賞口48に遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、V入賞口48に遊技球が入球したことを示す演出画像を視認することによって、遊技者は、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを認識することができる。ステップSt2106を実行した後、ステップSt2107に進む。 In step St2106, a process for V winning effect is executed. In the V winning effect processing, processing for displaying on the symbol display device 41 an effect image (moving image) determined according to the V winning command received from the main MPU 62 is performed. Specifically, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main side MPU 62 during execution of the opening and closing process of the large winning opening in the opening and closing execution mode. A process for displaying a performance image for informing the player that the ball has entered is performed on the pattern display device 41.例文帳に追加By visually recognizing a performance image indicating that a game ball has entered a V winning hole 48 displayed on a pattern display device 41, a player wins a big win by a winning lottery, and the type of the won big win changes with certainty. It can be recognized that it is a big hit. After executing step St2106, the process proceeds to step St2107.

ステップSt2107では、転落演出用処理を実行する。転落演出用処理では、主側MPU62から受信した転落コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時(すなわち、高確高サポ状態時)に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として低確高サポ状態H5に移行したことを認めることができる。一方、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードである時(すなわち、高確低サポ状態時)に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として低確低サポ状態H1に移行したことを認めることができる。ステップSt2107を実行した後、ステップSt2108に進む。 In step St2107, a fall effect process is executed. In the fall effect processing, a process of displaying on the symbol display device 41 a effect image (moving image) determined according to the fall command received from the main MPU 62 is performed. Specifically, when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode (that is, during the high-probability-high support state), it is determined whether or not a fall command has been received from the main MPU 62. If it is determined that it has been received, processing is performed to display on the symbol display device 41 an effect image that can indicate that the player is in an advantageous state. By visually recognizing the performance image displayed on the symbol display device 41, which can indicate that the player is in an advantageous state, the player shifts the lottery mode from the high-probability mode to the low-probability mode, and as a result, It can be recognized that it has transitioned to the low definite height support state H5. On the other hand, when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the low-frequency support mode (that is, when the high-probability low-support state), determine whether or not a fall command has been received from the main side MPU 62, When it is determined that the signal has been received, processing is performed to display on the symbol display device 41 an effect image that can indicate that the player is in a disadvantageous state. By visually recognizing the performance image displayed on the symbol display device 41, which can indicate that the player is in a disadvantageous state, the player can shift the lottery mode from the high probability mode to the low probability mode, and as a result, It can be recognized that it has transitioned to the low probability low support state H1. After executing step St2107, the process proceeds to step St2108.

ステップSt2108では、次回迄高サポ継続演出用処理を実行する。次回迄高サポ継続演出用処理では、主側MPU62から受信した次回迄高サポ継続状態コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、次回迄高サポ継続状態コマンドに応じて定まる演出画像を視認することによって、遊技者は、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される状態(次回迄高サポ継続状態)に移行したことを認識することができる。ステップSt2108を実行した後、ステップSt2109に進む。 In step St2108, the high support continuation effect processing is executed until the next time. In the high-support continuation effect processing until the next time, processing for displaying on the pattern display device 41 an effect image (moving image) determined according to the high-support continuation state command until the next time received from the main MPU 62 is performed. By visually recognizing the effect image determined according to the high support continuation state command until the next time displayed on the symbol display device 41, the player can see the state in which the high frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won ( It is possible to recognize that it has shifted to the high support continuation state until the next time). After executing step St2108, the process proceeds to step St2109.

ステップSt2109では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSt2109を実行した後、ステップSt2110に進む。 In step St2109, other processing is executed. Other processing includes processing for displaying a demonstration image (moving image) on the symbol display device 41 when the player is not playing a game. After executing step St2109, the process proceeds to step St2110.

ステップSt2110では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSt2110を実行した後、ステップSt2111に進む。 In step St2110, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step St2110, the process proceeds to step St2111.

ステップSt2111では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSt2111を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step St2111, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step St2111, the timer interrupt process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図759:St2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The hold command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 759: St2102).

図760は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSt2201では、主側MPU62から第1保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSt2201において、主側MPU62から第1保留コマンドを受信していると判定した場合には(St2201:YES)、ステップSt2202に進む。 FIG. 760 is a flowchart showing pending command handling processing. In step St2201, it is determined whether or not the first hold command has been received from the main MPU62. If it is determined in step St2201 that the first hold command has been received from the main MPU 62 (St2201: YES), the process proceeds to step St2202.

ステップSt2202では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった第1保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSt2202を実行した後、ステップSt2203に進む。 In step St2202, update processing of the first pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92 . In the updating process of the first reserved number counter area, the information in the first reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the first reserved command read out this time. After executing step St2202, the process proceeds to step St2203.

ステップSt2203では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSt2202において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第1保留表示部37cの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSt2203を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 In step St2203, a pending display control process is executed. Specifically, based on the number of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 specified in step St2202, the display mode of the first pending display unit 37c (the color of the LED lamp to be lit or combination). After executing step St2203, this pending command handling process ends.

ステップSt2202及びステップSt2203の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において第1保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて第1保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps St2202 and St2203 are performed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. For this reason, when the power is cut off in a situation where the hold information relating to the ball entering the first starting port 33 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 does not store and hold the hold information. On the other hand, the sound emission control device 90 recognizes that there are 0 pieces of hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area is counted up each time the first pending command is received in the sound emission control device 90, the pending information actually stored in the main control unit 60 , and the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 do not match. On the other hand, as in the present embodiment, the main controller 60 transmits the first hold command including the information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップSt2201において、主側MPU62から第1保留コマンドを受信していないと判定した場合には(St2201:NO)、ステップSt2202およびステップSt2203を実行することなく、本保留コマンド対応処理を終了する。 If it is determined in step St2201 that the first hold command has not been received from the main MPU 62 (St2201: NO), this hold command handling process is terminated without executing steps St2202 and St2203.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図759:St2103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 759: St2103).

図761は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSt2301では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSt2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(St2301:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSt2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(St2301:YES)、ステップSt2302に進む。 FIG. 761 is a flow chart showing game round effect setting processing. In step St2301, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. In step St2301, when it is determined that the command for variation and the type command have not been received (St2301: NO), this game cycle effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step St2301 that the command for variation and the type command have been received (St2301: YES), the process proceeds to step St2302.

ステップSt2302では、今回受信した変動用コマンドと種別コマンドとを読み出し、これらのコマンドから、大当たりの有無、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報をそれぞれ把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSt2303に進む。 In step St2302, the command for variation and the type command received this time are read, and from these commands, the presence or absence of the big hit, the presence or absence of the time saving addition, the type of the jackpot, the presence or absence of the reach occurrence, and the information of the variation time are grasped respectively. Then, the grasped information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step St2303.

ステップSt2303では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSt2303を実行した後、ステップSt2304に進む。 In step St2303, effect pattern setting processing is executed. The production pattern setting process is a process of determining and setting the pattern of production to be executed in the current game round (the contents of the advance notice production and the ready-to-win production and the execution timing) based on the production pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step St2303, the process proceeds to step St2304.

ステップSt2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL1(図729参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step St2304, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, or an 8R normal jackpot, the same pattern is displayed on the activated line L1 (see FIG. 729). The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the stop symbol of this time. Specifically, when the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the same combination of symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the winning lottery in the current game round is the 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 If the result of the jackpot lottery for the current game round is a result of losing, the presence or absence of the occurrence of ready-to-win is determined from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result that the combination of the same symbols does not materialize on the effective line L1 and the combination of the ready-to-win symbols does to materialize on the effective line L1. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols is not established on the effective line L1, and a stop result in which the combination of ready-to-win symbols is not established on the effective line L1. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、時短図柄である場合には、有効ラインL1(図729参照)上に所定の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。時短図柄に対応した所定の図柄の組合せは、例えば、[3・4・1]である(図729を参照)。ステップSt2304を実行した後、ステップSt2305に進む。 If the result of the winning lottery for the current game round is a time-saving symbol, the information corresponding to the stop result in which a predetermined symbol combination is established on the activated line L1 (see FIG. 729) is displayed as the current stop symbol. Set as information. A predetermined pattern combination corresponding to the time saving pattern is, for example, [3, 4, 1] (see FIG. 729). After executing step St2304, the process proceeds to step St2305.

ステップSt2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSt2304において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSt2306に進む。 At step St2305, a process for setting a variation display pattern for the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game round is specified from the content of the variation command received this time, and a combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol set in step St2304 is obtained. Select the corresponding variable display pattern. When selecting a variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step St2306.

ステップSt2306では、今回の遊技回においてステップSt2303で設定された演出パターン、ステップSt2304で設定された停止図柄、ステップSt2305で設定された変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSt2307に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSt2307を実行した後、ステップSt2308に進む。 At step St2306, information of the effect pattern set at step St2303, the stop pattern set at step St2304, and the variable display pattern set at step St2305 in the current game round is set to the effect command. After that, the process proceeds to step St2307, and the effect command is transmitted to the display side MPU102. The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step St2307, the process proceeds to step St2308.

ステップSt2308では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における保留表示を更新するための処理である。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSt2308を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step St2308, update processing at the start of fluctuation is executed. The update process at the start of fluctuation is a process for updating the reserved display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41. FIG. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later. After executing step St2308, this game round effect setting process is ended.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図761:St2303)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The effect pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (Fig. 761: St2303).

図762は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSt2401では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSt2402に進む。 FIG. 762 is a flow chart showing effect pattern setting processing. In step St2401, the random number RN for effect pattern is obtained from the lottery counter area 94c of the sound and light side RAM94. After that, the process proceeds to step St2402.

ステップSt2402では、演出パターンテーブルを特定する処理を実行する。演出パターンテーブルは、遊技回において実行する演出のパターンと、変動時間と、演出パターン用乱数RNとをデータ要素とする3次元の表形式のデータである。ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たりの有無、時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の演出パターンテーブルを記憶している。ステップSt2402では、これらの演出パターンテーブルから一の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図761)のステップSt2302で把握した、大当たりの有無や、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無に基づいて、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aの中から一の演出パターンテーブルの特定を行う。ステップSt2402を実行した後、ステップSt2403に進む。 At step St2402, a process of identifying the effect pattern table is executed. The effect pattern table is three-dimensional tabular data whose data elements are patterns of effects to be executed in game rounds, fluctuation times, and random numbers RN for effect patterns. In the production pattern table storage area 93a of the ROM 93, various types of production pattern tables are stored according to the presence or absence of a big hit, the presence or absence of time saving, and the presence or absence of reach generation. At step St2402, one effect pattern table is specified from these effect pattern tables. Specifically, based on the presence or absence of a jackpot, the presence or absence of time saving, the type of jackpot, and the presence or absence of reach occurrence, which are grasped in step St2302 of the game round effect setting process (Fig. 761), the effect pattern table storage area of the ROM 93 One effect pattern table is specified from 93a. After executing step St2402, the process proceeds to step St2403.

ステップSt2403では、St2402で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図761)のステップSt2302で把握した変動時間と、ステップSt2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。ステップSt2403を実行した後、ステップSt2404に進む。 At step St2403, the effect pattern table specified at St2402 is referred to, and the variation time grasped at step St2302 of the game round effect setting process (Fig. 761) and the current effect pattern random number RN value obtained at step St2401 Acquire a production pattern corresponding to and. After executing step St2403, the process proceeds to step St2404.

ステップSt2404では、ステップSt2403によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSt2404を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 At step St2404, the effect pattern acquired at step St2403 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step St2404, the effect pattern setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図761:St2308)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (Fig. 761: St2308).

図763は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSt2501では、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか否かを判定する。ステップSt2501において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであると判定した場合には(St2501:YES)、ステップSt2502に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 FIG. 763 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step St2501, it is determined whether or not the command for variation received this time relates to the hold information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 or not. In step St2501, when it is determined that the variation command received this time relates to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33 (St2501: YES), the process proceeds to step St2502, The information in the first reserved number counter area is updated so that the number stored in the first reserved number counter area of the sound and light RAM 94 is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is terminated.

一方、ステップSt2501において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものではないと判定した場合には(St2501:NO)、ステップSt2502を実行することなく、本変動開始時の更新処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step St2501 that the variation command received this time is not related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 (St2501: NO), step St2502 is performed. The update process at the start of this fluctuation ends without executing it.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図764は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 764 is a flow chart showing main processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSt2601では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSt2602に進む。 In step St2601, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step St2602.

ステップSt2602では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 In step St2602, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. Accordingly, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図765は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSt2701では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 765 is a flowchart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step St2701, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図766は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 766 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the command stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the displayed instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSt2801では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図765)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step St2801, command handling processing is executed. In the command processing, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt processing (FIG. 765), and the processing corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, image drawing and display control is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(St2801)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (St2801), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image corresponding to the state. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSt2802では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(St2801)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSt2803に進む。 In step St2802, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (St2801), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step St2803.

ステップSt2803では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(St2802)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSt2804に進む。 In step St2803, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (St2802), the type of the character (sprite, display object) forming the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle, are determined. After that, the process proceeds to step St2804.

ステップSt2804では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(St2803)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSt2805に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step St2804, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (St2803), are transmitted to the VDP 105 . The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step St2805, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

《14-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまで(10回以内)に転落抽選に当選した場合に、転落抽選に当選した遊技回における抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更され、その結果、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行される。そして、低確高サポ状態H5において、当たり抽選において時短付与に当選した場合に、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。高頻度サポートモードでは、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球が入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選を高い頻度で実行することができる。このため、低確高サポ状態H5に移行することができれば、事実上、次の大当たりが保証される。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、当たり抽選において大当たりに当選することを遊技者に期待させることはもとより、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が10回以内の遊技回において、転落抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。
<<14-7>> Functions and effects:
As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-accuracy high support state H4, until the number of times of execution of the game rounds after the start of the high-frequency support mode reaches the number of time-saving continuations (10 times within), the lottery mode in the game round in which the fall lottery was won is changed from the high probability mode to the low probability mode, and as a result, the high probability high support state H4 changes to the low probability high support state H5. migrated. Then, in the low-probability support state H5, when short-time granting is won in the winning lottery, the high-frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won. In the high-frequency support mode, the electric accessory 34a of the second starting port 34 is in the electric role open state at high frequency, the game ball easily enters the second starting port 34, and it is difficult for the player to reduce the number of balls held. Thus, the winning lottery executed when the game ball enters the second starting port 34 can be executed with high frequency. For this reason, if it is possible to shift to the low probability high support state H5, the next big hit is virtually guaranteed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-probability-high support state H4, not only the player expects to win a jackpot in the winning lottery, but also the game after the high-frequency support mode is started. A player can be expected to win a fall lottery in a game round of which the number of rounds executed is 10 or less.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、低確高サポ状態H5において、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードが終わらない安心感を持たせることができる。 In addition, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the low-probability support state H5, the lottery mode is performed at a high frequency until the player wins a big hit in the next winning lottery in a state where the number of balls held is difficult to decrease. It can give you a sense of security that the support mode will not end.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が10回に達してしまった場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行され、その結果、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行される。高確低サポ状態H6は、サポートモードが低頻度サポートモードであること、及び、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分が第1始動口33への遊技球の入球に基づくものであることを理由によって、低確高サポ状態H5と比べて遊技者にとって有利性が低い。サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、第2始動口34へ遊技球が入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減り難いのに対して、サポートモードが低頻度サポートモードである場合には、第2始動口34へ遊技球が入球し難く、持ち球が減り続けることから、高確低サポ状態H6は低確高サポ状態H5と比べて遊技者にとって有利性が低い。さらに、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合より、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合の方が、遊技者にとっての有利性が低いことから、第2始動口34へ遊技球を入球させる低確高サポ状態H5よりも、第1始動口33へ遊技球を入球させる高確低サポ状態H6の方が遊技者にとって有利性が低い。したがって、高確高サポ状態H4において、遊技者は、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数(10回)に達してしまい、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行してしまわないかといった緊迫感を持つことになる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-probability and high-support state H4, neither winning lottery nor falling lottery is won, and the number of game rounds executed after shifting to the high-probability and high-support state H4. reaches ten times, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and as a result, the high-probability high support state H4 is shifted to the high-probability low support state H6. In the high-probability-low support state H6, the support mode is the low-frequency support mode, and the distribution of the jackpot type in the case of a jackpot is based on the entry of the game ball into the first start port 33. For this reason, it is less advantageous to the player than the low-probability support state H5. When the support mode is the high-frequency support mode, the game ball easily enters the second starting port 34, and the number of balls held by the player is difficult to decrease, whereas the support mode is the low-frequency support mode. In this case, it is difficult for the game ball to enter the second starting port 34, and the number of held balls continues to decrease, so the high-probability low support state H6 is less advantageous for the player than the low-probability high support state H5. Furthermore, the distribution mode of the jackpot type in the case of a big win is that the game ball enters the first start port 33 from the case of a big win based on the game ball entering the second start port 34. Since the advantage for the player is lower when a big hit is made based on The advantage for the player is lower in the high-probability-low support state H6 in which the game ball is entered. Therefore, in the high probability high support state H4, the player does not win the winning lottery as well as the falling lottery, and the number of times the game is executed after shifting to the high probability high support state H4 is the number of time-saving continuation times (10 times), and there will be a sense of urgency that the high-accuracy high support state H4 will shift to the high-accuracy low support state H6.

上述したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感や、安心感、緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to enhance the enjoyment of the game by providing the player with emotions such as a sense of anticipation, a sense of security, and a sense of urgency.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまで(10回以内)に転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する。低確高サポ状態H5は、先に説明したように、事実上、次の大当たりが保証される。このため、高確高サポ状態H4に移行した場合に、次回も大当たり当選する確率(継続率)は、次式(1)(=先に示した式(1))によって計算される値となる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-accuracy high support state H4, until the number of times of execution of the game rounds after the high-frequency support mode is started reaches the number of time-saving continuations (within 10 times), the falling lottery When winning, the high-probability-high support state H4 shifts to the low-probability-high support state H5. In the low-probability support state H5, as described above, the next jackpot is virtually guaranteed. Therefore, when moving to the high probability and high support state H4, the probability of winning the jackpot next time (continuation rate) is a value calculated by the following formula (1) (= formula (1) shown above) .

継続率=1-{(1-1/3)×(1-1/20)}^10 ...(1) Retention rate = 1 - {(1-1/3) x (1-1/20)}^10 ... (1)

式(1)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)しない確率である。「10」は、時短継続回数である。「^」はべき算をあらわす演算子である。式(1)を計算すると、継続率は、約99.0%となる。このように、本実施形態のパチンコ機10は、従来のパチンコ機とは全く異なる連チャンシステムであり、連チャン性能について極めてハイスペックな機器を実現することができる。 In formula (1), "1-1/3" is the probability of not winning the falling lottery in one game round. "1-1/20" is the probability of not winning a jackpot (distribution is 100% probability variable jackpot) in a winning lottery in one game round in the high probability mode. "10" is the number of continuous working hours. “^” is an operator representing exponentiation. Calculating the formula (1) gives a continuation rate of about 99.0%. As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is a ream system that is completely different from conventional pachinko machines, and it is possible to realize a machine with extremely high specifications for ream performance.

上記連チャン性能を有するパチンコ機10によれば、従来のパチンコ機と比較して、次のような効果も奏する。従来より、大当たりを継続させる手法が異なるパチンコ機として、ループタイプのものと、STタイプのものとがある。ループタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において次回大当たり当選することが確定していることから、継続率は、大当たり当選したときの確変大当たりへの振り分け確率に基づいて定まる。このことは、ループタイプのパチンコ機では、図柄が揃った場合にその揃った図柄が確変図柄(例えば「7」図柄)となる確率に基づいて、継続率が定まると言える。このため、高確高サポ状態では、遊技者は、遊技回が消化されていくのをただ眺めているだけで、図柄が揃う場合にその揃う図柄が確変図柄であることを期待するだけである。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が10回以内の遊技回において、転落抽選または当たり抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のループタイプのパチンコ機と比較して、遊技者に対して、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が10回に達してしまわないかといった緊迫感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 having the continuous playing performance, the following effects can also be obtained compared with the conventional pachinko machine. Conventionally, there are two types of pachinko machines, loop type and ST type, which have different techniques for continuing the jackpot. In a loop-type pachinko machine, it is determined that the next big win will be won in the high-probability and high-support state, so the continuation rate is determined based on the distribution probability to the probability-variable big win when the big win is won. This means that in a loop-type pachinko machine, the continuation rate is determined based on the probability that, when the symbols are aligned, the aligned symbols are probability variable symbols (for example, "7" symbols). For this reason, in the high-probability-high support state, the player just watches the game rounds being digested, and only expects that when the symbols are aligned, the matching symbols are variable probability symbols. . On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, in the high-probability and high-support state H4, the number of times the game is executed after the high-frequency support mode is started is 10 or less. A player can expect to win a fall lottery or a winning lottery in a turn. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, compared with the conventional loop type pachinko machine, the player does not win the winning lottery as well as the fall lottery, and the high-probability and high support state H4 is achieved. It is possible to give a sense of urgency, such as whether the number of games played after the transition to 10 will reach 10 times.

STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態における継続率は、1回の遊技回あたりの当たり抽選で大当たり当選しない確率からST回数全てにおいて外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引くことによって求めることができる。このため、STタイプのパチンコ機では、図柄が揃う確率(大当たり当選する確率)とST回数とに基づいて、継続率が定まる。したがって、STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において実行される遊技回の回数が進むにつれて、大当たり当選せずに遊技回の回数がST回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4において、大当たり当選(図柄が揃うこと)に加えて転落抽選にも当選せずに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(10回)に達してしまわないか、といった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のSTタイプのパチンコ機と比較して、大当たり当選に転落当選が加わった分だけ、より大きな緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 In the ST type pachinko machine, the continuation rate in the high-probability and high-support state is calculated by calculating the probability of not winning a jackpot in a winning lottery per game round, calculating the probability of losing in all ST times, and subtracting the probability of losing from 1. can be obtained by Therefore, in the ST type pachinko machine, the continuation rate is determined based on the probability of matching symbols (probability of winning a jackpot) and the number of times of ST. Therefore, in the ST type pachinko machine, as the number of game rounds executed in the high-quality and high support state progresses, the sense of urgency that the number of game rounds will reach the ST number without winning the jackpot is increased. can be granted to a person. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high probability and high support state H4, in addition to the jackpot winning (symbols are aligned), the drop lottery is not won, and the state shifts to the high probability and high support state H4. It is possible to give a sense of urgency to the player as to whether or not the number of times of playing after the game reaches the number of times of time-saving continuation (10 times). Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, compared with the conventional ST type pachinko machine, it is possible to impart a greater sense of urgency to the player by adding the drop winning to the jackpot winning. can.

他のゲーム性を有するパチンコ機として、次の構成も考えられる。遊技者にとって有利な特定の有利状態において、当該有利状態に移行してからの遊技回数が所定の数に達するまでに、当たり抽選において小当たりに当選(小当たりは高い確率で当選)した場合に、V入賞口に遊技球が入球することにより、開閉実行モード(ラウンド遊技)へ継続させる構成が考えられる。この構成によれば、有利状態から開閉実行モードへ移行するまでに実行される遊技回が短時間で消化されてしまうことから、短い間隔で開閉実行モードが繰り返され、射幸性が過度に高まってしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行するルートにおいて、最終的に大当たりに当選することが確約された、抽選モードとして低確率モードで当たり抽選を繰り返し行うことのできる低確高サポ状態H5を経由することができることから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3へ移行するまでに十分に時間を掛けることができる。このために、本実施形態のパチンコ機10によれば、短い間隔で開閉実行モードが繰り返されることによって射幸性が過度に高まってしまうことを防止することができる。また、十分に時間を掛けることで、種々の演出を行うことが可能となるという副次的な効果を奏することもできる。これらの効果は、上記他のゲーム性を有するパチンコ機の構成によっても決して奏することのできないものである。 As a pachinko machine having other game properties, the following configuration is also conceivable. When a small win is won in a winning lottery (a small win is won with a high probability) in a specific advantageous state that is advantageous to the player before the number of games played after shifting to that advantageous state reaches a predetermined number. , a configuration in which the open/close execution mode (round game) is continued when a game ball enters the V winning hole. According to this configuration, since the game cycle to be executed from the advantageous state to the opening/closing execution mode is completed in a short time, the opening/closing execution mode is repeated at short intervals, and the gambling property is excessively increased. I had a problem. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the route that shifts from the high-probability support state H4 to the open/close execution mode H3, it is guaranteed that the final jackpot will be won, and the lottery mode is low. Since it is possible to go through the low probability high support state H5 in which the winning lottery can be repeatedly performed in the probability mode, it is possible to take a sufficient time to shift from the high probability high support state H4 to the opening/closing execution mode H3. For this reason, according to the pachinko machine 10 of this embodiment, it is possible to prevent the gambling property from being excessively increased due to repetition of the open/close execution mode at short intervals. In addition, by taking a sufficient amount of time, it is possible to obtain a secondary effect that various effects can be performed. These effects cannot be achieved even by the structure of the pachinko machine having other game characteristics.

上述したように、種々のタイプの従来のパチンコ機と比較して、本実施形態のパチンコ機10は、優れた効果を奏する。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment exhibits superior effects as compared with various types of conventional pachinko machines.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、これまでに説明してこなかったが、遊技状態の変遷の一つとして、高確高サポ状態H4(図738参照)から開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行する場合がある。具体的には、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して高確高サポ状態H4に移行した直後において、保留情報記憶エリア64b(図731)の第1保留エリアRaに当たり乱数カウンタC1の値(以下、特1保留と呼ぶ)が残っている場合を考えてみる。この場合には、特1保留に基づく当たり抽選が全て実行されるまでは、第2始動口34へ遊技球が入球したとしても、当該入球は有効とならない(第2始動口34への遊技球の入球を保留する機能が無いため)。このため、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4において、特1保留に基づく当たり抽選が実行されて、通常大当たりに振り分けられることがあり得る。通常大当たりに振り分けられた場合、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行することになる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, although it has not been described so far, as one of the transitions of the game state, the It may shift to the low probability low support state H1. Specifically, immediately after moving from the low probability low support state H1 to the high probability high support state H4 via the opening and closing execution mode H3, the random number counter hits the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b (Fig. 731) Consider the case where the value of C1 (hereinafter referred to as special 1 reserve) remains. In this case, until the winning lottery based on the special 1 reservation is all executed, even if the game ball enters the second starting port 34, the entering ball does not become effective (the entry to the second starting port 34 (Because there is no function to hold the entry of game balls). For this reason, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-probability-high support state H4, a winning lottery based on the special 1 reserve may be executed, and a normal jackpot may be assigned. When it is distributed to the normal jackpot, it will shift from the high probability high support state H4 to the low probability low support state H1 via the opening and closing execution mode H2.

したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して高確高サポ状態H4に移行した直後において、特1保留が残っている場合には、特1保留に基づく当たり抽選において大当たりに当選して通常大当たりに振り分けられてしまわないかといった緊迫感を持つことになる。また、遊技者は、高確高サポ状態H4において、第2始動口34への遊技球の入球が無効となることに起因する遊技球の無駄打ちを避けるために、第1保留表示領域Ds1(図729)に表示される保留個数を確認して、保留個数が存在する場合に、操作ハンドル25に設けられたウェイトボタン25bを押下操作して、遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させてもよい。さらに遊技者は、次の操作を行ってもよい。 Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, immediately after shifting from the low probability low support state H1 to the high probability high support state H4 via the opening and closing execution mode H3, when special 1 reservation remains , there is a sense of urgency that a big win will be won in the winning lottery based on the special 1 reservation and the player will be assigned to a normal big win. In addition, in the high-probability-high support state H4, in order to avoid wasting the game ball due to invalidation of the entry of the game ball into the second starting port 34, the player can display the first reservation display area Ds1. (Fig. 729) is confirmed, and if there is a reserved number, the wait button 25b provided on the operating handle 25 is pressed to stop the shooting of game balls by the game ball shooting mechanism. You may let In addition, the player may perform the following operations.

本実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選の結果を報知するために図柄表示装置41に図柄を表示する演出を行なっているが、遊技者は、低確低サポ状態H1において、当該演出から当たり抽選において大当たりに当選する確率が極めて高いと判断した場合に、操作ハンドル25に設けられたウェイトボタン25bを押下操作して、遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるようにしてもよい。この操作(以下、止め打ち操作と呼ぶ)によって、当たり抽選において大当たりに当選し、振分判定による振分結果が確変大当たりとなった場合に、開閉実行モードH3を経由して高確高サポ状態H4となった後に、保留情報記憶エリア64b(図731)の第1保留エリアRaに残る特1保留の数を少なくすることができる。この結果、高確高サポ状態H4において、特1保留が消化されて通常大当たりに当選してしまい、開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行してまうことを極力、無くすことが可能になるとともに、第2始動口34への遊技球の入球を早期に有効とすることができる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, an effect of displaying symbols on the pattern display device 41 is performed in order to notify the result of the winning lottery. When it is determined that the probability of winning the jackpot in the lottery is extremely high, the weight button 25b provided on the operating handle 25 may be pressed to stop the shooting of game balls by the game ball shooting mechanism. By this operation (hereinafter referred to as stopping operation), when a jackpot is won in a winning lottery and the distribution result by distribution determination becomes a probability variable jackpot, a high probability high support state via the opening and closing execution mode H3 After reaching H4, the number of special 1 reservations remaining in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b (FIG. 731) can be reduced. As a result, in the high-probability high support state H4, the special 1 reservation is digested and the normal jackpot is won, and the transition to the low-probability low support state H1 via the opening/closing execution mode H2 is eliminated as much as possible. In addition, entry of the game ball into the second starting port 34 can be made effective early.

一方で、図柄の変動回数(すなわち、当たり抽選の回数)をできる限り増大させたい遊技者は、低確低サポ状態H1において、演出から当たり抽選において大当たりに当選する確率が極めて高いと判断できた場合にも、止め打ち操作を行うことなしに遊技を継続してもよい。すなわち、遊技者は、高確高サポ状態H4において開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行するリスクを承知の上で、止め打ち操作を行うことなしに遊技を継続することで、図柄の変動回数を増大させることができる。換言すれば、本実施形態のパチンコ機10は、低確低サポ状態H1において、当たり抽選において大当たりに当選し、振分判定による振分結果が確変大当たりとなる際に、止め打ち操作を行い上記のリスクを回避するか、リスクを承知の上で遊技を継続して図柄の変動回数を増大させるかを選択できるゲーム性を備えることで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, a player who wants to increase the number of symbol fluctuations (that is, the number of winning lotteries) as much as possible can judge that the probability of winning a big win in the winning lottery is extremely high in the low-probability and low-probability support state H1. Also in this case, the game may be continued without performing the stopping operation. That is, the player is aware of the risk of shifting to the low probability low support state H1 via the opening and closing execution mode H2 in the high probability high support state H4, and continues the game without performing the stopping operation. , it is possible to increase the number of times the pattern changes. In other words, the pachinko machine 10 of the present embodiment wins a jackpot in the winning lottery in the low-probability/low-probability support state H1, and when the distribution result of the distribution determination is a variable-probability jackpot, the stopping operation is performed. It is possible to increase the interest in the game by providing a game property that allows the user to choose between avoiding the risk of the risk of the risk and continuing the game while accepting the risk to increase the number of symbol changes.

なお、上述した、高確高サポ状態H4において、特1保留に基づく当たり抽選が実行されている期間については、図柄表示装置41によって特別の演出内容を含む演出を行う構成としてもよい。特別の演出内容としては、例えば、バトル演出と結果告知演出とを含む構成とすることができる。 In addition, in the above-described high-probability-high support state H4, during the period in which the winning lottery based on the special 1 reserve is executed, the symbol display device 41 may perform an effect including a special effect. The special effect contents may include, for example, a battle effect and a result notification effect.

バトル演出(戦闘演出)は、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する演出であり、遊技者にとって有利な結果と不利な結果のいずれになるかを遊技者に対して告知する前の演出である。本実施形態においては、上記期間のバトル演出は、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなった場合または転落抽選に当選した場合、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が通常大当たりとなった場合、そのいずれでもない場合(転落抽選および当たり抽選のいずれにも当選していない場合)の内のいずれかに該当することを示唆する演出である。そして、バトル演出を実行後に、遊技者にとって有利な結果と不利な結果のいずれになるかを告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出としては、具体的には、転落抽選に当選した場合には、先に説明したように低確高サポ状態H5に移行することから遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。また、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなった場合にも、遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出を実行する。当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が通常大当たりとなった場合には、開閉実行モードH2を経由して低確低サポ状態H1に移行することから、遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出を実行する。転落もせず、当たり抽選において大当たり当選しなかった場合(外れの場合)には、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。この構成によれば、高確高サポ状態H4において、特1保留に基づく当たり抽選が実行されている期間において、バトル演出によって、緊迫感と期待感とを併せて遊技者に対して付与することができる。 A battle production (battle production) is, for example, a production in which a character on the player side and a character on the enemy side confront each other. It is a production of In the present embodiment, the battle effect of the above period is, if a jackpot is won in the winning lottery and the distribution result by the distribution judgment is a probability variable jackpot, or if the fall lottery is won, the jackpot is won in the winning lottery and shakes. If the distribution result by the minute judgment is a normal jackpot, it is a production that suggests that it corresponds to either one of the cases (when neither the falling lottery nor the winning lottery is won). . Then, after executing the battle production, a result notification production is carried out for announcing whether the result will be advantageous or disadvantageous to the player. As a result notification effect, specifically, when the falling lottery is won, the transition to the low probability high support state H5 as described above is highly advantageous for the player. Execute a victory production in which the side character wins. In addition, even when a big win is won in a winning lottery and the result of distribution by distribution determination is a variable probability big win, a victory performance is executed in which the player's character wins. When a jackpot is won in a winning lottery and the distribution result of the distribution determination is a normal jackpot, the character on the player side is defeated because it shifts to the low probability low support state H1 via the open/close execution mode H2. Execute the defeat animation. When the player does not fall down and does not win a big win in the winning lottery (in the case of a loss), a draw performance is executed in which the player's character and the enemy's character draw. According to this configuration, in the high-probability-high support state H4, during the period in which the winning lottery based on the special 1 reserve is executed, both the sense of urgency and the sense of expectation are imparted to the player by the battle performance. can be done.

《14-8》第14実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<14-8>> Modification of Fourteenth Embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《14-8-1》変形例1:
上記第14実施形態のパチンコ機10では、時短継続回数が例えば10回、ST回数が例えば50回というように、ST回数が時短継続回数よりも多い回数とした。これに対して、変形例として、時短継続回数が例えば10回、ST回数が例えば10回というように、ST回数と時短継続回数とが一致する構成としてもよい。この構成によれば、高確高サポ状態H4において、転落抽選に当選せずに遊技回の実行回数が時短継続回数(=ST回数)に達した場合に、高確高サポ状態H4から低確低サポ状態H1に直ちに移行する。すなわち、この変形例によれば、遊技を進行する上で遷移する遊技状態は、図738に示した遷移図において、高確低サポ状態H6が無いものとなる。具体的には、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が10回となった場合に、高確高サポ状態H4から低確低サポ状態H1に直ちに移行することになる。この変形例によれば、当たり抽選はもとより転落抽選にも当選することなく、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が10回に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう強く持たせることできる。
<<14-8-1>> Modification 1:
In the pachinko machine 10 of the 14th embodiment, the number of STs is set to be greater than the number of times of shortened working hours, such as 10 times, and the number of STs is set to 50 times, for example. On the other hand, as a modified example, the ST number and the number of times of continuous time saving may be the same, such that the number of times of continuing time saving is ten times, and the number of times of ST is ten times, for example. According to this configuration, in the high-probability and high-support state H4, when the number of executions of the game round reaches the time-saving continuation number (= ST number) without winning the falling lottery, the high-probability and high support state H4 is changed to the low probability. Immediately shift to the low support state H1. That is, according to this modified example, the game state to be transitioned in progressing the game does not include the high-probability-low support state H6 in the transition diagram shown in FIG. Specifically, in the high probability high support state H4, when the number of executions of the game round after shifting to the high probability high support state H4 becomes 10 times, from the high probability high support state H4 to the low probability low support There will be an immediate transition to state H1. According to this modification, there is no winning in the falling lottery as well as the winning lottery, and the sense of urgency is felt as if the number of times the game is executed after shifting to the high-probability and high support state H4 reaches 10 times. , the player can be made to hold it even more strongly.

《14-8-2》変形例2:
上記第14実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであるにも拘わらず、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがなく、サポートモードが高頻度サポートモードに移行することがない構成とした。これに対して、変形例として、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがないが、サポートモードについては高頻度サポートモードに移行する構成としてもよい。
<<14-8-2>> Modification 2:
In the pachinko machine 10 of the fourteenth embodiment described above, a jackpot is won by a winning lottery, and a game ball enters the V winning port 48, which is opened at the time of the jackpot, even though the type of the jackpot won is a probability variable jackpot. The lottery mode does not shift to the high-probability mode and the support mode does not shift to the high-frequency support mode when the ball is not hit. On the other hand, as a modified example, when a jackpot is won by a winning lottery, the type of the jackpot won is a variable jackpot, and the game ball does not enter the V prize opening 48 opened with the jackpot as a trigger. , the lottery mode does not shift to the high-probability mode, but the support mode may shift to the high-frequency support mode.

この変形例によれば、低確低サポ状態H1(図738参照)において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合に、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行する。低確高サポ状態H5では、事実上、次の大当たり(確変大当たり)が保証されていることから、遊技者にとって有利性が高い。このため、この変形例によれば、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作が有効となり得る。この変形例によれば、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達するまで(10回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるというゲーム性を有しているが、上記のV入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作を行なった場合に、上記の10回以内に転落抽選に当選することを介さずに低確高サポ状態H5に移行するが可能となり、上記のゲーム性が損なわれてしまう課題が発生した。この課題は次の変形例3によって解消することができる。 According to this modification, in the low probability low support state H1 (see FIG. 738), a jackpot is won by winning lottery, the type of the jackpot won is a variable probability jackpot, and the V winning port 48 opened with the jackpot as a trigger. When the game ball does not enter the game ball, the low-probability low support state H1 is shifted to the low-probability high support state H5 via the opening/closing execution mode H3. In the low definite height support state H5, the next big win (variable definite big win) is practically guaranteed, which is highly advantageous for the player. Therefore, according to this modified example, a jackpot is won by a winning lottery, the type of the jackpot won is a probability variable jackpot, and the game operation is such that the game ball is not allowed to enter the V winning port 48 opened with the jackpot as a trigger. can be valid. According to this modification, in the high-probability high support state H4, until the number of executions of the game rounds after shifting to the high-probability high support state H4 reaches 10 times, which is the number of time-saving continuations (within 10 times), When the player wins the falling lottery, it has a game property that it can shift to the low probability high support state H5 in which the next probability variable big win is virtually guaranteed. When a game operation is performed that does not dare to enter the ball, it is possible to shift to the low-probability support state H5 without winning the fall lottery within the above 10 times, and the above-mentioned game characteristics are impaired. A thorny problem arose. This problem can be solved by the following modified example 3.

《14-8-3》変形例3:
上記第14実施形態のパチンコ機10では、一つの可変入賞装置36を備える構成とした。これに対して、変形例として、第1可変入賞装置と第2可変入賞装置とを備える構成としてもよい。第1可変入賞装置は、大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉扉とを備え、V入賞口は備えない構成である。第2可変入賞装置は、大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉扉と、大入賞口の内部に設けられたV入賞口とを備える。第2可変入賞装置は、第14実施形態のパチンコ機10に備えられた可変入賞装置36と比較して、V入賞口シャッター48aを備えない点で相違する。この変形例では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合に、開閉実行モード時において、当該大当たりを契機として第1可変入賞装置の開閉扉が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。一方、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、開閉実行モード時において、当該大当たりを契機として第2可変入賞装置の開閉扉が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。
<<14-8-3>> Modification 3:
The pachinko machine 10 of the fourteenth embodiment is configured to include one variable winning device 36 . On the other hand, as a modified example, the configuration may include a first variable winning device and a second variable winning device. The first variable prize winning device has a configuration in which a large prize winning port and an opening/closing door for opening and closing the large prize winning port are provided, and a V winning prize port is not provided. The second variable winning device includes a large winning opening, an opening/closing door for opening and closing the large winning opening, and a V winning opening provided inside the large winning opening. The second variable winning device differs from the variable winning device 36 provided in the pachinko machine 10 of the fourteenth embodiment in that it does not have the V winning opening shutter 48a. In this modification, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a normal jackpot, the opening/closing door of the first variable winning device is opened and closed in the opening/closing execution mode triggered by the jackpot. state and repeat. On the other hand, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a probability variable jackpot, the opening/closing door of the second variable winning device switches between an open state and a closed state triggered by the jackpot in the opening/closing execution mode. repeat.

上記構成によれば、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1可変入賞装置の大入賞口に遊技球が入球し、V入賞口に遊技球が入球することはない。これに対して、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第2可変入賞装置の大入賞口に遊技球が入球し、V入賞口シャッターを備えないことから、大入賞口に入球した遊技球は100%の確立でV入賞口に遊技球が入球することになる。このために、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、大入賞口に遊技球が入球しながらV入賞口に遊技球が入球しないことはない。したがって、この変形例によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行することを回避することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達するまで(10回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるという本来のゲーム性を発揮することができる。 According to the above configuration, when a jackpot is won by the winning lottery and the type of the jackpot won is a normal jackpot, the game ball enters the big prize opening of the first variable prize winning device, and the game ball enters the V prize opening. No ball enters. On the other hand, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a probability variable jackpot, a game ball enters the big prize opening of the second variable prize winning device, and a V winning opening shutter is provided. Therefore, the game ball entering the big winning hole will enter the V winning hole with 100% probability. For this reason, when a big win is won by a winning lottery and the type of the won big win is a certain variable big win, the game ball does not enter the V winning hole while the game ball enters the big winning hole. Therefore, according to this modification, it is possible to avoid moving from the low probability low support state H1 to the low probability high support state H5 via the opening and closing execution mode H3, so in the high probability high support state H4, If the player wins the drop lottery before the number of times the game is executed after shifting to the high-quality high support state H4 reaches 10 times, which is the number of time-saving continuations (within 10 times), in effect, the following It is possible to exhibit the original game property of being able to shift to the low-probability-high support state H5 in which the probability variable jackpot is guaranteed.

《14-8-4》変形例4:
また、V入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作が不可能となる構成として、変形例3に換えて次の構成とすることもできる。右打ち操作によって遊技球が入球可能な領域内に、遊技球が通過可能なゲートを設け、大当たり当選に基づくラウンド遊技を実行させる際に、当該ゲートを通過した場合に限り、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉動作を開始する構成とし、当該ゲートの真下にV入賞口を設けた構成とする。この構成によれば、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作を開始させるためには、前記ゲートに遊技球を通過させる必要があり、その場合に必ずV入賞口に遊技球が入球することになる。したがって、この変形例によっても、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、大入賞口に遊技球が入球しながらV入賞口に遊技球が入球しないことはない。したがって、この変形例によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行することを回避することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である10回に達するまで(10回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるという本来のゲーム性を発揮することができる。
<<14-8-4>> Modification 4:
Further, as a configuration that makes it impossible to perform a game operation in which a game ball is not allowed to enter the V winning opening 48, the following configuration can be used instead of the third modification. A gate through which the game ball can pass is provided in an area where the game ball can be entered by a right-handed operation, and only when the game ball passes through the gate when executing a round game based on winning a jackpot, is the variable winning device 36. The opening/closing door 36b starts opening/closing operation, and a V prize opening is provided directly under the gate. According to this configuration, in order to start the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36, it is necessary to let the game ball pass through the gate. It will be. Therefore, even according to this modification, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a probability variable jackpot, the game ball does not enter the V winning port while the game ball enters the big winning port. never. Therefore, according to this modification, it is possible to avoid moving from the low probability low support state H1 to the low probability high support state H5 via the opening and closing execution mode H3, so in the high probability high support state H4, If the player wins the drop lottery before the number of times the game is executed after shifting to the high-quality high support state H4 reaches 10 times, which is the number of time-saving continuations (within 10 times), in effect, the following It is possible to exhibit the original game property of being able to shift to the low-probability-high support state H5 in which the probability variable jackpot is guaranteed.

《14-8-5》変形例5:
上記第14実施形態のパチンコ機10では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図733(b)参照)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値と、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値とが設定され、外れの設定がない構成とした。これに対して変形例として、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図733(b)参照)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値と、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値と、外れとなる当たり乱数カウンタC1の値とが設定される構成としてもよい。この変形例によれば、当たり抽選において大当たり当選しない場合に、時短付与に当選する場合と、大当たりにも時短付与にも当選しない場合とがあり得ることになる。このために、この変形例によれば、次の大当たり(確変大当たり)が保証された低確高サポ状態H5に移行したと喜んだ遊技者の期待を裏切って、低確高サポ状態H5へ移行しても、当たり抽選において時短付与に当選せずに、時短継続回数である10回を経過して高頻度サポートモードが終了してしまうことがあり得る。したがって、この変形例によれば、遊技者に対して期待を裏切って落胆感を付与することが可能となる。一方、上記第14実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H5において、当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、必ず時短付与に当選することから、上記のような落胆感を遊技者に付与することはなく、遊技者の信頼を獲得することができる。
<<14-8-5>> Modification 5:
In the pachinko machine 10 of the fourteenth embodiment, the success/failure table for the second starting port (for low probability mode: see FIG. 733 (b)) includes the value of the hit random number counter C1 that becomes a big hit and the time reduction given The value of the hit random number counter C1 is set, and there is no setting of the loss. On the other hand, as a modification, the success or failure table for the second start port (for low probability mode: see FIG. 733 (b)) includes the value of the hit random number counter C1 that will be a big hit, and the hit random number counter that will give a short time The value of C1 and the value of the winning random number counter C1 may be set. According to this modification, when the jackpot is not won in the winning lottery, there are cases where the time saving grant is won and there are cases where neither the jackpot nor the time saving grant is won. For this reason, according to this modification, the transition to the low-probability-high support state H5 betrays the expectations of the player who was pleased to have shifted to the low-probability-high support state H5 in which the next big hit (probability-variable big win) is guaranteed. Even so, the high-frequency support mode may end after 10 times, which is the number of continuations of time saving, without winning the time saving award in the winning lottery. Therefore, according to this modification, it is possible to disappoint the player and give him a feeling of disappointment. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the 14th embodiment, in the low-probability support state H5, if the jackpot is not won in the winning lottery, the time-saving grant is always won, so the player feels discouraged as described above. It is possible to gain the trust of the player without giving it to the player.

《14-8-6》変形例6:
上記第14実施形態およびその変形例では、転落乱数カウンタCFの値を用いた転落抽選において当選した場合に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成とした。これに対して、変形例として、遊技盤30に遊技球が入球可能な転落口を用意し、当該転落口に遊技球が入球した場合に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成としてもよい。この構成において、上記転落口の上部に、転落口へ続く流路と転落口以外(例えば、アウト口や第2始動口)へ続く流路との間で遊技球を振り分ける遊技球振分装置を設ける構成とすることもできる。これらの構成によれば、遊技球が転落口へ入球するか否かを遊技者が視認することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまでに転落口へ遊技球が入球するか否かを、遊技者は緊迫感と期待感をもって待つことができる。
<<14-8-6>> Modification 6:
In the fourteenth embodiment and its modification, when winning the drop lottery using the value of the drop random number counter CF, the lottery mode of the win lottery is changed from the high probability mode to the low probability mode. On the other hand, as a modified example, the game board 30 is provided with a drop hole into which the game ball can enter, and when the game ball enters the drop hole, the lottery mode of the winning lottery changes from the high probability mode to the low probability mode. It is good also as a structure changed into probability mode. In this configuration, a game ball sorting device for sorting game balls between a flow path leading to the fall opening and a flow path leading to a place other than the fall opening (for example, an out opening or a second start opening) is provided above the fall opening. It can also be configured to be provided. According to these configurations, since the player can visually recognize whether or not the game ball enters the falling hole, in the high probability high support state H4, the game after transition to the high probability high support state H4 The player can wait with a sense of urgency and expectation whether or not the game ball enters the falling hole before the number of times of execution reaches the number of time-saving continuations.

《14-8-7》変形例7:
上記第14実施形態およびその変形例では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図733(b)参照)を用いた当たり抽選において、一度でも時短付与当選した場合に、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とした。特に、上記第14実施形態では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図733(b)参照)を用いた当たり抽選において、大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選することになるものとし、低確高サポ状態H5では、当たり抽選において大当たり当選するまで、当たり抽選において時短付与当選が繰り返される構成とした。すなわち、上記第14実施形態およびその変形例では、当たり抽選において一度でも時短付与当選した場合に、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるところ、当たり抽選が実行される毎に時短付与当選するように構成されており、この構成によって、低確高サポ状態H5において、大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とした。これに対して、変形例として、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図733(b)参照)を用いた当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選したことにならないことがあり得る構成とし(変形例5の構成)、当たり抽選において大当たり当選と時短付与当選のいずれもにも該当しない場合には、当たり抽選において大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とせずに、当たり抽選において一度でも時短付与当選した場合に、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成としてもよい。
<<14-8-7>> Modification 7:
In the fourteenth embodiment and its modification, in the winning lottery using the success or failure table for the second start port (for low probability mode: see FIG. 733 (b)), even once when the time saving grant wins, the winning lottery The high-frequency support mode is continued as the support mode until the jackpot is won. In particular, in the 14th embodiment, in the winning lottery using the success table for the second start port (for low probability mode: see FIG. 733 (b)), when the jackpot is not won, the time saving grant is elected In the low-probability support state H5, the time-saving grant winning is repeated in the winning lottery until the big win is won in the winning lottery. That is, in the above 14th embodiment and its modification, if the winning lottery wins even once, the high frequency support mode is continued as the support mode until the big win is won in the winning lottery, but the winning lottery is executed. It is constructed so that a short-time award is won each time it is played, and with this construction, a high-frequency support mode is continued as a support mode until a jackpot is won in a low-probability high support state H5. On the other hand, as a modified example, if the jackpot is not won in the winning lottery using the success or failure table for the second start port (for low probability mode: see FIG. 733 (b)), the time reduction grant is elected (Configuration of Modified Example 5), and if neither the jackpot winning nor the short-time grant winning in the winning lottery is applicable, the support mode is a high-frequency support mode until the jackpot is won in the winning lottery. may be continued, and the high-frequency support mode may be continued as the support mode until a big win is won in the winning lottery when the winning lottery wins the time-saving grant even once.

《14-8-8》変形例8:
上記第14実施形態およびその変形例では、当たり抽選において時短付与当選した場合に、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とした。これに対して、変形例として、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される期間(以下、高サポ継続期間と呼ぶ)を、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまでに換えても良い。すなわち、当たり抽選において時短付与当選した場合に、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成としてもよい。所定回数は、5回に限る必要はなく、1回、2回、3回、4回、6回等のいずれの回数であってもよい。この変形例におけるその他の構成については、上記第14実施形態と同一の構成(特に、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図733(b)参照)を用いた当たり抽選において、大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選することになる構成)とする。
<<14-8-8>> Modification 8:
In the 14th embodiment and its modification, when the time-saving grant winning is won in the winning lottery, the high-frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won in the winning lottery. On the other hand, as a modification, the period during which the high frequency support mode is continued as the support mode (hereinafter referred to as the high support duration period) is extended until the number of game executions reaches a predetermined number (for example, 5 times). You can replace it with That is, when the winning lottery wins, the high-frequency support mode may be continued as the support mode until the number of times the game is executed reaches a predetermined number (for example, 5 times). The predetermined number of times is not necessarily limited to 5 times, and may be any number of times such as 1 time, 2 times, 3 times, 4 times and 6 times. Other configurations in this modification are the same as those in the fourteenth embodiment (in particular, in the winning lottery using the success/failure table for the second starting port (for low probability mode: see FIG. 733(b)), If you do not win the jackpot, you will be elected for the reduction of working hours).

この変形例の構成によれば、高サポ継続期間が終了するまでに、繰り返し当たり抽選において時短付与当選することになり、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間だけ、高サポ継続期間が順次延長され、この延長が当たり抽選において大当たり当選するまで繰り返されることになる。この結果、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。したがって、この変形例によれば、上記第14実施形態と同様に、低確高サポ状態H5において、所定回数しか継続しない時短付与を用いて、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードを継続させる遊技性を実現できるという効果を奏する。換言すれば、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される時短付与を用いずに、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードを継続させる遊技性を実現できる。 According to the configuration of this modification, by the end of the high support duration period, the short-time grant winning will be won in the repeated winning lottery. are sequentially extended, and this extension is repeated until a big win is won in a winning lottery. As a result, the high frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won in the winning lottery. Therefore, according to this modification, as in the 14th embodiment, in the low-probability support state H5, using a time-saving grant that continues only a predetermined number of times, the next time, until the jackpot is won in the winning lottery, as a lottery mode. There is an effect that it is possible to realize a game property in which the high-frequency support mode is continued. In other words, the high frequency support mode is continued as the lottery mode until the next big win is won in the next winning lottery, without using the short-time provision of continuing the high frequency support mode as the support mode until the big win is won in the winning lottery. Playability can be realized.

なお、この変形例の変形例として、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図733(b)参照)を用いた当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選したことにならないことがあり得る構成(変形例5の構成)とした上で、当たり抽選において時短付与当選した場合に、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまでの期間、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成としてもよい。この構成によれば、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間である高サポ継続期間において、当たり抽選において時短付与当選した場合に限り、高サポ継続期間を延長することができる。したがって、この変形例の変形例によれば、高サポ継続期間において、当たり抽選においてたとえ大当たり当選しなくても、所定回数に達するまでに時短付与当選して、高頻度サポートモードが継続される期間が延長されることを、遊技者に期待させることができる。 It should be noted that, as a modification of this modification, when the jackpot is not elected in the winning lottery using the success or failure table for the second start port (for low probability mode: see FIG. 733 (b)), the time saving grant was elected With a configuration that may not be the case (configuration of modification 5), if you win a time-saving award in a winning lottery, the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (for example, 5 times). The high-frequency support mode may be continued as the support mode. According to this configuration, it is possible to extend the high support continuation period, which is a period until the number of executions of the game round reaches a predetermined number, only when the winning lottery wins the time reduction grant. Therefore, according to the modification of this modification, even if the jackpot is not won in the winning lottery during the high support continuation period, the time reduction grant is won until the predetermined number of times is reached, and the high frequency support mode is continued. The player can be expected to extend the

《14-8-9》変形例9:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、高確高サポ状態において、高確高サポ状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまでに転落抽選において当選した場合に、次の大当たり(確変大当たり)が保証された低確高サポ状態に移行させる構成とした。これに対して、変形例として、STタイプのパチンコ機で、高確高サポ状態において、高確高サポ状態への移行後における遊技回の実行回数がST回数に達するまでに当たり抽選において大当たり当選した場合に、開閉実行モードに移行させる構成としてもよい。開閉実行モードにおいては、次に高確高サポ状態に移行することが保証されている。また、上記実施形態及び上記各変形例では、高確高サポ状態において、抽選モードを高確率モードと低確率モードとの間で切り替える契機となり得る特定条件を、転落抽選において当選することとしたが、これに換えて、当たり抽選において大当たり当選することとしてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、高確高サポ状態において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い低確高サポ状態に移行させ、高確低サポ状態において転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い低確低サポ状態に移行させる構成とした。これに対して、変形例として、ループタイプのパチンコ機で、低確低サポ状態において、当たり抽選において大当たり当選し、振分判定により通常大当たりに当選することが成立した場合に、低確低サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い低確高サポ状態に移行させる構成とし、高確高サポ状態において、当たり抽選において大当たり当選し、振分判定により通常大当たりに当選することが成立した場合に、高確高サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い低確高サポ状態(または低確低サポ状態)に移行させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
<<14-8-9>> Modification 9:
In the above embodiment and each modification, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin. , cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel, and other metals. In addition, in the above embodiment and each of the modifications, the inner frame provided in the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin. It may be made of metal such as stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Further, in the above embodiment and each of the above modifications, the front door frame provided in the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, and may be made of steel (carbon steel), cast iron, or cast steel. , stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel, and other metals. Further, in the above embodiment and each modification, the pachinko machine has a function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, after adopting a configuration in which this cylinder lock is omitted, a first cylinder lock having a function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and the front door frame A configuration in which a second cylinder lock having a function of locking the inner frame so that it cannot be opened may be employed. Further, in the above-described embodiment and each of the modified examples, the configuration in which the rotation shaft for rotating the inner frame with respect to the outer frame is provided on the left side when viewed from the front is adopted. You may employ the structure provided. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the configuration in which the rotation shaft for rotating the front door frame with respect to the inner frame is provided on the left side when viewed from the front is adopted. may be adopted. Further, in the above embodiment and each modification, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, and may be made of steel (carbon steel), cast iron, cast steel, It may be made of metal such as stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Also, in the above embodiment and each of the above modifications, in the high probability high support state, when the number of times of execution of the game round after the transition to the high probability high support state reaches the number of time reduction continuation times When elected in the falling lottery, It is configured to shift to a low-probability-high support state in which the next big hit (probability variable jackpot) is guaranteed. On the other hand, as a modification, in an ST type pachinko machine, in a high-probability and high-support state, a jackpot is won in a winning lottery before the number of game rounds executed after shifting to the high-probability and high support state reaches the ST number of times. In such a case, it may be configured to shift to the opening/closing execution mode. In the open/close execution mode, it is guaranteed to move to the high-accuracy-height support state next. In addition, in the above embodiment and each of the above modifications, in the high-probability and high-support state, the specific condition that can trigger the switching of the lottery mode between the high-probability mode and the low-probability mode is set to be elected in the falling lottery. Alternatively, a jackpot may be won in a winning lottery. Further, in the above-described embodiment and each modification, the pachinko machine employs a configuration including an upper tray and a lower tray, but the lower tray may be omitted and a configuration including only the upper tray may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each modified example, a configuration in which the operation handle is provided on the right side in front view is adopted, but a configuration in which the operation handle is provided on the left side in front view may be adopted. Also, a configuration in which the operation handle is provided on both the right side and the left side when viewed from the front may be adopted. In addition, in the above embodiment and each of the modifications, the operating handle is provided with a touch sensor capable of detecting whether or not the player is gripping the operating handle (whether or not the player's hand is in contact with the operating handle). However, a configuration in which the touch sensor is omitted may be adopted. In addition, in the above-described embodiment and each modification, various configurations can be adopted as the shooting means capable of shooting game balls. Alternatively, a structure or the like may be adopted in which the game ball is shot using the wind pressure generated when the compressed gas is ejected. Further, in the above-described embodiment and each of the modified examples, when the operating handle is turned clockwise by a predetermined amount, about 100 game balls are shot per minute. A configuration in which less than 100 (eg, 60) game balls are fired per minute may be used, and a configuration in which 100 or more (eg, 200) game balls are fired per minute may be used. good. Alternatively, the game ball may be shot one by one by flipping the lever. In addition, in the above embodiment and each of the above modifications, when a falling lottery is won in the high probability high support state, it is shifted to the low probability high support state that is more advantageous for the player than the high probability high support state. When a drop lottery is won in the high-probability low support state, the state is shifted to the low-probability low-support state, which is less advantageous for the player than the high-probability low support state. On the other hand, as a modification, in a loop type pachinko machine, in a low probability low support state, a jackpot is won in a winning lottery, and when it is established that a normal jackpot is won by distribution judgment, a low probability low support It is configured to shift to a low-probability high support state that is more advantageous for the player than the state, and in the high-probability high support state, a jackpot is won in a winning lottery, and a normal jackpot is won by distribution judgment. In the case, it may be configured to shift to a low probability high support state (or low probability low support state) that is less advantageous for the player than the high probability high support state. Further, in the above-described embodiment and each of the modified examples, a configuration in which a speaker is provided as means capable of outputting sound is adopted, but a configuration in which an earphone jack is provided in addition to or instead of the speaker may be adopted. According to this configuration, the player can hear the sound of the pachinko machine he/she is playing without being disturbed by the sounds of the surrounding pachinko machines by connecting the earphones or headphones he/she has brought with him/herself to the earphone jack. It is possible to enjoy it in minutes. In addition, in the above-described embodiment and each modified example, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying the special symbol that starts the variable display based on the entry of the game ball into the various starting ports. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be employed. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying the normal symbols that start the variable display based on the passage of the game ball through various gates, For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be employed. In addition, in the above-described embodiment and each modified example, various configurations can be adopted as display means capable of displaying various decorative patterns, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, and an LED display device. , a rotating drum type display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or the like may be employed. In addition, in the above-described embodiment and each modified example, the decorative pattern is not limited to numerals, and various characters, figures, symbols, patterns, etc., and combinations thereof can be employed. For example, as decorative patterns, alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and combinations thereof may be employed. Further, in the above-described embodiment and each modification, the number of symbol rows in which decorative symbols are scrolled is not limited to three, and may be, for example, two or less, or four or more. In the case of adopting a configuration in which there is only one decorative pattern row, for example, a configuration may be adopted in which a jackpot is won when a specific decorative pattern (for example, "7") stops. In the case of adopting a configuration in which two or more rows of decorative patterns are employed, for example, a configuration may be adopted in which a jackpot is won when the same decorative patterns stop on a specific line. Further, in the above-described embodiment and each of the modified examples, various configurations can be adopted as the special electric accessory. A configuration in which the large winning slot can be opened by rotating the plate-shaped member forward about the rotation shaft, or a configuration in which the large winning slot is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board, etc. may be adopted. In addition, in the above-described embodiment and each of the modifications described above, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member rotates forward about the rotation shaft to open the starting port, front and rear of the game board A structure or the like in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in a direction may be adopted. In addition, in the above-described embodiment and each modified example, the number of winning balls set in each ball opening (starting hole, general winning opening, big winning opening, etc.) is an example, and is set for each ball opening By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize a plurality of types of pachinko machines with different specifications.

《14-8-10》変形例10:
上記第13実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第13実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第13実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第13実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第13実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<<14-8-10>> Modification 10:
In the thirteenth embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100, but instead of this, the main control It is good also as a structure provided with two control devices, such as a device and a sub control device. The sub control device may be configured to execute various processes executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the thirteenth embodiment. Further, in the thirteenth embodiment and its modification, the various processes executed by the three control devices 60, 90, and 100 are not necessarily limited to the division described in the thirteenth embodiment, and the three control devices 60, 90, and 100 as a whole should be able to execute various processes in the thirteenth embodiment.

《15》第15実施形態:
《15-1》遊技機の構造:
図767は、本発明の第15実施形態としてのパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
<<15>> Fifteenth Embodiment:
<<15-1>> Game machine structure:
FIG. 767 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter also referred to as "pachinko machine") as a fifteenth embodiment of the present invention. A pachinko machine 10 has a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island equipment of the game hall. The pachinko machine 10 also includes a pachinko machine main body 12 rotatably supported by the outer frame 11 . A pachinko machine body 12 has an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13. - 特許庁The inner frame 13 is rotatably supported with respect to the outer frame 11 by metal hinges 15 . The front door frame 14 is rotatably supported by a metal hinge 16 with respect to the inner frame 13 . On the back of the inner frame 13, control devices for controlling the pachinko machine main body 12, such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device, are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. - 特許庁The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation using a dedicated key on the cylinder lock 17 .

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 A substantially central portion of the front door frame 14 is formed with an open window portion 18 . Around the window part 18, resin parts and electric decoration parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The electrical parts are composed of light emitting means including various lamps such as LEDs. The light-emitting means plays a role of enhancing the performance effect by lighting or blinking at each game played by the pachinko machine 10, when a jackpot is won, when a ready-to-win game occurs, or the like. A glass unit 19 composed of two sheets of plate glass is arranged on the back side of the front door frame 14 , and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19 . A game board, which will be described later, is detachably attached to the inner frame 13 , and the player of the pachinko machine 10 can view the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19 . Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper tray 20 and a lower tray 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open top, and stores game balls such as rental balls lent from a rental machine (not shown) and prize balls discharged from the pachinko machine main body 12 . The game balls stored in the upper tray 20 are supplied to a game ball shooting mechanism provided in the pachinko machine main body 12. - 特許庁The game ball shooting mechanism is driven by the player's operation of the operation handle 25, and shoots the game balls supplied from the upper tray 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20 and has a box shape with an open top. The lower tray 21 stores game balls that could not be stored in the upper tray 20. - 特許庁A discharge port 22 for discharging game balls stored in the lower tray 21 is formed on the bottom surface of the lower tray 21 . A lever 23 is provided below the ejection port 22 , and the player can switch the ejection port 22 between a closed state and an open state by operating the lever 23 . When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball falls from the discharge port 22 and is discharged from the lower tray 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 A performance operation button 24 is provided in front of the peripheral portion of the upper plate 20.例文帳に追加The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10 . When a player operates a performance operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, a game performance reflecting the operation is performed by the pachinko machine 10.例文帳に追加

前扉枠14の正面視右側(以下、単に「右側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作(回動操作)すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 An operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 when viewed from the front (hereinafter also simply referred to as "right side"). When the player operates (turns) the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, there are a touch sensor 25a for permitting driving of the game ball shooting mechanism, a wait button 25b for stopping shooting of game balls by the game ball shooting mechanism when pressed by the player, and the operation handle 25. A variable resistor 25c is provided for detecting the amount of rotational operation of , based on a change in electrical resistance. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. Then, a game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

上皿20の周縁部の正面視左側(以下、単に「左側」とも呼ぶ)には、遊技者が操作するための遊技球発射ボタン26が設けられている。遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、所定の発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。具体的には、遊技者が遊技球発射ボタン26を操作すると、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で遊技球が遊技盤の前面に発射される。本実施形態の場合、遊技球発射ボタン26が操作されることによって遊技球が発射されると、遊技球は遊技盤の正面視右側に流れるとともに、遊技盤の右側を流下する。すなわち、遊技球発射ボタン26を操作することによって、遊技者はいわゆる「右打ち」をすることができる。なお、本実施形態のパチンコ機10においては、遊技球発射ボタン26が操作された場合、タッチセンサー25aがオンであることを条件として、遊技球が遊技盤に発射されるように構成されている。すなわち、遊技者は、操作ハンドル25を握ることによって少なくともタッチセンサー25aをオンにした上で、遊技球発射ボタン26を操作することで、遊技球発射ボタン26の操作を契機とした遊技球の発射を実現することができる。 A game ball shooting button 26 for a player to operate is provided on the left side of the periphery of the upper tray 20 in front view (hereinafter also simply referred to as "left side"). When the game ball shooting button 26 is operated by the player, the game ball is shot to the front surface of the game board with a predetermined shooting strength regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Specifically, when the player operates the game ball shooting button 26, the game ball is shot to the front surface of the game board with the same shooting intensity as when the operation handle 25 is rotated at its maximum. In the case of this embodiment, when a game ball is shot by operating the game ball shooting button 26, the game ball flows to the right side of the game board when viewed from the front and also to the right side of the game board. That is, by operating the game ball shooting button 26, the player can hit the ball to the right. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the game ball shooting button 26 is operated, the game ball is shot to the game board on condition that the touch sensor 25a is turned on. . That is, the player turns on at least the touch sensor 25a by grasping the operation handle 25, and then operates the game ball shooting button 26 to shoot the game ball triggered by the operation of the game ball shooting button 26. can be realized.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the rear surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10. - 特許庁

図768は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53と、電源ユニット58とを備えている。具体的には、これらユニットは、内枠13の背面に設けられている。 768 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. As shown, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, a third control unit 53, and a power supply unit 58. Specifically, these units are provided on the back surface of the inner frame 13 .

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能を有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 has a main controller 60 . The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main game. The main control board is housed in a board box made of transparent resin material. This board box is configured to leave traces of opening and closing. For example, a seal is affixed to a portion that can be opened and closed, and when the substrate box is opened, characters such as "opened" appear.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes an audio emission control device 90 and a display control device 100 . The sound emission control device 90 controls emission means such as speakers and various lamps provided in front of the pachinko machine 10 based on commands transmitted from the main control device 60 . The display control device 100 controls the pattern display device based on commands transmitted from the sound emission control device 90 . The pattern display device has a liquid crystal display for displaying patterns and images for presentation.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 has a payout control device 70 and a launch control device 80 . The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When an instruction to shoot a game ball is input from the main control device 60, the shooting control device 80 shoots a game ball with strength corresponding to the amount of rotation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball launching mechanism. In addition, on the back of the inner frame 13, there is a tank 54 to which the game balls supplied from the island facilities of the game hall are sequentially supplied, and a slope which is connected to the lower part of the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. , a case rail 56 connected vertically to the downstream side of the tank rail 55, a game ball is supplied from the case rail 56, and a predetermined number of game balls are paid out according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as a payout device 71, are provided.

電源ユニット58は、電源装置85と、電源スイッチ88とを備えている。電源装置85は、パチンコ機10の動作に必要な電力を供給する。電源装置85には、電源スイッチ88が接続されている。電源スイッチ88のON/OFF操作により、パチンコ機10に電力が供給されている供給状態と、パチンコ機10に電力が供給されていない非供給状態とが切り換えられる。 The power supply unit 58 includes a power supply device 85 and a power switch 88 . The power supply device 85 supplies power necessary for the pachinko machine 10 to operate. A power switch 88 is connected to the power supply device 85 . By ON/OFF operation of the power switch 88, a supply state in which power is supplied to the pachinko machine 10 and a non-supply state in which power is not supplied to the pachinko machine 10 are switched.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be explained. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13. - 特許庁

図769は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 769 is a front view of the game board 30. FIG. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on its front surface. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. A game ball shot from the game ball shooting mechanism is guided by the guide rail 31 and released above the game area PA, and then flows down the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and accessories such as windmills are arranged. These nails 42 and windmills distribute and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、及びV入賞口48が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。具体的には、可変表示ユニット40は遊技盤30の略中央に設けられており、メイン表示部45は遊技盤30の正面視右上付近に設けられている。 The game board 30 is formed with a plurality of openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, a variable winning device 36, and a V winning opening . Also, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display section 45 . Specifically, the variable display unit 40 is provided substantially in the center of the game board 30, and the main display section 45 is provided near the upper right side of the game board 30 when viewed from the front.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71(図768)から払い出される。 The general prize winning openings 32 are ball entrances into which game balls can enter, and are provided in plurality on the game board 30 . In this embodiment, when game balls enter the general winning hole 32, 10 game balls are paid out as prize balls from the payout device 71 (Fig. 768).

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技領域PAの中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting port 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided in the lower center of the game area PA. In this embodiment, when a game ball enters the first start hole 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技領域PAの右側上方に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、2個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the upper right side of the game area PA. In this embodiment, when a game ball enters the second starting port 34, two game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery, which will be described later, is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行う。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35に遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole extending vertically. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main controller 60 performs an internal lottery (electric accessory open lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the electric role open is won, the electric accessory 34a shifts to the electric role open state in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flowing direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down the game area PA after passing through the second opening. It is possible to enter the ball into the starting port 34 . In addition, in this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the prize ball is not paid out.

可変入賞装置36は、遊技領域PAの右側下方に設けられている。可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。大入賞口36aは、遊技球が入球可能な入球口であり、本実施形態では矩形に形成されている。開閉扉36bは、大入賞口36aよりも一回り大きいサイズの矩形の蓋体であり、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning device 36 is provided on the lower right side of the game area PA. The variable winning device 36 includes a large winning opening 36a leading to the back side of the game board 30, and an opening/closing door 36b for opening and closing the large winning opening 36a. The big winning opening 36a is an entrance into which a game ball can enter, and is formed in a rectangular shape in this embodiment. The opening/closing door 36b is a rectangular lid body one size larger than the big winning opening 36a, and is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the big winning opening 36a. When a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, the main controller 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of winning lottery, when a big win is won, the pachinko machine 10 shifts to an opening/closing execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which opening/closing processing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 shifts to the opening/closing execution mode, it transitions from a closed state in which game balls cannot enter to an open state in which game balls can enter, and a predetermined condition is satisfied. After that, it transitions to the closed state again. In the present embodiment, when game balls enter the big winning hole 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

V入賞口48は、遊技球が入球可能な入球口であり、高確率モードを作動させる条件となる入球口である。本実施形態では、V入賞口48は可変入賞装置36の大入賞口36aの内部に設けられている。V入賞口48には、V入賞口48を開閉するV入賞口シャッター48aが設けられている。V入賞口シャッター48aは、当たり抽選によって大当たりに当選後、当該大当たり当選を契機として実行される開閉実行モードにおける所定のタイミングで閉鎖状態から開放状態となり、一定時間の経過後に閉鎖状態に戻る。可変入賞装置36の開閉扉36bが開放状態であり、かつV入賞口シャッター48aが開放状態である期間において、遊技球はV入賞口48に入球可能となる。V入賞口48に遊技球が入球すると、開閉実行モードの終了後に抽選モードが高確率モードに移行する。閉鎖状態から開放状態に切り替わる所定のタイミングについては、後述する。 The V winning opening 48 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is a ball entrance that is a condition for operating the high probability mode. In this embodiment, the V winning opening 48 is provided inside the big winning opening 36 a of the variable winning device 36 . The V winning opening 48 is provided with a V winning opening shutter 48 a for opening and closing the V winning opening 48 . The V winning opening shutter 48a changes from a closed state to an open state at a predetermined timing in an opening/closing execution mode executed with the jackpot winning as a trigger after winning a big win by a winning lottery, and returns to a closed state after a lapse of a certain time. A game ball can enter the V winning opening 48 during a period in which the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is open and the V winning opening shutter 48a is open. When a game ball enters the V winning hole 48, the lottery mode shifts to the high probability mode after the opening/closing execution mode ends. The predetermined timing for switching from the closed state to the open state will be described later.

本実施形態におけるパチンコ機10は、高確率モードの遊技状態で所定回数(以下、ST回数とも呼ぶ)の遊技回を実行すると、その後、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する。ST回数は、本実施形態では10回である。なお、ST回数は10回に限る必要はなく、20回、9回、8回、7回、6回等の他の回数としてもよい。本実施形態では、ST回数は、後述する時短継続回数(例えば5回)よりも多い回数に限るものとし、時短継続回数よりも多い回数であればいずれの回数としてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, after a predetermined number of game rounds (hereinafter also referred to as ST times) are executed in the high probability mode game state, the lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode. The number of STs is 10 in this embodiment. Note that the number of times of ST is not limited to 10 times, and may be other times such as 20 times, 9 times, 8 times, 7 times, and 6 times. In this embodiment, the number of times of ST is limited to the number of times greater than the number of times of continuous time saving (for example, 5 times) described later, and any number of times greater than the number of times of continuous time saving may be used.

遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 An out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered various ball entrances are discharged from the game area PA through the out port 43. - 特許庁

一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、可変入賞装置36の大入賞口36a、V入賞口48、及びアウト口43のそれぞれに入球した遊技球は、遊技盤30に形成された個別の開口部を通って遊技盤30の背面側に誘導され、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に最終的に合流するように構成されている。当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 A game ball entering each of the general winning opening 32, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the large winning opening 36a of the variable winning device 36, the V winning opening 48, and the out opening 43 is placed on the game board 30. It is configured to be guided to the back side of the game board 30 through the formed individual openings and finally join the discharge passage provided on the back side of the game board 30 . The discharge passage is provided with a discharge passage detection sensor for detecting game balls. By detecting the game balls with the discharge path detection sensor, it is possible to grasp the number of game balls shot to the game board 30. - 特許庁

メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The main display section 45 has a special figure unit 37 , a normal figure unit 38 , and a round display section 39 .

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special figure unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行わせる。 The first pattern display portion 37a is a display portion for displaying the first pattern. The first pattern means a pattern that is displayed in a variable or stationary manner based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33 . The first symbol display portion 37a is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the first starting port 33, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display. , to perform the variable display of the first symbol. When the lottery is finished, the first symbol display section 37a causes the segment display to stop displaying the first symbol corresponding to the lottery result.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行わせる。 The second pattern display portion 37b is a display portion for displaying the second pattern. The second pattern refers to a pattern that is variably displayed or statically displayed based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting port 34 . The second symbol display part 37b is used as a display mode until a winning lottery is performed triggered by the entry of a game ball into the second starting hole 34, and a display corresponding to the lottery result is performed on the segment display device. , to perform the variable display of the second symbol. When the lottery is finished, the second symbol display section 37b causes the segment display device to stop displaying the second symbol corresponding to the lottery result.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol displayed in the second symbol display portion 37b to the stop display is Also called variable time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and the second symbol display portion 37b The time from the start of the variable display of the second symbol to be displayed until the stop display is also called a second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cと第2保留表示部37dとを備えている。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。 The special figure unit 37 is further provided with a first pending display portion 37c and a second pending display portion 37d, which are LED lamps, at positions adjacent to the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. In this embodiment, up to four game balls entered into the first starting port 33 are reserved. The first reservation display portion 37c displays the number of reservations for the first starting port 33 according to the color and combination of the LED lamps to be lit. Further, in the present embodiment, up to four game balls entered into the second starting port 34 are reserved. The second reservation display part 37d displays the number of reservations of the second starting port 34 according to the color and combination of the LED lamps to be lit.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The normal figure unit 38 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. The normal figure unit 38, when the electric accessary item open lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, causes the light-emitting display to display in a lighting display, a blinking display, or a predetermined mode. When the electric accessory open lottery ends, the normal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。 The round display section 39 is composed of a light-emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the open/close execution mode or displays corresponding thereto. A round game means that either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36 until either condition is met. It is a game in which the door 36b is kept open. The number of round games varies depending on the type of jackpot winning that triggered the shift. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is finished and a new game is started.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、およびラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 In addition, the special figure unit 37, the general figure unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display device or a light emitting display device using an LED lamp, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may consist of various display devices capable of showing the draw in progress and the draw results, such as a CRT or dot matrix display.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置に換えてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 has a pattern display device 41 . The pattern display device 41 has a liquid crystal display. The display contents of the pattern display device 41 are controlled by the display control device 100 . The pattern display device 41 may be replaced with various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は停止表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は停止表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への入球をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行う。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 When the first symbol display unit 37a performs variable display or static display based on the ball entering the first starting hole 33, the symbol display device 41 performs variable display or static display of the symbols accordingly. Further, when the second symbol display unit 37b performs variable display or static display based on the ball entering the second starting hole 34, the symbol display device 41 performs variable display or static display of the symbols accordingly. The symbol display device 41 performs not only the display performance triggered by the entry of the ball into the first starting port 33 or the second starting port 34, but also the display performance during the opening/closing execution mode that shifts when the jackpot is won. . Details of the pattern display device 41 will be described below.

図770は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図770(a)は、図柄表示装置41において変動表示される装飾図柄を示す説明図である。図770(a)に示すように、図柄表示装置41には、装飾図柄として、数字の1~8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される装飾図柄として、数字の1~8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 770 is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41 and the display surface 41a. FIG. 770(a) is an explanatory diagram showing decorative symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. As shown in FIG. 770(a), the pattern display device 41 variably displays patterns showing numbers 1 to 8 as decorative patterns. As the decorative patterns to be variably displayed, a pattern in which a pattern of a character or the like is attached to each pattern representing the numbers 1 to 8 may be employed.

図770(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3には、図770(a)に示した数字1~8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図770(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL1上に停止した状態で表示される。 770(b) is an explanatory diagram showing the display surface 41a of the pattern display device 41. FIG. As shown, the display surface 41a displays three symbol rows Z1, Z2 and Z3 on the left, middle and right. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the symbols of numbers 1 to 8 shown in FIG. A variable display that scrolls upward is performed. As shown in FIG. 770(b), after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed in a stationary state on the activated line L1.

具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入球すると、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1~Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL1上に形成される。なお、図柄表示装置41における装飾図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、装飾図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 Specifically, when a game ball enters the first starting port 33 or the second starting port 34, a variable display is started in which the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction. Then, the symbols to be scrolled are switched from the variable display to the standby display in the order of the symbol row Z1, the symbol row Z3, and the symbol row Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3. . When the variable display of symbols is finished and the display is stopped, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big win, a predetermined predetermined combination of symbols appears on the activated line L1. It is formed. For example, the same symbol combination is formed on the activated line L1. It should be noted that the manner in which the decorative symbols are variably displayed on the symbol display device 41 is not limited to the manner described above. Various modes can be adopted for the variable display mode of decorative symbols such as the number of symbols.

ここで、「遊技回」とは、第1図柄表示部37aまたは第2図柄表示部37bの変動表示が開始されてから、変動表示が終了して停止表示となり、当該停止表示が終了するまでを言い、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33及び第2始動口34のいずれかの入球に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the "game cycle" means the period from the start of the variable display of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b to the end of the variable display and the stop display until the end of the stop display. In other words, it is one unit of processing for notifying the player of the lottery result of the winning lottery for the special information acquired based on the ball entering either the first start hole 33 or the second start hole 34 . In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one piece of special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the ball entering either the first start port 33 or the second start port 34, the first symbol display portion 37a and the second In either one of the pattern display portions 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stop-displayed so that the display corresponding to the lottery result of the acquired special information is displayed. Further, when the pachinko machine 10 of the present embodiment acquires the special information based on the ball entering either the first start port 33 or the second start port 34, the pattern display device 41 displays a predetermined After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to correspond to the lottery result of the acquired special information. In addition, the time required for one game round is also called unit game time. The unit playing time is composed of a variable time, which is the time from when the variable display is started until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. there is

さらに、図770(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入球に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入球に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4個までである。 Further, as shown in FIG. 770(b), the display surface 41a of the pattern display device 41 displays a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2. In the first reservation display area Ds1, the number of reservations based on the ball entering the first starting port 33 is displayed. The second pending display area Ds2 displays the number of pending balls entered into the second starting port 34 . In this embodiment, as described above, the number of game balls entered into the first start port 33 and the second start port 34 is up to four at maximum.

また、図770(b)に示すように、表示面41aには、特図ユニット37の第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第1同期表示部Sync1と、特図ユニット37の第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示および停止表示に同期した点滅表示および点灯表示を行う第2同期表示部Sync2とを備える。具体的には、第1図柄表示部37aが変動表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点滅表示をし、第1図柄表示部37aが停止表示をしている場合には第1同期表示部Sync1は点灯表示をする。また、第2図柄表示部37bが変動表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点滅表示をし、第2図柄表示部37bが停止表示をしている場合には第2同期表示部Sync2は点灯表示をする。 Further, as shown in FIG. 770(b), on the display surface 41a, blinking display and lighting in synchronization with the variable display and stop display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a of the special figure unit 37 are displayed. The first synchronous display unit Sync1 that performs the display, and the second synchronous display that performs blinking display and lighting display in synchronization with the variable display and stop display of the second symbol displayed on the second symbol display unit 37b of the special figure unit 37 Sync2. Specifically, when the first symbol display portion 37a is performing the variable display, the first synchronization display portion Sync1 performs blinking display, and when the first symbol display portion 37a is performing the stop display, the 1 synchronous display section Sync1 performs lighting display. Further, when the second symbol display portion 37b is performing the variable display, the second synchronization display portion Sync2 performs blinking display, and when the second symbol display portion 37b is performing the stop display, the second synchronization display. The part Sync2 performs lighting display.

なお、本実施形態においては、表示面41aは、メイン表示領域MA、第1保留表示領域Ds1、第2保留表示領域Ds2、第1同期表示部Sync1、および第2同期表示部Sync2を表示する構成としたが、表示面41aがこれらの表示の一部または全部を表示しない構成を採用してもよい。 In this embodiment, the display surface 41a is configured to display the main display area MA, the first reserved display area Ds1, the second reserved display area Ds2, the first synchronization display section Sync1, and the second synchronization display section Sync2. However, a configuration may be employed in which the display surface 41a does not display some or all of these displays.

《15-2》遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
<<15-2>> Electrical Configuration of Gaming Machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using a block diagram.

図771は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 771 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10. FIG. The pachinko machine 10 mainly includes a main controller 60 , a sound emission control device 90 , and a display control device 100 .

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU(図示せず)と、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64とを備えている。MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。ROM63やRAM64に設けられている各種エリアの詳細については後述する。 The main controller 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 has an MPU 62 composed of elements having multiple functions. The MPU 62 includes a CPU (not shown) that executes various control programs, a ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and temporarily stores various data when executing the programs recorded in the ROM 63. and a RAM 64, which is a memory for storing. The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. A part of the functions of the MPU 62 may be provided by another element. Details of various areas provided in the ROM 63 and RAM 64 will be described later.

主制御基板61には、入力ポート(図示せず)及び出力ポート(図示せず)がそれぞれ設けられている。主制御基板61の入力ポートには、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また電源装置85は、コンデンサ(図示せず)を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチ88(図768)がOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The main control board 61 is provided with an input port (not shown) and an output port (not shown). An input port of the main control board 61 is connected to a payout control device 70 and a power failure monitoring circuit 86 provided in a power supply device 85 . The main control board 61 is supplied with stable 24 V DC power from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86 . The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, and converts the external power supplied from the commercial power supply into the operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc., to each device supply power. The power supply device 85 is equipped with a capacitor (not shown), and in the event of a power failure or the power switch 88 (FIG. 768) being turned off, it continues to supply power to each device for a predetermined period of time. do.

また、主制御基板61の入力ポートには、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、可変入賞装置36、V入賞口48などの各種の入球口やスルーゲートに設けられた各種検知センサー67a~67fが接続されている。主制御基板61のMPU62は、これらの検知センサー67a~67fからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が入球口へ入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートを通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート35への入球に基づいて電動役物開放抽選を実行する。 In addition, the input port of the main control board 61, the general prize winning port 32, the first starting port 33, the second starting port 34, the through gate 35, the variable winning device 36, V winning port 48 and other various ball entrances and Various detection sensors 67a to 67f provided in the through gate are connected. Based on the signals from these detection sensors 67a to 67f, the MPU 62 of the main control board 61 determines whether or not the game ball flowing down the game area PA has entered the ball entrance, and the game ball passes through the gate. It is determined whether or not the Furthermore, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, and executes the electric accessory release lottery based on the entry of the ball into the through gate 35. do.

主制御基板61の出力ポートには、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、V入賞口シャッター48aを開閉動作させるV入賞口シャッター駆動部48bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 The output port of the main control board 61 is provided with a variable winning driving unit 36c that opens and closes the open/close door 36b of the variable winning device 36, and an electric accessory driving unit 34b that opens and closes the electric accessory 34a of the second starting port 34. , V winning opening shutter driving section 48b for opening and closing the V winning opening shutter 48a, and the main display section 45 are connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部34bの駆動制御を実行する。また、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づく抽選において所定の抽選結果となった場合には、ラウンド遊技中における所定のタイミングで、V入賞口48を開放・閉鎖するV入賞口シャッター48aが開閉されるようにV入賞口シャッター駆動部48bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the opening/closing execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning driving section 36c so that the opening/closing door 36b is opened/closed. Further, as a result of the electric accessory opening lottery, when the electric role opening is won, the MPU 62 executes the drive control of the electric accessory drive unit 34b so that the electric accessory 34a is released. Further, when a predetermined lottery result is obtained in the lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33 and the second start port 34, the V winning port 48 is opened at a predetermined timing during the round game.・The driving control of the V winning opening shutter driving section 48b is executed so that the closed V winning opening shutter 48a is opened and closed. Furthermore, in each game cycle, the MPU 62 executes display control of the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b in the main display portion 45, and in the opening/closing execution mode, round display in the main display portion 45. Display control of the unit 39 is executed.

主制御基板61の出力ポートには、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。具体的には、一般入賞口32への入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への入球を特定した場合には2個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、大入賞口36aへの入球を特定した場合には15個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 An output port of the main control board 61 is connected with a payout control device 70 and a sound emission control device 90 . For example, a prize ball command is transmitted from the main controller 60 to the payout controller 70 based on the winning determination result. When the main controller 60 transmits the prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area 63g of the ROM 63. FIG. Specifically, when entering the ball into the general winning hole 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 game balls is transmitted from the main controller 60, and the ball enters the first starting hole 33. is specified, a prize ball command corresponding to the payout of three game balls is transmitted from the main controller 60, and when entering the second start port 34 is specified, two game balls are paid out. A prize ball command corresponding to is transmitted from the main controller 60, and a prize ball command corresponding to the payout of 15 game balls is transmitted from the main controller 60 when the ball entering the big winning opening 36a is specified. be. Based on the prize ball command received from the main controller 60, the payout control device 70 controls the payout device 71 to pay out prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25と、遊技球発射ボタン26とが接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。上述のように、遊技球発射ボタン26は、遊技者によって操作されることによって、遊技者の操作ハンドル25の回動操作量にかかわらず、操作ハンドル25の回動操作量が最大である場合と同じ発射強度で、遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A discharge control device 80 is connected to the payout control device 70 . The shooting control device 80 controls shooting of the game ball shooting mechanism 81 . The game ball shooting mechanism 81 is driven when predetermined shooting conditions are met. Also, the operation handle 25 and the game ball shooting button 26 are connected to the shooting control device 80 . As described above, the operating handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operating handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player rotates the operating handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the amount of rotation operation. A game ball is shot from the game ball shooting mechanism to the front surface of the game board with strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c. As described above, the game ball shooting button 26 is operated by the player, and regardless of the amount of rotation of the operation handle 25 by the player, the amount of rotation of the operation handle 25 is maximum. A game ball is shot to the front of the game board with the same shooting intensity.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置60が各種コマンドを送信する際には、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する The sound emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60 and executes processing corresponding to the received various commands. When the main controller 60 transmits various commands, the command information storage area 63g of the ROM 63 is referred to. Details of these various commands are described later.

その他、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 In addition, based on various commands received from the main control device 60, the sound emission control device 90 controls the driving of various lamps 47 composed of light emitting means such as LEDs arranged on the front door frame 14, and the driving control of the speaker 46. and control the display control device 100 . In addition, the effect operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the effect operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, a game effect reflecting the operation is performed. It controls the various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the pattern display device 41 based on various commands received from the sound emission control device 90 . Specifically, the display control device 100, based on the various commands received from the sound emission control device 90, grasps the fluctuation time of the pattern in the pattern display device 41 and the type of combination of patterns to be finally stopped and displayed. , presence/absence of occurrence of ready-to-win, contents of ready-to-win effect, contents of notice effect to be executed in each game cycle, and the like are grasped. In this embodiment, the stop time, which is the time during which the combination of symbols is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図772は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタ情報は、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。高確率モードを終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタCFが用いられる。 FIG. 772 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for a winning lottery or the like. The various counter information is used when the MPU 62 sets the winning lottery, the setting of the display of the main display section 45, the setting of the pattern display of the pattern display device 41, and the like. Specifically, a winning random number counter C1 is used for the winning lottery. A jackpot type counter C2 is used when sorting the jackpot types. A ready-to-win random number counter C3 is used to determine whether or not to generate a ready-to-win when the symbol row displayed on the symbol display device 41 is changed. A falling random number counter CF is used for the falling lottery for determining whether or not to end the high-probability mode.

当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 A random number initial value counter CINI is used to set the initial value of the winning random number counter C1. Further, when determining the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b of the main display portion 45 and the symbol display device 41, a variation type counter CS is used. Further, the electric accessory opening counter C4 is used for the electric accessory opening lottery for determining whether or not the electric accessory 34a of the second start port 34 is to be opened.

各カウンタC1~C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the counter value each time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64. FIG.

RAM64には、保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶される。第1保留エリアRaには、第1始動口33に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報(以下、特1保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 The RAM 64 is provided with a pending information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reservation information storage area 64b is provided with a first reservation area Ra and a second reservation area Rb. In this embodiment, when a game ball enters the first start port 33, each value of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF at the timing of entering the ball is stored as reserved information. It is stored in the first reserved area Ra of the area 64b. In the first reservation area Ra, there are four areas corresponding to the maximum number of game balls entered into the first starting port 33, that is, the first area, the second area, the third area, and the fourth area. area is provided. When the game ball enters the first start port 33, each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF at the timing of the entering ball is retained information (hereinafter, special 1 retained ) is stored in one of the first to fourth areas. Which of the first to fourth areas is stored is determined by the order of ball entry, and the earlier the ball entry timing is, the higher the area (the first area is the highest area).

また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。第2保留エリアRbには、第2始動口34に入球した遊技球の保留個数の最大値に対応した4個のエリア、すなわち、第1エリア、第2エリア、第3エリア、および第4エリアが設けられている。第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値が保留情報(以下、特2保留とも呼ぶ)として、第1~第4エリアのうちの一つのエリアに記憶される。第1~第4エリアのいずれに記憶されるかは、入球の順序によって決定されており、入球のタイミングが早いほど上位のエリア(第1エリアが最も上位のエリア)に記憶される。 Also, when the game ball enters the second start port 34, each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF at the timing of the ball entering is the second 2 are stored chronologically in the reservation area Rb. In the second reservation area Rb, there are four areas corresponding to the maximum number of game balls that have entered the second starting port 34, that is, the first area, the second area, the third area, and the fourth area. area is provided. When the game ball enters the second start port 34, each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF at the timing of the entering ball is retained information (hereinafter, special 2 retained ) is stored in one of the first to fourth areas. Which of the first to fourth areas is stored is determined by the order of ball entry, and the earlier the ball entry timing is, the higher the area (the first area is the highest area).

当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。当たり乱数カウンタC1は、例えば、0~1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~1199)。 Details of the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is used for the winning lottery as described above. The winning random number counter C1 is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 1199 and returns to 0 after reaching the maximum value. Further, when the winning random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value=0 to 1199).

当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The hit random number counter C1 is periodically updated, and when the game ball enters the first start port 33, the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry. When a game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the ball entry.

第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the winning random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is collated with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63 to determine the jackpot. It is determined whether or not Also, the value of the winning random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c, and is compared with the success/failure table stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. It is determined whether or not it will be a big hit.

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the hit random number counter C1 stored in the first reservation area Ra is determined in the order in which the game ball enters the first start hole 33, and the determination process execution area Move to execution area AE of 64c. Specifically, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the determination processing execution area 64c, and the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is shifted. do. The data shift is to sequentially shift the data stored in the first to fourth areas to the upper area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area.

また、第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値は、第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。具体的には、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。データのシフトは、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせるものである。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。 In addition, the value of the hit random number counter C1 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the order acquired by the game ball entering the second starting port 34. . Specifically, the data stored in the first area of the second reservation area Rb is moved to the determination processing execution area 64c, and the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is shifted. do. The data shift is to sequentially shift the data stored in the first to fourth areas to the upper area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area.

そして、第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第1保留エリアRaに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されているか否かに関わらず、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する対象とする。これにより、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先される。すなわち、本実施形態では、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に当たり乱数カウンタC1の値が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値が優先され、第2保留エリアRbに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。第2保留エリアRbに当たり乱数カウンタC1の値が記憶されていない場合には、第1保留エリアRaに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値の中では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを判定処理実行エリア64cに移動させ、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。 When the value of the random number counter C1 is stored in the second reservation area Rb, regardless of whether the hit in the first reservation area Ra is stored or not, the value of the random number counter C1 is stored in the second reservation area Rb. The value of the stored winning random number counter C1 is to be moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c. As a result, when the value of the random number counter C1 is stored in both the first reservation area Ra and the second reservation area Rb, the hit stored in the second reservation area Rb corresponding to the second starting port 34 Priority is given to the value of the random number counter C1. That is, in this embodiment, when the value of the random number counter C1 is stored in both the first reservation area Ra and the second reservation area Rb, it is stored in the second reservation area Rb corresponding to the second start port 34 The value of the winning random number counter C1 stored in the second reservation area Rb is prioritized, and the data stored in the first area of the second reservation area Rb is determined among the values of the winning random number counter C1 stored in the second reservation area Rb. The data stored in the storage area of the second reservation area Rb is shifted to the processing execution area 64c. If the value of the hit random number counter C1 is not stored in the second reservation area Rb, among the values of the hit random number counter C1 stored in the first reservation area Ra, the first area of the first reservation area Ra A process of moving the stored data to the determination process execution area 64c and shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed.

なお、上述した説明では、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1の値がどういった順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動されるかを説明したが、当たり乱数カウンタC1の値に限るものではなく、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された当たり乱数カウンタC1以外のカウンタ(大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCF)の各値についても、同様の順序で判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動される。 In the above description, it is explained in what order the value of the winning random number counter C1 stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c. However, the value of the winning random number counter C1 is not limited to the value of the winning random number counter C1. Each value of the counter CF) is also moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c in the same order.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0~39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 39 and return to 0 after reaching the maximum value.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された大当たり種別カウンタC2の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。第2保留エリアRbに記憶された大当たり種別カウンタC2の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry. The value of the jackpot type counter C2 stored in the first reservation area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c. The value of the jackpot type counter C2 stored in the second reservation area Rb moves to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs a winning lottery using the value of the winning random number counter C1 stored in the determination process execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in . Furthermore, the MPU 62 uses the value of the hit random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display that is stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. . The stop result table stored in the stop result table storage area 63f of the ROM 63 is referred to for the determination.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big win. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. When the game ball enters the second starting port 34, it is stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry. After moving to the execution area AE of the determination process execution area 64c, the value of the reach random number counter C3 stored in the first reservation area Ra is stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63. It is collated to determine if reach occurs. After the value of the reach random number counter C3 stored in the second reservation area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c of the ROM 63 It is collated to determine if reach occurs. However, when the result of the winning lottery is a big win and the game shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図770(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 The ready-to-win means that, for some of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to a big win will be established, and some combinations of symbols are stopped. It refers to a display state in which symbols are displayed and the remaining symbol rows are displayed in a variable manner. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the combination of symbols corresponding to the big win refers to the combination of the same symbols on a predetermined pay line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a in FIG. A ready-to-win state is achieved by forming a ready-to-win line and performing variable display of symbols in the symbol row Z2 when the ready-to-win line is formed. Then, when a big win occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stop-displayed in the symbol row Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In addition, in the ready-to-win state, while the ready-to-win line is formed, the patterns in the remaining pattern rows are variably displayed, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen to perform a ready-to-win effect. This includes reducing or hiding a combination of patterns in which reach lines are formed, and then displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect. Also, when the ready-to-win effect is being performed or before the ready-to-win display is performed, the determination of whether or not to perform the advance notice display using a predetermined image such as a predetermined character is performed using the reach-to-win random number counter C3 or other counters. may

次に、転落乱数カウンタCFの詳細について説明する。転落乱数カウンタCFは、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。 Next, details of the falling random number counter CF will be described. The falling random number counter CF is used when executing a falling lottery for determining whether or not to end the high probability mode in a game state in which the lottery mode is the high probability mode. When the falling lottery is won, the lottery mode in the game round is changed from the high probability mode to the low probability mode.

転落乱数カウンタCFは、例えば0~299の範囲内で順に1ずつ加算され、最大に達した後0に戻る構成である。転落乱数カウンタCFは定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで転落乱数カウンタCFの更新値がRAM64の第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶された転落乱数カウンタCFの値は、実行中の遊技回が終了する毎に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。第2保留エリアRbに記憶された転落乱数カウンタCFの値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動した後、ROM63の転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている当否テーブル(転落抽選用当否テーブル:図776)と照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。 The falling random number counter CF is, for example, incremented by 1 in the range of 0 to 299, and returns to 0 after reaching the maximum. The fall random number counter CF is periodically updated, and the updated value is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b at the timing of the entry when the game ball enters the first start port 33. Then, when the game ball enters the second starting port 34, the updated value of the falling random number counter CF is stored in the second reservation area Rb of the RAM 64 at the timing of the ball entering. The value of the falling random number counter CF stored in the first reservation area Ra is moved to the execution area AE of the judgment processing execution area 64c each time the game round being executed ends. After the value of the falling random number counter CF stored in the second reservation area Rb is moved to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, the success/failure table (falling lottery table) stored in the fall lottery table storage area 63d of the ROM 63 Applicability table: FIG. 776) to determine whether to terminate the high-probability mode.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37 a and the second symbol display portion 37 b and the symbol variation time in the symbol display device 41 . The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The fluctuation type counter CS is updated once each time the normal process described later is executed, and is repeatedly updated within the remaining time of the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when determining the variation pattern at the start of variation display in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and at the start of symbol variation by the symbol display device 41. The variable time table stored in the variable time table storage area 63h of the ROM 63 is used when determining the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0~465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電役実行エリア64eに移動した後、電役実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選(以下、電動役物開放抽選と呼ぶ)が行われる。具体的には、電役実行エリア64eにおいて、ROM63の役物抽選用テーブル記憶エリア63eに記憶されている当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)と電動役物開放カウンタC4の値とが照合され、電動役物34aを開放状態に制御するか否かが決定される。 Next, the details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is, for example, configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 465 and return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and stored in the electric role holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. - 特許庁Then, at a predetermined timing, after the value of the electric role product open counter C4 stored in the electric role holding area 64d moves to the electric role execution area 64e, the value of the electric role product open counter C4 is displayed in the electric role execution area 64e. A lottery (hereinafter referred to as an electric accessory open lottery) is performed as to whether or not to control the electric accessory 34a to the open state. Specifically, in the electric role execution area 64e, the winning/failure table (electric role lottery winning/failure table) stored in the role lottery table storage area 63e of the ROM 63 and the value of the electric role lottery counter C4 are different. It is collated, and it is determined whether or not to control the electric accessory 34a to the open state.

なお、取得された当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および転落乱数カウンタCFの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。 At least one of the acquired value of the winning random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory opening counter C4, and the value of the falling random number counter CF is special information in the present invention. corresponds to

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。また、本実施形態においては、パチンコ機10は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、その後に判定処理実行エリア64cに移行された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルと、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて判定処理実行エリア64cに記憶された当たり乱数カウンタC1と照合するための当否テーブルとを、それぞれ別のテーブルデータとして記憶している。具体的には、パチンコ機10は、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の4つの当否テーブルを、ROM63の当否テーブル記憶エリア63aに記憶している。 Next, the success/failure table will be described. The success/failure table is table data for matching with the winning random number counter C1 when a winning lottery is performed based on the winning random number counter C1. A low-probability mode and a high-probability mode are set in the pachinko machine 10 as a lottery mode for a winning lottery. In the winning lottery in the probability mode, the success/failure table for the high probability mode is referred to. Further, in the present embodiment, the pachinko machine 10 is stored in the first reservation area Ra of the reservation information storage area 64b based on the entry of the game ball into the first start port 33, and then the judgment processing execution area 64c. a success/failure table for collating with the winning random number counter C1 transferred to , and a winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c based on the entry of the game ball into the second start port 34. The success/failure table is stored as separate table data. Specifically, the pachinko machine 10 includes a success/failure table for the first start port (for low probability mode), a success/failure table for the first start port (for high probability mode), and a success/failure table for the second start port (low probability mode). The success/failure table for the probability mode) and the success/failure table for the second start port (for the high probability mode) are stored in the success/failure table storage area 63a of the ROM 63. FIG.

図773は、第1始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図773(a)は第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図773(b)は第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 773 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the first starting port. FIG. 773(a) shows the success/failure table for the first starting point (for low probability mode), and FIG. 773(b) shows the success/failure table for the first starting point (for high probability mode).

図773(a)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して20/3980(=1/199)となっている。 As shown in FIG. 773(a), 20 values from 0 to 19 are set in the success/failure table for the first start port (for the low probability mode) as the value of the winning random number counter C1 for the big win. there is Of the values from 0 to 3979, the values (20 to 3979) other than the 20 values from 0 to 19 are outliers. In this case, the number of value groups of the winning random number counter C1, which is a big hit, is 20/3980 (=1/199) of the total number.

一方、図773(b)に示すように、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~198の199個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~198の199個の値以外の値(199~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して199/3980(=1/20)となっている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 On the other hand, as shown in FIG. 773(b), 199 values from 0 to 198 are set in the success/failure table for the first start port (for high-probability mode) as the value of the winning random number counter C1 for the big win. It is Of the values from 0 to 3979, the values (199 to 3979) other than the 199 values from 0 to 198 are outliers. In this case, the number of value groups of the winning random number counter C1, which is a big hit, is 199/3980 (=1/20) of the total number. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

図774は、第2始動口用の当否テーブルの内容を示す説明図である。図774(a)は第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図774(b)は第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を示している。 FIG. 774 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table for the second starting port. FIG. 774(a) shows the success/failure table for the second start port (for low probability mode), and FIG. 774(b) shows the success/failure table for the second start port (for high probability mode).

図774(a)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~19の20個の値が設定されている。そして、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、0~3979の値のうち、0~19の20個の値以外の値(20~3979)が、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値として設定されている。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して20/3980(=1/199)となっている。 As shown in FIG. 774(a), 20 values from 0 to 19 are set in the success/failure table for the second start port (for the low probability mode) as the value of the winning random number counter C1 for the big win. there is And, in the success or failure table for the second start port (for low probability mode), the values 0 to 3979 (20 to 3979) other than the 20 values 0 to 19 are given when the time is reduced. It is set as the value of the random number counter C1. In this case, the number of value groups of the winning random number counter C1, which is a big hit, is 20/3980 (=1/199) of the total number.

「時短付与」とは、後述するサポートモードについて、移行契機となるが、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはならない当否結果である。時短付与に当選した際に、サポートモードが低頻度サポートモードにある場合、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行する。本実施形態において当選する「時短付与」は、高頻度サポートモードが次回大当たり当選するまで継続されるタイプの時短付与である。すなわち、時短付与に当選した際に、サポートモードが低頻度サポートモードにある場合、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行し、その高頻度サポートモードは、次回大当たり当選するまで継続される。 "Time-saving provision" is a success or failure result that triggers the transition to the support mode described later, but does not trigger the transition to the opening and closing execution mode in which the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 is opened and closed. If the support mode is in the low-frequency support mode when the time-saving grant is won, the support mode shifts from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode. "Time-saving grant" elected in the present embodiment is a type of time-saving grant that continues until the next big hit is won in the high-frequency support mode. That is, when the time saving grant is won, if the support mode is in the low-frequency support mode, the support mode shifts from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode, and the high-frequency support mode continues until the next jackpot is won. be done.

なお、本実施形態における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、外れの設定はない。すなわち、本実施形態における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)では、外れに替わる当否結果として、時短付与が設定されている。 It should be noted that the right/wrong table (for the low probability mode) for the second start port in the present embodiment does not have a setting of "out". That is, in the success/failure table (for the low-probability mode) for the second starting opening in the present embodiment, time saving is set as the success/failure result instead of the off.

図774(b)に示すように、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として、0~198の199個の値が設定されている。そして、0~3979の値のうち、0~198の199個の値以外の値(199~3979)が外れである。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は、全体の数に対して199/3980(=1/20)となっている。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 774(b), 199 values from 0 to 198 are set in the success/failure table for the second start port (for high probability mode) as the value of the winning random number counter C1 that is the big win. there is Of the values from 0 to 3979, the values (199 to 3979) other than the 199 values from 0 to 198 are outliers. In this case, the number of value groups of the winning random number counter C1, which is a big hit, is 199/3980 (=1/20) of the total number. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big win in the winning lottery than the low-probability mode.

「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 "Off" is a success/fail result that does not trigger the transition to the opening/closing execution mode, nor does it trigger the transition to the lottery mode and the support mode.

本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 In this embodiment, the value group of the winning random number counter C1 set as the jackpot in the win/fail table for the low probability mode corresponds to the value group of the winning random number counter C1 set as the jackpot in the win/fail table for the high probability mode. include. However, as long as the probability of winning a big win in the high-probability mode is higher than in the low-probability mode as a result of the winning lottery, the number and value of the random numbers set as the big wins are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 It should be noted that a "small win" may be provided as a result of the winning lottery, although it is not used in the win/fail table in this embodiment.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、後述する抽選モードについて、移行契機とならない当否結果であり、その上、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が1回に限定されたものである。 A "minor win" is a win/fail result that triggers a transition to an opening/closing execution mode in which the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36 is opened and closed, but does not trigger a transition to a lottery mode, which will be described later. , the number of round games that occur in the open/close execution mode is limited to one.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード
(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモード
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. - 特許庁Specifically, for example, by providing differences in the following three aspects or modes, it is possible to set a plurality of types of jackpots.
(1) Aspect of opening/closing control of variable winning device 36 in opening/closing execution mode (2) Lottery mode for winning lottery after completion of opening/closing execution mode (3) Electric accessory 34a of second start port 34 after completion of opening/closing execution mode Support mode

パチンコ機10には、上記の(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が複数回(例えば16回)行われるとともに、1回の開放は30secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉36bの開閉が2回行われるとともに、1回の開放は0.2secが経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が6個となるまで継続するよう設定可能である。 In the pachinko machine 10, as a form of opening/closing control of the variable winning device 36 in the above-described (1) opening/closing execution mode, the frequency of occurrence of winning to the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode A high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode can be set so that is relatively high or low. For example, in the high frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed a plurality of times (for example, 16 times) from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is performed until 30 seconds elapses or to the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number of hit balls reaches 10. On the other hand, in the low frequency winning mode, the opening and closing door 36b is opened and closed twice from the start to the end of the opening and closing execution mode, and one opening is until 0.2 sec elapses or a ball enters the opening and closing door 36b. It can be set to continue until the number reaches six.

遊技者により操作ハンドル25が操作されている場合、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構81が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、1回の開閉扉36bの開放時間は0.2secである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも1回の開閉扉36bの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。 When the operation handle 25 is operated by the player, the game ball shooting mechanism 81 is driven and controlled so that one game ball is shot toward the game area PA every 0.6 sec. In the case of the above specific example, in the low-frequency winning mode, the opening time of the opening/closing door 36b is 0.2 sec. In other words, in the low-frequency winning mode, the opening time of the open/close door 36b is shorter than the shooting cycle of the game ball. Therefore, substantially no winning of game balls occurs in the opening/closing execution mode associated with the low-frequency winning mode. However, even in the opening and closing execution mode related to the low-frequency winning mode, it may be set so that the winning of the game ball can occur.

なお、開閉扉36bの開閉回数、1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The number of opening/closing times of the opening/closing door 36b, the opening limit time for one opening, and the opening limit number for one opening are determined by the variable winning device 36 during the period from the start to the end of the opening/closing execution mode. is higher in the high-frequency winning mode than in the low-frequency winning mode, the open mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, if the high frequency winning mode has more opening and closing times than the low frequency winning mode, the opening limit time for one opening is longer, or the opening limit number for one opening is set more good. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the open/close execution mode of the low-frequency winning mode, substantially no winning to the variable winning device 36 may occur.

パチンコ機10には、上記の(2)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う高確率モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う低確率モードとを設定することができる。図773を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。 The pachinko machine 10 has a high-probability mode in which a winning lottery is performed using a high-probability win-or-fail table as a win-or-fail table, and a win-fail table as a win-or-fail table. A low-probability mode in which a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table can be set. As described with reference to FIG. 773, when a winning lottery is performed using a high-probability success/failure table, a winning lottery is more likely to be won than when a winning lottery is performed using a low-probability success/failure table. likely to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a form of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the end of the above-mentioned (3) opening and closing execution mode, shooting of game balls continues in a similar form to the game area PA. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are selected so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting port 34 being in the open state per unit time is relatively high or low when compared in the situation where can be set.

具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されていてもよい。 Specifically, the high-frequency support mode and the low-frequency support mode have different probabilities of winning the electric role open lottery in the electric role item opening lottery using the electric role item opening counter C4. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role open lottery in the electric accessory open lottery is made higher than in the low frequency support mode. In addition, in the high-frequency support mode, the opening time of the electric accessory 34a may be set longer than in the low-frequency support mode when the electric role opening winning is won.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されてもよい。さらに、電動役物34aの1回の開放時間が長く設定された構成としてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high frequency support mode, the number of times the electric accessory 34a is in the open state when the electric accessory 34a is elected is set higher than in the low frequency support mode. good too. Furthermore, it may be configured such that the electric accessory 34a is set to have a long opening time once. In addition, in the high-frequency support mode, in the case where the open state of the electric accessory 34a occurs multiple times due to the electric role open winning, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state is , may be set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the time secured from one electric accessory open lottery to the next electric accessory open lottery is set to be relatively shorter than in the low-frequency support mode. may

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high-frequency support mode, the probability of a ball entering the second starting port 34 is higher than in the low-frequency support mode. That is, the high-frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists establishment of special information acquisition conditions.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリア63bに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, when a jackpot is won as a result of the winning lottery, the jackpot type is sorted using the jackpot type counter C2. The distribution of the jackpot types corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored in the distribution table storage area 63b of the ROM 63 as a distribution table.

図775は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図775(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図775(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。なお、図775(a)、図775(b)のそれぞれにおいて、縦の二重線よりも左側部分が振分テーブルに該当する。縦の二重線よりも右側部分は、当該振分テーブルによって振り分けられた場合に、大当たり後の抽選モードおよびサポートモードがいずれの態様に移行するかを示している。なお、ここで言う「大当たり後」とは、詳しくは、当たり抽選において大当たり当選した場合に実行される開閉実行モードの終了後を意味する。 FIG. 775 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 775(a) shows the distribution table for the first start port, and FIG. 775(b) shows the distribution table for the second start port. The distribution table for the first start port is referred to during a winning lottery based on the entry of the game ball into the first start port 33, and the distribution table for the second start port is referred to the second start port 34. It is referred to during the winning lottery based on the entry of the game ball. In each of FIGS. 775(a) and 775(b), the left side of the vertical double line corresponds to the distribution table. The portion on the right side of the vertical double line indicates which mode the lottery mode and the support mode shift after the big win when sorted by the sorting table. Here, "after the big win" specifically means after the end of the opening/closing execution mode executed when the big win is won in the winning lottery.

図775(a)に示すように、第1始動口用の振分テーブルには、第1始動口33への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、8R確変大当たり、及び8R通常大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 775(a), in the distribution table for the first starting port, 8R probability variable jackpot and 8R normal jackpot are set as the jackpot types based on the entry of the game ball into the first starting port 33. It is

8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目において、V入賞口48への遊技球の入球が容易となる大当たりである。具体的には、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれるように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる(一部ではなく、全部が含まれる)ことで、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。先に説明したように、V入賞口シャッター48aはラウンド遊技中における所定のタイミングで開閉されると説明したが、具体的には、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となる。上記開放状態となる期間において、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放が起きるように定めたのが、8R確変大当たりである。 In the 8R probability variable jackpot, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode. . Also, the 8R probability variable jackpot is a jackpot that makes it easier for the game ball to enter the V winning opening 48 in the first round of the round game. Specifically, the period during which the opening/closing door 36b is opened in the first round of the round game includes the period in which the V winning opening shutter 48a is open. It is a jackpot with a set opening period. The period in which the opening/closing door 36b is opened in the first round of the round game includes the period in which the V winning opening shutter 48a is in the open state (not part of it, but all of it is included), so that one round of the round game is completed. It becomes easy for the game ball to enter the V winning hole 48 opened at the eye. As described above, the V winning opening shutter 48a is opened and closed at a predetermined timing during the round game. After the elapse of , it will be in an open state for a certain period of time (for example, 10 seconds), and then will be in a closed state. The 8R probability variable jackpot is defined so that the open/close door 36b is opened in the first round of the round game during the open state period.

開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合に、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる。V入賞口48は、上述したようにラウンド遊技の1ラウンド目において遊技球の入球が容易であるが、それにも拘わらず、V入賞口48へ遊技球が入球しなかった場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行することはない。 When a game ball enters the opened V winning port 48, the lottery mode of winning lottery after the end of the opening/closing execution mode becomes the high probability mode. As described above, it is easy for the game ball to enter the V winning opening 48 in the first round of the round game. The lottery mode of winning lottery after the end of the opening/closing execution mode does not shift to the high probability mode.

本実施形態のパチンコ機10では、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数は10回(ST回数)に制限されており、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数が10回に達した場合に、当該遊技回の終了後に、当たり抽選の抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行する。なお、高確率モード時に実行された遊技回において、さらに確変大当たりに当選し、当該確変大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該確変大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて10回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が10回以上継続して実行される場合がある。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the number of game rounds executed in the high probability mode is limited to 10 times (ST number), and the number of game rounds executed in the high probability mode is 10 times. , the lottery mode of the winning lottery shifts from the high-probability mode to the low-probability mode after the end of the game round. It should be noted that, in the game round executed in the high probability mode, if the probability variable jackpot is further won and the game ball enters the V winning opening 48 opened with the probability variable jackpot as a trigger, the high probability that has been executed so far The number of game rounds in the probability mode is reset, and after the round game executed with the probability variable jackpot as a trigger, 10 game rounds are again counted from the game rounds in the high probability mode to be executed thereafter. Therefore, when a jackpot is won in the high-probability mode, the game rounds in the high-probability mode may be continuously executed 10 times or more.

なお、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が8R確変大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについては、高頻度サポートモードに移行する。高頻度サポートモード時において実行される遊技回の実行回数は5回(時短継続回数)に制限されている。ここでは、8R確変大当たりである場合としたが、実際はラウンド数は無関係であり、確変大当たりに該当する場合には、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについては高頻度サポートモードに移行する。この場合にも高頻度サポートモード時において実行される遊技回の実行回数は時短継続回数に制限されている。 When a jackpot is won by winning lottery and the type of the jackpot won is the 8R probability variable jackpot, the support mode shifts to a high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. The number of game rounds to be executed in the high-frequency support mode is limited to 5 times (time-saving continuation number). Here, the 8R probability variable jackpot is assumed, but the number of rounds is actually irrelevant, and in the case of the probability variable jackpot, the support mode shifts to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode is finished. In this case as well, the number of game times executed in the high-frequency support mode is limited to the number of time-saving continuations.

8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数が8回(8ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、8R通常大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間と、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間とが重ならないように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。開閉扉36bの開放期間と開閉扉36bの開放期間とが重ならないことから、遊技球がV入賞口48に入球する確率は極めて低い。従って、8R通常大当たりは、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが、実質的に低確率モードとなる大当たりである。 In the 8R normal jackpot, the opening and closing times of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is 8 times (8 rounds), and the mode of opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode is the high frequency winning mode. . In addition, in the 8R normal jackpot, the opening period of the opening and closing door 36b in the first round of the round game and the period in which the V winning opening shutter 48a is open do not overlap. It is a jackpot with a set opening period. Since the opening period of the opening/closing door 36b and the opening period of the opening/closing door 36b do not overlap, the probability of the game ball entering the V winning hole 48 is extremely low. Therefore, the 8R normal jackpot is a jackpot in which the lottery mode of the winning lottery after the end of the open/close execution mode is substantially the low probability mode.

このように、確変大当たりは、通常大当たりと比較して、ラウンド遊技の1ラウンド目においてV入賞口48に遊技球が入球しやすいため、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高い。一方、通常大当たりは、確変大当たりと比較して、V入賞口48に遊技球が入球しにくいため、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が非常に低い。なお、本明細書では、V入賞口48に遊技球が入球しやすく当たり抽選の抽選モードが高確率モードとなる確率が高いほうの振分結果を、便宜的に「確変大当たり」と呼ぶ。すなわち、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モードが高確率モードに移行することがないが、上述するように、便宜的に「確変大当たり」と呼ぶことにした。 In this way, the probability variable jackpot makes it easier for the game ball to enter the V winning opening 48 in the first round of the round game compared to the normal jackpot, so the winning lottery lottery mode after the end of the opening and closing execution mode has a high probability. There is a high probability that it will become a mod. On the other hand, since game balls are less likely to enter the V winning opening 48 in the normal jackpot compared to the variable probability jackpot, the probability that the lottery mode of the winning lottery after the end of the open/close execution mode will be the high probability mode is very low. In this specification, the distribution result with a higher probability that the game ball is likely to enter the V winning hole 48 and the lottery mode of the winning lottery becomes the high probability mode is called "probability variable jackpot" for convenience. In other words, if a jackpot is won by a winning lottery, the type of the jackpot won is a probability variable jackpot, and the game ball does not enter the V winning port 48 that is opened by the jackpot, after the opening/closing execution mode ends. The lottery mode of the winning lottery does not shift to the high probability mode, but as described above, it is called "probability variable jackpot" for convenience.

なお、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が8R通常大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについては、低頻度サポートモードとなる。ここでは、8R通常大当たりである場合としたが、実際はラウンド数は無関係であり、通常大当たりに該当する場合には、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについては低頻度サポートモードとなる。 When a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is the 8R normal jackpot, the support mode becomes a low-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Here, the case of the 8R normal jackpot is assumed, but the number of rounds is actually irrelevant, and in the case of the normal jackpot, the support mode becomes a low-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~19」が8R確変大当たりに対応し、「20~39」が8R通常大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the first start port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 19" corresponds to the 8R probability variable jackpot, and "20 to 39" corresponds to the 8R normal jackpot. is set to

図775(b)に示すように、第2始動口用の振分テーブルには、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別として、16R確変大当たりが設定されている。 As shown in FIG. 775(b), in the distribution table for the second starting port, 16R probability variable jackpot is set as the jackpot type based on the entry of the game ball into the second starting port .

16R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が16回(16ラウンド)であり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである。また、16R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目において、V入賞口48への遊技球の入球が容易となる大当たりである。具体的には、16R確変大当たりは、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれるように、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間を定めた大当たりである。ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれることで、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。先に説明したように、V入賞口シャッター48aはラウンド遊技中における所定のタイミングで開閉されると説明したが、具体的には、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となる。上記開放状態となる期間において、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放が起こるように定めたのが、16R確変大当たりである。すなわち、16R確変大当たりは、8R確変大当たりと比較して、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数が相違するだけであり、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードである点、および、ラウンド遊技の1ラウンド目においてV入賞口48への遊技球の入球が容易となる点で同一である。また、16R確変大当たりは、8R確変大当たりと比較して、開閉実行モードの終了後の抽選モードおよびサポートモードについても同一である。 In the 16R probability variable jackpot, the number of openings of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is 16 times (16 rounds), and the opening/closing control mode of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high-frequency winning mode. . Also, the 16R probability variable jackpot is a jackpot that makes it easier for the game ball to enter the V winning opening 48 in the first round of the round game. Specifically, the 16R probability variable jackpot is set so that the period in which the V winning opening shutter 48a is open is included in the open period of the opening and closing door 36b in the first round of the round game. It is a jackpot that determines the opening period of the opening and closing door 36b. A period in which the V winning opening shutter 48a is in an open state is included in the opening period of the opening/closing door 36b in the first round of the round game, so that the game to the V winning opening 48 opened in the first round of the round game is performed. It becomes easier to enter the ball. As described above, the V winning opening shutter 48a is opened and closed at a predetermined timing during the round game. After the elapse of , it will be in an open state for a certain period of time (for example, 10 seconds), and then will be in a closed state. The 16R probability variable jackpot is defined so that the open/close door 36b is opened in the first round of the round game during the open state period. That is, the 16R probability variable jackpot differs from the 8R probability variable jackpot only in the number of openings of the opening and closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode, and the aspect of the opening and closing control of the variable winning device 36 in the opening and closing execution mode. is the high-frequency winning mode, and it is the same in that it is easy for the game ball to enter the V winning hole 48 in the first round of the round game. Also, the 16R probability variable jackpot is the same as the 8R probability variable jackpot in the lottery mode and the support mode after the end of the opening/closing execution mode.

第2始動口用の振分テーブルでは、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0~39」が16R確変大当たりに対応するように設定されている。すなわち、「0~39」の大当たり種別カウンタC2の値のうちの全てが16R確変大当たりに対応するように設定されている。 In the distribution table for the second starting port, among the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39", "0 to 39" are set so as to correspond to the 16R probability variable jackpot. That is, all of the values of the jackpot type counter C2 of "0 to 39" are set so as to correspond to the 16R probability variable jackpot.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the jackpot types are distributed according to the jackpot type when the jackpot hits. It is different from the case of winning a big hit based on the entry of the game ball into the second start hole 34, and a clear difference is provided in the advantage for the player.

本実施形態では、上述したように、大当たりの種別として、8R確変大当たり、8R通常大当たり、16R確変大当たりの3種類が設定されているが、3種類に限る必要はなく、例えば16R通常大当たりを含む4種類としても良いし、2種類や、5種類以上の数としても良い。さらに、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開放回数は、8R、16Rに限る必要はなく、例えば、4R、5R等の他の回数としても良い。 In the present embodiment, as described above, as the types of jackpots, three types of 8R probability variable jackpot, 8R normal jackpot, and 16R probability variable jackpot are set. The number may be four, two, or five or more. Furthermore, the number of opening times of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is not limited to 8R and 16R, and may be other times such as 4R and 5R, for example.

先に説明したように、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数がST回数(10回)に達した場合に、当該遊技回の終了後に当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するが、本実施形態では、このST回数に達する前の遊技回であっても、後述する転落抽選において当選した場合には、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行するように構成されている。 As described above, when the number of executions of the game rounds executed in the high probability mode reaches the number of STs (10 times), the winning lottery lottery mode is changed from the high probability mode to the low probability mode after the end of the game rounds. Although it shifts to the probability mode, in this embodiment, even if it is a game round before reaching this ST number, when winning in the falling lottery described later, the lottery mode of the winning lottery is changed from the high probability mode to the low probability mode. configured to move to

図776は、転落抽選を実行する際に用いられる転落抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。図776に示すように、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で当選となる転落乱数カウンタCFの値として、0~299の値のうち、0~99の100個の値が設定されている。そして、転落抽選用当否テーブルには、転落抽選で外れとなる転落乱数カウンタCFの値として、0~299の値のうち、100~299の200個の値が設定されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる転落の確率は1/3である。高確率モードの遊技回において、転落抽選に外れた場合には、高確率モードが継続される。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。転落抽選における当選する確率は、上記1/3に限る必要はなく、1/2、1/4等の他の確率としても良い。 FIG. 776 is an explanatory diagram showing the contents of a fall lottery success/failure table used when a fall lottery is executed. As shown in FIG. 776, 100 values from 0 to 99 out of values from 0 to 299 are set in the drop lottery success/failure table as values of the drop random number counter CF that will win the drop lottery. . 200 values from 100 to 299 out of the values from 0 to 299 are set in the drop lottery success/failure table as values of the drop random number counter CF that are lost in the drop lottery. That is, in the high probability mode game round, the probability of winning the falling lottery, ending the high probability mode, and entering the low probability mode is 1/3. In the high-probability mode game round, when the drop lottery is lost, the high-probability mode is continued. Incidentally, in the present embodiment, the falling lottery is not executed in the low-probability mode game rounds. The probability of winning in the falling lottery is not necessarily limited to the above 1/3, and other probabilities such as 1/2 and 1/4 may be used.

図777は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 777 is an explanatory diagram showing the contents of a success/failure table (electric accessary product open lottery success/failure table) used when executing the electric accessary product open lottery.

図777(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図777(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2~465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 777(a) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for low frequency support mode) used in low frequency support mode. As shown in FIG. 777(a), in the electric accessory open lottery success/failure table (for low frequency support mode), there are two values of 0 and 1 for the electric accessory open counter C4 that will win the electric role open winning. A value is set. 464 values from 2 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 to be out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the low-frequency support mode and the electric accessary item open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 1/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the low-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図777(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図777(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0~461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462~465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 777(b) shows a success/failure table for electric accessory open lottery (for high frequency support mode) used in high frequency support mode. As shown in FIG. 777(b), in the success/failure table for the electric accessory open lottery (for high-frequency support mode), there are 462 values of 0 to 461 as the value of the electric accessory open counter C4 that becomes the electric accessory open winning. A value is set. Four values of 462 to 465 are set as the value of the electric accessary product release counter C4 that is out. That is, when the game ball passes through the through gate 35 in the high-frequency support mode and the electric accessory open lottery is executed, the electric role open lottery is won with a probability of 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening win is made in the high-frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the success/failure table for the electric accessory open lottery is set so that the high-frequency support mode has a higher probability of the game ball entering the second start port 34 than the low-frequency support mode. .

《15-3》音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成:
次に、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成について説明する。
<<15-3>> Electrical Configuration of Audio Light Emitting Control Device and Display Control Device:
Next, electrical configurations of the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

図778は、音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85(図771)等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92は、CPU、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。 FIG. 778 is a block diagram mainly showing the electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100. As shown in FIG. A part of the configuration such as the power supply device 85 (FIG. 771) is omitted. An MPU 92 is mounted on an audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 . The MPU 92 is a device containing a CPU, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like.

ROM93には、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル記憶エリア93a、変動表示パターンテーブル記憶エリア93b等が設けられている。これらの詳細については後述する。 The ROM 93 stores various control programs executed by the MPU 92, fixed value data, tables, and the like. For example, part of the area of the ROM 93 is provided with an effect pattern table storage area 93a, a variable display pattern table storage area 93b, and the like. Details of these will be described later.

RAM94は、ROM93内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア94a、各種カウンタエリア94b、抽選用カウンタエリア94c等が設けられている。なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when executing the control program stored in the ROM 93 . For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a, various counter areas 94b, lottery counter areas 94c, and the like. Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、主制御装置60と演出操作ボタン24が接続されている。主制御装置60からは、各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、スピーカー46や各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the main control device 60 and the effect operation button 24 . Various commands are received from the main controller 60 . A speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the MPU 92, and the display control device 100 is also connected.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are integrated into chips, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and they may be individually integrated into chips.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, to generate internal commands for the VDP 105). .

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG format image data for background images.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 A work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when various programs are executed by the MPU 102 .

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit, and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the pattern display device 41 . The VDP 105 is also called a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip containing firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timing of each of the MPU 102, the video RAM 107, etc., and intervenes in the reading and writing of data.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 serves as an image data library for storing character data such as patterns displayed on the pattern display device 41 . The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display patterns, a color palette table and the like that are referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and store image data and the like in each character ROM 106 . It is also possible to configure the character ROM 106 to store the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 .

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the pattern display device 41, and by rewriting the content of the video RAM 107, the display content of the pattern display device 41 is changed.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, ROM 63, and RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, main ROM 63, and main RAM 64, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the sound emission control device 90 are referred to as the sound and light side MPU 92 and the sound and light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102 .

《15-4》遊技機による処理の概要:
次に、本実施形態のパチンコ機10が実行する処理の概要について説明する。
<<15-4>> Overview of Processing by Gaming Machine:
Next, an overview of the processing executed by the pachinko machine 10 of this embodiment will be described.

《15-4-1》抽選モードとサポートモードの高低の移行:
抽選モードとサポートモードの高低が移行する場合について、まず説明する。本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが低確率モードに移行し、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。
<<15-4-1>> High/low transition between lottery mode and support mode:
First, a case where the lottery mode and the support mode are shifted will be described. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won by a win lottery and the type of the jackpot won is a normal jackpot, the lottery mode shifts to a low probability mode after the opening/closing execution mode ends, and the support mode. transitions to infrequent support mode.

本実施形態のパチンコ機10において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合に、開閉実行モードの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。なお、本実施形態では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがなく、サポートモードが高頻度サポートモードに移行することがない。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when a jackpot is won by a winning lottery, the type of the jackpot won is a probability variable jackpot, and a game ball enters the V prize opening 48 opened with the jackpot as a trigger, opening and closing is performed. After the execution mode ends, the lottery mode shifts to the high-probability mode, and the support mode shifts to the high-frequency support mode. In the present embodiment, when a jackpot is won by a winning lottery, the type of the jackpot won is a variable jackpot, and the game ball does not enter the V winning port 48 opened by the jackpot, A lottery mode does not shift to a high-probability mode, and a support mode does not shift to a high-frequency support mode.

当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであることに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した後においては、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が予め定めた回数(以下、時短継続回数とも呼ぶ)に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。本実施形態のパチンコ機10では、時短継続回数は例えば5回である。すなわち、パチンコ機10では、高頻度サポートモードに移行した後において、時短継続回数である5回まで高頻度サポートモードは継続される。高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達した場合に、当該遊技回の終了後に、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。なお、時短継続回数は、上記の5回に限る必要はなく、他の回数としてもよい。 After the support mode shifts to the high-frequency support mode based on the fact that a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a variable probability jackpot, the game cycle is executed after the high-frequency support mode is started. The high-frequency support mode is continued as the support mode until the number of times reaches a predetermined number of times (hereinafter, also referred to as the number of continuous time-saving operations). In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the number of consecutive times of time saving is five times, for example. That is, in the pachinko machine 10, the high frequency support mode is continued up to 5 times, which is the number of continuous times of time saving, after shifting to the high frequency support mode. When the number of times the game is executed after the start of the high-frequency support mode reaches 5 times, which is the number of time-shortening continuations, the support mode shifts to the low-frequency support mode after the end of the game. It should be noted that the number of continuations of time saving is not necessarily limited to the five times described above, and may be another number of times.

一方、図774(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選したことに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合には、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 On the other hand, the winning lottery is executed with reference to the success/failure table for the second starting port (for low probability mode) shown in FIG. When shifting to the frequency support mode, the high frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won.

サポートモードが高頻度サポートモードである場合、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる確率が231/233と極めて高いことから、電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、遊技者は、サポートモードが高頻度サポートモードである場合に、右打ちを行い、電動役物34aが備えられた第2始動口34へ遊技球を入球させるように遊技を行う。 When the support mode is the high-frequency support mode, the probability that the result of the electric role item open lottery that is executed when the through gate 35 is passed is an electric role open lottery is extremely high at 231/233. The accessory 34a is in the electric role open state with high frequency. Therefore, when the support mode is the high-frequency support mode, the player hits to the right and plays the game so as to enter the game ball into the second starting hole 34 provided with the electric accessory 34a.

抽選モードが高確率モードに移行した後においては、高確率モードが開始されてからの遊技回の実行回数が所定回数(ST回数)に達するまで、抽選モードとして高確率モードが継続される。本実施形態のパチンコ機10では、ST回数は例えば10回である。すなわち、パチンコ機10では、高確率モードが開始されてから、ST回数である10回の遊技回を実行すると、その後、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。 After the lottery mode shifts to the high-probability mode, the high-probability mode is continued as the lottery mode until the number of game rounds executed after the start of the high-probability mode reaches a predetermined number (ST number). In the pachinko machine 10 of this embodiment, the number of STs is ten times, for example. That is, in the pachinko machine 10, after the high-probability mode is started and ten game rounds, which is the ST number, are executed, the lottery mode is shifted from the high-probability mode to the low-probability mode.

また、高確率モードが開始されてからの遊技回の実行回数がST回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合にも、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。詳しくは、遊技回の実行回数がST回数に達する以前の遊技回に係る転落抽選において当選した場合に、当該遊技回の開始時に抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、当該遊技回における当たり抽選が低確率モードで実行される。このため、当該遊技回における当たり抽選において、図774(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 In addition, when the fall lottery is won in the game round before the number of game rounds executed after the start of the high probability mode reaches the ST number, the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode. . Specifically, when the number of times of execution of the game round reaches ST number of times before winning in the falling lottery related to the game round, the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode at the start of the game round, and the game round A winning lottery is executed in a low probability mode. Therefore, in the winning lottery in the game round, the winning lottery is executed with reference to the success/failure table (for low probability mode) for the second start port shown in FIG. If so, the high-frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won.

高確率モード時に実行された遊技回において、さらに大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球した場合には、それまでに実行された高確率モードにおける遊技回の回数はリセットされ、当該大当たりを契機として実行されるラウンド遊技を経て、その後に実行される高確率モードにおける遊技回から改めて10回の遊技回のカウントが実行される。よって、高確率モード時に大当たりに当選した場合には、高確率モードにおける遊技回が10回以上継続して実行される場合がある。 In the game round executed in the high-probability mode, when a jackpot is further won, the type of the jackpot won is a probability variable jackpot, and the game ball enters the V winning port 48 opened with the jackpot as a trigger, The number of games in the high-probability mode that has been executed so far is reset, and after the round game that is executed in the wake of the big win, 10 games are repeated from the game in the high-probability mode that is executed thereafter. A count is performed. Therefore, when a jackpot is won in the high-probability mode, the game rounds in the high-probability mode may be continuously executed 10 times or more.

《15-4-2》遊技の流れ:
本実施形態のパチンコ機10では、遊技を進行する上で遷移する遊技状態として、抽選モードとサポートモードとの高低の組み合わせによる4種類の状態を少なくとも取り得る。具体的には、i)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである低確低サポ状態と、ii)抽選モードが低確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである低確高サポ状態と、iii)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが高頻度サポートモードである高確高サポ状態と、iv)抽選モードが高確率モードであり、かつ、サポートモードが低頻度サポートモードである高確低サポ状態とを取り得る。さらに、本実施形態のパチンコ機10では、可変入賞装置36の大入賞口36aへの遊技球の入球が可能になる開閉実行モードを遊技状態として取り得る。これらの遊技状態の間で状態を遷移しながら遊技が進行される。
<<15-4-2>> Game flow:
In the pachinko machine 10 of the present embodiment, at least four types of states can be taken as game states to be transitioned as the game progresses, depending on the combination of high and low between the lottery mode and the support mode. Specifically, i) a low-probability low-probability support state in which the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is a low-frequency support mode, and ii) the lottery mode is a low-probability mode and the support mode is Low probability high support state which is high frequency support mode, iii) high probability high support state where lottery mode is high probability mode and support mode is high frequency support mode, and iv) lottery mode is high probability mode and a high-probability low-support state in which the support mode is a low-frequency support mode. Furthermore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, an open/close execution mode in which a game ball can enter the big winning opening 36a of the variable winning device 36 can be taken as a game state. The game progresses while transitioning between these game states.

本実施形態のパチンコ機10では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに、抽選モードを特定する高確率モードフラグと、サポートモードを特定する高頻度サポートモードとが記憶される。高確率モードフラグがOFFであるときに抽選モードが低確率モードであると特定され、高確率モードフラグがONであるときに抽選モードが高確率モードであると特定される。高頻度サポートモードフラグがOFFであるときにサポートモードが低頻度サポートモードであると特定され、高頻度サポートモードフラグがONであるときにサポートモードが高頻度サポートモードであると特定される。このため、上述した低確低サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態、および高確高サポ状態のそれぞれは、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとによって特定されることになる。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグの少なくとも一方が切り替わることによって、上述した4つの状態が切り替わりながら、遊技の流れが進行する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, a high-probability mode flag specifying the lottery mode and a high-frequency support mode specifying the support mode are stored in the various flag storage area 64g of the RAM64. The lottery mode is identified as the low probability mode when the high probability mode flag is OFF, and the lottery mode is identified as the high probability mode when the high probability mode flag is ON. The support mode is identified as the low-frequency support mode when the high-frequency support mode flag is OFF, and the support mode is identified as the high-frequency support mode when the high-frequency support mode flag is ON. For this reason, each of the above-described low probability low support state, low probability high support state, high probability low support state, and high probability high support state is specified by a high probability mode flag and a high frequency support mode flag. Become. As a result, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, at least one of the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag is switched, thereby progressing the flow of the game while switching between the four states described above.

なお、本実施形態では、抽選モードの特定を1つのフラグ(すなわち、高確率モードフラグ)によって行っていたが、これに換えて、抽選モードの特定を2つのフラグ(すなわち、高確率モードフラグと低確率モードフラグ)によって行う構成としてもよい。この変形例では、高確率モードフラグと低確率モードフラグとのうちのいずれか一方がONされたときに、他方が自動的にOFFされる構成とする。また、本実施形態では、サポートモードの特定を1つのフラグ(すなわち、高頻度サポートモードフラグ)によって行っていたが、これに換えて、サポートモードの特定を2つのフラグ(すなわち、高頻度サポートモードフラグと低頻度サポートモードフラグ)によって行う構成としてもよい。この変形例では、高頻度サポートモードフラグと低頻度サポートモードフラグとのうちのいずれか一方がONされたときには、他方が自動的にOFFされる構成とする。両変形例によれば、本実施形態のパチンコ機10と同様に、フラグが切り替わることによって、上述した4つの状態が切り替わりながら遊技の流れが進行する。 In the present embodiment, the lottery mode is specified by one flag (that is, the high probability mode flag), but instead of this, the lottery mode is specified by two flags (that is, the high probability mode flag). low-probability mode flag). In this modification, when one of the high-probability mode flag and the low-probability mode flag is turned on, the other is automatically turned off. In addition, in the present embodiment, the support mode is identified by one flag (ie, the high frequency support mode flag), but instead of this, the support mode is identified by two flags (ie, the high frequency support mode flag). flag and low frequency support mode flag). In this modification, when one of the high-frequency support mode flag and the low-frequency support mode flag is turned ON, the other is automatically turned OFF. According to both modifications, similar to the pachinko machine 10 of the present embodiment, by switching the flag, the flow of the game progresses while switching between the four states described above.

図779は、パチンコ機10における遊技の流れを示す説明図である。遊技を開始すると、当初は低確低サポ状態(状態H1)である。すなわち、抽選モードは低確率モードであり、サポートモードは低頻度サポートモードである。低確低サポ状態(状態H1)では、遊技者は左打ちを実行し、遊技領域PAの左側に遊技球を流下させ、第1始動口33に遊技球を入球させる。第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。図中の「左打ち中」と記した破線の矩形H1a内に記載した内容が、ここまでの左打ちによる遊技の態様に該当する。図中の「特2残保留消化中」と記した破線の矩形H1b内に記載した内容については後述する。 FIG. 779 is an explanatory diagram showing the game flow in the pachinko machine 10. FIG. When the game is started, it is initially in a low probability low support state (state H1). That is, the lottery mode is a low-probability mode, and the support mode is a low-frequency support mode. In the low-probability-low-support state (state H1), the player hits left, causes the game ball to flow down to the left side of the game area PA, and enters the game ball into the first start hole 33. - 特許庁When the game ball enters the first starting hole 33, a winning lottery is performed for the special information acquired based on the entry of the game ball into the first starting hole 33, and the lottery result of the winning lottery is sent to the player. A game round for notification is executed. In the drawing, the contents described in the broken-line rectangle H1a labeled as "left-handed" correspond to the left-handed game mode so far. The contents described within the broken-line rectangle H1b labeled "Special 2 Remaining Pending Digestion" in the figure will be described later.

低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aで実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、低確低サポ状態(状態H1)が継続される。 When the lottery result of the winning lottery in the game cycle executed in the mode H1a during left hitting in the low probability low support state (state H1) is lost, the low probability low support state (state H1) is continued.

低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aで実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 When a jackpot is won in a win lottery in a game round executed in a mode H1a during left-handed hitting in a low probability low support state (state H1), and when the type of the jackpot won is a normal jackpot, after the game round is finished. The opening/closing execution mode is executed as a privilege given to the player. That is, it shifts from the low probability low support state (state H1) to the open/close execution mode (state H2).

パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H2)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。遊技者は当該示唆演出に従って右打ちを実行し、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて、賞球を得る。なお、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合に実行される開閉実行モード(状態H2)においては、先に説明したように、V入賞口48に遊技球が入球することはほとんどない。 The pachinko machine 10 executes a suggestive effect for prompting the player to hit to the right, prior to the round game occurring in the opening/closing execution mode (state H2). The player hits to the right in accordance with the suggested performance, causes the game ball to flow down to the right side of the game area PA, enters the game ball into the big winning hole 36a, and obtains a prize ball. In the opening/closing execution mode (state H2) executed when the type of the winning jackpot is the normal jackpot, almost no game balls enter the V winning opening 48 as described above.

開閉実行モード(状態H2)が終了すると、低確低サポ状態(状態H1)に移行する。すなわち、抽選モードとして低確率モードを、サポートモードとして低頻度サポートモードを継続する。なお、低確低サポ状態(状態H1)から移行した開閉実行モード(状態H2)では、サポートモードが低頻度サポートモードであることから第2始動口34へ遊技球が入球することがほとんどないことから、開閉実行モード(状態H2)が終了すると、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bには移行せずに、低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aに移行する。 When the open/close execution mode (state H2) ends, the state shifts to the low probability low support state (state H1). That is, the low-probability mode is continued as the lottery mode, and the low-frequency support mode is continued as the support mode. In addition, in the opening and closing execution mode (state H2) shifted from the low probability low support state (state H1), the game ball hardly enters the second start port 34 because the support mode is the low frequency support mode. Therefore, when the opening and closing execution mode (state H2) is completed, without transitioning to the mode H1b during special 2 remaining pending digestion in the low probability low support state (state H1), in the low probability low support state (state H1) It shifts to the aspect H1a in a left-handed shot.

一方、低確低サポ状態(状態H1)において、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合にも、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確低サポ状態(状態H1)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。なお、低確低サポ状態(状態H1)において、確変大当たりに当選するのは、左打ち中の態様H1aと特2残保留消化中の態様H1bとのいずれの場合もあり得る。 On the other hand, in the low probability low support state (state H1), even if a jackpot is won in a winning lottery in a game round and the type of the jackpot won is a variable probability jackpot, a privilege given to the player after the game round ends. , the open/close execution mode is executed. That is, it shifts from the low probability low support state (state H1) to the open/close execution mode (state H3). In addition, in the low-probability low support state (state H1), winning the probability-variable jackpot can be either the state H1a during left-handed hitting or the state H1b during special 2 remaining pending digestion.

パチンコ機10は、開閉実行モード(状態H3)において発生するラウンド遊技に先立ち、遊技者に対して、右打ちを促す示唆演出と、ラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48へ遊技球を入球させることを促す示唆演出とを実行する。遊技者は、これらの示唆演出に従って右打ちを実行し、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、大入賞口36aに遊技球を入球させて賞球を得るとともに、ラウンド遊技の1ラウンド目に大入賞口36a内のV入賞口48へ遊技球を入球させる。なお、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に実行される開閉実行モード(状態H3)においては、先に説明したように、ラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48に遊技球が入球することは容易である。 Prior to the round game that occurs in the open/close execution mode (state H3), the pachinko machine 10 has a suggestive effect to prompt the player to hit to the right, and enters the game ball into the V winning opening 48 in the first round of the round game. Executes a suggestive effect that prompts the ball to be played. The player hits to the right according to these suggestive effects, causes the game ball to flow down to the right side of the game area PA, enters the game ball into the big winning opening 36a to obtain a prize ball, and one round of the round game. A game ball is entered into the V winning opening 48 in the big winning opening 36a. In addition, in the opening and closing execution mode (state H3) executed when the type of the winning jackpot is the variable probability jackpot, as described above, the game ball enters the V winning opening 48 in the first round of the round game. It's easy to ball.

開閉実行モード(状態H3)におけるラウンド遊技の1ラウンド目にV入賞口48に遊技球が入球し、開閉実行モード(状態H3)が終了すると、高確高サポ状態(状態H4)に移行する。すなわち、抽選モードは高確率モード(ST回数である10回限定)となり、サポートモードは高頻度サポートモード(時短継続回数である5回限定)となる。 When the game ball enters the V winning port 48 in the first round of the round game in the opening/closing execution mode (state H3), and the opening/closing execution mode (state H3) ends, the state shifts to a high probability/high support state (state H4). . That is, the lottery mode is a high probability mode (limited to 10 times, which is the number of times of ST), and the support mode is a high frequency support mode (limited to 5 times, which is the number of time-saving continuations).

高確高サポ状態(状態H4)では、パチンコ機10は、遊技者に対して右打ちを促す示唆演出を実行する。高確高サポ状態(状態H4)では、遊技者は、当該示唆演出に従って右打ちを実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。高確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、高確高サポ状態では、第2始動口34に遊技球は容易に入球する。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)では、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34に遊技球が通常(低サポ状態)よりもたくさん入球することで、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、当たり抽選を受けることができる。 In the high-probability-high support state (state H4), the pachinko machine 10 executes a suggestive effect for prompting the player to hit to the right. In the high-probability-high support state (state H4), the player hits to the right in accordance with the suggested effect, causing the game ball to flow down to the right side of the game area PA and enter the game ball into the second start port 34. Let Since the support mode is the high-frequency support mode in the high-precision and high-support state, there is a possibility that the result of the electric role open lottery that is executed when the through gate 35 is passed will be the electric role open win. 233, which is extremely high, the electric accessory 34a of the second starting port 34 is frequently in the electric open state. Therefore, in the high-probability-high support state, the game ball easily enters the second starting port 34.例文帳に追加When the game ball enters the second starting port 34, a winning lottery is performed for the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and the lottery result of the winning lottery is sent to the player. A game round for notification is executed. That is, in the high-accuracy and high support state (state H4), the electric accessory 34a of the second start port 34 is in the open state with a high frequency, and the game ball is in the second start port 34 more than normal (low support state). By entering a large number of balls, the player can receive a winning lottery in a state where the number of balls in his possession is less likely to decrease.

高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、当選した大当たりの種別が確変大当たりに限られる(図775(b)の第2始動口用の振分テーブルを参照)ことから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行される。高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、高確高サポ状態(状態H4)が継続され、遊技者は第2始動口34に遊技球を入球させ、遊技回を実行させる。なお、高確高サポ状態(状態H4)では、右打ちによる第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報による当たり抽選は、図774(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することはない。 If the lottery result of the winning lottery in the game round executed in the high probability high support state (state H4) is a jackpot, the type of the winning jackpot is limited to the probability variable jackpot (2nd start in FIG. 775 (b) Refer to the distribution table for the mouth), the high-accuracy-high support state H4 is shifted to the open/close execution mode H3. When the lottery result of the winning lottery in the game round executed in the high probability high support state (state H4) is lost, the high probability high support state (state H4) is continued, and the player enters the second start port 34. A game ball is entered and a game cycle is executed. In addition, in the high probability high support state (state H4), the winning lottery based on the special information acquired based on the entry of the game ball to the second start port 34 by hitting to the right is the second shown in FIG. 774 (b) Since the success/failure table for the starting port (for high probability mode) is used, it will not be elected for time saving.

高確高サポ状態(状態H4)で実行された遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。 Since the lottery mode is the high-probability mode in the game round executed in the high-probability-high support state (state H4), the fall lottery described above is executed.

先に説明したように、サポートモードが高頻度サポートモードの遊技状態は、時短継続回数である5回の遊技回まで継続するが、この5回に達する以前(5回以内:5回を含む)の遊技回において、転落抽選に当選した場合には、当該遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から低確高サポ状態(状態H5)に移行する。なお、低確高サポ状態(状態H5)への移行の際には、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数を示す時短用遊技回数カウンタPNCは、移行前のまま保持される。このため、低確高サポ状態(状態H5)への移行によって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 As described above, the game state in which the support mode is the high-frequency support mode continues up to 5 game times, which is the number of time-saving continuation times, but before reaching this 5 times (within 5 times: including 5 times) When the drop lottery is won in the game round, the lottery mode in the game round is changed from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, the high probability high support state (state H4) is shifted to the low probability high support state (state H5). In addition, when shifting to the low-probability-high support state (state H5), the time-saving game number counter PNC, which indicates the number of times the game is continuously executed in the high-frequency support mode, is held as it was before the transition. be. Therefore, the transition to the low-probability-high support state (state H5) does not reset the number of games continuously executed in the high-frequency support mode.

低確高サポ状態(状態H5)における第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選は、図774(a)に示した第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)が用いられる。このため、前述した転落抽選に当選した遊技回に係る当たり抽選の抽選結果は、大当たり当選と時短付与当選のいずれかとなる。当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。換言すれば、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードは次回大当たりに当選するまで継続し、事実上、次の大当たりが保証されている。その上、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別は、図775(b)に示すように、16R確変大当たりに限られていることから、低確高サポ状態(状態H5)では、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態(状態H4)へ再度移行することが保証されている。 The winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting port 34 in the low probability support state (state H5) is the winning lottery for the second starting port shown in FIG. 774 (a) (low probability mode for) is used. For this reason, the lottery result of the winning lottery related to the game round in which the falling lottery was won is either a jackpot lottery or a time-saving award lottery. When the short-time provision is won in the winning lottery, the high-frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won. In other words, if the player wins the time-saving grant in the winning lottery, the high-frequency support mode continues until the next big win is won, and the next big win is virtually guaranteed. In addition, since the jackpot type based on the entry ball of the game ball to the second start port 34 is limited to the 16R probability variable jackpot, as shown in FIG. ), it is guaranteed that you will win a variable probability jackpot and move again to the high probability high support state (state H4).

低確高サポ状態(状態H5)では、遊技者は、右打ちを実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。低確高サポ状態ではサポートモードが高頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が231/233と極めて高いことから、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となる。このため、低確高サポ状態では、第2始動口34に遊技球は容易に入球する。第2始動口34に遊技球が入球すると、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)では、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球が通常(低サポ状態)よりもたくさん入球することで、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、当たり抽選を受けることができる。 In the low-probable-height support state (state H5), the player hits to the right to cause the game ball to flow down to the right side of the game area PA and enter the game ball into the second start hole 34 . Since the support mode is the high-frequency support mode in the low-probability support state, there is a possibility that the result of the electric role open lottery that is executed when the through gate 35 is passed will be the electric role open win. 233, which is extremely high, the electric accessory 34a of the second starting port 34 is frequently in the electric open state. Therefore, in the low-probability support state, the game ball easily enters the second starting port 34. - 特許庁When the game ball enters the second starting port 34, a winning lottery is performed for the special information acquired based on the entry of the game ball into the second starting port 34, and the lottery result of the winning lottery is sent to the player. A game round for notification is executed. That is, in the low-probability-high support state (state H5), the electric accessory 34a of the second start port 34 is in the open state with high frequency, and the game ball enters the second start port 34 more than normal (low support state). By entering a large number of balls, the player can receive a winning lottery in a state where the number of balls in his possession is less likely to decrease.

低確高サポ状態(状態H5)で実行された遊技回における当たり抽選において大当たりに当選した場合、当選した大当たりの種別は確変大当たりとなり、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、低確高サポ状態(状態H5)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 When a jackpot is won in a winning lottery in a game cycle executed in a low-probability support state (state H5), the type of the winning jackpot is a variable-probability jackpot, and opening and closing is executed as a privilege given to the player after the game cycle is over. mode is executed. That is, the low probability height support state (state H5) shifts to the open/close execution mode (state H3).

まとめると、本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態(状態H5)において、次回、当たり抽選において大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されることから、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、次回大当たりに当選するまで、第2始動口34へ遊技球を入球させて当たり抽選を高頻度で繰り返すことができる。なお、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるこの状態を、以下、「次回まで高サポ継続状態(=次回迄高サポ継続状態)」と呼ぶ。この結果、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態(状態H4)から、5回以内の遊技回で転落抽選に当選して低確高サポ状態(状態H5)に移行した場合に、大当たりに再度、当選する、いわゆる連チャンを確実に行うことができ、遊技者に対して連チャンする期待感を付与することができる。 In summary, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the low-probability-high support state (state H5), the high-frequency support mode is continued as the support mode until the jackpot is won in the next winning lottery. In a state in which it is difficult for players to reduce the number of balls they have, it is possible to enter game balls into the second start port 34 and repeat the winning lottery at high frequency until the next big win is won. This state in which the high-frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won is hereinafter referred to as "continued state of high support until next time (=state of continued high support until next time)". As a result, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, from the high-probability-high support state (state H4), when the falling lottery is won in the game spins within 5 times and shifts to the low-probability-high support state (state H5) , so-called consecutive chances to win the jackpot again can be performed without fail, and the expectation of consecutive chances can be imparted to the player.

高確高サポ状態(状態H4)において、転落抽選に当選せずに、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達した場合に、当該遊技回の終了後に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から高確低サポ状態(状態H6)に移行する。なお、高確低サポ状態(状態H6)への移行の際には、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数を示すST用遊技回数カウンタSNCは、移行前のまま保持される。このため、高確低サポ状態(状態H6)への移行によって、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がリセットされることはない。 In the high-probability high support state (state H4), when the number of executions of the game rounds executed in the high-frequency support mode reaches 5 times, which is the number of time-saving continuations, without winning the fall lottery, the game rounds After termination, the support mode transitions from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. That is, it shifts from the high probability high support state (state H4) to the high probability low support state (state H6). It should be noted that when shifting to the high-probability-low support state (state H6), the number-of-games counter SNC for ST, which indicates the number of times the game is continuously executed in the high-probability mode, is held as it was before the transition. . Therefore, the transition to the high-probability-low support state (state H6) does not reset the number of games continuously executed in the high-probability mode.

本実施形態では、先に説明したように、第1始動口33及び第2始動口34に入球した遊技球は、それぞれ最大4個まで保留され、その上で、第1保留エリアRa及び第2保留エリアRbの両方に保留情報が記憶されている場合には、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに記憶されている保留情報についての当たり抽選が優先的に実行される構成とした。このために、高確低サポ状態(状態H6)では、高確高サポ状態(状態H4)から当該高確低サポ状態(状態H6)に移行した直後において、保留情報記憶エリア64b(図772)の第2保留エリアRbに保留情報が残っている場合に、この残った保留情報(以下、特2残保留と呼ぶ)による当たり抽選が優先的になされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。図中の「特2残保留消化中」と記した破線の矩形H6a内に記載した内容が、当該特2残保留による遊技の態様に該当する。すなわち、高確高サポ状態(状態H4)から当該高確低サポ状態(状態H6)に移行した直後において、特2残保留がある場合に、特2残保留消化中の態様H6aに移行することになる。なお、高確高サポ状態(状態H4)から当該高確低サポ状態(状態H6)に移行した直後において、特2残保留がない場合には、後述する左打ち中の態様H6bに移行する。 In the present embodiment, as described above, the game balls entered into the first starting port 33 and the second starting port 34 are each reserved up to four, and then the first reservation area Ra and the second When the reservation information is stored in both of the two reservation areas Rb, the winning lottery for the reservation information stored in the second reservation area Rb corresponding to the second starting port 34 is preferentially executed. and For this reason, in the high probability low support state (state H6), immediately after the transition from the high probability high support state (state H4) to the high probability low support state (state H6), the reservation information storage area 64b (Fig. 772) When the reservation information remains in the second reservation area Rb, the winning lottery is preferentially performed by the remaining reservation information (hereinafter referred to as special 2 remaining reservation), and the lottery result of the winning lottery is sent to the player. A game round for notification is executed. In the drawing, the content described in the broken-line rectangle H6a labeled "Toku 2 Remaining Reservation Digesting" corresponds to the mode of the game with the special 2 remaining reservation. That is, immediately after transitioning from the high-probability high support state (state H4) to the high-probability low support state (state H6), if there is a special 2 remaining hold, transition to the mode H6a during digestion of the special 2 remaining hold become. Immediately after shifting from the high-probability high support state (state H4) to the high-probability low support state (state H6), if there is no special 2 remaining hold, it shifts to the left-handed state H6b described later.

高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aでは、特2残保留による当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。なお、特2残保留による当たり抽選は、図774(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することはない。この遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。 In the mode H6a during digestion of special 2 remaining reserve in the high-probability low support state (state H6), a winning lottery is performed by the special 2 remaining reserve, and a game cycle is executed to notify the player of the lottery result of the winning lottery. be. In addition, the winning lottery due to the special 2 remaining reservation does not win the time saving award because the winning lottery table (for high probability mode) for the second start port shown in FIG. 774 (b) is used. Since the lottery mode is the high-probability mode in this game round, the fall lottery described above is executed.

特2残保留消化中の態様H6aは、特2残保留の個数に対応した回数(最大4回)の遊技回まで継続するが、この回数に達する以前の遊技回において、転落抽選に当選した場合には、当該遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。すなわち、転落抽選に当選した遊技回において、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aから低確低サポ状態(状態H1)に移行する。なお、その移行先は、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bである。 Mode H6a in which Special 2 Remaining Hold is digested continues until the number of game rounds corresponding to the number of Special 2 Remaining Reserves (up to 4 times), but in the game rounds before reaching this number of times, if the drop lottery is won. Then, the lottery mode in the game round is changed from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, in the game round in which the falling lottery is won, the state H6a during special 2 remaining pending digestion in the high probability low support state (state H6) shifts to the low probability low support state (state H1). It should be noted that the transition destination is the mode H1b during special 2 remaining pending digestion in the low probability low support state (state H1).

低確低サポ状態(状態H1)では、左打ち中による、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報による当たり抽選は、図773(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することはない。これに対して、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留による当たり抽選は、図774(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することがあり得る。 In the low probability low support state (state H1), the winning lottery based on the special information acquired based on the entry of the game ball to the first start port 33 due to hitting left is the first Since the success/failure table for the starting port (for low probability mode) is used, it will not be elected for time saving. On the other hand, the winning lottery due to the special 2 remaining hold in the low probability low support state (state H1) uses the success or failure table (for low probability mode) for the second start port shown in FIG. 774 (a) , It is possible to win a short time grant.

低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bで実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりでない場合、すなわち時短付与に当選した場合には、サポートモードが低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行する。この結果、低確低サポ状態(状態H1)から、先に説明した低確高サポ状態(状態H5)に移行する。特2残保留消化中の態様H1bで当選する時短付与は、次回大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるタイプのものとした。なお、次回大当たり当選するまで高頻度サポートモードが継続されるタイプの時短付与に換えて、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまで高頻度サポートモードが継続されるタイプの時短付与としてもよい。所定回数は、5回に限る必要はなく、1回、2回、6回、8回等のいずれの回数としてよい。 If the lottery result of the winning lottery in the game round executed in the mode H1b during the special 2 remaining hold digestion in the low probability low support state (state H1) is not a big hit, that is, if the time reduction grant is won, the support mode is low. Transition from high-frequency support mode to high-frequency support mode. As a result, it shifts from the low probability low support state (state H1) to the previously described low probability high support state (state H5). The time-saving provision for winning in the mode H1b during special 2 remaining pending consumption is of a type in which the high-frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won. In addition, in place of the time-saving grant of the type in which the high-frequency support mode continues until the next jackpot is won, the type in which the high-frequency support mode continues until the number of times the game is executed reaches a predetermined number (for example, 5 times) Shorter working hours may be given. The predetermined number of times is not necessarily limited to 5 times, and may be any number of times such as 1 time, 2 times, 6 times, or 8 times.

まとめると、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合には、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bに移行し、当該転落に当選した遊技回において、大当たり又は時短付与に当選することになり、時短付与に当選した場合には、低確低サポ状態(状態H1)から低確高サポ状態(状態H5)に移行する。低確高サポ状態(状態H5)では、次回、当たり抽選において大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されることから、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、次回大当たりに当選するまで、第2始動口34へ遊技球を入球させて当たり抽選を高頻度で繰り返すことができる。このため、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合には、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bを経由して低確高サポ状態H5に移行することによって、事実上、次の確変大当たりが保証されることになる。 In summary, in the mode H6a during special 2 remaining pending digestion in high probability low support state (state H6), if you win the drop lottery, special 2 remaining pending digestion in low probability low support state (state H1) Transition to mode H1b, in the game round that won the fall, you will win a jackpot or a short time grant, and when you win a short time grant, from the low probability low support state (state H1) to the low probability high support state (State H5). In the low-probability support state (state H5), the high-frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won in the winning lottery, so that the next big win can be achieved in a state where it is difficult for the player to reduce the number of balls he has. A winning lottery can be repeated at a high frequency by entering game balls into the second starting port 34 until winning. For this reason, in the mode H6a during special 2 remaining pending digestion in the high probability low support state (state H6), if the fall lottery is won, Special 2 remaining pending digestion in the low probability low support state (state H1) By moving to the low probability height support state H5 via the mode H1b, the next probability variable jackpot is virtually guaranteed.

高確低サポ状態(状態H6)の説明に戻る。高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて実行された遊技回における当たり抽選において、大当たりに当選した場合には、図775(b)に示すように当選した大当たりの種別は確変大当たりに限られることから、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モードH3に移行される。高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が外れの場合には、特2残保留が残っている限り、特2残保留消化中の態様H6aが継続され、特2残保留による当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。 Returning to the description of the high-probability-low support state (state H6). In the winning lottery in the game round executed in the state H6a during the special 2 remaining pending digestion in the high probability low support state (state H6), when the jackpot is won, the jackpot won as shown in FIG. 775 (b) Since the type of is limited to the probability variable jackpot, the high probability low support state (state H6) is shifted to the opening and closing execution mode H3. If the lottery result of the winning lottery in the game cycle executed in the mode H6a during the digestion of special 2 remaining reserve in the high probability low support state (state H6) is lost, as long as the special 2 remaining reserve remains, special 2 Mode H6a in which remaining reserves are being consumed is continued, a winning lottery is performed with special 2 remaining reserves, and a game cycle is executed to notify the player of the lottery result of the winning lottery.

特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選せず、かつ当たり抽選に当選せずに、特2残保留の個数に対応した回数の遊技回が経過した場合に、特2残保留消化中の態様H6aから左打ち中の態様H6bに移行する。 In the mode H6a during digestion of special 2 remaining reserve, when the number of game rounds corresponding to the number of special 2 remaining reserves has passed without winning the fall lottery and winning the winning lottery, special 2 remaining reserve Mode H6a during digestion shifts to mode H6b during left-handed stroke.

高確低サポ状態(状態H6)では、パチンコ機10は、遊技者に対して左打ちを促す示唆演出を実行する。高確低サポ状態ではサポートモードが低頻度サポートモードであることから、スルーゲート35を通過したことを契機として実行される電動役物開放抽選の結果が電役開放当選となる可能性が1/233と極めて低く、第2始動口34の電動役物34aが電役開放状態となる確率は極めて低い。このため、高確低サポ状態(状態H6)では、第2始動口34に遊技球が入球することは困難であることから、パチンコ機10は、遊技者に対して、第2始動口34を狙う右打ちではない左打ちを促す示唆演出を実行する。高確低サポ状態(状態H6)における左打ち中の態様H6bでは、遊技者は、当該示唆演出に従って左打ちを実行することによって、遊技領域PAの左側へ遊技球を流下させ、第1始動口33へ遊技球を入球させる。なお、高確低サポ状態(状態H6)において、右打ちをし続けた場合には、第2始動口34に遊技球が入球することなく、遊技球を浪費してしまうことになる。 In the high-probability-low support state (state H6), the pachinko machine 10 executes a suggestive effect for prompting the player to hit left. Since the support mode is the low-frequency support mode in the high-probability and low-support state, the possibility that the result of the electric role open lottery executed upon passing through the through gate 35 will be the electric role open win is 1/ 233, which is extremely low, and the probability that the electric accessory 34a of the second starting port 34 will be in the electric open state is extremely low. Therefore, in the high-probability-low support state (state H6), it is difficult for the game ball to enter the second starting port 34. Execute a suggestive production that encourages left-handed strikes instead of right-handed ones. In the state H6b of hitting left in the high-probability-low support state (state H6), the player makes the game ball flow down to the left side of the game area PA by executing the left-hand hitting according to the suggested effect, and the first start opening. A game ball is entered into 33. In the high-probability-low support state (state H6), if the player continues to hit to the right, the game ball will not enter the second starting port 34 and the game ball will be wasted.

左打ち中の態様H6bにおいて、第1始動口33に遊技球が入球すると、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報による当たり抽選がなされ、当該当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知するための遊技回が実行される。この遊技回においては、抽選モードが高確率モードであることから、先に説明した転落抽選が実行される。なお、第1始動口33への遊技球の入球に基づいた当たり抽選は、図773(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)が用いられることから、時短付与に当選することはない。 In the left-handed mode H6b, when the game ball enters the first start hole 33, a winning lottery is performed based on the special information acquired based on the entry of the game ball into the first start hole 33, and the winning lottery. A game round is executed to notify the player of the result of the lottery. Since the lottery mode is the high-probability mode in this game round, the fall lottery described above is executed. In addition, the winning lottery based on the entry of the game ball to the first start port 33 uses the hit/fail table (for high probability mode) for the first start port shown in FIG. 773 (b). will not be elected.

左打ち中の態様H6bにおいて実行された遊技回における転落抽選に当選した場合に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)に移行する。なお、その移行先は、低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aである。 When the falling lottery in the game round executed in the left-handed mode H6b is won, the lottery mode is shifted from the high-probability mode to the low-probability mode. That is, it moves from the high probability low support state (state H6) to the low probability low support state (state H1). It should be noted that the transition destination is the mode H1a during left hitting in the low probability low support state (state H1).

高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H2)に移行する。 In the state H6b of hitting to the left in the high-probability low support state H6, if a jackpot is won in the winning lottery in the game round and the type of the jackpot won is the normal jackpot, it is awarded to the player after the game round ends. Opening and closing execution mode is executed as a special benefit. That is, the high-probability-low support state (state H6) shifts to the opening/closing execution mode (state H2).

左打ち中の態様H6bにおいて、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から開閉実行モード(状態H3)に移行する。 In the left-handed mode H6b, if a jackpot is won in a winning lottery in a game round, and the type of the jackpot won is a probability variable jackpot, the open/close execution mode is provided as a benefit given to the player after the game round ends. executed. That is, the high-probability-low support state (state H6) shifts to the open/close execution mode (state H3).

左打ち中の態様H6bにおいて、遊技回における当たり抽選において大当たりに当選せず、かつ、転落抽選に当選せずに、高確率モードにおいて実行される遊技回の実行回数がST回数(10回:高確低サポ状態H6に移行してからカウントすると5回)に達した場合に、当該遊技回の終了後に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行される。すなわち、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)に移行する。その移行先は、低確低サポ状態(状態H1)における左打ち中の態様H1aである。 In the left-handed mode H6b, the number of game rounds executed in the high-probability mode is ST times (10 times: high 5 times counted after shifting to the low probability support state H6), the lottery mode is shifted from the high probability mode to the low probability mode after the end of the game round. That is, it moves from the high probability low support state (state H6) to the low probability low support state (state H1). The transition destination is the mode H1a during left hitting in the low probability low support state (state H1).

本実施形態のパチンコ機10において、ST回数を10回としたのは、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、第2始動口34に入球する遊技球の最大保留個数に対応した回数(4回)の遊技回を実行可能とし、その上で、余裕分として1回を加えたためである。すなわち、時短継続回数(5回)に対して、第2始動口34に入球する遊技球の最大保留個数に対応した回数(4回)を加え、さらに余裕分として1回を加えた総計10回をST回数とした。余裕分が必要な理由を、次に説明する。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the reason why the number of STs is set to 10 is that in the mode H6a during special 2 remaining hold digestion in the high probability low support state H6, the maximum number of game balls entering the second start port 34 This is because the number of game rounds corresponding to the reserved number (four times) can be executed, and one round is added as an allowance. That is, the number of times (4 times) corresponding to the maximum number of pending game balls entering the second start port 34 is added to the number of time-saving continuations (5 times), and 1 time is added as a margin for a total of 10. The number of times was taken as the number of STs. The reason why the margin is necessary will be explained below.

本実施形態のパチンコ機10において、ST回数を9回とした場合を考えてみる。その上で、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行する際、すなわち、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(5回)に達した際に、第2始動口34の保留個数が最大の4個となっている場合を考えてみる。この遊技回数が時短継続回数に達した遊技回の終了時に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行して、電動役物34aが電役開放状態から閉鎖状態に戻るが、電動役物34aが閉じる直前で遊技球が入球してしまうことがある。そして、当該入球した遊技球が第2始動口34内の検知センサーによって検知されるまでに、第2始動口34の保留個数の最初の1個に対応した保留情報についての遊技回が開始され、第2始動口34の保留個数は1個減った3個であると判断されて、上記電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球についての特別情報が、特2用の保留対象となり得ることがある。そうすると、高確低サポ状態H6において4回の遊技回が実行されて、高確低サポ状態H6における遊技回の実行回数がST回数に達した場合に、当該遊技回の終了後に、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行して、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に移行するが、その低確低サポ状態H1に移行した直後において、上記電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球についての特別情報が特2残保留として残ってしまい、本来、高確低サポ状態H6において使われて欲しい当該特2残保留が、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにて使用されることになる。 Let us consider a case where the number of times of ST is nine in the pachinko machine 10 of the present embodiment. On top of that, when moving from the high-accuracy high support state H4 to the high-accuracy low support state H6, that is, in the high-accuracy high support state H4, the number of games after moving to the high-accuracy high support state H4 is the time-saving continuation number Consider a case where the number of reserved second start ports 34 reaches the maximum of four when the number of times (5) is reached. At the end of the game cycle in which the number of games reaches the number of time-saving continuations, the support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and the electric accessory 34a returns from the electric role open state to the closed state. A game ball may enter just before the accessory 34a closes. Then, by the time the entered game ball is detected by the detection sensor in the second starting port 34, the game round for the reserved information corresponding to the first one of the reserved number of the second starting port 34 is started. , it is determined that the reserved number of the second starting port 34 is reduced by 1 to 3, and the special information about the game ball entered immediately before the electric accessory 34a is closed becomes the reserved object for special 2. I have something to gain. Then, four game rounds are executed in the high-probability low support state H6, and when the number of game rounds executed in the high-probability low support state H6 reaches the ST number, the lottery mode is activated after the game round is completed. The high-probability mode is shifted to the low-probability mode, and the high-probability and low-probability support state H6 is shifted to the low-probability and low-support state H1. The special information about the game ball that entered immediately before remains as a special 2 remaining reservation, and the special 2 remaining reservation that is originally desired to be used in the high probability low support state H6 is special 2 in the low probability low support state H1. It will be used in mode H1b during residual pending digestion.

特2残保留消化中の態様H1bでは、先に説明したように、特2残保留消化中の態様H1bで実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果がたとえ大当たりでなくても、時短付与に当選することから、次回大当たり当選することが保証されている低確高サポ状態H5に移行することになる。換言すれば、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6への移行時に上記電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球に対応した特2残保留で、特2残保留消化中の態様H1bを経由して低確高サポ状態H5に移行してしまうことになる。高確高サポ状態H4からST回数に到達して低確低サポ状態H1に戻った後に、特2残保留で時短付与に当選して低確高サポ状態H5に移行することによって、次回大当たりに必ず当選してしまうことは、本来、設計者が想定していないゲーム性である。 In the mode H1b of digesting special 2 remaining hold, as described above, even if the lottery result of the winning lottery in the game round executed in the mode H1b of digesting special 2 remaining hold is not a big win, it is possible to provide time saving. Since the player wins, the game shifts to the low probability high support state H5 in which the next big win is guaranteed. In other words, the special 2 remaining hold corresponding to the game ball entered just before the electric accessory 34a closes when transitioning from the high probability high support state H4 to the high probability low support state H6, and the special 2 remaining hold is being digested. It will shift to the low probability high support state H5 via the mode H1b. After reaching the ST number from the high-probability high support state H4 and returning to the low-probability low support state H1, by winning the time-saving grant with special 2 remaining reservation and shifting to the low-probability high support state H5, the next big hit The fact that you always win is a game feature that the designer did not originally assume.

したがって、本実施形態のパチンコ機10において、ST回数を9回とした場合に、上記のように、本来、設計者が想定していないゲーム性を発揮することになり、遊技の健全性を損ねる虞があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、ST回数が10回であることから、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6への移行時に上記電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球に対応した特2残保留は、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにて使用されることになり、特2残保留が残ったままで、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に戻ることがない。したがって、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態H4からST回数に到達して低確低サポ状態H1に戻った後に、特2残保留で時短付与に当選するという遊技の流れを消すことができることから、遊技の健全性を向上することができる。 Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the number of times of ST is set to 9, as described above, the game characteristics originally not expected by the designer will be exhibited, and the soundness of the game will be impaired. There was fear. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, since the number of times of ST is 10 times, immediately before the electric accessory 34a closes at the time of transition from the high-probability high support state H4 to the high-probability low support state H6 The special 2 remaining hold corresponding to the entered game ball will be used in the mode H6a during special 2 remaining hold digestion in the high probability low support state (state H6), and the special 2 remaining hold remains. , There is no return from the high probability low support state H6 to the low probability low support state H1. Therefore, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, after reaching the ST number from the high probability high support state H4 and returning to the low probability low support state H1, the game flow of winning the time reduction grant with special 2 remaining hold Since it can be erased, the soundness of the game can be improved.

抽選モードとサポートモードとによって特定される上述した4つの状態H1、H4、H5、H6について、遊技者にとっての有利性を比較すると、次のようになる。4つの状態H1、H4、H5、H6のうち、低確低サポ状態H1が最も有利性が低い。高確高サポ状態H4、低確高サポ状態H5、高確低サポ状態H6の中では、高確低サポ状態H6が最も有利性が低い。高確低サポ状態H6は、左打ち中の態様H6bにおいて転落抽選に当選した場合や、遊技回の実行回数がST回数に達した場合に、低確低サポ状態(状態H1)に移行するためである。高確高サポ状態H4と低確高サポ状態H5とを比較すると、低確高サポ状態H5が高確高サポ状態H4に比べて有利性が高い。高確高サポ状態H4は、抽選モードが高確率モードであることから有利性は高いが、遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達した場合にサポートモードは低頻度サポートモードに移行することから、次の確変大当たりが保証されている低確高サポ状態H5と比べると、有利性は低い。 A comparison of advantages for the player in the four states H1, H4, H5 and H6 specified by the lottery mode and the support mode is as follows. Of the four states H1, H4, H5, and H6, the low probability low support state H1 is the least advantageous. Among the high probability high support state H4, the low probability high support state H5, and the high probability low support state H6, the high probability low support state H6 has the lowest advantage. The high-probability-low support state H6 shifts to the low-probability-low support state (state H1) when a falling lottery is won in the left-handed mode H6b, or when the number of times of game execution reaches the number of times of ST. is. Comparing the high probability high support state H4 and the low probability high support state H5, the low probability high support state H5 is more advantageous than the high probability high support state H4. The high probability high support state H4 is highly advantageous because the lottery mode is a high probability mode, but when the number of times the game is executed reaches 5 times, which is the number of time-saving continuations, the support mode changes to a low frequency support mode. Due to the transition, the advantage is low compared to the low probability high support state H5 in which the next probability variable jackpot is guaranteed.

上述した遊技状態の変遷を踏まえて、遊技者は次のように遊技を行う。最初に、遊技者は、低確低サポ状態H1において、左打ちを行い、第1始動口33に遊技球を入球させる。この際に、遊技者は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて実行される当たり抽選において大当たり当選することを期待するとともに、さらにその大当たりの種別が確変大当たりであることを期待する。 Based on the transition of the game state described above, the player plays the game as follows. First, the player hits to the left in the low probability and low support state H1, and enters the game ball into the first start hole 33. - 特許庁At this time, the player expects to win a big win in the winning lottery executed based on the entry of the game ball into the first start hole 33, and furthermore, the player expects that the type of the big win is a probability variable big win. expect.

低確低サポ状態H1において、大当たり当選し、その大当たりの種別が通常大当たりである場合には、遊技者は、確変大当たりではなく通常大当たりであることに落胆しつつ、低確低サポ状態H1から移行した開閉実行モードH2において、ラウンド遊技を繰り返し行う。全てのラウンド遊技が終了後、低確低サポ状態H1に戻る。 In the low-probability low support state H1, when the jackpot is won and the type of the jackpot is the normal jackpot, the player is disappointed that the normal jackpot is not the variable-probability jackpot, but leaves the low-probability low support state H1. The round game is repeated in the opened/closed execution mode H2. After all the round games are finished, it returns to the low probability low support state H1.

低確低サポ状態H1において、大当たり当選し、その大当たりの種別が確変大当たりである場合には、遊技者は、確変大当たりを得たことに歓喜しつつ、低確低サポ状態H1から移行した開閉実行モードH3において、ラウンド遊技を繰り返し行う。全てのラウンド遊技が終了後、高確高サポ状態H4に移行する。 In the low-probability low support state H1, when a jackpot is won and the type of the jackpot is a variable-probability jackpot, the player rejoices at winning the variable-probability jackpot and opens and closes from the low-probability low support state H1. In execution mode H3, the round game is repeated. After all the round games are finished, the game shifts to a high-accuracy-high support state H4.

高確高サポ状態H4において、遊技者は、右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させる。高確高サポ状態H4では、サポートモードが高頻度サポートモードであることから、先に説明したように、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球を容易に入球させることができる。この際に、遊技者は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて実行される当たり抽選において、大当たり当選することを期待する。高確高サポ状態H4で実行された遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりである場合には、当選した大当たりの種別は確変大当たりに限られることから、遊技者は、大当たりに当選することをいっそう期待する。 In the high-probability-high support state H4, the player hits to the right and enters the game ball into the second start hole 34. - 特許庁In the high-precision high support state H4, since the support mode is the high-frequency support mode, as described above, the electric accessory 34a of the second start port 34 is frequently opened, and the second start A game ball can be easily entered into the mouth 34.例文帳に追加At this time, the player expects to win a big win in a winning lottery executed based on the entry of the game ball into the second starting hole 34.例文帳に追加When the lottery result of the winning lottery in the game cycle executed in the high-probability-high support state H4 is a big win, the type of the winning big win is limited to the variable-probability big win, so the player does not want to win the big win. Expect more.

高確高サポ状態H4において、遊技者は、先に説明したように大当たり当選することを期待するが、さらに、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数である5回に達する以前(5回以内)の遊技回において、転落抽選に当選することを期待する。高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が5回以内の遊技回において、転落抽選に当選した場合、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行するが、先に説明したように、低確高サポ状態H5は事実上、次の確変大当たりが保証されていることから、遊技者は、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が5回以内の遊技回において、転落抽選に当選することを期待することになる。 In the high-probability and high-support state H4, the player expects to win the jackpot as described above, but the number of times of games after shifting to the high-probability and high support state H4 is the number of time-saving continuations 5. Expect to win the fall lottery in the game rounds before reaching the round (within 5 rounds). When the fall lottery is won in the game round within 5 times of the game after shifting to the high-probability high support state H4, the high-probability high support state H4 is shifted to the low-probability high support state H5, but first. As explained, the low probability high support state H5 is virtually guaranteed the next probability variable jackpot, so the player can play within 5 times after moving to the high probability high support state H4. In the game round, you will expect to win the fall lottery.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、開閉実行モードH3から高確高サポ状態H4に移行した際に、遊技者にとっての有利性が高まったことを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。有利性が高まったことを告知する演出内容としては、例えば、チャンスゾーンに突入したことを意味する特定の背景画像(以下、第1特定背景画像と呼ぶ)を表示することである。遊技者は、チャンスゾーンに突入したことを意味する第1特定背景画像を図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した大当たりに当選することや転落抽選に当選することを、いっそう大きく期待することになる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when shifting from the opening/closing execution mode H3 to the high-accuracy/high support state H4, the effect including the effect content notifying that the advantage for the player has increased is displayed in a pattern. Executed by device 41 . The content of the effect to notify that the advantage has increased is, for example, to display a specific background image (hereinafter referred to as a first specific background image) that means that the player has entered the chance zone. By visually recognizing the first specific background image, which means that the player has entered the chance zone, on the display surface 41a of the pattern display device 41, the player will be more aware of winning the jackpot or the falling lottery. I expect a lot.

低確高サポ状態H5において、遊技者は、右打ちを行い、第2始動口34に遊技球を入球させる。低確高サポ状態H5において、当たり抽選が実行され、当該当たり抽選において時短付与に当選したことに基づいてサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合には、先に説明した次回迄高サポ継続状態となる。このため、低確高サポ状態H5では、遊技者は、当たり抽選において大当たり当選し確変大当たりに振り分けられるまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが終わらない安心感を持つことができる。 In the low fixed height support state H5, the player hits to the right and enters the game ball into the second start hole 34. - 特許庁In the low probability high support state H5, the winning lottery is executed, and when the support mode shifts to the high frequency support mode based on winning the time reduction grant in the winning lottery, the high support continues until the next time explained above. state. Therefore, in the low-probability-high support state H5, the player can have a sense of security that the high-frequency support mode as the support mode will not end until the jackpot is won in the winning lottery and distributed to the variable-probability jackpot.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、低確高サポ状態H5において、遊技者にとって有利性が高い状態が維持されていることを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。有利性が高い状態が維持されていることを告知する演出内容としては、例えば、安泰ゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第2特定背景画像と呼ぶ)を表示することである。遊技者は、安泰ゾーンに突入していることを意味する第2特定背景画像を図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した高頻度サポートモードが終わらない安心感をいっそう大きく持つことになる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the pattern display device 41 executes an effect including the content of the effect notifying that a state of high advantage for the player is maintained in the low-probability support state H5. . For example, a specific background image (hereinafter referred to as a second specific background image) indicating that the player is entering a safe zone is displayed as the content of the effect that notifies that the state of being highly advantageous is maintained. That is. By visually recognizing the second specific background image on the display surface 41a of the pattern display device 41, which means that the player has entered the safe zone, the player has a greater sense of security that the above-described high-frequency support mode will not end. It will be.

高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が5回に達してしまった場合に、その5回目の遊技回の終了後に、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行するが、この高確低サポ状態H6においても、特2残保留消化中の態様H6aで実行される遊技回において、遊技者は、当たり抽選に当選することはもとより、転落抽選に当選することを期待する。高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態(状態H6)から低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bに移行するが、先に説明したように、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bにおいては、低確低サポ状態(状態H1)における特2残保留消化中の態様H1bを経由して低確高サポ状態H5に移行することによって、事実上、次の確変大当たりが保証されていることから、遊技者は、高確低サポ状態(状態H6)に移行してからの特2保留に基づく遊技回においても、転落抽選に当選することを期待することになる。 In the high-probability-high support state H4, when the number of games reaches 5 after shifting to the high-probability-high support state H4 without winning either the win lottery or the drop lottery, the fifth time. After the end of the game round, it moves from the high-probability high support state H4 to the high-probability low support state H6, but even in this high-probability low support state H6, the game round executed in the mode H6a during special 2 remaining pending digestion , the player expects to win not only the winning lottery but also the fall lottery. In the mode H6a during special 2 remaining pending digestion in the high probability low support state (state H6), when the fall lottery is won, from the high probability low support state (state H6) to the low probability low support state (state H1) 2 remaining pending digestion mode H1b, but as described above, in the low probability low support state (state H1), in the mode H1b during special 2 remaining pending digestion, the low probability low support state (state H1 ), by transitioning to the low-probability high support state H5 via the special 2 remaining pending digestion mode H1b, the next high-probability variable jackpot is virtually guaranteed, so the player can use the high-probability low support Winning the drop lottery is also expected in the game cycle based on the special 2 hold after shifting to the state (state H6).

なお、上記のように、高確低サポ状態(状態H6)において特2保留に基づく遊技回を多く実行させるには、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(5回)に達するタイミングで、第2始動口34の保留個数が最大の保留個数分となるように特2保留を貯めておく必要がある。このため、高確高サポ状態H4においては、遊技者は、右打ちを連続的に行い、遊技球発射機構による遊技球の発射が停止することのないように遊技を行う。 In addition, as described above, in order to execute many games based on special 2 suspension in the high probability low support state (state H6), in the high probability high support state H4, after moving to the high probability high support state H4 At the timing when the number of games reaches the number of time-saving continuations (5 times), it is necessary to accumulate special 2 reservations so that the number of reservations of the second start port 34 becomes the maximum number of reservations. Therefore, in the high-accuracy-high support state H4, the player continuously hits to the right and plays the game so as not to stop the shooting of the game ball by the game ball shooting mechanism.

本実施形態のパチンコ機10では、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、遊技者にとっての有利性が高い状態が特2残保留の数に対応した限られた遊技回数分のみ継続することを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。上記演出内容としては、例えば、最終決戦ゾーンに突入し、かつ上記限られた遊技回数の残り回数についてのカウントダウンがなされていることを意味する特定の背景画像(以下、第3特定背景画像と呼ぶ)を表示することである。遊技者は、第3特定背景画像を図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した大当たりに当選することや転落抽選に当選することを、いっそう大きく期待することになる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the state H6a of digesting special 2 remaining hold in the high probability low support state H6, the state with high advantage for the player is a limited game corresponding to the number of special 2 remaining holds. The pattern display device 41 executes the performance including the content of the performance notifying that it will be continued for the number of times. As the content of the effect, for example, a specific background image (hereinafter referred to as a third specific background image) that means entering the final battle zone and counting down the remaining number of the limited number of games is performed. ). By visually recognizing the third specific background image on the display surface 41a of the pattern display device 41, the player expects to win the above-described jackpot or the falling lottery.

高確低サポ状態H6において、特2残保留の存在を確認しつつ、遊技者は、左打ちを行い、第1始動口33に遊技球を入球させる。特2残保留が無くなり、特2残保留消化中の態様H6aから左打ち中の態様H6bに遊技回が移行すると、遊技者は、高確低サポ状態H6に移行する前の高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aまでの間で、大当たり当選しなかったこと、および転落抽選に当選しなかったことに落胆することになる。このため、左打ち中の態様H6bに移行する前、すなわち、特2残保留消化中の態様H6aにおいては、当たり抽選にも転落抽選にも当選せずに、特2残保留に基づいて実行される遊技回が終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者は持つことになる。 In the high-probability-low support state H6, while confirming the existence of the special 2 remaining reserve, the player hits left and enters the game ball into the first start hole 33. - 特許庁When the special 2 remaining hold disappears and the game cycle shifts from the mode H6a in which the special 2 remaining hold is being consumed to the mode H6b during left-handed hitting, the player enters the high-probability high support state before shifting to the high-probability low support state H6. From H4 to the state H6a of the special 2 remaining pending digestion in the high-probability low support state H6, he is disappointed that he did not win the jackpot and that he did not win the drop lottery. For this reason, before transitioning to the mode H6b during left-handed hitting, that is, in the mode H6a during the digestion of the T2 remaining reserve, neither the win lottery nor the drop lottery is won, and the execution is performed based on the T2 remaining hold. The player will have a sense of urgency, such as whether or not the game round to be played will end.

左打ち中の態様H6bにおいて、
i)転落抽選に当選すること、
ii)当たり抽選において大当たり当選すること、
iii)高確低サポ状態H6に移行してからの遊技回の実行回数が5回(高確高サポ状態H4に移行してからカウントすると10回)に達すること、
のいずれかを満たすまで、遊技回を繰り返し行うことになる。上記i)またはiii)が満たされた場合に、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に移行する。上記ii)が満たされた場合に、振分判定による振分結果に対応した開閉実行モードH2またはH3に移行する。
In the left-handed mode H6b,
i) win the drop lottery;
ii) to win a jackpot in a winning lottery;
iii) The number of game rounds executed after transitioning to the high probability low support state H6 reaches 5 times (10 times counted after transitioning to the high probability high support state H4),
The game round will be repeated until either of the conditions is satisfied. When the above i) or iii) is satisfied, it moves from the high probability low support state H6 to the low probability low support state H1. When the above condition ii) is satisfied, the opening/closing execution mode H2 or H3 corresponding to the distribution result of the distribution determination is entered.

また、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、抽選モードは高確率モードであることから、遊技者は大当たり当選しないかといった期待感をまだまだ持つことができ、さらには、大当たり当選し、その大当たりの種別が確変大当たりとなって、高確高サポ状態H4に復活したいといった期待感を持つことができる。また、転落抽選に当選してしまわないかといった緊迫感を、上述した期待感と共に併せ持つことになる。 In addition, since the lottery mode is a high-probability mode in the state H6b of hitting left in the high-probability-low support state H6, the player can still have expectations of whether or not he or she will win the jackpot. Then, the type of the jackpot becomes a probability variable jackpot, and the player can have a feeling of expectation that he wants to return to the high-probability and high-support state H4. In addition, a sense of urgency, such as the possibility of winning the drop lottery, is combined with the above-mentioned sense of anticipation.

本実施形態のパチンコ機10では、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、遊技者にとっての有利性が高い状態が完全に消失してしまう直前であることを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。上記演出内容としては、例えば、ピンチゾーンに突入していることを意味する特定の背景画像(以下、第4特定背景画像と呼ぶ)を表示することである。ピンチゾーンに突入していることを意味する第4特定背景画像を、図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した落胆感をいっそう大きく持つことになり、一方で上述した高確高サポ状態H4に復活したいといった期待感をいっそう大きく持つことになる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the mode H6b during left-handed hitting in the high-probability-low support state H6, there is an effect content that notifies that the state in which the player is highly advantageous is about to disappear completely. The effect including is executed by the pattern display device 41. - 特許庁The content of the effect is, for example, to display a specific background image (hereinafter referred to as a fourth specific background image) indicating that the player is entering a pinch zone. By visually recognizing the fourth specific background image, which means entering the pinch zone, on the display surface 41a of the pattern display device 41, the above-mentioned disappointment is further increased, and on the other hand, the above-mentioned high certainty It will have a greater sense of expectation to want to revive to the high support state H4.

高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合に移行する低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいては、特2残保留に基づいて実行される当たり抽選において大当たり当選することを期待する。特2残保留に基づいて当選した大当たりの種別は確変大当たりに限られることから、遊技者は、大当たりに当選することをいっそう期待する。但し、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて大当たりに当選しなくても、時短付与に必ず当選することから、低確高サポ状態H5に移行して、最終的には、確変大当たりに再度、当選することができるため、大当たりに当選しないことを落胆することなく、安心感を持つことができる。 In the aspect H1b of the special 2 remaining hold in the low probability low support state H1 that shifts when the fall lottery is won in the aspect H6a of the special 2 remaining hold digesting in the high probability low support state H6, to the special 2 remaining hold Expect to win a jackpot in a winning lottery executed based on Since the type of the jackpot won based on the special 2 balance reservation is limited to the variable probability jackpot, the player expects more to win the jackpot. However, even if you do not win the jackpot in the mode H1b during special 2 remaining pending digestion in the low-probability low support state H1, you will definitely win the time-saving grant, so it will move to the low-probability high support state H5, and finally Since the player can win the probability variable jackpot again, he/she can have a sense of security without being discouraged by not winning the jackpot.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて、遊技者にとって有利性が低下する虞がなくなり、遊技者にとって有利性が高い状態に移行することを告知する演出内容を含む演出を、図柄表示装置41によって実行する。具体的には、遊技者にとって有利性が低下する虞がなくなったことの告知として、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて実行した最終決戦ゾーンの演出を継続し、最終決戦ゾーンの演出としてのバトル演出において、遊技者側に対応した特定キャラクターが優勢となり、当該特定キャラクターに負けはないことを示す演出内容を含む演出を実行する。その後、遊技者にとって有利性が高い状態に移行することを告知する演出内容として、2通りの演出内容のうちのいずれか一方を含む演出を実行する。2通りの演出内容のうちの一方は、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて、当たり抽選において大当たり当選し、確変大当たりに振り分けられた場合に実行されるもので、特定キャラクターが勝利する演出内容を含む。2通りの演出内容のうちの他方は、当たり抽選において時短付与に当選した場合に実行されるもので、バトル演出において特定キャラクターが優勢のまま、一旦引き分ける演出内容を含む。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the state H1b of the special 2 remaining hold digestion in the low probability low support state H1, there is no possibility that the advantage for the player will decrease, and the advantage for the player will be high. The pattern display device 41 executes an effect including the content of the effect for notifying the shift. Specifically, as a notification that there is no longer a risk that the player's advantage will decrease, the production of the final battle zone executed in the mode H6a during the special 2 remaining hold digestion in the high-probability low support state H6 is continued, In the battle performance as the performance of the final decisive battle zone, the specific character corresponding to the player side becomes superior, and the performance including the performance content indicating that the specific character is not defeated is executed. After that, as the content of the presentation notifying the transition to a state having a high advantage for the player, the presentation including one of the two types of content of the presentation is executed. One of the two performance contents is executed when a jackpot is won in a winning lottery and distributed to a variable probability jackpot in a mode H1b during special 2 remaining pending digestion in a low probability low support state H1, Including production content that a specific character wins. The other of the two types of performance contents is executed when the short-time provision is won in the winning lottery, and includes the performance contents of a temporary draw while the specific character remains dominant in the battle performance.

低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて時短付与に当選した場合に移行する低確高サポ状態H5においては、上記の一旦引き分ける演出内容に続いて、特定キャラクターが優勢のまま、決着がつかない演出内容が繰り返される。その後、低確高サポ状態H5において、確変大当たりに当選した場合に、特定キャラクターが勝利する演出内容を含む演出を実行する。遊技者は、これらの演出内容を含む一連の演出を図柄表示装置41の表示面41aに視認することで、上述した期待感や安心感をいっそう大きく持つことになる。 In the low-probability support state H5, which transitions when the time-saving grant is won in the mode H1b during the special 2 remaining pending digestion in the low-probability low support state H1, the specific character is dominant following the above-mentioned once-drawn production content. As it is, the content of the production that can not be settled is repeated. After that, in the low-probability support state H5, when winning the variable-probability jackpot, an effect including the content of the effect that the specific character wins is executed. By visually recognizing a series of effects including these effects on the display surface 41a of the pattern display device 41, the player will have a greater sense of anticipation and a sense of security.

以上のような遊技の流れを持つ本実施形態のパチンコ機10において、低確低サポ状態H1で当たり抽選において大当たり当選し、確変大当たりに振り分けられたことによって高確高サポ状態H4に移行した場合に、次回も大当たり当選する確率(以下、「継続率」と呼ぶ)について、以下、考察してみる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment having the game flow as described above, when a jackpot is won in the winning lottery in the low-probability and low-probability support state H1, and the state is shifted to the high-probability-high support state H4 by being distributed to the probability-variable jackpot. Next, let us consider the probability of winning the jackpot next time (hereinafter referred to as “continuation rate”).

高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(5回)以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。また、高確高サポ状態H4から時短継続回数(5回)の遊技回が経過して移行した高確低サポ状態H6において、特2残保留の個数に対応した回数以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aから、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bを経由して、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。このため、高確高サポ状態H4における継続率を算出するには、当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)する場合に加えて、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する場合、および高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aを経由して低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行する場合を考慮する必要がある。 In the high-accuracy high support state H4, when the number of times of games after shifting to the high-accuracy high support state H4 is within the number of times of time-saving continuation (5 times), when a fall lottery is won, the state is changed from the high-accuracy high support state H4. , it shifts to the low probability high support state H5 in which the next probability variable jackpot is guaranteed. In addition, in the high-accuracy low-support state H6, which has shifted from the high-accuracy high-support state H4 after the number of times of time-saving continuation (5 times) has passed, the falling lottery in the game rotation within the number of times corresponding to the number of special 2 remaining reservations When winning, from the mode H6a during special 2 remaining pending digestion in high probability low support state H6, via mode H1b during special 2 remaining pending digestion in low probability low support state H1, the next probability variable jackpot It shifts to the guaranteed low-probability-height support state H5. Therefore, in order to calculate the continuation rate in the high probability high support state H4, in addition to the case of winning the jackpot in the winning lottery (distribution is 100% probability variable jackpot), from the high probability high support state H4 to the low probability high support state H5 When shifting to, and from high probability high support state H4 to high probability low support state H6 via mode H6a during special 2 residual pending digestion in low probability low support state H1 to mode H1b during special 2 residual pending digestion It is necessary to consider the case of migration.

まず、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行する確率Aを算出する。具体的には、1回の遊技回において、転落抽選で当選せず、かつ当たり抽選で大当たり当選しない確率を算出し、当該確率から時短継続回数(5回)全てにおいて当たり抽選にも転落抽選にも外れる確率を、上記確率Aとして算出する。具体的には、次式(1)に従って、確率Aを計算する。 First, the probability A of shifting from the high probability high support state H4 to the high probability low support state H6 is calculated. Specifically, in one game round, the probability of not winning the falling lottery and not winning the jackpot in the winning lottery is calculated. is calculated as the above-mentioned probability A. Specifically, the probability A is calculated according to the following equation (1).

確率A={(1-1/3)×(1-1/20)}^5 ...(1) Probability A={(1-1/3)*(1-1/20)}^5...(1)

式(1)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)しない確率である。「5」は、時短継続回数である。「^」はべき算をあらわす演算子である。 In formula (1), "1-1/3" is the probability of not winning the falling lottery in one game round. "1-1/20" is the probability of not winning a jackpot (distribution is 100% probability variable jackpot) in a winning lottery in one game round in the high probability mode. "5" is the number of continuous working hours. “^” is an operator representing exponentiation.

次いで、高確高サポ状態H4において特2残保留消化中の態様H6aから左打ち中の態様H6bに移行する確率Bを算出する。具体的には、1回の遊技回において、転落抽選で当選せず、かつ当たり抽選で大当たり当選しない確率を算出し、当該確率から特2残保留の個数に対応した回数全てにおいて当たり抽選にも転落抽選にも外れる確率を、上記確率Bとして算出する。具体的には、次式(2)に従って、確率Bを計算する。 Next, the probability B of shifting from the mode H6a during the digestion of special 2 remaining hold to the mode H6b during left-handed hitting in the high probability high support state H4 is calculated. Specifically, in one game round, the probability of not winning in the falling lottery and not winning the jackpot in the winning lottery is calculated, and from this probability, all the times corresponding to the number of special 2 remaining reservations are also in the winning lottery. The probability of failing in the fall lottery is calculated as the probability B mentioned above. Specifically, the probability B is calculated according to the following equation (2).

確率B={(1-1/3)×(1-1/20)}^4 ...(2) Probability B={(1-1/3)*(1-1/20)}^4...(2)

式(2)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)しない確率である。「4」は、特2残保留の個数に対応した回数であり、ここでは最大の4回とした。「^」はべき算をあらわす演算子である。 In equation (2), "1-1/3" is the probability of not winning the falling lottery in one game round. "1-1/20" is the probability of not winning a jackpot (distribution is 100% probability variable jackpot) in a winning lottery in one game round in the high probability mode. "4" is the number of times corresponding to the number of special 2 remaining reservations, and here, the maximum is 4 times. “^” is an operator representing exponentiation.

なお、本実施形態では、先に説明したように、高確低サポ状態H6において、左打ち中の態様H6bを構成することから、この左打ち中の態様H6bにおいて、確変大当たりに当選する場合も考慮する必要がある。そこで、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、確変大当たりに当選しない確率を、確率Cとして算出する。具体的には、1回の遊技回において、転落抽選で当選せず、当たり抽選で大当たり当選せず、たとえ大当たりしたとしても確変大当たりに振り分けられない確率を、上記確率Cとして算出する。ここでは、左打ち中の態様H6bにて実行される遊技回の回数は1回であるものとして求める。具体的には、次式(3)に従って、確率Cを計算する。 In addition, in this embodiment, as described above, in the high probability low support state H6, since the aspect H6b in the middle of hitting left is configured, in this aspect H6b in the middle of hitting left, even when winning a probability variable jackpot need to consider. Therefore, the probability C is calculated as the probability of not winning the probability variable jackpot in the state H6b of hitting left in the high-probability low support state H6. Specifically, in one game round, the probability C is calculated as the probability of not winning the drop lottery, not winning the big win in the winning lottery, and even if a big win is made, it is not sorted to the probability variable big win. Here, it is assumed that the number of game rounds executed in the mode H6b during left-handed hitting is one. Specifically, the probability C is calculated according to the following equation (3).

確率C=(1-1/3)×(1-1/20)×(1-1/2) ...(3) Probability C = (1-1/3) x (1-1/20) x (1-1/2) ...(3)

式(3)において、「1-1/3」は、1回の遊技回において転落抽選に当選しない確率である。「1-1/20」は、高確率モードの1回の遊技回において当たり抽選において大当たり当選しない確率である。「1-1/2」は、第1始動口用の振分テーブル(図775(a)参照)で確変大当たりに振り分けられない確率である。 In the formula (3), "1-1/3" is the probability of not winning the falling lottery in one game round. "1-1/20" is the probability of not winning a jackpot in a winning lottery in one game round in the high probability mode. "1-1/2" is the probability that it is not distributed to the probability variable jackpot in the distribution table for the first starting port (see FIG. 775(a)).

継続率は、上述した確率Aに対して、確率Bおよび確率Cをそれぞれ掛けて、その答えを1から引くことによって継続率が求まる。すなわち、継続率は次式(4)に従って計算することができる。 The continuation rate is obtained by multiplying the above-described probability A by the probability B and the probability C, respectively, and subtracting the result from 1. That is, the continuation rate can be calculated according to the following equation (4).

継続率=1-確率A×確率B×確率C
=1-[{(1-1/3)×(1-1/20)}^5]×
[{(1-1/3)×(1-1/20)}^4]×
{(1-1/3)×(1-1/20)×(1-1/2)} ...(4)
Continuation rate = 1 - Probability A x Probability B x Probability C
=1-[{(1-1/3)*(1-1/20)}^5]*
[{(1-1/3)×(1-1/20)}^4]×
{(1-1/3)×(1-1/20)×(1-1/2)} ...(4)

式(4)を計算すると、継続率は、約99.5%となる。このように、本実施形態のパチンコ機10は、従来のパチンコ機とは全く異なる連チャンシステムであり、連チャン性能について極めてハイスペックな機種を実現することができる。 Calculating the formula (4) gives a continuation rate of about 99.5%. As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is a ream system that is completely different from conventional pachinko machines, and it is possible to realize a model with extremely high specifications for ream performance.

上記連チャン性能を有するパチンコ機10によれば、従来のパチンコ機と比較して、次のような効果も奏する。従来より、大当たりを継続させる手法が異なるパチンコ機として、ループタイプのものと、STタイプのものとがある。ループタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において次回大当たり当選することが確定していることから、継続率は、大当たり当選したときの確変大当たりへの振り分け確率に基づいて定まる。このことは、ループタイプのパチンコ機では、図柄が揃った場合にその揃った図柄が確変図柄(例えば「7」図柄)となる確率に基づいて、継続率が定まると言える。このため、高確高サポ状態では、遊技者は、遊技回が消化されていくのをただ眺めているだけで、図柄が揃う場合にその揃う図柄が確変図柄であることを期待するだけである。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回以内の各遊技回と、高確低サポ状態(状態H6)に移行してからの特2残保留に基づいて実行される最大4回(前述したように5回となり得ることもある)の各遊技回とにおいて、転落抽選または当たり抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のループタイプのパチンコ機と比較して、より大きな期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 having the continuous playing performance, the following effects can also be obtained compared with the conventional pachinko machine. Conventionally, there are two types of pachinko machines, loop type and ST type, which have different techniques for continuing the jackpot. In the loop type pachinko machine, since it is confirmed that the next big win will be won in the high-probability and high-support state, the continuation rate is determined based on the distribution probability to the probability-variable big win when the big win is won. This means that in a loop-type pachinko machine, the continuation rate is determined based on the probability that, when the symbols are aligned, the aligned symbols are probability variable symbols (for example, "7" symbols). For this reason, in the high-probability-high support state, the player just watches the game rounds being digested, and when the symbols are aligned, the matching symbols are expected to be variable probability symbols. . On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, in the high-accuracy and high-support state H4, the number of times the game is executed after the high-frequency support mode is started is the time-saving continuous number. A maximum of 4 times executed based on each game round within 5 times and the special 2 remaining hold after transitioning to the high probability low support state (state H6) (may be 5 times as described above) , the player can expect to win a falling lottery or a winning lottery. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to provide a greater sense of anticipation than the conventional loop type pachinko machine.

STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態における継続率は、1回の遊技回あたりの当たり抽選で大当たり当選しない確率からST回数全てにおいて外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引くことによって求めることができる。このため、STタイプのパチンコ機では、図柄が揃う確率(大当たり当選する確率)とST回数とに基づいて、継続率が定まる。したがって、STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において実行される遊技回の回数が進むにつれて、大当たり当選せずに遊技回の回数がST回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態(状態H4)から高確低サポ状態(状態H6)までの期間において、大当たり当選(図柄が揃うこと)に加えて転落抽選にも当選せずに、特2残保留が無くなってしまわないか、といった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のSTタイプのパチンコ機と比較して、大当たり当選に転落当選が加わった分だけ、より大きな緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 In the ST type pachinko machine, the continuation rate in the high-probability and high-support state is calculated by calculating the probability of not winning a jackpot in a winning lottery per game round, calculating the probability of losing in all ST times, and subtracting the probability of losing from 1. can be obtained by Therefore, in the ST type pachinko machine, the continuation rate is determined based on the probability of matching symbols (probability of winning a jackpot) and the number of times of ST. Therefore, in the ST type pachinko machine, as the number of game rounds executed in the high-quality and high support state progresses, the sense of urgency that the number of game rounds will reach the ST number without winning the jackpot is increased. can be granted to a person. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the period from the high-probability high support state (state H4) to the high-probability low support state (state H6), in addition to the jackpot winning (the symbols are aligned), the falling It is possible to give the player a sense of urgency, such as whether the special 2 remaining reserve will be lost without winning the lottery. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, compared with the conventional ST type pachinko machine, it is possible to impart a greater sense of urgency to the player by adding the drop winning to the jackpot winning. can.

他のゲーム性を有するパチンコ機として、次の構成も考えられる。遊技者にとって有利な特定の有利状態において、当該有利状態に移行してからの遊技回数が所定の数に達するまでに、当たり抽選において小当たりに当選(小当たりは高い確率で当選)した場合に、V入賞口に遊技球が入球することにより、開閉実行モード(ラウンド遊技)へ継続させる構成が考えられる。この構成によれば、有利状態から開閉実行モードへ移行するまでに実行される遊技回が短時間で消化されてしまうことから、短い間隔で開閉実行モードが繰り返され、射幸性が過度に高まってしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行するルートにおいて、最終的に大当たりに当選することが確約された、抽選モードとして低確率モードで当たり抽選を繰り返し行うことのできる低確高サポ状態H5を経由することができることから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3へ移行するまでに十分に時間を掛けることができる。このために、本実施形態のパチンコ機10によれば、短い間隔で開閉実行モードが繰り返されることによって射幸性が過度に高まってしまうことを防止することができる。また、十分に時間を掛けることで、種々の演出を行うことが可能となるという副次的な効果を奏することもできる。これらの効果は、上記他のゲーム性を有するパチンコ機の構成によっても決して奏することのできないものである。 As a pachinko machine having other game properties, the following configuration is also conceivable. When a small win is won in a winning lottery (a small win is won with a high probability) in a specific advantageous state that is advantageous to the player before the number of games played after shifting to that advantageous state reaches a predetermined number. , a configuration in which the open/close execution mode (round game) is continued when a game ball enters the V winning hole. According to this configuration, since the game cycle to be executed from the advantageous state to the opening/closing execution mode is completed in a short time, the opening/closing execution mode is repeated at short intervals, and the gambling property is excessively increased. I had a problem. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the route that shifts from the high-probability support state H4 to the open/close execution mode H3, it is guaranteed that the final jackpot will be won, and the lottery mode is low. Since it is possible to go through the low probability high support state H5 in which the winning lottery can be repeatedly performed in the probability mode, it is possible to take a sufficient time to shift from the high probability high support state H4 to the opening/closing execution mode H3. For this reason, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to prevent the gambling property from being excessively increased due to repetition of the open/close execution mode at short intervals. In addition, by taking a sufficient amount of time, it is possible to obtain a secondary effect that various effects can be performed. These effects cannot be achieved even by the structure of the pachinko machine having other game characteristics.

上述したように、種々のタイプの従来のパチンコ機と比較して、本実施形態のパチンコ機10は、優れた効果を奏する。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment exhibits superior effects as compared with various types of conventional pachinko machines.

《15-5》主制御装置において実行される各種処理:
次に、本実施形態のパチンコ機10において上述した処理を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置60において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置90及び表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<15-5>> Various processes executed in the main controller:
Next, an example of specific control for executing the above-described processing in the pachinko machine 10 of this embodiment will be described. The processing executed in the main controller 60 will be described first, and then the processing executed in the sound emission control device 90 and the display control device 100 will be described.

各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置60のMPU62は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。これらの処理について次に説明する。MPU62は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。 In order to advance the game of each game cycle, the MPU 62 of the main control device 60 executes timer interrupt processing and normal processing. These processes are described below. In addition to timer interrupt processing and normal processing, the MPU 62 executes NMI interrupt processing that is activated by the input of a power failure signal, but the description of these processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図780は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば2msec周期)に起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 780 is a flowchart showing timer interrupt processing. As described above, the timer interrupt process is started periodically (for example, every 2 msec) by the MPU 62 of the main control device 60 .

ステップSu0101では、各種検知センサー67a~67fの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置60に接続されている各種検知センサー67a~67fの状態を読み込み、当該センサーの状態を判定して検出情報(入球検知情報)を保存する。その後、ステップSu0102に進む。 In step Su0101, reading processing of various detection sensors 67a to 67f is executed. That is, it reads the states of the various detection sensors 67a to 67f connected to the main controller 60, determines the states of the sensors, and saves the detection information (entrance detection information). After that, the process proceeds to step Su0102.

ステップSu0102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSu0103に進む。 In step Su0102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Su0103.

ステップSu0103では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCF、および電動役物開放カウンタC4の値の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、転落乱数カウンタCF、および電動役物開放カウンタC4にそれぞれ1を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1~C4、CFの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSu0104に進む。なお、変動種別カウンタCSは、後述する通常処理(図784)において、その値を更新する。 In step Su0103, the values of the hit random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3, fall random number counter CF, and electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, 1 is added to each of the winning random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, the falling random number counter CF, and the electric accessory opening counter C4, and each of these counter values reaches the maximum value. If so, they are cleared to 0 respectively. Then, the updated values of the respective counters C1 to C4 and CF are stored in the corresponding buffer areas of the RAM64. After that, the process proceeds to step Su0104. It should be noted that the fluctuation type counter CS updates its value in the normal processing (FIG. 784) described later.

ステップSu0104では、第1始動口33及び第2始動口34への入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。ステップSu0104の始動口用の入球処理の詳細については後述する。ステップSu0104を実行した後、ステップSu0105に進む。 In step Su0104, the ball entry processing for the starting opening accompanying the ball entering the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. The details of the ball entry process for the start opening in step Su0104 will be described later. After executing step Su0104, the process proceeds to step Su0105.

ステップSu0105では、スルーゲート35への入球に伴うスルー用の入球処理を実行する。ステップSu0105のスルー用の入球処理の詳細については後述する。ステップSu0105を実行した後、MPU62はタイマ割込み処理を終了する。 In step Su0105, a through ball entry process associated with the ball entering the through gate 35 is executed. The details of the entering ball processing for through in step Su0105 will be described later. After executing step Su0105, the MPU 62 ends the timer interrupt processing.

<始動口用の入球処理>
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図780:Su0104)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for the starting port>
Next, the ball entry process for the start opening will be described. The ball entry process for the starting port is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 780: Su0104).

図781は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSu0201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップSu0201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(Su0201:YES)、ステップSu0202に進み、払出制御装置70に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSu0203に進む。 FIG. 781 is a flow chart showing ball entry processing for a start opening. In step Su0201, it is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting port 33 whether or not the game ball has entered the first starting port 33 (starting ball). In step Su0201, when it is determined that the game ball has entered the first start port 33 (Su0201: YES), the process proceeds to step Su0202, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out three game balls set command. After that, the process proceeds to step Su0203.

ステップSu0203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップSu0204に進む。 In step Su0203, an external signal setting process is performed to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first start hole 33. FIG. After that, the process proceeds to step Su0204.

ステップSu0204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSu0209に進む。 In step Su0204, the value stored in the reserved number storage area of the first reservation area Ra is read out (hereinafter also referred to as the first suspended start number RaN), and the first suspended start number RaN will be described later. Set as a target for processing. The first start suspension number RaN indicates the number of suspensions based on the ball entering the first start hole 33 . After that, the process proceeds to step Su0209.

ステップSu0201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(Su0201:NO)、ステップSu0205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサの検知状態により判定する。 In step Su0201, if it is determined that the game ball has not entered the first start port 33 (Su0201: NO), proceed to step Su0205, whether or not the game ball entered the second start port 34 is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34 .

ステップSu0205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(Su0205:YES)、ステップSu0206に進み、払出制御装置70に遊技球を2個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップSu0207に進む。一方、ステップSu0205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(Su0205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Su0205, when it is determined that the game ball has entered the second starting port 34 (Su0205: YES), the process proceeds to step Su0206, and the prize ball for causing the payout control device 70 to pay out two game balls set command. After that, the process proceeds to step Su0207. On the other hand, in step Su0205, when it is determined that the game ball has not entered the second starting hole 34 (Su0205: NO), the ball entering process for this starting hole ends.

ステップSu0207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップSu0208に進む。 In step Su0207, external signal setting processing is performed in order to output a signal to the management control device on the gaming hall side that the game ball has entered the second starting port . After that, the process proceeds to step Su0208.

ステップSu0208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップSu0209に進む。 In step Su0208, the value stored in the reserved number storage area of the second reservation area Rb, that is, the start reservation number RbN (hereinafter also referred to as the second start reservation number RbN) is read, and the second start reservation number RbN will be described later. Set as a target for processing. The second start suspension number RbN indicates the number of suspensions based on the ball entering the second start opening 34 . After that, the process proceeds to step Su0209.

ステップSu0209では、上述したステップSu0204又はステップSu0208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップSu0209において、始動保留個数Nが上限値未満でない場合には(Su0209:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 In step Su0209, it is determined whether or not the number of start suspensions N (RaN or RbN) set in step Su0204 or step Su0208 is less than the upper limit (4 in this embodiment). In step Su0209, if the start suspension number N is not less than the upper limit value (Su0209: NO), the ball-entering process for this starting port ends.

一方、ステップSu0209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(Su0209:YES)、ステップSu0210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップSu0211に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップSu0212に進む。 On the other hand, in step Su0209, if the number N of pending starts is less than the upper limit (Su0209: YES), proceed to step Su0210, add 1 to the number N of pending starts in the corresponding reserved area, and then proceed to step Su0211. , adds 1 to the value stored in the total pending number storage area (hereinafter referred to as the total pending number CRN). The total pending number CRN indicates the sum of the first pending start number RaN and the second pending start number RbN. After that, the process proceeds to step Su0212.

ステップSu0212では、ステップSu0103(図780)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップSu0210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSu0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSu0210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに格納する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップSu0103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および転落乱数カウンタCFの各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップSu0210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに格納する。ステップSu0212を実行した後、ステップSu0213に進む。 In step Su0212, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the fall random number counter CF updated in step Su0103 (Fig. 780) is first stored in the free storage area of the corresponding reservation area. area, that is, the storage area corresponding to the pending number to which 1 is added in step Su0210. Specifically, when the first start suspension number RaN is set as a processing target, the jackpot random number counter C1 updated in step Su0103, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 and the falling random number counter CF Each value is stored in the first storage area among the empty storage areas of the first reservation area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start suspension number RaN to which 1 is added in step Su0210. In addition, when the second start pending number RbN is set as a processing target, each value of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, reach random number counter C3 and falling random number counter CF updated in step Su0103 , in the first memory area of the free memory areas of the second reserve area Rb, that is, in the memory area corresponding to the second start reserve number RbN to which 1 is added in step Su0210. After executing step Su0212, the process proceeds to step Su0213.

ステップSu0213では、先判定処理を実行する。先判定処理は、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否結果などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選(判定処理)の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップSu0213を実行した後、ステップSu0214に進む。 In step Su0213, the first determination process is executed. In the first determination process, based on the information (holding information) of each value of the winning random number counter C1, the big winning type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF, the success or failure determination result of the winning lottery (lottery result), the jackpot type, presence/absence of reach, and the success or failure result of the drop lottery before the holding information is subject to the winning lottery (judgment processing) by the main controller 60. The details of the first determination process will be described later. After executing step Su0213, the process proceeds to step Su0214.

ステップSu0214では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および転落乱数カウンタCFの各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step Su0214, a process of setting pending commands is executed. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed based on the information (holding information) of each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the falling random number counter CF is used as a pending command. set.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果(先判定情報)を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理のコマンド出力処理(図784:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。 The pending command indicates that the ball has entered the first starting hole 33 or the second starting hole 34 and the judgment result (first judgment information) of the first judgment process based on the holding information acquired based on the entry, This is a command for causing the sub-side control device to confirm the pending information before the main control device 60 becomes a target of the winning lottery. The hold command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 784: step Su0503) of the normal process, which will be described later.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 In addition, when the sound emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the ball entering the first starting port 33, the display in the first hold display area Ds1 of the pattern display device 41 is displayed on hold. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters. On the other hand, when receiving the hold command transmitted based on the ball entering the second starting port 34, the sound emission control device 90 displays the second hold display area Ds2 of the pattern display device 41. A command is sent to the display control device 100 to make the change corresponding to the increase. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the increase in the number of reserved characters.

主制御装置60のMPU62は、ステップSu0214を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step Su0214, the MPU 62 of the main controller 60 terminates the ball-entering process for the starting opening.

<先判定処理>
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図781:Su0207)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<First determination process>
Next, the preceding determination processing will be described. The first determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine (Fig. 781: Su0207) of the ball entry process for the starting opening.

図782は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 782 is a flowchart showing the first determination process. As described above, the first determination process, based on the pending information, determines whether the winning lottery is successful, determines the type of jackpot, determines whether reach occurs or not, determines whether the fall lottery is successful or not. This process is executed before the winning lottery by the main controller 60 is made.

ステップSu0301では、始動口用の入球処理(図781)における始動口への入球によって記憶エリアに格納された当たり乱数カウンタC1の値を把握する。その後、ステップSu0302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In Step Su0301, the value of the winning random number counter C1 stored in the storage area is grasped by the ball entering the starting hole in the ball entering process for the starting hole (FIG. 781). After that, the process proceeds to step Su0302, and the lottery mode at the time when the winning lottery due to this ball entry is executed as a game round is determined. Specifically, the judgment result of the previous judgment process executed by the ball entry before the current ball entry is read from the corresponding storage area, and whether or not there is a probability variable jackpot that occurs before the winning lottery due to the current ball entry Also, the lottery mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round is determined by grasping the presence or absence of winning in the falling lottery.

ステップSu0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(Su0302:YES)、ステップSu0303に進み、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照する。その後、ステップSu0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Su0302, when it is determined that the lottery mode is the low-probability mode at the time when the winning lottery due to the current ball entry is executed as a game round, (Su0302: YES), the process proceeds to step Su0303, and the success/failure table is stored. The success/failure table (for the low-probability mode) for the first starting port stored in the area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Su0308, and as a result of referring to the success/failure table for the first starting port (for low probability mode), it is determined whether or not the value information of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to a big win. .

一方、ステップSu0302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(Su0302:NO)、ステップSu0304に進み、今回の入球によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタCFの値を把握する。その後、ステップSu0305に進み、転落抽選用テーブル記憶エリア63dに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。 On the other hand, in step Su0302, when it is determined that the lottery mode is not the low probability mode at the time when the winning lottery due to this entry is executed as a game round (Su0302: NO), the process proceeds to step Su0304, and the current entry The value of the fall random number counter CF stored in the storage area is grasped by the sphere. After that, the process advances to step Su0305 to refer to the fall propriety determination table stored in the fall lottery table storage area 63d to determine whether or not the fall lottery has been won.

ステップSu0305において、転落抽選に当選していると判定した場合には(Su0305:YES)、ステップSu0306に進み、転落当選情報を先判定処理結果記憶エリア64hに記憶し、ステップSu0303に進む。ステップSu0303では、上述のように、当否テーブル記憶エリア63aに記憶されている第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照する。その後、ステップSu0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)ルを参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Su0305, when it is determined that the falling lottery is won (Su0305: YES), the process proceeds to step Su0306, the falling winning information is stored in the first determination process result storage area 64h, and the process proceeds to step Su0303. In step Su0303, as described above, the success/failure table (for the low-probability mode) for the first start opening stored in the success/failure table storage area 63a is referred to. After that, the process proceeds to step Su0308, and as a result of referring to the success/failure table (for low probability mode) for the first starting port, it is determined whether or not the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to a big win.

ステップSu0305において、転落抽選に当選していないと判定した場合には(Su0305:NO)、ステップSu0307に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照する。その後、ステップSu0308に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照した結果、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。 In step Su0305, when it is determined that the falling lottery has not been won (Su0305: NO), the process proceeds to step Su0307, and the success/failure table for the first starting port (for high probability mode) is referred to. After that, the process proceeds to step Su0308, and as a result of referring to the success/failure table for the first start port (for high probability mode), it is determined whether or not the value of the winning random number counter C1 grasped this time corresponds to the big winning.

ステップSu0308では、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(Su0308:YES)、ステップSu0309に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタC2の値を把握する。その後、ステップSu0310に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップSu0310を実行した後、ステップSu0311に進む。 In step Su0308, if it is determined that the value of the hit random number counter C1 grasped this time corresponds to a big hit (Su0308: YES), the process proceeds to step Su0309, and is stored in the storage area by the ball entering the starting port this time. The value of the jackpot type counter C2 is grasped. After that, the process proceeds to step Su0310, and the distribution table stored in the distribution table storage area 63b is referred to. Specifically, when the jackpot type counter C2 to be sorted this time is obtained based on the ball entering the first start port 33, refer to the first start port sort table. , the distribution table for the second starting opening is referred to when the information is acquired based on the ball entering the second starting opening 34 . After executing step Su0310, the process proceeds to step Su0311.

ステップSu0311では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップSu0311において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(Su0311:YES)、ステップSu0312に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSu0311において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(Su0311:NO)、ステップSu0313に進み、先判定処理結果記憶エリア64hに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step Su0311, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 grasped this time corresponds to the variable probability jackpot. In step Su0311, when it is determined that it corresponds to the probability variable jackpot (Su0311: YES), the process proceeds to step Su0312, and the probability variable jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, in step Su0311, when it is determined that it does not correspond to the variable probability jackpot (Su0311: NO), the process proceeds to step Su0313, and the normal jackpot information is stored in the first determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated.

ステップSu0308において、今回把握した当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(Su0308:NO)、ステップSu0314に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。その後、ステップSu0315に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップSu0316に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step Su0308, if it is determined that the value of the hit random number counter C1 grasped this time does not correspond to the big hit (Su0308: NO), proceed to step Su0314, The value of the stored reach random number counter C3 is grasped. Thereafter, the process proceeds to step Su0315, and the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c is referred to. Thereafter, the process proceeds to step Su0316, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 grasped this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップSu0316において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(Su0316:YES)、ステップSu0317に進み、先判定処理結果記憶エリア64hにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップSu0316において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(Su0316:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step Su0316, when it is determined that reach occurrence is supported (Su0316: YES), the process proceeds to step Su0317, and reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64h. After that, the preceding determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su0316 that it does not correspond to reach occurrence (Su0316: NO), the first determination process is terminated.

<スルー用の入球処理>
次に、スルー用の入球処理について説明する。スルー用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図780:Su0105)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Entering ball processing for through>
Next, the ball entry processing for through will be described. The through ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 780: Su0105).

図783は、スルー用の入球処理を示すフローチャートである。ステップSu0401では、遊技球がスルーゲート35に入球したか否かを判定する。ステップSu0401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(Su0401:YES)、ステップSu0402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップSu0401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(Su0401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 783 is a flow chart showing the ball entry processing for through. In step Su0401, it is determined whether or not the game ball has entered the through gate 35 or not. In step Su0401, if it is determined that the game ball has entered the through gate 35 (Su0401: YES), proceed to step Su0402, whether the accessory holding number SN is less than the upper limit (4 in this embodiment) determine whether or not Incidentally, the accessory reserved number SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 reserved for performing the electric accessory open lottery. In this embodiment, the maximum value of the number SN of reserved accessory items is four. On the other hand, when it is determined in step Su0401 that the game ball has not entered the through gate 35 (Su0401: NO), this through ball entering process is terminated.

ステップSu0402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(Su0402:YES)、ステップSu0403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップSu0404に進む。 In step Su0402, when it is determined that it is less than the upper limit value (less than 4) of the reserved role number SN (Su0402: YES), the process proceeds to step Su0403, and 1 is added to the reserved role number SN. After that, the process proceeds to step Su0404.

ステップSu0404では、ステップSu0103(図780)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64dの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入球処理を終了する。 In step Su0404, the value of the electric accessary product open counter C4 updated in step Su0103 (FIG. 780) is stored in the first storage area among the empty storage areas of the electric work holding area 64d of the RAM64. After that, the through ball entry processing is terminated.

一方、ステップSu0402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(Su0402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を格納することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su0402 that the value of the reserved role number SN is not less than the upper limit (Su0402: NO), that is, if it is determined that the value of the reserved role number SN is equal to or greater than the upper limit, Without storing the value of the electric accessary product release counter C4, the ball entry processing for through is terminated.

<通常処理>
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源スイッチ88がオフ状態からオン状態に切り替えられたこと(以下、「電源投入」とも呼ぶ)に伴い主制御装置60のMPU62によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described. The normal processing is processing started by the MPU 62 of the main controller 60 when the power switch 88 is switched from the off state to the on state (hereinafter also referred to as "power on"). In normal processing, the main processing of the game is executed.

図784は、通常処理を示すフローチャートである。ステップSu0501では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップSu0502に進む。 FIG. 784 is a flowchart showing normal processing. In step Su0501, start-up processing is executed. Specifically, initialization of each control device upon power-on, determination of validity of data stored in the RAM 64, and the like are executed. After that, the process proceeds to step Su0502.

ステップSu0502では、立ち上げコマンドを設定する。立ち上げコマンドは、電源投入に伴ってサブ側の各制御装置に対してデモ動画を開始させるためのコマンドである。その後、ステップSu0503に進む。 In step Su0502, a startup command is set. The start-up command is a command for causing each sub-side control device to start a demonstration video when the power is turned on. After that, the process proceeds to step Su0503.

ステップSu0503では、ステップSu0502において設定された立ち上げコマンドや、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置70に対して送信する。また、立ち上げコマンド、変動用コマンド、種別コマンド、第1保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップSu0503を実行した後、ステップSu0504に進む。 In step Su0503, output data such as the start-up command set in step Su0502 and the command set in the timer interrupt process or the normal process executed last time are sent to each sub-side control device. Specifically, the presence or absence of the prize ball command is determined, and if the prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 70 . In addition, when commands related to effects such as a start-up command, a variation command, a type command, and a first hold command are set, they are transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Su0503, the process proceeds to step Su0504.

ステップSu0504では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSに1を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップSu0505に進む。 In step Su0504, the fluctuation type counter CS is updated. Specifically, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . After that, the process proceeds to step Su0505.

ステップSu0505では、払出制御装置70から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップSu0506に進む。ステップSu0506では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップSu0506を実行した後、ステップSu0507に進む。 In step Su0505, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 70 are read, and the process proceeds to step Su0506. In step Su0506, game round control processing for controlling the game in each game round is executed. In the game round control processing, a winning lottery, setting of variable display of symbols by the symbol display device 41, display control of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b, and the like are performed. Details of the game round control process will be described later. After executing step Su0506, the process proceeds to step Su0507.

ステップSu0507では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップSu0508に進む。 In step Su0507, a game state transition process is executed to shift the game state. By executing the game state transition process, the game state shifts to an opening/closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like. Details of the game state transition processing will be described later. After that, the process proceeds to step Su0508.

ステップSu0508では、第2始動口34に設けられた電動役物34aを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップSu0509に進む。 In step Su0508, an electric support process for driving and controlling the electric accessory 34a provided at the second starting port 34 is executed. In the electric role support process, it is determined whether or not to open the electric accessory 34a. The details of the electronic support process will be described later. After that, the process proceeds to step Su0509.

ステップSu0509では、今回の通常処理の開始(厳密には、ステップSu0503のコマンド出力処理の開始)から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップSu0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していないと判定した場合には(Su0509:NO)、ステップSu0510及びステップSu0511において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップSu0510において、乱数初期値カウンタCINIに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップSu0511において、変動種別カウンタCSに1を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM64の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップSu0509において、今回の通常処理の開始から所定時間(4msec)が経過していると判定した場合には(Su0509:YES)、ステップSu0503に戻り、ステップSu0503からステップSu0508までの各処理を実行する。 In step Su0509, it is determined whether or not a predetermined time (4 msec in this embodiment) has passed from the start of the current normal processing (strictly speaking, the start of the command output processing in step Su0503). That is, it is determined whether or not it is time to execute the next normal process. In step Su0509, if it is determined that the predetermined time (4 msec) has not elapsed since the start of the normal processing this time (Su0509: NO), in steps Su0510 and Su0511, until the execution timing of the next normal processing Within the remaining time, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated. Specifically, in step Su0510, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the updated value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . Further, in step Su0511, 1 is added to the fluctuation type counter CS, and when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to 0. Then, the updated value of the fluctuation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 64 . On the other hand, in step Su0509, when it is determined that the predetermined time (4 msec) has elapsed since the start of the normal processing this time (Su0509: YES), the process returns to step Su0503, and each process from step Su0503 to step Su0508 is performed. Execute.

なお、ステップSu0503からステップSu0508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。 In addition, since the execution time of each process from step Su0503 to step Su0508 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS using the remaining time, the values of these counters can be randomly updated.

<遊技回制御処理>
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン(図784:Su0506)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game Round Control Processing>
Next, game round control processing will be described. The game round control process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 784: Su0506).

図785は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップSu0601では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にONにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にOFFにされるフラグである。なお、開閉実行モードを遊技者に有利な有利遊技状態としてもよい。 FIG. 785 is a flow chart showing game round control processing. In step Su0601, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. Specifically, it is determined whether or not the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The opening/closing execution mode flag is turned ON when the game state is shifted to the opening/closing execution mode in the game state transition processing described later, and turned OFF when the opening/closing execution mode is ended in the game state transition processing. Note that the opening/closing execution mode may be an advantageous game state that is advantageous to the player.

ステップSu0601において、開閉実行モード中であると判定した場合には(Su0601:YES)、ステップSu0602以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップSu0601において、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Su0601:NO)、ステップSu0602に進む。 In step Su0601, when it is determined that the open/close execution mode is in progress (Su0601: YES), this game round control process is terminated without executing any of the processes after step Su0602. That is, when the open/close execution mode is in progress, the game cycle is not started regardless of whether or not a ball is entered into the first starting port 33 or the second starting port 34 . On the other hand, if it is determined in step Su0601 that the open/close execution mode is not in progress (Su0601: NO), the process proceeds to step Su0602.

ステップSu0602では、特図ユニット37が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、特図ユニット37に備えられる第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアの特図変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。特図変動表示中フラグは、第1図柄表示部37aおよび第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step Su0602, it is determined whether or not the special figure unit 37 is being displayed in a variable manner. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b provided in the special figure unit 37 is in the process of variable display. This determination is made by determining whether or not the special figure variation displaying flag in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is ON. The special figure variable display flag is turned ON when one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is to start the variable display, and is turned OFF when the variable display is finished.

ステップSu0602において、特図ユニット37が変動表示中でないと判定した場合には(Su0602:NO)、ステップSu0603に進む。 In step Su0602, when it is determined that the special figure unit 37 is not displayed in a variable manner (Su0602: NO), the process proceeds to step Su0603.

ステップSu0603では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。ステップSu0603を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Su0603, a variation start process for starting the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. After executing step Su0603, this game round control process is terminated.

一方、ステップSu0602において、特図ユニット37が変動表示中であると判定した場合には(Su0602:YES)、ステップSu0604に進む。 On the other hand, in step Su0602, when it is determined that the special figure unit 37 is in the process of variable display (Su0602: YES), the process proceeds to step Su0604.

ステップSu0604では、特図ユニット37における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を終了させるための変動終了処理を実行する。なお、変動終了処理の詳細は後述する。ステップSu0604を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step Su0604, a variation end process for ending the variation display in the special figure unit 37 and the variation display in the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation end processing will be described later. After executing step Su0604, this game round control process is terminated.

<変動開始処理>
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図785:Su0603)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation start processing>
Next, fluctuation start processing will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 785: Su0603).

図786は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップSu0701では、合計保留個数CRNが「0」を上回るか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」以下である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップSu0701において、合計保留個数CRNが「0」以下であると判定した場合には(Su0701:NO)、本変動開始処理を終了する。一方、ステップSu0701において、合計保留個数CRNが「0」を上回ると判定した場合には(Su0701:YES)、ステップSu0702に進む。 FIG. 786 is a flowchart showing fluctuation start processing. In step Su0701, it is determined whether or not the total pending number CRN exceeds "0". When the total pending number CRN is less than or equal to "0", it means that the pending start number for both the first starting port 33 and the second starting port 34 is "0". Therefore, when it is determined in step Su0701 that the total pending number CRN is equal to or less than "0" (Su0701: NO), this fluctuation start processing is terminated. On the other hand, when it is determined in step Su0701 that the total pending number CRN exceeds "0" (Su0701: YES), the process proceeds to step Su0702.

ステップSu0702では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されている保留情報を変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップSu0703に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step Su0702, hold information shift processing for setting the hold information stored in the first reserve area Ra or the second reserve area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step Su0703. Details of the pending information shift process will be described later.

ステップSu0703では、転落抽選に当選したときの処理を含む転落判定処理を行う。転落判定処理の詳細については後述する。次いで、ステップSu0704に進む。 In step Su0703, fall judgment processing including processing when winning the fall lottery is performed. Details of the fall determination process will be described later. Then, the process proceeds to step Su0704.

ステップSu0704では、当たり抽選において大当たりに当選したときの処理を含む当たり判定処理を行う。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップSu0704を実行した後、ステップSu0705に進む。 In step Su0704, a winning determination process including a process when a big win is won in a winning lottery is performed. The details of the hit determination process will be described later. After executing step Su0704, the process proceeds to step Su0705.

ステップSu0705では、変動時間設定処理を実行する。変動時間設定処理とは、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無とに基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間設定処理の詳細については後述する。ステップSu0705を実行した後、ステップSu0706に進む。 In step Su0705, variable time setting processing is executed. The variable time setting process is the time required for the current game cycle in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b based on the game state, the presence or absence of the jackpot and the time saving provision, and the presence or absence of the reach occurrence. This is the processing for setting the variable time. Details of the variable time setting process will be described later. After executing step Su0705, the process proceeds to step Su0706.

ステップSu0706では、変動用コマンドを設定する。変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか、第2始動口34への入球に基づくものであるかを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップSu0705で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップSu0706を実行した後、ステップSu0707に進む。 In step Su0706, a variation command is set. The variable command indicates whether the current game cycle is related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33 or based on the ball entering the second starting port 34. is included, and information on the presence or absence of reach and information on the fluctuation time set in step Su0705 are included. After executing step Su0706, the process proceeds to step Su0707.

ステップSu0707では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無、時短付与の有無、及び振り分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、当たり抽選において大当たりに当選したか否かの情報、当たり抽選において時短付与に当選したか否かの情報、および大当たりの種別の情報として、8R確変大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、16R確変大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 At step Su0707, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit, the presence or absence of time saving, and the result of distribution determination. In other words, the type command includes information on whether or not you have won a jackpot in a winning lottery, information on whether or not you have won a time-saving grant in a winning lottery, and information on the type of jackpot, such as 8R probability variable jackpot information, 8R normal It contains jackpot information, 16R probability variable jackpot information, or loss result information.

ステップSu0706およびステップSu0707にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図784)におけるステップSu0503によって、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSu0707を実行した後、ステップSu0708に進む。 The variation command and type command set at steps Su0706 and Su0707 are sent to the sound emission control device 90 at step Su0503 in the normal process (FIG. 784). The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game round based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed. After executing step Su0707, the process proceeds to step Su0708.

ステップSu0708では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップSu0708を実行した後、ステップSu0709に進む。 In step Su0708, the symbol display portion corresponding to the current game round out of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is caused to start the variable display of symbols. Specifically, when the second symbol display portion flag of the RAM 64 is not ON, the first symbol display portion 37a is specified as the symbol display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started, When the second pattern display portion flag is ON, the second pattern display portion 37b is specified as the pattern display portion corresponding to the current game round, and the variable display is started. After executing step Su0708, the process proceeds to step Su0709.

ステップSu0709では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをONする。ステップSu0709を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step Su0709, the special figure fluctuation display flag stored in the special figure fluctuation display flag storage area in the various flag storage areas 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Su0709, this fluctuation start process is terminated.

<保留情報シフト処理>
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、変動開始処理のサブルーチン(図786:Su0703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Holding information shift processing>
Next, the pending information shift process will be described. The hold information shift process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of change start process (Fig. 786: Su0703).

図787は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップSu0801では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに格納された第2始動保留個数RbNが0より大きいか否かを判定する。 FIG. 787 is a flowchart showing pending information shift processing. In step Su0801, it is determined whether or not the second start pending number RbN stored in the pending number storage area of the second reserve area Rb is greater than zero.

ステップSu0801において、第2始動保留個数RbNが0より大きくない(すなわち0である)と判定した場合には(ステップSu0801:NO)、ステップSu0802~ステップSu0807の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップSu0801において、第2始動保留個数RbNが0より大きいと判定した場合には(ステップSu0801:YES)、ステップSu0808~ステップSu0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。この結果、第2始動口34に対応した第2保留エリアRbに保留情報が記憶されている場合には、ステップSu0808~ステップSu0813の第2保留エリア用の保留情報シフト処理が優先的に実行されることになる。 In step Su0801, if it is determined that the second start reservation number RbN is not greater than 0 (that is, is 0) (step Su0801: NO), step Su0802 to step Su0807 reservation information shift processing for the first reservation area to run. On the other hand, in step Su0801, when it is determined that the second start reservation number RbN is greater than 0 (step Su0801: YES), the second reservation area for the reservation information shift process of step Su0808~step Su0813 is executed. As a result, when the reservation information is stored in the second reservation area Rb corresponding to the second starting port 34, the reservation information shift process for the second reservation area of steps Su0808 to step Su0813 is preferentially executed. will be

ステップSu0802では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップSu0803に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップSu0804に進む。ステップSu0804では、第1保留エリアRaの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSu0805に進む。 In step Su0802, after subtracting 1 from the first start-up reservation number RaN in the first reservation area Ra, the process proceeds to step Su0803 to subtract 1 from the total reservation number CRN. After that, the process proceeds to step Su0804. In step Su0804, the data stored in the first area of the first reservation area Ra is moved to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Su0805.

ステップSu0805では、第1保留エリアRaの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSu0805を実行した後、ステップSu0806に進む。 In step Su0805, a process of shifting the data stored in the storage area of the first reservation area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the upper area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Su0805, the process proceeds to step Su0806.

ステップSu0806では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップSu0807へ進む。 In step Su0806, if the second pattern display portion flag of the various flag storage area 64g is ON, the flag is turned OFF, and if not ON, the state is maintained. The second pattern display portion flag is information for specifying which of the first pattern display portion 37a and the second pattern display portion 37b is the target for starting the variable display this time. After that, the process proceeds to step Su0807.

ステップSu0807では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Su0807, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the first reservation area Ra, that is, the information corresponding to the first start port 33 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSu0807において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図784)におけるステップSu0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Su0807 is sent to the sound emission control device 90 in step Su0503 in the normal process (FIG. 784). The sound emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first reservation display area Ds1 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations, based on the received shift command. do. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first reserved display area Ds1 of the pattern display device 41 to correspond to the decrease in the reserved number.

ステップSu0801において、第2始動保留個数RbNが0より大きいと判定した場合には(ステップSu0801:YES)、ステップSu0808に進む。 When it is determined in step Su0801 that the second start suspension number RbN is greater than 0 (step Su0801: YES), the process proceeds to step Su0808.

ステップSu0808では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップSu0809に進む。ステップSu0809では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップSu0810に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに格納されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップSu0811に進む。 In step Su0808, 1 is subtracted from the second starting reservation number RbN in the second reservation area Rb. After that, the process proceeds to step Su0809. In step Su0809, 1 is subtracted from the total number of reservations CRN, and the process proceeds to step Su0810 to move the data stored in the first area of the second reservation area Rb to the execution area AE. After that, the process proceeds to step Su0811.

ステップSu0811では、第2保留エリアRbの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリアに格納されているデータを上位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップSu0811を実行した後、ステップSu0812に進む。 In step Su0811, a process of shifting the data stored in the storage area of the second reservation area Rb is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the upper area side. Specifically, the data in the first area is cleared, and the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step Su0811, the process proceeds to step Su0812.

ステップSu0812では、各種フラグ記憶エリア64gの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップSu0813に進む。 In step Su0812, if the second pattern display flag in the various flag storage area 64g is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. After that, the process proceeds to step Su0813.

ステップSu0813では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63gから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step Su0813, a shift command is set. The shift time command is a command including information for making the sound emission control device 90, which is a control device on the sub side, recognize that the data in the reserved area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63g of the ROM 63, the information indicating that the reservation area to which the data is to be shifted this time corresponds to the second reservation area Rb, that is, the information corresponding to the second start port 34 A shift-time command including information indicating that the shift-time command is included is selected, and the selected shift-time command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After that, the hold information shift process is terminated.

ステップSu0813において設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図784)におけるステップSu0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift time command set in step Su0813 is sent to the sound emission control device 90 in step Su0503 in the normal process (FIG. 784). Based on the received shift time command, the sound emission control device 90 sends a command to the display control device 100 to change the display in the second reservation display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the number of reservations. Send. The display control device 100 that has received the command changes the display in the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41 in accordance with the decrease in the reserved number.

<転落判定処理>
次に、転落判定処理について説明する。転落判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図786:Su0706)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Fall judgment processing>
Next, fall determination processing will be described. The fall determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation start process (Fig. 786: Su0706).

図788は、転落判定処理を示すフローチャートである。ステップSu0901では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSu0901において、高確率モードであると判定した場合には(Su0901:YES)、ステップSu0902に進む。 FIG. 788 is a flowchart showing fall determination processing. In step Su0901, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. In step Su0901, when it is determined that the mode is the high probability mode (Su0901: YES), the process proceeds to step Su0902.

ステップSu0902では、転落抽選用当否テーブルを参照して、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている転落乱数カウンタCFの値が、転落抽選用テーブル記憶エリア63dの転落抽選用当否テーブル(図776参照)における当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。続くステップSu0903では、ステップSu0902における当否判定の結果が転落抽選に当選である場合には(Su0903:YES)、ステップSu0904に進む。 In step Su0902, the drop lottery success/failure determination is executed with reference to the drop lottery success/failure table. Specifically, the value of the fall random number counter CF stored in the determination processing execution area 64c is the value set as winning in the fall lottery success/failure table (see FIG. 776) of the fall lottery table storage area 63d. Determine whether or not they match. In the following step Su0903, when the result of the success/failure determination in step Su0902 is that the drop lottery is won (Su0903: YES), the process proceeds to step Su0904.

ステップSu0904では、高確率モードフラグをOFFにする。その後、ステップSu0905に進み、転落コマンドを設定する。転落コマンドは、転落抽選に当選して、当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことを音声発光制御装置90に通知するためのコマンドである。ステップSu0905を実行した後、本転落判定処理を終了する。 At step Su0904, the high probability mode flag is turned off. After that, the flow advances to step Su0905 to set a fall command. The drop command is a command for notifying the sound emission control device 90 that the drop lottery has been won and the lottery mode has changed from the high-probability mode to the low-probability mode. After executing step Su0905, the fall determination process ends.

一方、ステップSu0901において高確率モードでないと判定した場合(Su0901:NO)、またはステップSu0903において当否判定の結果が転落抽選に当選していない場合(Su0903:NO)には、直ちに本転落判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that it is not in the high probability mode in step Su0901 (Su0901: NO), or if the result of the success/failure determination in step Su0903 is not won in the fall lottery (Su0903: NO), this fall determination process is immediately performed. finish.

<当たり判定処理>
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図786:Su0707)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Hit determination processing>
Next, hit determination processing will be described. The hit determination process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variation start process (Fig. 786: Su0707).

図789は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップSu1001では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSu1001において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Su1001:NO)、ステップSu1002に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 789 is a flowchart showing hit determination processing. At step Su1001, it is determined whether or not the second pattern display section flag of the RAM 64 is ON. When it is determined in step Su1001 that the second symbol display flag is not ON (Su1001: NO), the process proceeds to step Su1002 to determine whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSu1002において、高確率モードであると判定した場合には(Su1002:YES)、ステップSu1003に進み、第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図773(b)に示す第1始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1008に進む。 In step Su1002, when it is determined that the mode is the high probability mode (Su1002: YES), the process advances to step Su1003, and the success/failure determination is performed with reference to the success/failure table for the first starting port (for high probability mode). Specifically, the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is the jackpot winning in the success/failure table (for high probability mode) for the first starting port shown in FIG. 773(b). Determines whether or not it matches the value set as After that, the process proceeds to step Su1008.

一方、ステップSu1002において高確率モードではないと判定した場合には(Su1002:NO)、ステップSu1004に進み、第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図773(a)に示す第1始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1002 that the mode is not the high probability mode (Su1002: NO), the process proceeds to step Su1004, and the validity determination is performed by referring to the validity table for the first starting port (for the low probability mode). Specifically, the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot winning in the success/failure table (for low probability mode) for the first starting port shown in FIG. 773(a). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step Su1008.

ステップSu1001において、第2図柄表示部フラグがONではあると判定した場合には(Su1001:YES)、ステップSu1005に進み、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Su1001, when it is determined that the second symbol display flag is ON (Su1001: YES), the process proceeds to step Su1005 to determine whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSu1005において、高確率モードであると判定した場合には(Su1005:YES)、ステップSu1006に進み、第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図774(b)に示す第2始動口用の当否テーブル(高確率モード用)の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1006に進む。 In step Su1005, when it is determined that the mode is the high probability mode (Su1005: YES), the process proceeds to step Su1006, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the second starting port (for high probability mode). Specifically, the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is the jackpot winning in the success/failure table (for high probability mode) for the second starting port shown in FIG. 774(b). Determines whether or not it matches the value set as After that, the process proceeds to step Su1006.

一方、ステップSu1005において高確率モードではないと判定した場合には(Su1005:NO)、ステップSu1007に進み、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)を参照して当否判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値が、図774(a)に示す第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)において大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1008に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1005 that the mode is not the high-probability mode (Su1005: NO), the process proceeds to step Su1007, and the success/failure determination is performed by referring to the success/failure table for the second starting port (for the low-probability mode). Specifically, the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is set as a jackpot winning in the success/failure table (for low probability mode) for the second starting port shown in FIG. 774(a). Determines whether or not it matches the value After that, the process proceeds to step Su1008.

ステップSu1008では、ステップSu1003、ステップSu1004、ステップSu1006、またはステップSu1007における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップSu1008において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(Su1008:YES)、ステップSu1009に進む。 In step Su1008, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (hit lottery) in step Su1003, step Su1004, step Su1006, or step Su1007 is a big hit. In step Su1008, when the result of the success/failure determination is a big hit (Su1008: YES), the process proceeds to step Su1009.

ステップSu1009では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップSu1009において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(Su1009:NO)、ステップSu1010に進み、第1始動口用の振分テーブル(図775(a))を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、8R確変大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 At step Su1009, it is determined whether or not the second pattern display section flag of the RAM 64 is ON. In step Su1009, if it is determined that the second symbol display unit flag is not ON (Su1009: NO), proceed to step Su1010 and refer to the distribution table for the first start port (Fig. 775(a)). to determine the allocation. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in the numerical range of the 8R probability variable jackpot or the numerical range of the 8R normal jackpot.

一方、ステップSu1009において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(Su1009:YES)、ステップSu1011に進み、第2始動口用の振分テーブル(図775(b))を参照して振分判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに格納されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲に含まれているかを判定する。本実施形態の第2始動口用の振分テーブルでは、振分結果が16R確変大当たりの一種類だけであるから、上記判定の結果は必ず16R確変大当たりとなる。ステップSu1010又はステップSu1011の処理を実行した後、ステップSu1012に進む。 On the other hand, in step Su1009, when it is determined that the second pattern display flag is ON (Su1009: YES), the process proceeds to step Su1011, and the distribution table for the second start opening (Fig. 775(b)) is displayed. Make a distribution decision by referring to it. Specifically, it is determined whether the value of the jackpot type counter C2 stored in the determination processing execution area 64c is included in the numerical range of the 16R probability variable jackpot. In the distribution table for the second starting port of the present embodiment, since the distribution result is only one type of 16R probability variable jackpot, the result of the above determination is always a 16R probability variable jackpot. After executing the process of step Su1010 or step Su1011, the process proceeds to step Su1012.

ステップSu1012では、ステップSu1010又はステップSu1011において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たりフラグ)をONにする。具体的には、8R確変大当たりである場合には8R確変大当たりフラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常大当たりフラグをONにし、16R確変大当たりである場合には16R確変大当たりフラグをONにする。ステップSu1012を実行した後、ステップSu1013に進む。 In step Su1012, the flag (jackpot flag) corresponding to the type of jackpot distributed in step Su1010 or step Su1011 is turned ON. Specifically, when it is an 8R probability variable jackpot, the 8R probability variable jackpot flag is turned ON, when it is an 8R normal jackpot, the 8R normal jackpot flag is turned ON, and when it is a 16R probability variable jackpot, the 16R probability variable jackpot flag is turned on. Turn ON. After executing step Su1012, the process proceeds to step Su1013.

ステップSu1013では、大当たり用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fに記憶されている大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップSu1010又はステップSu1011において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSu1013を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Su1013, the process of setting the stop result for the jackpot is executed. Specifically, in the current game turn in which the big win is won, it is set whether the variable display is to be ended in the state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. This is a process for Specifically, by referring to the stop result table for the big win stored in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the type of the big win distributed in step Su1010 or step Su1011 is obtained. and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Su1013, the real hit determination process is terminated.

ステップSu1008において、ステップSu1003、ステップSu1004、ステップSu1006、またはステップSu1007における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(Su1008:NO)、ステップSu1014に進む。 In step Su1008, when the result of the winning lottery in step Su1003, step Su1004, step Su1006, or step Su1007 is not a jackpot winning (Su1008: NO), the process proceeds to step Su1014.

ステップSu1014では、ステップSu1007における当否判定(当たり抽選)の結果が時短付与当選(時短付与に当選したこと)であるか否かを判定する。ステップSu1014において、当否判定の結果が時短付与当選である場合には(Su1014:YES)、ステップSu1015に進む。 In step Su1014, it is determined whether or not the result of the success/failure determination (hit lottery) in step Su1007 is the time saving grant winning (winning the time saving grant). In step Su1014, when the result of the success/failure determination is the time saving grant winning (Su1014: YES), the process proceeds to step Su1015.

ステップSu1015では、時短付与フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの時短付与フラグをONする。時短付与フラグは、時短付与に当選したことを示すフラグである。ステップSu1015を実行した後、ステップSu1016に進む。 In step Su1015, the time reduction provision flag is turned ON. Specifically, the time reduction provision flag of various flag storage areas 64g of RAM64 is turned ON. A time saving provision flag is a flag which shows having won in time saving provision. After executing step Su1015, the process proceeds to step Su1016.

ステップSu1016では、時短付与用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、時短付与に当選したことになる今回の遊技回において、第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける時短付与用の停止結果テーブルを参照することで、停止結果テーブル記憶エリア63fに格納されている、当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSu1016を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Su1016, the process of setting the stop result for time saving provision is executed. Specifically, it is a process for setting which stop result is displayed in the second symbol display portion 37b in the current game round in which the time saving grant is won and the variable display is ended. . Specifically, by referring to the stop result table for time saving in the stop result table storage area 63f, the stop result data corresponding to the value of the hit random number counter C1 stored in the stop result table storage area 63f Address information is acquired, and the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Su1016, the real winning determination process is terminated.

ステップSu1014において、ステップSu1007における当否判定の結果が時短付与当選でない場合には(Su1014:NO)、ステップSu1017に進む。 In step Su1014, when the result of the success/failure determination in step Su1007 is not time saving grant election (Su1014:NO), it progresses to step Su1017.

ステップSu1017では、リーチ判定用テーブルを参照して、当該遊技回においてリーチが発生するか否かの判定を行う。具体的には、判定処理実行エリア64cに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルにおいて、リーチが発生として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップSu1018に進む。 In step Su1017, the ready-to-win determination table is referenced to determine whether or not the ready-to-win occurs in the game round. Specifically, the value of the reach random number counter C3 stored in the determination processing execution area 64c is the value set as the occurrence of reach in the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. It is determined whether or not they match. After that, the process proceeds to step Su1018.

ステップSu1018において、ステップSu1017におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生するというものである場合には(Su1018:YES)、ステップSu1019に進み、リーチ発生フラグをONする。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのリーチ発生フラグをONする。ステップSu1019を実行した後、ステップSu1020に進む。 In step Su1018, if the result of the reach determination in step Su1017 is that reach occurs in the game round (Su1018: YES), the process proceeds to step Su1019, and the reach occurrence flag is turned ON. Specifically, the reach occurrence flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned ON. After executing step Su1019, the process proceeds to step Su1020.

一方、ステップSu1018において、ステップSu1017におけるリーチ判定の結果が当該遊技回においてリーチが発生しないというものである場合には(Su1018:NO)、ステップSu1019を実行することなく、ステップSu1020に進む。 On the other hand, in step Su1018, if the result of reach determination in step Su1017 is that reach does not occur in the game round (Su1018: NO), the process proceeds to step Su1020 without executing step Su1019.

ステップSu1020では、外れ用の停止結果を設定する処理を実行する。具体的には、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63fにおける外れ用の停止結果テーブルを参照することで、判定処理実行エリア64cに格納されている当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップSu1020を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step Su1020, a process of setting a stop result for failure is executed. Specifically, in the current game turn that results in a loss, the variable display is set to end in a state in which the stop result is displayed in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. processing. Specifically, by referring to the stop result table for failure in the stop result table storage area 63f, the address information of the stop result data corresponding to the value of the winning random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c is obtained. It acquires and stores the address information in the stop result address storage area of the RAM 64 . After executing step Su1020, the real hit determination process ends.

<変動時間設定処理>
次に、変動時間設定処理について説明する。変動時間設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図786:Su0708)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation time setting processing>
Next, the variable time setting process will be described. The variable time setting process is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of variable start process (Fig. 786: Su0708).

図790は、変動時間設定処理を示すフローチャートである。ステップSu1101では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタバッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップSu1102に進む。 FIG. 790 is a flowchart showing variable time setting processing. In step Su1101, the value of the variation type counter CS stored in the variation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. After that, the process proceeds to step Su1102.

ステップSu1102では、変動時間テーブルを特定する処理を実行する。変動時間テーブルは、図柄が変動を開始してから停止するまでの時間である変動時間の情報(変動時間情報)と変動種別カウンタCSの値とをデータ要素とする表形式のデータである。ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hには、遊技状態や、大当たりと時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の変動時間テーブルを記憶している。ステップS1102では、これらの変動時間テーブルから一の変動時間テーブルを特定する。具体的には、高確率モードフラグと高頻度サポートモードフラグとに基づいて、現在の遊技状態が低確低サポ状態、高確高サポ状態、低確高サポ状態、高確低サポ状態のうちのいずれにあるかを判定し、当該判定結果と、今回の遊技回に係る、大当たりや時短付与の有無を判定する当否判定の判定結果と、リーチ発生の有無を判定するリーチ判定の判定結果とに基づいて、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63hの中から一の変動時間テーブルの特定を行う。ステップSu1102を実行した後、ステップSu1103に進む。 In step Su1102, a process of specifying a fluctuation time table is executed. The fluctuation time table is data in tabular form having data elements of fluctuation time information (variation time information), which is the time from when the pattern starts to stop until it stops, and the value of the fluctuation type counter CS. In the variable time table storage area 63h of the ROM 63, various types of variable time tables are stored according to the game state, the presence or absence of the jackpot and time saving provision, and the presence or absence of reach occurrence. In step S1102, one variable time table is identified from these variable time tables. Specifically, based on the high probability mode flag and the high frequency support mode flag, the current gaming state is low probability low support state, high probability high support state, low probability high support state, high probability low support state It is determined whether it is in any of the above, the result of the determination, the result of the determination of whether or not there is a jackpot or time saving, and the determination result of the reach determination that determines whether or not the reach occurs. One variable time table is specified from the variable time table storage area 63h of the ROM 63 based on the above. After executing step Su1102, the process proceeds to step Su1103.

ステップSu1103では、ステップSu1102で特定した変動時間テーブルを参照することによって、ステップSu1101で取得した変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。ステップSu1103を実行した後、ステップSu1104に進む。 In step Su1103, by referring to the fluctuation time table identified in step Su1102, fluctuation time information corresponding to the value of the fluctuation type counter CS obtained in step Su1101 is acquired. After executing step Su1103, the process proceeds to step Su1104.

ステップSu1104では、ステップSu1103で取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間設定処理を終了する。 In step Su1104, the variable time information acquired in step Su1103 is set in the variable time counter area provided in the various counter areas 64f of the RAM64. After that, the variable time setting process is terminated.

<変動終了処理>
次に、変動終了処理について説明する。変動終了処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図785:Su0604)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Variation end processing>
Next, the fluctuation end processing will be described. The fluctuation end process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game round control process (Fig. 785: Su0604).

図791は、変動終了処理を示すフローチャートである。ステップSu1201では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップSu1201では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64f)に格納されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、前述した変動時間設定処理(図790)において設定されたものである。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 FIG. 791 is a flowchart showing fluctuation end processing. In step Su1201, it is determined whether or not the variation time of the current game round has elapsed. As described above, the variation time is the time from when the symbol row starts to vary until all the symbol rows stop, and is part of the unit game time. Specifically, in step Su1201, it is determined whether or not the value of the variable time information stored in the variable time counter area (various counter area 64f) of the RAM 64 has become "0". The value of the variable time information is set in the aforementioned variable time setting process (FIG. 790). The value of this set variable time information is decremented by 1 each time timer interrupt processing is started.

ステップSu1201において、変動時間が経過していないと判定した場合には(Su1201:NO)、本変動終了処理を終了する。 If it is determined in step Su1201 that the fluctuation time has not elapsed (Su1201: NO), this fluctuation ending process is ended.

ステップSu1201において、変動時間が経過していると判定した場合には(Su1201:YES)、ステップSu1202に進み、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部における図柄の変動を終了させる処理を行う。続く、ステップSu1203では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gにおける特図変動表示中フラグ記憶エリアに記憶されている特図変動表示中フラグをOFFする。ステップSu1203を実行した後、ステップSu1204に進む。 In step Su1201, when it is determined that the variation time has passed (Su1201: YES), the process proceeds to step Su1202, and the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b correspond to the current game turn. A process for ending the variation of the symbols in the symbol display section is performed. Subsequently, in step Su1203, the special figure variation displaying flag stored in the special figure variation displaying flag storage area in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is turned OFF. After executing step Su1203, the process proceeds to step Su1204.

ステップSu1204では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグの内のいずれかがONであるか否かを判定する。ステップSu1204において、上記フラグのいずれもONではない、すなわち今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選でないと判定した場合には(Su1204:NO)、ステップSu1205に進む。 In step Su1204, it is determined whether or not the result of the winning lottery for the current game round is a big win. Specifically, it is determined whether or not any one of the 8R probability variable jackpot flag, the 8R normal jackpot flag, and the 16R probability variable jackpot flag is ON. In step Su1204, none of the above flags is ON, that is, when it is determined that the result of the winning lottery related to the current game round is not a big win (Su1204: NO), the process proceeds to step Su1205.

ステップSu1205では、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が時短付与である場合に実行される処理である時短付与用処理を実行する。なお、時短付与用処理の詳細は後述する。ステップSu1205を実行した後、ステップSu1206に進む。 In step Su1205, the process for shortening working hours, which is the process executed when the result of the winning lottery for the current game round is the shortening of working hours, is executed. In addition, the detail of the process for time reduction provision is mentioned later. After executing step Su1205, the process proceeds to step Su1206.

ステップSu1206では、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。 At step Su1206, it is determined whether or not the lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSu1206において、高確率モードフラグがONであると判定した場合には(Su1206:YES)、ステップSu1207に進み、ST用遊技回数カウンタSNCの値を1減算する。ST用遊技回数カウンタSNCは、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数があと何回でST回数に達するかを計数するためのカウンタである。ステップSu1207を実行した後、ステップSu1208に進む。 In step Su1206, when it is determined that the high probability mode flag is ON (Su1206: YES), the process proceeds to step Su1207, and 1 is subtracted from the value of the number-of-games counter SNC for ST. The number-of-games counter SNC for ST is a counter for counting how many more times the number of games continuously executed in the high-probability mode will reach the number of STs. After executing step Su1207, the process proceeds to step Su1208.

ステップSu1208では、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数(例えば10回)に達したか否かを判定する。具体的には、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0であるか否かを判定する。ST用遊技回数カウンタSNCはST回数の残りの回数を示すものであることから、SNC=0であるか否かを判定することによって、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達したか否かを判定することができる。 In step Su1208, it is determined whether or not the number of times the game is continuously executed in the high-probability mode has reached the ST number (for example, 10 times). Specifically, it is determined whether or not the value of the number-of-games counter SNC for ST is zero. Since the number-of-games counter SNC for ST indicates the remaining number of STs, by determining whether SNC=0, the number of games continuously executed in the high-probability mode can be increased. It is possible to determine whether or not the number of times of ST has been reached.

ステップSu1208において、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0であると判定した場合(Su1208:YES)、すなわち、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達したと判定した場合には、ステップSu1209に進み、高確率モードフラグをOFFする。その後、ステップSu1210に進む。 In step Su1208, when it is determined that the value of the number of games counter SNC for ST is 0 (Su1208: YES), that is, it is determined that the number of times of games continuously executed in the high probability mode has reached the number of times of ST If so, the process advances to step Su1209 to turn off the high probability mode flag. After that, the process proceeds to step Su1210.

一方、ステップSu1208において、ST用遊技回数カウンタSNCの値が0でないと判定した場合(Su1208:NO)、すなわち、高確率モードで継続して実行される遊技回の回数がST回数に達する前(=ST回数内)であると判定した場合には、ステップSu1209を実行することなく、ステップSu1210に進む。 On the other hand, in step Su1208, if it is determined that the value of the number of games counter SNC for ST is not 0 (Su1208: NO), that is, before the number of times of game times continuously executed in the high probability mode reaches the number of times of ST ( = ST count), the process proceeds to step Su1210 without executing step Su1209.

なお、ステップSu1206において、高確率モードフラグがONでないと判定した場合にも(Su1206:NO)、ステップSu1210に進む。 It should be noted that even when it is determined in step Su1206 that the high probability mode flag is not ON (Su1206: NO), the process proceeds to step Su1210.

ステップSu1210では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている次回迄高サポ継続状態フラグがONであるか否かを判定する。次回迄高サポ継続状態フラグは、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される状態(次回迄高サポ継続状態)に該当するか否かを示すフラグであり、ステップSu1205の時短付与処理において時短付与フラグがONであると判定された場合にONにされ、開閉実行モードの開始時(オープニング期間の開始時)にOFFにされる。 In step Su1210, it is determined whether or not the high support continuation state flag stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The high support continuation state flag until the next time is a flag indicating whether or not it corresponds to the state in which the high frequency support mode is continued as the support mode until the next jackpot is won (the high support continuation state until the next time). It is turned ON when it is determined that the time saving provision flag is ON in the provision process, and is turned OFF at the start of the opening/closing execution mode (at the start of the opening period).

ステップSu1210において、次回迄高サポ継続状態フラグがONであると判定した場合には(Su1210:YES)、直ちに本変動終了処理を終了する。 In step Su1210, when it is determined that the high support continuation state flag is ON until the next time (Su1210: YES), this fluctuation end processing is terminated immediately.

一方、ステップSu1210において、次回迄高サポ継続状態フラグがONでないと判定した場合には(Su1210:NO)、ステップSu1211に進む。 On the other hand, when it is determined in step Su1210 that the high support continuation state flag is not ON until the next time (Su1210: NO), the process proceeds to step Su1211.

ステップSu1211では、サポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの高頻度サポートモードフラグがONであるか否かを判定する。 In step Su1211, it is determined whether or not the support mode is the high frequency support mode. Specifically, it is determined whether or not the high frequency support mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON.

ステップSu1211において、高頻度サポートモードフラグがONであると判定した場合には(Su1211:YES)、ステップSu1212に進む。 If it is determined in step Su1211 that the high frequency support mode flag is ON (Su1211: YES), the process proceeds to step Su1212.

ステップSu1212では、時短用遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。時短用遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数があと何回で時短継続回数に達するかを計数するためのカウンタである。その後、ステップSu1213に進む。 In step Su1212, 1 is subtracted from the value of the time-saving game number counter PNC. The time-saving game number counter PNC is a counter for counting how many more times the number of games continuously executed in the high-frequency support mode reaches the time-saving continuation number. After that, the process proceeds to step Su1213.

ステップSu1213では、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数(例えば5回)に達したか否かを判定する。具体的には、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0以下であるか否かを判定する。時短用遊技回数カウンタPNCは時短継続回数の残りの回数を示すものであることから、PNC=0であるか否かを判定することによって、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達したか否かを判定することができる。 In step Su1213, it is determined whether or not the number of times the game times are continuously executed in the high-frequency support mode has reached the number of time-saving continuation times (for example, five times). Specifically, it is determined whether or not the value of the time-saving game number counter PNC is 0 or less. Since the time-saving game number counter PNC indicates the remaining number of time-saving continuation times, by determining whether PNC = 0, the number of games that are continuously executed in the high-frequency support mode It is possible to determine whether or not the number of times has reached the number of continuous hours.

ステップSu1213において、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0であると判定した場合(Su1213:YES)、すなわち、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達したと判定した場合には、ステップSu1214に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFする。ステップSu1214を実行した後、本変動終了処理を終了する。 In step Su1213, if it is determined that the value of the time-saving game number counter PNC is 0 (Su1213: YES), that is, the number of times the game is continuously executed in the high-frequency support mode has reached the time-saving continuation number If so, the process advances to step Su1214 to turn off the high-frequency support mode flag. After executing step Su1214, the fluctuation ending process is ended.

一方、ステップSu1213において、時短用遊技回数カウンタPNCの値が0でないと判定した場合(Su1213:NO)、すなわち、高頻度サポートモードで継続して実行される遊技回の回数が時短継続回数に達する前(=時短継続回数内)であると判定した場合には、ステップSu1214を実行することなく、直ちに本変動終了処理を終了する。 On the other hand, in step Su1213, if it is determined that the value of the time-saving game number counter PNC is not 0 (Su1213: NO), that is, the number of times the game is continuously executed in the high-frequency support mode reaches the time-saving continuation number When it is determined that it is before (=within the number of times of time saving continuation), this fluctuation ending process is terminated immediately without executing step Su1214.

なお、ステップSu1211において、高頻度サポートモードフラグがONでないと判定した場合にも(Su1211:NO)、直ちに本変動終了処理を終了する。 Note that even when it is determined in step Su1211 that the high-frequency support mode flag is not ON (Su1211: NO), this fluctuation end processing is immediately terminated.

ステップSu1204において、8R確変大当たりフラグ、8R通常大当たりフラグ、16R確変大当たりフラグの内のいずれかのフラグがONである、すなわち、今回の遊技回に係る当たり抽選の結果が大当たり当選であると判定した場合には(Su1204:YES)、ステップSu1215に進み、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gの開閉実行モードフラグをONする。ステップSu1215を実行した後、本変動時間終了処理を終了する。 In step Su1204, it is determined that any one of the 8R probability variable jackpot flag, the 8R normal jackpot flag, and the 16R probability variable jackpot flag is ON, that is, the result of the winning lottery related to this game round is the jackpot winning. If so (Su1204: YES), the process advances to step Su1215 to turn on the opening/closing execution mode flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64. FIG. After executing step Su1215, the variable time end processing is ended.

<時短付与用処理>
次に、時短付与用処理について説明する。時短付与用処理は、変動終了処理のサブルーチン(図791:Su1205)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Processing for shortening working hours>
Next, processing for time reduction provision is explained. Processing for shortening of working hours is executed by MPU 62 of main controller 60 as a subroutine of fluctuation end processing (Fig. 791: Su1205).

図792は、時短付与用処理を示すフローチャートである。ステップSu1301では、時短付与フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 792 is a flowchart showing processing for shortening working hours. In step Su1301, it is determined whether or not the time saving provision flag is ON.

ステップSu1301において、時短付与フラグがONであると判定した場合には(Su1301:YES)、ステップSu1302に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、時短付与フラグがONである場合、すなわち、当たり抽選において時短付与に当選した場合に、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。ステップSu1302を実行した後、ステップSu1303に進む。 In step Su1301, when it determines with a reduction in working hours provision flag being ON (Su1301:YES), it progresses to step Su1302 and turns a high frequency support mode flag ON. Thereby, when the time saving provision flag is ON, that is, when the time saving provision is won in the winning lottery, the support mode shifts to the high frequency support mode. After executing step Su1302, the process proceeds to step Su1303.

ステップSu1303では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1303を実行した後、ステップSu1304に進む。 In step Su1303, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After executing step Su1303, the process proceeds to step Su1304.

ステップSu1304では、次回迄高サポ継続状態フラグをONにし、その後、ステップSu1305に進み、次回迄高サポ継続状態にあることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである次回迄高サポ継続状態コマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1305を実行した後、ステップSu1306に進む。 In step Su1304, the high support continuation state flag is turned ON until the next time, and then the process proceeds to step Su1305, where a command including information for making the sub-side control device recognize that the high support continuation state is in effect until the next time. A high support continuation state command is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90 . After executing step Su1305, the process proceeds to step Su1306.

ステップSu1306では、時短付与フラグをOFFにする。ステップSu1306を実行した後、時短付与用処理を終了する。 In step Su1306, the time saving provision flag is turned OFF. After executing step Su1306, the process for shortening working hours is terminated.

一方、ステップSu1301において、時短付与フラグがONでないと判定した場合には(Su1301:NO)、直ちに時短付与用処理を終了する。 On the other hand, in step Su1301, when it determines with the time saving provision flag not being ON (Su1301:NO), the process for time saving provision is immediately complete|finished.

<遊技状態移行処理>
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン(図784:Su0507)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Game state transition processing>
Next, the game state transition processing will be explained. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of normal process (Fig. 784: Su0507).

図793は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップSu1401では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、開閉実行モードにおける大入賞口開閉処理期間の終了時(エンディング期間の開始時)にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 793 is a flowchart showing game state transition processing. In step Su1401, it is determined whether or not the ending period flag is ON. The ending period flag is turned ON at the end of the big winning opening opening/closing process period (at the start of the ending period) in the opening/closing execution mode, and turned OFF at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップSu1401において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(Su1401:NO)、ステップSu1402に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉実行モード中においてオープニング期間が終了し、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作が実行される期間である大入賞口開閉処理期間が開始されるタイミングでONにされ、当該開閉扉36bの開閉動作が終了するタイミングでOFFにされる。 When it is determined in step Su1401 that the ending period flag is not ON (Su1401: NO), the process advances to step Su1402 to determine whether or not the opening/closing process period flag is ON. The opening/closing process period flag is turned ON at the timing when the opening period ends in the opening/closing execution mode and the big winning opening opening/closing process period, which is the period during which the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed, starts. , is turned off at the timing when the opening/closing operation of the opening/closing door 36b ends.

ステップSu1402において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(Su1402:NO)、ステップSu1403に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。 When it is determined in step Su1402 that the opening/closing process period flag is not ON (Su1402: NO), the process proceeds to step Su1403 to determine whether or not the opening period flag is ON. The opening period flag is turned ON at the start of the opening period and turned OFF at the end of the opening period.

ステップSu1403において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(Su1403:NO)、ステップSu1404に進み、開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップSu1404において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(Su1404:YES)、ステップSu1405に進む。一方、ステップSu1404において、開閉実行モードフラグがOFFであると判定した場合には(Su1404:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 If it is determined in step Su1403 that the opening period flag is not ON (Su1403: NO), the process proceeds to step Su1404 to determine whether or not the opening/closing execution mode flag is ON. If it is determined in step Su1404 that the opening/closing execution mode flag is ON (Su1404: YES), the process proceeds to step Su1405. On the other hand, in step Su1404, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is OFF (Su1404: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

ステップSu1405では、高確率モードフラグをOFFにする。ステップSu1405を実行した後、ステップSu1406に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。ステップSu1406を実行した後、ステップSu1407に進み、次回迄高サポ継続状態フラグをOFFにする。ステップSu1407を実行した後、ステップSu1408に進む。 At step Su1405, the high probability mode flag is turned off. After executing step Su1405, the process advances to step Su1406 to turn off the high-frequency support mode flag. After executing step Su1406, the process advances to step Su1407 to turn off the high support continuation state flag until the next time. After executing step Su1407, the process proceeds to step Su1408.

ステップSu1408では、開閉シナリオを設定する開閉シナリオ設定処理を実行する。開閉シナリオは、ラウンド遊技における開閉扉36bの開閉動作のパターンを定めるもので、本実施形態では、開閉扉36bを閉鎖状態から開放状態へ移行する条件(以下、「開放条件」とも呼ぶ)と、開閉扉36bを開放状態から閉鎖状態へ移行する条件(以下、「閉鎖条件」とも呼ぶ)と、が記録されたプログラムである。開閉シナリオは、ROM63の開閉シナリオ記憶エリア63iに記憶されている At step Su1408, an opening/closing scenario setting process for setting an opening/closing scenario is executed. The opening/closing scenario defines the pattern of the opening/closing operation of the opening/closing door 36b in the round game. It is a program in which conditions for shifting the opening/closing door 36b from the open state to the closed state (hereinafter also referred to as "closed conditions") are recorded. The opening/closing scenario is stored in the opening/closing scenario storage area 63i of the ROM 63.

開放条件は、例えば下記の通りである。
・パチンコ機10の現在の状態が、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技を開始するタイミングであること。
上記1つの項目が成立した場合に、開閉扉36bは閉鎖状態から開放状態に移行する。
The opening conditions are, for example, as follows.
- The current state of the pachinko machine 10 is the timing for starting each round game in the open/close execution mode.
When one of the above items is established, the opening/closing door 36b shifts from the closed state to the open state.

閉鎖条件は、例えば下記の通りである。
・各ラウンド遊技を開始してからの経過時間が、予め定められた上限継続時間(例えば15秒)を超えること。
・各ラウンド遊技を開始してから大入賞口36aへ入球した遊技球の個数が、予め定められた上限個数を超えること。
上記2つの項目のうちのいずれか一方が成立した場合に、開閉扉36bは開放状態から閉鎖状態に移行する。
Closing conditions are, for example, as follows.
- The elapsed time from the start of each round game exceeds a predetermined upper limit duration (for example, 15 seconds).
- The number of game balls entered into the big winning hole 36a after starting each round game exceeds a predetermined upper limit number.
When either one of the above two items is established, the opening/closing door 36b shifts from the open state to the closed state.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、後述するシャッター開閉処理によって、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となるように制御されている。翻ってみて、上述した開閉扉36bの開閉動作のパターンを定める開閉シナリオは、大当たりの種別が確変大当たりであるか通常大当たりであるかによって相違したものに設定される。大当たりの種別が確変大当たりである場合、すなわち、RAM64の8R確変大当たりフラグまたは16R確変大当たりフラグがONである場合には、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる(一部ではなく、全部が含まれる)ように、上記開放条件が定められる。これによって、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、ラウンド遊技の1ラウンド目において開放したV入賞口48への遊技球の入球が容易となる。 In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the V winning opening shutter 48a is opened for a certain period of time (for example, 10 seconds) after a predetermined period of time has elapsed from the start of the opening/closing execution mode by the shutter opening/closing process described later. After that, it is controlled to be in a closed state. In retrospect, the opening/closing scenario that determines the opening/closing operation pattern of the opening/closing door 36b is set differently depending on whether the type of the jackpot is a variable probability jackpot or a normal jackpot. When the type of the jackpot is a variable probability jackpot, that is, when the 8R variable probability jackpot flag or the 16R variable probability jackpot flag of the RAM 64 is ON, during the opening period of the open/close door 36b in the first round of the round game, V winning The opening condition is determined so as to include the period in which the mouth shutter 48a is in the open state (not part of it, but all of it). As a result, when a big win is won by a winning lottery and the type of the won big win is a probability variable big win, it becomes easy to enter the game ball into the V prize opening 48 opened in the first round of the round game.

なお、ラウンド遊技の1ラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる構成に換えて、ラウンド遊技の1以外の数のラウンド目における開閉扉36bの開放期間の中に、V入賞口シャッター48aが開放状態にある期間が含まれる構成としてもよい。ステップSu1408を実行した後、ステップSu1409に進む。 In addition, instead of the configuration in which the opening period of the open/close door 36b in the first round of the round game includes the period in which the V winning opening shutter 48a is in the open state, opening and closing in the number of rounds of the round game other than 1 The opening period of the door 36b may include a period in which the V winning opening shutter 48a is open. After executing step Su1408, the process proceeds to step Su1409.

ステップSu1409では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるオープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のオープニング期間において同じ一定の長さのオープニング時間を設定する。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSu1409を実行した後、ステップSu1410に進む。 In step Su1409, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the length of time of the opening period (hereinafter also referred to as opening time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the opening time of the same fixed length is set in each opening period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. The third timer counter area T3 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Su1409, the process proceeds to step Su1410.

ステップSu1410では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図784)におけるステップSu0503にて、音声発光制御装置90に送信される。このオープニングコマンドには、設定したオープニング時間および今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90では、受信したオープニングコマンドに基づいて、オープニング時間および大入賞口開閉処理期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップSu1410を実行した後、ステップSu1411に進み、オープニング期間フラグをONにする。ステップSu1411を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Su1410, an opening command is set. The set opening command is sent to the sound emission control device 90 at step Su0503 in the normal process (Fig. 784). This opening command includes information on the set opening time and the number of rounds of the current open/close execution mode. A sound emission control device 90 determines the contents of performance corresponding to the opening time and the period of opening/closing processing of the big winning opening based on the received opening command, and controls various devices so that the determined contents are executed. After executing step Su1410, the process advances to step Su1411 to turn on the opening period flag. After executing step Su1411, the game state transition process is terminated.

ステップSu1403において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(Su1403:YES)、ステップSu1412に進む。 When it is determined in step Su1403 that the opening period flag is ON (Su1403: YES), the process proceeds to step Su1412.

ステップSu1412では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSu1412において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(Su1412:YES)、ステップSu1413に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSu1414に進む。 In step Su1412, it is determined whether or not the opening period has ended. Specifically, it is determined whether or not the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step Su1412 that the opening period has ended (Su1412: YES), the process proceeds to step Su1413 to turn off the opening period flag. After that, the process proceeds to step Su1414.

ステップSu1413では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップSu1414を実行した後、ステップSu1415に進む。 In step Su1413, round display start processing for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is checked. Based on the confirmed address information, stop result data corresponding to the address information is specified from among the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is determined from the specified stop result data. confirm. After that, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45 . As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step Su1414, the process proceeds to step Su1415.

ステップSu1415では、開閉処理期間フラグをONにする。続くステップSu1415では、開閉処理開始コマンドを設定する。開閉処理開始コマンドは、開閉処理期間が開始されたことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉処理開始コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図784:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。ステップSu1415を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Su1415, the opening/closing processing period flag is turned ON. In subsequent step Su1415, an opening/closing process start command is set. The opening/closing process start command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing process period has started. The opening/closing process start command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 784: step Su0503) of the normal process. After executing step Su1415, the game state transition process is terminated.

ステップSu1402において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(Su1402:YES)、ステップSu1416に進み、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理については後述する。ステップSu1416を実行した後、ステップSu1417に進む。 In step Su1402, when it is determined that the opening/closing process period flag is ON (Su1402: YES), the process proceeds to step Su1416 to execute the big winning opening opening/closing process. The special prize opening opening/closing process will be described later. After executing step Su1416, the process proceeds to step Su1417.

ステップSu1417では、シャッター開閉処理を実行する。シャッター開閉処理については後述する。ステップSu1417を実行した後、ステップSu1418に進む。 In step Su1417, shutter opening/closing processing is executed. The shutter opening/closing process will be described later. After executing step Su1417, the process proceeds to step Su1418.

ステップSu1418では、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。具体的には、開閉扉36bが開放された回数をカウントするための第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かによって、大入賞口開閉処理が終了したか否かを判定する。ステップSu1418において、大入賞口開閉処理が終了したと判定した場合には(Su1418:YES)、ステップSu1419に進む。一方、ステップSu1418において、大入賞口開閉処理が終了していないと判定した場合には(Su1418:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step Su1418, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended. Specifically, it is determined whether or not the big winning opening opening/closing process has ended depending on whether or not the value of the first round counter area RC1 for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened is "0". do. In step Su1418, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has ended (Su1418: YES), the process proceeds to step Su1419. On the other hand, in step Su1418, when it is determined that the big winning opening opening/closing process has not ended (Su1418: NO), this game state transition process ends.

ステップSu1419では、開閉処理期間フラグをOFFにし、その後、ステップSu1420に進む。 In step Su1419, the opening/closing processing period flag is turned off, and then the process proceeds to step Su1420.

ステップSu1420では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップSu1420を実行した後、ステップSu1421に進む。 In step Su1420, round display end processing is executed. In this process, the display control of the round display portion 39 in the main display portion 45 is terminated so that the round display portion 39 is turned off. After executing step Su1420, the process proceeds to step Su1421.

ステップSu1421では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、開閉実行モードにおけるエンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。本実施形態においては、毎回のエンディング期間において同じ一定の長さのエンディング時間を設定する。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に「3000」(すなわち、6sec)をセットする。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられている。ステップSu1421を実行した後、ステップSu1422に進む。 In step Su1421, an ending time setting process is executed. The ending time setting process is a process of setting the length of time of the ending period (hereinafter also referred to as ending time) in the open/close execution mode. In this embodiment, the ending time of the same constant length is set for each ending period. Specifically, "3000" (ie, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. The fourth timer counter area T4 is provided in various counter areas 64f of the RAM64. After executing step Su1421, the process proceeds to step Su1422.

ステップSu1422では、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図784)におけるステップSu0503において、音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップSu1422を実行した後、ステップSu1423に進む。 In step Su1422, an ending command is set. This set ending command is sent to the sound emission control device 90 in step Su0503 in the normal process (FIG. 784). Upon receiving the ending command, the sound emission control device 90 terminates the effect corresponding to the opening/closing execution mode. After executing step Su1422, the process proceeds to step Su1423.

ステップSu1423では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step Su1423, the ending period flag is turned ON. After that, the game state transition processing is terminated.

ステップSu1401において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(Su1401:YES)、ステップSu1424に進む。 If it is determined in step Su1401 that the ending period flag is ON (Su1401: YES), the process proceeds to step Su1424.

ステップSu1424では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(Su1421)において、ステップSu1421でエンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSu1424において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(Su1424:YES)、ステップSu1425に進む。 In step Su1424, it is determined whether or not the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (Su1421), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time in step Su1421 is "0". When it is determined in step Su1424 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0" (Su1424: YES), the process proceeds to step Su1425.

ステップSu1425では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップSu1426に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップSu1426を実行した後、ステップSu1427に進む。 At step Su1425, the ending period flag is turned OFF. After that, the process advances to step Su1426 to execute transition processing at the end of the ending period. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of game rounds after the end of the current ending period. Details of the transition processing at the end of the ending period will be described later. After executing step Su1426, the process proceeds to step Su1427.

ステップSu1427では、開閉実行モードフラグをOFFにする。ステップSu1426を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 At step Su1427, the opening/closing execution mode flag is turned OFF. After executing step Su1426, the game state transition processing is terminated.

一方、ステップSu1424において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(Su1424:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, in step Su1424, when it is determined that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (Su1424: NO), this game state transition processing is terminated as it is.

<大入賞口開閉処理>
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図793:Su1416)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Opening and closing processing of the grand prize opening>
Next, the big winning opening opening/closing process will be described. The big winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 793: Su1416).

図794は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップSu1501では、開閉扉36bは開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップSu1501において、開閉扉36bは開放中ではないと判定した場合には(Su1501:NO)、ステップSu1502に進む。 FIG. 794 is a flowchart showing the big winning opening opening/closing process. At step Su1501, it is determined whether or not the door 36b is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive section 36c. When it is determined in step Su1501 that the open/close door 36b is not open (Su1501: NO), the process proceeds to step Su1502.

ステップSu1502では、開閉扉36bの開放条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの開放のタイミングであるか否かを判定する。ステップSu1502において、開閉扉36bの開放条件が成立したと判定した場合には(Su1502:YES)、ステップSu1503に進む。 At step Su1502, it is determined whether or not the conditions for opening the door 36b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to open the opening/closing door 36b. If it is determined in step Su1502 that the conditions for opening the door 36b are met (Su1502: YES), the process proceeds to step Su1503.

ステップSu1503では、開閉扉36bを開放する。その後、ステップSu1504に進む。 In step Su1503, the opening/closing door 36b is opened. After that, the process proceeds to step Su1504.

ステップSu1504では、開閉扉開放コマンドを設定する。開閉扉開放コマンドは、開閉扉36bが開放したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉開放コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図784:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開閉扉開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開閉扉開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開閉扉開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。ステップSu1504を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Su1504, a door opening command is set. The opening/closing door open command is a command for making the sub-side control device recognize that the opening/closing door 36b has been opened. The opening/closing door open command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 784: step Su0503) of the normal process. Based on the received open/close door open command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has started, and also determines the contents of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46. The content is updated to correspond to the start of opening of the mouth 36a. Further, the sound emission control device 90 transmits the door opening command to the display control device 100 while maintaining the information format. The display control device 100 identifies that the opening of the large winning prize opening 36a for one round has started based on the received open/close door opening command, and changes the content of the effect on the pattern display device 41 to the opening of the large winning prize opening 36a. Update to the contents corresponding to the start of opening. After executing step Su1504, the big winning opening opening/closing process ends.

ステップSu1502において、開閉扉36bの開放条件が成立していないと判定した場合には(Su1502:NO)、ステップSu1503およびステップSu1504を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step Su1502 that the condition for opening the opening/closing door 36b is not established (Su1502: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Su1503 and Su1504.

ステップSu1501において、開閉扉36bは開放中であると判定した場合には(Su1501:YES)、ステップSu1505に進む。 When it is determined in step Su1501 that the opening/closing door 36b is open (Su1501: YES), the process proceeds to step Su1505.

ステップSu1505では、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、開閉シナリオ設定処理によって設定された開閉シナリオを読み込み、開閉扉36bの閉鎖のタイミングであるか否かを判定する。ステップSu1505において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Su1505:YES)、ステップSu1506に進む。 In step Su1505, it is determined whether or not the conditions for closing the door 36b are met. Specifically, the opening/closing scenario set by the opening/closing scenario setting process is read, and it is determined whether or not it is time to close the opening/closing door 36b. If it is determined in step Su1505 that the condition for closing the opening/closing door 36b is satisfied (Su1505: YES), the process proceeds to step Su1506.

ステップSu1506では、開閉扉36bを閉鎖する。その後、ステップSu1507に進む。 In step Su1506, the open/close door 36b is closed. After that, the process proceeds to step Su1507.

ステップSu1507では、開閉扉閉鎖コマンドを設定する。開閉扉閉鎖コマンドは、開閉扉36bが閉鎖したことをサブ側の制御装置に認識させるためのコマンドである。開閉扉閉鎖コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図784:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開閉扉閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、開閉扉閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開閉扉閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。ステップSu1507を実行した後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step Su1507, a door closing command is set. The open/close door closing command is a command for making the sub-side control device recognize that the open/close door 36b is closed. The open/close door closing command is sent to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 784: step Su0503) of the normal process. Based on the received open/close door closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the big prize opening 36a for one round has been completed, and the contents of the effects in the various lamps 47 and the speakers 46 are set to the big prize opening. 36a is updated to correspond to the end of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the open/close door closing command to the display control device 100 while maintaining the information format. The display control device 100 specifies that the opening of the large winning prize opening 36a for one round has been completed based on the received open/close door closing command, and the content of the effect on the pattern display device 41 is changed to the opening of the large winning prize opening 36a. is updated to correspond to the completion of . After executing step Su1507, the big winning opening opening/closing process is terminated.

ステップSu1505において、開閉扉36bの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Su1505:NO)、ステップSu1506およびステップSu1507を実行することなく、大入賞口開閉処理を終了する。 When it is determined in step Su1505 that the closing condition of the opening/closing door 36b is not established (Su1505: NO), the big winning opening opening/closing process is terminated without executing steps Su1506 and Su1507.

<シャッター開閉処理>
次に、シャッター開閉処理について説明する。シャッター開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図793:Su1417)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Shutter open/close process>
Next, shutter opening/closing processing will be described. The shutter opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 793: Su1417).

図795は、シャッター開閉処理を示すフローチャートである。ステップSu1601では、V入賞口シャッター48aが開放中であるか否かを判定する。具体的には、V入賞口シャッター駆動部48b(図771)の動作状態によって、V入賞口シャッター48aが開放中であるか否かが判定される。 FIG. 795 is a flowchart showing shutter opening/closing processing. In step Su1601, it is determined whether or not the V winning opening shutter 48a is open. Specifically, it is determined whether or not the V winning opening shutter 48a is open, depending on the operating state of the V winning opening shutter driving section 48b (Fig. 771).

ステップSu1601において、V入賞口シャッター48aは開放中ではないと判定した場合には(Su1601:NO)、ステップSu1602に進む。 In step Su1601, when it is determined that the V winning opening shutter 48a is not open (Su1601: NO), the process proceeds to step Su1602.

ステップSu1602では、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、先に説明したように、V入賞口シャッター48aは、開閉実行モードの開始時から所定時間の経過後に、一定時間(例えば10秒間)だけ開放状態となり、その後、閉鎖状態となるように動作させる。この動作を実現するために、ステップSu1602では、開閉実行モードの開始時から所定時間が経過し開放するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立しているか否かを判定する。 In step Su1602, it is determined whether or not the condition for opening the V winning opening shutter 48a is established. In this embodiment, as described above, the V winning opening shutter 48a is opened for a certain period of time (for example, 10 seconds) after a predetermined period of time has elapsed from the start of the opening/closing execution mode, and then closed. operate as In order to realize this operation, in step Su1602, the condition for opening the V winning opening shutter 48a is established by counting with a timer counter whether a predetermined time has elapsed since the start of the opening/closing execution mode and the opening timing has been reached. determine whether or not

ステップSu1602において、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立したと判定した場合には(Su1602:YES)、ステップSu1603に進み、V入賞口シャッター48aを開放する。ステップSu1603を実行した後、後述するステップSu1606に進む。 In step Su1602, when it is determined that the opening condition of the V winning opening shutter 48a is satisfied (Su1602: YES), the process proceeds to step Su1603, and the V winning opening shutter 48a is opened. After executing step Su1603, the process proceeds to step Su1606, which will be described later.

一方、ステップSu1602において、V入賞口シャッター48aの開放条件が成立していないと判定した場合には(Su1602:NO)、ステップSu1603を実行することなく、ステップSu1606に進む。 On the other hand, when it is determined in step Su1602 that the condition for opening the V winning opening shutter 48a is not satisfied (Su1602: NO), the process proceeds to step Su1606 without executing step Su1603.

ステップSu1601において、V入賞口シャッター48aは開放中であると判定した場合には(Su1601:YES)、ステップSu1604に進む。 In step Su1601, when it is determined that the V winning opening shutter 48a is open (Su1601: YES), the process proceeds to step Su1604.

ステップSu1604では、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立したか否かを判定する。具体的には、V入賞口シャッター48aが開放するタイミングから上記一定時間(10秒間)が経過し閉鎖するタイミングに達したかをタイマーカウンタでカウントすることによって、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立しているか否かを判定する。 In step Su1604, it is determined whether or not the closing condition of the V winning opening shutter 48a is established. Specifically, the closing condition of the V winning opening shutter 48a is determined by counting with a timer counter whether the predetermined time (10 seconds) has passed since the opening timing of the V winning opening shutter 48a and whether the closing timing has been reached. Determine whether or not it is established.

ステップSu1604において、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立したと判定した場合には(Su1604:YES)、ステップSu1605に進み、V入賞口シャッター48aを閉鎖する。ステップSu1605を実行した後、ステップSu1606に進む。 In step Su1604, when it is determined that the closing condition of the V winning opening shutter 48a is satisfied (Su1604: YES), the process proceeds to step Su1605 to close the V winning opening shutter 48a. After executing step Su1605, the process proceeds to step Su1606.

一方、ステップSu1604において、V入賞口シャッター48aの閉鎖条件が成立していないと判定した場合には(Su1604:NO)、ステップSu1605を実行することなく、ステップSu1606に進む。 On the other hand, in step Su1604, when it is determined that the closing condition of the V winning opening shutter 48a is not satisfied (Su1604: NO), the process proceeds to step Su1606 without executing step Su1605.

ステップSu1606では、V入賞判定処理を実行する。V入賞判定処理については後述する。ステップSu1606を実行した後、本シャッター開閉処理を終了する。 At step Su1606, the V prize determination process is executed. The V prize determination process will be described later. After executing step Su1606, the shutter opening/closing process ends.

<V入賞判定処理>
次に、V入賞判定処理について説明する。V入賞判定処理は、シャッター開閉処理のサブルーチン(図795:Su1606)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<V Winning Judgment Process>
Next, the V prize determination process will be described. The V prize determination process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the shutter opening/closing process (Su1606 in FIG. 795).

図796は、V入賞判定処理を示すフローチャートである。ステップSu1701では、V入賞口48への遊技球の入球を検知したか否かを判定する。この判定は、V入賞口48への遊技球の入球を検知する検知センサー67fの検知信号から判断される。ステップSu1701において、V入賞口48への遊技球の入球を検知した場合には(Su1701:YES)、ステップSu1702に進む。 FIG. 796 is a flowchart showing the V prize determination process. In step Su1701, it is determined whether or not entry of a game ball into the V winning opening 48 has been detected. This determination is made from the detection signal of the detection sensor 67f that detects the entry of the game ball into the V winning hole 48. FIG. In step Su1701, when the entry ball of the game ball to V winning a prize mouth 48 is detected, (Su1701: YES), it advances to step Su1702.

ステップSu1702では、V入賞フラグをONにする。V入賞フラグは、V入賞口48に遊技球が入球したことを示すフラグであって、当該ラウンド遊技の終了後に実行される遊技回における抽選モードを高確率モードまたは低確率モードのいずれに設定するかの判定に用いられる。V入賞フラグはV入賞口48への遊技球の入球を検知した時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。ステップSu1702を実行した後、ステップSu1703に進む。 At step Su1702, the V winning flag is turned ON. The V winning flag is a flag indicating that a game ball has entered the V winning opening 48, and sets the lottery mode in the game round executed after the end of the round game to either a high probability mode or a low probability mode. It is used to determine whether The V winning flag is turned ON when the entry of the game ball into the V winning hole 48 is detected, and turned OFF at the end of the ending period. After executing step Su1702, the process proceeds to step Su1703.

ステップSu1703では、V入賞コマンドを設定する。V入賞コマンドは、通常処理のコマンド出力処理(図784:ステップSu0503)において音声発光制御装置90に送信される。V入賞コマンドを受信した音声発光装置は、V入賞演出を実行するための設定を実行する。V入賞演出はV入賞口48に遊技球が入球したことを遊技者に報知するための演出である。ステップSu1703を実行した後、本V入賞判定処理を終了する。 In step Su1703, a V winning command is set. The V winning command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 784: step Su0503) of the normal process. The audio light emitting device that receives the V winning command executes settings for executing the V winning effect. The V prize effect is a effect for informing the player that the game ball has entered the V prize hole 48 . After step Su1703 is executed, this V prize determination process ends.

一方、ステップSu1701において、V入賞口48への遊技球の入球を検知しない場合には(Su1701:NO)、ステップSu1702およびステップSu1703を実行せずに、本V入賞判定処理を終了する。 On the other hand, in step Su1701, if the entry of the game ball into the V winning port 48 is not detected (Su1701: NO), this V winning determination process is terminated without executing steps Su1702 and Su1703.

<エンディング期間終了時の移行処理>
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図793:Su1426)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Transition processing at the end of the ending period>
Next, transition processing at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the game state transition process (Fig. 793: Su1426).

図797は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップSu1801では、V入賞フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 797 is a flow chart showing transition processing at the end of the ending period. In step Su1801, it is determined whether or not the V winning flag is ON.

ステップSu1801において、V入賞フラグがONであると判定した場合には(Su1801:YES)、ステップSu1802に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、および8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFにするとともに、ONではないフラグについてはその状態を維持する。また、V入賞フラグをOFFにする。ステップSu1802を実行した後、ステップSu1803に進む。 In step Su1801, when it is determined that the V winning flag is ON (Su1801: YES), the process proceeds to step Su1802 to execute flag erasing processing. Specifically, the ON flags among the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag are turned OFF, and the flags that are not ON are maintained in that state. Also, the V winning flag is turned OFF. After executing step Su1802, the process proceeds to step Su1803.

ステップSu1803では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップSu1804に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。ステップSu1804を実行した後、ステップSu1805に進む。 In step Su1803, the high-probability mode flag is turned ON, and then the process advances to step Su1804 to turn the high-frequency support mode flag ON. As a result, after the opening/closing execution mode ends, the game state shifts to a game state in which the lottery mode is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. After executing step Su1804, the process proceeds to step Su1805.

ステップSu1805では、抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1805を実行した後、ステップSu1806に進む。 In step Su1805, a high-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After executing step Su1805, the process proceeds to step Su1806.

ステップSu1806では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1806を実行した後、ステップSu1807に進む。 In step Su1806, a high-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After executing step Su1806, the process proceeds to step Su1807.

ステップSu1807では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられたST用遊技回数カウンタSNCに10をセットする。ST用遊技回数カウンタSNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高確率モードを実行する際の、限定する遊技回数を示す値である。ステップSu1807を実行した後、ステップSu1808に進む。 At step Su1807, 10 is set to the number-of-games counter SNC for ST provided in the various counter areas 64f of the RAM64. The value set in the number-of-games counter SNC for ST is a value indicating the number of games to be limited when the number of games is limited and the high-probability mode is executed. After executing step Su1807, the process proceeds to step Su1808.

ステップSu1808では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた時短用遊技回数カウンタPNCに5をセットする。時短用遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、限定する遊技回数を示す値である。ステップSu1808を実行した後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Su1808, 5 is set to the time-saving game number counter PNC provided in various counter areas 64f of the RAM64. The value set in the time-saving game number counter PNC is a value indicating the number of games to be limited when the number of games is limited and the high-frequency support mode is executed. After executing step Su1808, the transition processing at the end of the ending period is terminated.

一方、ステップSu1801において、V入賞フラグがONではないと判定した場合には、(Su1801:NO)、ステップSu1809に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変大当たりフラグ、8R確変大当たりフラグ、および8R通常大当たりフラグのうちのONとなっているフラグをOFFにするとともに、ONではないフラグについてはその状態を維持する。ステップSu1809を実行した後、ステップSu1810に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su1801 that the V winning flag is not ON (Su1801: NO), the process advances to step Su1809 to execute flag erasing processing. Specifically, the ON flags among the 16R probability variable jackpot flag, the 8R probability variable jackpot flag, and the 8R normal jackpot flag are turned OFF, and the flags that are not ON are maintained in that state. After executing step Su1809, the process proceeds to step Su1810.

ステップSu1810では、抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1810を実行した後、ステップSu1811に進む。 In step Su1810, a low-probability mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. . After executing step Su1810, the process proceeds to step Su1811.

ステップSu1811では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。ステップSu1811を実行した後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step Su1811, a low-frequency support mode command, which is a command including information for making the sub-side control device recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. set. After step Su1811 is executed, the transition processing at the end of the ending period ends.

<電役サポート用処理>
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン(図784:Su0508)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electronic support processing>
Next, the processing for electric support will be described. The electric service support process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a subroutine of the normal process (Fig. 784: Su0508).

図798は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップSu1901では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップSu1901において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(Su1901:NO)、ステップSu1902に進む。 FIG. 798 is a flowchart showing processing for electric support. In step Su1901, it is determined whether or not support is in progress. Specifically, it is determined whether or not the supported flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The under-support flag is a flag that is turned ON when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is to be opened, and is turned OFF when it is to be returned to the closed state. If it is determined in step Su1901 that the supported flag is not ON (Su1901: NO), the process proceeds to step Su1902.

ステップSu1902では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64gのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップSu1902において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(Su1902:NO)、ステップSu1903に進む。 At step Su1902, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage area 64g of the RAM 64 is ON. The support winning flag is turned ON when the electric accessary product open lottery for determining whether or not to open the electric accessary product 34a is won in the open state, and is turned OFF when the supporting flag is ON. is. In step Su1902, when it is determined that the support winning flag is not ON (Su1902: NO), the process proceeds to step Su1903.

ステップSu1903では、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち2msec周期で1減算される。 At step Su1903, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in the various counter areas 64f of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated, that is, every 2 msec.

ステップSu1903において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Su1903:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Su1903:YES)、ステップSu1904に進む。 If it is determined in step Su1903 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Su1903: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Su1903: YES), the process proceeds to step Su1904.

ステップSu1904では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップSu1904において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(Su1904:YES)、ステップSu1905に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップSu1904において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(Su1904:NO)、ステップSu1906に進む。 In step Su1904, it is determined whether or not it is time to end the variable display of the symbols in the normal unit 38. If it is determined in step Su1904 that it is time to end the variable display (Su1904: YES), the process advances to step Su1905 to set off display, and then ends the electronic support process. By setting the deviation display, the variable display of the symbols in the general pattern unit 38 is terminated while the deviation display is stopped. On the other hand, if it is determined in step Su1904 that it is not the end timing of the variable display (Su1904: NO), the process proceeds to step Su1906.

ステップSu1906では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップSu1906において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(Su1906:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSu1906において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(Su1906:YES)、ステップSu1907に進む。 In step Su1906, it is determined whether or not the value of the reserved accessory number SN is greater than "0". In step Su1906, when it is determined that the value of the reserved accessory number SN is "0" (Su1906: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, when it is determined in step Su1906 that the value of the reserved accessory number SN is greater than "0" (Su1906: YES), the process proceeds to step Su1907.

ステップSu1907では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップSu1908に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップSu1907において開閉実行モードではなく(Su1907:NO)、且つ、ステップSu1908において高頻度サポートモードである場合には(Su1908:YES)、ステップSu1909に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「750」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップSu1910に進む。 In step Su1907, it is determined whether or not the open/close execution mode is in progress, and then the process proceeds to step Su1908 to determine whether or not the high frequency support mode is in effect. If it is not the opening/closing execution mode in step Su1907 (Su1907: NO) and if it is the high-frequency support mode in step Su1908 (Su1908: YES), the process proceeds to step Su1909 to perform the electric accessory opening lottery. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric role item opening lottery be elected. Also, at the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "750" (that is, 1.5 sec). The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt process is started. After that, the process proceeds to step Su1910.

ステップSu1910では、ステップSu1909の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSu1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(Su1910:YES)、ステップSu1911に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step Su1910, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Su1909 is support winning. In step Su1910, if it is determined that the result of the electric accessory open lottery is support winning (Su1910: YES), proceed to step Su1911, turn on the support winning flag, and provide in various counter areas 64f of RAM64 "3" is set in the second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is released. After that, the electronic support processing is terminated.

一方、ステップSu1910において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(Su1910:NO)、ステップSu1911の処理を実行することなく、電役サポート用処理を終了する。 On the other hand, in step Su1910, when it is determined that the result of the electric accessory open lottery is not support winning (Su1910: NO), the process for electric support is terminated without executing the process of step Su1911.

ステップSu1907において開閉実行モードであると判定した場合(Su1907:YES)、又は、ステップSu1908において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(Su1908:NO)、ステップSu1912に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64dに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0~190であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「14750」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップSu1913に進む。 If it is determined that it is in the opening and closing execution mode in step Su1907 (Su1907: YES), or if it is determined that it is not in the high frequency support mode in step Su1908 (Su1908: NO), the process proceeds to step Su1912, and the electric accessory open lottery I do. Specifically, the value stored in the electric role holding area 64d is shifted, and when the value of the electric role item opening counter C4 shifted to the execution area is 0 to 190, the electric role item opening lottery be elected. At the same time as the electric accessory open lottery, the second timer counter area T2 is set to "14750" (that is, 29.5 sec). After that, the process proceeds to step Su1913.

ステップSu1913では、ステップSu1912の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップSu1913において、サポート当選でないと判定した場合には(Su1913:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSu1913において、サポート当選であると判定した場合には(Su1913:YES)、ステップSu1914に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step Su1913, it is determined whether or not the result of the electric accessory open lottery in step Su1912 is support winning. In step Su1913, if it is determined that the support has not been won (Su1913: NO), the electronic support process is terminated. On the other hand, in step Su1913, if it is determined that support winning (Su1913: YES), the process proceeds to step Su1914, the support winning flag is turned ON, and after setting "1" to the second round counter area RC2 , terminates the electronic support process.

ステップSu1902において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(Su1902:YES)、ステップSu1915に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSu1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Su1915:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップSu1915において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Su1915:YES)、ステップSu1916に進む。 In step Su1902, when it is determined that the support winning flag is ON (Su1902: YES), the process proceeds to step Su1915, and it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the normal figure unit 38. In step Su1915, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Su1915: NO), since the pattern is being changed and displayed in the normal figure unit 38, the main electric role support process is performed as it is. exit. On the other hand, if it is determined in step Su1915 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Su1915: YES), the process proceeds to step Su1916.

ステップSu1916では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップSu1917に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 At step Su1916, a win display is set. As a result, the variation display of the pattern in the normal pattern unit 38 is terminated while the win display is stopped. After that, the process proceeds to step Su1917 to turn on the supporting flag and turn off the support winning flag. After that, the electronic support process is terminated.

ステップSu1901において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(Su1901:YES)、ステップSu1918に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step Su1901, when it is determined that the supporting flag is ON (Su1901: YES), the process advances to step Su1918 to execute electric opening/closing control processing for opening/closing control of the electric accessory 34a. After that, the electronic support process is terminated.

<電役開閉制御処理>
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図798:Su1918)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
<Electrical opening/closing control process>
Next, the electrical opening/closing control process will be described. The electric power opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control unit 60 as a subroutine of the electric power support process (Fig. 798: Su1918).

図799は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップSu2001では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(Su2001:YES)、ステップSu2002に進む。 FIG. 799 is a flow chart showing the electrical opening/closing control process. In step Su2001, it is determined whether or not the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is being opened is determined by whether or not the electric accessory drive unit 34b is in a driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is open (Su2001: YES), the process proceeds to step Su2002.

ステップSu2002では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSu2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(Su2002:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 At step Su2002, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the open duration time of the electric accessory 34a. If it is determined in step Su2002 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (Su2002: NO), the electric opening/closing control process is terminated. In other words, if the opening continuation time of the electric accessory 34a has not ended, the present electric opening/closing control process is terminated.

ステップSu2002において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(Su2002:YES)、ステップSu2003に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップSu2003を実行した後、ステップSu2004に進む。 In step Su2002, if it is determined that the value of the second timer counter area T2 is "0" (Su2002: YES), proceed to step Su2003, perform closing processing to control the electric accessary 34a to the closed state, "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the open duration time of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed, and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closed duration time of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step Su2003, the process proceeds to step Su2004.

ステップSu2004では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップSu2005に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップSu2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(Su2005:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSu2005において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(Su2005:YES)、ステップSu2006に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step Su2004, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process advances to step Su2005 to determine whether or not the value of the second round counter area RC2 is "0". If it is determined in step Su2005 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (Su2005: NO), the electric opening/closing control process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su2005 that the value of the second round counter area RC2 is "0" (Su2005: YES), the process proceeds to step Su2006 to turn off the in-support flag. After that, the electrical switching control process is terminated.

ステップSu2001において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(Su2001:NO)、ステップSu2007に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップSu2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(Su2007:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップSu2007において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(Su2007:YES)、ステップSu2008に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップSu2009に進む。 In step Su2001, when it is determined that the electric accessory 34a is not open (Su2001: NO), the process proceeds to step Su2007 to determine whether or not the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closed duration time of the electric accessory 34a. In step Su2007, if it is determined that the second timer counter area T2 is not "0" (Su2007: NO), the electrical opening/closing control process is terminated. On the other hand, in step Su2007, when it is determined that the second timer counter area T2 is "0" (Su2007: YES), the process proceeds to step Su2008, and an opening process for controlling the electric accessary 34a to the open state is executed. . After that, the process proceeds to step Su2009.

ステップSu2009では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(Su2009:NO)、ステップSu2010に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step Su2009, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress. If it is determined that the opening/closing execution mode is not in progress (Su2009: NO), the process advances to step Su2010 to determine whether or not the high-frequency support mode is in effect. do.

ステップSu2010において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(Su2010:YES)、ステップSu2011に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「800」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step Su2010 that the high frequency support mode is in effect (Su2010: YES), the process proceeds to step Su2011 to set "800" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

一方、ステップSu2009において開閉実行モードであると判定した場合(Su2009:YES)、又は、ステップSu2010において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(Su2010:NO)、ステップSu2012に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「100」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step Su2009 that it is in the open/close execution mode (Su2009: YES), or if it is determined in step Su2010 that it is not in the high-frequency support mode (Su2010: NO), the process proceeds to step Su2012, and the second "100" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electrical switching control process is terminated.

《15-6》音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理:
次に、予告演出や結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置90において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置100において実行される処理について説明する。
<<15-6>> Various processes executed in the sound emission control device and the display control device:
Next, a specific example of control executed by the sound emission control device and the display control device in order to execute the announcement effect and the result notification effect will be described. The processing executed in the sound emission control device 90 will be described first, and then the processing executed in the display control device 100 will be described.

<音声発光制御装置において実行される各種処理>
<タイマ割込み処理>
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
<Various processing executed in the sound emission control device>
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing executed by the sound and light side MPU 92 will be described.

図800は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 800 is a flow chart showing timer interrupt processing executed in the sound and light side MPU 92 . Timer interrupt processing is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec). Processing of each step executed in timer interrupt processing will be described below.

ステップSu2101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップSu2101を実行した後、ステップSu2102に進む。 In step Su2101, command storage processing is executed. The command storage process is a process for storing the received command in the sound and light side RAM 94 when a command is received from the main side MPU 62 . The sound and light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main side MPU 62, and the commands received from the main side MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , are read out sequentially according to the order in which they are stored. After executing step Su2101, the process proceeds to step Su2102.

ステップSu2102では、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理では、ステップSu2101で記憶したコマンドのうちの第1保留コマンドに対応した処理を行う。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップSu2102を実行した後、ステップSu2103に進む。 In step Su2102, pending command handling processing is executed. In the pending command processing, processing corresponding to the first pending command among the commands stored in step Su2101 is performed. Details of the pending command handling process will be described later. After executing step Su2102, the process proceeds to step Su2103.

ステップSu2103では、遊技回演出設定処理を実行する。遊技回演出設定処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出の設定を行う。遊技回演出設定処理の詳細については後述する。ステップSu2103を実行した後、ステップSu2104に進む。 In step Su2103, a game round effect setting process is executed. In the game round effect setting process, the effect to be executed in the game round from the start of the symbol variation to the stop is set. Details of the game round effect setting process will be described later. After executing step Su2103, the process proceeds to step Su2104.

ステップSu2104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、大入賞口開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行う。ステップSu2104を実行した後、ステップSu2105に進む。 In step Su2104, processing for opening/closing execution mode effect is executed. In the opening/closing execution mode effect processing, processing related to effects during the opening period, effects during the big winning opening opening/closing process period, and effects during the ending period is performed. After executing step Su2104, the process proceeds to step Su2105.

ステップSu2105では、背景演出用処理を実行する。背景演出用処理では、主側MPU62から受信した遊技状態を示すコマンドに応じて定まる背景動画を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。例えば、高頻度サポートモードの継続中であることを示す背景動画や、高頻度サポートモードを終了したことを示す背景動画、高確率モードの継続中であることを示す背景動画を表示させる処理を行う。ステップSu2105を実行した後、ステップSu2106に進む。 In step Su2105, background rendering processing is executed. In the background rendering process, a process of displaying on the pattern display device 41 a background moving image determined according to a command indicating the game state received from the main MPU 62 is performed. For example, a background video indicating that the high-frequency support mode is continuing, a background video indicating that the high-frequency support mode has ended, and a background video indicating that the high-probability mode is continuing are displayed. . After executing step Su2105, the process proceeds to step Su2106.

ステップSu2106では、V入賞演出用処理を実行する。V入賞演出用処理では、主側MPU62から受信したV入賞コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、開閉実行モードの大入賞口開閉処理の実行中に、主側MPU62からV入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、V入賞口48に遊技球が入球したことを遊技者に報知する演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、V入賞口48に遊技球が入球したことを示す演出画像を視認することによって、遊技者は、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであることを認識することができる。ステップSu2106を実行した後、ステップSu2107に進む。 At step Su2106, a V winning effect process is executed. In the V winning effect processing, processing for displaying on the symbol display device 41 an effect image (moving image) determined according to the V winning command received from the main MPU 62 is performed. Specifically, it is determined whether or not a V winning command has been received from the main side MPU 62 during execution of the opening and closing process of the large winning opening in the opening and closing execution mode. A process for displaying a performance image for informing the player that the ball has entered is performed on the pattern display device 41.例文帳に追加By visually recognizing a performance image indicating that a game ball has entered a V winning hole 48 displayed on a pattern display device 41, a player wins a big win by a winning lottery, and the type of the won big win changes with certainty. It can be recognized that it is a big hit. After executing step Su2106, the process proceeds to step Su2107.

ステップSu2107では、転落演出用処理を実行する。転落演出用処理では、主側MPU62から受信した転落コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。具体的には、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが高頻度サポートモードである時(すなわち、高確高サポ状態時)に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として、次回大当たり当選が実質的に保証された低確高サポ状態H5に移行することを認めることができる。 In step Su2107, a fall effect process is executed. In the fall effect processing, a process of displaying on the symbol display device 41 a effect image (moving image) determined according to the fall command received from the main MPU 62 is performed. Specifically, when the lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode (that is, during the high-probability-high support state), it is determined whether or not a fall command has been received from the main MPU 62. If it is determined that it has been received, processing is performed to display on the symbol display device 41 an effect image that can indicate that the player is in an advantageous state. By visually recognizing the performance image displayed on the symbol display device 41, which can indicate that the player is in an advantageous state, the player shifts the lottery mode from the high-probability mode to the low-probability mode, and as a result, , it can be allowed to shift to the low-probability support state H5 in which the next big win is substantially guaranteed.

一方、抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードであり(すなわち、高確低サポ状態時であり)、特2残保留が存在する時に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって有利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中H1bを経由して、次回大当たり当選が実質的に保証された低確高サポ状態H5に移行することを認めることができる。 On the other hand, when the lottery mode is the high-probability mode, the support mode is the low-frequency support mode (that is, the high-probability low support state), and there is a special 2 remaining hold, the main MPU 62 issues a fall command. It is determined whether or not the symbol has been received, and if it is determined that the symbol has been received, processing is performed to cause the symbol display device 41 to display an effect image that can indicate that the player is in an advantageous state. By visually recognizing the performance image displayed on the symbol display device 41, which can indicate that the player is in an advantageous state, the player shifts the lottery mode from the high-probability mode to the low-probability mode, and as a result, As, via the special 2 remaining pending digestion H1b in the low probability low support state H1, it can be allowed to shift to the low probability high support state H5 in which the next jackpot election is substantially guaranteed.

抽選モードが高確率モードであり、かつサポートモードが低頻度サポートモードであり(すなわち、高確低サポ状態時であり)、特2残保留が存在しない時に、主側MPU62から転落コマンドを受信したか否かを判定し、受信したと判定した場合に、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、遊技者にとって不利な状態となったことを示し得る演出画像を視認することによって、遊技者は、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、その結果として低確低サポ状態H1に移行したことを認めることができる。ステップSu2107を実行した後、ステップSu2108に進む。 When the lottery mode is the high-probability mode, the support mode is the low-frequency support mode (that is, the high-probability low-support state), and there is no special 2 remaining hold, the drop command is received from the main MPU 62. If it is determined that it has been received, processing is performed to display on the symbol display device 41 an effect image that can indicate that the player is in a disadvantageous state. By visually recognizing the performance image displayed on the symbol display device 41, which can indicate that the player is in a disadvantageous state, the player can shift the lottery mode from the high probability mode to the low probability mode, and as a result, It can be recognized that it has transitioned to the low probability low support state H1. After executing step Su2107, the process proceeds to step Su2108.

ステップSu2108では、次回迄高サポ継続演出用処理を実行する。次回迄高サポ継続演出用処理では、主側MPU62から受信した次回迄高サポ継続状態コマンドに応じて定まる演出画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理を行う。図柄表示装置41に表示された、次回迄高サポ継続状態コマンドに応じて定まる演出画像を視認することによって、遊技者は、次回大当たり当選するまでサポートモードとして高頻度サポートモードが継続される状態(次回迄高サポ継続状態)に移行したことを認識することができる。ステップSu2108を実行した後、ステップSu2109に進む。 At step Su2108, the high support continuation effect processing is executed until the next time. In the high-support continuation effect processing until the next time, processing for displaying on the pattern display device 41 an effect image (moving image) determined according to the high-support continuation state command until the next time received from the main MPU 62 is performed. By visually recognizing the effect image determined according to the high support continuation state command until the next time displayed on the symbol display device 41, the player can see the state in which the high frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won ( It is possible to recognize that it has shifted to the high support continuation state until the next time). After executing step Su2108, the process proceeds to step Su2109.

ステップSu2109では、その他の処理を実行する。その他の処理は、遊技者によって遊技が行われていない時にデモ画像(動画)を図柄表示装置41に表示させる処理等である。ステップSu2109を実行した後、ステップSu2110に進む。 In step Su2109, other processing is executed. Other processing includes processing for displaying a demonstration image (moving image) on the symbol display device 41 when the player is not playing a game. After executing step Su2109, the process proceeds to step Su2110.

ステップSu2110では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップSu2110を実行した後、ステップSu2111に進む。 In step Su2110, light emission control processing for controlling light emission of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, light emission control of various lamps 47 is performed based on the light emission data read out in each of the effect processes described above. After executing step Su2110, the process proceeds to step Su2111.

ステップSu2111では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップSu2111を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 At step Su2111, an audio output control process for controlling the audio output of the speaker 46 is executed. In the audio output control process, audio output control of the speaker 46 is performed based on the audio data read out in the BGM process and each effect process. After executing step Su2111, the timer interrupt process is terminated.

<保留コマンド対応処理>
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図800:Su2102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Processing for pending command>
Next, pending command handling processing will be described. The hold command handling process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (Fig. 800: Su2102).

図801は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。ステップSu2201では、主側MPU62から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップSu2201において、主側MPU62から保留コマンドを受信していると判定した場合には(Su2201:YES)、ステップSu2202に進む。 FIG. 801 is a flowchart showing pending command handling processing. In step Su2201, it is determined whether or not a pending command has been received from the main MPU62. If it is determined in step Su2201 that a pending command has been received from the main MPU 62 (Su2201: YES), the process proceeds to step Su2202.

ステップSu2202では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップSu2202において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には(Su2202:YES)、ステップSu2203に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第1保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第1保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第1保留個数カウンタエリアの更新処理では、第1保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSu2203を実行した後、ステップSu2205に進む。 In step Su2202, it is determined whether or not the pending command read out this time was transmitted based on the ball entering the first starting port 33 or not. In step Su2202, if it is determined that the hold command that is read this time has been transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Su2202: YES), the process proceeds to step Su2203, the sound The update processing of the first reserved number counter area provided in the various counter areas 94b of the light-side RAM 94 is executed. The first reservation number counter area is a counter area for specifying the number of pieces of reservation information acquired based on the ball entering the first starting hole 33 in the sound and light side MPU 92 . In the process of updating the first pending number counter area, the information in the first pending number counter area is updated to the pending number information included in the pending command read this time. After executing step Su2203, the process proceeds to step Su2205.

ステップSu2202において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第1始動口33への入球に基づいて送信されたものでないと判定した場合(Su2202:NO)、すなわち、当該保留コマンドが第2始動口34への入球に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップSu2204に進み、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた第2保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第2保留個数カウンタエリアは、第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。第2保留個数カウンタエリアの更新処理では、第2保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップSu2204を実行した後、ステップSu2205に進む。 In step Su2202, if it is determined that the pending command read this time was not transmitted based on the ball entering the first starting port 33 (Su2202: NO), that is, the pending command is the second starting If it is determined that the transmission is based on the ball entering the mouth 34, the process proceeds to step Su2204, and the second pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is updated. Execute. The second pending number counter area is a counter area for specifying, in the sound and light side MPU 92 , the number of pieces of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34 . In the process of updating the second reserved number counter area, the information in the second reserved number counter area is updated to the information of the reserved number included in the command read this time. After executing step Su2204, the process proceeds to step Su2205.

ステップSu2203及びステップSu2204の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機10の電源遮断中において、主制御装置60のRAM64に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置90のRAM94に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第1始動口33又は第2始動口34への入球に係る保留情報が主制御装置60のRAM64に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置60では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置90では保留情報が0個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置90において保留コマンドを受信する度に第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置60において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置90において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置60は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置90では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第1保留個数カウンタエリア又は第2保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。 The reason why steps Su2203 and Su2204 are processed as described above will be described. In this embodiment, while the pachinko machine 10 is powered off, backup power is supplied to the RAM 64 of the main control device 60, while backup power is supplied to the RAM 94 of the sound emission control device 90. not. Therefore, when the power is cut off in a situation where the hold information related to the ball entering the first starting hole 33 or the second starting hole 34 is stored in the RAM 64 of the main controller 60, the main controller 60 is stored in memory, whereas the sound emission control device 90 recognizes that there are 0 pieces of hold information. In this case, if a configuration is adopted in which the first pending number counter area or the second pending number counter area is counted up each time a pending command is received in the sound emission control device 90, the main controller 60 actually stores the pending memory. Inconvenience may occur in that the number of on-hold information received does not match the number of on-hold information grasped by the sound emission control device 90 . On the other hand, as in the above-described embodiment, the main controller 60 transmits a hold command including information on the number of holds, and the sound emission control device 90 responds to the hold command each time it receives the hold command. By adopting a configuration in which information on the contained number of reserved items is set in the first reserved number counter area or the second reserved number counter area, it is possible to suppress the occurrence of the above inconveniences.

ステップSu2205では、音光側RAM94の各種カウンタエリア94bに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数と第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側MPU92において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第1保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第2保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップSu2205を実行した後、ステップSu2206に進む。 In step Su2205, update processing of the total pending number counter area provided in the various counter areas 94b of the sound and light side RAM 94 is executed. The total pending number counter area is the sum of the number of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 and the number of pending information acquired based on the ball entering the second starting port 34. This is a counter area for specifying in the sound and light side MPU 92 . In the update process, the information of the total pending number counter area is the sum of the information of the pending number measured in the first pending number counter area and the information of the pending number measured in the second pending number counter area. update to. After executing step Su2205, the process proceeds to step Su2206.

ステップSu2201において、主側MPU62から保留コマンドを受信していないと判定した場合には(Su2201:NO)、ステップSu2202~ステップSu2205を実行することなく、ステップSu2206に進む。 If it is determined in step Su2201 that no pending command has been received from the main MPU 62 (Su2201: NO), the process proceeds to step Su2206 without executing steps Su2202 to Su2205.

ステップSu2206では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップSu2203において特定された第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第1保留表示部37cの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御するとともに、ステップSu2204において特定された第2始動口34への入球に基づいて取得された保留情報の個数に基づいて、第2保留表示部37dの表示態様(点灯させるLEDランプの色や組み合わせ)を制御する。ステップSu2206を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 At step Su2206, a pending display control process is executed. Specifically, based on the number of pending information acquired based on the ball entering the first starting port 33 specified in step Su2203, the display mode of the first pending display unit 37c (the color of the LED lamp to be lit and combination), and based on the number of pieces of hold information acquired based on the entry into the second starting port 34 specified in step Su2204, the display mode of the second hold display unit 37d (lighted LED lamp colors and combinations). After executing step Su2206, this pending command handling process is terminated.

<遊技回演出設定処理>
次に、遊技回演出設定処理について説明する。遊技回演出設定処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図800:Su2103)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Game round effect setting processing>
Next, the game round effect setting process will be described. The game round effect setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the timer interrupt process (Fig. 800: Su2103).

図802は、遊技回演出設定処理を示すフローチャートである。ステップSu2301では、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したか否かを判定する。ステップSu2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には(Su2301:NO)、本遊技回演出設定処理を終了する。一方、ステップSu2301において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には(Su2301:YES)、ステップSu2302に進む。 FIG. 802 is a flow chart showing game round effect setting processing. In step Su2301, it is determined whether or not a variation command and a type command have been received. When it is determined in step Su2301 that the command for variation and the type command have not been received (Su2301: NO), this game cycle effect setting process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Su2301 that the command for variation and the type command have been received (Su2301: YES), the process proceeds to step Su2302.

ステップSu2302では、今回受信した変動用コマンドと種別コマンドとを読み出し、これらのコマンドから、大当たりの有無、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無、および変動時間の情報をそれぞれ把握する。そして、把握した情報を音光側MPU92のレジスタに記憶する。その後、ステップSu2303に進む。 In step Su2302, read the variation command and type command received this time, from these commands, the presence or absence of the jackpot, the presence or absence of time-saving provision, the type of jackpot, the presence or absence of reach occurrence, and information on the variation time are grasped respectively. Then, the grasped information is stored in the register of the sound and light side MPU 92 . After that, the process proceeds to step Su2303.

ステップSu2303では、演出パターン設定処理を実行する。演出パターン設定処理は、今回の遊技回において実行する演出のパターン(予告演出、リーチ演出の内容や実行のタイミング)を演出パターンテーブルに基づいて決定し、設定する処理である。演出パターン設定処理の詳細については後述する。ステップSu2303を実行した後、ステップSu2304に進む。 At step Su2303, effect pattern setting processing is executed. The production pattern setting process is a process of determining and setting the pattern of production to be executed in the current game round (contents of advance notice production, ready-to-win production and execution timing) based on the production pattern table. Details of the effect pattern setting process will be described later. After executing step Su2303, the process proceeds to step Su2304.

ステップSu2304では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり、8R確変大当たり、又は8R通常大当たりである場合には、有効ラインL1(図770参照)上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、16R確変大当たり又は8R確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機10では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「7」図柄の組合せは、16R確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の当たり抽選の結果が、8R通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。 In step Su2304, a stop symbol setting process is executed. In the stop symbol setting process, if the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot, an 8R probability variable jackpot, or an 8R normal jackpot, the same pattern is displayed on the activated line L1 (see FIG. 770). The information corresponding to the stop result in which the combination is established is set as the information of the stop symbol of this time. Specifically, when the result of the winning lottery for the current game round is a 16R probability variable jackpot or an 8R probability variable jackpot, the same combination of odd-numbered symbols can be selected as the same combination of symbols, and the same Even symbol combinations may be selected. In the pachinko machine 10 of this embodiment, the selection rate is the same for the combination of the same odd-numbered symbols and the combination of the same even-numbered symbols. A configuration in which the ratio is high may be adopted, and the latter may be configured to have a higher selection ratio than the former. Also, the combination of "7" symbols is selected only in the case of a 16R probability variable jackpot. In addition, when the result of the winning lottery in the current game round is the 8R normal jackpot, the same combination of even-numbered symbols is selected as the same combination of symbols.

今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインL1上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインL1上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。 If the result of the jackpot lottery of the current game round is a result of losing, it is determined whether or not the ready-to-win is generated from the content of the command for variation. When it is determined that it corresponds to the occurrence of ready-to-win, it corresponds to the stop result in which the combination of the same symbols does not materialize on the effective line L1 and the combination of the ready-to-win symbols occurs on the effective line L1. information is determined as the information of the result of this stop. On the other hand, when it is determined that it does not correspond to the occurrence of ready-to-win, the result is a stop result in which the combination of the same symbols is not established on the effective line L1, and a stop result in which the combination of ready-to-win symbols is not established on the effective line L1. The corresponding information is set as the information of the current stop symbol.

今回の遊技回の当たり抽選の結果が、時短図柄である場合には、有効ラインL1(図770参照)上に所定の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。時短図柄に対応した所定の図柄の組合せは、例えば、[3・4・1]である(図770を参照)。ステップSu2304を実行した後、ステップSu2305に進む。 If the result of the winning lottery for the current game round is a time-saving symbol, the information corresponding to the stop result in which a combination of predetermined symbols is established on the activated line L1 (see FIG. 770) is displayed as the current stop symbol. Set as information. A predetermined pattern combination corresponding to the time saving pattern is, for example, [3, 4, 1] (see FIG. 770). After executing step Su2304, the process proceeds to step Su2305.

ステップSu2305では、今回の遊技回の変動表示パターンを設定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップSu2304において設定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。なお、変動表示パターンを選択する際には、音光側ROM93の変動表示パターンテーブル記憶エリア93bに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップSu2306に進む。 In step Su2305, a process for setting a variation display pattern for the current game round is executed. In this process, information on the variation time of the current game cycle is specified from the content of the variation command received this time, and the combination of the information on the variation time and the information on the stop symbol set in step Su2304 is performed. Select the corresponding variable display pattern. When selecting a variation display pattern, the variation display pattern table stored in the variation display pattern table storage area 93b of the sound and light side ROM 93 is referred to. After that, the process proceeds to step Su2306.

ステップSu2306では、今回の遊技回においてステップSu2303で設定された演出パターン、ステップSu2304で設定された停止図柄、ステップSu2305で設定された変動表示パターンの情報を演出コマンドに設定する。その後、ステップSu2307に進み、当該演出コマンドを表示側MPU102に送信する。表示側MPU102は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置41に表示させる処理を実行する。ステップSu2307を実行した後、ステップSu2308に進む。 In step Su2306, information of the effect pattern set in step Su2303, the stop pattern set in step Su2304, and the variable display pattern set in step Su2305 in the current game round is set in the effect command. After that, the process advances to step Su2307 to transmit the effect command to the display side MPU 102. FIG. The display-side MPU 102 executes processing for displaying the effect contents corresponding to the received effect command on the pattern display device 41 . After executing step Su2307, the process proceeds to step Su2308.

ステップSu2308では、変動開始時の更新処理を実行する。変動開始時の更新処理は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1または第2保留表示領域Ds2における保留表示を更新するための処理である。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。ステップSu2308を実行した後、本遊技回演出設定処理を終了する。 In step Su2308, update processing at the start of fluctuation is executed. The update process at the start of fluctuation is a process for updating the reserved display in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 of the pattern display device 41. FIG. The details of the update process at the start of fluctuation will be described later. After executing step Su2308, this game round effect setting process is terminated.

<演出パターン設定処理>
次に、演出パターン設定処理について説明する。演出パターン設定処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図802:Su2303)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Production pattern setting process>
Next, the effect pattern setting process will be described. The production pattern setting process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game round production setting process (Fig. 802: Su2303).

図803は、演出パターン設定処理を示すフローチャートである。ステップSu2401では、音光側RAM94の抽選用カウンタエリア94cから、演出パターン用乱数RNを取得する。その後、ステップSu2402に進む。 FIG. 803 is a flow chart showing effect pattern setting processing. In step Su2401, random number RN for effect pattern is acquired from lottery counter area 94c of sound/light side RAM94. After that, the process proceeds to step Su2402.

ステップSu2402では、演出パターンテーブルを特定する処理を実行する。演出パターンテーブルは、遊技回において実行する演出のパターンと、変動時間と、演出パターン用乱数RNとをデータ要素とする3次元の表形式のデータである。ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aには、大当たりの有無、時短付与の有無、リーチ発生の有無に応じた様々な種類の演出パターンテーブルを記憶している。ステップSu2402では、これらの演出パターンテーブルから一の演出パターンテーブルを特定する。具体的には、遊技回演出設定処理(図802)のステップSu2302で把握した、大当たりの有無や、時短付与の有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無に基づいて、ROM93の演出パターンテーブル記憶エリア93aの中から一の演出パターンテーブルの特定を行う。ステップSu2402を実行した後、ステップSu2403に進む。 At step Su2402, a process of identifying the effect pattern table is executed. The effect pattern table is three-dimensional tabular data whose data elements are patterns of effects to be executed in game rounds, fluctuation times, and random numbers RN for effect patterns. In the production pattern table storage area 93a of the ROM 93, various types of production pattern tables are stored according to the presence or absence of a big hit, the presence or absence of time saving, and the presence or absence of reach generation. At step Su2402, one effect pattern table is specified from these effect pattern tables. Specifically, based on the presence or absence of the jackpot, the presence or absence of the time reduction grant, the type of the jackpot, and the presence or absence of the reach occurrence, which are grasped in step Su2302 of the game round effect setting process (FIG. 802), the production pattern table storage area of the ROM 93 One effect pattern table is specified from 93a. After executing step Su2402, the process proceeds to step Su2403.

ステップSu2403では、Su2402で特定した演出パターンテーブルを参照して、遊技回演出設定処理(図802)のステップSu2302で把握した変動時間と、ステップSu2401によって得られた今回の演出パターン用乱数RNの値とに対応した演出パターンを取得する。ステップSu2403を実行した後、ステップSu2404に進む。 In step Su2403, the effect pattern table specified in Su2402 is referred to, and the fluctuation time grasped in step Su2302 of the game cycle effect setting process (Fig. 802) and the current effect pattern random number RN value obtained in step Su2401 Acquire a production pattern corresponding to and. After executing step Su2403, the process proceeds to step Su2404.

ステップSu2404では、ステップSu2403によって取得した演出パターンを、今回の遊技回において実行する演出パターンとして設定する。ステップSu2404を実行した後、本演出パターン設定処理を終了する。 At step Su2404, the effect pattern obtained at step Su2403 is set as the effect pattern to be executed in the current game round. After executing step Su2404, the effect pattern setting process is terminated.

<変動開始時の更新処理>
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、遊技回演出設定処理のサブルーチン(図802:Su2308)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
<Update processing at the start of fluctuation>
Next, update processing at the start of fluctuation will be described. The update process at the start of fluctuation is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine of the game cycle effect setting process (Fig. 802: Su2308).

図804は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップSu2501では、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであるか否かを判定する。ステップSu2501において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものであると判定した場合には(Su2501:YES)、ステップSu2502に進み、音光側RAM94の第1保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第1保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSu2504に進む。 FIG. 804 is a flowchart showing update processing at the start of fluctuation. In step Su2501, it is determined whether or not the command for variation received this time relates to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33 or not. In step Su2501, if it is determined that the variation command received this time relates to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33 (Su2501: YES), proceed to step Su2502, The information in the first reserved number counter area is updated so that the number stored in the first reserved number counter area of the sound and light RAM 94 is decremented by one. After that, the process proceeds to step Su2504.

一方、ステップSu2501において、今回受信した変動用コマンドが第1始動口33への入球に基づいて取得された保留情報に係るものではないと判定した場合には(Su2501:NO)、ステップSu2503に進み、音光側RAM94の第2保留個数カウンタエリアに記憶されている個数が1減算されるように、当該第2保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、ステップSu2504に進む。 On the other hand, if it is determined in step Su2501 that the variation command received this time is not related to the hold information acquired based on the ball entering the first starting port 33 (Su2501: NO), the process proceeds to step Su2503. Next, the information in the second reserved number counter area is updated so that the number stored in the second reserved number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After that, the process proceeds to step Su2504.

ステップSu2504では、音光側RAM94の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が1減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。 In step Su2504, the information in the total pending number counter area is updated so that the total pending number stored in the total pending number counter area of the sound and light side RAM 94 is decremented by one. After that, the update process at the start of fluctuation is ended.

<表示制御装置において実行される各種処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行される処理について説明する。
<Various processing executed in the display control device>
Next, processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

表示制御装置100のMPU102において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置90からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、VDP105から送信されるV割込み信号を検出した場合に実行されるV割込み処理とがある。V割込み信号は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎にVDP105からMPU102に対して送信される信号である。 The processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 mainly includes a main processing that is repeatedly executed after the power is turned on until the power is turned off, and a main processing that is executed when a command is received from the sound emission control device 90. There are command interrupt processing and V interrupt processing executed when a V interrupt signal transmitted from the VDP 105 is detected. The V interrupt signal is a signal that is transmitted from the VDP 105 to the MPU 102 every 20 milliseconds when rendering processing of an image for one frame is completed.

MPU102は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やV割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とV割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置90から受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込み処理を実行することができる。 The MPU 102 executes main processing after power-on, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with reception of commands and detection of V interrupt signals. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command interrupt processing is preferentially executed. Therefore, it is possible to quickly reflect the content of the command received from the sound emission control device 90 and execute the V interrupt process.

<メイン処理>
次に、表示制御装置100のMPU102によって実行されるメイン処理について説明する。
<Main processing>
Next, main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図805は、表示制御装置100のMPU102において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 805 is a flowchart showing main processing executed by the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, the main process is a process that is executed when the power is turned on and continues to be executed until the power is turned off. Processing of each step executed in the main processing will be described below.

ステップSu2601では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、MPU102を初期設定し、ワークRAM104及びビデオRAM107の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタROM106に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオRAM107のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオRAM107に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオRAM107のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップSu2602に進む。 In step Su2601, initialization processing is executed. Specifically, first, processing for initializing the MPU 102 and clearing the storage of the work RAM 104 and the video RAM 107 is performed. Then, the compressed character information stored in the character ROM 106 is read, the read character information is decompressed, and the decompressed character information is stored in the character area of the video RAM 107 . Furthermore, in order to display the initial screen, information corresponding to the initial screen is extracted from the character information written in the video RAM 107 and the extracted character information is written in the frame buffer area of the video RAM 107 . Also, perform other necessary settings for initialization. After that, the process proceeds to step Su2602.

ステップSu2602では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びV割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びV割込み処理を実行する。 At step Su2602, interrupt permission setting is executed. After the interrupt permission setting is executed, in the main processing, infinite loop processing is executed until the power is turned off. As a result, after the interrupt permission is set, command interrupt processing and V interrupt processing, which will be described below, are executed in accordance with the reception of a command and the detection of the V interrupt signal.

<コマンド割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置90からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
<Command interrupt processing>
Next, command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described. As described above, the command interrupt processing is processing that is executed each time a command is received from the sound emission control device 90 .

図806は、表示制御装置100のMPU102において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップSu2701では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM104に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するV割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。 806 is a flow chart showing command interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. In step Su2701, command storage processing is executed. In the command storage process, received command data is extracted and the extracted command data is stored in a command storage area provided in work RAM 104 . Various commands stored in the command storage area by the command storage process are read by the command determination process of the V interrupt process, which will be described later, and the process corresponding to the command is executed.

<V割込み処理>
次に、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理について説明する。
<V interrupt processing>
Next, V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100 will be described.

図807は、表示制御装置100のMPU102において実行されるV割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、V割込み処理は、VDP105からのV割込み信号が検出されることによって実行される処理である。V割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置41に表示させる画像を特定した上で、VDP105に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。 807 is a flowchart showing V interrupt processing executed in the MPU 102 of the display control device 100. FIG. As described above, V interrupt processing is processing that is executed when a V interrupt signal from VDP 105 is detected. In the V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command storage area are executed by the command interrupt process. Execute the display instructions.

上述したように、V割込み信号は、VDP105において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成されるとともに、MPU102に対して送信される信号である。したがって、MPU102がこのV割込み信号に同期してV割込み処理を実行することにより、VDP105に対する描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。このため、VDP105は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、V割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。 As described above, the V interrupt signal is a signal that is generated in the VDP 105 every 20 milliseconds when the rendering processing of one frame of an image is completed and that is transmitted to the MPU 102 . Therefore, the MPU 102 executes V interrupt processing in synchronization with this V interrupt signal, so that drawing instructions to the VDP 105 are issued every 20 milliseconds when the drawing processing of one frame worth of image is completed. For this reason, the VDP 105 does not receive an instruction to draw the next image before the image drawing processing or display processing is completed. It is possible to suppress the development of an image associated with a new drawing instruction in the frame buffer area in which the image information is stored. Details of the processing of each step of the V interrupt processing will be described below.

ステップSu2801では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理(図806)によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。 In step Su2801, command handling processing is executed. In the command handling process, the contents of the command stored in the command storage area are analyzed by the command interrupt process (FIG. 806), and the process corresponding to the command is executed. Specifically, for example, when a performance command is stored, control of image drawing and display is started so that the performance mode specified by the performance command is displayed on the pattern display device 41.例文帳に追加

演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン24の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン24の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン24の押下に対応した演出態様が図柄表示装置41に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン24の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。 If the effect operation command is stored, it is determined whether or not it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, and if it is determined that it is the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the effect operation is performed. Control of image drawing and display is started so that the effect mode corresponding to the depression of the button 24 is displayed on the pattern display device 41 . On the other hand, when it is determined that it is not the period for accepting pressing of the effect operation button 24, the content of the next command is analyzed without executing the process.

なお、コマンド対応処理(Su2801)では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、V割込み処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置90によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置90によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置41に表示させるように、画像の描画を制御することができる。 In the command processing (Su2801), all commands stored in the command storage area at that time are analyzed, and processing corresponding to all the analyzed commands is executed. The reason for this will be explained. This is because the command determination process is performed at intervals of 20 milliseconds when the V interrupt process is executed, and there is a high possibility that a plurality of commands are stored in the command storage area during the 20 milliseconds. In particular, when the content of the effect is set by the sound emission control device 90 and the effect is started, there is a high possibility that various commands for specifying the content of the effect are simultaneously stored in the command storage area. Therefore, by analyzing and executing these commands all at once, it is possible to quickly grasp the state of the effect such as the advance notice effect and the stop pattern set by the sound emission control device 90, and display the effect image corresponding to the state. The drawing of the image can be controlled so as to be displayed on the device 41 .

ステップSu2802では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理(Su2801)などによって設定された図柄表示装置41に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置41において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップSu2803に進む。 In step Su2802, display setting processing is executed. In the display setting process, based on the type of screen to be displayed on the pattern display device 41 set by the command handling process (Su2801), etc., the content of the image for one frame to be displayed next on the pattern display device 41 is specified. . After that, the process proceeds to step Su2803.

ステップSu2803では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理(Su2802)によって特定された、図柄表示装置41に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター(スプライト、表示物)の種別を特定すると共に、各キャラクター(スプライト)毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップSu2804に進む。 In step Su2803, task processing is executed. In the task processing, based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the pattern display device 41 specified by the display setting processing (Su2802), the type of character (sprite, display object) that constitutes the image is determined. At the same time, for each character (sprite), various parameters required for drawing, such as the display coordinate position, enlargement ratio, and rotation angle, are determined. After that, the process proceeds to step Su2804.

ステップSu2804では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理(Su2803)によって決定された、1フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、VDP105に対して送信する。VDP105は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、1つ前のV割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置41に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置41へ送信する。その後、ステップSu2805に進み、その他の処理を実行した後、V割込み処理を終了する。以上、パチンコ機10において大当たり演出を含めた様々な処理を実行するための具体的な制御の一例を説明した。 In step Su2804, drawing processing is executed. In the drawing process, the types of various characters forming one frame and the parameters necessary for drawing each character, which are determined by the task process (Su2803), are transmitted to the VDP 105. FIG. The VDP 105 executes an image drawing process based on these pieces of information, and together with a drive signal to cause the pattern display device 41 to display an image drawn based on the information received during the previous V interrupt process. The image data is transmitted to the pattern display device 41 . After that, the process proceeds to step Su2805, and after executing other processes, the V interrupt process ends. An example of specific control for executing various processes including the jackpot effect in the pachinko machine 10 has been described above.

《15-7》作用・効果:
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまで(5回以内)に転落抽選に当選した場合に、転落抽選に当選した遊技回における抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更され、その結果、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行される。そして、低確高サポ状態H5において、当たり抽選の抽選結果は大当たり当選と時短付与当選のいずれかとなる。当該当たり抽選において時短付与に当選した場合に、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。高頻度サポートモードでは、第2始動口34の電動役物34aが高い頻度で電役開放状態となり、第2始動口34へ遊技球が入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2始動口34への遊技球の入球を契機として実行される当たり抽選を高い頻度で実行することができる。このため、低確高サポ状態H5に移行することができれば、事実上、次の大当たりが保証される。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、当たり抽選において大当たりに当選することを遊技者に期待させることはもとより、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が5回以内の遊技回において、転落抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。
<<15-7>> Functions and effects:
As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-accuracy high support state H4, until the number of times of execution of the game rounds after the start of the high-frequency support mode reaches the time-saving continuous number of times (5 times within), the lottery mode in the game round in which the fall lottery was won is changed from the high probability mode to the low probability mode, and as a result, the high probability high support state H4 changes to the low probability high support state H5. migrated. Then, in the low-probability support state H5, the lottery result of the winning lottery is either a big win or a short-time granting lottery. When the player wins the time-saving grant in the winning lottery, the high-frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won. In the high-frequency support mode, the electric accessory 34a of the second starting port 34 is in the electric role open state at high frequency, the game ball easily enters the second starting port 34, and it is difficult for the player to reduce the number of balls held. Thus, the winning lottery executed when the game ball enters the second starting port 34 can be executed with high frequency. For this reason, if it is possible to shift to the low probability high support state H5, the next big hit is virtually guaranteed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-probability-high support state H4, not only the player expects to win a jackpot in the winning lottery, but also the game after the high-frequency support mode is started. A player can be expected to win a fall lottery in a game round of which the number of rounds executed is five or less.

また、本実施形態のパチンコ機10によれば、低確高サポ状態H5において、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードが終わらない安心感を持たせることができる。 Further, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the low probability high support state H5, the lottery mode is performed at high frequency until the player wins a big hit in the next winning lottery in a state where the number of balls held is difficult to decrease. It can give a sense of security that the support mode will not end.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が5回に達してしまった場合に、サポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行され、その結果、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行される。高確低サポ状態H6では、高確高サポ状態H4から当該高確低サポ状態H6に移行した直後において、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに保留情報が残っている場合に、この残った保留情報(特2残保留)による当たり抽選が優先的になされる。すなわち、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6に移行した直後において、特2残保留がある場合に、特2残保留消化中の態様H6aに移行される。そして、特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合に、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行され、当該転落に当選した遊技回において、大当たり又は時短付与に当選することになり、時短付与に当選した場合に、低確低サポ状態H1から次回大当たり当選が実質的に保証された低確高サポ状態H5に移行されることになる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、特2残保留消化中の態様H6aにおいて、当たり抽選において大当たりに当選することを遊技者に期待させることはもとより、特2残保留が残っている間の遊技回において、転落抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-probability and high-support state H4, neither winning lottery nor falling lottery is won, and the number of game rounds executed after shifting to the high-probability and high-support state H4. reaches five times, the support mode is shifted from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode, and as a result, the high-probability high support state H4 is shifted to the high-probability low support state H6. In the high-probability low support state H6, immediately after shifting from the high-probability low support state H4 to the high-probability low support state H6, if the pending information remains in the second pending area Rb of the pending information storage area 64b, this A winning lottery based on the remaining reservation information (special 2 remaining reservation) is preferentially performed. That is, immediately after shifting from the high-probability high support state H4 to the high-probability low support state H6, if there is a special 2 remaining reserve, the state is shifted to the mode H6a of special 2 remaining pending digestion. Then, in the special 2 remaining pending digestion mode H6a, when the fall lottery is won, the transition to the special 2 remaining pending digesting mode H1b in the low probability low support state H1 is performed. A jackpot or short-time grant is won, and when the short-time grant is won, the low-probability low support state H1 is shifted to a low-probability high support state H5 in which the next big win is substantially guaranteed. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the mode H6a in which the special 2 remaining reserve is being consumed, not only the player expects to win a big win in the winning lottery, but also the special 2 remaining reserve remains. The player can expect to win the fall lottery in the interim game rounds.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合には、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b、低確高サポ状態H5及び開閉実行モードH3を経由して確実に高確高サポ状態H4に移行することになる。換言すれば、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合には、高い確率で(本実施形態では100%の確率で)高確高サポ状態H4へ再度移行することになる。一方、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて転落抽選に当選した場合には、低確低サポ状態H1の左打ち中の態様H1aに移行することになるので、高確高サポ状態H4へ再度移行する確率は、上記高い確率(本実施形態では100%の確率)よりも低くなる。換言すれば、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて転落抽選に当選した場合には、上記高い確率よりも低い確率で高確高サポ状態へ再度移行することになる。したがって、本実施形態によれば、遊技者に対して、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aが終了してしまうまでに転落抽選に当選して欲しいと期待させることができる。さらに、本実施形態によれば、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて転落抽選に当選した場合には、100%の確率で高確高サポ状態H4へ再度移行するので(高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証されるので)、遊技者に対して、より大きな期待感を抱かせることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the fall lottery is won in the mode H6a of the special 2 remaining pending digestion in the high probability low support state H6, the special 2 remaining pending digestion in the low probability low support state H1 Mode H1b, the low probability height support state H5 and the opening and closing execution mode H3 will surely shift to the high probability height support state H4. In other words, when winning the falling lottery in the mode H6a during special 2 remaining pending digestion in the high probability low support state H6, with a high probability (100% probability in this embodiment) high probability high support state H4 will move again to On the other hand, if the falling lottery is won in the left-handed mode H6b in the high-probability low support state H6, it will shift to the left-handed mode H1a in the low-probability low support state H1, so the high-probability high support The probability of re-shifting to state H4 is lower than the high probability (100% probability in this embodiment). In other words, if the falling lottery is won in the state H6b of hitting left in the high-probability-low support state H6, the state will be shifted again to the high-probability-high support state with a lower probability than the high probability. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to make the player expect to win the falling lottery before the end of the mode H6a in which the special 2 remaining hold is being digested in the high probability low support state H6. can. Furthermore, according to the present embodiment, when the drop lottery is won in the mode H6a during special 2 remaining hold digestion in the high probability low support state H6, it moves again to the high probability high support state H4 with a probability of 100%. Therefore, it is possible to make the player have a greater sense of expectation (because it is guaranteed that the state will be shifted to the high-probability-high support state H4 again).

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において取得された特2残保留についての当たり抽選が全て終了するまでに転落抽選に当選した場合には、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証された低確高サポ状態H5に移行させ、一方、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が、転落抽選に当選することなく所定の回数(ST回数)に達した場合には、高確高サポ状態H4へ再度移行する確率が低確高サポ状態H5よりも低い低確低サポ状態H1に移行させる。このため、本実施形態によれば、遊技者に対して、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選して、低確高サポ状態H5へ移行することを期待させることができる。すなわち、本実施形態によれば、高確高サポ状態H4において、遊技者に対して、大当たりに当選する確率が高い高確率モードによって、大当たりに当選することを期待させることができるが、さらに、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選して、低確高サポ状態H5へ移行することを期待させることができる。従来では、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに大当たりに当選することを遊技者に期待させるのみであったが、本実施形態によれば、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選して低確高サポ状態H5へ移行することも遊技者に期待させることができる。そして、低確高サポ状態H5は大当たりに当選して開閉実行モードH3が開始されるまで継続し、当該開閉実行モードH3の終了後に高確高サポ状態H4へ再度移行することを保証する構成を採用することによって、遊技者に対して、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに大当たりに当選しなくても、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選すれば、開閉実行モードH3が保証された上で、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証されるといった安心感を与えることができる。そして、本実施形態によれば、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が、転落抽選に当選することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、高確高サポ状態H4へ再度移行する確率が低確高サポ状態H5よりも低い低確低サポ状態H1に移行されることから、高確高サポ状態H4において、大当たりに当選することなく、また、高確高サポ状態H4において記憶された全ての特2保留情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選することもなく、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the fall lottery is won before all the winning lotteries for the special 2 remaining reserve acquired in the high probability and high support state H4 are completed, the high probability and high support state H4 The transition to the low probability high support state H5 that is guaranteed to shift again to the high probability high support state H4, on the other hand, the number of times the game is executed after the transition to the high probability high support state H4 is a predetermined number of times without winning the falling lottery ( ST times), the probability of moving again to the high probability high support state H4 is shifted to the low probability low support state H1 lower than the low probability high support state H5. For this reason, according to this embodiment, the player wins the falling lottery before the winning lottery for all the special 2 reservation information stored in the high probability and high support state H4 is completed, and the low probability It is possible to expect the transition to the high support state H5. That is, according to the present embodiment, in the high-probability and high-support state H4, the player can expect to win the jackpot in the high-probability mode in which the probability of winning the jackpot is high. By the time the win lottery for all the special 2 reservation information stored in the high probability high support state H4 is completed, it is possible to expect that the falling lottery will be won and the player will shift to the low probability high support state H5. In the past, the player was only expected to win the jackpot by the end of the winning lottery for all the special 2 reservation information stored in the high probability and high support state H4, but according to the present embodiment For example, the player is expected to win the falling lottery and shift to the low probability high support state H5 before the winning lottery for all special 2 reservation information stored in the high probability high support state H4 is completed. can be done. Then, the low probability high support state H5 continues until the jackpot is won and the opening/closing execution mode H3 is started, and after the opening/closing execution mode H3 ends, it is guaranteed to shift again to the high probability high support state H4. By adopting it, even if the player does not win the jackpot by the end of the winning lottery for all the special 2 reservation information stored in the high probability and high support state H4, the high probability and high support state H4. If the falling lottery is won by the end of the winning lottery for all the special 2 reservation information stored in , the open/close execution mode H3 is guaranteed, and it is guaranteed to shift again to the high-precision high support state H4. It can give a sense of security that it will be done. Then, according to the present embodiment, when the number of executions of game rounds after shifting to the high probability high support state H4 reaches a predetermined number of times (ST number of times) without winning the falling lottery, the high probability high Since the probability of moving again to the support state H4 is shifted to the low probability low support state H1 lower than the low probability high support state H5, in the high probability high support state H4, without winning the jackpot, The fall lottery is not won until the winning lottery for all the special 2 reservation information stored in the high support state H4 is completed, and the number of execution times of the game rounds after shifting to the high probability high support state H4 is predetermined. It is possible to make the player feel a sense of urgency as to whether or not the number of times is reached.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、転落抽選に当選せずに時短継続回数の遊技回が実行された場合に、高確低サポ状態H6に移行させ、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態H6と比べて遊技者にとっての有利性が低い低確低サポ状態H1に移行させる。すなわち、本実施形態によれば、同じ転落抽選に当選した場合であっても、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合と高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいて転落抽選に当選した場合とでその機能が異なる。具体的には、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行(高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6への移行)が行われ、一方、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行(高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1への移行)が行われる。すなわち、本実施形態によれば、転落抽選に当選することは、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、パチンコ機10の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high-probability and high-support state H4, when the game round of the number of times of time-saving continuation is executed without winning the falling lottery, it is shifted to the high-probability and low support state H6, In the left-handed mode H6b in the low-probability support state H6, when the falling lottery is won in the winning lottery for special 1, the advantage for the player is low compared to the high-probability-low support state H6. Transition to the support state H1. That is, according to the present embodiment, even if the same falling lottery is won, the falling lottery is won in the high probability and high support state H4 and the left hitting mode H6b in the high probability and low support state H6. The function is different in the case of winning the lottery. Specifically, when the fall lottery is won in the high-probability and high-support state H4, the game state transitions such that the advantage for the player increases (from the high-probability and high-support state H4 to the high-probability and low support state H6 ) is performed, and on the other hand, if the falling lottery is won in the winning lottery for Special 1 in the left-handed mode H6b in the high-probability-low support state H6, the advantage for the player is low. Such a game state transition (transition from high probability low support state H6 to low probability low support state H1) is performed. That is, according to the present embodiment, winning the falling lottery triggers a transition to a game state in which the player's advantage increases, and also triggers a game state transition in which the player's advantage decreases. Since it also serves as an opportunity, the degree of freedom in designing the pachinko machine 10 can be improved, and the diversification of game characteristics can be facilitated.

そして、本実施形態によれば、高確高サポ状態H4において転落抽選に当選した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、高確高サポ状態H4においては転落抽選に当選して欲しいと期待させることができる。一方、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bにおいては転落抽選に当選して欲しくないと思わせることができる。すなわち、高確高サポ状態H4では転落抽選に当選して欲しいと遊技者に期待させ、その後、高確低サポ状態H6の左打ち中の態様H6bに移行後は転落抽選に当選して欲しくないと遊技者に思わせることができる。このように、遊技状態の移行に伴って、転落抽選に当選することに対して遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 Then, according to the present embodiment, when the falling lottery is won in the high-probability-high support state H4, the game state is shifted so as to increase the advantage for the player. , in the high-probability-high support state H4, it is possible to make the player expect to win the falling lottery. On the other hand, in the left-handed state H6b of the high-probability-low support state H6, when the falling lottery is won during the winning lottery for special 1, the game state transitions such that the advantage for the player decreases. Since it is performed, the player can be made to think that he/she does not want to win the drop lottery in the state H6b of hitting left in the high-probability-low support state H6. That is, in the high-probability and high-support state H4, the player is expected to win the fall lottery, and after that, after shifting to the left-handed mode H6b in the high-probability and low support state H6, the player does not want to win the fall lottery. The player can be made to think that. In this way, as the game state shifts, it is possible to make the player feel the exact opposite of winning the fall lottery, so that it is possible to add excitement to the game.

また、本実施形態では、転落抽選に当選した場合には、抽選モードが変化し、遊技状態が移行することとなる。抽選モードが変化して遊技状態が移行することは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本実施形態によれば、遊技者に対して、転落抽選に当選するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, when the falling lottery is won, the lottery mode changes and the game state shifts. The change of the lottery mode and the transition of the game state have a great effect on the degree of advantage for the player. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to make the player strongly interested in whether or not he or she will win the drop lottery, and to improve the interest in the game.

このように、本実施形態のパチンコ機10によれば、遊技者に対して期待感や、安心感、緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to improve the interest in the game by providing the player with emotions such as a sense of anticipation, a sense of security, and a sense of urgency.

なお、「高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、転落抽選に当選した場合」は、高確高サポ状態H4において取得され、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶された特2残保留のそれぞれについての当たり判定が、高確低サポ状態H6において終了するまでに、転落抽選に当選した場合と、言い換えることができる。このため、高確高サポ状態H4において取得され、保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶された特2残保留のそれぞれについての当たり判定が、高確低サポ状態H6において終了するまでに、転落抽選に当選した場合に、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行され、当該転落に当選した遊技回において、大当たり又は時短付与に当選することになり、時短付与に当選した場合に、低確低サポ状態H1から次回大当たり当選が実質的に保証された低確高サポ状態H5に移行されることになる。 It should be noted that "in the mode H6a during special 2 remaining pending digestion in the high-probability low support state H6, if the falling lottery is won" is acquired in the high-probability high support state H4, the second reservation area of the reservation information storage area 64b It can be rephrased as the case where the fall lottery is won before the hit determination for each of the special 2 remaining reserves stored in Rb ends in the high probability low support state H6. For this reason, until the hit determination for each of the special 2 remaining reservations acquired in the high probability high support state H4 and stored in the second reservation area Rb of the reservation information storage area 64b ends in the high probability low support state H6 2, when the fall lottery is won, the state H1b is shifted to the mode H1b in which the special 2 remaining hold is being digested in the low-probability low support state H1, and in the game round in which the fall is won, a jackpot or a short-time grant will be won, When the short-time provision is won, the low-probability and low-probability support state H1 is shifted to the low-probability-high support state H5 in which the next big win is substantially guaranteed.

本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が時短継続回数(5回)以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。また、高確高サポ状態H4から時短継続回数(5回)の遊技回が経過して移行した高確低サポ状態H6において、特2残保留の個数に対応した回数以内の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aから、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bを経由して、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行する。このため、高確高サポ状態H4に移行した場合に、次回も大当たり当選する確率(継続率)は、当たり抽選において大当たり当選(振り分けは100%確変大当たり)する場合に加えて、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行する場合、および高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aを経由して低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bに移行する場合を考慮して求める必要がある。具体的には、先に説明したように、次式(4)(=先に示した式(4))によって計算される値となる。 According to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the high probability high support state H4, the number of games after shifting to the high probability high support state H4 is won in the falling lottery in the game rotation within the number of time reduction continuation times (5 times) When it does, it shifts from the high probability high support state H4 to the low probability high support state H5 in which the next probability variable jackpot is guaranteed. In addition, in the high-accuracy low-support state H6, which has shifted from the high-accuracy high-support state H4 after the number of times of time-saving continuation (5 times) has passed, the falling lottery in the game rotation within the number of times corresponding to the number of special 2 remaining reservations When winning, from the mode H6a during special 2 remaining pending digestion in high probability low support state H6, via mode H1b during special 2 remaining pending digestion in low probability low support state H1, the next probability variable jackpot It shifts to the guaranteed low-probability-height support state H5. For this reason, when moving to the high probability high support state H4, the probability of winning the next big hit (continuation rate) is the same as the high probability high support When transitioning from state H4 to low-probability high support state H5, and from high-probability high-support state H4 to high-probability low support state H6 Special in low-probability low support state H1 via mode H6a during remaining pending digestion It is necessary to consider the case of shifting to mode H1b in which 2 residues are pending digestion. Specifically, as described above, it is a value calculated by the following equation (4) (=equation (4) shown above).

継続率=1-[{(1-1/3)×(1-1/20)}^5]×
[{(1-1/3)×(1-1/20)}^4]×
{(1-1/3)×(1-1/20)×(1-1/2)} ...(4)
Retention rate = 1-[{(1-1/3) x (1-1/20)}^5] x
[{(1-1/3)×(1-1/20)}^4]×
{(1-1/3)×(1-1/20)×(1-1/2)} ...(4)

式(4)を計算すると、継続率は、約99.5%となる。このように、本実施形態のパチンコ機10は、従来のパチンコ機とは全く異なる連チャンシステムであり、連チャン性能について極めてハイスペックな機器を実現することができる。 Calculating the formula (4) gives a continuation rate of about 99.5%. As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment is a ream system that is completely different from conventional pachinko machines, and it is possible to realize a machine with extremely high specifications for ream performance.

上記連チャン性能を有するパチンコ機10によれば、従来のパチンコ機と比較して、次のような効果も奏する。従来より、大当たりを継続させる手法が異なるパチンコ機として、ループタイプのものと、STタイプのものとがある。ループタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において次回大当たり当選することが確定していることから、継続率は、大当たり当選したときの確変大当たりへの振り分け確率に基づいて定まる。このことは、ループタイプのパチンコ機では、図柄が揃った場合にその揃った図柄が確変図柄(例えば「7」図柄)となる確率に基づいて、継続率が定まると言える。このため、高確高サポ状態では、遊技者は、遊技回が消化されていくのをただ眺めているだけで、図柄が揃う場合にその揃う図柄が確変図柄であることを期待するだけである。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、先に説明したように、高確高サポ状態H4において、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回以内の各遊技回と、高確低サポ状態(状態H6)に移行してからの特2残保留に基づいて実行される最大4回(前述したように5回となり得ることもある)の各遊技回とにおいて、転落抽選または当たり抽選に当選することを遊技者に期待させることができる。この結果、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のループタイプのパチンコ機と比較して、より大きな期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine 10 having the continuous playing performance, the following effects can also be obtained compared with the conventional pachinko machine. Conventionally, there are two types of pachinko machines, loop type and ST type, which have different techniques for continuing the jackpot. In the loop type pachinko machine, since it is confirmed that the next big win will be won in the high-probability and high-support state, the continuation rate is determined based on the distribution probability to the probability-variable big win when the big win is won. This means that in a loop-type pachinko machine, the continuation rate is determined based on the probability that, when the symbols are aligned, the aligned symbols are probability variable symbols (for example, "7" symbols). For this reason, in the high-probability-high support state, the player just watches the game rounds being digested, and when the symbols are aligned, the matching symbols are expected to be variable probability symbols. . On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as described above, in the high-accuracy and high-support state H4, the number of times the game is executed after the high-frequency support mode is started is the time-saving continuous number. A maximum of 4 times executed based on each game round within 5 times and the special 2 remaining hold after transitioning to the high probability low support state (state H6) (may be 5 times as described above) , the player can expect to win a falling lottery or a winning lottery. As a result, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to provide a greater sense of anticipation than the conventional loop type pachinko machine.

STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態における継続率は、1回の遊技回あたりの当たり抽選で大当たり当選しない確率からST回数全てにおいて外れる確率を算出し、当該外れる確率を1から引くことによって求めることができる。このため、STタイプのパチンコ機では、図柄が揃う確率(大当たり当選する確率)とST回数とに基づいて、継続率が定まる。したがって、STタイプのパチンコ機では、高確高サポ状態において実行される遊技回の回数が進むにつれて、大当たり当選せずに遊技回の回数がST回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。これに対して、本実施形態のパチンコ機10では、高確高サポ状態(状態H4)から高確低サポ状態(状態H6)までの期間において、大当たり当選(図柄が揃うこと)に加えて転落抽選にも当選せずに、特2残保留が無くなってしまわないか、といった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。したがって、本実施形態のパチンコ機10によれば、従来のSTタイプのパチンコ機と比較して、大当たり当選に転落当選が加わった分だけ、より大きな緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 In the ST type pachinko machine, the continuation rate in the high-probability and high-support state is calculated by calculating the probability of not winning a jackpot in a winning lottery per game round, calculating the probability of losing in all ST times, and subtracting the probability of losing from 1. can be obtained by Therefore, in the ST type pachinko machine, the continuation rate is determined based on the probability of matching symbols (probability of winning a jackpot) and the number of times of ST. Therefore, in the ST type pachinko machine, as the number of game rounds executed in the high-quality and high support state progresses, the sense of urgency that the number of game rounds will reach the ST number without winning the jackpot is increased. can be granted to a person. On the other hand, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the period from the high-probability high support state (state H4) to the high-probability low support state (state H6), in addition to the jackpot winning (the symbols are aligned), the falling It is possible to give the player a sense of urgency, such as whether the special 2 remaining reserve will be lost without winning the lottery. Therefore, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, compared with the conventional ST type pachinko machine, it is possible to impart a greater sense of urgency to the player by adding the drop winning to the jackpot winning. can.

他のゲーム性を有するパチンコ機として、次の構成も考えられる。遊技者にとって有利な特定の有利状態において、当該有利状態に移行してからの遊技回数が所定の数に達するまでに、当たり抽選において小当たりに当選(小当たりは高い確率で当選)した場合に、V入賞口に遊技球が入球することにより、開閉実行モード(ラウンド遊技)へ継続させる構成が考えられる。この構成によれば、有利状態から開閉実行モードへ移行するまでに実行される遊技回が短時間で消化されてしまうことから、短い間隔で開閉実行モードが繰り返され、射幸性が過度に高まってしまう課題があった。これに対して、本実施形態のパチンコ機10によれば、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3に移行するルートにおいて、最終的に大当たりに当選することが確約された、抽選モードとして低確率モードで当たり抽選を繰り返し行うことのできる低確高サポ状態H5を経由することができることから、高確高サポ状態H4から開閉実行モードH3へ移行するまでに十分に時間を掛けることができる。このために、本実施形態のパチンコ機10によれば、短い間隔で開閉実行モードが繰り返されることによって射幸性が過度に高まってしまうことを防止することができる。また、十分に時間を掛けることで、種々の演出を行うことが可能となるという副次的な効果を奏することもできる。これらの効果は、上記他のゲーム性を有するパチンコ機の構成によっても決して奏することのできないものである。 As a pachinko machine having other game properties, the following configuration is also conceivable. When a small win is won in a winning lottery (a small win is won with a high probability) in a specific advantageous state that is advantageous to the player before the number of games played after shifting to that advantageous state reaches a predetermined number. , a configuration in which the open/close execution mode (round game) is continued when a game ball enters the V winning hole. According to this configuration, since the game cycle to be executed from the advantageous state to the opening/closing execution mode is completed in a short time, the opening/closing execution mode is repeated at short intervals, and the gambling property is excessively increased. I had a problem. On the other hand, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, in the route that shifts from the high-probability support state H4 to the open/close execution mode H3, it is guaranteed that the final jackpot will be won, and the lottery mode is low. Since it is possible to go through the low probability high support state H5 in which the winning lottery can be repeatedly performed in the probability mode, it is possible to take a sufficient time to shift from the high probability high support state H4 to the opening/closing execution mode H3. For this reason, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment, it is possible to prevent the gambling property from being excessively increased due to repetition of the open/close execution mode at short intervals. In addition, by taking a sufficient amount of time, it is possible to obtain a secondary effect that various effects can be performed. These effects cannot be achieved even by the structure of the pachinko machine having other game characteristics.

上述したように、種々のタイプの従来のパチンコ機と比較して、本実施形態のパチンコ機10は、優れた効果を奏する。 As described above, the pachinko machine 10 of the present embodiment exhibits superior effects as compared with various types of conventional pachinko machines.

《15-8》第15実施形態の変形例:
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。なお、以下で説明する変形例では、上記の実施形態と同一の構成、処理及び効果については、説明を省略する。
<<15-8>> Modified example of the fifteenth embodiment:
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be implemented in various aspects without departing from the scope of the invention. For example, the following modifications are possible. In addition, in the modified example described below, description of the same configuration, processing, and effects as those of the above-described embodiment is omitted.

《15-8-1》変形例1:
本変形例1では、上記第15実施形態の構成に対して、確変大当たりに連続して当選した回数(以下、確変継続回数と呼ぶ)が上限(リミット)に達すると、たとえ確変大当たりに当選した場合であっても、当該確変大当たりに基づく開閉実行モードの終了後における抽選モードが低確率モードとなる構成を加えた。以下、詳細に説明する。
<<15-8-1>> Modification 1:
In this modification 1, with respect to the configuration of the fifteenth embodiment, when the number of times that the probability variable jackpot is consecutively won (hereinafter referred to as the probability variable continuous number) reaches the upper limit (limit), even if the probability variable jackpot is won Even in such a case, a configuration is added in which the lottery mode becomes the low-probability mode after the opening/closing execution mode based on the probability variable jackpot ends. A detailed description will be given below.

図808は、変形例1のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。図808に示すように、変形例1のパチンコ機では、低確低サポ状態(状態H1)において大当たり当選し確変大当たりに振り分けられた場合に実行される開閉実行モードH3において、確変リミット機能が備えられている。 FIG. 808 is an explanatory diagram showing a game flow in the pachinko machine of Modification 1. FIG. As shown in FIG. 808, the pachinko machine of Modification 1 has a variable probability limit function in the opening and closing execution mode H3 executed when the jackpot is won in the low probability low support state (state H1) and distributed to the variable probability jackpot. It is

開閉実行モードH3において、確変リミット機能として次の処理が実行される。まず、低確低サポ状態H1における左打ち中の態様H1aにおいて、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなること(いわゆる、初当たりで確変大当たりに当選すること)によって、開閉実行モードH3に移行した場合に、確変継続回数カウンタに1をセットする。その後、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなって開閉実行モードH3に移行する毎に、確変継続回数カウンタの値を1だけインクリメントする。そして、確変継続回数カウンタの値が予め定めた確変リミット回数(例えば、3回)に達したか否かを判定し、確変継続回数カウンタの値が確変リミット回数に達しないと判定された場合には、開閉実行モードH3の終了後に、第15実施形態のパチンコ機10の場合と同様に、抽選モードを高確率モードに移行し、サポートモードを高頻度サポートモードに移行することによって、開閉実行モードH3から高確高サポ状態H4へ移行する。一方、確変継続回数カウンタの値が確変リミット回数に達したと判定された場合には、開閉実行モードH3の終了後に、抽選モードを低確率モードに移行し、サポートモードを高頻度サポートモードに移行することによって、開閉実行モードH3から低確高サポ状態H5へ移行する。 In the opening/closing execution mode H3, the following processing is executed as the variable probability limit function. First, in the mode H1a of hitting left in the low-probability low support state H1, winning a jackpot in the winning lottery and the distribution result by the distribution judgment becomes a probability-variable jackpot (so-called winning a probability-variable jackpot at the first hit). 1 is set to the probability variable continuation number counter when shifting to the opening/closing execution mode H3. After that, the value of the variable probability continuation number counter is incremented by 1 every time a big win is won in the winning lottery and the result of distribution by the distribution determination becomes a variable probability big win and the opening/closing execution mode H3 is entered. Then, it is determined whether the value of the probability variable continuation counter has reached a predetermined probability limit number of times (for example, 3 times), and when it is determined that the value of the probability variable continuation counter does not reach the probability limit number of times , after the opening/closing execution mode H3 ends, similarly to the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment, by shifting the lottery mode to the high-probability mode and shifting the support mode to the high-frequency support mode, the opening/closing execution mode It shifts from H3 to high-probability-high support state H4. On the other hand, when it is determined that the value of the probability variable continuation number counter has reached the probability variable limit number of times, after the opening/closing execution mode H3 ends, the lottery mode is shifted to the low probability mode, and the support mode is shifted to the high frequency support mode. By doing so, the opening/closing execution mode H3 is shifted to the low probability high support state H5.

低確高サポ状態H5における動作は、第15実施形態と同一である。すなわち、低確高サポ状態H5では、遊技者は、右打ちを継続して実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。低確高サポ状態H5における第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選の抽選結果は、大当たり当選と時短付与当選のいずれかに限られることから、当該当たり抽選において大当たり当選しなくても時短付与に当選することから、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。換言すれば、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードは次回大当たりに当選するまで継続し、事実上、次の大当たりが保証される。その上、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別は、16R確変大当たりに限られていることから、低確高サポ状態H5では、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証される。 The operation in the low definite height support state H5 is the same as in the fifteenth embodiment. That is, in the low-probability support state H5, the player continuously hits to the right, causing the game ball to flow down to the right side of the game area PA and enter the game ball into the second starting port 34 . Since the lottery result of the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second start port 34 in the low-probability support state H5 is limited to either the jackpot winning or the short-time giving winning, the jackpot in the winning lottery. Since the time-saving provision is won even if the player does not win, the high-frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won. In other words, when the time-saving provision is won in the winning lottery, the high-frequency support mode continues until the next big win is won, and the next big win is virtually guaranteed. In addition, since the jackpot type based on the entry of the game ball into the second start port 34 is limited to the 16R probability variable jackpot, in the low probability high support state H5, the probability variable jackpot is won, and the high probability high support It is guaranteed that state H4 will be entered again.

なお、確変継続回数カウンタの値は、遊技状態における抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する都度に0にクリアされる。具体的には、確変継続回数が上限(リミット)に達した場合、転落抽選において転落した場合、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が通常大当たりとなった場合、または、高確率モード時において実行される遊技回の実行回数がST回数に達した場合に、確変継続回数カウンタの値は0にクリアされる。本変形例1のパチンコ機におけるその他の構成については、上記第15実施形態のパチンコ機10と同一の構成であり、その説明を省略する。 In addition, the value of the variable probability continuation number counter is cleared to 0 each time the lottery mode in the game state shifts from the high probability mode to the low probability mode. Specifically, if the number of times of variable continuation reaches the upper limit (limit), if you fall in a falling lottery, if you win a jackpot in a winning lottery and the distribution result by distribution judgment is a normal jackpot, or high When the number of game rounds executed in the probability mode reaches the ST number, the value of the variable probability continuation number counter is cleared to zero. The rest of the configuration of the pachinko machine of Modification 1 is the same as that of the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment, and the description thereof will be omitted.

以上のように構成された変形例1のパチンコ機によれば、低確低サポ状態H1における左打ち中の態様H1aにおいて、初当たりで確変大当たりに当選してから、再度、低確低サポ状態H1における左打ち中の態様H1aに戻るまでに、高確高サポ状態H4もしくは高確低サポ状態H6において、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなる回数が確変リミット回数である3回に達した場合に、当該大当たり当選に基づく開閉実行モードH3の終了後に低確高サポ状態H5に移行する。低確高サポ状態H5では、上述したように、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証されていることから、変形例1のパチンコ機によれば、初当たりで確変大当たりに当選してから、高確高サポ状態H4もしくは高確低サポ状態H6において、当たり抽選において大当たりに当選し振分判定による振分結果が確変大当たりとなることが3回、続いた場合に、再度、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態H4へ移行することになる。すなわち、3回、確変大当たりした場合に、もう1回、確変大当たりする特典が遊技者に付与されることになる。換言すれば、確変大当たりが3回継続すれば、4回目の確変大当たりが保証されることになる。したがって、変形例1のパチンコ機によれば、上記のもう1回の特典の付与によって、遊技者に対して大きな喜びを付与することができる。さらに、3回、確変大当たりが継続することについて、遊技者に対して期待感を付与することができる。特に、3回、確変大当たりが継続することがとても重要となることから、2回目の確変大当たりとなった後に3回目の確変大当たりとなることについて、遊技者に対して一層大きな期待感を付与することができる。 According to the pachinko machine of Modification 1 configured as described above, in the mode H1a during left-handed hitting in the low probability low support state H1, after winning the probability variable jackpot at the first hit, again, the low probability low support state By the time H1 returns to left-handed mode H1a, in the high-probability high support state H4 or the high-probability low support state H6, the number of times that a jackpot is won in a winning lottery and the distribution result by distribution determination is a variable probability is variable. When the limit number of times of 3 is reached, after the opening/closing execution mode H3 based on the winning of the jackpot is ended, the game shifts to the low probability high support state H5. In the low probability high support state H5, as described above, since it is guaranteed to win the probability variable jackpot and move again to the high probability high support state H4, according to the pachinko machine of the modified example 1, the first hit After winning the variable jackpot, in the high-probability high support state H4 or the high-probability low support state H6, the jackpot was won in the winning lottery, and the distribution result by the distribution judgment was the probability variable jackpot 3 times. In that case, the probability variable jackpot is won again, and the state shifts to the high probability high support state H4. That is, when the probability variable jackpot is won three times, the player is given the privilege of the probability variable jackpot one more time. In other words, if the variable probability big win continues three times, the fourth time variable probability big win is guaranteed. Therefore, according to the pachinko machine of Modification 1, it is possible to give great joy to the player by giving the privilege one more time. Furthermore, it is possible to give the player a sense of expectation for the continuation of the variable probability big win three times. In particular, since it is very important to continue the variable probability big win three times, the third time of the variable probability big win after the second time the variable probability big win is given to the player with a greater sense of expectation. be able to.

なお、この変形例1のパチンコ機では、確変リミット回数を3回としたが、これに換えて2回、4回、5回等の他の回数としてもよい。 In addition, in the pachinko machine of this modified example 1, the variable probability limit number of times is set to three times, but it may be set to two times, four times, five times, or the like.

《15-8-2》変形例2:
上記第15実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって大当たりに当選し、振分判定による振り分け結果が通常当たりである場合に、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについて低頻度サポートモードとなる構成であった。これに対して、変形例として、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、当たり抽選によって大当たりに当選し、振分判定による振り分け結果が通常当たりである場合に、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについて高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。以下、詳細に説明する。
<<15-8-2>> Modification 2:
In the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment, when a big win is won by a winning lottery and the distribution result of the distribution determination is a normal win, the support mode is changed to the low-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Met. On the other hand, as a modified example, in the game state where the lottery mode is the high probability mode, if a big win is won by a winning lottery and the result of allocation by allocation determination is a normal win, after the opening/closing execution mode ends, The support mode may be configured to be a high-frequency support mode. A detailed description will be given below.

図809は、変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブルの内容を示す説明図である。図809(a)は第1始動口用の振分テーブル(低確率モード用)を示し、図809(b)は第1始動口用の振分テーブル(高確率モード用)を示している。第15実施形態のパチンコ機10が備える第1始動口用の振分テーブルは、低確率モード用、高確率モード用の区別はなかったが、これに対して、変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブルは、低確率モード用と高確率モード用との区別がある。 FIG. 809 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table for the first start opening provided in the pachinko machine of Modification 2. FIG. FIG. 809(a) shows the distribution table for the first start port (for low probability mode), and FIG. 809(b) shows the distribution table for the first start port (for high probability mode). The distribution table for the first starting port provided in the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment did not distinguish between the low-probability mode and the high-probability mode, but in contrast, the pachinko machine of the modified example 2 is provided. The distribution table for the first starting port is divided into low-probability mode and high-probability mode.

変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブル(低確率モード用)は、第15実施形態のパチンコ機10が備える第1始動口用の振分テーブルと同一である。 The distribution table for the first start opening (for low probability mode) provided in the pachinko machine of Modification 2 is the same as the distribution table for the first start opening provided in the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment.

変形例2のパチンコ機が備える第1始動口用の振分テーブル(高確率モード用)は、第15実施形態のパチンコ機10が備える第1始動口用の振分テーブルと比較して、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が8R通常大当たりである場合に、開閉実行モードの終了後に、サポートモードについて高頻度サポートモードに移行する点が相違し、その他については同一である。なお、ここで言う高頻度サポートモードは、次回大当たり当選するまで高頻度サポートモードが継続されるタイプのものである。 The distribution table for the first start opening provided in the pachinko machine of Modification 2 (for high probability mode) is compared with the distribution table for the first start opening provided in the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment. When a jackpot is won by a lottery and the type of the jackpot won is the 8R normal jackpot, the difference is that the support mode shifts to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode is finished, and the others are the same. The high-frequency support mode referred to here is a type in which the high-frequency support mode is continued until the next big win is won.

また、変形例2のパチンコ機は、第15実施形態のパチンコ機10と比較して、ST回数が相違する。第15実施形態のパチンコ機10ではST回数を10回としたが、これに対して、変形例2のパチンコ機ではST回数を13回とした。 Also, the pachinko machine of Modification 2 differs in the number of STs from the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment. In the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment, the number of STs is set to 10 times, whereas in the pachinko machine of Modified Example 2, the number of STs is set to 13 times.

図810は、変形例2のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。変形例2のパチンコ機では、ST回数が13回となったために、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bで実行される遊技回の回数が、第15実施形態の場合と比較して、多くなっている。具体的には、高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aで、第2始動口34に入球する遊技球の最大保留個数に対応した4回、遊技回が実行された場合に、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bで実行される遊技回の回数は4回となる。すなわち、ST回数である13回から、時短継続回数である5回と、特2残保留消化中の態様H6aで実行された4回とを引いて求めた回数、すなわち4回が、左打ち中の態様H6bで実行される遊技回の回数となる。一方、特2残保留消化中の態様H6aで1回も遊技回が行われなかった場合には、ST回数である13回から時短継続回数である5回を引いて求めた回数、すなわち8回が、左打ち中の態様H6bで実行される遊技回の回数となる。 FIG. 810 is an explanatory diagram showing a game flow in the pachinko machine of Modification 2. FIG. In the pachinko machine of Modification 2, since the number of times of ST is 13 times, the number of game times executed in the state H6b during left-handed hitting in the high-probability low support state H6 is lower than in the case of the fifteenth embodiment. Yes, there are more. Specifically, in the mode H6a during special 2 remaining pending digestion in the high probability low support state H6, four times corresponding to the maximum pending number of game balls entering the second start port 34, the game round was executed In this case, the number of game rounds executed in the state H6b during left-handed hitting in the high-probability-low support state H6 is four. That is, the number of times obtained by subtracting 5 times, which is the time saving continuation number, and 4 times executed in the mode H6a during special 2 residual hold digestion from 13 times, which is the number of STs, that is, 4 times is left-handed It is the number of game rounds executed in the mode H6b. On the other hand, when the game round is not performed even once in the mode H6a during the special 2 remaining pending digestion, the number of times obtained by subtracting the number of times of shortening continuation times of 5 times from the number of ST times of 13 times, that is, 8 times is the number of game rounds executed in the mode H6b during left-handed hitting.

この4回~8回実行される左打ち中の態様H6bにおいて、当たり抽選によって大当たりに当選し、振分判定による振り分け結果が通常大当たりである場合に、遊技回の終了後に遊技者に付与される特典として開閉実行モードが実行される。すなわち、高確低サポ状態H6から開閉実行モードH7に移行する。そして、開閉実行モードH7の終了後に、抽選モードは高確率モードから低確率モードに移行し、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行する。この結果、開閉実行モードH7から低確高サポ状態H5に移行する。この際、高頻度サポートモードは、次回大当たり当選するまで継続される In the state H6b during the left-handed hitting that is executed 4 to 8 times, when a jackpot is won by a winning lottery and the result of distribution by distribution determination is a normal jackpot, it is given to the player after the end of the game cycle. Opening and closing execution mode is executed as a privilege. That is, the high-probability-low support state H6 is shifted to the opening/closing execution mode H7. After the opening/closing execution mode H7 ends, the lottery mode shifts from the high-probability mode to the low-probability mode, and the support mode shifts from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode. As a result, the opening/closing execution mode H7 is shifted to the low-probability-height support state H5. At this time, the high-frequency support mode will continue until the next jackpot is won.

低確高サポ状態H5における動作は、第15実施形態のパチンコ機10と同一である。すなわち、低確高サポ状態H5では、遊技者は、右打ちを継続して実行することによって、遊技領域PAの右側へ遊技球を流下させ、第2始動口34へ遊技球を入球させる。低確高サポ状態H5における第2始動口34への遊技球の入球を契機とする当たり抽選の抽選結果は、大当たり当選と時短付与当選のいずれかに限られることから、当該当たり抽選において大当たり当選しなくても時短付与に当選することから、次回大当たりに当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。換言すれば、当該当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードは次回大当たりに当選するまで継続し、事実上、次の大当たりが保証される。その上、第2始動口34への遊技球の入球に基づく大当たり種別は、16R確変大当たりに限られていることから、低確高サポ状態H5では、確変大当たりに当選し、高確高サポ状態H4へ再度移行することが保証される。 The operation in the low probability support state H5 is the same as that of the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment. That is, in the low-probability support state H5, the player continuously hits to the right, causing the game ball to flow down to the right side of the game area PA and enter the game ball into the second starting port 34 . Since the lottery result of the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second start port 34 in the low-probability support state H5 is limited to either the jackpot winning or the short-time giving winning, the jackpot in the winning lottery. Since the time-saving provision is won even if the player does not win, the high-frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won. In other words, when the time-saving provision is won in the winning lottery, the high-frequency support mode continues until the next big win is won, and the next big win is virtually guaranteed. In addition, since the jackpot type based on the entry of the game ball into the second start port 34 is limited to the 16R probability variable jackpot, in the low probability high support state H5, the probability variable jackpot is won, and the high probability high support It is guaranteed that state H4 will be entered again.

本変形例2のパチンコ機におけるその他の構成については、上記第15実施形態のパチンコ機10と同一の構成であり、その説明を省略する。 The rest of the configuration of the pachinko machine of Modification 2 is the same as that of the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment, and the description thereof will be omitted.

以上のように構成された変形例2のパチンコ機によれば、i)高確高サポ状態H4において、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回数が5回に達してしまうことによって、高確高サポ状態H4から次回大当たり当選することが確約された低確高サポ状態H5に移行することを逃し、ii)高確低サポ状態H6における特2残保留消化中の態様H6aにおいて、当たり抽選と転落抽選とのいずれにも当選しないで、特2残保留が無くなってしまうことによって、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bを経由して前記低確高サポ状態H5に移行することを逃した場合にも、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて、当たり抽選によって大当たりに当選し、振分判定による振り分け結果が通常大当たりとなることによって、高確低サポ状態H6から開閉実行モードH7を経由して前記低確高サポ状態H5に移行することができる。このため、遊技者は、上記i)とii)のチャンスを逃して落胆した場合にも、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて通常大当たりすることによって、次回大当たり当選することが確約された低確高サポ状態H5に移行することができる再度のチャンスを与えられることになる。したがって、高確低サポ状態H6における左打ち中の態様H6bにおいて通常大当たりすることについて、遊技者は期待感と緊迫感とを併せ持つことになる。この結果、変形例2のパチンコ機によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the pachinko machine of Modified Example 2 configured as described above, i) In the high-probability-high support state H4, neither the winning lottery nor the falling lottery is won, and the state is shifted to the high-probability-high support state H4. Since the number of games after reaching 5 times, it misses the transition from the high probability high support state H4 to the low probability high support state H5 that is guaranteed to win the next big hit, ii) high probability low support In the state H6a in which the special 2 remaining reserve is being digested in the state H6, the special 2 remaining reserve is lost without winning either the winning lottery or the falling lottery, so that the high probability low support state H6 is changed to the low probability low support. Even if you miss the transition to the low probability high support state H5 via the state H1b during special 2 remaining pending digestion in the state H1, in the state H6b during left hitting in the high probability low support state H6, hit A big hit is won by a lottery, and the result of distribution by distribution determination is a normal big win, so that the high-probability low support state H6 can be shifted to the low-probability high support state H5 via the opening/closing execution mode H7. Therefore, even if the player misses the chances of i) and ii) and is disappointed, he or she can win the next big win by winning the normal big win in the state H6b during left-handed hitting in the high-probability-low support state H6. You will be given another chance to move to the guaranteed low definite height support state H5. Therefore, the player has both a sense of anticipation and a sense of urgency regarding the normal jackpot in the mode H6b of hitting to the left in the high-probability-low support state H6. As a result, according to the pachinko machine of Modification 2, it is possible to improve the interest of the game.

なお、この変形例2のパチンコ機では、抽選モードが高確率モードである場合に、通常大当たり当選した際に与えられる高頻度サポートモードは、次回大当たり当選するまで継続されるタイプのものであったが、これに換えて、当該高頻度サポートモードが1回の遊技回だけ継続するタイプのものとしてもよい。高頻度サポートモードが1回だけ継続する構成であっても、開閉実行モードH7の終了後に低確高サポ状態H5に移行し、その後、低確高サポ状態H5において時短付与に当選することで、高頻度サポートモードは次回大当たり当選するまで継続されることになるためである。すなわち、抽選モードが高確率モードである場合に、通常大当たり当選した際に与えられる高頻度サポートモードは、1回でも、何回でも良い。 In the pachinko machine of Modification 2, when the lottery mode is the high-probability mode, the high-frequency support mode given when the jackpot is won is of a type that continues until the next jackpot win. However, instead of this, the high frequency support mode may be of a type that continues for only one game round. Even if the high-frequency support mode continues only once, after the opening and closing execution mode H7 ends, the system moves to the low probability high support state H5, and then by winning the time saving in the low probability high support state H5. This is because the high-frequency support mode is continued until the next big win is won. That is, when the lottery mode is the high-probability mode, the high-frequency support mode given when the jackpot is won may be once or many times.

《15-8-3》変形例3:
上記第15実施形態のパチンコ機10では、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に外れの設定はなく、大当たり当選しなかった場合に、時短付与に必ず当選する構成であった。これに対して、変形例として、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)に大当たり当選と時短付与当選と外れの設定があり、大当たり当選しなかった場合に、時短付与当選の場合と外れの場合とに振り分けられる構成としてもよい。以下、詳細に説明する。
<<15-8-3>> Modification 3:
In the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment, there is no set error in the success/failure table for the second start port (for low probability mode), and when the jackpot is not won, the time saving grant is always won. . On the other hand, as a modification, there is a setting of jackpot winning, time saving giving winning and loss in the success/failure table for the second start port (for low probability mode), and if the jackpot does not win, time saving giving winning It is also possible to adopt a configuration in which it is distributed to the case of being out of line and the case of being out of line. A detailed description will be given below.

図811は、変形例3における第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)の内容を示す説明図である。図811に示すように、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)には、大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値として0~19の20個の値が設定され、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値として20~1999の1980個の値が設定されており、外れ(大当たりにも時短付与にも当選しない事象)となる当たり乱数カウンタC1の値として2000~3979の1980個の値が設定されている。この場合の大当たりとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は全体の数に対して20/3980(=1/199)となっており、時短付与となる当たり乱数カウンタC1の値群の数は全体の数に対して1980/3980(=99/199)となっており、外れとなる当たり乱数カウンタC1の値群の数は全体の数に対して1980/3980(=99/199)となっている。この結果、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用)によれば、大当たりとならない当たり乱数カウンタC1の値群の数の1/2が時短付与となり、大当たりとならない当たり乱数カウンタC1の値群の数の1/2が外れとなっている。 FIG. 811 is an explanatory diagram showing the contents of the success/failure table (for the low probability mode) for the second starting port in Modification 3. FIG. As shown in FIG. 811, the success/failure table for the second starting port (for low probability mode) is set to 20 values of 0 to 19 as the value of the random number counter C1 that will be a big hit, and the time saving is given. 1980 values from 20 to 1999 are set as the value of the random number counter C1, and 1980 values from 2000 to 3979 are set as the value of the random number counter C1 that will be out (an event that does not win the jackpot or short-time grant) A value is set. In this case, the number of value groups of the winning random number counter C1, which is a big hit, is 20/3980 (=1/199) with respect to the total number, and the number of values of the winning random number counter C1, which is a time-saving grant, is The total number is 1980/3980 (=99/199), and the number of groups of values of the winning random number counter C1 that are outliers is 1980/3980 (=99/199). ing. As a result, according to the success/failure table for the second starting port (for low probability mode), 1/2 of the number of value groups of the winning random number counter C1 that does not result in a big hit is given as a time saving, and the number of the winning random number counter C1 that does not result in a big hit is reduced. 1/2 of the number of value groups are outliers.

なお、本変形例において当選する「時短付与」は、高頻度サポートモードが所定回数(例えば5回)の遊技回だけ継続されるタイプの時短付与であり、この点でも第15実施形態と相違する。すなわち、第15実施形態では、当たり抽選において時短付与当選した場合に、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されるのに対して、本変形例では、当たり抽選において時短付与当選した場合に、所定回数(例えば5回)の遊技回だけ、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。 In addition, the "time saving grant" won in this modification is a type of time saving grant in which the high frequency support mode is continued only for a predetermined number of times (for example, 5 times) game times, and this point is also different from the fifteenth embodiment. . That is, in the fifteenth embodiment, when the time-saving provision is won in the winning lottery, the high-frequency support mode is continued as the support mode until the next time the jackpot is won in the winning lottery. When the lottery is won, the high-frequency support mode is continued as the support mode only for a predetermined number of times (for example, 5 times).

図812は、変形例3のパチンコ機における遊技の流れを示す説明図である。変形例3のパチンコ機における遊技の流れは、第15実施形態のパチンコ機10の場合(図779参照)と比較して、低確高サポ状態H5における動作と、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bの動作とが相違し、その他の動作については同一である。 812 is an explanatory diagram showing a game flow in the pachinko machine of Modification 3. FIG. The flow of the game in the pachinko machine of the modified example 3, compared with the case of the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment (see FIG. 779), the operation in the low probability high support state H5 and the characteristic in the low probability low support state H1 The operation is different from that of mode H1b during 2-remaining pending digestion, and the other operations are the same.

変形例3のパチンコ機では、低確高サポ状態H5において、当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、1/2の確率で、時短付与当選と外れとに振り分けられる。時短付与当選した場合には、サポートモードとしての高頻度サポートモードは5回の遊技回だけ継続される。高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回の間に、当たり抽選において大当たりにも時短付与にも当選しなかった場合(外れの場合)には、当該5回の遊技回の終了後に、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。すなわち、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回の間に、当たり抽選において大当たりにも時短付与にも当選しなかった場合には、低確高サポ状態H5から低確低サポ状態H1に移行する。低確低サポ状態H1における移行先は、特2残保留がなくなった場合には左打ち中の態様H1aであり、特2残保留がある場合には特2残保留消化中の態様H1bである。 In the pachinko machine of the modified example 3, in the low-probability support state H5, when the jackpot is not won in the winning lottery, it is sorted into short-time grant winning and loss with a probability of 1/2. When the short-time application wins, the high-frequency support mode as the support mode is continued for five game rounds. During the 5 game rounds in which the high-frequency support mode is continued, if neither the jackpot nor the time saving grant is won in the winning lottery (in the case of loss), after the 5 game rounds are completed, The support mode shifts from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode. That is, if neither the jackpot nor the short-time provision is won in the winning lottery during the five game rounds in which the high-frequency support mode is continued, the low-probability high support state H5 to the low-probability low support state H1 transition to The transition destination in the low-probability low support state H1 is the left-handed mode H1a when there is no special 2 remaining hold, and the mode H1b during special 2 remaining pending digestion when there is a special 2 remaining hold. .

低確高サポ状態H5において、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、再度、当たり抽選において時短付与に当選した場合には、高頻度サポートモードの期間が5回の遊技回だけ延長される。このため、低確高サポ状態H5において、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、再度、当たり抽選において時短付与に当選することを繰り返すことができれば、高頻度サポートモードの期間を、次回大当たり当選するまで、順次、延長することが可能となる。 In the low-probability high support state H5, if the time-saving grant is won again in the winning lottery before the 5 game rounds in which the high-frequency support mode is continued are completed, the period of the high-frequency support mode is 5 times. is extended by the number of games played. For this reason, in the low-probability high support state H5, if it is possible to repeat winning the time-saving grant in the winning lottery again by the end of the five game rounds in which the high-frequency support mode is continued, high-frequency support It is possible to sequentially extend the period of the mode until the next big win is won.

同様に、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいても、当たり抽選において大当たり当選しなかった場合に、1/2の確率で、時短付与当選と外れとに振り分けられる。時短付与に当選した場合には、サポートモードは低頻度サポートモードから高頻度サポートモードに移行し、その結果、低確低サポ状態H1から先に説明した低確高サポ状態H5に移行する。 Similarly, in the mode H1b during special 2 remaining pending digestion in the low-probability low support state H1, when the jackpot is not won in the winning lottery, it is divided into short-time grant winning and loss with a probability of 1/2. When winning the time saving provision, the support mode shifts from the low frequency support mode to the high frequency support mode, and as a result, the low probability low support state H1 shifts to the low probability high support state H5.

本変形例3のパチンコ機におけるその他の構成については、上記第15実施形態のパチンコ機10と同一の構成であり、その説明を省略する。 The rest of the configuration of the pachinko machine of Modification 3 is the same as that of the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment, and the description thereof will be omitted.

以上のように構成された変形例3のパチンコ機によれば、高確高サポ状態H4において、遊技回の実行回数が時短継続回数に達する以前の遊技回において転落抽選に当選した場合に、高確高サポ状態H4から低確高サポ状態H5に移行するが、この低確高サポ状態H5において、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、再度、当たり抽選において時短付与に当選することを繰り返すことができれば、高頻度サポートモードが継続される期間を、次回大当たり当選するまで、順次、延長することが可能となる。このため、遊技者に対して、低確高サポ状態H5において、当たり抽選において大当たり当選しなくても、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、当たり抽選において時短付与に当選することを、繰り返し期待させることができる。裏を返せば、高頻度サポートモードが継続される5回の遊技回が終了するまでに、当たり抽選において大当たりにも時短付与にも当選しないでしまわないかといった緊迫感を、繰り返し遊技者に対して付与することができる。 According to the pachinko machine of the modified example 3 configured as described above, in the high probability high support state H4, when the falling lottery is won in the game round before the number of times of execution of the game round reaches the number of times of continuous time reduction, high It shifts from the high-probability support state H4 to the low-probability support state H5. If it is possible to repeatedly win the time-saving grant, the period during which the high-frequency support mode is continued can be successively extended until the next big win is won. For this reason, even if the player does not win a big win in the winning lottery in the low-probability support state H5, it is possible to shorten the time in the winning lottery by the end of the five game rounds in which the high-frequency support mode is continued. Winning an award can be repeatedly expected. On the flip side, the player is repeatedly given a sense of urgency that they will not win the jackpot or the short-time grant in the winning lottery by the end of the five game rounds in which the high-frequency support mode continues. can be granted.

また、低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1bにおいて、当たり抽選において大当たり当選しなくても、時短付与に当選して欲しいと、遊技者に対して期待させることができる。このように、変形例3のパチンコ機によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, in the mode H1b of the special 2 remaining pending digestion in the low-probability low support state H1, the player can be expected to win the time-saving award even if he/she does not win the big win in the winning lottery. Thus, according to the pachinko machine of Modified Example 3, it is possible to improve the interest in the game by providing the player with emotions such as a sense of anticipation and a sense of security.

《15-8-4》変形例4:
上記第15実施形態のパチンコ機10では、ST回数(10回)を、時短継続回数(5回)と、第2始動口34に入球する遊技球の最大保留個数に対応した回数(4回)と、余裕分の1回との総計(10回)とした。これに対して、ST回数を上記総計を上回る回数としてもよい。例えば、ST回数を、11回、12回、...、15回、...、20回等としてもよい。この変形例によっても、第15実施形態のパチンコ機10と同様に、高確高サポ状態H4から高確低サポ状態H6への移行時に電動役物34aが閉じる直前で入球した遊技球に対応した特2残保留を、高確低サポ状態(状態H6)における特2残保留消化中の態様H6aにて必ず使用させることができ、特2残保留が残ったままで、高確低サポ状態H6から低確低サポ状態H1に戻ることがない。したがって、本変形例のパチンコ機によっても、第15実施形態のパチンコ機10と同様に、高確高サポ状態H4からST回数に到達して低確低サポ状態H1に戻った後に、特2残保留で時短付与に当選するという遊技の流れを消すことができることから、遊技の健全性を向上することができる。
<<15-8-4>> Modification 4:
In the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment, the number of times of ST (10 times), the number of times of time-saving continuation (5 times), and the number of times corresponding to the maximum number of reserved game balls entering the second start port 34 (4 times ) and one extra time (10 times). On the other hand, the number of STs may be set to exceed the above total. For example, the number of STs may be 11 times, 12 times, . . . , 15 times, . Even with this modification, similarly to the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment, it corresponds to a game ball entered just before the electric accessory 34a closes when transitioning from the high-accuracy high support state H4 to the high-accuracy low support state H6. The special 2 remaining hold can be used without fail in the mode H6a during digestion of the special 2 remaining hold in the high probability low support state (state H6), and with the special 2 remaining hold remaining, the high probability low support state H6 There is no return to the low probability low support state H1 from. Therefore, even with the pachinko machine of this modification, similarly to the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment, after reaching the ST number from the high probability high support state H4 and returning to the low probability low support state H1, the special 2 remaining Since it is possible to eliminate the flow of the game in which the winning of the time-saving provision is held, the soundness of the game can be improved.

《15-8-5》変形例5:
上記第15実施形態のパチンコ機10では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであるにも拘わらず、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがなく、サポートモードが高頻度サポートモードに移行することがない構成とした。これに対して、変形例として、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合には、抽選モードが高確率モードに移行することがないが、サポートモードについては高頻度サポートモードに移行する構成としてもよい。
<<15-8-5>> Modification 5:
In the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment, although a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a probability variable jackpot, a game ball enters the V winning port 48 opened by the jackpot. When the ball is not hit, the lottery mode does not shift to the high-probability mode, and the support mode does not shift to the high-frequency support mode. On the other hand, as a modified example, when a jackpot is won by a winning lottery, the type of the jackpot won is a variable jackpot, and a game ball does not enter the V prize opening 48 opened with the jackpot as a trigger. , the lottery mode does not shift to the high-probability mode, but the support mode may shift to the high-frequency support mode.

この変形例によれば、低確低サポ状態H1(図779参照)において、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球が入球しなかった場合に、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行する。低確高サポ状態H5では、事実上、次の大当たり(確変大当たり)が保証されていることから、遊技者にとって有利性が高い。このため、この変形例によれば、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりであり、当該大当たりを契機として開放したV入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作が有効となり得る。この変形例によれば、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達するまで(5回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるというゲーム性を有しているが、上記のV入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作を行なった場合に、上記の5回以内に転落抽選に当選することを介さずに低確高サポ状態H5に移行するが可能となり、上記のゲーム性が損なわれてしまう課題が発生した。この課題は次の変形例6によって解消することができる。 According to this modification, in the low probability low support state H1 (see FIG. 779), a jackpot is won by a winning lottery, the type of the winning jackpot is a variable probability jackpot, and the V winning port 48 opened with the jackpot as a trigger. When the game ball does not enter the game ball, the low-probability low support state H1 is shifted to the low-probability high support state H5 via the opening/closing execution mode H3. In the low definite height support state H5, the next big win (variable definite big win) is practically guaranteed, which is highly advantageous for the player. Therefore, according to this modified example, a jackpot is won by a winning lottery, the type of the jackpot won is a probability variable jackpot, and the game operation is such that the game ball is not allowed to enter the V winning port 48 opened with the jackpot as a trigger. can be valid. According to this modification, in the high-probability high support state H4, until the number of executions of the game rounds after shifting to the high-probability high support state H4 reaches 5 times, which is the number of time-saving continuations (within 5 times), When the player wins the falling lottery, it has a game property that it can shift to the low probability high support state H5 in which the next probability variable big win is virtually guaranteed. If a game operation is performed that does not dare to enter the ball, it is possible to shift to the low-probability support state H5 without winning the fall lottery within the above five times, and the above game characteristics are impaired. A thorny problem arose. This problem can be solved by the following modified example 6.

《15-8-6》変形例6:
上記第15実施形態のパチンコ機10では、一つの可変入賞装置36を備える構成とした。これに対して、変形例として、第1可変入賞装置と第2可変入賞装置とを備える構成としてもよい。第1可変入賞装置は、大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉扉とを備え、V入賞口は備えない構成である。第2可変入賞装置は、大入賞口と、大入賞口を開閉する開閉扉と、大入賞口の内部に設けられたV入賞口とを備える。第2可変入賞装置は、第15実施形態のパチンコ機10に備えられた可変入賞装置36と比較して、V入賞口シャッター48aを備えない点で相違する。この変形例では、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合に、開閉実行モード時において、当該大当たりを契機として第1可変入賞装置の開閉扉が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。一方、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、開閉実行モード時において、当該大当たりを契機として第2可変入賞装置の開閉扉が開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。
<<15-8-6>> Modification 6:
The pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment is configured to include one variable winning device 36 . On the other hand, as a modified example, the configuration may include a first variable winning device and a second variable winning device. The first variable prize winning device has a configuration in which a large prize winning port and an opening/closing door for opening and closing the large prize winning port are provided, and a V winning prize port is not provided. The second variable winning device includes a large winning opening, an opening/closing door for opening and closing the large winning opening, and a V winning opening provided inside the large winning opening. The second variable winning device differs from the variable winning device 36 provided in the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment in that it does not have the V winning opening shutter 48a. In this modification, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a normal jackpot, the opening/closing door of the first variable winning device is opened and closed in the opening/closing execution mode triggered by the jackpot. state and repeat. On the other hand, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a probability variable jackpot, the opening/closing door of the second variable winning device switches between an open state and a closed state triggered by the jackpot in the opening/closing execution mode. repeat.

上記構成によれば、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりである場合には、第1可変入賞装置の大入賞口に遊技球が入球し、V入賞口に遊技球が入球することはない。これに対して、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合には、第2可変入賞装置の大入賞口に遊技球が入球し、V入賞口シャッターを備えないことから、大入賞口に入球した遊技球は100%の確立でV入賞口に遊技球が入球することになる。このために、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、大入賞口に遊技球が入球しながらV入賞口に遊技球が入球しないことはない。したがって、この変形例によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行することを回避することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達するまで(5回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるという本来のゲーム性を発揮することができる。 According to the above configuration, when a jackpot is won by the winning lottery and the type of the jackpot won is a normal jackpot, the game ball enters the big prize opening of the first variable prize winning device, and the game ball enters the V prize opening. No ball enters. On the other hand, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a probability variable jackpot, a game ball enters the big prize opening of the second variable prize winning device, and a V winning opening shutter is provided. Therefore, the game ball entering the big winning hole will enter the V winning hole with 100% probability. For this reason, when a big win is won by a winning lottery and the type of the won big win is a probability variable big win, the game ball does not enter the V winning hole while the game ball enters the big winning hole. Therefore, according to this modification, it is possible to avoid moving from the low probability low support state H1 to the low probability high support state H5 via the opening and closing execution mode H3, so in the high probability high support state H4, If the player wins the fall lottery before the number of times the game is executed after shifting to the high-quality high support state H4 reaches 5 times, which is the number of time-saving continuations (within 5 times), in effect, the following It is possible to exhibit the original game property of being able to shift to the low-probability-high support state H5 in which the probability variable jackpot is guaranteed.

《15-8-7》変形例7:
また、V入賞口48に遊技球をあえて入球させない遊技操作が不可能となる構成として、変形例6に換えて次の構成とすることもできる。右打ち操作によって遊技球が入球可能な領域内に、遊技球が通過可能なゲートを設け、大当たり当選に基づくラウンド遊技を実行させる際に、当該ゲートを通過した場合に限り、可変入賞装置36の開閉扉36bが開閉動作を開始する構成とし、当該ゲートの真下にV入賞口を設けた構成とする。この構成によれば、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉動作を開始させるためには、前記ゲートに遊技球を通過させる必要があり、その場合に必ずV入賞口に遊技球が入球することになる。したがって、この変形例によっても、当たり抽選によって大当たりに当選し、当選した大当たりの種別が確変大当たりである場合に、大入賞口に遊技球が入球しながらV入賞口に遊技球が入球しないことはない。したがって、この変形例によれば、低確低サポ状態H1から開閉実行モードH3を経由して低確高サポ状態H5へ移行することを回避することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4に移行してからの遊技回の実行回数が時短継続回数である5回に達するまで(5回以内)に、遊技者に転落抽選に当選した場合に、事実上、次の確変大当たりが保証された低確高サポ状態H5に移行できるという本来のゲーム性を発揮することができる。
<<15-8-7>> Modification 7:
Further, as a configuration in which a game operation in which a game ball is not allowed to enter the V winning opening 48 is not possible, the following configuration can be used instead of the sixth modification. A gate through which the game ball can pass is provided in an area where the game ball can enter by a right-handed operation, and only when the game ball passes through the gate when executing a round game based on winning a jackpot, a variable winning device 36. The opening/closing door 36b starts opening/closing operation, and a V prize opening is provided directly under the gate. According to this configuration, in order to start the opening/closing operation of the opening/closing door 36b of the variable prize winning device 36, it is necessary to let the game ball pass through the gate, and in that case, the game ball must enter the V prize opening. It will be. Therefore, even according to this modification, when a jackpot is won by a winning lottery and the type of the jackpot won is a probability variable jackpot, the game ball does not enter the V winning port while the game ball enters the big winning port. never. Therefore, according to this modification, it is possible to avoid moving from the low probability low support state H1 to the low probability high support state H5 via the opening and closing execution mode H3, so in the high probability high support state H4, If the player wins the fall lottery before the number of times the game is executed after shifting to the high-quality high support state H4 reaches 5 times, which is the number of time-saving continuations (within 5 times), in effect, the following It is possible to exhibit the original game property of being able to shift to the low-probability-high support state H5 in which the probability variable jackpot is guaranteed.

《15-8-8》変形例8:
上記第15実施形態およびその変形例では、転落乱数カウンタCFの値を用いた転落抽選において当選した場合に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成とした。これに対して、変形例として、遊技盤30に遊技球が入球可能な転落口を用意し、当該転落口に遊技球が入球した場合に、当たり抽選の抽選モードが高確率モードから低確率モードに変更される構成としてもよい。この構成において、上記転落口の上部に、転落口へ続く流路と転落口以外(例えば、アウト口や第2始動口)へ続く流路との間で遊技球を振り分ける遊技球振分装置を設ける構成とすることもできる。これらの構成によれば、遊技球が転落口へ入球するか否かを遊技者が視認することができることから、高確高サポ状態H4において、高確高サポ状態H4への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達するまでに転落口へ遊技球が入球するか否かを、遊技者は緊迫感と期待感をもって待つことができる。
<<15-8-8>> Modification 8:
In the fifteenth embodiment and its modification, when winning the drop lottery using the value of the drop random number counter CF, the lottery mode of the win lottery is changed from the high probability mode to the low probability mode. On the other hand, as a modified example, the game board 30 is provided with a drop hole into which the game ball can enter, and when the game ball enters the drop hole, the lottery mode of the winning lottery changes from the high probability mode to the low probability mode. It is good also as composition changed into probability mode. In this configuration, a game ball sorting device for sorting game balls between a flow path leading to the fall opening and a flow path leading to a place other than the fall opening (for example, an out opening or a second start opening) is provided above the fall opening. It can also be set as the structure provided. According to these configurations, since the player can visually recognize whether or not the game ball enters the falling hole, in the high probability high support state H4, the game after transition to the high probability high support state H4 The player can wait with a sense of urgency and expectation whether or not the game ball enters the falling hole before the number of times of execution reaches the number of time-saving continuations.

《15-8-9》変形例9:
上記第15実施形態、その変形例1、およびその変形例2では、当たり抽選において時短付与当選した場合に、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成とした。これに対して、変形例として、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される期間(以下、高サポ継続期間と呼ぶ)を、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまでに換えても良い。すなわち、当たり抽選において時短付与当選した場合に、遊技回の実行回数が所定回数(例えば、5回)に達するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される構成としてもよい。所定回数は、5回に限る必要はなく、1回、2回、3回、4回、6回等のいずれの回数であってもよい。この変形例におけるその他の構成については、上記第15実施形態と同一の構成(特に、第2始動口用の当否テーブル(低確率モード用:図774(b)参照)を用いた当たり抽選において、大当たり当選しなかった場合に、時短付与に当選することになる構成)とする。
<<15-8-9>> Modification 9:
In the fifteenth embodiment, its modified example 1, and its modified example 2, when the short-time grant winning is won in the winning lottery, the high-frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won in the winning lottery. and On the other hand, as a modification, the period during which the high frequency support mode is continued as the support mode (hereinafter referred to as the high support duration period) is extended until the number of game executions reaches a predetermined number (for example, 5 times). You can replace it with That is, when the winning lottery wins, the high-frequency support mode may be continued as the support mode until the number of times the game is executed reaches a predetermined number (for example, 5 times). The predetermined number of times is not necessarily limited to 5 times, and may be any number of times such as 1 time, 2 times, 3 times, 4 times and 6 times. Other configurations of this modified example are the same as those of the fifteenth embodiment. If you do not win the jackpot, you will be elected for the reduction of working hours).

この変形例の構成によれば、高サポ継続期間が終了するまでに、繰り返し当たり抽選において時短付与当選することになり、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間だけ、高サポ継続期間が順次延長され、この延長が当たり抽選において大当たり当選するまで繰り返されることになる。この結果、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される。したがって、この変形例によれば、上記第15実施形態と同様に、低確高サポ状態H5において、所定回数しか継続しない時短付与を用いて、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードを継続させる遊技性を実現できるという効果を奏する。換言すれば、当たり抽選において大当たり当選するまで、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続される時短付与を用いずに、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで、抽選モードとして高頻度サポートモードを継続させる遊技性を実現できる。 According to the configuration of this modification, by the end of the high support duration period, the short-time grant winning will be won in the repeated winning lottery, and the high support duration period is only until the number of times the game is executed reaches a predetermined number are sequentially extended, and this extension is repeated until a big win is won in a winning lottery. As a result, the high frequency support mode is continued as the support mode until the next big win is won in the winning lottery. Therefore, according to this modification, as in the fifteenth embodiment, in the low-probability support state H5, using the time-saving grant that continues only a predetermined number of times, the next time, until the jackpot is won in the winning lottery, as a lottery mode. There is an effect that it is possible to realize a game property in which the high-frequency support mode is continued. In other words, the high-frequency support mode is continued as the lottery mode until the next big win in the winning lottery without using the short-time provision of continuing the high-frequency support mode as the support mode until the big win is won in the winning lottery. Playability can be realized.

《15-8-10》変形例10:
上記実施形態では、高確率モードであり、かつ高頻度サポートモードである特定遊技状態としての高確高サポ状態において取得された特別情報であって、第2始動口34への遊技球の入球に基づく特別情報についての当たり抽選が終了するまでに転落抽選に当選するといった特定条件が成立した場合に、特定遊技状態としての高確高サポ状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態としての低確高サポ状態に移行させる構成とし、一方、特定遊技状態としての高確高サポ状態への移行後における遊技回の実行回数が、転落抽選に当選することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態としての低確低サポ状態に移行させる構成としたが、各遊技状態における抽選モード及びサポートモードの種別は例示であり、各遊技状態における抽選モード及びサポートモードの種別としては様々な組み合わせを採用することができる。
<<15-8-10>> Modification 10:
In the above embodiment, the special information obtained in the high probability high support state as the specific game state which is the high probability mode and the high frequency support mode, and the entry of the game ball to the second start port 34 As an advantageous game state that is guaranteed to move again to a high-certainty high support state as a specific game state when a specific condition such as winning a falling lottery is established before the end of the winning lottery for special information based on On the other hand, the number of executions of the game after shifting to the high probability high support state as a specific game state is a predetermined number of times (ST number of times) without winning the falling lottery. When it reaches, the probability of moving again to the specific game state is lower than the advantageous game state, which is a low probability low support state as a predetermined game state. is an example, and various combinations can be adopted as the types of lottery mode and support mode in each game state.

具体的には、例えば、特定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、有利遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、所定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。このような構成としても、上記実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, for example, as a specific game state, high probability mode and high frequency support mode high probability high support state and high probability mode low frequency support mode high probability low support mode, low probability mode A low probability high support state which is a high frequency support mode, a low probability low support state which is a low probability mode and a low frequency support mode, etc. may be adopted. Also, for example, as an advantageous gaming state, high probability mode and high frequency support mode high probability high support state, high probability mode low frequency support mode high probability low support state, low probability mode high A low probability high support state which is a frequency support mode, a low probability low support state which is a low probability mode and a low frequency support mode, etc. may be adopted. Further, for example, as the predetermined game state, high probability mode and high frequency support mode high probability high support state, high probability mode low frequency support mode high probability low support mode, low probability mode high A low probability high support state which is a frequency support mode, a low probability low support state which is a low probability mode and a low frequency support mode, etc. may be adopted. Even with such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game in the same manner as in the above-described embodiment.

《15-8-11》変形例11:
上記実施形態では、高確率モードであり、かつ高頻度サポートモードである第1特定遊技状態としての高確高サポ状態において、転落抽選に当選するといった特定条件が成立した場合に、サポートモードを所定期間、例えば、当たり抽選において次回大当たりに当選するまでの期間、高頻度サポートモードに維持する遊技状態であって、高確高サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態としての低確高サポ状態に移行させる構成とし、一方、高確高サポ状態において、転落抽選に当選せずに時短継続回数の遊技回が実行されるといった第2所定条件が成立した場合に、第2特定遊技状態としての高確低サポ状態に移行させる構成とし、高確低サポ状態において、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の際に転落抽選に当選するといった特定条件が成立した場合に、高確低サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態としての低確低サポ状態に移行させる構成としたが、各遊技状態における抽選モード及びサポートモードの種別は例示であり、各遊技状態における抽選モード及びサポートモードの種別としては様々な組み合わせを採用することができる。
<<15-8-11>> Modification 11:
In the above embodiment, in the high probability high support state as the first specific game state which is the high probability mode and the high frequency support mode, when the specific condition of winning the falling lottery is established, the support mode is specified A first predetermined game state in which the high-frequency support mode is maintained for a period, for example, until the next big win is won in a winning lottery, and which is more advantageous to the player than the high-probability and high-support state. On the other hand, in the high probability high support state, when the second predetermined condition is established such that the number of times of the time-saving continuous game is executed without winning the falling lottery, It is configured to shift to a high probability low support state as a second specific game state, and in the high probability low support state, a winning lottery for special information acquired based on the entry of a game ball into the first start port 33 When a specific condition such as winning a falling lottery is established, the game is shifted to a low-probability low support state as a second predetermined game state which is less advantageous for the player than the high-probability low support state. However, the types of the lottery mode and the support mode in each game state are examples, and various combinations can be adopted as the types of the lottery mode and the support mode in each game state.

具体的には、例えば、第1特定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、第1所定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、第2特定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。また、例えば、第2所定遊技状態として、高確率モードであり高頻度サポートモードである高確高サポ状態や、高確率モードであり低頻度サポートモードである高確低サポ状態、低確率モードであり高頻度サポートモードである低確高サポ状態、低確率モードであり低頻度サポートモードである低確低サポ状態等を採用してもよい。このような構成としても、上記実施形態と同様に、遊技の興趣向上を図ることができる。 Specifically, for example, as the first specific game state, high probability mode and high frequency support mode high probability high support state, high probability mode low frequency support mode high probability low support state, low A low probability high support state which is a probability mode and a high frequency support mode, a low probability low support state which is a low probability mode and a low frequency support mode, etc. may be adopted. Also, for example, as the first predetermined game state, a high probability high support state that is a high probability mode and a high frequency support mode, a high probability low support state that is a high probability mode and a low frequency support mode, and a low probability mode A low probability high support state which is a high frequency support mode, a low probability low support state which is a low probability mode and a low frequency support mode, etc. may be adopted. Also, for example, as the second specific game state, high probability mode and high frequency support mode high probability high support state, high probability mode low frequency support mode high probability low support mode, low probability mode A low probability high support state which is a high frequency support mode, a low probability low support state which is a low probability mode and a low frequency support mode, etc. may be adopted. Also, for example, as the second predetermined game state, a high probability high support state that is a high probability mode and a high frequency support mode, a high probability low support state that is a high probability mode and a low frequency support mode, and a low probability mode A low probability high support state which is a high frequency support mode, a low probability low support state which is a low probability mode and a low frequency support mode, etc. may be adopted. Even with such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game in the same manner as in the above-described embodiment.

《15-8-12》変形例12:
上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える外枠は、木製に限らず、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える内枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える前扉枠は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機には、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能とを有するシリンダ錠が設けられているが、このシリンダ錠が省略された構成を採用した上で、内枠を外枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第1シリンダ錠と、前扉枠を内枠に対して開放不能に施錠する機能を有する第2シリンダ錠とが別々に設けられた構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、内枠を外枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、前扉枠を内枠に対して回動させる回動軸が正面視左側に設けられている構成を採用したが、この回動軸が正面視右側に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、パチンコ機が備える遊技盤は、ABS樹脂やポリカーボネート樹脂、アクリル樹脂等の樹脂製であってもよく、また、鉄鋼(炭素鋼)や鋳鉄、鋳鋼、ステンレス鋼、アルミニウム合金、銅合金、合金鋼等の金属製であってもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、パチンコ機は上皿と下皿とを備える構成を採用したが、下皿が省略され、上皿のみを備える構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、正面視右側に操作ハンドルが設けられている構成を採用したが、正面視左側に操作ハンドルが設けられている構成を採用してもよい。また、操作ハンドルが正面視右側と正面視左側の両方に設けられている構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、遊技者が操作ハンドルを握っているか否か(遊技者の手が操作ハンドルに接触しているか否か)を検出可能なタッチセンサーが操作ハンドルに設けられている構成を採用したが、このタッチセンサーが省略された構成を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、遊技球を発射可能な発射手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、バネ等の弾性力を利用して遊技球を発射させる構成や、圧縮気体が噴出する際の風圧を利用して遊技球を発射させる構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例では、操作ハンドルが右回りに所定量回動操作された状態においては、1分間に100発程度の遊技球が発射されるように構成されているが、1分間に100発未満(例えば60発)の遊技球が発射される構成であってもよく、また、1分間に100発以上(例えば200発)の遊技球が発射される構成であってもよい。また、レバーを弾くことによって遊技球を1発ずつ発射させる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、高確高サポ状態に移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達したことによって移行した低確低サポ状態において、特2残保留消化中の態様において当たり抽選に大当たり当選した場合に、高い確率(例えば100%の確率)で確変大当たりに振り分けられることによって当該高い確率で高確高サポ状態へ再度移行する構成とし、一方、低確低サポ状態における左打ち中の態様において当たり抽選に大当たり当選した場合に、上記高い確率よりも低い確率で確変大当たりに振り分けられることによって当該低い確率で高確高サポ状態へ再度移行する構成としてもよい。このような構成としても、遊技の興趣向上を図ることができる。また、上記実施形態及び上記各変形例では、音声を出力可能な手段としてスピーカーを備える構成を採用したが、スピーカーに加えて又はスピーカーに代えてイヤホンジャックを備える構成を採用してもよい。この構成によれば、遊技者は、自身が持参したイヤホンやヘッドホンを当該イヤホンジャックに接続することによって、周囲のパチンコ機の音声に邪魔されずに、自身が遊技中のパチンコ機の音声を存分に楽しむことが可能となる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種始動口に遊技球が入球したことに基づいて変動表示を開始する特別図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種ゲートを遊技球が通過したことに基づいて変動表示を開始する普通図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、LEDランプや、LED表示装置、液晶表示装置、有機EL表示装置、ハロゲンランプ等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各種の装飾図柄を表示可能な表示手段としては、種々の構成を採用することができ、例えば、液晶表示装置や、有機EL表示装置、LED表示装置、ドラム回転式表示装置、導光板、三次元ホログラム表示装置等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、高確率モードであり、かつ高頻度サポートモードである高確高サポ状態において記憶(保留)された特別情報であって、第2始動口34への遊技球の入球に基づく特別情報についての当たり抽選が終了するまでに確変大当たりに当選するといった特定条件が成立した場合に、高確高サポ状態へ再度移行することが保証された開閉実行モードに移行させ、当該開閉実行モード終了後の抽選モードを高確率モードに決定する構成とし、一方、高確高サポ状態への移行後における遊技回の実行回数が、確変大当たりに当選することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、高確高サポ状態へ再度移行する確率が確変大当たりに基づく開閉実行モードよりも低い低確低サポ状態に移行させる構成としてもよい。このような構成としても、遊技の興趣向上を図ることができる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄としては、数字に限らず、種々の文字や図形、記号、絵柄等及びこれらの組み合わせを採用することができる。例えば、装飾図柄として、アルファベットや、ギリシャ文字、平仮名、カタカナ、漢字、各種キャラクター等及びこれらの組み合わせを採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、装飾図柄がスクロールする図柄列の数は3つに限らず、例えば、2つ以下であってもよく、4つ以上であってもよい。そして、装飾図柄の図柄列が1つである構成を採用した場合には、例えば、特定の装飾図柄(例えば「7」)が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、装飾図柄の列が2つ又は4つ以上である構成を採用した場合には、例えば、特定のラインに同一の装飾図柄が停止した場合に大当たりに当選となる構成としてもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、低確率モードであり、かつ低頻度サポートモードである低確低サポ状態において、通常大当たりに当選するといった特定条件が成立した場合に、サポートモードを所定期間、例えば、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間や当たり抽選において次回大当たりに当選するまでの期間、高頻度サポートモードに維持する遊技状態であって、低確低サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い低確高サポ状態に移行させる構成とし、低確低サポ状態において、通常大当たりに当選せずに確変大当たりに当選するといった第2所定条件が成立した場合に、高確高サポ状態に移行させる構成とし、高確高サポ状態において、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の際に通常大当たりに当選するといった特定条件が成立した場合に、高確高サポ状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い低確高サポ状態または低確低サポ状態に移行させる構成としてもよい。このような構成としても、遊技の興趣向上を図ることができる。また、上記実施形態及び上記各変形例において、特別電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって大入賞口を開放可能な構成や、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって大入賞口を開閉する構成等を採用してもよい。また、上記実施形態及び上記各変形例において、普通電動役物としては、種々の構成を採用することができ、例えば、一対の可動弁が左右に開放可能な所謂チューリップ型普通電動役物や、板状部材の下方に略水平方向に延びる回動軸が設けられ、当該回動軸を中心として当該板状部材が前方側に回動することによって始動口を開放可能な構成、遊技盤の前後方向にスライド可能な板状部材によって始動口を開閉する構成等を採用してもよい。なお、上述した、「高確高サポ状態へ再度移行する確率が確変大当たりに基づく開閉実行モードよりも低い低確低サポ状態」の意味するところは、低確低サポ状態から高確高サポ状態に移行する確率(低確低サポ状態において当たり抽選に当選した場合に確変大当たりに振り分けられる確率、確変割合、例えば確変突入率50%など)が、終了後に確実に(通常の遊技の流れに沿って遊技球を発射していれば(例えば右打ちをしていれば)100%の確率で)高確高サポ状態に移行することが保証された確変大当たりに基づく開閉実行モードよりも低いことを意味し、上記確率は当たり抽選における当選確率の高低を意味するものではない。また、上記実施形態及び上記各変形例において、各入球口(始動口や一般入賞口、大入賞口等)に設定されている賞球数は例示であり、各入球口に設定される賞球数を適宜変更することによって、スペックの異なる複数種類のパチンコ機を実現することが可能である。
<<15-8-12>> Modification 12:
In the above embodiment and each modification, the outer frame of the pachinko machine is not limited to being made of wood, but may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin. , cast steel, stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel, and other metals. In addition, in the above embodiment and each of the modifications, the inner frame provided in the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin. It may be made of metal such as stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Further, in the above embodiment and each of the above modifications, the front door frame provided in the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, and may be made of steel (carbon steel), cast iron, or cast steel. , stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, alloy steel, and other metals. Further, in the above embodiment and each modification, the pachinko machine has a function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and a function of locking the front door frame to the inner frame so that it cannot be opened. However, after adopting a configuration in which this cylinder lock is omitted, a first cylinder lock having a function of locking the inner frame to the outer frame so that it cannot be opened, and the front door frame A configuration in which a second cylinder lock having a function of locking the inner frame so that it cannot be opened may be employed. Further, in the above-described embodiment and each of the modified examples, the configuration in which the rotation shaft for rotating the inner frame with respect to the outer frame is provided on the left side when viewed from the front is adopted. You may employ the structure provided. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, the configuration in which the rotation shaft for rotating the front door frame with respect to the inner frame is provided on the left side when viewed from the front is adopted. may be adopted. Further, in the above embodiment and each modification, the game board provided in the pachinko machine may be made of resin such as ABS resin, polycarbonate resin, or acrylic resin, and may be made of steel (carbon steel), cast iron, cast steel, It may be made of metal such as stainless steel, aluminum alloy, copper alloy, or alloy steel. Further, in the above-described embodiment and each modification, the pachinko machine employs a configuration including an upper tray and a lower tray, but the lower tray may be omitted and a configuration including only the upper tray may be adopted. Further, in the above-described embodiment and each modified example, a configuration in which the operation handle is provided on the right side in front view is adopted, but a configuration in which the operation handle is provided on the left side in front view may be adopted. Also, a configuration in which the operation handle is provided on both the right side and the left side when viewed from the front may be adopted. In addition, in the above embodiment and each of the modifications, the operating handle is provided with a touch sensor capable of detecting whether or not the player is gripping the operating handle (whether or not the player's hand is in contact with the operating handle). However, a configuration in which the touch sensor is omitted may be adopted. In addition, in the above-described embodiment and each modification, various configurations can be adopted as the shooting means capable of shooting game balls. Alternatively, a structure or the like may be adopted in which the game ball is shot using the wind pressure generated when the compressed gas is ejected. Further, in the above-described embodiment and each of the modified examples, when the operating handle is turned clockwise by a predetermined amount, about 100 game balls are shot per minute. A configuration in which less than 100 (eg, 60) game balls are fired per minute may be used, and a configuration in which 100 or more (eg, 200) game balls are fired per minute may be used. good. Alternatively, the game ball may be shot one by one by flipping the lever. In addition, in the above-described embodiment and each modification, in the low-probability low support state that has been shifted by the number of executions of the game round after the transition to the high-probability high support state has reached a predetermined number, special 2 remaining pending digestion In the above mode, when a jackpot is won in a winning lottery, it is distributed to a variable probability jackpot with a high probability (for example, a probability of 100%), thereby shifting again to a high probability and high support state with a high probability, and on the other hand, a low probability and low probability. When a jackpot lottery is won in a left-handed mode in a support state, it may be distributed to a variable probability jackpot with a probability lower than the high probability, thereby shifting again to the high-probability and high support state with the low probability. . Even with such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game. Further, in the above-described embodiment and each of the modified examples, a configuration in which a speaker is provided as means capable of outputting sound is adopted, but a configuration in which an earphone jack is provided in addition to or instead of the speaker may be adopted. According to this configuration, the player can hear the sound of the pachinko machine he/she is playing without being disturbed by the sounds of the surrounding pachinko machines by connecting the earphones or headphones he/she has brought with him/herself to the earphone jack. It is possible to enjoy it in minutes. In addition, in the above-described embodiment and each modified example, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying the special symbol that starts the variable display based on the entry of the game ball into the various starting holes. For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be employed. Further, in the above-described embodiment and each of the above-described modified examples, various configurations can be adopted as the display means capable of displaying the normal symbols that start the variable display based on the passage of the game ball through various gates, For example, an LED lamp, an LED display device, a liquid crystal display device, an organic EL display device, a halogen lamp, or the like may be employed. In addition, in the above-described embodiment and each modified example, various configurations can be adopted as display means capable of displaying various decorative patterns, such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, and an LED display device. , a rotating drum type display device, a light guide plate, a three-dimensional hologram display device, or the like may be employed. Further, in the above-described embodiment and each modification, the special information stored (reserved) in the high-probability mode and the high-probability high support state, which is the high-frequency support mode, to the second start port 34 In the opening and closing execution mode that is guaranteed to move again to the high probability high support state when the specific conditions such as winning the probability variable jackpot are established by the end of the winning lottery for the special information based on the entry of the game ball. The lottery mode after the end of the opening and closing execution mode is determined to be a high probability mode, and on the other hand, the number of times the game is executed after the transition to the high probability high support state is a predetermined number without winning the probability variable jackpot. When the number of times (ST number of times) is reached, the probability of moving again to the high probability high support state may be configured to shift to the low probability low support state lower than the opening and closing execution mode based on the probability variable jackpot. Even with such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game. In addition, in the above-described embodiment and each modified example, the decorative pattern is not limited to numerals, and various characters, figures, symbols, patterns, etc., and combinations thereof can be employed. For example, as decorative patterns, alphabets, Greek letters, hiragana, katakana, kanji, various characters, and combinations thereof may be employed. Further, in the above-described embodiment and each modification, the number of symbol rows in which decorative symbols are scrolled is not limited to three, and may be, for example, two or less, or four or more. In the case of adopting a configuration in which there is only one decorative pattern row, for example, a configuration may be adopted in which a jackpot is won when a specific decorative pattern (for example, "7") stops. In the case of adopting a configuration in which two or more rows of decorative patterns are employed, for example, a configuration may be adopted in which a jackpot is won when the same decorative patterns stop on a specific line. In addition, in the above-described embodiment and each of the above-described modifications, in the low-probability low-probability support state, which is a low-probability mode and a low-frequency support mode, when a specific condition such as winning a normal jackpot is established, the support mode is specified. Period, for example, the period until the number of executions of the game reaches a predetermined number or the period until the next big win is won in the winning lottery, the game state maintained in the high frequency support mode, compared with the low probability low support state In the low-probability and low-probability support state, when a second predetermined condition such as winning a variable-probability jackpot without winning a normal jackpot is established in the low-probability and low-probability support state, It is configured to shift to a high-probability-high support state, and in the high-probability-high support state, a normal jackpot is won in a winning lottery for special information acquired based on the entry of a game ball into a first start port 33. When such a specific condition is established, it may be configured to shift to a low probability high support state or a low probability low support state, which is less advantageous for the player than the high probability high support state. Even with such a configuration, it is possible to improve the amusement of the game. Further, in the above-described embodiment and each of the modified examples, various configurations can be adopted as the special electric accessory. A configuration in which the large winning slot can be opened by rotating the plate-shaped member forward about the rotation shaft, or a configuration in which the large winning slot is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in the front-rear direction of the game board, etc. may be adopted. In addition, in the above-described embodiment and each of the modifications described above, various configurations can be adopted as the ordinary electric accessory. A rotation shaft extending in a substantially horizontal direction is provided below the plate-shaped member, and the plate-shaped member rotates forward about the rotation shaft to open the starting port, front and rear of the game board A structure or the like in which the starting port is opened and closed by a plate-shaped member that can slide in a direction may be adopted. In addition, the above-mentioned "low probability low support state that the probability of moving again to high probability high support state is lower than opening and closing execution mode based on probability variable jackpot" means that from low probability low support state to high probability high support state The probability of shifting to (probability of being distributed to a probability variable jackpot when winning a lottery in a low probability low support state, probability variable ratio, such as a probability variable rush rate of 50%) is surely after the end (along with the normal game flow It is lower than the opening and closing execution mode based on the probability variable jackpot that is guaranteed to shift to a high probability high support state if you are shooting a game ball (for example, if you are hitting right) with a probability of 100%). However, the above probability does not mean that the winning probability in the winning lottery is high or low. In addition, in the above-described embodiment and each modified example, the number of winning balls set in each ball opening (starting hole, general winning opening, big winning opening, etc.) is an example, and is set for each ball opening By appropriately changing the number of prize balls, it is possible to realize a plurality of types of pachinko machines with different specifications.

《15-8-13》変形例13:
上記第15実施形態およびその変形例では、パチンコ機10は、主制御装置60、音声発光制御装置90、表示制御装置100といった3つの制御装置を備える構成としたが、これに換えて、主制御装置と副制御装置といった2つの制御装置を備える構成としても良い。副制御装置では、第15実施形態において音声発光制御装置90と表示制御装置100とにおいて実行される各種処理を実行する構成とすれば良い。また、上記第15実施形態およびその変形例において、3つの制御装置60,90,100のそれぞれで実行される各種処理は、第15実施形態で説明した区分けに限る必要はなく、3つの制御装置60,90,100の全体として、第15実施形態における各種の処理が実行できれば良い。
<<15-8-13>> Modification 13:
In the fifteenth embodiment and its modification, the pachinko machine 10 is configured to include three control devices, namely the main control device 60, the sound emission control device 90, and the display control device 100, but instead of this, the main control It is good also as a structure provided with two control devices, such as a device and a sub control device. The sub control device may be configured to execute various processes executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 in the fifteenth embodiment. In addition, in the fifteenth embodiment and its modification, the various processes executed by the three control devices 60, 90, and 100 are not necessarily limited to the division described in the fifteenth embodiment, and the three control devices 60, 90, and 100 as a whole should be able to execute various processes in the fifteenth embodiment.

《Y》他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
<<Y>> Application to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a pachinko machine in which a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to a game machine such as a pachinko machine that generates a right and a jackpot, a pachinko machine with other accessories, an arrangement ball machine, and a mammoth ball.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-ball game machine, for example, equipped with a plurality of reels on which a plurality of types of patterns are attached in the circumferential direction, the rotation of the reels is started by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. or after the reels are stopped by the lapse of a predetermined time, if a specific pattern or a combination of specific patterns is formed on the effective line that can be visually recognized from the display window, a privilege such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine main body which is openably and closably supported by the outer frame is provided with a storage portion and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage portion are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine, in which the reels start rotating.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, a part of the functions realized by software in the above embodiments may be realized by hardware, or a part of the functions realized by hardware may be realized by software.

《Z》上記各実施形態等から抽出される特徴群について:
上述した各実施形態から抽出される特徴群(発明群の特徴)について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<<Z>> Regarding the feature group extracted from each of the above embodiments, etc.:
A group of features (features of a group of inventions) extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following description, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

<特徴gA群>
特徴gA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic gA group>
The feature gA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gA1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第1実施形態における第2始動口)と、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、前記第1種入球手段への遊技球の入球数と前記第2種入球手段への遊技球の入球数との相対比である入球相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御する制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gA1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers the variation of the first symbol;
Type 2 ball entry means (second starting port in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers the variation of the second symbol;
The number of game balls entering the first type ball entering means and the number of game balls entering the second type ball entering means per unit time when the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player. a control means for controlling the relative ratio of incoming balls to the number of incoming balls so that it can be changed in at least three stages;
A game machine characterized by comprising:

特徴gA1によれば、遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合に、単位時間当たりにおける、第1種入球手段への遊技球の入球数と第2種入球手段への遊技球の入球数との相対比を、少なくとも3段階に変更可能に制御するので、当該3段階の入球相対比を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gA1, when the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the number of game balls entering the first type ball entering means and the second type ball entering means per unit time Since the relative ratio of the number of game balls to the number of game balls entering is controlled to be changeable in at least three stages, by combining the three stages of the relative ratio of entering balls, it is possible to create various new game flows. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴gA2]
特徴gA1に記載の遊技機であって、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2種入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記所定の抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、第2制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間であり、
前記制御モードを切り替えることによって、前記入球相対比を変更する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gA2]
The gaming machine according to feature gA1,
a detection means for detecting that the game ball has passed through a predetermined position;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electrical role open lottery) triggered by the detection of the passage of the game ball by the detection means;
Assisting means (ordinary electric accessory 53) for assisting the game ball entering the second type ball entering means when the predetermined lottery is won;
with
The control means is
The winning probability in the predetermined lottery by the lottery executing means can be changed to at least two stages of a first probability and a second probability higher than the first probability,
A lottery execution time from the start of the predetermined lottery to the output of the lottery result is divided into at least two stages of a first lottery execution time and a second lottery execution time shorter than the first lottery execution time. is modifiable and
The assistance time, which is the time during which the assistance means provides the assistance in response to one winning of the predetermined lottery, is defined as a first assistance time and a second assistance time longer than the first assistance time. changeable in at least two stages,
As control modes, a first control mode (low-frequency support mode), a second control mode (high-frequency support mode A), and a third control mode (high-frequency support mode B) can be executed,
The first control mode is
The winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, the auxiliary time is the first auxiliary time,
The second control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, the auxiliary time is the first auxiliary time,
The third control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, the auxiliary time is the second auxiliary time,
A gaming machine, wherein the relative ratio of entering balls is changed by switching the control mode.

特徴gA2によれば、制御手段は、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とが異なる3つの制御モードを切り替えることによって入球相対比を変更するので、比較的簡易な制御によって入球相対比の切り替えを実現することができる。 According to feature gA2, the control means changes the relative ratio of incoming balls by switching between three control modes having different odds of winning a predetermined lottery, lottery execution time, and assistance time. can realize switching of the relative entrance ball ratio.

<特徴gB群>
特徴gB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic gB group>
The feature gB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gB1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第1実施形態における第1始動口)と、
到達した遊技球を第1の経路(左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記第2の経路上の所定の位置である第1検知位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、到達した遊技球を所定の流通方向に案内する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記第1の経路に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に前記第1種入球手段が配置され、
前記第2の経路に振り分けられた遊技球が到達可能な位置に前記補助手段が配置され、
前記補助手段によって流通方向を案内された遊技球が入球可能な位置に前記第2種入球手段が配置される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gB1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers the first symbol variation;
Type 2 ball entry means (first starting port in the first embodiment) in which entry of a game ball triggers variation of the second symbol;
Distributing means (distribution mechanism 120) for alternately distributing arriving game balls to the first path (left flow path R1) and the second path (right flow path R2);
a first detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed a first detection position, which is a predetermined position on the second path;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electrical role open lottery) triggered by the first detection means detecting the passage of the game ball;
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53) for guiding the arriving game ball in a predetermined distribution direction when the predetermined lottery is won;
with
The first type ball entering means is arranged at a position where the game balls distributed to the first path can enter,
The auxiliary means is arranged at a position where the game balls distributed to the second path can reach,
A gaming machine, wherein the second type ball entering means is arranged at a position where a game ball guided in a distribution direction by the auxiliary means can enter.

特徴gB1によれば、振分手段に到達した遊技球のうち、第1の経路に振り分けられた遊技球は第1種入球手段に入球し、第2の経路に振り分けられた遊技球のうち補助手段によって補助された遊技球は第2種入球手段に入球する。従って、振分手段に到達させるような流通態様で遊技球を流通させた場合、所定の抽選の当選確率を変更することによって、第1種入球手段への遊技球の入球頻度を所定の範囲内で一定に保ちつつ、第2種入球手段への遊技球の入球頻度を変更することができる。 According to the feature gB1, among the game balls that have reached the distribution means, the game balls that have been distributed to the first path enter the first type ball entering means, and the number of game balls that have been distributed to the second path Among them, the game ball assisted by the assisting means enters the second type ball entering means. Therefore, when the game balls are circulated in such a way as to reach the sorting means, by changing the winning probability of the predetermined lottery, the frequency of the game balls entering the first type ball entering means is reduced to a predetermined frequency. It is possible to change the frequency of game balls entering the second type ball entering means while keeping it constant within the range.

[特徴gB2]
特徴gB1に記載の遊技機であって、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記抽選実行手段は、前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選(電役開放抽選)を実行し、
前記補助手段は、
前記第2検知位置を通過した遊技球が到達可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gB2]
The gaming machine according to feature gB1,
A second detection means (through gate 35b) that detects passing through a second detection position that is different from the position where the distribution means is provided and the first detection position,
The lottery execution means executes the predetermined lottery (electric role open lottery) triggered by the second detection means detecting the passage of the game ball,
The auxiliary means are
A game machine characterized in that it is arranged at a position where a game ball that has passed through the second detection position can reach.

特徴gB2によれば、振分手段が設けられた位置および第1検知位置を通過させないで第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合に、第2種入球手段のみに遊技球を入球させることができる。従って、流通態様を変更することによって、第1種入球手段および第2種入球手段への入球頻度を変更することができる。 According to the feature gB2, when the game ball is circulated so as to pass through the second detection position without passing through the position where the distribution means is provided and the first detection position, the game is played only by the second type ball entering means You can enter the ball. Therefore, by changing the distribution mode, it is possible to change the frequency of ball entry into the first type ball entering means and the second type ball entering means.

<特徴gC群>
特徴gC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic gC group>
The feature gC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gC1]
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第1の入球手段(第1実施形態における第1始動口33a)と、
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第2の入球手段(第1実施形態における第1始動口33b)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記振り分けられた遊技球を前記第1の入球手段に案内する第1案内経路(左側流路R1)と、
前記振り分けられた遊技球を前記第2の入球手段に案内する第2案内経路(右側流路R2)と、
を備え、
前記第1の入球手段への遊技球の入球を契機として変動する前記図柄と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として変動する前記図柄とが同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC1]
A first ball entry means (first starting port 33a in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a pattern change;
A second ball entry means (first starting port 33b in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers a pattern change;
Distributing means (distribution mechanism 120) for distributing the reached game balls to a plurality of paths,
a first guide path (left flow path R1) for guiding the distributed game balls to the first ball entering means;
a second guide path (right flow path R2) for guiding the distributed game balls to the second ball entering means;
with
The symbol that changes when the game ball enters the first ball-entering means and the symbol that changes when the game ball enters the second ball-entering means are the same. A game machine characterized by

特徴gC1によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が、第1の入球手段に入球した場合も、第2の入球手段に入球した場合も、いずれも同一の図柄を変動させるので、各入球手段ごとに異なる図柄が変動すると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gC1, even if the game ball is sorted by the sorting means and the sorted game ball enters the first ball entering means, it enters the second ball entering means. Even when the ball is thrown, the same pattern is changed in each case, so that the player who has guessed that the different pattern will be changed for each ball-entering means can be given unexpectedness to improve the amusement of the game. be able to.

[特徴gC2]
特徴gC1に記載の遊技機であって、
前記第1の入球手段および前記第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、第1の図柄を変動させる第1図柄変動手段と、
遊技球の入球が図柄の変動の契機となる第3の入球手段(第2始動口34)と、
前記第3の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記第1の図柄とは異なる図柄である第2の図柄を変動させる第2図柄変動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gC2]
The gaming machine according to feature gC1,
a first symbol variation means for varying a first symbol when a game ball enters the first ball entry means and the second ball entry means;
A third ball entry means (second starting port 34) in which the entry of a game ball triggers a pattern change;
a second symbol variation means for varying a second symbol, which is a symbol different from the first symbol, when the game ball enters the third ball entry means;
A game machine characterized by comprising:

特徴gC2によれば、遊技球の入球が第2の図柄を変動させる契機となる第3の入球手段を備えるので、遊技者に対して、第1の図柄の変動に関する期待感に加えて、第2の図柄の変動に関する期待感を付与することができる。さらに振分手段の役割に関して、遊技者に対して種々の推測をさせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic gC2, since the third ball entry means that triggers the variation of the second symbol when the game ball enters the game, the player is expected to change the first symbol. , a sense of anticipation regarding the variation of the second symbol can be given. Further, the player can make various guesses about the role of the sorting means, and the interest in the game can be improved.

[特徴gC3]
特徴gC2に記載の遊技機であって、
前記振分手段から前記第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上に配置され、当該経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する補助手段(普通電動役物53)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC3]
The gaming machine according to feature gC2,
Auxiliary means arranged on a path through which game balls circulate from the sorting means to the second ball entering means, and assisting the game balls circulating on the path to enter the third ball entering means. (Normal electric accessory 53).

特徴gC3によれば、第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上に第3の入球手段へ入球することを補助する補助手段を備えるので、振分手段によって振り分けられた遊技球が、第1案内経路と第2案内経路のいずれに振り分けられても同一の図柄(第1の図柄)を変動させる契機となる場合と、第2案内経路に振り分けられた遊技球が補助手段によって第2の図柄を変動させる契機となる場合があり、補助手段の動作パターンによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を異なる態様にすることができる。 According to the feature gC3, since the auxiliary means for assisting the ball entering the third ball entering means is provided on the path through which the game ball circulates to the second ball entering means, the game balls sorted by the sorting means However, if the same pattern (first pattern) is changed regardless of whether it is distributed to the first guide route or the second guide route, and if the game ball distributed to the second guide route is used by the auxiliary means It may be a trigger to change the second pattern, and the ratio of changing the first pattern and the second pattern can be changed according to the operation pattern of the auxiliary means.

[特徴gC4]
特徴gC3に記載の遊技機であって、
前記第2案内経路上の所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)を備え、
前記補助手段は、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として、前記振分手段から前記第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC4]
The gaming machine according to feature gC3,
A detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed a predetermined position on the second guide route,
The auxiliary means are
Triggered by the detection of the passage of the game ball by the detection means, the game ball circulating on the path from the sorting means to the second ball entering means enters the third ball entering means. A game machine characterized by assisting

特徴gC4によれば、補助手段は検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として振分手段から第2の入球手段へ遊技球が流通する経路上を流通する遊技球が第3の入球手段に入球することを補助するので、遊技球を第2案内経路に流通させることを遊技者に促し、遊技球が所定の位置を通過した場合には、遊技者に対して期待感を付与することができる。また、遊技球を第2案内経路に流通させることを遊技者に促すことで、遊技者を遊技に集中させることができる。 According to feature gC4, when the detection means detects the passage of the game ball, the auxiliary means detects that the game ball circulating on the path through which the game ball circulates from the distribution means to the second ball entering means is the third Since the ball is assisted to enter the ball entering means, the player is urged to circulate the game ball through the second guide path, and when the game ball passes through a predetermined position, the player feels a sense of anticipation. can be given. Further, by urging the player to circulate the game ball through the second guide path, the player can concentrate on the game.

[特徴gC5]
特徴gC4に記載の遊技機であって、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段を備え、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記振分手段から前記第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が前記第3の入球手段に入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC5]
The gaming machine according to feature gC4,
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role open lottery) triggered by the detection of the passage of the game ball by the detection means,
The auxiliary means are
When the predetermined lottery is won, the game ball circulating on the path from the sorting means to the second ball entering means is assisted to enter the third ball entering means. Amusement machine.

特徴gC5によれば、補助手段は検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として実行された所定の抽選に当選した場合に、振分手段から第2の入球手段への経路上を流通する遊技球が第3の入球手段に入球することを補助するので、所定の抽選における当選確率を制御することによって、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を制御することができる。 According to the feature gC5, when the auxiliary means wins a predetermined lottery executed when the detection means detects the passage of the game ball, the auxiliary means moves on the route from the distribution means to the second ball entering means. To control the ratio of changing the first pattern and the second pattern by controlling the probability of winning in a predetermined lottery because the game balls in circulation are assisted to enter the third ball entry means. can be done.

[特徴gC6]
特徴gC4または特徴gC5に記載の遊技機であって、
前記第2案内経路上の所定の位置を通過したことを検知する前記検知手段を第1の検知手段(スルーゲート35a)とした場合に、
前記振分手段によって振り分けられる経路上の位置とは異なる特定の位置を通過したことを検知する前記第1の検知手段とは異なる第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記補助手段は、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として、前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記第3の入球手段へ入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC6]
A gaming machine according to feature gC4 or feature gC5,
When the first detection means (thru gate 35a) is used as the detection means for detecting that a predetermined position on the second guide route has been passed,
A second detection means (through gate 35b) different from the first detection means for detecting passage of a specific position different from the position on the route distributed by the distribution means,
The auxiliary means are
Triggered by the detection of the passage of the game ball by the second detection means, assisting the game ball whose passage is detected by the second detection means to enter the third ball entry means. A gaming machine characterized by:

特徴gC6によれば、補助手段は、第2の検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が第3の入球手段へ入球することを補助するので、振分手段を経由させずに第2の検知手段を経由させて遊技球を第3の入球手段に入球させることが可能となる。その結果、高い確率で第3の入球手段にのみ遊技球を入球させることができる遊技状態を作ることができる。 According to the feature gC6, the auxiliary means is triggered by the second detection means detecting the passage of the game ball, and the game ball whose passage is detected by the second detection means enters the third ball entering means. Since the ball is assisted, it is possible to make the game ball enter the third ball entering means through the second detecting means without passing through the sorting means. As a result, it is possible to create a game state in which a game ball can enter only the third ball entering means with a high probability.

[特徴gC7]
特徴gC6に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段は、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記第3の入球手段へ入球することを補助する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC7]
The gaming machine according to feature gC6,
The lottery executing means
Triggered by the detection of the passage of the game ball by the second detection means, the predetermined lottery is executed,
The auxiliary means are
A gaming machine, wherein when the predetermined lottery is won, the game ball whose passage is detected by the second detecting means is assisted to enter the third ball entering means.

特徴gC7によれば、補助手段は、第2の検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として実行された所定の抽選に当選した場合に、第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が第3の入球手段へ入球することを補助するので、振分手段を経由させずに第2の検知手段を経由させて遊技球を第3の入球手段に入球させることが可能となる。従って、所定の抽選の当選確率を低くした上で、遊技者が振分手段に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1の入球手段および第2の入球手段に遊技球が入球し、第3の入球手段に遊技球が入球する可能性は低いため、高い確率で第1の図柄のみを変動させることができる。また、所定の抽選の当選確率を高くした上で、遊技者が振分手段に到達させるように遊技球を流通させた場合には、第1の入球手段、第2の入球手段、および第3の入球手段に遊技球が入球し、第1の図柄と第2の図柄とを変動させることができる。さらに、所定の抽選の当選確率を高くした上で、遊技者が第2の検出手段に遊技球の通過を検知させるよう遊技球を流通させた場合には、振分手段に遊技球が到達する確率は低く、第2の検知手段および補助手段を経由して遊技球は第3の入球手段に入球する確率が高いので、高い確率で第2の図柄のみを変動させることができる。従って、高い確率で第1の図柄のみが変動する遊技状態、第1の図柄と第2の図柄とが変動する遊技状態、高い確率で第2の図柄のみが変動する遊技状態の少なくとも3つの状態をつくり出すことができる。その結果、2つの図柄の変動する割合が異なる3つの遊技状態を種々に組み合わせることによって、新たな遊技性を創出することができる。 According to the feature gC7, when the auxiliary means wins a predetermined lottery executed when the second detection means detects the passage of the game ball, the passage is detected by the second detection means. Since the game ball is assisted to enter the third ball entering means, the game ball is allowed to enter the third ball entering means via the second detection means without passing through the sorting means. becomes possible. Therefore, when the probability of winning the predetermined lottery is lowered and the game ball is distributed so that the player reaches the sorting means, the first ball entering means and the second ball entering means are used. Since there is a low possibility that a game ball will enter the third ball entering means and a game ball will enter the third ball entering means, only the first symbol can be changed with a high probability. In addition, when the winning probability of a predetermined lottery is increased and game balls are circulated so that the player reaches the sorting means, the first ball entering means, the second ball entering means, and A game ball enters the third ball entering means, and the first pattern and the second pattern can be changed. Furthermore, after increasing the probability of winning a predetermined lottery, when the player circulates the game ball so that the passage of the game ball is detected by the second detection means, the game ball reaches the sorting means. Since the probability is low and the probability that the game ball enters the third ball entering means via the second detection means and the auxiliary means is high, only the second symbol can be changed with a high probability. Therefore, there are at least three states: a game state in which only the first symbol varies with high probability, a game state in which both the first symbol and the second symbol vary, and a game state in which only the second symbol varies with high probability. can be created. As a result, by variously combining three game states in which the two symbols change in different ratios, new game features can be created.

[特徴gC8]
特徴gC6に記載の遊技機であって、
前記遊技機を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、第2の制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3の制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第2の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが不可能または困難であり、
前記第3の制御モードにおいては、
前記第1の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易であり、
前記第2の検知手段によって通過が検知された遊技球が前記補助手段による補助によって前記第3の入球手段に入球することが可能または容易である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC8]
The gaming machine according to feature gC6,
A control means for controlling the game machine,
The control means is capable of executing a first control mode (low-frequency support mode), a second control mode (high-frequency support mode A), and a third control mode (high-frequency support mode B). ,
In the first control mode,
It is impossible or difficult for the game ball whose passage has been detected by the first detection means to enter the third ball entry means with the assistance of the auxiliary means;
It is impossible or difficult for the game ball whose passage has been detected by the second detection means to enter the third ball entry means with the assistance of the auxiliary means;
In the second control mode,
The game ball whose passing is detected by the first detection means can or easily enter the third ball entry means with the assistance of the auxiliary means,
It is impossible or difficult for the game ball whose passage has been detected by the second detection means to enter the third ball entry means with the assistance of the auxiliary means;
In the third control mode,
The game ball whose passing is detected by the first detection means can or easily enter the third ball entry means with the assistance of the auxiliary means,
A gaming machine, wherein a game ball whose passing is detected by the second detecting means can or easily enter the third ball entering means with the assistance of the assisting means.

特徴gC8によれば、制御手段は、第3の入球手段への遊技球の入球の難易度(困難性/容易性)が異なる3つの制御モードを実行可能であるので、当該制御モードの切り替えを利用して新たな種々の遊技の流れを創出することができる。 According to feature gC8, the control means can execute three control modes with different degrees of difficulty (difficulty/easiness) of entering the game ball into the third ball entering means. Switching can be used to create new and different game streams.

[特徴gC9]
特徴gC8に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間(電役開放抽選の変動時間)を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gC9]
The gaming machine according to feature gC8,
The control means is
The winning probability in the predetermined lottery by the lottery executing means can be changed to at least two stages of a first probability and a second probability higher than the first probability,
The lottery execution time from the start of the lottery to the output of the lottery result (fluctuation time of the power drawer open lottery) is divided into a first lottery execution time and a second lottery execution shorter than the first lottery execution time. is changeable in at least two stages with time,
The assistance time, which is the time during which the assistance means provides the assistance in response to one winning of the predetermined lottery, is defined as a first assistance time and a second assistance time longer than the first assistance time. changeable in at least two stages,
The first control mode is
The winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, the auxiliary time is the first auxiliary time,
The second control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, the auxiliary time is the first auxiliary time,
The third control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the second auxiliary time.

特徴gC9によれば、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とを制御することによって、第3の入球手段への遊技球の入球の難易度(困難性/容易性)が異なる3つの制御モードを実行可能であるので、比較的容易な制御によって当該制御モードの切り替えを利用した新たな種々の遊技の流れの創出を実現することができる。 According to feature gC9, by controlling the winning probability of a predetermined lottery, the lottery execution time, and the auxiliary time, the difficulty (difficulty/easiness) of entering the game ball into the third ball entering means ) can execute three different control modes, it is possible to create various new game flows using the switching of the control modes by relatively easy control.

<特徴gD群>
特徴gD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic gD group>
The feature gD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gD1]
遊技球が入球可能な所定の入球手段(第1実施形態における第2始動口34)と、
特定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
を備える遊技機であって、
前記検知手段は、前記複数の経路のうちの一の経路上(右側流路R2)に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gD1]
Predetermined ball entry means (second start port 34 in the first embodiment) that allows game balls to enter,
A detection means (through gate 35a) for detecting that a game ball has passed through a specific position;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electrical role open lottery) triggered by the detection of the passage of the game ball by the detection means;
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means when the predetermined lottery is won;
Distributing means (distribution mechanism 120) for distributing the reached game balls to a plurality of paths,
A gaming machine comprising
A gaming machine, wherein the detection means is arranged on one of the plurality of paths (right flow path R2).

特徴gD1によれば、補助手段が入球手段への遊技球の入球を補助するか否かの所定の抽選を実行する契機となる遊技球の通過を検知する検知手段が、振分手段によって振り分けられる複数の経路のうちの一の経路上に配置されているので、振分手段による遊技球の振り分けの態様について遊技者に注目をさせることができる。 According to the feature gD1, the detection means for detecting the passage of the game ball that triggers the execution of a predetermined lottery as to whether or not the assistance means assists the entry of the game ball into the entry means is controlled by the distribution means. Since it is arranged on one path out of a plurality of distributed paths, it is possible to make the player pay attention to how the game balls are distributed by the distributing means.

[特徴gD2]
特徴gD1に記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記一の経路に振り分けられた遊技球が、前記補助手段によって補助されなかった場合に入球可能な位置に配置された第1の入球手段(第1始動口33b)を備え、
前記補助手段によって補助された場合に遊技球が入球する前記入球手段は、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第2始動口34)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gD2]
A gaming machine according to feature gD1,
A first ball entry means (first starting port 33b) arranged at a position where the game ball distributed to the one path by the distribution means is not assisted by the auxiliary means. prepared,
The ball entering means for entering the game ball when assisted by the assisting means is a second ball entering means (second starting port 34) different from the first ball entering means. game machine.

特徴gD2によれば、振分手段によって一の経路に振り分けられた遊技球が、補助手段によって補助されなかった場合に入球可能な位置に第1の入球手段が配置されているので、振分手段による遊技球の振り分けの態様について遊技者に期待感を付与することに加え、一の経路に振り分けられた場合には、遊技球が第1の入球手段に入球するのか、または、補助手段による補助によって第2の入球手段に入球するのかといった期待感を遊技者に付与することができ、振分手段に到達した遊技球の帰趨について、少なくとも2段階の期待感を付与することができる。 According to the feature gD2, the first ball entering means is arranged at a position where the game ball sorted to one path by the sorting means can enter the ball when not assisted by the assisting means. In addition to giving a player a sense of expectation about the mode of distribution of the game balls by the division means, when the game balls are distributed to one path, whether the game balls enter the first ball entry means, or It is possible to give the player a feeling of expectation that the ball will enter the second ball entering means with the assistance of the auxiliary means, and to give at least two levels of expectation about the return of the game ball reaching the sorting means. be able to.

[特徴gD3]
特徴gD1または特徴gD2に記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記一の経路とは異なる経路(左側流路R1)に振り分けられた遊技球が入球可能な位置に配置された第3の入球手段(第1始動口33a)と、
前記第1の入球手段および前記第3の入球手段に遊技球が入球したことを契機として第1の図柄を変動させる第1図柄変動手段と、
前記第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として第2の図柄を変動させる第2図柄変動手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gD3]
A gaming machine according to feature gD1 or feature gD2,
a third ball entry means (first starting port 33a) disposed at a position where game balls distributed to a path (left flow path R1) different from the first path by the distribution means can enter;
a first symbol variation means for varying a first symbol when a game ball enters the first ball entry means and the third ball entry means;
a second symbol variation means for varying a second symbol when a gaming ball enters the second ball entry means;
A game machine characterized by comprising:

特徴gD3によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、当該振り分けられた遊技球が第1の入球手段に入球した場合も、第3の入球手段に入球した場合も、いずれも同一の図柄である第1の図柄を変動させるので、振分手段によって振り分けられた先の入球手段ごとに、遊技球の入球を契機として異なる図柄が変動する一般的な構成の遊技機であると推測していた遊技者に対して意外性を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gD3, even if the game ball is sorted by the sorting means and the sorted game ball enters the first ball entering means, it enters the third ball entering means. In this case, since the first pattern, which is the same pattern, is changed in each case, the different patterns are changed with the entry of the game ball for each of the preceding ball entry means distributed by the distribution means. Unexpectedness can be imparted to a player who has guessed that the game machine is of such a configuration, and interest in the game can be improved.

<特徴gE群>
[特徴gE1]
到達した遊技球を第1の経路(第1実施形態における左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける第1の振分手段(振分機構120)と、
前記第2の経路を流通する遊技球を第3の経路と第4の経路とに振り分ける第2の振分手段(普通電動役物53)と、
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1始動口)と、
遊技球の入球が第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第2始動口)と、
を備え、
前記第1種入球手段は、前記第1の経路および前記第3の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記第2種入球手段は、前記第4の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記第2の振分手段は、遊技球を前記第4の経路に振り分ける確率を変更可能に制御する
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic gE group>
[Feature gE1]
A first distribution means (distribution mechanism 120) for alternately distributing arriving game balls to a first route (left flow path R1 in the first embodiment) and a second route (right flow path R2);
a second distribution means (ordinary electric accessory 53) for distributing the game balls circulating in the second route to the third route and the fourth route;
First-class ball-entering means (first starting port) in which the entry of a game ball triggers a change in the first symbol;
Type 2 ball entry means (second starting port) in which the entry of a game ball triggers the variation of the second symbol;
with
The type 1 ball entering means is arranged at a position where the gaming ball that has circulated through the first route and the third route can enter,
The second type ball entering means is arranged at a position where the game ball that has circulated through the fourth path can enter,
The gaming machine, wherein the second sorting means variably controls the probability of sorting the game balls to the fourth path.

特徴gE1によれば、2つの振分手段を備え、かつ、第2の振分手段が遊技球を第4の経路に振り分ける確率は変更可能であるので、第1の振分手段が到達した遊技球を第1の経路と第2の経路とに交互に振り分ける場合であっても、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。例えば、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を低く設定した場合には、第1の振分手段によって第1の経路に振り分けた遊技球を第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させる。一方、第2の経路に振り分けた遊技球を、第2の振分手段によって高い確率で第3の経路に振り分け第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させることができる。すなわち、第1の振分手段に到達した遊技球を高い確率で第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させることができる。また、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を高く設定した場合には、第1の振分手段によって第1の経路に振り分けた遊技球を第1種入球手段に入球させ、第1の図柄を変動させる。一方、第2の経路に振り分けた遊技球を、第2の振分手段によって高い確率で第4の経路に振り分け第2種入球手段に入球させ、第2の図柄を変動させることができる。このように、第2の振分手段が第4の経路に遊技球を振り分ける確率を変更することによって、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率を変更することができる。 According to the feature gE1, two distribution means are provided, and the probability that the second distribution means distributes game balls to the fourth path can be changed, so that the game reached by the first distribution means Even when the balls are alternately distributed to the first path and the second path, by changing the probability that the second distribution means distributes the game balls to the fourth path, the first symbols and the A variable ratio with the second symbol can be changed. For example, when the second sorting means sets the probability of allocating the game balls to the fourth path to be low, the game balls sorted to the first path by the first sorting means , and the first symbol is varied. On the other hand, the game ball distributed to the second path can be distributed to the third path with a high probability by the second distribution means and entered by the first type ball entry means, and the first symbol can be varied. . That is, the game ball that has reached the first sorting means can be entered into the first type ball entering means with a high probability, and the first symbol can be changed. Further, when the second sorting means sets a high probability of sorting the game balls to the fourth path, the game balls sorted to the first path by the first sorting means , and the first symbol is varied. On the other hand, the game ball distributed to the second path can be distributed to the fourth path with a high probability by the second distribution means and entered into the second type ball entry means, and the second symbol can be varied. . In this way, by changing the probability that the second sorting means sorts game balls to the fourth path, it is possible to change the changing ratio between the first symbol and the second symbol.

[特徴gE2]
特徴gE1に記載の遊技機であって、
前記第2の振分手段(普通電動役物53)は、前記第2の経路を流通する遊技球を前記第4の経路に振り分ける態様(開放状態)において、前記第1の振分手段を経由しないで流通する遊技球を前記第2種入球手段に案内する案内手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gE2]
The gaming machine according to feature gE1,
The second distribution means (ordinary electric accessory 53) distributes the game balls circulating through the second path to the fourth path (open state) via the first distribution means A game machine, comprising guide means for guiding a game ball circulating without being inserted into the second type ball entering means.

特徴gE2によれば、第2の経路を流通する遊技球を第4の経路に振り分ける態様において、第1の振分手段を経由しないで流通する遊技球を第2種入球手段に案内する案内手段を備える。従って、第4の経路に振り分ける態様である第2の振分手段に、第1の振分手段を経由しないで到達させる流通態様で遊技球を流通させることによって、遊技球が第2種入球手段に入球する確率を高めることができ、第1の図柄と第2の図柄との変動する比率として、第2の図柄が変動する比率を高めることができる。 According to the feature gE2, in the aspect of distributing the game balls circulating through the second route to the fourth route, guidance for guiding the game balls circulating without going through the first distribution means to the second type ball entering means Have the means. Therefore, by circulating the game ball in a distribution mode in which the game ball reaches the second distribution means, which is a mode of distributing to the fourth route, without passing through the first distribution means, the game ball enters the second type. It is possible to increase the probability of hitting the ball in the means, and to increase the ratio of variation of the second symbol as the ratio of variation between the first symbol and the second symbol.

[特徴gE3]
特徴gE1または特徴gE2に記載の遊技機であって、
前記第2の経路上の所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
を備え、
前記第2の振分手段は、前記所定の抽選の結果に基づいて、前記第2の経路を流通する遊技球を前記第3の経路または前記第4の経路のいずれの経路に振り分けるかを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gE3]
A gaming machine according to feature gE1 or feature gE2,
detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed through a predetermined position on the second path;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electrical role open lottery) triggered by the detection of the passage of the game ball by the detection means;
with
The second sorting means determines, based on the result of the predetermined lottery, whether to sort the game balls circulating on the second path to either the third path or the fourth path. A gaming machine characterized by:

特徴gE3によれば、第2の振分手段は、所定の抽選の結果に基づいて、第2の経路を流通する遊技球を第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けるかを決定するので、遊技者は、第2の経路を流通する遊技球が第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けられるかを事前に認識することができない。よって、遊技者に対して、所定の抽選の結果、および、第2の経路を流通する遊技球が第3の経路または第4の経路のいずれの経路に振り分けられるかについて推測させるとともに、期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gE3, the second distribution means determines whether the game balls circulating through the second route are distributed to the third route or the fourth route based on the result of a predetermined lottery. Since it is determined, the player cannot recognize in advance to which of the third path or the fourth path the game balls circulating in the second path will be distributed. Therefore, the player is made to guess the result of the predetermined lottery and whether the game balls circulating through the second route will be distributed to the third route or the fourth route, and the expectation is increased. can be given, and the interest of the game can be improved.

<特徴gF群>
[特徴gF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1実施形態における第2始動口34)と、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
当該遊技機を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記抽選実行手段による前記所定の抽選における当選確率を、第1の確率と、前記第1の確率より高い第2の確率との少なくとも2段階に変更可能であり、
前記抽選を開始してから抽選結果を出力するまでの抽選実行時間(電役開放抽選の変動時間)を、第1の抽選実行時間と、前記第1の抽選実行時間より短い第2の抽選実行時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助手段が前記補助をする時間である補助時間を、第1の補助時間と、前記第1の補助時間より長い第2の補助時間との少なくとも2段階に変更可能であり、
制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、第2制御モード(高頻度サポートモードA)と、第3制御モード(高頻度サポートモードB)とを実行可能であり、
前記第1制御モードは、
前記当選確率が前記第1の確率であり、前記抽選実行時間が前記第1の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第2の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第1の補助時間であり、
前記第3の制御モードは、
前記当選確率が前記第2の確率であり、前記抽選実行時間が前記第2の抽選実行時間であり、前記補助時間が前記第2の補助時間である
ことを特徴とする遊技機。
<Characteristic gF group>
[Feature gF1]
A first ball entry means (second starting port 34 in the first embodiment) that allows a game ball to enter,
a detection means for detecting that the game ball has passed through a predetermined position;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electrical role open lottery) triggered by the detection of the passage of the game ball by the detection means;
Assisting means (ordinary electric accessory 53) for assisting the entry of the game ball into the first ball entry means when the predetermined lottery is won;
a control means for controlling the game machine;
with
The control means is
The winning probability in the predetermined lottery by the lottery executing means can be changed to at least two stages of a first probability and a second probability higher than the first probability,
The lottery execution time from the start of the lottery to the output of the lottery result (fluctuation time of the power drawer open lottery) is divided into a first lottery execution time and a second lottery execution shorter than the first lottery execution time. is changeable in at least two stages with time,
The assistance time, which is the time during which the assistance means provides the assistance in response to one winning of the predetermined lottery, is defined as a first assistance time and a second assistance time longer than the first assistance time. changeable in at least two stages,
As control modes, a first control mode (low-frequency support mode), a second control mode (high-frequency support mode A), and a third control mode (high-frequency support mode B) can be executed,
The first control mode is
The winning probability is the first probability, the lottery execution time is the first lottery execution time, the auxiliary time is the first auxiliary time,
The second control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, the auxiliary time is the first auxiliary time,
The third control mode is
The winning probability is the second probability, the lottery execution time is the second lottery execution time, and the auxiliary time is the second auxiliary time.

特徴gF1によれば、制御手段は、所定の抽選の当選確率と、抽選実行時間と、補助時間とが異なる3つの制御モードを切り替えることができるので、当該制御モードの切り替えを利用して新たな種々の遊技の流れを創出することができる。 According to the feature gF1, the control means can switch between three control modes with different probability of winning a predetermined lottery, lottery execution time, and assist time. Various game flows can be created.

[特徴gF2]
特徴gF1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段であって、前記第1の入球手段とは異なる第2の入球手段(第1始動口)と、
到達した遊技球を第1の経路(左側流路R1)と第2の経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける第1の振分手段と、
を備え、
前記第2の入球手段は、前記第1の経路および前記第2の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置され、
前記検知手段は、前記第2の経路上の前記所定の位置を遊技球が通過したことを検知し、
前記補助手段は、前記第2の経路から前記2の入球手段まで遊技球が流通する経路上に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gF2]
The gaming machine according to feature gF1,
A second ball entering means (first starting port) which is a ball entering means for allowing a game ball to enter and is different from the first ball entering means;
a first distribution means for alternately distributing the reaching game balls to the first route (left flow path R1) and the second route (right flow path R2);
with
The second ball entry means is arranged at a position where game balls circulating through the first path and the second path can be entered,
The detection means detects that the game ball has passed the predetermined position on the second path,
The gaming machine, wherein the auxiliary means is arranged on a path through which game balls flow from the second path to the second ball entering means.

特徴gF2によれば、振分手段が第1の経路と第2の経路とに交互に遊技球を振り分けるにもかかわらず、第2の入球手段は、第1の経路および第2の経路を流通した遊技球が入球可能な位置に配置されているので、遊技者に対して、振分手段の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。また、第2の経路に振り分けられた遊技球を補助手段は第1の入球手段へ入球するのを補助するので、振分手段によって第2の経路に振り分けられた遊技球が補助手段によって補助されるか否かについて遊技者に注目をさせることができるとともに、期待感を付与することができる。 According to the feature gF2, although the distribution means alternately distributes the game balls to the first path and the second path, the second ball entry means uses the first path and the second path Since the distributed game balls are arranged at positions where they can be entered, it is possible to make the player make various guesses about the purpose of installing the sorting means, and to impart unexpectedness. Further, since the auxiliary means assists the game balls distributed to the second path to enter the first ball entering means, the game balls distributed to the second path by the distribution means are It is possible to make the player pay attention to whether or not the player will be assisted, and to give the player a sense of anticipation.

<特徴gG群>
特徴gG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic gG group>
The feature gG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gG1]
遊技球が入球可能な入球手段(第1実施形態における第2始動口34)と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
前記複数の経路のうちの一の経路上の位置である第1検知位置を通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2の検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)と、
所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(普通電動役物53)と、
を備え、
前記抽選実行手段は、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第1の検知手段または前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知した時点から前記所定の抽選を開始して抽選結果を出力する時点までの抽選実行時間がTpである抽選モードを備え、
前記補助手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1検知位置を通過した遊技球が前記入球手段に入球することを補助し、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2検知位置を通過した遊技球が前記入球手段に入球することを補助し、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記抽選結果が出力された時点から前記補助手段が前記補助可能な状態になる時点までの時間はTmであり、
1回の前記所定の抽選の当選に対応して前記補助をする場合に、前記補助をする時間である補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードと、前記補助時間が前記第1補助時間Ts1よりも長い第2補助時間Ts2である補助モードとを備え、
遊技球が前記第1検知位置を通過した時点から前記補助手段に到達する時点までの時間をTr1、遊技球が前記第2検知位置を通過した時点から前記補助手段に到達する時点までの時間をTr2とし、
前記第1検知位置を通過した遊技球が前記補助手段に到達した時点から前記補助手段による補助によって前記入球手段に入球するまでの時間をTf1、前記第2検知位置を通過した遊技球が前記補助手段に到達した時点から前記補助手段による補助によって前記入球手段に入球するまでの時間をTf2とした場合に、
Tp+Tm≦Tr1
Tp+Tm≦Tr2
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2
であることを特徴とする遊技機。
[Feature gG1]
A ball entry means (second starting port 34 in the first embodiment) that allows a game ball to enter,
Distributing means (distribution mechanism 120) for distributing the reached game balls to a plurality of paths,
a first detection means (through gate 35a) for detecting passage through a first detection position, which is a position on one of the plurality of paths;
a second detection means (through gate 35b) for detecting passage through a second detection position, which is a position different from the position where the distribution means is provided and the first detection position;
Lottery executing means for executing a predetermined lottery (power-off lottery);
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
with
The lottery executing means
Triggered by the first detection means detecting the passage of the game ball, the predetermined lottery is executed,
Triggered by the detection of the passage of the game ball by the second detection means, the predetermined lottery is executed,
A lottery mode in which the lottery execution time is Tp from the time when the first detection means or the second detection means detects the passage of the game ball to the time when the predetermined lottery is started and the lottery result is output. prepared,
The auxiliary means are
When the predetermined lottery is won, assisting the game ball that has passed the first detection position to enter the ball entering means,
When the predetermined lottery is won, assisting the game ball that has passed the second detection position to enter the ball entering means,
When the predetermined lottery is won, Tm is the time from the time when the lottery result is output to the time when the assisting means becomes in the assistable state,
When the assistance is provided in response to winning of the predetermined lottery once, an assistance mode in which the assistance time, which is the time for the assistance, is the first assistance time Ts1, and the assistance time is the first assistance time. an auxiliary mode in which the second auxiliary time Ts2 is longer than Ts1;
Tr1 is the time from when the game ball passes through the first detection position to when it reaches the auxiliary means, and Tr1 is the time from when the game ball passes the second detection position to when it reaches the auxiliary means. Tr2 and
Tf1 is the time from when the game ball that has passed through the first detection position reaches the auxiliary means until it enters the ball-entering means with the assistance of the auxiliary means, and the game ball that has passed the second detection position is When the time from reaching the assisting means to entering the ball with the assistance of the assisting means is Tf2,
Tp+Tm≦Tr1
Tp+Tm≦Tr2
Tr1+Tf1≦Tp+Tm+Ts1<Tr2+Tf2≦Tp+Tm+Ts2
A game machine characterized by being.

特徴gG1によれば、補助手段は、補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードと、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードとを備える。補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードである場合には、第1検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合、すなわち、振分手段に到達するように遊技球を流通させた場合には、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させることができるが、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合には、遊技球が入球手段に入球するよりも前に補助手段による補助が終了してしまうため、遊技球を入球手段に入球させることができない。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、補助時間が第1補助時間Ts1である補助モードの場合には、第1検知位置を通過するように(振分手段に到達するように)遊技球を流通させる流通態様の方が、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させる流通態様よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。 According to feature gG1, the auxiliary means comprise an auxiliary mode with a first auxiliary time Ts1 and an auxiliary mode with a second auxiliary time Ts2. In the auxiliary mode in which the auxiliary time is the first auxiliary time Ts1, when the game balls are circulated so as to pass through the first detection position, that is, the game balls are circulated so as to reach the sorting means. In this case, the game ball can enter the ball entering means with the assistance of the auxiliary means, but when the game ball is passed through the second detection position, the game ball enters the ball entering means. Since the assisting by the assisting means ends before the ball enters, the game ball cannot enter the ball entering means. Therefore, considering the distribution mode of the game balls that are advantageous for the player, in the case of the assist mode in which the assist time is the first supplement time Ts1, the ball passes through the first detection position (reaches the sorting means). ) is more advantageous for the player than the circulation mode in which the game ball passes through the second detection position.

一方、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードである場合には、第1検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合、および、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させた場合のいずれの場合であっても、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させることができる。しかしながら、第1検知位置を遊技球が通過するように流通させる場合、遊技球は振分手段を通過するので、振分手段に到達した遊技球のうち、一の経路に振り分けられた遊技球しか第1検知位置を通過することができない。よって、振分手段に到達するように遊技球を流通させた場合における振分手段に到達した遊技球の個数に対する第1検知位置を通過して入球手段に入球する遊技球の個数の割合は、第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合における第2検知位置に到達した遊技球の個数に対する当該第2検知位置を通過して入球手段に入球する遊技球の個数の割合よりも低くなる。よって、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を考えた場合、補助時間が第2補助時間Ts2である補助モードの場合には、第2検知位置を遊技球が通過するように流通させる流通態様の方が、第1検知位置を通過するように(振分手段に到達するように)遊技球を流通させる流通態様よりも、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様となる。 On the other hand, in the auxiliary mode in which the auxiliary time is the second auxiliary time Ts2, when the game ball is passed through the first detection position, and when the game ball is passed through the second detection position In any case, the game ball can enter the ball entry means with the assistance of the auxiliary means. However, when the game balls are distributed so as to pass through the first detection position, the game balls pass through the distribution means. The first detection position cannot be passed. Therefore, the ratio of the number of game balls that pass through the first detection position and enter the ball entry means to the number of game balls that reach the distribution means when the game balls are circulated so as to reach the distribution means is the number of game balls that pass through the second detection position and enter the ball entry means with respect to the number of game balls that have reached the second detection position when the game balls are circulated so as to pass through the second detection position. lower than the percentage of the number. Therefore, when considering a distribution mode of game balls that is advantageous to the player, in the case of the support mode in which the support time is the second support time Ts2, the distribution mode is such that the game balls pass through the second detection position. This is a distribution mode of game balls that is more advantageous to the player than a distribution mode in which game balls are distributed so as to pass through the first detection position (to reach the sorting means).

従って、補助手段による補助モードを切り替えることによって、補助手段による補助によって遊技球を入球手段に入球させる流通態様の中で、遊技者にとって有利な遊技球の流通態様を変えることができるので、新たな遊技性を創出することができ、さらに、遊技者に遊技球の流通態様の変更操作に積極的に参加させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, by switching the assisting mode by the assisting means, it is possible to change the circulation mode of the game balls which is advantageous for the player in the circulation mode in which the game balls enter the ball-entering means with the assistance of the assisting means. A new playability can be created, and the player can actively participate in the operation of changing the distribution mode of the game balls, thereby improving the interest of the game.

<特徴gH群>
特徴gH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic gH group>
The feature gH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gH1]
到達した遊技球を第1の案内経路(第1実施形態の変形例5における左側流路R1)と第2の案内経路(右側流路R2)とに交互に振り分ける振分手段(振分機構120)と、
遊技球が入球可能な入球部(第1実施形態の変形例5における第1始動口33a)と、
を備え、
前記第1の案内経路と、前記第2の案内経路とは、いずれも同一の前記入球部に遊技球を案内する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gH1]
Distribution means (distribution mechanism 120 )and,
A ball-entering portion (first starting port 33a in Modification 5 of the first embodiment) into which a game ball can enter;
with
A gaming machine, wherein the first guide path and the second guide path both guide a game ball to the same ball-entering portion.

特徴gH1によれば、遊技球が振分手段によって振り分けられたにも関わらず、第1の案内経路に振り分けられた遊技球と、第2の案内経路に振り分けられた遊技球は、いずれも同一の入球部に案内されるので、遊技者に、振分手段の設置目的について種々の推測をさせるとともに、意外性を付与することができる。 According to the feature gH1, although the game balls are distributed by the distribution means, the game balls distributed to the first guide path and the game balls distributed to the second guide path are the same. Since the player is guided to the ball-entering portion, it is possible to make the player make various guesses about the purpose of installing the sorting means, and to give the player unexpectedness.

[特徴gH2]
特徴gH1に記載の遊技機であって、
前記第1の案内経路と前記第2の案内経路とがいずれも案内する前記入球部を第1の入球部とした場合において、遊技球が入球可能な入球部であって前記第1の入球部とは異なる第2の入球部(第2始動口34)と、
前記第2の案内経路上の所定の位置である第1検知位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記第2の案内経路から前記第1の入球部まで遊技球が流通する経路上に配置された補助手段(普通電動役物53)であって、前記所定の抽選に当選した場合に、当該補助手段に到達した遊技球が前記第2の入球部に入球することを補助する補助手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gH2]
A gaming machine according to feature gH1,
When the ball-entering portion guided by both the first guide path and the second guide path is the first ball-entering portion, the ball-entering portion to which a game ball can enter is the first ball-entering portion. a second ball entry portion (second starting port 34) different from the first ball entry portion;
a first detection means (through gate 35a) for detecting that the game ball has passed a first detection position, which is a predetermined position on the second guide route;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery triggered by the first detection means detecting the passage of the game ball;
Auxiliary means (ordinary electric accessory 53) arranged on the path through which the game ball circulates from the second guide path to the first ball entry portion, and when the predetermined lottery is won, the Auxiliary means for assisting the game ball that has reached the auxiliary means to enter the second ball entry portion;
A game machine characterized by comprising:

特徴gH2によれば、第2の案内経路に振り分けられた遊技球の一部を第2の入球部に入球させることができる。よって、所定の抽選の当選確率を制御することによって、第1の入球部への遊技球の入球数と第2の入球部への遊技球の入球数との相対比を制御することができる。 According to the feature gH2, some of the game balls distributed to the second guide path can be entered into the second ball entry portion. Therefore, by controlling the winning probability of a predetermined lottery, the relative ratio between the number of game balls entering the first ball entering section and the number of game balls entering the second ball entering section is controlled. be able to.

[特徴gH3]
特徴gH2に記載の遊技機であって、
前記振分手段が設けられた位置および前記第1検知位置とは異なる位置である第2検知位置を通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)を備え、
前記抽選実行手段は、前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記補助手段は、
前記第2検知位置を通過した遊技球が到達可能な位置に配置されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gH3]
A gaming machine according to feature gH2,
A second detection means (through gate 35b) that detects passing through a second detection position, which is a position different from the position where the distribution means is provided and the first detection position,
The lottery execution means executes the predetermined lottery when the second detection means detects the passage of the game ball,
The auxiliary means are
A game machine characterized in that it is arranged at a position where a game ball that has passed through the second detection position can reach.

特徴gH3によれば、振分手段が設けられた位置および第1検知位置を通過させないで第2検知位置を通過するように遊技球を流通させた場合に、第2の入球部のみに遊技球を入球させることができる。 According to the feature gH3, when the game ball is circulated so as to pass through the second detection position without passing through the position where the distribution means is provided and the first detection position, the game is played only in the second ball entering portion You can enter the ball.

<特徴gI群>
特徴gI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic gI group>
The feature gI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gI1]
遊技球が流通する流通領域と、
前記流通領域に配置され、遊技球が流通可能な流通経路を変更する流通経路変更手段(第1実施形態の変形例3における普通電動役物53)と、
を備え、
前記流通経路変更手段は、
第1の状態(閉鎖状態)のときには、遊技球が流通可能な第1の流通経路(右側流路R2から第2始動口34までの経路)を遮蔽し、かつ、遊技球が流通可能な第2の流通経路(壁部Wから第2始動口34までの経路)を分断し、
第2の状態(開放状態)のときには、前記第1の流通経路の前記遮蔽を解除し、かつ、前記第2の流通経路を形成する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI1]
a distribution area in which game balls circulate;
Distribution route changing means (ordinary electric accessory 53 in Modification 3 of the first embodiment) that is arranged in the distribution area and changes a distribution route through which game balls can be distributed;
with
The distribution route changing means is
When in the first state (closed state), the first circulation path through which the game balls can circulate (the path from the right channel R2 to the second start port 34) is blocked, and the second circulation path through which the game balls can circulate is blocked. 2 distribution routes (routes from the wall portion W to the second starting port 34) are divided,
A gaming machine characterized in that, in a second state (open state), the shielding of the first distribution channel is released and the second distribution channel is formed.

特徴gI1によれば、流通経路変更手段は、第1の状態から第2の状態に移行することによって、2つの流通経路を変更することができる。すなわち、流通経路変更手段は、1つの状態変化で2種類の流通経路の状態を同時に変化させることができる。その結果、第1の流通経路に遊技球を流通させる場合も、第2の流通経路に遊技球を流通させる場合も、いずれの場合も、流通経路変更手段を利用した遊技を実行することができる。 According to feature gI1, the distribution route changing means can change two distribution routes by shifting from the first state to the second state. That is, the distribution route changing means can simultaneously change the states of two types of distribution routes by one state change. As a result, in both cases of distributing game balls through the first distribution route and distributing game balls through the second distribution route, a game using the distribution route changing means can be executed. .

[特徴gI2]
特徴gI1に記載の遊技機であって、
所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段を備え、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI2]
The gaming machine according to feature gI1,
Equipped with a lottery execution means for executing a predetermined lottery (electric role open lottery),
The distribution route changing means is
A game machine characterized in that, when the predetermined lottery is won, the game machine shifts from the first state to the second state.

特徴gI2によれば、流通経路変更手段は所定の抽選に当選した場合に第1の状態から第2の状態に移行するので、遊技者に対して、所定の抽選の抽選結果について期待感を付与することができる。また、所定の抽選の当選確率を制御することによって、第1の流通経路と第2の流通経路を変更する確率や頻度を制御することができる。 According to the feature gI2, the distribution route changing means shifts from the first state to the second state when the predetermined lottery is won, thereby giving the player a sense of anticipation regarding the lottery result of the predetermined lottery. can do. Further, by controlling the winning probability of a predetermined lottery, it is possible to control the probability and frequency of changing the first distribution route and the second distribution route.

[特徴gI3]
特徴gI2に記載の遊技機であって、
前記第1の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して上流側の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1の検知手段(スルーゲート35a)と、
前記第2の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して上流側の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2の検知手段(スルーゲート35b)とを備え、
前記抽選実行手段は、
前記第1の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行し、
前記第2の検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として前記所定の抽選を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI3]
The gaming machine according to feature gI2,
A first detection means (thru gate) for detecting that a game ball has passed a first position on the first distribution route and on the upstream side with respect to the distribution direction of the game ball from the distribution route changing means. 35a) and
Second detecting means (thru gate) for detecting that the game ball has passed a second position on the second distribution route and upstream of the distribution route changing means with respect to the distribution direction of the game ball 35b);
The lottery executing means
Executes the predetermined lottery triggered by the first detection means detecting the passage of the game ball,
A game machine characterized in that the predetermined lottery is executed when the second detection means detects the passage of the game ball.

特徴gI3によれば、遊技球が第1の位置または第2の位置を通過した場合に所定の抽選が実行されるので、当該性質を利用して種々の遊技性を創出することができる。例えば、遊技の状態に応じて、第1の位置に遊技球を通過させた方が遊技者にとって有利になるように制御することや、第2の位置に遊技球を通過させた方が遊技者にとって有利になるように制御することによって、遊技者に対して遊技球の流通態様の変化を促す遊技性とし、遊技への積極的な参加を促すことができる。 According to feature gI3, a predetermined lottery is executed when the game ball passes through the first position or the second position, so various game features can be created using this property. For example, depending on the state of the game, it may be controlled so that it is more advantageous for the player to pass the game ball to the first position, or it is better for the player to pass the game ball to the second position. By controlling so as to be advantageous to the player, it is possible to provide a game property that encourages the player to change the distribution mode of the game balls, and to encourage the player to actively participate in the game.

[特徴gI4]
特徴gI3に記載の遊技機であって、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第1の位置を通過した遊技球であって前記当選の契機となった遊技球が前記流通経路変更手段によって前記遮蔽が解除された前記第1の流通経路を流通可能なタイミングで、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI4]
The gaming machine according to feature gI3,
The distribution route changing means is
When the predetermined lottery is won, the game ball that has passed through the first position and is the game ball that triggered the winning is the first distribution in which the shielding is released by the distribution route changing means. A gaming machine characterized in that the transition from the first state to the second state occurs at a timing when the route can be circulated.

特徴gI4によれば、第1の位置に遊技球を通過させて所定の抽選に当選し流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行し第1の流通経路の遮蔽が解除されたにも関わらず遮蔽が解除されている期間に遊技球を第1の流通経路に流通させることができず遊技者の期待感を低下させてしまうといった事象を抑制することができる。 According to the feature gI4, the game ball is passed through the first position and a predetermined lottery is won, the distribution route changing means shifts from the first state to the second state, and the shielding of the first distribution route is released. In spite of this, it is possible to suppress the phenomenon that the game balls cannot be distributed to the first distribution route during the period when the shielding is released and the player's expectations are lowered.

[特徴gI5]
特徴gI3または特徴gI4に記載の遊技機であって、
前記流通経路変更手段は、
前記所定の抽選に当選した場合に、前記第2の位置を通過した遊技球であって前記当選の契機となった遊技球が前記流通経路変更手段によって前記形成された前記第2の流通経路を流通可能なタイミングで、前記第1の状態から前記第2の状態に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI5]
A gaming machine according to feature gI3 or feature gI4,
The distribution route changing means is
When the predetermined lottery is won, the game ball that has passed through the second position and is the game ball that has triggered the winning passes through the second distribution route formed by the distribution route changing means. A gaming machine characterized in that the game machine shifts from the first state to the second state at a timing when distribution is possible.

特徴gI5によれば、第2の位置に遊技球を通過させて所定の抽選に当選し流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行し第2の流通経路が形成されたにも関わらず第2の流通経路が形成されている期間に遊技球を第2の流通経路に流通させることができず遊技者の期待感を低下させてしまうといった事象を抑制することができる。 According to the feature gI5, when the game ball is passed through the second position and a predetermined lottery is won, the distribution route changing means shifts from the first state to the second state and the second distribution route is formed. In spite of this, it is possible to suppress the phenomenon that the game balls cannot be distributed through the second distribution route during the period when the second distribution route is formed, and the player's sense of expectation is lowered.

[特徴gI6]
特徴gI1から特徴gI5に記載の遊技機であって、
前記流通領域の特定の位置に配置され、遊技球が入球可能な入球手段を備え、
前記特定の位置は、
前記第1の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置であり、かつ、前記第2の流通経路上であって前記流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gI6]
A gaming machine according to features gI1 to gI5,
A ball entry means arranged at a specific position in the circulation area and capable of entering a game ball,
The specific position is
A position on the first distribution route and downstream with respect to the distribution direction of the game ball from the distribution route changing means, and on the second distribution route from the distribution route changing means is located on the downstream side with respect to the direction in which game balls flow.

特徴gI6によれば、第1の流通経路上であって流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置であり、かつ、第2の流通経路上であって流通経路変更手段よりも遊技球の流通方向に対して下流側の位置に入球手段を備えるので、流通経路変更手段が第1の状態から第2の状態に移行した場合には、入球手段に遊技球が入球する可能性が高く、遊技者の期待感を高めることができる。 According to the feature gI6, it is on the first distribution route and is located downstream of the distribution route changing means with respect to the distribution direction of the game ball, and is on the second distribution route and changes the distribution route Since the ball entry means is provided at a position downstream of the means with respect to the circulation direction of the game ball, when the circulation path change means shifts from the first state to the second state, the game ball enters the ball entry means. is likely to enter the ball, and the expectation of the player can be heightened.

<特徴gJ群>
特徴gJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic gJ group>
The feature gJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gJ1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1実施形態における第1始動口33b)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第2始動口34)と、
到達した遊技球を振り分ける振分手段(普通電動役物53)であって、動作しない場合に、所定の位置を流通する遊技球を前記第1種入球手段に入球させ、動作した場合に、前記所定の位置を流通する遊技球を前記第2種入球手段に入球させる振分手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gJ1]
First-class ball-entering means (first starting port 33b in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers the variation of the first symbol;
A second type ball entry means (second starting port 34) that triggers a change in a second symbol different from the first symbol when the game ball enters;
Distributing means (ordinary electric accessory 53) for distributing reached game balls, and when not operating, game balls circulating in a predetermined position are entered into the first type ball entering means, and when operated , a sorting means for causing the game balls circulating in the predetermined position to enter the second type ball entering means;
A game machine characterized by comprising:

特徴gJ1によれば、振分手段が動作するか否かによって振分手段に到達した遊技球が振り分けられた後に入球する入球手段が異なり、変動する図柄が異なるので、遊技者に対して、振分手段が動作するか否かに注目させることができる。 According to the feature gJ1, depending on whether or not the sorting means operates, the ball-entering means for entering after the game balls that have reached the sorting means are sorted differ, and the symbols that fluctuate differ. , whether or not the sorting means operates.

[特徴gJ2]
特徴gJ1に記載の遊技機であって、
特定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段(スルーゲート35a)と、
前記検知手段が前記遊技球の通過を検知したことを契機として所定の抽選(電役開放抽選)を実行する抽選実行手段と、
を備え、
前記振分手段は、前記所定の抽選に当選した場合に動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gJ2]
The gaming machine according to feature gJ1,
Detecting means (through gate 35a) for detecting that a game ball has passed through a specific position;
A lottery execution means for executing a predetermined lottery (electrical role open lottery) triggered by the detection of the passage of the game ball by the detection means;
with
A gaming machine, wherein the sorting means operates when the predetermined lottery is won.

特徴gJ2によれば、振分手段は、所定の抽選に当選した場合に動作するので、当該所定の抽選における当選確率を制御することによって、振分手段が動作する頻度を制御することが可能であり、その結果、第1の図柄と第2の図柄を変動させる割合を制御することができる。 According to feature gJ2, the sorting means operates when the predetermined lottery is won. Therefore, by controlling the winning probability in the predetermined lottery, it is possible to control the frequency with which the sorting means operates. As a result, it is possible to control the ratio of varying the first pattern and the second pattern.

[特徴gJ3]
特徴gJ2に記載の遊技機であって、
前記特定の位置は、当該特定の位置を通過した遊技球が前記振分手段に到達可能な位置である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gJ3]
The gaming machine according to feature gJ2,
A game machine, wherein the specific position is a position where a game ball that has passed through the specific position can reach the sorting means.

特徴gJ3によれば、特定の位置は、特定の位置を通過した遊技球が振分手段に到達可能な位置であるので、振分手段の動作に期待感を抱く遊技者に対して、特定の位置を遊技球が通過するか否かについても注目させることができる。従って、特定の位置を遊技球が通過するか否かに注目させ、その後、特定の位置を通過した遊技球が振分手段によってどのように振り分けられるかに注目させることができ、遊技球が流通する態様について段階的に遊技者に期待感を付与することができる。 According to feature gJ3, the specific position is a position where a game ball that has passed through the specific position can reach the sorting means. It is also possible to draw attention to whether or not the game ball passes through the position. Therefore, attention can be paid to whether or not the game ball passes the specific position, and then how the game ball that has passed the specific position is distributed by the distribution means, and the game ball is distributed. It is possible to provide the player with a sense of expectation in stages.

<特徴gK群>
特徴gK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic gK group>
The feature gK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gK1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第1実施形態における第2始動口)と、
遊技状態を制御する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers the first symbol variation;
Second type ball entry means (second starting port in the first embodiment) that triggers a change in a second symbol different from the first symbol when the game ball enters;
a control means for controlling a game state;
with
The control means is
When the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game balls continuously enter the first class ball entering means is defined as the first class ball entering means continuous ball entering probability. The probability that a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means alternately is defined as the alternate ball entering probability, and the probability that a game ball enters the second type ball entering means continuously is the second If the probability of continuous ball entry is taken as seed entry ball means,
a first gaming state (low-frequency support mode) in which the type 1 ball-entering means consecutive ball-entering probability is higher than the alternate ball-entering probability and the second-type ball entering means consecutive ball-entering probability;
a second gaming state (high-frequency support mode A) in which the alternate ball-entering probability is higher than the first-type entering means consecutive ball-entering probability and the second-type entering means consecutive ball-entering probability;
a third gaming state (high-frequency support mode B) in which the second-type ball-entering means consecutive ball-entering probability is higher than the first-type ball-entering means consecutive ball-entering probability and the alternating ball-entering probability;
A game machine characterized by comprising game state switching means for switchably controlling the .

特徴gK1によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gK1, the control means controls the three game states of the first game state, the second game state and the third game state so as to be switchable, so by combining the three game states, Various new game flows can be created, and the interest in the game can be improved.

[特徴gK2]
特徴gK1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)において実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の後に実行される遊技回が前記第2の遊技状態において実行される場合(高頻度サポートモードAの第1始動口遊技回における当たり抽選の抽選結果が大当たりAである場合)には特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK2]
The gaming machine according to feature gK1,
Information acquiring means for acquiring special information when a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
production execution means for executing production;
with
The production executing means is
A case where the special information corresponding to the game round executed in the second gaming state (high-frequency support mode A) is the predetermined condition, and the special information corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. When the game round to be executed after the game round is executed in the second game state (when the lottery result of the winning lottery in the first start-up game round of the high-frequency support mode A is a jackpot A), it is specified A game machine characterized by comprising means for executing the production of

特徴gK2によれば、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の後に実行される遊技回が第2の遊技状態において実行される場合には特定の演出を実行するので、特定の演出を介して遊技者に対して第2の遊技状態が継続することを示唆することができる。また、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行され、実行されている遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしていることを遊技者が認識した場合には、遊技者に対して当該特定の演出が実行されるか否かに注目させることができ、遊技者の遊技に対する集中力を維持させることができる。 According to the feature gK2, when the game round executed after the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition in the second game state is executed in the second game state, a specific effect is executed. Therefore, the continuation of the second game state can be suggested to the player through a specific effect. Also, in the second game state, the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is executed, and the player recognizes that the special information corresponding to the game round being executed satisfies the predetermined condition. In this case, the player can be made to pay attention to whether or not the specific effect is executed, and the player's concentration on the game can be maintained.

[特徴gK3]
特徴gK2に記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、現在の遊技状態が維持されることを示唆する演出である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK3]
The gaming machine according to feature gK2,
A gaming machine, wherein the specific effect is an effect suggesting that a current game state is maintained.

特徴gK3によれば、第2の遊技状態において所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の後に実行される遊技回が第2の遊技状態において実行される場合には、現在の遊技状態が維持されることを示唆する演出を実行するので、遊技者に対して安堵感や、より有利な遊技状態へ移行させることへの意欲を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gK3, when the game round to be executed after the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition in the second game state is executed in the second game state, the current game state is Since the performance suggesting that the state is maintained is executed, the player can be made to feel relieved and motivated to shift to a more advantageous game state, and the interest in the game can be improved. .

[特徴gK4]
特徴gK1から特徴gK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gK4]
A gaming machine according to any one of features gK1 to gK3,
The second game state (high-frequency support mode A) is a game state more advantageous to the player than the first game state (low-frequency support mode),
The third game state (high-frequency support mode B) is a game state more advantageous to the player than the second game state (high-frequency support mode A).
A gaming machine characterized by:

特徴gK4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gK4, control is performed so that three game states with different degrees of advantage for the player can be switched. It is possible to improve the interest of the game.

<特徴gL群>
特徴gL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic gL group>
The feature gL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gL1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第1実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において前記第1の図柄および前記第2の図柄の各図柄の1回の変動が開始してから終了するまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の値)と、前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の値(当たり抽選の抽選結果が外れである第1始動口遊技回の変動時間の値)とを、同一または略同一の値に決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers the first symbol variation;
Second type ball entry means (second starting port in the first embodiment) that triggers a change in a second symbol different from the first symbol when the game ball enters;
Information acquiring means for acquiring special information when a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
variation time determination means for determining a variation time, which is the time from the start to the end of one variation of each symbol of the first symbol and the second symbol in the game round;
a control means for controlling a game state;
A gaming machine comprising
The variable time determination means is
A game state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball entering means. In (high frequency support mode A),
When the special information acquired as a result of the game ball entering the type 1 ball entering means satisfies the predetermined condition, the value of the variable time of the game round corresponding to the special information ( The value of the variation time of the first start game round where the lottery result of the winning lottery is a big hit) and the special information acquired due to the entry of the game ball into the first type ball entry means are the predetermined If the condition is not satisfied, the value of the variable time of the game round corresponding to the special information (value of the variable time of the first start game round in which the lottery result of the winning lottery is lost) is the same or A gaming machine comprising means for determining substantially the same value.

特徴gL1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で、その特別情報に対応する遊技回の変動時間が同一または略同一であるので、特別情報が所定の条件を満たすか満たさないかの判定の結果について注目させないようにすることができる。従って、例えば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、遊技球が第1種入球手段に入球したことに起因して実行される遊技回が、遊技者に対して不利な遊技回である場合には、当該遊技回における判定の結果について遊技者に注目させないようにすることができるので、当該遊技回が実行されている期間における遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 According to the characteristic gL1, the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that a game ball continuously enters the same ball entering means. In a game state with a high value, the special information acquired due to the entry of the game ball into the first type ball entry means corresponds to the special information depending on whether it satisfies a predetermined condition or not. Since the fluctuation times of the game rounds to be played are the same or substantially the same, it is possible to prevent attention from being paid to the result of the judgment as to whether or not the special information satisfies the predetermined condition. Therefore, for example, the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that a game ball continuously enters the same ball entering means. In the game state, if the game round executed due to the game ball entering the first type ball entering means is a game round disadvantageous to the player, the determination in the game round Since it is possible to prevent the player from paying attention to the result, it is possible to suppress the decrease in the player's sense of expectation during the period in which the game round is being executed.

[特徴gL2]
特徴gL1に記載の遊技機であって、
前記変動時間を決定する際に用いられる変動時間乱数を取得する変動時間乱数取得手段と、
各変動時間乱数の値と、変動時間の時間的な長さを特定可能な情報である変動時間情報とが、対応して記録されている変動時間テーブルと、
を備え、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態である交互入球低確率遊技状態(低頻度サポートモード、又は、高頻度サポートモードB)においては、
前記1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される前記遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、異なる変動時間テーブルを用い、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態である交互入球高確率遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される前記遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL2]
A gaming machine according to feature gL1,
a variable time random number acquiring means for acquiring a variable time random number used when determining the variable time;
a variable time table in which the value of each variable time random number and the variable time information, which is information capable of specifying the temporal length of the variable time, are recorded in correspondence;
with
The variable time determination means is
A game state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is lower than the probability that the game ball continuously enters the same ball entering means. In the alternate ball low probability gaming state (low frequency support mode or high frequency support mode B),
When determining the variation time in the game round executed due to the entry of the game ball into the type 1 ball entering means, the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition; Using a different variable time table for when not satisfied,
A game state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball entering means. In the alternating ball high probability game state (high frequency support mode A),
When determining the variation time in the game round executed due to the game ball entering the first type ball entering means, when the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized in that the same variable time table is used when and when not satisfied.

特徴gL2によれば、交互入球低確率遊技状態においては、1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、異なる変動時間テーブルを用い、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いる。すなわち、交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けるのに対して、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けない。このようにすることで、交互入球低確率遊技状態と交互入球高確率遊技状態との間で、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たすか満たさないかの判定の結果を遊技者に注目させる度合に差をつけることができる。交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けるので、遊技者に判定の結果について注目させることができる。交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合との間で変動時間に変化を設けないので、遊技者に判定の結果について注目させないようにすることができる。よって、交互入球低確率遊技状態と交互入球高確率遊技状態との間で、第1種入球手段への遊技球の入球に起因する遊技回について遊技者の注目度合を変えることができ、遊技者の遊技に対する注目度の低下や期待感の低下を抑制することができる。 According to the feature gL2, in the alternate ball entry low probability gaming state, when determining the variation time in the game round executed due to the entry of the game ball into the type 1 ball entry means, Different variable time tables are used depending on whether the corresponding special information satisfies a predetermined condition, and in the alternate ball entry high probability game state, the game ball enters the first type ball entry means. When determining the variable time in the game round to be executed, the same variable time table is used depending on whether the special information corresponding to the game round satisfies or does not satisfy a predetermined condition. That is, in the alternate ball-entering low-probability gaming state, the variation time is changed between when the special information corresponding to the first-type ball-entering means satisfies the predetermined condition and when it does not satisfy the predetermined condition. In the high-ball-entering-probability gaming state, there is no change in the variation time between when the special information corresponding to the first-class ball-entering means satisfies a predetermined condition and when it does not. By doing so, it is determined whether or not the special information corresponding to the first type ball-entering means satisfies a predetermined condition between the alternate-ball low-probability gaming state and the alternate-ball-entering high-probability gaming state. It is possible to make a difference in the degree to which the results of . In the alternate ball-entering low-probability game state, the variation time is changed between the case where the special information corresponding to the first-class ball-entering means satisfies the predetermined condition and the case where it does not satisfy the predetermined condition, so that the player is given the judgment result. can draw attention to. In the alternate ball-entering high-probability game state, the variation time is not changed between when the special information corresponding to the first-class ball-entering means satisfies the predetermined condition and when it does not satisfy the predetermined condition, so that the player can make a determination. You can avoid drawing attention to the results. Therefore, it is possible to change the player's degree of attention to the game turn caused by the game ball entering the first type ball entering means between the alternate ball entering low probability gaming state and the alternate ball entering high probability gaming state. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the player's attention to the game and a decrease in expectations.

また、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回における変動時間を決定する場合に、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで、同じ変動時間テーブルを用いるので、遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合と満たさない場合とで異なる変動時間テーブルを用いて変動時間を決定する場合と比較して、変動時間テーブルを記憶するための記憶容量の削減、および、変動時間を決定する際の処理の簡易化を実現することができる。 In addition, in the alternate ball entry high probability gaming state, when determining the variation time in the game round executed due to the entry of the game ball into the first type ball entering means, a special time corresponding to the game round Since the same variable time table is used depending on whether the information satisfies the predetermined condition or not, different variable time tables are used depending on whether the special information corresponding to the game round satisfies or does not satisfy the predetermined condition. Compared to the case of determining the variable time, it is possible to reduce the storage capacity for storing the variable time table and to simplify the processing when determining the variable time.

[特徴gL3]
特徴gL1または特徴gL2に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL3]
A gaming machine according to feature gL1 or feature gL2,
A game ball enters the second type ball entering means before a game round (first start opening game round) is executed due to the game ball entering the first type ball entering means. A gaming machine characterized in that it is constructed such that execution of a game round (second starting game round) is more advantageous for the player due to this.

特徴gL3によれば、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回が実行されるよりも、第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている。よって、遊技者は第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回に期待し、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回には期待しない。しかし、交互入球低確率遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の変動時間について、判定の結果に応じた変化を設けるので、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の判定結果に対して遊技者に注目させることができる。一方、交互入球高確率遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の変動時間について、判定の結果に応じた変化を設けないので、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回の判定結果に対して遊技者に注目させることを抑制することができる。よって、交互入球高確率遊技状態において、遊技者にとって有利でない遊技回の判定結果の注目度を下げ、遊技者にとって有利な遊技回の判定結果の注目度を上げることができる。その結果、遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 According to the characteristic gL3, rather than executing a game turn due to the game ball entering the first type ball entering means, it is caused by the game ball entering the second type ball entering means. It is constructed such that it is more advantageous for the player to execute the game rounds. Therefore, the player expects a game turn caused by the game ball entering the second type ball entering means, and expects a game turn caused by the game ball entering the first type ball entering means. do not. However, in the alternate ball-entering low-probability gaming state, the fluctuation time of the game turn caused by the game ball entering the first-class ball-entering means is changed according to the determination result. It is possible to make the player pay attention to the determination result of the game round caused by the game ball entering the ball entering means. On the other hand, in the alternate ball-entering high-probability gaming state, the variation time of the game cycle caused by the game ball entering the first type ball-entering means is not changed according to the determination result. It is possible to prevent the player from paying attention to the determination result of the game round caused by the game ball entering the seed ball entering means. Therefore, in the alternate ball-entering high-probability game state, it is possible to reduce the degree of attention to the determination results of game rounds that are not advantageous to the player, and to increase the degree of attention to the determination results of game rounds that are advantageous to the player. As a result, it is possible to suppress a decrease in the player's sense of expectation.

[特徴gL4]
特徴gL1から特徴gL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記制御手段は、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gL4]
A gaming machine according to any one of features gL1 to gL3,
The control means is
When the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game balls continuously enter the first class ball entering means is defined as the first class ball entering means continuous ball entering probability. The probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is defined as the alternate ball entering probability, and the probability that a game ball enters the second type ball entering means continuously is the second If the probability of continuous ball entry is taken as seed entry ball means,
The control means is
a first gaming state (low-frequency support mode) in which the type 1 ball-entering means consecutive ball-entering probability is higher than the alternate ball-entering probability and the second-type ball entering means consecutive ball-entering probability;
a second gaming state (high-frequency support mode A) in which the alternate ball-entering probability is higher than the first-type ball-entering means consecutive ball-entering probability and the second-type ball-entering means consecutive ball-entering probability;
a third gaming state (high-frequency support mode B) in which the second-type ball-entering means consecutive ball-entering probability is higher than the first-type ball-entering means consecutive ball-entering probability and the alternate ball-entering probability;
A game machine characterized by comprising game state switching means for switchably controlling the .

特徴gL4によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gL4, the control means controls the three game states of the first game state, the second game state and the third game state so as to be switchable, so by combining the three game states, Various new game flows can be created, and the interest in the game can be improved.

<特徴gM群>
特徴gM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic gM group>
The feature gM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gM1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第1実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記特別情報が所定の条件を満たした場合に特典を付与する特典付与手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記第1の図柄および前記第2の図柄の各図柄の1回の変動が開始してから終了するまでの時間である変動時間を決定する変動時間決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利であり、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が外れである第1始動口遊技回の変動時間の平均値)が、前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たさない場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が外れである第2始動口遊技回の変動時間の平均値)より短くなるように前記変動時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers the variation of the first symbol;
Second type ball entry means (second starting port in the first embodiment) that triggers a change in a second symbol different from the first symbol when the game ball enters;
Information acquiring means for acquiring special information when a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
privilege giving means for giving a privilege when the special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
variation time determination means for determining a variation time, which is the time from the start to the end of one variation of each symbol of the first symbol and the second symbol;
A gaming machine comprising
A game ball enters the second type ball entering means before a game round (first start opening game round) is executed due to the game ball entering the first type ball entering means. Due to this, it is advantageous for the player to execute the game round (the second start game round),
The variable time determination means is
A game state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball entering means. In (high frequency support mode A),
When the special information acquired due to the entry of the gaming ball into the type 1 ball entering means does not satisfy the predetermined condition, the average of the variation time of the game times corresponding to the special information The value (the average value of the variation time of the first start-up game round in which the lottery result of the winning lottery is lost) is the special information acquired due to the entry of the game ball into the second type ball entry means. does not satisfy the predetermined condition, the average value of the variation time of the game round corresponding to the special information (average value of the variation time of the second start game round in which the lottery result of the winning lottery is a loss) A gaming machine characterized by determining the variable time so as to make it shorter.

遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して実行される遊技回(以下、第1種遊技回とも呼ぶ)が、第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して実行される遊技回(第2種遊技回とも呼ぶ)よりも不利であると遊技者に想起させてしまう頻度が高く、第1種遊技回の実行中に遊技者の期待感を低下させてしまう可能性がある。 In a gaming state, the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that a game ball enters the same ball entering means continuously. , the game turn executed due to the game ball entering the first type ball entering means (hereinafter also referred to as the first type game round) is the game ball entering the second type ball entering means Due to this, the player is reminded that it is more disadvantageous than the game round (also called the second type game round) executed, and the player's expectation during the execution of the first type game round. may decrease.

特徴gM1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合の当該遊技回の変動時間の平均値が、第2種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない場合の当該遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定するので、第1種遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度に対して相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度に対して相対的に上げることができる。 According to the feature gM1, the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that a game ball continuously enters the same ball entering means. In a high gaming state, the average value of the fluctuation time of the game round when the special information corresponding to the first kind game round does not satisfy the predetermined condition, the special information corresponding to the second kind game round is the predetermined Since the fluctuation time is determined so as to be shorter than the average value of the fluctuation time of the game round when the condition is not satisfied, it is possible to suppress the player's expectation from being lowered during the period when the first type game round is executed. can do. Then, the degree of attention of the determination result of the first type game round that is not advantageous to the player is relatively lowered with respect to the degree of attention of the determination result of the second type game round that is advantageous to the player, and conversely, The degree of attention of the determination result of the second type game round that is advantageous to the player can be increased relative to the degree of attention of the determination result of the first type game round that is not advantageous to the player.

[特徴gM2]
特徴gM1に記載の遊技機であって、
前記変動時間決定手段は、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)においては、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第1始動口遊技回の変動時間の平均値)が、前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して取得された前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合の、当該特別情報に対応する前記遊技回の前記変動時間の平均値(当たり抽選の抽選結果が大当たりである第2始動口遊技回の変動時間の平均値)より短くなるように前記変動時間を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM2]
A gaming machine according to feature gM1,
The variable time determination means is
The game ball has a higher probability that the game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means than the probability that the game ball continuously enters the same ball entering means. In the state (high frequency support mode A),
When the special information acquired as a result of the game ball entering the type 1 ball entering means satisfies the predetermined condition, the average value of the variation times of the game times corresponding to the special information. (The average value of the variation time of the first start game round where the lottery result of the winning lottery is a jackpot) is the special information acquired due to the entry of the game ball into the second type ball entry means. Shorter than the average value of the variation time of the game round corresponding to the special information (the average value of the variation time of the second start-up game round in which the lottery result of the winning lottery is a big win) when the predetermined condition is satisfied A gaming machine characterized in that the variable time is determined so as to be

特徴gM2によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の当該遊技回の変動時間の平均値が、第2種遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たす場合の当該遊技回の変動時間の平均値より短くなるように変動時間を決定するので、第1種遊技回が実行されている期間に遊技者の期待感を低下させることを、さらに抑制することができる。そして、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度に対して、より一層相対的に下げ、逆に、遊技者にとって有利な第2種遊技回の判定結果の注目度を、遊技者にとって有利でない第1種遊技回の判定結果の注目度に対して、より一層相対的に上げることができる。 According to the characteristic gM2, the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that a game ball continuously enters the same ball entering means. In a high game state, the average value of the fluctuation time of the game round when the special information corresponding to the first type game round satisfies the predetermined condition, the special information corresponding to the second kind game round is the predetermined condition Since the fluctuation time is determined so as to be shorter than the average value of the fluctuation time of the game round when satisfying can do. Then, the degree of attention of the determination result of the first type game round that is not advantageous to the player is relatively lowered with respect to the degree of attention of the determination result of the second type game round that is advantageous to the player, and conversely, The degree of attention of the determination result of the second type game round which is advantageous to the player can be increased relative to the degree of attention of the determination result of the first type game round which is not advantageous to the player.

[特徴gM3]
特徴gM1または特徴gM2に記載の遊技機であって、
遊技状態を制御する制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記遊技状態を、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態(低頻度サポートモード、又は、高頻度サポートモードB)と、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
に移行可能に制御する状態移行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gM3]
A gaming machine according to feature gM1 or feature gM2,
Equipped with control means for controlling the game state,
The control means is
the game state,
A gaming state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is lower than the probability that the game ball continuously enters the same ball entering means. (low frequency support mode or high frequency support mode B);
A game state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that the game ball continuously enters the same ball entering means. (high-frequency support mode A);
A gaming machine characterized by comprising a state transition means for controlling to be able to transition to the state.

遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態は、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを頻繁に想起させる状態であり、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態は、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを想起させにくい状態である。 A gaming state in which the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that a game ball continuously enters the same ball entering means is A state in which the first kind game round is relatively disadvantageous to the second kind game round is frequently reminded, and the game ball alternates between the first kind ball entering means and the second kind ball entering means. In a game state in which the probability of ball entry is lower than the probability of game balls continuously entering the same ball entry means, the first kind game round is relatively disadvantageous to the second kind game round. It is difficult to recall.

特徴gM3によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が同じ入球手段に連続して入球する確率よりも低い遊技状態に移行可能であり、それは、第1種遊技回が第2種遊技回に対して相対的に不利であることを想起させにくい状態へ移行可能であることを意味し、遊技者の期待感を低下させることを、さらに抑制することができる。 According to the feature gM3, the probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that a game ball continuously enters the same ball entering means. It is possible to shift to a low game state, which means that it is possible to shift to a state where it is difficult to recall that the first type game time is relatively disadvantageous to the second type game time, and the player It is possible to further suppress the lowering of the expectation of

<特徴gN群>
特徴gN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic gN group>
The feature gN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gN1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第1実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回(第1始動口遊技回)において、第1の演出(敵側のキャラクターが攻める演出)を実行する手段と、
前記第2種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回(第2始動口遊技回)において、前記第1の演出とは異なる第2の演出(遊技者側のキャラクターが攻める演出)を実行する手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature gN1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers the variation of the first symbol;
Second type ball entry means (second starting port in the first embodiment) that triggers a change in a second symbol different from the first symbol when the game ball enters;
Information acquiring means for acquiring special information when a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
a control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The probability that the game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that the game ball continuously enters the first type ball entering means. In the high gaming state (high frequency support mode A),
The production executing means is
Means for executing a first effect (effect in which an enemy character attacks) in a game cycle (first starting opening game cycle) executed as a result of the game ball entering the first type ball entering means. and,
In the game round (second starting opening game round) executed due to the entry of the game ball into the second type ball entering means, a second production different from the first production (player side A game machine characterized by comprising means for executing a character attack effect) and

特徴gN1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において第1の演出を実行し、第2種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において第2の演出を実行するので、いずれの入球手段に遊技球が入球したことに起因する遊技回であるかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者が遊技の流れを理解するのを補助することができる。 According to the characteristic gN1, the probability that the game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means alternately is higher than the probability that the game ball enters the first type ball entering means continuously. In a game state higher than the probability, a first effect is executed in a game turn executed as a result of the game ball entering the first type ball entering means, and the game ball entering the second type ball entering means is executed. Since the second performance is executed in the game round executed due to the entry of the ball, it is made easy for the player to recognize which ball entry means the game round is caused by the entry of the game ball. can help the player understand the flow of the game.

[特徴gN2]
特徴gN1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されており、
前記第1の演出は、遊技者が不利な状況であることを示唆する演出であり、
前記第2の演出は、遊技者が有利な状況であることを示唆する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gN2]
The gaming machine according to feature gN1,
A game ball enters the second type ball entering means before a game round (first start opening game round) is executed due to the game ball entering the first type ball entering means. Due to this, the game round (second start game round) is configured to be more advantageous for the player,
The first effect is a effect suggesting that the player is in a disadvantageous situation,
The second effect is a effect that suggests that the player is in an advantageous situation,
A gaming machine characterized by:

特徴gN2によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、実行されている遊技回が遊技者に有利な遊技回であるのか、遊技者に不利な遊技回であるのかを遊技者に認識させやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解をより一層補助することができる。 According to the feature gN2, the probability that the game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means alternately is higher than the probability that the game ball enters the first type ball entering means continuously. To make it easier for a player to recognize whether a game cycle being executed is a game cycle advantageous to the player or a game cycle unfavorable to the player in a game state higher than the probability. It is possible to further assist the understanding of the flow of the game.

[特徴gN3]
特徴gN1または特徴gN2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gN3]
A gaming machine according to feature gN1 or feature gN2,
The control means is
When the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game balls continuously enter the first class ball entering means is defined as the first class ball entering means continuous ball entering probability. The probability that a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means alternately is defined as the alternate ball entering probability, and the probability that a game ball enters the second type ball entering means continuously is the second If the probability of continuous ball entry is taken as seed entry ball means,
a first gaming state (low-frequency support mode) in which the type 1 ball-entering means consecutive ball-entering probability is higher than the alternate ball-entering probability and the second-type ball entering means consecutive ball-entering probability;
a second gaming state (high-frequency support mode A) in which the alternate ball-entering probability is higher than the first-type entering means consecutive ball-entering probability and the second-type entering means consecutive ball-entering probability;
a third gaming state (high-frequency support mode B) in which the second-type ball-entering means consecutive ball-entering probability is higher than the first-type ball-entering means consecutive ball-entering probability and the alternating ball-entering probability;
A game machine characterized by comprising game state switching means for switchably controlling the .

特徴gN3によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gN3, the control means controls the three game states of the first game state, the second game state and the third game state so as to be switchable, so by combining the three game states, Various new game flows can be created, and the interest in the game can be improved.

[特徴gN4]
特徴gN3に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gN4]
A gaming machine according to feature gN3,
The second game state (high-frequency support mode A) is a game state more advantageous to the player than the first game state (low-frequency support mode),
The third game state (high-frequency support mode B) is a game state more advantageous to the player than the second game state (high-frequency support mode A).
A gaming machine characterized by:

特徴gN4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gN4, control is performed so that three game states with different degrees of advantage for the player can be switched. It is possible to improve the interest of the game.

<特徴gO群>
特徴gO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic gO group>
The feature gO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gO1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第1実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、
遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードB)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers the first symbol variation;
Second type ball entry means (second starting port in the first embodiment) that triggers a change in a second symbol different from the first symbol when the game ball enters;
Information acquiring means for acquiring special information when a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
When game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for players,
The probability that the game ball continuously enters the second type ball entering means, the probability that the game ball continuously enters the first type ball entering means, and the probability that the game ball enters the first type ball entering means In the gaming state (high frequency support mode B) higher than the probability of alternately entering the second type ball entering means,
The production executing means is
When a game round (first starting opening game round) is executed due to the entry of a game ball into the first type ball entering means, it is possible to shift to a game state that is more disadvantageous than the current game state. A game machine characterized by executing an effect suggesting that there is

特徴gO1によれば、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行するので、複雑な遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 According to the feature gO1, the probability that the game ball continuously enters the second type ball entering means, the probability that the game ball continuously enters the first type ball entering means, and the probability that the game ball enters the first type ball entering means When a game cycle is executed due to the game ball entering the first type ball entering means in a game state where the probability of alternately entering the ball means and the second type ball entering means is higher than , the effect is executed to suggest that there is a possibility that the game state will shift to a game state that is more disadvantageous than the current game state. It is possible to make it easier for the player to recognize it, and to further assist the player's understanding of the flow of the game.

[特徴gO2]
特徴gO1に記載の遊技機であって、
前記第1種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第1始動口遊技回)が実行されるよりも、前記第2種入球手段に遊技球が入球したことに起因して遊技回(第2始動口遊技回)が実行される方が、遊技者にとって有利となるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO2]
The gaming machine according to feature gO1,
A game ball enters the second type ball entering means before a game round (first start opening game round) is executed due to the game ball entering the first type ball entering means. A gaming machine characterized in that it is constructed such that execution of a game round (second starting game round) is more advantageous for the player due to this.

特徴gO2によれば、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い遊技状態においては、第1種入球手段への遊技球の入球に起因する遊技回が実行される確率が低く、換言すれば、遊技者にとって不利な状態となる確率が低い状態である。このような遊技状態において、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、現在の遊技状態よりも不利な遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出を実行するので、複雑な遊技状態において、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 According to the characteristic gO2, the probability that the game ball continuously enters the second type ball entering means, the probability that the game ball continuously enters the first type ball entering means, and the probability that the game ball enters the first type ball entering means In a game state in which the probability of alternately entering the ball means and the second type ball entering means is higher than that, the probability of execution of a game turn caused by the entering of the game ball into the first type ball entering means is low. In other words, it is a state in which the player is unlikely to be in a disadvantageous state. In such a game state, if a game round is executed due to the entry of a game ball into the type 1 ball entry means, there is a possibility that the game state will shift to a more disadvantageous game state than the current game state. Since the performance suggesting something is executed, in a complicated game state, it is possible for the player to easily recognize whether the game turn to be executed is advantageous or disadvantageous, thereby improving the flow of the game for the player. Understanding can be further aided.

[特徴gO3]
特徴gO1または特徴gO2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、
遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率および遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
遊技球が前記第2種入球手段に連続して入球する確率が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率および遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO3]
A gaming machine according to feature gO1 or feature gO2,
The control means is
When game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for players,
The probability that a game ball continuously enters the first type ball entering means, the probability that a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means alternately, and the probability that a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means a first gaming state (low-frequency support mode) higher than the probability of successively entering the second type ball-entering means;
The probability that a game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means, the probability that a game ball enters the first type ball entering means continuously, and the probability that a game ball enters the first type ball entering means continuously a second game state (high-frequency support mode A) in which the probability of successively entering balls into the second type ball-entering means is higher;
The probability that the game ball continuously enters the second type ball entering means, the probability that the game ball continuously enters the first type ball entering means, and the probability that the game ball enters the first type ball entering means a third game state (high-frequency support mode B) in which the probability of alternately entering a ball into the second type ball-entering means is higher;
A game machine characterized by comprising game state switching means for switchably controlling the .

特徴gO3によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。このように3つの遊技状態が切り替わる中、第1種入球手段への遊技球の入球に起因して遊技回が実行される場合には、実行される遊技回が有利となるのか不利となるのかを遊技者に認識しやすくすることができ、遊技者の遊技の流れの理解を一層補助することができる。 According to the feature gO3, the control means controls the three game states of the first game state, the second game state and the third game state so as to be switchable. Therefore, by combining the three game states, Various new game flows can be created, and the interest in the game can be improved. While the three game states are switched in this way, if a game turn is executed due to the entry of the game ball into the first type ball entering means, it is not possible to determine whether the executed game turn is advantageous or disadvantageous. It is possible to make it easier for the player to recognize what will happen, and it is possible to further assist the player's understanding of the flow of the game.

[特徴gO4]
特徴gO3に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gO4]
The gaming machine according to feature gO3,
The second game state (high-frequency support mode A) is a game state more advantageous to the player than the first game state (low-frequency support mode),
The third game state (high-frequency support mode B) is a game state more advantageous to the player than the second game state (high-frequency support mode A).
A gaming machine characterized by:

特徴gO4によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gO4, control is performed so that three game states with different degrees of advantage for the player can be switched. It is possible to improve the interest of the game.

<特徴gP群>
特徴gP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic gP group>
The feature gP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴gP1]
遊技球の入球が第1の図柄の変動の契機となる第1種入球手段(第1実施形態における第1始動口)と、
遊技球の入球が前記第1の図柄とは異なる第2の図柄の変動の契機となる第2種入球手段(第1実施形態における第2始動口)と、
前記第1種入球手段および前記第2種入球手段に遊技球が入球したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、
前記演出実行手段は、
前記第1種入球手段に遊技球が連続して2回入球した場合には、当該連続した2回の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回(第1始動口遊技回)のうちの少なくとも1回の遊技回において、特定の演出(第1実施形態における連続演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP1]
Type 1 ball entry means (first starting port in the first embodiment) in which the entry of a game ball triggers the first symbol variation;
Second type ball entry means (second starting port in the first embodiment) that triggers a change in a second symbol different from the first symbol when the game ball enters;
Information acquiring means for acquiring special information when a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
a control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The probability that the game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that the game ball continuously enters the first type ball entering means. In the high gaming state (high frequency support mode A),
The production executing means is
When a game ball enters the type 1 ball entering means twice in succession, it is executed due to the game ball entering the type 1 ball entering means twice in succession. A game characterized by comprising means for executing a specific effect (continuous effect in the first embodiment) in at least one game time out of two consecutive game times (first starting game time). machine.

特徴gP1によれば、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い遊技状態において、第1種入球手段に連続して2回入球した場合には特定の演出を実行するので、特定の演出の実行を認識した遊技者に対して、第1種入球手段に連続して2回入球するといった確率の低い事象が起きたことを認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心を惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gP1, the probability that the game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that the game ball enters the first type ball entering means continuously. In a game state higher than the probability, when a ball is entered into the first type ball-entering means twice in succession, a specific performance is executed. It is possible to make the player recognize that a low-probability event such as two consecutive ball-entering means has occurred, and to arouse the player's curiosity about the occurrence of a low-probability event. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴gP2]
特徴gP1に記載の遊技機であって、
前記特定の演出(第1実施形態の連続演出)は、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率の方が、遊技球が前記第1種入球手段に連続して入球する確率よりも高い前記遊技状態(高頻度サポートモードA)において、遊技球が前記第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球した場合の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において実行される演出とは異なる演出である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP2]
A gaming machine according to feature gP1,
In the specific effect (continuous effect of the first embodiment), the probability that the game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means is higher than the probability that the game ball enters the second type ball entering means. In the game state (high-frequency support mode A) having a higher probability of continuously entering the first type ball-entering means, the game ball alternates between the first-type ball entering means and the second-type ball entering means. A game machine, wherein the effect is different from the effect executed in a game turn executed due to the entry of the game ball into the first type ball entering means when the game ball is entered.

特徴gP2によれば、特定の演出は、遊技球が第1種入球手段と第2種入球手段とに交互に入球した場合の第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される遊技回において実行される演出とは異なる演出であるので、確率の低い事象が起きたことを、より一層遊技者に認識させることができ、発生する確率の低い事象が起きたことに対する遊技者の好奇心をさらに惹起させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gP2, the specific effect is the entry of the game ball into the first type ball entering means and the second type ball entering means when the game ball alternately enters the first type ball entering means and the second type ball entering means. Since the performance is different from the performance executed in the game round that is executed as a result, the player can be made to recognize that the event with a low probability has occurred, and the event with a low probability of occurrence can occur. It is possible to further arouse the player's curiosity about what has happened, and to improve the interest in the game.

[特徴gP3]
特徴gP1または特徴gP2に記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、前記連続した2回の前記第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回を跨いだ一連の演出(連続演出)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP3]
A gaming machine according to feature gP1 or feature gP2,
The specific performance is a series of performances spanning two consecutive game rounds (continuous performance) executed due to the game ball entering the first type ball entering means two times in succession. A gaming machine characterized by:

特徴gP3によれば、特定の演出は、連続した2回の第1種入球手段への遊技球の入球に起因して実行される連続した2回の遊技回を跨いだ一連の演出であるので、特定の演出の内容として2回の遊技回を跨いだ流れのある演出を実行することができる。従って、発生する確率の低い事象が起きたことに対して、特別な状況であることをさらに遊技者に認識させることができる。 According to the feature gP3, the specific effect is a series of effects spanning two consecutive game rounds executed due to the game ball entering the first type ball entering means two consecutive times. Therefore, it is possible to execute an effect with a flow across two game rounds as the content of the specific effect. Therefore, it is possible to further make the player aware that the occurrence of an event with a low probability of occurrence is a special situation.

[特徴gP4]
特徴gP1から特徴gP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技者にとって最も有利な流通態様で遊技球を流通させた場合において、遊技球が第1種入球手段に連続して入球する確率を第1種入球手段連続入球確率とし、遊技球が第1種入球手段と前記第2種入球手段とに交互に入球する確率を交互入球確率とし、遊技球が第2種入球手段に連続して入球する確率を第2種入球手段連続入球確率とした場合に、
前記制御手段は、
前記第1種入球手段連続入球確率が、前記交互入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第1の遊技状態(低頻度サポートモード)と、
前記交互入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記第2種入球手段連続入球確率よりも高い第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)と、
前記第2種入球手段連続入球確率が、前記第1種入球手段連続入球確率および前記交互入球確率よりも高い第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)と、
を切り替え可能に制御する遊技状態切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP4]
A gaming machine according to any one of features gP1 to gP3,
The control means is
When the game balls are distributed in the most advantageous distribution mode for the player, the probability that the game balls continuously enter the first class ball entering means is defined as the first class ball entering means continuous ball entering probability. The probability that a game ball enters the first type ball entering means and the second type ball entering means alternately is defined as the alternate ball entering probability, and the probability that a game ball enters the second type ball entering means continuously is the second If the probability of continuous ball entry is taken as seed entry ball means,
The control means is
a first gaming state (low-frequency support mode) in which the type 1 ball-entering means consecutive ball-entering probability is higher than the alternate ball-entering probability and the second-type ball entering means consecutive ball-entering probability;
a second gaming state (high-frequency support mode A) in which the alternate ball-entering probability is higher than the first-type entering means consecutive ball-entering probability and the second-type entering means consecutive ball-entering probability;
a third gaming state (high-frequency support mode B) in which the second-type ball-entering means consecutive ball-entering probability is higher than the first-type ball-entering means consecutive ball-entering probability and the alternating ball-entering probability;
A game machine characterized by comprising game state switching means for switchably controlling the .

特徴gP4によれば、制御手段は、第1の遊技状態と第2の遊技状態と第3の遊技状態の3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、当該3つの遊技状態を組み合わせることによって、新たな種々の遊技の流れを創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gP4, the control means controls the three game states of the first game state, the second game state and the third game state so as to be switchable, so by combining the three game states, Various new game flows can be created, and the interest in the game can be improved.

[特徴gP5]
特徴gP4に記載の遊技機であって、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)よりも前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)の方が遊技者に有利な遊技状態であり、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモードA)よりも前記第3の遊技状態(高頻度サポートモードB)の方が遊技者に有利な遊技状態である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature gP5]
The gaming machine according to feature gP4,
The second game state (high-frequency support mode A) is a game state more advantageous to the player than the first game state (low-frequency support mode),
The third game state (high-frequency support mode B) is a game state more advantageous to the player than the second game state (high-frequency support mode A).
A gaming machine characterized by:

特徴gP5によれば、遊技者にとって有利の度合いに差のある3つの遊技状態を切り替え可能に制御するので、遊技状態の切り替えを行うことによって遊技者の期待感に抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature gP5, control is performed so that three game states with different degrees of advantage for the player can be switched. It is possible to improve the interest of the game.

<特徴hA群>
特徴hA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic hA group>
The feature hA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the second embodiment.

[特徴hA1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射された遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を滞留させる滞留領域(第2実施形態におけるクルーン220)を有する滞留手段と、
前記滞留領域から流出した遊技球の流通経路上に配置され、到達した遊技球を少なくとも第1の方向と第2の方向とに振り分ける振分手段(非V入賞口シャッター350)と、
を備える遊技機であって、
前記振分手段は、前記遊技領域の所定の位置である第1の位置(第1通路検知センサーSP1、第2通路検知センサーSP2が設けられた位置)を遊技球が通過したことを契機として、遊技球の振分方向(開放状態と閉鎖状態)を切り替える切替手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the launched game ball flows down;
A retention means having a retention area (Clune 220 in the second embodiment) for retaining the game ball flowing down the game area;
Distributing means (non-V winning opening shutter 350) arranged on the circulation path of the game balls flowing out from the retention area and distributing the arrived game balls in at least a first direction and a second direction;
A gaming machine comprising
Triggered by the game ball passing through a first position (the position where the first path detection sensor SP1 and the second path detection sensor SP2 are provided), which is a predetermined position in the game area, the sorting means A gaming machine comprising a switching means for switching the distribution direction of game balls (open state and closed state).

特徴hA1によれば、滞留手段から流出した遊技球を振り分ける振分手段は、第1の位置を遊技球が通過した場合に、振分方向を切替手段によって切り替えるので、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して遊技者が第1の位置に遊技球を通過させることによって、切替手段によって切り替えた後の振分方向に当該滞留手段から流出した遊技球を振り分けることができる。すなわち、遊技者は、遊技球の振り分け方向を、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して第1の位置に遊技球を通過させることによって制御することができる。この結果、遊技球の振り分け方向について遊技者の技術介入を可能にし、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hA1, the distribution means for distributing the game balls flowing out from the retention means switches the distribution direction by the switching means when the game balls pass through the first position, so the game balls flow out from the retention means. By allowing the game ball to pass through the first position in consideration of the timing, the game ball flowing out from the retention means can be distributed in the distribution direction after switching by the switching means. That is, the player can control the distribution direction of the game balls by causing the game balls to pass through the first position in consideration of the timing at which the game balls flow out from the retention means. As a result, it is possible to allow the player to technically intervene in the distribution direction of the game balls, thereby improving the interest in the game.

[特徴hA2]
特徴hA1に記載の遊技機であって、
前記遊技球が前記滞留領域(クルーン220)に流入してから流出するまでの時間の長さである滞留時間は、遊技球が前記発射手段から発射されてから前記第1の位置(第2通路検知センサーSP2が設けられた位置)を通過するまでの時間の長さである第1位置通過時間よりも長い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA2]
A gaming machine according to feature hA1,
The retention time, which is the length of time from when the game ball flows into the retention area (croon 220) until it flows out, is the length of time from when the game ball is shot from the launching means to the first position (second passage). A gaming machine characterized in that it is longer than the first position passage time, which is the length of time until it passes through the position where the detection sensor SP2 is provided.

特徴hA2によれば、滞留時間は第1位置通過時間よりも長いので、滞留手段に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認してから、遊技者が、滞留手段から遊技球が流出するタイミングを考慮して第1の位置に遊技球を通過させるために、第1の位置に向けて遊技球を発射させても、切替手段によって切り替えた後の振分方向に当該滞留手段から流出した遊技球を振り分けることができる。すなわち、滞留手段に遊技球が流入し滞留を開始したのを視認した後に、一度、遊技球を発射させるのを止めて、滞留手段に滞留する遊技球の動きを確認しながら第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができ、遊技者に、遊技球を発射させるタイミングについて比較的長い時間、期待感や緊迫感を付与することができる。比較例として、滞留時間が第1位置通過時間よりも短い場合には、第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを、一旦、遊技球の発射を止めてから見計らうことができず、連続的に遊技球を発射させる必要がある。一方、当該特徴hA2は、上述のように、滞留手段に滞留する遊技球の動きを確認しながら第1の位置に向けて遊技球を発射させるタイミングを計ることができるので、上記の比較例よりも、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hA2, since the staying time is longer than the first position passing time, the game ball flows out from the staying means after visually confirming that the game ball has flowed into the staying means and started to stay. In order to pass the game ball to the first position in consideration of the timing, even if the game ball is shot toward the first position, it flows out from the retention means in the distribution direction after switching by the switching means. Game balls can be distributed. That is, after visually confirming that the game ball has flowed into the retention means and started retention, the game ball is once stopped to be shot, and the game ball is moved to the first position while confirming the movement of the game ball retained in the retention means. The timing of shooting the game ball toward the target can be measured, and the player can be given a sense of anticipation and a sense of urgency for a relatively long time regarding the timing of shooting the game ball. As a comparative example, when the residence time is shorter than the first position passage time, the timing of shooting the game ball toward the first position can be determined after stopping the shooting of the game ball. Instead, it is necessary to shoot game balls continuously. On the other hand, the feature hA2 can measure the timing of shooting the game ball toward the first position while confirming the movement of the game ball staying in the staying means, as described above. Also, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and to improve the amusement of the game.

[特徴hA3]
特徴hA1または特徴hA2に記載の遊技機であって、
前記切替手段は、前記第1の位置を遊技球が通過したことを契機として、遊技球の前記振分方向を前記第2の方向(開放状態)から前記第1の方向(閉鎖状態)に、特定の期間(第2実施形態の場合には0.2秒)、切り替える手段を備え、
遊技球が前記第1の方向に流通する場合の方が、遊技球が前記第2の方向に流通する場合よりも、遊技者に有利である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA3]
A gaming machine according to feature hA1 or feature hA2,
The switching means changes the distribution direction of the game balls from the second direction (open state) to the first direction (closed state) when the game balls pass through the first position. A means for switching for a specific period (0.2 seconds in the case of the second embodiment),
A gaming machine characterized in that the case where game balls circulate in the first direction is more advantageous to the player than the case where game balls circulate in the second direction.

特徴hA3によれば、有利である第1の方向に遊技球を流通させるためには、滞留手段から遊技球が流出するタイミングと、特定の期間とを考慮して、第1の位置に遊技球を通過させる必要があるので、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 According to the feature hA3, in order to circulate the game balls in the advantageous first direction, the game balls are moved to the first position in consideration of the timing of the game balls flowing out from the retention means and a specific period. Since it is necessary to let the player pass through the game, the player can actively participate in the game.

[特徴hA4]
特徴hA3に記載の遊技機であって、
前記特定の期間は、遊技球が前記発射手段から発射されてから、前記滞留領域から流出するまでの時間の長さである滞留領域流出時間(クルーン流出時間)よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA4]
The gaming machine according to feature hA3,
The specific period is shorter than the retention area outflow time (croon outflow time), which is the length of time from when the game ball is shot from the launching means until it flows out of the retention area. machine.

特徴hA4によれば、特定の期間は滞留領域流出時間よりも短いので、第1の位置を通過させた遊技球を、滞留手段を経由させ、さらに当該遊技球を切替手段によって第1の方向に流通させることを困難または不可能にすることができる。すなわち、遊技球1球だけを用いて第1の方向に当該遊技球を通過させることを困難または不可能にすることができる。換言すれば、滞留領域に滞留した後に切替手段を経由して第1の方向に流通させる遊技球と、第1の位置を通過させる遊技球とを別々の遊技球にすることを促すことができる。このようにすることによって、複数の遊技球の発射について遊技者の技術介入を促し、さらに、当該複数の遊技球の帰趨について遊技者に注目させることができるので、さらなる遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hA4, since the specific period is shorter than the retention area outflow time, the game ball that has passed through the first position is passed through the retention means, and the game ball is moved in the first direction by the switching means. can make it difficult or impossible to circulate. That is, it is possible to make it difficult or impossible to pass the game ball in the first direction using only one game ball. In other words, it is possible to encourage the game balls to be circulated in the first direction via the switching means after staying in the staying area and the game balls to pass through the first position to be different game balls. . By doing so, it is possible to prompt the player's technical intervention in the shooting of the plurality of game balls, and to make the player pay attention to the return trend of the plurality of game balls, thereby further improving the amusement of the game. can be done.

[特徴hA5]
特徴hA1から特徴hA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易であり、かつ、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難である領域である第1領域を備え、
前記第1領域は、当該第1領域への遊技球の流入が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA5]
A gaming machine according to any one of features hA1 to hA4,
The inflow of the game balls distributed in the first direction by the distribution means is possible or easy, and the inflow of the game balls distributed in the second direction by the distribution means is impossible or difficult. It comprises a first region that is a region that is
A gaming machine, wherein the first area is an area set as one of the conditions for changing a game state to a specific state by the inflow of a game ball into the first area.

特徴hA5によれば、第1領域は、当該第1領域への遊技球の流入が遊技の状態を特定の状態に変化させる条件の一つとして設定されている領域であるので、特定の状態が遊技者に有利な状態である場合には、振分手段によって遊技球を第1の方向に振り分けさせたいと遊技者に所望させることができ、振分手段における遊技球の振り分けについての技術介入に関して、より一層、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature hA5, the first area is an area set as one of the conditions for the inflow of game balls into the first area to change the state of the game to a specific state. When the state is advantageous to the player, the player can be made to desire to have the game balls distributed in the first direction by the distribution means, and technical intervention in the distribution of the game balls by the distribution means is provided. , it is possible to make the player concentrate more and give a sense of anticipation and a sense of urgency.

[特徴hA6]
特徴hA1から特徴hA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易であり、かつ、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難である領域である第1領域と、
前記振分手段によって前記第1の方向に振り分けられた遊技球の流入が不可能または困難であり、前記振分手段によって前記第2の方向に振り分けられた遊技球の流入が可能または容易である領域である第2領域と、
遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記特典付与手段は、
前記第1領域または前記第2領域への遊技球の流入に基づいて付与する特典を決定する手段を備え、
遊技球が前記第1領域に流入した場合に付与する特典の方が、遊技球が前記第2領域に流入した場合に付与する特典よりも有利である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hA6]
A gaming machine according to any one of features hA1 to hA4,
The inflow of the game balls distributed in the first direction by the distribution means is possible or easy, and the inflow of the game balls distributed in the second direction by the distribution means is impossible or difficult. a first region that is a region that is
Inflow of game balls distributed in the first direction by the distribution means is impossible or difficult, and inflow of game balls distributed in the second direction by the distribution means is possible or easy. a second region that is a region;
and a privilege granting means for granting a privilege to a player,
The privilege granting means is
A means for determining a privilege to be granted based on the inflow of game balls into the first area or the second area,
A gaming machine, wherein a privilege granted when a game ball flows into the first area is more advantageous than a privilege granted when a game ball flows into the second area.

特徴hA6によれば、遊技球が第1領域に流入した場合に付与する特典の方が、遊技球が第2領域に流入した場合に付与する特典よりも有利であるので、振分手段によって遊技球を第1の方向に振り分けさせたいと遊技者に所望させることができ、振分手段における遊技球の振り分けについての技術介入に関して、より一層、遊技者に集中させるとともに、期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature hA6, since the privilege given when the game ball flows into the first area is more advantageous than the privilege given when the game ball flows into the second area, the game is played by the distribution means. The player can be made to desire to distribute the balls in the first direction, and the technical intervention in distributing the game balls by the distributing means can make the player concentrate more and give a sense of anticipation and urgency. can be granted.

<特徴hB群>
特徴hB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic hB group>
The feature hB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴hB1]
遊技球が流通可能な第1の通路と、
遊技球が入球可能な第1の入球領域と、
到達した遊技球の流通態様を変化させる流通態様変化手段(第2実施形態における非V入賞口シャッター350)と、
前記流通態様変化手段の状態を、当該流通態様変化手段に到達した遊技球を前記第1の入球領域に送ることが不可能又は困難な第1の状態(開放状態)と、当該流通態様変化手段に到達した遊技球を第1の入球領域に送ることが可能又は容易な第2の状態(閉鎖状態)との間で切り替えを行なう切替手段と、
を備える遊技機であって、
前記切替手段は、
前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードとして、
前記第1の通路(第1通路検知センサーSP1)に遊技球を流通させないと、前記第1の入球領域に前記遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1のモード(第2実施形態における第1開閉シナリオ)と、
前記第1の通路(第1通路検知センサーSP1)に遊技球を流通させなくても、前記第1の入球領域に前記遊技球を入球させることが可能又は容易な第2のモード(第2実施形態における第3開閉シナリオ)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hB1]
a first passage through which game balls can flow;
A first ball entry area into which a game ball can enter;
Distribution mode changing means (non-V winning opening shutter 350 in the second embodiment) for changing the distribution mode of game balls that have reached;
The state of the circulation mode changing means is divided into a first state (open state) in which it is impossible or difficult to send a game ball that has reached the circulation mode changing means to the first ball entry area (open state), and the circulation mode change. Switching means for switching between a second state (closed state) in which it is possible or easy to send a game ball that has reached the means to the first ball entry area;
A gaming machine comprising
The switching means is
As an operation mode for switching the state of the distribution mode changing means between the first state and the second state,
A first mode (second First opening/closing scenario in the embodiment);
A second mode (second the third opening and closing scenario in the second embodiment);
A game machine characterized by comprising:

特徴hB1によれば、切替手段は、第1の通路に遊技球を流通させないと、第1の入球領域に遊技球を入球させることが不可能又は困難な第1のモードと、第1の通路に遊技球を流通させなくても、第1の入球領域に遊技球を入球させることが可能又は容易な第2のモードとを備える。第1のモードが実行されている場合には、第1の入球領域に遊技球を入球させるために第1の通路に遊技球を流通させる必要があり、遊技者は、遊技球の発射強度を調整するなど、遊技球の発射操作について技術介入が必要となる。一方、第2のモードが実行されている場合には、第1の入球領域に遊技球を入球させるために第1の通路に遊技球を流通させなくてもよいので、遊技者は、第1のモードが実行されている場合よりも遊技球の発射操作について技術介入を必要としない。従って、本特徴の遊技機によれば、切替手段の動作モードを第1のモードと第2のモードとの間で切り替えることによって、第1の入球領域に遊技球を入球させるための遊技者の技術介入についての難易度(技術介入の度合い)を変更することができ、遊技者の緊迫感や期待感に抑揚を付与することができる。結果として、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hB1, the switching means has a first mode in which it is impossible or difficult to enter the game ball into the first ball entry area unless the game ball is circulated in the first passage; and a second mode in which it is possible or easy to enter the game ball into the first ball entry area without circulating the game ball in the path. When the first mode is executed, it is necessary to circulate the game ball through the first path in order to enter the game ball into the first ball entry area, and the player shoots the game ball. Technical intervention is required for game ball shooting operations, such as adjusting the intensity. On the other hand, when the second mode is being executed, the game ball does not have to flow through the first path in order to enter the game ball into the first ball entry area. The game ball shooting operation requires less technical intervention than when the first mode is executed. Therefore, according to the gaming machine having this characteristic, by switching the operation mode of the switching means between the first mode and the second mode, a game for entering the game ball into the first ball entering area is performed. It is possible to change the degree of difficulty of the player's technical intervention (the degree of technical intervention), and to add an intonation to the player's sense of urgency and expectation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴hB2]
特徴hB1に記載の遊技機であって、
所定の位置を遊技球が通過したことを検知する検知手段を備え、
前記切替手段は、
前記検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB2]
The gaming machine according to feature hB1,
Equipped with detection means for detecting that a game ball has passed a predetermined position,
The switching means is
A gaming machine characterized in that the state of the distribution mode changing means is switched from the first state to the second state when the detection means detects passage of a game ball.

特徴hB2によれば、切替手段は、検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、流通態様変化手段の状態を第1の状態から第2の状態に切り替えるので、切替手段の動作モードが第1のモードまたは第2のモードのいずれの場合であっても、遊技球が所定の位置を通過するように操作する必要があり、遊技球を第1の入球領域に入球させることについて遊技者の技術介入を促すことができ、その結果、遊技者を遊技に積極的に参加させることができる。 According to the characteristic hB2, the switching means switches the state of the circulation mode changing means from the first state to the second state in response to the detection of the passing of the game ball by the detecting means. In either case of the first mode or the second mode, it is necessary to operate the game ball so that it passes through a predetermined position, and the game ball must enter the first ball entry area. It is possible to encourage the player's technical intervention in regard to the game, and as a result, the player can actively participate in the game.

[特徴hB3]
特徴hB1または特徴hB2に記載の遊技機であって、
遊技球が流通可能な通路であって前記第1の通路とは異なる第2の通路と、
前記第1の通路上の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1検知手段(第1通路検知センサーSP1)と、
前記第2の通路上の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2検知手段(第2通路検知センサーSP2)と、
を備え、
前記切替手段は、
前記第1検知手段または前記第2検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態(開放状態)から前記第2の状態(閉鎖状態)に切り替え、
前記切替手段による前記切り替えによって前記流通態様変化手段が前記第2の状態を継続している期間を第2状態継続期間とした場合に、
前記第1のモードは、
前記第1の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となり、かつ、前記第2の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが不可能または困難となるように、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB3]
A gaming machine according to feature hB1 or feature hB2,
a second passage different from the first passage through which a game ball can flow;
A first detection means (first passage detection sensor SP1) for detecting that a game ball has passed a first position on the first passage;
Second detection means (second path detection sensor SP2) for detecting that the game ball has passed a second position on the second path;
with
The switching means is
Triggered by the detection of the passage of the game ball by the first detection means or the second detection means, the state of the circulation mode changing means is changed from the first state (open state) to the second state (closed state). ),
When the period during which the distribution mode changing means continues the second state due to the switching by the switching means is the second state continuation period,
The first mode is
The game balls that have circulated through the first passage can or easily reach the circulation mode changing means during the second state continuation period, and the game balls that have circulated through the second passage are in the second state. This is an operation mode in which the state of the distribution mode changing means is switched between the first state and the second state so that it is impossible or difficult to reach the distribution mode changing means for the duration. A gaming machine characterized by:

特徴hB3によれば、第1のモードの場合には、第2の通路に遊技球を流通させた場合でも切替手段は流通態様変化手段の状態を第1の状態から第2の状態に切り替えるにも関わらず、第2の通路を流通した遊技球が第2状態継続期間において流通態様変化手段に到達することが不可能または困難であるので、遊技者に意外性を付与することができるとともに、第1のモードの場合に第1の通路に遊技球を流通させることを促すことができる。さらに、第1の通路または第2の通路を遊技球が通過した場合に、遊技者に対して、流通態様変化手段の動作に注目させることができ、遊技者を遊技に集中させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hB3, in the case of the first mode, the switching means switches the state of the circulation mode changing means from the first state to the second state even when the game ball is circulated in the second path. In spite of this, it is impossible or difficult for the game balls that have circulated through the second path to reach the circulation mode changing means during the second state continuation period. In the case of the first mode, it is possible to encourage the game balls to flow through the first passage. Furthermore, when a game ball passes through the first path or the second path, the player can be made to pay attention to the operation of the circulation mode changing means, and the player can concentrate on the game. , It is possible to improve the interest of the game.

[特徴hB4]
特徴hB1から特徴hB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が流通可能な通路であって前記第1の通路とは異なる第2の通路と、
前記第1の通路上の第1の位置を遊技球が通過したことを検知する第1検知手段と、
前記第2の通路上の第2の位置を遊技球が通過したことを検知する第2検知手段と、
を備え、
前記切替手段は、
前記第1検知手段または前記第2検知手段が遊技球の通過を検知したことを契機として、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態から前記第2の状態に切り替え、
前記切替手段による前記切り替えによって前記流通態様変化手段が前記第2の状態を継続している期間を第2状態継続期間とした場合に、
前記第2のモードは、
前記第1の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となり、かつ、前記第2の通路を流通した遊技球が前記第2状態継続期間において前記流通態様変化手段に到達することが可能または容易となるように、前記流通態様変化手段の状態を前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替える動作モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hB4]
A gaming machine according to any one of features hB1 to hB3,
a second passage different from the first passage through which game balls can flow;
a first detection means for detecting that a game ball has passed a first position on the first path;
a second detection means for detecting that a game ball has passed a second position on the second path;
with
The switching means is
When the first detection means or the second detection means detects the passage of the game ball, the state of the distribution mode changing means is switched from the first state to the second state,
When the period during which the distribution mode changing means continues the second state due to the switching by the switching means is the second state continuation period,
The second mode is
The game balls that have circulated through the first passage can or easily reach the circulation mode changing means during the second state continuation period, and the game balls that have circulated through the second passage are in the second state. The operation mode is such that the state of the distribution mode changing means is switched between the first state and the second state so that it is possible or easy to reach the distribution mode changing means in the duration period. A game machine characterized by

特徴hB4によれば、第2のモードの場合には、第1の通路と第2の通路のいずれを遊技球が流通しても第2状態継続期間に遊技球を流通態様変化手段に到達させることができるので、第2のモードの場合には、遊技者は容易に第1の入球領域に遊技球を入球させることができる。 According to the feature hB4, in the case of the second mode, the game ball is made to reach the circulation mode changing means during the second state continuation period regardless of whether the game ball circulates through either the first passage or the second passage. Therefore, in the case of the second mode, the player can easily enter the game ball into the first ball entering area.

<特徴hC群>
特徴hC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic hC group>
The feature hC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴hC1]
遊技球が入球可能な入球手段(大入賞口36a)と、
遊技の状態を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、特定の制御モード(非V入賞口シャッター350の第1開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点(ラウンド遊技の開始時点)から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第1の入球パターンである場合を第1の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第2の入球パターンである場合を第2の場合とした場合に、
前記特定の制御モード(第1開閉シナリオ)は、
前記第1の場合における前記第1の入球パターンと、前記第2の場合における前記第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、前記第1の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なる制御モードである(高確率モードになる場合とならない場合とがある開閉シナリオである)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC1]
A ball entry means (big prize opening 36a) into which a game ball can enter,
a control means for controlling the game state;
A gaming machine comprising
The control means has a specific control mode (first opening/closing scenario of non-V winning opening shutter 350),
The first case is the case where the timing pattern of the plurality of game balls entering the ball entering means is the first ball entering pattern from the starting point (starting point of the round game),
In the second case, the timing pattern of the plurality of game balls entering the ball entering means from the starting point is the second ball entering pattern,
The specific control mode (first opening/closing scenario) is
Degree of advantage of the player in the first case despite the fact that the first ball-entering pattern in the first case is the same as the second ball-entering pattern in the second case and a control mode in which the player's degree of advantage differs from that in the second case (this is an opening/closing scenario that may or may not result in a high-probability mode).
A gaming machine characterized by:

特徴hC1によれば、特定の制御モードは、第1の場合における第1の入球パターンと、第2の場合における第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、第1の場合における遊技者の有利の度合いと、第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なる制御モードであるので、実行されている遊技の制御モードが特定の制御モードであると認識した遊技者に対して、有利の度合いについて期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature hC1, the specific control mode is the Since the degree of advantage of the player in the second case is different from the degree of advantage of the player in the second case, the player who recognizes that the control mode of the game being executed is a specific control mode On the other hand, it is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency about the degree of advantage.

[特徴hC2]
特徴hC1に記載の遊技機であって、
前記特定の制御モードを第1の制御モードとした場合に、
前記制御手段は、前記第1の制御モードとは異なる第2の制御モード(非V入賞口シャッター350の第2開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第3の入球パターンである場合を第3の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第4の入球パターンである場合を第4の場合とした場合に、
前記第2の制御モードは、
前記第3の場合における前記第3の入球パターンと、前記第4の場合における前記第4の入球パターンとが同じであれば、前記第3の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第4の場合における遊技者の有利の度合いとが同じである制御モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC2]
The gaming machine according to feature hC1,
When the specific control mode is the first control mode,
The control means has a second control mode (second opening/closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) different from the first control mode,
A case where the timing pattern of the plurality of game balls entering the ball entering means from the starting point is the third ball entering pattern is defined as a third case,
In the fourth case, when the pattern of the timing of the plurality of game balls entering the ball entering means from the point of time serving as the starting point is the fourth ball entering pattern,
The second control mode is
If the third ball-entering pattern in the third case is the same as the fourth ball-entering pattern in the fourth case, the degree of advantage of the player in the third case and the A gaming machine characterized in that it is a control mode in which the player's degree of advantage is the same as in the fourth case.

特徴hC2によれば、第1の制御モードと第2の制御モードとを備えるので、遊技者は制御モードが第1の制御モードであるのか第2の制御モードであるのかを判断する必要があり、遊技者を遊技に集中させることができる。また、第2の制御モードは、第3の場合における第3の入球パターンと、第4の場合における第4の入球パターンとが同じであれば、第3の場合における遊技者の有利の度合いと、第4の場合における遊技者の有利の度合いとが同じである制御モードであるが、第1の制御モードは、第1の場合における第1の入球パターンと、第2の場合における第2の入球パターンとが同じであるにもかかわらず、第1の場合における遊技者の有利の度合いと、第2の場合における遊技者の有利の度合いとが異なるので、制御モードが第1の制御モードと第2の制御モードのいずれであるのか、また、第1の制御モードである場合には有利となるのか不利となるのかというように、段階的に期待感や緊迫感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature hC2, since it has a first control mode and a second control mode, the player needs to determine whether the control mode is the first control mode or the second control mode. , the player can concentrate on the game. Further, the second control mode is such that if the third ball-entering pattern in the third case is the same as the fourth ball-entering pattern in the fourth case, the player's advantage in the third case is determined. A control mode in which the degree and the degree of the player's advantage in the fourth case are the same, but the first control mode is the first ball-entering pattern in the first case and the Although the second ball-entering pattern is the same, the degree of advantage to the player in the first case and the degree of advantage to the player in the second case are different. The player is given a sense of anticipation and urgency in stages, such as whether the control mode is the second control mode or the second control mode, and whether the first control mode is advantageous or disadvantageous. can be given to, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴hC3]
特徴hC1または特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記入球手段に入球した遊技球が通過可能な複数の通路(第1通路210及び第2通路300)を備え、
前記入球手段に入球した遊技球は前記複数の通路のうちのいずれか一つのみを通過可能であり、
前記特定の制御モード(非V入賞口シャッター350の第1開閉シナリオ)は、
前記入球手段に入球した複数の遊技球についての前記複数の通路の通過態様によって、遊技者の有利の度合いが異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC3]
A gaming machine according to feature hC1 or feature hC2,
A plurality of passages (first passage 210 and second passage 300) through which the game ball entered by the ball entry means can pass,
A game ball that has entered the ball-entering means can pass through only one of the plurality of passages,
The specific control mode (the first opening and closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) is
A gaming machine characterized in that the degree of advantage for a player differs depending on how the plurality of game balls that enter the ball-entering means pass through the plurality of passages.

特徴hC3によれば、特定の制御モードは、入球手段に入球した複数の遊技球についての複数の通路の通過態様によって、遊技者の有利の度合いが異なるので、複数の通路の通過態様を制御するために遊技者に技術介入をさせることができ、遊技者に遊技への積極的な参加を促すことができる。 According to the feature hC3, since the specific control mode differs in the degree of advantage for the player depending on the passage manner of the plurality of game balls entering the ball-entering means, the passage manner of the plurality of passages is controlled. Players can be given technical intervention to control, and players can be encouraged to actively participate in the game.

[特徴hC4]
特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記入球手段に入球した遊技球が通過可能な複数の通路(第1通路210及び第2通路300)を備え、
前記入球手段に入球した遊技球は前記複数の通路のうちのいずれか一つのみを通過可能であり、
前記第2の制御モード(非V入賞口シャッター350の第2開閉シナリオ)は、
前記入球手段に入球した複数の遊技球についての前記複数の通路の通過態様に関わらず、遊技者の有利の度合いが同じである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC4]
The gaming machine according to feature hC2,
A plurality of passages (first passage 210 and second passage 300) through which the game ball entered by the ball entry means can pass,
A game ball that has entered the ball-entering means can pass through only one of the plurality of passages,
The second control mode (second opening and closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) is
The gaming machine is characterized in that the degree of advantage for the player is the same regardless of how the plurality of game balls that have entered the ball-entering means pass through the plurality of passages.

特徴hC4によれば、第2の制御モードは、入球手段に入球した複数の遊技球についての複数の通路の通過態様にかかわらず、遊技者の有利の度合いが同じであるので、第2の制御モードを実行している場合には、複数の遊技球についての複数の通路の通過態様を検出する必要がなく、処理を簡易化することができる。 According to the feature hC4, the second control mode has the same degree of advantage for the player regardless of the manner in which the plurality of game balls that have entered the ball-entering means pass through the plurality of passages. When the control mode of (1) is executed, there is no need to detect the passage manners of a plurality of game balls through a plurality of passages, and the processing can be simplified.

[特徴hC5]
特徴hC2に記載の遊技機であって、
前記特定の制御モードを第1の制御モードとした場合に、
前記制御手段は、
前記第1の制御モードおよび前記第2の制御モードと異なる第3の制御モード(非V入賞口シャッター350の第3開閉シナリオ)を備え、
起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第5の入球パターンである場合を第5の場合とし、
前記起点となる時点から、複数の遊技球の前記入球手段への入球のタイミングのパターンが第6の入球パターンである場合を第6の場合とした場合に、
前記第3の制御モードは、
前記第5の場合における前記第5の入球パターンと、前記第6の場合における前記第6の入球パターンとが同じであれば、前記第5の場合における遊技者の有利の度合いと、前記第6の場合における遊技者の有利の度合いとが同じであり、かつ、前記第2の制御モードよりも遊技者にとって有利である制御モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hC5]
The gaming machine according to feature hC2,
When the specific control mode is the first control mode,
The control means is
A third control mode different from the first control mode and the second control mode (third opening and closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) is provided,
A fifth case is a case where the timing pattern of the plurality of game balls entering the ball entering means from the starting point is the fifth ball entering pattern,
In the sixth case, the timing pattern of the plurality of game balls entering the ball-entering means from the starting point is the sixth ball-entering pattern,
The third control mode is
If the fifth ball-entering pattern in the fifth case is the same as the sixth ball-entering pattern in the sixth case, the degree of advantage of the player in the fifth case and the A game machine characterized by: a control mode that has the same degree of advantage for the player as in the sixth case, and is more advantageous to the player than the second control mode.

特徴hC5によれば、第3の制御モードは、第5の場合における第5の入球パターンと、第6の場合における第6の入球パターンとが同じであれば、第5の場合における遊技者の有利の度合いと、第6の場合における遊技者の有利の度合いとが同じであるので、第1の制御モードよりも遊技者に付与する緊迫感を緩和することができる。さらに、第3の制御モードは、第2の制御モードよりも遊技者にとって有利であるので、第2の制御モードよりも遊技者に期待感を付与することができる。すな わち、第1の制御モード、第2の制御モード、第3の制御モードは、それぞれ遊技者に付与する期待感と緊迫感とが異なるので、これら特性の異なる3つの制御モードを切り替えることによって、遊技者に期待感と緊迫感についての抑揚を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hC5, the third control mode is such that if the fifth ball entry pattern in the fifth case is the same as the sixth ball entry pattern in the sixth case, the game in the fifth case Since the degree of advantage for the player is the same as the degree of advantage for the player in the sixth case, the sense of urgency imparted to the player can be alleviated more than in the first control mode. Furthermore, since the third control mode is more advantageous for the player than the second control mode, it can give the player more expectation than the second control mode. That is, since the first control mode, the second control mode, and the third control mode differ in the sense of expectation and the sense of urgency imparted to the player, switching among these three control modes with different characteristics is performed. As a result, it is possible to provide the player with a sense of anticipation and a sense of urgency, thereby enhancing the interest in the game.

<特徴hD群>
特徴hD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic hD group>
The feature hD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴hD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作を開始してから前記遊技回用動作が終了するまでを遊技回の1回とした場合に、前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回実行手段によって実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
予め定められた複数の種別の特典(第2実施形態における第1種大当たりと第2種大当たり)のうち、遊技者に付与する一の種別の特典を決定する種別決定手段と、
遊技の状態(第2実施形態においてはサポートモード)を制御する制御手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第1の種別の特典(第1種大当たり)である場合には、特定の条件を満たす第1の場合と前記特定の条件を満たさない第2の場合とで、前記特典の付与の態様(非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)を異なる態様に決定する手段と、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第2の種別の特典(第2種大当たり)である場合には、前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記特典の付与の態様を同じ態様に決定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hD1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition;
A game round executing means for executing the game round when a game round is defined as one game round from the start of the game round operation for informing the result of the determination by the judging unit to the end of the game round operation. and,
privilege giving means for giving a privilege to a player after the game round is completed when the special information corresponding to the game round executed by the game round executing means satisfies the predetermined conditions;
A type determination means for determining one type of benefit to be given to a player from among a plurality of predetermined types of benefits (first type jackpot and second type jackpot in the second embodiment);
Control means for controlling the game state (support mode in the second embodiment);
with
The privilege granting means is
When the type of privilege determined by the type determining means is the first type of privilege (first type jackpot), the first case where the specific condition is satisfied and the second case where the specific condition is not satisfied. Means for determining the manner of granting the privilege (opening and closing scenario of the non-V winning opening shutter 350) in a different manner in the case of
When the type of the privilege determined by the type determining means is the second type of privilege (second type jackpot), in the first case and the second case, the award of the privilege a means for determining aspects to be the same aspect;
A game machine characterized by comprising:

特徴hD1によれば、遊技回が実行された場合に、遊技者に特典の種別が何であるのか(第1の種別の特典であるのか、第2の種別の特典であるのか)について期待感を付与することができる。また、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、特定の条件を満たす第1の場合と前記特定の条件を満たさない第2の場合とで、特典の付与の態様が異なるので、さらに、遊技者に対して特典の付与の態様について期待感や緊迫感を付与することができる。従って、本特徴によれば、遊技回が実行された場合には、特典の種別は何であるのか、特典の付与の態様はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hD1, when a game cycle is executed, the player is given a sense of expectation as to what type of privilege is (whether it is the first type of privilege or the second type of privilege). can be granted. Further, when the type of privilege to be granted is the first type of privilege, the mode of awarding of the privilege depends on the first case where the specific condition is satisfied and the second case where the specific condition is not satisfied. are different, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency regarding the manner in which the award is given. Therefore, according to this feature, when a game round is executed, the player is asked step by step to guess or guess what the type of privilege is and how the privilege is granted. A sense of anticipation can be imparted, and the amusement of the game can be improved.

[特徴hD2]
特徴hD1に記載の遊技機であって、
前記第1の場合は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合であり、
前記第2の場合は、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hD2]
A gaming machine according to feature hD1,
The first case is a case where the game state at the time of execution of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is the first game state (low-frequency support mode),
The second case is characterized in that the game state at the time of execution of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is the second game state (high-frequency support mode). Amusement machine.

特徴hD2によれば、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、遊技の状態が第1の遊技の状態である場合と第2の遊技の状態である場合とで、特典の付与の態様が異なるので、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合に、遊技の状態は何であったか、といったように、遊技者に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hD2, when the type of privilege to be granted is the first type of privilege, the game state is the first game state and the second game state. , Since the mode of granting the privilege is different, the player is given guesses and expectations such as what the state of the game was when the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition was executed. It is possible to improve the interest of the game.

[特徴hD3]
特徴hD1または特徴hD2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回より後に実行される遊技回の遊技の状態(抽選モード:低確率モードか高確率モードか)を決定するための処理を実行する遊技状態決定処理を実行する遊技状態決定処理実行手段を備え、
前記遊技状態決定処理実行手段は、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第1の種別の特典(第1種大当たり)である場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合と第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合とで、前記遊技状態決定処理の処理態様(抽選モードを決定する態様)を異なる態様(異なる非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)で実行する手段と、
前記種別決定手段によって決定された特典の種別が、第2の種別の特典(第2種大当たり)である場合には、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する遊技回の実行時の前記遊技の状態が前記第1の遊技の状態(低頻度サポートモード)である場合と前記第2の遊技の状態(高頻度サポートモード)である場合とで、前記遊技状態決定処理の処理態様を同じ態様(同じ非V入賞口シャッター350の開閉シナリオ)で実行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature hD3]
A gaming machine according to feature hD1 or feature hD2,
The privilege granting means is
Game state determination for executing processing for determining the game state (lottery mode: low probability mode or high probability mode) of the game round to be executed after the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition. A game state determination process executing means for executing the process,
The gaming state determination processing execution means is
When the type of privilege determined by the type determination means is the first type of privilege (first type jackpot), the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is executed when the game round is executed. Depending on whether the game state is the first game state (low frequency support mode) or the second game state (high frequency support mode), the processing mode of the game state determination process (lottery mode determination mode) in different modes (different non-V winning opening shutter 350 opening and closing scenarios);
When the type of privilege determined by the type determination means is the second type of privilege (second type jackpot), the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is executed when the game round is executed. The processing mode of the game state determination process is the same between when the game state is the first game state (low-frequency support mode) and when the game state is the second game state (high-frequency support mode). means for executing in a mode (opening and closing scenario of the same non-V winning opening shutter 350);
A game machine characterized by comprising:

特徴hD3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合に、遊技者に特典の種別が何であるのか(第1の種別の特典であるのか、第2の種別の特典であるのか)について期待感を付与することができる。さらに、付与される特典の種別が第1の種別の特典である場合には、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回の実行時の遊技の状態が第1の遊技の状態である場合と第2の遊技の状態である場合とで、遊技状態決定処理の処理態様が異なるので、さらに、遊技者に対して遊技状態決定処理の処理態様について期待感や緊迫感を付与することができる。従って、本特徴によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回が実行された場合には、特典の種別は何であるのか、遊技の状態は何であったか、特別情報に対応する遊技回より後に実行される遊技回の遊技の状態を決定するための処理の態様はどのようであるのか、といったように、遊技者に段階的に推測や期待感を付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hD3, when a game cycle corresponding to special information satisfying a predetermined condition is executed, the type of privilege is given to the player (whether it is the first type of privilege or the second type of privilege). It is possible to give a sense of expectation about whether it is a privilege of Furthermore, when the type of the privilege to be given is the first type of privilege, the state of the game when the game cycle corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is executed is the first game state. Since the processing mode of the game state determination process differs between the state of the second game and the state of the second game, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency regarding the processing mode of the game state determination process. . Therefore, according to this feature, when a game cycle corresponding to special information that satisfies a predetermined condition is executed, what is the type of privilege, what was the state of the game, and what is the game cycle corresponding to the special information? It is possible to provide the player with guesses and expectations step by step, such as how the mode of processing for determining the game state of the game to be executed later is. can be improved.

<特徴hE群>
特徴hE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態から抽出される。
<Characteristic hE group>
The feature hE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the second embodiment.

[特徴hE1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を第1の入球領域に振り分けることが可能又は容易な第1の状態と、前記入球手段に入球した遊技球を第1の入球領域に振り分けることが不可能又は困難な第2の状態との間で切り替えを行う振分手段(第2実施形態において非V入賞口シャッター350)と、
を備える遊技機であって、
前記振分手段は、
起点となる時(ラウンド遊技が開始された時)から前記入球手段に入球した遊技球の数がN個(Nは2以上の整数)となったことを契機に、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hE1]
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
A first state in which it is possible or easy to sort a game ball that has entered the ball-entering means into a first ball-entering area, and a game ball that has entered the ball-entering means is sorted into the first ball-entering area. Distributing means (non-V winning opening shutter 350 in the second embodiment) that switches between the second state in which it is impossible or difficult to
A gaming machine comprising
The sorting means is
The second state is triggered by the fact that the number of game balls that have entered the ball entering means from the starting point (when the round game is started) has reached N (N is an integer equal to or greater than 2). to the first state.

特徴hE1によれば、振分手段は、起点となる時から入球手段に入球した遊技球の数がN個(Nは2以上の整数)となったことを契機に、第2の状態から第1の状態への切り替えを行う。この場合、遊技球を第1の領域に振り分けることを所望する遊技者に対して、入球手段に入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促す。従って、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hE1, the sorting means enters the second state when the number of game balls entering the ball entering means from the starting point becomes N (N is an integer equal to or greater than 2). to the first state. In this case, the player who desires to distribute the game balls to the first area is encouraged to shoot game balls while counting the number of game balls to be entered by the ball entering means. Therefore, it is possible to encourage the player to actively intervene in technology, and to improve the interest in the game.

[特徴hE2]
特徴hE1に記載の遊技機であって、
前記振分手段は、
前記起点となる時からN個目の遊技球が前記入球手段に入球した時点から特定の期間内に、前記起点となる時からN-1個目の遊技球が前記振分手段に到達した場合に、当該N-1個目の遊技球を前記第1の領域に振り分けることが可能または容易となるように、前記第1の状態と前記第2の状態との間で切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hE2]
The gaming machine according to feature hE1,
The sorting means is
The N-1th game ball from the starting point reaches the sorting means within a specific period from the time when the Nth game ball enters the ball entering means from the time of the starting point. switching between the first state and the second state so that the N-1th game ball can be or easily distributed to the first area when A game machine characterized by

特徴hE2によれば、遊技者に対して、入球手段に入球させる遊技球の個数を数えながら遊技球を発射させることを促すことに加え、少なくとも、起点となる時からN-1個目の遊技球と、起点となる時からN個目の遊技球については、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。具体的には、起点となる時からN個目の遊技球が入球手段に入球した時点から特定の期間内に、起点となる時からN-1個目の遊技球が振分手段に到達するように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを遊技者に促すことができる。また、N-1個目の遊技球を第1の領域に振り分けることができるか否かについて期待感や緊迫感を遊技者に付与することができる。 According to the feature hE2, in addition to urging the player to shoot the game ball while counting the number of game balls to be entered by the ball entering means, at least the N-1th game ball from the starting point. , and the N-th game ball from the starting point, it is possible to prompt further technical intervention of the player. Specifically, within a specific period from the time when the Nth game ball from the starting point enters the ball entry means, the N-1th game ball from the starting point is sent to the distribution means The player can be urged to adjust the timing and intensity of launching the game ball so as to reach it. Further, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency as to whether or not the N-1 game ball can be distributed to the first area.

<特徴hF群>
特徴hF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第2実施形態の変形例5から抽出される。
<Characteristic hF group>
The feature hF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 5 of the second embodiment.

[特徴hF1]
遊技球が流通可能な第1の通路と、
遊技球が流通可能な第2の通路と、
前記第1の通路および前記第2の通路から送られてきた遊技球の流通態様を変更する流通態様変更手段であって、到達した遊技球を第1の領域に送ることが可能又は容易な第1の状態と、到達した遊技球を前記第1の領域に送ることが不可能又は困難な第2の状態との間で切り替えを行う流通態様変更手段(第2実施形態において非V入賞口シャッター350)と、
を備え、
前記流通態様変更手段は、
起点となる時から前記第1の通路にJ個(Jは整数)の遊技球が入球した後に、前記第2の通路にK個(Kは整数)の遊技球が入球したことを契機に、前記第2の状態から前記第1の状態への切り替えを行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hF1]
a first passage through which game balls can flow;
a second passage through which game balls can flow;
Distribution mode changing means for changing the distribution mode of the game balls sent from the first passage and the second passage, wherein the reached game balls can or easily be sent to the first area. 1 and the second state in which it is impossible or difficult to send the game balls that have reached the first area (in the second embodiment, the non-V winning opening shutter 350) and
with
The distribution mode changing means is
Triggered when K (K is an integer) game balls enter the second path after J (J is an integer) game balls enter the first path from the time of the starting point. and switching from the second state to the first state.

特徴hF1によれば、流通態様変更手段は、起点となる時から第1の通路にJ個(Jは整数)の遊技球が入球した後に、第2の通路にK個(Kは整数)の遊技球が入球したことを契機に、第2の状態から第1の状態への切り替えを行う。この場合、遊技球を第1の領域に送ることを所望する遊技者に対して、第1の通路にJ個、第2の通路にK個の遊技球を通過させるために、積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature hF1, the circulation mode changing means, after J (J is an integer) game balls enter the first passage from the time of the starting point, K (K is an integer) into the second passage. Triggered by the entry of the game ball, the second state is switched to the first state. In this case, for a player who desires to send game balls to the first area, a positive technique is used to pass J game balls through the first path and K game balls through the second path. Intervention can be prompted, and interest in the game can be enhanced.

[特徴hF2]
特徴hF1に記載の遊技機であって、
前記流通態様変更手段は、
前記起点となる時から前記第1の通路に入球したJ個目の遊技球が前記流通態様変更手段に到達する時が、前記起点となる時から前記第2の通路に入球した遊技球の数がK個に到達した時点から所定期間内である場合に、前記起点となる時から前記第1の通路に入球したJ個目の遊技球を前記第1の領域に送る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature hF2]
The gaming machine according to feature hF1,
The distribution mode changing means is
The time when the J-th game ball entering the first passage from the starting point reaches the circulation mode changing means is the game ball entering the second passage from the starting point. When it is within a predetermined period from the time when the number of has reached K, the J-th game ball that entered the first passage from the time of the starting point is sent to the first area. Amusement machine.

特徴hF2によれば、遊技球を第1の領域に送ることを所望する遊技者に対して、起点となる時から第1の通路に入球したJ個目の遊技球が流通態様変更手段に到達する時が、起点となる時から第2の通路に入球した遊技球の数がK個に到達した時点から所定期間内となるように、遊技球の発射のタイミングや発射強度を調整することを促すことができ、さらなる遊技者の技術介入を促すことができる。 According to the feature hF2, for a player who desires to send a game ball to the first area, the J-th game ball entering the first passage from the starting point is sent to the circulation mode changing means. The game ball shooting timing and shooting intensity are adjusted so that the arrival time is within a predetermined period from the time when the number of game balls entering the second passage reaches K from the starting point. can be prompted, and further technical intervention of the player can be prompted.

<特徴iA群>
特徴iA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Characteristic iA group>
The feature iA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the third embodiment.

[特徴iA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図143の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図147の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記状態情報移行手段によって前記移行がなされた場合に、当該移行によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 143 executed by it);
State storage means (various flag storage areas) for storing state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least a first state (low-frequency support mode);
In a gaming machine comprising
The game round execution means is
When the special information satisfies the predetermined condition, at the start of the game cycle, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state. State information transition means for transition (support mode simulation processing: steps Si1004, Si1005, and Si1007 in hit determination processing in FIG. 147);
game action setting means for setting a mode of the game action based on a state specified by the state information before the transition is made by the state information transfer means, when the transition is made by the state information transition means;
game motion starting means for starting the game motion based on the mode of the game motion that has been set;
A game machine characterized by comprising:

特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iA1によれば、状態情報移行手段によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて、遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iA1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed to set a mode of a game operation based on a state other than the first state when the special information satisfies a predetermined condition, the state information transition means changes the state of the game operation to the first state. When a transition to the information specifying the state is made, it becomes impossible to set the mode of the game operation, and there is a problem that the processing is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iA1, the mode of the game operation is set based on the state specified by the state information before being transferred by the state information transfer means. will be set based on a state other than the state of , so that the setting will be successful and the process will not be interrupted or stopped. Therefore, according to feature iA1, high reliability can be ensured for the operation of the gaming machine.

[特徴iA2]
特徴iA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iA2]
The gaming machine according to feature iA1,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
Control means for controlling the state transition means, wherein as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, there is a first control mode, and the input mode is different from the first control mode. a control means having at least a second control mode in which a game ball is easily entered into the ball means;
with
The control means is
When the state information stored in the state storage means is information specifying a state (high-frequency support mode) other than the first state, the second control mode can be executed, and the state storage means can execute the second control mode. A game machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in means is information specifying the first state (low-frequency support mode).

特徴iA2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iA2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iA2, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. The mode of the game action is also set based on the state information. Therefore, the change in the control mode and the change in the mode of the game operation are interlocked. Therefore, according to the feature iA2, since the change of the control mode for transitioning the state of the auxiliary means can be indicated to the player by the aspect of the game operation, the interest in the game can be improved.

[特徴iA3]
特徴iA2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図146の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図146の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA3]
The gaming machine according to feature iA2,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. and a judgment mode (high probability mode),
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 146) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing) and
At the start of the game cycle determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determination means, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to the first state ( low-frequency support mode) (steps Si0904, Si0905, and Si0907 in the fall determination process in FIG. 146);
A game machine characterized by comprising:

特徴iA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iA3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature iA3, in both cases of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode, at the start of the game round, the state Information is transitioned to information identifying the first state. For this reason, the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition or the game round determined to be executed in the first determination mode can be determined from the change in the state of the auxiliary means interlocked with the change in the state information. It is possible to suppress guessing by the player. Therefore, according to feature iA3, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴iA4]
特徴iA3に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定されている状態で、前記状態情報移行手段によって前記第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合に、当該移行によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA4]
The gaming machine according to feature iA3,
The game operation setting means is
when the state information transitioning means shifts to the information specifying the first state in a state where the judgment mode determining means has determined to execute the judgment in the second judgment mode; and means for setting the mode of the game motion based on the state specified by the state information before the transition by the transition.

特徴iA4によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行させられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず遊技状態が第1の状態となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報へ移行されることで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iA4によれば、状態情報移行手段によって移行される前の状態情報によって特定される状態に基づいて、遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iA4によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to feature iA4, when the state information is transferred to the information specifying the first state by the state information transfer means, the second judgment mode is set in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high. In spite of this, the game state may become the first state, that is, the so-called latent probability variable state. Here, if we consider a case where the game machine is designed so that the mode of the game operation cannot be set based on the latent probability variable state, the state information is specified by the state information transfer means to specify the first state. There is a problem in that when the state of latent probability is changed due to the transition to the information to be performed, the mode of the game operation cannot be set, and the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iA4, the mode of the game operation is set based on the state specified by the state information before being transferred by the state information transfer means. Since it is set based on a state other than the state of , there is no possibility that the mode of the game operation is set based on the variable latent probability state. Therefore, according to the feature iA4, the game state is normally set and the processing is not interrupted or stopped, so that the operation of the gaming machine can be highly reliable.

[特徴iA5]
特徴iA1から特徴iA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報を少なくとも含む複数種類の情報から状態判定値(遊技状態判定値)を演算する状態判定値演算手段(図148の遊技状態判定処理におけるステップSi1101)と、
演算した前記状態判定値が、前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報であるとしたときに取り得る前記状態判定値としての第1の値(図137における「02H」)である場合に、前記状態情報が前記第1の状態以外の状態を特定する情報であるとしたときに取り得る前記状態判定値としての第2の値(図137における「03H」)に、前記状態判定値を書き換える状態判定値書換え手段(図148の遊技状態判定処理におけるステップSi1102,Si1103)と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値書換え手段によって書き換えられた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(図149の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iA5]
A gaming machine according to any one of features iA1 to iA4,
The game round execution means is
At the start of the game cycle, state determination value calculation means (game state in FIG. Step Si1101) in the determination process;
When the calculated state determination value is a first value (“02H” in FIG. 137) as the state determination value that can be taken when the state information is information specifying the first state 137), the state determination value State determination value rewriting means for rewriting (steps Si1102 and Si1103 in the game state determination process of FIG. 148),
with
The game operation setting means is
A gaming machine comprising: means for setting the mode of the game operation (fluctuation time setting process in FIG. 149) based on the state determination value rewritten by the state determination value rewriting means.

特徴iA5によれば、遊技動作の態様の設定を行うに際し、複数種類の情報を参照せずに、状態判定値を参照すればその設定を行うことができる。このために、遊技動作の態様を設定する制御を簡易化することができる。その上、状態判定値を切り替えてから遊技動作の態様の設定を行っていることから、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている場合に、処理が中断または停止してしまうことがなく、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to the feature iA5, when setting the mode of the game operation, the setting can be performed by referring to the state determination value without referring to a plurality of types of information. Therefore, it is possible to simplify the control for setting the mode of the game operation. Moreover, since the mode of the game motion is set after switching the state determination value, if the mode of the game motion is designed to be set based on a state other than the first state, It is possible to ensure high reliability of the operation of the game machine without interrupting or stopping the processing.

[特徴iA6]
特徴iA5に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値書換え手段によって書き換えられた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iA6]
The gaming machine according to feature iA5,
The game operation setting means is
Based on the state determination value rewritten by the state determination value rewriting means, an action pattern that the game action can take is limited (selection of a group of fluctuation time tables), and the determination is made within the range of the limited action pattern. A game machine characterized by comprising: means for setting the mode of the game action based on the result of the determination by the means.

特徴iA6によれば、状態判定値と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to the feature iA6, it is possible to set the mode of the game operation based on the state determination value and the result of determination by the determination means with a simple configuration.

<特徴iB群>
特徴iB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature iB group>
The feature iB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the third embodiment.

[特徴iB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図143の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記状態情報によって特定される状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時における前記遊技動作設定手段による前記設定が実行された後に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図175の変動開始処理におけるステップSi3709,Si3710,Si3712)と、
前記遊技回の開始時に、前記遊技動作設定手段によって設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing of FIG. 143 executed by it);
State storage means (various flag storage areas) for storing state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least a first state (low-frequency support mode);
In a gaming machine comprising
The game round execution means is
game action setting means for setting the mode of the game action based on the state specified by the state information at the start of the game round;
After the setting by the game action setting means at the start of the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is executed, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to the state information. State information transition means (support mode simulation processing: steps Si3709, Si3710, Si3712 in the fluctuation start processing of FIG. 175) for shifting to information specifying the first state;
game action start means for starting the game action based on the mode of the game action set by the game action setting means at the start of the game round;
A game machine characterized by comprising:

特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iB1によれば、状態情報移行手段によって状態情報が移行されるより前のタイミングで、状態情報によって特定される状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iB1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed to set a mode of a game operation based on a state other than the first state when the special information satisfies a predetermined condition, the state information transition means changes the state of the game operation to the first state. When a transition to the information specifying the state is made, it becomes impossible to set the mode of the game operation, and there is a problem that the processing is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iB1, the mode of the game operation is set based on the state specified by the state information at the timing before the state information is transferred by the state information transfer means. The mode of operation will be set based on a state other than the first state, so that the setting will be successful and the process will not be interrupted or halted. Therefore, according to feature iB1, it is possible to ensure high reliability of the operation of the gaming machine.

[特徴iB2]
特徴iB1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iB2]
The gaming machine according to feature iB1,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
Control means for controlling the state transition means, wherein as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, there is a first control mode, and the input mode is different from the first control mode. a control means having at least a second control mode in which a game ball is easily entered into the ball means;
with
The control means is
When the state information stored in the state storage means is information specifying a state (high-frequency support mode) other than the first state, the second control mode can be executed, and the state storage means can execute the second control mode. A game machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in means is information specifying the first state (low-frequency support mode).

特徴iB2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iB2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iB2, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. The mode of the game action is also set based on the state information. Therefore, the change in the control mode and the change in the mode of the game operation are interlocked. Therefore, according to the characteristic iB2, since the change of the control mode for changing the state of the auxiliary means can be indicated to the player by the mode of the game operation, the interest in the game can be improved.

[特徴iB3]
特徴iB2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図146の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図146の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB3]
The gaming machine according to feature iB2,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a judgment mode (high-probability mode);
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 146) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing) and
At the start of the game cycle determined to be executed in the first determination mode by the determination mode determining means, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to the first state ( low-frequency support mode) (steps Si0904, Si0905, and Si0907 in the fall determination process in FIG. 146);
A game machine characterized by comprising:

特徴iB3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iB3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the feature iB3, in both cases of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode, at the start of the game round, the state Information is transitioned to information identifying the first state. For this reason, the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition or the game round determined to be executed in the first determination mode can be determined from the change in the state of the auxiliary means interlocked with the change in the state information. It is possible to suppress guessing by the player. Therefore, according to feature iB3, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

さらに、特徴iB3によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行させられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず遊技状態が第1の状態となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報へ移行されることで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iB3によれば、状態情報移行手段によって状態情報が第1の状態を特定する情報に移行されるより前のタイミングで、状態情報によって特定される状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第1の状態以外の状態に基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iB3によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 Furthermore, according to the characteristic iB3, when the state information is transferred to the information specifying the first state by the state information transfer means, the special information becomes the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high. Although the game state is in the first state, it may be a so-called latent probability variable state. Here, if we consider a case where the game machine is designed so that the mode of the game operation cannot be set based on the latent probability variable state, the state information is specified by the state information transfer means to specify the first state. There is a problem in that when the state of latent probability is changed due to the transition to the information to be performed, the mode of the game operation cannot be set, and the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iB3, at the timing before the state information is transferred to the information specifying the first state by the state information transfer means, the game operation is performed based on the state specified by the state information. Since the mode is set, the mode of the game motion is set based on a state other than the first state, and the mode of the game motion is not set based on the latent probability variable state. . Therefore, according to the feature iB3, the gaming state is normally set, and the processing is not interrupted or stopped, so that the operation of the gaming machine can be highly reliable.

[特徴iB4]
特徴iB1から特徴iB3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回の開始時に、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報を少なくとも含む複数種類の情報から状態判定値(図136における遊技状態判定値)を演算する状態判定値演算手段(図177の遊技状態判定処理におけるステップSi3901)、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値演算手段によって求められた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(図149の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iB4]
A gaming machine according to any one of features iB1 to iB3,
State judgment value calculation means (FIG. 177) for calculating a state judgment value (game state judgment value in FIG. 136) from a plurality of kinds of information including at least the state information stored in the state storage means at the start of the game cycle. Step Si3901 in the gaming state determination process),
with
The game operation setting means is
A gaming machine comprising: means for setting the mode of the game action (fluctuation time setting process in FIG. 149) based on the state determination value calculated by the state determination value calculation means.

特徴iB4によれば、遊技動作の態様の設定を行うに際し、複数種類の情報を参照せずに、状態判定値を参照すればその設定を行うことができる。このために、遊技動作の態様を設定する制御を簡易化することができる。 According to the feature iB4, when setting the mode of the game operation, the setting can be performed by referring to the state determination value without referring to a plurality of types of information. Therefore, it is possible to simplify the control for setting the mode of the game operation.

[特徴iB5]
特徴iB4に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態判定値演算手段によって求められた前記状態判定値に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iB5]
The gaming machine according to feature iB4,
The game operation setting means is
Based on the state determination value obtained by the state determination value calculation means, the motion pattern that the game motion can take is limited (selection of the fluctuation time table group), and the determination is performed within the range of the restricted motion pattern. A game machine characterized by comprising: means for setting the mode of the game action based on the result of the determination by the means.

特徴iB5によれば、状態判定値と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to the feature iB5, it is possible to set the mode of the game operation based on the state determination value and the result of determination by the determination means with a simple configuration.

<特徴iC群>
特徴iC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic iC group>
The feature iC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the third embodiment.

[特徴iC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図143の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
特定の場合であり、かつ、前記遊技回の開始時において前記遊技動作設定手段による前記設定が実行された後である場合に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段と、
前記遊技回の開始時に、前記遊技動作設定手段によって設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 143 executed by it);
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which entry of game balls into the ball entry means is easier than in the control mode;
In a gaming machine comprising
The game round execution means is
game action setting means for setting the mode of the game action based on the control mode at the start of the game round;
In a specific case and after the setting by the game operation setting means has been executed at the start of the game round, the control means is changed from the second control mode to the control mode. Control mode switching means for switching to the first control mode;
game action start means for starting the game action based on the mode of the game action set by the game action setting means at the start of the game round;
A game machine characterized by comprising:

特定の場合に、第2の制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iC1によれば、制御モード切替手段によって制御モードが第2の制御モードから第1の制御モードへ切り替えさせられるより前に、制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第2の制御モードに基づいて設定されることになり、このため、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iC1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 In a gaming machine designed to set a game operation mode based on a second control mode in a specific case, the control mode switching means switches from the second control mode to the first control mode. is performed, it becomes impossible to set the mode of the game operation, and there is a problem that the processing is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iC1, before the control mode is switched from the second control mode to the first control mode by the control mode switching means, the aspect of the game operation is set based on the control mode. Therefore, the mode of the game operation is set based on the second control mode, so that the setting is performed normally and the processing is not interrupted or stopped. Therefore, according to the feature iC1, it is possible to ensure high reliability of the operation of the gaming machine.

[特徴iC2]
特徴iC1に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図146の転落判定処理)を備え、
前記制御モード切替手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合が、前記特定の場合に該当するとして、前記第1の制御モードへの切り替えを実行させる第1切替手段(サポートモード擬似化処理:図175の変動開始処理におけるステップSi3709,Si3710,Si3712)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合が、前記特定の場合に該当するとして、前記第1の制御モードへの切り替えを実行させる第2切替手段(図146の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC2]
A gaming machine according to feature iC1,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. and a judgment mode (high probability mode),
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 146) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing),
The control mode switching means is
A first switching means for executing switching to the first control mode (support mode simulation processing: FIG. 175 ), assuming that the case where the special information satisfies the predetermined condition corresponds to the specific case. Steps Si3709, Si3710, Si3712) in the fluctuation start process of
A second switching means (Fig. Steps Si0904, Si0905, Si0907) in the fall determination process of 146;
A game machine characterized by comprising:

特徴iC2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、制御モードは第1の制御モードに切り替えさせられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、制御モードの変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iC2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 According to the characteristic iC2, in both cases of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode, at the start of the game round, the control The mode is switched to the first control mode. Therefore, whether the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition or the game round determined to be executed in the first determination mode can be determined from the change in the state of the auxiliary means interlocked with the change in the control mode. It is possible to suppress guessing by the player. Therefore, according to the feature iC2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

さらに、特徴iC2によれば、第1切替手段によって、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に制御モードが第1の制御モードに切り替えられた場合に、特別情報が所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モードとなっているにもかかわらず制御モードが第1の制御モードとなる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、第1切替手段によって制御モードが第1の制御モードに切り替えられたことで潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iC2によれば、第1切替手段によって制御モードが第1の制御モードに切り替えさせられるより前に、制御モードに基づいて遊技動作の態様が設定されることから、遊技動作の態様は第2の制御モードに基づいて設定されることになり、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iC2によれば、遊技状態の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 Furthermore, according to feature iC2, when the first switching means switches the control mode to the first control mode when the special information satisfies the predetermined condition, the special information satisfies the predetermined condition. Although the control mode is the second determination mode with a high probability, the control mode may be the first control mode. Here, if we consider the case where the game machine is designed so that the mode of the game operation cannot be set based on the latent probability variable state, the control mode is switched to the first control mode by the first switching means. There is a problem that when the state of the latent probability is changed due to the switching, it becomes impossible to set the mode of the game operation, and the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iC2, before the control mode is switched to the first control mode by the first switching means, the aspect of the game operation is set based on the control mode. mode is set based on the second control mode, and the mode of the game operation is not set based on the latent probability variable state. Therefore, according to the feature iC2, the gaming state is normally set, and the processing is not interrupted or stopped, so that the operation of the gaming machine can be highly reliable.

[特徴iC3]
特徴iC1または特徴iC2に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記制御モードに基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iC3]
A gaming machine according to feature iC1 or feature iC2,
The game operation setting means is
Based on the control mode, an action pattern that the game action can take is limited (selection of the variable time table group), and within the range of the limited action pattern, the game is played based on the result of the determination by the determination means. A gaming machine characterized by comprising: means for setting a mode of operation.

特徴iC3によれば、制御モードと、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to the feature iC3, it is possible to set the mode of the game operation based on the control mode and the result of determination by the determination means with a simple configuration.

<特徴iD群>
特徴iD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態およびその変形例1から抽出される。
<Feature iD group>
The feature iD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its first modification.

[特徴iD1]
取得条件が成立したことを契機として第1の特別情報と第2の特別情報とを取得する情報取得手段と、
取得された前記第1の特別情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1の判定手段(図147の当たり判定処理のステップSi1002~Si1004)と、
取得された前記第2の特別情報が第2の条件を満たすか否かを判定する第2の判定手段(図146の転落判定処理のステップSi0902,Si0903)と、
前記第1の判定手段による前記判定の結果および前記第2の判定手段による前記判定の結果の少なくとも一方を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図143の遊技回制御処理)と、
排他的な2つの状態である第1の状態(低頻度サポートモード)と第2の状態(高頻度サポートモード)とを特定可能な状態情報(サポートモードの情報)を記憶する状態記憶手段(高頻度サポートモードフラグ)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たすものである場合、前記第2の特別情報が前記第2の条件を満たすものである場合共に、前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第2の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる状態情報移行手段(サポートモード擬似化処理:図147の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第2の状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する第1の遊技動作設定手段と、
前記第2の特別情報が前記第2の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の状態に基づいて前記遊技動作の態様を設定する第2の遊技動作設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD1]
information acquiring means for acquiring the first special information and the second special information when the acquisition condition is met;
a first determination means (steps Si1002 to Si1004 of the hit determination process in FIG. 147) for determining whether or not the acquired first special information satisfies a first condition;
a second determination means (steps Si0902 and Si0903 of the fall determination process in FIG. 146) for determining whether or not the acquired second special information satisfies a second condition;
Once a game round, the game operation is terminated after the game operation for informing at least one of the result of the determination by the first determination means and the result of the determination by the second determination means is started. , the game round execution means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 143 executed by it) for executing the game round,
A state storage means (high frequency support mode flag) and
In a gaming machine comprising
The game round execution means is
When the first special information satisfies the first condition and when the second special information satisfies the second condition, the state information is transmitted at the start of the game round. State information transition means (support mode simulation processing: steps Si1004, Si1005, and Si1007 in the hit determination processing in FIG. 147) for shifting from the information specifying the second state to the information specifying the first state;
a first game action setting means for setting a mode of the game action based on the second state at the start of the game round when the first special information satisfies the first condition; ,
a second game action setting means for setting a mode of the game action based on the first state at the start of the game round when the second special information satisfies the second condition; ,
A game machine characterized by comprising:

第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合に、第1の状態以外の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されるように設計されている遊技機において、状態情報移行手段によって第1の状態を特定する情報への移行がなされた場合、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iD1によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合の遊技回の開始時に、第2の状態に基づいて遊技動作の態様が設定されることから、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iD1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 State information transition means in a gaming machine designed to set a game operation mode based on a state other than the first state when the first special information satisfies the first condition. When the transition to the information specifying the first state is made by , there is a problem that the setting of the mode of the game operation becomes impossible, and the process is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iD1, when the first special information satisfies the first condition, the mode of the game action is set based on the second state at the start of the game round. , the setting is successful and the process is not interrupted or stopped. Therefore, according to the feature iD1, it is possible to ensure high reliability of the operation of the gaming machine.

[特徴iD2]
特徴iD1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第2の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iD2]
A gaming machine according to feature iD1,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means are a first control mode and a control mode in which the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode. a control means having at least a second control mode in which a game ball is easily entered into the ball means;
with
The control means is
When the state information stored in the state storage means is information specifying the second state (high-frequency support mode), the second control mode can be executed and stored in the state storage means. a game machine capable of executing the first control mode when the state information provided is information specifying the first state (low-frequency support mode).

特徴iD2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。そして、遊技動作の態様も状態情報に基づいて設定される。このため、制御モードの変化と、遊技動作の態様の変化とが連動する。したがって、特徴iD2によれば、遊技者に対して、補助手段の状態を遷移させる制御モードの変化を遊技動作の態様によって示すことができることから、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature iD2, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. The mode of the game action is also set based on the state information. Therefore, the change in the control mode and the change in the mode of the game operation are interlocked. Therefore, according to the characteristic iD2, since the change of the control mode for transitioning the state of the auxiliary means can be indicated to the player by the aspect of the game operation, the interest in the game can be improved.

さらに、特徴iD2によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たす遊技回、第2の特別情報が第2の条件を満たす遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、第1の特別情報が第1の条件を満たす遊技回か、第2の判定手段による判定の結果が第2の条件を満たす遊技回かを、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iD2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をよりいっそう図ることができる。 Furthermore, according to the feature iD2, in both cases of a game round in which the first special information satisfies the first condition and a game round in which the second special information satisfies the second condition, the game round starts. Sometimes the state information is transitioned to information identifying the first state. Therefore, whether the first special information is a game round satisfying the first condition or a game round the result of determination by the second determining means is a game round satisfying the second condition is determined by the auxiliary means interlocked with the change in the state information. It is possible to suppress guessing by the player from the state change. Therefore, according to the feature iD2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴iD3]
特徴iD1または特徴iD2に記載の遊技機であって、
前記第1の判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記第1の特別情報が前記第1の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技機は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記第1の判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを、前記第2の判定手段による前記判定の結果に基づいて決定する判定モード決定手段(図146の転落判定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD3]
A gaming machine according to feature iD1 or feature iD2,
The first determination means is
As a determination mode (lottery mode) for performing the determination, a first determination mode (low-probability mode) and a probability that the first special information satisfies the first condition are higher than the first determination mode. a high second determination mode (high probability mode);
The game machine is
said second determination determining in which of said first determination mode and said second determination mode said determination by said first determining means in said game round is to be executed in said game round at the start of said game round; Judgment mode decision means (fall judgment process in FIG. 146) for deciding based on the result of the judgment by means
A game machine characterized by comprising:

特徴iD3によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)となっているにもかかわらず、状態情報によって特定される状態が第1の状態(低頻度サポートモード)となる、いわゆる潜伏確変状態となることがある。ここで、遊技機が潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている場合を考えてみると、潜伏確変状態となった場合に、遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iD3によれば、第1の特別情報が第1の条件を満たすものである場合の遊技回の開始時には、遊技動作の態様は第2の状態(高頻度サポートモード)に基づいて設定されることから、潜伏確変状態に基づいて遊技動作の態様の設定が行われるようなことがない。したがって、特徴iD3によれば、遊技動作の態様の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがないことから、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to feature iD3, although the first special information is in the second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the first condition is satisfied is high, the state specified by the state information is the first state (low-frequency support mode), a so-called latent probability change state. Here, if we consider the case where the game machine is designed so that the mode of the game motion cannot be set based on the variable latent probability state, when the variable latent probability state occurs, the mode of the game motion cannot be changed. There was a problem that the setting became impossible and the processing stopped. On the other hand, according to feature iD3, when the first special information satisfies the first condition, the mode of the game operation is in the second state (high-frequency support mode) at the start of the game round. Since it is set based on the latent probability variable state, the setting of the mode of the game operation is not performed based on the latent probability variable state. Therefore, according to the feature iD3, the mode of the game operation is normally set, and the processing is not interrupted or stopped, so that the operation of the gaming machine can be highly reliable.

[特徴iD4]
特徴iD1から特徴iD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記第1の判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iD4]
A gaming machine according to any one of features iD1 to iD3,
The game operation setting means is
Based on the state information stored in the state storage means, the motion pattern that the game motion can take is restricted (selection of a group of variable time tables), and within the range of the restricted motion pattern, the first A gaming machine, comprising: means for setting the mode of the game action based on the result of the determination by the determination means.

特徴iD4によれば、状態情報と、第1および第2の判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to the feature iD4, it is possible to set the mode of the game operation based on the state information and the results of determination by the first and second determination means with a simple configuration.

<特徴iE群>
特徴iE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態から抽出される。
<Feature iE group>
The feature iE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the third embodiment.

[特徴iE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図143の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を有し、前記状態遷移手段の制御を前記第1の制御モードと前記第2の制御モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第1の状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する第1の状態情報記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第2の状態情報(高確率モードフラグ)を記憶する第2の状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とを少なくとも含む複数の状態情報を合わせて、前記遊技機の状態を示す総合状態情報(図136における遊技状態判定値)を生成する総合状態情報生成手段
を備え、
前記遊技回実行手段は、
特定の場合における前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報を前記第2の制御モードを特定する情報から前記第1の制御モードを特定する情報に移行させる状態情報移行手段と、
前記遊技回の開始時に、前記総合状態情報生成手段によって生成された前記総合状態情報が、前記第1の状態情報が前記第1の制御モード(低頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定するとしたときに取り得る第1の情報(潜伏確変状態:図136における「02H」)である場合に、前記総合状態情報を、前記第1の状態情報が前記第2の制御モード(高頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定するとしたときに取り得る第2の情報(高確率高頻度状態:図136における「03H」)に書き換える総合状態情報書換え手段(図148の遊技状態判定処理におけるステップSi1102,Si1103)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 143 executed by it);
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
As control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means, a first control mode (low frequency support mode) and a game ball entering the ball entering means more than the first control mode and a second control mode (high-frequency support mode) in which ball entry is easy, and the control of the state transition means is executed in either the first control mode or the second control mode. first state information storage means (various flag storage areas) for storing first state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying whether to
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a determination mode (high-probability mode), and a second state capable of specifying in which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means is to be performed. Second state storage means (various flag storage areas) for storing information (high probability mode flag);
In a gaming machine comprising
General state information for generating general state information (game state determination value in FIG. 136) indicating the state of the gaming machine by combining a plurality of pieces of state information including at least the first state information and the second state information. generating means,
The game round execution means is
State information transition means for transitioning the first state information from information specifying the second control mode to information specifying the first control mode at the start of the game round in a specific case;
At the start of the game cycle, the general state information generated by the general state information generating means specifies the first control mode (low frequency support mode) and the second state information If the state information is the first information that can be obtained when the second determination mode (high probability mode) is specified (latency probability variable state: "02H" in FIG. 136), the general state information is When the first state information specifies the second control mode (high-frequency support mode) and the second state information specifies the second determination mode (high-probability mode), the second information (high probability high frequency state: "03H" in FIG. 136) general state information rewriting means (steps Si1102, Si1103 in the game state determination process of FIG. 148),
A game machine characterized by comprising:

総合状態情報に基づいて、例えば遊技機における特定の動作や表示等の態様が設定され、その態様の設定が、総合状態情報が第1の情報以外の情報(潜伏確変状態以外の状態を特定する情報)である場合に行われるように設計されている遊技機を考えてみる。この遊技機において、第2の状態情報が第2の判定モードを特定する状態で、特定状態情報移行手段によって第1の制御モードを特定する情報への移行がなされた場合、総合状態情報が第1の状態となって、このため、上述した設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iE1によれば、総合状態情報書換え手段によって、総合状態情報は第1の情報(潜伏確変状態を特定する情報)から第2の情報に書き換えられることから、上記の設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iE1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 Based on the general state information, for example, a specific operation or display mode in the game machine is set, and the setting of the mode is based on information other than the first information (specifying the state other than the latent probability variable state) Consider a gaming machine that is designed to play when In this game machine, when the second state information specifies the second determination mode and the specific state information transfer means shifts to the information specifying the first control mode, the overall state information changes to the second control mode. In the state of 1, therefore, the above-mentioned setting becomes impossible, and the problem arises that the processing is interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iE1, the general state information rewriting means rewrites the general state information from the first information (information specifying the latent probability change state) to the second information, so the above setting is It happens normally and doesn't interrupt or stop the process. Therefore, according to the feature iE1, it is possible to ensure high reliability of the operation of the gaming machine.

[特徴iE2]
特徴iE1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図146の転落判定処理)を備え、
前記状態情報移行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(サポートモード擬似化処理:図147の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(図146の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE2]
The gaming machine according to feature iE1,
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 146) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing),
The state information transfer means is
Means for executing transition to information specifying the first control mode at the start of the game cycle when the special information satisfies the predetermined condition (support mode simulation processing: hit in FIG. 147) Steps Si1004, Si1005, Si1007) in the determination process;
Means for executing transition to information specifying the first control mode at the start of the game cycle when execution in the first determination mode is determined by the determination mode determination means (Fig. 146 Steps Si0904, Si0905, Si0907) in the fall determination process,
A game machine characterized by comprising:

特徴iE2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、第1の状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、第1の状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iE2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature iE2, in both cases of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode, at the start of the game round, the first The one state information is transitioned to information identifying the first state. For this reason, the state of the auxiliary means interlocked with the change in the first state information determines whether it is the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition or the game round determined to be executed in the first determination mode. It is possible to suppress guessing by the player from the change. Therefore, according to the feature iE2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

[特徴iE3]
特徴iE1または特徴iE2に記載の遊技機であって、
前記総合状態情報書換え手段によって書き換えられた前記総合状態情報に基づいて、前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段(図149の変動時間設定処理)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iE3]
A gaming machine according to feature iE1 or feature iE2,
A game machine, comprising: game operation setting means (fluctuation time setting processing in FIG. 149) for setting a mode of the game operation based on the general state information rewritten by the general state information rewriting means.

特徴iE3によれば、総合状態情報に基づいて遊技動作の態様を設定する処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iE3によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 According to the feature iE3, the process of setting the mode of the game operation based on the general state information is not interrupted or stopped. Therefore, according to feature iE3, it is possible to ensure high reliability of the operation of the gaming machine.

[特徴iE4]
特徴iE1から特徴iE3までのいずれか一つにに記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記総合状態情報書換え手段によって書き換えられた前記総合状態情報に基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iE4]
A gaming machine according to any one of features iE1 to iE3,
The game operation setting means is
Based on the general state information rewritten by the general state information rewriting means, the action patterns that the game action can take are limited (selection of a group of fluctuation time tables), and the determination is made within the range of the limited action patterns. A game machine characterized by comprising: means for setting the mode of the game action based on the result of the determination by the means.

特徴iE4によれば、総合状態情報と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる According to the feature iE4, it is possible to set the mode of the game operation based on the general state information and the result of determination by the determination means with a simple configuration.

<特徴iF群>
特徴iF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態およびその変形例1から抽出される。
<Feature iF group>
The feature iF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the third embodiment and its first modification.

[特徴iF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図143の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を有し、前記状態遷移手段の制御を前記第1の制御モードと前記第2の制御モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第1の状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する第1の状態情報記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを特定可能な第2の状態情報(高確率モードフラグ)を記憶する第2の状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
特定の場合における前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報を前記第2の制御モードを特定する情報から前記第1の制御モードを特定する情報に移行させる状態情報移行手段と、
前記遊技回の開始時に、前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とに基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段であって、前記第1の状態情報が前記第1の制御モード(低頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定する場合(潜伏確変状態:図136における「02H」)に、前記第1の状態情報が前記第2の制御モード(高頻度サポートモード)を特定し、前記第2の状態情報が前記第2の判定モード(高確率モード)を特定する場合(高確率高頻度状態:図136における「03H」)と同一の前記態様を設定する遊技動作設定手段(図149の変動時間設定処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing of FIG. 143 executed by it);
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
As control modes in which the state transition means transitions the state of the auxiliary means, a first control mode (low frequency support mode) and a game ball entering the ball entering means more than the first control mode and a second control mode (high-frequency support mode) in which ball entry is easy, and the control of the state transition means is executed in either the first control mode or the second control mode. first state information storage means (various flag storage areas) for storing first state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying whether to
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a determination mode (high-probability mode), and a second state capable of specifying in which of the first determination mode and the second determination mode the determination by the determination means is to be performed. Second state storage means (various flag storage areas) for storing information (high probability mode flag);
In a gaming machine comprising
The game round execution means is
State information transition means for transitioning the first state information from information specifying the second control mode to information specifying the first control mode at the start of the game round in a specific case;
Means for setting the mode of the game operation based on the first state information and the second state information at the start of the game round, wherein the first state information is the first control mode. (low frequency support mode) is specified, and when the second state information specifies the second determination mode (high probability mode) (latency probability change state: "02H" in FIG. 136), the first When the state information specifies the second control mode (high-frequency support mode) and the second state information specifies the second determination mode (high-probability mode) (high-probability high-frequency state: FIG. 136 "03H" in )) game operation setting means for setting the same aspect (fluctuation time setting process in FIG. 149);
A game machine characterized by comprising:

第1の状態情報が第1の制御モードを特定し、第2の状態情報が第2の判定モードを特定する状態(いわゆる潜伏確変状態)に基づいて遊技動作の態様の設定が不可能であるように設計されている遊技機では、状態情報移行手段によって第1の制御モードを特定する情報への移行がなされた場合に、潜伏確変状態となって遊技動作の態様の設定が不可能となり、処理が中断停止してしまう課題があった。これに対して、特徴iF1によれば、潜伏確変状態となった場合に、高確率高頻度状態と同一の遊技動作の態様を設定することから、その設定は正常に行われ、処理が中断または停止してしまうことがない。したがって、特徴iF1によれば、遊技機の動作について高い信頼性を確保することができる。 It is impossible to set the mode of the game operation based on the state in which the first state information specifies the first control mode and the second state information specifies the second determination mode (so-called latent probability variable state). In a gaming machine designed as described above, when the state information transition means shifts to the information specifying the first control mode, the latent probability variable state occurs, making it impossible to set the mode of the game operation. There was a problem that the processing was interrupted and stopped. On the other hand, according to the feature iF1, when the latent probability variable state is set, the same game operation mode as the high probability high frequency state is set. It never stops. Therefore, according to the feature iF1, high reliability can be ensured for the operation of the gaming machine.

[特徴iF2]
特徴iF1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図146の転落判定処理)を備え、
前記状態情報移行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(サポートモード擬似化処理:図147の当たり判定処理におけるステップSi1004,Si1005,Si1007)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで実行することが決定された場合の前記遊技回の開始時に、前記第1の制御モードを特定する情報への移行を実行させる手段(図146の転落判定処理におけるステップSi0904,Si0905,Si0907)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF2]
The gaming machine according to feature iF1,
The game round execution means is
Judgment mode determination means (FIG. 146) for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round. fall judgment processing),
The state information transfer means is
Means for executing transition to information specifying the first control mode at the start of the game cycle when the special information satisfies the predetermined condition (support mode simulation processing: hit in FIG. 147) Steps Si1004, Si1005, Si1007) in the determination process;
Means for executing transition to information specifying the first control mode at the start of the game cycle when execution in the first determination mode is determined by the determination mode determination means (Fig. 146 Steps Si0904, Si0905, Si0907) in the fall determination process,
A game machine characterized by comprising:

特徴iF2によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、第1の状態情報は第1の状態を特定する情報に移行させられる。このため、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回か、第1の判定モードで実行することが決定された遊技回かを、第1の状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から、遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴iF2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature iF2, in both cases of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and the game round determined to be executed in the first determination mode, at the start of the game round, the first The one state information is transitioned to information identifying the first state. For this reason, the state of the auxiliary means interlocked with the change in the first state information determines whether it is the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition or the game round determined to be executed in the first determination mode. It is possible to suppress guessing by the player from the change. Therefore, according to the feature iF2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴iF3]
特徴iF1または特徴iF2に記載の遊技機であって、
前記遊技動作設定手段は、
前記第1の状態情報と前記第2の状態情報とに基づいて、前記遊技動作が取り得る動作パターンを制限し(変動時間テーブル群の選択)、制限した前記動作パターンの範囲内で、前記判定手段による前記判定の結果に基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iF3]
A gaming machine according to feature iF1 or feature iF2,
The game operation setting means is
Based on the first state information and the second state information, the action pattern that the game action can take is limited (selection of the fluctuation time table group), and the determination is made within the range of the limited action pattern. A game machine characterized by comprising: means for setting the mode of the game action based on the result of the determination by the means.

特徴iF3によれば、前記第1および第2の状態情報と、判定手段による判定の結果とに基づく、遊技動作の態様の設定を、簡易な構成によって行うことができる。 According to the feature iF3, it is possible to set the mode of the game operation based on the first and second state information and the result of determination by the determination means with a simple configuration.

<特徴iG群>
特徴iG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例16および変形例17から抽出される。
<Feature iG group>
The feature iG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 16 and modification 17 of the third embodiment.

[特徴iG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図143の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
特定の場合に、前記制御モードが前記第1の制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2の判定モードである特定状態(第3実施形態の変形例16および変形例17における潜伏確変状態)に移行する状態移行手段を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段(サポートモード擬似化処理:図178の当たり判定処理におけるステップSi4007)と、
前記遊技回の開始時に、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態移行手段によって前記特定状態に移行した場合に、前記遊技動作の態様として第1の態様を設定する第1遊技動作設定手段と、
前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせたことによって前記特定状態に移行した場合に、前記遊技動作の態様として前記第1の態様とは異なる第2の態様を設定する第2遊技動作設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature iG1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and includes a first determination mode (low-probability mode) and the first determination as determination modes for performing the determination. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than the mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 143 executed by it);
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which entry of game balls into the ball entry means is easier than in the control mode;
In a gaming machine comprising
In a specific case, the specific state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode (the latent probability variable state in Modification 16 and Modification 17 of the third embodiment ), and has state transition means for transitioning to
The game round execution means is
Control mode switching means for causing the control means to switch the control mode from the second control mode to the first control mode at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (control mode switching means) Support mode simulation processing: step Si4007) in the hit determination processing of FIG. 178;
game action setting means for setting a mode of the game action based on the determination mode and the control mode at the start of the game round;
game motion starting means for starting the game motion based on the mode of the game motion that has been set;
with
The game operation setting means is
a first game motion setting means for setting a first mode as a mode of the game motion when the state transition means shifts to the specific state;
When the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means to shift to the specific state, a second mode different from the first mode is selected as the mode of the game operation. a second game action setting means for setting;
A game machine characterized by comprising:

特定の場合に、制御モードが第1の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである特定状態に移行する状態移行手段を備える遊技機において、制御モードが第2の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである遊技状態から、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合に、遊技状態は同じ特定状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、特徴iG1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した場合に、遊技動作の態様として第1の態様が設定され、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した場合に、遊技動作の態様として第1の態様とは異なる第2の態様に設定される。したがって、特徴iG1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した場合に適した演出、および制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した場合に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 In a game machine having state transition means for transitioning to a specific state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode in a particular case, the control mode is the second control mode. When the second control mode is switched from the second control mode to the first control mode by the control mode switching means from the game state in which the determination mode is the second determination mode, the game state becomes the same specific state. However, in this case, in the prior art, no particular consideration has been given to how the game operation should be performed. On the other hand, according to the feature iG1, when the state transition means shifts to the specific state, the first mode is set as the game operation mode, and the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means. When the state is shifted to the specific state by switching, the mode of the game operation is set to the second mode different from the first mode. Therefore, according to the feature iG1, when the transition to the specific state is performed by the state transition means and the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means. A suitable performance can be executed, and a game state can be appropriately notified to the player.

[特徴iG2]
特徴iG1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技動作設定手段は、
前記制御モード切替手段によって移行される前の前記制御モードである前記第2の制御モードと、前記判定モードとに基づいて、前記遊技動作の態様を設定する手段(第3実施形態の変形例16から抽出される構成であり、図180の変動時間設定処理におけるステップSi4205,Si4206)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iG2]
The gaming machine according to feature iG1,
The second game action setting means is
Means for setting the aspect of the game operation based on the second control mode, which is the control mode before being shifted by the control mode switching means, and the determination mode (Modification 16 of the third embodiment) and step Si4205, Si4206) in the variable time setting process of FIG. 180).

特徴iG2によれば、制御モード切替手段によって移行される前の制御モードである第2の制御モードと前記判定モードとに基づいて遊技動作の態様を設定するといった簡易な構成によって、遊技動作の態様を第2の態様に設定することができる。したがって、特徴iG2によれば、遊技動作の態様を設定する構成を簡易化することができる。 According to the feature iG2, the mode of the game operation is set based on the second control mode, which is the control mode before being shifted by the control mode switching means, and the determination mode, by a simple configuration. can be set in the second mode. Therefore, according to the feature iG2, it is possible to simplify the configuration for setting the mode of the game motion.

[特徴iG3]
特徴iG1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技動作設定手段は、
前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせるより前のタイミングで、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する手段(第3実施形態の変形例17から抽出される構成であり、変形例17において引用する変形例1の図174に示される手順で実行される変動時間設定)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iG3]
A gaming machine according to feature iG1,
The second game action setting means is
Means for setting the aspect of the game operation based on the determination mode and the control mode at a timing before switching the control mode to the first control mode by the control mode switching means (a third embodiment of the A game machine characterized by comprising a variable time setting that is a configuration extracted from Modification 17 and executed in the procedure shown in FIG. 174 of Modification 1 cited in Modification 17.

特徴iG3によれば、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせるより前のタイミングで、判定モードと制御モードに基づいて遊技動作の態様を設定するといった簡易な構成によって、遊技動作の態様を第2の態様に設定することができる。したがって、特徴iG3によれば、遊技動作の態様を設定する構成を簡易化することができる。 According to the feature iG3, at a timing before switching the control mode to the first control mode by the control mode switching means, a simple configuration of setting the mode of the game operation based on the determination mode and the control mode allows the game to be played. The mode of operation can be set to the second mode. Therefore, according to the feature iG3, it is possible to simplify the configuration for setting the mode of the game motion.

<特徴iH群>
特徴iH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第3実施形態の変形例18から抽出される。
<Characteristic iH group>
The feature iH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 18 of the third embodiment.

[特徴iH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モードとして、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図143の遊技回制御処理)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
特定の場合に、前記制御モードが前記第1の制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2の判定モードである特定状態(第3実施形態の変形例16における潜伏確変状態)に移行する状態移行手段を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の開始時に、前記制御手段に対して前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに切り替えさせる制御モード切替手段(サポートモード擬似化処理:図178の当たり判定処理におけるステップSi4007)と、
前記遊技回の開始時に、前記判定モードと前記制御モードに基づいて前記遊技動作の態様を設定する遊技動作設定手段と、
設定された前記遊技動作の態様に基づいて前記遊技動作を開始させる遊技動作開始手段と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記状態移行手段によって前記特定状態に移行した場合を第1の場合とし、前記制御モード切替手段によって前記制御モードを前記第1の制御モードに切り替えさせたことによって前記特定状態に移行した場合を第2の場合としたときに、前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記遊技動作の態様を構成する複数の要素のうちの少なくとも第1の要素(変形例18における変動時間)を同一にして、前記設定を行う第1の設定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iH1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and includes a first determination mode (low-probability mode) and the first determination as determination modes for performing the determination. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than the mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 143 executed by it);
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball-entering means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means, a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which entry of game balls into the ball entry means is easier than in the control mode;
In a gaming machine comprising
In a specific case, the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode (latency probability variable state in modification 16 of the third embodiment). having state transition means;
The game round execution means is
Control mode switching means for causing the control means to switch the control mode from the second control mode to the first control mode at the start of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition (control mode switching means) Support mode simulation processing: step Si4007) in the hit determination processing of FIG. 178;
game action setting means for setting a mode of the game action based on the determination mode and the control mode at the start of the game round;
game motion starting means for starting the game motion based on the mode of the game motion that has been set;
with
The game operation setting means is
A first case is a case in which the state transition means transitions to the specific state, and a second case is a transition to the specific state due to the control mode switching means switching the control mode to the first control mode. 2, in the first case and the second case, at least the first element (fluctuation time in Modification 18) among the plurality of elements constituting the aspect of the game operation is A game machine characterized by comprising a first setting means for making the same setting.

特定の場合に、制御モードが第1の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである特定状態に移行する状態移行手段を備える遊技機において、制御モードが第2の制御モードであり、かつ判定モードが第2の判定モードである遊技状態から、制御モード切替手段によって第2の制御モードから第1の制御モードへの切り替えがなされた場合に、遊技状態は同じ特定状態となるが、この場合に、従来技術では、遊技動作の態様をどのようにするかについては、特段の考慮がなされていなかった。これに対して、特徴iH1によれば、状態移行手段によって特定状態に移行した第1の場合と、制御モード切替手段によって制御モードを第1の制御モードに切り替えさせたことによって特定状態に移行した第2の場合とで、遊技動作の態様を構成する複数の要素のうちの少なくとも第1の要素が同一となって、遊技動作の設定が行われる。このため、特徴iH1によれば、第1の要素を設定する制御ルーチンを第1の場合と第2の場合とで共通化することができるため、制御の簡易化を図ることができる。 In a game machine having state transition means for transitioning to a specific state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode in a particular case, the control mode is the second control mode. When the second control mode is switched from the second control mode to the first control mode by the control mode switching means from the game state in which the determination mode is the second determination mode, the game state becomes the same specific state. However, in this case, in the prior art, no particular consideration has been given to how the game operation should be performed. On the other hand, according to feature iH1, in the first case where the transition to the specific state is made by the state transition means, and in the first case where the control mode is switched to the first control mode by the control mode switching means, the transition to the specific state is made. In the second case, at least the first element among the plurality of elements constituting the aspect of the game action is the same, and the game action is set. Therefore, according to the feature iH1, the control routine for setting the first element can be shared between the first case and the second case, so control can be simplified.

[特徴iH2]
特徴iH1に記載の遊技機であって、
第1の制御装置(主制御装置60)と、
第2の制御装置(音声発光制御装置90)と、
を備え、
前記遊技動作設定手段は、
前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記複数の要素のうちの少なくとも第2の要素(変形例18における演出パターン)を相違させて、前記設定を行う第2の設定手段を備え、
前記第1の制御装置は、前記第1の設定手段を備え、
前記第2の制御装置は、前記第2の設定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature iH2]
The gaming machine according to feature iH1,
a first controller (main controller 60);
a second control device (audio emission control device 90);
with
The game operation setting means is
second setting means for performing the setting by making at least a second element (effect pattern in modification 18) of the plurality of elements different between the first case and the second case; ,
The first control device comprises the first setting means,
A gaming machine, wherein the second control device comprises the second setting means.

特徴iH2によれば、第1の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで共通する第1の要素の設定を行うことができ、第2の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで相違する第2の要素の設定を行うことができる。このために、第1の制御装置側では、第1の要素を設定する制御ルーチンを第1の場合と第2の場合とで共通化しながら、第2の制御装置側では、第1の場合と第2の場合とで第2の要素を相違したものとして遊技動作の態様を設定することができる。したがって、特徴iH2によれば、第1の場合に適した演出、および第2の場合に適した演出を実行でき、遊技者に遊技状態を適切に報知することができる。 According to feature iH2, the first control device can set the first element common to the first case and the second case, and the second control device can set the first element. The setting of the second factor can be different between the case and the second case. For this reason, on the side of the first control device, the control routine for setting the first element is shared between the first case and the second case, while on the side of the second control device, the The mode of the game operation can be set with the second element different from the second case. Therefore, according to the feature iH2, an effect suitable for the first case and an effect suitable for the second case can be executed, and the game state can be appropriately notified to the player.

<特徴jA群>
特徴jA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jA group>
The feature jA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jA1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を少なくとも第1の遊技状態(低確率モード)と第2の遊技状態(高確率モード)の2種類の遊技状態に制御する手段を備え、前記第1の遊技状態は前記第2の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態であり、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記第2の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出(第4実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The game state control means is
A means for controlling the game state of the game round to at least two game states, a first game state (low probability mode) and a second game state (high probability mode), wherein the first game state is the A game state that is more disadvantageous to the player than the second game state,
The production executing means is
When the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies the predetermined condition, the special information corresponding to the game round executed in the second game state is A gaming machine comprising means for executing a specific effect (a specific effect in the fourth embodiment) that is not executed when the predetermined condition is satisfied.

特徴jA1によれば、遊技者にとって不利な第1の遊技状態で実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたということを、特定の演出を介して遊技者に認識させることができ、不利な遊技状態にもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことへの優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to the feature jA1, the player is made to recognize, through a specific effect, that the special information corresponding to the game cycle executed in the first game state disadvantageous to the player satisfies a predetermined condition. It is possible to give the player a sense of superiority and a sense of satisfaction that the special information has satisfied the predetermined conditions despite the disadvantageous game state.

[特徴jA2]
特徴jA1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA2]
A gaming machine according to feature jA1,
The production executing means is
A gaming machine comprising means for executing, as the specific effect, an effect suggesting that the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies the predetermined condition. .

特徴jA2によれば、特定の演出の内容として、第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する内容であるので、不利な遊技状態にもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことをより一層遊技者に認識させることができ、より一層大きな優越感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to feature jA2, as the content of the specific effect, the content suggests that the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies a predetermined condition, so that the disadvantageous game state Nevertheless, it is possible to make the player more aware that the special information has satisfied the predetermined condition, and to give the player a greater sense of superiority and satisfaction.

[特徴jA3]
特徴jA1または特徴jA2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回実行手段が前記遊技回を実行中に、当該実行中の遊技回における前記遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA3]
A gaming machine according to feature jA1 or feature jA2,
The production executing means is
The game round executing means comprises means for executing an effect (state non-indicating effect) in which the game state in the game round being executed cannot or is difficult for the player to identify while the game round is being executed. Amusement machine.

特徴jA3によれば、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。さらに、このような処理を実行している場合において、仮に第1の遊技状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たし、特定の演出を実行した場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態が不利な遊技状態であったことを遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、特別情報が所定の条件を満たしたことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 According to the feature jA3, since the game state in the game cycle being executed is rendered incomprehensible or difficult for the player, the player cannot identify in which game state the game cycle is being executed. can be As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game round, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. . Furthermore, in the case of executing such processing, if the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies a predetermined condition and a specific effect is executed, a specific It is only through the production that the player can recognize that the game state in the game rounds that have been executed so far is a disadvantageous game state, and after the fact, the game state in the game rounds that have been executed so far It is possible to improve the interest of the game by creating a game property that makes the player recall the contents of the game. Furthermore, since the player is also made to recognize that the special information satisfies a predetermined condition, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

[特徴jA4]
特徴jA1から特徴jA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記第1の遊技状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様(大当たり種別)のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様(遊技者に最も有利な大当たり種別)で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA4]
A gaming machine according to any one of features jA1 to jA3,
a privilege giving means for giving a privilege to a player after the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is completed, when the special information satisfies the predetermined condition;
When the special information corresponding to the game round in the first gaming state satisfies the predetermined condition, the privilege granting means selects one of a plurality of types of privilege granting modes (jackpot types). Provided with means for granting the privilege in the granting mode of
The production executing means is
When the special information corresponding to the game round executed in the first gaming state satisfies the predetermined condition, and the privilege granting means selects a specific mode among the plurality of types of granting modes of the privilege. A gaming machine comprising means for executing the specific effect when awarding a privilege in an awarding mode (a jackpot type that is most advantageous to a player).

特徴jA4によれば、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことに加え、特定の付与態様で特典が付与されることを認識させることでき、遊技者に優越感を付与することができる。 According to the characteristic jA4, when the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies a predetermined condition, and the privilege imparting means selects a specific granting mode among a plurality of types of privilege granting modes. Since a specific effect is executed when a privilege is given in the mode, when the specific effect is executed, the player is provided with predetermined special information corresponding to the game round executed in the first game state. In addition to satisfying the above conditions, it is possible to make the player recognize that the privilege is given in a specific giving mode, and to give the player a sense of superiority.

[特徴jA5]
特徴jA4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA5]
The gaming machine according to feature jA4,
The production executing means is
When the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies the predetermined condition, and the privilege granting means selects the player among the plurality of types of the privilege granting modes. A gaming machine characterized by comprising means for executing the specific effect when awarding a privilege in an awarding mode that is most advantageous to the player.

特徴jA5によれば、第1の遊技状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、さらに大きな優越感や幸福感を付与することができる。 According to the feature jA5, when the special information corresponding to the game round executed in the first game state satisfies a predetermined condition, and the privilege giving means selects the player from among the plurality of types of privilege giving modes. Since the specified performance is executed when the privilege is granted in the most advantageous mode, the player can be given a greater feeling of superiority and happiness when the specified performance is executed.

[特徴jA6]
特徴jA1から特徴jA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回であって前記特定の演出を実行する契機となった前記遊技回が終了した時点より後に実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jA6]
A gaming machine according to any one of features jA1 to jA5,
The production executing means is
comprising means for executing the specific effect after the end of the game cycle corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition and triggering execution of the specific effect. A game machine characterized by

特徴jA6によれば、特定の演出を、当該特定の演出を実行する契機となった遊技回が終了した時点より後に実行するので、遊技回が終了した後にも遊技者に対して期待感を付与することできることに加え、遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to the feature jA6, the specific effect is executed after the end of the game cycle that triggered the execution of the specific effect, so that the player is given a sense of expectation even after the game cycle is over. In addition to being able to do so, it is possible to make the player pay attention to the game even after the game round is over.

<特徴jB群>
特徴jB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jB group>
The feature jB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jB1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、当該所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回が実行された前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出(第4実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
a game state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The game state control means is
A means for controlling the game state in the game round to one game state among a plurality of types of game states,
The production executing means is
When the acquired special information satisfies the predetermined condition, a game state suggestion effect ( A gaming machine characterized by comprising means for executing a specific effect in the fourth embodiment).

特徴jB1によれば、特別情報が所定の条件を満たした場合に、当該所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回が実行された遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、特別情報が所定の条件を満たした場合に、遊技状態示唆演出の内容に対して遊技者に注目させることができる。また、遊技状態示唆演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jB1, when the special information satisfies a predetermined condition, a game state suggesting effect is executed to suggest information about the game state in which the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is executed. Therefore, when the special information satisfies a predetermined condition, the player can be made to pay attention to the contents of the game state suggesting effect. In addition, by the game state suggesting effect, after the fact, it is possible to create a game property such that the player recalls the game state and the contents of the game in the game rounds that have been executed so far, and to improve the interest of the game.

[特徴jB2]
特徴jB1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たさない前記特別情報に対応する前記遊技回が実行されている期間には、当該実行されている前記遊技回における前記遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB2]
The gaming machine according to feature jB1,
The production executing means is
During the period in which the game round corresponding to the special information that does not satisfy the predetermined condition is being executed, an effect (state A game machine characterized by comprising a means for executing a non-explicit effect.

特徴jB2によれば、所定の条件を満たさない特別情報に対応する遊技回が実行されている期間には、当該実行されている遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。 According to feature jB2, during a period in which a game round corresponding to special information that does not satisfy a predetermined condition is being executed, an effect is provided in which the player cannot or cannot identify the game state in the game round being executed. Since it is executed, it is possible to make it impossible for the player to identify in which game state the game round is being executed. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game round, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. .

[特徴jB3]
特徴jB1または特徴jB2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合であって、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回が実行された遊技状態が前記複数種類の遊技状態のうちの特定の遊技状態である場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB3]
A gaming machine according to feature jB1 or feature jB2,
The production executing means is
When the acquired special information satisfies the predetermined condition, and the game state in which the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is executed is one of the plurality of types of game states. A game machine characterized by comprising means for executing the game state suggesting effect when the game state is the specific game state.

特徴jB3によれば、特別情報が所定の条件を満たした場合であって、所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回が特定の遊技状態である場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、特定の遊技状態において特別情報が所定の条件を満たしたことを事後的に遊技者に認識させることができ、特定の遊技状態における遊技がどのように実行されたかの回想を遊技者に促し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jB3, when the special information satisfies a predetermined condition and the game turn corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is in a specific game state, the game state suggesting effect is executed. Therefore, the player can be made to recognize after the event that the special information satisfies a predetermined condition in a specific game state, prompting the player to recall how the game was executed in the specific game state, It is possible to improve the interest of the game.

[特徴jB4]
特徴jB3に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記特定の遊技状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様(大当たり種別)のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB4]
A gaming machine according to feature jB3,
a privilege giving means for giving a privilege to a player after the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is completed, when the special information satisfies the predetermined condition;
When the special information corresponding to the game round in the specific game state satisfies the predetermined condition, the privilege granting means selects one of a plurality of types of privilege granting modes (jackpot types). Provided with means for granting the privilege in a granting mode,
The production executing means is
When the obtained special information satisfies the predetermined condition, and when the privilege granting means grants a privilege in a specific granting mode among the plurality of types of the privilege granting modes, the game state suggestion. A game machine characterized by comprising means for executing an effect.

特徴jB4によれば、取得した特別情報が所定の条件を満たす場合であって、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技者に対して、特定の付与態様で特典が付与されることへの期待感を付与することができる。 According to the feature jB4, when the acquired special information satisfies a predetermined condition and the privilege granting means grants a privilege in a specific granting mode among a plurality of types of granting mode of the privilege, the game state suggesting effect is executed, it is possible to give the player a sense of expectation that a privilege will be awarded in a specific manner.

[特徴jB5]
特徴jB4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記取得した前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合であって、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jB5]
The gaming machine according to feature jB4,
The production executing means is
When the obtained special information satisfies the predetermined condition, and when the privilege granting means grants the privilege in the most advantageous granting mode for the player among the plurality of types of granting modes of the privilege, A gaming machine comprising means for executing the game state suggesting effect.

特徴jB5によれば、特別情報が所定の条件を満たす場合であって、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち遊技者に最も有利な付与態様で特典を付与する場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出が実行された場合に、遊技者に対して、非常に大きな優越感や幸福感を付与することができる。 According to the feature jB5, when the special information satisfies a predetermined condition and the privilege granting means grants the privilege in the most advantageous granting manner for the player among a plurality of types of granting manners of the privilege, the game state Since the suggestive effect is executed, it is possible to impart a very large sense of superiority and happiness to the player when the game state suggestive effect is executed.

<特徴jC群>
特徴jC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jC group>
The feature jC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jC1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した時点より後であって、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記遊技回における前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出(第4実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
a game state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The game state control means is
A means for controlling the game state of the game round to one game state among a plurality of types of game states,
The production executing means is
When the game state of the game round has changed, the special information corresponding to the game round to be executed after the change of the game state (winning the drop lottery) satisfies the predetermined condition. A gaming machine comprising means for executing a game state suggesting effect (a specific effect in the fourth embodiment) that suggests information about the game state in the game round when the condition is satisfied.

特徴jC1によれば、遊技回の遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化した時点より後であって、実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、遊技回における遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出によって、事後的に、遊技回における遊技状態が変化したことを遊技者に認識させ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jC1, when the game state of the game round has changed, when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a predetermined condition after the point in time when the game state changes, Since the game state suggesting effect that suggests information about the game state in the game cycle is executed, the game state suggesting effect makes the player recognize that the game state in the game cycle has changed after the fact, and the effect has been executed until now. It is possible to improve the amusement of the game by creating a game property such as making the player recall the game state and game contents in the game times that have been played.

[特徴jC2]
特徴jC1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たさない前記特別情報に対応する前記遊技回が実行されている期間には、前記遊技状態示唆演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC2]
A gaming machine according to feature jC1,
The production executing means is
A gaming machine comprising means for not executing the game state suggesting effect during a period in which the game round corresponding to the special information that does not satisfy the predetermined condition is being executed.

特徴jC2によれば、所定の条件を満たさない特別情報に対応する遊技回が実行されている期間には、遊技状態示唆演出を実行しないので、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。また、遊技回の遊技状態が変化したことを遊技者は遊技回の実行中には識別することができず、遊技回の実行中に、遊技者に対して遊技状態が変化したのか否かを推測させることができ、常に遊技に注目させることができ、より一層遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature jC2, during the period in which the game round corresponding to the special information that does not satisfy the predetermined condition is being executed, the game state suggesting effect is not executed. can be made to guess, a sense of anticipation and a sense of urgency can be imparted to the player, and the player can be made to pay attention to the game. In addition, the player cannot identify that the game state of the game round has changed during the execution of the game round, and during the execution of the game round, the player cannot tell whether the game state has changed or not. It is possible to make the player guess, to make the player always pay attention to the game, and to further give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

[特徴jC3]
特徴jC1または特徴jC2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化した場合には、当該遊技状態が変化した時点より後に実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC3]
A gaming machine according to feature jC1 or feature jC2,
The production executing means is
When the game state of the game round changes to a game state that is more disadvantageous than the current state, the special information corresponding to the game round to be executed after the change of the game state satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by executing the game state suggesting effect when the game is played.

特徴jC3によれば、不利な遊技状態にも関わらず特別情報が所定の条件を満たしたことを、遊技状態示唆演出によって遊技者に対して事後的に認識および回想させることができ、遊技者に対して優越感や満足感を付与することができる。 According to feature jC3, it is possible for the player to recognize and recollect after the fact that the special information has satisfied a predetermined condition despite the disadvantageous game state by means of the game state suggesting effect. It can give a sense of superiority and satisfaction.

[特徴jC4]
特徴jC3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化し、かつ、当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jC4]
A gaming machine according to feature jC3,
The production executing means is
means for executing the game state suggesting effect when the game state of the game round changes to a game state more disadvantageous than the current state and the special information corresponding to the game round satisfies the predetermined condition; A gaming machine characterized by comprising:

特徴jC4によれば、遊技回の遊技状態が現状よりも不利な遊技状態に変化し、かつ、当該遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすといった特殊な場合に遊技状態示唆演出を実行するので、遊技状態示唆演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大きな優越感を付与することができる。 According to the feature jC4, the game state suggesting effect is executed in a special case where the game state of the game round changes to a game state more disadvantageous than the current state and the special information corresponding to the game round satisfies a predetermined condition. Therefore, it is possible to impart a great sense of superiority to the player who recognizes that the game state suggesting effect has been executed.

<特徴jD群>
特徴jD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jD group>
The feature jD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jD1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における遊技状態を複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御し、複数種類の前記遊技状態として、最も有利な遊技状態である最有利状態(第4実施形態における高確率高頻度状態)と、最も不利な遊技状態である最不利状態(低確率低頻度状態)と、前記最有利状態よりも不利であり前記最不利状態よりも有利な遊技状態である中有利状態(低確率高頻度状態)との少なくとも3つの遊技状態に制御可能な手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記中有利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記最有利状態および前記最不利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The game state control means is
The game state in the game cycle is controlled to one of a plurality of types of game states, and the most advantageous state (high probability high in the fourth embodiment) is selected as the plurality of types of game states. frequency state), the most unfavorable state (low-probability low-frequency state) that is the most disadvantageous gaming state, and a medium-advantage state (low a means capable of controlling at least three game states (high-probability high-frequency state);
The production executing means is
Said special information corresponding to said game rounds executed in said most advantageous state and said most unfavorable state when said special information corresponding to said game rounds executed in said medium advantageous state satisfies said predetermined condition. A gaming machine comprising means for executing a specific effect that is not executed when the player satisfies the predetermined condition.

特徴jD1によれば、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、最有利状態および最不利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には実行しない特定の演出を実行するので、最も不利な状態である最不利状態となる前、すなわち中有利状態において特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に強く認識させることができ、遊技者に対して事後的な危機感(実は危ない状況であったことを後に知ることによる危機感)、および、達成感や優越感を付与することができる。 According to the feature jD1, when the special information corresponding to the game rounds to be executed in the middle advantageous state satisfies a predetermined condition, the special information corresponding to the game rounds to be executed in the most advantageous state and the most unfavorable state is predetermined. Since a specific effect that is not executed when the condition is satisfied, the player is notified that the special information has satisfied the predetermined condition before the most unfavorable state, that is, in the middle advantageous state. It is possible to strongly recognize this, and to give the player a post-mortem sense of crisis (a sense of crisis caused by knowing later that the situation was actually dangerous), a sense of accomplishment, and a sense of superiority.

[特徴jD2]
特徴jD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技状態が前記最有利状態から前記中有利状態に変化した場合であって、当該中有利状態における遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記特定の演出として、当該遊技回における前記遊技状態に関する情報を示唆する遊技状態示唆演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD2]
A gaming machine according to feature jD1,
The production executing means is
When the game state changes from the most advantageous state to the medium advantageous state, and when the special information corresponding to the game round in the medium advantageous state satisfies the predetermined condition, the specific effect is , a game machine that executes a game state suggesting effect that suggests information about the game state in the game round.

特徴jD2によれば、最有利状態から中有利状態に変化した場合であって、当該中有利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合に、特定の演出として、当該遊技回における遊技状態に関する情報を示唆する遊技示唆演出を実行するので、特定の演出を実行することによって、遊技状態が最有利状態から中有利状態に変化していたこと、すなわち遊技状態が不利な状態に変化していたことを遊技者に回想させるとともに、不利な遊技状態に変化したにも関わらず特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や優越感を遊技者に付与することができる。 According to the feature jD2, when the state changes from the most advantageous state to the middle advantageous state and the special information corresponding to the game round in the middle advantageous state satisfies a predetermined condition, the game is displayed as a specific effect. Since the game suggesting performance suggesting information about the game state in each round is executed, the game state has changed from the most advantageous state to the middle advantageous state by executing the specific performance, that is, the game state is in a disadvantageous state. In addition to giving the player a sense of accomplishment and a sense of superiority that the special information has satisfied a predetermined condition despite the change to a disadvantageous game state. can.

[特徴jD3]
特徴jD2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
少なくとも前記最有利状態、前記中有利状態、および前記最不利状態における遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たさない期間には、実行される遊技回における前記遊技状態に関する示唆をする演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD3]
A gaming machine according to feature jD2,
The production executing means is
At least during a period when the special information corresponding to the game rounds in the most advantageous state, the middle advantageous state, and the most unfavorable state does not satisfy the predetermined condition, a suggestion regarding the game state in the game round to be executed is made. A game machine characterized by comprising a means for not executing an effect.

特徴jD3によれば、少なくとも最有利状態、中有利状態、および最不利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たさない期間には、実行される遊技回における遊技状態に関する示唆をする演出を実行しないので、これらの遊技回の実行中には、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができ、遊技者を遊技に注目させることができる。さらに、このような処理を実行している場合において、仮に中有利状態において実行された遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たし特定の演出を実行した場合、または、最有利状態から中有利状態に変化した場合であって当該中有利状態における遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には、特定の演出によってはじめて、これまで実行されてきた遊技回における遊技状態を遊技者に認識させることができ、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに、特別情報が所定の条件を満たしたことも遊技者に認識させるので、遊技者に大きな達成感や優越感を付与することができる。 According to the feature jD3, at least during the period when the special information corresponding to the game rounds in the most advantageous state, the middle advantageous state, and the most unfavorable state does not satisfy a predetermined condition, a suggestion regarding the game state in the game round to be executed is made. Since the performance is not executed, it is possible to prevent the player from identifying in which game state the game round is being executed during the execution of these game rounds. As a result, it is possible to make the player guess the game state during the execution of the game round, to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, and to make the player pay attention to the game. . Furthermore, in the case where such processing is executed, if the special information corresponding to the game round executed in the middle advantageous state satisfies a predetermined condition and executes a specific effect, or if the most advantageous state is medium When the state changes to an advantageous state and the special information corresponding to the game round in the medium advantageous state satisfies a predetermined condition, the game state in the game round that has been executed so far is changed for the first time by a specific effect. It is possible to make the player recognize it, and after the fact, it is possible to create a game property such that the player recalls the game state and game contents in the game rounds that have been executed so far, and to improve the interest of the game. . Furthermore, since the player is also made to recognize that the special information satisfies a predetermined condition, it is possible to give the player a great sense of accomplishment and superiority.

[特徴jD4]
特徴jD1から特徴jD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、前記遊技状態が前記中有利状態である前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合には、複数種類の前記特典の付与態様のうち一の付与態様で前記特典を付与する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記中有利状態において実行される前記遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合で、かつ、前記特典付与手段が前記複数種類の前記特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に、前記特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jD4]
A gaming machine according to any one of features jD1 to jD3,
a bonus granting means for, when the special information satisfies a predetermined condition, granting a bonus to the player after the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is completed;
When the special information corresponding to the game round in which the game state is the intermediate favorable state satisfies the predetermined condition, the privilege granting means grants one of a plurality of types of privilege granting modes. A means for granting the privilege in a manner,
The production executing means is
When the special information corresponding to the game round executed in the medium advantageous state satisfies the predetermined condition, and the privilege granting means is a particular granting mode among the plurality of types of granting modes of the privilege. A gaming machine characterized by comprising means for executing the specific effect when giving a privilege in

特徴jD4によれば、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合で、かつ、特典付与手段が複数種類の特典の付与態様のうち特定の付与態様で特典を付与する場合に特定の演出を実行するので、特定の演出が実行された場合に、遊技者に対して、中有利状態において実行される遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たしたことに加え、特定の付与態様で特典が付与されることを認識させることでき、遊技者に優越感を付与することができる。 According to the characteristic jD4, when the special information corresponding to the game round executed in the intermediate advantageous state satisfies a predetermined condition, and the privilege granting means is in a specific granting mode among a plurality of types of granting mode of the privilege. Since a specific performance is executed when a privilege is given, when the specific performance is executed, the special information corresponding to the game round executed in the medium advantageous state satisfies a predetermined condition for the player. In addition, it is possible to make the player recognize that the privilege is given in a specific giving mode, and to give the player a sense of superiority.

<特徴jE群>
特徴jE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jE group>
The feature jE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jE1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて、当たりの当否の判定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果が当たり当選である場合に、当選した当たりの種別である当たり種別を決定する当たり種別決定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された前記遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における前記当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出(第4実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Judgment means for judging whether or not a hit is appropriate based on the acquired special information;
a winning type determining means for determining a winning type, which is a type of a winning winning, when the result of the determination by the determining means is a winning winning;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
When the result of the determination in the executed game round is a win-win, in the preceding winning game round which is the game round determined to be win-win one before the game round determined to be hit-win. A gaming machine comprising means for executing a suggestive effect (a specific effect in the fourth embodiment) that suggests information based on the hit type.

特徴jE1によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出を実行するので、示唆演出を認識した遊技者に対して、1つ前の当たり当選に対応する当たり種別を認識させることができる。例えば、先行当選遊技回において当たり当選に対応する当たり種別を演出として遊技者に示唆しない遊技機の場合、次に当たり当選したときに先行当選遊技回における当たり種別に基づく情報を示唆する示唆演出を実行することによって、遊技者に対して、事後的に先行当選遊技回における当たり種別を認識させることができ、先行当選遊技回から今までの遊技について回想させるといった遊技性を創出することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jE1, when the result of determination in the executed game round is winning, the preceding winning is the game round determined to be winning one before the game round determined to be winning. Since the suggestive performance suggesting information based on the winning type in the game round is executed, the player who recognizes the suggestive performance can be made to recognize the winning type corresponding to the previous winning. For example, in the case of a gaming machine that does not suggest the winning type corresponding to the winning in the preceding winning game round to the player as an effect, the suggestion performance suggesting the information based on the winning type in the preceding winning game round is executed when winning next time. By doing so, it is possible to make the player recognize the winning type in the pre-winning game after the fact, and to create a game property that makes the player reminisce about the game from the pre-winning game until now. It is possible to improve the interest of

[特徴jE2]
特徴jE1に記載の遊技回であって、
前記当たり種別決定手段は、決定する前記当たり種別として、少なくとも第1の当たり種別と第2の当たり種別とを含む当たり種別の中から一の当たり種別に決定し、
前記第1の当たり種別は、前記第2の当たり種別より遊技者にとって不利な当たり種別であり、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合であって、前記先行当選遊技回における当たり種別が前記第1の当たり種別である場合に、前記示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE2]
The game round according to feature jE1,
The winning type determination means determines one winning type from among winning types including at least a first winning type and a second winning type as the winning type to be determined,
The first winning type is a winning type that is more disadvantageous to the player than the second winning type,
The production executing means is
Means for executing the suggestive effect when the result of the determination in the executed game round is winning and the winning type in the preceding winning game round is the first winning type. A gaming machine characterized by:

特徴jE2によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合であって、先行当選遊技回における当たり種別が第1の当たり種別である場合に、示唆演出を実行するので、先行当選遊技回において不利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において通常大当たり)で当選していたにも関わらず、その後に当たり当選したことを、示唆演出によって遊技者に対して事後的に認識させることで、遊技者に達成感や優越感を付与することができる。 According to the feature jE2, when the result of determination in the executed game round is winning and the winning type in the preceding winning game round is the first winning type, the suggestive effect is executed. In spite of winning with a disadvantageous winning type (for example, a normal jackpot in a gaming machine in which a normal jackpot and a probability variable jackpot can be set) in the preceding winning game round, the player is notified by a suggestive effect that he has won after that. On the other hand, it is possible to give the player a sense of accomplishment and a sense of superiority by making the player recognize it after the fact.

[特徴jE3]
特徴jE1または特徴jE2に記載の遊技機であって、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記当たり当選に係る当たり種別に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回の後に実行する遊技回における遊技状態を制御し、
前記演出実行手段は、
前記遊技回において、実行中の遊技回における前記遊技状態が遊技者に識別不可能または困難な演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jE3]
A gaming machine according to feature jE1 or feature jE2,
Equipped with game state control means for controlling the game state,
The game state control means is
controlling the game state in the game round to be executed after the game round determined to be the winning, based on the winning type related to the winning;
The production executing means is
A gaming machine characterized in that, in the game round, the game state in the game round being executed executes an effect that is unidentifiable or difficult for the player.

特徴jE3によれば、当たり当選に係る当たり種別に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行する遊技回における遊技状態を制御するので、先行当選遊技回における当たり種別がその後の遊技状態に影響を与える。しかしながら、実行中の遊技回における遊技状態を遊技者が識別不可能または困難な演出を実行するので、先行当選遊技回の当たり種別がいずれであったのか、および、いずれの遊技状態で遊技回が実行されているのかを遊技者に識別できないようにすることができる。その結果、遊技回の実行中において遊技者に対して先行当選遊技回の当たり種別および実行中の遊技回における遊技状態を推測させることができ、遊技者に対して期待感や緊迫感を付与することができる。また、このような状態で当たり当選し、示唆演出を実行した場合には、先行当選遊技回の当たり種別や、これまで実行されてきた遊技回の遊技状態、および遊技の内容を事後的に遊技者に回想させることができ、させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jE3, the game state in the game rounds to be executed after the game round determined as winning is controlled based on the winning type related to the winning, so that the winning type in the preceding winning game round is determined as the subsequent game. affect the state. However, since an effect is executed that makes it impossible or difficult for the player to identify the game state in the game round that is being executed, it is possible to determine which type of win was in the preceding winning game round and in which game state the game round was played. It is possible to make it impossible for the player to identify whether it is being executed. As a result, during the execution of the game round, the player can guess the winning type of the preceding winning game round and the game state in the game round being executed, thereby giving the player a sense of expectation and a sense of urgency. be able to. In addition, when winning in such a state and executing a suggestive effect, the winning type of the preceding winning game round, the game state of the game round that has been executed so far, and the content of the game are played after the fact. It is possible to make the player reminisce and create a game property to make the game more interesting.

<特徴jF群>
特徴jF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jF group>
The feature jF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jF1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて、当たりの当否の判定を行う判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果が当たり当選である場合に、当選した当たりの種別である当たり種別を決定する当たり種別決定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された前記遊技回における当たり種別と、当該当たり当選と判定された前記遊技回よりも1つ前に当たり当選と判定された遊技回である先行当選遊技回における前記当たり種別とに基づいて、当該当たり当選と判定された前記遊技回以降に実行する演出(第4実施形態における特定の演出)を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jF1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Judgment means for judging whether or not a hit is appropriate based on the acquired special information;
a winning type determining means for determining a winning type, which is a type of a winning winning, when the result of the determination by the determining means is a winning winning;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
When the result of the determination in the executed game round is winning, the winning type in the game round determined as winning and the game round one before the game round determined as winning. Based on the winning type in the preceding winning game round which is the game round determined as winning, the effect (specific effect in the fourth embodiment) to be executed after the game time determined as winning is determined. A game machine characterized by comprising a means for

特徴jF1によれば、実行された遊技回における判定の結果が当たり当選である場合には、当該当たり当選と判定された遊技回における当たり種別と、先行当選遊技回における当たり種別とに基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行する演出を決定するので、当該当たり当選と判定された遊技回以降に実行された演出を認識した遊技者に、当該演出に基づいて、当該当たり当選と判定された遊技回における当たり種別と、先行当選遊技回における当たり種別について推測させることができ、実行中の遊技回に対する期待感に加え過去に実行された遊技回について回想させるといった興趣も遊技者に付与することができる。 According to the feature jF1, when the result of determination in the executed game round is winning, based on the winning type in the game round determined to be winning and the winning type in the preceding winning game round, Since the performance to be executed after the game round determined as the winning is determined, the player who recognizes the performance executed after the game round determined as the winning is informed based on the performance. It is possible for the player to guess the winning type in the game round determined to be and the winning type in the preceding winning game round. can be given to

[特徴jF2]
特徴jF1に記載の遊技機であって、
前記当たり種別決定手段は、決定する前記当たり種別として、少なくとも第1の当たり種別(通常大当たり)と第2の当たり種別(確変大当たり)とを含む当たり種別の中から一の当たり種別に決定し、
前記第1の当たり種別は、前記第2の当たり種別より遊技者にとって不利な当たり種別であり、
前記演出実行手段は、
実行された前記遊技回における前記判定の結果が前記第2の当たり種別の当たり当選である場合であって、前記先行当選遊技回における前記当たり種別が前記第1の当たり種別である場合に、前記第2の当たり種別の当たり当選である前記遊技回以降に特定の演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jF2]
The gaming machine according to feature jF1,
The winning type determination means determines one winning type from among winning types including at least a first winning type (normal jackpot) and a second winning type (probability variable jackpot) as the winning type to be determined,
The first winning type is a winning type that is more disadvantageous to the player than the second winning type,
The production executing means is
When the result of the determination in the executed game round is the winning of the second winning type, and when the winning type in the preceding winning game round is the first winning type, A gaming machine characterized by comprising means for executing a specific performance after the game round in which a win of the second win type is won.

特徴jF2によれば、実行された遊技回における判定の結果が第2の当たり種別の当たり当選である場合であって、先行当選遊技回における当たり種別が第1の当たり種別である場合に、第2の当たり種別の当たり当選である遊技回以降に特定の演出を実行するので、先行当選遊技回において不利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において通常大当たり)で当選していたにも関わらず、その後に有利な当たり種別(例えば、通常大当たりと確変大当たりが設定可能な遊技機において確変大当たり)で当たり当選したことを、特定の演出によって遊技者に対して事後的に認識させることで、遊技者に達成感や優越感を付与することができる。 According to the feature jF2, when the result of determination in the executed game round is the winning of the second winning type, and when the winning type in the preceding winning game round is the first winning type, Since a specific performance is executed after the game round in which the win type of 2 is won, a win is made with a disadvantageous win type in the preceding winning game round (for example, a normal jackpot in a game machine in which a normal jackpot and a probability variable jackpot can be set). However, after that, the player was informed that he had won with an advantageous winning type (for example, a variable probability jackpot in a gaming machine where a normal jackpot and a probability variable jackpot can be set) after the fact by a specific effect. , it is possible to give the player a sense of accomplishment and a sense of superiority.

<特徴jG群>
特徴jG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jG group>
The feature jG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jG1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と第2の遊技状態とに制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を条件成立遊技回とし、前記条件成立遊技回より一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を先行条件成立遊技回とした場合に、前記条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行する所定の演出(第4実施形態における特定の演出)を、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jG1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The game state control means is
means for controlling the game state in the game round to at least a first game state and a second game state;
The production executing means is
The game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is defined as a condition satisfied game round, and the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition one before the condition satisfied game round is defined as the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. In the event that the preceding condition satisfaction game round is set, a predetermined effect (a specific effect in the fourth embodiment) that is executed when the condition satisfaction game time is executed is started after the preceding condition satisfaction game time ends. A gaming machine comprising means for making a decision based on a mode of change in a game state in a game cycle executed until after the completion of the condition-satisfied game cycle.

特徴jG1によれば、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行する所定の演出を、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定するので、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行された所定の演出を認識した遊技者は、当該所定の演出に基づいて当該遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。例えば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該所定の演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jG1, a predetermined effect to be executed triggered by the execution of the condition satisfied game round is executed between the end of the preceding condition satisfied game time and the end of the condition satisfied game time. Since the game state is determined based on the mode of change in the game state in , the player who recognizes the predetermined effect executed with the execution of the condition satisfied game round as a trigger can change the game state based on the predetermined effect. It is possible to recognize (confirm) the mode of change. For example, even if the player is unable to recognize the mode of change in the game state in the game round executed from the end of the preceding condition fulfillment game round to the end of the condition fulfillment game round, the predetermined By making the player recognize the effect of, after the fact, the player can be made to recognize the mode of change in the game state in the game rounds executed so far, and the game in the game rounds executed so far It is possible to improve the interest of the game by creating a game property such as reminiscing the state and contents of the game.

[特徴jG2]
特徴jG1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記条件成立遊技回の終了後に実行する演出を、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jG2]
A gaming machine according to feature jG1,
The production executing means is
The effect to be executed after the end of the condition-fulfilled game round is based on the mode of change in the game state in the game round executed from the end of the preceding condition-fulfilled game round to the end of the condition-fulfilled game round. A gaming machine characterized by comprising means for determining.

特徴jG2によれば、条件成立遊技回の終了後に実行する演出を、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて決定するので、条件成立遊技回が終了した後にも遊技者に対して遊技や演出に注目させることができる。 According to the characteristic jG2, the effect to be executed after the end of the game round in which the condition is established is the aspect of the change of the game state in the game round executed after the end of the game round in which the preceding condition is established to the end of the game round in which the condition is established. , it is possible to make the player pay attention to the game and the performance even after the completion of the condition-fulfilling game round.

[特徴jG3]
特徴jG1または特徴jG2に記載の遊技機であって、
前記第2の遊技状態(高確率モード)は前記第1の遊技状態(低確率モード)よりも遊技者に有利であり、
前記演出実行手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間において、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行した場合には、前記条件成立遊技回が実行されたことを契機として特定の演出を実行する手段と、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間において、前記第2の遊技状態を維持した場合には、前記条件成立遊技回が実行されても前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature jG3]
A gaming machine according to feature jG1 or feature jG2,
The second gaming state (high probability mode) is more advantageous to the player than the first gaming state (low probability mode),
The production executing means is
When the second game state transitions to the first game state during the period from the end of the preceding condition satisfied game round to the end of the condition satisfied game time, the condition satisfied game time is executed. a means for executing a specific production triggered by the fact that the
When the second game state is maintained during the period from the end of the preceding condition satisfaction game round to the end of the condition satisfaction game round, the specific effect is performed even if the condition satisfaction game round is executed. a means that does not execute
A game machine characterized by comprising:

特徴jG3によれば、有利な遊技状態である第2の遊技状態から、不利な遊技状態である第1の遊技状態に移行した後に特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行する。具体的には、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行したことによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で特別情報が所定の条件を満たしたことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jG3, after the transition from the second game state, which is an advantageous game state, to the first game state, which is a disadvantageous game state, a specific effect is executed when the special information satisfies a predetermined condition. do. Specifically, after the player's sense of expectation has once decreased due to the transition from the second game state to the first game state, a specific effect is executed when the special information satisfies a predetermined condition. Execution of a specific performance can further encourage the player's joy at the fact that the special information satisfies a predetermined condition in a state of lowered expectations, thereby improving the amusement of the game. can.

[特徴jG4]
特徴jG1から特徴jG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回において遊技回演出を実行する遊技回演出実行手段を備え、
前記遊技回演出実行手段は、
前記遊技回演出として、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回における前記遊技状態の変化の態様が遊技者に識別不可能または困難な演出(状態非明示演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jG4]
A gaming machine according to any one of features jG1 to jG3,
The effect executing means comprises a game round effect executing means for executing a game round effect in a game round executed from the end of the preceding condition satisfaction game round to the end of the condition satisfaction game round,
The game round effect execution means is
As the game round effect, it is impossible or difficult for the player to identify the mode of change of the game state in the game round executed from the end of the game round in which the preceding condition is satisfied to the end of the game round in which the condition is satisfied. A gaming machine characterized by comprising means for executing a non-indicating effect (state non-indicating effect).

特徴jG4によれば、遊技回演出として、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行される遊技回における遊技状態の変化の態様が遊技者に識別不可能または困難な演出を実行するので、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間は、遊技者は遊技状態の変化の態様を認識することができず、遊技状態の変化の態様を知りたいといった欲求を遊技者に惹起させることができる。そのような状態で、条件成立遊技回が実行されたことを契機として実行された所定の演出を実行することによって、より一層、遊技者を所定の演出に注目させることができる。 According to the feature jG4, as the game round effect, the player cannot identify the mode of change of the game state in the game round executed from the end of the preceding condition satisfaction game round to the end of the condition satisfaction game round. Alternatively, since a difficult effect is executed, the player cannot recognize the mode of change in the game state during the period from the end of the preceding condition establishment game round to the end of the condition establishment game round. It is possible to arouse the player's desire to know the mode of change. In such a state, by executing the predetermined effect triggered by the execution of the condition-satisfied game round, the player can be made to pay more attention to the predetermined effect.

<特徴jH群>
特徴jH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jH group>
The feature jH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jH1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態切替手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段と、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)を除いた期間である特定期間(第4実施形態におけるオープニング期間およびエンディング期間)の時間的長さである特定時間を決定する特定時間決定手段とを備え、
前記特定時間決定手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を条件成立遊技回とし、前記条件成立遊技回より一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を先行条件成立遊技回とした場合に、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記特定時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
privilege giving means for, when the special information satisfies the predetermined condition, giving a privilege to the player after the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is completed;
a game state control means for controlling a game state;
A gaming machine comprising
The game state control means is
game state switching means capable of controlling the game state in the game round at least between a first game state and a second game state;
The privilege granting means is
During a privilege giving period, which is a period starting after the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, a game ball is given to a specific ball entrance into which a game ball can enter. Specific ball entrance state transition means for executing a specific ball entrance state transition process for transitioning between a state where entry of a game ball is possible and a state where entry of a game ball is impossible or difficult and,
A specific period (opening period and a specific time determination means for determining a specific time that is the length of time of the ending period);
The specific time determination means is
The game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is defined as a condition satisfied game round, and the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition one before the condition satisfied game round is defined as the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition. When the preceding condition satisfaction game round is set, the identification is based on the manner of change of the game state in the game round executed from the end of the preceding condition establishment game round to the end of the condition establishment game round. A gaming machine comprising means for determining time.

特徴jH1によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて特定時間を決定する。従って、例えば、特定時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。仮に、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を、当該遊技回が実行されているときに遊技者が認識できなかった場合であっても、当該演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jH1, the specific time is determined based on the manner of change in the game state in the game rounds executed from the end of the preceding condition satisfied game round to the end of the condition satisfied game round. Therefore, for example, when an effect is executed in a period corresponding to a specific time, the content of the effect is determined according to the mode of change in the game state in the game round executed until the end of the condition-satisfaction game round. can do. As a result, the player who recognizes the effect, based on the effect, the mode of change of the game state in the game round executed from the end of the preceding condition establishment game round to the end of the condition establishment game round can be recognized (confirmed). Suppose that a player recognizes the mode of change in the game state in a game round executed from the end of the game round in which the preceding condition is established to the end of the game round in which the condition is established, while the game round is being executed. Even if it is not possible, by making the player recognize the effect, it is possible to make the player recognize the mode of change in the game state in the game rounds executed so far after the fact. It is possible to improve the amusement of the game by creating a game property such as reminiscing the game state and game contents in the game rounds executed up to.

[特徴jH2]
特徴jH1に記載の遊技機であって、
前記特定時間決定手段は、
前記特定期間のうち、前記特典付与用期間の開始から前記状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間(オープニング期間)の時間的長さである付与前時間を決定する付与前時間決定手段を備え、
前記付与前時間決定手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記付与前時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH2]
A gaming machine according to feature jH1,
The specific time determination means is
Pre-grant time determining a pre-grant time that is the length of time of a pre-grant period (opening period) that is a period from the start of the privilege grant period to the start of the state transition processing period in the specific period comprising time determining means,
The pre-application time determination means
means for determining the pre-granting time based on the manner of change in the game state in the game rounds executed from the end of the preceding condition satisfaction game round to the end of the condition satisfaction game round; Characteristic game machine.

特徴jH2によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与前時間を決定する。従って、例えば、付与前時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。仮に、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者が認識できなかった場合であっても、当該演出を遊技者に認識させることによって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jH2, the pre-granting time is determined based on the manner of change in the game state in the game rounds executed from the end of the preceding condition satisfied game round to the end of the condition satisfied game round. Therefore, for example, when an effect is executed in a period corresponding to the pre-granting time, the content of the effect is changed according to the mode of change in the game state in the game round executed before the end of the condition satisfaction game round. can decide. As a result, the player who recognizes the effect, based on the effect, the mode of change of the game state in the game round executed from the end of the preceding condition establishment game round to the end of the condition establishment game round can be recognized (confirmed). Even if the player could not recognize the mode of change in the game state in the game round executed from the end of the game round in which the preceding condition was established to the end of the game round in which the condition was established, the effect By making the player recognize, after the fact, the player can be made to recognize the mode of change in the game state in the game rounds executed so far, and the game state in the game rounds executed so far It is possible to improve the interest of the game by creating a game property such as reminiscing the content of the game.

[特徴jH3]
特徴jH1に記載の遊技機であって、
前記特定時間決定手段は、
前記特定期間のうち、前記状態遷移処理期間の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(エンディング期間)の時間的長さである付与後時間を決定する付与後時間決定手段を備え、
前記付与後時間決定手段は、
前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態の変化の態様に基づいて前記付与後時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jH3]
A gaming machine according to feature jH1,
The specific time determination means is
A post-grant time that determines a post-grant time that is the length of a post-grant period (ending period) that is a period from the end of the state transition processing period to the end of the privilege grant period in the specific period having decision means,
The post-application time determining means is
means for determining the post-granting time based on the mode of change in the game state in the game rounds executed from the end of the preceding condition fulfillment game round to the end of the condition fulfillment game round; Characteristic game machine.

特徴jH3によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与後時間を決定する。従って、例えば、付与後時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を認識(確認)することができる。さらに、付与後時間に対応する期間に当該演出を実行することで、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jH3, the post-granting time is determined based on the mode of change in the game state in the game rounds executed from the end of the preceding condition fulfillment game round to the end of the condition fulfillment game round. Therefore, for example, when an effect is executed in a period corresponding to the time after granting, the content of the effect is changed according to the mode of change in the game state in the game round executed until after the completion of the condition satisfaction game round. can decide. As a result, the player who recognizes the effect, based on the effect, the mode of change of the game state in the game round executed from the end of the preceding condition establishment game round to the end of the condition establishment game round can be recognized (confirmed). Furthermore, by executing the effect during the period corresponding to the post-granting time, the player can be made to pay attention to the game until the end of the privilege granting period, and the interest in the game can be improved.

<特徴jI群>
特徴jI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jI group>
The feature jI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jI1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を少なくとも第1の遊技状態(低確率モード)と、前記第1の遊技状態より遊技者にとって有利な第2の遊技状態(高確率モード)とに制御可能な遊技状態切替手段を備え、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を第1特定遊技回とし、前記第1特定遊技回の次に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回を第2特定遊技回とした場合に、
前記演出実行手段は、
前記第1特定遊技回の後に実行された前記遊技回の前記遊技状態が前記第2遊技状態であり、前記第2特定遊技回の遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、特定の演出(第4実施形態における特定の演出)を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
privilege giving means for, when the special information satisfies the predetermined condition, giving a privilege to the player after the game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is completed;
a game state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The game state control means is
A game state in which the game state in the game cycle can be controlled between at least a first game state (low probability mode) and a second game state (high probability mode) more advantageous to the player than the first game state. Equipped with switching means,
The game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is defined as a first specific game round, and the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition is selected next to the first specific game round. In the case of the second specific game round,
The production executing means is
When the game state of the game round executed after the first specific game round is the second game state and the game state of the second specific game round is the first game state, a specific A gaming machine comprising specific effect executing means for executing an effect (a specific effect in the fourth embodiment).

特徴jI1によれば、第1特定遊技回の後に実行された遊技回の遊技状態が第2遊技状態であり、第2特定遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、特定の演出を実行する。すなわち、特別情報が所定の条件を満たした遊技回の後から、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技回が開始され、その後、遊技者にとって不利な遊技状態に移行し、その後に特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行する。よって、遊技者にとって不利な遊技状態に移行することによって遊技者の期待感が一旦低下した後に、特別情報が所定の条件を満たした場合に特定の演出を実行するので、期待感が低下した状態で特別情報が所定の条件を満たしたことに対する遊技者の喜びを、特定の演出を実行することによって、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jI1, when the game state of the game round executed after the first specific game round is the second game state and the game state of the second specific game round is the first game state, the specific perform the performance. That is, after the game round in which the special information satisfies a predetermined condition, a game round in which the game state is advantageous to the player is started, and then the game state shifts to a game state unfavorable to the player, and then the special information is specified. Executes a specific effect when the conditions are met. Therefore, after the expectation of the player is temporarily lowered by shifting to a game state disadvantageous to the player, the specific performance is executed when the special information satisfies a predetermined condition, so that the expectation is lowered. By executing a specific performance, the player's joy for the fact that the special information satisfies a predetermined condition can be further encouraged, and the amusement of the game can be improved.

[特徴jI2]
特徴jI1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記第1の遊技状態である前記遊技回において前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI2]
The gaming machine according to feature jI1,
The specific effect execution means is
A gaming machine comprising means for executing, as the specific effect, an effect suggesting that the special information satisfies the predetermined condition in the game round that is the first game state.

特徴jI2によれば、特定の演出として、第1の遊技状態である遊技回において特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する演出を実行するので、不利な遊技状態から特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に対して強く認識させることができ、より一層、優越感や期待感を付与することができる。 According to the feature jI2, as the specific effect, the effect is executed to suggest that the special information satisfies a predetermined condition in the game round which is the first game state. It is possible to make the player strongly recognize that the conditions have been satisfied, and to give a further sense of superiority and expectation.

[特徴jI3]
特徴jI1または特徴jI2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記第2特定遊技回の終了した時点より後に実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jI3]
A gaming machine according to feature jI1 or feature jI2,
The specific effect execution means is
A gaming machine characterized in that the specific effect is executed after the end of the second specific game round.

特徴jI3によれば、特定の演出を、第2特定遊技回の終了した時点より後に実行するので、第2特定遊技回の終了した後においても遊技者に優越感や期待感を付与することができるとともに、遊技に注目させることができる。 According to feature jI3, since the specific effect is executed after the end of the second specific game round, it is possible to give the player a sense of superiority and expectations even after the second specific game round has ended. As well as being able to draw attention to the game.

<特徴jJ群>
特徴jJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jJ group>
The feature jJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jJ1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回の遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
既に実行された前記遊技回である実行済遊技回の前記遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出(第4実施形態における特定の演出)を、当該実行済遊技回が終了した時点より後に実行する遊技状態示唆演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
a game state control means for controlling the game state of the game round;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
A game in which a game state suggesting effect (a specific effect in the fourth embodiment) that suggests the game state of the executed game round which is the already executed game round is executed after the end of the executed game round. A game machine comprising a state suggesting effect execution means.

特徴jJ1によれば、実行済遊技回の遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出を、実行済遊技回が終了した時点より後に実行するので、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を事後的に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jJ1, since the game state suggesting effect suggesting the game state of the executed game round is executed after the completed game round is finished, the game state and the game state in the game rounds that have been executed so far are displayed. It is possible to improve the interest of the game by creating a game property such as reminiscing the contents after the fact.

[特徴jJ2]
特徴jJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たしたことを契機として前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ2]
A gaming machine according to feature jJ1,
The game state suggesting effect executing means,
A gaming machine comprising means for executing the game state suggesting effect when the special information satisfies the predetermined condition.

特徴jJ2によれば、特別情報が所定の条件を満たしたことを契機として遊技状態示唆演出を実行する手段を備えるので、特別情報が所定の条件を満たしたことへの優越感を遊技者に付与することができることに加え、どのような遊技状態を経て特別情報が所定の条件を満たすに至ったのかを遊技者に認識させることができるので、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to the feature jJ2, means for executing a game state suggesting effect when the special information satisfies a predetermined condition is provided, so that the player is given a sense of superiority when the special information satisfies the predetermined condition. In addition, it is possible to make the player recognize the game state through which the special information satisfies the predetermined condition, so that the fact that the special information has satisfied the predetermined condition is further enhanced. It is possible to give the player a sense of accomplishment and satisfaction.

[特徴jJ3]
特徴jJ1または特徴jJ2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記実行済遊技回の前記遊技状態が特定の条件を満たした場合(例えば、高確率モードから低確率モードに移行した場合)に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ3]
A gaming machine according to feature jJ1 or feature jJ2,
The game state suggesting effect executing means,
Means for executing the game state suggestion effect when the game state of the executed game round satisfies a specific condition (for example, when the high-probability mode is shifted to the low-probability mode). game machine.

特徴jJ3によれば、実行済遊技回の遊技状態が特定の条件を満たした場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、特定の条件の設定の態様によって、遊技者に実行済遊技回の遊技状態を事後的に回想させるタイミングを制御することができる。たとえば、特定の条件を、実行済遊技回の遊技状態が遊技者にとって不利な遊技状態で特別状態が所定の条件を満たしたことといった条件に設定した場合には、遊技者にとって不利な遊技状態であったことを事後的に回想させることができ、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to the feature jJ3, when the game state of the completed game round satisfies a specific condition, the game state suggestion effect is executed. It is possible to control the timing of recalling the state after the fact. For example, if the specific condition is set such that the game state of the executed game round is a game state disadvantageous to the player and the special state satisfies a predetermined condition, the game state is disadvantageous to the player. The event can be recalled after the fact, and the player can be further given a sense of accomplishment and satisfaction that the special information has satisfied the predetermined condition.

[特徴jJ4]
特徴jJ3に記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回における前記遊技状態を、少なくとも第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能であり、
前記遊技状態示唆演出実行手段は、
前記実行済遊技回の前記遊技状態が前記特定の条件を満たした場合として、少なくとも前記遊技状態示唆演出を実行する直前の前記実行済遊技回の前記遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jJ4]
The gaming machine according to feature jJ3,
The game state control means is
The game state in the game cycle can be controlled to at least a first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state,
The game state suggesting effect executing means,
As the case where the game state of the executed game round satisfies the specific condition, at least the case where the game state of the executed game round immediately before executing the game state suggesting effect is the first game state. and means for executing the game state suggesting effect.

特徴jJ4によれば、実行済遊技回の遊技状態が特定の条件を満たした場合として、少なくとも遊技状態示唆演出を実行する直前の実行済遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、遊技状態示唆演出を実行するので、仮に、遊技状態示唆演出を実行する直前の実行済遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たした場合には、より一層、特別情報が所定の条件を満たしたことへの達成感や満足感を遊技者に付与することができる。 According to feature jJ4, when the game state of the executed game round satisfies a specific condition, at least when the game state of the executed game round immediately before executing the game state suggesting effect is the first game state. Since the game state suggesting effect is executed, if the special information corresponding to the executed game cycle immediately before executing the game state suggesting effect satisfies a predetermined condition, the special information is further enhanced to meet the predetermined condition. It is possible to give the player a sense of accomplishment and a sense of satisfaction for satisfying the above.

<特徴jK群>
特徴jK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jK group>
The feature jK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jK1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記判定手段は、
第1の判定モード(低確率モード)又は第2の判定モード(高確率モード)で前記判定を実行可能であり、
前記第1の判定モードで前記判定を実行する場合よりも、前記第2の判定モードで前記判定を実行する場合の方が、前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高く、
さらに前記遊技機は、
実行される遊技回での前記判定手段による前記判定に先立って、当該遊技回での前記判定モードを決定する判定モード決定手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の対象となっている遊技回である判定対象遊技回の直前に実行された遊技回における前記判定モードが前記第2の判定モードであった場合において、前記判定対象遊技回における前記判定モードが前記第1の判定モードであり(第4実施形態において、判定対象遊技回で転落抽選に当選し)、かつ、前記判定対象遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たすと判定された場合に、特定の演出(第4実施形態における特定の演出)を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The determination means is
The determination can be performed in a first determination mode (low probability mode) or a second determination mode (high probability mode),
The probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher when the determination is performed in the second determination mode than when the determination is performed in the first determination mode, and
Furthermore, the gaming machine
prior to the determination by the determining means in the game round to be executed, determination mode determining means for determining the determination mode in the game round;
The production executing means is
When the determination mode in the game round executed immediately before the determination target game round which is the game round subject to the determination by the determination means is the second determination mode, the determination target game round is the first determination mode (in the fourth embodiment, the fall lottery is won in the determination target game round), and the special information corresponding to the determination target game round is the predetermined condition A gaming machine comprising specific effect execution means for executing a specific effect (a specific effect in the fourth embodiment) when it is determined that the above conditions are satisfied.

特徴jK1によれば、判定対象遊技回の直前に実行された遊技回における判定モードが第2の判定モードであった場合において、判定対象遊技回における判定モードが第1の判定モードであり、かつ、判定対象遊技回に対応する特別情報が所定の条件を満たすと判定された場合に、特定の演出を実行するので、特定の演出が実行されたことを認識した遊技者は、第2の判定モードから第1の判定モードに移行した遊技回において特別情報が所定の条件を満たしたことを認識する。よって、第2の判定モードから第1の判定モードに移行した遊技回において特別情報が所定の条件を満たすといった非常に希有な事象が発生したことに対する驚きを遊技者に付与することができるとともに、第1の判定モードであるにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことに対して遊技者に優越感や達成感を付与することができる。 According to the feature jK1, when the determination mode in the game round executed immediately before the determination target game round is the second determination mode, the determination mode in the determination target game round is the first determination mode, and , when it is determined that the special information corresponding to the game turn to be determined satisfies a predetermined condition, a specific effect is executed. It is recognized that the special information satisfies a predetermined condition in the game round in which the mode is shifted to the first determination mode. Therefore, it is possible to surprise the player with the occurrence of a very rare event in which the special information satisfies a predetermined condition in the game round in which the second determination mode is shifted to the first determination mode. It is possible to give the player a sense of superiority and a sense of accomplishment when the special information satisfies a predetermined condition in spite of being in the first determination mode.

[特徴jK2]
特徴jK1に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出として、前記判定モードが前記第1の判定モードの状態で特別情報が前記所定の条件を満たしたことを示唆する示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK2]
A gaming machine according to feature jK1,
The specific effect execution means is
A gaming machine comprising means for executing, as the specific effect, a suggestive effect suggesting that the special information satisfies the predetermined condition when the determination mode is the first determination mode.

特徴jK2によれば、特定の演出として、判定モードが第1の判定モードの状態で特別情報が所定の条件を満たしたことを示唆する示唆演出を実行するので、第1の判定モードであるにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者により一層意識させることができ、遊技者の優越感や達成感を助長することができる。 According to feature jK2, as the specific effect, a suggestive effect is executed to suggest that the special information has satisfied a predetermined condition when the determination mode is the first determination mode. In spite of this, it is possible to make the player more aware that the special information has satisfied the predetermined conditions, and to promote the player's sense of superiority and achievement.

[特徴jK3]
特徴jK1または特徴jK2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定の演出を、前記判定対象遊技回の終了した時点より後に実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jK3]
A gaming machine according to feature jK1 or feature jK2,
The specific effect execution means is
A gaming machine comprising means for executing the specific effect after the game round to be judged is completed.

特徴jK3によれば、特定の演出を、判定対象遊技回の終了した時点より後に実行するので、判定対象遊技回において当該判定対象遊技回における判定の結果が報知された後、すなわち、判定対象遊技回が終了した後であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to the feature jK3, since the specific effect is executed after the end of the judgment target game round, after the judgment result in the judgment target game round is notified in the judgment target game round, that is, the judgment target game Even after the round ends, the player can be made to pay attention to the game.

<特徴jL>
特徴jL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jL>
The feature jL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jL1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定モードを、第1の判定モード又は前記第1の判定モード(低確率モード)で前記判定を実行するよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率高い第2の判定モード(高確率モード)に切り替える判定モード切替手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記所定の条件を満たした特別情報に対応する遊技回である条件成立遊技回が終了した後に特定の処理を実行する特定処理実行手段と、
前記特定の処理を実行するための時間である特定処理時間(第4実施形態におけるオープニング時間やエンディング時間)を決定する特定処理時間決定手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定処理時間決定手段は、
前記条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、前記判定モードが前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行したか否かに基づいて、前記特定処理時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
The determination mode of the determination means is a second determination mode with a higher probability that the special information satisfies the predetermined condition than when the determination is performed in the first determination mode or the first determination mode (low probability mode). determination mode switching means for switching to (high probability mode);
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
a specific process executing means for executing a specific process after a condition satisfied game round, which is a game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, is completed;
a specific processing time determining means for determining a specific processing time (opening time or ending time in the fourth embodiment) that is the time for executing the specific processing;
A gaming machine comprising
The specific processing time determination means is
The specific processing time is determined based on whether or not the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode at a timing after the end of the game round immediately before the condition-fulfilling game round. A game machine characterized by comprising a means for

特徴jL1によれば、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かに基づいて、特定処理時間を決定するので、たとえば、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降に第1の判定モードから第2の判定モードに移行したか否かに応じて特定処理時間の長さを変えることによって、遊技者に対して、第1の判定モードから第2の判定モードに移行したか否かを認識させることができる。 According to feature jL1, the specific processing time is determined based on whether or not the determination mode has transitioned from the second determination mode to the first determination mode at the timing after the end of the game round immediately before the condition satisfied game round. Since it is determined, for example, by changing the length of the specific processing time according to whether or not the first determination mode has shifted to the second determination mode after the end of the game round immediately before the condition satisfied game round, It is possible to make the player recognize whether the transition from the first determination mode to the second determination mode has occurred.

[特徴jL2]
特徴jL1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する前記遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段を備え、
前記特定処理時間は、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)を除いた期間の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL2]
The gaming machine according to feature jL1,
a benefit granting means that, when the special information satisfies the predetermined condition, grants a benefit to the player after the game cycle corresponding to the special information satisfying the predetermined condition is completed;
The privilege granting means is
During a privilege giving period, which is a period starting after the end of the game round corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition, a game ball is given to a specific ball entrance into which a game ball can enter. Specific ball entrance state transition means for executing a specific ball entrance state transition process for transitioning between a ball entry possible state in which entry of a game ball is possible and a non-ball entry possible state in which game ball entry is impossible or difficult with
The specific processing time is
A game characterized in that it is a time length of a period excluding a state transition processing period (opening/closing processing period), which is a period during which the specific ball entrance state transition processing is executed, out of the privilege granting period. machine.

特徴jL2によれば、特定処理時間は、特典付与用期間のうち、特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間を除いた期間の時間的長さであるので、例えば、特典付与用期間のうちの状態遷移処理期間を除いた期間を用いて、条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の特典付与期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to the characteristic jL2, the specific processing time is the length of time of the period excluding the state transition processing period during which the specific entrance state transition process is executed, out of the privilege provision period. For example, using a period excluding the state transition processing period of the privilege granting period, the determination mode is changed from the second determination mode to the first determination at the timing after the end of the game round immediately before the condition satisfaction game round. It is possible to make the player recognize whether or not the mode has been changed. As a result, it is possible to draw the player's attention to the game even during the privilege granting period after the completion of the condition fulfillment game round.

[特徴jL3]
特徴jL2に記載の遊技機であって、
前記特定処理時間は、
前記特典付与用期間の開始から前記状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間(オープニング期間)の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL3]
The gaming machine according to feature jL2,
The specific processing time is
A gaming machine, characterized in that it is a time length of a pre-grant period (opening period), which is a period from the start of the privilege grant period to the start of the state transition processing period.

特徴jL3によれば、特定処理時間は、特典付与用期間の開始から状態遷移処理期間が開始されるまでの期間である付与前期間の時間的長さであるので、例えば、付与前期間を用いて条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の付与前期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jL3, the specific processing time is the length of time of the pre-grant period, which is the period from the start of the privilege grant period to the start of the state transition processing period. Thus, the player can recognize whether or not the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode at the timing after the end of the game round immediately before the condition establishment game round. As a result, it is possible to make the player pay attention to the game even in the pre-granting period after the completion of the condition satisfaction game round.

[特徴jL4]
特徴jL2に記載の遊技機であって、
前記特定処理時間は、
前記状態遷移処理期間の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(エンディング期間)の時間的長さである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jL4]
The gaming machine according to feature jL2,
The specific processing time is
A gaming machine, characterized in that it is a time length of a post-grant period (ending period), which is a period from the end of the state transition processing period to the end of the privilege grant period.

特徴jL4によれば、特定処理時間は、状態遷移処理期間の終了から特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間の時間的長さであるので、例えば、付与後期間を用いて条件成立遊技回の直前の遊技回の終了以降のタイミングで、判定モードが第2の判定モードから第1の判定モードに移行したか否かを遊技者に認識させることができる。その結果、条件成立遊技回が終了した後の付与前期間であっても、遊技者に対して遊技に注目させることができる。 According to feature jL4, the specific processing time is the length of time of the post-grant period, which is the period from the end of the state transition processing period to the end of the privilege grant period. The player can be made to recognize whether or not the determination mode has changed from the second determination mode to the first determination mode at the timing after the end of the game round immediately before the condition establishment game round. As a result, it is possible to make the player pay attention to the game even in the pre-granting period after the completion of the condition satisfaction game round.

<特徴jM>
特徴jM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jM>
The feature jM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jM1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回における遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
遊技球が流通可能な特定領域(第4実施形態におけるVゾーン)と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通した場合には、前記特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を前記第2の遊技状態(高確率モード)に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、既に実行された遊技回における前記遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出(第4実施形態における特定の演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
a game state control means capable of controlling the game state in the game round to at least a first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state;
production execution means for executing production;
A specific area (V zone in the fourth embodiment) in which game balls can be distributed;
A gaming machine comprising
The game state control means is
means for controlling the game state of the game round to be started after the specific period to the second game state (high probability mode) when the game ball circulates in the specific area during the specific period; ,
The production executing means is
Means for executing a game state suggesting effect (a specific effect in the fourth embodiment) that suggests the game state in a game cycle that has already been executed, triggered by the game ball circulating in the specific area during the specific period. A gaming machine characterized by comprising:

特徴jM1によれば、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、既に実行された遊技回における遊技状態を示唆する遊技状態示唆演出を実行するので、遊技球が特定の領域を流通したことで特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を第2の遊技状態に制御されることに対する遊技者の喜びを助長するとともに、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature jM1, when a game ball circulates in a specific area during a specific period, a game state suggesting effect is executed that suggests a game state in a game cycle that has already been executed. By circulating the game, the game state of the game cycle that starts after a specific period of time is controlled to the second game state. It is possible to improve the interest of the game by creating a game feature that makes the player recall the state and the content of the game.

[特徴jM2]
特徴jM1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が前記第1の遊技状態であった場合に、前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM2]
A gaming machine according to feature jM1,
The production executing means is
When the game state of the game round executed immediately before the specific period is the first game state, the game state is triggered by the game ball circulating in the specific area during the specific period. A gaming machine comprising means for executing a suggestive effect.

特徴jM2によれば、特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が第1の遊技状態であった場合に、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、遊技状態示唆演出を実行する。すなわち、特定の期間の直前に実行された遊技回の遊技状態が第1の遊技状態であることで遊技者の期待感が低下している状態において、遊技球が特定の領域を流通し遊技者にとって有利な状態になることが確定した場合に遊技状態示唆演出を実行する。よって、遊技者の期待感が低下した状態において、遊技球が特定領域を通過し、かつ、遊技状態示唆演出を実行することで、遊技球が特定の領域を流通したことに対する遊技者の喜びを、より一層助長することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jM2, when the game state of the game round executed immediately before the specific period is the first game state, the game is started when the game ball circulates in the specific area during the specific period. Execute the state suggesting effect. That is, in a state in which the player's sense of expectation is low because the game state of the game cycle executed immediately before the specific period is the first game state, the game ball circulates in the specific area and the player A game state suggesting performance is executed when it is determined that the state will be advantageous to the player. Therefore, in a state in which the player's sense of expectation is lowered, the game ball passes through the specific area and the game state suggestive effect is executed, so that the player's joy at the fact that the game ball circulates in the specific area is realized. , can be further promoted, and the amusement of the game can be improved.

[特徴jM3]
特徴jM1または特徴jM2に記載の遊技機であって、
前記特定期間は、前記特別情報が前記所定の条件を満たした前記遊技回の終了後に開始され、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした第1の遊技回の終了した後から、前記第1の遊技回より後に実行される遊技回であって当該遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす第2の遊技回が終了するまでの間に実行された遊技回の遊技状態が、前記第2の遊技状態から前記第1の遊技状態に移行し、前記第2の遊技回の前記遊技状態が前記第1の遊技状態である場合に、前記第2の遊技回の終了後に開始される前記特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通したことを契機として、前記遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jM3]
A gaming machine according to feature jM1 or feature jM2,
The specific period starts after the end of the game round in which the special information satisfies the predetermined condition,
The production executing means is
After the end of the first game round in which the special information satisfies the predetermined condition, the special information corresponding to the game round executed after the first game round is the predetermined game round. The game state of the game round executed until the second game round that satisfies the condition of is completed, transitions from the second game state to the first game state, and the second game round is completed. When the game state is the first game state, the game state suggestion is triggered by the game ball circulating in the specific area during the specific period starting after the end of the second game cycle. A game machine characterized by comprising means for executing an effect.

特徴jM3によれば、第1の遊技回の終了した後から第2の遊技回の終了するまでの間に実行された遊技回の遊技状態が、第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行し、第2の遊技回の遊技状態が第1の遊技状態である場合に、特定の期間に遊技球が特定領域を流通したことを契機として、遊技状態示唆演出を実行する。よって、第1の遊技回から第2の遊技回までの間に第2の遊技状態から第1の遊技状態に移行することで遊技者の期待感が一旦大きく低下した状態で、第2の遊技回において特別情報が所定の条件を満たすことによって遊技者の期待感は上昇し、かつ、第2の遊技回の終了後の特定の期間に遊技球が特定領域を通過してさらに期待感が上昇した状態において、遊技状態示唆演出を実行するので、遊技者の期待感の上昇を助長するとともに、遊技状態示唆演出によって、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態の変化の態様を遊技者に認識させることができ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jM3, the game state of the game cycle executed between the end of the first game cycle and the end of the second game cycle changes from the second game state to the first game state. When the game state of the second game round is the first game state, the game state suggesting effect is executed with the game ball flowing through the specific area during the specific period as a trigger. Therefore, in a state in which the player's expectation is once greatly lowered by shifting from the second game state to the first game state between the first game round and the second game round, the second game is started. The expectation of the player is increased by the fact that the special information satisfies a predetermined condition in the round, and the expectation is further increased by passing the game ball through the specified area during the specified period after the end of the second game round. Since the game state suggesting performance is executed in the state where the game state has been played, the expectation of the player is promoted, and the game state suggesting performance allows the game state to be changed in the game rounds executed so far after the fact. can be made to be recognized by the player, and it is possible to create a game property such as recalling the game state and the content of the game in the game times executed so far, and improve the interest of the game.

<特徴jN>
特徴jN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jN>
The feature jN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jN1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回における遊技状態を少なくとも第1の遊技状態と前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態とに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する遊技回である条件成立遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
遊技球が流通可能な特定領域と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与手段は、
前記条件成立遊技回の終了後から開始される期間である特典付与用期間に、遊技球の入球が可能な特定入球口に対して、遊技球の入球が可能な入球可能状態と遊技球の入球が不可能または困難な非入球可能状態との間を遷移させる特定入球口状態遷移処理を実行する特定入球口状態遷移手段と、
前記特典付与用期間のうち、前記特定入球口状態遷移処理が実行されている期間である状態遷移処理期間(開閉処理期間)の終了から前記特典付与用期間が終了するまでの期間である付与後期間(第4実施形態におけるエンディング期間)の時間的長さである付与後時間を決定する付与後時間決定手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特典付与用期間に含まれる期間であって前記付与後期間よりも前の期間である特定の期間に遊技球が前記特定領域を流通した場合には、前記特定の期間の後から開始される遊技回の遊技状態を前記第2の遊技状態に制御する手段を備え、
前記付与後時間決定手段は、
前記条件成立遊技回よりも一つ前に前記所定の条件を満たした前記特別情報に対応する遊技回である先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態に基づいて、前記付与後時間を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jN1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended;
a game state control means capable of controlling the game state in the game round to at least a first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state;
privilege granting means for, when the special information satisfies the predetermined condition, granting a privilege to the player after a condition fulfillment game round, which is a game round corresponding to the special information satisfying the predetermined condition, is completed; ,
a specific area where game balls can circulate;
A gaming machine comprising
The privilege granting means is
a ball-enterable state in which a game ball can be entered into a specific ball-entering hole in which a game ball can be entered during a privilege provision period, which is a period starting after the end of the condition-fulfilling game cycle; a specific ball entrance state transition means for executing a specific ball entrance state transition process for transitioning between a non-enterable state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter;
A grant that is a period from the end of the state transition processing period (opening/closing processing period) during which the specific entrance state transition process is executed to the end of the privilege granting period in the privilege granting period. Post-application time determination means for determining the post-application time that is the temporal length of the post-period (ending period in the fourth embodiment),
The game state control means is
If the game ball circulates in the specific area during a specific period that is included in the privilege granting period and is a period before the post-granting period, it will start after the specific period. A means for controlling the game state of the game round to the second game state,
The post-application time determining means is
Executed during the period from the end of the preceding condition fulfillment game cycle, which is the game cycle corresponding to the special information that satisfies the predetermined condition one before the condition fulfillment game cycle, to the end of the condition fulfillment game cycle. A gaming machine characterized by comprising means for determining the post-grant time based on the game state in the played game round.

特徴jN1によれば、先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態の変化の態様に基づいて付与後時間を決定する。従って、例えば、付与後時間に対応する期間に演出を実行する場合、当該演出の内容を、条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態に応じて決定することができる。その結果、当該演出を認識した遊技者は、当該演出に基づいて先行条件成立遊技回の終了後から条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における遊技状態を認識することができる。さらに、付与後時間に対応する期間に当該演出を実行することで、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。さらに特定の期間に遊技球が特定の領域を流通した場合には、その後の付与後期間に当該演出が実行されることとなり、遊技球が特定の領域を流通したことに対する遊技者の喜びを当該演出によって助長することができる。 According to the feature jN1, the post-granting time is determined based on the mode of change in the game state in the game rounds executed from the end of the preceding condition fulfillment game round to the end of the condition fulfillment game round. Therefore, for example, when an effect is executed in a period corresponding to the time after granting, the content of the effect can be determined according to the game state in the game round executed before the end of the condition establishment game round. can. As a result, the player who recognizes the production can recognize the game state in the game round executed from the end of the preceding condition establishment game round to the end of the condition establishment game round based on the production. can. Furthermore, by executing the effect during the period corresponding to the post-granting time, the player can be made to pay attention to the game until the end of the privilege granting period, and the interest in the game can be improved. Furthermore, when a game ball circulates in a specific area during a specific period, the effect will be executed in the subsequent period after granting, and the player's joy for the game ball circulating in the specific area will be expressed. It can be aided by staging.

[特徴jN2]
特徴jN1に記載の遊技機であって、
演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記付与後期間に、前記先行条件成立遊技回の終了後から前記条件成立遊技回の終了後までの間に実行された遊技回における前記遊技状態を示唆する演出である遊技状態示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jN2]
A gaming machine according to feature jN1,
Equipped with production execution means for executing production,
The production executing means is
In the post-granting period, a game state suggesting effect is executed, which is a performance suggesting the game state in the game round executed from the end of the preceding condition fulfillment game cycle to the end of the condition fulfillment game cycle. A gaming machine characterized by comprising means.

特徴jN2によれば、付与後期間に、遊技状態示唆演出を実行するので、事後的に、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出し、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特典付与用期間の最後まで、遊技者に対して遊技に注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature jN2, since the game state suggesting effect is executed in the period after giving, after the fact, it creates a game property that makes the player recall the game state and the content of the game in the game rounds that have been executed so far. It is possible to improve the interest of the game. In addition, it is possible to make the player pay attention to the game until the end of the period for awarding the privilege, and to improve the interest of the game.

<特徴jO群>
特徴jO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第4実施形態およびその変形例から抽出される。
<Feature jO group>
The feature jO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourth embodiment and its modifications.

[特徴jO1]
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、
前記遊技回の遊技状態を、複数種類の遊技状態の中の一の遊技状態に制御する手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した前記遊技回において、第1特定演出(第4実施形態の変形例10におけるバトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO1]
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the game operation is ended;
a game state control means for controlling a game state;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The game state control means is
A means for controlling the game state of the game round to one game state among a plurality of types of game states,
The production executing means is
When the game state of the game round changes, in the game round in which the game state has changed (won a falling lottery), a first specific effect (battle effect in the tenth modification of the fourth embodiment) is executed. A gaming machine characterized by comprising a means for

特徴jO1によれば、遊技回の遊技状態が変化した場合には、当該遊技状態が変化した遊技回において、第1特定演出を実行するので、第1特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、遊技回の遊技状態がどのようになっているのかを推測させ、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature jO1, when the game state of the game round changes, the first specific effect is executed in the game round in which the game state has changed, so the game recognizes that the first specific effect has been executed. It is possible to make the player guess what the game state of the game round is, and to give the player a sense of expectation and a sense of urgency.

[特徴jO2]
特徴jO1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1特定演出を実行した前記遊技回以降の遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、前記第2特定演出(第4実施形態の変形例10における特定の演出)を実行する第2特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO2]
The gaming machine according to feature jO1,
The production executing means is
When the special information corresponding to the game round after the game round in which the first specific production is executed satisfies the predetermined condition, the second specific production (the specific production in Modification 10 of the fourth embodiment ).

特徴jO2によれば、第1特定演出を実行した遊技回以降の遊技回に対応する特別情報が前記所定の条件を満たした場合に、第2特定演出を実行するので、第2特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特別情報が前記所定の条件を満たしたことに対する喜びに加え、遊技回の遊技状態が変化していたことを推測させ、これまでに実行された遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。 According to the feature jO2, when the special information corresponding to the game round after the game round in which the first specific effect is executed satisfies the predetermined condition, the second specific effect is executed, so the second specific effect is executed. The player who recognizes that the special information has fulfilled the predetermined condition is made to guess that the game state of the game round has changed in addition to the joy that the special information has satisfied, and the game that has been executed so far. It is possible to create a game feature that makes the player reminisce about the game state and game contents in each round.

[特徴jO3]
特徴jO2に記載の遊技機であって、
前記第2特定演出実行手段は、
前記第2特定演出として、前記第1特定演出が実行された遊技回において前記遊技状態が変化していたことを示唆する演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO3]
The gaming machine according to feature jO2,
The second specific effect execution means is
A gaming machine comprising means for executing, as the second specific effect, an effect suggesting that the game state has changed in the game round in which the first specific effect was executed.

特徴jO3によれば、第2特定演出として、第1特定演出が実行された遊技回において遊技状態が変化していたことを示唆する演出を実行するので、第2特定演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、第1特定演出が実行された遊技回において遊技状態が変化していたことを認識させ、第1特定演出が実行された以降の遊技回における遊技状態や遊技の内容を遊技者に回想させるといった遊技性を創出することができる。 According to the feature jO3, as the second specific effect, an effect suggesting that the game state has changed in the game round in which the first specific effect was executed is executed, so that the fact that the second specific effect has been executed is executed. The recognized player is made to recognize that the game state has changed in the game round in which the first specific performance is executed, and the game state and game contents in the game round after the first specific performance is executed. It is possible to create a game property that makes the player reminisce about.

[特徴jO4]
特徴jO1から特徴jO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回の前記遊技状態が第2の遊技状態から第1の遊技状態に変化した場合に、当該遊技状態が変化(転落抽選に当選)した前記遊技回において、前記第1特定演出を実行する手段を備え、
前記第1の遊技状態は、前記第2の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature jO4]
A gaming machine according to any one of features jO1 to feature jO3,
The production executing means is
When the game state of the game round changes from the second game state to the first game state, the first specific effect is executed in the game round in which the game state has changed (winning a fall lottery). have the means,
A game machine, wherein the first game state is a game state more disadvantageous to the player than the second game state.

特徴jO4によれば、第1特定演出を実行することによって遊技状態が不利な遊技状態に変化したにもかかわらず特別情報が所定の条件を満たしたことを遊技者に認識させることができ、遊技者に優越感や満足感を付与することができる。 According to the feature jO4, it is possible to make the player recognize that the special information has satisfied the predetermined condition even though the game state has changed to a disadvantageous game state by executing the first specific effect. It can give people a sense of superiority and satisfaction.

<特徴kA群>
特徴kA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kA group>
The feature kA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the fifth embodiment.

[特徴kA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図321のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kA1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 282 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Winning probability setting means (main control board 61) for setting the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation. MPU 62 on the side, setting change processing in FIG. 266 executed by MPU 62),
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and execution by MPU 62 step Sk0609) of the setting change process in FIG.
A specific effect executing means for executing a specific effect in a predetermined period;
When a predetermined game condition is established, game information storage means for storing predetermined game information (initial fluctuation off flag, initial fluctuation normal reach flag, initial fluctuation super reach flag, and Initial variation special reach flag, MPU 92 on the side of sound emission control board 91, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412 and Sk2414 to Sk2416 of production pattern setting processing for reach in FIG. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516 of normal jackpot time production pattern setting processing in FIG. Sk2609-Sk2612 and Sk2614-Sk2616, and steps Sk2701-Sk2703 of the production pattern setting process for when out of FIG. 288 executed by MPU 92),
with
The specific effect execution means is
Based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means, means (sound emission control board 91 side MPU 92 and the ending effect setting process of FIG. 321 executed by the MPU 92)
A game machine characterized by comprising:

特徴kA1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to the characteristic kA1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by receiving an operation from the outside, and numerical information is set. Predetermined numerical information corresponding to the set winning probability is stored by the storage means. Then, predetermined game information is stored by the game information storage means when predetermined game conditions are satisfied. Further, the specified effect executing means displays the effect information image corresponding to the stored numerical information at a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. For this reason, the player observes whether or not a predetermined game condition is established, and based on the result of observation, estimates the probability that the effect information image corresponding to the stored numerical information will appear in a predetermined period. By waiting for the information image to appear, it is possible to grasp which of the stored numerical information is from the effect information image that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kA1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a gaming machine of the comparative example, when considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed at a predetermined appearance probability, the gaming machine of the comparative example has the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability. is dependent only on the model of the game machine, the player cannot feel randomness. On the other hand, according to the feature kA1, the effect information image is displayed with a predetermined probability based on the predetermined game information stored in the game information storage means in a predetermined period. You can strongly feel the randomness of the appearance probability of the performance information image. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation for the appearance of the effect information image as a specific effect, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

また、特徴kA1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kA1, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is satisfied in order to grasp the appearance probability of the effect information image as a specific effect. , it is possible to positively encourage the creation of a state in which a predetermined game condition is established.

特徴kA1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the feature kA1 are installed, the player creates a machine on which a specific effect is likely to appear by creating a state in which a predetermined game condition is satisfied in each machine. be able to.

[特徴kA2]
特徴kA1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA2]
The gaming machine according to feature kA1,
The game information storage means is
First game information is stored when a first game condition (initial variation normal reach) is established, and a second game condition (initial variation super reach) more advantageous to the player than the first game condition is established. means for storing the second game information when
The specific effect execution means is
When the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information, it is more likely that the predetermined game information for displaying the effect information image is displayed than the first game information. A gaming machine characterized by a high probability.

特徴kA2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高くなることから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the characteristic kA2, the second game information more advantageous to the player than the first game information stored when the predetermined game information stored in the game information storage means is satisfied when the first game condition is satisfied. Since the probability of displaying the effect information image is higher in the case of the second game information that is stored when the game condition 2 is satisfied, the player is provided with the appearance probability of the effect information image. Also from the aspect, it is possible to give the player a sense of expectation that the second game condition advantageous to the player should be satisfied as the predetermined game condition.

[特徴kA3]
特徴kA1または特徴kA2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA3]
A gaming machine according to feature kA1 or feature kA2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 274 executed by MPU 62),
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kA3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kA3, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the privilege granting means grants a privilege after the game round ends, and the specific effect execution means During one period after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning, the performance information image is displayed as a specific performance. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

[特徴kA4]
特徴kA1または特徴kA2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記遊技回における一期間(リーチ演出を行う期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kA4]
A gaming machine according to feature kA1 or feature kA2,
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (a period during which the ready-to-win effect is performed) in the game cycle.

特徴kA4によれば、遊技回における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、遊技回における一期間が出現して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kA4, the effect information image is displayed as a specific effect in one period of the game round. For this reason, it is possible to give the player a sense of anticipation that he or she wants the appearance of a certain period of time in the game, also from the aspect of the appearance of a specific effect.

[特徴kA5]
特徴kA1から特徴kA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kA5]
A gaming machine according to any one of features kA1 to kA4,
The game information storage means is
a means for storing, as the predetermined game information, the type of the performance to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number of times from a starting point. .

特徴kA5によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kA5, the game information storage means stores the type of effect to be executed in the game round when the number of execution times of the game round from the starting point reaches a predetermined number, and the specified effect executing means stores the type of effect. An effect information image corresponding to the stored numerical information is displayed with a predetermined probability based on the type of effect that has been set. For this reason, in order for the player to grasp the stored numerical information, it is necessary for the player to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point. , it is possible to positively encourage the player to play the game in the predetermined number of game times.

<特徴kB群>
特徴kB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例7から抽出される。
<Characteristic kB group>
The feature kB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 7 of the fifth embodiment.

[特徴kB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を表示する特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図297のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302~ステップSk3306と、MPU92によって実行される図298のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402~ステップSk3406と、MPU92によって実行される図306の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202~ステップSk4206と、MPU92によって実行される図307のエンディング演出処理のステップSk4302~ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kB1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 282 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Winning probability setting means (main control board 61) for setting the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation. MPU 62 on the side, setting change processing in FIG. 266 executed by MPU 62),
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and execution by MPU 62 step Sk0609) of the setting change process in FIG.
specific effect execution means for executing a specific effect of displaying an effect information image (setting suggesting picture PY) corresponding to the stored numerical information in a predetermined period;
When a predetermined game condition is established, game information storage means for storing predetermined game information (initial fluctuation off flag, initial fluctuation normal reach flag, initial fluctuation super reach flag, and Initial variation special reach flag, MPU 92 on the side of sound emission control board 91, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412 and Sk2414 to Sk2416 of production pattern setting processing for reach in FIG. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516 of normal jackpot time production pattern setting processing in FIG. Sk2609-Sk2612 and Sk2614-Sk2616, and steps Sk2701-Sk2703 of the production pattern setting process for when out of FIG. 288 executed by MPU 92),
with
The specific effect execution means is
Execution of determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing the effect based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. Period determining means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side, steps Sk3302 to step Sk3306 of normal reach time effect pattern table reference processing in FIG. 297 executed by MPU 92, and super reach time in FIG. Steps Sk3402 to Sk3406 of effect pattern table reference processing, steps Sk4202 to Sk4206 of effect pattern table reference processing for the time of failure in FIG. 306 executed by MPU 92, and steps of ending effect processing in FIG. Sk4302 to step Sk4306 etc.)
A game machine characterized by comprising:

特徴kB1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて決定される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kB1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、記憶された数値情報の把握に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、所定の遊技条件が成立したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に推定し、ひいては記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic kB1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by receiving an operation from the outside, and numerical information is provided. Predetermined numerical information corresponding to the set winning probability is stored by the storage means. Predetermined game information is stored by the game information storage means when a predetermined game condition is satisfied. Then, the specific effect executing means executes a specific effect of displaying the effect information image corresponding to the stored numerical information for a predetermined period. Further, the predetermined period for executing a specific effect out of a plurality of effect periods for executing the effect is stored in at least the game information storage means by the execution period determining means provided in the specific effect executing means. determined based on the given game information. For this reason, the player observes whether or not a predetermined game condition is satisfied, estimates the predetermined period in which a specific effect appears from the observation result, and the effect information image is displayed during the predetermined period. By waiting for the appearance, it is possible to grasp which of the stored numerical information is from the effect information image that has appeared. Considering the gaming machine of the comparative example in which the period during which the specific effect is executed is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period during which the specific effect is executed is determined depending only on the model of the gaming machine. On the other hand, according to the feature kB1, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. Depending on the player's skill, such as taking into consideration whether or not a predetermined game condition is satisfied, the period during which a specific effect is executed can be accurately estimated and, in turn, stored. It is possible to grasp which is the numerical information obtained. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kB1によれば、遊技者は、特定の演出を実行する期間を推定するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kB1, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is established in order to estimate the period for executing a specific effect. It is possible to actively encourage the creation of a state in which the conditions are met.

特徴kB1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the feature kB1 are installed, the player creates a state in which a predetermined game condition is established in each machine, thereby selecting a machine on which a period for executing a specific effect is likely to occur. can be created by hand.

[特徴kB2]
特徴kB1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kB2]
The gaming machine according to feature kB1,
The game information storage means is
First game information is stored when a first game condition (initial variation normal reach) is established, and a second game condition (initial variation super reach) more advantageous to the player than the first game condition is established. means for storing the second game information when
The execution period determination means,
An effect with a higher probability of being executed in a game cycle when the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information than when the first game information. A gaming machine characterized by comprising: means for determining the predetermined period so that the effect period for

特徴kB2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the characteristic kB2, the second game information more advantageous to the player than the first game information stored when the predetermined game information stored in the game information storage means is satisfied when the first game condition is satisfied. The predetermined period is determined so that the second game information stored when the second game condition is satisfied is the effect period for the effect that is more likely to be executed in the game round. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the second game condition, which is advantageous to the player as the predetermined game condition, will be satisfied in terms of frequency of occurrence during the predetermined period. .

[特徴kB3]
特徴kB1または特徴kB2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kB3]
A gaming machine according to feature kB1 or feature kB2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 274 executed by MPU 62),
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determination means include a first period for executing the performance in the game round and a game round determined to satisfy the winning conditions. and a second period after the end (ending period).

特徴kB3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される頻度が高くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kB3, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the game round determined to satisfy the conditions for winning. , a specific effect of displaying an effect information image corresponding to the stored numerical information is executed. Since the second period occurs only after the conditions for winning are satisfied, the frequency of occurrence of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player an expectation that the predetermined period for executing the specific effect is determined to be the first period and that the specific effect is executed more frequently.

[特徴kB4]
特徴kB1から特徴kB3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kB4]
A gaming machine according to any one of features kB1 to kB3,
The game information storage means is
a means for storing, as the predetermined game information, the type of the performance to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from a starting point. .

特徴kB4によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像を表示する特定の演出を実行するための所定の期間が決定される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kB4, the game information storage means stores the type of effect to be executed in the game round when the number of execution times of the game round from the starting point reaches a predetermined number, and the specified effect executing means stores the type of effect. A predetermined period for executing a specific effect for displaying an effect information image corresponding to the stored numerical information is determined based on the type of effect thus obtained. For this reason, in order for the player to grasp the stored numerical information, it is necessary for the player to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point. , it is possible to positively encourage the player to play the game in the predetermined number of game times.

<特徴kC群>
特徴kC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例6、又は第5実施形態の変形例10から抽出される。
<Characteristic kC group>
The feature kC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the fifth embodiment or modification 10 of the fifth embodiment.

[特徴kC1]
第1抽選処理を実行する第1抽選手段(変形例6にあっては、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される初回の図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2401、変形例10にあっては、パチンコ機の起動時に実行される出現確率抽選)と、
第1抽選処理を実行した後に、第2抽選処理を実行する第2抽選手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図319のエンディング演出設定処理のSk5106およびSk5107)と、
所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理のステップSk0609)と、
特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行されるエンディング演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1抽選処理において第1抽選結果(変形例6にあっては例えばノーマルリーチ、変形例10にあっては例えば高出現確率)となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を所定の確率に設定する抽選確率設定手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記第2抽選処理において前記第2抽選結果となった場合に、前記数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC1]
First lottery means for executing the first lottery process (in the modification 6, the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91 and step Sk2401 of the effect pattern setting process for ready-to-win in the first time executed by the MPU 92 in FIG. , in modification 10, an appearance probability lottery executed when the pachinko machine is started);
After executing the first lottery process, second lottery means for executing the second lottery process (MPU 92 on the side of the sound emission control board 91 and Sk5106 and Sk5107 of the ending effect setting process in FIG. 319 executed by the MPU 92),
Numerical information storage means for storing predetermined numerical information (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and step Sk0609 of the setting change process in FIG. 266 executed by the MPU 62);
Specific effect executing means for executing a specific effect (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and ending effect setting processing executed by the MPU 92);
In a gaming machine comprising
When the first lottery result in the first lottery process (for example, normal reach in modification 6, high appearance probability in modification 10, for example), the second lottery result in the second lottery process Lottery probability setting means for setting the probability of winning to a predetermined probability,
The specific effect execution means is
A gaming machine comprising means for displaying an effect information image (setting suggesting picture PY) corresponding to the numerical information when the second lottery result is obtained in the second lottery process.

特徴kC1によれば、第1抽選処理において第1抽選結果となった場合に、第2抽選処理において第2抽選結果となる確率が所定の確率に決定され、第1抽選処理を実行した後に実行される第2抽選処理において第2抽選結果となった場合に、数値情報に対応した演出情報画像が表示される。このため、遊技者は、まず、第1抽選処理において第1抽選結果となったか否かを観察し、観察結果から、第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を推測し、第2抽選処理において第2抽選結果となって演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。比較例の遊技機として、演出情報画像を予め決められた確率で表示させる構成を考えたとき、比較例の遊技機では、演出情報画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kC1によれば、演出情報画像を表示させるか否かを決定する第2抽選処理において第2抽選結果となる確率が、第1抽選処理における抽選結果に基づいて決定されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic kC1, when the first lottery result is obtained in the first lottery process, the probability of the second lottery result in the second lottery process is determined to be a predetermined probability, and the process is executed after the first lottery process is executed. When the second lottery result is obtained in the second lottery process performed, the effect information image corresponding to the numerical information is displayed. For this reason, the player first observes whether or not the first lottery result is obtained in the first lottery process, estimates the probability of the second lottery result in the second lottery process from the observation result, and performs the second lottery process. In the processing, it is possible to wait for the appearance of the performance information image as the result of the second lottery, and to grasp which of the stored numerical information is from the appearance of the performance information image. Considering a configuration in which the effect information image is displayed with a predetermined probability as a gaming machine of the comparative example, in the gaming machine of the comparative example, the probability of appearance of the effect information image depends only on the model of the gaming machine. Players cannot feel randomness. On the other hand, according to the feature kC1, the probability of obtaining the second lottery result in the second lottery process for determining whether or not to display the effect information image is determined based on the lottery result in the first lottery process. Therefore, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the effect information image. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation that the performance information image will appear, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴kC2]
特徴kC1に記載の遊技機であって、
前記抽選確率設定手段は、
前記第1抽選処理において第1抽選結果以外の抽選結果となった場合に、前記第2抽選処理において第2抽選結果となる確率を、前記所定の確率よりも低い確率に設定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC2]
A gaming machine according to feature kC1,
The lottery probability setting means
means for setting a probability of obtaining a second lottery result in the second lottery process to be lower than the predetermined probability when the lottery result other than the first lottery result is obtained in the first lottery process. A game machine characterized by

特徴kC2によれば、第1抽選処理の抽選結果が第1抽選結果以外となった場合より第1抽選結果となった場合の方が、演出情報画像が出現する確率が高くなることから、第1抽選処理において第1抽選結果となって欲しいといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to the characteristic kC2, the probability that the effect information image appears is higher when the lottery result of the first lottery process is the first lottery result than when the lottery result is other than the first lottery result. It is possible to give the player a feeling of expectation that the first lottery result will be obtained in the one lottery process.

[特徴kC3]
特徴kC1または特徴kC2に記載の遊技機であって、
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が第3抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
前記第3抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
を備え、
前記数値情報記憶手段は、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した数値情報を、前記所定の数値情報として記憶する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC3]
A gaming machine according to feature kC1 or feature kC2,
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in the third lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
game round effect executing means (MPU 92 on the side of sound emission control board 91 and game round effect setting process of FIG. 282 executed by MPU 92) for executing effects in the game round;
Winning probability setting means (main control board 61) for setting the winning probability in the third lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation. MPU 62 on the side, setting change processing in FIG. 266 executed by MPU 62),
with
The numerical information storage means is
A gaming machine comprising means for storing numerical information corresponding to the setting of the winning probability determined by the winning probability setting means as the predetermined numerical information.

特徴kC3によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現から、第3抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを把握することが可能となる。 According to the feature kC3, the player can grasp which winning probability is set in the third lottery process from the appearance of the effect information image as the specific effect.

[特徴kC4]
特徴kC3に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記第3抽選処理において前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)において、前記演出情報画像の表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kC4]
A gaming machine according to feature kC3,
The specific effect execution means is
A gaming machine characterized in that the effect information image is displayed in one period (ending period) after the end of the game cycle determined in the third lottery process to satisfy the conditions for winning.

特徴kC4によれば、特別情報が第3抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が第3抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kC4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the third lottery process, after the end of the game cycle determined to satisfy the conditions for winning by the specific effect executing means In one period of , an effect information image is displayed as a specific effect. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will fulfill the conditions for winning in the third lottery process also from the aspect of making a specific effect appear.

<特徴kD群>
特徴kD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic kD group>
The feature kD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly from modification 8 of the fifth embodiment.

[特徴kD1]
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理のステップSk0609)と、
到達した遊技球を、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とに振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
到達した遊技球が前記振分手段によって前記第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図310の入球時の更新処理)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率で表示する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kD1]
A first ball entry means (first starting port 233) capable of entering a game ball,
A second ball entry means (second starting port 234) that allows a game ball to enter,
Information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the first ball entry means or the entry of the game ball into the second ball entry means;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
Means for executing a special game state for granting a privilege to the player based on the determination by the determination means that the conditions for winning are satisfied, wherein the game ball enters the second ball entry means. The privilege given to the player in the special game state executed based on the ball is given to the player in the special game state executed based on the game ball entering the first ball entering means. a special game state execution means set to be more advantageous to the player than the privilege to be given;
In a gaming machine comprising
Winning probability setting means (main control board 61) for setting the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation. MPU 62 on the side, setting change processing in FIG. 266 executed by MPU 62),
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and execution by MPU 62 step Sk0609) of the setting change process in FIG.
Distributing means (distribution mechanism 250) for distributing the reached game ball to a first path leading to the first ball entering means and a second path leading to the second ball entering means;
Distribution destination storage means (stored in various flag storage area 64g of RAM 64) for storing, as a distribution destination, to which of the first and second paths the game ball that has reached is distributed by the distribution means. Initial variation first symbol flag and initial variation second symbol flag, MPU 92 on the side of sound emission control board 91, update processing at the time of entry in FIG. 310 executed by MPU 92),
specific effect executing means for displaying, in a predetermined period, a performance information image (picture PY for suggesting setting) corresponding to the stored numerical information with a predetermined appearance probability;
with
The specific effect execution means is
The predetermined appearance probability of displaying the effect information image is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route than when the first route is selected. A game machine characterized by

特徴kD1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。振分先記憶手段によって、到達した遊技球が振分手段によって第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、演出情報画像の出現確率が高くなるように、前記演出情報画像の表示を行う。このため、遊技者は、到達した遊技球が振分手段によって第1経路および第2経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to the feature kD1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by receiving an operation from the outside, and numerical information is set. Predetermined numerical information corresponding to the set winning probability is stored by the storage means. The distribution destination storage means stores, as a distribution destination, to which of the first route and the second route the game ball that has arrived is distributed by the distribution means. Then, by the specific effect execution means, during a predetermined period, the allocation destination stored in the allocation destination storage means is given more than the first ball entrance means than when the allocation destination is the first route leading to the first ball entrance means. The performance information image is displayed so that the appearance probability of the performance information image is higher when the benefit to be given is the second route leading to the advantageous second ball entering means. Therefore, the player observes which of the first path and the second path the game ball that has reached is sorted by the sorting means, and from the observation result, during a predetermined period, the stored numerical value By estimating the probability that the performance information image corresponding to the information appears, waiting for the appearance of the performance information image, it is possible to grasp which of the stored numerical information is from the appeared performance information image.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kD1によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいた出現確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a gaming machine of the comparative example, when considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed at a predetermined appearance probability, the gaming machine of the comparative example has the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability. is dependent only on the model of the game machine, the player cannot feel randomness. On the other hand, according to the feature kD1, the effect information image is displayed with the appearance probability based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means. You can feel the randomness strongly. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation for the appearance of the effect information image as a specific effect, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

また、特徴kD1によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、到達した遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 Further, according to the feature kD1, the privilege given by the first ball-entering means is more advantageous than when the allocation destination stored in the allocation-destination storage means is the first route leading to the first ball-entering means. Since the probability of appearance of a specific effect is higher in the case of the second path leading to the second ball entering means, the game that has reached It is possible to give a sense of expectation that the second path should be the destination of distribution by the distribution means for the balls.

[特徴kD2]
特徴kD1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kD2]
A gaming machine according to feature kD1,
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game cycle determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kD2によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kD2, a specific effect is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability in one period after the end of the game round determined to satisfy the condition for winning. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

[特徴kD3]
特徴kD1または特徴kD2に記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kD3]
A gaming machine according to feature kD1 or feature kD2,
The allocation destination storage means includes:
a means for storing, as an allocation destination, to which of the plurality of paths the first game ball has been allocated by the allocation means after the game machine is started. .

特徴kD3によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kD3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kD3, the allocation destination storage means has means for storing, as allocation destinations, to which path the first game ball has been allocated by the allocation means after the gaming machine was started. When the game machine is started in the morning, the player plays the game first thing in the morning to determine which path the first game ball has been distributed by the distribution means since the game machine was started. You can observe and infer the setting of the odds of winning. Therefore, according to the characteristic kD3, it is possible to positively encourage the player to start playing the game from the very beginning of the morning.

<特徴kE群>
特徴kE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic kE group>
The feature kE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 8 of the fifth embodiment.

[特徴kE1]
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の出現確率で表示する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたときの前記特別情報が前記第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、前記第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kE1]
A first ball entry means (first starting port 233) capable of entering a game ball,
A second ball entry means (second starting port 234) that allows a game ball to enter,
Information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into the first ball entry means or the entry of the game ball into the second ball entry means;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
Means for executing a special game state for granting a privilege to a player based on the determination by the determination means that the conditions for winning are satisfied, wherein the game ball enters the second ball entry means. The privilege given to the player in the special game state executed based on the ball is given to the player in the special game state executed based on the game ball entering the first ball entering means. a special game state execution means set to be more advantageous to the player than the privilege to be given;
In a gaming machine comprising
Winning probability setting means (main control board 61) for setting the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation. MPU 62 on the side, setting change processing in FIG. 266 executed by MPU 62),
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and execution by the MPU 62 Step Sk0609) of the setting change process in FIG.
specific effect executing means for displaying, in a predetermined period, a performance information image (picture PY for setting suggestion) corresponding to the stored numerical information with a predetermined appearance probability;
with
The specific effect execution means is
When the determination means determines that the condition for winning is satisfied, the second ball entry means than the case where the special information is obtained by entering the game ball into the first ball entry means A gaming machine, wherein the predetermined appearance probability of displaying the effect information image is higher when the game ball is obtained by entering the game ball into the game ball.

特徴kE1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、特定演出実行手段によって、所定の期間において、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、演出情報画像の出現確率が高くなるように、前記演出情報画像の表示を行う。このため、遊技者は、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によるものか、第2入球手段への遊技球の入球によるものかを観察し、観察結果から、前記所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to the feature kE1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by receiving an operation from the outside, and numerical information is set. Predetermined numerical information corresponding to the set winning probability is stored by the storage means. Special information is obtained by entering the game ball into the first ball entering means when the determining means determines that the condition for winning is satisfied in a predetermined period by the specific performance executing means. The effect information image is displayed so that the appearance probability of the effect information image is higher when the game ball is acquired by entering the second ball entering means than when the game ball is entered. For this reason, the player determines whether the special information when the determining means determines that the winning condition is satisfied is due to the game ball entering the first ball entering means or the game ball entering the second ball entering means. from the result of observation, guess the probability that the performance information image corresponding to the stored numerical information will appear in the predetermined period, wait for the appearance of the performance information image, and wait for the appearance of the performance information image. It is possible to grasp which of the stored numerical information is from the produced effect information image.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kE1によれば、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によるものか、第2入球手段への遊技球の入球によるものかに応じた出現確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a gaming machine of the comparative example, when considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed at a predetermined appearance probability, the gaming machine of the comparative example has the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability. is dependent only on the model of the game machine, the player cannot feel randomness. On the other hand, according to the characteristic kE1, when the determining means determines that the condition for winning is satisfied, the special information is due to the game ball entering the first ball entering means or the second ball entering means. Since the effect information image is displayed with an appearance probability depending on whether the game ball enters the ball, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the effect information image. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation for the appearance of the effect information image as a specific effect, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

また、特徴kE1によれば、判定手段によって当選する条件が満たされたと判定されたときの特別情報が第1入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合より、第2入球手段への遊技球の入球によって取得されたものである場合の方が、特定の演出としての演出情報画像の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、第1入球手段よりも第2入球手段へ遊技球が入球して欲しいといった期待感を付与することができる。 Further, according to the feature kE1, when the determination means determines that the winning condition is satisfied, the second Since the appearance probability of the effect information image as the specific effect is higher when the game ball is obtained by entering the game ball into the ball-entering means, the appearance of the specific effect is given to the player. In terms of probability, it is possible to impart a sense of expectation that the game ball should enter the second ball entering means rather than the first ball entering means.

[特徴kE2]
特徴kE1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kE2]
The gaming machine according to feature kE1,
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game cycle determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kE2によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the characteristic kE2, a specific effect is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability in one period after the end of the game round determined to satisfy the condition for winning. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

<特徴kF群>
特徴kF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic kF group>
The feature kF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴kF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図289のエンディング演出設定処理)と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報と、記憶された数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像(設定示唆用絵柄PX)を表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図289のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kF1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 282 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Winning probability setting means (main control board 61) for setting the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation. MPU 62 on the side, setting change processing in FIG. 266 executed by MPU 62),
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and execution by MPU 62 step Sk0609) of the setting change process in FIG.
Specific effect execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 289 executed by the MPU 92) for executing a specific effect in a predetermined period;
When a predetermined game condition is established, game information storage means for storing predetermined game information (initial fluctuation off flag, initial fluctuation normal reach flag, initial fluctuation super reach flag, and Initial variation special reach flag, MPU 92 on the side of sound emission control board 91, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412 and Sk2414 to Sk2416 of production pattern setting processing for reach in FIG. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516 of normal jackpot time production pattern setting processing in FIG. Sk2609-Sk2612 and Sk2614-Sk2616, and steps Sk2701-Sk2703 of the production pattern setting process for when out of FIG. 288 executed by MPU 92),
with
The specific effect execution means is
Means (audio light emission control board 91) for displaying an effect information image (setting suggesting picture PX) at an occurrence probability specified by the predetermined game information stored in the game information storage means and the stored numerical information. side MPU 92 and the ending effect setting process of FIG. 289 executed by the MPU 92)
A game machine characterized by comprising:

特徴kF1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報と、記憶された数値情報とによって特定される出現確率で、演出情報画像が表示される。このため、遊技者は、まず、所定の遊技条件が成立したか否かを観察する。その後、遊技者は、所定の期間において、演出情報画像が出現するか否かを観察して、演出情報画像の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、上記の観察の結果とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kF1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出としての演出情報画像の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じ、所定の遊技条件が成立したか否かを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kF1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by receiving an operation from the outside, and numerical information is set. Predetermined numerical information corresponding to the set winning probability is stored by the storage means. Then, predetermined game information is stored by the game information storage means when predetermined game conditions are satisfied. Further, the specific effect executing means displays the effect information image with the appearance probability specified by the predetermined game information stored in the game information storage means and the stored numerical information. Therefore, the player first observes whether or not a predetermined game condition is established. After that, the player observes whether or not the effect information image appears in a predetermined period, estimates the appearance probability of the effect information image, and based on the obtained appearance probability and the result of the above observation, It is possible to guess what the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is. Considering the gaming machine of the comparative example in which the probability of appearance of a specific effect is determined based only on the setting of the winning probability, according to the gaming machine of the comparative example, it is possible to perform the specific effect depending only on the model of the gaming machine. determines the probability of occurrence. On the other hand, according to the feature kF1, the appearance probability of the effect information image as a specific effect is not determined solely by the model of the gaming machine. It is possible to accurately estimate the setting of the winning probability depending on the player's skill such as strongly feeling the randomness of the appearance probability of the effect information image and taking into consideration whether or not a predetermined game condition is satisfied. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kF1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を推測するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kF1, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is established in order to estimate the appearance probability of the effect information image as a specific effect. , it is possible to positively encourage the creation of a state in which a predetermined game condition is satisfied.

特徴kF1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、演出情報画像が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the feature kF1 are installed, the player creates a machine on which the effect information image is likely to appear by creating a state in which a predetermined game condition is established in each machine. be able to.

[特徴kF2]
特徴kF1に記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kF2]
A gaming machine according to feature kF1,
The game information storage means is
First game information is stored when a first game condition (initial variation normal reach) is established, and a second game condition (initial variation super reach) more advantageous to the player than the first game condition is established. means for storing the second game information when
The specific effect execution means is
When the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information, it is more likely that the predetermined game information for displaying the effect information image is displayed than the first game information. A gaming machine characterized by a high probability.

特徴kF2によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高いことから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kF2, the second game information more advantageous to the player than the first game information stored when the predetermined game information stored in the game information storage means is satisfied when the first game condition is satisfied. Since the probability of displaying the effect information image is higher in the case of the second game information that is stored when the game condition 2 is satisfied, the appearance probability of the effect information image is given to the player. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the second game condition advantageous to the player should be established as the predetermined game condition.

[特徴kF3]
特徴kF1または特徴kF2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kF3]
A gaming machine according to feature kF1 or feature kF2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 274 executed by MPU 62),
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kF3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kF3, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the privilege granting means grants a privilege after the game round ends, and the specific effect execution means In one period after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning, the performance information image is displayed as a specific performance. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will fulfill the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

[特徴kF4]
特徴kF1から特徴kF3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技情報記憶手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を前記所定の遊技情報として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kF4]
A gaming machine according to any one of features kF1 to kF3,
The game information storage means is
a means for storing, as the predetermined game information, the type of the performance to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from a starting point. .

特徴kF4によれば、遊技情報記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、記憶された前記演出の種別に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、記憶された数値情報を把握するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kF4, the game information storage means stores the type of effect to be executed in the game round when the number of execution times of the game round from the starting point reaches a predetermined number, and the specified effect executing means stores the type of effect. An effect information image corresponding to the stored numerical information is displayed with a predetermined probability based on the type of effect that has been set. For this reason, in order for the player to grasp the stored numerical information, it is necessary for the player to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point. , it is possible to positively encourage the player to play the game in the predetermined number of game times.

<特徴kG群>
特徴kG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kG group>
The feature kG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the fifth embodiment.

[特徴kG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図321のエンディング演出設定処理)を備え、
前記遊技情報記憶手段は、
第1の遊技条件(初回変動ノーマルリーチ)が成立した場合に第1の遊技情報を記憶し、前記第1の遊技条件よりも遊技者に有利な第2の遊技条件(初回変動スーパーリーチ)が成立した場合に第2の遊技情報を記憶する手段を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記所定の遊技情報が前記第1の遊技情報である場合よりも前記第2の遊技情報である場合の方が、前記演出情報画像を表示する前記所定の確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kG1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 282 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Winning probability setting means (main control board 61) for setting the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation. MPU 62 on the side, setting change processing in FIG. 266 executed by MPU 62),
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and execution by MPU 62 step Sk0609) of the setting change process in FIG.
A specific effect executing means for executing a specific effect in a predetermined period;
When a predetermined game condition is established, game information storage means for storing predetermined game information (initial fluctuation off flag, initial fluctuation normal reach flag, initial fluctuation super reach flag, and Initial variation special reach flag, MPU 92 on the side of sound emission control board 91, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412 and Sk2414 to Sk2416 of production pattern setting processing for reach in FIG. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516 of normal jackpot time production pattern setting processing in FIG. Sk2609-Sk2612 and Sk2614-Sk2616, and steps Sk2701-Sk2703 of the production pattern setting process for when out of FIG. 288 executed by MPU 92),
with
The specific effect execution means is
Based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means, means (sound emission control board 91 side MPU 92 and ending effect setting processing in FIG. 321 executed by MPU 92),
The game information storage means is
First game information is stored when a first game condition (initial variation normal reach) is established, and a second game condition (initial variation super reach) more advantageous to the player than the first game condition is established. means for storing the second game information when
The specific effect execution means is
When the predetermined game information stored in the game information storage means is the second game information, it is more likely that the predetermined game information for displaying the effect information image is displayed than the first game information. A gaming machine characterized by a high probability.

特徴kG1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to the feature kG1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by receiving an operation from the outside, and numerical information is provided. Predetermined numerical information corresponding to the set winning probability is stored by the storage means. Then, predetermined game information is stored by the game information storage means when predetermined game conditions are satisfied. Further, the specified effect executing means displays the effect information image corresponding to the stored numerical information with a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. For this reason, the player observes whether or not a predetermined game condition is established, and based on the result of observation, estimates the probability that the effect information image corresponding to the stored numerical information will appear in a predetermined period, and performs the effect. By waiting for the information image to appear, it is possible to grasp which of the stored numerical information is from the effect information image that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kG1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed at a predetermined appearance probability as a gaming machine of the comparative example, the gaming machine of the comparative example has the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability. is dependent only on the model of the game machine, the player cannot feel randomness. On the other hand, according to the feature kG1, the effect information image is displayed with a predetermined probability based on the predetermined game information stored in the game information storage means in a predetermined period. You can strongly feel the randomness of the appearance probability of the performance information image. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation for the appearance of the effect information image as a specific effect, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、特徴kG1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kG1, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is established in order to grasp the appearance probability of the effect information image as a specific effect. , it is possible to positively encourage the creation of a state in which a predetermined game condition is satisfied.

特徴kG1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the characteristic kG1 are installed, the player creates a machine on which a specific effect is likely to appear by creating a state in which a predetermined game condition is satisfied in each machine. be able to.

特徴kG1によれば、遊技情報記憶手段に記憶されている所定の遊技情報が第1の遊技条件が成立した場合に記憶される第1の遊技情報である場合よりも、遊技者に有利な第2の遊技条件が成立した場合に記憶される第2の遊技情報である場合の方が、演出情報画像を表示する確率が高くなることから、遊技者に対して、演出情報画像の出現確率の面からも、所定の遊技条件として遊技者に有利な第2の遊技条件が成立して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the characteristic kG1, the second game information more advantageous to the player than the first game information stored when the predetermined game information stored in the game information storage means is satisfied when the first game condition is satisfied. Since the probability of displaying the effect information image is higher in the case of the second game information that is stored when the game condition 2 is satisfied, the player is provided with the appearance probability of the effect information image. From this point of view as well, it is possible to give the player a feeling of expectation that the second game condition, which is advantageous to the player, will be established as the predetermined game condition.

<特徴kH群>
特徴kH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kH group>
The feature kH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the fifth embodiment.

[特徴kH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を、外部からの操作を受け付けることによって、前記当選確率が異なる複数段階の設定の中から選択された一の設定に定める当選確率設定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
前記当選確率設定手段によって定められた前記当選確率の設定に対応した所定の数値情報を記憶する数値情報記憶手段(主制御基板61側のRAM64と、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理のステップSk0609)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも前記遊技情報記憶手段に記憶された前記所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像(設定示唆用絵柄PY)を所定の確率で表示する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図321のエンディング演出設定処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kH1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 282 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Winning probability setting means (main control board 61) for setting the winning probability in the predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings with different winning probabilities by receiving an external operation. MPU 62 on the side, setting change processing in FIG. 266 executed by MPU 62),
Numerical information storage means (RAM 64 on the main control board 61 side, MPU 62 on the main control board 61 side, and execution by MPU 62 step Sk0609) of the setting change process in FIG.
A specific effect executing means for executing a specific effect in a predetermined period;
When a predetermined game condition is established, game information storage means for storing predetermined game information (initial fluctuation off flag, initial fluctuation normal reach flag, initial fluctuation super reach flag, and Initial variation special reach flag, MPU 92 on the side of sound emission control board 91, steps Sk2403 to Sk2406, Sk2409 to Sk2412 and Sk2414 to Sk2416 of production pattern setting processing for reach in FIG. Steps Sk2503 to Sk2506, Sk2509 to Sk2512 and Sk2514 to Sk2516 of normal jackpot time production pattern setting processing in FIG. Sk2609-Sk2612 and Sk2614-Sk2616, and steps Sk2701-Sk2703 of the production pattern setting process for when out of FIG. 288 executed by MPU 92),
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed , the big winning opening opening and closing process of FIG. 274 executed by the MPU 62);
with
The specific effect execution means is
Based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means, means (sound emission control board 91 side MPU 92 and ending effect setting processing in FIG. 321 executed by MPU 92),
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kH1によれば、当選確率設定手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が、外部からの操作を受け付けることによって複数段階の設定の中から選択された一の設定に定められ、数値情報記憶手段によって、その定められた当選確率の設定に対応した所定の数値情報が記憶される。そして、遊技情報記憶手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、所定の遊技情報が記憶される。さらに、特定演出実行手段によって、少なくとも遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が所定の確率で表示される。このため、遊技者は、所定の遊技条件が成立したか否かを観察し、観察結果から、所定の期間において、記憶された数値情報に対応した演出情報画像が出現する確率を推測し、演出情報画像が出現するのを待ち、出現した演出情報画像から、記憶された数値情報がいずれであるかを把握することができる。 According to the characteristic kH1, the winning probability setting means sets the winning probability in a predetermined lottery process to one setting selected from a plurality of settings by receiving an operation from the outside, and numerical information is provided. Predetermined numerical information corresponding to the set winning probability is stored by the storage means. Then, predetermined game information is stored by the game information storage means when predetermined game conditions are satisfied. Further, the specified effect executing means displays the effect information image corresponding to the stored numerical information at a predetermined probability based on at least the predetermined game information stored in the game information storage means. For this reason, the player observes whether or not a predetermined game condition is established, and based on the result of observation, estimates the probability that the effect information image corresponding to the stored numerical information will appear in a predetermined period. By waiting for the information image to appear, it is possible to grasp which of the stored numerical information is from the effect information image that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定に対応した画像を、予め決められた出現確率で表示する構成を考えたとき、比較例の遊技機では、当選確率の設定に対応した画像の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kH1によれば、所定の期間において、遊技情報記憶手段に記憶された所定の遊技情報に基づいて、所定の確率で演出情報画像が表示されることから、遊技者は、演出情報画像の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して、特定の演出としての演出情報画像が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Considering a configuration in which an image corresponding to the setting of the winning probability is displayed at a predetermined appearance probability as a gaming machine of the comparative example, the gaming machine of the comparative example has the appearance probability of the image corresponding to the setting of the winning probability. is dependent only on the model of the game machine, the player cannot feel randomness. On the other hand, according to the feature kH1, the effect information image is displayed with a predetermined probability based on the predetermined game information stored in the game information storage means in a predetermined period. You can strongly feel the randomness of the appearance probability of the performance information image. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation for the appearance of the effect information image as a specific effect, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

また、特徴kH1によれば、遊技者は、特定の演出としての演出情報画像の出現確率を把握するためには所定の遊技条件が成立した状態を作り出す必要があることから、遊技者に対して、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことを積極的に促すことができる。 In addition, according to the feature kH1, the player needs to create a state in which a predetermined game condition is satisfied in order to grasp the appearance probability of the effect information image as a specific effect. , it is possible to positively encourage the creation of a state in which a predetermined game condition is satisfied.

特徴kH1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、所定の遊技条件が成立した状態を作り出すことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the characteristic kH1 are installed, the player creates a machine on which a specific performance is likely to appear by creating a state in which a predetermined game condition is established in each machine. be able to.

特徴kH1によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、特定の演出としての演出情報画像の表示が行われる。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kH1, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the privilege granting means grants a privilege after the game cycle ends, and the specific effect execution means In one period after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning, the performance information image is displayed as a specific performance. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will fulfill the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

<特徴kI群>
特徴kI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic kI group>
The feature kI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴kI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図289のエンディング演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別と、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図289のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kI1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 282 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and the setting shown in FIG. change process) and
Specific effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and ending effect setting processing in FIG. 289 executed by the MPU 92) for executing a specific effect so as to have a predetermined appearance probability in a predetermined period;
Effect type storage means (stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) for storing the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point. The initial variation out flag, the initial variation normal reach flag, the initial variation super reach flag and the initial variation special reach flag, the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, and the reach time effect pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92 Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412 and Sk2414-Sk2416, and steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512 and Sk2514-Sk2516 of normal jackpot time production pattern setting processing in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the effect pattern setting process for probability variable jackpot time in FIG.
with
The specific effect execution means is
Means (audio MPU 92 on the side of light emission control board 91 and ending effect setting processing in FIG. 289 executed by MPU 92)
A game machine characterized by comprising:

特徴kI1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別と設定変更手段によって定められた当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した前記遊技回における演出の種別とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kI1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kI1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside, and the performance type storage means determines the number of game rounds to be executed from the starting point. When the number of times is reached, the type of performance to be executed in the game round is stored, and the type of performance stored in the performance type storage means and the setting change means are determined by the specific performance execution means in a predetermined period. A specific effect is executed so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability. Therefore, when the number of executions of game rounds reaches a predetermined number from the starting point, the player observes the effects executed in the game rounds and first memorizes the type of the effects. After that, the player observes whether or not a specific effect appears in a predetermined period, estimates the appearance probability of the specific effect, and compares the obtained appearance probability with the previously stored game times. Depending on the type of effect, it is possible to guess which one the winning probability is set in a predetermined lottery process. Considering the gaming machine of the comparative example in which the probability of appearance of a specific effect is determined based only on the setting of the winning probability, according to the gaming machine of the comparative example, it is possible to perform the specific effect depending only on the model of the gaming machine. determines the probability of occurrence. On the other hand, according to the feature kI1, the appearance probability of a specific effect is not determined solely by the model of the gaming machine. There is a strong sense of randomness in the probability of appearance of , and depending on the skill of the player, such as taking into account the type of effect that will be executed in the game round when the number of execution times of the game round from the starting point reaches a predetermined number. Probability settings can be accurately guessed. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kI1によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to the feature kI1, the player needs to play the game when the number of game rounds executed from the starting point reaches the predetermined number. It is possible to actively encourage the player to play a game every time.

特徴kI1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kI1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period of time, and estimate the appearance probability of the specific effect. Therefore, it is possible to positively encourage the player to play the game repeatedly.

特徴kI1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the feature kI1 are installed, the player can play a game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point on each machine, so that a specific effect is produced. You can create a platform that is easy to appear with your own hands.

[特徴kI2]
特徴kI1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI2]
The gaming machine according to feature kI1,
As the types of the effects executed in the game rounds, the first game round effects (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game round effects. and at least a high second game round effect (super reach),
The specific effect execution means is
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game effect than the first game effect. A game machine characterized by

特徴kI2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高いことから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the characteristic kI2, the expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process is higher than when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect. Since the appearance probability of the specific effect is higher in the case of the two-game effect, the number of times of execution from the starting point is a predetermined number in terms of the appearance probability of the specific effect for the player. It is possible to impart a feeling of expectation that the second game round performance with a high expectation that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process will occur in the game round that has been completed.

[特徴kI3]
特徴kI1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI3]
The gaming machine according to feature kI1,
As the type of the effect executed in the game round, a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) having a lower probability of being executed in the game round than the first game round effect. and at least
The execution of the specific effect is
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game effect than the first game effect. A game machine characterized by

特徴kI3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kI3, the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect, which has a lower probability of being executed in the game round, than the first game round effect. Since the probability of appearance of a specific effect increases, the probability of appearance of a specific effect for a player is also increased, and is executed in a game cycle in which the number of times of execution has reached a predetermined number from the time of the starting point. It is possible to impart a feeling of expectation that the second game round presentation with a low probability and a high rarity should occur.

[特徴kI4]
特徴kI1から特徴kI3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kI4]
A gaming machine according to any one of features kI1 to kI3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 274 executed by MPU 62),
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game cycle determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kI4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kI4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the privilege granting means grants a privilege after the game cycle ends, and the specific effect execution means In one period after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning, a specific performance is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will fulfill the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

[特徴kI5]
特徴kI1から特徴kI4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kI5]
A gaming machine according to any one of features kI1 to kI4,
The production type storage means is
A game machine, comprising means for storing the type of the performance to be executed in the first game cycle after the game machine is activated.

特徴kI5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kI5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kI5, the effect type storage means includes means for storing the type of effect to be executed in the first game round after the gaming machine is activated. By playing the game first thing in the morning, the player observes which type of effect is executed in the first game round after the gaming machine is started, and guesses the setting of the winning probability. can. Therefore, according to the feature kI5, it is possible to positively encourage the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kJ群>
特徴kJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic kJ group>
The feature kJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the fifth embodiment.

[特徴kJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図297のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302~ステップSk3306と、MPU92によって実行される図298のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402~ステップSk3406と、MPU92によって実行される図2961の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202~ステップSk4206と、MPU92によって実行される図307のエンディング演出処理のステップSk4302~ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 282 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and the setting shown in FIG. change process) and
a specific effect execution means for executing a specific effect so as to achieve an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means in a predetermined period;
Effect type storage means (stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) for storing the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point. The initial variation out flag, the initial variation normal reach flag, the initial variation super reach flag and the initial variation special reach flag, the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, and the reach time effect pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92 Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412 and Sk2414-Sk2416, and steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512 and Sk2514-Sk2516 of normal jackpot time production pattern setting processing in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the effect pattern setting process for probability variable jackpot time in FIG.
with
The specific effect execution means is
An execution period for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing the effect based on the type of effect stored in the effect type storage means. Determining means (MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, steps Sk3302 to step Sk3306 of normal reach time production pattern table reference processing in FIG. 297 executed by MPU 92, and super reach time production in FIG. Steps Sk3402 to Sk3406 of the pattern table referencing process, Steps Sk4202 to Sk4206 of the effect pattern table referencing process for loss in FIG. ~ step Sk4306 etc.)
A game machine characterized by comprising:

特徴kJ1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kJ1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kJ1, the setting change means changes the setting of the winning probability in a predetermined lottery process by receiving an operation from the outside, and the performance type storage means sets a predetermined number of game rounds to be executed from the starting point. When the number of times is reached, the type of performance to be executed in the game round is stored, and the specific performance execution means has an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means in a predetermined period. , a specific effect is executed. Furthermore, the predetermined period for executing the specific effect is stored in the effect type storage means from among the plurality of effect periods for executing the effect by the execution period determining means provided in the specific effect executing means. It is determined based on the type of effect that is present. Therefore, when the number of executions of game rounds reaches a predetermined number from the starting point, the player observes the effects executed in the game rounds and first memorizes the type of the effects. After that, the player estimates the predetermined period in which a specific effect appears from the previously stored type of effect in the game round, and estimates the appearance probability of the specific effect in the predetermined period. , it is possible to guess which one is the setting of the winning probability in a predetermined lottery process. Considering the gaming machine of the comparative example in which the period during which the specific effect is executed is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period during which the specific effect is executed is determined depending only on the model of the gaming machine. On the other hand, according to the feature kJ1, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. Depending on the player's skill, the appearance period of the effect is highly random, and the type of effect to be executed in the game cycle is taken into consideration when the number of executions of the game cycle from the starting point reaches a predetermined number. It is possible to accurately grasp the period during which a specific performance is to be executed, and thus to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kJ1によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to the feature kJ1, the player needs to play the game when the number of game rounds executed from the starting point reaches the predetermined number of times. It is possible to actively encourage the player to play a game every time.

特徴kJ1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kJ1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period of time, and estimate the appearance probability of the specific effect. Therefore, it is possible to positively encourage the player to play the game repeatedly.

特徴kJ1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the feature kJ1 are installed, the player performs a specific effect by playing a game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point on each machine. You can create a platform with your own hands that is likely to occur during the execution period.

[特徴kJ2]
特徴kJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ2]
The gaming machine according to feature kJ1,
As the types of the effects executed in the game rounds, the first game round effects (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game round effects. and at least a high second game round effect (super reach),
The execution period determining means,
Regarding an effect that is more likely to be executed in a game round when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect than when the first game round effect is selected. A game machine characterized by comprising: means for determining the predetermined period so that the effect period of .

特徴kJ2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kJ2, the second game round has a higher expectation for satisfying the conditions for winning in the predetermined lottery process than when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect. Since the predetermined period is determined so that the performance period is the performance period for the performance that is more likely to be executed in the game round, the player is provided with the frequency of occurrence of the predetermined period. From this point of view as well, in the game round that has been executed a predetermined number of times since the starting point, the second game round production with a high expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process occurs. It is possible to give a sense of expectation such as desired.

[特徴kJ3]
特徴kJ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ3]
The gaming machine according to feature kJ1,
As the type of the effect executed in the game round, a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) having a lower probability of being executed in the game round than the first game round effect. and at least
The execution period determining means,
When the type of the performance stored in the performance type storage means is the second game round performance, the probability of being executed in the game round is higher than that of the first game round performance. A gaming machine characterized by comprising: means for determining the predetermined period so that the effect period for

特徴kJ3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kJ3, the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect, which has a lower probability of being executed in the game round, than the first game round effect. Since the predetermined period is determined so as to be the effect period for the effect that has a high probability of being executed in the game round, it is possible for the player to consider the occurrence frequency of the predetermined period as a starting point. It is possible to impart a sense of expectation that a second game-time performance with a low execution probability and a high rarity should occur in a game-time where the number of times of execution reaches a predetermined number of times from the time when the game is started.

[特徴kJ4]
特徴kJ1から特徴kJ3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kJ4]
A gaming machine according to any one of features kJ1 to kJ3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 274 executed by MPU 62),
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determination means include a first period for executing the performance in the game round and a game round determined to satisfy the winning conditions. and a second period after the end (ending period).

特徴kJ4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される頻度が高くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kJ4, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the game round determined to satisfy the conditions for winning. , a specific effect is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability. Since the second period occurs only after the winning conditions are met, the frequency of occurrence of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect is determined to be the first period and that the specific effect is executed more frequently.

[特徴kJ5]
特徴kJ1から特徴kJ4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kJ5]
A gaming machine according to any one of features kJ1 to kJ4,
The production type storage means is
A game machine, comprising means for storing the type of the performance to be executed in the first game cycle after the game machine is activated.

特徴kJ5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kJ5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kJ5, the effect type storage means includes means for storing the type of effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started. By playing the game first thing in the morning, the player observes which type of effect is executed in the first game round after the gaming machine is started, and determines the predetermined period during which the specific effect appears. can be estimated to estimate the setting of the winning probability. Therefore, according to the feature kJ5, it is possible to positively urge the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kK群>
特徴kK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例2から抽出される。
<Characteristic KK group>
The feature kK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 2 of the fifth embodiment.

[特徴kK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図310の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先と、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図315のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kK1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 282 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
a launching means for launching a game ball;
Distributing means (distributing mechanism 250) for distributing the arrived game balls to a plurality of paths,
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and the setting shown in FIG. change process) and
a specific effect executing means for executing a specific effect with a predetermined appearance probability in a predetermined period;
When the number of game balls reaching the distribution means from the starting point reaches N (N is an integer equal to or greater than 1), the N-th game ball is distributed through the plurality of paths by the distribution means. Distribution destination storage means (initial variation first pattern flag and initial variation second pattern flag stored in various flag storage area 64g of RAM 64 and voice MPU 92 on the side of the light emission control board 91, update processing at the time of ball entry in FIG. 310 executed by the MPU 92),
with
The specific effect execution means is
Means (audio MPU 92 on the side of light emission control board 91 and ending effect setting processing in FIG. 315 executed by MPU 92)
A game machine characterized by comprising:

特徴kK1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先と、設定変更手段によって定められた当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した振り分け先とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kK1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kK1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the Nth game ball from the starting point is changed by the allocation destination storage means. to which of a plurality of routes has been distributed by the distribution means is stored as a distribution destination, and the specific effect executing means, during a predetermined period, stores the distribution destination stored in the distribution destination storage means and the setting A specific effect is executed so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability determined by the changing means. For this reason, the player observes to which path the Nth game ball is distributed by the distribution means from the starting point, and first remembers the distribution destination. After that, the player observes whether or not a specific effect appears in a predetermined period, estimates the appearance probability of the specific effect, and uses the obtained appearance probability and the previously stored distribution destination. , it is possible to guess which one is the setting of the winning probability in a predetermined lottery process. Considering the gaming machine of the comparative example in which the probability of appearance of a specific effect is determined based only on the setting of the winning probability, according to the gaming machine of the comparative example, it is possible to perform the specific effect depending only on the model of the gaming machine. determines the probability of occurrence. On the other hand, according to the feature kK1, the appearance probability of a specific effect is not determined solely by the model of the gaming machine. I strongly feel the randomness of the appearance probability of , and the setting of the winning probability depends on the skill of the player, such as taking into consideration to which path the Nth game ball was distributed by the distribution means from the time of the starting point. can be inferred accurately. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kK1によれば、遊技者は、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to the feature kK1, the player needs to play when the number of game balls that have reached the sorting means from the starting point is N, so the player should be advised of this. It is possible to positively urge the player to play the game in N game times.

特徴kK1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kK1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period of time, and estimate the probability of appearance of the specific effect. Therefore, it is possible to positively encourage the player to play the game repeatedly.

特徴kK1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the feature kK1 are installed, the player can play the game when the number of game balls reaching the sorting means from the starting point becomes N at each machine. , You can create your own platform on which a specific production is likely to appear.

[特徴kK2]
特徴kK1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kK2]
The gaming machine according to feature kK1,
A first ball entry means (first starting port 233) capable of entering a game ball,
A second ball entry means (second starting port 234) that allows a game ball to enter,
with
The acquisition condition in the information acquisition means is entry of a game ball into the first ball entry means or entry of a game ball into the second ball entry means,
moreover,
Means for executing a special game state for granting a privilege to a player based on the determination by the determination means that the conditions for winning are satisfied, wherein the game ball enters the second ball entry means. The privilege granted to the player in the special game state executed based on the ball is given to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first ball entry section. a special game state execution means set to be more advantageous to the player than the given privilege,
The sorting means is
A first route leading to the first ball-entering means and a second route leading to the second ball-entering means are provided as the plurality of routes,
The specific effect execution means is
The appearance probability of the specific effect is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route than when the first route is selected. game machine.

特徴kK2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kK2, compared to the case where the distribution destination stored in the distribution destination storage means is the first route leading to the first ball-entering means, the first ball-entering means gives a more advantageous privilege. Since the probability of appearance of a specific effect is higher in the case of the second route leading to the 2-ball entry means, the probability of appearance of a specific effect for the player is improved from the starting point. It is possible to impart a sense of expectation that the second path should be the destination of distribution by the distribution means for the Nth game ball.

[特徴kK3]
特徴kK1または特徴kK2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kK3]
A gaming machine according to feature kK1 or feature kK2,
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game cycle determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kK3によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kK3, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed in one period after the end of the game round determined to satisfy the condition for winning. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will fulfill the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

[特徴kK4]
特徴kK1から特徴kK3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kK4]
A gaming machine according to any one of features kK1 to kK3,
The allocation destination storage means includes:
a means for storing, as an allocation destination, to which of the plurality of paths the first game ball has been allocated by the allocation means after the game machine is started. .

特徴kK4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kK4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kK4, the allocation destination storage means has means for storing, as allocation destinations, to which path the first game ball has been allocated by the allocation means after the gaming machine was started. When the game machine is started in the morning, the player plays the game first thing in the morning to determine which path the first game ball has been distributed by the distribution means since the game machine was started. You can observe and infer the setting of the odds of winning. Therefore, according to the feature kK4, it is possible to positively encourage the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kL群>
特徴kL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例3から抽出される。
<Characteristic kL group>
The feature kL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 3 of the fifth embodiment.

[特徴kL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図310の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 282 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
a launching means for launching a game ball;
Distributing means (distributing mechanism 250) for distributing the arrived game balls to a plurality of paths,
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and the setting shown in FIG. change process) and
a specific effect execution means for executing a specific effect so as to achieve an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means in a predetermined period;
When the number of game balls reaching the distribution means from the starting point reaches N (N is an integer equal to or greater than 1), the N-th game ball is distributed through the plurality of paths by the distribution means. Distribution destination storage means (initial variation first pattern flag and initial variation second pattern flag stored in various flag storage area 64g of RAM 64 and voice MPU 92 on the side of the light emission control board 91, update processing at the time of ball entry in FIG. 310 executed by the MPU 92),
with
The specific effect execution means is
An execution period for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing the effect based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means. A gaming machine characterized by comprising a determining means.

特徴kL1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kL1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic kL1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the Nth game ball from the starting point is changed by the allocation destination storage means. To which route among a plurality of routes has been distributed by the distribution means is stored as a distribution destination, and by the specific performance execution means, in a predetermined period, appearance based on the setting of the winning probability determined by the setting change means A specific effect is executed so as to be probable. Furthermore, the predetermined period for executing the specific effect is stored in the allocation destination storage means from among the plurality of effect periods for executing the effect by the execution period determining means provided in the specific effect executing means. It is determined based on the assigned destination. For this reason, the player observes to which path the Nth game ball is distributed by the distribution means from the starting point, and first remembers the distribution destination. After that, the player estimates the predetermined period in which a specific effect appears from the previously stored distribution destination, and estimates the appearance probability of the specific effect in the predetermined period, thereby performing a predetermined lottery process. It is possible to guess which one is the setting of the winning probability in . Considering the gaming machine of the comparative example in which the period during which the specific effect is executed is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period during which the specific effect is executed is determined depending only on the model of the gaming machine. On the other hand, according to the feature kL1, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. Depending on the player's skill, such as taking into consideration which path the Nth game ball was distributed by the distribution means from the time of the starting point, a specific performance can be selected. It is possible to accurately grasp the execution period, and thus to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kL1によれば、遊技者は、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to the feature kL1, the player needs to play the game when the number of game balls that have reached the sorting means from the starting point reaches N. It is possible to positively encourage the player to play the game in N game times.

特徴kL1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kL1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period of time, and estimate the appearance probability of the specific effect. Therefore, it is possible to positively encourage the player to play the game repeatedly.

特徴kL1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the characteristic kL1 are installed, the player can play the game when the number of game balls reaching the sorting means from the starting point becomes N at each machine. , You can create a platform with your own hands that makes it easy for a specific production to appear.

[特徴kL2]
特徴kL1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記実行期間決定手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL2]
A gaming machine according to feature kL1,
A first ball entry means (first starting port 233) capable of entering a game ball,
A second ball entry means (second starting port 234) that allows a game ball to enter,
with
The acquisition condition in the information acquisition means is entry of a game ball into the first ball entry means or entry of a game ball into the second ball entry means,
moreover,
Means for executing a special game state for granting a privilege to a player based on the determination by the determination means that the conditions for winning are satisfied, wherein the game ball enters the second ball entry means. The privilege granted to the player in the special game state executed based on the ball is given to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first ball entry section. a special game state execution means set to be more advantageous to the player than the given privilege,
The sorting means is
A first route leading to the first ball-entering means and a second route leading to the second ball-entering means are provided as the plurality of routes,
The execution period determination means,
When the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route, the performance period for the performance with a higher probability of being executed becomes longer than when the first route is selected. and means for determining the predetermined period of time.

特徴kL2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kL2, compared to the case where the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the first route leading to the first ball entering means, the privilege given is more advantageous than the first ball entering means. Since the predetermined period is determined so that the second route leading to the second ball-entering means is the effect period for the effect with a high probability of being executed, the player is given a predetermined From the viewpoint of the frequency of occurrence during the period of (1), it is possible to impart a sense of expectation that the second path should be the allocation destination of the N-th game ball from the starting point by the allocation means.

[特徴kL3]
特徴kL1または特徴kL2に記載の遊技機であって、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kL3]
A gaming machine according to feature kL1 or feature kL2,
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determination means include a first period for executing the performance in the game round and a game round determined to satisfy the winning conditions. and a second period after the end (ending period).

特徴kL3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kL3, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the game round determined to satisfy the conditions for winning. , a specific effect is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability. Since the second period occurs only after the winning conditions are met, the frequency of occurrence of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the predetermined period for executing the specific effect is determined to be the first period and that the specific effect will be executed more frequently.

[特徴kL4]
特徴kL1から特徴kL3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
起点となる時から1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kL4]
A gaming machine according to any one of features kL1 to kL3,
The allocation destination storage means includes:
A game machine, comprising means for storing, as a distribution destination, to which path of the plurality of paths the first game ball has been distributed by the distribution means from a starting point.

特徴kL4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kL4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the characteristic kL4, the allocation destination storage means has means for storing, as allocation destinations, to which path the first game ball has been allocated by the allocation means after the gaming machine was started. When the game machine is started in the morning, the player plays the game first thing in the morning to determine which path the first game ball has been distributed by the distribution means since the game machine was started. You can observe and infer the setting of the odds of winning. Therefore, according to the feature kL4, it is possible to positively encourage the player to start playing the game from the very beginning.

<特徴kM群>
特徴kM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例4から抽出される。
<Characteristic kM group>
The feature kM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 4 of the fifth embodiment.

[特徴kM1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現確率抽選)と、
導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータと、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kM1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and the setting shown in FIG. change process) and
a specific effect executing means for executing a specific effect with a predetermined appearance probability in a predetermined period;
Degree parameter deriving means (appearance probability lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined probability of occurrence;
A degree parameter effect execution means for executing a performance corresponding to the derived degree parameter;
with
The specific effect execution means is
means for executing the specific effect so that the appearance probability is based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means and the setting of the winning probability determined by the setting change means. Characteristic game machine.

特徴kM1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、程度パラメータ演出実行手段によって、導出された程度パラメータに対応した演出が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、導出された程度パラメータと、定められた前記当選確率の設定とに基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。このため、遊技者は、導出された程度パラメータに対応した演出を観察して、その演出を記憶する。その後、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量り、得られた出現確率と、先に記憶した演出とによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。当選確率の設定だけに基づいて特定の演出の出現確率が決定される比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kM1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じ、前述した程度パラメータに対応した演出を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature kM1, the setting change means changes the setting of the probability of winning in a predetermined lottery process by receiving an operation from the outside, and the level parameter derivation means determines the degree of appearance probability of a specific effect. A degree parameter is derived, a degree parameter effect execution means executes a performance corresponding to the derived degree parameter, and a specific effect execution means executes the derived degree parameter and the determined winning probability in a predetermined period. A specific effect is executed so that the appearance probability is based on the setting of . Therefore, the player observes the effect corresponding to the derived degree parameter and memorizes the effect. After that, the player observes whether or not a specific effect appears in a predetermined period, estimates the appearance probability of the specific effect, and uses the obtained appearance probability and the previously stored effect to: It is possible to guess what the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is. Considering the gaming machine of the comparative example in which the probability of appearance of a specific effect is determined based only on the setting of the winning probability, according to the gaming machine of the comparative example, it is possible to perform the specific effect depending only on the model of the gaming machine. determines the probability of occurrence. On the other hand, according to the feature kM1, the appearance probability of a specific effect is not determined solely by the model of the gaming machine. The probability of appearance of is strongly felt to be random, and depending on the player's skill such as taking into account the effect corresponding to the degree parameter described above, the setting of the probability of winning can be accurately estimated. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kM1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to the feature kM1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period of time, and estimate the appearance probability of the specific effect. It is necessary to repeatedly generate the game, and the player can be positively encouraged to play the game repeatedly.

[特徴kM2]
特徴kM1に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kM2]
A gaming machine according to feature kM1,
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62),
The degree parameter derivation means is
A means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery,
The degree parameter effect execution means is
A gaming machine comprising: means for executing an effect corresponding to the degree parameter within a period from when the starting point is reached until the number of executions of the game turns reaches a predetermined number.

特徴kM2によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kM2によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kM2, the player is required to play the game during the period from when the starting point is reached until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times. can be actively encouraged. For example, if the starting point is the start-up of the gaming machine, the feature kM2 can positively encourage the player to play the game first thing in the morning.

[特徴kM3]
特徴kM2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kM3]
A gaming machine according to feature kM2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 274 executed by MPU 62),
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kM3によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kM3, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the privilege granting means grants a privilege after the end of the game round, and the specific effect execution means In one period after the end of the game round determined to satisfy the condition for winning, a specific effect is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

<特徴kN群>
特徴kN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例5から抽出される。
<Characteristic kN group>
The feature kN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 5 of the fifth embodiment.

[特徴kN1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現期間抽選)と、
導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kN1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and the setting shown in FIG. change process) and
a specific effect execution means for executing a specific effect so as to achieve an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means in a predetermined period;
A degree parameter deriving means (appearance period lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined appearance probability;
A degree parameter effect execution means for executing a performance corresponding to the derived degree parameter;
with
The specific effect execution means is
Execution period determining means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing the effect based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means. A game machine characterized by comprising:

特徴kN1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、程度パラメータ演出実行手段によって、導出された程度パラメータに対応した演出が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいて決定される。このため、遊技者は、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに対応した演出を観察して、その演出を記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した演出から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kN1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、前述した程度パラメータに対応した演出を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kN1, the setting of the probability of winning in a predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the level parameter derivation means determines the degree of appearance probability of a specific effect. A degree parameter is derived, the degree parameter effect execution means executes a performance corresponding to the derived degree parameter, and the specific effect execution means performs a predetermined period based on the setting of the winning probability determined by the setting change means. A specific effect is executed so that the appearance probability is the same. Further, the execution period determining means provided in the specific effect executing means derives the predetermined period for executing the specific effect from among the plurality of effect periods for executing the effect by the degree parameter deriving means. determined based on the degree parameter. Therefore, the player observes the effect corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter deriving means, and stores the effect. After that, the player estimates the predetermined period in which the specific effect appears from the previously stored effect, and estimates the appearance probability of the specific effect in the predetermined period. It is possible to guess which setting the winning probability is. Considering the gaming machine of the comparative example in which the period during which the specific effect is executed is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period during which the specific effect is executed is determined depending only on the model of the gaming machine. On the other hand, according to the feature kN1, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. The setting of the winning probability can be accurately estimated depending on the skill of the player, who strongly feels the randomness of the appearance period of the effect, and takes into account the effect corresponding to the degree parameter described above. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kN1によれば、遊技者は、所定の期間において、特定の演出が出現するか否かを観察して、特定の演出の出現確率を推し量る必要があることから、その所定の期間を繰り返し発生させる必要があり、遊技者に対して繰り返し遊技を行うことを積極的に促すことができる。 In addition, according to the feature kN1, the player needs to observe whether or not a specific effect appears in a predetermined period of time, and estimate the appearance probability of the specific effect. It is necessary to repeatedly generate the game, and the player can be positively encouraged to play the game repeatedly.

[特徴kN2]
特徴kN1に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kN2]
A gaming machine according to feature kN1,
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62),
The degree parameter derivation means is
A means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery,
The degree parameter effect execution means is
A gaming machine comprising: means for executing an effect corresponding to the degree parameter within a period from when the starting point is reached until the number of executions of the game turns reaches a predetermined number.

特徴kN2によれば、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kM2によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kN2, the player is required to play the game during the period from when the starting point is reached until the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times. can be actively encouraged. For example, if the starting point is the startup of the gaming machine, the feature kM2 can positively encourage the player to start playing the game first thing in the morning.

[特徴kN3]
特徴kN2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kN3]
A gaming machine according to feature kN2,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 274 executed by MPU 62),
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determination means include a first period for executing the performance in the game round and a game round determined to satisfy the winning conditions. and a second period after the end (ending period).

特徴kN3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kN3, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the game round determined to satisfy the conditions for winning. , a specific effect is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability. Since the second period occurs only after the winning conditions are met, the frequency of occurrence of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the predetermined period for executing the specific effect is determined to be the first period and that the specific effect will be executed more frequently.

<特徴kO群>
特徴kO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例1と第5実施形態の変形例3と第5実施形態の変形例5とから抽出される。
<Characteristic kO group>
The feature kO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly based on modification 1 of the fifth embodiment, modification 3 of the fifth embodiment, and modification 5 of the fifth embodiment. is extracted from

[特徴kO1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された前記遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 282 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed , the big winning opening opening and closing process of FIG. 274 executed by the MPU 62);
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and the setting shown in FIG. change process) and
a specific effect execution means for executing a specific effect so as to achieve an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means in a predetermined period;
with
The specific effect execution means is
A plurality including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period (ending period) after the game round determined to satisfy the winning condition execution period determining means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among the effect periods.

特徴kO1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間との中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、特定の演出が出現する所定の期間が第1の期間と第2の期間とを含む複数の演出期間の中から、いずれであるかを予測して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kO1によれば、例えば、特定の演出が出現される時点よりも前の時点で発生する事象等、当選確率の設定とは別の要因によって特定の演出を実行する期間が決定される構成であれば、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、特定の演出を実行する期間を決定する上記別の要因を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kO1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the result of the determination of the predetermined lottery process is notified by the game round execution means. is executed, and a specific effect executing means executes a specific effect so as to achieve an appearance probability based on the setting of the winning probability in a predetermined period. Furthermore, the execution period determination means provided in the specific effect execution means sets a first period for executing the effect in the game round and a second period after the end of the game round determined to satisfy the conditions for winning. The predetermined period for executing a specific effect is determined from the period. Therefore, the player predicts which one of a plurality of performance periods including the first period and the second period is the predetermined period in which the specific performance appears, and determines the predetermined period. , by estimating the appearance probability of a specific effect, it is possible to guess which one is the setting of the winning probability in the predetermined lottery process. Considering the gaming machine of the comparative example in which the period during which the specific effect is executed is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period during which the specific effect is executed is determined depending only on the model of the gaming machine. On the other hand, according to the feature kO1, for example, the period during which the specific effect is executed is determined by a factor other than the setting of the winning probability, such as an event that occurs before the time when the specific effect appears. If the configuration is determined, the player strongly feels the randomness of the appearance period of the specific effect required for guessing the setting of the winning probability, and the other factor that determines the period for executing the specific effect. Depending on the player's skill, such as taking into account, it is possible to accurately grasp the period during which a particular effect is to be executed, and thus to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kO1によれば、第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 Further, according to the feature kO1, the second period occurs only after the conditions for winning are satisfied, so the frequency of occurrence of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect is determined to be the first period and that the specific effect will be executed more frequently.

[特徴kO2]
特徴kO1に記載の遊技機であって、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO2]
The gaming machine according to feature kO1,
Effect type storage means (stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) for storing the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point. The initial variation out flag, the initial variation normal reach flag, the initial variation super reach flag and the initial variation special reach flag, the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, and the reach time effect pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92 Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412 and Sk2414-Sk2416, and steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512 and Sk2514-Sk2516 of normal jackpot time production pattern setting processing in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of production pattern setting processing for probability variable jackpot time in FIG.
The execution period determination means,
A gaming machine comprising means for determining the predetermined period based on the type of effect stored in the effect type storage means.

特徴kO2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を記憶し、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定することが可能となる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。 According to the feature kO2, the performance type storage means stores the type of performance to be executed in the game round when the number of execution times of the game round from the time of the starting point reaches a predetermined number of times, and the specific performance execution means stores the performance type. The predetermined period for executing a specific effect is determined based on the type of effect stored in the type storage means. Therefore, when the number of executions of game rounds reaches a predetermined number from the time of the starting point, the player observes the effects executed in the game rounds, memorizes the type of the effects, and stores them in advance. It is possible to estimate the predetermined period in which a specific effect appears from the type of effect in the game round. Therefore, depending on the player's skill, such as taking into consideration the type of effect to be executed in the game round when the number of execution times of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point, the period during which the specific effect is executed can be accurately determined. Therefore, it is possible to accurately estimate the setting of the winning probability.

[特徴kO3]
特徴kO2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(外れ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(ノーマルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第2の期間を前記所定の期間であると決定し、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第1の期間を前記所定の期間であると決定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO3]
The gaming machine according to feature kO2,
As the type of the effect executed in the game round, the first game round effect (loss) and the degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game round effect. and at least a high second game round effect (normal reach),
The execution period determining means,
When the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect, the second period is determined to be the predetermined period, and is stored in the effect type storage means. a means for determining that the first period is the predetermined period when the type of the presenting effect is the second game round effect.

第1の期間は遊技回において発生する期間であるのに対して、第2の期間は当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後の期間であり、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。特徴kO3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が低い第1遊技回演出である場合に、発生頻度が低い第2の期間が所定の期間となり、演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合に、発生頻度が高い第2の期間が所定の期間となることから、遊技者に対して、特定の演出が実行される所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The first period is a period that occurs in a game round, while the second period is a period after the game round that is determined to satisfy the conditions for winning, and the first period is the period. occurs more frequently than the second period. According to the feature kO3, when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect with a low degree of expectation that satisfies the conditions for winning in the lottery process, the second effect with a low frequency of occurrence. When the period is a predetermined period and the type of the performance is the second game round performance with a high expectation that satisfies the conditions for winning in the lottery process, the second period with a high frequency of occurrence is the predetermined period. Therefore, in terms of the frequency of occurrence of a predetermined period in which a specific effect is executed for a player, the conditions for winning in the lottery process are set in the game round in which the number of executions has reached a predetermined number from the time of the starting point. It is possible to impart a feeling of expectation that the second game round presentation with a high degree of expectation to be fulfilled should occur.

[特徴kO4]
特徴kO1または特徴kO2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(外れ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(ノーマルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第2の期間を前記所定の演出期間であると決定し、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第1の期間を前記所定の演出期間であると決定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO4]
A gaming machine according to feature kO1 or feature kO2,
The types of the effects to be executed in the game round include a first game round effect (loss) and a second game round effect (normal reach) having a lower probability of being executed in the game round than the first game round effect. , at least
The execution period determining means,
When the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect, the second period is determined to be the predetermined effect period, and is stored in the effect type storage means. means for determining that the first period is the predetermined effect period when the type of the effect being performed is the second game cycle effect.

第1の期間は遊技回において発生する期間であるのに対して、第2の期間は当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後の期間であり、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。特徴kO4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が遊技回において実行される確率が高い第1遊技回演出である場合に、発生頻度が低い第2の期間が所定の期間となり、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合に、発生頻度が高い第2の期間が所定の期間となることから、遊技者に対して、特定の演出が実行される所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、遊技回において実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 The first period is a period that occurs in a game round, while the second period is a period after the game round that is determined to satisfy the conditions for winning, and the first period is the period. occurs more frequently than the second period. According to the feature kO4, when the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect that is highly likely to be executed in the game round, the second period with the low occurrence frequency is the predetermined period. Therefore, when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game round effect that is unlikely to be executed in the game round, the second period with the high occurrence frequency is the predetermined period. Also, in terms of the frequency of occurrence of a predetermined period in which a specific effect is executed for a player, the probability of execution in the game round in which the number of executions has reached the predetermined number from the time of the starting point is high. It is possible to give a sense of expectation that the second game round effect, which is low and high in rarity, should occur.

[特徴kO5]
特徴kO2から特徴kO4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kO5]
A gaming machine according to any one of features kO2 to kO4,
The production type storage means is
A game machine, comprising means for storing the type of the performance to be executed in the first game cycle after the game machine is activated.

特徴kO5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kO5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kO5, the effect type storage means includes means for storing the type of effect to be executed in the first game round after the gaming machine is started. By playing the game first thing in the morning, the player observes which type of effect is executed in the first game round after the gaming machine is started, and determines the predetermined period during which the specific effect appears. can be estimated to estimate the setting of the winning probability. Therefore, according to the feature kO5, it is possible to positively encourage the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kP群>
特徴kP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例1と第5実施形態の変形例3の変形例から抽出される。
<Characteristic kP group>
The feature kP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the fifth embodiment and modification 3 of the fifth embodiment.

[特徴kP1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出を実行する特定演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記遊技回における前記演出の種別毎の複数の期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 282 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and the setting shown in FIG. change process) and
a specific effect execution means for executing a specific effect so as to achieve an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means in a predetermined period;
with
The specific effect execution means is
A game machine comprising execution period determining means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of periods for each type of the effect in the game round.

特徴kP1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、遊技回における演出の種別毎の複数の期間の中から、特定の演出を実行するための所定の期間が決定される。このため、遊技者は、特定の演出が出現する所定の期間が、遊技回における演出の種別毎の複数の期間の中からいずれであるかを予測して、その所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kP1によれば、例えば、特定の演出が出現される時点よりも前の時点で発生する事象等、当選確率の設定とは別の要因によって特定の演出を実行する期間が決定される構成であれば、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、特定の演出を実行する期間を決定する上記別の要因を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kP1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside, and the game round execution means notifies the determination result of the predetermined lottery process. is executed, and a specific effect executing means executes a specific effect so as to achieve an appearance probability based on the setting of the winning probability in a predetermined period. Furthermore, a predetermined period for executing a specific effect is determined from among a plurality of periods for each type of effect in a game round by execution period determination means provided in the specific effect execution means. For this reason, the player predicts which one of the plurality of periods for each type of effect in the game cycle will be the predetermined period in which the specific effect appears, and the specific effect is generated in the predetermined period. By estimating the appearance probability of , it is possible to guess which one is set for the winning probability in a predetermined lottery process. Considering the gaming machine of the comparative example in which the period during which the specific effect is executed is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period during which the specific effect is executed is determined depending only on the model of the gaming machine. On the other hand, according to the feature kP1, for example, the period during which the specific effect is executed is determined by a factor other than the setting of the winning probability, such as an event that occurs before the time when the specific effect appears. If the configuration is determined, the player strongly feels the randomness of the appearance period of the specific effect required for guessing the setting of the winning probability, and the other factor that determines the period for executing the specific effect. Depending on the player's skill, such as taking into account, it is possible to accurately grasp the period during which a particular effect is to be executed, and thus to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

[特徴kP2]
特徴kP1に記載の遊技機であって、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP2]
A gaming machine according to feature kP1,
Effect type storage means (stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) for storing the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point. The initial variation out flag, the initial variation normal reach flag, the initial variation super reach flag and the initial variation special reach flag, the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, and the reach time effect pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92 Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412 and Sk2414-Sk2416, and steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512 and Sk2514-Sk2516 of normal jackpot time production pattern setting processing in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the effect pattern setting process for probability variable jackpot time in FIG.
with
The execution period determining means,
A gaming machine comprising means for determining the predetermined period based on the type of effect stored in the effect type storage means.

特徴kP2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、特定の演出を実行するための前記所定の期間が決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を記憶し、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定することが可能となる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。 According to the feature kP2, the performance type storage means stores the type of performance to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the starting point, and the specific performance execution means stores the performance type. The predetermined period for executing a specific effect is determined based on the type of effect stored in the type storage means. Therefore, when the number of executions of the game round from the starting point reaches a predetermined number, the player observes the effect executed in the game round, memorizes the type of the effect, and stores it in advance. It is possible to estimate the predetermined period in which a specific effect appears from the type of effect in the game round. Therefore, depending on the player's skill, such as taking into consideration the type of effect to be executed in the game round when the number of execution times of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point, the period during which the specific effect is executed can be accurately determined. Therefore, it is possible to accurately estimate the setting of the winning probability.

[特徴kP3]
特徴kP2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP3]
A gaming machine according to feature kP2,
As the types of the effects executed in the game rounds, the first game round effects (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game round effects. and at least a high second game round effect (super reach),
The execution period determining means,
An effect with a higher probability of being executed in the game round when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect than the first game round effect. A game machine, comprising: means for determining the predetermined period so as to provide a type of performance period.

特徴kP3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kP3, the second game round has a higher expectation that the conditions for winning in the predetermined lottery process are satisfied than when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect. Since the predetermined period is determined so that the effect period of the effect type that is more likely to be executed in the game round is the effect, the player is provided with the frequency of occurrence of the predetermined period. From this point of view as well, in the game round that has been executed a predetermined number of times since the starting point, the second game round effect with a high expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process occurs. It is possible to give a sense of expectation such as wanting.

[特徴kP4]
特徴kP2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出種別の演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP4]
A gaming machine according to feature kP2,
As the type of the effect executed in the game round, a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) having a lower probability of being executed in the game round than the first game round effect. and at least
The execution period determining means,
An effect with a higher probability of being executed in the game round when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect than the first game round effect. A game machine, comprising: means for determining the predetermined period so as to provide a type of performance period.

特徴kP4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kP4, the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect, which has a lower probability of being executed in the game round, than the first game round effect. Since the predetermined period is determined so as to be the effect period for the effect that has a high probability of being executed in the game round, it is possible for the player to consider the frequency of occurrence of the predetermined period as a starting point. It is possible to give a sense of expectation that a second game round performance with a low execution probability and a high rarity should occur in a game round in which the number of times of execution reaches a predetermined number of times from the time when it becomes.

[特徴kP5]
特徴kP2から特徴kP4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kP5]
A gaming machine according to any one of features kP2 to kP4,
The production type storage means is
A game machine, comprising means for storing the type of the performance to be executed in the first game cycle after the game machine is activated.

特徴kP5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kP5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kP5, the effect type storage means includes means for storing the type of effect to be executed in the first game cycle after the gaming machine is activated. By playing the game first thing in the morning, the player observes which type of effect is to be executed in the first game round after the gaming machine is started, and sets a predetermined period during which a specific effect appears. can be estimated to estimate the setting of the winning probability. Therefore, according to the feature kP5, it is possible to positively encourage the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kQ群>
特徴kQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態から抽出される。
<Characteristic kQ group>
The feature kQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifth embodiment.

[特徴kQ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、特定の演出を実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図289のエンディング演出設定処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記設定変更手段によって定められた前記当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する第1演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図289のエンディング演出設定処理のステップSk2806~ステップSk2810)と、
前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む演出を、前記特定の演出として実行する第2演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図289のエンディング演出設定処理のステップSk2813)と、
前記所定の期間において、前記第1演出実行手段と前記第2演出実行手段のうちのいずれか一つを択一的に実行させる選択実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for informing the result of the determination by the determining means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and setting shown in FIG. change process) and
Specific effect execution means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and the ending effect setting process of FIG. 289 executed by the MPU 92) for executing a specific effect in a predetermined period;
with
The specific effect execution means is
First effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and MPU 92 that executes the specific effect so that the appearance probability is based on the setting of the winning probability determined by the setting changing means) Steps Sk2806 to Sk2810 of the ending effect setting process in FIG. 289),
A second effect executing means (MPU 92 on the side of the sound emission control board 91 and a diagram executed by the MPU 92) for executing an effect including an image (setting suggesting picture PY) suggesting the setting of the winning probability as the specific effect. Step Sk2813) of the ending effect setting process of 289,
selection execution means for selectively executing either one of the first effect execution means and the second effect execution means during the predetermined period;
A game machine characterized by comprising:

特徴kQ1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、遊技回実行手段によって、所定の抽選処理の判定の結果を報知するための遊技回が実行され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる選択実行手段によって、設定変更手段によって定められた当選確率の設定に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行される第1演出実行手段と、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出が特定の演出として実行される第2演出実行手段とのうちのいずれか一つが択一的に実行される。このため、遊技者は、当選確率の設定を示唆する画像によって当選確率の設定を推測(高い精度で、推測可能)するか、または、所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量ることによって、所定の抽選処理における当選確率の設定がいずれであるかを推測することが可能となる。したがって、遊技者は、当選確率の設定を推測することについてランダム性を強く感じることになり、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出が出現して欲しいといった期待感と、所定の期間において、特定の演出の出現確率を推し量るといったゲーム性とを併せて楽しむことができる。この結果、特徴kQ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kQ1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the result of determination of the predetermined lottery process is notified by the game round execution means. is executed, and a specific effect is executed in a predetermined period by the specific effect executing means. Further, a first effect execution means for executing a specific effect by a selection execution means provided in the specific effect execution means so as to achieve an appearance probability based on the setting of the winning probability determined by the setting change means; A second effect executing means for executing a specific effect including an image suggesting the setting of the probability is alternatively executed. Therefore, the player can guess the setting of the winning probability from an image suggesting the setting of the winning probability (it can be estimated with high accuracy), or by estimating the appearance probability of a specific effect in a predetermined period. , it is possible to guess which of the winning probabilities is set in a predetermined lottery process. Therefore, the player feels a strong sense of randomness in estimating the setting of the winning probability. It can be enjoyed together with game features such as guessing the appearance probability of a specific effect. As a result, according to the characteristic kQ1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴kQ2]
特徴kQ1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて、前記第1演出手段と前記第2演出手段のうちのいずれか一つを択一的に実行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ2]
The gaming machine according to feature kQ1,
game round effect executing means (MPU 92 on the side of sound emission control board 91 and game round effect setting process of FIG. 282 executed by MPU 92) for executing effects in the game round;
Effect type storage means (stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) for storing the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point. The initial variation out flag, the initial variation normal reach flag, the initial variation super reach flag and the initial variation special reach flag, the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, and the reach time effect pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92 Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412 and Sk2414-Sk2416, and steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512 and Sk2514-Sk2516 of normal jackpot time production pattern setting processing in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the effect pattern setting process for probability variable jackpot time in FIG.
with
The selection execution means is
means for selectively executing either one of the first effect means and the second effect means based on the type of effect stored in the effect type storage means; game machine.

特徴kQ2によれば、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて、第1演出手段と前記第2演出手段のうちのいずれか一つが択一的に実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察することによって、特定の演出が第1演出実行手段と第2演出実行手段のいずれによって実行されるかを予想することができる。したがって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。 According to the feature kQ2, the performance type storage means stores the type of performance to be executed in the game round when the number of executions of the game round from the starting point reaches a predetermined number of times, and the specific performance execution means stores the performance type. Either one of the first effect means and the second effect means is alternatively executed based on the type of effect stored in the type storage means. Therefore, when the number of game rounds executed from the starting point reaches a predetermined number of times, the player observes the effects to be executed in the game rounds, thereby realizing that the specific effects are executed by the first effect executing means. It is possible to predict which of the second effect executing means will execute. Therefore, depending on the player's skill such as taking into account the type of effect to be executed in the game round when the number of execution times of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point, the period for executing the specific effect can be accurately determined. Therefore, it is possible to accurately estimate the setting of the winning probability.

[特徴kQ3]
特徴kQ2に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(スーパーリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スペシャルリーチ)と、を少なくとも有し、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出の場合に、前記第1演出実行手段を実行させ、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第2遊技回演出の場合に、前記第2演出実行手段を実行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ3]
The gaming machine according to feature kQ2,
As the type of the effect executed in the game round, the first game round effect (super reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process are the first game round effect. and at least a second game round effect (special reach) higher than
The selection execution means is
When the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect, the first effect execution means is executed, and the type of effect stored in the effect type storage means is A gaming machine comprising means for executing the second effect execution means in the case of the second game round effect.

特徴kQ3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が低い第1遊技回演出である場合に、第1演出実行手段によって特定の演出が実行され、演出の種別が抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合に、第2演出実行手段によって特定の演出が実行される。翻って、第2演出実行手段によって実行される特定の演出は、当選確率の設定を示唆する画像を含む演出であることから、当選確率の設定を高い精度で容易に推定することができる。したがって、当選確率の設定を容易に推定する面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the characteristic kQ3, when the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect with a low expectation that satisfies the conditions for winning in the lottery process, the first effect executing means specifies. is executed, and when the type of performance is the second game round performance with a high expectation satisfying conditions for winning in lottery processing, a specific performance is executed by a second performance executing means. On the other hand, since the specific effect executed by the second effect executing means is a effect including an image suggesting the setting of the winning probability, the setting of the winning probability can be easily estimated with high accuracy. Therefore, from the standpoint of easily estimating the setting of the winning probability, the second game round with a high expectation of meeting the conditions for winning in the lottery process in the game round that has been executed a predetermined number of times since the starting point. It is possible to give a sense of expectation that a performance should occur.

[特徴kQ4]
特徴kQ3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、さらに、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも低い第3遊技回演出(ノーマルリーチ)を有し、
を備え、
前記選択実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出の場合に、前記第1演出実行手段を実行させる手段
を備え、
前記第1演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出である場合よりも前記第1遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kQ4]
The gaming machine according to feature kQ3,
As the type of the effect to be executed in the game round, a third game round effect ( normal reach),
with
The selection execution means is
means for executing the first effect execution means when the type of effect stored in the effect type storage means is the third game round effect,
The first production execution means is
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game effect than the third game effect. A game machine characterized by

特徴kQ4によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が第2遊技回演出よりも低い第1遊技回演出および第3遊技回演出である場合に、共に、第1演出実行手段によって特定の演出が実行され、第2遊技回演出である場合に、第2演出実行手段によって特定の演出が実行される。その上、演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第3遊技回演出である場合よりも第1遊技回演出である場合の方が、出現確率が高くなるように、特定の演出が実行される。したがって、第1~第3遊技回演出の中で期待度が最も低い第3遊技回演出の場合よりも、第1~第3遊技回演出の中で中間の期待度である第1遊技回演出の方が、出現確率が高くなるように、特定の演出が実行され、第1~第3遊技回演出の中で期待度が最も高い第2遊技回演出である場合に、当選確率の設定を示唆する画像によって当選確率の設定が示される。したがって、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別について、抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高いほど、遊技者は、高い精度で容易に、当選確率の設定を推測することが可能となる。 According to the feature kQ4, the type of the effect stored in the effect type storage means satisfies the conditions for winning in the lottery process, and the degree of expectation is lower than the second game round effect, the first game round effect and the third game. When it is a round performance, a specific performance is executed by the first performance execution means, and when it is a second game-time performance, a specific performance is executed by the second performance execution means. In addition, when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect, the appearance probability is higher than the third game round effect, so that a specific A performance is performed. Therefore, the first game round production, which has an intermediate level of expectation among the first to third game round productions, is higher than the third game round production, which has the lowest level of expectation among the first to third game round productions. A specific effect is executed so that the probability of appearance is higher, and the winning probability is set when it is the second game round effect with the highest expectation among the first to third game round effects. A suggestive image indicates the setting of the winning probability. Therefore, for the type of performance stored in the performance type storage means, the higher the degree of expectation that the conditions for winning in the lottery process are satisfied, the more easily the player can guess the setting of the winning probability with high accuracy. becomes possible.

[特徴kQ5]
特徴kQ2から特徴kQ4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kQ5]
A gaming machine according to any one of features kQ2 to kQ4,
The production type storage means is
A game machine, comprising means for storing the type of the performance to be executed in the first game cycle after the game machine is activated.

特徴kQ5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出が出現する所定の期間を推定し当選確率の設定を推測することができる。したがって、特徴kQ5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kQ5, the effect type storage means has means for storing the type of effect to be executed in the first game round after the gaming machine is activated. For example, when the gaming machine is activated in the morning By playing the game first thing in the morning, the player observes which type of effect is executed in the first game round after the gaming machine is started, and determines the predetermined period during which the specific effect appears. can be estimated to estimate the setting of the winning probability. Therefore, according to the characteristic kQ5, it is possible to positively urge the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kR群>
特徴kR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic kR group>
The feature kR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the fifth embodiment.

[特徴kR1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図289のエンディング演出設定処理)と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図289のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kR1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (main control MPU 62 and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 282 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and the setting shown in FIG. change process) and
Specific effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side) for executing a specific effect including an image (setting suggesting picture PY) suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period so as to achieve a predetermined appearance probability. and the ending effect setting process of FIG. 289 executed by the MPU 92);
Effect type storage means (stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) for storing the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point. The initial variation out flag, the initial variation normal reach flag, the initial variation super reach flag and the initial variation special reach flag, the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, and the reach time effect pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92 Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412 and Sk2414-Sk2416, and steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512 and Sk2514-Sk2516 of normal jackpot time production pattern setting processing in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the effect pattern setting process for probability variable jackpot time in FIG.
with
The specific effect execution means is
Means for executing the specific effect (the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, Ending effect setting process of FIG. 289 executed by MPU 92)
A game machine characterized by comprising:

特徴kR1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいた出現確率となるように実行される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する確率を推測し、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。 According to the characteristic kR1, the setting of the winning probability in a predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the number of execution times of the game round from the starting point is changed by the performance type storage means. The type of performance to be executed in the game round when the number of times is reached is stored, and the specific performance including an image suggesting the setting of the winning probability is stored in the performance type storage means during a predetermined period by the specific performance execution means. It is executed so as to have an appearance probability based on the type of the stored effect. Therefore, when the number of executions of game rounds reaches a predetermined number from the starting point, the player observes the effects executed in the game rounds and first memorizes the type of the effects. After that, the player guesses the probability that a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability appears in a predetermined period from the type of effect in the previously stored game round, and the specific effect is performed. Waiting for the appearance, it is possible to guess which setting of the winning probability is from the specific effect that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、上記特定の演出の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kR1によれば、所定の期間において、起点となる時から所定回数となったときの遊技回において実行される演出の種別に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行されることから、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して特定の演出が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a gaming machine of the comparative example, when a configuration is considered in which a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is only executed with a predetermined appearance probability, the gaming machine of the comparative example does not perform the above-mentioned specific effect. Since the appearance probability of is dependent only on the model of the gaming machine, the player cannot feel randomness. On the other hand, according to the feature kR1, in a predetermined period, a specific effect is set so that the appearance probability is based on the type of effect executed in the game round when the predetermined number of times has been reached since the starting time. is executed, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of a specific effect. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation that a specific effect will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kR1によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kR1, in order to estimate the appearance probability of a specific effect, the player needs to play the game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the time of the starting point. , the player can be positively urged to play the game in the predetermined number of game rounds.

特徴kR1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the feature kR1 are installed, the player can play a game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point on each machine. You can create a platform that is easy to appear with your own hands.

[特徴kR2]
特徴kR1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR2]
The gaming machine according to feature kR1,
As the types of the effects executed in the game rounds, the first game round effects (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game round effects. and at least a high second game round effect (super reach),
The specific effect execution means is
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game effect than the first game effect. A game machine characterized by

特徴kR2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kR2, the degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process is higher than when the type of effect stored in the effect type storage means is the first game round effect. Since the appearance probability of the specific effect is higher in the case of the two-game effect, the number of times of execution from the starting point is the predetermined number of times in terms of the appearance probability of the specific effect for the player. It is possible to give a sense of expectation that the second game round effect with a high degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process will occur in the game round that becomes .

[特徴kR3]
特徴kR1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記特定演出実行は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR3]
The gaming machine according to feature kR1,
As the type of the effect executed in the game round, a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) having a lower probability of being executed in the game round than the first game round effect. and at least
The execution of the specific effect is
The appearance probability of the specific effect is higher when the type of effect stored in the effect type storage means is the second game effect than the first game effect. A game machine characterized by

特徴kR3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kR3, the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect, which has a lower probability of being executed in the game round, than the first game round effect. Since the probability of appearance of a specific effect increases, the probability of appearance of a specific effect for a player is also increased, and is executed in a game cycle in which the number of times of execution has reached a predetermined number from the time of the starting point. It is possible to impart a feeling of expectation that the second game round presentation with a low probability and a high rarity should occur.

[特徴kR4]
特徴kR1から特徴kR3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kR4]
A gaming machine according to any one of features kR1 to kR3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 274 executed by MPU 62),
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game cycle determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kR4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kR4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the privilege giving means gives a privilege after the game round ends, and the special effect executing means In one period after the end of the game round determined to satisfy the condition for winning, a specific effect is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability. For this reason, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will meet the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

[特徴kR5]
特徴kR1から特徴kR4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kR5]
A gaming machine according to any one of features kR1 to kR4,
The production type storage means is
A game machine, comprising means for storing the type of the performance to be executed in the first game cycle after the game machine is activated.

特徴kR5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出の出現確率を推測することができる。したがって、特徴kR5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kR5, the effect type storage means has means for storing the type of effect to be executed in the first game cycle after the gaming machine is activated. By playing the game first thing in the morning, the player observes which type of performance is executed in the first game round after the gaming machine is started, and guesses the appearance probability of a specific performance. be able to. Therefore, according to the feature kR5, it is possible to positively urge the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kS群>
特徴kS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例7から抽出される。
<Characteristic kS group>
The feature kS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly from modification 7 of the fifth embodiment.

[特徴kS1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する演出種別記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動外れフラグ、初回変動ノーマルリーチフラグ、初回変動スーパーリーチフラグおよび初回変動スペシャルリーチフラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図284のリーチ時用演出パターン設定処理のステップSk2403~Sk2406、Sk2409~Sk2412およびSk2414~Sk2416と、MPU92によって実行される図286の通常大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2503~Sk2506、Sk2509~Sk2512およびSk2514~Sk2516と、MPU92によって実行される図287の確変大当たり時用演出パターン設定処理のステップSk2603~Sk2606、Sk2609~Sk2612およびSk2614~Sk2616と、MPU92によって実行される図288の外れ時用演出パターン設定処理のステップSk2701~Sk2703)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別に基づいて決定する実行期間決定手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図297のノーマルリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3302~ステップSk3306と、MPU92によって実行される図298のスーパーリーチ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk3402~ステップSk3406と、MPU92によって実行される図2961の外れ時用演出パターンテーブル参照処理のステップSk4202~ステップSk4206と、MPU92によって実行される図307のエンディング演出処理のステップSk4302~ステップSk4306等)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 282 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and the setting shown in FIG. change process) and
a specific effect executing means for executing a specific effect including an image (setting suggesting picture PY) suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period so as to achieve a predetermined appearance probability;
Effect type storage means (stored in the various flag storage area 64g of the RAM 64) for storing the type of the effect to be executed in the game round when the number of executions of the game round reaches a predetermined number from the time of the starting point. The initial variation out flag, the initial variation normal reach flag, the initial variation super reach flag and the initial variation special reach flag, the MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, and the reach time effect pattern setting process of FIG. 284 executed by the MPU 92 Steps Sk2403-Sk2406, Sk2409-Sk2412 and Sk2414-Sk2416, and steps Sk2503-Sk2506, Sk2509-Sk2512 and Sk2514-Sk2516 of normal jackpot time production pattern setting processing in FIG. Steps Sk2603 to Sk2606, Sk2609 to Sk2612 and Sk2614 to Sk2616 of the effect pattern setting process for probability variable jackpot time in FIG.
with
The specific effect execution means is
An execution period for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing the effect based on the type of effect stored in the effect type storage means. Determining means (MPU 92 on the side of the sound emission control board 91, steps Sk3302 to step Sk3306 of normal reach time production pattern table reference processing in FIG. 297 executed by MPU 92, and super reach time production in FIG. Steps Sk3402 to Sk3406 of the pattern table referencing process, Steps Sk4202 to Sk4206 of the effect pattern table referencing process for loss in FIG. ~ step Sk4306 etc.)
A game machine characterized by comprising:

特徴kS1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、演出種別記憶手段によって、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別が記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が所定の出現確率となるように実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに、当該遊技回において実行される演出を観察して、当該演出の種別を、まず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した前記遊技回における演出の種別から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する所定の期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kS1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となったときに遊技回において実行される演出の種別を考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kS1, the setting change means changes the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside, and the performance type storage means sets the number of game rounds to be executed from the starting point to a predetermined number. When the number of times is reached, the type of performance to be executed in the game round is stored, and a specific performance including an image suggesting the setting of the winning probability becomes a predetermined appearance probability in a predetermined period by a specific performance executing means. is executed as Furthermore, the predetermined period for executing a specific effect out of a plurality of effect periods for executing the effect is stored in the effect type storage means by the execution period determining means provided in the specific effect executing means. It is determined based on the type of effect that is present. Therefore, when the number of executions of game rounds reaches a predetermined number from the starting point, the player observes the effects executed in the game rounds and first memorizes the type of the effects. After that, the player estimates the predetermined period in which a specific effect appears from the previously stored type of effect in the game round, and waits for the specific effect to appear in the predetermined period. , it is possible to guess which setting of the winning probability is from the specific effect that has appeared. Considering a gaming machine of a comparative example in which a predetermined period for executing a specific effect is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period during which a specific effect is executed depends only on the model of the gaming machine. Determined. On the other hand, according to the feature kS1, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. Depending on the player's skill, the appearance period of the effect is highly random, and the type of effect to be executed in the game cycle is taken into consideration when the number of execution times of the game cycle from the starting point reaches a predetermined number. It is possible to accurately grasp the period during which a specific performance is to be executed, and thus to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kS1によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この所定回数となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kS1, in order to estimate the appearance period of a specific effect, the player needs to play the game when the number of game executions reaches a predetermined number from the time of the starting point. , the player can be positively urged to play the game in the predetermined number of game rounds.

特徴kS1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるときに遊技を行うことで、特定の演出を実行する期間が発生し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the characteristic kS1 are installed, a player can perform a specific effect by playing a game when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times from the starting point on each machine. You can create a table by yourself that is likely to occur during the execution period.

[特徴kS2]
特徴kS1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が前記第1遊技回演出よりも高い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS2]
The gaming machine according to feature kS1,
As the types of the effects executed in the game rounds, the first game round effects (normal reach) and the degree of expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process are higher than the first game round effects. and at least a high second game round effect (super reach),
The execution period determining means,
Regarding an effect that is more likely to be executed in a game round when the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect than when the first game round effect is selected. A game machine characterized by comprising: means for determining the predetermined period so that the effect period of .

特徴kS2によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしている期待度が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kS2, the second game round has a higher expectation for satisfying the conditions for winning in the predetermined lottery process than when the type of the effect stored in the effect type storage means is the first game round effect. Since the predetermined period is determined so that the performance period is the performance period for the performance that is more likely to be executed in the game round, the player is provided with the frequency of occurrence of the predetermined period. From this point of view as well, in the game round that has been executed a predetermined number of times since the starting point, the second game round effect with a high expectation that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process occurs. It is possible to give a sense of expectation such as desired.

[特徴kS3]
特徴kS1に記載の遊技機であって、
前記遊技回において実行される前記演出の種別として、第1遊技回演出(ノーマルリーチ)と、前記第1遊技回演出よりも前記遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出(スーパーリーチ)と、を少なくとも有し、
前記実行期間決定手段は、
前記演出種別記憶手段に記憶されている前記演出の種別が前記第1遊技回演出である場合よりも前記第2遊技回演出である場合の方が、前記遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS3]
The gaming machine according to feature kS1,
As the type of the effect executed in the game round, a first game round effect (normal reach) and a second game round effect (super reach) having a lower probability of being executed in the game round than the first game round effect. and at least
The execution period determination means,
When the type of the performance stored in the performance type storage means is the second game round performance, the probability of being executed in the game round is higher than that of the first game round performance. A game machine, comprising: means for determining the predetermined period so that the effect period for

特徴kS3によれば、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別が第1遊技回演出である場合よりも、遊技回において実行される確率が低い第2遊技回演出である場合の方が、遊技回において実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時から実行回数が所定回数となった遊技回において、実行される確率が低く希少性が高い第2遊技回演出が発生して欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kS3, the type of the effect stored in the effect type storage means is the second game round effect which has a lower probability of being executed in the game round than the first game round effect. Since the predetermined period is determined so as to be the effect period for the effect that has a high probability of being executed in the game round, it is possible for the player to consider the frequency of occurrence of the predetermined period as a starting point. It is possible to give a sense of expectation that a second game round performance with a low execution probability and a high rarity should occur in a game round in which the number of times of execution reaches a predetermined number of times from the time when it becomes.

[特徴kS4]
特徴kS1から特徴kS3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kS4]
A gaming machine according to any one of features kS1 to kS3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 274 executed by MPU 62),
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determination means include a first period for executing the performance in the game round and a game round determined to satisfy the winning conditions. and a second period after the end (ending period).

特徴kS4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kS4, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the game round determined to satisfy the conditions for winning. , a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is executed. Since the second period occurs only after the winning conditions are met, the frequency of occurrence of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a feeling of expectation that the predetermined period for executing the specific effect is determined to be the first period and that the specific effect will be executed more frequently.

[特徴kS5]
特徴kS1から特徴kS4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出種別記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから最初の前記遊技回において実行される前記演出の種別を記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kS5]
A gaming machine according to any one of features kS1 to kS4,
The production type storage means is
A game machine, comprising means for storing the type of the performance to be executed in the first game cycle after the game machine is activated.

特徴kS5によれば、演出種別記憶手段は、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別を記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから最初の遊技回において実行される演出の種別がいずれであるかを観察して、特定の演出の出現期間を推定することができる。したがって、特徴kS5によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kS5, the effect type storage means includes means for storing the type of effect to be executed in the first game cycle after the gaming machine is activated. By playing the game first thing in the morning, the player observes which type of effect is executed in the first game round after the gaming machine is started, and estimates the appearance period of the specific effect. be able to. Therefore, according to the feature kS5, it is possible to positively urge the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kT群>
特徴kT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic kT group>
The feature kT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 8 of the fifth embodiment.

[特徴kT1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図310の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図315のエンディング演出設定処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kT1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 282 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
a launching means for launching a game ball;
Distributing means (distributing mechanism 250) for distributing the reached game balls to a plurality of paths,
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and setting shown in FIG. change process) and
a specific effect executing means for executing a specific effect including an image (setting suggesting picture PY) suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period so as to achieve a predetermined appearance probability;
When the number of game balls reaching the distribution means from the starting point reaches N (N is an integer equal to or greater than 1), the N-th game ball is distributed through the plurality of paths by the distribution means. Distribution destination storage means (initial variation first pattern flag and initial variation second pattern flag stored in various flag storage area 64g of RAM 64 and voice MPU 92 on the side of the light emission control board 91, update processing at the time of ball entry in FIG. 310 executed by the MPU 92),
with
The specific effect execution means is
Means (MPU 92 on the side of sound emission control board 91, Ending effect setting process of FIG. 315 executed by MPU 92)
A game machine characterized by comprising:

特徴kT1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先に基づいた出現確率となるように実行される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する確率を推測し、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。 According to the characteristic kT1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the Nth game ball from the starting point is changed by the allocation destination storage means. Which route among the plurality of routes has been distributed by the distribution means is stored as a distribution destination, and a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is performed during a predetermined period by the specific effect execution means, It is executed so that the appearance probability is based on the distribution destination stored in the distribution destination storage means. For this reason, the player observes to which path the Nth game ball is distributed by the distribution means from the starting point, and first remembers the distribution destination. After that, the player guesses the probability that a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability appears in a predetermined period from the previously stored distribution destination, and waits for the appearance of the specific effect. , it is possible to guess which setting of the winning probability is from the specific effect that has appeared.

比較例の遊技機として、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、予め決められた出現確率で実行するだけの構成を考えたとき、比較例の遊技機では、上記特定の演出の出現確率が遊技機の機種だけに依存することから、遊技者は、ランダム性を感じることができない。これに対して、特徴kT1によれば、所定の期間において、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを示す振り分け先に基づいた出現確率となるように、特定の演出が実行されることから、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を強く感じることができる。したがって、遊技者に対して特定の演出が出現する期待感を積極的に付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a gaming machine of the comparative example, when a configuration is considered in which a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is only executed with a predetermined appearance probability, the gaming machine of the comparative example does not perform the above-mentioned specific effect. Since the appearance probability of is dependent only on the model of the game machine, the player cannot feel the randomness. On the other hand, according to the feature kT1, in a predetermined period, the appearance probability is based on the distribution destination indicating to which path the N-th game ball from the starting point is distributed by the distribution means. Thus, since a specific effect is executed, the player can strongly feel the randomness of the appearance probability of the specific effect. Therefore, it is possible to positively give the player a feeling of anticipation that a specific effect will appear, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴kT1によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kT1, the player plays the game when the number of game balls reaching the sorting means from the starting point reaches N in order to estimate the appearance probability of a specific effect. Since it is necessary, the player can be positively urged to play the game in the N number of game rounds.

特徴kT1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the feature kT1 are installed, the player can play the game when the number of game balls reaching the sorting means from the starting point becomes N at each machine. , You can create a platform with your own hands that makes it easy for a specific production to appear.

[特徴kT2]
特徴kT1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、前記特定の演出の前記出現確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kT2]
A gaming machine according to feature kT1,
A first ball entry means (first starting port 233) capable of entering a game ball,
A second ball entry means (second starting port 234) that allows a game ball to enter,
with
The acquisition condition in the information acquisition means is entry of a game ball into the first ball entry means or entry of a game ball into the second ball entry means,
moreover,
Means for executing a special game state for granting a privilege to a player based on the determination by the determination means that the conditions for winning are satisfied, wherein the game ball enters the second ball entry means. The privilege granted to the player in the special game state executed based on the ball is given to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first ball entry section. a special game state execution means set to be more advantageous to the player than the given privilege,
The sorting means is
A first route leading to the first ball-entering means and a second route leading to the second ball-entering means are provided as the plurality of routes,
The specific effect execution means is
The appearance probability of the specific effect is higher when the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route than when the first route is selected. game machine.

特徴kT2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、特定の演出の出現確率が高くなることから、遊技者に対して、特定の演出の出現確率の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kT2, compared to the case where the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the first route leading to the first ball entering means, the privilege given is more advantageous than the first ball entering means. Since the probability of appearance of a specific effect is higher in the case of the second route leading to the 2-ball entry means, the probability of appearance of a specific effect for the player is improved from the starting point. It is possible to impart a sense of expectation that the second path should be the allocation destination of the Nth game ball by the allocation means.

[特徴kT3]
特徴kT1または特徴kT2に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kT3]
A gaming machine according to feature kT1 or feature kT2,
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game cycle determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kT3によれば、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kT3, a specific effect for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability is executed in one period after the end of the game round determined to satisfy the condition for winning. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will fulfill the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

[特徴kT4]
特徴kT1から特徴kT3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
前記遊技機が起動されてから1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kT4]
A gaming machine according to any one of features kT1 to kT3,
The allocation destination storage means includes:
a means for storing, as an allocation destination, to which of the plurality of paths the first game ball has been allocated by the allocation means after the game machine is started. .

特徴kT4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、特定の演出の出現確率を推測することができる。したがって、特徴kT4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kT4, the allocation destination storage means has means for storing, as allocation destinations, to which path the first game ball has been allocated by the allocation means after the gaming machine was started. When the game machine is started in the morning, the player plays the game first thing in the morning to determine which path the first game ball has been distributed by the distribution means since the game machine was started. By observing, one can infer the probability of occurrence of a particular production. Therefore, according to the feature kT4, it is possible to positively encourage the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kU群>
特徴kU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例9から抽出される。
<Characteristic kU group>
The feature kU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 9 of the fifth embodiment.

[特徴kU1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する遊技回演出実行手段(音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図282の遊技回演出設定処理)と、
遊技球を発射する発射手段と、
到達した遊技球を複数の経路に振り分ける振分手段(振り分け機構250)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
起点となる時から前記振分手段に到達した遊技球の数がN個(Nは1以上の整数)となったときに、当該N個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する振分先記憶手段(RAM64の各種フラグ記憶エリア64gに記憶されている初回変動第1図柄フラグおよび初回変動第2図柄フラグと、音声発光制御基板91側のMPU92と、MPU92によって実行される図310の入球時の更新処理)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先に基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62);
game round effect executing means (MPU 92 on the sound emission control board 91 side and game round effect setting processing in FIG. 282 executed by the MPU 92) for executing effects in the game round;
a launching means for launching a game ball;
Distributing means (distributing mechanism 250) for distributing the arrived game balls to a plurality of paths,
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and the setting shown in FIG. change process) and
a specific effect executing means for executing a specific effect including an image (setting suggesting picture PY) suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period so as to achieve a predetermined appearance probability;
When the number of game balls reaching the distribution means from the starting point reaches N (N is an integer equal to or greater than 1), the N-th game ball is distributed through the plurality of paths by the distribution means. Distribution destination storage means (initial variation first pattern flag and initial variation second pattern flag stored in various flag storage area 64g of RAM 64 and voice MPU 92 on the side of the light emission control board 91, update processing at the time of ball entry in FIG. 310 executed by the MPU 92),
with
The specific effect execution means is
An execution period for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing the effect based on the allocation destination stored in the allocation destination storage means. A gaming machine characterized by comprising a determining means.

特徴kU1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、振分先記憶手段によって、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によって複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかが振り分け先として記憶され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が所定の出現確率となるように実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、演出種別記憶手段に記憶されている演出の種別に基づいて決定される。このため、遊技者は、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、その振り分け先をまず記憶する。その後、遊技者は、先に記憶した振り分け先から、特定の演出が出現する前記所定の期間を推定して、その所定の期間において、上記特定の演出が出現するのを待ち、出現した特定の演出から、当選確率の設定がいずれであるかを推測することができる。特定の演出を実行する所定の期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kU1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を強く感じ、起点となる時からN個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを考慮に入れるといった遊技者の技量次第で、特定の演出を実行する期間を正確に把握し、ひいては当選確率の設定を正確に推測することができる。したがって、遊技者の積極的な技術介入を促すことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature kU1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the Nth game ball from the starting point is changed by the allocation destination storage means. Which route among a plurality of routes the is distributed by the distribution means is stored as a distribution destination, and a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is performed during a predetermined period by the specific effect execution means. is executed so that the occurrence probability of Furthermore, the predetermined period for executing a specific effect out of a plurality of effect periods for executing the effect is stored in the effect type storage means by the execution period determining means provided in the specific effect executing means. It is determined based on the type of effect that is present. For this reason, the player observes to which path the Nth game ball is distributed by the distribution means from the starting point, and first remembers the distribution destination. After that, the player estimates the predetermined period in which the specific effect appears from the previously stored distribution destination, waits for the specific effect to appear in the predetermined period, and waits for the specific effect to appear. From the presentation, it is possible to guess which setting the winning probability is. Considering a gaming machine of a comparative example in which a predetermined period for executing a specific effect is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, the period during which a specific effect is executed depends only on the model of the gaming machine. Determined. On the other hand, according to the feature kU1, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. Depending on the player's skill, such as taking into consideration which path the Nth game ball was distributed by the distribution means from the time of the starting point, a specific performance can be selected. It is possible to accurately grasp the execution period, and thus to accurately estimate the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to encourage active technical intervention by the player, and to improve the interest in the game.

また、特徴kU1によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、このN個となる遊技回に遊技を行うことを積極的に促すことができる。 Further, according to the feature kU1, the player plays the game when the number of game balls reaching the sorting means from the starting point reaches N in order to estimate the appearance period of the specific effect. Since it is necessary, the player can be positively urged to play the game in the N number of game rounds.

特徴kU1の遊技機が複数台設置されている場合に、遊技者は、各台において、起点となる時から振分手段に到達した遊技球の数がN個となるときに遊技を行うことで、特定の演出が出現し易い台を自身の手で生み出すことができる。 When a plurality of gaming machines having the feature kU1 are installed, the player can play the game when the number of game balls reaching the sorting means from the starting point becomes N at each machine. , You can create a platform with your own hands that makes it easy for a specific production to appear.

[特徴kU2]
特徴kU1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な第1入球手段(第1始動口233)と、
遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口234)と、
を備え、
前記情報取得手段における前記取得条件は、前記第1入球手段への遊技球の入球または前記第2入球手段への遊技球の入球であり、
さらに、
前記判定手段によって前記当選する条件が満たされたと判定されたことに基づいて、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を実行する手段であって、前記第2入球手段への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典が、前記第1の入球部への遊技球の入球に基づいて実行される前記特別遊技状態において遊技者に付与される前記特典よりも遊技者にとって有利であるように設定された特別遊技状態実行手段
を備え、
前記振分手段は、
前記複数の経路として、前記第1入球手段へ至る第1経路と、前記第2入球手段へ至る第2経路とを備え、
前記実行期間決定手段は、
前記振分先記憶手段に記憶されている前記振り分け先が前記第1経路である場合よりも前記第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、前記所定の期間の決定を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU2]
The gaming machine according to feature kU1,
A first ball entry means (first starting port 233) capable of entering a game ball,
A second ball entry means (second starting port 234) that allows a game ball to enter,
with
The acquisition condition in the information acquisition means is entry of a game ball into the first ball entry means or entry of a game ball into the second ball entry means,
moreover,
Means for executing a special game state for granting a privilege to the player based on the determination by the determination means that the conditions for winning are satisfied, wherein the game ball enters the second ball entry means. The privilege granted to the player in the special game state executed based on the ball is given to the player in the special game state executed based on the entry of the game ball into the first ball entry section. a special game state execution means set to be more advantageous to the player than the given privilege,
The sorting means is
A first route leading to the first ball-entering means and a second route leading to the second ball-entering means are provided as the plurality of routes,
The execution period determining means,
When the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the second route, the performance period for the performance with a higher probability of being executed is set to be longer than when the first route is selected. and means for determining the predetermined period of time.

特徴kU2によれば、振分先記憶手段に記憶されている振り分け先が第1入球手段へ至る第1経路である場合よりも、第1入球手段よりも付与される特典が有利な第2入球手段へ至る第2経路である場合の方が、実行される確率が高い演出についての演出期間となるように、所定の期間の決定がなされることから、遊技者に対して、所定の期間の発生頻度の面からも、起点となる時からN個目の遊技球についての振分手段による振り分け先が第2経路となって欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kU2, compared to the case where the allocation destination stored in the allocation destination storage means is the first route leading to the first ball entering means, the first ball-entering means gives a more advantageous privilege than the first ball-entering means. Since the predetermined period is determined so that the second route leading to the second ball-entering means is the effect period for the effect with a high probability of being executed, the player is given a predetermined From the viewpoint of the frequency of occurrence during the period of (1), it is possible to impart a sense of expectation that the second path should be the allocation destination of the N-th game ball from the starting point by the allocation means.

[特徴kU3]
特徴kU1または特徴kU2に記載の遊技機であって、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kU3]
A gaming machine according to feature kU1 or feature kU2,
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determination means include a first period for executing the performance in the game round and a game round determined to satisfy the winning conditions. and a second period after the end (ending period).

特徴kU3によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kU3, a plurality of periods including at least a first period for executing the effect in the game round and a second period after the game round determined to satisfy the conditions for winning. , a specific effect is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability. Since the second period occurs only after the conditions for winning are satisfied, the frequency of occurrence of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect is determined to be the first period and that the specific effect will be executed more frequently.

[特徴kU4]
特徴kU1から特徴kU3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記振分先記憶手段は、
起点となる時から1個目の遊技球が前記振分手段によって前記複数の経路のうちのいずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kU4]
A gaming machine according to any one of features kU1 to kU3,
The allocation destination storage means includes:
A game machine, comprising means for storing, as a distribution destination, to which path of the plurality of paths the first game ball has been distributed by the distribution means from a starting point.

特徴kU4によれば、振分先記憶手段は、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを振り分け先として記憶する手段を備えるので、例えば、朝に遊技機が起動される場合に、遊技者は、朝一に遊技を行うことによって、遊技機が起動されてから1個目の遊技球が振分手段によっていずれの経路に振り分けられたかを観察して、特定の演出の出現期間を推定することができる。したがって、特徴kU4によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the feature kU4, the allocation destination storage means has means for storing, as allocation destinations, to which path the first game ball has been allocated by the allocation means after the gaming machine was started. When the game machine is started in the morning, the player plays the game first thing in the morning to determine which path the first game ball has been distributed by the distribution means since the game machine was started. Observations can be made to estimate the duration of appearance of a particular rendition. Therefore, according to the feature kU4, it is possible to positively urge the player to start playing the game from the beginning of the morning.

<特徴kV群>
特徴kV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例10から抽出される。
<Characteristic kV group>
The feature kV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 10 of the fifth embodiment.

[特徴kV1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現確率抽選)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記所定の出現確率が前記程度パラメータに基づいた出現確率となるように、前記特定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kV1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery with reference to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and setting shown in FIG. change process) and
a specific effect executing means for executing a specific effect including an image (setting suggesting picture PY) suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period so as to achieve a predetermined appearance probability;
Degree parameter deriving means (appearance probability lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined probability of occurrence;
with
The specific effect execution means is
A gaming machine comprising: means for executing the specific effect so that the predetermined appearance probability becomes an appearance probability based on the degree parameter.

特徴kV1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいた出現確率となるように実行される。当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を、所定の期間において、予め定められた出現確率で実行する比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる。これに対して、特徴kV1によれば、特定の演出は程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいた出現確率となるように実行されることから、遊技機の機種だけに依存して特定の演出の出現確率が決まる訳ではないので、遊技者は、特定の演出の出現確率についてランダム性を感じる。このため、特徴kV1の遊技機によれば、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現し易い状態にあることへの期待感を、遊技者に付与することができる。 According to the feature kV1, the setting of the winning probability in the predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the degree parameter derivation means determines the degree of the appearance probability of the specific effect. A degree parameter is derived, and a specific effect executing means causes a specific effect including an image suggesting setting of a winning probability to have an appearance probability based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means in a predetermined period. is executed. Considering a gaming machine of a comparative example that executes a specific effect including an image suggesting setting of a winning probability with a predetermined appearance probability in a predetermined period, according to the gaming machine of the comparative example, the gaming machine The appearance probability of a specific production is determined depending only on the model of the machine. On the other hand, according to the feature kV1, since the specific effect is executed so as to have an appearance probability based on the degree parameter derived by the degree parameter derivation means, the specific effect depends only on the model of the gaming machine. Since the appearance probability of the effect is not determined, the player feels randomness about the appearance probability of the specific effect. Therefore, according to the gaming machine having the characteristic kV1, it is possible to give the player a sense of expectation that a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is likely to appear.

[特徴kV2]
特徴kV1に記載の遊技機であって、
前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kV2]
The gaming machine according to feature kV1,
A gaming machine comprising degree parameter performance execution means for executing performance corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter derivation means.

特徴kV2によれば、遊技者は、程度パラメータに対応した演出を、予め観察して記憶し、その後、その記憶した演出から、所定の期間における上記特定の演出の出現確率の程度を推測することができる。したがって、遊技者は、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出の出現確率を推測することができる。 According to the feature kV2, the player observes and memorizes the effect corresponding to the degree parameter in advance, and then estimates the degree of appearance probability of the specific effect in a predetermined period from the stored effect. can be done. Therefore, the player can guess the appearance probability of a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability.

[特徴kV3]
特徴kV2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kV3]
The gaming machine according to feature kV2,
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and the game round control process of FIG. 267 executed by MPU 62,
The degree parameter derivation means is
A means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery,
The degree parameter effect execution means is
A gaming machine comprising: means for executing an effect corresponding to the degree parameter within a period from when the starting point is reached until the number of executions of the game turns reaches a predetermined number.

特徴kV3によれば、遊技者は、特定の演出の出現確率を推測するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kV3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to the characteristic kV3, in order to guess the appearance probability of a specific effect, the player needs to play the game during the period from the time when the starting point is reached until the number of times the game is executed reaches a predetermined number. , the player can be actively encouraged to play during this period. For example, if the starting point is the start-up of the gaming machine, the feature kV3 can positively encourage the player to start playing the game first thing in the morning.

[特徴kV4]
特徴kV3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記所定の期間は、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間(エンディング期間)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kV4]
The gaming machine according to feature kV3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 274 executed by MPU 62),
The gaming machine, wherein the predetermined period is one period (ending period) after the end of the game cycle determined to satisfy the conditions for winning.

特徴kV4によれば、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、特典付与手段によって、当該遊技回の終了後に特典が付与され、特定演出実行手段によって、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における一期間において、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。このため、遊技者に対して、特定の演出を出現させる面からも、特別情報が所定の抽選処理において当選する条件を満たして欲しいといった期待感を付与することができる。 According to the feature kV4, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process, the privilege granting means grants a privilege after the game round ends, and the specific effect execution means In one period after the end of the game round determined to satisfy the condition for winning, a specific effect is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special information will fulfill the conditions for winning in a predetermined lottery process, also in terms of the appearance of a specific effect.

<特徴kW群>
特徴kW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第5実施形態の変形例11とから抽出される。
<Characteristic kW group>
The feature kW group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly from modification 11 of the fifth embodiment.

[特徴kW1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段が記憶した前記特別情報が所定の抽選処理(低確率モード用の当否テーブルを参照する当たり抽選)において当選する条件を満たすか否かを判定する判定手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図270の当たり判定処理)と、
を備える遊技機において、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更処理を実行する設定変更手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図266の設定変更処理)と、
所定の期間において、前記当選確率の設定を示唆する画像(設定示唆用絵柄PY)を含む特定の演出を所定の出現確率となるように実行する特定演出実行手段と、
前記所定の出現確率の程度を定めるための程度パラメータを導出する程度パラメータ導出手段(出現期間抽選)と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
演出を実行するための複数の演出期間の中から、前記特定の演出を実行するための前記所定の期間を、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに基づいて決定する実行期間決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kW1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
Acquired information storage means for storing the acquired special information;
Judgment means (main control board 61 side) for judging whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies the conditions for winning in a predetermined lottery process (winning lottery referring to the success/failure table for the low-probability mode) and the hit determination process in FIG. 270 executed by the MPU 62);
In a gaming machine comprising
Setting changing means (MPU 62 on the main control board 61 side and the setting shown in FIG. change process) and
a specific effect executing means for executing a specific effect including an image (setting suggesting picture PY) suggesting the setting of the winning probability in a predetermined period so as to achieve a predetermined appearance probability;
A degree parameter deriving means (appearance period lottery) for deriving a degree parameter for determining the degree of the predetermined appearance probability;
with
The specific effect execution means is
Execution period determining means for determining the predetermined period for executing the specific effect from among a plurality of effect periods for executing the effect based on the degree parameter derived by the degree parameter deriving means. A game machine characterized by comprising:

特徴kW1によれば、設定変更手段によって、所定の抽選処理における当選確率の設定が外部からの操作を受け付けることによって変更され、程度パラメータ導出手段によって、特定の演出の出現確率の程度を定めるための程度パラメータが導出され、特定演出実行手段によって、所定の期間において、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が実行される。さらに、特定演出実行手段に備えられる実行期間決定手段によって、演出を実行するための複数の演出期間の中から、特定の演出を実行するための前記所定の期間が、程度パラメータ導出手段によって導出された程度パラメータに基づいて決定される。当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出を実行する期間が固定されている比較例の遊技機を考えたとき、比較例の遊技機によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる。これに対して、特徴kW1によれば、遊技機の機種だけに依存して特定の演出を実行する期間が決まる訳ではないので、遊技者は、当選確率の設定の推測に必要となる特定の演出の出現期間についてランダム性を感じる。出現期間が変われば、通常、出現頻度が変わるため、遊技者は、特定の演出の出現し易さについてもランダム性を感じる。このため、特徴kW1の遊技機によれば、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現し易い状態にあることへの期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kW1, the setting of the winning probability in a predetermined lottery process is changed by the setting change means by receiving an operation from the outside, and the degree parameter derivation means determines the degree of appearance probability of a specific effect. A degree parameter is derived, and a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is executed in a predetermined period by the specific effect executing means. Further, the execution period determining means provided in the specific effect executing means derives the predetermined period for executing the specific effect from among the plurality of effect periods for executing the effect by the degree parameter deriving means. determined based on the degree parameter. Considering the gaming machine of the comparative example in which the period for executing the specific effect including the image suggesting the setting of the winning probability is fixed, according to the gaming machine of the comparative example, it depends only on the model of the gaming machine. A period for performing a specific production is determined. On the other hand, according to the feature kW1, the period during which a specific effect is executed is not determined solely by the model of the gaming machine. I feel randomness about the appearance period of the production. If the appearance period changes, the frequency of appearance usually changes, so the player feels randomness in the likelihood of appearance of a specific effect. Therefore, according to the gaming machine having the feature kW1, it is possible to give the player a sense of expectation that a specific effect including an image suggesting the setting of the winning probability is likely to appear.

[特徴kW2]
特徴kW1に記載の遊技機であって、
起点となる時から所定の期間内において、前記程度パラメータ導出手段によって導出された前記程度パラメータに対応した演出を実行する程度パラメータ演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature kW2]
The gaming machine according to feature kW1,
A game machine, comprising: degree parameter performance execution means for executing performance corresponding to the degree parameter derived by the degree parameter derivation means within a predetermined period from a starting point.

特徴kW2によれば、遊技者は、程度パラメータに対応した演出を、予め観察して記憶し、その後、その記憶した演出から、当選確率の設定を示唆する画像を含む特定の演出が出現する期間を予測することができる。 According to the feature kW2, the player observes and memorizes the performance corresponding to the degree parameter in advance, and then, from the stored performance, a period during which a specific performance including an image suggesting the setting of the winning probability appears. can be predicted.

[特徴kW3]
特徴kW2に記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技回用動作が開始されてから前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図267の遊技回制御処理)を備え、
前記程度パラメータ導出手段は、
抽選によって、予め定めた複数の候補から前記程度パラメータを決定する手段を備え、
前記程度パラメータ演出実行手段は、
起点となる時から前記遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間内において、前記程度パラメータに対応した演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kW3]
The gaming machine according to feature kW2,
Execution of a game round for executing the game round when the operation for notifying the result of the judgment by the judging means is started and then the operation for the game round is ended as one game round. Means (MPU 62 on the main control board 61 side and game round control processing in FIG. 267 executed by MPU 62),
The degree parameter derivation means is
A means for determining the degree parameter from a plurality of predetermined candidates by lottery,
The degree parameter effect execution means is
A gaming machine comprising: means for executing an effect corresponding to the degree parameter within a period from when the starting point is reached until the number of executions of the game turns reaches a predetermined number.

特徴kW3によれば、遊技者は、特定の演出の出現期間を推定するためには、起点となる時から遊技回の実行回数が所定回数となるまでの期間に遊技を行う必要があることから、遊技者に対して、この期間に遊技を行うことを積極的に促すことができる。例えば、起点が遊技機の起動時とすれば、特徴kW3によれば、遊技者に対して、朝一から遊技を行うことを積極的に促すことができる。 According to feature kW3, in order to estimate the appearance period of a specific effect, the player needs to play the game during the period from the starting point until the number of game executions reaches a predetermined number. , the player can be actively encouraged to play during this period. For example, if the starting point is the startup of the gaming machine, according to the feature kW3, it is possible to positively encourage the player to start playing the game first thing in the morning.

[特徴kW4]
特徴kW3に記載の遊技機であって、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の抽選処理において当選する条件を満たしていると判定された場合に、当該遊技回の終了後に特典を付与する特典付与手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図274の大入賞口開閉処理)を備え、
前記実行期間決定手段において決定の対象となる前記複数の演出期間は、前記遊技回における前記演出を実行するための第1の期間と、前記当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間(エンディング期間)と、を少なくとも含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature kW4]
The gaming machine according to feature kW3,
In the game round, when it is determined that the special information satisfies the conditions for winning in the predetermined lottery process, the privilege granting means (MPU 62 on the main control board 61 side) that grants a privilege after the game round is completed and a large winning opening opening and closing process in FIG. 274 executed by MPU 62),
The plurality of performance periods to be determined by the execution period determining means are the first period for executing the performance in the game round and the game round determined to satisfy the winning conditions. and a second period after the end (ending period).

特徴kW4によれば、遊技回における演出を実行するための第1の期間と、当選する条件を満たしていると判定された遊技回の終了後における第2の期間と、を少なくとも含む複数の期間のいずれかにおいて、当選確率の設定を出現確率で示唆するための特定の演出が実行される。第2の期間は当選する条件を満たして初めて発生することから、第1の期間の方が第2の期間より発生頻度が高い。このため、特定の演出を実行する所定の期間が第1の期間に決定されて特定の演出が実行される機会が多くなって欲しいといった期待感を、遊技者に付与することができる。 According to feature kW4, a plurality of periods including at least a first period for executing an effect in a game round and a second period after the game round determined to satisfy the conditions for winning. , a specific effect is executed for suggesting the setting of the winning probability by the appearance probability. Since the second period occurs only after the conditions for winning are satisfied, the frequency of occurrence of the first period is higher than that of the second period. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined period for executing the specific effect is determined to be the first period and that the specific effect will be executed more frequently.

<特徴lA群>
特徴lA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature lA group>
The feature lA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴lA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図353の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図358の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round The MPU 62 on the board 61 side, and the game turn control processing of FIG. 353 executed by it),
State storage means (various flag storage areas) for storing state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least a first state (low-frequency support mode);
In a gaming machine comprising
The game round execution means is
means for shifting the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state when the special information satisfies the predetermined condition. A first transition mode (first drop mode) in which the timing is the start of the game round and a first transition mode in which the timing is the start of the game round and the timing is the end of the game round, as transition modes having different timings for transitioning the state information. and at least a second transition mode (leaving mode), and the first transition mode can be executed when a first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first-leaving mode). , state information transition means (step S11104 in the win determination process in FIG. 358, Sx1110 to Sx1116)
A game machine characterized by comprising:

特徴lA1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。このため、特徴lA1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく遊技と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく遊技と、の2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lA1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature lA1, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means is information specifying the first state from information specifying states other than the first state. However, the transition timing is switched between a first transition mode at the start of the game round and a second transition mode at the end of the game round. Therefore, according to feature lA1, in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, the game based on the information specifying the first state after the transition of the state information and the state information are shifted. A game is played in two ways, one based on information specifying a state other than the previous first state. Therefore, according to the characteristic lA1, it is possible to widen the range of game modes in game rounds, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴lA2]
特徴lA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lA2]
The gaming machine according to feature lA1,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means are a first control mode and a control mode in which the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode. a control means having at least a second control mode in which a game ball is easily entered into the ball means;
with
The control means is
When the state information stored in the state storage means is information specifying a state (high-frequency support mode) other than the first state, the second control mode can be executed, and the state storage means can execute the second control mode. A game machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in means is information specifying the first state (low-frequency support mode).

特徴lA2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lA2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lA2, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature 1A2, the player can guess the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lA3]
特徴lA2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図357の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA3]
The gaming machine according to feature 1A2,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. and a judgment mode (high probability mode),
The game round execution means is
Judgment mode determination means for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round (Fig. 357) fall judgment processing) and
At the start of the game cycle in which the determination is determined to be performed in the first determination mode by the determination mode determining means, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to the first state. (steps Sl1004, Sx1005, Sx1007 in the fall determination process in FIG. 357) for shifting to information specifying the state of (low-frequency support mode);
A game machine characterized by comprising:

特徴lA3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lA3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature 1A3, the game round corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition and is executed in the first transition mode when the first condition is established, and the first transition mode is determined by the judgment mode determining means. In both cases of the game round in which it is decided to execute the judgment in the judgment mode, at the start of the game round, the state information determines the first state from the information specifying the state other than the first state. The state of the auxiliary means is shifted to the first control mode in conjunction with the change of the state information. Therefore, when the player observes that the state of the auxiliary means has changed to the first control mode at the start of the game round, the current game round corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition. and the game round executed in the first transition mode when the first condition is satisfied and the game round determined to be judged in the first judgment mode by the judgment mode determining means. It is unknown which one, but it can be inferred that it was narrowed down to one of the two game times. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which one of the two game rounds it is based on the change in the state of the auxiliary means interlocked with the change in the state information. Therefore, according to feature 1A3, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lA4]
特徴lA2または特徴lA3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図357の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図358の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lA4]
A gaming machine according to feature lA2 or feature lA3,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a judgment mode (high-probability mode);
The game round execution means is
Judgment mode determination means for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round (Fig. 357) fall judgment processing) and
In the game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and in which the judgment mode determining means decides to execute the judgment in the second judgment mode, the state information is changed to the first judgment mode. Means for maintaining information specifying a state other than the state (NO determination by step Sl1003 in the fall determination process in FIG. 357, NO determination by step Sl1104 in the hit determination process in FIG. 358);
A game machine characterized by comprising:

特徴lA4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lA4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature 1A4, a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition and executed in the second transition mode when the second condition is satisfied, and a game round in which the special information satisfies the predetermined condition. In either case of the game round in which the determination is determined to be executed in the second determination mode by the determination mode determination means (the game round at the time of loss), the state information is maintained in information identifying states other than the first state. Therefore, when the player observes that the state of the auxiliary means continues the second control mode in the game round, the game round this time corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition. A game round that is a game round that is executed in the second transition mode when the second condition is established, and a game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and is judged in the second judgment mode by the judgment mode deciding means. It is unknown which one of the game rounds it was decided to execute, but it can be inferred that it was narrowed down to either one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is based on the state of the auxiliary means. Therefore, according to feature 1A4, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the amusement of the game.

[特徴lA5]
特徴lA1から特徴lA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態情報移行手段は、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature 1A5]
A gaming machine according to any one of features lA1 to lA4,
The state information transfer means is
A game cycle after the number of executions of the game cycle reaches the predetermined number of times after the state information is changed from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. and means for shifting the state information when the special information satisfies the predetermined condition.

特徴lA5によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to feature 1A5, after the state information is changed from the information specifying the first state to the information specifying a state other than the first state, the game is played after the number of times the game has been executed reaches a predetermined number of times. In the event that it is a time and the special information satisfies a predetermined condition, it is possible to widen the range of game modes.

<特徴lB群>
特徴lB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature lB group>
The feature lB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴lB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図353の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすことを第1の条件(当たり抽選において大当たりに当選すること)とし、前記第1の条件が成立した第1の結果と、前記第1の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2の条件(外れリーチを発生すると判定されること)が成立した第2の結果と、前記第2の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第3の条件(転落抽選において当選すること)が成立した第3の結果と、のうちのいずれに該当するかを告知する結果告知演出を実行する結果告知演出手段と、
前記結果告知演出の前に所定演出を実行する手段であって、前記所定演出として、前記第1の結果と前記第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出(生死バトル演出)と、前記第1の結果と前記第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出(優勢バトル演出)と、のうちのいずれか一方を実行する所定演出実行手段と、
を備える遊技機。
[Feature lB1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round The MPU 62 on the board 61 side, and the game turn control processing of FIG. 353 executed by it),
An effect execution means for executing an effect in the game round;
In a gaming machine comprising
The production executing means is
It is assumed that the special information satisfies the predetermined condition as a first condition (winning a jackpot in a winning lottery), and the first result that the first condition is satisfied and the game more than the first condition. A second result in which a second condition with a low degree of advantage for the player (it is determined that a loss reach occurs) is satisfied, and a third condition with a lower degree of advantage for the player than the second condition (fall a result notification effect means for executing a result notification effect for notifying which of the third result of winning the lottery) is established;
means for executing a predetermined effect before the result notification effect, wherein the predetermined effect is a first suggesting effect (life or death) suggesting that one of the first result and the third result is applicable. Execution of a predetermined effect for executing either one of a battle effect) and a second suggesting effect (superiority battle effect) suggesting that one of the first result and the second result is met. means and
A game machine with

特徴lB1によれば、遊技回において、特別情報が所定の条件を満たすといった第1の条件が成立した第1の結果と、第1の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第2の条件が成立した第2の結果と、第2の条件よりも遊技者にとって有利度合いが低い第3の条件が成立した第3の結果と、のうちのいずれに該当するかを告知する結果告知演出が実行されるが、この結果告知演出の前に所定演出が実行される。所定演出としては、第1の結果と第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出と、第1の結果と第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出と、のうちのいずれか一方が実行される。従来、3つの結果を示唆演出する場合には、第1の結果、第2の結果、および第3の結果の内のいずれかに該当することを示唆することが一般的であるが、この場合には、示唆演出が一種類に限られてしまう。これに対して、特徴lB1によれば、第1の結果と第3の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第1示唆演出と、第1の結果と第2の結果と内のいずれかに該当すること示唆する第2示唆演出と、いった2種類の示唆演出を実行することができる。したがって、特徴lB1によれば、遊技回において結果告知演出の前に行う所定演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the feature lB1, in the game round, there are a first result that the first condition that the special information satisfies a predetermined condition, and a second condition that is less advantageous to the player than the first condition. Execution of a result notification performance for notifying which of the second result that is satisfied and the third result that the third condition that is less advantageous to the player than the second condition is satisfied. However, as a result, a predetermined effect is executed before the notification effect. Predetermined effects include a first suggestive effect suggesting that one of the first result and the third result is applicable, and a suggestion that one of the first result and the second result is applicable. and a second suggestion effect to be performed. Conventionally, when suggesting three results, it is common to suggest one of the first result, the second result, and the third result, but in this case is limited to one type of suggestive production. On the other hand, according to the feature lB1, the first suggesting effect suggesting that the first result or the third result corresponds, and the first result or the second result It is possible to execute two types of suggestive effects, such as a second suggestive effect suggesting that one corresponds to the above. Therefore, according to the characteristic lB1, it is possible to widen the range of the mode of the predetermined effect performed before the result notification effect in the game round, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴lB2]
特徴lB1に記載の遊技機であって、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図358の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において前記第1示唆演出を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において前記第2示唆演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lB2]
The gaming machine according to feature lB1,
State storage means (various flag storage areas) for storing state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least a first state (low-frequency support mode),
The game round execution means is
means for shifting the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state when the special information satisfies the predetermined condition. A first transition mode (first drop mode) in which the timing is the start of the game round and a first transition mode in which the timing is the start of the game round and the timing is the end of the game round, as transition modes having different timings for transitioning the state information. and at least a second transition mode (leaving mode), and the first transition mode can be executed when a first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first-leaving mode). , state information transition means (step S11104 in the win determination process in FIG. 358, Sx1110 to Sx1116),
The predetermined effect execution means is
means for executing the first suggestive effect in the game round in which the transition is performed in the first transition mode, and executing the second suggestive effect in the game round in which the transition is performed in the second transition mode. A gaming machine characterized by:

特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられ、第1の移行モードで移行が行われる遊技回において第1示唆演出が実行され、第2の移行モードで移行が行われる遊技回において第2示唆演出が実行される。このため、特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく第1示唆演出と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく第2示唆演出と、の2通りで示唆演出がなされる。したがって、特徴lB2によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合の遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を一層図ることができるという効果を奏する。 According to feature lB2, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means is information specifying the first state from information specifying states other than the first state. However, the timing of this transition is switched between a first transition mode at the start of the game round and a second transition mode at the end of the game round. A first suggestive effect is executed in a game round in which the transition is made in the mode, and a second suggestive effect is executed in the game round in which the transition is made in the second transition mode. Therefore, according to feature 1B2, in a game round when the special information satisfies the predetermined condition, the first suggestive effect based on the information specifying the first state after the transition of the state information, and the state information is changed. A second suggestive effect based on information specifying a state other than the first state before transition is performed. Therefore, according to feature 1B2, it is possible to widen the range of aspects of presentation in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, and it is possible to further improve the interest in the game. .

[特徴lB3]
特徴lB2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lB3]
The gaming machine according to feature 1B2,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means are a first control mode and a control mode in which the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode. a control means having at least a second control mode in which a game ball is easily entered into the ball means;
with
The control means is
When the state information stored in the state storage means is information specifying a state (high-frequency support mode) other than the first state, the second control mode can be executed, and the state storage means can execute the second control mode. A game machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in means is information specifying the first state (low-frequency support mode).

特徴lB3によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lB3によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lB3, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature 1B3, the player can guess the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lB4]
特徴lB3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報に移行させる手段(図357の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lB4]
The gaming machine according to feature 1B3,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. and a judgment mode (high probability mode),
The game round execution means is
Judgment mode determination means for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round (Fig. 357) fall judgment processing) and
At the start of the game cycle in which the determination is determined to be performed in the first determination mode by the determination mode determining means, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to the first state. (steps Sl1004, Sx1005, Sx1007 in the fall determination process in FIG. 357) for shifting to information specifying the state of (low-frequency support mode);
A game machine characterized by comprising:

特徴lB4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lB4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature 1B4, the game round corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition and is executed in the first transition mode when the first condition is established, and the judgment mode determination means selects the game round corresponding to the special information. In both cases of the game round in which it is decided to execute the judgment in the judgment mode, at the start of the game round, the state information determines the first state from the information specifying the state other than the first state. The state of the auxiliary means is shifted to the first control mode in conjunction with the change of the state information. Therefore, when the player observes that the state of the auxiliary means has changed to the first control mode at the start of the game round, the current game round corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition. and the game round executed in the first transition mode when the first condition is satisfied and the game round determined to be judged in the first judgment mode by the judgment mode determining means. It is unknown which one, but it can be inferred that it was narrowed down to one of the two game times. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which one of the two game rounds it is based on the change in the state of the auxiliary means interlocked with the change in the state information. Therefore, according to feature 1B4, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lB5]
特徴lB3または特徴lB4に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図357の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図358の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lB5]
A gaming machine according to feature 1B3 or feature 1B4,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a judgment mode (high-probability mode);
The game round execution means is
Judgment mode determination means for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round (Fig. 357) fall judgment processing) and
In the game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and in which the judgment mode determining means decides to execute the judgment in the second judgment mode, the state information is changed to the first judgment mode. Means for maintaining information specifying a state other than the state (NO determination by step Sl1003 in the fall determination process in FIG. 357, NO determination by step Sl1104 in the hit determination process in FIG. 358);
A game machine characterized by comprising:

特徴lB5によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lB5によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature 1B5, the game round corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition and is executed in the second transition mode when the second condition is satisfied, and the special information meets the predetermined condition. In either case of the game round in which the determination is determined to be executed in the second determination mode by the determination mode determination means (the game round at the time of loss), the state information is maintained in information identifying states other than the first state. Therefore, when the player observes that the state of the auxiliary means continues the second control mode in the game round, the game round this time corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition. A game round that is a game round that is executed in the second transition mode when the second condition is established, and a game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and is judged in the second judgment mode by the judgment mode deciding means. It is unknown which one of the game rounds it was decided to execute, but it can be inferred that it was narrowed down to either one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is based on the state of the auxiliary means. Therefore, according to feature 1B5, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lB6]
特徴lB1から特徴lB5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記状態情報移行手段は、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lB6]
A gaming machine according to any one of features 1B1 to 1B5,
The state information transfer means is
A game cycle after the number of executions of the game cycle reaches the predetermined number of times after the state information is changed from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. and means for shifting the state information when the special information satisfies the predetermined condition.

特徴lB6によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、演出の態様についての幅を広げることができる。 According to feature 1B6, after the state information is changed from the information specifying the first state to the information specifying a state other than the first state, the game is played after the number of times the game has been executed reaches a predetermined number of times. When it is the first time and the special information satisfies a predetermined condition, it is possible to widen the range of aspects of presentation.

<特徴lC群>
特徴lC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic lC group>
The feature lC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴lC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図353の遊技回制御処理)と、
遊技者にとっての有利度合いを変化させることのできる所定の動作を実行可能な所定動作実行手段(電動役物34a、電動役物駆動部34b)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、第2の動作態様から、前記第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行させる手段であって、前記動作態様を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有する動作態様移行手段(図358の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記第1演出(生死バトル演出)を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記第1演出よりも遊技者にとって有利度合いが高いことを示唆する第2演出(優勢バトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic lC1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round The MPU 62 on the board 61 side, and the game turn control processing of FIG. 353 executed by it),
Predetermined action execution means (electric role product 34a, electric role product drive unit 34b) capable of executing a predetermined action capable of changing the degree of advantage for the player;
An effect execution means for executing an effect in the game round;
In a gaming machine comprising
The game round execution means is
When the special information satisfies the predetermined condition, the motion mode of the predetermined motion by the predetermined motion executing means is changed from the second motion mode to be more advantageous for the player than the second motion mode. A first transition mode (premature drop mode), which is a means for shifting to a first operation mode with a low degree, wherein the timing is set to the start of the game round as a transition mode with a different timing for shifting the operation mode. and a second transition mode (rearward drop mode) in which the timing is the end of the game cycle (steps Sl1104, Sx1110 to Sx1116 in the hit determination process in FIG. 358),
The production executing means is
In the game round in which the transition is performed in the first transition mode, the first effect (life-and-death battle effect) is executed, and in the game round in which the transition is performed in the second transition mode, the first effect is performed. A gaming machine characterized by comprising means for executing a second effect (superiority battle effect) suggesting that the degree of advantage is high for the player.

特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。そして、第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回、すなわち、早くに有利度合いが低い第1の動作に移動する遊技回において、遊技者にとって有利度合いが低い側の第1演出が実行され、第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回、すなわち、遅くに有利度合いが低い第1の動作に移動する遊技回において、遊技者にとって有利度合いが高い側の第2演出が実行される。このため、特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、所定動作実行手段による前記所定の動作によって遊技者が得られる有利度合いに適合して、遊技者にとっての有利度合いが相違する第1演出と第2演出とを切り替えて行うことができる。したがって、特徴lC1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合の遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the characteristic lC1, when the special information satisfies the predetermined condition, the motion mode of the predetermined motion by the predetermined motion executing means is changed from the second motion mode to the second motion mode for the player. The transition is made to a first operation mode with a low degree of advantage, but the timing of this transition is a first transition mode at the start of a game round or a second transition mode at the end of a game round. can be switched between. Then, in the game round in which the transition is performed in the first transition mode, that is, in the game round in which the movement moves to the first action with the low advantage degree early, the first effect on the side with the low advantage degree for the player is executed. , in the game cycle in which the transition is performed in the second transition mode, that is, in the game cycle in which the game moves to the first action with the low degree of advantage late, the second effect with the high degree of advantage for the player is executed. . For this reason, according to feature lC1, in a game turn when the special information satisfies the predetermined condition, the predetermined action performed by the predetermined action executing means conforms to the degree of advantage obtained by the player, and is advantageous for the player. A first effect and a second effect having different degrees can be switched and performed. Therefore, according to feature lC1, it is possible to widen the range of aspects of presentation in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, and it is possible to improve the interest of the game.

[特徴lC2]
特徴lC1に記載の遊技機であって、
前記所定動作実行手段は、
遊技球が入球可能な入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有し、前記第1の制御モードを実行するによって前記第1の動作態様を実現し、前記第2の制御モードによって前記第2の動作態様を実現する制御手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lC2]
The gaming machine according to feature lC1,
The predetermined operation execution means is
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the entry means into which the game ball can enter;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
with
The game round execution means is
Control means for controlling the state transition means, wherein the control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means are a first control mode and a control mode in which the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode. and at least a second control mode in which the game ball can be easily entered into the ball means, and the first operation mode is realized by executing the first control mode, and the second control mode is implemented. A gaming machine comprising: control means for realizing the second operation mode according to a mode.

特徴lC2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードを第2の制御モードから第1の制御モードに切り替えることによって、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様を、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行することができる。したがって、特徴lC2によれば、制御性に優れている。 According to feature lC2, by switching the control mode for transitioning the state of the auxiliary means from the second control mode to the first control mode, the operation mode of the predetermined operation performed by the predetermined operation executing means can be changed to the second operation mode. From the mode, it is possible to shift to the first motion mode, which is less advantageous for the player than the second motion mode. Therefore, according to the characteristic lC2, the controllability is excellent.

[特徴lC3]
特徴lC2に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、前記第2の動作態様から前記第1の動作態様に移行させる手段(図357の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lC3]
The gaming machine according to feature LC2,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a judgment mode (high-probability mode);
The game round execution means is
Judgment mode determination means for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round (Fig. 357) fall judgment processing) and
At the start of the game round in which the determination is determined in the first determination mode by the determination mode determination means, the operation mode of the predetermined operation by the predetermined operation execution unit is changed to the second operation mode. means for shifting from the operation mode to the first operation mode (steps S11004, Sx1005, Sx1007 in the fall determination process in FIG. 357);
A game machine characterized by comprising:

特徴lC3によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様は、第2の動作態様から、第2の動作態様より遊技者にとって有利度合いが低い第1の動作態様に移行させる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が第1の動作態様となったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の条件が成立して第1の移行モードで実行される遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、所定動作実行手段の動作態様の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lC3によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to the characteristic lC3, the game round corresponding to the special information that satisfies a predetermined condition and is executed in the first transition mode when the first condition is established, and the first transition mode is determined by the determination mode determining means. In both cases of the game round in which it is decided to execute the judgment in the judgment mode, the operation mode of the predetermined action by the predetermined action executing means is changed from the second action mode to the second action mode at the start of the game round. , to the first action mode which is less advantageous for the player than the second action mode. Therefore, when the player observes that the action mode of the predetermined action performed by the predetermined action executing means has become the first action mode at the start of the game round, the player can confirm that the current game round does not satisfy the predetermined condition. A game round corresponding to the special information that satisfies a first condition and executed in the first transition mode, and the judgment mode determining means decides that the judgment is to be executed in the first judgment mode. It is unknown which one of the game rounds was played, but it can be inferred that it was narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which one of the two game rounds is due to the change in the action mode of the predetermined action executing means. Therefore, according to feature lC3, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lC4]
特徴lC2または特徴lC3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様を、前記第2の動作態様に維持させる手段(図357の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図358の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lC4]
A gaming machine according to feature lC2 or feature lC3,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a judgment mode (high-probability mode);
The game round execution means is
Judgment mode determination means for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round (Fig. 357) fall judgment processing) and
In the game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and in which the determination mode determination means determines to perform the determination in the second determination mode, the predetermined action execution means performs the determination in the game round. Means for maintaining the motion mode of a predetermined motion in the second motion mode (NO determination in step Sl1003 in the fall determination process in FIG. 357, NO determination in step Sl1104 in the hit determination process in FIG. 358);
A game machine characterized by comprising:

特徴lC4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、所定動作実行手段による前記所定の動作についての動作態様は第2の動作態様に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、所定動作実行手段による所定の動作についての動作態様が第2の動作態様を継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の条件が成立して第2の移行モードで実行される遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回との内のいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、所定動作実行手段の動作態様から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lC4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lC4, a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition and is executed in the second transition mode when the second condition is satisfied, and the special information meets the predetermined condition. In either case of the game round in which the determination is determined in the second determination mode by the determination mode determining means (the game round at the time of loss), the predetermined action is performed in the game round. The operation mode of the predetermined operation by the execution means is maintained in the second operation mode. Therefore, when the player observes that the motion mode of the predetermined motion performed by the predetermined motion executing means continues in the second motion mode in the game round, the current game round does not satisfy the predetermined condition. a game round corresponding to special information that satisfies a second condition and executed in a second transition mode; Although it is unclear which one of the game rounds is decided to execute the judgment in the second judgment mode by , it can be assumed that it has been narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which one of the two game rounds it is based on the action mode of the predetermined action executing means. Therefore, according to feature LC4, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴lD群>
特徴lD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic lD group>
The feature 1D group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴lD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図353の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され(転落抽選に当選せず)、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(当たり抽選において大当たりに当選した)場合を特定の場合とし、前記特定の場合に係る遊技回の開始時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回開始時状態情報移行手段(図358の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)と、
前記特定の場合に係る遊技回の終了時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回終了時状態情報移行手段(図363の遊技状態移行処理におけるステップSl1606)と、
第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記遊技回開始時状態情報移行手段による処理を実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記遊技回終了時状態情報移行手段による処理を実行可能とする移行切替手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する第1の示唆演出手段と、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する第2の示唆演出手段と、
前記第1の条件が成立したときに前記第1の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とし、前記第2の条件が成立したときに前記第2の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とする示唆演出切替手段(図373の保証遊技回数後の演出パターン設定処理におけるステップSl2603~Sx2608)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lD1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round The MPU 62 on the board 61 side, and the game turn control processing of FIG. 353 executed by it),
State storage means (various flag storage areas) for storing state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least a first state (low-frequency support mode);
An effect execution means for executing an effect in the game round;
In a gaming machine comprising
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a judgment mode (high-probability mode);
The game round execution means is
Judgment mode determination means for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round (Fig. 357) fall judgment processing) and
It is determined by the determination mode determining means that the determination is to be performed in the second determination mode (not winning the falling lottery), and the special information satisfies the predetermined condition (the big win in the winning lottery). ) is a specific case, and at the start of the game cycle in the specific case, the first state is specified from the stored state information specifying a state other than the first state. State information transition means at game turn start (steps Sl1104, Sx1110 to Sx1116 in the hit determination process in FIG. 358) that performs processing to shift to information to
At the end of the game round related to the specific case, the game round is completed by performing a process of shifting the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state. time state information transition means (step S11606 in game state transition processing in FIG. 363);
When the first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first drop mode), the processing by the state information transfer means at the start of the game cycle can be executed, and when the second condition is satisfied (mode selection transition switching means for enabling execution of the process by the state information transition means at the end of the game cycle when the result of the lottery is the backward drop mode;
with
The production executing means is
In the game round related to the specific case, the judgment mode determination means has decided to execute the judgment in the first judgment mode (winning a fall lottery), and the special information is the predetermined condition a first suggestive effect means for executing a suggestive effect (life-and-death battle effect) suggesting that one of the above conditions is fulfilled (winning a jackpot in a winning lottery);
In the game round pertaining to the specific case, the judgment mode determining means has decided to execute the judgment in the second judgment mode, and the special information does not satisfy the predetermined condition. and second suggestive effect means for executing a suggestive effect (superiority battle effect) suggesting that the special information satisfies the predetermined condition;
The suggestive performance by the first suggestive performance means can be executed when the first condition is established, and the suggestive performance by the second suggestive performance means can be executed when the second condition is established. Suggestive effect switching means (steps Sl2603 to Sx2608 in the effect pattern setting process after the guaranteed number of games in FIG. 373),
A game machine characterized by comprising:

特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の開始時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の開始時である場合に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lD1によれば、遊技回が開始される時点で遊技者は不利益を受けることになり、そのことを告知する前に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lD1によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature lD1, when the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode, and when the special information satisfies a predetermined condition (=specific case), at the start of the game round , the state information is changed from the information specifying the state other than the first state to the information specifying the first state, and the determination mode determining means determines that the determination is to be performed in the first determination mode. or that the special information satisfies the predetermined condition. The determination by the determination mode determination means to execute the determination in the first determination mode means that the probability that the special information satisfies the predetermined condition is low, so the degree of advantage for the player is low. turn into. On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, the degree of advantage for the player increases. Therefore, according to the characteristic 1D1, when the timing of changing the state information to the information specifying the first state is the start time of the player, the degree of advantage for the player is low, and the advantage for the player is A suggestive effect is executed that suggests that the degree is high, or that it corresponds to either one of the above. If it is assumed that the transition of the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is disadvantageous to the player, then according to feature lD1 , the player will be disadvantaged at the start of the game cycle, and before notifying the player of this fact, the player is told that the degree of advantage for the player is low and that the advantage for the player is high. It is possible to perform a suggestive effect suggesting that one of the two is applicable. Therefore, according to the feature lD1, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

また、特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の終了時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないものとなったことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないということは、遊技者にとっての有利でも不利でもない状態ということができる。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の終了時である場合に、遊技者にとって有利でも不利でもないことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lD1によれば、遊技回が終了するまで遊技者は不利益を受けることはないことから、その遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lD1によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 Further, according to the feature 1D1, the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode, and the special information satisfies a predetermined condition (=specific case). At the time of termination, the state information is changed from the information specifying the state other than the first state to the information specifying the first state, and the determination mode determining means determines that the determination is to be performed in the second determination mode. and the special information does not satisfy the prescribed conditions, or the special information satisfies the prescribed conditions. . It can be said that it is neither advantageous nor disadvantageous for the player when the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode and the special information does not satisfy the predetermined condition. On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, the degree of advantage for the player increases. Therefore, according to the feature lD1, when the timing of changing the state information to the information specifying the first state is the time when the player ends, the player is neither advantageous nor disadvantageous. A suggestion effect is executed that suggests that the degree of advantage is high or that it corresponds to either one of the above. If it is assumed that the transition of the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is disadvantageous to the player, then according to feature lD1 Since the player will not be disadvantaged until the game round ends, either the game round is neither advantageous nor disadvantageous to the player, or the degree of advantage to the player is high. It is possible to perform a suggestive production that suggests that it corresponds to Therefore, according to the characteristic lD1, it is possible to give the player a sense of anticipation, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

さらに、特徴lD1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回において、第1の示唆演出手段による示唆演出と第2の示唆演出手段による示唆演出との2通りで演出がなされる。したがって、特徴lD1によれば、特定の場合に係る遊技回における演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 Further, according to the feature lD1, in the game turn related to the case where the judgment mode decision means decides to execute the judgment in the second judgment mode and the special information satisfies a predetermined condition (=specific case). , a suggestive effect by the first suggestive effect means and a suggestive effect by the second suggestive effect means. Therefore, according to the feature 1D1, it is possible to widen the range of aspects of presentation in a specific game round, and to improve the interest of the game.

[特徴lD2]
特徴lD1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lD2]
The gaming machine according to feature lD1,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means are a first control mode and a control mode in which the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode. a control means having at least a second control mode in which a game ball is easily entered into the ball means;
with
The control means is
When the state information stored in the state storage means is information specifying a state (high-frequency support mode) other than the first state, the second control mode can be executed, and the state storage means can execute the second control mode. A game machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in means is information specifying the first state (low-frequency support mode).

特徴lD2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lD2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature 1D2, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to feature 1D2, the player can guess the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lD3]
特徴lD1または特徴lD2に記載の遊技機であって、
前記遊技回開始時状態情報移行手段および前記遊技回終了時状態情報移行手段のそれぞれは、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特定の場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lD3]
A gaming machine according to feature 1D1 or feature 1D2,
Each of the state information transfer means at the start of a game cycle and the state information transfer means at the end of a game cycle,
A game cycle after the number of executions of the game cycle reaches the predetermined number of times after the state information is changed from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. and means for transferring the state information in the specific case.

特徴lD3によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to feature 1D3, after the state information is changed from the information specifying the first state to the information specifying a state other than the first state, the game is played after the number of times the game has been executed reaches a predetermined number of times. In the event that it is a time and the special information satisfies a predetermined condition, it is possible to widen the range of game modes.

<特徴lE群>
特徴lE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic lE group>
The feature lE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴lE1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図353の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
所定の移行条件が成立したことを契機として、前記判定モードを前記第1の判定モードから前記第2の判定モードに移行させるとともに、前記制御モードを前記第1の制御モードから前記第2の制御モードに移行させる判定モード・制御モード移行手段と、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行させる判定モード移行手段(図357の転落判定処理におけるステップSl1004)と、
前記判定モード・制御モード移行手段によって前記判定モードが前記第1の判定モードから前記第2の判定モードに移行された時を起点として、前記起点からの前記遊技回の実行回数が所定の回数に達するまで、前記制御モードとして前記第2の制御モードを継続させる所定回数前処理手段と、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記判定モードが前記第2の判定モードである場合に、前記制御モードとして前記第2の制御モードを継続させ、前記判定モードが前記第2の制御モードから前記第1の判定モードに移行した場合に、前記制御モードを前記第2の制御モードから前記第1の制御モードに移行させる所定回数後処理手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記制御モードとして前記第2の制御モードが継続している場合に、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された遊技回(転落抽選に当選した遊技回)、または、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである遊技回(大当たり当選した遊技回)に、所定内容の演出(生死バトル演出)を行う第1演出手段と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された遊技回(外れの遊技回)、または、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである遊技回(大当たり当選した遊技回)に、前記所定内容とは相違する内容の演出(優勢バトル演出)を行う第2演出手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lE1]
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entry means;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and includes a first determination mode (low-probability mode) as a determination mode (lottery mode) for performing the determination; a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round The MPU 62 on the board 61 side, and the game turn control processing of FIG. 353 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means are a first control mode and a control mode in which the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode. a control means having at least a second control mode in which a game ball is easily entered into the ball means;
An effect execution means for executing an effect in the game round;
In a gaming machine comprising
Triggered by the establishment of a predetermined transition condition, the determination mode is shifted from the first determination mode to the second determination mode, and the control mode is changed from the first control mode to the second control mode. Judgment mode/control mode transition means for transitioning to a mode;
Judgment mode determination means for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round (Fig. 357) fall judgment processing) and
The determination mode is shifted from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round determined by the determination mode determining means to execute the determination in the first determination mode. determination mode transition means (step Sl1004 in the fall determination process in FIG. 357);
Starting from the time when the judgment mode is shifted from the first judgment mode to the second judgment mode by the judgment mode/control mode shifting means, the number of times the game is executed from the starting point reaches a predetermined number. a predetermined number of preprocessing means for continuing the second control mode as the control mode until the
After the number of executions of the game rounds from the starting point reaches the predetermined number of times, if the determination mode is the second determination mode, continuing the second control mode as the control mode; post-processing means for a predetermined number of times to shift the control mode from the second control mode to the first control mode when the determination mode shifts from the second control mode to the first determination mode;
with
The production executing means is
When the second control mode continues as the control mode after the number of executions of the game rounds from the starting point reaches the predetermined number, the first determination is made by the determination mode determining means. In the game round in which it was decided to execute the determination in the mode (game round in which the fall lottery was won), or in the game round in which the special information satisfies the predetermined condition (game round in which the jackpot was won), a first effect means for effecting predetermined content (life-and-death battle effect);
A game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determining means decides to execute the judgment in the second judgment mode (disappearing game round), or a second effect means for effecting a performance (superiority battle effect) different from the predetermined content in the game times (game times in which the jackpot is won) in which the special information satisfies the predetermined condition;
A game machine characterized by comprising:

特徴lE1によれば、判定モードが第2の判定モードに移行された時を起点として、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後において、制御モードが第2の制御モードを継続している場合に、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回に、所定内容の演出が実行される。一方、特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回に、前記所定内容とは相違する内容の演出が実行される。したがって、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回において、所定内容の演出と所定内容とは相違する内容の演出との2通りで演出を行うことができることから、演出の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the feature lE1, the control mode changes to the second control mode after the number of times the game is executed from the starting point reaches a predetermined number of times, starting from when the determination mode is shifted to the second determination mode. If it continues, predetermined content is added to the game round in which the judgment mode determining means determines to execute the judgment in the first judgment mode or in the game round in which the special information satisfies the predetermined condition. A performance is performed. On the other hand, the special information does not satisfy the predetermined conditions, and the determination mode determining means determines to execute the determination in the second determination mode, or the special information satisfies the predetermined conditions. , an effect with contents different from the predetermined contents is executed. Therefore, in the game round after the number of game rounds executed from the starting point has reached a predetermined number, two kinds of effects, that is, the effect with the predetermined content and the effect with the content different from the predetermined content, can be performed. It is possible to widen the range of aspects of presentation and to improve the amusement of the game.

[特徴lE2]
特徴lE1に記載の遊技機であって、
前記起点からの前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後において、前記制御モードが前記第2の制御モードに維持されている場合に、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(大当たりに当選したとき)前記遊技回の開始時に、前記判定モードを前記第2の判定モードから前記第1の判定モードに移行させる手段
を備え、
前記第1演出手段は、
前記所定内容の演出として、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lE2]
The gaming machine according to feature lE1,
The special information satisfies the predetermined condition when the control mode is maintained in the second control mode after the number of executions of the game rounds from the starting point reaches the predetermined number of times. means for shifting the determination mode from the second determination mode to the first determination mode at the start of the game round (when the jackpot is won);
The first production means is
As an effect of the predetermined content, the determination mode determining means determines that the determination is to be performed in the first determination mode (won a falling lottery), and the special information satisfies the predetermined condition. A gaming machine characterized by executing a suggestive effect (life-and-death battle effect) suggesting that the player has become a winner (a big win in a winning lottery) or either of the above.

特徴lE2によれば、起点からの遊技回の実行回数が所定の回数に達した後において、制御モードが第2の制御モードに維持されている場合に、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回の開始時と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回の開始時に、判定モードは第2の判定モードから第1の判定モードに移行されるとともに、当該遊技回において、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lE2によれば、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになり、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to the feature lE2, the special information satisfies a predetermined condition when the control mode is maintained in the second control mode after the number of game times executed from the starting point reaches a predetermined number. At the start of a certain game cycle and at the start of a game cycle in which the determination mode determining means determines to execute determination in the first determination mode, the determination mode shifts from the second determination mode to the first determination mode. In addition, in the game round, either the judgment mode determining means has decided to execute the judgment in the first judgment mode, or the special information satisfies a predetermined condition. A suggestive effect is executed to suggest that the The determination by the determination mode determination means to execute the determination in the first determination mode means that the probability that the special information satisfies the predetermined condition is low, so the degree of advantage for the player is low. turn into. On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, the degree of advantage for the player increases. Therefore, according to feature lE2, a suggestive effect is executed that suggests that the degree of advantage for the player is low or that the degree of advantage for the player is high. It is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lE3]
特徴lE1または特徴lE2に記載の遊技機であって、
前記第2演出手段は、
前記所定内容とは相違する内容の演出として、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと(外れ)、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lE3]
A gaming machine according to feature lE1 or feature lE2,
The second effect means is
As a presentation of content different from the predetermined content, the determination mode determining means determines that the determination is to be performed in the second determination mode, and the special information does not satisfy the predetermined condition. A game characterized by executing a suggestive effect (superiority battle effect) that suggests that the special information satisfies the predetermined condition, or that the special information satisfies the predetermined condition. machine.

特徴lE3によれば、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回、または、特別情報が所定の条件を満たすものである遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lE3によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lE3, the special information does not satisfy the predetermined condition, and the judgment mode determining means decides to execute the judgment in the second judgment mode, or the special information satisfies the prescribed condition. In a game cycle that satisfies the condition, a suggestive performance suggesting that it is neither advantageous nor disadvantageous to the player, or that the degree of advantage to the player is high, can be performed. Therefore, according to feature lE3, it is possible to give the player a sense of anticipation, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴lF群>
特徴lF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic IF group>
The feature IF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴lF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図353の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され(転落抽選に当選せず)、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである(当たり抽選において大当たりに当選した)場合を特定の場合とし、前記特定の場合に係る遊技回の終了時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回終了時状態情報移行手段(図363の遊技状態移行処理におけるステップSl1606)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定され、かつ前記特別情報が前記所定の条件を満たさないものとなったことと、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(優勢バトル演出)を実行する第1の示唆演出手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lF1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round The MPU 62 on the board 61 side, and the game turn control processing of FIG. 353 executed by it),
State storage means (various flag storage areas) for storing state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least a first state (low-frequency support mode);
An effect execution means for executing an effect in the game round;
In a gaming machine comprising
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a judgment mode (high-probability mode);
The game round execution means is
Judgment mode determination means for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round (Fig. 357) fall judgment processing) and
It is determined by the determination mode determining means that the determination is to be performed in the second determination mode (not winning the falling lottery), and the special information satisfies the predetermined condition (there is a big win in the winning lottery). ) is a specific case, and at the end of the game round related to the specific case, the stored state information specifies the first state from information specifying a state other than the first state. game turn end state information transition means (step S11606 in game state transition processing in FIG. 363) for performing processing to transition to information to be performed;
with
The production execution means is
In the game round related to the specific case, the judgment mode determining means has decided to execute the judgment in the second judgment mode, and the special information does not satisfy the predetermined condition. and that the special information satisfies the predetermined condition; Amusement machine.

特徴lF1によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の終了時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないものとなったことと、特別情報が所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たさないということは、遊技者にとっての有利でも不利でもない状態ということができる。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lF1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の終了時である場合に、遊技者にとって有利でも不利でもないことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lF1によれば、遊技回が終了するまで遊技者は不利益を受けることはないことから、その遊技回において、遊技者にとって有利でも不利でもないこととと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lF1によれば、遊技者に期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lF1, at the end of the game round when it is determined by the determination mode determination means that the determination is to be performed in the second determination mode, and when the special information satisfies a predetermined condition (=specific case), The state information is changed from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and the determination mode determining means determines to perform determination in the second determination mode, and A suggestive effect is executed to suggest that the special information does not satisfy the prescribed condition or that the special information satisfies the prescribed condition. It can be said that it is neither advantageous nor disadvantageous for the player when the determination mode determination means determines to execute the determination in the second determination mode and the special information does not satisfy the predetermined condition. On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, the degree of advantage for the player increases. Therefore, according to the feature IF1, when the timing of changing the state information to the information specifying the first state is the time when the player ends, the player is neither advantageous nor disadvantageous. A suggestion effect is executed that suggests that the degree of advantage is high or that it corresponds to either one of the above. If it is assumed that the transition of the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is disadvantageous to the player, then according to feature lF1 Since the player will not be disadvantaged until the game round ends, either the game round is neither advantageous nor disadvantageous to the player, or the degree of advantage to the player is high. It is possible to perform a suggestive production that suggests that it corresponds to Therefore, according to the feature IF1, it is possible to give the player a sense of anticipation, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lF2]
特徴lF1に記載の遊技機であって、
前記遊技回実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回の開始時に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる処理を行う遊技回開始時状態情報移行手段(図358の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)と、
第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記遊技回開始時状態情報移行手段による処理を実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記遊技回終了時状態情報移行手段による処理を実行可能とする移行切替手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の場合に係る遊技回において、前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定されたこと(転落抽選に当選)と、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったこと(当たり抽選において大当たり当選)と、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出(生死バトル演出)を実行する第2の示唆演出手段と、
前記第1の条件が成立したときに前記第2の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とし、前記第2の条件が成立したときに前記第1の示唆演出手段による示唆演出を実行可能とする示唆演出切替手段(図373の保証遊技回数後の演出パターン設定処理におけるステップSl2603~Sx2608)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lF2]
The gaming machine according to feature 1F1,
The game round execution means is
At the start of the game cycle in the specific case, a game cycle is started by performing a process of shifting the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state. time state information transfer means (steps Sl1104, Sx1110 to Sx1116 in the hit determination process in FIG. 358);
When the first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first drop mode), the processing by the state information transfer means at the start of the game cycle can be executed, and when the second condition is satisfied (mode selection transition switching means for enabling execution of the process by the state information transition means at the end of the game cycle when the result of the lottery is the backward drop mode;
with
The production executing means is
In the game round related to the specific case, the judgment mode determination means has decided to execute the judgment in the first judgment mode (winning a fall lottery), and the special information is the predetermined condition a second suggestive effect means for executing a suggestive effect (life-and-death battle effect) suggesting that the condition has been fulfilled (winning a jackpot in a winning lottery);
The suggestive performance by the second suggestive performance means can be executed when the first condition is established, and the suggestive performance by the first suggestive performance means can be executed when the second condition is established. Suggestive effect switching means (steps Sl2603 to Sx2608 in the effect pattern setting process after the guaranteed number of games in FIG. 373),
A game machine characterized by comprising:

特徴lF2によれば、判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定され、かつ特別情報が所定の条件を満たす場合(=特定の場合)に係る遊技回の開始時に、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるとともに、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されたことと、特別情報が前記所定の条件を満たすものとなったことと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行される。判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定されることは、特別情報が所定の条件を満たす確率が低くなることであることから、遊技者にとっての有利度合いが低くなってしまう。一方、特別情報が所定の条件を満たすものとなることは、遊技者にとって有利度合いが高くなることである。このため、特徴lD1によれば、状態情報を第1の状態を特定する情報に移行するタイミングが、遊技者の開始時である場合に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出が実行されることになる。状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されることが、遊技者に不利益を与えるものであると仮定するなら、特徴lF2によれば、遊技回が開始される時点で遊技者は不利益を受けることになり、そのことを告知する前に、遊技者にとって有利度合いが低いことと、遊技者にとって有利度合いが高いこととと、のいずれかに該当することを示唆する示唆演出を行うことができる。したがって、特徴lF2によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature 1F2, when the determination mode determination means determines to execute determination in the second determination mode, and when the special information satisfies a predetermined condition (=specific case), at the start of the game cycle, The state information is changed from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state, and determination is made by the determination mode determination means to execute determination in the first determination mode. or that the special information satisfies the predetermined condition. The fact that the judgment mode determining means decides to execute the judgment in the first judgment mode means that the probability that the special information satisfies the predetermined condition becomes low, so the degree of advantage for the player becomes low. end up On the other hand, if the special information satisfies a predetermined condition, the degree of advantage for the player increases. Therefore, according to the characteristic 1D1, when the timing of changing the state information to the information specifying the first state is the start time of the player, the degree of advantage for the player is low, and the advantage for the player is A suggestive effect is executed that suggests that the degree is high, or that it corresponds to either one of the above. If it is assumed that the transition of the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state is disadvantageous to the player, then according to the feature lF2 , the player will be disadvantaged at the start of the game cycle, and before notifying the player of this fact, the player is told that the degree of advantage for the player is low and that the advantage for the player is high. It is possible to perform a suggestive effect suggesting that one of the two is applicable. Therefore, according to the feature IF2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴lF3]
特徴lF1または特徴lF2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lF3]
A gaming machine according to feature 1F1 or feature 1F2,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means are a first control mode and a control mode in which the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode. a control means having at least a second control mode in which a game ball is easily entered into the ball means;
with
The control means is
When the state information stored in the state storage means is information specifying a state (high-frequency support mode) other than the first state, the second control mode can be executed, and the state storage means can execute the second control mode. A game machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in means is information specifying the first state (low-frequency support mode).

特徴lF3によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lF3によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature 1F3, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to the feature IF3, the player can guess the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lF4]
特徴lF1から特徴lF3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技回開始時状態情報移行手段および前記遊技回終了時状態情報移行手段のそれぞれは、
前記状態情報が前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、前記特定の場合に、前記状態情報を移行させることを行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lF4]
A gaming machine according to any one of features 1F1 to 1F3,
Each of the state information transfer means at the start of a game cycle and the state information transfer means at the end of a game cycle,
A game cycle after the number of executions of the game cycle reaches the predetermined number of times after the state information is changed from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. and means for transferring the state information in the specific case.

特徴lF4によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行された後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した後の遊技回であり、かつ、特別情報が所定の条件を満たすものである場合において、遊技の態様についての幅を広げることができる。 According to the feature IF4, after the state information is changed from the information specifying the first state to the information specifying a state other than the first state, the game is played after the number of times the game has been executed reaches a predetermined number of times. In the event that it is a time and the special information satisfies a predetermined condition, it is possible to widen the range of game modes.

<特徴lG群>
特徴lG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態の変形例2から抽出される。
<Characteristic lG group>
The feature lG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 2 of the sixth embodiment.

[特徴lG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図353の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
第1の条件(当たり抽選によって確変大当たりに当選し、開閉実行モードの終了後となったこと)が成立したことを契機として、記憶された前記状態情報を前記第1の状態を特定する情報から前記第1の状態以外の状態を特定する情報に移行させる第1状態情報移行手段と、
前記第1状態情報移行手段による移行がなされた後に、第2の条件(当たり抽選において大当たりに当選したこと)が成立した時の前記遊技回を特定遊技回とし、前記特定遊技回で、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる第2状態情報移行手段と、
を備え、
前記第2状態情報移行手段は、
前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記特定遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記特定遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、前記状態情報を移行させることを前記第1の移行モードと前記第2の移行モードとのいずれを採用して行うかを、前記第1状態情報移行手段による移行がなされてから前記特定遊技回までに実行された前記遊技回の実行回数に基づいて決定する移行モード決定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lG1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round The MPU 62 on the board 61 side, and the game turn control processing of FIG. 353 executed by it),
State storage means (various flag storage areas) for storing state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least a first state (low-frequency support mode);
In a gaming machine comprising
The game round execution means is
Triggered by the establishment of a first condition (that a variable probability jackpot has been won by a winning lottery and after the opening/closing execution mode has ended), the stored state information is changed from the information specifying the first state. first state information transition means for transitioning to information specifying a state other than the first state;
After the transition by the first state information transfer means is made, the game round when the second condition (that the jackpot is won in the winning lottery) is established is set as the specific game round, and the specific game round is stored. second state information transition means for transitioning the state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state;
with
The second state information transfer means,
As a transition mode in which the timing of transferring the state information is different, a first transition mode (first drop mode) in which the timing is the start of the specific game round, and a second transition mode in which the timing is the end of the specific game round 2 transition modes (later drop modes), and which of the first transition mode and the second transition mode is used to transition the state information is determined by the second transition mode. A game machine, comprising transition mode determination means for determining based on the number of executions of the game rounds executed from the transition by the 1-state information transition means to the specific game rounds.

特徴lG1によれば、第1の条件が成立したことを契機として、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行され、その移行の後に、第2の条件が成立した時の特定遊技回で、状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられる。このため、特徴lG1によれば、特定遊技回において、状態情報が移行された後の第1の状態を特定する情報に基づく遊技と、状態情報が移行される前の第1の状態以外の状態を特定する情報に基づく遊技と、の2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lG1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。さらに、特徴lG1によれば、状態情報が第1の状態を特定する情報から第1の状態以外の状態を特定する情報に移行されてからの遊技回の実行回数に基づいて、特定遊技回において採用される移行モードが、第1の移行モードと第2の移行モードとのいずれであるかが決定されることから、ストーリー性が豊かな遊技、例えばストーリ性豊かな演出を行うことができ、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lG1, when the first condition is established, the state information stored in the state storage means shifts from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state. After that transition, the state information is shifted from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state in a specific game round when the second condition is satisfied, The transition timing is switched between a first transition mode at the start of the game round and a second transition mode at the end of the game round. Therefore, according to the feature lG1, in the specific game round, a game based on information specifying the first state after the state information is transferred, and a state other than the first state before the state information is transferred The game is played in two ways: one based on information specifying the . Therefore, according to the feature lG1, it is possible to widen the range of game modes in game rounds, and to improve the interest of the game. Furthermore, according to the feature lG1, in the specific game round, based on the number of game rounds executed after the state information is changed from information specifying the first state to information specifying a state other than the first state Since it is determined whether the transition mode to be adopted is the first transition mode or the second transition mode, it is possible to perform a game rich in storytelling, for example, an effect rich in storytelling, It is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lG2]
特徴lG1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1の制御モードと、前記第1の制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2の制御モードと、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態以外の状態(高頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第2の制御モードを実行可能とし、前記状態記憶手段に記憶されている前記状態情報が前記第1の状態(低頻度サポートモード)を特定する情報であるときに、前記第1の制御モードを実行可能とする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lG2]
The gaming machine according to feature lG1,
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is changed between a state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the ball-entering means, and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the ball-entering means. a state transition means for transitioning;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means are a first control mode and a control mode in which the state of the auxiliary means is different from that of the first control mode. a control means having at least a second control mode in which a game ball is easily entered into the ball means;
with
The control means is
When the state information stored in the state storage means is information specifying a state (high-frequency support mode) other than the first state, the second control mode can be executed, and the state storage means can execute the second control mode. A game machine characterized in that the first control mode can be executed when the state information stored in means is information specifying the first state (low-frequency support mode).

特徴lG2によれば、補助手段の状態を遷移させる制御モードが、状態記憶手段に記憶されている状態情報に応じて切り替わる。このため、特徴lG2によれば、遊技者は、補助手段の状態を目視によって観察することによって、状態情報の現在の状態を推測することが可能となる。したがって、遊技の興趣向上を一層図ることができる。 According to feature lG2, the control mode for transitioning the state of the auxiliary means is switched according to the state information stored in the state storage means. Therefore, according to the feature lG2, the player can guess the current state of the state information by visually observing the state of the auxiliary means. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lG3]
特徴lG2に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lG3]
The gaming machine according to feature lG2,
A gaming machine, wherein the second condition is that the special information satisfies the predetermined condition.

特徴lG3によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回が特定遊技回として状態情報の移行が行われる。したがって、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回おいて、遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature lG3, the state information is transferred as a specific game round when the special information satisfies a predetermined condition. Therefore, in a game round when the special information satisfies a predetermined condition, it is possible to widen the range of game modes and improve the interest of the game.

[特徴lG4]
特徴lG3に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記判定モード決定手段によって前記第1の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回の開始時に、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段(図357の転落判定処理におけるステップSl1004,Sx1005,Sx1007)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lG4]
The gaming machine according to feature lG3,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. a judgment mode (high-probability mode);
The game round execution means is
Judgment mode determination means for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round (Fig. 357) fall judgment processing) and
At the start of the game cycle in which the determination is determined to be performed in the first determination mode by the determination mode determining means, the state information is changed from information specifying a state other than the first state to the first state. means for shifting to information specifying the state of
A game machine characterized by comprising:

特徴lG4によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回(=特定遊技回)と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回と、のいずれの場合にも、その遊技回の開始時に、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行させられ、その状態情報の変化と連動して補助手段の状態が第1の制御モードに移行させられる。このため、遊技者は、遊技回の開始時に補助手段の状態が第1の制御モードとなったことを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第1の移行モードによって状態情報の移行がなされる特定遊技回と、判定モード決定手段によって第1の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回とのいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、状態情報の変化と連動する補助手段の状態の変化から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lG4によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lG4, a game round (=specific game round), which is a game round corresponding to special information that satisfies a predetermined condition and in which state information is shifted by the first transition mode (=specific game round); In both cases of the game round in which it is decided to execute the judgment in the judgment mode 1, at the start of the game round, the state information changes from the information specifying the state other than the first state to the first state. The state of the auxiliary means is shifted to the information specifying the state, and the state of the auxiliary means is shifted to the first control mode in conjunction with the change of the state information. Therefore, when the player observes that the state of the auxiliary means has changed to the first control mode at the start of the game round, the current game round corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition. Which of the specific game round in which the transition of the state information is made by the first transition mode and the game round in which it is determined by the determination mode determination means to execute the determination in the first determination mode is determined. Although it is unknown, it can be assumed that it was narrowed down to one of the two game times. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which one of the two game rounds is due to the change in the state of the auxiliary means linked to the change in the state information. Therefore, according to feature lG4, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴lG5]
特徴lG3または特徴lG4に記載の遊技機であって、
前記判定手段は、
前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1の判定モード(低確率モード)と、前記第1の判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2の判定モード(高確率モード)と、を有し、
前記遊技回実行手段は、
前記遊技回の開始時に、当該遊技回における前記判定手段による前記判定を前記第1の判定モードと前記第2の判定モードとのうちのいずれで実行するかを決定する判定モード決定手段(図357の転落判定処理)と、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものでなく、かつ前記判定モード決定手段によって前記第2の判定モードで前記判定を実行することが決定された前記遊技回において、前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報に維持させる手段(図357の転落判定処理におけるステップSl1003によるNO判定、図358の当たり判定処理におけるステップSl1104によるNO判定)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature lG5]
A gaming machine according to feature lG3 or feature lG4,
The determination means is
As determination modes (lottery modes) for performing the determination, there are a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode. and a judgment mode (high probability mode),
The game round execution means is
Judgment mode determination means for determining in which of the first judgment mode and the second judgment mode the judgment by the judgment means in the game round is to be executed at the start of the game round (Fig. 357) fall judgment processing) and
In the game round in which the special information does not satisfy the predetermined condition and in which the judgment mode determining means decides to execute the judgment in the second judgment mode, the state information is changed to the first judgment mode. Means for maintaining information specifying a state other than the state (NO determination by step Sl1003 in the fall determination process in FIG. 357, NO determination by step Sl1104 in the hit determination process in FIG. 358);
A game machine characterized by comprising:

特徴lG5によれば、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回(=特定遊技回)であって第2の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回(=特定遊技回)と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回(外れ時の遊技回)と、のいずれの場合にも、その遊技回において、状態情報は第1の状態以外の状態を特定する情報に維持される。このため、遊技者は、遊技回において、補助手段の状態が第2の制御モードを継続していることを観察した場合に、今回の遊技回が、所定の条件を満たす特別情報に対応する遊技回であって第2の移行モードによって状態情報の移行がなされる遊技回と、特別情報が所定の条件を満たすものでなく、かつ判定モード決定手段によって第2の判定モードで判定を実行することが決定された遊技回とのいずれであるかは不明だが、両遊技回の内のいずれかに絞られたと推測することができる。換言すれば、両遊技回の内のいずれであるかについては、補助手段の状態から遊技者に推測されてしまうことを抑制できる。したがって、特徴lG5によれば、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をより一層図ることができる。 According to feature lG5, a game round (=specific game round) corresponding to special information that satisfies a predetermined condition and in which state information is transferred by the second transition mode (=specific game round); In either of the game rounds in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the judgment mode determining means decides to execute the judgment in the second judgment mode (game rounds at the time of loss) , the state information is maintained as information specifying a state other than the first state in the game round. Therefore, when the player observes that the state of the auxiliary means continues the second control mode in the game round, the game round this time corresponds to the special information that satisfies the predetermined condition. A game turn in which the status information is transferred by the second transition mode, and a game turn in which the special information does not satisfy the predetermined condition and the determination is performed in the second determination mode by the determination mode determining means. Although it is unknown which of the game rounds was decided, it can be assumed that it was narrowed down to one of the two game rounds. In other words, it is possible to prevent the player from guessing which of the two game rounds it is based on the state of the auxiliary means. Therefore, according to feature 1G5, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴lH群>
特徴lH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第6実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic lH group>
The feature lH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the sixth embodiment and its modifications.

[特徴lH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図353の遊技回制御処理)と、
第1の状態(低頻度サポートモード)を少なくとも含む複数の状態を特定可能な状態情報(高頻度サポートモードフラグ)を記憶する状態記憶手段(各種フラグ記憶エリア)と、
前記遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機において、
前記遊技回実行手段は、
前記特別情報が前記所定の条件を満たすものである場合に、記憶された前記状態情報を前記第1の状態以外の状態を特定する情報から前記第1の状態を特定する情報に移行させる手段であって、前記状態情報を移行させるタイミングが異なる移行モードとして、前記タイミングを前記遊技回の開始時とする第1の移行モード(先落ちモード)と、前記タイミングを前記遊技回の終了時とする第2の移行モード(後落ちモード)と、を少なくとも有し、第1の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が先落ちモードであるとき)に前記第1の移行モードを実行可能とし、第2の条件が成立したとき(モード選択抽選の結果が後落ちモードであるとき)に前記第2の移行モードを実行可能とする状態情報移行手段(図358の当たり判定処理におけるステップSl1104、Sx1110~Sx1116)を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、所定内容の演出(生死バトル演出)を実行し、前記第2の移行モードで前記移行が行われる遊技回において、前記所定内容とは相違する内容の演出(優勢バトル演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature lH1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
determination means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round The MPU 62 on the board 61 side, and the game turn control processing of FIG. 353 executed by it),
State storage means (various flag storage areas) for storing state information (high-frequency support mode flag) capable of specifying a plurality of states including at least a first state (low-frequency support mode);
An effect execution means for executing an effect in the game round;
In a gaming machine comprising
The game round execution means is
means for shifting the stored state information from information specifying a state other than the first state to information specifying the first state when the special information satisfies the predetermined condition. A first transition mode (first drop mode) in which the timing is the start of the game round and a first transition mode in which the timing is the start of the game round and the timing is the end of the game round, as transition modes having different timings for transitioning the state information. and at least a second transition mode (leaving mode), and the first transition mode can be executed when a first condition is satisfied (when the result of the mode selection lottery is the first-leaving mode). , state information transition means (step S11104 in the win determination process in FIG. 358, Sx1110 to Sx1116),
The production executing means is
In the game round in which the transition is made in the first transition mode, an effect of predetermined content (life-and-death battle effect) is executed, and in the game round in which the transition is made in the second transition mode, the predetermined content is A gaming machine characterized by comprising a means for executing an effect with different contents (superiority battle effect).

特徴lH1によれば、特別情報が所定の条件を満たすものである場合に、状態記憶手段に記憶された状態情報が第1の状態以外の状態を特定する情報から第1の状態を特定する情報に移行されるが、この移行されるタイミングが遊技回の開始時となる第1の移行モードと、遊技回の終了時となる第2の移行モードと、の間で切り替えられ、第1の移行モードで移行が行われる遊技回において、所定内容の演出が実行され、第2の移行モードで移行が行われる遊技回において、所定内容とは相違する内容の演出が実行される。このため、特徴lH1によれば、特別情報が所定の条件を満たすときの遊技回において、所定内容の演出と、所定内容とは相違する内容の演出との2通りで遊技がなされる。したがって、特徴lH1によれば、遊技回における遊技の態様についての幅を広げることができ、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to feature lH1, when the special information satisfies a predetermined condition, the state information stored in the state storage means is information specifying the first state from information specifying states other than the first state. However, the timing of this transition is switched between a first transition mode at the start of the game round and a second transition mode at the end of the game round. In the game round in which the transition is made in the mode, the performance of the predetermined content is executed, and in the game round in which the transition is made in the second transition mode, the performance of the content different from the predetermined content is executed. Therefore, according to the feature lH1, in the game round when the special information satisfies the predetermined condition, the game is played in two ways, an effect with a predetermined content and an effect with a content different from the predetermined content. Therefore, according to the feature lH1, it is possible to widen the range of game modes in game rounds, and to improve the interest of the game.

<特徴mA群>
特徴mA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mA group>
The feature mA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴mA1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、前記第3遷移モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、を合算した時間(合算時間:128.0秒)よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (a function of executing a normal pattern lottery) that performs a first determination that is a determination as to whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
When a game ball enters the fourth ball entering means, a third transition mode (for V winning jackpot) that causes the third state transition means to transition between the state where the ball cannot be entered and the state where the ball can be entered a third transition mode execution means for executing a special electric switching execution mode based on
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
A gaming machine comprising
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switching execution mode),
The time required from the start to the end of the second transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the special prize) and the time required from the start to the end of the third transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the V prize) and means for setting a time longer than the total time (total time: 128.0 seconds).

特徴mA1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行される。 According to the characteristic mA1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. A game ball enters the third ball-entering means during the execution of, the game ball entering the third ball-entering means enters the fourth ball-entering means, and the third transition mode is executed. be.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、第2遷移モードの開始から終了までに要する時間と、第3遷移モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、第2遷移モードが終了し、その後に第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 Further, according to this feature, the first transition mode execution means divides the time required from the start to the end of the first transition mode into the time required from the start to the end of the second transition mode and the time required from the start to the end of the second transition mode and the time required for the end of the first transition mode, even after the second transition mode ends and the third transition mode ends thereafter. continues, and there is a case where the first state transition means transitions to the ball entry possible state during the continuation of the first transition mode, and the game ball can enter the second ball entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can get an opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mA2]
特徴mA1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記第3遷移モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA2]
The gaming machine according to feature mA1,
During execution of the first transition mode, the first transition mode execution means causes the first state transition means to transition from the non-enterable state to the enterable state after the third transition mode ends. A gaming machine characterized by comprising means.

特徴mA2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、第3遷移モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されることになる。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mA2, the first transition mode executing means causes the first state transition means to transition from the ball-entry prohibited state to the ball-entry possible state after the third transition mode ends during execution of the first transition mode. Since the means is provided, it becomes possible for the game ball to enter the second ball entering means after the third transition mode ends. Then, when the game ball enters the second ball entering means after the third transition mode ends, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can get an opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mA3]
特徴mA1または特徴mA2に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA3]
A gaming machine according to feature mA1 or feature mA2,
During the execution of the second transition mode or during the execution of the third transition mode When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a), the second predetermined information A gaming machine comprising means for avoiding acquisition or avoiding execution of the second determination.

特徴mA3によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mA3, when the game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the acquisition of the second predetermined information is avoided or Since means for avoiding execution of the second determination is provided, even if a game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the second The transition mode is not executed, and the third transition mode is not executed either, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player feel nervous that the second transition mode and the third transition mode should be finished before the timing at which the game ball can enter the second ball entering means comes.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Further, unlike this feature, even if a game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the second predetermined information When adopting a configuration that does not avoid acquisition and execution of the second determination, a plurality of game balls enter the second ball entering means in one transition of the first state transition means to the entering ball possible state. In this case, a plurality of pieces of the second predetermined information are withheld, and the second transition mode and the third transition mode are executed a plurality of times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. There is

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to this feature, even if a plurality of game balls enter the second ball entering means in one transition to the entering ball possible state of the first state transition means, the second It is possible to realize a playability in which the number of executions of the second transition mode and the number of executions of the third transition mode is one each for one transition to the enterable state of the one-state transition means.

[特徴mA4]
特徴mA1から特徴mA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA4]
A gaming machine according to any one of features mA1 to mA3,
The third transition mode executing means
As the third transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot), the time required from start to finish is predetermined regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. A gaming machine comprising means capable of executing a predetermined length third transition mode (fixed-length special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) having a predetermined length.

特徴mA4によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to feature mA4, the third transition mode executing means predetermines the time required from the start to the end of the third transition mode regardless of the game ball shooting mode and the behavior of the game ball after shooting. means capable of executing the predetermined length third transition mode having a predetermined length. not longer than the length of Therefore, for example, even at the timing when the first state transition means transitions to the enterable state due to the length of the third transition mode becoming longer than the predetermined length, the third transition mode has not yet ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation where there is no As a result, the third transition mode is not completed even at the timing when the game ball enters the second ball entering means, and the second transition occurs even though the game ball enters the second ball entering means. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player such that the mode is not executed and the third transition mode is not executed.

[特徴mA5]
特徴mA1から特徴mA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さを、前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA5]
A gaming machine according to any one of features mA1 to mA4,
The first transition mode executing means
In the first transition mode (general electric switching execution mode), the first state transition means transitions from the state where entry is possible to the state where entry is prohibited, and then transitions from the state where entry is prohibited to the state where entry is possible. The length of the interval period (general electric interval period), which is the period until the A gaming machine characterized by comprising a means that can be set to

特徴mA5によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。このような構成を採用した理由について説明する。 According to feature mA5, the first transition mode execution means changes the state from the entry prohibited state to the entry permitted state after the first state transition means transitions from the entry possible state to the ball entry prohibited state in the first transition mode. A means is provided for setting the length of the interval period, which is the period until the transition, to a time longer than the time required from the start to the end of the third transition mode. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも短い時間(例えば0.7T)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, unlike this feature, the length of the interval period of the first transition mode is set to a time (for example, 0.7T) shorter than the time (for example, T) required from the start to the end of the third transition mode. A case will be described in which the configuration of the comparative example is set to .

まず、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、第2遷移モードが開始され、その後、第3遷移モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、まだ第3遷移モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに第2遷移モード及び第3遷移モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、既に第3遷移モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、第2遷移モード及び第3遷移モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目と3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of the comparative example, a case where a game ball enters the second ball entering means in the first entering possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the second transition mode is started, and then the third transition mode is started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and the third transition mode continues in the second ball-enterable state of the first state transition means. Therefore, even if the game ball enters the second ball entering means, the second transition mode and the third transition mode are not newly started. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and in the third ball entry possible state of the first state transition means, since the third transition mode has already ended, the game ball enters the second entry. When the ball hits the ball means, the second transition mode is newly started, and then the third transition mode is started. That is, in this case, the second transition mode and the third transition mode are such that the game ball enters the second ball entering means in the first and third entering possible states of the first state transition means in the first transition mode. It will be started when the ball is entered, but it will not be started even if the game ball enters the second ball entering means in the state where the second ball can be entered.

次に、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、第2遷移モードは開始されず、第3遷移モードも開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、第3遷移モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、まだ第3遷移モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに第2遷移モード及び第3遷移モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける3回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の4回目の入球可能状態では、既に第3遷移モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、第2遷移モード及び第3遷移モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の2回目と4回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of the comparative example, the case where the game ball does not enter the second ball entering means in the first entering possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, neither the second transition mode nor the third transition mode is started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second ball entry possible state of the first state transition means, since the third transition mode is not executed, the game ball is the second ball entry. If the ball enters the means, the second transition mode is started, and then the third transition mode is started. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and the third transition mode continues in the third enterable state of the first state transition means. Therefore, even if the game ball enters the second ball entering means, the second transition mode and the third transition mode are not newly started. After that, the third interval period in the first transition mode ends, and in the fourth ball entry possible state of the first state transition means, since the third transition mode has already ended, the game ball enters the second entry. When the ball hits the ball means, the second transition mode is newly started, and then the third transition mode is started. That is, in this case, in the second transition mode and the third transition mode, the game ball enters the second ball entering means in the second and fourth entering possible states of the first state transition means in the first transition mode. It will be started when the ball is entered, but it will not be started even if the game ball enters the second ball entering means in the state where the ball can be entered for the third time.

このように、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを第3遷移モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、第1遷移モードの実行中における第2遷移モード及び第3遷移モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 As described above, unlike the present feature, when the configuration of the comparative example in which the length of the interval period of the first transition mode is set shorter than the length of the third transition mode is adopted, the There is a problem that the timing of starting the second transition mode and the third transition mode during execution is not fixed, the flow of the game becomes complicated, and the control of the game becomes difficult.

次に、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも長い時間(例えば1.3T)に設定する本特徴の構成を採用した場合について説明する。 Next, the length of the interval period of the first transition mode is set to a time (eg, 1.3T) longer than the time (eg, T) required from the start to the end of the third transition mode. A case where the configuration is adopted will be described.

まず、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、第2遷移モードが開始され、その後、第3遷移モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、既に第3遷移モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。 First, in the configuration of this feature, a case where a game ball enters the second ball entering means in the first entering possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the second transition mode is started, and then the third transition mode is started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second ball entry possible state of the first state transition means, since the third transition mode has already ended, the game ball enters the second entry. When the ball hits the ball means, the second transition mode is newly started, and then the third transition mode is started.

次に、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、第2遷移モードは開始されず、第3遷移モードも開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、第3遷移モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、第2遷移モードが開始され、その後第3遷移モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of this feature, the case where the game ball does not enter the second ball entering means in the first entering possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, neither the second transition mode nor the third transition mode is started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second ball entry possible state of the first state transition means, since the third transition mode is not executed, the game ball is the second ball entry. If the ball enters the means, the second transition mode is started, and then the third transition mode is started.

このように、本特徴によれば、第1遷移モードのインターバル期間の長さを第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定するので、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となったタイミングにおいては、当該第1状態遷移手段が入球可能状態となったのが何回目であるのかに関わらず、第3遷移モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となった場合に遊技球が第2の入球手段に入球したにもかかわらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが開始されないということはない。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中における第2遷移モード及び第3遷移モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、第1遷移モードの実行中において第1状態遷移手段が入球可能状態となる回数を設定することによって、第1遷移モードの実行中における第2遷移モード及び第3遷移モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 Thus, according to this feature, the length of the interval period of the first transition mode is set to be longer than the time required from the start to the end of the third transition mode. At the timing when the first state transition means enters the ball-enterable state, the third transition mode is executed regardless of how many times the first state transition means enters the ball-enterable state. not exist or has already ended. Therefore, even though the game ball entered the second ball entering means when the first state transition means entered the ball entering possible state in the first transition mode, the second transition mode and the third transition mode It doesn't mean it won't start. That is, according to this feature, it is possible to fix the start timing of the second transition mode and the third transition mode during the execution of the first transition mode, thereby suppressing the complication of the game flow. Execution of the second transition mode and the third transition mode during execution of the first transition mode by setting the number of times that the first state transition means is in the state where the ball can be entered during execution of the first transition mode. It is possible to set an upper limit on the number of possible times.

[特徴mA6]
特徴mA1から特徴mA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による前記第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA6]
A gaming machine according to any one of features mA1 to mA5,
The first transition mode executing means
In the first transition mode (general electric switching execution mode), the first determination by the first determination means after the first state transition means finally transitions from the entry possible state to the entry impossible state The length of the waiting period (general electric ending period), which is the period until the A gaming machine characterized by comprising a means for setting a time longer than

特徴mA6によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。この構成を採用した理由について説明する。 According to feature mA6, the first transition mode execution means performs the first transition by the first determination means after the first state transition means last transitions from the state where the ball can be entered to the state where the ball cannot be entered in the first transition mode. A means is provided for setting the length of the waiting period, which is the period until the judgment can be executed, to a time longer than the time required from the start to the end of the third transition mode. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、待機期間の長さを第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、待機期間の終了後に第1の判定が実行され、第1の所定情報が第1の条件を満たすと判定された場合には、第1遷移モードが実行され、当該第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、第2遷移モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、待機期間の開始直後から第3遷移モードが実行されている場合には、待機期間が終了した後においても当該第3遷移モードが継続しており、遊技球が第2の入球手段に入球したタイミングにおいても当該第3遷移モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が第2の入球手段に入球しても第2遷移モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, a case will be described in which the length of the waiting period is set to be shorter than the time required from the start to the end of the third transition mode. In this configuration, for example, when the first determination is performed after the waiting period ends and it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode is performed and the first transition mode is performed. There is a possibility that a game ball enters the second ball entering means during execution of the transition mode, and the second transition mode is executed. However, in this configuration, when the third transition mode is executed immediately after the start of the waiting period, the third transition mode continues even after the waiting period ends, and the game ball is the second The third transition mode may continue even at the timing when the ball enters the ball-entering means. In this case, there is a problem that the second transition mode is not executed even if the game ball enters the second ball entering means, resulting in a disadvantageous situation for the player.

これに対して、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第3遷移モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、待機期間が終了した後においても第3遷移モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, the first transition mode execution means performs the first determination after the first state transition means last transitions from the state where the ball can be entered to the state where the ball cannot be entered in the first transition mode. Since the means is provided, the length of the waiting period, which is the period until the means can execute the first determination, can be set to a time longer than the time required from the start to the end of the third transition mode. , it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the third transition mode continues even after the waiting period has ended, and it is possible to suppress a situation that is disadvantageous to the player.

[特徴mA7]
特徴mA1から特徴mA6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、
前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さ(135.0秒)以上の長さ(140.0秒)に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mA7]
A gaming machine according to any one of features mA1 to mA6,
The first transition mode executing means
In the first transition mode (general electric switching execution mode), after the first state transition means finally transitions from the entry possible state to the entry non-enterable state, the first determination means executes the next determination. The length of the waiting period (Uden ending period), which is the period until it becomes possible, is
An interval period (general electric interval period ), characterized by comprising means capable of setting a length (140.0 seconds) equal to or longer than the length (135.0 seconds) of ).

特徴mA7によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さ以上の長さに設定可能な手段を備えるので、第1遷移モードのインターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、第1遷移モードの待機期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、例えば、第1遷移モードにおけるインターバル期間と待機期間との両期間において第2遷移モード及び第3遷移モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 According to feature mA7, the first transition mode execution means performs the next determination by the first determination means after the first state transition means last transitions from the state where the ball can be entered to the state where the ball cannot be entered in the first transition mode. The length of the waiting period, which is the period until it is possible to execute A series of game flows realized during the interval period of the first transition mode can also be performed during the waiting period of the first transition mode. It is possible to achieve the same. As a result, for example, it is possible to realize a new game in which the second transition mode and the third transition mode can be executed during both the interval period and the standby period in the first transition mode.

<特徴mB群>
特徴mB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mB group>
The feature mB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴mB1]
遊技球が入球可能な第1入球領域(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1入球領域に入球したことに基づいて第1抽選(普図抽選)を実行する第1抽選実行手段と、
前記第1抽選の実行に基づいて第1識別情報(普通図柄)の変動表示及び停止表示を実行する第1変動手段と、
遊技球が入球可能な第2入球領域(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2入球領域に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)から、遊技球が前記第2入球領域に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)に遷移可能な第1遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1抽選の結果が第1所定抽選結果(普図当たり)であった場合に、前記第1遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2入球領域(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2抽選(特図抽選)を実行する第2抽選実行手段と、
前記第2抽選の実行に基づいて第2識別情報(特別図柄)の変動表示及び停止表示を実行する第2変動手段と、
遊技球が入球可能な第3入球領域(V入賞口57av)と、
遊技球が前記第3入球領域に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)から、遊技球が前記第3入球領域に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)に遷移可能な第2遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2抽選の結果が第2所定抽選結果(特図小当たり)であった場合に、前記第2遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第3入球領域に入球したことに基づいて特定利益(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の付与を決定する決定手段と、
前記特定利益の付与の開始後、所定終了条件が成立した場合に前記特定利益の付与を終了させる手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移手段の前記入球可能状態への遷移(図392の時刻t3)から前記特定利益の付与の終了(図392の時刻t10)までの1サイクルを1特別遊技回と定義した場合に、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1抽選の結果に基づいて、1回の前記第1所定抽選結果に対して複数回の前記第1遷移手段の遷移動作を少なくとも実行させる手段と、
前記第1遷移手段が第1タイミングで前記入球可能状態に遷移することに基づく前記1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミングで前記第1遷移手段が前記入球可能状態に遷移するように制御する手段と、
前記第1識別情報の変動表示が開始しないように制限する制限手段と、
を備え、
前記制限手段は、前記第1タイミングから、前記第2タイミング以降に発生する前記1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる手段を備え、
前記特定利益の前記所定終了条件は、遊技者に有利な第1状態(ラウンド遊技)が複数回実行されることによって成立し、
前記第1状態は、遊技状態により実行時間が最も短い第1時間から最も長い第2時間の間で変化可能であり、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1タイミングの後に実行される前記1特別遊技回の、前記特定利益の複数回の前記第1状態が全て前記第2時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に前記第1遷移手段を前記入球可能状態に遷移させ得る
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB1]
A first ball entry area (normal figure start gate 35) where a game ball can be entered,
A first lottery execution means for executing a first lottery (normal figure lottery) based on the game ball entering the first ball entry area;
A first variation means for performing variable display and stop display of the first identification information (normal symbol) based on the execution of the first lottery;
A second ball entry area (special figure start opening 34a) where the game ball can be entered,
From the state (closed state) in which it is impossible or difficult for the game ball to enter the second ball entering area, the game ball can enter the second ball entering area or is easy to enter. A first transition means (ordinary electric accessory 34b) that can transition to a ball-enabled state (open state);
When the result of the first lottery is the first predetermined lottery result (normal drawing), the first transition mode (general electric a first transition mode executing means for executing an opening/closing execution mode;
A second lottery execution means for executing a second lottery (special lottery) based on the game ball entering the second ball entry area (special figure start port 34a);
A second variation means for performing variable display and stop display of the second identification information (special symbol) based on the execution of the second lottery;
A third ball entry area (V winning opening 57av) where a game ball can enter,
From a state (closed state) in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball entry area, a game ball can enter the third ball entry area or is easily entered. A second transition means (first special electric accessory 57b) that can transition to a ball-enabled state (open state);
A second transition mode (special A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a figure small hit,
Determination means for determining granting of a specific profit (special electric opening/closing execution mode based on V winning) based on the game ball entering the third ball entry area;
means for terminating the provision of the specified profit when a predetermined end condition is satisfied after the provision of the specified profit is started;
A gaming machine comprising
When one cycle from the transition of the first transition means to the state where the ball can be entered (time t3 in FIG. 392) to the end of the provision of the specific profit (time t10 in FIG. 392) is defined as one special game round ,
The first transition mode executing means
means for executing at least the transition operation of the first transition means a plurality of times for one result of the first predetermined lottery based on the result of the first lottery;
The first transition means executes the one special game round based on the transition to the ball-enterable state at the first timing, and the first transition means is executed at the second timing after the one special game round is completed. means for controlling transition to the ball-enterable state;
limiting means for limiting the start of the variable display of the first identification information;
with
The restriction means includes means for generating a predetermined restriction period in a period from the first timing to after the end of the one special game that occurs after the second timing,
The predetermined end condition for the specific profit is established by executing a first state (round game) advantageous to the player a plurality of times,
The first state can be changed between a first time with the shortest execution time and a second time with the longest execution time depending on the game state,
Said first transition mode executing means, in said one special game time executed after said first timing, said first state of a plurality of times of said specific profit are all executed in said second time. Also, the first transition means can transition to the ball-enterable state after the end of the one special game round.

特徴mB1によれば、遊技球が第1入球領域に入球して第1抽選が実行され、第1抽選の結果が第1所定抽選結果となって第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2入球領域に入球して第2抽選が実行され、第2抽選の結果が第2所定抽選結果となって第2遷移モードが実行される。そして、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3入球領域に入球して、特定利益の付与が決定される。 According to the feature mB1, when the game ball enters the first ball entry area and the first lottery is executed, the result of the first lottery becomes the first predetermined lottery result, and the first transition mode is executed. , when the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entry area during the execution of the first transition mode, and the second lottery is executed. The result of the lottery becomes the second predetermined lottery result, and the second transition mode is executed. Then, during execution of the second transition mode, the game ball enters the third ball entry area, and determination is made to give the specific profit.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1抽選の結果に基づいて、1回の第1所定抽選結果に対して複数回の第1遷移手段の遷移動作を少なくとも実行させる手段と、第1遷移手段が第1タイミングで入球可能状態に遷移することに基づく1特別遊技回が実行され、当該1特別遊技回が終了した後の第2タイミングで第1遷移手段が入球可能状態に遷移するように制御する手段と、を備える。したがって、第1抽選における1回の第1所定抽選結果に対して複数回の1特別遊技回を実行させることが可能となる。 Further, according to this feature, the first transition mode executing means causes at least the transition operation of the first transition means to be executed a plurality of times for one first predetermined lottery result based on the result of the first lottery. One special game round is executed based on the fact that the means and the first transition means transition to a ball-enterable state at a first timing, and the first transition means is turned on at a second timing after the one special game round is completed. and means for controlling the transition to the sphere-capable state. Therefore, it is possible to execute one special game a plurality of times for one first predetermined lottery result in the first lottery.

さらに、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1識別情報の変動表示が開始しないように制限する制限手段を備え、制限手段は、第1タイミングから、第2タイミング以降に発生する1特別遊技回の終了後までの期間において所定の制限期間を発生させる手段を備える。したがって、1特別遊技回が終了するよりも前に第1識別情報の変動表示が開始してしまうことを抑制することができるので、1特別遊技回が終了していないにもかかわらず第1抽選が実行されてしまうといった状況の発生を抑制することができる。この結果、例えば、第1抽選の結果が、遊技者に有利な第1所定抽選結果となったにもかかわらず、既に実行されている1特別遊技回が終了していないために、遊技球が第2入球領域に入球しても第2遷移モードが実行されないといった遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Further, according to this feature, the first transition mode execution means includes a restriction means for restricting the start of the variable display of the first identification information, and the restriction means occurs after the second timing from the first timing. means for generating a predetermined restriction period in a period until after the end of one special game round. Therefore, it is possible to suppress the start of the variable display of the first identification information before the end of one special game round. is executed. As a result, for example, even though the result of the first lottery is the first predetermined lottery result that is advantageous to the player, the game ball is dropped because the one special game round that has already been executed has not ended. It is possible to prevent a situation disadvantageous to the player such that the second transition mode is not executed even if the ball enters the second ball-entering area.

さらに、本特徴によれば、特定利益の所定終了条件は、遊技者に有利な第1状態が複数回実行されることによって成立し、第1状態は、遊技状態により実行時間が最も短い第1時間から最も長い第2時間の間で変化可能であり、第1遷移モード実行手段は、第1タイミングの後に実行される1特別遊技回の、特定利益の複数回の第1状態が全て第2時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に第1遷移手段を入球可能状態に遷移させ得る。したがって、1特別遊技回の、特定利益の複数回の第1状態が全て第2時間で実行された場合であっても、当該1特別遊技回の終了後に遊技球を第2入球領域に入球させることが可能となり、再び1特別遊技回を実行させることが可能となる。この結果、特定利益の複数回の第1状態の長さがどのような長さになったかにかかわらず、特別遊技回を複数回確実に実行させることが可能となる。 Further, according to this feature, the predetermined end condition of the specific profit is established by executing the first state advantageous to the player a plurality of times, and the first state is the first state having the shortest execution time among the game states. and the longest second time, and the first transition mode execution means determines that the first state of a plurality of times of the specific profit in one special game time executed after the first timing is all changed to the second state. Even if it is executed in time, the first transition means can transition to the ball-enterable state after the end of the one special game round. Therefore, even if the first state of a plurality of specific profits in one special game round is all executed in the second time, the game ball enters the second ball entry area after the end of the one special game round. It becomes possible to make a ball, and it becomes possible to execute one special game round again. As a result, regardless of how long the length of the first state of the multiple times of the specific profit is, it is possible to reliably execute the special game times multiple times.

[特徴mB2]
特徴mB1に記載の遊技機であって、
前記第1状態の回数に関する情報(ラウンド遊技の残りの回数)を表示する回数表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB2]
The gaming machine according to feature mB1,
A gaming machine comprising a number display means for displaying information on the number of times of the first state (remaining number of round games).

特徴mB2によれば、第1状態の回数に関する情報を表示する回数表示手段を備えるので、第1状態の回数に対する興味や関心を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mB2, since the number display means for displaying information about the number of times of the first state is provided, it is possible to arouse interest in the number of times of the first state in the player, and to improve the amusement of the game. can.

[特徴mB3]
特徴mB1または特徴mB2に記載の遊技機であって、
前記特定利益の付与の終了時に(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電エンディング期間に)、特定の画像(エンディング画像)を表示する特定画像表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB3]
A gaming machine according to feature mB1 or feature mB2,
A game machine comprising specific image display means for displaying a specific image (ending image) at the end of the provision of the specific profit (during the special electric ending period of the special electric open/close execution mode based on the V winning jackpot).

特徴mB3によれば、特定利益の付与の終了時に、特定の画像を表示する特定画像表示手段を備えるので、遊技者に、特定利益の付与が終了したことを認識させることができるとともに、当該特定利益が付与されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 According to the feature mB3, since the specific image display means for displaying a specific image is provided at the end of the provision of the specific profit, the player can be made to recognize that the provision of the specific profit is finished, and the specific profit can be displayed. It is possible to give a sense of fulfillment to the awarding of the profit and motivation for subsequent games.

[特徴mB4]
特徴mB1から特徴mB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定利益の付与の終了時に(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードの特電エンディング期間に)、当該特定利益の付与によって遊技者が獲得した利益に関する情報を表示する利益情報表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB4]
A gaming machine according to any one of features mB1 to mB3,
Provided is profit information display means for displaying information on the profit obtained by the player by giving the specific profit at the end of the giving of the specific profit (during the special electric ending period of the special electric opening and closing execution mode based on the V winning jackpot). Characteristic game machine.

特徴mB4によれば、特定利益の付与の終了時に、当該特定利益の付与によって遊技者が獲得した利益に関する情報を表示する利益情報表示手段を備えるので、遊技者に、特定利益の付与によって自身が獲得した利益を把握させることができるとともに、当該特定利益が付与されたことに対する充実感とその後の遊技への意欲を付与することができる。 According to the feature mB4, since the profit information display means is provided for displaying information on the profit obtained by the player through the provision of the specific profit at the end of the provision of the specific profit, the player can be informed that he/she will It is possible to allow the player to grasp the obtained profit, and to give a sense of fulfillment in receiving the specific profit and a desire to play the game thereafter.

[特徴mB5]
特徴mB1から特徴mB4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記決定手段は、複数種類の前記特定利益(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モードAまたはB)の中から一の前記特定利益の付与を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB5]
A gaming machine according to any one of features mB1 to mB4,
The gaming machine, wherein the determining means comprises means for determining the granting of one of a plurality of types of specified benefits (special electric opening/closing execution mode A or B based on the V winning jackpot).

特徴mB5によれば、決定手段は、複数種類の特定利益の中から一の特定利益の付与を決定する手段を備えるので、遊技者に、特定利益が付与されるか否かに対する興味や関心だけでなく、特定利益が付与されるならば、どの種類の特定利益が付与されるのかといったことに対する興味や関心を抱かせることができる。 According to feature mB5, since the determining means comprises means for determining whether to grant one specific benefit from among a plurality of types of specified benefits, the player is only interested in whether or not the specified benefit will be granted. Instead, if a specific benefit is given, it is possible to arouse interest in what kind of special benefit is given.

[特徴mB6]
特徴mB1から特徴mB5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1状態(ラウンド遊技)において所定識別情報(装飾図柄)の変動表示及び停止表示を実行する所定情報変動手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mB6]
A gaming machine according to any one of features mB1 to mB5,
A gaming machine comprising predetermined information changing means for executing variable display and stop display of predetermined identification information (decorative symbols) in the first state (round game).

特徴mB6によれば、第1状態において所定識別情報の変動表示及び停止表示を実行する所定情報変動手段を備えるので、遊技者に、第1状態において所定識別情報の変動表示が開始されたといった驚きの感情を抱かせることができるとともに、所定識別情報が停止表示された際の表示態様(停止態様)がどのようになるのかといった大きな期待感を付与することができる。 According to the feature mB6, since the predetermined information changing means for executing the variable display and stop display of the predetermined identification information in the first state is provided, the player is surprised that the variable display of the predetermined identification information has started in the first state. In addition, it is possible to give a great sense of anticipation as to what the display mode (stop mode) will be when the predetermined identification information is stopped and displayed.

<特徴mC群>
特徴mC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mC group>
The feature mC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴mC1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
遊技球が前記第1の入球手段(普図始動ゲート35)に入球し、取得された前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たして前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)が実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、
前記第1遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球して前記第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第2遷移モードの実行中に遊技球が前記第3の入球手段(第1大入賞口57a)に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が前記第4の入球手段(V入賞口57av)に入球して前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第3遷移モードが終了した後においても、前記第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態に遷移して遊技球が前記第2の入球手段に入球可能となる場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mC1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (a function of executing a normal pattern lottery) that performs a first determination that is a determination as to whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
When a game ball enters the fourth ball entering means, a third transition mode (for V winning jackpot) that causes the third state transition means to transition between the state where the ball cannot be entered and the state where the ball can be entered a third transition mode execution means for executing a special electric switching execution mode based on
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
A gaming machine comprising
The game ball enters the first ball entering means (general figure starting gate 35), the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode (general power opening and closing execution mode) is executed, and if the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode,
During the execution of the first transition mode, the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) and the second transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit) is executed is,
During the execution of the second transition mode, the game ball enters the third ball entry means (first big winning port 57a), and the game ball entering the third ball entry means enters the fourth The third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on the V prize jackpot) is executed by entering the ball into the ball entry means (V prize opening 57av),
Even after the third transition mode ends, the first transition mode continues, and the first state transition means transitions to the enterable state during the continuation of the first transition mode, and the game ball can be entered by the second ball entering means.

特徴mC1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行され、第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to the feature mC1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. A game ball enters the third ball-entering means during the execution of, the game ball entering the third ball-entering means enters the fourth ball-entering means, and the third transition mode is executed. , even after the third transition mode ends, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the state where the game ball can be entered, and the game ball moves to the second state. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが1回実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed once, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can get an opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mC2]
特徴mC1に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mC2]
The gaming machine according to feature mC1,
During execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a), the second predetermined information A gaming machine comprising means for avoiding acquisition or avoiding execution of the second determination.

特徴mC2によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to the feature mC2, when the game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the acquisition of the second predetermined information is avoided or Since means for avoiding execution of the second determination is provided, even if a game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the second The transition mode is not executed, and the third transition mode is not executed either, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player feel nervous that the second transition mode and the third transition mode should be finished before the timing at which the game ball can enter the second ball entering means comes.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Further, unlike this feature, even if a game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the second predetermined information When adopting a configuration that does not avoid acquisition and execution of the second determination, a plurality of game balls enter the second ball entering means in one transition of the first state transition means to the entering ball possible state. In this case, a plurality of pieces of the second predetermined information are withheld, and the second transition mode and the third transition mode are executed a plurality of times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. There is

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to this feature, even if a plurality of game balls enter the second ball entering means in one transition to the entering ball possible state of the first state transition means, the second It is possible to realize a playability in which the number of executions of the second transition mode and the number of executions of the third transition mode is one each for one transition to the enterable state of the one-state transition means.

[特徴mC3]
特徴mC1または特徴mC2に記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mC3]
A gaming machine according to feature mC1 or feature mC2,
The third transition mode executing means
As the third transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot), the time required from start to finish is predetermined regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. A gaming machine comprising means capable of executing a predetermined length third transition mode (fixed-length special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) having a predetermined length.

特徴mC3によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to feature mC3, the third transition mode executing means predetermines the time required from the start to the end of the third transition mode regardless of the game ball shooting mode and the behavior of the game ball after shooting. means capable of executing the predetermined length third transition mode having a predetermined length. not longer than the length of Therefore, for example, even at the timing when the first state transition means transitions to the enterable state due to the length of the third transition mode becoming longer than the predetermined length, the third transition mode has not yet ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation where there is no As a result, the third transition mode is not completed even at the timing when the game ball enters the second ball entering means, and the second transition occurs even though the game ball enters the second ball entering means. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player such that the mode is not executed and the third transition mode is not executed.

<特徴mD群>
特徴mD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mD group>
The feature mD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴mD1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている状況において、
前記第1遷移モードが開始されてから、
当該第1遷移モードが開始されたことによって前記第1状態遷移手段が前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移し、
前記第1状態遷移手段が前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移したことによって遊技球が前記第1の入球手段(普図始動ゲート35)に入球し、
遊技球が前記第1の入球手段(普図始動ゲート35)に入球したことによって取得された前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たして前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)が実行され、
前記第1遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球して前記第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第2遷移モードの実行中に遊技球が前記第3の入球手段(第1大入賞口57a)に入球し、
当該第3の入球手段に入球した遊技球が前記第4の入球手段(V入賞口57av)に入球して前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が実行され、
前記第3遷移モードが終了するまでに要する時間を特定所要時間(図392の時刻t2から時刻t10までの時間)と定義した場合に、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、前記特定所要時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (a function of executing a normal pattern lottery) that performs a first determination that is a determination as to whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
When a game ball enters the fourth ball entering means, a third transition mode (for V winning jackpot) that causes the third state transition means to transition between the state where the ball cannot be entered and the state where the ball can be entered a third transition mode execution means for executing a special electric switching execution mode based on
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
A gaming machine comprising
In a situation where game balls are continuously shot in a predetermined shooting mode,
After the first transition mode is started,
When the first transition mode is started, the first state transition means transitions from the state in which the ball cannot be entered to the state in which the ball can be entered,
The game ball enters the first ball entry means (normal figure start gate 35) by the first state transition means transitioning from the ball entry impossible state to the ball entry possible state,
The first predetermined information acquired by the game ball entering the first ball entering means (normal starting gate 35) satisfies the first condition, and the first transition mode (normal switching mode) run mode) is executed and
During the execution of the first transition mode, the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) and the second transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the special figure small hit) is executed is,
During execution of the second transition mode, the game ball enters the third ball entering means (first big winning hole 57a),
The game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means (V winning opening 57av), and the third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on the V winning jackpot) is executed. is,
When the time required until the third transition mode ends is defined as a specific required time (the time from time t2 to time t10 in FIG. 392),
The first transition mode executing means
A gaming machine comprising means capable of setting a time required from the start to the end of the first transition mode (general electric switching execution mode) to a time longer than the specific required time.

特徴mD1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行される。 According to the feature mD1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. A game ball enters the third ball-entering means during the execution of, the game ball entering the third ball-entering means enters the fourth ball-entering means, and the third transition mode is executed. be.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特定所要時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 Further, according to this feature, the first transition mode executing means includes means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to a time longer than the specific required time. is completed, the first transition mode continues, and during the continuation of the first transition mode, the first state transition means transitions to the ball entry possible state, and the game ball enters the second ball entry means It may be possible to enter the ball.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can get an opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mD2]
特徴mD1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記第3遷移モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD2]
The gaming machine according to feature mD1,
During execution of the first transition mode, the first transition mode execution means causes the first state transition means to transition from the non-enterable state to the enterable state after the third transition mode ends. A gaming machine characterized by comprising a means.

特徴mD2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、第3遷移モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されることになる。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mD2, the first transition mode executing means causes the first state transition means to transition from the ball-entry prohibited state to the ball-entry possible state after the third transition mode is terminated during execution of the first transition mode. Since the means is provided, it becomes possible for the game ball to enter the second ball entering means after the third transition mode ends. Then, when the game ball enters the second ball entering means after the third transition mode ends, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can get an opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mD3]
特徴mD1または特徴mD2に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD3]
A gaming machine according to feature mD1 or feature mD2,
During execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a), the second predetermined information A gaming machine comprising means for avoiding acquisition or avoiding execution of the second determination.

特徴mD3によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mD3, when a game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the acquisition of the second predetermined information is avoided or Since means for avoiding execution of the second determination is provided, even if a game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the second The transition mode is not executed, and the third transition mode is not executed either, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player feel nervous that the second transition mode and the third transition mode should be finished before the timing at which the game ball can enter the second ball entering means comes.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Further, unlike this feature, even if a game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the second predetermined information When adopting a configuration that does not avoid acquisition and execution of the second determination, a plurality of game balls enter the second ball entering means in one transition of the first state transition means to the entering ball possible state. In this case, a plurality of pieces of the second predetermined information are withheld, and the second transition mode and the third transition mode are executed a plurality of times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. There is

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to this feature, even if a plurality of game balls enter the second ball entering means in one transition to the entering ball possible state of the first state transition means, the second It is possible to realize a playability in which the number of executions of the second transition mode and the number of executions of the third transition mode is one each for one transition to the enterable state of the one-state transition means.

[特徴mD4]
特徴mD1から特徴mD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mD4]
A gaming machine according to any one of features mD1 to mD3,
The third transition mode executing means
As the third transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot), the time required from start to finish is predetermined regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. A gaming machine comprising means capable of executing a predetermined length third transition mode (fixed-length special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) having a predetermined length.

特徴mD4によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to feature mD4, the third transition mode executing means predetermines the time required from the start to the end of the third transition mode regardless of the game ball shooting mode and the behavior of the game ball after shooting. means capable of executing the predetermined length third transition mode having a predetermined length. not longer than the length of Therefore, for example, even at the timing when the first state transition means transitions to the enterable state due to the length of the third transition mode becoming longer than the predetermined length, the third transition mode has not yet ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation where there is no As a result, the third transition mode is not completed even at the timing when the game ball enters the second ball entering means, and the second transition occurs even though the game ball enters the second ball entering means. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player such that the mode is not executed and the third transition mode is not executed.

<特徴mE群>
特徴mE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mE group>
The feature mE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴mE1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that the game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode executing means for
A gaming machine comprising
The first transition mode executing means,
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switching execution mode),
A gaming machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (the special electric opening/closing execution mode based on the V prize).

特徴mE1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mE1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 Further, according to this feature, the first transition mode execution means is means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege imparting mode. , the first transition mode continues even after the privilege grant mode ends, and the first state transition means transitions to the state where the game ball can be entered during the continuation of the first transition mode, and the game ball It may be possible to enter the ball into the second ball entering means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mE2]
特徴mE1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE2]
The gaming machine according to feature mE1,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the entering-inhibited state to the entering-inhibited state after the privilege imparting mode ends during the execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mE1によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mE1, the first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is not allowed to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mE3]
特徴mE1または特徴mE2に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE3]
A gaming machine according to feature mE1 or feature mE2,
The privilege provision mode execution means is
When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) during the execution of the privilege grant mode, the entry of the game ball into the second ball entry means is triggered. A gaming machine characterized by comprising means for avoiding execution of the privilege giving mode.

特徴mE3によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに特典付与モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mE3, when a game ball enters the second ball entering means during execution of the privilege giving mode, the privilege giving mode execution means causes the game ball to enter the second ball entering means. Since means for avoiding the execution of the privilege giving mode triggered by the ball is provided, even if the game ball enters the second ball entering means during the execution of the privilege giving mode, the privilege giving mode is not executed after that. becomes a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player have a sense of urgency to want the privilege giving mode to end before the timing at which the game ball can enter the second ball entering means comes.

[特徴mE4]
特徴mE1から特徴mE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mE4]
A gaming machine according to any one of features mE1 to mE3,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mE4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mE4, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mF群>
特徴mF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mF group>
The feature mF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴mF1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mF1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that the game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode execution means for
A gaming machine comprising
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the entering-inhibited state to the entering-inhibited state after the privilege imparting mode ends during the execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mF1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mF1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, the first transition mode execution means transitions the first state transition means from the entry prohibited state to the entry possible state after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. Since the device is provided with the means for allowing the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

特徴mF1によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mF1, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is prohibited to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mF2]
特徴mF1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mF2]
The gaming machine according to feature mF1,
The privilege provision mode execution means is
When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) during the execution of the privilege grant mode, the entry of the game ball into the second ball entry means is triggered. A gaming machine characterized by comprising means for avoiding execution of the privilege giving mode.

特徴mF2によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに特典付与モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to feature mF2, when a game ball enters the second ball entering means during execution of the privilege giving mode, the privilege giving mode execution means causes the game ball to enter the second ball entering means. Since means for avoiding the execution of the privilege giving mode triggered by the ball is provided, even if the game ball enters the second ball entering means during the execution of the privilege giving mode, the privilege giving mode is not executed after that. becomes a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player have a sense of urgency to want the privilege giving mode to end before the timing at which the game ball can enter the second ball entering means comes.

[特徴mF3]
特徴mF1または特徴mF2に記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mF3]
A gaming machine according to feature mF1 or feature mF2,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A ball-impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means, and a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode executing means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) that transitions between

特徴mF3によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mF3, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mG群>
特徴mG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mG group>
The feature mG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴mG1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与するモードである特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mG1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
A privilege giving mode (special electric opening/closing execution mode based on a V prize) is a mode in which a privilege is given to a player when a predetermined privilege giving condition including that a game ball has entered the second ball entering means is established. ), a privilege giving mode executing means for executing
A gaming machine comprising
The privilege provision mode execution means is
When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) during the execution of the privilege grant mode, the game ball enters the second ball entry means. A gaming machine characterized by comprising means for avoiding execution of the privilege giving mode.

特徴mG1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the characteristic mG1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに特典付与モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 Then, according to this characteristic, when the game ball enters the second ball entering means during execution of the privilege giving mode, the privilege giving mode executing means sends the game ball to the second ball entering means. Since the means for avoiding the execution of the privilege imparting mode triggered by the entry of the second ball is provided, even if the game ball enters the second ball entering means during the execution of the privilege imparting mode, the privilege imparting mode is executed thereafter. This will result in a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player have a sense of urgency to want the privilege giving mode to end before the timing at which the game ball can enter the second ball entering means comes.

[特徴mG2]
特徴mG1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mG2]
The gaming machine according to feature mG1,
The first transition mode executing means,
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switching execution mode),
A gaming machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (the special electric opening/closing execution mode based on the V prize).

特徴mG2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mG2, the first transition mode execution means comprises means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mG3]
特徴mG1または特徴mG2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mG3]
A gaming machine according to feature mG1 or feature mG2,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the entering-inhibited state to the entering-inhibited state after the privilege imparting mode ends during the execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mG3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mG3, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is not allowed to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mG4]
特徴mG1から特徴mG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mG4]
A gaming machine according to any one of features mG1 to mG3,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mG4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mG4, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mH群>
特徴mH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mH group>
The feature mH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴mH1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでの長さが、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長特典付与モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode executing means for
A gaming machine comprising
The privilege provision mode execution means is
As the privilege giving mode (special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot), the length from start to finish is a predetermined predetermined length regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. A game machine characterized by comprising a means capable of executing a predetermined length privilege giving mode (fixed length special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) having a length of .

特徴mH1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mH1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードとして、開始されてから終了するまでの長さが、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長特典付与モードを実行可能な手段を備えるので、所定長特典付与モードが実行された場合には、当該特典付与モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、特典付与モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまうことによって遊技者にとって不利な状況となってしまう遊技機において、遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the privilege imparting mode execution means predetermines the length from the start to the end of the privilege imparting mode regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. Since the means for executing the predetermined length privilege imparting mode having the predetermined length is provided, when the predetermined length privilege imparting mode is executed, the length of the privilege imparting mode is longer than the predetermined length. not too long. Therefore, for example, in a gaming machine in which the player is put in a disadvantageous situation due to the length of the privilege giving mode being longer than a predetermined length, it is possible to prevent the player from being put in a disadvantageous situation. be able to.

具体的には、例えば、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球してもその後に特典付与モードが実行されないといった遊技者にとって不利な状況となる遊技機において、特典付与モードが所定の長さよりも長くなってしまい、遊技球が第2の入球手段に入球したタイミングにおいても当該特典付与モードがまだ終了しておらず、その後に特典付与モードが実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a gaming machine in which the privilege imparting mode is not executed after a game ball enters the second ball entering means while the privilege imparting mode is being executed, The privilege imparting mode is longer than a prescribed length, the privilege imparting mode is not finished even at the timing when the game ball enters the second ball entering means, and the privilege imparting mode is not executed after that. It is possible to prevent the player from being in a disadvantageous situation.

[特徴mH2]
特徴mH1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH2]
The gaming machine according to feature mH1,
The privilege provision mode execution means is
When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a) during the execution of the privilege grant mode, the entry of the game ball into the second ball entry means is triggered. A gaming machine characterized by comprising means for avoiding execution of the privilege giving mode.

特徴mH2によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。 According to feature mH2, when a game ball enters the second ball entering means during execution of the privilege giving mode, the privilege giving mode execution means causes the game ball to enter the second ball entering means. Since means for avoiding the execution of the privilege giving mode triggered by the ball is provided, even if the game ball enters the second ball entering means during the execution of the privilege giving mode, the privilege giving mode is not executed after that. becomes a disadvantageous situation for the player.

しかしながら、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードとして、開始されてから終了するまでの長さが、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長特典付与モードを実行可能な手段を備えるので、所定長特典付与モードが実行された場合には、当該特典付与モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、特典付与モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該特典付与モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、遊技球が第2の入球手段に入球したにもかかわらず、当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードが実行されないといった遊技者にとって不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 However, according to this feature, the privilege imparting mode execution means predetermines the length from the start to the end of the privilege imparting mode regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. Since the means for executing the predetermined length privilege imparting mode having the predetermined length is provided, when the predetermined length privilege imparting mode is executed, the length of the privilege imparting mode is longer than the predetermined length. not too long. Therefore, even at the timing when the first state transition means transitions to the state in which the first state transition means can enter the ball due to the length of the privilege imparting mode being longer than the predetermined length, the privilege imparting mode has not yet ended. The occurrence can be suppressed. As a result, even though the game ball has entered the second ball entering means, it is disadvantageous for the player that the privilege granting mode triggered by the game ball entering the second ball entering means is not executed. It is possible to prevent a situation from occurring.

[特徴mH3]
特徴mH1または特徴mH2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH3]
A gaming machine according to feature mH1 or feature mH2,
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switching execution mode),
A game machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mH3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mH3, the first transition mode execution means comprises means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mH4]
特徴mH1から特徴mH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH4]
A gaming machine according to any one of features mH1 to mH3,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the entering-inhibited state to the entering-inhibited state after the privilege imparting mode ends during the execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mH4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mH4, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is prohibited to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mH5]
特徴mH1から特徴mH4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mH5]
A gaming machine according to any one of features mH1 to mH4,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mH5によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mH5, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mI群>
特徴mI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mI group>
The feature mI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴mI1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さを、前記特典付与モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode executing means for
A gaming machine comprising
The first transition mode executing means
In the first transition mode (general electric switching execution mode), the first state transition means transitions from the state where entry is possible to the state where entry is prohibited, and then transitions from the state where entry is prohibited to the state where entry is possible. The length of the interval period (general electric interval period), which is the period until the time is set, is set to a time longer than the time required from the start to the end of the privilege granting mode (special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot). A game machine characterized by comprising a settable means.

特徴mI1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mI1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。このような構成を採用した理由について説明する。 According to this feature, the first transition mode execution means changes from the entry prohibited state to the ball entry prohibited state after the first state transition means transitions from the ball entry possible state to the ball entry prohibited state in the first transition mode. A means capable of setting the length of the interval period, which is the period until transition to the state, to a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも短い時間(例えば0.7T)に設定する比較例の構成を採用した場合について説明する。 First, unlike this feature, the length of the interval period of the first transition mode is set to a time (e.g., 0.7T) shorter than the time (e.g., T) required from the start of the privilege provision mode until it ends. A case where the configuration of the set comparative example is adopted will be described.

まず、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、特典付与モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、まだ特典付与モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに特典付与モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、既に特典付与モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに特典付与モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特典付与モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目と3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、2回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 First, in the configuration of the comparative example, a case where a game ball enters the second ball entering means in the first entering possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the privilege provision mode is started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and the privilege giving mode is still continued in the state in which the first state transition means allows the ball to enter for the second time. Therefore, even if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is not newly started. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and in the third ball entry possible state of the first state transition means, since the privilege granting mode has already ended, the game ball enters the second ball. If the ball is entered into the means, a new privilege granting mode will be started. That is, in this case, the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means in the first and third entering possible states of the first state transition means in the first transition mode. However, even if the game ball enters the second ball entering means in the second ball entering state, it will not be started.

次に、比較例の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、特典付与モードは開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、特典付与モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、特典付与モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける2回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の3回目の入球可能状態では、まだ特典付与モードが継続していることになる。したがって、仮に遊技球が第2の入球手段に入球したとしても、新たに特典付与モードが開始されることはない。その後、第1遷移モードにおける3回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の4回目の入球可能状態では、既に特典付与モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに特典付与モードが開始されることになる。すなわち、この場合には、特典付与モードは、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の2回目と4回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したことを契機として開始されることになるが、3回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球したとしても開始されることはない。 Next, in the configuration of the comparative example, the case where the game ball does not enter the second ball entering means in the first entering possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the privilege provision mode is not started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the state where the first state transition means can enter the ball for the second time, the privilege granting mode is not executed, so the game ball moves to the second ball entering means. If the ball is entered, the privilege giving mode will be started. After that, the second interval period in the first transition mode ends, and the privilege giving mode is still continued in the third enterable state of the first state transition means. Therefore, even if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is not newly started. After that, the third interval period in the first transition mode ends, and in the fourth ball entry possible state of the first state transition means, since the privilege granting mode has already ended, the game ball enters the second ball. If the ball is entered into the means, a new privilege granting mode will be started. That is, in this case, the privilege provision mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means in the second and fourth entering possible states of the first state transition means in the first transition mode. However, even if the game ball enters the second ball entering means in the third ball entering state, it will not be started.

このように、本特徴とは異なり、第1遷移モードのインターバル期間の長さを特典付与モードの長さよりも短い時間に設定する比較例の構成を採用した場合には、第1遷移モードの実行中における特典付与モードの開始のタイミングが固定化されず、遊技の流れが煩雑化してしまい、遊技の制御が困難になってしまうといった課題がある。 As described above, unlike this feature, when the configuration of the comparative example in which the length of the interval period of the first transition mode is set to a time shorter than the length of the privilege provision mode is adopted, the execution of the first transition mode There is a problem that the timing of starting the privilege giving mode is not fixed, the flow of the game becomes complicated, and the control of the game becomes difficult.

次に、第1遷移モードのインターバル期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間(例えばT)よりも長い時間(例えば1.3T)に設定する本特徴の構成を採用した場合について説明する。 Next, the configuration of this feature that sets the length of the interval period of the first transition mode to a time (eg, 1.3T) longer than the time (eg, T) required from the start to the end of the privilege granting mode. will be described.

まず、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球した場合について説明する。この場合には、特典付与モードが開始されることになる。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、既に特典付与モードが終了しているため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、新たに特典付与モードが開始されることになる。 First, in the configuration of this feature, a case where a game ball enters the second ball entering means in the first entering possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the privilege provision mode is started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the second ball-enterable state of the first state-transition means, since the privilege giving mode has already ended, the game ball enters the second ball. If the ball is entered into the means, a new privilege granting mode will be started.

次に、本特徴の構成において、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の1回目の入球可能状態において遊技球が第2の入球手段に入球しなかった場合について説明する。この場合には、特典付与モードは開始されない。その後、第1遷移モードにおける1回目のインターバル期間が終了し、第1状態遷移手段の2回目の入球可能状態では、特典付与モードが実行されていないため、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、特典付与モードが開始されることになる。 Next, in the configuration of this feature, the case where the game ball does not enter the second ball entering means in the first entering possible state of the first state transition means in the first transition mode will be described. In this case, the privilege provision mode is not started. After that, the first interval period in the first transition mode ends, and in the state where the first state transition means can enter the ball for the second time, the privilege granting mode is not executed, so the game ball moves to the second ball entering means. If the ball is entered, the privilege giving mode will be started.

このように、本特徴によれば、第1遷移モードのインターバル期間の長さを特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定するので、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となったタイミングにおいては、当該第1状態遷移手段が入球可能状態となったのが何回目であるのかに関わらず、特典付与モードが実行されていない又は既に終了している状態となる。したがって、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が入球可能状態となった場合に遊技球が第2の入球手段に入球したにもかかわらず、特典付与モードが開始されないということはない。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中における特典付与モードの開始のタイミングを固定化することができ、遊技の流れが煩雑化してしまうことを抑制することができるとともに、第1遷移モードの実行中において第1状態遷移手段が入球可能状態となる回数を設定することによって、第1遷移モードの実行中における特典付与モードの実行可能な回数の上限を設定することが可能となる。 Thus, according to this feature, since the length of the interval period of the first transition mode is set to be longer than the time required from the start to the end of the privilege provision mode, the first At the timing when the first state transition means enters the enterable state, regardless of how many times the first state transition means enters the enterable state, the privilege imparting mode is not executed, or It is already finished. Therefore, even if the game ball enters the second ball entering means when the first state transition means enters the ball entering possible state in the first transition mode, the privilege imparting mode is not started. . That is, according to this feature, it is possible to fix the timing of starting the privilege giving mode during the execution of the first transition mode, and it is possible to suppress the complication of the game flow, and the first It is possible to set the upper limit of the number of times the privilege imparting mode can be executed during the execution of the first transition mode by setting the number of times the first state transition means is in the enterable state during the execution of the transition mode. Become.

[特徴mI2]
特徴mI1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI2]
The gaming machine according to feature mI1,
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switch execution mode),
A gaming machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (the special electric opening/closing execution mode based on the V prize).

特徴mI2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mI2, the first transition mode execution means comprises means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mI3]
特徴mI1または特徴mI2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI3]
A gaming machine according to feature mI1 or feature mI2,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the entering-inhibited state to the entering-inhibited state after the privilege imparting mode ends during the execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mI3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mI3, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is not allowed to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mI4]
特徴mI1から特徴mI3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mI4]
A gaming machine according to any one of features mI1 to mI3,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mI4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mI4, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mJ群>
特徴mJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mJ group>
The feature mJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴mJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による前記第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、前記特典付与モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode execution means for
A gaming machine comprising
The first transition mode executing means,
In the first transition mode (general electric switching execution mode), the first determination by the first determination means after the first state transition means finally transitions from the entry possible state to the entry impossible state The length of the waiting period (general electric ending period), which is the period until the execution of A game machine characterized by comprising a means for setting a long time.

特徴mJ1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mJ1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える。この構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this feature, the first transition mode executing means performs the first transition by the first determination means after the first state transition means last transitions from the state where the ball can be entered to the state where the ball cannot be entered in the first transition mode. A means capable of setting the length of the waiting period, which is the period until the determination of 1 can be executed, to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、待機期間の長さを特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも短い時間に設定する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、待機期間の終了後に第1の判定が実行され、第1の所定情報が第1の条件を満たすと判定された場合には、第1遷移モードが実行され、当該第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、特典付与モードが実行される可能性がある。しかしながら、この構成において、待機期間の開始直後から特典付与モードが実行されている場合には、待機期間が終了した後においても当該特典付与モードが継続しており、遊技球が第2の入球手段に入球したタイミングにおいても当該特典付与モードが継続している場合がある。この場合には、遊技球が第2の入球手段に入球しても特典付与モードが実行されず、遊技者に不利な状況となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, the case of adopting a configuration in which the length of the standby period is set to be shorter than the time required from the start of the privilege provision mode to the end thereof will be described. In this configuration, for example, when the first determination is performed after the waiting period ends and it is determined that the first predetermined information satisfies the first condition, the first transition mode is performed and the first transition mode is performed. There is a possibility that a game ball enters the second ball entering means during execution of the transition mode and the privilege giving mode is executed. However, in this configuration, when the privilege giving mode is executed immediately after the start of the waiting period, the privilege giving mode continues even after the waiting period is over, and the game ball is the second entering ball. The privilege giving mode may continue even at the timing when the player hits the ball. In this case, there is a problem that even if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is not executed, and the situation becomes disadvantageous to the player.

これに対して、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による第1の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、特典付与モードが開始されてから終了するまでに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、待機期間が終了した後においても特典付与モードが継続してしまうといった状況の発生を抑制することができ、遊技者に不利な状況となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, the first transition mode execution means performs the first determination after the first state transition means last transitions from the state where the ball can be entered to the state where the ball cannot be entered in the first transition mode. Since the means is provided, the length of the waiting period, which is the period until the first determination by the means can be executed, can be set to a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode, It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the privilege giving mode continues even after the waiting period has ended, and it is possible to suppress a situation that is disadvantageous to the player.

[特徴mJ2]
特徴mJ1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ2]
The gaming machine according to feature mJ1,
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switch execution mode),
A gaming machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (the special electric opening/closing execution mode based on the V prize).

特徴mJ2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mJ2, the first transition mode execution means includes means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mJ3]
特徴mJ1または特徴mJ2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ3]
A gaming machine according to feature mJ1 or feature mJ2,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which the ball cannot be entered to the state in which the ball can be entered after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mJ3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mJ3, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is prohibited to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mJ4]
特徴mJ1から特徴mJ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mJ4]
A gaming machine according to any one of features mJ1 to mJ3,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mJ4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mJ4, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mK群>
特徴mK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mK group>
The feature mK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴mK1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)において前記第1状態遷移手段が最後に前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間(普電エンディング期間)の長さを、
前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)の長さ(135.0秒)以上の長さ(140.0秒)に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mK1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode executing means for
A gaming machine comprising
The first transition mode executing means
In the first transition mode (general electric switching execution mode), after the first state transition means finally transitions from the entry possible state to the entry non-enterable state, the first determination means executes the next determination. The length of the waiting period (Uden ending period), which is the period until it becomes possible, is
An interval period (general electric interval period ), characterized by comprising means capable of setting a length (140.0 seconds) equal to or longer than the length (135.0 seconds) of ).

特徴mK1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mK1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードにおいて第1状態遷移手段が最後に入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、第1判定手段による次の判定を実行可能とするまでの期間である待機期間の長さを、第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間の長さ以上の長さに設定可能な手段を備えるので、第1遷移モードのインターバル期間において実現される一連の遊技の流れを、第1遷移モードの待機期間においても同様に実現することが可能となる。この結果、例えば、第1遷移モードにおけるインターバル期間と待機期間との両期間において特典付与モードを実行可能とする新たな遊技を実現することが可能となる。 According to this feature, the first transition mode executing means determines the next transition by the first determination means after the first state transition means last transitions from the state where the ball can be entered to the state where the ball cannot be entered in the first transition mode. The length of the waiting period, which is the period until it is possible to execute the determination, is the length of the waiting period from the state where the first state transition means transitions from the state where the ball can be entered to the state where the ball cannot be entered, and then the state where the ball cannot be entered. Since means is provided that can be set to a length equal to or longer than the length of the interval period, which is the period until the transition, the series of game flows realized during the interval period of the first transition mode can be changed to the standby period of the first transition mode. can be realized in the same way. As a result, for example, it is possible to realize a new game in which the privilege giving mode can be executed during both the interval period and the standby period in the first transition mode.

[特徴mK2]
特徴mK1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mK2]
The gaming machine according to feature mK1,
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switch execution mode),
A gaming machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (the special electric opening/closing execution mode based on the V prize).

特徴mK2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mK2, the first transition mode execution means comprises means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mK3]
特徴mK1または特徴mK2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mK3]
A gaming machine according to feature mK1 or feature mK2,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the entering-inhibited state to the entering-inhibited state after the privilege imparting mode ends during the execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mK3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mK3, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is prohibited to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mK4]
特徴mK1から特徴mK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mK4]
A gaming machine according to any one of features mK1 to mK3,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mK4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mK4, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mL群>
特徴mL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mL group>
The feature mL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴mL1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モードにおける前記第1状態遷移手段の前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移する遷移態様(開放回数)に基づいて、当該第1遷移モード(普電開閉実行モード)の実行中における前記特典付与モード(V入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づく特電開閉実行モード)の実行可能な上限回数(連荘の上限回数)が決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mL1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode executing means for
A gaming machine comprising
Based on the transition mode (number of times of opening) of the first state transition means in the first transition mode that transitions from the entry impossible state to the entry possible state, the first transition mode (general electric switching execution mode) A gaming machine characterized in that an upper limit number of executions (upper limit number of consecutive games) of the privilege granting mode (special electric switching execution mode based on a special electric switching execution mode for a V-winning jackpot scenario) during execution is determined.

特徴mL1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mL1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の入球不可状態から入球可能状態に遷移する遷移態様に基づいて、当該第1遷移モードの実行中における前記特典付与モードの実行可能な上限回数が決定されるので、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, the privilege imparting mode during execution of the first transition mode is based on the transition state of the first state transition means in the first transition mode, in which the state where the ball cannot be entered is changed to the state where the ball is allowed to be entered. is determined, the transition mode of the first state transition means in the first transition mode is a very important factor for the player. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player may be interested in the transition state of the first state transition means in the first transition mode. can be held, and the interest in the game can be improved.

[特徴mL2]
特徴mL1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mL2]
The gaming machine according to feature mL1,
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switch execution mode),
A gaming machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (the special electric opening/closing execution mode based on the V prize).

特徴mL2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mL2, the first transition mode execution means includes means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mL3]
特徴mL1または特徴mL2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mL3]
A gaming machine according to feature mL1 or feature mL2,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the entering-inhibited state to the entering-inhibited state after the privilege imparting mode ends during the execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mL3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mL3, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is prohibited to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mL4]
特徴mL1から特徴mL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mL4]
A gaming machine according to any one of features mL1 to mL3,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mL4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to feature mL4, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mM群>
特徴mM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mM group>
The feature mM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴mM1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記第1遷移モードの実行中の期間のうち、前記第1状態遷移手段が前記入球可能状態から前記入球不可状態に遷移してから、前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間(普電インターバル期間)において前記特典付与モードを実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mM1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that the game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode executing means for
A gaming machine comprising
The privilege provision mode execution means is
During the period during which the first transition mode is being executed, after the first state transition means transitions from the enterable state to the enterable state, the enterable state transitions from the enterable state to the enterable state. A game machine, comprising means capable of executing the privilege giving mode in an interval period (general electric interval period), which is a period until the power is applied.

特徴mM1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the characteristic mm1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、第1遷移モードの実行中の期間のうち、第1状態遷移手段が入球可能状態から入球不可状態に遷移してから、入球不可状態から入球可能状態に遷移するまでの期間であるインターバル期間において特典付与モードを実行可能な手段を備えるので、第1遷移モードに含まれるインターバル期間の回数が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにインターバル期間が何回含まれているのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Then, according to this feature, during the period during which the first transition mode is being executed, the first state transition means transitions from the state in which the ball can be entered to the state in which the ball cannot be entered. The number of interval periods included in the first transition mode is a very important factor for the player, since means is provided for executing the privilege giving mode during the interval period which is the period until the transition from the prohibited state to the ball-enterable state is provided. becomes. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player is asked how many interval periods are included in the first transition mode. It is possible to arouse interest and interest in the game, thereby improving the amusement of the game.

[特徴mM2]
特徴mM1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mm2]
The gaming machine according to feature mM1,
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switch execution mode),
A gaming machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (the special electric opening/closing execution mode based on the V prize).

特徴mM2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mm2, the first transition mode execution means includes means capable of setting the time required from start to end of the first transition mode to be longer than the time required from start to end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mM3]
特徴mM1または特徴mM2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mm3]
A gaming machine according to feature mM1 or feature mm2,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which the ball cannot be entered to the state in which the ball can be entered after the privilege granting mode ends during execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mM3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mm3, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state where entry is prohibited to the state where entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mM4]
特徴mM1から特徴mM3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mm4]
The gaming machine according to any one of features mM1 to mm3,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the game ball entering the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (a function of executing a special drawing lottery) that performs a second determination, which is a determination as to whether or not the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A ball-impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means, and a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode executing means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) that transitions between

特徴mM4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mm4, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mN群>
特徴mN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mN group>
The feature mN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴mN1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)が開始されてから終了するまでの間に、前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を複数回実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode execution means for
A gaming machine comprising
The privilege imparting mode executing means executes the privilege imparting mode (special electric switching execution mode based on V prize) a plurality of times during the period from the start to the end of the first transition mode (general electric switching execution mode). A gaming machine characterized by comprising possible means.

特徴mN1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mN1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、第1遷移モードが開始されてから終了するまでの間に、特典付与モードを複数回実行可能な手段を備えるので、第1遷移モードが開始されるか否かが遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、遊技者に、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが開始されるのか否かに対して興味や関心を抱かせることができるとともに、第1遷移モードが開始された場合には、遊技者に、特典付与モードが何回実行されるのかといったことに対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, since the privilege imparting mode executing means includes means capable of executing the privilege imparting mode a plurality of times during the period from the start of the first transition mode to the end thereof, the first transition mode is Whether it is started or not is a very important factor for the player. Therefore, the player can be interested in whether the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is started, and the first transition mode is started. In this case, the player can be interested in how many times the privilege giving mode will be executed, and the interest in the game can be improved.

[特徴mN2]
特徴mN1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN2]
The gaming machine according to feature mN1,
The first transition mode executing means,
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switching execution mode),
A game machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning).

特徴mN2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mN2, the first transition mode execution means comprises means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mN3]
特徴mN1または特徴2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN3]
The gaming machine according to feature mN1 or feature 2,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the entering-inhibited state to the entering-inhibited state after the privilege imparting mode ends during the execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mN3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mN3, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the non-enterable state to the enterable state during the execution of the first transition mode after the privilege granting mode ends. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mN4]
特徴mN1から特徴mN3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mN4]
A gaming machine according to any one of features mN1 to mN3,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A ball-impossible state (closed state) in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means, and a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode executing means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V winning jackpot) that transitions between

特徴mN4によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mN4, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mO群>
特徴mO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mO group>
The feature mO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴mO1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1遷移モードにおける前記第1状態遷移手段の前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移する遷移態様(開放回数)を示唆する演出(図)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode execution means for
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The effect execution means is means for executing a effect (figure) suggesting a transition mode (number of times of opening) in which the first state transition means in the first transition mode transitions from the state in which the ball cannot be entered to the state in which the ball can be entered. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mO1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mO1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の入球不可状態から入球可能状態に遷移する遷移態様を示唆する演出を実行する手段を備えるので、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to this feature, the first state transition means in the first transition mode includes means for executing an effect suggesting a transition mode in which the state in which the ball is not allowed to be entered to the state in which the ball is allowed to be entered. satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player can be interested in the transition mode of the first state transition means in the first transition mode, It is possible to improve the interest of the game.

[特徴mO2]
特徴mO1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モードにおける前記第1状態遷移手段の前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移する遷移態様(開放回数)に基づいて、当該第1遷移モード(普電開閉実行モード)の実行中における前記特典付与モード(V入賞大当たり用特電開閉シナリオに基づく特電開閉実行モード)の実行可能な上限回数(連荘の上限回数)が決定される
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO2]
The gaming machine according to feature mO1,
Based on the transition mode (number of times of opening) of the first state transition means in the first transition mode to transition from the non-enterable state to the enterable state, the first transition mode (general electric switching execution mode) A gaming machine characterized in that an upper limit number of executions (upper limit number of consecutive games) of the privilege granting mode (special electric switching execution mode based on a special electric switching execution mode for a V-winning jackpot scenario) during execution is determined.

特徴mO2によれば、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の入球不可状態から入球可能状態に遷移する遷移態様に基づいて、当該第1遷移モードの実行中における前記特典付与モードの実行可能な上限回数が決定されるので、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様が遊技者にとって非常に重要な要素となる。したがって、第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合に、遊技者に、当該第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に対して興味や関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mO2, the privilege imparting mode is executed during the execution of the first transition mode based on the transition state of the first state transition means in the first transition mode that transitions from the state in which the player cannot enter the ball to the state in which the player can enter the ball. Since the possible upper limit number of times is determined, the transition mode of the first state transition means in the first transition mode is a very important factor for the player. Therefore, when the first predetermined information satisfies the first condition and the first transition mode is executed, the player may be interested in the transition state of the first state transition means in the first transition mode. can be held, and the interest in the game can be improved.

[特徴mO3]
特徴mO1または特徴mO2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO3]
A gaming machine according to feature mO1 or feature mO2,
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switch execution mode),
A gaming machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (the special electric opening/closing execution mode based on the V prize).

特徴mO3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mO3, the first transition mode execution means includes means capable of setting the time required from start to end of the first transition mode to be longer than the time required from start to end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mO4]
特徴mO1から特徴mO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO4]
A gaming machine according to any one of features mO1 to mO3,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the entering-inhibited state to the entering-inhibited state after the privilege imparting mode ends during the execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mO4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mO4, the first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is prohibited to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mO5]
特徴mO1から特徴mO4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mO5]
A gaming machine according to any one of features mO1 to mO4,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mO5によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mO5, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mP群>
特徴mP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mP group>
The feature mP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴mP1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記特典付与モードとして、前記第1遷移モードにおける所定のタイミング(普通電動役物34bが開放するタイミング)までに終了しない場合がある不定特典付与モード(変形例におけるV入賞大当たり用特電開閉シナリオAに基づく特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that the game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode executing means for
A gaming machine comprising
The privilege provision mode execution means is
As the privilege granting mode, an indeterminate privilege granting mode that may not end by a predetermined timing in the first transition mode (the timing at which the normal electric accessory 34b opens) A game machine characterized by comprising a means capable of executing a special electric opening/closing execution mode based on the game machine.

特徴mP1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mP1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、特典付与モード実行手段は、特典付与モードとして、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに終了しない場合がある不定特典付与モードを実行可能な手段を備える。 Further, according to this feature, the privilege imparting mode executing means includes means capable of executing, as the privilege imparting mode, an indefinite privilege imparting mode that may not end by a predetermined timing in the first transition mode.

本特徴の構成を、例えば、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに特典付与モードが終了しなかった場合に遊技者に不利な状況となる遊技機に対して適用した場合には、遊技者に、所定のタイミングまでに不定特典付与モードが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができる。 For example, when the configuration of this feature is applied to a gaming machine that puts the player in a disadvantageous situation if the privilege provision mode is not completed by a predetermined timing in the first transition mode, , it is possible to create a feeling of impatience that the indeterminate privilege provision mode should be completed by a predetermined timing.

特に、不定特典付与モードが所定のタイミングまでに終了するか否かが遊技球の発射態様及び発射された遊技球の挙動に依存する構成の場合、遊技者に、遊技球の発射態様及び発射された遊技球の挙動に対して興味や関心を抱かせることができる。 In particular, in the case of a configuration in which whether or not the indeterminate privilege provision mode ends by a predetermined timing depends on the shooting mode of the game ball and the behavior of the fired game ball, the player is informed of the shooting mode of the game ball and the behavior of the fired game ball. It is possible to arouse interest and interest in the behavior of the game ball.

[特徴mP2]
特徴mP1に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記第1遷移モードにおける前記所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合であっても当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP2]
The gaming machine according to feature mP1,
The privilege provision mode execution means is
When the privilege granting mode has not ended by the predetermined timing in the first transition mode, the game ball enters the second ball entering means (special figure start port 34a). A gaming machine characterized by comprising means for avoiding execution of the privilege giving mode triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means.

特徴mP2によれば、特典付与モード実行手段は、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに不定特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、所定のタイミングまでに不定特典付与モードが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができる。 According to the feature mP2, the privilege giving mode executing means, when the indefinite privilege giving mode has not ended by a predetermined timing in the first transition mode, when the game ball enters the second ball entering means However, since the game ball is provided with a means for avoiding execution of the privilege giving mode triggered by the game ball entering the second ball entering means, the game ball enters the second ball during the execution of the privilege giving mode Even if the player hits the means, the privilege giving mode will not be executed after that, and the player will be in a disadvantageous situation. Therefore, it is possible to make the player have a feeling of impatience that the indeterminate privilege provision mode should be terminated by a predetermined timing.

[特徴mP3]
特徴mP1または特徴mP2に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP3]
A gaming machine according to feature mP1 or feature mP2,
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switching execution mode),
A gaming machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (the special electric opening/closing execution mode based on the V prize).

特徴mP3によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mP3, the first transition mode execution means comprises means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mP4]
特徴mP1から特徴mP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP4]
A gaming machine according to any one of features mP1 to mP3,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the entering-inhibited state to the entering-inhibited state after the privilege imparting mode ends during the execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mP4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature mP4, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is prohibited to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mP5]
特徴mP1から特徴mP4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mP5]
A gaming machine according to any one of features mP1 to mP4,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mP5によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mP5, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mQ群>
特徴mQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mQ group>
The feature mQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴mQ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かを判定する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特図始動口34a)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球したことを含む所定の特典付与条件が成立した場合に、遊技者に特典を付与する特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)を実行する特典付与モード実行手段と、
前記特典付与モードの実行中に遊技球が入球可能な状態となる特典付与入球手段(第2特別電動役物58b)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特典付与モードの実行中において、所定のタイミング(普通電動役物34bが次に開放するタイミング)までに所定個数の遊技球を前記特典付与入球手段に入球させることを促す演出(図417(A)に示す入球促進演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that the game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (function for executing a normal pattern lottery) that determines whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special figure start port 34a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which it is possible or easy for a game ball to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
When a predetermined privilege granting condition including that the game ball has entered the second ball entering means is established, a privilege granting mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) is executed for granting a privilege to the player. a privilege giving mode executing means for
Privilege granting ball entry means (second special electric accessory 58b) in which a game ball can be entered during execution of the privilege granting mode;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The performance execution means causes a predetermined number of game balls to enter the privilege granting ball entry means by a predetermined timing (timing when the normal electric accessory 34b opens next) during execution of the privilege granting mode. A game machine characterized by comprising means capable of executing an effect (entering-ball promotion effect shown in FIG. 417(A)) for prompting the player to enter the game.

特徴mQ1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球し、所定の特典付与条件が成立して特典付与モードが実行される。 According to the feature mQ1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in the predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during the execution of the first transition mode, and the predetermined privilege giving condition is established to enter the privilege giving mode. is executed.

そして、本特徴によれば、演出実行手段は、特典付与モードの実行中において、所定のタイミングまでに所定個数の遊技球を特典付与入球手段に入球させることを促す演出を実行可能な手段を備える。 Then, according to this feature, the effect execution means is means capable of executing an effect prompting a predetermined number of game balls to enter the privilege granting ball entry means by a predetermined timing during execution of the privilege granting mode. Prepare.

本特徴の構成を、例えば、第1遷移モードにおける所定のタイミングまでに特典付与モードが終了しなかった場合に遊技者に不利な状況となる遊技機に対して適用した場合には、所定のタイミングまでに所定個数の遊技球を特典付与入球手段に入球させることによって当該特典付与モードを当該所定のタイミングまでに終了させるといった新たな遊技性を遊技者に理解させることができるとともに、所定のタイミングまでに所定個数の遊技球を特典付与入球手段に入球させようという遊技者の意欲を高めることが可能となる。 For example, when the configuration of this feature is applied to a gaming machine that puts the player in a disadvantageous situation if the privilege provision mode does not end by a predetermined timing in the first transition mode, the predetermined timing By entering a predetermined number of game balls into the privilege granting ball entry means by the time, the player can understand the new game property that the privilege granting mode is terminated by the predetermined timing. It is possible to increase the motivation of the player to enter a predetermined number of game balls into the privilege imparting ball entering means by the timing.

[特徴mQ2]
特徴mQ1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了しなかった場合に特定の演出(図417(C)に示す消滅演出)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ2]
The gaming machine according to feature mQ1,
The effect executing means comprises means capable of executing a specific effect (disappearance effect shown in FIG. 417(C)) when the privilege giving mode is not completed by the predetermined timing. machine.

特徴mQ2によれば、演出実行手段は、所定のタイミングまでに特典付与モードが終了しなかった場合に特定の演出を実行可能な手段を備えるので、遊技者に、所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了しなかったことを認識させることができるとともに、当該特典付与モードが終了しなかったことに起因してその後の遊技の流れが変化することを認識させることができる。 According to the feature mQ2, the effect executing means has means capable of executing a specific effect when the privilege giving mode is not completed by the predetermined timing, so that the player can receive the privilege by the predetermined timing. It is possible to make the player recognize that the mode has not ended, and to make him/her aware that the flow of the game after that will change due to the fact that the privilege giving mode has not ended.

[特徴mQ3]
特徴mQ1または特徴mQ2に記載の遊技機であって、
前記特典付与モード実行手段は、
前記所定のタイミングまでに前記特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合であっても当該遊技球の前記第2の入球手段への入球を契機とした前記特典付与モードの実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ3]
A gaming machine according to feature mQ1 or feature mQ2,
The privilege provision mode execution means is
If the privilege provision mode is not completed by the predetermined timing, even if the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a), the game ball A gaming machine comprising means for avoiding execution of the privilege giving mode triggered by a ball entering the second ball entering means.

特徴mQ3によれば、特典付与モード実行手段は、所定のタイミングまでに特典付与モードが終了していない場合には、遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても当該遊技球の第2の入球手段への入球を契機とした特典付与モードの実行を回避する手段を備えるので、特典付与モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に特典付与モードが実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、所定のタイミングまでに特典付与モードが終了して欲しいといった焦りの感情を抱かせることができる。 According to the feature mQ3, if the privilege granting mode execution means does not end the privilege granting mode by a predetermined timing, even if the game ball enters the second ball entering means, the game Since means for avoiding the execution of the privilege giving mode triggered by the entry of the ball into the second ball entering means is provided, the game ball does not enter the second ball entering means during the execution of the privilege giving mode. However, the privilege giving mode will not be executed after that, which is disadvantageous for the player. Therefore, it is possible to make the player feel impatient that he wants the privilege giving mode to end by a predetermined timing.

[特徴mQ4]
特徴mQ1から特徴mQ3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記特典付与モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ4]
A gaming machine according to any one of features mQ1 to mQ3,
The first transition mode executing means,
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switching execution mode),
A gaming machine comprising means capable of setting a time longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode (the special electric opening/closing execution mode based on the V prize).

特徴mQ4によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、特典付与モードの開始から終了までに要する時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、特典付与モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 According to feature mQ4, the first transition mode execution means includes means capable of setting the time required from the start to the end of the first transition mode to be longer than the time required from the start to the end of the privilege giving mode. Therefore, even after the privilege granting mode ends, the first transition mode continues. It may be possible to enter the ball in the entry means of.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行される場合がある。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the privilege giving mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode may be executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mQ5]
特徴mQ1から特徴mQ4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記特典付与モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ5]
A gaming machine according to any one of features mQ1 to mQ4,
The first transition mode executing means is means for causing the first state transition means to transition from the entering-inhibited state to the entering-inhibited state after the privilege imparting mode ends during the execution of the first transition mode. A gaming machine characterized by comprising:

特徴mQ5によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、特典付与モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、特典付与モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び特典付与モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、特典付与モードが複数回実行されることになる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature mQ5, the first transition mode execution means is means for causing the first state transition means to transition from the state in which entry is prohibited to the state in which entry is possible after the privilege provision mode is terminated during execution of the first transition mode. , it is possible for the game ball to enter the second ball entering means after the privilege giving mode is finished. Then, if the game ball enters the second ball entering means after the privilege imparting mode ends, the privilege imparting mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the privilege provision mode is executed multiple times. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mQ6]
特徴mQ1から特徴mQ5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球したことに基づいて第2の所定情報を取得する第2所定情報取得手段と、
前記第2の所定情報が第2の条件を満たすか否かの判定である第2の判定を実行する第2判定手段(特図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
前記第2の所定情報が前記第2の条件を満たすと判定された場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特図小当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が前記特典付与入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記特典付与入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記特典付与入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記特典付与モード実行手段は、遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記特典付与モードとして、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mQ6]
A gaming machine according to any one of features mQ1 to mQ5,
Second predetermined information acquisition means for acquiring second predetermined information based on the fact that the game ball entered the second ball entry means (special figure start port 34a);
A second determination means (function for executing a special drawing lottery) that performs a second determination that determines whether the second predetermined information satisfies a second condition;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode (a second transition mode ( A second transition mode execution means for executing a special electric opening and closing execution mode based on a special figure small hit,
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the privilege granting ball entering means (closed state), and a state in which a game ball can or easily enter the privilege granting ball entering means. A third state transition means (second special electric accessory 58b) that can transition between the ball possible state (open state),
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the privilege giving ball entering means;
with
The privilege imparting mode execution means changes the third state transition means between the non-enterable state and the enterable state as the privilege imparting mode when a game ball enters the fourth ball entering means. a third transition mode execution means for executing a third transition mode (a special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) that transitions between the two.

特徴mQ6によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して、特典付与モードとしての第3遷移モードが実行される。すなわち、本特徴によれば、第1遷移モードの実行中に入球可能状態となった第2の入球手段に遊技球が入球したことを契機として、特典付与モードとしての第3遷移モードを実行させることが可能となる。 According to the feature mQ6, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. The game ball enters the third ball entering means during the execution of the above, the game ball entering the third ball entering means enters the fourth ball entering means, and the third as the privilege giving mode 3 transition modes are performed. That is, according to this feature, the third transition mode as the privilege giving mode is triggered by the game ball entering the second ball entering means that has entered the ball entering state during the execution of the first transition mode. can be executed.

<特徴mR群>
特徴mR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第7実施形態及びその各変形例から抽出される。
<Characteristic mR group>
The feature mR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the seventh embodiment and its modifications.

[特徴mR1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(普図始動ゲート35)と、
遊技球が前記第1の入球手段に入球したことに基づいて第1の所定情報を取得する第1所定情報取得手段と、
前記第1の所定情報が第1の条件を満たすか否かの判定である第1の判定を実行する第1判定手段(普図抽選を実行する機能)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(特電始動口)と、
遊技球が前記第2の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第2の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第1状態遷移手段(普通電動役物34b)と、
前記第1の所定情報が前記第1の条件を満たすと判定された場合に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第1遷移モード(普電開閉実行モード)を実行する第1遷移モード実行手段と、
遊技球が入球可能な第3の入球手段(第1大入賞口57a)と、
遊技球が前記第3の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第3の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第2状態遷移手段(第1特別電動役物57b)と、
遊技球が前記第2の入球手段(特電始動口)に入球した場合に、前記第2状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第2遷移モード(特電始動口への遊技球の入球に基づく特電開閉実行モード)を実行する第2遷移モード実行手段と、
前記第3の入球手段に入球した遊技球が入球可能な第4の入球手段(V入賞口57av)と、
遊技球が入球可能な第5の入球手段(第2大入賞口58a)と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球することが不可能又は困難な入球不可状態(閉鎖状態)と、遊技球が前記第5の入球手段に入球することが可能又は容易な入球可能状態(開放状態)との間で遷移可能な第3状態遷移手段(第2特別電動役物58b)と、
遊技球が前記第4の入球手段に入球した場合に、前記第3状態遷移手段を前記入球不可状態と前記入球可能状態との間で遷移させる第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)を実行する第3遷移モード実行手段と、
遊技球が前記第5の入球手段に入球した場合に賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備える遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、
前記第1遷移モード(普電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間を、
前記第2遷移モード(特電始動口への遊技球の入球に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、前記第3遷移モード(V入賞に基づく特電開閉実行モード)の開始から終了までに要する時間と、を合算した時間よりも長い時間に設定可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR1]
A first ball entry means (normal figure start gate 35) that allows game balls to enter,
a first predetermined information acquiring means for acquiring first predetermined information based on the fact that a game ball has entered the first ball entering means;
A first determination means (a function of executing a normal pattern lottery) that performs a first determination that is a determination as to whether or not the first predetermined information satisfies a first condition;
A second ball entry means (special electric start opening) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the second ball-entering means. a first state transition means (ordinary electric accessory 34b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A first transition mode (a first transition mode ( a first transition mode executing means for executing a normal electric switching execution mode;
A third ball entry means (first big prize opening 57a) that allows game balls to enter,
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the third ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the third ball-entering means. a second state transition means (first special electric accessory 57b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
A second transition mode in which the second state transition means transitions between the non-enterable state and the enterable state when the game ball enters the second ball entry means (special electric start opening). Second transition mode execution means for executing (special electric opening and closing execution mode based on the entry of a game ball into the special electric starting port);
a fourth ball entry means (V winning opening 57av) into which a game ball entered by the third ball entry means can enter;
A fifth ball entry means (second big prize opening 58a) into which a game ball can enter;
A state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the fifth ball-entering means (closed state), and a state in which a game ball is possible or easy to enter the fifth ball-entering means. a third state transition means (second special electric accessory 58b) capable of transitioning between a ball-enterable state (open state);
When a game ball enters the fourth ball entering means, a third transition mode (for V winning jackpot) that causes the third state transition means to transition between the state where the ball cannot be entered and the state where the ball can be entered a third transition mode execution means for executing a special electric switching execution mode based on
a payout means (payout device 71) for paying out a game ball as a prize ball when the game ball enters the fifth ball entering means;
A gaming machine comprising
The first transition mode executing means
The time required from the start to the end of the first transition mode (general power switching execution mode),
The time required from the start to the end of the second transition mode (special electric opening/closing execution mode based on the entry of a game ball into the special electric starting gate) and the start of the third transition mode (special electric opening/closing execution mode based on V winning) A gaming machine characterized by comprising a means for setting a time longer than the sum of the time required from to the end.

特徴mR1によれば、遊技球が第1の入球手段に入球し、取得された第1の所定情報が第1の条件を満たして第1遷移モードが実行された場合において、遊技球が所定の発射態様で継続して発射されている場合には、第1遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球して第2遷移モードが実行され、第2遷移モードの実行中に遊技球が第3の入球手段に入球し、当該第3の入球手段に入球した遊技球が第4の入球手段に入球して第3遷移モードが実行される。 According to the feature mR1, when the game ball enters the first ball entering means, the acquired first predetermined information satisfies the first condition, and the first transition mode is executed, the game ball When the game ball is continuously shot in a predetermined shooting mode, the game ball enters the second ball entering means during execution of the first transition mode, and the second transition mode is executed, and the second transition mode is executed. A game ball enters the third ball-entering means during the execution of, the game ball entering the third ball-entering means enters the fourth ball-entering means, and the third transition mode is executed. be.

そして、本特徴によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの開始から終了までに要する時間を、第2遷移モードの開始から終了までに要する時間と、第3遷移モードの開始から終了までに要する時間と、を合算した時間よりも長い時間に設定可能な手段を備えるので、第2遷移モードが終了し、その後に第3遷移モードが終了した後においても、第1遷移モードが継続しており、当該第1遷移モードの継続中に第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移して遊技球が第2の入球手段に入球可能となる場合がある。 Further, according to this feature, the first transition mode execution means divides the time required from the start to the end of the first transition mode into the time required from the start to the end of the second transition mode and the time required from the start to the end of the second transition mode and the time required for the end of the first transition mode, even after the second transition mode ends and the third transition mode ends thereafter. continues, and there is a case where the first state transition means transitions to the ball entry possible state during the continuation of the first transition mode, and the game ball can enter the second ball entry means.

この場合において、遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行される場合がある。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 In this case, if the game ball enters the second ball entering means, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode may be executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can get an opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mR2]
特徴mR1に記載の遊技機であって、
前記第1遷移モード実行手段は、前記第1遷移モードの実行中において、前記第3遷移モードが終了した後に、前記第1状態遷移手段を前記入球不可状態から前記入球可能状態に遷移させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR2]
The gaming machine according to feature mR1,
During the execution of the first transition mode, the first transition mode execution means causes the first state transition means to transition from the non-enterable state to the enterable state after the third transition mode ends. A gaming machine characterized by comprising a means.

特徴mR2によれば、第1遷移モード実行手段は、第1遷移モードの実行中において、第3遷移モードが終了した後に、第1状態遷移手段を入球不可状態から入球可能状態に遷移させる手段を備えるので、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球することが可能となる。そして、第3遷移モードが終了した後に遊技球が第2の入球手段に入球すれば、再び第2遷移モードが実行され、その後、再び第3遷移モードが実行されることになる。すなわち、第1遷移モードが実行されると、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されることになる。第3遷移モードが複数回実行されると、遊技者は賞球として大量の遊技球を獲得する機会を得ることができる。したがって、遊技者に、第1遷移モードが開始されることに対して強い期待感を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic mR2, the first transition mode executing means causes the first state transition means to transition from the ball-entry prohibited state to the ball-entry possible state after the third transition mode ends during execution of the first transition mode. Since the means is provided, it becomes possible for the game ball to enter the second ball entering means after the third transition mode ends. Then, when the game ball enters the second ball entering means after the third transition mode ends, the second transition mode is executed again, and then the third transition mode is executed again. That is, when the first transition mode is executed, the second transition mode and the third transition mode are executed multiple times. When the third transition mode is executed multiple times, the player can get an opportunity to win a large number of game balls as prize balls. Therefore, it is possible to make the player have a strong sense of anticipation for the start of the first transition mode, and to improve the amusement of the game.

[特徴mR3]
特徴mR1または特徴mR2に記載の遊技機であって、
前記第2遷移モードの実行中又は前記第3遷移モードの実行中に遊技球が前記第2の入球手段(特図始動口34a)に入球した場合には、前記第2の所定情報の取得を回避する又は前記第2の判定の実行を回避する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR3]
A gaming machine according to feature mR1 or feature mR2,
During the execution of the second transition mode or during the execution of the third transition mode When the game ball enters the second ball entry means (special figure start port 34a), the second predetermined information A gaming machine comprising means for avoiding acquisition or avoiding execution of the second determination.

特徴mR3によれば、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報の取得を回避する又は第2の判定の実行を回避する手段を備えるので、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球しても、その後に第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないことになり、遊技者にとって不利な状況となる。したがって、遊技者に、遊技球が第2の入球手段に入球可能なタイミングが訪れるまでに第2遷移モード及び第3遷移モードが終了して欲しいといった緊張感を抱かせることができる。 According to the feature mR3, when the game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the acquisition of the second predetermined information is avoided or Since means for avoiding execution of the second determination is provided, even if a game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the second The transition mode is not executed, and the third transition mode is not executed either, which is a disadvantageous situation for the player. Therefore, it is possible to make the player feel nervous that the second transition mode and the third transition mode should be finished before the timing at which the game ball can enter the second ball entering means comes.

また、仮に、本特徴とは異なり、第2遷移モードの実行中又は第3遷移モードの実行中に遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても第2の所定情報の取得及び第2の判定の実行を回避しない構成を採用した場合において、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合には、第2の所定情報が複数保留されてしまい、第1遷移モードにおける第1状態遷移手段の遷移態様に関わらず、第2遷移モード及び第3遷移モードが複数回実行されてしまう場合がある。 Further, unlike this feature, even if a game ball enters the second ball entering means during execution of the second transition mode or during execution of the third transition mode, the second predetermined information When adopting a configuration that does not avoid acquisition and execution of the second determination, a plurality of game balls enter the second ball entering means in one transition of the first state transition means to the entering ball possible state. In this case, a plurality of pieces of the second predetermined information are withheld, and the second transition mode and the third transition mode are executed a plurality of times regardless of the transition mode of the first state transition means in the first transition mode. There is

これに対して、本特徴によれば、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移において複数の遊技球が第2の入球手段に入球した場合であっても、第1状態遷移手段の入球可能状態への1回の遷移に対して、第2遷移モード及び第3遷移モードの実行回数を1回ずつとする遊技性を実現することができる。 On the other hand, according to this feature, even if a plurality of game balls enter the second ball entering means in one transition to the entering ball possible state of the first state transition means, the second It is possible to realize a playability in which the number of executions of the second transition mode and the number of executions of the third transition mode is one each for one transition to the enterable state of the one-state transition means.

[特徴mR4]
特徴mR1から特徴mR3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第3遷移モード実行手段は、
前記第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく特電開閉実行モード)として、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モード(V入賞大当たりに基づく固定長の特電開閉実行モード)を実行可能な手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature mR4]
A gaming machine according to any one of features mR1 to mR3,
The third transition mode executing means
As the third transition mode (special electric opening and closing execution mode based on the V prize jackpot), the time required from start to finish is predetermined regardless of the shooting mode of the game ball and the behavior of the game ball after shooting. A gaming machine comprising means capable of executing a predetermined length third transition mode (fixed-length special electric opening/closing execution mode based on a V prize jackpot) having a predetermined length.

特徴mR4によれば、第3遷移モード実行手段は、第3遷移モードとして、開始されてから終了するまでに要する時間が、遊技球の発射態様及び発射後の遊技球の挙動に関わらず予め定められた所定の長さとなる所定長第3遷移モードを実行可能な手段を備えるので、所定長第3遷移モードが実行された場合には、当該第3遷移モードの長さが予め定められた所定の長さよりも長くならない。したがって、例えば、第3遷移モードの長さが所定の長さよりも長くなってしまったことによって第1状態遷移手段が入球可能状態に遷移したタイミングにおいても当該第3遷移モードがまだ終了していないといった状況の発生を抑制することができる。この結果、第2の入球手段に遊技球が入球したタイミングにおいても第3遷移モードが終了しておらず、第2の入球手段に遊技球が入球したにもかかわらず第2遷移モードが実行されず、第3遷移モードも実行されないといった遊技者にとって不利な状況の発生を抑制することができる。 According to the feature mR4, the third transition mode executing means predetermines the time required from the start to the end of the third transition mode regardless of the game ball shooting mode and the behavior of the game ball after shooting. means capable of executing the predetermined length third transition mode having a predetermined length. not longer than the length of Therefore, for example, even at the timing when the first state transition means transitions to the enterable state due to the length of the third transition mode becoming longer than the predetermined length, the third transition mode has not yet ended. It is possible to suppress the occurrence of a situation where there is no As a result, the third transition mode is not completed even at the timing when the game ball enters the second ball entering means, and the second transition occurs even though the game ball enters the second ball entering means. It is possible to suppress the occurrence of a disadvantageous situation for the player such that the mode is not executed and the third transition mode is not executed.

<特徴nA群>
特徴nA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic nA group>
The feature nA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nA1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段(第8実施形態における検出センサ205)と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記抽選の結果が特定の抽選結果(第8実施形態における小当たりc)であることを報知する遊技回である特定抽選結果遊技回において、特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段と、
前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前における前記遊技球の流通態様が特定の流通態様(止め打ちが行われている流通態様)であった場合に、前記特定抽選結果遊技回において前記特定の演出(特定示唆)を実行しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
Circulation mode detection means (detection sensor 205 in the eighth embodiment) for detecting the circulation mode of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is ended;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
Means for executing a specific effect (specific suggestive effect) in a specific lottery result game cycle, which is a game cycle informing that the result of the lottery is a specific lottery result (small win c in the eighth embodiment);
When the distribution mode of the game balls before the specific lottery result game round is executed is a specific distribution mode (distribution mode in which stop shots are made), in the specific lottery result game round A means not to execute a specific production (specific suggestion),
A gaming machine characterized by comprising:

特徴nA1によれば、抽選の結果が特定の抽選結果であることを報知する特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行するので、特定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、抽選の結果についての期待感を付与することができる。さらに、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前における遊技球の流通態様が特定の流通態様であった場合に、特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行しないので、遊技者が特定の演出の実行を所望する場合には、当該遊技者が特定の流通態様となるように遊技球の発射操作をすることを抑制することができる。その結果、例えば、遊技者が特定の流通態様となるように遊技球の発射操作をすることが、当該遊技機にとって予定していない特典を遊技者に付与することになる場合には、当該予定しない遊技者への特定の付与を抑制することができる。 According to the feature nA1, since the specific lottery result game cycle informing that the lottery result is the specific lottery result, the specific effect is executed, so that the player who recognizes that the specific effect has been executed is provided. , it is possible to give a sense of expectation about the result of the lottery. Furthermore, when the distribution mode of the game balls before the specific lottery result game round is executed is the specific distribution mode, the specific effect is not executed in the specific lottery result game round, so that the player can perform the specific lottery game. When the player desires to execute an effect, it is possible to suppress the player from performing a game ball shooting operation so as to achieve a specific distribution mode. As a result, for example, if the player launches the game balls so as to achieve a specific circulation mode, the player will be given a privilege that is not planned for the gaming machine. Certain awards can be suppressed to players who do not.

[特徴nA2]
特徴nA1に記載の遊技機であって、
2つの前記特定抽選結果遊技回(小当たりcである遊技回)として、第1の特定抽選結果遊技回と、前記第1の特定抽選結果遊技回よりも後に実行される第2の特定抽選結果遊技回とを定義した場合に、
前記演出実行手段は、
前記第1の特定抽選結果遊技回が実行されている期間における前記流通態様である第1の流通態様(流通頻度)と、前記第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって前記第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間における前記流通態様である第2の流通態様(流通頻度)とに基づいて、前記第2の特定抽選結果遊技回において前記特定の演出(特定示唆演出)を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA2]
The gaming machine according to feature nA1,
A first specific lottery result game round and a second specific lottery result game round executed after the first specific lottery result game round as the two specific lottery result game rounds (game rounds with a small win c). When defining the game times,
The production executing means is
A first distribution mode (circulation frequency) that is the distribution mode during the period in which the first specific lottery result game round is executed, and a game round executed before the second specific lottery result game round And the second specific lottery result game based on the second distribution mode (distribution frequency) that is the distribution mode during the period in which the game round other than the first specific lottery result game round is executed A gaming machine comprising means for determining whether or not to execute the specific effect (specific suggestive effect) in a round.

特徴nA2によれば、第1の特定抽選結果遊技回が実行されている期間における流通態様と、第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間における流通態様とに基づいて、第2の特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定するので、第1の特定抽選結果遊技回において実行された特定の演出を認識した遊技者による遊技球の発射操作の態様と、第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回における遊技者による遊技球の発射操作の態様との比較によって、特定抽選結果遊技回とそれ以外の遊技回とで遊技球の発射操作を切り替えているのかを検出可能である。したがって、例えば、当該遊技機が予定していない特典を遊技者が故意に得ようとしているのか否かを精度良く判定することができ、当該判定結果に基づいて特定の演出を実行するか否かを決定することができる。 According to the feature nA2, the distribution mode in the period in which the first specific lottery result game round is executed, and the game round executed before the second specific lottery result game round and the first specific lottery Since it is determined whether or not to execute a specific effect in the second specific lottery result game round based on the distribution mode during the period in which the game round other than the result game round is executed, the first specific lottery result is determined. Mode of game ball shooting operation by a player recognizing a specific effect executed in a game round, and a second specific lottery result A game round executed before a game round and a first specific lottery result It is possible to detect whether the shooting operation of the game ball is switched between the specific lottery result game round and the other game round by comparing with the mode of the game ball shooting operation by the player in the game round other than the game round. . Therefore, for example, it is possible to accurately determine whether or not the player is intentionally trying to obtain a privilege not expected by the gaming machine, and whether or not to execute a specific effect based on the determination result. can be determined.

[特徴nA3]
特徴nA1または特徴nA2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の特定抽選結果遊技回が実行されている期間において、単位時間当たりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である第1流通遊技球数(流通頻度)と、
前記第2の特定抽選結果遊技回よりも前に実行される遊技回であって前記第1の特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間において、単位時間当たりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である第2流通遊技球数(流通頻度)と、
に基づいて、前記第2の特定抽選結果遊技回において前記特定の演出(特定示唆演出)を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA3]
A gaming machine according to feature nA1 or feature nA2,
The production executing means is
a first circulating game ball number (circulation frequency), which is the number of game balls circulating in a specific position of the game area per unit time during the period in which the first specific lottery result game round is executed;
During a period in which a game round other than the first specific lottery result game round which is executed before the second specific lottery result game round is executed, the number of the game regions per unit time is increased. A second number of circulating game balls (circulation frequency), which is the number of game balls circulating in a specific position;
means for determining whether or not to execute the specific effect (specific suggestive effect) in the second specific lottery result game round based on the above.

特徴nA3によれば、単位時間当たりに遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数に関する第1流通遊技数と第2流通遊技数とに基づいて、第2の特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定するので、遊技領域の特定の位置に遊技球を流通に関し、遊技者による発射操作の態様を精度良く検出することができる。 According to the feature nA3, based on the first number of circulating games and the second number of circulating games regarding the number of game balls circulating in a specific position of the game area per unit time, the second specific lottery result game round is specified. Since it is determined whether or not to execute the effect of , it is possible to accurately detect the mode of the player's shooting operation regarding the distribution of the game ball to a specific position in the game area.

[特徴nA4]
特徴nA3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1流通遊技球数よりも前記第2流通遊技球数の方が所定数以上少ない場合に、前記第2の特定抽選結果遊技回において前記特定の演出を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nA4]
The gaming machine according to feature nA3,
The production executing means is
means for not executing the specific effect in the second specific lottery result game round when the second number of circulated game balls is smaller than the first number of circulated game balls by a predetermined number or more; game machine.

特徴nA4によれば、特定抽選結果遊技回が実行されている期間に遊技者が遊技球を遊技領域の特定の位置を流通するようにし、かつ、特定抽選結果遊技回以外の遊技回が実行されている期間に遊技者が遊技球を遊技領域の特定の位置を流通しないようにする遊技球の発射操作をした場合に、特定の演出を実行しないようにすることができる。 According to the feature nA4, the player circulates the game ball through a specific position in the game area during the period when the specific lottery result game round is executed, and the game round other than the specific lottery result game round is executed. It is possible to prevent execution of a specific performance when a player performs a shooting operation of a game ball that prevents the game ball from circulating through a specific position in the game area during the period.

<特徴nB群>
特徴nB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic nB group>
The feature nB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nB1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段(第8実施形態における検出センサ205)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報に関する特定の条件を満たした場合(当たり抽選の結果が小当たりc)であって、前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合(止め打ちが行われていない場合)に、特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段と、
前記特別情報に関する前記特定の条件を満たした場合(当たり抽選の結果が小当たりc)であって、前記流通態様が前記特定の流通条件を満たさない場合(止め打ちが行われている場合)に、前記特定の演出(特定示唆演出)を実行しない手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nB1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Circulation mode detection means (detection sensor 205 in the eighth embodiment) for detecting the circulation mode of game balls in the game area;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
When a specific condition related to the special information is satisfied (the result of the winning lottery is a small win c), and when the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition (when the final blow is not performed) ), means for executing a specific production (specific suggestive production),
When the specific conditions related to the special information are satisfied (the result of the winning lottery is a small win c), and when the distribution mode does not satisfy the specific distribution conditions (when a final blow is made) , means for not executing the specific effect (specific suggestive effect).

特徴nB1によれば、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たさない場合に、特定の条件を満たした場合であるにも関わらず、特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、特定の流通条件を満たすような遊技球の発射操作を促すことができる。 According to the feature nB1, when the distribution mode does not satisfy a predetermined specific distribution condition, the specific effect is not executed even though the specific condition is satisfied, so the specific effect is executed. A player who desires a game ball can be urged to perform a game ball shooting operation that satisfies a specific circulation condition.

[特徴nB2]
特徴nB1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
第1の期間における前記流通態様(小当たりcに当選した遊技回の流通頻度)と、第2の期間における前記流通態様(小当たりc以外の遊技回の流通頻度)とに基づいて、前記特定の流通条件を満たしたか否かを判定する判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nB2]
The gaming machine according to feature nB1,
The production executing means is
The specific A gaming machine characterized by comprising determination means for determining whether or not the distribution conditions of the above are satisfied.

特徴nB2によれば、第1の期間における流通態様と、第2の期間における流通態様とに基づいて、特定の流通条件を満たしたか否かを判定する判定手段を備えるので、少なくとも2つの期間における遊技者による遊技球の発射操作の変化に基づいて、特定の演出を実行するか否かを決定することができる。 According to the feature nB2, the determination means is provided for determining whether or not a specific distribution condition is satisfied based on the distribution mode in the first period and the distribution mode in the second period. Whether or not to execute a specific effect can be determined based on the change in the game ball shooting operation by the player.

[特徴nB3]
特徴nB1または特徴nB2に記載の遊技機であって、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の条件として、前記抽選の結果が特定の抽選結果(小当たりc)である場合に、前記特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nB3]
A gaming machine according to feature nB1 or feature nB2,
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery executing means is started and then the game operation is ended;
with
The production executing means is
A gaming machine comprising means for executing the specific effect (specific suggestive effect) when the result of the lottery is a specific lottery result (small win c) as the specific condition.

特徴nB3によれば、特定の抽選結果である場合に特定の演出を実行するので、特定の演出を実行することによって、特定の抽選結果を所望する遊技者に対して期待感を付与することができる。さらに、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たさない場合に、特定の抽選結果であっても特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、特定の流通条件を満たすような流通態様で遊技球の発射操作を実行するように促すことができる。 According to the feature nB3, since a specific effect is executed when a specific lottery result is obtained, a player who desires a specific lottery result can be given a sense of expectation by executing the specific effect. can. Furthermore, when the distribution mode does not satisfy a predetermined specific distribution condition, the specific effect is not executed even with a specific lottery result. can be urged to execute the shooting operation of the game ball in a distribution mode that satisfies the distribution conditions of .

[特徴nB4]
特徴nB3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記遊技回に対応する前記抽選の結果に応じて前記流通態様が変化する場合に、前記特定の流通条件を満たさないと判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nB4]
The gaming machine according to feature nB3,
The production executing means is
A gaming machine comprising means for determining that the specific distribution condition is not satisfied when the distribution mode changes according to the result of the lottery corresponding to the game round.

特徴nB4によれば、遊技者が遊技回に対応する抽選の結果に応じて流通態様が変化するような遊技球の発射操作をした場合に、特定の抽選結果であっても特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、抽選の結果に応じて流通態様が変化するような遊技球の発射操作をしないように促すことができる。 According to the feature nB4, when the player performs a game ball shooting operation such that the distribution mode changes according to the result of the lottery corresponding to the game round, a specific effect is executed even if the result is a specific lottery result. Therefore, it is possible to urge a player who desires execution of a specific effect not to perform a game ball shooting operation that changes the distribution mode according to the result of the lottery.

<特徴nC群>
特徴nC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic nC group>
The feature nC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nC1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
特定の処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定処理実行手段は、
前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度である流通頻度に基づいて、前記特定の処理(第8実施形態における特定示唆演出)を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nC1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a process executing means for executing a specific process;
A gaming machine comprising
The specific process executing means is
Means for determining whether or not to execute the specific processing (specific suggestive effect in the eighth embodiment) based on the circulation frequency, which is the frequency at which game balls circulate in the specific position of the game area. Characteristic game machine.

特徴nC1によれば、流通頻度に基づいて特定の処理を実行するか否かを決定する。流通頻度は、遊技者による遊技球の発射操作に相関がある。よって、遊技者による遊技球の発射操作を反映した処理を実行することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nC1, whether or not to execute a specific process is determined based on the distribution frequency. The distribution frequency is correlated with the game ball shooting operation by the player. Therefore, it is possible to execute a process reflecting the player's shooting operation of the game ball, thereby improving the interest of the game.

[特徴nC2]
特徴nC1に記載の遊技機であって、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
遊技回において前記特定の処理を実行し、
既に前記特定の処理を実行した前記遊技回における前記流通頻度に基づいて、まだ実行されていない遊技回である未実行遊技回が実行されることを契機として前記特定の処理を実行するか否かを決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nC2]
The gaming machine according to feature nC1,
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery executing means is started and then the game operation is ended;
with
The specific process executing means is
Execute the specific process in the game round,
Whether or not to execute the specific process upon execution of an unexecuted game round, which is a game round that has not yet been executed, based on the distribution frequency in the game round in which the specific process has already been executed A gaming machine characterized by determining

特徴nC2によれば、既に特定の処理を実行した遊技回における流通頻度に基づいて、未実行遊技回が実行されることを契機として特定の処理を実行するか否かを決定する。従って、特定の処理を実行したことによる遊技者の発射操作、すなわち、特定の処理を実行したことによる遊技者の反応を考慮して、その後に特定の処理を実行するか否かを決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nC2, it is determined whether or not to execute a specific process when a non-executed game round is executed, based on the circulation frequency in the game rounds in which the specific process has already been executed. Therefore, it is possible to determine whether or not to execute a specific process after taking into consideration the player's shooting operation due to the execution of the specific process, that is, the player's reaction to the execution of the specific process. It is possible to improve the interest of the game.

<特徴nD群>
特徴nD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic nD group>
The feature nD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nD1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する記憶手段(第8実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nD1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution mode detection means for detecting a distribution mode of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery executing means is started and then the game operation is ended;
For each game round, the result of the lottery corresponding to the game round and the circulation number, which is the number of game balls circulating in a specific position of the game area during the period during which the game round is executed, are associated. Storage means for storing attached information (game ball number count memory area in the eighth embodiment);
A game machine characterized by comprising:

特徴nD1によれば、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数とを対応付けた情報を記憶する記憶手段を備える。流通数は、遊技者による遊技球の発射操作に相関がある。よって、抽選結果または当該抽選結果を反映する遊技回中の演出と、それらによる遊技者による遊技球の発射操作(遊技者の反応)とに基づいた処理を実行可能である。例えば、特定の抽選結果を反映する演出に対する遊技者の反応をフィードバックして、これから実行される遊技回における演出を選択すること等が可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nD1, for each game round, the result of the lottery corresponding to the game round and the circulation number, which is the number of game balls circulating in a specific position of the game area during the period during which the game round is executed. and storage means for storing information in which the and are associated with each other. The circulation number is correlated with the game ball shooting operation by the player. Therefore, it is possible to execute a process based on the lottery result or the effect during the game that reflects the lottery result and the player's shooting operation of the game ball (player's reaction). For example, it is possible to feed back a player's reaction to an effect reflecting a specific lottery result and select an effect in a game cycle to be executed from now on, thereby improving the interest of the game.

[特徴nD2]
特徴nD1に記載の遊技機であって、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
前記記憶手段は、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である前記流通数と、当該遊技回における前記変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段(第8実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nD2]
A gaming machine according to feature nD1,
When the time from the start of the game operation for informing the result of the lottery by the lottery execution means to the end of the game operation is set as the variable time,
The storage means
For each game round, the result of the lottery corresponding to the game round, the circulation number, which is the number of game balls circulating in a specific position of the game area during the period in which the game round is executed, and the A gaming machine comprising means (a game ball number count memory area in the eighth embodiment) for storing information in which the variation time in a game round is associated with the information.

特徴nD2によれば、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、当該遊技回における変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段を備える。よって、例えば、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、各遊技回ごとの抽選結果と、当該抽選結果に対応する流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回における処理等を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nD2, for each game round, the result of the lottery corresponding to the game round and the circulation number, which is the number of game balls circulating in a specific position of the game area during the period during which the game round is executed. and the variable time in the game round are stored in correspondence with each other. Therefore, for example, it is possible to calculate the frequency (circulation frequency) at which the game ball circulates in a specific position in the game area based on the fluctuation time and the number of circulations of the game round, and the lottery for each game round Based on the result and the distribution frequency corresponding to the result of the lottery, it is possible to determine the processing and the like in the game round to be executed from now on, thereby improving the interest of the game.

[特徴nD3]
特徴nD1または特徴nD2に記載の遊技機であって、
特定の処理(特定示唆演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記特定の処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nD3]
A gaming machine according to feature nD1 or feature nD2,
Equipped with specific processing execution means for executing specific processing (specific suggestion effect),
A gaming machine, wherein the specific process execution means comprises means for determining whether or not to execute the specific process based on the information stored in the storage means.

特徴nD3によれば、例えば、抽選結果または当該抽選結果を反映する遊技回中の演出と、それらによる遊技者による遊技球の発射操作(遊技者の反応)とに基づいて、特定の演出を実行するか否かを決定することが可能であり、特定の抽選結果を反映する演出に対する遊技者の反応をフィードバックして、これから実行される遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定することができる。 According to the feature nD3, for example, a specific effect is executed based on the result of the lottery or the effect during the game round reflecting the result of the lottery and the operation of shooting the game ball by the player (the reaction of the player). It is possible to determine whether or not to execute the particular performance in the game round to be executed by feeding back the player's reaction to the performance reflecting the result of the specific lottery. be able to.

<特徴nE群>
特徴nE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic nE group>
The feature nE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nE1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
所定の情報を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段は、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回における前記変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段(第8実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nE1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution pattern detection means for detecting a distribution pattern of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery executing means is started and then the game operation is ended;
storage means for storing predetermined information;
with
The storage means
When the time from the start of the game operation for informing the result of the lottery by the lottery execution means to the end of the game operation is set as the variable time,
A means (game ball number count memory area in the eighth embodiment) for storing information that associates the result of the lottery corresponding to each game round with the variation time in the game round for each game round. A gaming machine characterized by comprising:

特徴nE1によれば、記憶手段は、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回における変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段を備えるので、例えば、これから実行する遊技回における演出を当該情報を用いて決定するなど、当該情報を種々の処理に利用することができる。 According to the feature nE1, the storage means includes means for storing, for each game round, information in which the result of the lottery corresponding to the game round and the fluctuation time in the game round are associated with each other. The information can be used for various processes, such as determining the effect in the game round to be executed by using the information.

[特徴nE2]
特徴nE1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、
各遊技回毎に、当該遊技回に対応する前記抽選の結果と、当該遊技回における前記変動時間と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する手段(第8実施形態における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nE2]
The gaming machine according to feature nE1,
The storage means
For each game round, the result of the lottery corresponding to the game round, the variation time in the game round, and the game balls circulating in a specific position of the game area during the period in which the game round is executed. A game machine characterized by comprising means (game ball number count memory area in the eighth embodiment) for storing information in which the number in circulation, which is a number, is associated with the number.

特徴nE2によれば、記記憶手段は、各遊技回毎に、当該遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回における変動時間と、流通数とを対応付けた情報を記憶する手段を備える。よって、例えば、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、各遊技回ごとの抽選結果と、当該抽選結果に対応する流通頻度とに基づいて、これから実行する遊技回における処理等を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nE2, the storage means includes means for storing, for each game round, information in which the result of the lottery corresponding to the game round, the fluctuation time in the game round, and the circulation number are associated with each other. . Therefore, for example, it is possible to calculate the frequency (circulation frequency) at which the game ball circulates in a specific position in the game area based on the fluctuation time and the number of circulations of the game round, and the lottery for each game round Based on the result and the distribution frequency corresponding to the result of the lottery, it is possible to determine the processing and the like in the game round to be executed from now on, thereby improving the interest of the game.

[特徴nE3]
特徴nE1または特徴nE2に記載の遊技機であって、
特定の処理(特定示唆演出)を実行する特定処理実行手段を備え、
前記特定処理実行手段は、前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記特定の処理を実行するか否かを決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nE3]
A gaming machine according to feature nE1 or feature nE2,
Equipped with specific processing execution means for executing specific processing (specific suggestion effect),
The gaming machine, wherein the specific process executing means comprises means for determining whether or not to execute the specific process based on the information stored in the storage means.

特徴nE3によれば、遊技回に対応する抽選の結果と、当該遊技回における変動時間とに基づいて、例えば、特定の演出を実行するか否かを決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nE3, it is possible to determine, for example, whether or not to execute a specific effect based on the result of the lottery corresponding to the game round and the variable time in the game round, thereby improving the interest of the game. can be planned.

<特徴nF群>
特徴nF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic nF group>
The feature nF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nF1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において特定の演出(特定示唆演出)を実行する演出実行手段と、
所定の情報を記憶する記憶手段と、
を備え、
前記記憶手段は、
各遊技回毎に、当該遊技回における前記特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する手段(第8実施形態の変形例4における遊技球数カウントメモリエリア)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nF1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution pattern detection means for detecting a distribution pattern of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery executing means is started and then the game operation is ended;
Effect executing means for executing a specific effect (specific suggestive effect) in the game round;
storage means for storing predetermined information;
with
The storage means
For each game round, whether or not the specific effect is executed in the game round, and the circulation number, which is the number of game balls circulating in a specific position of the game area during the period in which the game round is executed, (a game ball count memory area in Modification 4 of the eighth embodiment) for storing information associated with .

特徴nF1によれば、各遊技回毎に、当該遊技回における特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、を対応付けた情報を記憶する手段を備えるので、例えば、当該情報を利用して、特定の演出を実行したことによる遊技者の反応を考慮して、これから実行する演出を決定するなど、当該情報を種々の処理に利用することができる。 According to the feature nF1, for each game round, whether or not a specific effect is executed in the game round, and the number of game balls circulating in a specific position of the game area during the period in which the game round is executed. Since means for storing information in which the circulation number is associated is provided, for example, the information is used to determine the effect to be executed in consideration of the player's reaction to the execution of the specific effect. Such information can be used for various processes.

[特徴nF2]
特徴nF1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されるまでの時間を変動時間とした場合に、
各遊技回毎に、当該遊技回における前記特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において前記遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、当該遊技回における前記変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段(第8実施形態の変形例4)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nF2]
The gaming machine according to feature nF1,
The storage means
When the time from the start of the game operation for informing the result of the lottery by the lottery execution means to the end of the game operation is set as the variable time,
For each game round, whether or not the specific effect is executed in the game round, and the circulation number, which is the number of game balls circulating in a specific position of the game area during the period in which the game round is executed, A gaming machine comprising means for storing information in which the variation time in the game round is associated with the information (modification 4 of the eighth embodiment).

特徴nF2によれば、記憶手段は、各遊技回毎に、当該遊技回における特定の演出の実行の有無と、当該遊技回が実行されている期間において遊技領域の特定の位置を遊技球が流通した数である流通数と、当該遊技回における変動時間と、を対応付けた情報を記憶する手段を備える。従って、例えば、当該遊技回の変動時間と流通数とに基づいて、遊技領域の特定の位置を遊技球が流通する頻度(流通頻度)を算出することが可能であり、特定の演出を実行したことによる遊技者による遊技球の発射操作を考慮した処理を決定することができなど、当該情報を種々の処理に利用することができる。 According to the feature nF2, the storage means stores, for each game round, whether or not a specific effect is executed in the game round, and whether or not the game ball circulates at a specific position in the game area during the period in which the game round is executed. Means for storing information that associates the number of circulation, which is the number obtained, with the variation time in the game round. Therefore, for example, it is possible to calculate the frequency (circulation frequency) in which the game ball circulates in a specific position in the game area based on the variation time and the number of circulations of the game round, and a specific effect is executed. This information can be used for various processes, such as determining a process in consideration of the game ball shooting operation by the player.

[特徴nF3]
特徴nF1または特徴nF2に記載の遊技機であって、
前記特定演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、実行する遊技回において前記特定の演出を実行するか否かを決定する手段(第8実施形態の変形例4)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nF3]
A gaming machine according to feature nF1 or feature nF2,
The specific effect execution means is
A game characterized by comprising means (modification 4 of the eighth embodiment) for determining whether or not to execute the specific effect in the game turn to be executed based on the information stored in the storage means. machine.

特徴nF3によれば、特定の演出を実行するか否かを決定する際に、以前に特定の演出を実行したときにおける遊技者の反応を考慮することができ、特定の演出の実行の有無に関して遊技者の反応をフィードバックした制御をすることができる。 According to the feature nF3, when determining whether or not to execute a specific effect, it is possible to consider the reaction of the player when the specific effect was previously executed, and whether or not to execute the specific effect can be considered. Control can be performed by feeding back the reaction of the player.

<特徴nG群>
特徴nG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic nG group>
The feature nG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nG1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域の特定の位置における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段(第8実施形態における検出センサ205)と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技の状態である遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技状態が第1の遊技状態(低頻度サポートモード)から第2の遊技状態(高頻度サポートモード)に移行した場合に、検出した前記特定の位置における遊技球の前記流通態様に基づいて、特定の演出(特定示唆演出)を実行するか否かを判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nG1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution mode detection means (detection sensor 205 in the eighth embodiment) for detecting a distribution mode of game balls at a specific position in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery executing means is started and then the game operation is ended;
a game state control means for controlling a game state, which is a game state;
production execution means for executing production;
When the game state shifts from the first game state (low frequency support mode) to the second game state (high frequency support mode), based on the distribution mode of the game ball at the specific position detected, A gaming machine comprising means for determining whether or not to execute a specific effect (specific suggestive effect).

特徴nG1によれば、第2の遊技状態に移行した場合に、検出した流通態様に基づいて特定の演出を実行するか否かを判定するので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して特定の位置における遊技球の流通態様を意識させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nG1, when the game state is shifted to the second game state, it is determined whether or not to execute a specific effect based on the detected circulation mode. This makes it possible to make the player aware of the distribution mode of game balls at a specific position, thereby improving the interest in the game.

[特徴nG2]
特徴nG1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の遊技状態(低頻度サポートモード)においては、検出した前記流通態様に関わらず、前記特定の演出を実行するか否かを判定しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nG2]
The gaming machine according to feature nG1,
The production executing means is
A gaming machine comprising means for not determining whether or not to execute the specific effect in the first game state (low-frequency support mode) regardless of the detected distribution mode.

特徴nG2によれば、第1の遊技状態においては、検出した流通態様に関わらず、特定の演出を実行するか否かを判定しないので、第1の遊技状態における処理を簡易化することができる。 According to the feature nG2, in the first game state, regardless of the detected circulation mode, it is not determined whether or not to execute a specific effect, so the processing in the first game state can be simplified. .

[特徴nG3]
特徴nG1または特徴nG2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2の遊技状態(高頻度サポートモード)において既に実行された遊技回である実行済遊技回に対応する前記抽選の結果と、前記実行済遊技回が実行されていた期間における前記流通態様(流通頻度)とに基づいて、前記第2の遊技状態において前記特定の演出を実行するか否かを判定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nG3]
A gaming machine according to feature nG1 or feature nG2,
The production executing means is
The results of the lottery corresponding to the executed game rounds, which are the game rounds that have already been executed in the second gaming state (high-frequency support mode), and the distribution mode ( distribution frequency) and means for determining whether or not to execute the specific effect in the second game state.

特徴nG3によれば、第2の遊技状態において既に実行された実行済遊技回の抽選結果と、実行済遊技回における流通態様とに基づいて、第2の遊技状態において特定の演出を実行するか否かを判定する。流通態様は遊技者の遊技球の発射操作と相関を有する。したがって、実行済遊技回の抽選結果と、実行済遊技回における遊技者の遊技球の発射操作との相関に応じて特定の演出を実行するか否かを判定することができ、抽選結果に対する遊技者の心理を考慮して演出を決定することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nG3, whether or not to execute a specific effect in the second game state based on the lottery results of the executed game times already executed in the second game state and the circulation mode in the executed game times. determine whether or not The distribution mode has a correlation with the game ball shooting operation of the player. Therefore, it is possible to determine whether or not to execute a specific effect according to the correlation between the lottery result of the executed game round and the player's shooting operation of the game ball in the executed game round, and the game corresponding to the lottery result. The performance can be determined in consideration of the psychology of the person. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴nH群>
特徴nH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic nH group>
The feature nH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nH1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
遊技者に視認可能に駆動する駆動手段(第8実施形態の変形例1における可動役物MY)と、
を備える遊技機であって、
前記駆動手段は、
前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合(遊技者が止め打ちを行っていない場合)には、前記抽選の結果(小当たりc)に基づいて駆動し、
前記特定の流通条件を満たさない場合(遊技者が止め打ちを行っている場合)には駆動しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nH1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution mode detection means for detecting a distribution mode of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery executing means is started and then the game operation is ended;
Driving means (movable role object MY in modification 1 of the eighth embodiment) that drives so as to be visible to the player;
A gaming machine comprising
The drive means
When the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition (when the player does not make a stopping shot), driving based on the result of the lottery (small win c),
A gaming machine characterized in that it is not driven when the specific circulation condition is not satisfied (when the player is playing a stopping shot).

特徴nH1によれば、駆動手段は、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合には、抽選の結果に基づいて駆動し、特定の流通条件を満たさない場合には駆動しない。遊技者は、抽選の結果について知りたいと所望するので、駆動手段を抽選の結果に基づいて駆動させるために、流通態様が特定の流通条件を満たすように遊技球の発射操作をする。すなわち、特徴nH1によれば、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たすような遊技球の発射操作を遊技者に対して促すことができる。さらに、抽選の結果に基いて駆動手段が駆動するので、遊技者が視覚的に認識することを容易にし、抽選の結果についての期待感を遊技者に付与しやすくすることができる。 According to the feature nH1, the drive means is driven based on the result of the lottery when the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition, and is not driven when the specific distribution condition is not satisfied. Since the player desires to know the result of the lottery, the game ball is shot so that the distribution mode satisfies a specific distribution condition in order to drive the driving means based on the result of the lottery. That is, according to the characteristic nH1, it is possible to prompt the player to perform a game ball shooting operation in which the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition. Furthermore, since the drive means is driven based on the result of the lottery, it is easy for the player to visually recognize the result of the lottery, and it is possible to easily give the player a sense of expectation for the result of the lottery.

[特徴nH2]
特徴nH1に記載の遊技機であって、
前記駆動手段は、
前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合において、前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に駆動する手段と、
前記流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合において、前記抽選の結果が特定の抽選結果ではない場合に駆動しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nH2]
The gaming machine according to feature nH1,
The drive means
means for driving when the result of the lottery is a specific lottery result when the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition;
a means that does not operate when the result of the lottery is not the specific lottery result when the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴nH2によれば、流通態様が予め定められた特定の流通条件を満たした場合において、抽選の結果が特定の抽選結果である場合に駆動し、抽選の結果が特定の抽選結果ではない場合に駆動しないので、駆動手段を駆動させるか否かによって、抽選結果が特定の抽選結果であるか否かといった期待感を遊技者に付与することができる。 According to feature nH2, when the distribution mode satisfies a predetermined specific distribution condition, it is driven when the lottery result is a specific lottery result, and when the lottery result is not a specific lottery result. Since it is not driven, depending on whether or not the driving means is driven, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the lottery result is a specific lottery result.

<特徴nI群>
特徴nI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic nI group>
The feature nI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nI1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
既に実行された遊技回である実行済遊技回のうち、前記処理実行手段が特定の処理(特定示唆演出)を実行した前記実行済遊技回における前記流通態様に基づいて、まだ実行されていない遊技回である未実行遊技回が実行されることを契機として前記特定の処理を実行するか否かを決定する手段を備える(第8実施形態における変形例4)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nI1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution mode detection means for detecting a distribution mode of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery executing means is started and then the game operation is ended;
a process executing means for executing a predetermined process;
A gaming machine comprising
The processing execution means is
A game that has not yet been executed based on the distribution mode in the executed game round in which the process executing means has executed a specific process (specific suggestive effect) among the already executed game rounds. (Modification 4 of the eighth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴nI1によれば、特定の処理を実行した実行済遊技回における流通態様に基づいて、未実行遊技回の実行を契機として特定の処理を実行するか否かを決定するので、実行済遊技回において特定の処理を実行した際の遊技者による遊技球の発射操作を考慮して、未実行遊技回が実行を契機として特定の処理を実行するか否かを決定することができる。したがって、例えば、特定の処理を実行したことによって遊技機が予期しない不当な操作を遊技者が行う場合または行う可能性がある場合に、特定の処理をしないようにすることが可能となるなど、種々の処理に利用することができる。 According to the feature nI1, it is determined whether or not to execute the specific process with the execution of the unexecuted game round as a trigger based on the distribution mode in the executed game round in which the specific process has been executed. Considering the game ball shooting operation by the player when executing the specific process in , it is possible to determine whether or not to execute the specific process triggered by the execution of the non-executed game round. Therefore, for example, when a player performs or may perform an unfair operation unexpected by a gaming machine by executing a specific process, it is possible to prevent the specific process from being performed. It can be used for various processing.

[特徴nI2]
特徴nI1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出手段は、
前記特定の処理として、特定の演出(特定示唆演出)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nI2]
The gaming machine according to feature nI1,
The processing execution means includes a production execution means for executing production,
The directing means is
A gaming machine comprising means for executing a specific effect (specific suggestion effect) as the specific process.

特徴nI2によれば、特定の演出を実行した実行済遊技回における流通態様に基づいて、未実行遊技回の実行を契機として特定の演出を実行するか否かを決定するので、実行済遊技回において特定の演出を実行した際の遊技者による遊技球の発射操作を考慮して、未実行遊技回が実行を契機として特定の演出を実行するか否かを決定することができる。したがって、例えば、特定の演出を実行したことによって遊技機が予期しない不当な操作を遊技者が行う場合または行う可能性がある場合に、特定の処理をしないようにすることが可能となるなど、種々の処理に利用することができる。 According to the characteristic nI2, it is determined whether or not to execute the specific effect with the execution of the unexecuted game times as a trigger based on the distribution mode in the executed game times in which the specific effect is executed. Considering the player's shooting operation of the game ball when executing the specific effect, it is possible to determine whether or not to execute the specific effect with the execution of the non-executed game time as a trigger. Therefore, for example, when a player performs or is likely to perform an unfair operation unexpected by the gaming machine due to the execution of a specific effect, it is possible to prevent a specific process from being performed. It can be used for various processing.

[特徴nI3]
特徴nI1または特徴nI2に記載の遊技機であって、
前記流通態様は、単位時間あたりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nI3]
A gaming machine according to feature nI1 or feature nI2,
A gaming machine, wherein the circulation mode is a circulation frequency, which is the number of game balls that circulate in a specific position of the game area per unit time.

遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度は、遊技球が発射される際の発射強度に相関する。したがって、特徴nI3によれば、特定の処理を実行したことによって遊技球の発射強度の操作として遊技機が予期しない不当な操作を遊技者が行う場合または行う可能性がある場合に、特定の処理をしないようにすることを可能にする。 The circulation frequency, which is the number of game balls that circulate at a specific position in the game area, correlates with the launch intensity when the game balls are launched. Therefore, according to the feature nI3, when the player performs or is likely to perform an illegal operation unexpected by the game machine as an operation of the firing intensity of the game ball due to the execution of the specific process, the specific process make it possible to avoid

<特徴nJ群>
特徴nJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic nJ group>
The feature nJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nJ1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
特定の遊技回(第8実施形態における小当たりcである遊技回)以外の遊技回における流通態様(流通頻度)に基づいて、前記特定の遊技回における演出を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nJ1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution pattern detection means for detecting a distribution pattern of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery executing means is started and then the game operation is ended;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
A gaming machine, wherein an effect in a specific game round is determined based on a circulation mode (circulation frequency) in a game round other than a specific game round (a game round that is a small win c in the eighth embodiment). .

特徴nJ1によれば、特定の遊技回以外の遊技回における流通態様に基づいて、特定の遊技回における演出を決定する。流通態様は遊技者の遊技球の発射操作と相関を有する。したがって、遊技者による遊技球の発射操作の態様に基づいて演出の内容を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nJ1, the effect in the specific game round is determined based on the distribution mode in the game round other than the specific game round. The distribution mode has a correlation with the game ball shooting operation of the player. Therefore, it is possible to determine the content of the presentation based on the manner in which the game ball is shot by the player, thereby making the game more interesting.

[特徴nJ2]
特徴nJ1に記載の遊技機であって、
前記流通態様は、単位時間あたりに前記遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nJ2]
The gaming machine according to feature nJ1,
A gaming machine, wherein the circulation mode is a circulation frequency, which is the number of game balls that circulate in a specific position of the game area per unit time.

特徴nJ2によれば、遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度に基づいて、特定の遊技回における演出を決定する。遊技領域の特定の位置を流通する遊技球の数である流通頻度は、遊技球が発射される際の発射強度に相関する。したがって、遊技者の発射操作と相関する遊技球の発射強度に基づいて演出の内容を決定することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nJ2, the effect in a specific game round is determined based on the distribution frequency, which is the number of game balls that circulate in a specific position in the game area. The circulation frequency, which is the number of game balls that circulate at a specific position in the game area, correlates with the launch intensity when the game balls are launched. Therefore, it is possible to determine the contents of the presentation based on the shooting intensity of the game ball which is correlated with the player's shooting operation, thereby improving the interest of the game.

[特徴nJ3]
特徴nJ1または特徴nJ2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の遊技回以外の遊技回における前記流通頻度に基づいて、前記特定の遊技回において特定の演出を実行するか否かを決定する手段と、
前記前記特定の遊技回以外の遊技回における前記流通頻度が予め定めた流通頻度より低い場合には、前記特定の遊技回において特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nJ3]
A gaming machine according to feature nJ1 or feature nJ2,
The production executing means is
means for determining whether or not to execute a specific effect in the specific game round based on the distribution frequency in game rounds other than the specific game round;
means for not executing a specific effect in the specific game round when the circulation frequency in the game round other than the specific game round is lower than a predetermined circulation frequency;
A game machine characterized by comprising:

特徴nJ3によれば、特定の遊技回以外の遊技回における流通頻度が予め定めた流通頻度より低い場合には、特定の遊技回において特定の演出を実行しないので、特定の演出の実行を所望する遊技者に対して、特定の遊技回以外の遊技回において所定以上の流通頻度を保つように遊技球の発射操作を行うことを促すことができる。 According to the feature nJ3, when the distribution frequency in game rounds other than the specific game round is lower than the predetermined circulation frequency, the specific production is not executed in the specific game round, so execution of the specific production is desired. It is possible to prompt the player to perform a game ball shooting operation so as to maintain a predetermined or higher distribution frequency in game rounds other than specific game rounds.

<特徴nK群>
特徴nK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic nK group>
The feature nK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nK1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段が前記抽選を実行するよりも先に前記抽選の結果を取得する先抽選結果取得手段(第8実施形態の変形例5における先判定処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、前記先抽選結果取得手段が前記特定の抽選結果を取得するよりも前の所定期間における前記遊技球の流通態様に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に実行する演出を決定する演出決定手段(第8実施形態における変形例5)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nK1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution pattern detection means for detecting a distribution pattern of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
Prior lottery result acquisition means for acquiring the result of the lottery before the lottery executing means executes the lottery (first determination process in Modification 5 of the eighth embodiment);
a game round execution means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is ended;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
When the result of the lottery acquired by the preceding lottery result acquiring means is a specific lottery result, the number of game balls in a predetermined period before the preceding lottery result acquiring means acquires the specific lottery result. A gaming machine comprising effect determination means (modification 5 of the eighth embodiment) that determines a effect to be executed before the specific lottery result game round is executed based on a distribution mode.

特徴nK1によれば、先抽選結果取得手段によって取得された抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、所定期間における遊技球の流通態様、すなわち、遊技者による遊技球の発射操作に基づいて、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に実行する演出を決定するので、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。 According to the characteristic nK1, when the result of the lottery acquired by the previous lottery result acquisition means is a specific lottery result, the game ball distribution mode in a predetermined period, that is, based on the game ball shooting operation by the player Since the effect to be executed is determined before the specific lottery result game round is executed, it is possible to guess whether or not the specific lottery result is obtained before the specific lottery result game round is executed. It is possible to make the desired player aware of the shooting operation of the game ball.

[特徴nK2]
特徴nK1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、
前記所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に実行する演出を決定する手段を備える(第8実施形態における変形例5)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nK2]
A gaming machine according to feature nK1,
The production determining means is
Means for determining an effect to be executed before the specific lottery result game round is executed based on the number of game balls circulating in a specific position during the predetermined period (modification 5 of the eighth embodiment) )
A gaming machine characterized by:

特徴nK2によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作として、所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数について意識させることができる。 According to the feature nK2, for a player who desires to guess whether or not it is a specific lottery result before the specific lottery result game round is executed, a predetermined game ball shooting operation is performed. It is possible to make the player aware of the number of game balls that circulate at a specific position during the period.

[特徴nK3]
特徴nK1または特徴nK2に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は(第8実施形態における変形例5)、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、予め定められた特定の流通条件を満たした場合に、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に前記特定の演出を実行する手段と、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、前記特定の流通条件を満たさない場合に、前記特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nK3]
A gaming machine according to feature nK1 or feature nK2,
The effect determination means (modification 5 in the eighth embodiment),
When the lottery result obtained by the preceding lottery result obtaining means is the specific lottery result, and the distribution mode of the game balls in the predetermined period satisfies a predetermined specific distribution condition. means for executing the specific effect before the specific lottery result game round is executed,
When the result of the lottery acquired by the preceding lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution mode of the game balls in the predetermined period does not satisfy the specific distribution condition, means for not executing the specific effect before the specific lottery result game round is executed;
A game machine characterized by comprising:

特徴nK3によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に特定の演出が実行されることを所望させることができる。その結果、所定期間における遊技球の流通態様が特定の流通条件を満たすように、遊技者に対して、遊技球の発射操作を促すことができる。 According to the feature nK3, a specific lottery result game round is executed for a player who desires to guess whether or not a specific lottery result is obtained before the specific lottery result game round is executed. It is possible to make it desired that a specific effect is performed before the performance is performed. As a result, it is possible to prompt the player to shoot the game ball so that the game ball distribution mode in the predetermined period satisfies the specific distribution condition.

<特徴nL群>
特徴nL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic nL group>
The feature nL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nL1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段が前記抽選を実行するよりも先に前記抽選の結果を取得する先抽選結果取得手段(第8実施形態の変形例6における先判定処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、前記先抽選結果取得手段が前記特定の抽選結果を取得した後から前記抽選の結果が前記特定の抽選結果であることを報知する遊技回である特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前の所定期間における前記遊技球の流通態様に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に実行する演出を決定する演出決定手段を備える(第8実施形態における変形例6)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nL1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution pattern detection means for detecting a distribution pattern of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
Prior lottery result acquisition means for acquiring the result of the lottery before the lottery execution means executes the lottery (previous determination process in modification 6 of the eighth embodiment);
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery executing means is started and then the game operation is ended;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
When the lottery result obtained by the preceding lottery result obtaining means is a specific lottery result, the lottery result is changed to the specific lottery after the previous lottery result obtaining means obtains the specific lottery result. Before the specific lottery result game round is executed based on the distribution mode of the game balls in a predetermined period before the specific lottery result game round, which is the game round that notifies the result, is executed (Modification 6 in the eighth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴nL1によれば、先抽選結果取得手段によって取得された抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、所定期間における遊技球の流通態様、すなわち、遊技者による遊技球の発射操作に基づいて、特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に実行する演出を決定するので、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。 According to the feature nL1, when the result of the lottery acquired by the previous lottery result acquisition means is a specific lottery result, the game ball distribution mode in a predetermined period, that is, based on the game ball shooting operation by the player Since the effect to be executed is determined before the specific lottery result game round is executed, it is possible to guess whether or not the specific lottery result is obtained before the specific lottery result game round is executed. It is possible to make the desired player aware of the shooting operation of the game ball.

[特徴nL2]
特徴nL1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、
前記所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数に基づいて、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に実行する演出を決定する手段を備える(第8実施形態における変形例6)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nL2]
The gaming machine according to feature nL1,
The production determining means is
A means for determining an effect to be executed before the specific lottery result game round is executed based on the number of game balls circulating in a specific position during the predetermined period (modification 6 of the eighth embodiment) )
A gaming machine characterized by:

特徴nL2によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作として、所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数について意識させることができる。 According to the feature nL2, for a player who desires to guess whether or not it is a specific lottery result before the specific lottery result game round is executed, a predetermined game ball shooting operation is performed. It is possible to make the player aware of the number of game balls that circulate at a specific position during the period.

[特徴nL3]
特徴nL1または特徴nL2に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段(第8実施形態における変形例6)は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、予め定められた特定の流通条件を満たした場合に、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に前記特定の演出を実行する手段と、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、前記特定の流通条件を満たさない場合に、前記特定抽選結果遊技回が実効されるよりも前に前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nL3]
A gaming machine according to feature nL1 or feature nL2,
The effect determination means (modification 6 in the eighth embodiment) is
When the lottery result obtained by the preceding lottery result obtaining means is the specific lottery result, and the distribution mode of the game balls in the predetermined period satisfies a predetermined specific distribution condition. means for executing the specific effect before the specific lottery result game round is executed,
When the result of the lottery acquired by the preceding lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution mode of the game balls in the predetermined period does not satisfy the specific distribution condition, means for not executing the specific effect before the specific lottery result game round is executed;
A game machine characterized by comprising:

特徴nL3によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に推測することを所望する遊技者に対して、特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前に特定の演出が実行されることを所望させることができる。その結果、遊技者に対して、所定期間における遊技球の流通態様が特定の流通条件を満たすような遊技球の発射操作を促すことができる。 According to feature nL3, a specific lottery result game round is executed for a player who desires to guess whether or not a specific lottery result is obtained before the specific lottery result game round is executed. It is possible to make it desired that a specific effect is performed before the performance is performed. As a result, it is possible to prompt the player to perform a game ball shooting operation in which the game ball distribution mode in a predetermined period satisfies a specific distribution condition.

<特徴nM群>
特徴nM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic nM group>
The feature nM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nM1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域における遊技球の流通態様を検出する流通態様検出手段と、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段が前記抽選を実行するよりも先に前記抽選の結果を取得する先抽選結果取得手段(第8実施形態の変形例7における先判定処理)と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、前記先抽選結果取得手段が前記特定の抽選結果を取得した後から前記抽選の結果が前記特定の抽選結果であることを報知する遊技回である特定抽選結果遊技回が実行されるよりも前の所定期間における前記遊技球の流通態様に基づいて、前記特定抽選結果遊技回において実行する演出を決定する演出決定手段を備える(第8実施形態の変形例7)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nM1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
a distribution mode detection means for detecting a distribution mode of game balls in the game area;
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
Prior lottery result acquisition means for acquiring the result of the lottery before the lottery execution means executes the lottery (previous determination process in modification 7 of the eighth embodiment);
a game round executing means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery executing means is started and then the game operation is ended;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
When the lottery result obtained by the preceding lottery result obtaining means is a specific lottery result, the lottery result is changed to the specific lottery after the previous lottery result obtaining means obtains the specific lottery result. An effect to be executed in the specific lottery result game round is determined based on the distribution mode of the game balls in a predetermined period before the specific lottery result game round, which is the game round informing the result, is executed. Equipped with effect determination means (modification 7 of the eighth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴nM1によれば、先抽選結果取得手段によって取得された抽選の結果が特定の抽選結果である場合に、所定期間における遊技球の流通態様、すなわち、遊技者による遊技球の発射操作に基づいて、特定抽選結果遊技回において実行する演出を決定するので、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回において実行される演出よって推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作について意識させることができる。また、所定期間における遊技者による遊技球の発射操作から推測可能な心理状況等を考慮して、特定抽選結果遊技回で実行する演出を決定することができる。 According to the feature nM1, when the result of the lottery acquired by the previous lottery result acquisition means is a specific lottery result, the game ball distribution mode in a predetermined period, that is, based on the game ball shooting operation by the player , Since the effect to be executed in the specific lottery result game round is determined, the player who wants to guess whether the specific lottery result is obtained by the effect to be executed in the specific lottery result game round is asked to play the game. It is possible to make the player aware of the shooting operation of the ball. In addition, it is possible to determine the effect to be executed in the specific lottery result game round in consideration of the psychological state etc. that can be inferred from the game ball shooting operation by the player during the predetermined period.

[特徴nM2]
特徴nM1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、
前記所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数に基づいて、前記特定抽選結果遊技回において実行する演出を決定する手段を備える(第8実施形態の変形例7)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nM2]
The gaming machine according to feature nM1,
The production determining means is
Means for determining an effect to be executed in the specific lottery result game cycle based on the number of game balls circulating in a specific position during the predetermined period (Modification 7 of the eighth embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴nM2によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回において実行される演出によって推測することを所望する遊技者に対して、遊技球の発射操作として、所定期間に特定の位置を流通する遊技球の個数について意識させることができる。 According to the feature nM2, for a player who desires to guess whether or not it is a specific lottery result by the effect executed in the specific lottery result game round, a game ball shooting operation is performed in a predetermined period. It is possible to make the player aware of the number of game balls circulating in a specific position.

[特徴nM3]
特徴nM1または特徴nM2に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段(第8実施形態の変形例7)は、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、予め定められた特定の流通条件を満たした場合に、前記特定抽選結果遊技回において特定の演出を実行する手段と、
前記先抽選結果取得手段によって取得された前記抽選の結果が前記特定の抽選結果である場合であって、前記所定期間における前記遊技球の流通態様が、前記特定の流通条件を満たさない場合に、前記特定抽選結果遊技回において前記特定の演出を実行しない手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature nM3]
A gaming machine according to feature nM1 or feature nM2,
The effect determination means (modification 7 of the eighth embodiment)
When the lottery result obtained by the preceding lottery result obtaining means is the specific lottery result, and the distribution mode of the game balls in the predetermined period satisfies a predetermined specific distribution condition. means for executing a specific effect in the specific lottery result game round,
When the result of the lottery acquired by the preceding lottery result acquisition means is the specific lottery result, and the distribution mode of the game balls in the predetermined period does not satisfy the specific distribution condition, Means for not executing the specific effect in the specific lottery result game round;
A game machine characterized by comprising:

特徴nM3によれば、特定の抽選結果であるか否かを当該特定抽選結果遊技回において実行される演出によって推測することを所望する遊技者に対して、特定抽選結果遊技回において特定の演出が実行されることを所望させることができる。その結果、所定期間における遊技球の流通態様が特定の流通条件を満たすように、遊技者に対して、遊技球の発射操作を促すことができる。 According to the feature nM3, a specific effect is given in a specific lottery result game round for a player who desires to guess whether or not it is a specific lottery result by the effect executed in the specific lottery result game round. can be desired to be executed. As a result, it is possible to prompt the player to shoot the game ball so that the game ball distribution mode in the predetermined period satisfies the specific distribution condition.

<特徴nN群>
特徴nN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第8実施形態から抽出される。
<Characteristic nN group>
The feature nN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly extracted from the eighth embodiment.

[特徴nN1]
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段によって発射された遊技球が流通する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な特定入球口(第8実施形態における第2大入賞口212a)と、
前記特定入球口への遊技球の入球が可能または容易となる第1の状態と、前記特定入球口への遊技球の入球が不可能または困難となる第2の状態との間で状態が遷移する状態遷移手段(第8実施形態における第2開閉扉212b)と、
前記特定入球口に入球した遊技球を案内する第1案内流路(第8実施形態における流路215)と、
前記特定入球口に入球した遊技球を案内する第2案内流路(第8実施形態における流路217)と、
前記特定入球口に入球した遊技球を前記第1案内流路または前記第2案内流路に振り分ける振分手段(第1振分弁218、第2振分弁219)と、
前記特定入球口に入球した遊技球が入球可能な第1の入球口(第1V入賞口V1)と、
前記特定入球口に入球した遊技球のみ入球可能な第2の入球口(第2V入賞口V2)と、
を備え、
前記振分手段によって前記第1案内流路に振り分けられた遊技球は、前記振分手段によって前記第2案内流路に振り分けられた遊技球よりも前記第1の入球口に入球する可能性が高く、
前記振分手段によって前記第2案内流路に振り分けられた遊技球は、前記振分手段によって前記第1案内流路に振り分けられた遊技球よりも前記第2の入球口に入球する可能性が高く、
遊技球が前記第1の入球口に入球する方が、遊技球が前記第2の入球口に入球するよりも、遊技者にとって有利であり、
遊技球が前記特定入球口に入球した時点から前記第1の入球口に到達する時点までの時間である第1の時間の方が、遊技球が前記特定入球口に入球した時点から前記第2の入球口に到達する時点までの時間である第2の時間よりも長くなるように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nN1]
a launching means for launching a game ball;
a game area in which the game balls shot by the shooting means circulate;
A specific ball entrance (second big winning opening 212a in the eighth embodiment) provided in the game area and into which a game ball can enter;
Between a first state in which it is possible or easy for a game ball to enter the specific ball entrance, and a second state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the specific ball entrance. State transition means (second opening and closing door 212b in the eighth embodiment) for changing the state in
A first guide flow path (flow path 215 in the eighth embodiment) that guides a game ball that has entered the specific ball entrance;
A second guide flow path (flow path 217 in the eighth embodiment) that guides the game ball entering the specific ball entrance,
Distributing means (first distributing valve 218, second distributing valve 219) for distributing the game ball entering the specific ball entrance to the first guide channel or the second guide channel;
A first ball entrance (first V prize opening V1) into which a game ball that has entered the specific ball entrance can enter;
a second ball entrance (second V prize opening V2) into which only game balls that have entered the specific ball entrance can be entered;
with
The game balls distributed to the first guide flow path by the distribution means are more likely to enter the first ball entrance than the game balls distributed to the second guide flow path by the distribution means. high quality,
The game balls distributed to the second guide channel by the distribution means are more likely to enter the second ball entrance than the game balls distributed to the first guide channel by the distribution means. high quality,
The game ball entering the first ball entrance is more advantageous for the player than the game ball entering the second ball entrance,
The first time, which is the time from when the game ball enters the specific ball entrance to when it reaches the first ball entrance, is the time when the game ball enters the specific ball entrance. A gaming machine characterized in that it is configured to be longer than a second time, which is the time from the point of time until the point of arrival at the second ball entrance.

特徴nN1によれば、遊技球が第1の入球口に入球する方が、遊技球が第2の入球口に入球するよりも、遊技者にとって有利であり、遊技球が特定入球口に入球した時点から第1の入球口に到達する時点までの時間である第1の時間の方が、遊技球が特定入球口に入球した時点から第2の入球口に到達する時点までの時間である第2の時間よりも長いので、振分手段によって遊技球が第1の案内流路に振り分けられた場合には、遊技球が第1の入球口に入球することへの期待感を、遊技者に対して、長い期間、継続的に付与することができる。その一方で、振分手段によって遊技球が第2の案内流路に振り分けられた場合には、遊技球が第2の入球口に入球することへの負の緊迫感(危機感)を、遊技者に対して、短い期間だけ付与することができる。その結果、期待感は遊技者に対して長く付与し、危機感は遊技者に対して短く付与するといった、総合的に遊技者に対してバランス良く期待感の抑揚を付与する遊技機を実現することができる。 According to the feature nN1, it is more advantageous for the player to enter the game ball into the first ball entrance than to enter the second ball entrance, and the game ball enters the specific entrance. The first time, which is the time from when the ball enters the ball hole to when it reaches the first ball hole, is the time when the game ball enters the specific ball hole and reaches the second ball hole. Since it is longer than the second time, which is the time until reaching the point of time, when the game ball is distributed to the first guide channel by the distribution means, the game ball enters the first ball inlet. A sense of anticipation for hitting the ball can be continuously given to the player for a long period of time. On the other hand, when the game ball is distributed to the second guide channel by the distribution means, a negative sense of urgency (sense of crisis) about the game ball entering the second ball entrance is felt. , can be granted to the player for only a short period of time. As a result, it is possible to realize a game machine that provides players with a well-balanced sense of anticipation in general, such as providing the player with a long sense of expectation and giving the player a short sense of urgency. be able to.

[特徴nN2]
特徴nN1に記載の遊技機であって、
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記取得した特別情報に基づいて抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選実行手段による前記抽選の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備え、
前記状態遷移手段は、
前記抽選の結果が第1の抽選結果(第8実施形態における小当たりc)である場合に、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に、所定期間、前記第2の状態から前記第1の状態に遷移する手段と、
前記抽選の結果が第2の抽選結果(第8実施形態における小当たりc以外の小当たり)である場合に、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に、所定期間、前記第2の状態から前記第1の状態に遷移する手段と、
を備え、
前記振分手段は、
前記抽選の結果が前記第1の抽選結果である場合には、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に前記特定入球口から入球し当該振分手段に到達した遊技球を、前記第1の案内流路に振り分ける手段と、
前記抽選の結果が前記第2の抽選結果である場合には、当該抽選の結果を報知する遊技回の終了後に前記特定入球口から入球し当該振分手段に到達した遊技球を、前記第2の案内流路に振り分ける手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nN2]
The gaming machine according to feature nN1,
information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Lottery execution means for executing a lottery based on the acquired special information;
a game round execution means for executing a game round when the game operation for informing the result of the lottery by the lottery execution means is started and then the game operation is ended;
with
The state transition means is
When the result of the lottery is the first lottery result (small win c in the eighth embodiment), after the end of the game round informing the result of the lottery, the second state is changed to the first state for a predetermined period of time. a means for transitioning to the state of
When the result of the lottery is a second lottery result (a small win other than the small win c in the eighth embodiment), the second state for a predetermined period after the end of the game round informing the result of the lottery means for transitioning from to the first state;
with
The sorting means is
When the result of the lottery is the first lottery result, the game ball that entered from the specific ball entrance and reached the sorting means after the end of the game round in which the result of the lottery was announced is Means for distributing to the first guide channel;
When the result of the lottery is the second lottery result, the game ball that entered from the specific ball entrance and reached the sorting means after the game round informing the result of the lottery is Means for distributing to the second guide channel;
A gaming machine characterized by comprising:

特徴nN2によれば、抽選結果によって、特定入球口から入球した遊技球の振り分けられる案内流路が異なるため、抽選結果について、より一層遊技者を注目させることができる。さらに、抽選結果に加え、振り分け手段による遊技球の振り分け方にも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature nN2, since the guidance path to which the game ball entered from the specific ball entrance is distributed differs depending on the result of the lottery, it is possible to make the player pay more attention to the result of the lottery. Furthermore, in addition to the result of the lottery, it is possible to draw the player's attention to how the game balls are distributed by the distributing means, thereby improving the interest in the game.

[特徴nN3]
特徴nN2に記載の遊技機であって、
前記抽選の結果が前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果である遊技回において、当該抽選の結果が報知されるよりも前に前記発射手段によって発射された遊技球は、前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果を契機として前記状態遷移手段が前記第1の状態に遷移している期間に前記特定入球口に到達することが可能であり、
前記抽選の結果が前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果である遊技回において、当該抽選の結果が報知された後に前記発射手段によって発射された遊技球は、前記第1の抽選結果または前記第2の抽選結果を契機として前記状態遷移手段が前記第1の状態に遷移している期間に前記特定入球口に到達することが不可能となるように構成されている(第8実施形態における遅延機構202を備える)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature nN3]
The gaming machine according to feature nN2,
In a game round in which the result of the lottery is the result of the first lottery or the result of the second lottery, the game ball shot by the shooting means before the result of the lottery is notified is the first lottery result. It is possible to reach the specific ball entrance during the period in which the state transition means is transitioning to the first state triggered by the result of the lottery or the result of the second lottery,
In the game round in which the result of the lottery is the result of the first lottery or the result of the second lottery, the game ball shot by the shooting means after the result of the lottery is notified is the result of the first lottery. Alternatively, it is configured such that it is impossible to reach the specific entrance during the period in which the state transition means is transitioning to the first state triggered by the second lottery result (eighth with the delay mechanism 202 in the embodiment)
A gaming machine characterized by:

特徴nN3によれば、抽選の結果が第1の抽選結果であることを抽選結果の報知によって認識した場合には遊技球を発射させて特定入球口に遊技球を入球させ、抽選の結果が第2の抽選結果であることを抽選結果の報知によって認識した場合には遊技球を発射させずに特定入球口に遊技球を入球させないといった、遊技者による、抽選の結果ごとの遊技球の発射態様の故意な切り替えを抑制することができる。 According to the feature nN3, when it is recognized by notification of the lottery result that the result of the lottery is the first lottery result, the game ball is shot and entered into the specific ball entrance, and the lottery result is obtained. A game for each result of the lottery by the player, such as not firing the game ball and not entering the game ball into a specific ball entrance when recognizing that the is the second lottery result by notifying the lottery result Intentional switching of the shooting mode of the ball can be suppressed.

<特徴oA群>
特徴oA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature oA group>
The feature oA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴oA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
移動する第1の移動体(第1種花びらP1または第2種花びらP2)を表示する第1移動体表示手段と、
前記第1の移動体と略同一の絵図によって構成される第2の移動体(第3種花びらP3)を表示する手段であって、前記特定識別情報に向かって移動する期間(目標保留到達軌道に沿って移動する期間)を少なくとも有するように、前記第2の移動体の表示を行う第2移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記第2の移動体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図519の第1始動口保留表示変化設定処理および図520の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備える遊技機。
[Feature oA1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
specific identification information display means for displaying specific identification information (holding display icon, pattern row) corresponding to the stored special information;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
a first moving body display means for displaying a moving first moving body (the first type petal P1 or the second type petal P2);
A means for displaying a second moving body (third type petal P3) configured by a pictorial diagram substantially identical to that of the first moving body, and a period during which the moving body moves toward the specific identification information (target holding arrival trajectory the second moving object display means (the MPU 92 of the audio light emission control device 90 and the first startup of FIG. 511 executed by it) to display the second moving object so as to have at least Mouth holding third type petal effect setting process and second starting mouth holding third type petal effect setting process in FIG. 517);
When the second moving body reaches the specific identification information, the display mode changing means (MPU 92 of the sound emission control device 90 and the second mobile unit in FIG. 519 executed by it) changes the display mode of the specific identification information. 1 starting opening pending display change setting process and second starting opening pending display change setting process in FIG. 520);
A game machine with

特徴oA1によれば、第1の移動体と略同一の絵図によって構成された第2の移動体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、予め決められたタイミングで、特定識別情報の表示態様を変化させることになることから、遊技者は、当該表示態様が変化するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。これに対して、特徴oA1によれば、第1の移動体が表示され、第1の移動体が特定識別情報に到達したとしても、特定識別情報に作用することはないのに対して、第1の移動体と略同一の絵図によって構成された第2の移動体が特定識別情報に到達した場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oA1によれば、第1の移動体と第2の移動体を表示することによって、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。また、特定識別情報に移動体が到達したけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。したがって、特徴oA1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature oA1, when the second moving object, which has substantially the same picture as the first moving object, reaches the specific identification information, the display mode of the specific identification information is changed. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the display mode of the specific identification information changes at a predetermined timing, so the player can predict the timing when the display mode changes. As a result, there is a problem that the player lacks a sense of expectation and a sense of urgency. On the other hand, according to the feature oA1, even if the first mobile object is displayed and reaches the specific identification information, the specific identification information is not affected. When a second moving object, which is composed of substantially the same pictorial diagram as the one moving object, reaches the specific identification information, an effect of changing the display mode of the specific identification information is executed. Therefore, according to the feature oA1, by displaying the first moving body and the second moving body, the player is given a sense of anticipation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the specific identification information will change. can be given. In addition, since it is possible to give the player a sense of disappointment that the specific identification information has not changed in the display mode even though the moving object has reached the specific identification information, it will further give the player a sense of anticipation and urgency. can do. Therefore, in the feature oA1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴oA2]
特徴oA1に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記特定識別情報の切り替えの発生の有無を判定する切替発生判定手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記切替発生判定手段によって、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記特定識別情報の表示態様を変化させ、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生すると判定された場合に、前記特定識別情報の表示態様を変化させることを行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oA2]
The gaming machine according to feature oA1,
The display mode changing means is
Switch occurrence determination means (first Step So3305 in the starting opening pending display change setting process, and Step So3405 in the second starting opening pending display change setting process in FIG. 520);
When the switching occurrence determination means determines that the switching of the specific identification information does not occur during the predetermined period, the display mode of the specific identification information is changed after the predetermined period, and the specific identification information is displayed during the predetermined period. Means for not changing the display mode of the specific identification information (steps So3310 and So3311 in the first starting port holding display change setting process in FIG. 519, and steps So3311 in FIG. 520 Steps So3410 and So3411) in the second start opening pending display change setting process;
A game machine characterized by comprising:

特徴oA2によれば、第2の移動体が特定識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において特定識別情報の切り替えが発生する場合に、特定識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において特定識別情報の切り替えが発生しない場合、当該特定識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oA2によれば、第2の移動体が特定識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、特定識別情報に第2の移動体が到達したけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oA2, even if the second moving body reaches the specific identification information, when switching of the specific identification information occurs in a predetermined period starting from the arrival time, the display mode of the specific identification information is If the specific identification information does not change during the predetermined period of time while the specific identification information does not change, an effect of changing the display mode of the specific identification information is executed. Therefore, according to feature oA2, even if the second moving body reaches the specific identification information, the player is given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the specific identification information will change. be able to. Furthermore, since it is possible to give the player a sense of disappointment that the display mode of the specific identification information has not changed even though the second moving object has reached the specific identification information, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency. More can be given.

[特徴oA3]
特徴oA1または特徴oA2に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記保留識別情報に対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
前記保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oA3]
A gaming machine according to feature oA1 or feature oA2,
The specific identification information is hold identification information for identifying the hold corresponding to the stored special information,
For the pending identification information,
As the display mode of the on-hold identification information, the possibility that the special information corresponding to the on-hold identification information satisfies the predetermined condition is suggested, and a plurality of stages from high to low correspond to the level of the possibility. a display level comprising
When changing the display mode of the pending identification information, an upper limit value as an upper limit that can change the display level,
is set and
The display mode changing means is
When the second moving object reaches the holding identification information, it is determined whether the display level set for the holding identification information is below the upper limit, and the display level exceeds the upper limit. Means for changing the display level to a higher side when the display level is lower than the upper limit value and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit value (first starting opening hold display change setting process in FIG. 519) Steps So3307 to So3311 in and Steps So3407 to So3411 in the second start opening hold display change setting process in FIG. 520)
A game machine characterized by comprising:

特徴oA3によれば、第2の移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oA3によれば、第2の移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に第2の移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oA3, even if the second moving body reaches the holding identification information, if the display level set for the holding identification information is equal to or higher than the upper limit, the display level as the display mode of the holding identification information does not change, but when the display level set for the pending identification information is below the upper limit value, an effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oA3, even if the second moving body reaches the holding identification information, the player is given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. be able to. Furthermore, since it is possible to give the player a sense of disappointment that the second moving object has reached the holding identification information but the display mode of the holding identification information has not changed, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency. More can be given.

<特徴oB群>
特徴oB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature oB group>
The feature oB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴oB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図489の遊技回制御処理)と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定識別情報に向かって移動する移動体(第3種花びらP3、第4種花びらP4)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記保留識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図519の第1始動口保留表示変化設定処理および図520の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記特定識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記遊技回の終了が発生しない場合に、前記所定期間後に前記特定識別情報の表示態様を変化させる手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、ステップSo3310、ステップSo3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405、ステップSo3410、ステップSo3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oB1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
specific identification information display means for displaying specific identification information (holding display icon, pattern row) corresponding to the stored special information;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 489 executed by it),
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
Moving body display means (MPU 92 of sound emission control device 90) for displaying moving bodies (3rd kind petal P3, 4th kind petal P4) moving toward the specific identification information, and 3rd kind petal effect setting process for 1 start opening reservation and 3rd kind petal effect setting process for 2nd start opening reservation in FIG. 517);
Display mode changing means (MPU 92 of audio emission control device 90 and the first start port in FIG. Suspension display change setting process and second start port suspension display change setting process in FIG. 520);
with
The display mode changing means is
Means for changing the display mode of the specific identification information after the predetermined period if the game cycle does not end in a predetermined period starting from when the moving object reaches the specific identification information. (Steps So3305, So3310, and So3311 in the first starting opening pending display change setting process in FIG. 519, and steps So3405, So3410, and So3411 in the second starting opening pending display change setting process in FIG. 520)
A game machine characterized by comprising:

特徴oB1によれば、移動体が特定識別情報に到達した時に、当該特定識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、特に、上記到達した時を起点とする所定期間において遊技回の終了が発生しない場合に、所定期間後に特定識別情報の表示態様を変化させる構成とした。このため、特徴oB1によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、当該特定識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。したがって、特徴oB1によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、特定識別情報に移動体が到達したけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。したがって、特徴oB1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature oB1, when the moving object reaches the specific identification information, it is possible to change the display mode of the specific identification information. When the end does not occur, the configuration is such that the display mode of the specific identification information is changed after a predetermined period of time. Therefore, according to the feature oB1, even if the mobile body reaches the specific identification information, the display mode of the specific identification information may or may not change. Therefore, according to the feature oB1, even if the moving object reaches the specific identification information, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the specific identification information will change. Furthermore, since it is possible to give the player a sense of disappointment that the specific identification information has not changed in the display mode even though the moving object has reached the specific identification information, it further gives the player a sense of anticipation and urgency. can do. Therefore, the feature oB1 can improve the interest of the game.

[特徴oB2]
特徴oB1に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記移動体表示手段は、
前記保留識別情報を表示するための所定の表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する前記移動体を表示する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oB2]
The gaming machine according to feature oB1,
The specific identification information is hold identification information for identifying the hold corresponding to the stored special information,
The moving object display means is
A game characterized by comprising means for displaying the moving body moving toward the display position regardless of whether the holding identification information exists at a predetermined display position for displaying the holding identification information. machine.

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oB2によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 In a conventional pachinko machine, the display mode of the holding identification information changes at the start of the variable display, the shifting of the holding identification information, or the acquisition of special information (when the game ball enters the starting hole). It is common to execute an effect that suggests (holding change suggesting effect) and then execute an effect that changes the display mode of the holding identification information. Therefore, unless the pending change suggesting effect is executed, the effect of changing the display mode of the pending identification information does not appear. Therefore, the player lacked a sense of anticipation and a sense of urgency. On the other hand, according to the feature oB2, the moving body that can play a role of the pending change suggestion effect is displayed regardless of whether the pending identification information exists at the display position. It is possible to increase opportunities for the player to have a sense of anticipation for the appearance of an effect that changes the . Therefore, it is possible to further give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

[特徴oB3]
特徴oB2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記遊技回が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oB3]
The gaming machine according to feature oB2,
The information storage means is
means for storing the special information with a predetermined number as an upper limit;
The holding display means
The holding identification information corresponding to each of the stored special information is displayed at the same number of display positions as the specified number, and each time the game round is completed, out of the stored special information means for subjecting the first stored special information to the judgment by the judging means, excluding the holding identification information corresponding to the special information from the display position arrangement, and shifting each of the remaining holding identification information A gaming machine characterized by comprising:

特徴oB3によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。また、移動体が保留識別情報に到達した時を起点とする所定期間において、保留識別情報のシフトが発生しない場合に、保留識別情報の表示態様が変化することから、保留識別情報の表示態様を正確に表示することが可能となる。 According to feature oB3, the player can accurately know how much special information has been acquired by observing the displayed row of pending identification information. In addition, since the display mode of the hold identification information changes when the shift of the hold identification information does not occur in a predetermined period starting from when the mobile body reaches the hold identification information, the display form of the hold identification information is changed. Accurate display is possible.

[特徴oB4]
特徴oB2または特徴oB3に記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo07~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oB4]
A gaming machine according to feature oB2 or feature oB3,
for each of said pending identities,
As the display mode of the on-hold identification information, the possibility that the special information corresponding to the on-hold identification information satisfies the predetermined condition is suggested, and a plurality of stages from high to low correspond to the level of the possibility. a display level comprising
When changing the display mode of the pending identification information, an upper limit value as an upper limit that can change the display level,
is set and
The display mode changing means is
When the moving object reaches the holding identification information, it is determined whether the display level set for the holding identification information is below the upper limit, and if the display level is below the upper limit means for changing the display level to the upper side and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit value (step So3307 in the first starting opening hold display change setting process in FIG. 519). ~ So3311, and Steps So07 ~ So3411 in the second start opening hold display change setting process in Fig. 520)
A game machine characterized by comprising:

特徴oB4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oB4によれば、移動体が保留識別情報に到達し前記所定期間において遊技回の終了が発生しない場合にも、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達し所定期間経過し遊技回が終了しなかったけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to feature oB4, even if the moving object reaches the hold identification information, if the display level set for the hold identification information is equal to or higher than the upper limit, the display level as the display mode of the hold identification information does not change. On the other hand, when the display level set for the pending identification information is below the upper limit, an effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oB4, even if the moving object reaches the holding identification information and the game cycle does not end within the predetermined period, the player will be asked if the display mode of the holding identification information changes. It is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency. Furthermore, it is possible to give a feeling of disappointment such that the display mode of the pending identification information did not change even though the game round did not end after a predetermined period of time has passed since the mobile object reached the pending identification information. It can give people a greater sense of anticipation and a sense of urgency.

<特徴oC群>
特徴oC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic oC group>
The feature oC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴oC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記表示位置に到達した時に、当該到達した前記表示位置に前記保留識別情報が存在する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図519の第1始動口保留表示変化設定処理および図520の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oC1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
Hold display means for displaying hold identification information (hold display icon) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
Mobile object display means (MPU 92 of audio light emission control device 90 and , the third type petal effect setting process for first start opening reservation in FIG. 511 and the third type petal effect setting process for second start opening reservation in FIG. 517 executed thereby;
When the moving body reaches the display position, if the holding identification information exists at the display position reached, the display mode changing means for changing the display mode of the holding identification information (voice emission control device 90 MPU 92, the first starting opening hold display change setting process of FIG. 519 and the second starting opening hold display change setting process of FIG. 520 executed by it);
with
for each of said pending identities,
As the display mode of the on-hold identification information, the possibility that the special information corresponding to the on-hold identification information satisfies the predetermined condition is suggested, and a plurality of stages from high to low correspond to the level of the possibility. a display level comprising
When changing the display mode of the pending identification information, an upper limit value as an upper limit that can change the display level,
is set and
The display mode changing means is
When the moving object reaches the holding identification information, it is determined whether the display level set for the holding identification information is below the upper limit, and if the display level is below the upper limit means for changing the display level to the upper side and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit value (step So3307 in the first starting opening hold display change setting process in FIG. 519). ~ So3311, and Steps So3407 ~ So3411 in the second start opening hold display change setting process in Fig. 520)
A game machine characterized by comprising:

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oC1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In a conventional pachinko machine, the display mode of the holding identification information changes at the start of the variable display, the shifting of the holding identification information, or the acquisition of special information (when the game ball enters the starting hole). It is common to execute an effect that suggests (holding change suggesting effect) and then execute an effect that changes the display mode of the holding identification information. Therefore, unless the pending change suggesting effect is executed, the effect of changing the display mode of the pending identification information does not appear. Therefore, the player lacked a sense of anticipation and a sense of urgency. On the other hand, according to the feature oC1, the moving body that can play the role of the pending change suggestion effect is displayed regardless of whether the pending identification information exists at the display position. It is possible to increase opportunities for the player to have a sense of anticipation for the appearance of an effect that changes the . Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

また、特徴oC1によれば、移動体が保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、特に、当該保留識別情報の表示態様としての表示レベルが上限値を下回る場合に、表示レベルを上位の側に変化させ、表示レベルが上限値以上である場合に、表示レベルの変更は行わない構成とした。このため、特徴oC1によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、当該保留識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、特徴oC1によれば、遊技者は、例え、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oC1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature oC1, when the moving body reaches the holding identification information, it is possible to change the display mode of the holding identification information. When the display level is below the upper limit value, the display level is changed to a higher side, and when the display level is equal to or higher than the upper limit value, the display level is not changed. Therefore, according to the feature oC1, even if the moving body reaches the holding identification information, the display mode of the holding identification information may or may not change. Therefore, according to the feature oC1, even if the moving object reaches the reserved identification information, the player has a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the reserved identification information will change. can be given. Furthermore, since it is possible to give the player a sense of disappointment that the display mode of the reserved identification information has not changed even though the mobile object has reached the reserved identification information, it further gives the player a sense of expectation and urgency. can do. As a result, the feature oC1 can improve the interest of the game.

[特徴oC2]
特徴oC1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記遊技回が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oC2]
The gaming machine according to feature oC1,
The information storage means is
means for storing the special information with a predetermined number as an upper limit;
The holding display means
The holding identification information corresponding to each of the stored special information is displayed at the same number of display positions as the specified number, and each time the game round is completed, out of the stored special information means for subjecting the first stored special information to the judgment by the judging means, excluding the holding identification information corresponding to the special information from the display position arrangement, and shifting each of the remaining holding identification information A gaming machine characterized by comprising:

特徴oC2によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。 According to feature oC2, the player can accurately know how much special information has been acquired by observing the displayed row of pending identification information.

[特徴oC3]
特徴oC2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oC3]
The gaming machine according to feature oC2,
The display mode changing means is
Shift generation determining means (first start in FIG. 519) for determining whether or not the shift occurs for the holding identification information in a predetermined period starting from the time when the mobile body reaches the holding identification information Step So3305 in the mouth holding display change setting process, and Step So3405 in the second starting mouth holding display change setting process of FIG. 520),
When the shift occurrence determination means determines that the shift does not occur in the predetermined period, the display level of the holding identification information is changed after the predetermined period, and it is determined that the shift occurs in the predetermined period. means for not changing the display level of the holding identification information (steps So3310 and So3311 in the first starting opening holding display change setting process in FIG. 519 and the second starting opening holding display in FIG. 520). Steps So3410 and So3411) in the change setting process;
A game machine characterized by comprising:

特徴oC3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oC3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the characteristic oC3, even if the mobile body reaches the holding identification information, the display mode of the holding identification information does not change if a shift of the holding identification information occurs in a predetermined period starting from the arrival time. On the other hand, if no shift of the on-hold identification information occurs during the predetermined period, an effect is executed to change the display mode of the on-hold identification information. Therefore, according to the feature oC3, even if the moving body reaches the holding identification information, the player is further given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. be able to.

<特徴oD群>
特徴oD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature oD group>
The feature oD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴oD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を、前記規定数と同じ数の表示位置に表示するとともに、前記判定手段による判定が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記各表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記各表示位置に向かって移動する複数の移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記各移動体が前記各表示位置に到達した時に、当該到達した前記表示位置に前記保留識別情報が存在する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図519の第1始動口保留表示変化設定処理および図520の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oD1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information up to a predetermined prescribed number;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
Hold identification information (hold display icon) corresponding to each of the stored special information is displayed at the same number of display positions as the specified number, and is stored each time the determination by the determination means is completed. The first stored special information among the special information stored is subjected to the judgment by the judgment means, the holding identification information corresponding to the special information is excluded from the arrangement of the display positions, and the remaining holding identification information holding display means for shifting each;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
Moving object display means (sound emission control device) for displaying a plurality of moving objects (third type petal P3) moving toward each display position regardless of whether the holding identification information exists at each display position 90 of the MPU 92, the first start opening holding third petal effect setting process of FIG. 511 and the second starting opening holding third petal effect setting process of FIG.
Display mode changing means (audio emission control device) for changing the display mode of the holding identification information when the holding identification information exists at the display position reached when each moving body reaches the display position 90 MPU 92, the first starting opening pending display change setting process of FIG. 519 and the second starting opening pending display change setting process of FIG. 520 executed by it);
A game machine characterized by comprising:

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oD1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る各移動体は、各表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In a conventional pachinko machine, the display mode of the holding identification information changes at the start of the variable display, the shifting of the holding identification information, or the acquisition of special information (when the game ball enters the starting hole). It is common to execute an effect that suggests (holding change suggesting effect) and then execute an effect that changes the display mode of the holding identification information. Therefore, unless the pending change suggesting effect is executed, the effect of changing the display mode of the pending identification information does not appear. Therefore, the player lacked a sense of anticipation and a sense of urgency. On the other hand, according to the feature oD1, each moving body that can play a role in the pending change suggestion effect is displayed regardless of whether or not the pending identification information exists at each display position. It is possible to increase the chances of giving the player a feeling of anticipation for the appearance of an effect that changes the display mode. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

[特徴oD2]
特徴oD1に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の表示態様を変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の表示態様を変化させることを行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oD2]
The gaming machine according to feature oD1,
The display mode changing means is
Shift generation determining means (first start in FIG. 519) for determining whether or not the shift occurs for the holding identification information in a predetermined period starting from the time when the mobile body reaches the holding identification information Step So3305 in the mouth holding display change setting process, and Step So3405 in the second starting mouth holding display change setting process of FIG. 520),
When the shift occurrence determining means determines that the shift does not occur during the predetermined period, the display mode of the holding identification information is changed after the predetermined period, and it is determined that the shift occurs during the predetermined period. means for not changing the display mode of the holding identification information (steps So3310 and So3311 in the first starting opening holding display change setting process in FIG. 519 and the second starting opening holding display change setting in FIG. 520). Step So3410, step So3411) in the process,
A game machine characterized by comprising:

特徴oD2によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oD2によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to the feature oD2, even if the mobile body reaches the holding identification information, if the holding identification information shifts in a predetermined period starting from the arrival time, the display mode of the holding identification information does not change. On the other hand, if no shift of the on-hold identification information occurs during the predetermined period, an effect is executed to change the display mode of the on-hold identification information. Therefore, according to the feature oD2, even if the moving object reaches the holding identification information, it is possible to give the player a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. . Furthermore, since it is possible to give the player a sense of disappointment that the display mode of the reserved identification information has not changed even though the mobile object has reached the reserved identification information, it further gives the player a sense of expectation and urgency. can do.

[特徴oD3]
特徴oD1または特徴oD2に記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oD3]
A gaming machine according to feature oD1 or feature oD2,
for each of said pending identities,
As the display mode of the on-hold identification information, the possibility that the special information corresponding to the on-hold identification information satisfies the predetermined condition is suggested, and a plurality of stages from high to low correspond to the level of the possibility. a display level comprising
When changing the display mode of the pending identification information, an upper limit value as an upper limit that can change the display level,
is set and
The display mode changing means is
When the moving object reaches the holding identification information, it is determined whether the display level set for the holding identification information is below the upper limit, and if the display level is below the upper limit , means for changing the display level to the upper side and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit (step So3307 in the first starting opening hold display change setting process in FIG. 519). ~ So3311, and Steps So3407 ~ So3411 in the second start opening hold display change setting process in Fig. 520)
A game machine characterized by comprising:

特徴oD3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oD3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to feature oD3, even if the moving object reaches the hold identification information, if the display level set for the hold identification information is equal to or higher than the upper limit, the display level as the display mode of the hold identification information does not change. On the other hand, when the display level set for the pending identification information is below the upper limit, an effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oD3, even if the moving object reaches the holding identification information, the player is given a sense of anticipation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. can be done.

<特徴oE群>
特徴oE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature oE group>
The feature oE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴oE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を所定の表示位置に表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に前記特定識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図519の第1始動口保留表示変化設定処理および図520の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記移動体表示手段は、
前記移動体の移動時の軌道を特定する手段であって、前記表示位置に到達する目標到達軌道(目標保留到達軌道)と、始点から途中まで前記目標到達軌道と同一で、前記途中から前記表示位置から外れた位置に到達する目標外軌道(目標保留外軌道)と、のうちのいずれかを特定する移動体軌道特定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oE1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
specific identification information display means for displaying specific identification information (holding display icon, pattern row) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
Moving object display means (MPU 92 of audio light emission control device 90 and , the third type petal effect setting process for first start opening reservation in FIG. 511 and the third type petal effect setting process for second start opening reservation in FIG. 517 executed thereby;
When the moving body reaches the specific identification information, the display mode changing means (MPU 92 of the sound emission control device 90 and the first start port in FIG. 519 executed by it) that changes the display mode of the specific identification information Suspension display change setting process and second start port suspension display change setting process in FIG. 520);
with
The moving object display means is
A means for specifying a trajectory during movement of the moving body, which is a target arrival trajectory (target holding arrival trajectory) that reaches the display position, and a target arrival trajectory that is the same from the start point to the middle, and from the middle to the display A game machine, comprising: moving body trajectory specifying means for specifying one of a non-target trajectory (target non-holding trajectory) that reaches a position deviated from the position.

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oE1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に特定識別情報としての保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、特定識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In a conventional pachinko machine, the display mode of the holding identification information changes at the start of the variable display, the shifting of the holding identification information, or the acquisition of special information (when the game ball enters the starting hole). It is common to execute an effect that suggests (holding change suggesting effect) and then execute an effect that changes the display mode of the holding identification information. Therefore, unless the pending change suggesting effect is executed, the effect of changing the display mode of the pending identification information does not appear. Therefore, the player lacked a sense of anticipation and a sense of urgency. On the other hand, according to the feature oE1, the moving object that can play a role in the pending change suggestion effect is displayed regardless of whether or not the pending identification information as the specific identification information exists at the display position. It is possible to increase the chances of giving the player a sense of anticipation for the appearance of an effect that changes the display mode of the identification information. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

また、特徴oE1によれば、移動体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、上記移動体の移動時の軌道は、表示位置に到達する目標到達軌道と、表示位置から外れた位置に到達する目標外軌道とのうちのいずれかを取り得る。このため、特徴oE1によれば、移動体が表示されても、当該特定識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、特徴oE1によれば、遊技者は、移動体が表示されたとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、移動体が表示されたけど、特定識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oE1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature oE1, when the moving object reaches the specific identification information, it is possible to change the display mode of the specific identification information. It can take either an on-target trajectory or an off-target trajectory that reaches a position off the display position. Therefore, according to the feature oE1, even if the moving object is displayed, the display mode of the specific identification information may or may not change. Therefore, according to the feature oE1, even if the moving object is displayed, the player can feel a sense of anticipation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the specific identification information will change. can. Furthermore, since it is possible to give the player a disappointing feeling that the display mode of the specific identification information did not change even though the moving object was displayed, it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency. can. As a result, the feature oE1 can improve the interest of the game.

[特徴oE2]
特徴oE1に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記特定識別情報の切り替えの発生の有無を判定する切替発生判定手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記切替発生判定手段によって、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記特定識別情報の表示態様を変化させ、前記所定期間において前記特定識別情報の切り替えが発生すると判定された場合に、前記特定識別情報の表示態様を変化させることを行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oE2]
The gaming machine according to feature oE1,
The display mode changing means is
During a predetermined period starting from the time when the moving body reaches the holding identification information, the switching occurrence determination means (first start port holding in FIG. 519) for determining whether or not switching of the specific identification information has occurred. Step So3305 in the display change setting process, and Step So3405 in the second start opening hold display change setting process of FIG. 520);
When the switching occurrence determination means determines that the switching of the specific identification information does not occur during the predetermined period, the display mode of the specific identification information is changed after the predetermined period, and the specific identification information is displayed during the predetermined period. Means for not changing the display mode of the specific identification information (steps So3310 and So3311 in the first starting port holding display change setting process in FIG. 519, and steps So3311 in FIG. 520 Steps So3410 and So3411) in the second start opening pending display change setting process;
A game machine characterized by comprising:

特徴oE2によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において特定識別情報の切り替えが発生する場合に、特定識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において特定識別情報の切り替えが発生しない場合、当該特定識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oE2によれば、移動体が特定識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oE2, even if the mobile body reaches the specific identification information, the display mode of the specific identification information does not change when switching of the specific identification information occurs in a predetermined period starting from the arrival time. On the other hand, if the specific identification information is not switched during the predetermined period, an effect is executed to change the display mode of the specific identification information. Therefore, according to the feature oE2, even if the moving object reaches the specific identification information, the player is further given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the specific identification information will change. be able to.

[特徴oE3]
特徴oE1または特徴oE2に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oE3]
A gaming machine according to feature oE1 or feature oE2,
The specific identification information is hold identification information for identifying the hold corresponding to the stored special information,
for each of said pending identities,
As the display mode of the on-hold identification information, the possibility that the special information corresponding to the on-hold identification information satisfies the predetermined condition is suggested, and a plurality of stages from high to low correspond to the level of the possibility. a display level comprising
When changing the display mode of the pending identification information, an upper limit value as an upper limit that can change the display level,
is set and
The display mode changing means is
When the moving object reaches the holding identification information, it is determined whether the display level set for the holding identification information is below the upper limit, and if the display level is below the upper limit means for changing the display level to the upper side and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit value (step So3307 in the first starting opening hold display change setting process in FIG. 519). ~ So3311, and Steps So3407 ~ So3411 in the second start opening hold display change setting process in Fig. 520)
A game machine characterized by comprising:

特徴oE3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oE3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to feature oE3, even if the moving object reaches the hold identification information, if the display level set for the hold identification information is equal to or higher than the upper limit, the display level as the display mode of the hold identification information does not change. On the other hand, when the display level set for the pending identification information is below the upper limit, an effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oE3, even if the moving body reaches the holding identification information, the player is given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. can be done.

<特徴oF群>
特徴oF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態の変形例1から抽出される。
<Feature oF group>
The feature oF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the ninth embodiment.

[特徴oF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に前記保留識別情報が存在するか否かにかかわらず前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記表示位置に到達した時に、当該到達した前記表示位置に前記保留識別情報が存在する場合に、前記移動体が前記表示位置を通り抜けるか又は消えて前記保留識別情報の表示態様を変化させることを行わない第1のモードと、前記移動体が前記表示位置に所定期間、継続して表示され前記保留識別情報の表示態様を変化させることを行なわない第2のモードと、前記移動体が前記表示位置に所定期間、継続して表示され前記保留識別情報の表示態様を変化させる第3のモードと、を有し、前記第1ないし第3のモードのうちのいずれかを実行する手段(変形例1の第1始動口保留表示変化設定処理(図524)と花びら表示変更処理(図525))と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oF1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
Hold display means for displaying hold identification information (hold display icon) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
Mobile object display means (MPU 92 of audio light emission control device 90 and , the first start opening holding third petal effect setting process of FIG. 511 and the second starting opening holding third petal effect setting process of FIG.
When the mobile body reaches the display position and the holding identification information exists at the display position, the mobile body passes through the display position or disappears to change the display mode of the holding identification information. a first mode in which no change is performed; a second mode in which the moving object is continuously displayed at the display position for a predetermined period and the display mode of the pending identification information is not changed; and a third mode in which the body is continuously displayed at the display position for a predetermined period and the display mode of the reserved identification information is changed, and any one of the first to third modes is executed. Means (first start opening hold display change setting process (FIG. 524) and petal display change process (FIG. 525) of modification 1);
A game machine characterized by comprising:

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oF1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、表示位置に保留識別情報が存在するか否かにかかわらず表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In a conventional pachinko machine, the display mode of the holding identification information changes at the start of the variable display, the shifting of the holding identification information, or the acquisition of special information (when the game ball enters the starting hole). It is common to execute an effect that suggests (holding change suggesting effect) and then execute an effect that changes the display mode of the holding identification information. Therefore, unless the pending change suggesting effect is executed, the effect of changing the display mode of the pending identification information does not appear. Therefore, the player lacked a sense of anticipation and a sense of urgency. On the other hand, according to the feature oF1, the moving object that can play the role of the suspension change suggestion effect is displayed regardless of whether the suspension identification information exists at the display position. It is possible to increase opportunities for the player to have a sense of anticipation for the appearance of an effect that changes the . Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

また、特徴oF1によれば、移動体が表示位置に到達した時に、当該到達した表示位置に保留識別情報が存在する場合に、移動体が表示位置を通り抜けるか又は消えて保留識別情報の表示態様を変化させることを行わない第1のモードと、移動体が表示位置に所定期間留まり保留識別情報の表示態様を変化させることを行なわない第2のモードと、移動体が前記表示位置に所定期間留まり保留識別情報の表示態様を変化させる第3のモードと、のうちのいずれかを取り得る。このため、特徴oF1によれば、移動体が表示されても、第1~第3のモードの3通りがあり得る。このため、特徴oF1によれば、移動体が表示されたとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、移動体が表示位置に到達したけど、表示位置を通り抜けるか又は消えてしまい、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oF1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature oF1, when the moving body reaches the display position, if the holding identification information exists at the display position that the moving body has reached, the moving body passes through the display position or disappears and the display mode of the holding identification information a second mode in which the mobile body stays at the display position for a predetermined period of time and does not change the display mode of the reserved identification information; and a mobile body at the display position for a predetermined period of time. and a third mode of changing the display mode of the stay pending identification information. Therefore, according to the feature oF1, even if a moving object is displayed, there are three possible modes: first to third modes. Therefore, according to the feature oF1, even if the moving object is displayed, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the pending identification information will change. Furthermore, it is possible to give the player a disappointing feeling that the moving object has reached the display position, but has passed through the display position or disappeared, and the display mode of the pending identification information has not changed. A sense of expectation and a sense of urgency can be further imparted. As a result, the feature oF1 can improve the interest of the game.

[特徴oF2]
特徴oF1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記判定手段による判定が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oF2]
The gaming machine according to feature oF1,
The information storage means is
means for storing the special information with a predetermined number as an upper limit;
The holding display means
The holding identification information corresponding to each of the stored special information is displayed at the same number of display positions as the specified number, and each time the determination by the determination means is completed, the stored special information The first stored special information among them is subjected to the judgment by the judgment means, the holding identification information corresponding to the special information is eliminated from the display position arrangement, and each of the remaining holding identification information is shifted. A gaming machine characterized by comprising means.

特徴oF2によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。 According to feature oF2, the player can accurately know how much special information has been acquired by observing the displayed row of pending identification information.

[特徴oF3]
特徴oF2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oF3]
The gaming machine according to feature oF2,
The display mode changing means is
Shift generation determining means (first start in FIG. 519) for determining whether or not the shift occurs for the holding identification information in a predetermined period starting from the time when the mobile body reaches the holding identification information Step So3305 in the mouth holding display change setting process, and Step So3405 in the second starting mouth holding display change setting process of FIG. 520),
When the shift occurrence determining means determines that the shift does not occur during the predetermined period, the display level of the holding identification information is changed after the predetermined period, and it is determined that the shift occurs during the predetermined period. means for not changing the display level of the holding identification information (steps So3310 and So3311 in the first starting opening holding display change setting process in FIG. 519 and the second starting opening holding display in FIG. 520). Steps So3410 and So3411) in the change setting process;
A game machine characterized by comprising:

特徴oF3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oF3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oF3, even if the mobile body reaches the holding identification information, the display mode of the holding identification information does not change if a shift of the holding identification information occurs in a predetermined period starting from the arrival time. On the other hand, if no shift of the on-hold identification information occurs during the predetermined period, an effect is executed to change the display mode of the on-hold identification information. Therefore, according to the feature oF3, even if the moving object reaches the holding identification information, the player is further given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. be able to.

[特徴oF4]
特徴oF1から特徴oF3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oF4]
A gaming machine according to any one of features oF1 to feature oF3,
for each of said pending identities,
As the display mode of the on-hold identification information, the possibility that the special information corresponding to the on-hold identification information satisfies the predetermined condition is suggested, and a plurality of stages from high to low correspond to the level of the possibility. a display level comprising
When changing the display mode of the pending identification information, an upper limit value as an upper limit that can change the display level,
is set and
The display mode changing means is
When the moving object reaches the holding identification information, it is determined whether the display level set for the holding identification information is below the upper limit, and if the display level is below the upper limit , means for changing the display level to the upper side and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit (step So3307 in the first starting opening hold display change setting process in FIG. 519). ~ So3311, and Steps So3407 ~ So3411 in the second start opening hold display change setting process in Fig. 520)
A game machine characterized by comprising:

特徴oF4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oF4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to the feature oF4, even if the moving object reaches the holding identification information, if the display level set for the holding identification information is equal to or higher than the upper limit, the display level as the display mode of the holding identification information does not change. On the other hand, when the display level set for the pending identification information is below the upper limit, an effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oF4, even if the moving object reaches the holding identification information, the player is given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. can be done.

<特徴oG群>
特徴oG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature oG group>
The feature oG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴oG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示位置に向かって移動する移動体(第3種花びらP3)を表示する移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記移動体が前記保留識別情報に到達する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図519の第1始動口保留表示変化設定処理および図520の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備え、
前記保留表示手段は、
前記移動体の表示が開始されたタイミングでは前記表示位置に前記保留識別情報を表示せずに、前記移動体が前記表示位置に到達するまでに、前記表示位置に前記保留識別情報を表示する場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Feature oG1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
Hold display means for displaying hold identification information (hold display icon) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
Moving body display means (MPU 92 of sound light emission control device 90) for displaying a moving body (third type petal P3) moving toward the display position, and the first start gate holding third moving body shown in FIG. Seed petal effect setting process and third kind petal effect setting process for holding the second start opening in FIG. 517);
Display mode changing means (MPU 92 of audio light emission control device 90, and the first start port in FIG. Suspension display change setting process and second start port suspension display change setting process in FIG. 520);
with
The holding display means
When the holding identification information is displayed at the display position by the time the moving object reaches the display position without displaying the holding identification information at the display position at the timing when the display of the moving object is started A game machine characterized by having

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oG1によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る移動体は、移動体の表示が開始されたタイミングで表示位置に保留識別情報が存在しなくても、移動体は表示されることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができる。したがって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。 In a conventional pachinko machine, the display mode of the holding identification information changes at the start of the variable display, the shifting of the holding identification information, or the acquisition of special information (when the game ball enters the starting hole). It is common to execute an effect that suggests (holding change suggesting effect) and then execute an effect that changes the display mode of the holding identification information. Therefore, unless the pending change suggesting effect is executed, the effect of changing the display mode of the pending identification information does not appear. Therefore, the player lacked a sense of anticipation and a sense of urgency. On the other hand, according to the feature oG1, the moving object that can play the role of the pending change suggestion effect is displayed even if the holding identification information does not exist at the display position at the timing when the display of the moving object is started. Therefore, it is possible to increase the chances of giving the player a feeling of anticipation for the appearance of an effect that changes the display mode of the pending identification information. Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency.

また、特徴oG1によれば、移動体の表示が開始されたタイミングでは表示位置に保留識別情報を表示せずに、移動体が表示位置に到達するまでに、表示位置に保留識別情報を表示する場合があることから、移動体への期待感が、遊技者に、保留情報識別情報の表示が開始されたときに事後的に付与されることになる。したがって、より一層の期待感を遊技者に付与することができる。これらの結果、特徴oG1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature oG1, the pending identification information is not displayed at the display position at the timing when the display of the moving object is started, and the pending identification information is displayed at the display position until the moving object reaches the display position. Since there is a case, the expectation for the moving object is given to the player after the fact when the display of the pending information identification information is started. Therefore, it is possible to provide the player with a greater sense of expectation. As a result, the feature oG1 can improve the interest of the game.

[特徴oG2]
特徴oG1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、
前記特別情報を、予め定められた規定数を上限として記憶する手段
を備え、
前記保留表示手段は、
記憶されている前記特別情報のそれぞれに対応する保留識別情報を、前記規定数と同じ数の前記表示位置に表示するとともに、前記判定手段による判定が終了される毎に、記憶されている特別情報のうちの最も先に記憶された特別情報を前記判定手段による判定に供して、当該特別情報に対応する保留識別情報を前記表示位置の並びから排除し、残りの保留識別情報のそれぞれをシフトする手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oG2]
The gaming machine according to feature oG1,
The information storage means is
means for storing the special information with a predetermined number as an upper limit;
The holding display means
The holding identification information corresponding to each of the stored special information is displayed at the same number of display positions as the specified number, and each time the determination by the determination means is completed, the stored special information The first stored special information among them is subjected to the judgment by the judgment means, the holding identification information corresponding to the special information is eliminated from the display position arrangement, and each of the remaining holding identification information is shifted. A gaming machine characterized by comprising means.

特徴oG2によれば、遊技者は、表示された保留識別情報の並びを観察することによって、特別情報がどれだけ取得できているかを正確に知ることができる。 According to feature oG2, the player can accurately know how much special information has been acquired by observing the displayed row of pending identification information.

[特徴oG3]
特徴oG2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oG3]
The gaming machine according to feature oG2,
The display mode changing means is
Shift generation determining means (first start in FIG. 519) for determining whether or not the shift occurs for the holding identification information in a predetermined period starting from the time when the mobile body reaches the holding identification information Step So3305 in the mouth holding display change setting process, and Step So3405 in the second starting mouth holding display change setting process of FIG. 520),
When the shift occurrence determination means determines that the shift does not occur in the predetermined period, the display level of the holding identification information is changed after the predetermined period, and it is determined that the shift occurs in the predetermined period. means for not changing the display level of the holding identification information (steps So3310 and So3311 in the first starting opening holding display change setting process in FIG. 519 and the second starting opening holding display in FIG. 520). Steps So3410 and So3411) in the change setting process;
A game machine characterized by comprising:

特徴oG3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oG3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oG3, even if the mobile body reaches the holding identification information, if the holding identification information shifts in a predetermined period starting from the arrival time, the display mode of the holding identification information does not change. On the other hand, if no shift of the on-hold identification information occurs during the predetermined period, an effect is executed to change the display mode of the on-hold identification information. Therefore, according to the feature oG3, even if the moving object reaches the holding identification information, the player is further given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. be able to.

[特徴oG4]
特徴oG1から特徴oG3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oG4]
A gaming machine according to any one of feature oG1 to feature oG3,
for each of said pending identities,
As the display mode of the on-hold identification information, the possibility that the special information corresponding to the on-hold identification information satisfies the predetermined condition is suggested, and a plurality of stages from high to low correspond to the level of the possibility. a display level comprising
When changing the display mode of the pending identification information, an upper limit value as an upper limit that can change the display level,
is set and
The display mode changing means is
When the moving object reaches the holding identification information, it is determined whether the display level set for the holding identification information is below the upper limit, and if the display level is below the upper limit means for changing the display level to the upper side and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit value (step So3307 in the first starting opening hold display change setting process in FIG. 519). ~ So3311, and Steps So3407 ~ So3411 in the second start opening hold display change setting process in Fig. 520)
A game machine characterized by comprising:

特徴oG4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oG4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to the feature oG4, even if the moving object reaches the holding identification information, if the display level set for the holding identification information is equal to or higher than the upper limit, the display level as the display mode of the holding identification information does not change. On the other hand, when the display level set for the pending identification information is below the upper limit, an effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oG4, even if the moving object reaches the holding identification information, the player is further given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. can be done.

<特徴oH群>
特徴oH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic oH group>
The feature oH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴oH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を、図柄の変動表示を開始し、変動表示している図柄を停止表示させるといった遊技動作によって報知する判定結果報知手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図507の遊技回演出設定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する前記遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図489の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機であって、
前記判定結果報知手段は、
表示位置に向かって移動する第1の移動体(第4種花びらP4)を表示し、1回の前記遊技回の途中で、停止表示された前記図柄に前記第1の移動体が到達する場合に、前記図柄の変動表示を再開する変動再開手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図508の演出パターン設定処理のステップSo2305)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oH1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
Judgment result notification means (MPU 92 of sound emission control device 90) for informing the results of the judgment by the judgment means by game operations such as starting variable display of symbols and stopping and displaying the symbols that are being displayed in a variable manner. Game round effect setting processing of FIG. 507 to be executed);
When the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended as one game round, a game round execution means (main) for executing the game round MPU 62 on the control board 61 side, and game turn control processing in FIG. 489 executed by it),
A gaming machine comprising
The determination result notification means is
A case where a first moving object (fourth type petal P4) moving toward a display position is displayed, and the first moving object reaches the stopped symbol in the middle of one game round. 2, the variable restarting means for restarting the variable display of the symbols (MPU 92 of the sound emission control device 90, and step So2305 of the effect pattern setting process in FIG. 508 executed by it)
A game machine characterized by comprising:

特徴oH1によれば、変動表示の状態から停止表示された図柄に第1の移動体が到達する場合に、図柄の変動表示を再開させる演出を実行する。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、第1の移動体が図柄の変動表示に作用するようなことがないことから、図柄が大当たり当選しない図柄となった場合、遊技者に落胆感を付与するだけであった。これに対して、特徴oH1によれば、変動表示の状態から停止表示された図柄に第1の移動体が到達する場合に、図柄の変動表示を再開させる演出を実行することができることから、図柄が大当たり当選しない図柄となって一旦、落胆した遊技者に対して、変動表示が再開したことへの驚きと、再度の大当たりへの期待感を付与することができる。したがって、特徴oH1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature oH1, when the first moving object reaches the symbols stopped and displayed from the variable display state, an effect for restarting the variable display of the symbols is executed. In a conventional pachinko machine which does not have such a configuration, the first moving body does not affect the variable display of the symbols, so when the symbols do not win the jackpot, the player feels discouraged. I just had to. On the other hand, according to the feature oH1, when the first moving object reaches the symbols stopped and displayed from the variable display state, an effect for restarting the variable display of the symbols can be executed. is a symbol that does not win a big win, and the player who was once discouraged can be given surprise at the resumption of the variable display and a sense of expectation for another big win. Therefore, according to the feature oH1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴oH2]
特徴oH1に記載の遊技機であって、
記憶されている前記特別情報に対応する保留識別情報(保留表示アイコン)を所定の表示位置に表示する保留表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記第1の移動体と略同一の絵図によって構成され、前記保留識別情報に向かって移動する第2の移動体(第3種花びらP3)を表示する第2移動体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達する場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図519の第1始動口保留表示変化設定処理および図520の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oH2]
The gaming machine according to feature oH1,
Hold display means for displaying hold identification information (hold display icon) corresponding to the stored special information at a predetermined display position;
production execution means for executing production;
with
The production executing means is
A second moving object display means (sound emission control device 90 of the MPU 92, the first start opening holding third type petal effect setting process of FIG. 511 and the second starting point holding third petal effect setting process of FIG.
Display mode changing means (MPU 92 of audio light emission control device 90, and the second moving object in FIG. 1 starting opening pending display change setting process and second starting opening pending display change setting process in FIG. 520);
A game machine characterized by comprising:

特徴oH2によれば、図柄に作用する第1の移動体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に作用することはないのに対して、第1の移動体と略同一の絵図によって構成された第2の移動体が保留識別情報に到達した場合に、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oH2によれば、第1の移動体と第2の移動体を表示することによって、遊技者に対して、図柄の変動表示が再開するかな、それとも保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature oH2, even if the first moving body that acts on the pattern reaches the holding identification information, it does not act on the holding identification information, whereas the picture that is substantially the same as the first moving body When the configured second moving object reaches the holding identification information, an effect is executed to change the display mode of the holding identification information. Therefore, according to the feature oH2, by displaying the first moving body and the second moving body, the player is asked whether the variable display of symbols is resumed or the display mode of the pending identification information is changed. It is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency such as whether it will be done.

従来のパチンコ機では、変動表示の開始時、保留識別情報のシフト時、または、特別情報の取得時(始動口への遊技球の入球時)に、保留識別情報の表示態様が変化することを示唆する演出(保留変化示唆演出)を実行し、その後、保留識別情報の表示態様を変化させる演出を実行するのが一般的である。このため、保留変化示唆演出が実行されない限り、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することがないことから、遊技者は、保留変化示唆演出が実行されるときだけしか、保留識別情報に着目することがなく、遊技者にとって、期待感や緊迫感に乏しかった。これに対して、特徴oH2によれば、保留変化示唆演出の役目となり得る第2の移動体と、第2の移動体と略同一の絵柄の第1の移動体とが表示されていることから、保留識別情報の表示態様を変化させる演出が出現することの期待感を遊技者に対して持たせる機会を増やすことができることから、遊技者に期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。これらの結果、特徴oH2によれば、遊技の興趣向上を一層、図ることができる。 In a conventional pachinko machine, the display mode of the holding identification information changes at the start of the variable display, the shifting of the holding identification information, or the acquisition of special information (when the game ball enters the starting hole). It is common to execute an effect that suggests (holding change suggesting effect) and then execute an effect that changes the display mode of the holding identification information. Therefore, unless the pending change suggesting effect is executed, the effect of changing the display mode of the pending identification information does not appear. Therefore, the player lacked a sense of anticipation and a sense of urgency. On the other hand, according to the feature oH2, the second moving body that can play the role of the pending change suggesting effect and the first moving body with substantially the same pattern as the second moving body are displayed. Since it is possible to increase opportunities for the player to have a sense of expectation for the appearance of an effect that changes the display mode of the reserved identification information, it is possible to further give the player a sense of expectation and a sense of urgency. can. As a result, according to the feature oH2, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴oH3]
特徴oH2に記載の遊技機であって、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時を起点とする予め定められた所定期間において、前記保留識別情報についての前記シフトの発生の有無を判定するシフト発生判定手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3305、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3405)と、
前記シフト発生判定手段によって、前記所定期間において前記シフトが発生しないと判定された場合に、前記所定期間後に前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させ、前記所定期間において前記シフトが発生すると判定された場合に、前記保留識別情報の前記表示レベルを変化させることを行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3310、ステップSo3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3410、ステップSo3411)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oH3]
The gaming machine according to feature oH2,
The display mode changing means is
A shift occurrence determining means (Fig. 519) for determining whether or not the shift occurs for the holding identification information in a predetermined period starting from the time when the second mobile body reaches the holding identification information. Step So3305 in the first starting opening pending display change setting process, and Step So3405 in the second starting opening pending display change setting process of FIG. 520);
When the shift occurrence determination means determines that the shift does not occur in the predetermined period, the display level of the holding identification information is changed after the predetermined period, and it is determined that the shift occurs in the predetermined period. means for not changing the display level of the holding identification information (steps So3310 and So3311 in the first starting opening holding display change setting process in FIG. 519 and the second starting opening holding display in FIG. 520). Steps So3410 and So3411) in the change setting process;
A game machine characterized by comprising:

特徴oH3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、その到達した時を起点とする所定期間において保留識別情報のシフトが発生する場合に、保留識別情報の表示態様は変化しないのに対して、前記所定期間において保留識別情報のシフトが発生しない場合、当該保留識別情報の表示態様を変化させる演出が実行される。このため、特徴oH3によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感をより一層、付与することができる。 According to the feature oH3, even if the mobile body reaches the holding identification information, the display mode of the holding identification information does not change if a shift of the holding identification information occurs in a predetermined period starting from the arrival time. On the other hand, if no shift of the on-hold identification information occurs during the predetermined period, an effect is executed to change the display mode of the on-hold identification information. Therefore, according to the feature oH3, even if the moving object reaches the holding identification information, the player is further given a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the holding identification information will change. be able to.

[特徴oH4]
特徴oH2または特徴oH3に記載の遊技機であって、
前記保留識別情報のそれぞれに対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記表示態様変化手段は、
前記第2の移動体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oH4]
A gaming machine according to feature oH2 or feature oH3,
for each of said pending identities,
As the display mode of the on-hold identification information, the possibility that the special information corresponding to the on-hold identification information satisfies the predetermined condition is suggested, and a plurality of stages from high to low correspond to the level of the possibility. a display level comprising
When changing the display mode of the pending identification information, an upper limit value as an upper limit that can change the display level,
is set and
The display mode changing means is
When the second moving object reaches the holding identification information, it is determined whether the display level set for the holding identification information is below the upper limit, and the display level exceeds the upper limit. Means for changing the display level to a higher side when the display level is lower than the upper limit value and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit value (first starting opening hold display change setting process in FIG. 519) Steps So3307 to So3311 in and Steps So3407 to So3411 in the second start opening hold display change setting process in FIG. 520)
A game machine characterized by comprising:

特徴oH4によれば、移動体が保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報の表示態様を変化させることを可能とするが、特に、当該保留識別情報の表示態様としての表示レベルが上限値を下回る場合に、表示レベルを上位の側に変化させ、表示レベルが上限値以上である場合に、表示レベルの変更は行わない構成とした。このため、特徴oH4によれば、移動体が保留識別情報に到達したとしても、当該保留識別情報の表示態様が変化する場合と、変化しない場合とがあり得る。このため、特徴oH4によれば、遊技者は、例え、移動体が保留識別情報に到達したとしても、遊技者に対して、保留識別情報の表示態様が変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。さらに、保留識別情報に移動体が到達したけど、保留識別情報の表示態様が変化しなかったといった落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。 According to the feature oH4, when the moving object reaches the hold identification information, it is possible to change the display mode of the hold identification information. When the display level is below the upper limit, the display level is changed to a higher side, and when the display level is equal to or higher than the upper limit, the display level is not changed. Therefore, according to the feature oH4, even if the moving object reaches the holding identification information, the display mode of the holding identification information may or may not change. Therefore, according to the feature oH4, even if the moving object reaches the reserved identification information, the player has a sense of anticipation and a sense of urgency, such as whether the display mode of the reserved identification information will change. can be given. Furthermore, since it is possible to give the player a sense of disappointment that the display mode of the reserved identification information has not changed even though the mobile object has reached the reserved identification information, it further gives the player a sense of expectation and urgency. can do.

<特徴oI群>
特徴oI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature oI group>
The feature oI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴oI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
所定期間の間、常時、1または複数の作用体(第1種~第4種花びらP1~P4)を表示する手段であって、前記作用体の内の少なくとも1つは前記特定識別情報に向かって進行する期間(目標保留到達軌道に沿って移動する期間)を少なくとも有するように、前記作用体の表示を行う作用体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記作用体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる表示態様変化手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図519の第1始動口保留表示変化設定処理および図520の第2始動口保留表示変化設定処理)と、
を備える遊技機。
[Feature oI1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
specific identification information display means for displaying specific identification information (holding display icon, pattern row) corresponding to the stored special information;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
means for constantly displaying one or more effectors (first to fourth type petals P1 to P4) for a predetermined period of time, wherein at least one of said effectors faces said specific identification information; 511 is performed by the effector display means (MPU 92 of the audio light emission control device 90 and FIG. 511 517), and
When the action body reaches the specific identification information, the display mode changing means (MPU 92 of the sound emission control device 90 and the first start port in FIG. 519 executed by it) that changes the display mode of the specific identification information Suspension display change setting process and second start port suspension display change setting process in FIG. 520);
A game machine with

特徴oI1によれば、所定期間の間、常時、1または複数の作用体が表示されており、作用体の内の少なくとも一つが特定識別情報に到達した場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、予め決められたタイミングで、特定識別情報の表示態様を変化させることになることから、遊技者は、当該表示態様が変化するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。これに対して、特徴oI1によれば、作用体は所定期間の間、常時、表示されていることから、作用体がいつ特定識別情報に到達するか、遊技者は判断することが難しい。このため、特徴oI1によれば、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。したがって、特徴oI1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature oI1, one or more effectors are always displayed for a predetermined period of time, and when at least one of the effectors reaches the specific identification information, the display mode of the specific identification information is changed. change. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the display mode of the specific identification information changes at a predetermined timing, so the player can predict the timing when the display mode changes. As a result, there is a problem that the player lacks a sense of expectation and a sense of urgency. On the other hand, according to feature oI1, since the effector is always displayed for a predetermined period of time, it is difficult for the player to determine when the effector reaches the specific identification information. Therefore, according to the feature oI1, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, such as when the display mode of the specific identification information will change. Therefore, the feature oI1 can improve the interest of the game.

[特徴oI2]
特徴oI1に記載の遊技機であって、
前記作用体表示手段は、
複数の前記作用体(花びらP1~P4)を繰り返し表示する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oI2]
The gaming machine according to feature oI1,
The action object display means is
A gaming machine characterized by comprising means for repeatedly displaying a plurality of said effectors (petals P1 to P4).

特徴oI2によれば、複数の作用体が繰り返し表示されることから、遊技者に対して、繰り返し、特定識別情報に作用体が到達して特定識別情報の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。
[特徴oI3]
特徴oI1に記載の遊技機であって、
前記作用体表示手段は、
前記特定識別情報の表示位置を少なくとも含む予め定められた表示領域(表示面41a)内に前記作用体(チョウ)が前記所定の期間の間、常時、存在するように、前記作用体の表示を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
According to feature oI2, since a plurality of effectors are repeatedly displayed, the player has a sense of anticipation that the effector will repeatedly reach the specific identification information and change the display mode of the specific identification information. and a sense of urgency.
[Feature oI3]
The gaming machine according to feature oI1,
The action object display means is
The effector is displayed such that the effector always exists within a predetermined display area (display surface 41a) including at least the display position of the specific identification information during the predetermined period. A game machine characterized by comprising means for performing.

特徴oI3によれば、所定期間の間、常時、表示領域内に作用体が存在するように、作用体が表示されることから、遊技者に対して、所定期間の間、常に、特定識別情報に作用体が到達して特定識別情報の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature oI3, the effector is displayed so that the effector always exists within the display area for a predetermined period of time. It is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the effector will reach , and the display mode of the specific identification information will change.

[特徴oI4]
特徴oI1から特徴oI3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature oI4]
A gaming machine according to any one of feature oI1 to feature oI3,
A gaming machine, wherein the specific identification information is hold identification information for identifying a hold corresponding to the stored special information.

特徴oI4によれば、作用体が保留識別情報に到達して、当該保留識別情報の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature oI4, it is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the effector will reach the pending identification information and the display mode of the pending identification information will change.

[特徴oI5]
特徴oI1から特徴oI3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記判定手段による前記判定の結果を、図柄の変動表示を開始し、変動表示している図柄を停止表示させるといった遊技動作によって報知する判定結果報知手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図507の遊技回演出設定処理)
を備え、
前記特定識別情報は、前記図柄である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature oI5]
A gaming machine according to any one of feature oI1 to feature oI3,
Judgment result notification means (MPU 92 of sound emission control device 90) for informing the results of the judgment by the judgment means by game operations such as starting variable display of symbols and stopping and displaying the symbols that are being displayed in a variable manner. Game round effect setting process of FIG. 507 to be executed)
with
A gaming machine, wherein the specific identification information is the pattern.

特徴oI5によれば、作用体が図柄に到達して、例えば、図柄の変動表示が再開されるというように、図柄の表示態様が変化しないかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the characteristic oI5, it is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency, such as whether the effector reaches the pattern and the display mode of the pattern changes, for example, the variable display of the pattern is resumed. .

<特徴oJ群>
特徴oJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第9実施形態およびその変形例から抽出される。
<Characteristic oJ group>
The feature oJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the ninth embodiment and its modifications.

[特徴oJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
記憶されている前記特別情報に対応する特定識別情報(保留表示アイコン、図柄列)を表示する特定識別情報表示手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定識別情報に向かって進行する作用体(第3種花びらP3、第4種花びらP4)を表示する作用体表示手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図511の第1始動口保留用第3種花びら演出設定処理および図517の第2始動口保留用第3種花びら演出設定処理)と、
前記作用体が前記特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させる第1態様と、当該特定識別情報を変化させることを行なわない第2態様とのうちのいずれか一方を行う演出態様選択手段(変形例1の第1始動口保留表示変化設定処理(図524)と花びら表示変更処理(図525))と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oJ1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing the acquired special information;
determination means for determining whether the stored special information satisfies a predetermined condition;
specific identification information display means for displaying specific identification information (holding display icon, pattern row) corresponding to the stored special information;
production execution means for executing production;
A gaming machine comprising
The production executing means is
Effect display means (the MPU 92 of the sound emission control device 90 for displaying the effector (third type petal P3, fourth type petal P4) moving toward the specific identification information, and 3rd kind petal effect setting process for 1 start opening reservation and 3rd kind petal effect setting process for 2nd start opening reservation in FIG. 517);
Any one of a first mode of changing the display mode of the specific identification information and a second mode of not changing the specific identification information when the action body reaches the specific identification information effect mode selection means (first starting opening hold display change setting process (Fig. 524) and petal display change process (Fig. 525) of modification 1),
A game machine characterized by comprising:

特徴oJ1によれば、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報の表示態様を変化させることがあり得る。こうした構成を備えない従来のパチンコ機では、予め決められたタイミングで必ず、特定識別情報の表示態様を変化させることになることから、遊技者は、当該表示態様が変化するタイミングを予測することができてしまい、遊技者にとって期待感や緊迫感に乏しいという課題があった。これに対して、特徴oJ1によれば、作用体がいつ特定識別情報に到達するか、遊技者は判断することが難しいことから、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to the feature oJ1, when the effector reaches the specific identification information, it is possible to change the display mode of the specific identification information. In a conventional pachinko machine that does not have such a configuration, the display mode of the specific identification information is always changed at a predetermined timing. As a result, there is a problem that the player lacks a sense of expectation and a sense of urgency. On the other hand, according to the feature oJ1, since it is difficult for the player to determine when the effector reaches the specific identification information, it is difficult for the player to determine when the display mode of the specific identification information changes. It is possible to give a sense of expectation and a sense of urgency such as kana.

また、特徴oJ1によれば、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報を変化させないことがあり得る。このため、特徴oJ1によれば、作用体が特定識別情報に到達したけど、遊技者に落胆感を付与することが可能となることから、遊技者に期待感や緊迫感を一層、付与することができる。これらの結果、特徴oJ1では、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature oJ1, when the effector reaches the specific identification information, it is possible that the specific identification information is not changed. Therefore, according to the feature oJ1, even though the effector has reached the specific identification information, it is possible to give the player a feeling of disappointment. can be done. As a result, the feature oJ1 can improve the interest of the game.

[特徴oJ2]
特徴oJ1に記載の遊技機であって、
前記演出態様選択手段は、
前記作用体と略同一の絵図によって構成され、前記特定識別情報から外れた位置に向かって進行する前記作用体としての第2作用体を表示する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oJ2]
The gaming machine according to feature oJ1,
The production mode selection means is
A game machine comprising: means for displaying a second action body as the action body, which is composed of a pictorial diagram substantially identical to the action body and moves toward a position deviated from the specific identification information.

特徴oJ2によれば、第2作用体を表示させることによって、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報を変化させることを行なわない第2態様が行われることになる。このため、簡単な構成によって、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature oJ2, by displaying the second effector, when the effector reaches the specific identification information, the second mode in which the specific identification information is not changed is performed. Therefore, with a simple configuration, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, such as when the display mode of the specific identification information will change.

[特徴oJ3]
特徴oJ1または特徴oJ2に記載の遊技機であって、
前記特定識別情報は、記憶されている前記特別情報に対応する保留を識別するための保留識別情報であり、
前記保留識別情報に対して、
前記保留識別情報の前記表示態様として、当該保留識別情報に対応する特別情報が前記所定の条件を満たす可能性を示唆するとともに、当該可能性の高低に対応して上位から下位までの複数の段階を備える表示レベルと、
前記保留識別情報の表示態様を変化させる場合に、前記表示レベルを変更可能な上限としての上限値と、
が設定され、
前記演出態様選択手段は、
前記作用体が前記保留識別情報に到達した時に、当該保留識別情報に対して設定された前記表示レベルが前記上限値を下回るか否かを判定し、前記表示レベルが前記上限値を下回る場合に、前記表示レベルを上位の側に変化させ、前記表示レベルが前記上限値以上である場合に、前記表示レベルの変更は行わない手段(図519の第1始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3307~So3311、および図520の第2始動口保留表示変化設定処理におけるステップSo3407~So3411)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature oJ3]
A gaming machine according to feature oJ1 or feature oJ2,
The specific identification information is hold identification information for identifying the hold corresponding to the stored special information,
For the pending identification information,
As the display mode of the on-hold identification information, the possibility that the special information corresponding to the on-hold identification information satisfies the predetermined condition is suggested, and a plurality of stages from high to low correspond to the level of the possibility. a display level comprising
When changing the display mode of the pending identification information, an upper limit value as an upper limit that can change the display level,
is set and
The production mode selection means is
When the effector reaches the pending identification information, it is determined whether the display level set for the pending identification information is below the upper limit value, and if the display level is below the upper limit value, , means for changing the display level to the upper side and not changing the display level when the display level is equal to or higher than the upper limit (step So3307 in the first starting opening hold display change setting process in FIG. 519). ~ So3311, and Steps So3407 ~ So3411 in the second start opening hold display change setting process in Fig. 520)
A game machine characterized by comprising:

特徴oJ3によれば、作用体が保留識別情報に到達したとしても、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値以上である場合、保留識別情報の表示態様としての表示レベルは変化しないのに対して、保留識別情報に対して設定された表示レベルが上限値を下回る場合、表示レベルを変化させる演出が実行される。このため、特徴oJ3によれば、作用体が特定識別情報に到達する場合に、当該特定識別情報を変化させることを行なわない第2態様が行われることになる。このため、簡単な構成によって、遊技者に対して、特定識別情報の表示態様がいつ変化するかな、といった期待感や緊迫感を付与することができる。 According to feature oJ3, even if the effector reaches the pending identification information, if the display level set for the pending identification information is equal to or higher than the upper limit, the display level as the display mode of the pending identification information does not change On the other hand, when the display level set for the pending identification information is below the upper limit, an effect of changing the display level is executed. Therefore, according to the feature oJ3, when the effector reaches the specific identification information, the second mode is performed in which the specific identification information is not changed. Therefore, with a simple configuration, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency, such as when the display mode of the specific identification information will change.

<特徴pA群>
特徴pA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pA group>
The feature pA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pA1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを順次、判定する判定手段と、
演出態様がそれぞれ異なる、第1演出モード(キャラクター系ステージ)と第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定する(外れ)ことを少なくとも含む特定条件が成立した後(スペシャルリーチ・外れ)に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図543における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図543における「例外1」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
A production mode setting that can set one of a plurality of types of production modes including at least a first production mode (character-type stage) and a second production mode (non-character-type stage), each having a different production mode, as the production mode. means and
When the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended as one game round, the effect mode set by the effect mode setting means is used. game round execution means for executing at least one game round;
A gaming machine comprising
The production mode setting means is
In the state where the first effect mode is set, after the specific condition including at least the judgment by the judging means that the special information does not satisfy the predetermined condition (dismissal) is established (special reach/dismissal) To, production mode transition means ("principle" in Figure 543) for shifting the production mode that is set to the second production mode,
After the end of the game cycle in which the specific condition is established, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 1 When the special information that satisfies the special condition exists, the production mode continuation means ("exception 1”) and
A game machine characterized by comprising:

特徴pA1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが第2演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、特別情報が所定の条件を満たさないと判定することを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができないという課題があった。これに対して、特徴pA1によれば、演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行することによって、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができる。 According to the feature pA1, in a state where the first effect mode is set, the set effect mode is established after the specific condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition is established. is shifted to the second effect mode. In a conventional gaming machine that does not have a production mode transition means, the state in which the first production mode is set despite the establishment of a specific condition including at least a determination that the special information does not satisfy the predetermined condition is established. Since the game is continued, there is a problem that the sense of urgency that the special information does not satisfy the predetermined condition cannot be given to the player by the effect according to the effect mode. On the other hand, according to the feature pA1, by shifting the production mode from the first production mode to the second production mode, the sense of urgency that the special information did not satisfy the predetermined condition is expressed by the production according to the production mode. It can be given to a player.

また、特徴pA1によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pA1によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the characteristic pA1, after the end of the game round in which the specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means, the first special When the special information satisfying the condition exists, the first performance mode is continued without shifting to the second performance mode by the performance mode shifting means. For this reason, originally, the set production mode is shifted from the first production mode to the second production mode by the production mode transfer means, but the first production mode is continued (maintained), so the game When the player recognizes that the first presentation mode is continued, some change will occur in the game state, and the player will have an expectation that an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pA1, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and to improve the interest of the game.

[特徴pA2]
特徴pA1に記載の遊技機であって、
前記特定条件が成立した場合に、前記遊技回において所定の演出(スペシャルリーチが発生した際の画面演出)を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA2]
The gaming machine according to feature pA1,
A gaming machine comprising: means for executing a predetermined effect (a screen effect when a special reach occurs) in the game cycle when the specific condition is established.

特徴pA2によれば、特定条件が成立した場合に、遊技回において所定の演出が実行される。このために、遊技者に対して、特定条件が成立したことを所定の演出によって告知することができる。したがって、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pA2, a predetermined effect is executed in a game round when a specific condition is established. For this reason, it is possible to notify the player that the specific condition has been established by a predetermined effect. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴pA3]
特徴pA2に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記所定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA3]
The gaming machine according to feature pA2,
A gaming machine comprising: means for executing the predetermined effect in the game round corresponding to the special information that satisfies the first special condition.

特徴pA3によれば、第1特別条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、前記所定の演出が実行される。このために、特定条件が成立した場合の遊技回において所定の演出が実行された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、前記所定の演出が再度、実行される。遊技者にとっては、特定条件が成立した場合に見た演出をもう1回、見ることができる。特定条件が成立した場合は、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合であることから、遊技者は、特別情報が所定の条件を満たさないことの雪辱を果たす(特別情報が所定の条件を満たす)こともできる。このため、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pA3, the predetermined effect is executed in the game round corresponding to the special information that satisfies the first special condition. For this reason, after the predetermined effect is executed in the game round when the specific condition is established, the predetermined effect is executed again when the special information satisfying the first special condition is consumed. For the player, the effect that was seen when the specific condition was established can be seen once again. When the specific condition is met, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition. satisfies a predetermined condition). Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴pA4]
特徴pA3に記載の遊技機であって、
前記第1演出モードとして、演出の態様が異なる複数の個別演出モード(戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ等)を有し、
前記複数の個別演出モードのそれぞれに対して、演出態様が異なる前記所定の演出が定められている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pA4]
The gaming machine according to feature pA3,
As the first production mode, a plurality of individual production modes with different production modes (stage of warrior A's room, stage of warrior B's room, etc.) are provided,
A gaming machine characterized in that the predetermined effects having different effects modes are determined for each of the plurality of individual effect modes.

特徴pA4によれば、特定条件が成立した場合の遊技回、または第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において実行される前記所定の演出を、第1演出モードとしての各個別演出モードに対応した演出とすることができる。このため、特徴pA4によれば、前記所定の演出の内容を、第1演出モードに含まれる個別演出モードを切り替えることによって制御することができ、遊技者に対して、多様な演出を提供できる。したがって、特徴pA3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pA4, the predetermined effect executed in the game round when the specific condition is satisfied or the game round corresponding to the special information satisfying the first special condition is individually set as the first effect mode. An effect corresponding to the effect mode can be provided. Therefore, according to the feature pA4, the content of the predetermined effect can be controlled by switching the individual effect mode included in the first effect mode, and various effects can be provided to the player. Therefore, according to the feature pA3, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pA5]
特徴pA4に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成され、
前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pA5]
The gaming machine according to feature pA4,
The predetermined effect is composed of a moving image in which a character corresponding to the set effect mode appears,
A gaming machine characterized in that, when the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, the character is disadvantageous in the predetermined effect.

特徴pA5によれば、特定条件が成立した場合の遊技回においてキャラクターが登場する所定の演出が実行され、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、再び、前記キャラクターが登場する前記所定の演出が実行される。このため、遊技者は、不利な結果となるキャラクターによって、所定の演出に対する感情移入がより高まることになる。したがって、特徴pA5によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pA5, a predetermined effect is executed in which a character appears in a game turn when a specific condition is established, and after a result disadvantageous to the character is announced in the predetermined effect, the first special condition is satisfied. When the special information is digested, the predetermined effect in which the character appears is executed again. For this reason, the player's emotional empathy for the predetermined presentation increases due to the character that gives a disadvantageous result. Therefore, according to the feature pA5, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pA6]
特徴pA5に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記個別演出モードへ移行させる手段(図543における「例外2」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pA6]
The gaming machine according to feature pA5,
The production mode setting means is
After the end of the game cycle in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 2. When the special information that satisfies the special condition exists, the set production mode is changed to the individual in the first production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined production. Means to shift to production mode ("Exception 2" in Figure 543)
A game machine characterized by comprising:

特徴pA6によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出を構成する前記動画において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pA6によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pA6, after the end of the game cycle in which the specific condition is established, the second special condition is included in the special information stored in the information storage means, which has not been judged by the judgment means. When the satisfying special information exists, the set production mode is shifted to the individual production mode among the first production modes corresponding to the characters other than the character appearing in the moving image constituting the predetermined production. . Therefore, originally, the set performance mode is shifted from the first performance mode to the second performance mode by the performance mode shifting means, but the performance mode is shifted to another individual performance mode in the same first performance mode. Therefore, when the player recognizes the shift to another individual effect mode in the same first effect mode, the player has an expectation that an advantageous result will come. Therefore, according to feature pA6, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result will come, and to further improve the interest in the game.

[特徴pA7]
特徴pA6に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることであり(スペシャルリーチ)、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pA7]
The gaming machine according to feature pA6,
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is a first degree or more (special reach),
The second special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree and equal to or greater than a second degree lower than the first degree (super reach). A game machine characterized by

特徴pA7によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出を構成する動画において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行させる。一方、所定の条件を満たす可能性の程度が第2特別条件よりも高い第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。したがって、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報によって、演出モードの移行の態様を変えることができる。したがって、特徴pA7によれば、演出モードの移行の態様によって、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pA7, when there is special information that satisfies the second special condition among the special information that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means, it is set. The present performance mode is shifted to an individual performance mode among the first performance modes corresponding to the characters other than the characters appearing in the animation constituting the predetermined performance. On the other hand, when there is special information that satisfies the first special condition with a higher degree of possibility of satisfying the predetermined condition than the second special condition, the first effect mode is continued without transitioning to the second effect mode. do. Therefore, after the end of the game cycle in which the specific condition is established, the transition mode of the performance mode can be changed by the special information which is not judged by the judging means among the special information stored in the information storing means. . Therefore, according to the characteristic pA7, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, depending on the mode of transition of the production mode, and further improve the interest of the game. .

<特徴pB群>
特徴pB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pB group>
The feature pB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pB1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
第1演出モード(キャラクター系ステージ)を少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応した所定の演出(戦闘演出+結果告知演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件(敗北演出を実行すること)を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記第1演出モード以外の演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図543における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
production mode setting means capable of setting one of a plurality of types of production modes including at least a first production mode (character stage) as the production mode;
When the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended as one game round, the effect mode set by the effect mode setting means is used. game round execution means for executing at least one game round;
In the game round, when the first performance mode is set by the performance mode setting means, execution of a predetermined performance capable of executing a predetermined performance (battle performance + result notification performance) corresponding to the first performance mode. means and
A gaming machine comprising
The production mode setting means is
In a state where the first production mode is set, after the result of the predetermined production satisfies a specific condition (executing a defeat production), the set production mode is changed to a mode other than the first production mode. Production mode transition means to shift to production mode ("principle" in Figure 543)
A game machine characterized by comprising:

特徴pB1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードが前記第1演出モード以外の演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出の結果が、特定条件として例えばキャラクターにとって不利な結果が告知される演出であった場合に、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、当該第1演出モードにおいて、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pB1によれば、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている演出モードが、第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されることによって、不利な結果となったキャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pB1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pB1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pB1, in a state in which the first effect mode is set, after the result of a predetermined effect satisfies a specific condition, the set effect mode shifts to a effect mode other than the first effect mode. be done. In a conventional game machine having no effect mode transition means, the first effect mode is set when the result of a predetermined effect is an effect in which, for example, a result unfavorable to the character is notified as a specific condition. is continued, in the first production mode, if a character appears that matches the character whose unfavorable result has been announced for the character in a predetermined production, the player is notified of the unfavorable result. There is a possibility that the user may feel a sense of incongruity when viewing the production in the production mode in which the character that has been killed (for example, died) appears as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pB1, the set production mode is shifted from the first production mode to a production mode other than the first production mode after the result of the predetermined production satisfies the specific condition. By doing so, it is possible to avoid characters with disadvantageous results from appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pB1, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. As a result, according to the feature pB1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pB2]
特徴pB1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記第1演出モードは、前記キャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)の中の一つの演出モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pB2]
The gaming machine according to feature pB1,
The plurality of production modes include a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are set, and a non-character-type production mode (non-character-type stage) in which the corresponding characters are not set. ) and
A gaming machine, wherein the first production mode is one production mode among the character production modes (character stage).

特徴pB2によれば、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モードの中の演出モードから、当該演出モード以外の演出モードへの移行がなされる。例えば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to the feature pB2, a transition is made from a character-based production mode having a plurality of production modes in which corresponding characters are set to a production mode other than the relevant production mode. For example, by shifting from the character-based presentation mode to the non-character-based presentation mode, the transition to the presentation mode other than the first presentation mode can be easily performed.

[特徴pB3]
特徴pB2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pB3]
The gaming machine according to feature pB2,
The game machine is characterized in that the predetermined presentation is composed of a moving image including at least a scene in which a character corresponding to the set presentation mode appears and a result disadvantageous to the character is announced.

特徴pB3によれば、前記所定の演出として、設定されている演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画が表示される。このため、遊技者にとっても、遊技結果が不利な結果となることの示唆告知を受けることができる。したがって、遊技者にとって期待感と失望感とが付与されることになって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pB3, as the predetermined effect, a moving image including at least a scene in which a character corresponding to the set effect mode appears and a disadvantageous result for the character is announced is displayed. Therefore, the player can also receive a suggestive notification that the game result will be disadvantageous. Therefore, the player is given a sense of anticipation and a sense of disappointment, and the game can be made more interesting.

[特徴pB4]
特徴pB3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB4]
The gaming machine according to feature pB3,
The production mode transition means is
Means for shifting the set production mode to the non-character production mode after the result of the predetermined production satisfies a specific condition while the character production mode is set. Amusement machine.

特徴pB4によれば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to the feature pB4, by shifting from the character-based presentation mode to the non-character-based presentation mode, the transition to the presentation mode other than the first presentation mode can be easily performed.

[特徴pB5]
特徴pB3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB5]
The gaming machine according to feature pB3,
The production mode transition means is
In a state where the character-based production mode is set, after the result of the predetermined production satisfies a specific condition, the set production mode is applied to the character other than the character who appeared in the prescribed production. A gaming machine characterized by comprising means for shifting to the corresponding character-based presentation mode to the presentation mode.

特徴pB5によれば、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させることによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行を容易に行うことができる。 According to the feature pB5, by shifting the set production mode to the production mode among the character production modes corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined production, It is possible to easily shift to a performance mode other than the 1 performance mode.

[特徴pB6]
特徴pB1から特徴pB5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図543における「例外1」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pB6]
A gaming machine according to any one of features pB1 to pB5,
The production mode setting means is
After the end of the game cycle in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 1 If the special information that satisfies the special condition exists, production mode continuation means (Fig. "Exception 1" in 543)
A game machine characterized by comprising:

特徴pB6によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pB6によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pB6, the first special condition is included in the special information that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means after the end of the game cycle in which the specific condition is established. When the satisfying special information exists, the first performance mode is continued without shifting to a performance mode other than the first performance mode by a performance mode shifting means. Therefore, originally, the set performance mode is shifted from the first performance mode to a performance mode other than the first performance mode by the performance mode shifting means, but the first performance mode is continued (maintained). Therefore, when the player recognizes that the first performance mode will be continued, the game state will change in some way, and the player will have an expectation that an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pB6, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴pC群>
特徴pC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pC group>
The feature pC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pC1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが設定されている第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行する演出モード移行手段(図543における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
Any one of a plurality of types of production modes including at least a first production mode (character-type stage) in which the corresponding character is set and a second production mode (non-character-type stage) in which the corresponding character is not set. a production mode setting means capable of setting whether or not as a production mode;
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended as one game round, the effect mode set by the effect mode setting means is used. game round execution means for executing at least one game round;
In the game round, when the first performance mode is set by the performance mode setting means, a predetermined performance (battle performance) in which the character corresponding to the first performance mode appears can be executed. a means of execution;
A gaming machine comprising
The production mode setting means is
In a state where the first production mode is set, after a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for the character in the predetermined production is established, the set production mode is changed to the second production mode. Production mode transition means to shift to production mode ("principle" in Figure 543)
A game machine characterized by comprising:

特徴pC1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第2演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、継続している第1演出モードにおいて、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pC1によれば、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モードへ移行されることによって、不利な結果となったキャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pC1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pC1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pC1, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in a predetermined effect is satisfied in a state where the first effect mode is set, the effect mode transition means sets the effect mode. The presenting effect mode is shifted to the second effect mode. In a conventional game machine having no performance mode transition means, a state in which a first performance mode is set even though a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for a character is established in a predetermined performance. is continued, in the continuing first production mode, if a character that matches the character notified of a disadvantageous result for the character in a predetermined production appears, the player can There is a possibility that the user will feel a sense of incongruity when viewing the production of the production mode in which the character whose result has been announced (for example, died) appears as if nothing happened. On the other hand, according to feature pC1, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in a predetermined effect is established, the set effect mode is changed to the corresponding character. By shifting to the non-existent second production mode, it is possible to avoid the appearance of the character with a disadvantageous result in the production mode. Therefore, according to the feature pC1, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. As a result, according to the feature pC1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pC2]
特徴pC1に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図543における「例外1」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC2]
The gaming machine according to feature pC1,
The production mode setting means is
After the end of the game cycle in which the specific condition is established, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 1 When the special information that satisfies the special condition exists, the production mode continuation means ("exception 1”)
A game machine characterized by comprising:

特徴pC2によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pC2によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pC2, the first special condition is included in the special information stored in the information storage means, which has not been judged by the judgment means, after the end of the game cycle in which the specific condition is established. When the satisfying special information exists, the first performance mode is continued without shifting to the second performance mode by the performance mode shifting means. For this reason, originally, the set production mode is shifted from the first production mode to the second production mode by the production mode transfer means, but the first production mode is continued (maintained), so the game When the player recognizes that the first performance mode will be continued, some change will occur in the game state and he/she will have an expectation that an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pC2, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴pC3]
特徴pC2に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記所定の演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC3]
The gaming machine according to feature pC2,
A gaming machine comprising: means for executing the predetermined effect in the game round corresponding to the special information that satisfies the first special condition.

特徴pC3によれば、第1特別条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、所定の演出が実行される。このために、特定条件が成立した場合の遊技回において所定の演出が実行された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、所定の演出が再度、実行される。遊技者にとっては、特定条件が成立した場合に見た演出をもう1回、見ることができる。特定条件が成立した場合は、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含む場合であることから、遊技者は、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含むことの雪辱を果たすこともできる。このため、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pC3, a predetermined effect is executed in the game round corresponding to the special information that satisfies the first special condition. For this reason, after a predetermined effect is executed in a game turn when the specific condition is established, the predetermined effect is executed again when the special information satisfying the first special condition is consumed. For the player, the effect that was seen when the specific condition was established can be seen once again. When the specific condition is satisfied, it includes the notification of a disadvantageous result for the character in a predetermined production, so that the player is notified of the disadvantageous result for the character in the predetermined production. You can also get revenge for including . Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴pC4]
特徴pC3に記載の遊技機であって、
前記第1演出モードとして、演出の態様が異なる複数の個別演出モード(戦士Aの部屋のステージ、戦士Bの部屋のステージ等)を有し、
前記複数の個別演出モードのそれぞれに対して、演出態様が異なる前記所定の演出が定められている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pC4]
The gaming machine according to feature pC3,
As the first production mode, a plurality of individual production modes with different production modes (stage of warrior A's room, stage of warrior B's room, etc.) are provided,
A gaming machine characterized in that the predetermined effects having different effects modes are determined for each of the plurality of individual effect modes.

特徴pC4によれば、特定条件が成立した場合の遊技回、または第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において実行される前記所定の演出を、第1演出モードとしての各個別演出モードに対応した演出とすることができる。このため、特徴pC4によれば、前記所定の演出の内容を、第1演出モードに含まれる個別演出モードを切り替えることによって制御することができ、遊技者に対して、多様な演出を提供できる。したがって、特徴pA3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pC4, the predetermined effect executed in the game round when the specific condition is established or the game round corresponding to the special information satisfying the first special condition is individually set as the first effect mode. An effect corresponding to the effect mode can be provided. Therefore, according to feature pC4, the content of the predetermined effect can be controlled by switching the individual effect mode included in the first effect mode, and various effects can be provided to the player. Therefore, according to the feature pA3, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pC5]
特徴pC4に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記個別演出モードへ移行させる手段(図543における「例外2」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pC5]
The gaming machine according to feature pC4,
The production mode setting means is
After the end of the game cycle in which the specific condition is established, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 2. When the special information that satisfies the special condition exists, the set production mode is changed to the individual in the first production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined production. Means to shift to production mode ("Exception 2" in Figure 543)
A game machine characterized by comprising:

特徴pC5によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行させる。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じ第1演出モードの中の他の個別演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pC5によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pC5, the second special condition is added to the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judging means after the end of the game cycle in which the specific condition is established. When the satisfying special information exists, the set performance mode is shifted to the individual performance mode in the first performance mode corresponding to the characters other than the character appearing in the prescribed performance. Therefore, originally, the set performance mode is shifted from the first performance mode to the second performance mode by the performance mode shifting means, but the performance mode is shifted to another individual performance mode in the same first performance mode. Therefore, when the player recognizes the shift to another individual effect mode in the same first effect mode, the player has an expectation that an advantageous result will come. Therefore, according to feature pC5, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and to further improve the interest in the game.

[特徴pC6]
特徴pC5に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることであり(スペシャルリーチ)、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pC6]
The gaming machine according to feature pC5,
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is a first degree or higher (special reach),
The second special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree and equal to or greater than a second degree lower than the first degree (super reach). A game machine characterized by

特徴pC6によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の個別演出モードへ移行される。一方、所定の条件を満たす可能性の程度が第2特別条件よりも高い第1特別条件が存在する場合に、第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。したがって、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報によって、演出モードの移行の態様を変えることができる。したがって、特徴pC5によれば、演出モードの移行の態様によって、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pC6, when there is special information that satisfies the second special condition among the special information that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means, it is set. The current performance mode is shifted to an individual performance mode among the first performance modes corresponding to the characters other than the character appearing in the predetermined performance. On the other hand, when there is a first special condition whose degree of possibility of satisfying the predetermined condition is higher than that of the second special condition, the first effect mode is continued without shifting to the second effect mode. Therefore, after the end of the game round in which the specific condition is established, the transition mode of the performance mode can be changed by the special information which is not judged by the judging means among the special information stored in the information storing means. . Therefore, according to the characteristic pC5, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, depending on the mode of transition of the production mode, thereby further improving the interest of the game. .

<特徴pD群>
特徴pD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature pD group>
The feature pD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pD1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが個別に設定されている複数の演出モードを有する第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行する演出モード移行手段(図544における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pD1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
A plurality including at least a first production mode (character stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are individually set and a second production mode (non-character stage) in which the corresponding characters are not set. a production mode setting means capable of setting one of the types of production modes as a production mode;
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended as one game round, the effect mode set by the effect mode setting means is used. game round execution means for executing at least one game round;
In the game round, when the first performance mode is set by the performance mode setting means, a predetermined performance (battle performance) in which the character corresponding to the first performance mode appears can be executed. a means of execution;
A gaming machine comprising
The production mode setting means is
In a state where the second production mode is set, after a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for the character in the predetermined production is established, the set production mode is changed to the predetermined production mode. Production mode transition means for shifting to the production mode in the first production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the production of ("principle" in Figure 544)
A game machine characterized by comprising:

特徴pD1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pD1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pD1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pD1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pD1, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in a predetermined effect is satisfied in a state where the second effect mode is set, the effect mode transition means sets the second effect mode. The current performance mode is shifted to a performance mode among the first performance modes corresponding to the characters other than the character appearing in the predetermined performance. If it is configured to shift to the production mode in the first production mode corresponding to the character that appeared in the predetermined production, the player is notified of the disadvantageous result (for example, the character who died). However, there was a risk of feeling uncomfortable when watching the production of the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to feature pD1, in the state where the second effect mode is set, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in a predetermined effect is satisfied, the character is set. By shifting the present production mode to a production mode in the first production mode corresponding to a character other than the character that appeared in the predetermined production, the character whose disadvantageous result was notified (for example, died) It is possible to avoid appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pD1, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. As a result, according to the feature pD1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pD2]
特徴pD1に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図544における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pD2]
The gaming machine according to feature pD1,
The production mode transition means is
After the end of the game cycle in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 1 When the special information satisfying a special condition exists, the set production mode is shifted to the production mode among the first production modes corresponding to the character appearing in the predetermined production. Means ("Exception A" in Figure 544)
A game machine characterized by comprising:

特徴pD2によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、第2演出モードから、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pD2によれば、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。この結果、特徴pD2によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pD2, the first special condition is included in the special information that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means after the end of the game cycle in which the specific condition is established. When the satisfying special information exists, the set performance mode is shifted to a performance mode among the first performance modes corresponding to the characters appearing in the predetermined performance. Therefore, the performance mode originally set by the performance mode transition means is shifted from the second performance mode to the performance mode among the first performance modes corresponding to the characters other than the character appearing in the predetermined performance. However, it is shifted to a production mode among the first production modes corresponding to characters other than characters appearing in a predetermined production. The player can know that the above transition can expect a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect in which a favorable result is expected when the pending information is consumed. Therefore, it is possible to make the player feel the expectation that an advantageous result may come. Furthermore, according to the feature pD2, by shifting to the production mode among the first production modes corresponding to the character that appeared in the predetermined production, the character whose disadvantageous result was notified (for example, died) Since the effect of appearing in the effect of the effect mode is performed, it is possible to further make the player feel the expectation that an advantageous result may come. As a result, according to the feature pD2, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴pD3]
特徴pD1または特徴pD2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別情報が所定の条件を満たすと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において、登場する前記キャラクターが有利な結果となり、前記特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において登場する前記キャラクターが不利な結果となる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pD3]
A gaming machine according to feature pD1 or feature pD2,
The production executing means is
When the determining means determines that the special information satisfies a predetermined condition, the character appearing in the predetermined effect becomes an advantageous result, and the determining means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition. a game machine characterized by comprising: means for giving a disadvantageous result to said character appearing in said predetermined presentation in the event of a failure.

特徴pD3によれば、前記特定条件が、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む条件と等価となる。このために、特徴pD3によれば、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、不利な結果が告知されたキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されることになる。このため、特徴pD3によれば、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によっても遊技者に付与することができる。 According to feature pD3, the specific condition is equivalent to a condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition. For this reason, according to the feature pD3, after the specific condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy the predetermined condition is established in the state where the second effect mode is set, the set condition is established. The current production mode is shifted to the production mode among the first production modes corresponding to the character other than the character notified of the disadvantageous result. Therefore, according to the feature pD3, the sense of urgency that the special information did not satisfy the predetermined condition can be imparted to the player even by the effect according to the effect mode.

[特徴pD4]
特徴pD1から特徴pD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定条件は、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となり、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることである(スペシャルリーチ・外れ)
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pD4]
A gaming machine according to any one of features pD1 to pD3,
The specific condition is that the character has a disadvantageous result in the predetermined effect, and the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is a first degree or higher (special reach/miss).
A gaming machine characterized by:

特徴pD4によれば、所定の演出においてキャラクターが不利な結果となり、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である特定条件が成立した遊技回の終了以後に、第2演出モードから、前記所定の演出において不利な結果となったキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへの移行が行われることになる。ここで、所定の条件を満たす可能性の程度にかかわらず、所定の演出においてキャラクターが不利な結果となったときはいつも、上記演出モードの移行が行われる遊技機を考えた場合、上記演出モードの移行が高頻度で発生するから、遊技者にとって煩わしく感じてしまうという課題があった。これに対して、特徴pD4によれば、上記の特定条件が成立した場合に限り、上記の演出モードの移行が行われることから、演出モードが頻繁に切り替わる課題を解消することができる。したがって、特徴pD4によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pD4, after the end of the game cycle in which the character has a disadvantageous result in the predetermined effect and the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or higher than the first degree, the second effect mode is performed. Therefore, a transition to the first effect mode among the first effect modes corresponding to the character having a disadvantageous result in the predetermined effect is performed. Here, regardless of the degree of possibility that a predetermined condition is satisfied, whenever a character is given a disadvantageous result in a predetermined effect, when considering a gaming machine, the transition to the above effect mode is performed. Since the transition occurs frequently, there is a problem that the player feels annoyed. On the other hand, according to the feature pD4, the effect mode transition is performed only when the specific condition is satisfied, so that the problem of frequent switching of the effect mode can be solved. Therefore, according to the characteristic pD4, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴pE群>
特徴pE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pE group>
The feature pE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pE1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが個別に設定されている複数の演出モードを有する第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記判定手段による前記判定の結果を示唆するための演出を実行する手段であって、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する第1特別演出と、前記判定手段による前記判定の結果が前記所定の条件を満たさない場合にも不利な結果が告知されない第2特別演出とを少なくとも含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能であり、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記第1特別演出において前記キャラクターが不利な結果となる演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記演出モードを前記第2演出モードへ移行する演出モード移行手段と(図543における「原則」)、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第2特別演出が実行された場合に、当該第2演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
A plurality including at least a first production mode (character stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are individually set and a second production mode (non-character stage) in which the corresponding characters are not set. a production mode setting means capable of setting one of the types of production modes as a production mode;
When the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended as one game round, the effect mode set by the effect mode setting means is used. game round execution means for executing at least one game round;
means for executing an effect for suggesting the result of the determination by the determining means in the game round, comprising a first special effect in which the character corresponding to the first effect mode appears; any one of a plurality of types of effects including at least a second special effect in which a disadvantageous result is not notified even if the result of the determination does not satisfy the predetermined condition, and the special information is the predetermined a production execution means that results in a disadvantageous result for the character in the first special production when the determination means determines that the condition of is not satisfied;
A gaming machine comprising
The production mode setting means is
In a state where the first effect mode is set, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition (disappearance), and the first special effect is executed by the effect execution means. When the first special effect is executed after the end of the game round, effect mode transition means for shifting the set effect mode to the second effect mode ("principle" in Figure 543) ,
In a state where the first effect mode is set, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition (disappearance), and the second special effect is executed by the effect execution means. production mode continuation means for continuing the set first production mode after the end of the game round in which the second production is executed when the second production is executed;
A game machine characterized by comprising:

特徴pE1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、演出実行手段によって実行される演出が第1特別演出と第2特別演出のいずれであるかによって、設定されている演出モードが、第2演出モードへ移行されるか、第1演出モードのまま継続されるかに振り分けられる。従来の遊技機では、第1特別演出において登場するキャラクターと、演出モードに登場するキャラクターとは、例え同一のキャラクターが用いられていたとしても、両者は個別に制御されており、所定の演出において不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが、次の遊技回の演出モードの演出で何事もなかったように登場することがあり得た。このため、従来の遊技機では、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pE1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている演出モードが第2演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。一方、第2特別演出では不利な結果が告知されるようなことがないことから、第1演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第2特別演出が実行された場合に、当該第2特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている第1演出モードが継続されたとしても、遊技者は上記のような違和感を感じることはない。このため、特徴pE1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。したがって、特徴pE1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pE1, when the determination means determines that the special information does not satisfy a predetermined condition while the first effect mode is set, the effect executed by the effect execution means is the first special effect. Depending on which of the second special effects, the set effect mode is divided into whether it is shifted to the second effect mode or continued as the first effect mode. In a conventional game machine, even if the same character is used as the character appearing in the first special effect and the character appearing in the effect mode, both are controlled separately. A character whose disadvantageous result was announced (for example, died) could appear as if nothing had happened in the production mode of the next game round. For this reason, in the conventional gaming machine, the player sees the effect of the effect mode in which the character notified of the unfavorable result (for example, died) appears as if nothing happened, and there is a possibility that the player feels uncomfortable. was there. On the other hand, according to the feature pE1, in the state where the first effect mode is set, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, and the effect execution means executes the first special effect. When it is executed, after the end of the game round in which the first special effect is executed, the set effect mode is shifted to the second effect mode, thereby notifying a disadvantageous result (for example, (dead) characters can be avoided from appearing in the production mode. On the other hand, since no disadvantageous result is notified in the second special effect, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition in the state where the first effect mode is set, In addition, when the second special effect is executed by the effect executing means, even if the set first effect mode is continued after the end of the game cycle in which the second special effect is executed, the player will does not feel the discomfort described above. Therefore, according to the feature pE1, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. Therefore, according to the feature pE1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pE2]
特徴pE1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の結果を示唆する際に、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である場合に(スペシャルリーチ)、前記第1特別演出を実行し、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上である場合に(スーパーリーチ)、前記第2特別演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE2]
The gaming machine according to feature pE1,
The production executing means is
When suggesting the result of the determination by the determination means, if the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or higher than the first degree (special reach), the first special effect is executed, and the predetermined effect is performed. is less than the first degree and is equal to or higher than the second degree lower than the first degree (super reach), means for executing the second special effect A gaming machine characterized by comprising:

特徴pE2によれば、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である場合に第1特別演出が実行され、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度未満であり、かつ第1の程度より低い第2の程度以上である場合に、第2特別演出が実行される。このために、遊技者にとって有利度合がより高い場合に、第1特別演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することできる。したがって、特徴pE2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pE2, the first special effect is executed when the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is the first degree or higher, and the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree. , and is equal to or higher than a second degree lower than the first degree, the second special effect is executed. Therefore, when the degree of advantage for the player is higher, the first special effect can give the player a sense of expectation and a sense of urgency. Therefore, according to the feature pE2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pE3]
特徴pE2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第2演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図543における「例外1」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE3]
The gaming machine according to feature pE2,
The production mode transition means is
If the special information that satisfies the first special condition exists among the special information (reserved information) that has not been judged by the judgment means among the special information stored in the information storage means, Production mode continuation means for continuing the first production mode without performing the transition to the second production mode by the production mode transfer means ("exception 1" in Figure 543)
A game machine characterized by comprising:

特徴pE3によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第2演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されること認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pE3によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pE3, when there is special information satisfying the first special condition among the special information that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means, the production mode shifts. The first performance mode is continued without shifting to the second performance mode by means. For this reason, originally, the set production mode is shifted from the first production mode to the second production mode by the production mode transfer means, but the first production mode is continued (maintained), so the game When the player recognizes that the first performance mode is continued, some change will occur in the game state, and the player will have an expectation that an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pE3, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and it is possible to further improve the amusement of the game.

[特徴pE4]
特徴pE3に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件を満たす前記特別情報に対応する前記遊技回において、前記第1特別演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pE4]
The gaming machine according to feature pE3,
A gaming machine comprising: means for executing the first special effect in the game round corresponding to the special information that satisfies the first special condition.

特徴pE4によれば、第1特別条件を満たす特別情報に対応する遊技回において、所定の演出が実行される。このために、特定条件が成立した場合の遊技回において第1特別演出が実行された後に、第1特別条件を満たす特別情報が消化される時に、第1特別演出が再度、実行される。遊技者にとっては、特定条件が成立した場合に見た演出をもう1回、見ることができる。特定条件が成立した場合は、第1特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含む場合であることから、遊技者は、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを含むことの雪辱を果たすこともできる。このため、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pE4, a predetermined effect is executed in the game round corresponding to the special information that satisfies the first special condition. For this reason, after the first special performance is executed in the game round when the specific condition is satisfied, the first special performance is executed again when the special information satisfying the first special condition is digested. For the player, the effect that was seen when the specific condition was established can be seen once again. When the specific condition is satisfied, the player is notified of the unfavorable result for the character in the predetermined effect because it includes the notification of the unfavorable result for the character in the first special effect. You can also get revenge for being involved. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴pE5]
特徴pE4に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図543における「例外2」)
を備え、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第3の程度未満であり、かつ前記第3の程度より低い第4の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pE5]
The gaming machine according to feature pE4,
The production mode transition means is
If the special information that satisfies the second special condition exists among the special information (reserved information) that has not been judged by the judgment means among the special information stored in the information storage means, Means for shifting the set production mode to the production mode in the first production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the first special production (“Exception 2” in FIG. 543 )
with
The second special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the third degree and equal to or greater than a fourth degree lower than the third degree (super reach). A game machine characterized by

特徴pE5によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、第1特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行させる。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第2演出モードへ移行されるところが、同じ第1演出モードの中の他の演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じ第1演出モードの中の他の演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pE5によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、上記第4の程度は、特徴pE2における第2の程度と同一であってもよいし、同一でなくてもよい。 According to the feature pE5, after the end of the game cycle in which the specific condition is established, the second special condition is added to the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means. When the satisfying special information exists, the set performance mode is shifted to the performance mode among the first performance modes corresponding to the characters other than the character appearing in the first special performance. Therefore, originally, the set performance mode is shifted from the first performance mode to the second performance mode by the performance mode shifting means, but the performance mode is shifted to another performance mode in the same first performance mode. Therefore, when the player recognizes the shift to another performance mode in the same first performance mode, the player has an expectation that an advantageous result will come. Therefore, according to feature pE5, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and it is possible to further improve the amusement of the game. The fourth degree may or may not be the same as the second degree in the feature pE2.

<特徴pF群>
特徴pF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pF group>
The feature pF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pF1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
対応するキャラクターが個別に設定されている複数の演出モードを有する第1演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない第2演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記判定手段による前記判定の結果を示唆するための演出を実行する手段であって、前記第1演出モードに対応する前記キャラクターが登場する第1特別演出と、前記判定手段による前記判定の結果が前記所定の条件を満たさない場合にも不利な結果が告知されない第2特別演出とを少なくとも含む複数種類の演出のうちのいずれかを実行可能であり、前記特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記第1特別演出において前記キャラクターが不利な結果となる演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において不利な結果となった前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる第1演出モード移行手段と(図544における「原則」)、
前記第2演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定し(外れ)、かつ、前記演出実行手段によって前記第2特別演出が実行された場合に、当該第2特別演出が実行された前記遊技回の終了以後に、設定されている前記演出モードを、前記第2特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる第2演出モード移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
A plurality including at least a first production mode (character stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are individually set and a second production mode (non-character stage) in which the corresponding characters are not set. a production mode setting means capable of setting one of the types of production modes as a production mode;
When the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended as one game round, the effect mode set by the effect mode setting means is used. game round execution means for executing at least one game round;
means for executing an effect for suggesting the result of the determination by the determining means in the game round, comprising a first special effect in which the character corresponding to the first effect mode appears; any one of a plurality of types of effects including at least a second special effect in which a disadvantageous result is not notified even if the result of the determination does not satisfy the predetermined condition, and the special information is the predetermined an effect execution means for giving a disadvantageous result to the character in the first special effect when the determination means determines that the condition is not satisfied;
A gaming machine comprising
The production mode setting means is
In a state where the second effect mode is set, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition (disappearance), and the first special effect is executed by the effect execution means. In this case, after the end of the game cycle in which the first special effect is executed, the set effect mode is applied to the character other than the character who has a disadvantageous result in the first special effect. Then, the first production mode transition means to shift to the production mode in the first production mode ("principle" in Figure 544),
In a state in which the second performance mode is set, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition (disappearance), and the second special performance is executed by the performance execution means. In this case, after the end of the game round in which the second special effect is executed, the set effect mode is changed to the first effect mode corresponding to the character appearing in the second special effect. A second production mode transition means for shifting to the production mode in
A game machine characterized by comprising:

特徴pF1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、演出実行手段によって実行される演出が第1特別演出と第2特別演出のいずれであるかによって、設定されている演出モードが、第1特別演出において対決を行ったキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行するか、第2特別演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行するかに振り分けられる。従来の遊技機では、第1特別演出において登場するキャラクターと、演出モードに登場するキャラクターとは、例え同一のキャラクターが用いられていたとしても、両者は個別に制御されており、仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、所定の演出において不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが、次の遊技回の演出モードの演出で何事もなかったように登場することがあり得た。このため、従来の遊技機では、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。 According to the feature pF1, when the determination means determines that the special information does not satisfy a predetermined condition while the second effect mode is set, the effect executed by the effect execution means is the first special effect. Depending on which of the second special effects it is, the set effect mode is shifted to the effect mode among the first effect modes corresponding to the characters other than the character who had the confrontation in the first special effect, or It is sorted whether to shift to the production mode in the first production mode corresponding to the character appearing in the second special production. In the conventional game machine, even if the character appearing in the first special effect and the character appearing in the effect mode are the same character, they are controlled separately. In the case of a configuration in which the transition to the production mode in the first production mode corresponding to the character that appeared in the production is performed, the character whose disadvantageous result was notified in the predetermined production (for example, died) It was possible to appear as if nothing had happened in the production of the production mode of the game round. For this reason, in the conventional gaming machine, the player sees the effect of the effect mode in which the character notified of the unfavorable result (for example, died) appears as if nothing happened, and there is a possibility that the player feels uncomfortable. was there.

これに対して、特徴pF1によれば、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第1特別演出が実行された場合に、当該第1特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている演出モードが第1特別演出において不利な結果となったキャラクター以外のキャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。一方、第2特別演出ではキャラクターが不利な結果となるようなことがないことから、第2演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定し、かつ、演出実行手段によって第2特別演出が実行された場合に、当該第2特別演出が実行された遊技回の終了以後に、設定されている演出モードが第2特別演出において登場したキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されたとしても、遊技者は上記のような違和感を感じることはない。このため、特徴pF1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。したがって、特徴pF1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, according to the feature pF1, in a state where the second effect mode is set, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition, and the effect executing means executes the first special effect. When executed, after the end of the game round in which the first special effect is executed, the set effect mode corresponds to the character other than the character who has a disadvantageous result in the first special effect. By shifting to one of the performance modes, it is possible to prevent a character notified of a disadvantageous result (for example, died) from appearing in the performance mode. On the other hand, since the second special effect does not result in a disadvantageous result for the character, the determination means determines that the special information does not satisfy the predetermined condition in the state where the second effect mode is set, Further, when the second special performance is executed by the performance executing means, the set performance mode corresponds to the character appearing in the second special performance after the end of the game round in which the second special performance is executed. Then, even if the game is shifted to the effect mode in the first effect mode, the player does not feel the above discomfort. Therefore, according to the feature pF1, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. Therefore, according to the feature pF1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pF2]
特徴pF1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記判定手段による前記判定の結果を示唆する際に、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上であることである場合に(スペシャルリーチ)、前記第1特別演出を実行し、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上である場合に(スーパーリーチ)、前記第2特別演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF2]
The gaming machine according to feature pF1,
The production executing means is
When suggesting the result of the determination by the determination means, if the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or higher than the first degree (special reach), the first special effect is executed. , when the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree and is equal to or higher than the second degree lower than the first degree (super reach), the second special effect is executed. A game machine characterized by comprising means for

特徴pF2によれば、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である場合に第1特別演出が実行され、所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度未満であり、かつ第1の程度より低い第2の程度以上である場合に、第2特別演出が実行される。このために、遊技者にとって有利度合がより高い場合に、キャラクターの対決によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することできる。したがって、特徴pF2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pF2, the first special effect is executed when the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is equal to or higher than the first degree, and the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree. , and is equal to or higher than a second degree lower than the first degree, the second special effect is executed. Therefore, when the degree of advantage for the player is higher, the confrontation between the characters can give the player a sense of anticipation and a sense of urgency. Therefore, according to the feature pF2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pF3]
特徴pF2に記載の遊技機であって、
前記第1演出モード移行手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図544における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF3]
The gaming machine according to feature pF2,
The first production mode transition means is
After the end of the game cycle in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 1 When the special information satisfying a special condition exists, the set production mode is shifted to the production mode among the first production modes corresponding to the character appearing in the first special production. (“Exception A” in FIG. 544)
A game machine characterized by comprising:

特徴pF3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、第1特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行させる。このため、本来、設定されている演出モードが、第2演出モードから、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行されることになることから、遊技者は、その移行を認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pF3によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pF3, the first special condition is included in the special information that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means after the end of the game round in which the specific condition is established. When satisfying special information exists, the set performance mode is shifted to a performance mode among the first performance modes corresponding to the character appearing in the first special performance. For this reason, the originally set production mode is shifted from the second production mode to the production mode in the first production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the prescribed production. Since the transition is made to the production mode among the first production modes corresponding to the characters other than the characters appearing in the production, when the player recognizes the transition, some change occurs in the game state. , there is a sense of expectation that favorable results may come. Therefore, according to the feature pF3, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and it is possible to further improve the amusement of the game.

[特徴pF4]
特徴pF3に記載の遊技機であって、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第3の程度以上であること(スペシャルリーチ)であり、
前記第1移行制限手段は、
設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において不利な結果となる前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行することによって、前記演出モード移行手段による前記移行を制限する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pF4]
The gaming machine according to feature pF3,
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is a third degree or higher (special reach),
The first transition restricting means,
By shifting the set production mode to the production mode among the first production modes corresponding to the character having a disadvantageous result in the first special production, the production mode shifting means A game machine characterized by comprising means for restricting transition.

特徴pF4によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報(以下、保留情報とも呼ぶ)の中に、所定の条件を満たす可能性の程度が第3の程度以上であるという特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、第1特別演出におい不利な結果となるキャラクターに対応する、第1演出モードの中の演出モードへ移行される。特徴pF4によれば、遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。したがって、特徴pF4によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して、確実に抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。なお、上記第3の程度は、特徴pF2における第1の程度と同一であってもよいし、同一でなくてもよい。 According to the feature pF4, among the special information stored in the information storage means, the degree of possibility that the special information that has not been judged by the judgment means (hereinafter also referred to as pending information) satisfies a predetermined condition If there is special information that is the third degree or higher, the set production mode is the production mode among the first production modes that corresponds to the character that has a disadvantageous result in the first special production. migrated. According to feature pF4, the player can expect a favorable outcome from the above transition by recognizing the transition and then recognizing the effect expected to have a favorable outcome when the pending information is consumed. can be known. Therefore, according to the feature pF4, it is possible to surely make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and to further improve the interest of the game. The third degree may or may not be the same as the first degree in the feature pF2.

<特徴pG群>
特徴pG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pG group>
The feature pG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pG1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を、図柄の変動表示を開始し、変動表示している図柄を停止表示させるといった遊技動作によって報知する判定結果報知手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図568の遊技回演出設定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する前記遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図550の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機であって、
前記変動表示の背景となる演出についての演出モードを、複数種類の演出モードのうちから設定する手段であって、特定の前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報に基づいて、前記演出モードの設定を行う演出モード設定手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
Judgment result notification means (MPU 92 of sound emission control device 90) for informing the results of the judgment by the judgment means by game operations such as starting variable display of symbols and stopping and displaying the symbols that are being displayed in a variable manner. Game round effect setting process of FIG. 568 to be executed),
When one game round is defined as the game operation informing the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended, a game round executing means (main unit) for executing the game round MPU 62 on the control board 61 side, and game round control processing of FIG. 550 executed by it),
A gaming machine comprising
Means for setting a performance mode for a performance serving as a background of the variable display from among a plurality of types of performance modes, wherein after the end of a specific game cycle, the special display stored in the information storage means a performance mode setting means for setting the performance mode based on the special information that is not determined by the determination means among the information.

特徴pG1によれば、演出モード設定手段によって、変動表示の背景となる演出についての演出モードが、複数種類の演出モードのうちから設定されるが、詳しくは、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報に基づいて、前記演出モードの設定が行われる。情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報(以下、保留情報とも呼ぶ)によれば、遊技者にとっての今後の有利度合を計ることができる。このために、特徴pG1によれば、今後の有利度合についての期待感や緊迫感を、変動表示の背景となる演出によって、遊技者に対して抱かせることができる。したがって、特徴pG1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pG1, the production mode setting means sets the production mode for the production as the background of the variable display from among a plurality of types of production modes. Of the information, the effect mode is set based on the special information that has not been judged by the judging means. Of the special information stored in the information storage means, special information that has not been judged by the judgment means (hereinafter also referred to as reserved information) can be used to measure future advantages for the player. Therefore, according to the feature pG1, it is possible to make the player feel a sense of anticipation and a sense of urgency regarding the degree of advantage in the future by means of the background effect of the variable display. Therefore, according to the feature pG1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pG2]
特徴pG1に記載の遊技機であって、
前記複数種類の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記遊技回において、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能であり、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと判定手段が判定した場合に、前記所定の演出において前記キャラクターが不利な結果となる演出実行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG2]
The gaming machine according to feature pG1,
The plurality of types of production modes include a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are set, and a non-character-type production mode in which the corresponding characters are not set (non-character-type stage). stage) and
When the determining means determines that a predetermined effect (battle effect) in which a character corresponding to the set effect mode appears can be executed in the game round, and the special information does not satisfy the predetermined condition. (2) a game machine characterized by comprising: an effect executing means that gives a disadvantageous result to the character in the predetermined effect.

特徴pG2によれば、変動表示の背景となる演出についての演出モードの設定を、キャラクターに対応するキャラクター系演出モードと、キャラクターに対応しない非キャラクター系演出モードとを少なくとも含む複数種類の演出モードのうちから設定することができる。また、判定手段による判定の結果を、所定の演出によって、遊技者に報知することができる。このため、特徴pG2によれば、演出モードに従う演出や、キャラクターが対決する演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することができる。したがって、特徴pG2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to the feature pG2, the setting of the production mode for the background production of the variable display can be set to a plurality of types of production modes including at least a character production mode corresponding to the character and a non-character production mode not corresponding to the character. can be set from the Also, the player can be notified of the result of determination by the determination means by a predetermined effect. Therefore, according to the feature pG2, it is possible to give the player a sense of anticipation and a sense of urgency by means of an effect according to the effect mode and an effect in which the characters confront each other. Therefore, according to the feature pG2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pG3]
特徴pG2に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定する(外れ)ことを少なくとも含む特定条件が成立した後(スペシャルリーチ・外れ)に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図543における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記非キャラクター系演出モードへの移行を行わずに前記キャラクター系演出モードを継続する演出モード継続手段(図543における「例外1」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG3]
The gaming machine according to feature pG2,
The production mode setting means is
After a specific condition including at least determining (missing) by the determining means that the special information does not satisfy the predetermined condition in the state where the character-based production mode is set (special reach/missing) is met. , production mode transition means for shifting the set production mode to the non-character production mode ("principle" in Figure 543),
After the end of the game cycle in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 1 If the special information that satisfies the special condition exists, the production mode continuation means (" Exception 1”) and
A game machine characterized by comprising:

特徴pG3によれば、キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが非キャラクター系演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、特別情報が所定の条件を満たさないと判定することを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、キャラクター系演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができないという課題があった。これに対して、特徴pG3によれば、演出モードがキャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、特別情報が所定の条件を満たさなかったことの緊迫感を、演出モードに従う演出によって遊技者に付与することができる。 According to feature pG3, after a specific condition including at least determination by the determination means that the special information does not satisfy a predetermined condition is established in a state where the character-based presentation mode is set, the presentation mode transition means performs the following: The set production mode is shifted to the non-character production mode. In a conventional game machine that does not have a production mode transition means, the character production mode is set even though a specific condition including at least determining that the special information does not satisfy a predetermined condition is met. Since the game is continued, there is a problem that the sense of urgency that the special information does not satisfy the predetermined condition cannot be given to the player by the effect according to the effect mode. On the other hand, according to the feature pG3, by shifting the production mode from the character production mode to the non-character production mode, the sense of urgency that the special information did not satisfy the predetermined condition is expressed according to the production mode. can be given to the player by

また、特徴pG3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による非キャラクター系演出モードへの移行を行わずに前記非キャラクター系演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードがキャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行されるところが、そのキャラクター系演出モードを継続することになることから、遊技者は、そのキャラクター系演出モードが継続することを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pG3によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。これらの結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to the characteristic pG3, after the end of the game round in which the specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means, the first special When there is special information that satisfies the conditions, the non-character-based performance mode is continued without transitioning to the non-character-based performance mode by the performance mode transition means. For this reason, originally, the set production mode is shifted from the character-based production mode to the non-character-based production mode by the production mode transfer means, but the character-based production mode is continued. When the player recognizes that the character-based presentation mode will continue, the game state will change in some way, and there will be an expectation that an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pG3, it is possible to make the player feel the expectation that an advantageous result will come. As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴pG4]
特徴pG3に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図543における「例外2」)、
を備え、
前記第1特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が第1の程度以上である(スペシャルリーチ)ことであり、
前記第2特別条件は、前記所定の条件を満たす可能性の程度が前記第1の程度未満であり、かつ前記第1の程度より低い第2の程度以上であること(スーパーリーチ)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pG4]
The gaming machine according to feature pG3,
The production mode setting means is
After the end of the game cycle in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 2. When the special information that satisfies the special condition exists, the set production mode is changed to the production in the character-based production mode corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined production. Means for transitioning to mode (“Exception 2” in FIG. 543),
with
The first special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is a first degree or higher (special reach),
The second special condition is that the degree of possibility of satisfying the predetermined condition is less than the first degree and equal to or greater than a second degree lower than the first degree (super reach). A game machine characterized by

特徴pG4によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードを、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行することによって、演出モード移行手段による非キャラクター系演出モードへの移行が制限される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードがキャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行されるところが、同じキャラクター系演出モードの中の他の演出モードへ移行されることから、遊技者は、同じキャラクター系演出モードの中の他の演出モードへの移行を認識した場合に、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pG4によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pG4, the second special condition is included in the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judging means after the end of the game round in which the specific condition is established. When the satisfying special information exists, the set production mode is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the characters other than the character appearing in the predetermined production, thereby providing production mode transition means. The transition to non-character-based production mode by is restricted. For this reason, originally, the set production mode is shifted from the character-based production mode to the non-character-based production mode by the production mode transfer means, but it is shifted to another production mode in the same character-based production mode. Therefore, the player has a sense of expectation that an advantageous result will come when he or she recognizes the transition to another character-based presentation mode. Therefore, according to the feature pG4, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and to further improve the interest in the game.

[特徴pG5]
特徴pG2に記載の遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別情報が前記所定の条件を満たさないと前記判定手段が判定する(外れ)ことを少なくとも含む特定条件が成立した後(スペシャルリーチ・外れ)に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図544における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第2特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記第1特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記第1演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図544における「例外A」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pG5]
The gaming machine according to feature pG2,
The production mode setting means is
In the state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition is met (special reach, failure ), the production mode transition means for shifting the set production mode to the production mode among the character-based production modes corresponding to the character other than the character that appeared in the predetermined production (Fig. 544 the "principles" in
After the end of the game cycle in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 2 When the special information satisfying the special condition exists, the set production mode is shifted to the production mode among the first production modes corresponding to the character appearing in the first special production. means to cause (“Exception A” in FIG. 544);
A game machine characterized by comprising:

特徴pG5によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pG5によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別情報が所定の条件を満たさないと判定手段が判定することを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pG5によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。 According to feature pG5, after a specific condition including at least determination by the determination means that the special information does not satisfy a predetermined condition is established in a state where the non-character-based presentation mode is set, the set presentation is established. The mode is shifted to a performance mode among character-based performance modes corresponding to characters other than characters appearing in a predetermined performance. If it is configured to shift to a production mode among character-based production modes corresponding to a character that has appeared in a predetermined production, the player is notified of a disadvantageous result (for example, a character who died). However, there was a risk of feeling uncomfortable when watching the production of the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to feature pG5, after a specific condition including at least the determination by the determination means that the special information does not satisfy a predetermined condition is established in a state where the non-character-based presentation mode is set, An unfavorable result is announced by shifting the set production mode to a production mode among the character-based production modes that corresponds to a character other than the character that appeared in the predetermined production (for example, death ) It is possible to avoid that the character appears in the production mode. Therefore, according to the feature pG5, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects.

また、特徴pG5によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第2特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して、確実に抱かせることができる。さらに、特徴pG5によれば、所定の演出において登場した前記キャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pG5によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Further, according to the feature pG5, after the end of the game round in which the specific condition is satisfied, the second special When there is special information that satisfies the conditions, the set performance mode is shifted to a performance mode among the character-based performance modes corresponding to the characters appearing in the predetermined performance. The player can know that the above transition can expect a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect in which a favorable result is expected when the pending information is consumed. Therefore, it is possible to surely make the player feel the expectation that an advantageous result may come. Furthermore, according to the feature pG5, by shifting to the production mode among the character-based production modes corresponding to the character that appeared in a predetermined production, the character whose disadvantageous result was notified (for example, died) appears in the effect of the effect mode, it is possible to make the player have a greater sense of expectation that the above-mentioned advantageous result will come. As a result, according to the feature pG5, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴pH群>
特徴pH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pH group>
The characteristic pH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pH1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図550の遊技回制御処理)と、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の個別演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段と、
前記遊技回において、前記複数のキャラクターのうちのいずれかのキャラクターが登場する所定の演出(戦闘演出)を実行可能な演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された場合に、当該所定の演出が実行された前記遊技回の次の遊技回において、設定されている演出モードを、不利な結果が告知された前記キャラクター以外のキャラクターに対応する前記演出モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pH 1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
If one game round is defined as the game operation informing the result of the determination by the determination unit starting and the game operation ending, a game round executing means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 550 executed by it),
production mode setting means capable of setting one of a plurality of production modes including at least a plurality of individual production modes individually corresponding to each of the plurality of characters;
an effect executing means capable of executing a predetermined effect (battle effect) in which one of the plurality of characters appears in the game round;
A gaming machine comprising
The production mode setting means is
When an unfavorable result for the character is announced in the predetermined effect, the set effect mode is notified of the unfavorable result in the game round next to the game round in which the predetermined effect is executed. means for shifting to the production mode corresponding to a character other than the character.

特徴pH1によれば、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された場合に、所定の演出が実行された遊技回の次の遊技回において、不利な結果となったキャラクター以外のキャラクターに対応する演出モードが設定される。こうした構成を備えない従来の遊技機では、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたにもかかわらず、当該対決・結果告知演出が実行された遊技回の次の遊技回において、不利な結果が告知されたキャラクター以外のキャラクターに対応する演出モードが設定される場合があることから、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pH1によれば、所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知された場合に、次の遊技回において、不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターに対応する演出モードが設定されることがないことによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pH1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pH1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pH1, when a result unfavorable to the character is announced in a predetermined effect, in the next game round after the game cycle in which the predetermined effect is executed, characters other than the character with the unfavorable result A corresponding production mode is set. In a conventional gaming machine that does not have such a configuration, even though a character is notified of a disadvantageous result in a predetermined effect, in the game cycle following the game cycle in which the confrontation/result notification effect is executed, the character is not disadvantaged. Since a production mode corresponding to a character other than the character whose result was announced may be set, the player will appear as if nothing had happened to the character whose disadvantageous result was announced (for example, died). There is a possibility that the player may feel a sense of incongruity when viewing the performance of the performance mode. On the other hand, according to the feature pH1, when a disadvantageous result for the character is notified in a predetermined effect, in the next game round, the effect corresponding to the character who has been notified of the unfavorable result is provided. By not setting the mode, it is possible to avoid that a character notified of a disadvantageous result (for example, died) appears in the presentation mode. Therefore, according to the feature pH1, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. As a result, according to the feature pH1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pH2]
特徴pH1に記載の遊技機であって、
前記複数種類の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記演出モード設定手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図543における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pH 2]
The gaming machine according to feature pH1,
The plurality of types of production modes include a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are set, and a non-character-type production mode in which the corresponding characters are not set (non-character-type stage). stage) and
The production mode setting means is
In a state where the character-based production mode is set, after a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for the character in the predetermined production is satisfied, the set production mode is changed to the non-character production mode. Production mode transition means to shift to system production mode ("principle" in Figure 543)
A game machine characterized by comprising:

特徴pH2によれば、キャラクター系演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが非キャラクター系演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立したにもかかわらず、キャラクター系演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、継続しているキャラクター系演出モードにおいて、所定の知演出で不利な結果となったキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pH2によれば、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが非キャラクター系演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pH2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pH2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pH2, after a specific condition including at least being notified of a result unfavorable to the character in a predetermined effect is satisfied in a state where the character-based effect mode is set, the effect mode transition means sets the effect mode. The directed production mode is shifted to a non-character-based production mode. In a conventional game machine without a performance mode transition means, a state in which a character-based performance mode is set even though a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for a character in a predetermined performance has been established. is continued, in the continuing character-based production mode, if a character that matches the character with a disadvantageous result in a predetermined intellectual production appears, the player can There is a possibility that the user may feel uncomfortable when seeing the performance of the performance mode in which the notified (for example, the deceased) character appears as if nothing happened. On the other hand, according to the feature pH2, the set production mode is shifted to the non-character-based production mode after a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for the character in a predetermined production is satisfied. By doing so, it is possible to avoid the appearance of a character notified of a disadvantageous result (for example, died) in the production mode. Therefore, according to the feature pH2, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. As a result, according to the feature pH2, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pH3]
特徴pH1または特徴pH2に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図544における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic pH 3]
A gaming machine according to feature pH1 or feature pH2,
The plurality of production modes include a character production mode (character stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are set, and a non-character production mode (non-character stage) in which the corresponding characters are not set. ) and
The production mode setting means is
In a state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for the character in the predetermined production is established, the set production mode is Production mode transition means for shifting to the production mode in the character production mode corresponding to the character other than the character that appeared in a predetermined production ("principle" in Fig. 544)
A game machine characterized by comprising:

特徴pH3によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、所定の演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、所定の演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pH3によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、所定の演出において不利な結果となったキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pH3によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pH3によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature pH3, in a state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for the character in a predetermined production is satisfied, the production mode transition means sets The presenting production mode is shifted to a production mode among the character-based production modes corresponding to the characters other than the character appearing in the predetermined production. If it is configured to shift to a production mode among character-based production modes corresponding to a character that has appeared in a predetermined production, the player is notified of a disadvantageous result (for example, a character who died). However, there was a risk of feeling uncomfortable when watching the production of the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pH3, in a state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in a predetermined production is satisfied, the setting is made. An unfavorable result is announced by shifting to a character-based production mode that corresponds to a character other than a character that has a disadvantageous result in a predetermined production (for example, (dead) characters can be avoided from appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pH3, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. As a result, according to the feature pH3, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴pI群>
特徴pI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pI group>
The feature pI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pI1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図550の遊技回制御処理)と、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度を示す特別演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を実行する手段であって、前記複数のキャラクターのうちのいずれかに対応するキャラクター用の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、
前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードに前記複数のキャラクターのうちのいずれかが対応する場合に、当該対応する前記キャラクターと一致する前記キャラクター用の前記特別演出を実行する手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図569のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理または図572のスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pI1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
If one game round is defined as the game operation informing the result of the determination by the determination unit starting and the game operation ending, a game round executing means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 550 executed by it),
production mode setting means capable of setting one of a plurality of production modes including at least a plurality of production modes individually corresponding to each of the plurality of characters;
Means for executing a special effect (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) indicating the degree of possibility that the special information satisfies the predetermined condition in the game round, wherein any one of the plurality of characters is executed. a special effect executing means for executing a special effect for the corresponding character;
A gaming machine comprising
The special production execution means is
When one of the plurality of characters corresponds to the production mode set by the production mode setting means, means for executing the special production for the character that matches the corresponding character (voice emission) MPU 92 of the control device 90, and the effect pattern table reference processing for super reach/loss in FIG. 569 executed by it or the effect pattern table reference processing for special reach/loss in FIG.
A game machine characterized by comprising:

特徴pI1によれば、演出モード設定手段によって設定された演出モードに複数のキャラクターのうちのいずれかが対応する場合に、当該対応するキャラクターと一致するキャラクター用の特別演出が、特別演出実行手段によって実行される。このために、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、設定された演出モードに対応するキャラクターと一致したものとなる。こうした構成を備えない従来の遊技機では、特別演出と設定される演出モードとの間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pI1によれば、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、設定された演出モードに対応するキャラクターと一致したものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、特徴pI1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pI1, when one of the plurality of characters corresponds to the production mode set by the production mode setting means, a special production for the character that matches the corresponding character is executed by the special production execution means. executed. For this reason, the character corresponding to the special effect executed in the game cycle matches the character corresponding to the set effect mode. In a conventional gaming machine that does not have such a configuration, the degree of connection between the special effect and the effect mode that is set is low, so there is a possibility that the player will feel a sense of incongruity. On the other hand, according to the feature pI1, the character corresponding to the special effect executed in the game round matches the character corresponding to the set effect mode. It can prevent you from feeling it. As a result, according to the characteristic pI1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pI2]
特徴pI1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記特別演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成されており、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図544における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pI2]
A gaming machine according to feature pI1,
The plurality of production modes include a character production mode (character stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are set, and a non-character production mode (non-character stage) in which the corresponding characters are not set. ) and
The special effect is composed of a video in which a character corresponding to the set effect mode appears,
The production mode setting means is
In a state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for the character in the special production is satisfied, the set production mode is changed to the special production mode. Production mode transition means for shifting to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the production ("principle" in Fig. 544)
A game machine characterized by comprising:

特徴pI2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pI2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pI2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。また、移行されたキャラクター系演出モードの中の演出モードに対応するキャラクターと、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターとが一致することから、各演出の結びつきがより高いものとなる。これらの結果、特徴pI2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pI2, in a state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in the special production is satisfied, the production mode transition means sets the non-character production mode. The present production mode is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the characters other than the characters appearing in the special production. If it is configured to shift to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character that appeared in the special production, the player will be notified of the disadvantageous result (for example, the character who died). There was a possibility that the user would feel a sense of incongruity when watching the production of the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pI2, in the state where the non-character production mode is set, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in the special production is established, it is set. A character whose unfavorable result was announced (for example, died) by shifting to a character-based production mode that corresponds to a character other than the character that appeared in the special production. You can avoid appearing in the mode. Therefore, according to the feature pI2, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. In addition, since the character corresponding to the transferred character-based presentation mode matches the character corresponding to the special presentation executed in the game round, the connection between each presentation is further enhanced. As a result, according to the feature pI2, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴pI3]
特徴pI2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図544における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pI3]
A gaming machine according to feature pI2,
The production mode transition means is
In the state where the non-character-based presentation mode is set, after the game cycle in which the specific condition is established is completed, the judgment means makes a judgment among the special information stored in the information storage means. When the special information satisfying the first special condition exists in the special information (reserved information) that has not been displayed, the set production mode is set to correspond to the character that appeared in the special production. Means for shifting to the production mode in the character mode ("Exception A" in Fig. 544)
A game machine characterized by comprising:

特徴pI3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、非キャラクター系演出モードから、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pI3によれば、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pI3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pI3, the first special condition is included in the special information that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means after the end of the game round in which the specific condition is established. When the satisfying special information exists, the set production mode is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the characters appearing in the special production. Therefore, the production mode originally set by the production mode transition means is shifted from the non-character production mode to the production mode among the character production modes corresponding to the characters other than the character appearing in the special production. However, it is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the character that appeared in the special production. The player can know that the above transition can expect a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect in which a favorable result is expected when the pending information is consumed. Therefore, it is possible to make the player feel the expectation that an advantageous result may come. Furthermore, according to the feature pI3, by shifting to the above-mentioned production mode among the character-based production modes corresponding to the character that appeared in the special production, the character whose disadvantageous result was notified (for example, died) is produced. Since the effect of appearing in the effect of the mode is performed, it is possible to further make the player feel the expectation that the above-mentioned advantageous result may come. As a result, according to the feature pI3, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴pJ群>
特徴pJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pJ group>
The feature pJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pJ1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図550の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度を示す特別演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を実行する手段であって、前記複数のキャラクターのうちのいずれかに対応するキャラクター用の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、
前記複数のキャラクターの中から、前回の前記遊技回に係る前記判定手段の判定結果(当たり抽選における外れ)と、前記前回の遊技回において実行された前記特別演出が示す前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度(スペシャルリーチ発生)とに基づいて前記キャラクター(戦士キャラクター判定値VCによって特定されるキャラクター)を特定し(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図578の非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理)、特定した前記キャラクターと一致する前記キャラクター用の前記特別演出を実行する手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図569のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理または図572のスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pJ1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
If one game round is defined as the game operation informing the result of the determination by the determination unit starting and the game operation ending, a game round executing means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 550 executed by it),
Means for executing a special effect (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) indicating the degree of possibility that the special information satisfies the predetermined condition in the game round, wherein any one of the plurality of characters is executed. a special effect executing means for executing a special effect for the corresponding character;
A gaming machine comprising
The special production execution means is
Among the plurality of characters, the determination result of the determination means related to the previous game round (loss in the winning lottery) and the special information indicated by the special effect executed in the previous game round are the predetermined The character (the character specified by the warrior character determination value VC) is specified based on the degree of possibility of satisfying the condition (occurrence of special reach) (the MPU 92 of the sound emission control device 90 and the diagram 578 executed by it). Stage transition processing in a non-character stage), means for executing the special effect for the character that matches the specified character (MPU 92 of the audio light emission control device 90, and the super reach stage of FIG. 569 executed by it Effect pattern table reference processing for loss or effect pattern table reference processing for special reach/loss in FIG. 572)
A game machine characterized by comprising:

特徴pJ1によれば、前回の遊技回に係る判定手段の判定結果と、前回の遊技回において実行された特別演出が示す特別情報が所定の条件を満たす可能性の程度とに基づいてキャラクターが特定され、特定されたキャラクターと一致するキャラクター用の特別演出が実行される。このために、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、前回の遊技回に係る判定手段の判定結果と、前回の遊技回における特別情報が所定の条件を満たす可能性の程度とに対応したものとなる。こうした構成を備えない従来の遊技機では、遊技回において実行される特別演出は、前回の遊技回の遊技結果との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pJ1によれば、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、前回の遊技回の遊技結果に基づいて特定されるキャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、特徴pJ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pJ1, the character is specified based on the determination result of the determination means relating to the previous game round and the degree of possibility that the special information indicated by the special effect executed in the previous game round satisfies a predetermined condition. and a special effect for the character that matches the specified character is executed. For this reason, the character corresponding to the special effect to be executed in the game round depends on the judgment result of the judgment means relating to the previous game round and the degree of possibility that the special information in the previous game round satisfies the predetermined condition. It will correspond. In a conventional gaming machine that does not have such a configuration, the special effect executed in a game round has a low degree of connection with the game result of the previous game round, and thus the player may feel uncomfortable. . On the other hand, according to the feature pJ1, the character corresponding to the special effect executed in the game round matches the character specified based on the game result of the previous game round. It is possible to prevent the viewer from feeling a sense of incongruity in the production. As a result, according to the feature pJ1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pJ2]
特徴pJ1に記載の遊技機であって、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段
を備え、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記特別演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成されており、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図544における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pJ2]
The gaming machine according to feature pJ1,
a production mode setting means capable of setting one of a plurality of production modes including at least a plurality of production modes individually corresponding to each of the plurality of characters;
The plurality of production modes include a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are set, and a non-character-type production mode (non-character-type stage) in which the corresponding characters are not set. ) and
The special effect is composed of a video in which a character corresponding to the set effect mode appears,
The production mode setting means is
In a state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for the character in the special production is satisfied, the set production mode is changed to the special production mode. Production mode transition means for shifting to the production mode in the character production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the production ("principle" in Fig. 544)
A game machine characterized by comprising:

特徴pJ2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pJ2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pJ2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。また、前回の遊技回の遊技結果とに対応するキャラクターと、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターとが一致することから、各演出の結びつきがより高いものとなる。これらの結果、特徴pJ2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pJ2, in a state in which the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in the special production is established, the production mode transition means sets the special production. The present production mode is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the characters other than the characters appearing in the special production. If it is configured to shift to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character that appeared in the special production, the player will be notified of the disadvantageous result (for example, the character who died). There was a possibility that the user would feel a sense of incongruity when watching the production of the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pJ2, in the state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in the special production is established, the character is set. A character whose unfavorable result was announced (for example, died) by shifting to a character-based production mode that corresponds to a character other than the character that appeared in the special production. You can avoid appearing in the mode. Therefore, according to the feature pJ2, the storylines of the character appearance are ensured, and the player can be prevented from feeling uncomfortable with the presentation. In addition, since the character corresponding to the game result of the previous game cycle and the character corresponding to the special effect executed in the game cycle match, the connection between each effect is further enhanced. As a result, according to the feature pJ2, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴pJ3]
特徴pJ2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図544における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pJ3]
The gaming machine according to feature pJ2,
The production mode transition means is
In the state where the non-character-based presentation mode is set, after the game cycle in which the specific condition is satisfied is completed, the judgment is made by the judgment means out of the special information stored in the information storage means. When the special information satisfying the first special condition exists in the special information (reserved information) that has not been displayed, the set production mode is set to correspond to the character that appeared in the special production. Means for shifting to the production mode in the character mode ("Exception A" in Fig. 544)
A game machine characterized by comprising:

特徴pJ3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、非キャラクター系演出モードから、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pJ3によれば、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pJ3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pJ3, after the end of the game cycle in which the specific condition is established, the first special condition is included in the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judgment means. When the satisfying special information exists, the set production mode is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the characters appearing in the special production. Therefore, the production mode originally set by the production mode transition means is shifted from the non-character production mode to the production mode among the character production modes corresponding to the characters other than the character appearing in the special production. However, it is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the character that appeared in the special production. The player can know that the above transition can expect a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect in which a favorable result is expected when the pending information is consumed. Therefore, it is possible to make the player feel the expectation that an advantageous result may come. Furthermore, according to the feature pJ3, by shifting to the above-mentioned production mode among the character-based production modes corresponding to the character that appeared in the special production, the character whose disadvantageous result was notified (for example, died) is produced. Since the effect of appearing in the effect of the mode is performed, it is possible to further make the player feel the expectation that the above-mentioned advantageous result may come. As a result, according to the feature pJ3, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴pK群>
特徴pK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pK group>
The feature pK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pK1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図550の遊技回制御処理)と、
前記遊技回において、前記特別情報が前記所定の条件を満たす可能性の程度を示す特別演出(スーパーリーチ演出、スペシャルリーチ演出)を実行する手段であって、前記複数のキャラクターのうちのいずれかに対応するキャラクター用の特別演出を実行する特別演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、
前記複数のキャラクターの中から、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)に基づいて前記キャラクター(戦士キャラクター判定値VCによって特定されるキャラクター)を特定し(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図578の非キャラクター系ステージにおけるステージ移行処理)、特定した前記キャラクターと一致する前記キャラクター用の前記特別演出を実行する手段(音声発光制御装置90のMPU92と、それによって実行される図569のスーパーリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理または図572のスペシャルリーチ・外れ時用演出パターンテーブル参照処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pK1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
If one game round is defined as the game operation informing the result of the determination by the determination unit starting and the game operation ending, a game round executing means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 550 executed by it),
Means for executing a special effect (super ready-to-win effect, special ready-to-win effect) indicating the degree of possibility that the special information satisfies the predetermined condition in the game round, wherein any one of the plurality of characters is executed. a special effect executing means for executing a special effect for the corresponding character;
A gaming machine comprising
The special production execution means is
From among the plurality of characters, the character (warrior character determination value VC character specified by) is specified (MPU 92 of the sound emission control device 90 and the stage transition processing in the non-character stage in FIG. 578 executed by it), and the special Means for executing the effect (MPU 92 of the sound emission control device 90 and super reach/off time effect pattern table reference processing in FIG. 569 executed by it or special reach/off time effect pattern table reference process in FIG. 572)
A game machine characterized by comprising:

特徴pK1によれば、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報(以下、保留情報と呼ぶ)に基づいてキャラクターが特定され、特定されたキャラクターと一致するキャラクター用の特別演出が実行される。このために、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、前回の遊技回に係る判定手段の判定結果と、前回の遊技回における判定手段が所定の条件を満たす可能性の程度とに対応したものとなる。こうした構成を備えない従来の遊技機では、遊技回において実行される特別演出は、保留情報との間の結びつきの程度が低いことから、遊技者は違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pK1によれば、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターは、保留情報に基づいて特定されるキャラクターと一致するものとなることから、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止できる。この結果、特徴pK1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pK1, a character is identified based on special information (hereinafter referred to as pending information) that has not been judged by the judgment means among the special information stored in the information storage means, and the identified character and A special effect for the matching character is performed. For this reason, the character corresponding to the special effect executed in the game round depends on the judgment result of the judging means for the previous game round and the degree of possibility that the judging means in the previous game round satisfies the predetermined condition. It will correspond. In a conventional gaming machine that does not have such a configuration, the special effects executed in game rounds have a low degree of connection with the hold information, so there is a risk that the player will feel a sense of incongruity. On the other hand, according to the feature pK1, the character corresponding to the special effect executed in the game round matches the character specified based on the hold information, so that the player does not feel uncomfortable with the effect. It can prevent you from feeling it. As a result, according to the feature pK1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴pK2]
特徴pK1に記載の遊技機であって、
複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを少なくとも含む複数の演出モードのうちのいずれかを設定可能な演出モード設定手段
を備え、
前記複数の演出モードの中に、演出態様がそれぞれ異なる、複数のキャラクターのそれぞれに個別に対応する複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、キャラクターに対応しない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを少なくとも含み、
前記特別演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場する動画によって構成されており、
前記演出モード設定手段は、
前記非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記特別演出において前記キャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図544における「原則」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pK2]
The gaming machine according to feature pK1,
a production mode setting means capable of setting one of a plurality of production modes including at least a plurality of production modes individually corresponding to each of the plurality of characters;
Among the plurality of production modes, a character-type production mode (character-type stage) having a plurality of production modes that individually correspond to each of a plurality of characters with different production modes, and a non-character-type production that does not correspond to the character At least including mode (non-character stage),
The special effect is composed of a video in which a character corresponding to the set effect mode appears,
The production mode setting means is
In a state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least notification of a disadvantageous result for the character in the special production is satisfied, the set production mode is changed to the special production mode. Production mode transition means for shifting to the production mode in the character production mode corresponding to the character other than the character that appeared in the production ("principle" in Fig. 544)
A game machine characterized by comprising:

特徴pK2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。仮に、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行を行う構成とした場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pK2によれば、非キャラクター系演出モードが設定されている状態で、特別演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されることを少なくとも含む特定条件が成立した後に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pK2によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。また、保留情報に対応するキャラクターと、遊技回において実行される特別演出に対応するキャラクターとが一致することから、各演出の結びつきがより高いものとなる。これらの結果、特徴pK2によれば、遊技の興趣向上をより図ることができる。 According to feature pK2, in a state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition including at least being notified of a disadvantageous result for the character in the special production is established, the production mode transition means sets the special production. The present production mode is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the characters other than the characters appearing in the special production. If it is configured to shift to the production mode in the character-based production mode corresponding to the character that appeared in the special production, the player will be notified of the disadvantageous result (for example, the character who died). There was a possibility that the user would feel a sense of incongruity when watching the production of the production mode that appeared as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pK2, in the state where the non-character-based production mode is set, after a specific condition is satisfied, including at least notifying a disadvantageous result for the character in the special production, it is set. A character whose unfavorable result was announced (for example, died) by shifting to a character-based production mode that corresponds to a character other than the character that appeared in the special production. You can avoid appearing in the mode. Therefore, according to the feature pK2, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. In addition, since the character corresponding to the reserved information and the character corresponding to the special effect executed in the game round match, the connection between each effect becomes higher. As a result, according to the characteristic pK2, it is possible to further improve the interest of the game.

[特徴pK3]
特徴pK2に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、設定されている前記演出モードを、前記特別演出において登場した前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段(図544における「例外A」)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pK3]
The gaming machine according to feature pK2,
The production mode transition means is
After the end of the game cycle in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 1 Means for shifting the set production mode to the production mode among the character-based production modes corresponding to the character appearing in the special production when the special information satisfying the special condition exists. ("Exception A" in Fig. 544)
A game machine characterized by comprising:

特徴pK3によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、設定されている演出モードが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが、非キャラクター系演出モードから、特別演出において登場したキャラクター以外のキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行されるところが、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の演出モードへ移行される。遊技者は、その移行を認識し、その後に保留情報が消化される時に、有利な結果が期待される演出を認識することによって、上記の移行は有利な結果を期待できると知ることができる。このため、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができる。さらに、特徴pK4によれば、特別演出において登場したキャラクターに対応する、キャラクター系演出モードの中の前記演出モードに移行させることによって、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが演出モードの演出の中にあえて登場するといった演出を行うことになることから、上記の有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対していっそう抱かせることができる。これらの結果、特徴pK3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature pK3, the first special condition is included in the special information stored in the information storage means that has not been judged by the judging means after the end of the game cycle in which the specific condition is established. When the satisfying special information exists, the set production mode is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the characters appearing in the special production. Therefore, the production mode originally set by the production mode transition means is shifted from the non-character production mode to the production mode among the character production modes corresponding to the characters other than the character appearing in the special production. However, it is shifted to the production mode among the character-based production modes corresponding to the character that appeared in the special production. The player can know that the above transition can expect a favorable result by recognizing the transition and then recognizing the effect in which a favorable result is expected when the pending information is consumed. Therefore, it is possible to make the player feel the expectation that an advantageous result may come. Furthermore, according to the feature pK4, by shifting to the above-mentioned production mode among the character-based production modes corresponding to the character that appeared in the special production, the character whose disadvantageous result was notified (for example, died) is produced. Since the effect of appearing in the effect of the mode is performed, it is possible to further make the player feel the expectation that the above-mentioned advantageous result may come. As a result, according to the characteristic pK3, it is possible to further improve the interest of the game.

<特徴pL群>
特徴pL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第10実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic pL group>
The feature pL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the tenth embodiment and its modifications.

[特徴pL1]
取得条件が成立したことを契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報を複数記憶する情報記憶手段と、
記憶されている前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを、順次、判定する判定手段と、
第1演出モード(キャラクター系ステージ)を少なくとも含む複数種類の演出モードのうちのいずれかを演出モードとして設定可能な演出モード設定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記演出モード設定手段によって設定された前記演出モードで少なくとも1回の前記遊技回を実行する遊技回実行手段と、
前記遊技回において、前記演出モード設定手段によって前記第1演出モードが設定されている場合に、前記第1演出モードに対応した所定の演出(戦闘演出+結果告知演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記演出モード設定手段は、
前記第1演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件(敗北演出を実行すること)を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記第1演出モード以外の演出モードへ移行させる演出モード移行手段(図543における「原則」)と、
前記特定条件が成立した前記遊技回の終了以後に、前記情報記憶手段に記憶されている前記特別情報のうち、前記判定手段による判定がなされていない前記特別情報(保留情報)の中に、第1特別条件を満たす前記特別情報が存在する場合に、前記演出モード移行手段による前記第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに前記第1演出モードを継続する演出モード継続手段(図543における「例外1」)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pL1]
information acquisition means for acquiring special information when an acquisition condition is satisfied;
information storage means for storing a plurality of the acquired special information;
determination means for sequentially determining whether or not the stored special information satisfies a predetermined condition;
production mode setting means capable of setting one of a plurality of types of production modes including at least a first production mode (character stage) as the production mode;
When the game operation for notifying the result of the determination by the determination means is started and the game operation is ended as one game round, the effect mode set by the effect mode setting means is used. game round execution means for executing at least one game round;
In the game round, when the first performance mode is set by the performance mode setting means, execution of a predetermined performance capable of executing a predetermined performance (battle performance + result notification performance) corresponding to the first performance mode. means and
A gaming machine comprising
The production mode setting means is
In a state where the first production mode is set, after the result of the predetermined production satisfies a specific condition (executing a defeat production), the set production mode is changed to a mode other than the first production mode. Production mode transition means ("principle" in Figure 543) to shift to production mode,
After the end of the game cycle in which the specific condition is satisfied, the special information (reserved information) that has not been judged by the judging means among the special information stored in the information storage means has a second 1 If the special information that satisfies the special condition exists, production mode continuation means (Fig. "Exception 1" in 543) and
A game machine characterized by comprising:

特徴pL1によれば、第1演出モードが設定されている状態で、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードが前記第1演出モード以外の演出モードへ移行される。演出モード移行手段を備えない従来の遊技機では、所定の演出の結果が、特定条件として例えばキャラクターにとって不利な結果が告知される演出であった場合に、第1演出モードが設定されている状態が継続されることになることから、当該第1演出モードにおいて、所定の演出においてキャラクターにとって不利な結果が告知されたキャラクターと一致するキャラクターが登場した場合に、遊技者は、不利な結果が告知された(例えば、死亡した)キャラクターが何事もなかったように登場する演出モードの演出を見ることになり、違和感を感じる虞があった。これに対して、特徴pL1によれば、所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている演出モードが、第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されることによって、不利な結果となったキャラクターが演出モードの中に登場することを回避することができる。このため、特徴pL1によれば、キャラクターが登場する演出についてのストーリー性が担保され、遊技者に演出の違和感を感じさせることを防止することができる。この結果、特徴pL1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature pL1, in a state in which the first effect mode is set, after the result of a predetermined effect satisfies a specific condition, the set effect mode shifts to a effect mode other than the first effect mode. be done. In a conventional game machine having no effect mode transition means, the first effect mode is set when the result of a predetermined effect is a effect in which, for example, a result unfavorable to the character is notified as a specific condition. is continued, in the first production mode, when a character that matches the character whose unfavorable result has been announced for the character in a predetermined production appears, the player is notified of the unfavorable result. There is a possibility that the player may feel a sense of incongruity when viewing the production mode in which the character who has been killed (for example, died) appears as if nothing had happened. On the other hand, according to the feature pL1, after the result of the predetermined effect satisfies the specific condition, the set effect mode is shifted from the first effect mode to the effect mode other than the first effect mode. By doing so, it is possible to avoid characters with disadvantageous results from appearing in the production mode. Therefore, according to the feature pL1, the storylines of the effects in which the characters appear are ensured, and it is possible to prevent the players from feeling uncomfortable with the effects. As a result, according to the feature pL1, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴pL1によれば、特定条件が成立した遊技回の終了以後に、情報記憶手段に記憶されている特別情報のうち、判定手段による判定がなされていない特別情報の中に、第1特別条件を満たす特別情報が存在する場合に、演出モード移行手段による第1演出モード以外の演出モードへの移行を行わずに第1演出モードを継続する。このため、本来、演出モード移行手段によって、設定されている演出モードが第1演出モードから第1演出モード以外の演出モードへ移行されるところが、第1演出モードを継続(維持)することになることから、遊技者は、その第1演出モードが継続されることを認識した場合に、遊技状態に何らかの変化が起こり、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を持つことになる。したがって、特徴pL1によれば、有利な結果が訪れるのではないかという期待感を遊技者に対して抱かせることができ、遊技の興趣向上をより図ることができる。 Further, according to the feature pL1, after the end of the game round in which the specific condition is satisfied, among the special information stored in the information storage means, the first special When special information satisfying a condition exists, the first performance mode is continued without shifting to a performance mode other than the first performance mode by a performance mode shifting means. Therefore, originally, the set performance mode is shifted from the first performance mode to a performance mode other than the first performance mode by the performance mode shifting means, but the first performance mode is continued (maintained). Therefore, when the player recognizes that the first performance mode will be continued, the game state will change in some way, and the player will have an expectation that an advantageous result will come. Therefore, according to the feature pL1, it is possible to make the player feel a sense of anticipation that an advantageous result may come, and to further improve the interest in the game.

[特徴pL2]
特徴pL1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出モードは、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)と、対応するキャラクターが設定されていない非キャラクター系演出モード(非キャラクター系ステージ)とを含み、
前記第1演出モードは、前記キャラクター系演出モード(キャラクター系ステージ)の中の一つの演出モードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pL2]
The gaming machine according to feature pL1,
The plurality of production modes include a character production mode (character stage) having a plurality of production modes in which the corresponding characters are set, and a non-character production mode (non-character stage) in which the corresponding characters are not set. ) and
A gaming machine, wherein the first production mode is one production mode among the character production modes (character stage).

特徴pL2によれば、対応するキャラクターが設定されている複数の演出モードを有するキャラクター系演出モードの中の演出モードから、当該演出モード以外の演出モードへの移行がなされる。例えば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to the feature pL2, a transition is made from a character-based production mode having a plurality of production modes in which corresponding characters are set to a production mode other than the relevant production mode. For example, by shifting from the character-based presentation mode to the non-character-based presentation mode, the transition to the presentation mode other than the first presentation mode can be easily performed.

[特徴pL3]
特徴pL2に記載の遊技機であって、
前記所定の演出は、設定されている前記演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature pL3]
The gaming machine according to feature pL2,
The game machine is characterized in that the predetermined presentation is composed of a moving image including at least a scene in which a character corresponding to the set presentation mode appears and a result disadvantageous to the character is announced.

特徴pL3によれば、前記所定の演出として、設定されている演出モードに対応するキャラクターが登場し、当該キャラクターにとって不利な結果が告知される場面を少なくとも含む動画が表示される。このため、遊技者にとっても、遊技結果が不利な結果となることの示唆告知を受けることができる。したがって、遊技者にとって期待感と失望感とが付与されることになって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature pL3, as the predetermined effect, a moving image including at least a scene in which a character corresponding to the set effect mode appears and a disadvantageous result for the character is announced is displayed. Therefore, the player can also receive a suggestive notification that the game result will be disadvantageous. Therefore, the player is given a sense of anticipation and a sense of disappointment, and the game can be made more interesting.

[特徴pL4]
特徴pL3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを前記非キャラクター系演出モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pL4]
The gaming machine according to feature pL3,
The production mode transition means is
Means for shifting the set production mode to the non-character production mode after the result of the predetermined production satisfies a specific condition while the character production mode is set. Amusement machine.

特徴pL4によれば、キャラクター系演出モードから非キャラクター系演出モードへ移行することによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行が容易にできる。 According to the characteristic pL4, by shifting from the character-based presentation mode to the non-character-based presentation mode, the transition to the presentation mode other than the first presentation mode can be easily performed.

[特徴pL5]
特徴pL3に記載の遊技機であって、
前記演出モード移行手段は、
前記キャラクター系演出モードが設定されている状態で、前記所定の演出の結果が特定条件を満たした後に、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature pL5]
The gaming machine according to feature pL3,
The production mode transition means is
In a state where the character-based production mode is set, after the result of the predetermined production satisfies a specific condition, the set production mode is applied to the character other than the character who appeared in the prescribed production. A gaming machine characterized by comprising means for shifting to the corresponding character-based presentation mode to the presentation mode.

特徴pL5によれば、設定されている前記演出モードを、前記所定の演出において登場した前記キャラクター以外の前記キャラクターに対応する、前記キャラクター系演出モードの中の前記演出モードへ移行させることによって、第1演出モード以外の演出モードへの移行を容易に行うことができる。 According to the characteristic pL5, by shifting the set production mode to the production mode among the character production modes corresponding to the character other than the character appearing in the predetermined production, To easily shift to a performance mode other than the 1 performance mode.

<特徴qA群>
特徴qA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qA group>
The feature qA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and modifications of the eleventh embodiment.

[特徴qA1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記第1演出データは、第1部分(楽曲A第1データ_主要部A12)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第1データ_余韻部A13)と、を少なくとも備え、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段における前記第1演出データの実行位置が前記第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図587における時刻t2)、前記演出実行手段に対して、前記第2演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qA1]
main control means for performing a win-or-fail lottery (winning lottery) to determine whether or not to generate a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player;
Production control means (MPU 92 of audio light emission control device 90) for controlling at least audio production based on the control signal from the main control means;
effect data storage means for storing first effect data (song A first data A1) and second effect data (song A second data A2);
an effect executing means (sound output LSI 97) capable of using the first effect data and the second effect data to execute the effect;
A gaming machine comprising
The first effect data includes a first part (song A first data_main part A12) and a second part (song A first data_reverberation part A13) that is continuous with the first part in the time axis direction. and at least
The production control means is
first instruction means (means for transmitting a music A first data reproduction start command CA1) for instructing the execution of the first effect data to the effect execution means;
Within a predetermined period including the timing when the execution position of the first effect data in the effect execution means reaches the end of the first part (time t2 in FIG. 587), the second effect is issued to the effect execution means second instruction means for instructing execution of data (means for transmitting a music A second data reproduction start command CA2);
A game machine characterized by comprising:

特徴qA1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段における第1演出データの実行位置が第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内において、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、第1演出データの実行の指示を受けて、第1演出データの実行を開始し、第2演出データの実行の指示を受けて、第2演出データの実行を開始する。しかしながら、演出実行手段において、第2演出データの実行の指示を受けてから第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qA1によれば、第1演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備えることから、遅延期間において、第1演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qA1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qA1, the first instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute the first effect data, and the execution position of the first effect data in the effect execution means is the first portion. Within a predetermined period including the timing of reaching the end of , the second instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute the second effect data. The effect executing means receives an instruction to execute the first effect data and starts executing the first effect data, and receives an instruction to execute the second effect data and starts executing the second effect data. However, in the effect execution means, there is a delay of a predetermined period (this period is hereinafter also referred to as a "delay period") from when the instruction to execute the second effect data is received until the execution of the second effect data is started. call) may occur. According to feature qA1, since the first effect data includes the second part that is continuous with the first part in the time axis direction, the second part of the first effect data is executed during the delay period, and the effect uninterrupted. Therefore, the player does not feel a sense of incongruity that the performance is interrupted. Therefore, according to the feature qA1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qA2]
特徴qA1に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qA2]
A gaming machine according to feature qA1,
The first part is a part in which the main part of a specific performance is recorded,
The gaming machine, wherein the second portion is a portion in which an effect associated with the main portion is recorded.

特徴qA2によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 According to the feature qA2, since the above-mentioned delay period can be filled with the performance accompanying the main part of the specific performance, the sense of incongruity caused by the interruption of the performance can be eliminated without impairing the flow of the specific performance.

[特徴qA3]
特徴qA2に記載の遊技機であって、
前記第2演出データは、前記第1部分に記録されたデータと同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qA3]
The gaming machine according to feature qA2,
A gaming machine, wherein the second effect data is the same as the data recorded in the first portion.

特徴qA3によれば、特定の演出の主要部、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 According to feature qA3, it is possible to repeatedly execute (reproduce) the main part of a specific presentation, for example, the melody part of a piece of music.

[特徴qA4]
特徴qA1から特徴qA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qA4]
A gaming machine according to any one of features qA1 to qA3,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first instruction means is
means for instructing execution of the first effect data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second instruction means
A gaming machine comprising means for instructing execution of the second effect data by the specific execution means (audio channel 1).

特徴qA4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが第1演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qA4, during the delay period described above, the specific executing means executes the second portion of the first effect data, and when the delay period elapses, the specific executing means executes the second effect data. It is executed by switching to the second part of the performance data. As a result, it is possible to reliably switch the effect from the first effect data to the second effect data without interrupting the effect.

[特徴qA5]
特徴qA1から特徴qA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qA5]
A gaming machine according to any one of features qA1 to qA3,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first instruction means is
means for instructing execution of the first effect data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second instruction means
A gaming machine comprising means for instructing execution of the second effect data by an execution means (audio channel 2) different from the specific execution means.

特徴qA5によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qA5, during the delay period described above, the second part of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, execution means different from the specific execution means executes the second part. 2 effect data is executed. When the delay period elapses, the unexecuted part of the second part of the first effect data is continuously executed by the specific execution means, so that the period during which the unexecuted part is executed is the specific execution means. The second effect data is also executed by the execution means different from the above. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the first performance data and the performance of the second performance data are mixed to smoothly switch the performance. It can be carried out.

<特徴qB群>
特徴qB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qB group>
The feature qB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and modifications of the eleventh embodiment.

[特徴qB1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データA2)を記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データを用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出データは、第1部分(楽曲A第2データ_主要部A21)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第2データ_余韻部A22)と、を少なくとも備え、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
前記演出実行手段における前記演出データの実行位置が前記第2部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図587における時刻t3)、前記演出実行手段に対して、前記演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qB1]
main control means for performing a win-or-fail lottery (winning lottery) to determine whether or not to generate a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player;
Production control means (MPU 92 of audio light emission control device 90) for controlling at least audio production based on the control signal from the main control means;
effect data storage means for storing effect data (song A second data A2);
Production executing means (sound output LSI 97) for executing production using the production data,
A gaming machine comprising
The effect data includes a first part (song A second data_main part A21), a second part (song A second data_reverberation part A22) continuous with the first part in the time axis direction, with at least
The production control means is
a first instruction means (a means for transmitting a music A second data reproduction start command CA2) for instructing the performance execution means to execute the performance data;
Within a predetermined period including the timing when the execution position of the effect data in the effect execution means reaches the end of the second part (time t3 in FIG. 587), the effect execution means is instructed to execute the effect data. a second instructing means for instructing (means for transmitting a music A second data reproduction start command CA2);
A game machine characterized by comprising:

特徴qB1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、演出データの実行の指示(以下、1回目の指示とも呼ぶ)が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段における演出データの実行位置が第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内において、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、演出データの実行の指示(以下、2回目の指示とも呼ぶ)が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、1回目の指示を受けて、演出データ(以下、1回目の演出データとも呼ぶ)の実行を開始し、2回目の指示を受けて、1回目の演出データと同じ演出データ(以下、2回目の演出データとも呼ぶ)の実行を開始する。しかしながら、演出実行手段において、2回目の演出データの実行の指示を受けたときから当該2回目の演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qB1によれば、演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備えることから、遅延期間において、演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qB1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qB1, the first instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute the effect data (hereinafter also referred to as the first instruction), and the effect execution means executes the effect data. Within a predetermined period including the timing when the execution position reaches the end of the first part, the second instruction means provided in the effect control means issues an instruction to execute the effect data (hereinafter also referred to as the second instruction) to execute the effect. made to means. Upon receiving the first instruction, the effect executing means starts executing the effect data (hereinafter also referred to as the first effect data), and upon receiving the second instruction, produces the same effect data as the first effect data ( hereinafter also referred to as the second effect data) is started to be executed. However, in the effect execution means, there is a predetermined period of delay (this period is hereinafter referred to as " (also called a “delay period”) may occur. According to the feature qB1, since the effect data includes the second part that is continuous in the time axis direction with respect to the first part, the second part of the effect data is executed during the delay period, and the effect is not interrupted. . Therefore, the player does not feel a sense of incongruity that the performance is interrupted. Therefore, according to the feature qB1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qB2]
特徴qB1に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qB2]
The gaming machine according to feature qB1,
The first part is a part in which the main part of a specific performance is recorded,
The gaming machine, wherein the second portion is a portion in which an effect associated with the main portion is recorded.

特徴qB2によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 According to the feature qB2, since the above-mentioned delay period can be filled with the performance accompanying the main part of the specific performance, the sense of incongruity caused by the interruption of the performance can be eliminated without impairing the flow of the specific performance.

[特徴qB3]
特徴qB1または特徴qB2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qB3]
A gaming machine according to feature qB1 or feature qB2,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first instruction means is
means for instructing execution of the performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second instruction means
A gaming machine comprising means for instructing execution of the performance data by the specific execution means (audio channel 1).

特徴qB3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、2回目の演出データが1回目の演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qB3, during the delay period described above, the second part of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the specific execution means executes the second effect data. It is executed by switching to the second part of the first performance data. As a result, it is possible to reliably switch the effect from the first effect data to the second effect data without interrupting the effect.

[特徴qB4]
特徴qB1または特徴qB2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qB4]
A gaming machine according to feature qB1 or feature qB2,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first instruction means is
means for instructing execution of the performance data by a specific execution means (audio channel 2) among the plurality of execution means;
The second instruction means
A gaming machine comprising means for instructing execution of the second effect data by an execution means (audio channel 1) different from the specific execution means.

特徴qB4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、2回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、1回目の演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段において2回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、1回目の演出データの演出と2回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qB4, during the delay period described above, the second part of the effect data for the first time is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, execution means different from the specific execution means is used, The effect data for the second time is executed. When the delay period elapses, the unexecuted part of the second part of the first effect data is continuously executed by the specific execution means, so the period during which the unexecuted part is executed is the specific execution. In the means, the effect data for the second time is also executed. As a result, immediately after the effect is switched from the effect data of the first time to the effect data of the second time, the effect of the effect data of the first time and the effect of the effect data of the second time are mixed, and the effect is produced. You can switch smoothly.

<特徴qC群>
特徴qC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qC group>
The feature qC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and modifications of the eleventh embodiment.

[特徴qC1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記第1演出データが実行されている途中で(図587における時刻t2)、前記演出実行手段に対して、前記第2演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qC1]
main control means for performing a win-or-fail lottery (winning lottery) to determine whether or not to generate a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player;
Production control means (MPU 92 of audio light emission control device 90) for controlling at least audio production based on the control signal from the main control means;
effect data storage means for storing first effect data (song A first data A1) and second effect data (song A second data A2);
an effect executing means (sound output LSI 97) capable of using the first effect data and the second effect data to execute the effect;
A gaming machine comprising
The production control means is
first instruction means (means for transmitting a music A first data reproduction start command CA1) for instructing the execution of the first effect data to the effect execution means;
While the first effect data is being executed in the effect execution means (time t2 in FIG. 587), the second instruction means (music A) instructs the effect execution means to execute the second effect data. means for transmitting the second data reproduction start command CA2);
A game machine characterized by comprising:

特徴qC1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段において前記第1演出データが実行されている途中で、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、第1演出データの実行の指示を受けて、第1演出データの実行を開始し、第2演出データの実行の指示を受けて、第2演出データの実行を開始する。しかしながら、演出実行手段において、第2演出データの実行の指示を受けてから第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qC1によれば、第2演出データの実行の指示がなされるタイミングは、第1演出データが実行されている途中であることから、当該第1演出データには未実行の部分が残り、遅延期間において、当該未実行の部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qC1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qC1, the first instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute the first effect data, and the effect execution means is executing the first effect data. Then, an instruction to execute the second effect data is given to the effect execution means by the second instruction means provided in the effect control means. The effect executing means receives an instruction to execute the first effect data and starts executing the first effect data, and receives an instruction to execute the second effect data and starts executing the second effect data. However, in the effect execution means, there is a delay of a predetermined period (this period is hereinafter also referred to as a "delay period") from when the instruction to execute the second effect data is received until the execution of the second effect data is started. call) may occur. According to the feature qC1, the timing at which the instruction to execute the second effect data is issued is in the middle of the execution of the first effect data. During the period, the unexecuted part is executed and the performance is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of incongruity that the performance is interrupted. Therefore, according to the feature qC1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qC2]
特徴qC1に記載の遊技機であって、
前記第1演出データと前記第2演出データとは、共通する演出が記録された部分をそれぞれ備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qC2]
The gaming machine according to feature qC1,
A gaming machine, wherein the first effect data and the second effect data each include a portion in which a common effect is recorded.

特徴qC2によれば、共通する演出が記録された部分、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 According to feature qC2, it is possible to repeatedly execute (reproduce) a portion in which a common effect is recorded, for example, a melody portion of a piece of music.

[特徴qC3]
特徴qC1または特徴qC2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qC3]
A gaming machine according to feature qC1 or feature qC2,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first instruction means is
means for instructing execution of the first effect data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second instruction means
A gaming machine comprising means for instructing execution of the second effect data by the specific execution means (audio channel 1).

特徴qC3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが第1演出データに切り替わって実行される。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qC3, during the delay period described above, the above-described unexecuted portion of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the specific execution means executes the second effect data. is switched to the first effect data and executed. As a result, it is possible to reliably switch the effect from the first effect data to the second effect data without interrupting the effect.

[特徴qC4]
特徴qC1または特徴qC2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qC4]
A gaming machine according to feature qC1 or feature qC2,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first instruction means is
means for instructing execution of the first effect data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second instruction means
A gaming machine comprising means for instructing execution of the second effect data by an execution means (audio channel 2) different from the specific execution means.

特徴qC4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データにおける前記遅延期間で実行された部分に連続する部分(以下、連続部分とも呼ぶ)が特定の実行手段において続けて実行されることから、連続部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qC4, during the delay period described above, the above-described unexecuted portion of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, an execution means different from the specific execution means is executed. Then, the second effect data is executed. When the delay period elapses, a part of the first effect data that continues to the part executed during the delay period (hereinafter also referred to as a continuous part) is continuously executed by the specific execution means, so the continuous part is executed. During the period, the second effect data is also executed in execution means different from the specific execution means. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the first performance data and the performance of the second performance data are mixed to smoothly switch the performance. It can be carried out.

<特徴qD群>
特徴qD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qD group>
The feature qD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and modifications of the eleventh embodiment.

[特徴qD1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データA2)を記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データを用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記演出データが実行されている途中で(図587における時刻t3)、前記演出手段に対して、前記演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qD1]
main control means for performing a win-or-fail lottery (winning lottery) to determine whether or not to generate a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player;
Production control means (MPU 92 of audio light emission control device 90) for controlling at least audio production based on the control signal from the main control means;
effect data storage means for storing effect data (song A second data A2);
Production executing means (sound output LSI 97) for executing production using the production data,
A gaming machine comprising
The production control means is
a first instruction means (a means for transmitting a music A second data reproduction start command CA2) for instructing the performance execution means to execute the performance data;
While the effect execution means is executing the effect data (time t3 in FIG. 587), the second instruction means (music A second data reproduction start) instructs the effect means to execute the effect data. means for transmitting command CA2);
A game machine characterized by comprising:

特徴qD1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、演出データの実行の指示(以下、1回目の指示とも呼ぶ)が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段において演出データが実行されている途中で、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、演出データの実行の指示(以下、2回目の指示とも呼ぶ)が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、1回目の指示を受けて、演出データ(以下、1回目の演出データとも呼ぶ)の実行を開始し、2回目の指示を受けて、1回目に実行した演出データと同じ演出データ(以下、2回目の演出データとも呼ぶ)の実行を開始する。しかしながら、演出実行手段において、2回目の演出データの実行の指示を受けたときから当該2回目の演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qD1によれば、2回目の指示がなされるタイミングは、1回目の演出データが実行されている途中であることから、当該1回目の演出データには未実行の部分が残り、遅延期間において、当該未実行の部分の演出が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qD1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qD1, the first instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute the effect data (hereinafter also referred to as the first instruction), and the effect execution means executes the effect data. During execution, the second instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute the effect data (hereinafter also referred to as the second instruction). Upon receiving the first instruction, the effect executing means starts executing the effect data (hereinafter also referred to as the first effect data), receives the second instruction, and executes the same effect as the first effect data. Execution of data (hereinafter also referred to as second performance data) is started. However, in the effect execution means, there is a predetermined period of delay (this period is hereinafter referred to as " (also called a “delay period”) may occur. According to the feature qD1, the timing of the second instruction is in the middle of execution of the first performance data. , the effect of the unexecuted part is executed, and the effect is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of incongruity that the performance is interrupted. Therefore, according to the feature qD1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qD2]
特徴qD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qD2]
A gaming machine according to feature qD1,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first instruction means is
means for instructing execution of the performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second instruction means
A gaming machine comprising means for instructing execution of the performance data by the specific execution means (audio channel 1).

特徴qD2によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、2回目の演出データが1回目の演出データに切り替わって実行される。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qD2, during the delay period described above, the specific execution means executes the above-described unexecuted portion of the first performance data, and when the delay period elapses, the specific execution means executes the second The performance data is switched to the first performance data and executed. As a result, it is possible to reliably switch the effect from the first effect data to the second effect data without interrupting the effect.

[特徴qD3]
特徴qD1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qD3]
A gaming machine according to feature qD1,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first instruction means is
means for instructing execution of the performance data by a specific execution means (audio channel 2) among the plurality of execution means;
The second instruction means
A gaming machine comprising means for instructing execution of the second effect data by an execution means (audio channel 1) different from the specific execution means.

特徴qD3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の演出手段とは相違する演出手段で、2回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、1回目の演出データにおける前記遅延期間で実行された部分に連続する部分(以下、連続部分とも呼ぶ)が特定の演出手段において続けて実行されることから、連続部分の演出が実行されている期間は、特定の演出手段と相違する演出手段において2回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、1回目の演出データの演出と2回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qD3, during the delay period described above, the specific execution means executes the above-described unexecuted part of the first effect data, and when the delay period elapses, a different effect from the specific effect means is executed. The second performance data is executed by the means. When the delay period elapses, a portion of the first rendering data that continues to the portion executed during the delay period (hereinafter also referred to as a continuous portion) is continuously executed by a specific rendering means, so that the rendering of the continuous portion is performed. is being executed, the second performance data is also executed in a performance means different from the specific performance means. As a result, immediately after the effect is switched from the effect data for the first time to the effect data for the second time, the effect for the first effect data and the effect for the second effect data are mixed. You can switch smoothly.

<特徴qE群>
特徴qE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qE group>
The feature qE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and modifications of the eleventh embodiment.

[特徴qE1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記第1演出データは、第1部分(楽曲A第1データ_主要部A12)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第1データ_余韻部A13)と、を少なくとも備え、
前記演出実行手段は、
前記第1演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記第1演出データの実行位置が前記第1部分の終端以降から前記第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで(図587における時刻t2+Δt)、前記第2演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qE1]
main control means for performing a win-or-fail lottery (winning lottery) to determine whether or not to generate a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player;
Production control means (MPU 92 of audio light emission control device 90) for controlling at least audio production based on the control signal from the main control means;
effect data storage means for storing first effect data (song A first data A1) and second effect data (song A second data A2);
an effect executing means (sound output LSI 97) capable of using the first effect data and the second effect data to execute the effect;
A gaming machine comprising
The first effect data includes a first part (song A first data_main part A12) and a second part (song A first data_reverberation part A13) that is continuous with the first part in the time axis direction. and at least
The production executing means is
a first effect data executing means for executing the first effect data;
At a predetermined timing (time t2+Δt in FIG. 587) within the range from the end of the first portion until the execution position of the first effect data reaches the end of the second portion, the second effect data is executed. a second effect data execution means for
A game machine characterized by comprising:

特徴qE1によれば、演出実行手段に備えられる第1演出データ実行手段によって、第1演出データの実行が開始され、第1演出データの実行位置が第1部分の終端以降から第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで、演出実行手段に備えられる第2演出データ実行手段によって、第2演出データの実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指示を受けて第2演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから第2演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qE1によれば、第1演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備え、演出実行手段において、第1演出データの実行位置が第1部分の終端以降から第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで第2演出データの実行を開始することから、遅延期間において、第1演出データの第2部分が実行されることになる。ここで、比較例として、第1演出データが、第2部分を備えずに第1部分の終端が第1演出データの終端と一致する構成である場合を考えてみる。比較例によれば、上記遅延期間においては、第1演出データの終端まで既に実行が終わっており、演出の実行が行われずに無演出となってしまう。このため、比較例の構成によれば、第1演出データの実行を終えてから第2演出データを実行開始するまでの間に、演出が途切れることがあった。これに対して、特徴qE1によれば、遅延期間において、第1演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qE1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qE1, execution of the first effect data is started by the first effect data execution means provided in the effect execution means, and the execution position of the first effect data is shifted from the end of the first portion to the end of the second portion. Execution of the second effect data is started by the second effect data executing means provided in the effect executing means at a predetermined timing within the range until reaching the . In the effect executing means, when the instruction from the effect control means is received and the execution of the second effect data is started, the time interval between the time when the instruction is received from the effect control means and the execution of the second effect data is started. , a delay of a predetermined period (this period is hereinafter also referred to as a "delay period") may occur. According to feature qE1, the first effect data has a second part that is continuous with the first part in the direction of the time axis, and in the effect executing means, the execution position of the first effect data is from the end of the first part onwards. Since the execution of the second effect data is started at a predetermined timing within the range until reaching the end of the second part, the second part of the first effect data is executed during the delay period. Here, as a comparative example, consider the case where the first effect data does not include the second part and the end of the first part coincides with the end of the first effect data. According to the comparative example, in the delay period, the execution has already been completed up to the end of the first effect data, and the effect is not executed, resulting in no effect. Therefore, according to the configuration of the comparative example, the effect may be interrupted between the end of execution of the first effect data and the start of execution of the second effect data. On the other hand, according to the feature qE1, the second part of the first effect data is executed during the delay period, and the effect is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of incongruity that the performance is interrupted. Therefore, according to the feature qE1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qE2]
特徴qE1に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qE2]
The gaming machine according to feature qE1,
The first part is a part in which the main part of a specific performance is recorded,
The gaming machine, wherein the second portion is a portion in which an effect associated with the main portion is recorded.

特徴qE2によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 According to the feature qE2, since the above-mentioned delay period can be filled with the performance accompanying the main part of the specific performance, the sense of incongruity caused by the interruption of the performance can be eliminated without impairing the flow of the specific performance.

[特徴qE3]
特徴qE2に記載の遊技機であって、
前記第2演出データは、前記第1部分に記録されたデータと同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qE3]
A gaming machine according to feature qE2,
A gaming machine, wherein the second effect data is the same as the data recorded in the first portion.

特徴qE3によれば、特定の演出の主要部、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 According to feature qE3, it is possible to repeatedly execute (reproduce) the main part of a specific presentation, for example, the melody part of a piece of music.

[特徴qE4]
特徴qE1から特徴qE3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qE4]
A gaming machine according to any one of feature qE1 to feature qE3,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first effect data execution means is
means for executing the first effect data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the second effect data by means of the specific execution means (audio channel 1).

特徴qE4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが第1演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、第1演出データから第2演出データの演出への切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qE4, during the delay period described above, the specific execution means executes the second portion of the first effect data, and when the delay period elapses, the specific execution means executes the second effect data. It is executed by switching to the second part of the effect data. As a result, switching from the first effect data to the effect of the second effect data can be reliably performed without interruption of the effect.

[特徴qE5]
特徴qE1から特徴qE3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qE5]
A gaming machine according to any one of feature qE1 to feature qE3,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first effect data execution means is
means for executing the first effect data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the second effect data by means of executing means (audio channel 2) different from the specific executing means.

特徴qE5によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the feature qE5, during the delay period described above, the second portion of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the execution means different from the specific execution means executes the second part of the first effect data. 2 effect data is executed. When the delay period elapses, the unexecuted part of the second part of the first effect data is continuously executed by the specific executing means, so that the period during which the unexecuted part is being executed is executed by the specific executing means. The second effect data is also executed by the execution means different from the above. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the first performance data and the performance of the second performance data are mixed to smoothly switch the performance. It can be carried out.

<特徴qF群>
特徴qF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qF group>
The feature qF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and modifications of the eleventh embodiment.

[特徴qF1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データA2)を記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データを用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出データは、第1部分(楽曲A第2データ_主要部A21)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第2データ_余韻部A22)と、を少なくとも備え、
前記演出実行手段は、
前記演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記演出データの実行位置が前記第1部分の終端以降から前記第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで(図587における時刻t3+Δt)、前記演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qF1]
main control means for performing a win-or-fail lottery (winning lottery) to determine whether or not to generate a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player;
Production control means (MPU 92 of audio light emission control device 90) for controlling at least audio production based on the control signal from the main control means;
effect data storage means for storing effect data (song A second data A2);
Production executing means (sound output LSI 97) for executing production using the production data,
A gaming machine comprising
The effect data includes a first part (song A second data_main part A21), a second part (song A second data_reverberation part A22) continuous with the first part in the time axis direction, with at least
The production executing means is
a first effect data execution means for executing the effect data;
At a predetermined timing (time t3+Δt in FIG. 587) within the range from the end of the first portion until the execution position of the effect data reaches the end of the second portion, the second effect of executing the effect data a data execution means;
A game machine characterized by comprising:

特徴qF1によれば、演出実行手段に備えられる第1演出データ実行手段によって、演出データ(以下、1回目の演出データとも呼ぶ)の実行が開始され、演出データの実行位置が第1部分の終端以降から第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで、演出実行手段に備えられる第2演出データ実行手段によって、1回目に実行した演出データと同じ演出データ(以下、2回目の演出データとも呼ぶ)の実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指示を受けて2回目の演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから2回目の演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qF1によれば、演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備え、演出実行手段において、1回目の演出データの実行位置が第1部分の終端以降から第2部分の終端に到達するまでの範囲内の所定のタイミングで2回目の演出データの実行が開始されることから、遅延期間において、1回目の演出データの第2部分が実行されることになる。ここで、比較例として、演出データが、第2部分を備えずに第1部分の終端が演出データの終端と一致する構成である場合を考えてみる。比較例によれば、上記遅延期間においては、演出データの終端まで既に実行が終わっており、演出の実行が行われずに無演出となってしまう。このため、比較例の構成によれば、1回目の演出データの実行を終えてから2回目の演出データの実行を開始するまでの間に、演出が途切れることがあった。これに対して、特徴qF1によれば、遅延期間において、1回目の演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qF1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qF1, the first effect data execution means provided in the effect execution means starts the execution of the effect data (hereinafter also referred to as the first effect data), and the execution position of the effect data is the end of the first part. After that, at a predetermined timing within the range until reaching the end of the second part, the same effect data as the first effect data executed by the second effect data executing means provided in the effect executing means (hereinafter referred to as the second effect data) (also referred to as effect data) is started. In the performance execution means, when receiving an instruction from the performance control means and starting execution of the second performance data, a period from receiving the instruction from the performance control means to starting the execution of the second performance data. In between, a delay of a predetermined period (this period is hereinafter also referred to as a "delay period") may occur. According to the feature qF1, the effect data has a second part that is continuous with the first part in the direction of the time axis, and in the effect executing means, the first execution position of the effect data is the first part after the end of the first part. Since the execution of the second effect data is started at a predetermined timing within the range until reaching the end of the second part, the second part of the first effect data is executed during the delay period. . Here, as a comparative example, consider a case where the effect data does not include the second part and the end of the first part matches the end of the effect data. According to the comparative example, in the delay period, the execution has already been completed up to the end of the effect data, and the effect is not executed without being executed. Therefore, according to the configuration of the comparative example, the effect may be interrupted between the end of the execution of the effect data for the first time and the start of the execution of the effect data for the second time. On the other hand, according to the feature qF1, during the delay period, the second part of the effect data for the first time is executed, and the effect is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of incongruity that the performance is interrupted. Therefore, according to the feature qF1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qF2]
特徴qF1に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qF2]
A gaming machine according to feature qF1,
The first part is a part in which the main part of a specific performance is recorded,
The gaming machine, wherein the second portion is a portion in which an effect associated with the main portion is recorded.

特徴qF2によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 According to the feature qF2, since the above-mentioned delay period can be filled with the performance accompanying the main part of the specific performance, the sense of incongruity caused by the interruption of the performance can be eliminated without impairing the flow of the specific performance.

[特徴qF3]
特徴qF1または特徴qF2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qF3]
A gaming machine according to feature qF1 or feature qF2,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first effect data execution means is
means for executing the performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the performance data by the specific execution means (audio channel 1).

特徴qF3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、2回目の演出データが1回目の演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qF3, during the delay period described above, the second part of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the specific execution means executes the second effect data. It is executed by switching to the second part of the first effect data. As a result, it is possible to reliably switch the effect from the first effect data to the second effect data without interrupting the effect.

[特徴qF4]
特徴qF1または特徴qF2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qF4]
A gaming machine according to feature qF1 or feature qF2,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first effect data execution means is
means for executing the performance data by a specific execution means (audio channel 2) among the plurality of execution means;
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the performance data by means of execution means (sound channel 1) different from the specific execution means.

特徴qF4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、2回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、1回目の演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、上記未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において2回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、1回目の演出データの演出と2回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qF4, during the delay period described above, the second part of the effect data for the first time is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, execution means different from the specific execution means The effect data for the second time is executed. When the delay period elapses, the unexecuted part of the second part of the first performance data is continuously executed by the specific execution means, so the period during which the unexecuted part is executed is the specific execution. The effect data for the second time is also executed in the execution means different from the means. As a result, immediately after the effect is switched from the effect data of the first time to the effect data of the second time, the effect of the effect data of the first time and the effect of the effect data of the second time are mixed, and the effect is produced. Switching can be done smoothly.

<特徴qG>
特徴qG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qG>
The feature qG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and modifications of the eleventh embodiment.

[特徴qG1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記第1演出データを実行している途中で(図587における時刻t2+Δt)、前記第2演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qG1]
main control means for performing a win-or-fail lottery (winning lottery) to determine whether or not to generate a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player;
Production control means (MPU 92 of audio light emission control device 90) for controlling at least audio production based on the control signal from the main control means;
effect data storage means for storing first effect data (song A first data A1) and second effect data (song A second data A2);
an effect executing means (sound output LSI 97) capable of using the first effect data and the second effect data to execute the effect;
A gaming machine comprising
The production executing means is
a first effect data executing means for executing the first effect data;
a second effect data execution means for executing the second effect data during execution of the first effect data (time t2+Δt in FIG. 587);
A game machine characterized by comprising:

特徴qG1によれば、演出実行手段に備えられる第1演出データ実行手段によって、第1演出データの実行が開始され、第1演出データが実行されている途中で、演出実行手段に備えられる第2演出データ実行手段によって、第2演出データの実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指令を受けて第2演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから第2演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。このため、第1演出データの実行が終了した後に、第2演出データの実行の指令を演出制御手段から受けて第2演出データの実行を開始する構成(以下、比較例の構成と呼ぶ)を考えた場合、比較例の構成によれば、遅延期間において、第1演出データの実行が既に終わっており、演出の実行が行われずに無演出となってしまう課題があった。これに対して、特徴qG1によれば、演出実行手段において、第2演出データの実行が開始されるのは第1演出データが実行されている途中のタイミングであり、第2演出データの実行が開始されるまで、第1演出データの実行が継続して行われている。このため、特徴qG1によれば、上記遅延期間が発生したとしても、当該遅延期間において、第1演出データの実行が継続して行われていることから演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qG1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qG1, the first effect data execution means provided in the effect execution means starts the execution of the first effect data, and while the first effect data is being executed, the second effect data provided in the effect execution means is executed. Execution of the second effect data is started by the effect data executing means. In the effect execution means, when the command from the effect control means is received and the execution of the second effect data is started, the time interval between the reception of the instruction from the effect control means and the start of execution of the second effect data is , a delay of a predetermined period (this period is hereinafter also referred to as a "delay period") may occur. For this reason, after the execution of the first effect data is completed, a configuration (hereinafter referred to as a comparative example configuration) in which a command to execute the second effect data is received from the effect control means and the execution of the second effect data is started is adopted. Considering this, according to the configuration of the comparative example, the execution of the first effect data has already been completed in the delay period, and there is a problem that the effect is not executed without being executed. On the other hand, according to the feature qG1, in the effect executing means, the execution of the second effect data is started at the timing during the execution of the first effect data. The execution of the first effect data continues until it is started. Therefore, according to the feature qG1, even if the delay period occurs, the first effect data is continuously executed during the delay period, so the effect is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of incongruity that the performance is interrupted. Therefore, according to the feature qG1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qG2]
特徴qG1に記載の遊技機であって、
前記第1演出データと前記第2演出データとは、共通する演出が記録された部分をそれぞれ備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qG2]
A gaming machine according to feature qG1,
A gaming machine, wherein the first effect data and the second effect data each include a portion in which a common effect is recorded.

特徴qG2によれば、共通する演出が記録された部分、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 According to the feature qG2, it is possible to repeatedly execute (reproduce) a portion in which a common effect is recorded, for example, a melody portion of a song.

[特徴qG3]
特徴qG1または特徴qG2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qG3]
A gaming machine according to feature qG1 or feature qG2,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first effect data execution means is
means for executing the first effect data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the second effect data by means of the specific execution means (audio channel 1).

特徴qG3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが実行される。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qG3, during the delay period described above, the specific execution means executes the first effect data, and when the delay period elapses, the specific execution means executes the second effect data. As a result, it is possible to reliably switch the effect from the first effect data to the second effect data without interrupting the effect.

[特徴qG4]
特徴qG1または特徴qG2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qG4]
A gaming machine according to feature qG1 or feature qG2,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first effect data execution means is
means for executing the first effect data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the second effect data by means of executing means (audio channel 2) different from the specific executing means.

特徴qG4によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の演出手段とは相違する演出手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データにおける前記遅延期間で実行された部分に連続する部分(以下、連続部分とも呼ぶ)が特定の演出手段において続けて実行されることから、連続部分が実行されている期間は、特定の演出手段と相違する演出手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the characteristic qG4, during the delay period described above, the specific execution means executes the first effect data, and when the delay period elapses, the second effect data is executed by the effect means different from the specific effect means. executed. When the delay period elapses, the part of the first effect data that continues to the part executed during the delay period (hereinafter also referred to as the continuous part) is continuously executed by the specific effect means, so the continuous part is executed. During the period, the second effect data is also executed in the specific effect means and the different effect means. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the first performance data and the performance of the second performance data are mixed to smoothly switch the performance. It can be carried out.

<特徴qH群>
特徴qH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qH group>
The feature qH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and modifications of the eleventh embodiment.

[特徴qH1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データA2)を記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出データを用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記演出データを実行している途中で(図587における時刻t3+Δt)、前記演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qH1]
main control means for performing a win-or-fail lottery (winning lottery) to determine whether or not to generate a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player;
Production control means (MPU 92 of audio light emission control device 90) for controlling at least audio production based on the control signal from the main control means;
effect data storage means for storing effect data (song A second data A2);
Production executing means (sound output LSI 97) for executing production using the production data,
A gaming machine comprising
The production executing means is
a first effect data execution means for executing the effect data;
a second effect data executing means for executing the effect data during execution of the effect data (time t3+Δt in FIG. 587);
A game machine characterized by comprising:

特徴qH1によれば、演出実行手段によって、演出データ(以下、1回目の演出データとも呼ぶ)の実行が開始され、演出データが実行されている途中で、1回目に実行した演出データと同じ演出データ(以下、2回目の演出データとも呼ぶ)の実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指示を受けて2回目の演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから2回目の演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。このため、1回目の演出データの実行が終了した後に、2回目の演出データの実行の指示を演出制御手段から受信して2回目の演出データの実行を開始する構成(以下、比較例の構成と呼ぶ)を考えた場合、比較例の構成によれば、遅延期間において、1回目の演出データの終端まで既に実行が終わっており、演出の実行が行われずに無演出となってしまう課題があった。これに対して、特徴qH1によれば、演出実行手段において、2回目の演出データの実行が開始されるのは1回目の演出データが実行されている途中のタイミングであり、2回目の演出データの実行が開始されるまで、1回目の演出データの実行が継続して行われている。このため、特徴qH1によれば、上記遅延期間が発生したとしても、当該遅延期間において、1回目の演出データの実行が継続して行われていることから演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qH1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qH1, the effect executing means starts to execute the effect data (hereinafter also referred to as the first effect data), and while the effect data is being executed, the same effect as the first effect data is executed. Execution of the data (hereinafter also referred to as second performance data) is started. In the performance execution means, when receiving an instruction from the performance control means and starting execution of the second performance data, a period from receiving the instruction from the performance control means to starting the execution of the second performance data. In between, a delay of a predetermined period (this period is hereinafter also referred to as a "delay period") may occur. Therefore, after the execution of the effect data for the first time is completed, an instruction to execute the effect data for the second time is received from the effect control means and the execution of the effect data for the second time is started (hereinafter referred to as the configuration of the comparative example). ), according to the configuration of the comparative example, in the delay period, the execution has already finished up to the end of the first performance data, and the performance is not executed and there is no performance. there were. On the other hand, according to the feature qH1, the effect executing means starts executing the second effect data at the timing during the execution of the first effect data. The execution of the effect data for the first time is continued until the execution of is started. Therefore, according to the feature qH1, even if the delay period occurs, since the first performance data is continuously executed during the delay period, the performance is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of incongruity that the performance is interrupted. Therefore, according to the feature qH1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qH2]
特徴qH1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qH2]
A gaming machine according to feature qH1,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first effect data execution means is
means for executing the performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the performance data by the specific execution means (audio channel 1).

特徴qH2によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データの実行が継続して行われ、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、2回目の演出データが1回目の演出データに切り替わって実行される。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qH2, during the delay period described above, the specific execution means continues to execute the first effect data, and when the delay period elapses, the specific execution means executes the second effect data. is switched to the first performance data and executed. As a result, it is possible to reliably switch the effect from the first effect data to the second effect data without interrupting the effect.

[特徴qH3]
特徴qH1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qH3]
A gaming machine according to feature qH1,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first effect data execution means is
means for executing the performance data by a specific execution means (audio channel 2) among the plurality of execution means;
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the performance data by means of execution means (sound channel 1) different from the specific execution means.

特徴qH3によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、1回目の演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、2回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、1回目の演出データにおける未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、上記未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において2回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、1回目の演出データから2回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、1回目の演出データの演出と2回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the feature qH3, during the delay period described above, the specific execution means executes the first performance data, and when the delay period elapses, the second performance data is executed by an execution means different from the specific execution means. data is executed. When the delay period elapses, the unexecuted part of the first performance data is continuously executed by the specific execution means, so the period during which the unexecuted part is executed differs from the specific execution means. The effect data for the second time is also executed by the execution means. As a result, immediately after the effect is switched from the effect data for the first time to the effect data for the second time, the effect for the first effect data and the effect for the second effect data are mixed. Switching can be done smoothly.

<特徴qI群>
特徴qI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qI group>
The feature qI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and modifications of the eleventh embodiment.

[特徴qI1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データ_主要部A12)と第2演出データ(楽曲A第2データ_主要部A21)とを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97+音声データ用ROM98)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記第1演出データに続いて前記第2演出データの実行を、前記演出実行手段に対して指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出制御手段から前記第1演出データの実行の指示を受けたことを契機として、前記第1演出データを実行する第1演出データ実行手段と、
前記第1演出データの実行が終了したときに、第1演出データに続いて特定演出データ(楽曲A第1データ_余韻部A13)を実行する特定演出データ実行手段と、
前記演出制御手段から前記第2演出データの実行の指示を受けたことを契機として、前記第2演出データを実行する第2演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qI1]
main control means for performing a win-or-fail lottery (winning lottery) to determine whether or not to generate a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player;
Production control means (MPU 92 of audio light emission control device 90) for controlling at least audio production based on the control signal from the main control means;
Effect execution means (sound output LSI 97 + voice data ROM 98);
A gaming machine comprising
The production control means is
first instruction means (means for transmitting a music A first data reproduction start command CA1) for instructing the execution of the first effect data to the effect execution means;
second instruction means (means for transmitting a music A second data reproduction start command CA2) for instructing the effect executing means to execute the second effect data following the first effect data;
with
The production executing means is
a first effect data execution means for executing the first effect data upon receiving an instruction to execute the first effect data from the effect control means;
specific effect data execution means for executing specific effect data (song A first data_reverberation part A13) following the first effect data when execution of the first effect data is completed;
a second effect data execution means for executing the second effect data upon receiving an instruction to execute the second effect data from the effect control means;
A game machine characterized by comprising:

特徴qI1によれば、演出実行手段に備えられる第1演出データ実行手段によって、演出制御手段から第1演出データの実行の指示を受けたことを契機として、第1演出データの実行が開始され、演出実行手段に備えられる特定演出データ実行手段によって、第1演出データの実行が終了したときに、第1演出データに続いて特定演出データの実行が開始される。そして、演出実行手段に備えられる第2演出データ実行手段によって、演出制御手段から第2演出データの実行の指示を受けたことを契機として、第2演出データの実行が開始される。演出実行手段においては、演出制御手段からの指示を受けて第2演出データの実行を開始する場合に、演出制御手段からの指示を受けてから第2演出データの実行を開始するまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qI1によれば、第1演出データの実行が終了したときに、第1演出データに続いて特定演出データが実行されることから、演出制御手段に備えられる第2指示手段が第1演出データの実行が終了したときに第2演出データの実行を指示する構成とした場合に、上記遅延期間において、特定演出データが実行されることになる。ここで、比較例として、演出実行手段が、第1演出データの実行が終了したときに特定演出データの実行を行わない構成を考えてみる。比較例によれば、第1演出データの実行が終了した後に、第2演出データの実行を行った場合に、上記遅延期間においては、演出の実行が行われずに無演出となってしまう。このため、比較例の構成によれば、第1演出データの実行を終えてから第2演出データを実行開始するまでの間に、演出が途切れることがあった。これに対して、特徴qI1によれば、遅延期間において、特定演出データ実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qI1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic qI1, the execution of the first effect data is started by the first effect data execution means provided in the effect execution means, triggered by receiving an instruction to execute the first effect data from the effect control means, When the execution of the first performance data is finished, the execution of the specific performance data is started following the first performance data by the specific performance data execution means provided in the performance execution means. Then, the execution of the second effect data is started by the second effect data execution means provided in the effect execution means, triggered by receiving an instruction to execute the second effect data from the effect control means. In the effect executing means, when the instruction from the effect control means is received and the execution of the second effect data is started, the time interval between the time when the instruction is received from the effect control means and the execution of the second effect data is started. , a delay of a predetermined period (this period is hereinafter also referred to as a "delay period") may occur. According to the feature qI1, when the execution of the first effect data is completed, the specific effect data is executed following the first effect data. When the execution of is completed, the specific effect data is executed during the delay period. Here, as a comparative example, consider a configuration in which the effect executing means does not execute the specific effect data when the execution of the first effect data is completed. According to the comparative example, when the second performance data is executed after the execution of the first performance data is completed, the performance is not executed during the delay period, resulting in no performance. Therefore, according to the configuration of the comparative example, the effect may be interrupted between the end of execution of the first effect data and the start of execution of the second effect data. On the other hand, according to the feature qI1, the specific effect data is executed during the delay period, and the effect is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of incongruity that the performance is interrupted. Therefore, according to the feature qI1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qI2]
特徴qI1に記載の遊技機であって、
前記特定演出データは、前記第1演出データの終了時の部分によって表される終了時演出から引き続く演出を表す演出データ(楽曲A第1データ_余韻部A13)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qI2]
A gaming machine according to feature qI1,
A game machine, wherein the specific effect data is effect data (music A first data_reverberation part A13) representing a effect following the end effect represented by the end portion of the first effect data. .

特徴qI2によれば、第1演出データの終了時の部分によって表される終了時演出から引き続く演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感をいっそう解消することができる。 According to the feature qI2, since the delay period described above can be filled with the performance following the end performance indicated by the end time part of the first performance data, the sense of discomfort caused by the interruption of the performance can be eliminated without impairing the flow of the performance. more can be resolved.

[特徴qI3]
特徴qI1または特徴qI2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記特定演出データ実行手段は、
前記特定演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qI3]
A gaming machine according to feature qI1 or feature qI2,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first effect data execution means is
means for executing the first effect data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The specific effect data execution means is
A means for executing the specific effect data by the specific execution means (audio channel 1),
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the second effect data by means of the specific execution means (audio channel 1).

特徴qI3によれば、特定の実行手段で第1演出データが実行され、前述した遅延期間において、前記特定の実行手段で特定演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが実行される。この結果、第1演出データから第2演出データの演出への切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to feature qI3, the first effect data is executed by the specific execution means, the specific effect data is executed by the specific execution means during the delay period described above, and the specific effect data is executed by the specific execution means when the delay period elapses. , the second effect data is executed. As a result, switching from the first effect data to the effect of the second effect data can be reliably performed without interruption of the effect.

[特徴qI4]
特徴qI1または特徴qI2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1演出データ実行手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記特定演出データ実行手段は、
前記特定演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記第2演出データ実行手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qI4]
A gaming machine according to feature qI1 or feature qI2,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first effect data execution means is
means for executing the first effect data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The specific effect data execution means is
A means for executing the specific effect data by the specific execution means (audio channel 1),
The second effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the second effect data by means of executing means (audio channel 2) different from the specific executing means.

特徴qI4によれば、特定の実行手段で第1演出データが実行され、前述した遅延期間において、前記特定の実行手段で特定演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、特定演出データにおける未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、特定演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to feature qI4, the first effect data is executed by the specific execution means, the specific effect data is executed by the specific execution means during the delay period described above, and the specific execution means and is executed by a different execution means. When the delay period elapses, the unexecuted portion of the specific effect data is continuously executed by the specific execution means, so the period during which the unexecuted portion is executed is the execution means different from the specific execution means. , the second effect data is also executed. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the specific performance data and the performance of the second performance data are mixed to smoothly switch the performance. be able to.

<特徴qJ群>
特徴qJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Characteristic qJ group>
The feature qJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and modifications of the eleventh embodiment.

[特徴qJ1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
演出データ(楽曲A第2データ_主要部A21)を用いて演出を実行する演出実行手段(音出力LSI97+音声データ用ROM98)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記演出を実行させる第1の指示を行う第1指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
前記第1の指示に従って実行される前記演出が終了する場合に、前記演出を実行させる第2の指示を行う第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記演出制御手段から前記第1の指示または前記第2の指示を受けた場合に、前記演出データを実行する演出データ実行手段と、
前記演出データの実行が終了した場合に、前記演出データに続いて特定演出データ(楽曲A第2データ_余韻部A22)を実行する特定演出データ実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qJ1]
main control means for performing a win-or-fail lottery (winning lottery) to determine whether or not to generate a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player;
Production control means (MPU 92 of audio light emission control device 90) for controlling at least audio production based on the control signal from the main control means;
effect execution means (sound output LSI 97 + sound data ROM 98) for executing effect using effect data (music A second data_main part A21);
A gaming machine comprising
The production control means is
a first instruction means (means for transmitting a music A second data reproduction start command CA2) for giving a first instruction to the effect executing means to execute the effect;
a second instruction means (means for transmitting a music A second data reproduction start command CA2) for performing a second instruction to execute the effect when the effect executed according to the first instruction ends;
with
The production executing means is
effect data execution means for executing the effect data when receiving the first instruction or the second instruction from the effect control means;
specific effect data execution means for executing specific effect data (song A second data_reverberation part A22) following the effect data when execution of the effect data is completed;
A game machine characterized by comprising:

特徴qJ1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、演出を実行させる第1の指示が演出実行手段に対してなされ、次いで、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、演出を実行させる第2の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段は、第1の指示を受けた場合に、演出データの実行を開始し、当該演出データの実行が終了した場合に、演出データに続いて特定演出データの実行を開始する。そして、演出実行手段は、第2の指示を受けた場合に、演出データの実行を開始し、当該演出データの実行が終了した場合に、演出データに続いて特定演出データの実行を開始する。演出実行手段において、演出の実行の指示を受けたときから演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qJ1によれば、演出データを繰り返し実行する際に、演出データに続いて特定演出データが実行開始されることから、遅延期間において、特定演出データが実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qJ1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qJ1, the first instruction means provided in the effect control means gives the first instruction to execute the effect to the effect execution means, and then the second instruction means provided in the effect control means causes the effect to be executed. is made to the effect execution means. A performance execution means starts execution of performance data when receiving a first instruction, and starts execution of specific performance data following the performance data when execution of the performance data is completed. Then, the performance executing means starts executing the performance data when receiving the second instruction, and starts executing the specific performance data following the performance data when the execution of the performance data is finished. In the performance executing means, a delay of a predetermined period (this period is hereinafter also referred to as a ``delay period'') occurs from when the performance execution instruction is received until the performance data is started. There is According to the feature qJ1, when the performance data are repeatedly executed, the execution of the specific performance data is started following the performance data, so that the specific performance data is executed during the delay period and the performance is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of incongruity that the performance is interrupted. Therefore, according to the feature qJ1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qJ2]
特徴qJ1に記載の遊技機であって、
前記特定演出データは、前記演出データの終了時の部分によって表される終了時演出から引き続く演出を表す演出データである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qJ2]
The gaming machine according to feature qJ1,
A gaming machine, wherein the specific performance data is performance data representing a performance following an end-time performance represented by an end-time portion of the performance data.

特徴qJ2によれば、演出データの終了時の部分によって表される終了時演出から引き続く演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感をいっそう解消することができる。 According to the feature qJ2, since the delay period described above can be filled with the performance following the end time performance represented by the end time part of the performance data, the sense of incongruity caused by the interruption of the performance can be further eliminated without impairing the flow of the performance. can do.

[特徴qJ3]
特徴qJ1または特徴qJ2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記演出データ実行手段は、
前記演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qJ3]
A gaming machine according to feature qJ1 or feature qJ2,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The performance data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the performance data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means.

特徴qJ3によれば、繰り返される演出データの実行が、同一の特定の実行手段によって行われる。この結果、演出データを容易に繰り返し実行することができる。 According to the feature qJ3, repeated performance data is executed by the same specific execution means. As a result, the effect data can be easily repeatedly executed.

[特徴qJ4]
特徴qJ1または特徴qJ2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記演出データ実行手段は、
n回目(nは正の整数)の前記演出データの実行を前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル2)によって行い、n+1回目の前記演出データの実行を前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル1)によって行う手段を備え、
前記特定演出データ実行手段は、
前記特定演出データの実行を、前記特定の実行手段によって行う手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qJ4]
A gaming machine according to feature qJ1 or feature qJ2,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The performance data execution means is
A specific execution means (audio channel 2) out of the plurality of execution means executes the performance data for the n-th time (n is a positive integer), and the performance data is executed for the n+1 time by the specific execution means. means for performing by means of execution (audio channel 1) different from
The specific effect data execution means is
A gaming machine comprising means for executing the specific performance data by the specific execution means.

特徴qJ4によれば、特定の実行手段でn回目(nは正の整数)の演出データが実行され、前述した遅延期間において、前記特定の実行手段で特定演出データが実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段でn+1回目の演出データが実行される。遅延期間の経過時には、特定演出データにおける未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段においてn+1回目の演出データが併せて実行されることになる。この結果、n回目の演出データからn+1回目の演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、特定演出データの演出とn+1回目の演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the feature qJ4, the specific execution means executes the n-th (n is a positive integer) effect data, the specific effect data is executed by the specific execution means during the delay period, and the delay period elapses. Sometimes, the (n+1)-th performance data is executed by an execution means different from the specific execution means. When the delay period elapses, the unexecuted part of the specific effect data is continuously executed by the specific execution means, so the period during which the unexecuted part is executed is the execution means different from the specific execution means. , the n+1-th performance data is also executed. As a result, immediately after the effect is switched from the n-th effect data to the n+1-th effect data, the effect of the specific effect data and the effect of the n+1-th effect data are mixed, and the effect is switched. can be done smoothly.

<特徴qK群>
特徴qK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qK group>
The feature qK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and modifications of the eleventh embodiment.

[特徴qK1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
特定部分(楽曲A第1データ_主要部A12)と前記特定部分に関連する関連部分(楽曲A第1データ_イントロ部A11)とを備える第1演出データ(楽曲A第1データA1)と、前記特定部分(楽曲A第2データ_主要部A21)を備える第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記第1演出データの実行が終了する場合に、前記第2演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記第2演出データの実行が終了する場合に、前記演出実行手段に対して、前記第2演出データの実行を指示する第3指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qK1]
main control means for performing a win-or-fail lottery (winning lottery) to determine whether or not to generate a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player;
Production control means (MPU 92 of audio light emission control device 90) for controlling at least audio production based on the control signal from the main control means;
first effect data (song A first data A1) comprising a specific portion (song A first data_main portion A12) and a related portion related to the specific portion (song A first data_intro portion A11); effect data storage means for storing second effect data (song A second data A2) including the specific part (song A second data_main part A21);
an effect executing means (sound output LSI 97) capable of using the first effect data and the second effect data to execute the effect;
A gaming machine comprising
The production control means is
first instruction means (means for transmitting a music A first data reproduction start command CA1) for instructing the execution of the first effect data to the effect execution means;
second instruction means (means for transmitting a music A second data reproduction start command CA2) for instructing execution of the second effect data when execution of the first effect data is completed in the effect execution means;
Third instruction means (music A second data reproduction start command CA2) for instructing the effect execution means to execute the second effect data when the effect execution means ends the execution of the second effect data. ), and
A game machine characterized by comprising:

特徴qK1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段において前記第1演出データの実行が終了する場合に、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対しなされる。さらに、演出実行手段において前記第2演出データの実行が終了する場合に、演出制御手段に備えられる第3指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対しなされる。演出実行手段では、第1演出データの実行の指示を受けて、第1演出データを実行し、第2演出データの実行の指示を繰り返し受けることによって、第2演出データを繰り返し実行する。これにより、1回の第1演出データの実行と、複数回の第2演出データとの実行とがなされる。この結果、第1演出データと第2演出データとの双方に備えられる特定部分を3回以上、繰り返し実行することができる。例えば、第1演出データの関連部分を楽曲のイントロ部分とし、第1演出データの特定部分を楽曲のメロディー部分とした場合に、特徴qK1によれば、イントロ部分を再生し、続いて、メロディー部分を3回以上、繰り返し再生することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qK1, the first instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute the first effect data, and the effect execution means ends the execution of the first effect data. Second, the second instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute the second effect data. Further, when the execution of the second effect data is completed in the effect execution means, the third instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute the second effect data. The effect executing means executes the first effect data upon receiving the instruction to execute the first effect data, and repeatedly executes the second effect data by repeatedly receiving the instruction to execute the second effect data. As a result, the execution of the first effect data is performed once, and the execution of the second effect data is performed a plurality of times. As a result, the specific part provided in both the first effect data and the second effect data can be repeatedly executed three times or more. For example, when the related part of the first effect data is the intro part of the music and the specific part of the first effect data is the melody part of the music, according to the feature qK1, the intro part is reproduced, followed by the melody part. can be reproduced three times or more, and the interest in the game can be improved.

[特徴qK2]
特徴qK1に記載の遊技機であって、
前記第1演出データは、さらに、当該第1演出データの最も終端側に位置し、前記特定部分と前記関連部分とのいずれでもない付加部分(楽曲A第1データ_余韻部A13)を備え、
前記第2演出データは、さらに、当該第2演出データの前記特定部分に対して時間軸方向に連続し、前記特定部分ではない付加部分(楽曲A第2データ_余韻部A22)を備え、
前記第2指示手段は、
前記演出実行手段における前記第1演出データの実行位置が前記第1演出データの備える前記付加部分の始端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図587における時刻t2)、前記演出実行手段に対して前記第2演出データの実行を指示する手段を備え、
前記第3指示手段は、
前記演出実行手段における前記第2演出データの実行位置が当該第2演出データの備える前記付加部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図587における時刻t3)、前記演出実行手段に対して前記第2演出データの実行を指示する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qK2]
A gaming machine according to feature qK1,
The first effect data further comprises an additional part (song A first data_reverberation part A13) positioned at the end of the first effect data and neither the specific part nor the related part,
The second effect data further includes an additional part (song A second data_reverberation part A22) that is continuous with the specific part of the second effect data in the time axis direction and is not the specific part,
The second instruction means
Within a predetermined period including the timing at which the execution position of the first effect data in the effect execution means reaches the start end of the additional part provided in the first effect data (time t2 in FIG. 587), the effect execution means and means for instructing execution of the second effect data,
The third instruction means is
Within a predetermined period including the timing at which the execution position of the second effect data in the effect execution means reaches the end of the additional portion included in the second effect data (time t3 in FIG. 587), the effect execution means means for instructing execution of the second effect data by
A game machine characterized by comprising:

特徴qK2によれば、演出実行手段において、1回目に第2演出データの実行の指示を受けてから1回目の第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qK2によれば、第1演出データは、最も終端側に付加部分を備えることから、遅延期間において、第1演出データの付加部分が実行され、演出が途切れることがない。また、n(nは複数)回目に第2演出データの実行の指示を受けてからn回目の第2演出データの実行が開始されるまでの間にも、遅延期間が発生することがある。特徴qK2によれば、第2演出データは、特定部分に対して時間軸方向に連続する付加部分を備えることから、遅延期間において、第2演出データの付加部分が実行され、演出が途切れることがない。これらの結果、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qK2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature qK2, in the effect execution means, a predetermined period of delay ( This period, hereinafter also referred to as a "delay period") may occur. According to the feature qK2, since the first effect data has the additional part on the endmost side, the additional part of the first effect data is executed during the delay period, and the effect is not interrupted. Also, a delay period may occur between the n-th (n is a plural number) instruction to execute the second effect data and the start of the n-th execution of the second effect data. According to the feature qK2, since the second effect data has an additional part that is continuous in the time axis direction with respect to the specific part, the additional part of the second effect data is executed during the delay period, and the effect can be interrupted. do not have. As a result of these, the player does not feel a sense of incongruity that the performance is interrupted. Therefore, according to the feature qK2, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qK3]
特徴qK2に記載の遊技機であって、
前記特定部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第1演出データの備える前記付加部分は、前記特定の演出の主要部に付随する演出が記録された部分であり、
前記第2演出データの備える前記付加部分は、前記特定の演出の主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qK3]
A gaming machine according to feature qK2,
The specific part is a part in which the main part of a specific production is recorded,
The additional portion included in the first effect data is a portion in which an effect associated with the main part of the specific effect is recorded,
The gaming machine, wherein the additional portion included in the second effect data is a portion in which an effect associated with the main part of the specific effect is recorded.

特徴qK3によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。また、特徴qK3によれば、特定の演出の主要部、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 According to the feature qK3, since the above-mentioned delay period can be filled with the performance accompanying the main part of the specific performance, the sense of incongruity caused by the interruption of the performance can be eliminated without impairing the flow of the specific performance. Further, according to the feature qK3, it is possible to repeatedly execute (reproduce) the main part of a specific presentation, for example, the melody part of a piece of music.

<特徴qL群>
特徴qL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qL group>
The feature qL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and modifications of the eleventh embodiment.

[特徴qL1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出制御手段からの制御信号に基づいて演出を実行する手段であって、前記第1演出データと前記第2演出データとを前記演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記第1演出データは、第1部分(楽曲A第1データ_主要部A12)と、前記第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分(楽曲A第1データ_余韻部A13)と、を少なくとも備え、
前記演出実行手段は、
前記第1演出データを実行する第1演出実行手段を備え、
前記第1演出データの実行位置が前記第1部分の終端に到達するタイミングから、当該演出実行手段において前記第2演出データの実行が開始されるまでの期間(遅延期間Δt)が所定時間を上回る場合に、前記第1演出データと前記第2演出データとの双方が実行されない特定状態(無音状態)となり、前記期間が前記所定時間以下となる場合に、前記特定状態を構成することなく前記第2演出データを実行し得る、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL1]
main control means for performing a win-or-fail lottery (winning lottery) to determine whether or not to generate a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player;
Production control means (MPU 92 of audio light emission control device 90) for controlling at least audio production based on the control signal from the main control means;
effect data storage means for storing first effect data (song A first data A1) and second effect data (song A second data A2);
Effect execution means (sound output LSI 97), which is means for executing a performance based on a control signal from the performance control means, and which can use the first performance data and the second performance data for execution of the performance ,
A gaming machine comprising
The first effect data includes a first part (song A first data_main part A12) and a second part (song A first data_reverberation part A13) that is continuous with the first part in the time axis direction. and at least
The production executing means is
A first effect executing means for executing the first effect data,
A period (delay period Δt) from the timing when the execution position of the first effect data reaches the end of the first portion to the start of execution of the second effect data in the effect executing means exceeds a predetermined time. , the specific state (silent state) in which neither the first effect data nor the second effect data is executed, and when the period is equal to or less than the predetermined time, the specific state is not formed and the second effect data is not executed. 2 can execute performance data,
A gaming machine characterized by:

特徴qL1によれば、演出実行手段における第1演出データの実行位置が第1部分の終端に到達するタイミングから、演出実行手段において前記第2演出データの実行が開始されるまでの期間が、所定時間を上回る場合に、第1演出データと第2演出データとの双方が実行されない特定状態となり得る。一方、前記期間が前記所定時間以下となる場合に、前記特定状態を構成することなく第2演出データが実行され得る。このため、上記期間が所定時間、例えば、第2部分に対応した時間的な長さを上回るような長時間となる場合に特定状態となり、上記期間が所定時間以下となる場合には、上記特定状態とならない。これによって、第2演出データの実行を開始させるタイミングを調整することによって特定状態の出現を制御することができる。例えば、当たり抽選において大当たりに当選する可能性(期待度)が高い場合に、第2演出データの実行を開始させるタイミングを遅くして、前記期間が前記所定時間を上回る構成とし、大当たりに当選する期待度が高くない場合に、第2演出データの実行を開始させるタイミングを早くして、前記期間が前記所定時間以下となる構成とすることで、遊技者に、特定状態が発生した場合に、大当たりに当選したのではないかという期待感を抱かせることができる。したがって、特徴qL1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qL1, the period from the timing when the execution position of the first effect data in the effect execution means reaches the end of the first part to the start of execution of the second effect data in the effect execution means is a predetermined When the time is exceeded, a specific state can occur in which both the first effect data and the second effect data are not executed. On the other hand, when the period is equal to or less than the predetermined time, the second effect data can be executed without forming the specific state. For this reason, when the period exceeds a predetermined time, for example, the time length corresponding to the second part, the specified state occurs. not be in a state. Thus, the appearance of the specific state can be controlled by adjusting the timing of starting the execution of the second effect data. For example, when the possibility (expectation) of winning a big win in a winning lottery is high, the timing of starting the execution of the second performance data is delayed so that the period exceeds the predetermined time, and the big win is won. When the degree of expectation is not high, the timing of starting the execution of the second effect data is advanced, and the period is set to be equal to or less than the predetermined time, so that when a specific state occurs in the player, It is possible to create a sense of anticipation that you have won the jackpot. Therefore, according to the feature qL1, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qL2]
特徴qL1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1演出データの実行を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段における前記第1演出データの実行位置が前記第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内に(図587における時刻t2)、前記演出実行手段に対して、前記第2演出データの実行を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qL2]
A gaming machine according to feature qL1,
The production control means is
first instruction means (means for transmitting a music A first data reproduction start command CA1) for instructing the execution of the first effect data to the effect execution means;
Within a predetermined period including the timing when the execution position of the first effect data in the effect execution means reaches the end of the first part (time t2 in FIG. 587), the second effect is issued to the effect execution means second instruction means for instructing execution of data (means for transmitting a music A second data reproduction start command CA2);
A game machine characterized by comprising:

特徴qL2によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段における第1演出データの実行位置が第1部分の終端に到達するタイミングを含む所定期間内において、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段において、第2演出データの実行の指示を受けてから第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qL2によれば、第1演出データは、第1部分に対して時間軸方向に連続する第2部分を備えることから、遅延期間において、第1演出データの第2部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qL2によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qL2, the first instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute the first effect data, and the execution position of the first effect data in the effect execution means is the first portion. Within a predetermined period including the timing of reaching the end of , the second instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute the second effect data. In the effect execution means, a delay of a predetermined period (hereinafter also referred to as a "delay period") between the reception of the instruction to execute the second effect data and the start of the execution of the second effect data. may occur. According to the feature qL2, the first effect data includes the second part that is continuous with the first part in the time axis direction. uninterrupted. Therefore, the player does not feel a sense of incongruity that the performance is interrupted. Therefore, according to the feature qL2, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴qL3]
特徴qL2に記載の遊技機であって、
前記第1部分は、特定の演出の主要部が記録された部分であり、
前記第2部分は、前記主要部に付随する演出が記録された部分である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL3]
A gaming machine according to feature qL2,
The first part is a part in which the main part of a specific performance is recorded,
The gaming machine, wherein the second portion is a portion in which an effect associated with the main portion is recorded.

特徴qL3によれば、特定の演出の主要部に付随する演出で前述した遅延期間を埋めることができることから、特定の演出の流れを損ねることなく、演出が途切れる違和感を解消することができる。 According to the feature qL3, since the above-described delay period can be filled with the performance accompanying the main part of the specific performance, the sense of incongruity caused by the interruption of the performance can be eliminated without impairing the flow of the specific performance.

[特徴qL4]
特徴qL3に記載の遊技機であって、
前記第2演出データは、前記第1部分に記録されたデータと同一である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL4]
A gaming machine according to feature qL3,
A gaming machine, wherein the second effect data is the same as the data recorded in the first portion.

特徴qL4によれば、特定の演出の主要部、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 According to feature qL4, it is possible to repeatedly execute (reproduce) the main part of a specific presentation, for example, the melody part of a piece of music.

[特徴qL5]
特徴qL2から特徴qL4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL5]
A gaming machine according to any one of features qL2 to feature qL4,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first instruction means is
means for instructing execution of the first effect data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second instruction means
A gaming machine comprising means for instructing execution of the second effect data by the specific execution means (audio channel 1).

特徴qL5によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段で、第2演出データが第1演出データの第2部分に切り替わって実行される。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えを、演出が途切れることなく確実に行うことができる。 According to the feature qL5, during the delay period described above, the specific executing means executes the second part of the first effect data, and when the delay period elapses, the specific executing means executes the second effect data. It is executed by switching to the second part of the effect data. As a result, it is possible to reliably switch the effect from the first effect data to the second effect data without interrupting the effect.

[特徴qL6]
特徴qL2から特徴qL4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための複数の実行手段を備え、
前記第1指示手段は、
前記第1演出データの実行を、前記複数の実行手段のうちの特定の実行手段(音声チャンネル1)によって行うように指示する手段を備え、
前記第2指示手段は、
前記第2演出データの実行を、前記特定の実行手段とは相違する実行手段(音声チャンネル2)によって行うように指示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qL6]
A gaming machine according to any one of features qL2 to feature qL4,
The production executing means is
Having a plurality of execution means for executing the production,
The first instruction means is
means for instructing execution of the first effect data by a specific execution means (audio channel 1) among the plurality of execution means;
The second instruction means
A gaming machine comprising means for instructing execution of the second effect data by an execution means (audio channel 2) different from the specific execution means.

特徴qL6によれば、前述した遅延期間において、特定の実行手段で、第1演出データの第2部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記特定の実行手段とは相違する実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データの第2部分における未実行の部分が特定の実行手段において続けて実行されることから、この未実行の部分が実行されている期間は、特定の実行手段と相違する実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 According to the characteristic qL6, during the delay period described above, the second portion of the first effect data is executed by the specific execution means, and when the delay period elapses, the execution means different from the specific execution means executes the second part. 2 effect data is executed. When the delay period elapses, the unexecuted part of the second part of the first effect data is continuously executed by the specific execution means, so that the period during which the unexecuted part is executed is the specific execution means. The second effect data is also executed by the execution means different from the above. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the first performance data and the performance of the second performance data are mixed to smoothly switch the performance. It can be carried out.

<特徴qM群>
特徴qM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第11実施形態と第11実施形態の変形例とから抽出される。
<Feature qM group>
The feature qM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the eleventh embodiment and modifications of the eleventh embodiment.

[特徴qM1]
遊技者にとって有利な特別遊技状態(開閉実行モード)を発生させるか否かの当否抽選(当たり抽選)を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの制御信号に基づいて、少なくとも音声演出を制御する演出制御手段(音声発光制御装置90のMPU92)と、
第1演出データ(楽曲A第1データA1)と第2演出データ(楽曲A第2データA2)とを記憶する演出データ記憶手段と、
前記第1演出データと前記第2演出データとを演出の実行に使用し得る演出実行手段(音出力LSI97)と、
を備える遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記演出を実行するための第1実行手段(音声チャンネル1)と第2実行手段(音声チャンネル2)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段に対して、前記第1実行手段を用いて前記第1演出データを実行する旨を指示する第1指示手段(楽曲A第1データ再生開始コマンドCA1を送信する手段)と、
前記演出実行手段において前記第1演出データが実行されている途中で(図587における時刻t2)、前記演出実行手段に対して、前記第2実行手段を用いて前記第2演出データを実行する旨を指示する第2指示手段(楽曲A第2データ再生開始コマンドCA2を送信する手段)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature qM1]
main control means for performing a win-or-fail lottery (winning lottery) to determine whether or not to generate a special game state (opening/closing execution mode) advantageous to the player;
Production control means (MPU 92 of audio light emission control device 90) for controlling at least audio production based on the control signal from the main control means;
effect data storage means for storing first effect data (song A first data A1) and second effect data (song A second data A2);
an effect executing means (sound output LSI 97) capable of using the first effect data and the second effect data to execute the effect;
A gaming machine comprising
The production executing means is
A first execution means (audio channel 1) and a second execution means (audio channel 2) for executing the production,
The production control means is
first instruction means (means for transmitting a music A first data reproduction start command CA1) for instructing the effect execution means to execute the first effect data using the first execution means;
While the first effect data is being executed in the effect executing means (time t2 in FIG. 587), the second effect data is executed using the second executing means for the effect executing means. a second instruction means (means for transmitting a music A second data reproduction start command CA2) for instructing
A game machine characterized by comprising:

特徴qM1によれば、演出制御手段に備えられる第1指示手段によって、第1演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされ、演出実行手段において前記第1演出データが実行されている途中で、演出制御手段に備えられる第2指示手段によって、第2演出データの実行の指示が演出実行手段に対してなされる。演出実行手段では、第1演出データの実行の指示を受けて、第1演出データの実行を開始し、第2演出データの実行の指示を受けて、第2演出データの実行を開始することになるが、演出実行手段において、第2演出データの実行の指示を受けてから第2演出データの実行が開始されるまでの間に、所定の期間の遅延(この期間を、以下「遅延期間」とも呼ぶ)が発生することがある。特徴qM1によれば、第2演出データの実行の指示がなされるタイミングは、第1演出データが実行されている途中であることから、当該第1演出データには未実行の部分が残り、遅延期間において、当該未実行の部分が実行され、演出が途切れることがない。このため、遊技者は、演出が途切れる違和感を感じることがない。したがって、特徴qM1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature qM1, the first instruction means provided in the effect control means instructs the effect execution means to execute the first effect data, and the effect execution means is executing the first effect data. Then, an instruction to execute the second effect data is given to the effect execution means by the second instruction means provided in the effect control means. The effect executing means receives an instruction to execute the first effect data and starts executing the first effect data, and receives an instruction to execute the second effect data and starts executing the second effect data. However, in the effect executing means, a delay of a predetermined period (this period is hereinafter referred to as a "delay period") occurs after receiving an instruction to execute the second effect data until the execution of the second effect data is started. ) may occur. According to the feature qM1, the timing at which the instruction to execute the second effect data is issued is during the execution of the first effect data, so the first effect data has a portion that has not been executed yet, resulting in a delay. During the period, the unexecuted part is executed and the performance is not interrupted. Therefore, the player does not feel a sense of incongruity that the performance is interrupted. Therefore, according to the feature qM1, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴qM1によれば、前述した遅延期間において、第1実行手段で、第1演出データの前述した未実行の部分が実行され、遅延期間の経過時に、前記第1実行手段とは相違する第2実行手段で、第2演出データが実行される。遅延期間の経過時には、第1演出データにおける前記遅延期間で実行された部分に連続する部分(以下、連続部分とも呼ぶ)が第1実行手段において続けて実行されることから、連続部分が実行されている期間は、第2実行手段において第2演出データが併せて実行されることになる。この結果、第1演出データから第2演出データへの演出の切り替えが行われた直後においては、第1演出データの演出と第2演出データの演出とがミックスして、演出の切り替えをスムーズに行うことができる。 Further, according to the feature qM1, during the delay period described above, the first execution means executes the above-described unexecuted portion of the first effect data, and when the delay period elapses, the first execution means is different. The second performance data is executed by the second executing means. When the delay period elapses, a part of the first effect data that continues to the part executed during the delay period (hereinafter also referred to as a continuous part) is continuously executed by the first execution means, so that the continuous part is executed. During the period, the second performance data is also executed by the second execution means. As a result, immediately after the performance is switched from the first performance data to the second performance data, the performance of the first performance data and the performance of the second performance data are mixed to smoothly switch the performance. It can be carried out.

[特徴qM2]
特徴qM1に記載の遊技機であって、
前記第1演出データと前記第2演出データとは、共通する演出が記録された部分をそれぞれ備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature qM2]
A gaming machine according to feature qM1,
A gaming machine, wherein the first effect data and the second effect data each include a portion in which a common effect is recorded.

特徴qM2によれば、共通する演出が記録された部分、例えば楽曲のメロディー部分について、繰り返し実行(再生)することができる。 According to the feature qM2, it is possible to repeatedly execute (reproduce) a portion in which a common effect is recorded, for example, a melody portion of a piece of music.

<特徴rA群>
特徴rA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態及びその変形例1~変形例11から抽出される。
<Characteristic rA group>
The feature rA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the twelfth embodiment and modifications 1 to 11 thereof.

[特徴rA1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理(RTC演出実行許可フラグをOFFにする処理)を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理(RTC演出実行許可フラグをONにする処理)を実行する処理実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rA1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means capable of determining the state of the displacement means;
When power is supplied to the gaming machine, if the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), first processing (RTC effect If it is determined to be in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state), the second processing (the RTC effect execution permission flag is turned OFF) is executed. a process execution means for executing a process to turn ON;
A game machine characterized by comprising:

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the first process is executed if the state determining means determines that the state is in the first state, and if it is determined that the state is in the second state. is provided with the process execution means for executing the second process, it is possible to switch the contents of the process to be executed according to the state of the displacement means. As a result, appropriate processing can be executed according to the state of the displacement means.

[特徴rA2]
特徴rA1に記載の遊技機であって、
当該遊技機が起動してからの経過時間に基づいて所定演出(RTC演出)を実行可能な所定演出実行手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記所定演出実行手段による前記所定演出の実行を不可能な状態に設定する(RTC演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA2]
The gaming machine according to feature rA1,
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (RTC effect) based on the elapsed time since the game machine was started,
The processing executing means executes the predetermined effect by the predetermined effect executing means when the state determining means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state). (turns off the RTC effect execution permission flag).

本特徴によれば、当該遊技機が起動してからの経過時間(起動経過時間)に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備えるので、島設備に複数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各遊技機における起動経過時間が同一となるので、一斉に(同時に)所定演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, since the game machine is provided with a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect based on the elapsed time (activation elapsed time) after the game machine is started, a plurality of game machines are installed in the island facility. In the gaming hall where the island facility is located, when the plurality of gaming machines are activated all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island facility, the startup progress of each gaming machine installed in the island facility Since the time is the same, it is possible to start the predetermined effects all at once (simultaneously).

しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一の遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)を個別に第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該変位手段(電源スイッチ85a)を第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位させて起動させた場合には、当該一の遊技機における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他の遊技機における起動経過時間とずれてしまい、当該一の遊技機における所定演出の開始のタイミングが当該他の遊技機とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機は、当該他の遊技機に対して1分程度遅れて所定演出が開始されることになる。一般に、所定演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, after turning on the island power switch to start all the game machines installed in the island facility all at once (simultaneously), it is possible to displace one game machine for the purpose of, for example, changing the setting information. The means (power switch 85a) is individually displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and the displacement means (power switch 85a) is again turned to the first position (OFF position). position) to the second position (ON position), the elapsed startup time of the one gaming machine will deviate from the elapsed startup time of the other gaming machines installed in the island facility. As a result, there arises a problem that the timing of starting the predetermined effect in the one gaming machine is different from that of the other gaming machine. In particular, since it takes about 1 minute to change the setting information, the one game machine whose setting information is changed starts the predetermined effect about 1 minute later than the other game machine. become. In general, since the time of the predetermined effect is about 5 minutes, the predetermined effect in the one game machine whose setting information is changed is duplicated with a deviation from the predetermined effect in the other game machine. However, there is a problem in that the player interferes with the player, giving the player a sense of displeasure.

そこで、本特徴では、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に所定演出実行手段による所定演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位されて電力の供給が断たれ、その後に変位手段(電源スイッチ85a)が第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位されて起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、変位手段(電源スイッチ85a)が操作されることによって起動した当該一の遊技機においては所定演出が実行されないので、当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Therefore, in this feature, the process execution means includes means for setting a state in which execution of the predetermined effect by the predetermined effect execution means is disabled when the state determination means determines that the state is the first state. (Power switch 85a) is displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and then the displacing means (power switch 85a) is displaced from the first position (OFF position). When the game machine is displaced to the second position (ON position) and activated, the game machine is set to a state in which the predetermined effect cannot be executed. As a result, since the predetermined effect is not executed in the one gaming machine activated by operating the displacement means (power switch 85a), the predetermined effect in the one gaming machine becomes the predetermined effect in the other gaming machine. It is possible to suppress overlapping execution and interference in a state deviated from, and it is possible to suppress giving discomfort to the player.

一方、遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行可能な状態に設定されるので、島設備に設置されている他の遊技機と同一(又は略同一)のタイミングで所定演出を実行することが可能となる。 On the other hand, while the displacement means (power switch 85a) of the gaming machine remains in the second position (ON position), the island power switch is displaced from ON to OFF. to ON, the gaming machine is set to a state capable of executing a predetermined effect, so that it is the same (or substantially the same) as the other gaming machines installed in the island facility. It becomes possible to execute a predetermined performance at the timing.

[特徴rA3]
特徴rA1または特徴rA2に記載の遊技機であって、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報(設定情報)を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記所定情報が変更されなかったことを示唆する演出である示唆演出(据え置き示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を不可能な状態に設定する(据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA3]
A gaming machine according to feature rA1 or feature rA2,
Predetermined information changing means capable of changing predetermined information (setting information) that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquisition means capable of acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entry means;
privilege grant determination means capable of executing privilege grant determination, which is a determination as to whether or not the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the predetermined information;
privilege granting means capable of executing a privilege granting mode (opening/closing execution mode) for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (stationary suggestive effect) that is a effect suggesting that the predetermined information has not been changed;
with
The process execution means executes the suggestion effect by the suggestion effect execution means when the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is in the OFF state). (turns off the deferred suggestion effect execution permission flag) means for setting the non-suggestion effect execution permission flag to OFF.

複数の遊技機が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、遊技機が個別の変位手段(電源スイッチ85a)の操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から所定情報が変更されている可能性が高い。 In amusement halls where multiple gaming machines are installed on an island facility and power supply to the multiple gaming machines is simultaneously started and stopped by an island power switch of the island facility, the gaming machines are individually operated. If the power supply is cut off or started by operating the displacement means (power switch 85a), there is a high possibility that the predetermined information has been changed since the previous day (or the previous business day).

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に示唆演出実行手段による示唆演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合)、すなわち、前回の電断の発生が変位手段(電源スイッチ85a)の操作によるものである場合には、次の起動後に当該遊技機において示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から所定情報が変更されているにもかかわらず、当該遊技機において示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該遊技機において所定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this feature, the process executing means includes means for setting a state in which execution of the suggestive effect by the suggestive effect executing means is disabled when the state determining means determines that the suggestive effect is in the first state. When the means determines that the state is the first state (when the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the OFF state), that is, when the previous power failure occurred, the displacement means (the power switch In the case of the operation of 85a), the suggestive effect will not be executed in the game machine after the next activation. Therefore, even though the predetermined information has actually been changed since the previous day (or the previous business day), the suggestive effect is executed in the gaming machine, and the player cannot change the predetermined information in the gaming machine. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the user mistakenly recognizes that the device is left untouched.

[特徴rA4]
特徴rA1から特徴rA3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に前記可動手段に所定動作を実行させる処理を行なう手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA4]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA3,
Equipped with movable means (movable object for production 99) that can move within a predetermined range,
The process execution means performs a process of causing the movable means to perform a predetermined operation when the state determination means determines that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state). A gaming machine characterized by comprising means for performing.

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に可動手段に所定動作を実行させる処理を行なう手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定動作を実行したか否かを目視で確認することによって、変位手段が第1状態であると判定されたのか、それとも第2状態であると判定されたのかを容易に確認することができる。 According to this feature, the process execution means includes means for executing a process for causing the movable means to execute a predetermined action when the state determination means determines that the state is the second state. To easily confirm whether a displacement means is determined to be in a first state or a second state by visually confirming whether or not a movable means has executed a predetermined operation. can be done.

そして、管理者等は、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付いた場合には、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 Then, when the manager or the like notices that the displacement means is determined to be in the second state, the administrator or the like performs work corresponding to the determination that the displacement means is in the second state in the game machine. be able to.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is simultaneously started and stopped by an island power switch of an island facility, the displacement means If the state of (the power switch 85a) remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. Therefore, in such a gaming hall, the manager or the like of the gaming hall can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

[特徴rA5]
特徴rA4に記載の遊技機であって、
前記可動手段に前記所定動作を実行させる処理は、前記可動手段を所定方向に所定量移動させるための処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA5]
The gaming machine according to feature rA4,
A gaming machine, wherein the process for causing the movable means to perform the predetermined action includes a process for moving the movable means in a predetermined direction by a predetermined amount.

本特徴によれば、前記可動手段に前記所定動作を実行させる処理は、前記可動手段を所定方向に所定量移動させるための処理を含むので、遊技ホールの管理者等は、所定動作を実行中の可動手段を目視で確認することができなくても、所定動作を終えた状態の可動手段が所定量移動した状態となっているか否かを目視で確認することによって、変位手段が第1状態であると判定されたのか、それとも第2状態であると判定されたのかをさらに容易に確認することができる。 According to this feature, the process for causing the movable means to perform the predetermined action includes a process for moving the movable means in a predetermined direction by a predetermined amount. Even if it is not possible to visually confirm the movable means, the displacement means is in the first state by visually confirming whether or not the movable means in the state where the predetermined operation has been completed has moved by a predetermined amount. or the second state can be more easily confirmed.

[特徴rA6]
特徴rA1から特徴rA5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
報知処理を実行可能な報知手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に所定の報知処理を前記報知手段に実行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA6]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA5,
Provided with notification means capable of executing notification processing,
The process execution means causes the notification means to execute a predetermined notification process when the state determination means determines that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state). A gaming machine characterized by comprising a means.

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に所定の報知処理を報知手段に実行させる手段を備えるので、当該遊技機の管理者等に対して、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付かせることができる。この結果、管理者等は、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 According to this feature, the process execution means includes means for causing the notification means to execute a predetermined notification process when the state determination means determines that the state is the second state. can be used to make the user aware that the displacement means is determined to be in the second state. As a result, the manager or the like can perform work corresponding to the determination that the displacement means is in the second state in the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall that simultaneously starts and stops power supply to a plurality of game machines by an island power switch of an island facility, the displacement means If the power switch 85a remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. Therefore, in such a gaming hall, the manager or the like of the gaming hall can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

[特徴rA7]
特徴rA1から特徴rA6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
外部装置(ホールコンピュータ)に情報を出力可能な情報出力手段(外部出力端子)を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に所定の情報を前記情報出力手段に出力させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA7]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA6,
Equipped with information output means (external output terminal) capable of outputting information to an external device (hall computer),
The processing execution means causes the information output means to output predetermined information when the state determination means determines that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state). A gaming machine characterized by comprising a means.

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に所定の情報を情報出力手段に出力させる手段を備えるので、当該遊技機の管理者等に対して、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付かせることができる。この結果、管理者等は、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 According to this feature, the process execution means includes means for outputting predetermined information to the information output means when the state determination means determines that the state is the second state. can be used to make the user aware that the displacement means is determined to be in the second state. As a result, the manager or the like can perform work corresponding to the determination that the displacement means is in the second state in the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is simultaneously started and stopped by an island power switch of an island facility, the displacement means If the state of (the power switch 85a) remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. Therefore, in such a gaming hall, the manager or the like of the gaming hall can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

[特徴rA8]
特徴rA1から特徴rA7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に前記変位手段(電源スイッチ85a)を前記第1位置(OFF位置)に変位させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA8]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA7,
The processing execution means shifts the displacement means (power switch 85a) to the second state when the state determination means determines that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state). A game machine characterized by comprising means for displacing to position 1 (OFF position).

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に変位手段を第1位置に変位させる手段を備えるので、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には変位手段が第1位置に変位し、当該遊技機への電力の供給が断たれることになる。
したがって、変位手段が第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。
According to this feature, the process execution means includes means for displacing the displacement means to the first position when the state determination means determines that the state is the second state. When determined, the displacement means is displaced to the first position, and the power supply to the gaming machine is cut off.
Therefore, it is possible to prevent a game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality in which the displacement means is determined to be in the second state.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。本特徴によれば、前回の電断時における変位手段(電源スイッチ85a)の状態が異常なON状態であった場合には、次の起動時に、変位手段(電源スイッチ85a)が強制的に第1位置(OFF状態)に変位されて、当該遊技機への電力の供給が強制的に断たれることになる。したがって、異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is simultaneously started and stopped by an island power switch of an island facility, the displacement means If the state of (the power switch 85a) remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. According to this feature, if the state of the displacement means (power switch 85a) at the time of the previous power failure was in an abnormal ON state, the displacement means (power switch 85a) is forcibly turned on at the next start-up. It is displaced to position 1 (OFF state), and the power supply to the game machine is forcibly cut off. Therefore, it is possible to prevent a game from being played on the gaming machine in a state where there is a possibility of an abnormality.

[特徴rA9]
特徴rA1から特徴rA8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
画像を表示可能な画像表示手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に所定画像(起動デモ画像)を前記画像表示手段に表示させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA9]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA8,
An image display means capable of displaying an image is provided,
The processing execution means displays a predetermined image (activation demonstration image) when the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state). A gaming machine characterized by comprising a means for displaying on the means.

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に所定画像を画像表示手段に表示させる手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、画像表示手段に所定画像が表示されるか否かを確認することによって、変位手段が第1状態であると判定されたのか、それとも第2状態であると判定されたのかを確認することができる。 According to this feature, the process execution means has means for displaying the predetermined image on the image display means when the state determination means determines that the state is the first state. By confirming whether or not the predetermined image is displayed on the means, it is possible to confirm whether the displacement means is determined to be in the first state or the second state.

そして、管理者等は、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付いた場合には、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 Then, when the manager or the like notices that the displacement means is determined to be in the second state, the administrator or the like performs work corresponding to the determination that the displacement means is in the second state in the game machine. be able to.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is simultaneously started and stopped by an island power switch of an island facility, the displacement means If the state of (the power switch 85a) remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. Therefore, in such a gaming hall, the manager or the like of the gaming hall can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

[特徴rA10]
特徴rA1から特徴rA9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球を発射可能な発射手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記発射手段による前記遊技球の発射を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA10]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA9,
Equipped with shooting means capable of shooting game balls,
The process execution means enables the shooting means to shoot the game ball when the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state). A gaming machine characterized by comprising a means for making

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に前記発射手段による遊技球の発射を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において遊技球の発射を可能とする処理が実行されないので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the process execution means includes means for enabling the shooting means to shoot the game ball when the state determination means determines that the game ball is in the first state. When it is determined that the game machine is in the first state, it is possible to play a game in the gaming machine. On the other hand, when the state determining means determines that the state is in the second state, the game machine does not execute the processing for enabling the shooting of the game ball. If it is determined, the game cannot be played on the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent a game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the state determining means.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において遊技球の発射を可能とする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is simultaneously started and stopped by an island power switch of an island facility, the displacement means If the state of (the power switch 85a) remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. As described above, according to this feature, when the state determining means determines that the game ball is in the second state, the game machine does not execute the process for enabling the shooting of the game ball. It is possible to prevent a game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be state 2.例文帳に追加

[特徴rA11]
特徴rA1から特徴rA10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33等)と、
前記入球手段への遊技球の入球を検知可能な検知手段(入球検知センサー)と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記検知手段による前記遊技球の検知を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA11]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA10,
A ball entry means (first start port 33, etc.) that allows a game ball to enter,
a detection means (ball entry detection sensor) capable of detecting entry of a game ball into said ball entry means;
with
The processing execution means enables the detection means to detect the game ball when the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state). A gaming machine characterized by comprising a means for making

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に検知手段による遊技球の検知を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において検知手段による遊技球の検知を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the process execution means includes means for enabling detection of the game ball by the detection means when the state determination means determines that the game ball is in the first state. When it is determined to be in the first state, it becomes possible to play a game in the gaming machine. On the other hand, when the state determination means determines that the game ball is in the second state, the game machine does not execute the process for enabling the detection means to detect the game ball. If it is determined that it is, the game cannot be played on the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent a game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality, that is, the second state is determined by the state determining means.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において検知手段による遊技球の検知を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall that simultaneously starts and stops power supply to a plurality of game machines by an island power switch of an island facility, the displacement means If the power switch 85a remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. As described above, according to this feature, when the state determination means determines that the game ball is in the second state, the game machine does not execute the process for enabling detection of the game ball by the detection means. It is possible to suppress the game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the means.

[特徴rA12]
特徴rA1から特徴rA11のいずれか一つに記載の遊技機であって、
特別情報を取得可能な特別情報取得手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記特別情報取得手段による前記特別情報の取得を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA12]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA11,
Equipped with special information acquisition means capable of acquiring special information,
The processing execution means acquires the special information by the special information acquisition means when the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state). A gaming machine characterized by comprising a means for enabling

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に特別情報取得手段による特別情報の取得を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特別情報取得手段による特別情報の取得を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the process execution means includes means for enabling acquisition of special information by the special information acquisition means when the state determination means determines that the state is in the first state. When the means determines that the game machine is in the first state, it is possible to play a game in the game machine. On the other hand, when the state determination means determines that the state is the second state, the game machine does not execute the process for enabling the acquisition of the special information by the special information acquisition means. If it is determined to be in state 2, no game can be played in the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent a game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality, that is, the second state is determined by the state determining means.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特別情報取得手段による特別情報の取得を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is simultaneously started and stopped by an island power switch of an island facility, the displacement means If the state of (the power switch 85a) remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. As described above, according to this feature, when the state determining means determines that the game machine is in the second state, the special information acquiring means does not execute the processing for enabling acquisition of special information. It is possible to prevent a game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the state determining means.

[特徴rA13]
特徴rA1から特徴rA12のいずれか一つに記載の遊技機であって、
識別情報(特別図柄)の変動表示を実行可能な変動表示手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の実行を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA13]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA12,
Equipped with variable display means capable of executing variable display of identification information (special pattern),
The process executing means causes the variable display means to perform variable display of the identification information when the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state). A gaming machine characterized by comprising means for enabling execution of

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the process execution means includes means for enabling execution of variable display of the identification information by the variable display means when the state determination means determines that the identification information is in the first state. When the state determination means determines that the game machine is in the first state, it is possible to play a game in the gaming machine. On the other hand, if the state determining means determines that the game machine is in the second state, the game machine does not execute the process for enabling the variable display means to variably display the identification information. If it is determined that the game machine is in the second state, the game cannot be played in the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent a game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the state determining means.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is simultaneously started and stopped by an island power switch of an island facility, the displacement means If the state of (the power switch 85a) remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. As described above, according to this feature, when the state determination means determines that the game machine is in the second state, the process for enabling the variable display means to perform the variable display of the identification information is not executed in the game machine. Therefore, it is possible to prevent a game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the state determining means.

[特徴rA14]
特徴rA1から特徴rA13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者に特典を付与するか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記特典付与判定手段による前記特典付与判定の実行を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA14]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA13,
Provided with privilege grant determination means capable of executing privilege grant determination, which is a determination of whether or not to grant a privilege to a player,
The processing execution means is configured to perform the privilege grant determination by the privilege grant determination means when the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is in the OFF state). A gaming machine characterized by comprising means for enabling execution.

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に特典付与判定手段による特典付与判定の実行を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特典付与判定手段による特典付与判定の実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the process execution means includes means for enabling execution of the privilege grant determination by the privilege grant determination means when the state determination means determines that the state is the first state. When the determining means determines that the game machine is in the first state, it is possible to play a game in the gaming machine. On the other hand, when the state determination means determines that the state is the second state, the processing for enabling the privilege grant determination means to execute the privilege grant determination is not executed in the gaming machine. If it is determined to be in the second state, no game can be played on the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent a game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the state determining means.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特典付与判定手段による特典付与判定の実行を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is simultaneously started and stopped by an island power switch of an island facility, the displacement means If the state of (the power switch 85a) remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. As described above, according to this feature, when the state determination means determines that the state is the second state, the processing for enabling execution of the privilege grant determination by the privilege grant determination means is not executed in the gaming machine. , it is possible to suppress the game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the state determining means.

[特徴rA15]
特徴rA1から特徴rA14のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段を備え、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記特典付与手段による前記特典付与モードの実行を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rA15]
A gaming machine according to any one of features rA1 to rA14,
A privilege granting means capable of executing a privilege granting mode (opening/closing execution mode) for granting a privilege to a player,
The process executing means executes the privilege giving mode by the privilege giving means when the state determining means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state). A gaming machine characterized by comprising a means for enabling

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に特典付与手段による特典付与モードの実行を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特典付与手段による特典付与モードの実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to this feature, the process executing means includes means for enabling the privilege granting means to execute the privilege granting mode when the state determining means determines that the state is in the first state. When the means determines that the game machine is in the first state, it is possible to play a game in the game machine. On the other hand, when the state determination means determines that the state is the second state, the processing for enabling the privilege granting mode to be executed by the privilege granting means is not executed in the gaming machine. If it is determined to be in state 2, no game can be played in the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent a game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality, that is, the second state is determined by the state determining means.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特典付与手段による特典付与モードの実行を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is simultaneously started and stopped by an island power switch of an island facility, the displacement means If the state of (the power switch 85a) remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. As described above, according to this feature, when the state determining means determines that the state is the second state, the processing for enabling the privilege granting means to execute the privilege granting mode is not executed in the gaming machine. It is possible to prevent a game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the state determining means.

<特徴rB群>
特徴rB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態から抽出される。
<Characteristic rB group>
The feature rB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment.

[特徴rB1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
所定演出(RTC演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給の開始後に所定期間が経過することに基づいて前記所定演出実行手段に前記所定演出(RTC演出)を実行させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rB1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means capable of determining the state of the displacement means;
When power is supplied to the game machine, if the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), the first process is executed. , a process executing means for executing a second process when it is determined that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state);
a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect (RTC effect);
means for causing the predetermined effect executing means to execute the predetermined effect (RTC effect) based on the lapse of a predetermined period after the start of supply of power when the process executing means executes the second process;
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the first process is executed if the state determining means determines that the state is in the first state, and if it is determined that the state is in the second state. is provided with the process executing means for executing the second process, the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, appropriate processing can be executed according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、電源の供給の開始後に所定期間が経過することに基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備えるので、島設備に複数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各遊技機における起動経過時間が同一となるので、一斉に(同時に)所定演出を開始させることが可能となる。 Further, according to this feature, since the predetermined effect execution means capable of executing the predetermined effect is provided based on the lapse of the predetermined period after the supply of power is started, the island facility can be equipped with a plurality of game machines. In the hall, when the plurality of game machines are activated all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island equipment, the elapsed startup time of each game machine installed in the island equipment Since they are the same, it is possible to start the predetermined effects all at once (simultaneously).

しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一の遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)を個別に第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該変位手段(電源スイッチ85a)を第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位させて起動させた場合には、当該一の遊技機における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他の遊技機における起動経過時間とずれてしまい、当該一の遊技機における所定演出の開始のタイミングが当該他の遊技機とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機は、当該他の遊技機に対して1分程度遅れて所定演出が開始されることになる。一般に、所定演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, after turning on the island power switch to activate all of the game machines installed in the island facility (at the same time), it is possible to displace one game machine for the purpose of, for example, changing the setting information. The means (power switch 85a) is individually displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and the displacement means (power switch 85a) is again turned to the first position (OFF). position) to the second position (ON position), the elapsed startup time of the one gaming machine will deviate from the elapsed startup time of the other gaming machines installed in the island facility. As a result, there arises a problem that the timing of starting the predetermined effect in the one gaming machine is different from that of the other gaming machine. In particular, since it takes about one minute to change the setting information, the one game machine whose setting information is changed starts the predetermined effect about one minute later than the other game machine. become. In general, since the time of the predetermined effect is about 5 minutes, the predetermined effect in the one game machine whose setting information is changed is duplicated in a state shifted from the predetermined effect in the other game machine. However, there is a problem in that the player interferes with the player, giving the player a sense of displeasure.

そこで、本特徴では、前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給の開始後に所定期間が経過することに基づいて前記所定演出実行手段に前記所定演出(RTC演出)を実行させる手段を備えるので、遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行可能な状態に設定され、電源の供給の開始後に所定期間が経過した場合に所定演出を実行するので、島設備に設置されている他の遊技機と同一(又は略同一)のタイミングで所定演出を実行することが可能となる。 Therefore, in this feature, when the process executing means executes the second process, the predetermined effect (RTC effect) is provided to the predetermined effect executing means based on the elapse of a predetermined period after the start of the power supply. Since the means for executing the operation is provided, the electric power supply is cut off by displacing the island power switch from ON to OFF while the displacement means (power switch 85a) of the gaming machine remains in the second position (ON position). When the game machine is activated by shifting the island power switch from OFF to ON, the game machine is set to a state in which a predetermined effect can be executed, and the predetermined effect is executed when a predetermined period elapses after the start of power supply. Since it is executed, it is possible to execute the predetermined effect at the same (or substantially the same) timing as the other gaming machines installed in the island facility.

一方、変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位されて電力の供給が断たれ、その後に変位手段(電源スイッチ85a)が第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位されて起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、変位手段(電源スイッチ85a)が操作されることによって起動した当該一の遊技機においては所定演出が実行されないので、当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, the displacing means (power switch 85a) is displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and then the displacing means (power switch 85a) is shifted to the first position ( OFF position) to the second position (ON position) and activated, the gaming machine is set to a state in which the predetermined effect cannot be executed. As a result, since the predetermined effect is not executed in the one game machine activated by operating the displacement means (power switch 85a), the predetermined effect in the one game machine is replaced by the predetermined effect in the other game machine. It is possible to suppress interference caused by overlapping execution in a state deviated from, and to suppress giving discomfort to the player.

<特徴rC群>
特徴rC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態から抽出される。
<Characteristic rC group>
The feature rC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the twelfth embodiment.

[特徴rC1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報(設定情報)を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記所定情報が変更されなかったことを示唆する演出である示唆演出(据え置き示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を不可能な状態に設定する(据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rC1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means capable of determining the state of the displacement means;
When power is supplied to the game machine, if the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), the first process is executed. , a process executing means for executing a second process when it is determined that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state);
Predetermined information changing means capable of changing predetermined information (setting information) that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquisition means capable of acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entry means;
privilege grant determination means capable of executing privilege grant determination, which is a determination as to whether or not the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the predetermined information;
privilege granting means capable of executing a privilege granting mode (opening/closing execution mode) for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (stationary suggestive effect) that is a effect suggesting that the predetermined information has not been changed;
A gaming machine comprising
The process execution means executes the suggestion effect by the suggestion effect execution means when the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is in the OFF state). (turns off the deferred suggestion effect execution permission flag) means for setting the non-suggestion effect execution permission flag to OFF.

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the first process is executed if the state determining means determines that the state is in the first state, and if it is determined that the state is in the second state. is provided with the process executing means for executing the second process, the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, appropriate processing can be executed according to the state of the displacement means.

また、複数の遊技機が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、遊技機が個別の変位手段(電源スイッチ85a)の操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から所定情報が変更されている可能性が高い。 In addition, in a game hall in which a plurality of game machines are installed in an island facility and an island power switch of the island facility is used to simultaneously start and stop the supply of power to the plurality of game machines, the game machine When the power supply is cut off or started by operating the individual displacement means (power switch 85a), there is a high possibility that the predetermined information has been changed from the previous day (or the previous business day). .

本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に示唆演出実行手段による示唆演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合)、すなわち、前回の電断の発生が変位手段(電源スイッチ85a)の操作によるものである場合には、次の起動後に当該遊技機において示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から所定情報が変更されているにもかかわらず、当該遊技機において示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該遊技機において所定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this feature, the process executing means includes means for setting a state in which execution of the suggestive effect by the suggestive effect executing means is disabled when the state determining means determines that the state is in the first state. When the means determines that the power switch 85a is in the first state (when the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is determined to be the OFF state), that is, when the previous power failure occurred, the displacement means (the power switch In the case of the operation of 85a), the suggestive effect will not be executed in the game machine after the next activation. Therefore, even though the predetermined information has actually been changed from the previous day (or the previous business day), the suggestive effect is executed in the gaming machine, and the player cannot change the predetermined information in the gaming machine. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the user misunderstands that the device is left untouched.

<特徴rD群>
特徴rD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例1から抽出される。
<Characteristic rD group>
The feature rD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 1 of the twelfth embodiment.

[特徴rD1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
を備える遊技機であって、
第1条件での電源遮断の場合(電源スイッチ85aがOFF状態で電源が遮断された場合)は前記可動手段を所定位置(原点位置)に位置するようにし、
第2条件での電源遮断の場合(電源スイッチ85aがON状態で電源が遮断された場合)は前記可動手段を前記所定位置とは異なる特定位置(最大位置)に位置するように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rD1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means capable of determining the state of the displacement means;
When power is supplied to the game machine, if the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), the first process is executed. , a process executing means for executing a second process when it is determined that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state);
A movable means (movable object for production 99) capable of moving within a predetermined range;
A gaming machine comprising
When the power is cut off under the first condition (when the power is cut off with the power switch 85a turned off), the movable means is positioned at a predetermined position (original position),
When the power is cut off under the second condition (when the power is cut off with the power switch 85a turned on), the movable means is positioned at a specific position (maximum position) different from the predetermined position. Characteristic game machine.

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the first process is executed if the state determining means determines that the state is in the first state, and if it is determined that the state is in the second state. is provided with the process execution means for executing the second process, it is possible to switch the contents of the process to be executed according to the state of the displacement means. As a result, appropriate processing can be executed according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、第1条件での電源遮断の場合は前記可動手段を所定位置に位置するようにし、第2条件での電源遮断の場合は前記可動手段を前記所定位置とは異なる特定位置に位置するように構成したので、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、変位手段が第1状態であると判定されたのか、それとも第2状態であると判定されたのかを容易に確認することができる。 According to this feature, when the power is cut off under the first condition, the movable means is positioned at a predetermined position, and when the power is cut off under the second condition, the movable means is positioned at a position different from the predetermined position. Since it is configured to be positioned at a specific position, the manager of the game hall or the like visually confirms whether or not the movable means is at the predetermined position. , or the second state can be easily confirmed.

そして、管理者等は、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付いた場合には、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 Then, when the manager or the like notices that the displacement means is determined to be in the second state, the manager or the like performs work corresponding to the determination that the displacement means is in the second state in the game machine. be able to.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is simultaneously started and stopped by an island power switch of an island facility, the displacement means If the state of (the power switch 85a) remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. Therefore, in such a gaming hall, the manager or the like of the gaming hall can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

[特徴rD2]
特徴rD1に記載の遊技機であって、
前記所定位置は、前記所定範囲のうちの一端である原点位置であり、
前記特定位置は、前記所定範囲のうちの他端であって前記原点位置から最も移動した位置(最大位置)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rD2]
A gaming machine according to feature rD1,
The predetermined position is an origin position at one end of the predetermined range,
A gaming machine, wherein the specific position is the other end of the predetermined range and is the position (maximum position) that has moved the farthest from the origin position.

本特徴によれば、所定位置は、所定範囲のうちの一端である原点位置であり、特定位置は、所定範囲のうちの他端であって原点位置から最も移動した位置であるので、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるのか特定位置であるのかを一目で容易に確認することが可能となる。 According to this feature, the predetermined position is the origin position which is one end of the predetermined range, and the specific position is the other end of the predetermined range and is the most moved position from the origin position, so the game hall A manager or the like can easily confirm at a glance whether the movable means is at a predetermined position or at a specific position.

<特徴rE群>
特徴rE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例2から抽出される。
<Characteristic rE group>
The feature rE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 2 of the twelfth embodiment.

[特徴rE1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
報知処理を実行可能な報知手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に所定の報知処理を前記報知手段に実行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rE1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means capable of determining the state of the displacement means;
When power is supplied to the game machine, if the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), the first process is executed. , a process executing means for executing a second process when it is determined that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state);
an informing means capable of executing an informing process;
A gaming machine comprising
The process execution means causes the notification means to execute a predetermined notification process when the state determination means determines that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state). A gaming machine characterized by comprising a means.

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the first process is executed if the state determining means determines that the state is in the first state, and if it is determined that the state is in the second state. is provided with the process executing means for executing the second process, the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, appropriate processing can be executed according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に所定の報知処理を報知手段に実行させる手段を備えるので、当該遊技機の管理者等に対して、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付かせることができる。この結果、管理者等は、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 Further, according to this feature, the process execution means includes means for causing the notification means to execute a predetermined notification process when the state determination means determines that the state is the second state. , that the displacement means is determined to be in the second state. As a result, the manager or the like can perform work corresponding to the determination that the displacement means is in the second state in the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is simultaneously started and stopped by an island power switch of an island facility, the displacement means If the state of (the power switch 85a) remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. Therefore, in such a gaming hall, the manager or the like of the gaming hall can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

<特徴rF群>
特徴rF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例3から抽出される。
<Characteristic rF group>
The feature rF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 3 of the twelfth embodiment.

[特徴rF1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
外部装置(ホールコンピュータ)に情報を出力可能な情報出力手段(外部出力端子)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に所定の情報を前記情報出力手段に出力させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rF1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means capable of determining the state of the displacement means;
When power is supplied to the game machine, if the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), the first process is executed. , a process executing means for executing a second process when it is determined that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state);
Information output means (external output terminal) capable of outputting information to an external device (hall computer);
A gaming machine comprising
The processing execution means causes the information output means to output predetermined information when the state determination means determines that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state). A gaming machine characterized by comprising a means.

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the first process is executed if the state determining means determines that the state is in the first state, and if it is determined that the state is in the second state. is provided with the process execution means for executing the second process, it is possible to switch the contents of the process to be executed according to the state of the displacement means. As a result, appropriate processing can be executed according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に所定の情報を情報出力手段に出力させる手段を備えるので、当該遊技機の管理者等に対して、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付かせることができる。この結果、管理者等は、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 Further, according to this feature, the process execution means includes means for outputting predetermined information to the information output means when the state determination means determines that the state is the second state. , that the displacement means is determined to be in the second state. As a result, the manager or the like can perform work corresponding to the determination that the displacement means is in the second state in the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall that simultaneously starts and stops power supply to a plurality of game machines by an island power switch of an island facility, the displacement means If the power switch 85a remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. Therefore, in such a gaming hall, the manager or the like of the gaming hall can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

<特徴rG群>
特徴rG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例4から抽出される。
<Characteristic rG group>
The feature rG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 4 of the twelfth embodiment.

[特徴rG1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合に前記変位手段(電源スイッチ85a)を前記第1位置(OFF位置)に変位させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rG1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means capable of determining the state of the displacement means;
When power is supplied to the game machine, if the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), the first process is executed. , a process executing means for executing a second process when it is determined that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state);
A gaming machine comprising
The processing execution means shifts the displacement means (power switch 85a) to the second state when the state determination means determines that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state). A game machine characterized by comprising means for displacing to position 1 (OFF position).

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the first process is executed if the state determining means determines that the state is in the first state, and if it is determined that the state is in the second state. is provided with the process executing means for executing the second process, the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, appropriate processing can be executed according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合に変位手段を第1位置に変位させる手段を備えるので、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には変位手段が第1位置に変位し、当該遊技機への電力の供給が断たれることになる。
したがって、変位手段が第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。
According to this feature, the process execution means includes means for displacing the displacement means to the first position when the state determination means determines that the state is the second state. If it is determined that there is, the displacement means is displaced to the first position, and power supply to the game machine is cut off.
Therefore, it is possible to prevent a game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality in which the displacement means is determined to be in the second state.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。本特徴によれば、前回の電断時における変位手段(電源スイッチ85a)の状態が異常なON状態であった場合には、次の起動時に、変位手段(電源スイッチ85a)が強制的に第1位置(OFF状態)に変位されて、当該遊技機への電力の供給が強制的に断たれることになる。したがって、異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is simultaneously started and stopped by an island power switch of an island facility, the displacement means If the state of (the power switch 85a) remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. According to this feature, if the state of the displacement means (power switch 85a) at the time of the previous power failure was in an abnormal ON state, the displacement means (power switch 85a) is forcibly turned on at the next start-up. It is displaced to position 1 (OFF state), and the power supply to the game machine is forcibly cut off. Therefore, it is possible to prevent a game from being played on the gaming machine in a state where there is a possibility of an abnormality.

<特徴rH群>
特徴rH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例5から抽出される。
<Characteristic rH group>
The feature rH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and mainly from modification 5 of the twelfth embodiment.

[特徴rH1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
画像を表示可能な画像表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記状態判定手段によって前記第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に所定画像(起動デモ画像)を前記画像表示手段に表示させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rH1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means capable of determining the state of the displacement means;
When power is supplied to the game machine, if the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), the first process is executed. , a process executing means for executing a second process when it is determined that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state);
an image display means capable of displaying an image;
A gaming machine comprising
The processing execution means displays a predetermined image (activation demonstration image) when the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state). A gaming machine characterized by comprising a means for displaying on the means.

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the first process is executed if the state determining means determines that the state is in the first state, and if it is determined that the state is in the second state. is provided with the process executing means for executing the second process, the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, appropriate processing can be executed according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段は、状態判定手段によって第1状態であると判定された場合に所定画像を画像表示手段に表示させる手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、画像表示手段に所定画像が表示されるか否かを確認することによって、変位手段が第1状態であると判定されたのか、それとも第2状態であると判定されたのかを確認することができる。 Further, according to this feature, the process execution means has means for displaying a predetermined image on the image display means when the state determination means determines that the state is the first state. By confirming whether or not the predetermined image is displayed on the image display means, it is possible to confirm whether the displacement means is determined to be in the first state or the second state. .

そして、管理者等は、変位手段が第2状態であると判定されたことに気付いた場合には、当該遊技機において変位手段が第2状態であると判定されたことに対応した作業を行なうことができる。 Then, when the manager or the like notices that the displacement means is determined to be in the second state, the administrator or the like performs work corresponding to the determination that the displacement means is in the second state in the game machine. be able to.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。したがって、このような遊技ホールにおいては、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall that simultaneously starts and stops power supply to a plurality of game machines by an island power switch of an island facility, the displacement means If the power switch 85a remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. Therefore, in such a gaming hall, the manager or the like of the gaming hall can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

<特徴rI群>
特徴rI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例6から抽出される。
<Characteristic rI group>
The feature rI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 6 of the twelfth embodiment.

[特徴rI1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
遊技球を発射可能な発射手段と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立すること(遊技ホールの管理者等によって遊技許可スイッチが押下されたこと)に基づいて前記発射手段による前記遊技球の発射を可能にする手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rI1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means capable of determining the state of the displacement means;
When power is supplied to the game machine, if the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), the first process is executed. , a process executing means for executing a second process when it is determined that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state);
a launching means capable of launching a game ball;
When the process execution means executes the second process, a predetermined condition must be satisfied within a predetermined period after the supply of power is started (the game permission switch is pressed by the manager of the game hall, etc.). means for enabling the launching of the game ball by the launching means based on
A game machine characterized by comprising:

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the first process is executed if the state determining means determines that the state is in the first state, and if it is determined that the state is in the second state. is provided with the process execution means for executing the second process, it is possible to switch the contents of the process to be executed according to the state of the displacement means. As a result, appropriate processing can be executed according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段が第2処理を実行する場合、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立することに基づいて発射手段による遊技球の発射を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であっても、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立した場合には、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であって、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立しなかった場合には当該遊技機において遊技球の発射を可能とする処理が実行されないので、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Then, according to this feature, when the process executing means executes the second process, the game ball by the launching means based on the establishment of a predetermined condition in a predetermined period after the supply of power is started. Therefore, even if the state determination means determines that the player is in the second state, the player can set the predetermined period of time after the start of power supply. When a predetermined condition is established, it becomes possible to play a game in the gaming machine. On the other hand, if the state determining means determines that the state is the second state, and if the predetermined condition is not established within a predetermined period after the supply of power is started, the gaming machine The player cannot play a game in the gaming machine because the process for enabling shooting of game balls is not executed. Therefore, while suppressing the game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the state determining means, the game is played when the possibility of the abnormality is eliminated. When the manager of the hall or the like recognizes it and the manager or the like establishes a predetermined condition, the player can play a game on the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において遊技球の発射を可能とする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。そして、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is simultaneously started and stopped by an island power switch of an island facility, the displacement means If the state of (the power switch 85a) remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. As described above, according to this feature, when the state determining means determines that the game ball is in the second state, the game machine does not execute the process for enabling the shooting of the game ball. It is possible to prevent a game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be state 2.例文帳に追加When the manager of the gaming hall recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and the manager satisfies a predetermined condition, the player can play a game on the gaming machine. becomes.

<特徴rJ群>
特徴rJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例7から抽出される。
<Characteristic rJ group>
The feature rJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 7 of the twelfth embodiment.

[特徴rJ1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段(第1始動口33等)と、
前記入球手段への遊技球の入球を検知可能な検知手段(入球検知センサー)と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立すること(遊技ホールの管理者等によって遊技許可スイッチが押下されたこと)に基づいて前記検知手段による前記遊技球の検知を可能にする手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rJ1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means capable of determining the state of the displacement means;
When power is supplied to the game machine, if the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), the first process is executed. , a process executing means for executing a second process when it is determined that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state);
A ball entry means (first start port 33, etc.) that allows a game ball to enter,
a detection means (ball entry detection sensor) capable of detecting entry of a game ball into said ball entry means;
When the process execution means executes the second process, a predetermined condition must be satisfied within a predetermined period after the supply of power is started (the game permission switch is pressed by the manager of the game hall, etc.). means for enabling detection of the game ball by the detection means based on the
A game machine characterized by comprising:

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the first process is executed if the state determining means determines that the state is in the first state, and if it is determined that the state is in the second state. is provided with the process executing means for executing the second process, the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, appropriate processing can be executed according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段が第2処理を実行する場合、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立することに基づいて検知手段による遊技球の検知を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であっても、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立した場合には、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であって、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立しなかった場合には当該遊技機において検知手段による遊技球の検知を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Then, according to this feature, when the process execution means executes the second process, the game ball is detected by the detection means based on the establishment of a predetermined condition within a predetermined period after the power supply is started. Therefore, even if the state determination means determines that the state is the second state, the player can detect the predetermined period of time after the start of power supply. When a predetermined condition is established, it becomes possible to play a game in the gaming machine. On the other hand, if the state determining means determines that the state is the second state, and if the predetermined condition is not established within a predetermined period after the supply of power is started, the gaming machine The player cannot play a game in the gaming machine because the process for enabling detection of the gaming ball by the detection means is not executed. Therefore, while suppressing the game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the state determining means, the game is played when the possibility of the abnormality is eliminated. When the manager of the hall or the like recognizes it and the manager or the like establishes a predetermined condition, the player can play a game on the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において検知手段による遊技球の検知を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。そして、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall that simultaneously starts and stops power supply to a plurality of game machines by an island power switch of an island facility, the displacement means If the power switch 85a remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. As described above, according to this feature, when the state determination means determines that the game ball is in the second state, the game machine does not execute the process for enabling detection of the game ball by the detection means. It is possible to suppress the game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the means. When the manager of the gaming hall recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and the manager satisfies a predetermined condition, the player can play a game on the gaming machine. becomes.

<特徴rK群>
特徴rK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例8から抽出される。
<Characteristic rK group>
The feature rK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 8 of the twelfth embodiment.

[特徴rK1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立すること(遊技ホールの管理者等によって遊技許可スイッチが押下されたこと)に基づいて前記特別情報取得手段による前記特別情報の取得を可能にする手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rK1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means capable of determining the state of the displacement means;
When power is supplied to the game machine, if the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), the first process is executed. , a process executing means for executing a second process when it is determined that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state);
special information acquisition means capable of acquiring special information;
When the process execution means executes the second process, a predetermined condition must be satisfied within a predetermined period after the supply of power is started (the game permission switch is pressed by the manager of the game hall, etc.). a means for enabling acquisition of the special information by the special information acquisition means based on
A game machine characterized by comprising:

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the first process is executed if the state determining means determines that the state is in the first state, and if it is determined that the state is in the second state. is provided with the process executing means for executing the second process, the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, appropriate processing can be executed according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段が第2処理を実行する場合、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立することに基づいて特別情報取得手段による特別情報の取得を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であっても、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立した場合には、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であって、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立しなかった場合には当該遊技機において特別情報取得手段による特別情報の取得を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Further, according to this feature, when the process execution means executes the second process, the special information acquisition means performs Since means for enabling acquisition of special information is provided, even if the state determination means determines that the player is in the second state, the player can obtain the special information within a predetermined period of time after the supply of power is started. When the predetermined condition is satisfied, it is possible to play a game in the gaming machine. On the other hand, if the state determining means determines that the state is the second state, and if the predetermined condition is not established within a predetermined period after the supply of power is started, the gaming machine The player cannot play a game on the gaming machine because the special information acquisition means does not execute the processing that enables acquisition of the special information. Therefore, while suppressing the game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the state determining means, the game is played when the possibility of the abnormality is eliminated. When the manager of the hall or the like recognizes it and the manager or the like establishes a predetermined condition, the player can play a game on the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特別情報取得手段による特別情報の取得を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。そして、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall that simultaneously starts and stops power supply to a plurality of game machines by an island power switch of an island facility, the displacement means If the power switch 85a remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. As described above, according to this feature, when the state determining means determines that the game machine is in the second state, the special information acquiring means does not execute the processing for enabling acquisition of special information. It is possible to prevent a game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the state determining means. When the manager of the gaming hall recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and the manager satisfies a predetermined condition, the player can play a game on the gaming machine. becomes.

<特徴rL群>
特徴rL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例9から抽出される。
<Characteristic rL group>
The feature rL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 9 of the twelfth embodiment.

[特徴rL1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
識別情報(特別図柄)の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立すること(遊技ホールの管理者等によって遊技許可スイッチが押下されたこと)に基づいて前記変動表示手段による前記識別情報の変動表示の実行を可能にする手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rL1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means capable of determining the state of the displacement means;
When power is supplied to the game machine, if the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), the first process is executed. , a process executing means for executing a second process when it is determined that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state);
Variable display means capable of executing variable display of identification information (special symbols);
When the process execution means executes the second process, a predetermined condition must be satisfied within a predetermined period after the supply of power is started (the game permission switch is pressed by the manager of the game hall, etc.). means for enabling execution of variable display of the identification information by the variable display means based on
A game machine characterized by comprising:

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the first process is executed if the state determining means determines that the state is in the first state, and if it is determined that the state is in the second state. is provided with the process executing means for executing the second process, the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, appropriate processing can be executed according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段が第2処理を実行する場合、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立することに基づいて変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であっても、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立した場合には、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であって、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立しなかった場合には当該遊技機において変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Further, according to this feature, when the process execution means executes the second process, the identification by the variation display means is based on the establishment of a predetermined condition within a predetermined period after the power supply is started. Since means for enabling execution of variable display of information is provided, even if the state determination means determines that the player is in the second state, the player can display the information for a predetermined period of time after the start of power supply. When a predetermined condition is satisfied, it becomes possible to play a game in the gaming machine. On the other hand, when the state determining means determines that the state is the second state, and the predetermined condition is not established within a predetermined period after the power supply is started, the gaming machine The player cannot play a game in the gaming machine because the process for enabling the variable display means to perform variable display of the identification information is not executed. Therefore, while suppressing the game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the state determining means, the game is played when the possibility of the abnormality is eliminated. When the manager of the hall or the like recognizes it and the manager or the like establishes a predetermined condition, the player can play a game in the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において変動表示手段による識別情報の変動表示の実行を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。そして、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is simultaneously started and stopped by an island power switch of an island facility, the displacement means If the state of (the power switch 85a) remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. As described above, according to this feature, when the state determination means determines that the game machine is in the second state, the process for enabling the variable display means to perform the variable display of the identification information is not executed in the game machine. Therefore, it is possible to prevent a game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the state determining means. When the manager of the gaming hall recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and the manager satisfies a predetermined condition, the player can play a game on the gaming machine. becomes.

<特徴rM群>
特徴rM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例10から抽出される。
<Feature rM group>
The feature rM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 10 of the twelfth embodiment.

[特徴rM1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
遊技者に特典を付与するか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立すること(遊技ホールの管理者等によって遊技許可スイッチが押下されたこと)に基づいて前記特典付与判定手段による前記特典付与判定の実行を可能にする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rM1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means capable of determining the state of the displacement means;
When power is supplied to the game machine, if the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), the first process is executed. , a process executing means for executing a second process when it is determined that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state);
privilege grant determination means capable of executing privilege grant determination, which determines whether or not to grant a privilege to a player;
When the process execution means executes the second process, a predetermined condition must be satisfied within a predetermined period after the supply of power is started (the game permission switch is pressed by the manager of the game hall, etc.). a game machine characterized by comprising means for enabling execution of the privilege granting determination by the privilege granting determination means based on the fact that the privilege granting decision is made.

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the first process is executed if the state determining means determines that the state is in the first state, and if it is determined that the state is in the second state. is provided with the process executing means for executing the second process, the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, appropriate processing can be executed according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段が第2処理を実行する場合、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立することに基づいて特典付与判定手段による特典付与判定の実行を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であっても、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立した場合には、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であって、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立しなかった場合には当該遊技機において特典付与判定手段による特典付与判定の実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Then, according to this feature, when the process execution means executes the second process, the privilege grant determination means determines that a predetermined condition is satisfied within a predetermined period after power supply is started. Since the means for enabling execution of privilege provision determination is provided, even if the state determination means determines that the player is in the second state, the player can preliminarily perform the operation for a predetermined period after the power supply is started. When a predetermined condition is established, it becomes possible to play a game in the gaming machine. On the other hand, if the state determining means determines that the state is the second state, and if the predetermined condition is not established within a predetermined period after the supply of power is started, the gaming machine The player cannot play a game in the gaming machine because the process enabling execution of the privilege grant determination by the privilege grant determination means is not executed. Therefore, while suppressing the game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the state determining means, the game is played when the possibility of the abnormality is eliminated. When the manager of the hall or the like recognizes it and the manager or the like establishes a predetermined condition, the player can play a game on the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特典付与判定手段による特典付与判定の実行を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。そして、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall that simultaneously starts and stops power supply to a plurality of game machines by an island power switch of an island facility, the displacement means If the power switch 85a remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. As described above, according to this feature, when the state determination means determines that the state is the second state, the processing for enabling execution of the privilege grant determination by the privilege grant determination means is not executed in the gaming machine. , it is possible to suppress the game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the state determining means. When the manager of the gaming hall recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and the manager satisfies a predetermined condition, the player can play a game on the gaming machine. becomes.

<特徴rN群>
特徴rN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例11から抽出される。
<Characteristic rN group>
The feature rN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 11 of the twelfth embodiment.

[特徴rN1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
遊技機に電源が供給された場合に、前記状態判定手段によって、第1状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がON状態)であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記処理実行手段が前記第2処理を実行する場合、前記電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立すること(遊技ホールの管理者等によって遊技許可スイッチが押下されたこと)に基づいて前記特典付与手段による前記特典付与モードの実行を可能にする手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rN1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
a state determination means capable of determining the state of the displacement means;
When power is supplied to the game machine, if the state determination means determines that the power switch 85a is in the first state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the OFF state), the first process is executed. , a process executing means for executing a second process when it is determined that the power switch 85a is in the second state (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is the ON state);
privilege granting means capable of executing a privilege granting mode (opening/closing execution mode) for granting a privilege to a player;
When the process execution means executes the second process, a predetermined condition must be satisfied within a predetermined period after the supply of power is started (the game permission switch is pressed by the manager of the game hall, etc.). means for enabling execution of the privilege granting mode by the privilege granting means based on
A game machine characterized by comprising:

本特徴によれば、遊技機に電源が供給された場合に、状態判定手段によって、第1状態であると判定された場合は第1処理を実行し、第2状態であると判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を変位手段の状態に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の状態に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when power is supplied to the gaming machine, the first process is executed if the state determining means determines that the state is in the first state, and if it is determined that the state is in the second state. is provided with the process executing means for executing the second process, the content of the process to be executed can be switched according to the state of the displacement means. As a result, appropriate processing can be executed according to the state of the displacement means.

そして、本特徴によれば、処理実行手段が第2処理を実行する場合、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立することに基づいて特典付与手段による特典付与モードの実行を可能にする手段を備えるので、遊技者は、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であっても、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立した場合には、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。一方、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合であって、電源の供給が開始された後の所定期間に予め定められた所定条件が成立しなかった場合には当該遊技機において特典付与手段による特典付与モードの実行を可能にする処理が実行されないので、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことができない。したがって、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制しつつ、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Further, according to this feature, when the process executing means executes the second process, the privilege granting means provides a privilege based on the fact that a predetermined condition is satisfied within a predetermined period after the supply of power is started. Since the means for enabling execution of the granting mode is provided, the player can, even if the state determination means determines that the state is the second state, for a predetermined period of time after the power supply is started. When the predetermined condition is satisfied, it is possible to play a game in the gaming machine. On the other hand, if the state determining means determines that the state is the second state, and if the predetermined condition is not established within a predetermined period after the supply of power is started, the gaming machine The player cannot play a game in the gaming machine because the process enabling execution of the privilege imparting mode by the privilege imparting means is not executed. Therefore, while suppressing the game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the state determining means, the game is played when the possibility of the abnormality is eliminated. When the manager of the hall or the like recognizes it and the manager or the like establishes a predetermined condition, the player can play a game on the gaming machine.

具体的には、例えば、島設備の島電源スイッチによって複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールではない遊技ホールにおいては、前回の電断時に変位手段(電源スイッチ85a)の状態がON状態のままであったということは、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性がある。上述したように、本特徴によれば、状態判定手段によって第2状態であると判定された場合には当該遊技機において特典付与手段による特典付与モードの実行を可能にする処理が実行されないので、状態判定手段によって第2状態であると判定されたという異常の可能性がある状態のまま当該遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。そして、異常の可能性が排除されたと遊技ホールの管理者等が認識した場合に当該管理者等が所定条件を成立させた場合には、遊技者は、当該遊技機において遊技を行なうことが可能となる。 Specifically, for example, in a game hall that is not a game hall in which power supply to a plurality of game machines is simultaneously started and stopped by an island power switch of an island facility, the displacement means If the state of (the power switch 85a) remains ON, there is a possibility that the gaming machine has been illegally operated or remodeled by an illegal person such as a goto master. As described above, according to this feature, when the state determining means determines that the state is the second state, the processing for enabling the privilege granting means to execute the privilege granting mode is not executed in the gaming machine. It is possible to prevent a game from being played in the gaming machine in a state in which there is a possibility of an abnormality that is determined to be the second state by the state determining means. When the manager of the gaming hall recognizes that the possibility of an abnormality has been eliminated and the manager satisfies a predetermined condition, the player can play a game on the gaming machine. becomes.

<特徴rO群>
特徴rO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例12から抽出される。
<Characteristic rO group>
The feature rO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 12 of the twelfth embodiment.

[特徴rO1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rO1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
Movable means (movable object for production 99) capable of moving within a predetermined range including a predetermined position (origin position);
a first determination means for determining the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is interrupted;
means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the first determination means determines that the displacement means is at the second position;
a second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine;
a process execution means for executing a first process when the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, and for executing a second process when the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position;
A game machine characterized by comprising:

本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。すなわち、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置が、可動手段の位置によって示されることになる。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, since there is provided means for moving the movable means to a position other than the predetermined position when the first determination means determines that the displacement means is at the second position, power supply from the outside is cut off. When the displacement means is at the first position when the power is turned off, the movable means stays at the predetermined position. Move to a position other than the specified position. That is, the position of the displacement means in the game machine when the power supply from the outside is cut off is indicated by the position of the movable means. Therefore, by visually confirming whether or not the movable means is at a predetermined position, the manager of the game hall or the like can easily determine the position of the displacement means in the game machine when the power supply from the outside is cut off. can be verified.

そして、本特徴によれば、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when the second determining means determines that the movable means is at the predetermined position, the first process is executed, and when it is determined that the movable means is not at the predetermined position, the second process is executed. Since the execution means is provided, the content of the process to be executed can be switched according to the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off. As a result, appropriate processing can be executed according to the position of the displacement means.

[特徴rO2]
特徴rO1に記載の遊技機であって、
当該遊技機が起動してからの経過時間に基づいて所定演出(RTC演出)を実行可能な所定演出実行手段を備え、
前記処理実行手段は、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記所定演出実行手段による前記所定演出の実行を不可能な状態に設定する(RTC演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rO2]
The gaming machine according to feature rO1,
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (RTC effect) based on the elapsed time since the game machine was started,
The process executing means is configured to perform the predetermined effect executing means when the second determining means determines that the movable means is in the predetermined position (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is in the OFF state). A gaming machine characterized by comprising means for setting a state in which execution of a predetermined effect is impossible (turning off an RTC effect execution permission flag).

本特徴によれば、当該遊技機が起動してからの経過時間(起動経過時間)に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備えるので、島設備に複数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各遊技機における起動経過時間が同一となるので、一斉に(同時に)所定演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, since the game machine is provided with a predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect based on the elapsed time (activation elapsed time) after the game machine is started, a plurality of game machines are installed on the island facility. In the game hall where the island facility is located, when the plurality of gaming machines are activated all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island facility, the activation progress of each gaming machine installed in the island facility Since the time is the same, it is possible to start the predetermined effects all at once (simultaneously).

しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一の遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)を個別に第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該変位手段(電源スイッチ85a)を第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位させて起動させた場合には、当該一の遊技機における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他の遊技機における起動経過時間とずれてしまい、当該一の遊技機における所定演出の開始のタイミングが当該他の遊技機とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機は、当該他の遊技機に対して1分程度遅れて所定演出が開始されることになる。一般に、所定演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, after turning on the island power switch to activate all of the game machines installed in the island facility (at the same time), it is possible to displace one game machine for the purpose of, for example, changing the setting information. The means (power switch 85a) is individually displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and the displacement means (power switch 85a) is again turned to the first position (OFF). position) to the second position (ON position), the elapsed startup time of the one gaming machine will deviate from the elapsed startup time of the other gaming machines installed in the island facility. As a result, there arises a problem that the timing of starting the predetermined effect in the one gaming machine is different from that of the other gaming machine. In particular, since it takes about one minute to change the setting information, the one game machine whose setting information is changed starts the predetermined effect about one minute later than the other game machine. become. In general, since the time of the predetermined effect is about 5 minutes, the predetermined effect in the one game machine whose setting information is changed is duplicated in a state shifted from the predetermined effect in the other game machine. However, there is a problem in that the player interferes with the player, giving the player a sense of displeasure.

そこで、本特徴では、処理実行手段は、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に所定演出実行手段による所定演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位されて電力の供給が断たれ、その後に変位手段(電源スイッチ85a)が第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位されて起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、変位手段(電源スイッチ85a)が操作されることによって起動した当該一の遊技機においては所定演出が実行されないので、当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Therefore, in this feature, the process executing means includes means for setting a state in which execution of the predetermined effect by the predetermined effect executing means is disabled when the second determining means determines that the movable means is at the predetermined position. , the displacement means (power switch 85a) is displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and thereafter the displacement means (power switch 85a) is shifted to the first position (OFF position). position) to the second position (ON position), the game machine is set to a state in which the predetermined effect cannot be executed. As a result, since the predetermined effect is not executed in the one gaming machine activated by operating the displacement means (power switch 85a), the predetermined effect in the one gaming machine becomes the predetermined effect in the other gaming machine. It is possible to suppress overlapping execution and interference in a state deviated from, and it is possible to suppress giving discomfort to the player.

一方、遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行可能な状態に設定されるので、島設備に設置されている他の遊技機と同一(又は略同一)のタイミングで所定演出を実行することが可能となる。 On the other hand, while the displacement means (power switch 85a) of the gaming machine remains in the second position (ON position), the island power switch is displaced from ON to OFF. to ON, the gaming machine is set to a state capable of executing a predetermined effect, so that it is the same (or substantially the same) as the other gaming machines installed in the island facility. It becomes possible to execute a predetermined performance at the timing.

[特徴rO3]
特徴rO1または特徴rO2に記載の遊技機であって、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報(設定情報)を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記所定情報が変更されなかったことを示唆する演出である示唆演出(据え置き示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を不可能な状態に設定する(据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rO3]
A gaming machine according to feature rO1 or feature rO2,
Predetermined information changing means capable of changing predetermined information (setting information) that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquisition means capable of acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entry means;
privilege grant determination means capable of executing privilege grant determination, which is a determination as to whether or not the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the predetermined information;
privilege granting means capable of executing a privilege granting mode (opening/closing execution mode) for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (stationary suggestive effect) that is a effect suggesting that the predetermined information has not been changed;
with
The process execution means is configured to perform the above-mentioned motion by the suggestion effect execution means when the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is in the OFF state). A gaming machine characterized by comprising means for setting a state in which it is impossible to execute a suggestive effect (turning off a stationary suggestive effect execution permission flag).

複数の遊技機が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいては、遊技機が個別の変位手段(電源スイッチ85a)の操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から所定情報が変更されている可能性が高い。 In amusement halls where multiple game machines are installed on an island facility, and the island power switch of the island facility simultaneously starts and stops the supply of electric power to the multiple game machines, the game machine When the power supply is cut off or started by operating the individual displacement means (power switch 85a), there is a high possibility that the predetermined information has been changed since the previous day (or the previous business day).

本特徴によれば、処理実行手段は、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に示唆演出実行手段による示唆演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合)、すなわち、前回の電断の発生が変位手段(電源スイッチ85a)の操作によるものである場合には、次の起動後に当該遊技機において示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から所定情報が変更されているにもかかわらず、当該遊技機において示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該遊技機において所定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this feature, the process executing means has means for setting a state in which the suggestive effect executing means cannot execute the suggestive effect when the second determining means determines that the movable means is at the predetermined position. , when the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position (when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is in the OFF state), that is, the occurrence of the previous power failure. is due to the operation of the displacement means (power switch 85a), the suggestion effect is not executed in the game machine after the next activation. Therefore, even though the predetermined information has actually been changed since the previous day (or the previous business day), the suggestive effect is executed in the gaming machine, and the player cannot change the predetermined information in the gaming machine. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the user misunderstands that the device is left untouched.

<特徴rP群>
特徴rP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例12から抽出される。
<Feature rP group>
The feature rP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 12 of the twelfth embodiment.

[特徴rP1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
当該遊技機が起動してからの経過時間に基づいて所定演出(RTC演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記所定演出実行手段による前記所定演出の実行を不可能な状態に設定する(RTC演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rP1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
Movable means (movable object for production 99) capable of moving within a predetermined range including a predetermined position (origin position);
a first determination means for determining the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is interrupted;
means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the first determination means determines that the displacement means is at the second position;
a second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine;
a process execution means for executing a first process when the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, and for executing a second process when the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position;
a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect (RTC effect) based on the elapsed time since the game machine was activated;
A gaming machine comprising
The process executing means is configured to perform the predetermined effect executing means when the second determining means determines that the movable means is in the predetermined position (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is in the OFF state). A gaming machine characterized by comprising means for setting a state in which execution of a predetermined effect is impossible (turning off an RTC effect execution permission flag).

本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。すなわち、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置が、可動手段の位置によって示されることになる。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, since there is provided means for moving the movable means to a position other than the predetermined position when the first determination means determines that the displacement means is at the second position, power supply from the outside is cut off. When the displacement means is at the first position when the power is turned off, the movable means stays at the predetermined position. Move to a position other than the specified position. That is, the position of the displacement means in the game machine when the power supply from the outside is cut off is indicated by the position of the movable means. Therefore, by visually confirming whether or not the movable means is at a predetermined position, the manager of the game hall can easily determine the position of the displacement means in the game machine when the power supply from the outside is cut off. can be verified.

そして、本特徴によれば、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, the first process is executed, and when it is determined that the movable means is not at the predetermined position, the second process is executed. Since the execution means is provided, the content of the process to be executed can be switched according to the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off. As a result, appropriate processing can be executed according to the position of the displacement means.

また、本特徴によれば、当該遊技機が起動してからの経過時間(起動経過時間)に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備えるので、島設備に複数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各遊技機における起動経過時間が同一となるので、一斉に(同時に)所定演出を開始させることが可能となる。 Further, according to this feature, since the game machine is provided with a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect based on the elapsed time (activation elapsed time) after the game machine is started, a plurality of game machines are installed on the island facility. In the game hall where the island facility is equipped, if the plurality of gaming machines are activated all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island facility, each gaming machine installed in the island facility Since the activation elapsed time is the same, it is possible to start the predetermined effect all at once (simultaneously).

しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一の遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)を個別に第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該変位手段(電源スイッチ85a)を第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位させて起動させた場合には、当該一の遊技機における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他の遊技機における起動経過時間とずれてしまい、当該一の遊技機における所定演出の開始のタイミングが当該他の遊技機とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機は、当該他の遊技機に対して1分程度遅れて所定演出が開始されることになる。一般に、所定演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, after turning on the island power switch to activate all of the game machines installed in the island facility (at the same time), it is possible to displace one game machine for the purpose of, for example, changing the setting information. The means (power switch 85a) is individually displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and the displacement means (power switch 85a) is again turned to the first position (OFF). position) to the second position (ON position), the elapsed startup time of the one gaming machine will deviate from the elapsed startup time of the other gaming machines installed in the island facility. As a result, there arises a problem that the timing of starting the predetermined effect in the one gaming machine is different from that of the other gaming machine. In particular, since it takes about one minute to change the setting information, the one game machine whose setting information is changed starts the predetermined effect about one minute later than the other game machine. become. In general, since the time of the predetermined effect is about 5 minutes, the predetermined effect in the one game machine whose setting information is changed is duplicated in a state shifted from the predetermined effect in the other game machine. However, there is a problem in that the player interferes with the player, giving the player a sense of displeasure.

そこで、本特徴では、処理実行手段は、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に所定演出実行手段による所定演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位されて電力の供給が断たれ、その後に変位手段(電源スイッチ85a)が第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位されて起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、変位手段(電源スイッチ85a)が操作されることによって起動した当該一の遊技機においては所定演出が実行されないので、当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Therefore, in this feature, the process executing means includes means for setting a state in which execution of the predetermined effect by the predetermined effect executing means is disabled when the second determining means determines that the movable means is at the predetermined position. , the displacement means (power switch 85a) is displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and thereafter the displacement means (power switch 85a) is shifted to the first position (OFF position). position) to the second position (ON position), the game machine is set to a state in which the predetermined effect cannot be executed. As a result, since the predetermined effect is not executed in the one gaming machine activated by operating the displacement means (power switch 85a), the predetermined effect in the one gaming machine becomes the predetermined effect in the other gaming machine. It is possible to suppress overlapping execution and interference in a state deviated from, and it is possible to suppress giving discomfort to the player.

一方、遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行可能な状態に設定されるので、島設備に設置されている他の遊技機と同一(又は略同一)のタイミングで所定演出を実行することが可能となる。 On the other hand, while the displacement means (power switch 85a) of the gaming machine remains in the second position (ON position), the island power switch is displaced from ON to OFF. to ON, the gaming machine is set to a state capable of executing a predetermined effect, so that it is the same (or substantially the same) as the other gaming machines installed in the island facilities. It becomes possible to execute a predetermined performance at the timing.

<特徴rQ群>
特徴rQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例12から抽出される。
<Characteristic rQ group>
The feature rQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 12 of the twelfth embodiment.

[特徴rQ1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報(設定情報)を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記所定情報が変更されなかったことを示唆する演出である示唆演出(据え置き示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態)であると判定された場合に前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を不可能な状態に設定する(据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature rQ1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
Movable means (movable object for production 99) capable of moving within a predetermined range including a predetermined position (origin position);
a first determination means for determining the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is interrupted;
means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the first determination means determines that the displacement means is at the second position;
a second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine;
a process execution means for executing a first process when the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, and for executing a second process when the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position;
Predetermined information changing means capable of changing predetermined information (setting information) that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquisition means capable of acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entry means;
privilege grant determination means capable of executing privilege grant determination, which is a determination as to whether or not the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the predetermined information;
privilege granting means capable of executing a privilege granting mode (opening/closing execution mode) for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (stationary suggestive effect) that is a effect suggesting that the predetermined information has not been changed;
A gaming machine comprising
The process execution means is configured to perform the above-mentioned motion by the suggestion effect execution means when the second determination means determines that the movable means is in the predetermined position (the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is in the OFF state). A game machine characterized by comprising means for setting a state in which execution of a suggestive effect is impossible (turning off a stationary suggestive effect execution permission flag).

本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。すなわち、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置が、可動手段の位置によって示されることになる。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, since there is provided means for moving the movable means to a position other than the predetermined position when the first determination means determines that the displacement means is at the second position, power supply from the outside is cut off. When the displacement means is at the first position when the power is turned off, the movable means stays at the predetermined position. Move to a position other than the specified position. That is, the position of the displacement means in the game machine when the power supply from the outside is cut off is indicated by the position of the movable means. Therefore, by visually confirming whether or not the movable means is at a predetermined position, the manager of the game hall can easily determine the position of the displacement means in the game machine when the power supply from the outside is cut off. can be verified.

そして、本特徴によれば、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。 According to this feature, when the second determining means determines that the movable means is at the predetermined position, the first process is executed, and when it is determined that the movable means is not at the predetermined position, the second process is executed. Since the execution means is provided, the content of the process to be executed can be switched according to the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off. As a result, appropriate processing can be executed according to the position of the displacement means.

また、複数の遊技機が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、遊技機が個別の変位手段(電源スイッチ85a)の操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から所定情報が変更されている可能性が高い。 In addition, in a game hall in which a plurality of game machines are installed in an island facility and an island power switch of the island facility is used to simultaneously start and stop the supply of power to the plurality of game machines, the game machine When the power supply is cut off or started by operating the individual displacement means (power switch 85a), there is a high possibility that the predetermined information has been changed from the previous day (or the previous business day). .

本特徴によれば、処理実行手段は、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に示唆演出実行手段による示唆演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合)、すなわち、前回の電断の発生が変位手段(電源スイッチ85a)の操作によるものである場合には、次の起動後に当該遊技機において示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から所定情報が変更されているにもかかわらず、当該遊技機において示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該遊技機において所定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this feature, the process executing means has means for setting a state in which the suggestive effect executing means cannot execute the suggestive effect when the second determining means determines that the movable means is at the predetermined position. , when the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position (when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power failure is in the OFF state), that is, the occurrence of the previous power failure. is due to the operation of the displacement means (power switch 85a), the suggestion effect is not executed in the game machine after the next activation. Therefore, even though the predetermined information has actually been changed since the previous day (or the previous business day), the suggestive effect is executed in the gaming machine, and the player cannot change the predetermined information in the gaming machine. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the user misunderstands that the device is left untouched.

<特徴rR群>
特徴rR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例13から抽出される。
<Characteristic rR group>
The feature rR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 13 of the twelfth embodiment.

[特徴rR1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rR1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
Movable means (movable object for production 99) capable of moving within a predetermined range including a predetermined position (origin position);
a first determination means for determining the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is interrupted;
means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the first determination means determines that the displacement means is at the second position;
a second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine;
executing a first process when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position; Processing for executing a second process when the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position A game machine characterized by comprising execution means.

本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, since there is provided means for moving the movable means to a position other than the predetermined position when the first determination means determines that the displacement means is at the second position, power supply from the outside is cut off. When the displacement means is at the first position when the power is turned off, the movable means stays at the predetermined position. Move to a position other than the specified position. Therefore, by visually confirming whether or not the movable means is at a predetermined position, the manager of the game hall can easily determine the position of the displacement means in the game machine when the power supply from the outside is cut off. can be verified.

そして、本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。そして、本特徴によれば、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置を、第1判定手段と、第2判定手段との二重系で判定するので、判定結果の信頼性を向上させることができる。 According to this feature, when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, the first process is executed. and processing execution means for executing a second process when the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position. Therefore, the content of the process to be executed can be switched according to the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off. As a result, appropriate processing can be executed according to the position of the displacement means. According to this feature, the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is cut off is determined by a dual system of the first determination means and the second determination means, so the reliability of the determination result is high. can improve sexuality.

[特徴rR2]
特徴rR1に記載の遊技機であって、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合に、所定の報知処理(図649のステップSx4304b2の異常報知処理)を実行する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rR2]
A gaming machine according to feature rR1,
When the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position, predetermined notification processing (Fig. 649, an abnormality notification process of step Sx4304b2).

本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合に、所定の報知処理を実行する報知手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機における第1判定手段と第2判定手段の判定結果が矛盾する異常な状態となっていること、例えば、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性があることに気付くことができる。そして、管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 According to this feature, when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position, the predetermined notification process is executed. Since the notification means is provided, the manager of the game hall can confirm that the judgment result of the first judgment means and the second judgment means in the game machine is in an abnormal state that contradicts, for example, fraud by a goto master. It is possible to notice that there is a possibility that the game machine has been illegally operated or modified by an unauthorized person. Then, the manager or the like can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

[特徴rR3]
特徴rR1または特徴rR2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合に、所定の報知処理(図649のステップSx4303b2の異常報知処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rR3]
A gaming machine according to feature rR1 or feature rR2,
The notification means, when the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, a predetermined (abnormality notification processing of step Sx4303b2 in FIG. 649).

本特徴によれば、報知手段は、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に、所定の報知処理を実行する手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機における第1判定手段と第2判定手段の判定結果が矛盾する異常な状態となっていること、例えば、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性があることに気付くことができる。そして、管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 According to this feature, the notifying means, when the first determining means determines that the displacement means is at the second position and the second determining means determines that the movable means is at the predetermined position, the predetermined Since means for executing notification processing is provided, the manager of the gaming hall or the like can check that the judgment result of the first judgment means and the second judgment means in the game machine is in an abnormal state, such as a sleight of hand. It is possible to notice that there is a possibility that the game machine has been illegally operated or modified by an illegal person such as. Then, the manager or the like can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

[特徴rR4]
特徴rR1から特徴rR3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機が起動してからの経過時間に基づいて所定演出(RTC演出)を実行可能な所定演出実行手段を備え、
前記処理実行手段は、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると主制御装置60及び音声発光制御装置90において判定された場合)に前記所定演出実行手段による前記所定演出の実行を不可能な状態に設定する(RTC演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rR4]
A gaming machine according to any one of features rR1 to feature rR3,
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect (RTC effect) based on the elapsed time since the game machine was started,
The process execution means is configured to perform the process when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position (previous When the main control device 60 and the sound emission control device 90 determine that the state of the power switch 85a is in the OFF state at the time of the power failure), the execution of the predetermined effect by the predetermined effect execution means is disabled. A gaming machine characterized by comprising means for setting (turning off an RTC effect execution permission flag).

本特徴によれば、当該遊技機が起動してからの経過時間(起動経過時間)に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備えるので、島設備に複数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各遊技機における起動経過時間が同一となるので、一斉に(同時に)所定演出を開始させることが可能となる。 According to this feature, since the game machine is provided with a predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect based on the elapsed time (activation elapsed time) after the game machine is started, a plurality of game machines are installed on the island facility. In the game hall where the island facility is located, when the plurality of gaming machines are activated all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island facility, the activation progress of each gaming machine installed in the island facility Since the time is the same, it is possible to start the predetermined effects all at once (simultaneously).

しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一の遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)を個別に第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該変位手段(電源スイッチ85a)を第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位させて起動させた場合には、当該一の遊技機における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他の遊技機における起動経過時間とずれてしまい、当該一の遊技機における所定演出の開始のタイミングが当該他の遊技機とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機は、当該他の遊技機に対して1分程度遅れて所定演出が開始されることになる。一般に、所定演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, after turning on the island power switch to activate all of the game machines installed in the island facility (at the same time), it is possible to displace one game machine for the purpose of, for example, changing the setting information. The means (power switch 85a) is individually displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and the displacement means (power switch 85a) is again turned to the first position (OFF). position) to the second position (ON position), the elapsed startup time of the one gaming machine will deviate from the elapsed startup time of the other gaming machines installed in the island facility. As a result, there arises a problem that the timing of starting the predetermined effect in the one gaming machine is different from that of the other gaming machine. In particular, since it takes about one minute to change the setting information, the one game machine whose setting information is changed starts the predetermined effect about one minute later than the other game machine. become. In general, since the time of the predetermined effect is about 5 minutes, the predetermined effect in the one game machine whose setting information is changed is duplicated in a state shifted from the predetermined effect in the other game machine. However, there is a problem in that the player interferes with the player, giving the player a sense of displeasure.

そこで、本特徴では、処理実行手段は、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に所定演出実行手段による所定演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位されて電力の供給が断たれ、その後に変位手段(電源スイッチ85a)が第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位されて起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、変位手段(電源スイッチ85a)が操作されることによって起動した当該一の遊技機においては所定演出が実行されないので、当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Therefore, in this feature, the process execution means performs a predetermined effect when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position. Since means for setting execution of the predetermined performance by the execution means to a state in which it is impossible is provided, the displacement means (power switch 85a) is displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to supply electric power. is disconnected, and then the displacement means (power switch 85a) is displaced from the first position (OFF position) to the second position (ON position) and activated, the gaming machine cannot execute the predetermined effect. state will be set. As a result, since the predetermined effect is not executed in the one game machine activated by operating the displacement means (power switch 85a), the predetermined effect in the one game machine is replaced by the predetermined effect in the other game machine. It is possible to suppress interference caused by overlapping execution in a state deviated from, and to suppress giving discomfort to the player.

一方、遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行可能な状態に設定されるので、島設備に設置されている他の遊技機と同一(又は略同一)のタイミングで所定演出を実行することが可能となる。 On the other hand, while the displacement means (power switch 85a) of the gaming machine remains in the second position (ON position), the island power switch is displaced from ON to OFF. to ON, the gaming machine is set to a state capable of executing a predetermined effect, so that it is the same (or substantially the same) as the other gaming machines installed in the island facilities. It becomes possible to execute a predetermined performance at the timing.

[特徴rR5]
特徴rR1から特徴rR4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報(設定情報)を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記所定情報が変更されなかったことを示唆する演出である示唆演出(据え置き示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると主制御装置60及び音声発光制御装置90において判定された場合)に前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を不可能な状態に設定する(据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rR5]
A gaming machine according to any one of features rR1 to rR4,
Predetermined information changing means capable of changing predetermined information (setting information) that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquisition means capable of acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entry means;
privilege grant determination means capable of executing privilege grant determination, which is a determination as to whether or not the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the predetermined information;
privilege granting means capable of executing a privilege granting mode (opening/closing execution mode) for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (stationary suggestive effect) that is a effect suggesting that the predetermined information has not been changed;
with
The process execution means is configured to perform the process when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position (previous When the main control device 60 and the sound light emission control device 90 determine that the power switch 85a is in the OFF state at the time of power failure, the suggestive effect execution means cannot execute the suggestive effect. A game machine characterized by comprising means for setting (turning off a flag for execution of a stationary suggestion effect execution).

複数の遊技機が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、遊技機が個別の変位手段(電源スイッチ85a)の操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から所定情報が変更されている可能性が高い。 In amusement halls where multiple gaming machines are installed on an island facility and power supply to the multiple gaming machines is simultaneously started and stopped by an island power switch of the island facility, the gaming machines are individually operated. If the power supply is cut off or started by operating the displacement means (power switch 85a), there is a high possibility that the predetermined information has been changed since the previous day (or the previous business day).

本特徴によれば、処理実行手段は、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に示唆演出実行手段による示唆演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合)、すなわち、前回の電断の発生が変位手段(電源スイッチ85a)の操作によるものである場合には、次の起動後に当該遊技機において示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から所定情報が変更されているにもかかわらず、当該遊技機において示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該遊技機において所定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this feature, the process execution means performs the suggestive effect when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position. Since the means is provided for setting a state in which execution of the suggestive effect by the execution means is disabled, the first determination means determines that the displacement means is at the first position, and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position. (when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was the OFF state), that is, the occurrence of the previous power interruption was due to the operation of the displacement means (the power switch 85a). In the case of , the suggestion effect will not be executed in the gaming machine after the next activation. Therefore, even though the predetermined information has actually been changed since the previous day (or the previous business day), the suggestive effect is executed in the gaming machine, and the player cannot change the predetermined information in the gaming machine. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the user mistakenly recognizes that the device is left untouched.

<特徴rS群>
特徴rS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例13から抽出される。
<Feature rS group>
The feature rS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 13 of the twelfth embodiment.

[特徴rS1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合に、所定の報知処理(図649のステップSx4304b2の異常報知処理)を実行する報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rS1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
Movable means (movable object for production 99) capable of moving within a predetermined range including a predetermined position (origin position);
a first determination means for determining the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is interrupted;
means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the first determination means determines that the displacement means is at the second position;
a second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine;
executing a first process when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position; Processing for executing a second process when the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position a means of execution;
When the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position, predetermined notification processing (Fig. 649 step Sx4304b2 anomaly notification processing);
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, since there is provided means for moving the movable means to a position other than the predetermined position when the first determination means determines that the displacement means is at the second position, power supply from the outside is cut off. When the displacement means is at the first position when the power is turned off, the movable means stays at the predetermined position. Move to a position other than the specified position. Therefore, by visually confirming whether or not the movable means is at a predetermined position, the manager of the game hall or the like can easily determine the position of the displacement means in the game machine when the power supply from the outside is cut off. can be verified.

そして、本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。そして、本特徴によれば、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置を、第1判定手段と、第2判定手段との二重系で判定するので、判定結果の信頼性を向上させることができる。 According to this feature, when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, the first process is executed. and processing execution means for executing a second process when the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position. Therefore, the content of the process to be executed can be switched according to the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off. As a result, appropriate processing can be executed according to the position of the displacement means. According to this feature, the position of the displacement means when the supply of power from the outside is cut off is determined by a dual system of the first determination means and the second determination means, so the reliability of the determination result is high. can improve sexuality.

そして、本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合に、所定の報知処理を実行する報知手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機における第1判定手段と第2判定手段の判定結果が矛盾する異常な状態となっていること、例えば、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性があることに気付くことができる。そして、管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 According to this feature, when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position, the predetermined notification process is performed. is provided, the manager of the gaming hall, etc., is in an abnormal state in which the judgment results of the first judgment means and the second judgment means in the game machine are inconsistent. You can notice that there is a possibility that the game machine has been illegally operated or modified by an illegal person. Then, the manager or the like can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

<特徴rT群>
特徴rT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例13から抽出される。
<Characteristic rT group>
The feature rT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 13 of the twelfth embodiment.

[特徴rT1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合に、所定の報知処理(図649のステップSx4303b2の異常報知処理)を実行する報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rT1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
Movable means (movable object for production 99) capable of moving within a predetermined range including a predetermined position (origin position);
a first determination means for determining the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is interrupted;
means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the first determination means determines that the displacement means is at the second position;
a second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine;
executing a first process when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position; Processing for executing a second process when the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position a means of execution;
When the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, predetermined notification processing (Fig. 649 step Sx4303b2 anomaly notification processing);
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, since there is provided means for moving the movable means to a position other than the predetermined position when the first determination means determines that the displacement means is at the second position, power supply from the outside is cut off. When the displacement means is at the first position when the power is turned off, the movable means stays at the predetermined position. Move to a position other than the specified position. Therefore, by visually confirming whether or not the movable means is at a predetermined position, the manager of the game hall can easily determine the position of the displacement means in the game machine when the power supply from the outside is cut off. can be verified.

そして、本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。そして、本特徴によれば、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置を、第1判定手段と、第2判定手段との二重系で判定するので、判定結果の信頼性を向上させることができる。 According to this feature, when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, the first process is executed. and processing execution means for executing a second process when the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position. Therefore, the content of the process to be executed can be switched according to the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off. As a result, appropriate processing can be executed according to the position of the displacement means. According to this feature, the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is cut off is determined by a dual system of the first determination means and the second determination means, so the reliability of the determination result is high. can improve sexuality.

そして、本特徴によれば、報知手段は、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に、所定の報知処理を実行する手段を備えるので、遊技ホールの管理者等は、当該遊技機における第1判定手段と第2判定手段の判定結果が矛盾する異常な状態となっていること、例えば、ゴト師等の不正な者によって当該遊技機に対して不正な操作や改造が施されている可能性があることに気付くことができる。そして、管理者等は、当該遊技機の稼動を一時中断して当該遊技機の検査等を行なうことができる。 Then, according to this feature, when the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, Since a means for executing a predetermined notification process is provided, the manager of the game hall or the like can check that the judgment result of the first judgment means and the second judgment means in the gaming machine is in an abnormal state, such as, for example, It is possible to notice that there is a possibility that the game machine has been illegally operated or modified by an illegal person such as a goto master. Then, the manager or the like can temporarily suspend the operation of the gaming machine and inspect the gaming machine.

<特徴rU群>
特徴rU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例13から抽出される。
<Characteristic rU group>
The feature rU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 13 of the twelfth embodiment.

[特徴rU1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
当該遊技機が起動してからの経過時間に基づいて所定演出(RTC演出)を実行可能な所定演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると主制御装置60及び音声発光制御装置90において判定された場合)に前記所定演出実行手段による前記所定演出の実行を不可能な状態に設定する(RTC演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rU1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
Movable means (movable object for production 99) capable of moving within a predetermined range including a predetermined position (origin position);
a first determination means for determining the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is interrupted;
means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the first determination means determines that the displacement means is at the second position;
a second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine;
executing a first process when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position; Processing for executing a second process when the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position a means of execution;
a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect (RTC effect) based on the elapsed time since the game machine was activated;
A gaming machine comprising
The process execution means is configured to perform the process when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position (previous When the main control device 60 and the sound emission control device 90 determine that the state of the power switch 85a is in the OFF state at the time of the power failure), the execution of the predetermined effect by the predetermined effect execution means is disabled. A gaming machine characterized by comprising means for setting (turning off an RTC effect execution permission flag).

本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, since there is provided means for moving the movable means to a position other than the predetermined position when the first determination means determines that the displacement means is at the second position, power supply from the outside is cut off. When the displacement means is at the first position when the power is turned off, the movable means stays at the predetermined position. Move to a position other than the specified position. Therefore, by visually confirming whether or not the movable means is at a predetermined position, the manager of the game hall or the like can easily determine the position of the displacement means in the game machine when the power supply from the outside is cut off. can be verified.

そして、本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。そして、本特徴によれば、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置を、第1判定手段と、第2判定手段との二重系で判定するので、判定結果の信頼性を向上させることができる。 According to this feature, when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, the first process is executed. and processing execution means for executing a second process when the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position. Therefore, the content of the process to be executed can be switched according to the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off. As a result, appropriate processing can be executed according to the position of the displacement means. According to this feature, the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is cut off is determined by a dual system of the first determination means and the second determination means, so the reliability of the determination result is high. can improve sexuality.

また、本特徴によれば、当該遊技機が起動してからの経過時間(起動経過時間)に基づいて所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備えるので、島設備に複数の遊技機が設置されている遊技ホールにおいて、当該島設備の島電源スイッチをONにすることによって当該複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた場合には、当該島設備に設置されている各遊技機における起動経過時間が同一となるので、一斉に(同時に)所定演出を開始させることが可能となる。 Further, according to this feature, since the game machine is provided with a predetermined effect executing means capable of executing a predetermined effect based on the elapsed time (activation elapsed time) after the game machine is started, a plurality of game machines are installed on the island facility. In the game hall where the island facility is equipped, if the plurality of gaming machines are activated all at once (simultaneously) by turning on the island power switch of the island facility, each gaming machine installed in the island facility Since the activation elapsed time is the same, it is possible to start the predetermined effect all at once (simultaneously).

しかしながら、島電源スイッチをONにすることによって当該島設備に設置されている複数の遊技機を一斉に(同時に)起動させた後、例えば設定情報を変更させるなどの目的で一の遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)を個別に第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位させて電力の供給を断ち、再度、当該変位手段(電源スイッチ85a)を第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位させて起動させた場合には、当該一の遊技機における起動経過時間が、当該島設備に設置されている他の遊技機における起動経過時間とずれてしまい、当該一の遊技機における所定演出の開始のタイミングが当該他の遊技機とずれてしまうといった課題が生じる。特に、設定情報の変更に要する時間は1分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機は、当該他の遊技機に対して1分程度遅れて所定演出が開始されることになる。一般に、所定演出の時間は5分程度であるため、設定情報を変更させた当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまい、遊技者に不快感を与えてしまうといった課題が生じる。 However, after turning on the island power switch to activate all of the game machines installed in the island facility (at the same time), it is possible to displace one game machine for the purpose of, for example, changing the setting information. The means (power switch 85a) is individually displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to cut off the power supply, and the displacement means (power switch 85a) is again turned to the first position (OFF). position) to the second position (ON position), the elapsed startup time of the one gaming machine will deviate from the elapsed startup time of the other gaming machines installed in the island facility. As a result, there arises a problem that the timing of starting the predetermined effect in the one gaming machine is different from that of the other gaming machine. In particular, since it takes about one minute to change the setting information, the one game machine whose setting information is changed starts the predetermined effect about one minute later than the other game machine. become. In general, since the time of the predetermined effect is about 5 minutes, the predetermined effect in the one game machine whose setting information is changed is duplicated in a state shifted from the predetermined effect in the other game machine. However, there is a problem in that the player interferes with the player, giving the player a sense of displeasure.

そこで、本特徴では、処理実行手段は、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に所定演出実行手段による所定演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)から第1位置(OFF位置)に変位されて電力の供給が断たれ、その後に変位手段(電源スイッチ85a)が第1位置(OFF位置)から第2位置(ON位置)に変位されて起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行不可能な状態に設定されることになる。この結果、変位手段(電源スイッチ85a)が操作されることによって起動した当該一の遊技機においては所定演出が実行されないので、当該一の遊技機における所定演出が、当該他の遊技機における所定演出に対してずれた状態で重複して実行されて干渉してしまうことを抑制することができ、遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Therefore, in this feature, the process execution means performs a predetermined effect when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position. Since means for setting the execution of the predetermined effect by the executing means to a state in which it is impossible to perform, the displacement means (power switch 85a) is displaced from the second position (ON position) to the first position (OFF position) to supply electric power. is cut off, and then the displacement means (power switch 85a) is displaced from the first position (OFF position) to the second position (ON position) and activated, the game machine cannot execute the predetermined effect. state will be set. As a result, since the predetermined effect is not executed in the one gaming machine activated by operating the displacement means (power switch 85a), the predetermined effect in the one gaming machine becomes the predetermined effect in the other gaming machine. It is possible to suppress overlapping execution and interference in a state deviated from, and it is possible to suppress giving discomfort to the player.

一方、遊技機の変位手段(電源スイッチ85a)が第2位置(ON位置)のまま、島電源スイッチがONからOFFに変位されたことによって電力の供給が断たれ、その後に島電源スイッチがOFFからONに変位されたことによって起動した場合には、当該遊技機は所定演出を実行可能な状態に設定されるので、島設備に設置されている他の遊技機と同一(又は略同一)のタイミングで所定演出を実行することが可能となる。 On the other hand, while the displacement means (power switch 85a) of the gaming machine remains in the second position (ON position), the island power switch is displaced from ON to OFF. to ON, the gaming machine is set to a state capable of executing a predetermined effect, so that it is the same (or substantially the same) as the other gaming machines installed in the island facilities. It becomes possible to execute a predetermined performance at the timing.

<特徴rV群>
特徴rV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第12実施形態の変形例13から抽出される。
<Characteristic rV group>
The feature rV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from modification 13 of the twelfth embodiment.

[特徴rV1]
第1位置(OFF位置)と第2位置(ON位置)に変位可能な変位手段(電源スイッチ85a)と、
所定位置(原点位置)を含む所定範囲で移動可能な可動手段(演出用可動物99)と、
外部からの電力の供給が断たれた際の前記変位手段の位置を判定する第1判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定された場合に前記可動手段を前記所定位置(原点位置)以外の位置(最大位置)に移動させる手段と、
遊技機に電源が供給された場合の前記可動手段の位置を判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第2位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段と、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報(設定情報)を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得可能な特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かの判定である特典付与判定を実行可能な特典付与判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与モード(開閉実行モード)を実行可能な特典付与手段と、
前記所定情報が変更されなかったことを示唆する演出である示唆演出(据え置き示唆演出)を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記第1判定手段によって前記変位手段が前記第1位置であると判定され、かつ、前記第2判定手段によって前記可動手段が前記所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると主制御装置60及び音声発光制御装置90において判定された場合)に前記示唆演出実行手段による前記示唆演出の実行を不可能な状態に設定する(据え置き示唆演出実行許可フラグをOFFにする)手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature rV1]
a displacement means (power switch 85a) capable of being displaced between a first position (OFF position) and a second position (ON position);
Movable means (movable object for production 99) capable of moving within a predetermined range including a predetermined position (origin position);
a first determination means for determining the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is interrupted;
means for moving the movable means to a position (maximum position) other than the predetermined position (origin position) when the first determination means determines that the displacement means is at the second position;
a second determination means for determining the position of the movable means when power is supplied to the gaming machine;
executing a first process when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position; Processing for executing a second process when the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position a means of execution;
Predetermined information changing means capable of changing predetermined information (setting information) that is information that determines one privilege granting condition out of a plurality of privilege granting conditions;
a ball entry means for allowing a game ball to enter;
special information acquisition means capable of acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entry means;
privilege grant determination means capable of executing privilege grant determination, which is a determination as to whether or not the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the predetermined information;
privilege granting means capable of executing a privilege granting mode (opening/closing execution mode) for granting a privilege to a player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition;
a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect (stationary suggestive effect) that is a effect suggesting that the predetermined information has not been changed;
A gaming machine comprising
The process execution means is configured to perform the process when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position (previous When the main control device 60 and the sound light emission control device 90 determine that the power switch 85a is in the OFF state at the time of power failure, the suggestive effect execution means cannot execute the suggestive effect. A game machine characterized by comprising means for setting (turning off a flag for execution of a stationary suggestion effect execution).

本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定された場合に可動手段を所定位置以外の位置に移動させる手段を備えるので、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第1位置である場合には可動手段が所定位置に留まり、一方、外部からの電力の供給が断たれた際に変位手段が第2位置である場合には可動手段が所定位置以外の位置に移動する。したがって、遊技ホールの管理者等は、可動手段が所定位置であるか否かを目視で確認することによって、外部からの電力の供給が断たれた際の当該遊技機における変位手段の位置を容易に確認することができる。 According to this feature, since there is provided means for moving the movable means to a position other than the predetermined position when the first determination means determines that the displacement means is at the second position, power supply from the outside is cut off. When the displacement means is at the first position when the power is turned off, the movable means stays at the predetermined position. Move to a position other than the specified position. Therefore, by visually confirming whether or not the movable means is at a predetermined position, the manager of the game hall or the like can easily determine the position of the displacement means in the game machine when the power supply from the outside is cut off. can be verified.

そして、本特徴によれば、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合は第1処理を実行し、第1判定手段によって変位手段が第2位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置ではないと判定された場合は第2処理を実行する処理実行手段を備えるので、実行する処理の内容を、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置に応じて切り替えることができる。この結果、変位手段の位置に応じた適切な処理を実行することができる。そして、本特徴によれば、外部からの電力の供給が断たれた際の変位手段の位置を、第1判定手段と、第2判定手段との二重系で判定するので、判定結果の信頼性を向上させることができる。 According to this feature, when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position, the first process is executed. and processing execution means for executing a second process when the first determination means determines that the displacement means is at the second position and the second determination means determines that the movable means is not at the predetermined position. Therefore, the content of the process to be executed can be switched according to the position of the displacement means when the power supply from the outside is cut off. As a result, appropriate processing can be executed according to the position of the displacement means. According to this feature, the position of the displacement means when the supply of electric power from the outside is cut off is determined by a dual system of the first determination means and the second determination means, so the reliability of the determination result is high. can improve sexuality.

また、複数の遊技機が島設備に設置されており、当該島設備の島電源スイッチによって当該複数の遊技機に対して一斉に電力の供給の開始と停止を行なっている遊技ホールにおいて、遊技機が個別の変位手段(電源スイッチ85a)の操作によって電力の供給が断たれたり電力の供給が開始された場合には、前日(または前営業日)から所定情報が変更されている可能性が高い。 In addition, in a game hall in which a plurality of game machines are installed on an island facility and an island power switch of the island facility is used to simultaneously start and stop the supply of power to the plurality of game machines, the game machine When the power supply is cut off or started by operating the individual displacement means (power switch 85a), there is a high possibility that the predetermined information has been changed from the previous day (or the previous business day). .

本特徴によれば、処理実行手段は、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合に示唆演出実行手段による示唆演出の実行を不可能な状態に設定する手段を備えるので、第1判定手段によって変位手段が第1位置であると判定され、かつ、第2判定手段によって可動手段が所定位置であると判定された場合(前回の電断時における電源スイッチ85aの状態がOFF状態であると判定された場合)、すなわち、前回の電断の発生が変位手段(電源スイッチ85a)の操作によるものである場合には、次の起動後に当該遊技機において示唆演出が実行されることがない。したがって、実際には前日(または前営業日)から所定情報が変更されているにもかかわらず、当該遊技機において示唆演出が実行されてしまうことによって、遊技者が当該遊技機において所定情報が変更されずに据え置きされていると誤認してしまうといった事態の発生を抑制することができる。 According to this feature, the process execution means performs the suggestive effect when the first determination means determines that the displacement means is at the first position and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position. Since the means is provided for setting a state in which execution of the suggestive effect by the execution means is disabled, the first determination means determines that the displacement means is at the first position, and the second determination means determines that the movable means is at the predetermined position. (when it is determined that the state of the power switch 85a at the time of the previous power interruption was the OFF state), that is, the occurrence of the previous power interruption was due to the operation of the displacement means (the power switch 85a). In the case of , the suggestion effect will not be executed in the game machine after the next activation. Therefore, even though the predetermined information has actually been changed since the previous day (or the previous business day), the suggestive effect is executed in the gaming machine, and the player cannot change the predetermined information in the gaming machine. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the user misunderstands that the device is left untouched.

<特徴sA群>
特徴sA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sA group>
The feature sA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sA1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図704の遊技球振分制御処理)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図684の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sA1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A first passage (main line passage portion 210) provided in the circulation area for circulating game balls;
A second passage (first branch passage portion 220) which is provided in the circulation area and which is a passage for circulating game balls and branches from the middle of the first passage;
A first ball entry means (right first starting port 44) provided in the second passage and capable of entering a game ball;
a second ball entry means (second starting port 34) into which the game ball that has circulated through the first passage can enter;
information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of ball entering means including at least the first ball entering means and the second ball entering means;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and includes a first determination mode (low-probability mode) and the first determination mode (lottery mode) for performing the determination. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
In a gaming machine comprising
Auxiliary means (electric accessory 34a) provided at a branch point of the first passage to the second passage and assisting the entry of a game ball into the second passage;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second path, and a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the second path. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which entry of game balls into the second path is easier than
Judgment mode switching means ( The game ball distribution device 240, the fall port 252, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game ball distribution control process of FIG. 704 executed by the MPU 62),
with
The control means is
When the number of executions of the game cycle after the control mode is shifted from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, the control mode is changed from the second control mode to the first control Means for shifting to mode (MPU 62 on main control board 61 side and first fluctuation stop processing in FIG. 684 executed by MPU 62)
A game machine characterized by comprising:

特徴sA1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、制御モードが第2制御モードである状態で、当該第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。 According to the characteristic sA1, in the state where the control mode is the second control mode, it becomes easier for the game ball to enter the second passage than in the state where the control mode is the first control mode, and the game ball enters the first passage with a high probability. Enter the ball into the ball means. However, in a state where the control mode is the second control mode, when the game ball enters the first ball entering means, the judgment mode switching means changes the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability. Since the mode is switched to the determination mode, the player may be put in a disadvantageous state. Then, in a state in which the control mode is the second control mode, when the number of game rounds executed after the transition to the second control mode reaches a predetermined number of times, the control mode is changed from the second control mode to the first control mode can be switched. When the control mode is the first control mode, the game ball easily circulates downstream of the branch point of the first passage to the second passage, and the game ball enters the second ball entering means with a high probability. do. In this case, unlike the second path, the determination mode is not switched from the second determination mode to the first determination mode. It is possible to continuously perform game rounds triggered by the entry of a game ball into the ball means.

これらの結果、特徴sA1によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者に対して、第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間、判定モード切替手段によって判定モードが第2判定モードから不利な第1判定モードへ切り替えられないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられる前に、遊技回の実行回数が所定の回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられることなしに、遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、遊技者に対して、判定モードが第1判定モードへ切り替えられて不利な状態となるリスクなしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、制御モードが第2制御モードである状態において近いうちに第2入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が所定の条件を満たすことが訪れる期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sA1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sA1, in the state where the control mode is the second control mode, the player is instructed to wait until the number of times the game is executed reaches a predetermined number after the transition to the second control mode. During the period, the judgment mode is changed from the second judgment mode to the disadvantageous first judgment mode by the judgment mode switching means, and the judgment mode is changed to the first judgment mode by the judgment mode switching means. It is also possible to give a feeling of expectation that the number of times the game is executed reaches a predetermined number before switching to . Then, when the number of executions of the game cycle reaches a predetermined number without switching the determination mode to the first determination mode by the determination mode switching means, the player is notified that the determination mode is the first determination mode. A special state (e.g., 13th execution A state in which the control mode is the second control mode by continuously performing game rounds triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means. In addition, it is possible to impart a sense of anticipation that the special information acquired with the entry of the game ball into the second ball entry means as a trigger will satisfy a predetermined condition in the near future. Thus, according to the feature sA1, it is possible to increase the interest in the game by giving the player emotions such as a sense of anticipation, a sense of urgency, and a sense of relief.

従来のパチンコ機として、ループタイプのパチンコ機と、STタイプのパチンコ機とがある。ループタイプのパチンコ機は、高確率モードの状態が、次回、当たり抽選において大当たり当選するまで継続する機種である。STタイプのパチンコ機は、高確率モードの状態における遊技回数が制限されている機種である。ループタイプのパチンコ機では、当たり抽選において大当たり当選し、当選した大当たりの種別が通常大当たりとならないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。一方、STタイプのパチンコ機では、制限回数までの間に大当たりに当選しないのではといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。これらに対して、特徴sA1によれば、上述したように、緊迫感と共に、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられる前に、遊技回の実行回数が所定の回数に達して欲しいといった期待感を付与することができる。また、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられることなしに、遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、遊技者に対して、判定モードが第1判定モードへ切り替えられて不利な状態となるリスクなしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、制御モードが第2制御モードである状態において近いうちに第2入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が所定の条件を満たすことが訪れる期待感とを併せて付与することができる。こうした安堵感と期待感は、特徴sA1に特有の効果であり、遊技の興趣向上を図ることができる。 Conventional pachinko machines include loop type pachinko machines and ST type pachinko machines. A loop-type pachinko machine is a model in which the state of the high-probability mode continues until a big win is won in the next winning lottery. The ST type pachinko machine is a model in which the number of games in the high-probability mode is limited. A loop-type pachinko machine can impart a sense of urgency to a player that a jackpot is won in a winning lottery and that the type of the jackpot won is usually a jackpot. On the other hand, the ST type pachinko machine can give the player a sense of urgency, as if he or she might not win the jackpot before the limit number of games is reached. On the other hand, according to the feature sA1, as described above, before the judgment mode is switched to the first judgment mode by the judgment mode switching means, the number of execution times of the game reaches the predetermined number along with the sense of urgency. It is possible to give a sense of expectation such as desired. Further, when the number of execution times of the game cycle reaches a predetermined number without switching the determination mode to the first determination mode by the determination mode switching means, the player is instructed to switch the determination mode to the first determination mode. A special state (e.g., thirteenth embodiment In the state where the control mode is the second control mode, the sense of relief that can be shifted to the invincible zone in the second ball entry means and the continuous game rounds that are executed triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means It is also possible to give a sense of expectation that the special information acquired with the entry of the game ball into the second ball entering means as a trigger will satisfy a predetermined condition in the near future. Such a sense of relief and anticipation is an effect peculiar to the feature sA1, and can improve the interest of the game.

[特徴sA2]
特徴sA1に記載の遊技機であって、
前記判定モード切替手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sA2]
The gaming machine according to feature sA1,
The determination mode switching means is
A third passage (second branch passage portion 230) which is provided in the circulation area and which is a passage for circulating game balls and branches from the middle of the second passage;
a third ball entry means (falling port 252) into which a game ball that has circulated through the third passage can enter;
Judgment mode control means capable of switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when the game ball enters the third ball entering means;
Game ball distributing means (game ball distributing means) provided at a branch point of the second passage to the third passage and distributing game balls between the downstream portion of the second passage from the branch point and the third passage Sorting device 240) and
A game machine characterized by comprising:

特徴sA2によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード切替手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sA2, a part of the determination mode switching means can be configured by a hardware configuration including the third path and the game ball sorting means. For this reason, by making the game ball distribution means distribute the game balls so that the player can visually recognize from the outside, the judgment mode is switched from the second judgment mode to the first judgment mode. It is possible to impart a sense of urgency to the player, as if he or she were afraid of being put away. As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴sA3]
特徴sA2に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sA3]
The gaming machine according to feature sA2,
The game ball sorting means is
A gaming machine characterized in that the probability of allocating game balls to said third path is lower than the probability of allocating game balls to a portion downstream of said branch point in said second path.

特徴sA3によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利益を被る確率を比較的に低くすることができる。 According to feature sA3, it is possible to set a relatively low probability that the determination mode will switch from the second determination mode to the first determination mode. For this reason, the probability that the player will suffer a disadvantage can be made relatively low.

[特徴sA4]
特徴sA1から特徴sA3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sA4]
A gaming machine according to any one of features sA1 to sA3,
Provided with privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means is
when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won), a privilege granting means upon establishment of a predetermined condition for granting a privilege;
when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won), a special condition fulfillment benefit granting means for granting a benefit;
with
The control means is
When the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition, the control mode is the second control mode. from the second control mode to the first control mode.

特徴sA4によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に加えて、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sA4によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sA4, in a state where the control mode is the second control mode and the determination mode is the second determination mode, the number of game rounds executed after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, and also when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition, the control mode is shifted from the second control mode to the first control mode. As described above, in the state where the control mode is the first control mode, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state, and execution is triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means. Game rounds can be played continuously. Therefore, according to the feature sA4, it is possible to further give the player a sense of anticipation for transitioning to the above-described special state, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴sA5]
特徴sA1から特徴sA4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段(スルーゲート35)へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sA5]
A gaming machine according to any one of features sA1 to sA4,
A fourth ball entry means (through gate 35) provided above the ball entry port of the first passage and capable of entering a game ball,
The state transition means is
Means for performing a predetermined lottery triggered by passing through the fourth ball entry means;
means for transitioning the state of the auxiliary means to the second state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result;
with
When the control mode is the second control mode, the game ball entering the fourth ball entering means (through gate 35) is configured to flow from the first passage to the second passage. A gaming machine characterized by:

特徴sA5によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to the feature sA5, when the control mode is the second control mode, the game ball entering the fourth ball entering means is configured to flow from the first passage to the second passage. A game ball does not circulate to the downstream side of the branch point to the second path in the first path. Therefore, when the control mode is the second control mode, it is possible to ensure that the game ball that has entered the fourth ball entering means enters the first ball entering means. For this reason, it is possible to improve the accuracy with which the game ball is entered into the first ball entering means.

[特徴sA6]
特徴sA1から特徴sA5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sA6]
A gaming machine according to any one of features sA1 to sA5,
First special information that is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquired information storage means for storing second special information that is
The game round execution means is
A first special information game round for notifying the result of determination by the determining means for the first special information, and a game round for notifying the result of determination by the determining means for the second special information. a means for executing in parallel a second special information game round which is
Said second game time in a state in which said control mode is said first control mode and said determination mode is said first determination mode, when said second special information game time is defined as said second game time to a time longer than the time that can be set as the second game time in a state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode;
A game machine characterized by comprising:

特徴sA6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sA6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sA6によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to feature sA6, in a state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode, that is, in the normal state, the player shoots the game ball toward the ball entrance of the first passage. In this case, the game ball can be entered into the second ball entering means. However, according to feature sA6, the second special information game time is set to a relatively long time in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. Therefore, it is possible to suppress repeated execution of determination by the determining means triggered by the entry of the game ball into the second ball entering means in a short period of time. As a result, according to the feature sA6, the player is caused to shoot a game ball aiming at the second ball entering means in a state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. can give up.

<特徴sB群>
特徴sB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sB group>
The feature sB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sB1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図704の遊技球振分制御処理)と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sB1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A first passage (main line passage portion 210) provided in the circulation area for circulating game balls;
A second passage (first branch passage portion 220) which is provided in the circulation area and which is a passage for circulating game balls and branches from the middle of the first passage;
A first ball entry means (right first starting port 44) provided in the second passage and capable of entering a game ball;
a second ball entry means (second starting port 34) into which the game ball that has circulated through the first passage can enter;
information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of ball entering means including at least the first ball entering means and the second ball entering means;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and includes a first determination mode (low-probability mode) and the first determination mode (lottery mode) for performing the determination. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
In a gaming machine comprising
Auxiliary means (electric accessory 34a) provided at a branch point of the first passage to the second passage and assisting the entry of a game ball into the second passage;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second path, and a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the second path. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which entry of game balls into the second path is easier than
Judgment mode switching means ( The game ball distribution device 240, the fall port 252, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game ball distribution control process of FIG. 704 executed by the MPU 62),
a privilege granting means for granting a privilege;
with
The privilege granting means is
When the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won), a privilege granting means upon establishment of a predetermined condition for granting a privilege;
when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won), a special condition fulfillment benefit granting means for granting a benefit;
with
The control means is
When the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition, the control mode is the second control mode. from the second control mode to the first control mode.

特徴sB1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sB1によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic sB1, in the state where the control mode is the second control mode, it becomes easier for the game ball to enter the second passage than in the state where the control mode is the first control mode, and the game ball enters the first passage with a high probability. Enter the ball into the ball means. However, in a state where the control mode is the second control mode, when a game ball enters the first ball entering means, the judgment mode switching means changes the judgment mode from the second judgment mode to the first with a predetermined probability. Since the mode is switched to the determination mode, the player may be put in a disadvantageous state. Then, when the control mode is the second control mode and the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition, the control mode is the second control mode. to the first control mode. When the control mode is the first control mode, the game ball easily circulates downstream of the branch point of the first passage to the second passage, and the game ball enters the second ball entering means with a high probability. do. In this case, unlike the second passage side, since the determination mode is not switched from the second determination mode to the first determination mode, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state. It is possible to continuously perform game rounds triggered by the entry of a game ball into the ball means. Therefore, according to the feature sB1, in the state where the control mode is the second control mode, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state, and the game ball is executed triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means. It is possible to give the player a sense of anticipation that a transition to a special state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment) in which the game rounds can be played continuously can be performed. As a result, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴sB2]
特徴sB1に記載の遊技機であって、
前記判定モード切替手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sB2]
The gaming machine according to feature sB1,
The determination mode switching means is
A third passage (second branch passage portion 230) which is provided in the circulation area and which is a passage for circulating game balls and branches from the middle of the second passage;
a third ball entry means (falling port 252) into which a game ball that has circulated through the third passage can enter;
Judgment mode control means capable of switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when the game ball enters the third ball entering means;
Game ball distributing means (game ball distributing means) provided at a branch point of the second passage to the third passage and distributing game balls between the downstream portion of the second passage from the branch point and the third passage Sorting device 240) and
A game machine characterized by comprising:

特徴sB2によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード切替手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sB2, a part of the determination mode switching means can be configured by a hardware configuration including the third path and the game ball sorting means. For this reason, by making the game ball distribution means distribute the game balls so that the player can visually recognize from the outside, the judgment mode is switched from the second judgment mode to the first judgment mode. It is possible to impart a sense of urgency to the player, as if he or she were afraid of being put away. As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴sB3]
特徴sB2に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sB3]
The gaming machine according to feature sB2,
The game ball sorting means is
A gaming machine characterized in that the probability of allocating game balls to the third path is lower than the probability of allocating game balls to a portion downstream of the branch point in the second path.

特徴sB3によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利益を被る確率を比較的に低くすることができる。 According to feature sB3, it is possible to set a relatively low probability that the determination mode will switch from the second determination mode to the first determination mode. For this reason, the probability that the player will suffer a disadvantage can be made relatively low.

[特徴sB4]
特徴sB1から特徴sB3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図684の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sB4]
A gaming machine according to any one of features sB1 to sB3,
The control means is
When the number of executions of the game round after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, the control mode is changed from the second control mode to the first control Means for shifting to mode (MPU 62 on main control board 61 side and first fluctuation stop processing in FIG. 684 executed by MPU 62)
A game machine characterized by comprising:

特徴sB4によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に加えて、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sB4によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sB4, in a state where the control mode is the second control mode and the determination mode is the second determination mode, in addition to the case where the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition, The control mode is also shifted from the second control mode to the first control mode when the number of game rounds executed after the mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number. As described above, in the state where the control mode is the first control mode, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state, and execution is triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means. Game rounds can be played continuously. Therefore, according to the feature sB4, it is possible to give the player a greater sense of anticipation for the transition to the special state described above, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴sB5]
特徴sB1から特徴sB4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段(スルーゲート35)へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sB5]
A gaming machine according to any one of features sB1 to sB4,
A fourth ball entry means (through gate 35) provided above the ball entry port of the first passage and capable of entering a game ball,
The state transition means is
Means for performing a predetermined lottery triggered by passing through the fourth ball entry means;
means for transitioning the state of the auxiliary means to the second state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result;
with
When the control mode is the second control mode, the game ball entering the fourth ball entering means (through gate 35) is configured to flow from the first passage to the second passage. A gaming machine characterized by:

特徴sB5によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to the feature sB5, when the control mode is the second control mode, the game ball entering the fourth ball entering means flows from the first passage to the second passage. A game ball does not circulate to the downstream side of the branch point to the second path in the first path. Therefore, when the control mode is the second control mode, it is possible to ensure that the game ball that has entered the fourth ball entering means enters the first ball entering means. For this reason, it is possible to improve the accuracy with which the game ball is entered into the first ball entering means.

[特徴sB6]
特徴sB1から特徴sB5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sB6]
A gaming machine according to any one of features sB1 to sB5,
First special information that is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquired information storage means for storing second special information that is
The game round execution means is
A first special information game round for notifying the result of determination by the determining means for the first special information, and a game round for notifying the result of determination by the determining means for the second special information. a means for executing in parallel a second special information game round which is
Said second game time in a state in which said control mode is said first control mode and said determination mode is said first determination mode, when said second special information game time is defined as said second game time to a time longer than the time that can be set as the second game time in a state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode;
A game machine characterized by comprising:

特徴sB6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sB6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sB6によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to feature sB6, in a state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode, that is, in the normal state, the player shoots the game ball toward the ball entrance of the first passage. In this case, the game ball can be entered into the second ball entering means. However, according to feature sB6, the second special information game time is set to a relatively long time in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. Therefore, it is possible to suppress repeated execution of determination by the determining means triggered by the entry of the game ball into the second ball entering means in a short period of time. As a result, according to the feature sB6, the player is caused to shoot a game ball aiming at the second ball entering means in a state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. can give up.

<特徴sC群>
特徴sC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sC group>
The feature sC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sC1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sC1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A first passage (main line passage portion 210) provided in the circulation area for circulating game balls;
A second passage (first branch passage portion 220) which is provided in the circulation area and which is a passage for circulating game balls and branches from the middle of the first passage;
A first ball entry means (right first starting port 44) provided in the second passage and capable of entering a game ball;
a second ball entry means (second starting port 34) into which the game ball that has circulated through the first passage can enter;
information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of ball entering means including at least the first ball entering means and the second ball entering means;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and includes a first determination mode (low-probability mode) and the first determination mode (lottery mode) for performing the determination. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
In a gaming machine comprising
A third passage (second branch passage portion 230) that is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls and branches from the middle of the second passage;
a third ball entry means (falling port 252) into which a game ball that has circulated through the third passage can enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) provided at a branch point of the first passage to the second passage and assisting the entry of a game ball into the second passage;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second path, and a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the second path. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein a first control mode (low-frequency support mode) and the first control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which entry of game balls into the second path is easier than
Judgment mode control means capable of switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when the game ball enters the third ball entering means;
Game ball distributing means (game ball distributing means) provided at a branch point of the second passage to the third passage and distributing game balls between the downstream portion of the second passage from the branch point and the third passage Sorting device 240) and
A game machine characterized by comprising:

特徴sC1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、第1入球手段に入球した遊技球は、その後、遊技球振分装置によって第2通路から第3通路に振り分けられ、第3入球手段へ入球する可能性がある。第3入球手段に遊技球が入球した場合には、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて、遊技者にとっては不利な状態となる。すなわち、制御モードが第2制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となり得る。一方、制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のような第3入球手段に相当する構成がないことから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて遊技者にとって不利な状態となることはない。このために、特徴sC1によれば、制御モードが第1制御モードと第2制御モードとのいずれにあるかを制御することによって、遊技者にとって有利な状態と不利な状態とを切り替えることが可能となる。したがって、期待感や緊迫感を遊技者に対して付与することができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic sC1, in the state where the control mode is the second control mode, it becomes easier for the game ball to enter the second passage than in the state where the control mode is the first control mode, and the game ball enters the first passage with a high probability. Enter the ball into the ball means. However, there is a possibility that the game ball that entered the first ball entering means is then sorted from the second path to the third path by the game ball sorting device and enters the third ball entering means. When a game ball enters the third ball entering means, the judgment mode is switched from the second judgment mode to the first judgment mode, which is disadvantageous for the player. That is, when the control mode is the second control mode, the player may be in a disadvantageous state. On the other hand, when the control mode is the first control mode, the game ball easily circulates downstream of the branch point of the first passage to the second passage, and the game ball enters the second ball entering means with a high probability. enter the ball. In this case, since there is no structure corresponding to the third ball-entering means on the second passage side, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode, which is disadvantageous to the player. never. For this reason, according to the feature sC1, it is possible to switch between an advantageous state and a disadvantageous state for the player by controlling whether the control mode is the first control mode or the second control mode. becomes. Therefore, it is possible to impart a sense of anticipation and a sense of urgency to the player, thereby making the game more interesting.

また、特徴sC1によれば、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、第3入球手段に遊技球が入球して判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 In addition, according to the feature sC1, the game ball sorting means sorting the game balls can be visually recognized by the player from the outside. It is possible to impart a sense of urgency to the player as if he or she would suffer a disadvantage by switching from the second determination mode to the first determination mode. As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴sC2]
特徴sC1に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sC2]
The gaming machine according to feature sC1,
The game ball sorting means is
A gaming machine characterized in that the probability of allocating game balls to the third path is lower than the probability of allocating game balls to a portion downstream of the branch point in the second path.

特徴sC2によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利な状態となる確率を比較的に低くすることができる。 According to the characteristic sC2, the probability of switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode can be set relatively low. Therefore, the probability that the player will be in a disadvantageous state can be made relatively low.

[特徴sC3]
特徴sC1または特徴sC2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図684の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sC3]
A gaming machine according to feature sC1 or feature sC2,
The control means is
When the number of executions of the game round after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, the control mode is changed from the second control mode to the first control Means for shifting to mode (MPU 62 on main control board 61 side and first fluctuation stop processing in FIG. 684 executed by MPU 62)
A game machine characterized by comprising:

特徴sC3によれば、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。制御モードが第1制御モードである場合には、先に説明したように第3入球手段への入球の可能性がないことから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて遊技者にとって不利な状態となることがなく、その上で、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sC3によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sC3, when the number of game times executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, the control mode is changed from the second control mode to the first control mode. is transferred to When the control mode is the first control mode, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode because there is no possibility of the ball entering the third ball entering means as described above. The player is not put in a disadvantageous state due to being caught, and the game rounds executed triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means can be performed continuously. Therefore, according to the feature sC3, in the state where the control mode is the second control mode, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state, and the game ball is executed triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means. It is possible to give the player a sense of anticipation that a transition to a special state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment) in which the game rounds can be played continuously can be performed. As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴sC4]
特徴sC1から特徴sC3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sC4]
A gaming machine according to any one of features sC1 to sC3,
Equipped with privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means is
when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won), a privilege granting means upon establishment of a predetermined condition for granting a privilege;
when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won), a special condition fulfillment benefit granting means for granting a benefit;
with
The control means is
When the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition, the control mode is the second control mode. from the second control mode to the first control mode.

特徴sC4によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。制御モードが第1制御モードである場合には、先に説明したように第3入球手段への入球の可能性がないことから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて遊技者にとって不利な状態となることがなく、その上で、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sC4によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the characteristic sC4, in a state where the control mode is the second control mode and the determination mode is the second determination mode, the control mode is A transition is made from the second control mode to the first control mode. When the control mode is the first control mode, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode because there is no possibility of the ball entering the third ball entering means as described above. The player is not put in a disadvantageous state due to being caught, and the game rounds executed triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means can be performed continuously. Therefore, according to the feature sC4, in the state where the control mode is the second control mode, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state, and the entry of the game ball into the second ball entry means is executed as a trigger. It is possible to give the player a sense of anticipation that a transition to a special state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment) in which the game rounds can be played continuously can be performed. As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴sC5]
特徴sC1から特徴sC4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段(スルーゲート35)へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sC5]
A gaming machine according to any one of features sC1 to sC4,
A fourth ball entry means (through gate 35) provided above the ball entry port of the first passage and capable of entering a game ball,
The state transition means is
Means for performing a predetermined lottery triggered by passing through the fourth ball entry means;
means for transitioning the state of the auxiliary means to the second state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result;
with
When the control mode is the second control mode, the game ball entering the fourth ball entering means (through gate 35) is configured to flow from the first passage to the second passage. A gaming machine characterized by:

特徴sC5によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to the feature sC5, when the control mode is the second control mode, the game ball entering the fourth ball entering means flows from the first passage to the second passage. A game ball does not circulate downstream of a branch point to a second path in the first path. Therefore, when the control mode is the second control mode, it is possible to ensure that the game ball that has entered the fourth ball entering means enters the first ball entering means. For this reason, it is possible to improve the accuracy of entering the game ball into the first ball entering means.

[特徴sC6]
特徴sC1から特徴sC5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sC6]
A gaming machine according to any one of features sC1 to sC5,
First special information that is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquired information storage means for storing second special information that is
The game round execution means is
A first special information game round for notifying the result of determination by the determining means for the first special information, and a game round for notifying the result of determination by the determining means for the second special information. a means for executing in parallel a second special information game round which is
Said second game time in a state in which said control mode is said first control mode and said determination mode is said first determination mode, when said second special information game time is defined as said second game time to a time longer than the time that can be set as the second game time in a state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode;
A game machine characterized by comprising:

特徴sC6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sC6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sC6によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to feature sC6, in a state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode, that is, in the normal state, the player shoots a game ball toward the ball entrance of the first passage. In this case, the game ball can be entered into the second ball entering means. However, according to the characteristic sC6, the second special information game time is set to a relatively long time in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. Therefore, it is possible to suppress repeated execution of determination by the determining means triggered by the entry of the game ball into the second ball entering means in a short period of time. As a result, according to the feature sC6, the player is caused to shoot a game ball aiming at the second ball entering means in a state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. can give up.

<特徴sD群>
特徴sD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sD group>
The feature sD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sD1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図704の遊技球振分制御処理)と、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)と、
を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sD1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A first passage (main line passage portion 210) provided in the circulation area for circulating game balls;
A second passage (first branch passage portion 220) which is provided in the circulation area and which is a passage for circulating game balls and branches from the middle of the first passage;
A first ball entry means (right first starting port 44) provided in the second passage and capable of entering a game ball;
a second ball entry means (second starting port 34) into which the game ball that has circulated through the first passage can enter;
information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of ball entering means including at least the first ball entering means and the second ball entering means;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and includes a first determination mode (low-probability mode) and the first determination mode (lottery mode) for performing the determination. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
In a gaming machine comprising
Auxiliary means (electric accessory 34a) provided at a branch point of the first passage to the second passage and assisting the entry of a game ball into the second passage;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second path, and a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the second path. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which entry of game balls into the second path is easier than
Judgment mode switching means ( The game ball distribution device 240, the fall port 252, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game ball distribution control process of FIG. 704 executed by the MPU 62),
A fourth ball entry means (through gate 35) provided above the ball entry port of the first passage and capable of entering a game ball;
with
The state transition means is
Means for performing a predetermined lottery triggered by passing through the fourth ball entry means;
means for transitioning the state of the auxiliary means to the second state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result;
with
It is characterized in that, when the control mode is the second control mode, the game ball entering the fourth ball entering means flows from the first passage to the second passage. game machine.

特徴sD1によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to the feature sD1, when the control mode is the second control mode, the game ball entering the fourth ball entering means flows from the first passage to the second passage. A game ball does not circulate downstream of a branch point to a second path in the first path. Therefore, when the control mode is the second control mode, the game ball entering the fourth ball entering means can be entered into the first ball entering means without fail. For this reason, it is possible to improve the accuracy of entering the game ball into the first ball entering means.

また、特徴sD1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、遊技球が第1入球手段に必ず入球するが、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。一方、制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sD1によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature sD1, when the control mode is the second control mode, the game ball always enters the first ball entering means, but the determination mode switching means changes the determination mode to the second with a predetermined probability. Since the second judgment mode is switched to the first judgment mode, the player may be put in a disadvantageous state. On the other hand, when the control mode is the first control mode, the game ball easily circulates downstream of the branch point of the first passage to the second passage, and the game ball enters the second ball entering means with a high probability. enter the ball. In this case, unlike the second passage side, since the determination mode is not switched from the second determination mode to the first determination mode, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state. It is possible to continuously perform game rounds triggered by the entry of a game ball into the ball means. Therefore, according to the feature sD1, in the state where the control mode is the second control mode, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state, and the game ball is executed triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means. It is possible to give the player a sense of anticipation that a transition to a special state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment) in which the game rounds can be played continuously can be performed. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴sD2]
特徴sD1に記載の遊技機であって、
前記判定モード切替手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sD2]
The gaming machine according to feature sD1,
The determination mode switching means is
A third passage (second branch passage portion 230) that is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls and branches from the middle of the second passage;
a third ball entry means (falling port 252) into which a game ball that has circulated through the third passage can enter;
Judgment mode control means capable of switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when the game ball enters the third ball entering means;
Game ball distributing means (game ball distributing means) provided at a branch point of the second passage to the third passage and distributing game balls between the downstream portion of the second passage from the branch point and the third passage Sorting device 240),
A game machine characterized by comprising:

特徴sD2によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード切替手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sD2, a part of the determination mode switching means can be configured by a hardware configuration including the third path and the game ball sorting means. For this reason, by making the game ball distribution means distribute the game balls so that the player can visually recognize from the outside, the judgment mode is switched from the second judgment mode to the first judgment mode. It is possible to impart a sense of urgency to the player, as if he or she were afraid of being put away. As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴sD3]
特徴sD2に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sD3]
The gaming machine according to feature sD2,
The game ball sorting means is
A gaming machine characterized in that the probability of allocating game balls to the third path is lower than the probability of allocating game balls to a portion downstream of the branch point in the second path.

特徴sD3によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利益を被る確率を比較的に低くすることができる。 According to the characteristic sD3, the probability of the determination mode switching from the second determination mode to the first determination mode can be set relatively low. For this reason, the probability that the player will suffer a disadvantage can be made relatively low.

[特徴sD4]
特徴sD1から特徴sD3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図684の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sD4]
A gaming machine according to any one of features sD1 to sD3,
The control means is
When the number of executions of the game cycle after the control mode is shifted from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, the control mode is changed from the second control mode to the first control Means for shifting to mode (MPU 62 on main control board 61 side and first fluctuation stop processing in FIG. 684 executed by MPU 62)
A game machine characterized by comprising:

特徴sD4によれば、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sD4によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sD4, when the number of game times executed after the control mode is shifted from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, the control mode is changed from the second control mode to the first control mode. is transferred to As described above, in the state where the control mode is the first control mode, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state, and execution is triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means. Game rounds can be played continuously. Therefore, according to the feature sD4, it is possible to further give the player a sense of anticipation for transitioning to the above-described special state, and as a result, it is possible to further improve the amusement of the game.

[特徴sD5]
特徴sD1から特徴sD4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sD5]
A gaming machine according to any one of features sD1 to sD4,
Equipped with privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means is
When the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won), a privilege granting means upon establishment of a predetermined condition for granting a privilege;
when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won), a special condition fulfillment benefit granting means for granting a benefit;
with
The control means is
When the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition, the control mode is the second control mode. from the second control mode to the first control mode.

特徴sD5によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sD5によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the characteristic sD5, in a state where the control mode is the second control mode and the determination mode is the second determination mode, the control mode is A transition is made from the second control mode to the first control mode. As described above, in the state where the control mode is the first control mode, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state, and execution is triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means. Game rounds can be played continuously. Therefore, according to the feature sD5, it is possible to give the player a greater sense of anticipation for the transition to the special state described above, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴sD6]
特徴sD1から特徴sD5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sD6]
A gaming machine according to any one of features sD1 to sD5,
First special information that is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquired information storage means for storing second special information that is
The game round execution means is
A first special information game round for notifying the result of determination by the determining means for the first special information, and a game round for notifying the result of determination by the determining means for the second special information. a means for executing in parallel a second special information game round which is
Said second game time in a state in which said control mode is said first control mode and said determination mode is said first determination mode, when said second special information game time is defined as said second game time to a time longer than the time that can be set as the second game time in a state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode;
A game machine characterized by comprising:

特徴sD6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sD6によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sD6によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to feature sD6, in a state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode, that is, in the normal state, the player shoots a game ball toward the ball entrance of the first passage. In this case, the game ball can be entered into the second ball entering means. However, according to the feature sD6, the time of the second special information game is set to a relatively long time in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. Therefore, it is possible to suppress repeated execution of determination by the determining means triggered by the entry of the game ball into the second ball entering means in a short period of time. As a result, according to the feature sD6, the player is caused to shoot a game ball aiming at the second ball entering means in a state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. can give up.

<特徴sE群>
特徴sE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sE group>
The feature sE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sE1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図704の遊技球振分制御処理)と、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段と、
を備え、
前記制御手段は、
特定条件が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図684の第1変動停止処理)を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第1判定モードである状態における前記第2遊技時間を、前記制御モードが前記第1制御モードであり、かつ前記判定モードが前記第2判定モードである状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sE1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A first passage (main line passage portion 210) provided in the circulation area for circulating game balls;
A second passage (first branch passage portion 220) which is provided in the circulation area and which is a passage for circulating game balls and branches from the middle of the first passage;
A first ball entry means (right first starting port 44) provided in the second passage and capable of entering a game ball;
a second ball entry means (second starting port 34) into which the game ball that has circulated through the first passage can enter;
information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of ball entering means including at least the first ball entering means and the second ball entering means;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and includes a first determination mode (low-probability mode) and the first determination mode (lottery mode) for performing the determination. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
In a gaming machine comprising
Auxiliary means (electric accessory 34a) provided at a branch point of the first passage to the second passage and assisting the entry of a game ball into the second passage;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second path, and a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the second path. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which entry of game balls into the second path is easier than
Judgment mode switching means ( The game ball distribution device 240, the fall port 252, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game ball distribution control process of FIG. 704 executed by the MPU 62),
First special information that is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing second special information which is
with
The control means is
Means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when a specific condition is satisfied (the MPU 62 on the main control board 61 side and the first fluctuation stop processing in FIG. 684 executed by the MPU 62 ),
The game round execution means is
A first special information game round for notifying the result of determination by the determining means for the first special information, and a game round for notifying the result of determination by the determining means for the second special information. a means for executing in parallel a second special information game round which is
Said second game time in a state in which said control mode is said first control mode and said determination mode is said first determination mode, when said second special information game time is defined as said second game time to a time longer than the time that can be set as the second game time in a state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the second determination mode;
A game machine characterized by comprising:

特徴sE1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、特定条件が成立した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sE1によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことのできる状態へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature sE1, in the state where the control mode is the second control mode, it becomes easier for the game ball to enter the second path than in the state where the control mode is the first control mode, and the game ball enters the first path with a high probability. Enter the ball into the ball means. However, in a state where the control mode is the second control mode, when the game ball enters the first ball entering means, the judgment mode switching means changes the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability. Since the mode is switched to the determination mode, the player may be put in a disadvantageous state. Then, when the specific condition is satisfied, the control mode is switched from the second control mode to the first control mode. When the control mode is the first control mode, the game ball easily circulates downstream of the branch point of the first passage to the second passage, and the game ball enters the second ball entering means with a high probability. do. In this case, unlike the second path, the determination mode is not switched from the second determination mode to the first determination mode. It is possible to continuously perform game rounds triggered by the entry of a game ball into the ball means. Therefore, according to the feature sE1, in the state where the control mode is the second control mode, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state, and the game ball is executed triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means. It is possible to give the player a sense of anticipation to transition to a state in which the game rounds can be played continuously. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

また、特徴sE1によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sE1によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sE1によれば、遊技者に対して制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 Further, according to the feature sE1, in a state in which the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode, that is, in the normal state, the player moves the game ball toward the entrance of the first passage. is launched, the game ball can be entered into the second ball entering means. However, according to the feature sE1, the second special information game time is set to a relatively long time in the state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. Therefore, it is possible to suppress repeated execution of determination by the determining means triggered by the entry of the game ball into the second ball entering means in a short period of time. As a result, according to the feature sE1, the player is caused to shoot a game ball aiming at the second ball entering means in a state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode. can give up.

[特徴sE2]
特徴sE1に記載の遊技機であって、
前記判定モード切替手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sE2]
The gaming machine according to feature sE1,
The determination mode switching means is
A third passage (second branch passage portion 230) that is provided in the circulation area and is a passage for circulating game balls and branches from the middle of the second passage;
a third ball entry means (falling port 252) into which a game ball that has circulated through the third passage can enter;
Judgment mode control means capable of switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when the game ball enters the third ball entering means;
Game ball distributing means (game ball distributing means) provided at a branch point of the second passage to the third passage and distributing game balls between the downstream portion of the second passage from the branch point and the third passage Sorting device 240),
A game machine characterized by comprising:

特徴sE2によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード切替手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sE2, a part of the determination mode switching means can be configured by a hardware configuration including the third path and the game ball sorting means. Therefore, by making the game ball sorting means sorting the game balls visible to the player from the outside, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode, thereby causing a disadvantage. It is possible to impart a sense of urgency to the player, as if he or she were afraid of being put away. As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴sE3]
特徴sE2に記載の遊技機であって、
前記遊技球振分手段は、
前記第2通路における当該分岐点より下流側部分へ遊技球を振り分ける確率より、前記第3通路へ遊技球を振り分ける確率の方が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sE3]
The gaming machine according to feature sE2,
The game ball sorting means is
A gaming machine characterized in that the probability of allocating game balls to said third path is lower than the probability of allocating game balls to a portion downstream of said branch point in said second path.

特徴sE3によれば、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わる確率を比較的に低く設定することができる。このために、遊技者が不利益を被る確率を比較的に低くすることができる。 According to the feature sE3, the probability of switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode can be set relatively low. For this reason, the probability that the player will suffer a disadvantage can be made relatively low.

[特徴sE4]
特徴sE1から特徴sE3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図684の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sE4]
A gaming machine according to any one of features sE1 to sE3,
The control means is
When the number of executions of the game round after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, the control mode is changed from the second control mode to the first control Means for shifting to mode (MPU 62 on main control board 61 side and first fluctuation stop processing in FIG. 684 executed by MPU 62)
A game machine characterized by comprising:

特徴sE4によれば、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sE4によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sE4, when the number of game rounds executed after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, the control mode is changed from the second control mode to the first control mode. is transferred to As described above, in the state where the control mode is the first control mode, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state, and execution is triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means. Game rounds can be played continuously. Therefore, according to the characteristic sE4, it is possible to further give the player a sense of anticipation for transitioning to the above-described special state, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴sE5]
特徴sE1から特徴sE4までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sE5]
A gaming machine according to any one of features sE1 to sE4,
Equipped with privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means is
when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won), a privilege granting means upon establishment of a predetermined condition for granting a privilege;
when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won), a special condition fulfillment benefit granting means for granting a benefit;
with
The control means is
When the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition, the control mode is the second control mode. from the second control mode to the first control mode.

特徴sE5によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことのできる状態へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sE5, in a state where the control mode is the second control mode and the determination mode is the second determination mode, if the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition, the player To provide a player with a sense of anticipation for transitioning to a state in which the game rounds executed triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means can be continuously performed without the possibility of being in a disadvantageous state. can be granted. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴sE6]
特徴sE1から特徴sE5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1通路の入球口の上方に設けられ、遊技球が入球可能な第4入球手段(スルーゲート35)を備え、
前記状態遷移手段は、
前記第4入球手段を通過したことを契機として、所定の抽選を行う手段と、
前記所定の抽選の結果が所定結果である場合に、前記補助手段の状態を前記第2の状態へ遷移させる手段と、
を備え、
前記制御モードが前記第2制御モードである場合に、前記第4入球手段(スルーゲート35)へ入球した遊技球は前記第1通路から前記第2通路へ流通するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sE6]
A gaming machine according to any one of features sE1 to sE5,
A fourth ball entry means (through gate 35) provided above the ball entry port of the first passage and capable of entering a game ball,
The state transition means is
Means for performing a predetermined lottery triggered by passing through the fourth ball entry means;
means for transitioning the state of the auxiliary means to the second state when the result of the predetermined lottery is a predetermined result;
with
When the control mode is the second control mode, the game ball entering the fourth ball entering means (through gate 35) is configured to flow from the first passage to the second passage. A gaming machine characterized by:

特徴sE6によれば、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球は第1通路から第2通路へ流通するように構成されていることから、第1通路において第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球が流通することがない。このために、制御モードが第2制御モードである場合に、第4入球手段へ入球した遊技球を必ず第1入球手段に入球させることができる。このために、第1入球手段へ遊技球を入球させる精度を高めることができる。 According to the feature sE6, when the control mode is the second control mode, the game ball entering the fourth ball entering means flows from the first passage to the second passage. A game ball does not circulate to the downstream side of the branch point to the second path in the first path. Therefore, when the control mode is the second control mode, the game ball entering the fourth ball entering means can be entered into the first ball entering means without fail. For this reason, it is possible to improve the accuracy with which the game ball is entered into the first ball entering means.

<特徴sF群>
特徴sF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic sF group>
The feature sF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴sF1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第1入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図673の転落口の入球処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが前記第2制御モードである第2判定第2制御状態(高確高サポ状態)において、前記第2入球手段への遊技球の入球が不可能または困難であり、かつ、前記第3入球手段への遊技球の入球が可能または容易となり、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが前記第1制御モードである第2判定第1制御状態(高確低サポ状態)において、前記第2入球手段への遊技球の入球が可能または容易であり、かつ、前記第3入球手段への遊技球の入球が不可能または困難となる、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sF1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A first ball entry means (right first starting port 44) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
A second ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
A third ball entry means (falling port 252) provided in the circulation area and capable of allowing a game ball to enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the first ball entry means;
The states of the auxiliary means are a state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the first ball entering means, and a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the first ball entering means. a state transition means for transitioning between
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the first ball entry means than
information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of ball entering means including at least the first ball entering means and the second ball entering means;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and includes a first determination mode (low-probability mode) and the first determination mode (lottery mode) for performing the determination. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
Judgment mode switching means capable of switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when a game ball enters the third ball entry means (falling port 252, main control board 61 side MPU 62, ball entry processing of the fall opening in FIG. 673 executed by MPU 62),
In a gaming machine comprising
In a second determination second control state (high accuracy high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the game ball entering the second ball entry means It is impossible or difficult to enter a ball, and it is possible or easy to enter a game ball into the third ball entering means,
In a second determination first control state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode, the number of game balls entering the second ball entry means It is possible or easy to enter a ball, and it is impossible or difficult to enter a game ball into the third ball entering means.
A gaming machine characterized by:

特徴sF1によれば、判定モードが第2判定モードであり、制御モードが第2制御モードである第2判定第2制御状態では、補助手段の状態が第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態であることから、遊技回を実行する契機となり得る第1入球手段への遊技球の入球が容易である。但し、第2判定第2制御状態では、第3入球手段への遊技球の入球が可能または容易であることから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられ、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。一方、判定モードが第2判定モードであり、制御モードが第1制御モードである第2判定第1制御状態では、遊技回を実行する契機となり得る第2入球手段への遊技球の入球が容易でありながら、第3入球手段への遊技球の入球が不可能または困難であることから、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられて遊技者にとっては不利な状態となる可能性はない。したがって、特徴sF1によれば、第2判定第2制御状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる第2判定第1制御状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature sF1, in the second determination second control state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the state of the auxiliary means is the entry of the game ball into the first ball entry means. Since the ball is in a state that allows or facilitates the ball, it is easy to enter the game ball into the first ball entering means that can trigger the execution of the game round. However, in the second determination second control state, since it is possible or easy for the game ball to enter the third ball entering means, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode, and the player may be unfavorable for On the other hand, in the second determination first control state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode, the entry of the game ball into the second ball entry means that can trigger the execution of the game round. Although it is easy to enter the game ball into the third ball entering means, it is impossible or difficult to enter, so the judgment mode is switched from the second judgment mode to the first judgment mode, which is disadvantageous for the player. state is not possible. Therefore, according to the feature sF1, in the second determination second control state, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state, and the game round executed triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means to the second determination first control state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment), in which the player can be given a sense of anticipation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴sF2]
特徴sF1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図684の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sF2]
The gaming machine according to feature sF1,
The control means is
When the number of executions of the game round after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, the control mode is changed from the second control mode to the first control Means for shifting to mode (MPU 62 on main control board 61 side and first fluctuation stop processing in FIG. 684 executed by MPU 62)
A game machine characterized by comprising:

特徴sF2によれば、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。このため、第2判定第2制御状態において、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、第2判定第1制御状態への移行がなされる。第2判定第1制御状態は、先に説明したように、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達することへの期待感を遊技者に対して付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sF2, the control mode is changed from the second control mode to the first control mode when the number of game rounds executed after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times. is transferred to For this reason, in the second determination second control state, when the number of game rounds executed after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, the second determination first control A transition to a state is made. In the second determination first control state, as described above, the game round executed triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means is executed without the possibility of the player being in a disadvantageous state. Can be done continuously. Therefore, it is possible to give the player a feeling of anticipation that the number of times the game is executed after the control mode is shifted from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, and the game becomes more interesting. Further improvements can be made.

[特徴sF3]
特徴sF1または特徴sF2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記第2判定第2制御状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sF3]
A gaming machine according to feature sF1 or feature sF2,
Equipped with privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means is
When the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won), a privilege granting means upon establishment of a predetermined condition for granting a privilege;
when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won), a special condition fulfillment benefit granting means for granting a benefit;
with
The control means is
Means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition in the second determination second control state. A game machine characterized by comprising:

特徴sF3によれば、第2判定第2制御状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行、すなわち、第2判定第1制御状態への移行がなされる。第2判定第1制御状態は、先に説明したように、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たすことへの期待感を遊技者に対して付与することができ、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sF3, in the second determination second control state, when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition, the control mode shifts from the second control mode to the first control mode, i.e. , the transition to the second determination first control state is made. In the second determination first control state, as described above, the game round executed triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means is executed without the possibility of the player being in a disadvantageous state. Can be done continuously. Therefore, it is possible to give the player a feeling of anticipation that the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition, thereby making the game more interesting.

[特徴sF4]
特徴sF1から特徴sF3までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、前記制御モードが前記第1制御モードである状態における前記第2遊技時間を、前記第2判定第1制御状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sF4]
A gaming machine according to any one of features sF1 to sF3,
First special information that is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the special information acquired by the game ball entering the second ball entering means and an obtained information storage means for storing the second special information,
The game round execution means is
A first special information game round for notifying the result of determination by the determining means for the first special information, and a game round for notifying the result of determination by the determining means for the second special information. a means for executing in parallel a second special information game round which is
When the time of the second special information game is set as the second game time, the second game time in a state where the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode means for setting a time longer than the time that can be set as the second game time in the second determination first control state;
A game machine characterized by comprising:

特徴sF4によれば、制御モードが第1制御モードであり、かつ判定モードが第1判定モードである状態、すなわち通常状態において、遊技者が第1通路の入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sF4によれば、判定モードが第1判定モードであり、制御モードが第1制御モードである通常状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sF4によれば、遊技者に対して通常状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to feature sF4, in a state where the control mode is the first control mode and the determination mode is the first determination mode, that is, in the normal state, the player shoots a game ball toward the ball entrance of the first passage. In this case, the game ball can be entered into the second ball entering means. However, according to the feature sF4, the time of the second special information game is set to a relatively long time in the normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode. Therefore, it is possible to suppress repeated execution of determination by the determining means triggered by the entry of the game ball into the second ball entering means in a short period of time. As a result, according to the feature sF4, it is possible for the player to give up shooting the game ball aiming at the second ball entering means in the normal state.

<特徴sG群>
特徴sG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態から抽出される。
<Characteristic sG group>
The feature sG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment.

[特徴sG1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第1入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記流通領域に設けられ、前記補助手段によって前記第1入球手段への入球が拒否された遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1入球手段と前記第2入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記第1入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1特別情報と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2特別情報と、を記憶する取得情報記憶手段を備え、
前記遊技回実行手段は、
前記第1特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第1特別情報遊技回と、前記第2特別情報に対する前記判定手段による判定の結果を報知するための遊技回である第2特別情報遊技回と、を平行して実行する平行実行手段と、
前記第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、前記制御モードが前記第2制御モードである状態における前記第2遊技時間を、前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが前記第1制御モードである第2判定第1制御状態(高確低サポ状態)において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する第2遊技時間設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sG1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A first ball entry means (right first starting port 44) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the first ball entry means;
The states of the auxiliary means are a state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the first ball entering means, and a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the first ball entering means. a state transition means for transitioning between
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the first ball entry means than
a second ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball whose entry into the first ball entry means is rejected by the auxiliary means;
information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of ball entering means including at least the first ball entering means and the second ball entering means;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and includes a first determination mode (low-probability mode) and the first determination mode (lottery mode) for performing the determination. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
In a gaming machine comprising
First special information that is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquired information storage means for storing second special information that is
The game round execution means is
A first special information game round for notifying the result of determination by the determining means for the first special information, and a game round for notifying the result of determination by the determining means for the second special information. Parallel execution means for executing in parallel with the second special information game round,
When the time of the second special information game round is the second game time, the second game time in the state where the control mode is the second control mode is the second game time when the determination mode is the second determination mode. a second game time setting means for setting a time longer than the time that can be set as the second game time in a second determination first control state (high-probability-low support state) in which the control mode is the first control mode; ,
A game machine characterized by comprising:

特徴sG1によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、補助手段の状態が第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態であることから、第2入球手段への遊技球の入球は不可能または困難となる。しかしながら、制御モードが第1制御モードである状態で、第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された第2特別情報が取得情報記憶手段に保留され、第1制御モードである状態から移行した第2制御モードである状態において、その保留された第2特別情報に基づいて判定手段による判定が実行されることが起こり得る。第2特別情報に基づく判定手段による判定は、一般に第2特別情報に基づく判定手段による判定よりも遊技者にとって有利性が高いことから、保留された第2特別情報に基づいて判定手段による判定が連続して行われた場合、遊技者にとって過度に有利な状態となる。これに対して、特徴sG1によれば、第2特別情報遊技回の時間を第2遊技時間とした場合に、制御モードが第2制御モードである状態における第2遊技時間が、第2判定第1制御状態において第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定されることから、取得情報記憶手段に保留された第2特別情報が短期間で繰り返し消化されることを抑制することができ、遊技者に過度に有利な状態となることを抑制することができる。 According to the feature sG1, in the state where the control mode is the second control mode, the state of the auxiliary means is a state that enables or facilitates the entry of the game ball into the first ball entry means. It becomes impossible or difficult to enter the game ball into the ball means. However, while the control mode is the first control mode, the second special information acquired by the game ball entering the second ball entering means is reserved in the acquired information storage means, and the first control mode is established. In the state of the second control mode that has been transferred from the state, the determination by the determination means may be executed based on the reserved second special information. Since the determination by the determination means based on the second special information is generally more advantageous for the player than the determination by the determination means based on the second special information, the determination by the determination means based on the withheld second special information. If it is done in succession, the player will be in an excessively advantageous situation. On the other hand, according to the feature sG1, when the time of the second special information game is set as the second game time, the second game time in the state where the control mode is the second control mode is the second determination second game time. Since the time is set to be longer than the time that can be set as the second game time in the 1 control state, it is possible to suppress the second special information held in the acquired information storage means from being repeatedly digested in a short period of time. , it is possible to prevent the player from being in an excessively advantageous state.

[特徴sG2]
特徴sG1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技時間設定手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが前記第2制御モードである第2判定第2制御状態における前記第2遊技時間を、前記第2判定第1制御状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sG2]
The gaming machine according to feature sG1,
The second game time setting means is
The second game time in the second determination second control state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode is the second game time in the second determination first control state. A gaming machine characterized by comprising means for setting a time longer than a time that can be set as a game time.

特徴sG2によれば、第2判定第2制御状態における第2遊技時間が、第2判定第1制御状態において第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定される。このため、第2判定第2制御状態となる前の遊技状態で、第2入球手段に遊技球が入球したことによって取得された第2特別情報が取得情報記憶手段に保留され、移行後の第2判定第2制御状態において、その保留された第2特別情報に基づいて判定手段による判定が実行されることが起こり得る。これに対して、特徴sG2によれば、第2判定第2制御状態における第2遊技時間が、第2判定第1制御状態において第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定されることから、取得情報記憶手段に保留された第2特別情報が短期間で繰り返し消化されることを抑制することができ、遊技者に過度に有利な状態となることを抑制することができる。 According to the feature sG2, the second game time in the second determination second control state is set longer than the time that can be set as the second game time in the second determination first control state. Therefore, in the game state before the second determination second control state, the second special information acquired by the game ball entering the second ball entering means is reserved in the acquired information storage means, and after the shift Second Determination In the second control state, the determination by the determination means may be executed based on the reserved second special information. On the other hand, according to the feature sG2, the second game time in the second determination second control state is set longer than the time that can be set as the second game time in the second determination first control state. Therefore, it is possible to prevent the second special information held in the acquired information storage means from being repeatedly digested in a short period of time, and to prevent the player from becoming excessively advantageous.

[特徴sG3]
特徴sG1または特徴sG2に記載の遊技機であって、
前記第2遊技時間設定手段は、
前記判定モードが前記第1判定モードであり、前記制御モードが前記第1制御モードである第1判定第1制御状態における前記第2遊技時間を、前記第2判定第1制御状態において前記第2遊技時間として設定され得る時間より長い時間に設定する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sG3]
A gaming machine according to feature sG1 or feature sG2,
The second game time setting means is
The second game time in the first determination first control state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode is the second game time in the second determination first control state. A game machine characterized by comprising: means for setting a time longer than a time that can be set as a game time.

特徴sG3によれば、判定モードが第1判定モードであり、制御モードが第1制御モードである第1判定第1制御状態において、遊技者が第1入球口に向かって遊技球を発射した場合に、第2入球手段に遊技球を入球させることができる。しかし、特徴sG3によれば、判定モードが第1判定モードであり、制御モードが第1制御モードである状態における第2特別情報遊技回の時間が比較的に長い時間に設定されていることから、第2入球手段への遊技球の入球を契機とした判定手段による判定が短期間で繰り返し実行されることを抑制することができる。この結果、特徴sG3によれば、第1判定第1制御状態において、第2入球手段を狙って遊技球を発射させることを断念させることができる。 According to the feature sG3, in the first determination first control state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode, the player shoots the game ball toward the first ball entrance. In this case, the game ball can be entered into the second ball entering means. However, according to the feature sG3, the second special information game time is set to a relatively long time in the state where the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode. , it is possible to suppress repeated execution of determination by the determining means triggered by the entry of the game ball into the second ball entering means in a short period of time. As a result, according to the feature sG3, in the first determination first control state, it is possible to give up shooting the game ball aiming at the second ball entering means.

<特徴sH群>
特徴sH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sH group>
The feature sH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sH1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(スルーゲート35)と、
前記流通領域に設けられ、前記第1入球手段より下方に位置し、遊技球が入球可能な第2入球手段(右側第1始動口44)と、
前記流通領域に設けられ、前記第2入球手段より下方に位置し、遊技球が入球可能な第3入球手段(始動口ユニット内アウト口251)と、
前記流通領域に設けられ、前記第1入球手段より下方に位置し、遊技球が入球可能な第4入球手段(第2始動口34)と、
を備える遊技機において、
特定の遊技状態である第1遊技状態(高確高サポ状態)において、前記第1入球手段に連続して入球した複数の遊技球のそれぞれが、前記第2入球手段と前記第3入球手段の双方に入球した場合に、前記複数の遊技球に続いて前記第1入球手段へ入球した1または複数の遊技球が前記第4入球手段へ入球可能な第2遊技状態(高確低サポ状態)へ移行する遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sH1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A first ball entry means (through gate 35) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
A second ball entry means (right first starting port 44) provided in the circulation area, positioned below the first ball entry means, and capable of receiving a game ball;
a third ball entry means (out opening 251 in the starting opening unit) provided in the circulation area and positioned below the second ball entry means, and capable of receiving a game ball;
a fourth ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area, positioned below the first ball entry means, and capable of entering a game ball;
In a gaming machine comprising
In the first game state (high-probability-high support state), which is a specific game state, each of the plurality of game balls successively entering the first ball entering means is the second ball entering means and the third When a ball enters both ball entering means, one or a plurality of game balls entering the first ball entering means following the plurality of game balls enter the fourth ball entering means. A game machine characterized by comprising game state transition means for shifting to a game state (high-probability-low support state).

特徴sH1によれば、特定の遊技状態である第1遊技状態において、前記第1入球手段に入球した複数の遊技球のそれぞれが、前記第2入球手段と前記第3入球手段の双方に入球した場合(50個の遊技球が右側第1始動口44と始動口ユニット内アウト口251との双方に入球して、遊技回が50回実行された場合)に、遊技状態が第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する。第2遊技状態では、第1遊技状態において第1入球手段に連続して入球した複数の遊技球に続いて第1入球手段へ入球した1または複数の遊技球が第4入球手段へ入球可能な状態である。このため、第1遊技状態において、第1入球手段に連続して入球した複数の遊技球のそれぞれが、第2入球手段と第3入球手段の双方に入球することが完了した場合に、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことが可能となる第2遊技状態に突入することになる。第2遊技状態は、第4入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことが可能となり、遊技者にとって有利な状態である。このため、特徴sH1によれば、第1遊技状態において、第1入球手段に入球した遊技球が第2入球手段と第3入球手段の双方に入球しないかといった期待感や緊迫感を、遊技者に対して付与することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature sH1, in the first game state, which is a specific game state, each of the plurality of game balls that have entered the first ball entering means is the second ball entering means and the third ball entering means. When both are entered (when 50 game balls enter both the right first starting port 44 and the out port 251 in the starting port unit and the game is executed 50 times), the game state is shifted from the first game state to the second game state. In the second game state, one or a plurality of game balls that entered the first ball entry means following the plurality of game balls that entered the first ball entry means in the first game state are the fourth entry. It is in a state where it is possible to enter the means. Therefore, in the first game state, each of the plurality of game balls continuously entering the first ball entering means completes entering both the second ball entering means and the third ball entering means. In this case, the second game state is entered in which it is possible to continuously perform game rounds triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means. In the second game state, it is possible to continuously perform the game rounds triggered by the entry of the game ball into the fourth ball entry means, which is advantageous for the player. Therefore, according to the feature sH1, in the first game state, there is a sense of expectation and tension, such as whether or not the game ball entering the first ball entering means will enter both the second ball entering means and the third ball entering means. It is possible to give the feeling to the player, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴sH2]
特徴sH1に記載の遊技機であって、
前記第2入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記第4入球手段は、補助手段によって前記第2入球手段への入球が拒否された遊技球が入球可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sH2]
The gaming machine according to feature sH1,
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the second ball entry means;
The state of the auxiliary means is a first state in which it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and the second state is a state in which a game ball enters the second ball entering means. a state transition means for transitioning between a second state that is an enabling or facilitating state;
Control means for controlling the state transition means, wherein a first control mode (low-frequency support mode) and the first control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the second ball entry means than
with
A gaming machine, wherein the fourth ball-entering means is capable of entering a game ball whose entry into the second ball-entering means is denied by the auxiliary means.

特徴sH2によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、第2入球手段への遊技球の入球が可能又は容易となり、第4入球手段への遊技球の入球が不可能又は困難となる。また、制御モードが第1制御モードである状態において、第2入球手段への遊技球の入球が不可能又は困難となり、第4入球手段への遊技球の入球が可能又は容易となる。このため、制御モードを第1制御モードと第2制御モードとの間で切り替えることで、第2入球手段への遊技球の入球と、第4入球手段への遊技球の入球とを容易に制御することができる。したがって、制御性に優れている。 According to the feature sH2, in the state where the control mode is the second control mode, it is possible or easy for a game ball to enter the second ball entering means, and it is impossible for a game ball to enter the fourth ball entering means. possible or difficult. Further, in a state where the control mode is the first control mode, it becomes impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and it becomes possible or easy for a game ball to enter the fourth ball entering means. Become. Therefore, by switching the control mode between the first control mode and the second control mode, the game ball enters the second ball entering means and the game ball enters the fourth ball entering means. can be easily controlled. Therefore, it is excellent in controllability.

[特徴sH3]
特徴sH2に記載の遊技機であって、
前記第2入球手段と前記第4入球手段とを少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
前記流通領域に設けられ、前記第2入球手段より下方に位置し、遊技球が入球可能な第5入球手段(転落口252)と、
前記第5入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図704の遊技球振分制御処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sH3]
The gaming machine according to feature sH2,
information acquiring means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of ball entering means including at least the second ball entering means and the fourth ball entering means;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and includes a first determination mode (low-probability mode) and the first determination mode (lottery mode) for performing the determination. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
If one game round is defined as the game operation informing the result of the determination by the determination unit starting and the game operation ending, a game round executing means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
a fifth ball entry means (falling port 252) provided in the circulation area and positioned below the second ball entry means, into which a game ball can enter;
Judgment mode switching means (game ball distribution device 240, fall port 252) capable of switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when a game ball enters the fifth ball entering means , MPU 62 on the main control board 61 side, and game ball distribution control processing in FIG. 704 executed by MPU 62)
A game machine characterized by comprising:

特徴sH3によれば、第2入球手段へ入球した遊技球は、第3入球手段と第5入球手段とのうちのいずれかに入球可能となる。このため、第1入球手段に入球した遊技球が第2入球手段に入球した後に第5入球手段に入球し、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わらないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sH3, the game ball entering the second ball entering means can enter either the third ball entering means or the fifth ball entering means. Therefore, the game ball entering the first ball entering means enters the second ball entering means and then enters the fifth ball entering means, and the determination mode is not switched from the second determination mode to the first determination mode. Such a sense of urgency can be imparted to the player. As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴sH4]
特徴sH3に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図684の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sH4]
The gaming machine according to feature sH3,
The control means is
When the number of executions of the game round after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, the control mode is changed from the second control mode to the first control Means for shifting to mode (MPU 62 on main control board 61 side and first fluctuation stop processing in FIG. 684 executed by MPU 62)
A game machine characterized by comprising:

特徴sH4によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第2入球手段に遊技球が入球した後に、当該遊技球が第5入球手段に入球する可能性がある。第5入球手段に遊技球が入球した場合、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、制御モードが第2制御モードである状態で、当該第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、高い確率で遊技球が第4入球手段に入球する。この場合には、第2入球手段に入球した遊技球は第5入球手段へ入球することがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第4入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sH4によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第4入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature sH4, in the state where the control mode is the second control mode, the game ball enters the second ball entering means with a higher probability than in the state where the control mode is the first control mode. However, when the control mode is the second control mode, there is a possibility that the game ball enters the fifth ball entering means after the game ball enters the second ball entering means. When a game ball enters the fifth ball entering means, the determination mode is switched from the second determination mode to the first determination mode, which may put the player in a disadvantageous state. Then, in a state in which the control mode is the second control mode, when the number of game rounds executed after the transition to the second control mode reaches a predetermined number of times, the control mode is changed from the second control mode to the first control mode can be switched. When the control mode is the first control mode, the game ball enters the fourth ball entering means with a high probability. In this case, since the game ball that has entered the second ball entering means will not enter the fifth ball entering means, there is no possibility that the player will be disadvantaged. It is possible to continuously perform game rounds that are triggered by the entry of a game ball into. Therefore, according to the feature sH4, in the state where the control mode is the second control mode, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state, and the entry of the game ball into the fourth ball entry means is executed as a trigger. It is possible to give the player a sense of anticipation that a transition to a special state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment) in which the game rounds can be played continuously can be performed. As a result, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴sH5]
特徴sH3または特徴sH4に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sH5]
A gaming machine according to feature sH3 or feature sH4,
Equipped with privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means is
When the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won), a privilege granting means upon establishment of a predetermined condition for granting a privilege;
when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won), a special condition fulfillment benefit granting means for granting a benefit;
with
The control means is
When the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition, the control mode is the second control mode. from the second control mode to the first control mode.

特徴sH5によれば、制御モードが第2制御モードであり、判定モードが第2判定モードである状態において、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に加えて、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行される。先に説明したように、制御モードが第1制御モードである状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第4入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sH5によれば、先に説明した特別な状態へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sH5, in a state where the control mode is the second control mode and the determination mode is the second determination mode, the number of game rounds executed after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode. reaches a predetermined number of times, and also when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition, the control mode is shifted from the second control mode to the first control mode. As described above, in the state where the control mode is the first control mode, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state, and execution is triggered by the entry of the game ball into the fourth ball entry means. Game rounds can be played continuously. Therefore, according to the feature sH5, it is possible to further give the player a sense of anticipation for transitioning to the above-described special state, and as a result, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴sI群>
特徴sI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sI group>
The feature sI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sI1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1入球手段を少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と第2制御モード(高頻度サポートモード)とを少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する制御モード移行手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図684の第1変動停止処理)を備え、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが第2制御モードである第2判定第2制御状態(高確高サポ状態)において、前記制御モード移行手段によって、前記制御モードが前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行されたことを契機として、前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが第1制御モードである第2判定第1制御状態(高確低サポ状態)へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を備え、
前記第2判定第1制御状態は、前記第2判定第2制御状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sI1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A first ball entry means (right first starting port 44) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and includes a first determination mode (low-probability mode) and the first determination mode (lottery mode) for performing the determination. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the first ball entry means;
The states of the auxiliary means are a state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the first ball entering means, and a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the first ball entering means. a state transition means for transitioning between
Control means for controlling the state transition means, wherein the control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means are a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode). a control means comprising at least a frequency support mode);
In a gaming machine comprising
The control means changes the control mode to the second control mode when the number of executions of the game times after the control mode is shifted from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times. Control mode transition means (MPU 62 on the main control board 61 side and first fluctuation stop processing in FIG. 684 executed by MPU 62) that transitions from to the first control mode,
In a second determination second control state (high accuracy high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed by the control mode transition means. Triggered by the transition from the second control mode to the first control mode, a second determination first control state (high Equipped with a game state transition means for transitioning the game state to a certain low support state),
A gaming machine, wherein the second determination first control state is more advantageous for the player than the second determination second control state.

特徴sI1によれば、第2判定第2制御状態において、制御モードが第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、遊技状態は、第2判定第2制御状態から第2判定第1制御状態へと移行される。第2判定第1制御状態は、前記第2判定第2制御状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い。このために、特徴sI1によれば、第2判定第2制御状態において、有利性が高い第2判定第1制御状態へ移行する期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature sI1, in the second determination second control state, when the number of times the game is executed after the control mode shifts from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, the game state is shifted from the second determination second control state to the second determination first control state. The second determination first control state is more advantageous for the player than the second determination second control state. For this reason, according to the feature sI1, it is possible to give the player a feeling of anticipation for transitioning to the highly advantageous second determination first control state in the second determination second control state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴sI2]
特徴sI1に記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図704の遊技球振分制御処理)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
を備え、
前記第2判定第2制御状態において、前記第1入球手段への遊技球の入球が可能または容易であり、かつ、前記第2入球手段への遊技球の入球が不可能または困難となり、
前記第2判定第1制御状態において、前記第1入球手段への遊技球の入球が不可能または困難であり、かつ、前記第2入球手段への遊技球の入球が可能または容易となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sI2]
The gaming machine according to feature sI1,
Judgment mode switching means (game ball sorting device) capable of switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability when a game ball enters the first ball entering means 240, the fall port 252, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game ball distribution control process of FIG. 704 executed by the MPU 62);
A second ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
with
In the second determination second control state, it is possible or easy for a game ball to enter the first ball entering means, and it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means. becomes,
In the second determination first control state, it is impossible or difficult to enter a game ball into the first ball entering means, and it is possible or easy to enter a game ball into the second ball entering means. A gaming machine characterized by:

特徴sI2によれば、第2判定第2制御状態では、第2判定第1制御状態である状態よりも、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。一方、第2判定第1制御状態では、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第1入球手段に遊技球が入球した場合のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sI2によれば、第2判定第2制御状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる第2判定第1制御状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature sI2, in the second determination second control state, the game ball enters the first ball entering means with a higher probability than in the state of the second determination first control state. However, when a game ball enters the first ball entering means, the judgment mode switching means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability. may be at a disadvantage. On the other hand, in the second determination first control state, the game ball enters the second ball entering means with a high probability. In this case, the determination mode is not switched from the second determination mode to the first determination mode as in the case where the game ball enters the first ball entering means, and thus the player is in a disadvantageous state. It is possible to continuously perform game rounds triggered by the entry of a game ball into the second ball entry means without the possibility of becoming. Therefore, according to the feature sI2, in the second determination second control state, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state, and the game round executed triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means to the second determination first control state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment), in which the player can be given a sense of anticipation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴sI3]
特徴sI1または特徴sI2に記載の遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sI3]
A gaming machine according to feature sI1 or feature sI2,
Equipped with privilege granting means for granting a privilege,
The privilege granting means is
When the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won), a privilege granting means upon establishment of a predetermined condition for granting a privilege;
when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won), a special condition fulfillment benefit granting means for granting a benefit;
with
The control means is
When the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition, the control mode is the second control mode. from the second control mode to the first control mode.

特徴sI3によれば、第2判定第2制御状態において、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に加えて、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行され、第2判定第1制御状態に移行される。先に説明したように、第2判定第1制御状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sI3によれば、先に説明した第2判定第1制御状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sI3, in the second determination second control state, in addition to the case where the number of times the game is executed after the control mode transitions from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, the execution Also when the special information corresponding to the game round to be played satisfies the specific condition, the control mode is shifted from the second control mode to the first control mode, and is shifted to the second determination first control state. As described above, in the second determination first control state, the game round executed with the entry of the game ball into the second ball entry means as a trigger can be performed without the possibility of being in a disadvantageous state for the player. Can be done continuously. Therefore, according to the feature sI3, it is possible to further give the player a sense of anticipation for transitioning to the previously described second determination first control state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment). As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴sJ群>
特徴sJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sJ group>
The feature sJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sJ1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1入球手段を少なくとも含む複数の入球手段のそれぞれへの遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
前記第1入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第1入球手段への遊技球の入球を不可能または困難にする状態と、前記第1入球手段への遊技球の入球を可能または容易にする状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と第2制御モード(高頻度サポートモード)とを少なくとも有する制御手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
を備える遊技機において、
前記特典付与手段は、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記所定の条件を満たす場合に(大当たりに当選した場合に)、特典を付与する所定条件成立時特典付与手段と、
実行される遊技回に対応する前記特別情報が特定の条件を満たす場合に(特殊小当たりに当選した場合に)、特典を付与する特定条件成立時特典付与手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第2制御モードであり、前記判定モードが前記第2判定モードである状態で、実行される遊技回に対応する前記特別情報が前記特定の条件を満たす場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図694の遊技状態移行処理)を備え、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが第2制御モードである第2判定第2制御状態(高確高サポ状態)において、前記制御モード移行手段によって、前記制御モードが前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行されたことを契機として、前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記制御モードが第1制御モードである第2判定第1制御状態(高確低サポ状態)へと、遊技状態を移行させる遊技状態移行手段を備え、
前記第2判定第1制御状態は、前記第2判定第2制御状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sJ1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A first ball entry means (right first starting port 44) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into each of a plurality of ball entry means including at least the first ball entry means;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and includes a first determination mode (low-probability mode) and the first determination mode (lottery mode) for performing the determination. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the first ball entry means;
The states of the auxiliary means are a state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the first ball entering means, and a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the first ball entering means. a state transition means for transitioning between
Control means for controlling the state transition means, wherein the control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means are a first control mode (low frequency support mode) and a second control mode (high frequency support mode). a control means comprising at least a frequency support mode);
a privilege granting means for granting a privilege;
In a gaming machine comprising
The privilege granting means is
When the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the predetermined condition (when a jackpot is won), a privilege granting means upon establishment of a predetermined condition for granting a privilege;
when the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition (when a special small win is won), a special condition fulfillment benefit granting means for granting a benefit;
with
The control means is
When the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode, and the special information corresponding to the game round to be executed satisfies the specific condition, the control mode is the second control mode. from the second control mode to the first control mode (MPU 62 on the main control board 61 side, and game state transition processing in FIG. 694 executed by MPU 62),
In a second determination second control state (high accuracy high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the control mode is changed by the control mode transition means. Triggered by the transition from the second control mode to the first control mode, a second determination first control state (high Equipped with a game state transition means for transitioning the game state to a certain low support state),
A gaming machine, wherein the second determination first control state is more advantageous for the player than the second determination second control state.

特徴sJ1によれば、第2判定第2制御状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に、遊技状態は、第2判定第2制御状態から第2判定第1制御状態へと移行される。第2判定第1制御状態は、前記第2判定第2制御状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い。このために、特徴sJ1によれば、第2判定第2制御状態において、有利性が高い第2判定第1制御状態へ移行する期待感を遊技者に対して付与することができる。したがって、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature sJ1, when the special information corresponding to the game round to be executed in the second determination second control state satisfies a specific condition, the game state changes from the second determination second control state to the second determination second control state. 1 control state. The second determination first control state is more advantageous for the player than the second determination second control state. For this reason, according to the feature sJ1, it is possible to give the player a sense of anticipation to shift to the highly advantageous second determination first control state in the second determination second control state. Therefore, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴sJ2]
特徴sJ1に記載の遊技機であって、
前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード切替手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図704の遊技球振分制御処理)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な第2入球手段(第2始動口34)と、
を備え、
前記第2判定第2制御状態において、前記第1入球手段への遊技球の入球が可能または容易であり、かつ、前記第2入球手段への遊技球の入球が不可能または困難となり、
前記第2判定第1制御状態において、前記第1入球手段への遊技球の入球が不可能または困難であり、かつ、前記第2入球手段への遊技球の入球が可能または容易となる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sJ2]
The gaming machine according to feature sJ1,
Judgment mode switching means (game ball sorting device) capable of switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability when a game ball enters the first ball entering means 240, the fall port 252, the MPU 62 on the main control board 61 side, and the game ball distribution control process of FIG. 704 executed by the MPU 62);
A second ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
with
In the second determination second control state, it is possible or easy for a game ball to enter the first ball entering means, and it is impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means. becomes,
In the second determination first control state, it is impossible or difficult to enter a game ball into the first ball entering means, and it is possible or easy to enter a game ball into the second ball entering means. A gaming machine characterized by:

特徴sJ2によれば、第2判定第2制御状態では、第2判定第1制御状態である状態よりも、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。一方、第2判定第1制御状態では、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第1入球手段に遊技球が入球した場合のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sJ2によれば、第2判定第2制御状態において、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる第2判定第1制御状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対して付与することができる。その結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature sJ2, in the second determination second control state, the game ball enters the first ball entering means with a higher probability than in the state of the second determination first control state. However, when a game ball enters the first ball entering means, the judgment mode switching means switches the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode with a predetermined probability. may be at a disadvantage. On the other hand, in the second determination first control state, the game ball enters the second ball entering means with a high probability. In this case, the determination mode is not switched from the second determination mode to the first determination mode as in the case where the game ball enters the first ball entry means, which is disadvantageous to the player. It is possible to continuously perform game rounds triggered by the entry of a game ball into the second ball entry means without the possibility of becoming. Therefore, according to the feature sJ2, in the second determination second control state, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state, and the game round executed triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means to the second determination first control state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment), in which the player can be given a sense of anticipation. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴sJ3]
特徴sJ1または特徴sJ2に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sJ3]
A gaming machine according to feature sJ1 or feature sJ2,
The control means is
When the number of executions of the game cycle after the control mode is shifted from the first control mode to the second control mode reaches a predetermined number of times, the control mode is changed from the second control mode to the first control A game machine characterized by comprising means for shifting to a mode.

特徴sJ3によれば、第2判定第2制御状態において、実行される遊技回に対応する特別情報が特定の条件を満たす場合に加えて、制御モードが第1制御モードから第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合にも、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ移行され、第2判定第1制御状態に移行される。先に説明したように、第2判定第1制御状態では、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。したがって、特徴sJ3によれば、先に説明した第2判定第1制御状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行する期待感を、遊技者に対していっそう付与することができ、その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to feature sJ3, in the second determination second control state, in addition to the case where the special information corresponding to the game round to be executed satisfies a specific condition, the control mode is changed from the first control mode to the second control mode. Also when the number of game rounds executed after the shift reaches a predetermined number, the control mode is shifted from the second control mode to the first control mode, and is shifted to the second determination first control state. As described above, in the second determination first control state, the game round executed with the entry of the game ball into the second ball entry means as a trigger can be performed without the possibility of being in a disadvantageous state for the player. Can be done continuously. Therefore, according to the feature sJ3, it is possible to further give the player a sense of anticipation for transitioning to the previously described second determination first control state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment). As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴sK群>
特徴sK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sK group>
The feature sK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sK1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(右側第1始動口44)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が所定の条件を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定の条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行する判定モード移行手段(転落口用の入球処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図675の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであって前記特定条件が成立し得る特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、当該特定遊技状態から前記特定条件が成立し得ない所定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる遊技状態移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sK1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A ball entry means (right first start port 44) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of a game ball into said ball entry means;
Means for determining whether the acquired special information satisfies a predetermined condition, and includes a first determination mode (low-probability mode) and the first determination mode (lottery mode) for performing the determination. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is higher than in the first determination mode;
Judgment mode transition means (ball entry processing for a fall opening) for shifting the judgment executed by the judgment means from the second judgment mode to the first judgment mode when a specific condition is satisfied;
If one game round is defined as the game operation informing the result of the determination by the determination unit starting and the game operation ending, a game round executing means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing in FIG. 675 executed by it),
In a gaming machine comprising
In a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the specific condition can be established, the number of executions of the game round after transition to the specific game state is the specific A game state transition means for shifting from the specific game state to a predetermined game state (high probability low support state) in which the specific condition cannot be satisfied when a predetermined number of times is reached without the condition being satisfied;
A game machine characterized by comprising:

特徴sK1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、特定条件が成立した場合に、判定手段によって実行する判定が第2判定モードから第1判定モードに移行する。一方、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間、特定条件が成立しない状態が続いた場合に、特定遊技状態から特定条件が成立し得ない所定遊技状態に移行する。この所定遊技状態では、特定条件が成立し得ないことから、判定モードについての第2判定モードから第1判定モードへの移行が行なわれることはない。所定遊技状態において、入球手段への遊技球の入球を契機とする遊技回を繰り返し実行することができる。 According to the feature sK1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the determination performed by the determination means shifts from the second determination mode to the first determination mode when the specific condition is satisfied. On the other hand, in the specific game state, if the specific condition is not satisfied for a period of time until the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number, the specific condition is satisfied from the specific game state. It shifts to a predetermined game state that cannot be played. In this predetermined game state, since the specific condition cannot be satisfied, the determination mode is not changed from the second determination mode to the first determination mode. In a predetermined game state, it is possible to repeatedly execute a game turn triggered by the entry of a game ball into the ball entry means.

このために、特徴sK1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数以下である期間、特定条件が成立しないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、特定条件が成立する前に、前記遊技回の実行回数が所定の回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、特定条件が成立することなしに、遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、遊技者に対して、特定遊技状態から特定条件が成立し得ない所定遊技状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、所定遊技状態において近いうちに入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が所定の条件を満たすことが訪れる期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sK1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 For this reason, according to the feature sK1, in the specific game state, the player is requested not to satisfy the specific condition during the period in which the number of times the game is executed after transition to the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times. A sense of urgency (I don't want you to fall down) and a sense of expectation that the number of executions of the game rounds reaches a predetermined number before a specific condition is established can be imparted together. Then, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the player is sent to a predetermined game state (for example, The feeling of relief that can be transferred to the invincible zone in the thirteenth embodiment) and the continuous game rounds that are executed when the game ball enters the ball entering means, so that the player can enter the ball in a predetermined game state in the near future. It is also possible to impart a feeling of expectation that the special information acquired with the entry of the game ball into the means as a trigger satisfies a predetermined condition. As described above, according to the feature sK1, by giving the player emotions such as a sense of anticipation, a sense of urgency, and a sense of relief, it is possible to improve the enjoyment of the game.

[特徴sK2]
特徴sK1に記載の遊技機であって、
前記判定モード移行手段は、
遊技球が入球可能な判定モード移行用入球手段と、
前記判定モード移行用入球手段に遊技球が入球した場合に、前記特定条件が成立したと判定する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sK2]
The gaming machine according to feature sK1,
The determination mode transition means is
a ball entry means for transitioning to a determination mode in which a game ball can enter;
means for determining that the specific condition is established when a game ball enters the determination mode transition ball entry means;
A game machine characterized by comprising:

特徴sK2によれば、判定モード移行用入球手段に遊技球が入球した場合に、特定条件が成立したと判定され、判定手段によって実行される判定が第2判定モードから第1判定モードに移行される。このため、特徴sK2によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かを、遊技球が判定モード移行用入球手段へ入球するか否かから認識させることができることから、いっそうの緊迫感を付与することができる。 According to the characteristic sK2, when a game ball enters the determination mode transition ball entry means, it is determined that the specific condition is established, and the determination executed by the determination means changes from the second determination mode to the first determination mode. migrated. Therefore, according to the feature sK2, the player can recognize whether or not the specific condition is satisfied from whether or not the game ball enters the determination mode transition ball entry means. It can give more tension.

[特徴sK3]
特徴sK1または特徴sK2に記載の遊技機であって、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための第1通路(本線通路部210)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第1通路の途中から分岐する第2通路(第1分岐通路部220)と、
前記第2通路に設けられ、前記入球手段としての第1入球手段(右側第1始動口44)と、
前記第1通路を流通した遊技球が入球可能な、前記入球手段としての第2入球手段(第2始動口34)と、
前記第1通路における前記第2通路への分岐点に設けられ、前記第2通路への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2通路への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2通路への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
を備え、
前記判定モード移行手段は、
前記第2通路における前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に、前記判定モードを所定の確率でもって前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な手段(遊技球振分装置240、転落口252、主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図704の遊技球振分制御処理)を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2通路への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有し、前記制御モードが前記第1制御モードから前記第2制御モードへの移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する制御手段(主制御基板61側のMPU62と、MPU62によって実行される図684の第1変動停止処理)
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sK3]
A gaming machine according to feature sK1 or feature sK2,
A first passage (main line passage portion 210) provided in the circulation area for circulating game balls;
A second passage (first branch passage portion 220) which is provided in the circulation area and which is a passage for circulating game balls and branches from the middle of the first passage;
a first ball-entering means (right first starting port 44) provided in the second passage and serving as the ball-entering means;
a second ball entry means (second starting port 34) as the ball entry means, into which the game ball that has circulated through the first passage can enter;
Auxiliary means (electric accessory 34a) provided at a branch point of the first passage to the second passage and assisting the entry of a game ball into the second passage;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second path, and a state that makes it possible or easy for a game ball to enter the second path. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
with
The determination mode transition means is
Means (game ball vibration) capable of switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode with a predetermined probability when a game ball enters the first ball entry means in the second passage Divider 240, fall port 252, MPU 62 on the main control board 61 side, and game ball distribution control processing in FIG. 704 executed by MPU 62),
The game state transition means is
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a second control mode (high-frequency support mode) in which a game ball is easier to enter the second path than the second control mode, and the control mode is changed from the first control mode to the second control mode. When the number of executions of the game round after the shift reaches a predetermined number of times, the control means (MPU 62 on the main control board 61 side, First fluctuation stop processing in FIG. 684 executed by MPU 62)
A game machine characterized by comprising:

特徴sK3によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2通路へ入球し易くなり、高い確率で遊技球が第1入球手段に入球する。但し、制御モードが第2制御モードである状態では、第1入球手段に遊技球が入球した場合に、判定モード切替手段によって、判定モードが所定の確率でもって第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることから、遊技者にとっては不利な状態となる可能性がある。そして、制御モードが第2制御モードである状態で、当該第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、制御モードは第2制御モードから第1制御モードへ切り替えられる。制御モードが第1制御モードである状態では、第1通路における第2通路への分岐点よりも下流側に遊技球は流通し易くなり、高い確率で遊技球が第2入球手段に入球する。この場合には、第2通路側のように、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替えられることがないことから、遊技者にとって不利な状態となる可能性なしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる。 According to the feature sK3, in the state where the control mode is the second control mode, it becomes easier for the game ball to enter the second passage than in the state where the control mode is the first control mode, and the game ball enters the first passage with a high probability. Enter the ball into the ball means. However, in a state where the control mode is the second control mode, when a game ball enters the first ball entering means, the judgment mode switching means changes the judgment mode from the second judgment mode to the first with a predetermined probability. Since the mode is switched to the determination mode, the player may be put in a disadvantageous state. Then, in a state in which the control mode is the second control mode, when the number of game rounds executed after the transition to the second control mode reaches a predetermined number of times, the control mode is changed from the second control mode to the first control mode can be switched. When the control mode is the first control mode, the game ball easily circulates downstream of the branch point of the first passage to the second passage, and the game ball enters the second ball entering means with a high probability. do. In this case, unlike the second passage side, since the determination mode is not switched from the second determination mode to the first determination mode, there is no possibility that the player will be in a disadvantageous state. It is possible to continuously perform game rounds triggered by the entry of a game ball into the ball means.

これらの結果、特徴sK3によれば、制御モードが第2制御モードである状態において、遊技者に対して、第2制御モードへの移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間、判定モード切替手段によって判定モードが第2判定モードから不利な第1判定モードへ切り替えられないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられる前に、遊技回の実行回数が所定の回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、判定モード切替手段によって判定モードが第1判定モードへ切り替えられることなしに、遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、遊技者に対して、判定モードが第1判定モードへ切り替えられて不利な状態となるリスクなしに、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と、第2入球手段への遊技球の入球を契機として実行される遊技回を連続的に行うことで、制御モードが第2制御モードである状態において近いうちに第2入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が所定の条件を満たすことが訪れる期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sK3によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sK3, in the state where the control mode is the second control mode, the player is instructed to wait until the number of times the game is executed reaches a predetermined number after the transition to the second control mode. During the period, the judgment mode is changed from the second judgment mode to the disadvantageous first judgment mode by the judgment mode switching means, and the judgment mode is changed to the first judgment mode by the judgment mode switching means. It is also possible to give a feeling of expectation that the number of times the game is executed reaches a predetermined number before switching to . Then, when the number of executions of the game cycle reaches a predetermined number without switching the determination mode to the first determination mode by the determination mode switching means, the player is notified that the determination mode is the first determination mode. A special state (e.g., 13th execution A state in which the control mode is the second control mode by continuously performing game rounds triggered by the entry of the game ball into the second ball entry means. In addition, it is possible to impart a sense of anticipation that the special information acquired with the entry of the game ball into the second ball entry means as a trigger will satisfy a predetermined condition in the near future. In this way, according to the feature sK3, it is possible to enhance the enjoyment of the game by providing the player with emotions such as a sense of anticipation, a sense of urgency, and a sense of relief.

[特徴sK4]
特徴sK3に記載の遊技機であって、
前記判定モード移行手段は、
前記流通領域に設けられ、遊技球を流通させるための通路であって、前記第2通路の途中から分岐する第3通路(第2分岐通路部230)と、
前記第3通路を流通した遊技球が入球可能な第3入球手段(転落口252)と、
前記第3入球手段に遊技球が入球したことを契機として、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ切り替え可能な判定モード制御手段と、
前記第2通路における前記第3通路への分岐点に設けられ、遊技球を前記第2通路における当該分岐点より下流側部分と前記第3通路との間で振り分ける遊技球振分手段(遊技球振分装置240)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sK4]
The gaming machine according to feature sK3,
The determination mode transition means is
A third passage (second branch passage portion 230) which is provided in the circulation area and which is a passage for circulating game balls and branches from the middle of the second passage;
a third ball entry means (falling port 252) into which a game ball that has circulated through the third passage can enter;
Judgment mode control means capable of switching the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode when the game ball enters the third ball entering means;
Game ball distributing means (game ball distributing means) provided at a branch point of the second passage to the third passage and distributing game balls between the downstream portion of the second passage from the branch point and the third passage Sorting device 240),
A game machine characterized by comprising:

特徴sK4によれば、第3通路と遊技球振分手段とを含むハードウェア的な構成によって判定モード移行手段の一部を構成することができる。このため、遊技球振分手段が遊技球を振り分ける様子を外側から遊技者が視認可能な構成とすることで、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ切り替わることによって不利益を被ってしまうのではないかといった緊迫感を、遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sK4, a hardware configuration including the third passage and the game ball distribution means can constitute a part of the determination mode transition means. For this reason, by making the game ball distribution means distribute the game balls so that the player can visually recognize from the outside, the judgment mode is switched from the second judgment mode to the first judgment mode. It is possible to impart a sense of urgency to the player, as if he or she were afraid of being put away. As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴sL群>
特徴sL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sL group>
The feature sL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sL1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL1]
a launching means for launching a game ball;
A distribution area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (central side first start port 33) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starter unit 200) provided in the distribution area and through which game balls can pass;
A game state that shifts after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entering means, and when the game ball enters the ball entering means A specific game state (high accuracy high support state) in which the game ball can be entered into the predetermined area by a firing mode (weak right-handed firing mode) different from the firing mode (left-handed firing mode) by the shooting means ), when the game ball passes through the predetermined area, multiple types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252;
When the game ball passes through the predetermined area, the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) A first distribution means (electric accessory 34a) for distributing to any one,
When sorted into the second result by the first sorting means, the third result (the route that allows the ball to enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (the ball that enters the fall port 252) at a predetermined ratio Possible routes) and a second distribution means (game ball distribution device 240) for distribution,
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result (signal from the detection sensor for the fall opening 252), the game state is changed from the specific game state to the specific game state. A game state transition means that shifts to a predetermined game state (low probability high support state) different from the game state,
with
The specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state,
When one game cycle is defined as the game operation that indicates the result of the game is started and then the game operation is ended, the number of times the game cycle is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game count). 50 times), wherein the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation.

特徴sL1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sL1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sL1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sL1, when the game ball passes through the predetermined area, one result information is obtained from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are obtained at a predetermined ratio. be assigned to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the game state shifts from a specific game state with high advantage for the player to a predetermined game state with low advantage. be done. Furthermore, according to the feature sL1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times. When the fourth result information is acquired, the game state is shifted to a predetermined game state with a low advantage for the player as described above. For this reason, according to the feature sL1, in the specific game state, if the number of game rounds executed reaches a predetermined number of times without obtaining information corresponding to the fourth result, the fourth Information corresponding to the result is no longer acquired, and the possibility of being in a disadvantageous state for the player is eliminated.

これらの結果、特徴sL1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sL1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sL1, in the specific game state, during a period in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times, the player enters a predetermined game state with a low advantage for the player. A sense of urgency that the fourth result information that triggers the shift should not be obtained (i.e., do not fall), and a desire that the number of executions of the game rounds reaches a predetermined number before the fourth result information is acquired. Such expectations can be given together. Then, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to a predetermined game state, which is disadvantageous to the player. It is possible to give both a sense of relief and a sense of anticipation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment) in which game rounds can be played continuously without risk. In this way, according to the feature sL1, by giving the player emotions such as a sense of anticipation, a sense of urgency, and a sense of relief, it is possible to improve the enjoyment of the game.

[特徴sL2]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)であった場合に、当該第3結果情報に対応する前記遊技回の次の遊技回の遊技状態を前記特定遊技状態に維持する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sL2]
The gaming machine according to feature sL1,
When the result information acquired by the information acquisition means is the third result information corresponding to the third result (signal from the detection sensor for the out port 251 in the starting port unit), the third result information A gaming machine comprising: means for maintaining the game state of the game round next to the corresponding game round in the specific game state.

特徴sL2によれば、情報取得手段によって取得された結果情報が第3結果に対応する第3結果情報であった場合に、次の遊技回の遊技状態が特定遊技状態に維持される。このために、特定遊技状態において、第2振分手段の振分結果に応じて、遊技者にとって有利性が低い所定遊技状態へ移行される場合と、特定遊技状態に維持される場合とがある。したがって、特徴sL2によれば、第2振分手段によって、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感をいっそう付与することができる。 According to the feature sL2, when the result information acquired by the information acquisition means is the third result information corresponding to the third result, the game state of the next game round is maintained in the specific game state. For this reason, in the specific game state, depending on the distribution result of the second distribution means, there are cases where the player is shifted to a predetermined game state with a low advantage, and cases where the specific game state is maintained. . Therefore, according to the feature sL2, there is a urgency that the second sorting means does not want the fourth result information that triggers the transition to a predetermined game state with a low advantage for the player (does not want the player to fall). It can give you more feeling.

[特徴sL3]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)を上回った特定遊技状況において、前記第1結果に対応する第1結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL3]
The gaming machine according to feature sL1,
In a specific game situation in which the number of game times executed in the specific game state exceeds the predetermined number of times (50 times, which is the number of guaranteed games), the first result information corresponding to the first result (for the second start port 34 A gaming machine characterized in that it is configured to be able to acquire a signal from a detection sensor of

特徴sL3によれば、遊技回の実行回数が所定回数を上回った特定遊技状況において、第1結果に対応する第1結果情報が取得可能となる。このために、特徴sL3によれば、第1結果情報を取得するに際し、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 According to the feature sL3, the first result information corresponding to the first result can be acquired in a specific game situation in which the number of times the game has been executed exceeds a predetermined number of times. For this reason, according to the feature sL3, when acquiring the first result information, it is possible to give the player a feeling of expectation that the number of times the game is executed in the specific game state reaches a predetermined number. .

[特徴sL4]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL4]
The gaming machine according to feature sL1,
3rd result information corresponding to the 3rd result A game machine characterized by being configured to be able to acquire a signal from a detection sensor for H.251.

特徴sL4によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第3結果に対応する第3結果情報が取得可能となる。このために、特徴sL4によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報ではない第3結果情報が取得されて欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 According to the feature sL4, it is possible to obtain the third result information corresponding to the third result in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times. For this reason, according to the feature sL4, in a period in which the number of game rounds executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times, the fourth result information that triggers a shift to a predetermined game state with a low advantage for the player. It is possible to give the player a feeling of expectation that the third result information that is not obtained is obtained.

[特徴sL5]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第2結果に対応する第2結果情報(右側第1始動口44用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL5]
The gaming machine according to feature sL1,
In a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times (50 times, which is the guaranteed number of games), second result information corresponding to the second result (right first start port 44 A game machine characterized in that it is configured to be able to acquire a signal from a detection sensor for a game.

特徴sL5によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第2結果に対応する第2結果情報が取得可能となる。このために、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、第2振分手段による振分の契機となる第2結果に対応する第2結果情報が取得可能となる。第2結果は第2振分手段において振り分けが行われる契機となり、第2振分手段によって振り分けられる第4結果は遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる。したがって、特徴sL5によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感を、遊技者に対して確実に付与できる。 According to the feature sL5, it is possible to obtain the second result information corresponding to the second result in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times. Therefore, the second result information corresponding to the second result that triggers the distribution by the second distribution means can be acquired during the period in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number. The second result is a trigger for sorting by the second sorting means, and the fourth result sorted by the second sorting means is a trigger for shifting to a predetermined game state with a low advantage for the player. Therefore, according to the feature sL5, during the period when the number of game rounds executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times, the fourth result information that triggers the transition to a predetermined game state with a low advantage for the player is not acquired. It is possible to surely give the player a sense of urgency that he wants to fall (he does not want to fall).

[特徴sL6]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第2結果に対応する第2結果情報(右側第1始動口44用の検知センサーからの信号)と、前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)とを取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL6]
The gaming machine according to feature sL1,
In a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times (50 times, which is the guaranteed number of games), the second result information corresponding to the second result (right first start port 44 signal from the detection sensor for the starting port) and third result information corresponding to the third result (signal from the detection sensor for the out port 251 in the starting port unit) can be acquired. Amusement machine.

特徴sL6によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、第2振分手段による振分の契機となる第2結果に対応する第2結果情報と、第3結果に対応する第3結果情報とが取得可能となる。第2結果は、第2振分手段において振り分けが行われる契機となる。第3結果は、第2振分手段によって振り分けられる2つの結果の内の1つであって、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果ではない結果である。したがって、特徴sL6によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報ではない第3結果情報が取得されて欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 According to the feature sL6, in a period in which the number of game rounds executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times, the second result information corresponding to the second result that triggers the allocation by the second allocating means, and the third Third result information corresponding to the result can be obtained. The second result serves as a trigger for sorting in the second sorting means. The third result is one of the two results distributed by the second distribution means, and is not the fourth result that triggers transition to a predetermined game state with low advantage for the player. be. Therefore, according to the feature sL6, in a period in which the number of game rounds executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times, the fourth result information is not the trigger to shift to a predetermined game state with a low advantage for the player. The expectation that the third result information should be acquired can be given to the player.

[特徴sL7]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記第1振分手段における前記第1結果と前記第2結果との振分けの割合の異なるモードとして、少なくとも第1のモード(低頻度サポートモード)と第2のモード(高頻度サポートモード)とを有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL7]
The gaming machine according to feature sL1,
At least a first mode (low-frequency support mode) and a second mode (high-frequency support mode) are defined as modes in which the first result and the second result are divided by the first distribution means at different ratios. A gaming machine characterized by:

特徴sL7によれば、第1のモードと第2のモードとによって、第1振分手段における第1結果と第2結果との振分けの割合を変更することができる。このため、第1結果と第2結果との振分けの割合の変更を制御性よく行うことができる。第2モードを、第1モードと比較して、第1振分手段によって第1結果に振り分ける割合が高いモードとした場合に、第2モードに切り替えることで、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得される可能性を低下させることができる。この結果、特徴sL7によれば、第1のモードと第2のモードとを切り替えることで、遊技者に対して付与する期待感や緊迫感の程度を切り替えることができる。 According to the feature sL7, the ratio of sorting the first result and the second result in the first sorting means can be changed depending on the first mode and the second mode. Therefore, it is possible to change the allocation ratio between the first result and the second result with good controllability. When the second mode is set to a mode in which the ratio of sorting to the first result by the first sorting means is higher than that in the first mode, switching to the second mode allows a predetermined low advantage for the player. It is possible to reduce the possibility that the fourth result information that triggers the transition to the game state is acquired. As a result, according to the feature sL7, by switching between the first mode and the second mode, it is possible to switch the degree of expectation and sense of urgency given to the player.

[特徴sL8]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回の次の遊技回は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い遊技回である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL8]
The gaming machine according to feature sL1,
The game round following the game round corresponding to the case where the distribution result of the second allocating means is the third result (a route that allows a ball to enter the out port 251 in the starter unit) is in the predetermined game state. A game machine characterized in that it is a game cycle that is highly advantageous for a player compared to a game machine.

特徴sL8によれば、第2振分手段の振分結果が第4結果となった場合に、遊技状態は特定遊技状態から所定遊技状態へ移行される。一方、第2振分手段の振分結果が第3結果となった場合に対応する遊技回の次の遊技回は、所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い遊技回となっている。このため、第2振分手段の振分結果によって、遊技状態が遊技者にとっての有利性が高い遊技回と、有利性が低い遊技回とに切り替えられる。このため、遊技者に対して緊迫感や期待感を付与することを容易に行うことができる。 According to the feature sL8, when the distribution result of the second distribution means is the fourth result, the game state is shifted from the specific game state to the predetermined game state. On the other hand, the game round next to the game round corresponding to the case where the sorting result of the second sorting means is the third result is the game round that is more advantageous for the player than the predetermined game state. ing. Therefore, the game state is switched between a game round with a high advantage for the player and a game round with a low advantage, depending on the distribution result of the second distribution means. Therefore, it is possible to easily give a sense of urgency and expectation to the player.

[特徴sL9]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記第2振分手段の振分結果が前記第4結果(転落口252へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回における演出は、前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回における演出と比較して、遊技者にとっての有利性が低い旨を示す内容を含む演出内容である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL9]
The gaming machine according to feature sL1,
When the distribution result of the second distribution means is the fourth result (the route that allows the ball to enter the fall hole 252), the effect in the game round is that the distribution result of the second distribution means is An effect including content indicating that the advantage for the player is low compared to the effect in the game round corresponding to the third result (a route in which the ball can be entered into the out port 251 in the starter unit). A gaming machine characterized by:

特徴sL9によれば、第2振分手段の振分結果が第3結果と第4結果とのうちのいずれになったかを演出によって遊技者に知らせることができることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature sL9, it is possible to inform the player whether the distribution result of the second distribution means is the third result or the fourth result by the performance, thereby further improving the interest of the game. be able to.

[特徴sL10]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態において、前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となる回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)に達するまでの期間において、第2振分手段の振分結果が前記第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とならなかった場合に、再度、前記特定遊技状態に移行することが保証された遊技状態(高確低サポ状態(無敵ゾーン)H6)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL10]
The gaming machine according to feature sL1,
In the specific game state, the number of times that the distribution result of the second distribution means is the third result (the route that allows a ball to enter the out port 251 in the starting port unit) is the predetermined number of times (50, which is the guaranteed number of games). times), if the distribution result of the second distribution means does not become the fourth result (route that allows a ball to enter the fall opening 252), the state is shifted to the specific game state again. A gaming machine characterized by shifting to a game state (high-probability-low support state (invincible zone) H6) in which the above is guaranteed.

特徴sL10によれば、特定遊技状態において、第2振分手段の振分結果が第4結果となることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、再度、特定遊技状態に移行することが保証された遊技状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて、遊技者に対して付与することができる。 According to the feature sL10, in the specific game state, when the number of times the game is executed reaches the predetermined number without the distribution result of the second distribution means becoming the fourth result, the specific game state is entered again. It is possible to provide the player with both a sense of relief and a sense of anticipation that a transition to a game state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment) is guaranteed to occur.

[特徴sL11]
特徴sL1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態における遊技者にとっての有利性が最も高い前記発射手段による発射態様は、前記入球手段よりも前記所定領域に遊技球が入球し易い発射態様(弱右打ちの発射態様)であり、
前記所定遊技状態における遊技者にとっての有利性が最も高い前記発射手段による発射態様は、前記所定領域よりも前記入球手段に遊技球が入球し易い発射態様(高確高サポ状態で転落した場合に低確低サポ状態となる変形例14における低確低サポ状態時の左打ちの発射態様)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sL11]
The gaming machine according to feature sL1,
The shooting mode by the shooting means that is most advantageous for the player in the specific game state is a shooting mode (light hitting shooting mode) in which the game ball is more likely to enter the predetermined area than the ball entering means. can be,
The shooting mode by the shooting means that is most advantageous for the player in the predetermined game state is the shooting mode in which the game ball is more likely to enter the ball entering means than the predetermined area A game machine characterized in that it is a left-handed shooting mode in a low-probability low-support state in modification 14 in which a low-probability low-support state occurs in a case.

特徴sL11によれば、遊技者は、特定遊技状態において、入球手段よりも所定領域に遊技球が入球し易い発射態様となるように発射手段を操作することによって、特定遊技状態における遊技者にとっての有利性を高めることができる。また、遊技者は、所定遊技状態において、所定領域よりも入球手段に遊技球が入球し易い発射態様となるように発射手段を操作することによって、所定遊技状態における遊技者にとっての有利性を高めることができる。このため、特定遊技状態においては、所定領域に遊技球が入球し易い発射態様での発射手段の操作を遊技者に対して推奨することができ、所定遊技状態においては、入球手段に遊技球が入球し易い発射態様での発射手段の操作を遊技者に対して推奨することができる。したがって、特徴sL11によれば、遊技者に対して、遊技機の設計者側が意図した発射手段の発射態様で遊技球を発射させることができる。この結果、特徴sL11によれば、遊技者の設計者側が想定した遊技の流れを実現させることができる。 According to the feature sL11, the player operates the shooting means in a shooting mode in which the game ball is more likely to enter the predetermined area than the ball entering means in the specific game state. can increase the advantage for Further, the player operates the shooting means in a shooting mode in which the game ball is more likely to enter the ball entering means than in the predetermined area in the predetermined game state, thereby increasing the advantage for the player in the predetermined game state. can increase Therefore, in the specific game state, it is possible to recommend the player to operate the shooting means in a shooting mode in which the game ball is likely to enter the predetermined area. It is possible to recommend the player to operate the shooting means in a shooting mode in which the ball can easily enter. Therefore, according to the feature sL11, the player can be made to shoot the game ball in the shooting mode of the shooting means intended by the designer of the gaming machine. As a result, according to the feature sL11, it is possible to realize the flow of the game as envisioned by the designer of the player.

<特徴sM群>
特徴sM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature sM group>
The feature sM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sM1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)であった場合に、当該第3結果情報に対応する前記遊技回の次の遊技回の遊技状態を前記特定遊技状態に維持する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature sM1]
a launching means for launching a game ball;
A distribution area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (central side first start port 33) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starter unit 200) provided in the distribution area and through which game balls can pass;
A game state that shifts after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entering means, and when the game ball enters the ball entering means A specific game state (high accuracy high support state) in which the game ball can be entered into the predetermined area by a firing mode (weak right-handed firing mode) different from the firing mode (left-handed firing mode) by the shooting means ), when the game ball passes through the predetermined area, multiple types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252;
When the game ball passes through the predetermined area, the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) A first distribution means (electric accessory 34a) for distributing to any one,
When sorted into the second result by the first sorting means, the third result (the route that allows the ball to enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (the ball that enters the fall port 252) at a predetermined ratio. Possible routes) and a second distribution means (game ball distribution device 240) for distribution,
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result (signal from the detection sensor for the fall opening 252), the game state is changed from the specific game state to the specific game state. A game state transition means that shifts to a predetermined game state (low probability high support state) different from the game state,
with
The specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state,
When one game cycle is defined as the game motion that indicates the result of the game is started and then the game motion is ended, the number of times the game cycle is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game count). 50 times) is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation,
When the result information acquired by the information acquisition means is the third result information corresponding to the third result (signal from the detection sensor for the out port 251 in the starting port unit), the third result information A gaming machine comprising: means for maintaining the game state of the game round next to the corresponding game round in the specific game state.

特徴sM1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sM1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sM1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sM1, when the game ball passes through the predetermined area, one result information is acquired from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are obtained at a predetermined ratio. be assigned to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the game state shifts from a specific game state with high advantage for the player to a predetermined game state with low advantage. be done. Furthermore, according to the feature sM1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times. When the fourth result information is acquired, the game state is shifted to a predetermined game state with a low advantage for the player as described above. For this reason, according to the characteristic sM1, in the specific game state, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number without obtaining information corresponding to the fourth result, the fourth Information corresponding to the result is no longer acquired, and the possibility of being in a disadvantageous state for the player is eliminated.

これらの結果、特徴sM1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sM1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sM1, in the specific game state, during a period in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times, the player is placed in a predetermined game state with a low advantage for the player. A sense of urgency that the fourth result information, which triggers the shift, should not be obtained (i.e., do not fall), and a desire that the number of executions of the game rounds reaches a predetermined number before the fourth result information is acquired. Such expectations can be given together. Then, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to a predetermined game state, which is disadvantageous to the player. It is possible to give both a sense of relief and a sense of anticipation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment) in which game rounds can be played continuously without risk. Thus, according to the feature sM1, it is possible to increase the interest in the game by giving the player emotions such as a sense of anticipation, a sense of urgency, and a sense of relief.

さらに、特徴sM1によれば、情報取得手段によって取得された結果情報が第3結果に対応する第3結果情報であった場合に、次の遊技回の遊技状態が特定遊技状態に維持される。このために、特定遊技状態において、第2振分手段の振分結果に応じて、遊技者にとって有利性が低い所定遊技状態へ移行される場合と、特定遊技状態に維持される場合とがある。したがって、特徴sM1によれば、第2振分手段によって、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感をいっそう付与することができる。 Furthermore, according to the feature sM1, when the result information acquired by the information acquisition means is the third result information corresponding to the third result, the game state of the next game round is maintained in the specific game state. For this reason, in the specific game state, depending on the distribution result of the second distribution means, there are cases in which the player is shifted to a predetermined game state with a low advantage, and cases in which the specific game state is maintained. . Therefore, according to the feature sM1, there is an urgent need for the player not to acquire the fourth result information that triggers the transition to a predetermined game state with a low advantage for the player by the second sorting means (do not want the player to fall). It can give you more feeling.

<特徴sN群>
特徴sN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature sN group>
The feature sN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sN1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)を上回った特定遊技状況において、前記第1結果に対応する第1結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sN1]
a launching means for launching a game ball;
A distribution area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (central side first start port 33) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starter unit 200) provided in the distribution area and through which game balls can pass;
A game state that shifts after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entering means, and when the game ball enters the ball entering means A specific game state (high accuracy high support state) in which the game ball can be entered into the predetermined area by a firing mode (weak right-handed firing mode) different from the firing mode (left-handed firing mode) by the shooting means ), when the game ball passes through the predetermined area, multiple types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252;
When the game ball passes through the predetermined area, the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) A first distribution means (electric accessory 34a) for distributing to any one,
When sorted into the second result by the first sorting means, the third result (the route that allows the ball to enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (the ball that enters the fall port 252) at a predetermined ratio Possible routes) and a second distribution means (game ball distribution device 240) for distribution,
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result (signal from the detection sensor for the fall opening 252), the game state is changed from the specific game state to the specific game state. A game state transition means that shifts to a predetermined game state (low probability high support state) different from the game state,
with
The specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state,
When one game cycle is defined as the game motion that indicates the result of the game is started and then the game motion is ended, the number of times the game cycle is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game count). 50 times) is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation,
In a specific game situation in which the number of game times executed in the specific game state exceeds the predetermined number of times (50 times, which is the number of guaranteed games), the first result information corresponding to the first result (for the second start port 34 A gaming machine characterized in that it is configured to be able to acquire a signal from a detection sensor of

特徴sN1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sN1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sN1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sN1, when the game ball passes through the predetermined area, one result information is acquired from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are obtained at a predetermined ratio. be assigned to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the game state shifts from a specific game state with high advantage for the player to a predetermined game state with low advantage. be done. Furthermore, according to the feature sN1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times. When the fourth result information is acquired, the game state is shifted to a predetermined game state with a low advantage for the player as described above. For this reason, according to the feature sN1, in the specific game state, if the number of times of execution of the game can be continued until the predetermined number of times is reached without obtaining the information corresponding to the fourth result, the fourth Information corresponding to the result is no longer acquired, and the possibility of being in a disadvantageous state for the player is eliminated.

これらの結果、特徴sN1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sN1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sN1, in the specific game state, during a period in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times, the player is placed in a predetermined game state with a low advantage for the player. A sense of urgency that the fourth result information, which triggers the shift, should not be obtained (i.e., do not fall), and a desire that the number of executions of the game rounds reaches a predetermined number before the fourth result information is acquired. Such expectations can be given together. Then, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to a predetermined game state, which is disadvantageous to the player. It is possible to give both a sense of relief and a sense of anticipation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment) in which game rounds can be played continuously without risk. In this way, according to the feature sN1, it is possible to improve the interest in the game by giving the player emotions such as a sense of anticipation, a sense of urgency, and a sense of relief.

さらに、特徴sN1によれば、遊技回の実行回数が所定回数を上回った特定遊技状況において、第1結果に対応する第1結果情報が取得可能となる。このために、特徴sN1によれば、第1結果情報を取得するに際し、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to the feature sN1, it is possible to obtain the first result information corresponding to the first result in a specific game situation in which the number of times the game has been executed exceeds a predetermined number of times. For this reason, according to the feature sN1, when acquiring the first result information, it is possible to give the player a feeling of expectation that the number of times the game is executed in the specific game state reaches a predetermined number. .

<特徴sO群>
特徴sO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sO group>
The feature sO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sO1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sO1]
a launching means for launching a game ball;
A distribution area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (central side first start port 33) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starter unit 200) provided in the distribution area and through which game balls can pass;
A game state that shifts after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entering means, and when the game ball enters the ball entering means A specific game state (high accuracy high support state) in which the game ball can be entered into the predetermined area by a firing mode (weak right-handed firing mode) different from the firing mode (left-handed firing mode) by the shooting means ), when the game ball passes through the predetermined area, multiple types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252;
When the game ball passes through the predetermined area, the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) A first distribution means (electric accessory 34a) for distributing to any one,
When sorted into the second result by the first sorting means, the third result (the route that allows the ball to enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (the ball that enters the fall port 252) at a predetermined ratio Possible routes) and a second distribution means (game ball distribution device 240) for distribution,
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result (signal from the detection sensor for the fall opening 252), the game state is changed from the specific game state to the specific game state. A game state transition means that shifts to a predetermined game state (low probability high support state) different from the game state,
with
The specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state,
When one game cycle is defined as the game operation that indicates the result of the game is started and then the game operation is ended, the number of times the game cycle is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game count). 50 times) is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation,
3rd result information corresponding to the 3rd result A game machine characterized in that it is configured to be able to acquire a signal from a detection sensor for H.251.

特徴sO1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sO1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sO1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sO1, when the game ball passes through the predetermined area, one result information is obtained from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are obtained at a predetermined ratio. be assigned to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the game state shifts from a specific game state with high advantage for the player to a predetermined game state with low advantage. be done. Furthermore, according to the feature sO1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times. When the fourth result information is acquired, as described above, the game state is shifted to a predetermined game state having a low advantage for the player. For this reason, according to the feature sO1, in the specific game state, if the number of times of execution of the game can be continued until the predetermined number of times is reached without obtaining the information corresponding to the fourth result, the fourth Information corresponding to the result is no longer acquired, and the possibility of being in a disadvantageous state for the player is eliminated.

これらの結果、特徴sO1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sO1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sO1, in the specific game state, the player is placed in a predetermined game state with a low advantage for the player during a period in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times. A sense of urgency that the fourth result information that triggers the shift should not be obtained (i.e., do not fall), and a desire that the number of executions of the game rounds reaches a predetermined number before the fourth result information is acquired. Such expectations can be given together. Then, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to a predetermined game state, which is disadvantageous to the player. It is possible to give both a sense of relief and a sense of anticipation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment) in which game rounds can be played continuously without risk. In this way, according to the feature sO1, it is possible to enhance the enjoyment of the game by giving the player emotions such as a sense of anticipation, a sense of urgency, and a sense of relief.

さらに、特徴sO1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第3結果に対応する第3結果情報が取得可能となる。このために、特徴sO1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報ではない第3結果情報が取得されて欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to the feature sO1, it is possible to obtain the third result information corresponding to the third result in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times. For this reason, according to the feature sO1, the fourth result information that triggers the transition to a predetermined game state with a low advantage for the player during a period in which the number of game rounds executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times. It is possible to give the player a feeling of expectation that the third result information that is not obtained is obtained.

<特徴sP群>
特徴sP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sP group>
The feature sP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sP1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第2結果に対応する第2結果情報(右側第1始動口44用の検知センサーからの信号)を取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sP1]
a launching means for launching a game ball;
A distribution area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (central side first start port 33) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starter unit 200) provided in the distribution area and through which game balls can pass;
A game state that shifts after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entering means, and when the game ball enters the ball entering means A specific game state (high accuracy high support state) in which the game ball can be entered into the predetermined area by a firing mode (weak right-handed firing mode) different from the firing mode (left-handed firing mode) by the shooting means ), when the game ball passes through the predetermined area, multiple types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252;
When the game ball passes through the predetermined area, the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) A first distribution means (electric accessory 34a) for distributing to any one,
When sorted into the second result by the first sorting means, the third result (the route that allows the ball to enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (the ball that enters the fall port 252) at a predetermined ratio Possible routes) and a second distribution means (game ball distribution device 240) for distribution,
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result (signal from the detection sensor for the fall opening 252), the game state is changed from the specific game state to the specific game state. A game state transition means that shifts to a predetermined game state (low probability high support state) different from the game state,
with
The specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state,
When one game cycle is defined as the game operation that indicates the result of the game is started and then the game operation is ended, the number of times the game cycle is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game count). 50 times) is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation,
In a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times (50 times, which is the guaranteed number of games), second result information corresponding to the second result (right first start port 44 A game machine characterized in that it is configured to be able to acquire a signal from a detection sensor for a game.

特徴sP1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sP1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sP1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sP1, when the game ball passes through the predetermined area, one piece of result information is acquired from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are obtained at a predetermined ratio. be assigned to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the game state shifts from a specific game state with high advantage for the player to a predetermined game state with low advantage. be done. Furthermore, according to the feature sP1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times. When the fourth result information is acquired, the game state is shifted to a predetermined game state with a low advantage for the player as described above. For this reason, according to the feature sP1, in the specific game state, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number without acquiring information corresponding to the fourth result, the fourth Information corresponding to the result is no longer acquired, and the possibility of being in a disadvantageous state for the player is eliminated.

これらの結果、特徴sP1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sP1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sP1, in the specific game state, during a period in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times, the player enters a predetermined game state with a low advantage for the player. A sense of urgency that the fourth result information that triggers the shift should not be obtained (i.e., do not fall), and a desire that the number of executions of the game rounds reaches a predetermined number before the fourth result information is acquired. Such expectations can be given together. Then, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to a predetermined game state, which is disadvantageous to the player. It is possible to give both a sense of relief and a sense of anticipation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment) in which game rounds can be played continuously without risk. As described above, according to the feature sP1, it is possible to enhance the enjoyment of the game by providing the player with emotions such as a sense of anticipation, a sense of urgency, and a sense of relief.

さらに、特徴sP1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第2結果に対応する第2結果情報が取得可能となる。このために、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、第2振分手段による振分の契機となる第2結果に対応する第2結果情報が取得可能となる。第2結果は第2振分手段において振り分けが行われる契機となり、第2振分手段によって振り分けられる第4結果は遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる。したがって、特徴sP1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感を、遊技者に対して確実に付与できる。 Furthermore, according to the feature sP1, it is possible to acquire the second result information corresponding to the second result in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times. Therefore, the second result information corresponding to the second result that triggers the distribution by the second distribution means can be acquired during the period in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number. The second result is a trigger for sorting by the second sorting means, and the fourth result sorted by the second sorting means is a trigger for shifting to a predetermined game state with a low advantage for the player. Therefore, according to the feature sP1, during the period when the number of game rounds executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times, the fourth result information that triggers the transition to a predetermined game state with a low advantage for the player is not acquired. It is possible to surely give the player a sense of urgency that he wants to fall (he does not want to fall).

<特徴sQ群>
特徴sQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sQ group>
The feature sQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sQ1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第2結果に対応する第2結果情報(右側第1始動口44用の検知センサーからの信号)と、前記第3結果に対応する第3結果情報(始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号)とを取得可能であるように構成した
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sQ1]
a launching means for launching a game ball;
A distribution area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (central side first start port 33) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starter unit 200) provided in the distribution area and through which game balls can pass;
A game state that shifts after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entering means, and when the game ball enters the ball entering means A specific game state (high accuracy high support state) in which the game ball can be entered into the predetermined area by a firing mode (weak right-handed firing mode) different from the firing mode (left-handed firing mode) by the shooting means ), when the game ball passes through the predetermined area, multiple types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252;
When the game ball passes through the predetermined area, the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) A first distribution means (electric accessory 34a) for distributing to any one,
When sorted into the second result by the first sorting means, the third result (the route that allows the ball to enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (the ball that enters the fall port 252) at a predetermined ratio Possible routes) and a second distribution means (game ball distribution device 240) for distribution,
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result (signal from the detection sensor for the fall opening 252), the game state is changed from the specific game state to the specific game state. A game state transition means that shifts to a predetermined game state (low probability high support state) different from the game state,
with
The specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state,
When one game cycle is defined as the game motion that indicates the result of the game is started and then the game motion is ended, the number of times the game cycle is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game count). 50 times) is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation,
In a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times (50 times, which is the guaranteed number of games), the second result information corresponding to the second result (right first start port 44 signal from the detection sensor for the starting port) and third result information corresponding to the third result (signal from the detection sensor for the out port 251 in the starting port unit) can be acquired. Amusement machine.

特徴sQ1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sQ1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sQ1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the characteristic sQ1, when the game ball passes through the predetermined area, one result information is obtained from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are obtained at a predetermined ratio. be assigned to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the game state shifts from a specific game state with high advantage for the player to a predetermined game state with low advantage. be done. Furthermore, according to the characteristic sQ1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times. When the fourth result information is acquired, the game state is shifted to a predetermined game state with a low advantage for the player as described above. For this reason, according to the feature sQ1, in the specific game state, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number without obtaining the information corresponding to the fourth result, the fourth Information corresponding to the result is no longer acquired, and the possibility of being in a disadvantageous state for the player is eliminated.

これらの結果、特徴sQ1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sQ1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sQ1, in the specific game state, during the period in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times, the player enters a predetermined game state with a low advantage for the player. A sense of urgency that the fourth result information, which triggers the shift, should not be obtained (i.e., do not fall), and a desire that the number of executions of the game rounds reaches a predetermined number before the fourth result information is acquired. Such expectations can be given together. Then, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to a predetermined game state, which is disadvantageous to the player. It is possible to give both a sense of relief and a sense of anticipation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment) in which game rounds can be played continuously without risk. As described above, according to the feature sQ1, by giving the player emotions such as a sense of anticipation, a sense of urgency, and a sense of relief, it is possible to improve the enjoyment of the game.

さらに、特徴sQ1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、第2振分手段による振分の契機となる第2結果に対応する第2結果情報と、第3結果に対応する第3結果情報とが取得可能となる。第2結果は、第2振分手段において振り分けが行われる契機となる。第3結果は、第2振分手段によって振り分けられる2つの結果の内の1つであって、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果ではない結果である。したがって、特徴sQ1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間において、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報ではない第3結果情報が取得されて欲しいといった期待感を、遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to the feature sQ1, in a period in which the number of game rounds executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times, the second result information corresponding to the second result that triggers the allocation by the second allocating means; Third result information corresponding to the third result can be obtained. The second result serves as a trigger for sorting in the second sorting means. The third result is one of the two results distributed by the second distribution means, and is not the fourth result that triggers transition to a predetermined game state with low advantage for the player. be. Therefore, according to the feature sQ1, in a period in which the number of game rounds executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times, it is not the fourth result information that triggers a shift to a predetermined game state with a low advantage for the player. The expectation that the third result information should be acquired can be given to the player.

<特徴sR群>
特徴sR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sR group>
The feature sR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sR1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記第1振分手段における前記第1結果と前記第2結果との振分けの割合の異なるモードとして、少なくとも第1のモード(低頻度サポートモード)と第2のモード(高頻度サポートモード)とを有する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sR1]
a launching means for launching a game ball;
A distribution area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (central side first start port 33) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starter unit 200) provided in the distribution area and through which game balls can pass;
A game state that shifts after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entering means, and when the game ball enters the ball entering means A specific game state (high accuracy high support state) in which the game ball can be entered into the predetermined area by a firing mode (weak right-handed firing mode) different from the firing mode (left-handed firing mode) by the shooting means ), when the game ball passes through the predetermined area, multiple types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252;
When the game ball passes through the predetermined area, the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) A first distribution means (electric accessory 34a) for distributing to any one,
When sorted into the second result by the first sorting means, the third result (the route that allows the ball to enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (the ball that enters the fall port 252) at a predetermined ratio Possible routes) and a second distribution means (game ball distribution device 240) for distribution,
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result (signal from the detection sensor for the fall opening 252), the game state is changed from the specific game state to the specific game state. A game state transition means that shifts to a predetermined game state (low probability high support state) different from the game state,
with
The specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state,
When one game cycle is defined as the game operation that indicates the result of the game is started and then the game operation is ended, the number of times the game cycle is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game count). 50 times) is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation,
At least a first mode (low-frequency support mode) and a second mode (high-frequency support mode) are defined as modes in which the first result and the second result are divided by the first distribution means at different ratios. A gaming machine characterized by:

特徴sR1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sR1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sR1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sR1, when the game ball passes through the predetermined area, one piece of result information is acquired from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are obtained at a predetermined ratio. be assigned to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the game state shifts from a specific game state with high advantage for the player to a predetermined game state with low advantage. be done. Furthermore, according to the feature sR1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times. When the fourth result information is acquired, the game state is shifted to a predetermined game state with a low advantage for the player as described above. For this reason, according to the feature sR1, in the specific game state, if the number of times of execution of the game can be continued until the predetermined number of times is reached without obtaining the information corresponding to the fourth result, the fourth Information corresponding to the result is no longer acquired, and the possibility of being in a disadvantageous state for the player is eliminated.

これらの結果、特徴sR1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sR1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sR1, in the specific game state, during the period in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times, the player enters a predetermined game state with a low advantage for the player. A sense of urgency that the fourth result information that triggers the shift should not be obtained (i.e., do not fall), and a desire that the number of executions of the game rounds reaches a predetermined number before the fourth result information is acquired. Such expectations can be given together. Then, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to a predetermined game state, which is disadvantageous to the player. It is possible to give both a sense of relief and a sense of anticipation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment) in which game rounds can be played continuously without risk. In this way, according to the feature sR1, by giving the player emotions such as a sense of anticipation, a sense of urgency, and a sense of relief, it is possible to improve the enjoyment of the game.

さらに、特徴sR1によれば、第1のモードと第2のモードとによって、第1振分手段における第1結果と第2結果との振分けの割合を変更することができる。このため、第1結果と第2結果との振分けの割合の変更を制御性よく行うことができる。第2モードを、第1モードと比較して、第1振分手段によって第1結果に振り分ける割合が高いモードとした場合に、第2モードに切り替えることで、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得される可能性を低下させることができる。この結果、特徴sR1によれば、第1のモードと第2のモードとを切り替えることで、遊技者に対して付与する期待感や緊迫感の程度を切り替えることができる。 Furthermore, according to the feature sR1, the ratio of sorting the first result and the second result in the first sorting means can be changed depending on the first mode and the second mode. Therefore, it is possible to change the allocation ratio between the first result and the second result with good controllability. When the second mode is set to a mode in which the ratio of sorting to the first result by the first sorting means is higher than that in the first mode, switching to the second mode allows a predetermined low advantage for the player. It is possible to reduce the possibility that the fourth result information that triggers the transition to the game state is acquired. As a result, according to the feature sR1, by switching between the first mode and the second mode, it is possible to switch the degree of expectation and sense of urgency imparted to the player.

<特徴sS群>
特徴sS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sS group>
The feature sS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sS1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回の次の遊技回は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い遊技回である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sS1]
a launching means for launching a game ball;
A distribution area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (central side first start port 33) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starter unit 200) provided in the distribution area and through which game balls can pass;
A game state that shifts after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entering means, and when the game ball enters the ball entering means A specific game state (high accuracy high support state) in which the game ball can be entered into the predetermined area by a firing mode (weak right-handed firing mode) different from the firing mode (left-handed firing mode) by the shooting means ), when the game ball passes through the predetermined area, multiple types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252;
When the game ball passes through the predetermined area, the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) A first distribution means (electric accessory 34a) for distributing to any one,
When sorted into the second result by the first sorting means, the third result (the route that allows the ball to enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (the ball that enters the fall port 252) at a predetermined ratio Possible routes) and a second distribution means (game ball distribution device 240) for distribution,
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result (signal from the detection sensor for the fall opening 252), the game state is changed from the specific game state to the specific game state. A game state transition means that shifts to a predetermined game state (low probability high support state) different from the game state,
with
The specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state,
When one game cycle is defined as the game operation that indicates the result of the game is started and then the game operation is ended, the number of times the game cycle is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game count). 50 times) is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation,
The game round following the game round corresponding to the case where the distribution result of the second allocating means is the third result (a route that allows a ball to enter the out port 251 in the starter unit) is the predetermined game state. A game machine characterized in that it is a game cycle that is highly advantageous for a player compared to a game machine.

特徴sS1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sS1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sS1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the characteristic sS1, when the game ball passes through the predetermined area, one result information is obtained from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are obtained at a predetermined ratio. be assigned to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the game state shifts from a specific game state with high advantage for the player to a predetermined game state with low advantage. be done. Furthermore, according to the feature sS1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than the predetermined number of times. When the fourth result information is acquired, the game state is shifted to a predetermined game state with a low advantage for the player as described above. For this reason, according to the feature sS1, in the specific game state, if the number of times of execution of the game can be continued until the predetermined number of times is reached without obtaining the information corresponding to the fourth result, the fourth Information corresponding to the result is no longer acquired, and the possibility of being in a disadvantageous state for the player is eliminated.

これらの結果、特徴sS1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sS1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sS1, in the specific game state, during the period in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times, the player is placed in a predetermined game state with a low advantage for the player. A sense of urgency that the fourth result information, which triggers the shift, should not be obtained (i.e., do not fall), and a desire that the number of executions of the game rounds reaches a predetermined number before the fourth result information is acquired. Such expectations can be given together. Then, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to a predetermined game state, which is disadvantageous to the player. It is possible to give both a sense of relief and a sense of anticipation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment) in which game rounds can be played continuously without risk. As described above, according to the feature sS1, by giving the player emotions such as a sense of anticipation, a sense of urgency, and a sense of relief, it is possible to improve the enjoyment of the game.

さらに、特徴sS1によれば、第2振分手段の振分結果が第4結果となった場合に、遊技状態は特定遊技状態から所定遊技状態へ移行される。一方、第2振分手段の振分結果が第3結果となった場合に対応する遊技回の次の遊技回は、所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高い遊技回となっている。このため、第2振分手段の振分結果によって、遊技状態が遊技者にとっての有利性が高い遊技回と、有利性が低い遊技回とに切り替えられる。このため、遊技者に対して緊迫感や期待感を付与することを容易に行うことができる。 Furthermore, according to the feature sS1, when the distribution result of the second distribution means is the fourth result, the game state is shifted from the specific game state to the predetermined game state. On the other hand, the game round next to the game round corresponding to the case where the sorting result of the second sorting means is the third result is the game round that is more advantageous for the player than the predetermined game state. ing. Therefore, the game state is switched between a game round with a high advantage for the player and a game round with a low advantage, depending on the distribution result of the second distribution means. Therefore, it is possible to easily give a sense of urgency and expectation to the player.

<特徴sT群>
特徴sT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sT group>
The feature sT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sT1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記第2振分手段の振分結果が前記第4結果(転落口252へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回における演出は、前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となった場合に対応する遊技回における演出と比較して、遊技者にとっての有利性が低い旨を示す内容を含む演出内容である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sT1]
a launching means for launching a game ball;
A distribution area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (central side first start port 33) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starter unit 200) provided in the distribution area and through which game balls can pass;
A game state that shifts after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entering means, and when the game ball enters the ball entering means A specific game state (high accuracy high support state) in which the game ball can be entered into the predetermined area by a firing mode (weak right-handed firing mode) different from the firing mode (left-handed firing mode) by the shooting means ), when the game ball passes through the predetermined area, multiple types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252;
When the game ball passes through the predetermined area, the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) A first distribution means (electric accessory 34a) for distributing to any one,
When sorted into the second result by the first sorting means, the third result (the route that allows the ball to enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (the ball that enters the fall port 252) at a predetermined ratio Possible routes) and a second distribution means (game ball distribution device 240) for distribution,
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result (signal from the detection sensor for the fall opening 252), the game state is changed from the specific game state to the specific game state. A game state transition means that shifts to a predetermined game state (low probability high support state) different from the game state,
with
The specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state,
When one game cycle is defined as the game operation that indicates the result of the game is started and then the game operation is ended, the number of times the game cycle is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game count). 50 times) is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation,
When the distribution result of the second distribution means is the fourth result (the route that allows the ball to enter the fall hole 252), the effect in the game round is that the distribution result of the second distribution means is An effect including content indicating that the advantage for the player is low compared to the effect in the game round corresponding to the third result (a route that allows a ball to enter the out port 251 in the starter unit). A gaming machine characterized by:

特徴sT1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sT1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sT1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sT1, when the game ball passes through the predetermined area, one piece of result information is obtained from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are obtained at a predetermined ratio. be assigned to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the game state shifts from a specific game state with high advantage for the player to a predetermined game state with low advantage. be done. Furthermore, according to the feature sT1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game rounds executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times. When the fourth result information is acquired, the game state is shifted to a predetermined game state with a low advantage for the player as described above. For this reason, according to the feature sT1, in the specific game state, if the number of times of execution of the game can be continued until the predetermined number of times is reached without obtaining the information corresponding to the fourth result, the fourth Information corresponding to the result is no longer acquired, and the possibility of being in a disadvantageous state for the player is eliminated.

これらの結果、特徴sT1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sT1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。また、特徴sT1によれば、第2振分手段の振分結果が第3結果と第4結果とのうちのいずれになったかを演出によって遊技者に知らせることができることから、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 As a result, according to the feature sT1, in the specific game state, during the period in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times, the player enters a predetermined game state with a low advantage for the player. A sense of urgency that the fourth result information, which triggers the shift, should not be obtained (i.e., do not fall), and a desire that the number of executions of the game rounds reaches a predetermined number before the fourth result information is acquired. Such expectations can be given together. Then, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to a predetermined game state, which is disadvantageous to the player. It is possible to give both a sense of relief and a sense of anticipation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment) in which game rounds can be played continuously without risk. As described above, according to the feature sT1, it is possible to enhance the enjoyment of the game by providing the player with emotions such as a sense of anticipation, a sense of urgency, and a sense of relief. In addition, according to the feature sT1, the player can be informed by the effect which of the third result and the fourth result the distribution result of the second distribution means is, so that the interest in the game can be improved. can achieve more.

<特徴sU群>
特徴sU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sU group>
The feature sU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sU1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態において、前記第2振分手段の振分結果が前記第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)となる回数が前記所定回数(保証遊技回数である50回)に達するまでの期間において、第2振分手段の振分結果が前記第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とならなかった場合に、再度、前記特定遊技状態に移行することが保証された遊技状態(高確低サポ状態(無敵ゾーン)H6)に移行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sU1]
a launching means for launching a game ball;
A distribution area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (central side first start port 33) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starter unit 200) provided in the distribution area and through which game balls can pass;
A game state that shifts after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entering means, and when the game ball enters the ball entering means A specific game state (high accuracy high support state) in which the game ball can be entered into the predetermined area by a firing mode (weak right-handed firing mode) different from the firing mode (left-handed firing mode) by the shooting means ), when the game ball passes through the predetermined area, multiple types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252;
When the game ball passes through the predetermined area, the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) A first distribution means (electric accessory 34a) for distributing to any one,
When sorted into the second result by the first sorting means, the third result (the route that allows the ball to enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (the ball that enters the fall port 252) at a predetermined ratio Possible routes) and a second distribution means (game ball distribution device 240) for distribution,
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result (signal from the detection sensor for the fall opening 252), the game state is changed from the specific game state to the specific game state. A game state transition means that shifts to a predetermined game state (low probability high support state) different from the game state,
with
The specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state,
When one game cycle is defined as the game operation that indicates the result of the game is started and then the game operation is ended, the number of times the game cycle is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game count). 50 times) is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined gaming situation,
In the specific game state, the number of times that the distribution result of the second distribution means is the third result (the route that allows a ball to enter the out port 251 in the starting port unit) is the predetermined number of times (50, which is the guaranteed number of games). times), if the distribution result of the second distribution means does not become the fourth result (route that allows a ball to enter the fall opening 252), the state is shifted to the specific game state again. A game machine characterized by shifting to a game state (high-probability-low support state (invincible zone) H6) in which the above is guaranteed.

特徴sU1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sU1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sU1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sU1, one result information is obtained from a plurality of types of result information when the game ball passes through the predetermined area. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are obtained at a predetermined ratio. be assigned to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the game state shifts from a specific game state with high advantage for the player to a predetermined game state with low advantage. be done. Furthermore, according to the feature sU1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times. When the fourth result information is acquired, the game state is shifted to a predetermined game state with a low advantage for the player as described above. For this reason, according to the feature sU1, in the specific game state, if the number of times the game is executed reaches a predetermined number without obtaining information corresponding to the fourth result, the fourth Information corresponding to the result is no longer acquired, and the possibility of being in a disadvantageous state for the player is eliminated.

これらの結果、特徴sU1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sU1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sU1, in the specific game state, during a period in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times, the player is placed in a predetermined game state with a low advantage for the player. A sense of urgency that the fourth result information, which triggers the shift, should not be obtained (i.e., do not fall), and a desire that the number of executions of the game rounds reaches a predetermined number before the fourth result information is acquired. Such expectations can be given together. Then, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to a predetermined game state, which is disadvantageous to the player. It is possible to give both a sense of relief and a sense of anticipation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment) in which game rounds can be played continuously without risk. In this way, according to the feature sU1, it is possible to improve the enjoyment of the game by providing the player with emotions such as a sense of anticipation, a sense of urgency, and a sense of relief.

さらに特徴sU1によれば、特定遊技状態において、第2振分手段の振分結果が第4結果となることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、再度、特定遊技状態に移行することが保証された遊技状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて、遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to the feature sU1, in the specific game state, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number without the distribution result of the second distribution means becoming the fourth result, the specific game is performed again. It is possible to provide the player with both a sense of relief and a sense of anticipation that a transition to a guaranteed state (for example, an invincible zone in the thirteenth embodiment) can be made.

<特徴sV群>
特徴sV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第13実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic sV group>
The feature sV group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the thirteenth embodiment and its modifications.

[特徴sV1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(中央側第1始動口33)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が通過可能な所定領域(始動口ユニット200の入球口210a)と、
前記入球手段へ遊技球が入球したことを契機として実行される条件判定で所定の条件を満たした後に移行する遊技状態であって、前記入球手段へ遊技球が入球したときの前記発射手段による発射態様(左打ちの発射態様)とは相違する発射態様(弱右打ちの発射態様)によって前記所定領域への遊技球の入球が可能となる特定遊技状態(高確高サポ状態)において、前記所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報(第2始動口34用の検知センサーからの信号、右側第1始動口44用の検知センサーからの信号、始動口ユニット内アウト口251用の検知センサーからの信号、及び転落口252用の検知センサーからの信号)から一つの結果情報を取得する情報取得手段と、
前記所定領域を遊技球が通過する場合に、第1結果(第2始動口34へ入球可能なルート)と第2結果(右側第1始動口44へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第1振分手段(電動役物34a)と、
前記第1振分手段によって前記第2結果に振り分けられた場合に、所定割合で第3結果(始動口ユニット内アウト口251へ入球可能なルート)と第4結果(転落口252へ入球可能なルート)とのうちのいずれかに振り分ける第2振分手段(遊技球振分装置240)と、
前記情報取得手段によって取得された結果情報が前記第4結果に対応する第4結果情報(転落口252用の検知センサーからの信号)であった場合に、遊技状態を前記特定遊技状態から前記特定遊技状態とは相違する所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態と比較して遊技者にとっての有利性が高く、
遊技の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、前記特定遊技状態における前記遊技回の実行回数が所定回数(保証遊技回数である50回)以下である所定遊技状況において、前記第4結果情報を取得可能であるように構成し、
前記特定遊技状態における遊技者にとっての有利性が最も高い前記発射手段による発射態様は、前記入球手段よりも前記所定領域に遊技球が入球し易い発射態様(弱右打ちの発射態様)であり、
前記所定遊技状態における遊技者にとっての有利性が最も高い前記発射手段による発射態様は、前記所定領域よりも前記入球手段に遊技球が入球し易い発射態様(高確高サポ状態で転落した場合に低確低サポ状態となる変形例14における低確低サポ状態時の左打ちの発射態様)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature sV1]
a launching means for launching a game ball;
A distribution area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (central side first start port 33) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
A predetermined area (ball entrance 210a of the starter unit 200) provided in the distribution area and through which game balls can pass;
A game state that shifts after a predetermined condition is satisfied in a condition determination executed when a game ball enters the ball entering means, and when the game ball enters the ball entering means A specific game state (high accuracy high support state) in which the game ball can be entered into the predetermined area by a firing mode (weak right-handed firing mode) different from the firing mode (left-handed firing mode) by the shooting means ), when the game ball passes through the predetermined area, multiple types of result information (signal from the detection sensor for the second start port 34, signal from the detection sensor for the right first start port 44, start port information acquisition means for acquiring one result information from the signal from the detection sensor for the out port 251 in the unit and the signal from the detection sensor for the fall port 252;
When the game ball passes through the predetermined area, the first result (route that can enter the second starting port 34) and the second result (route that can enter the right first starting port 44) A first distribution means (electric accessory 34a) for distributing to any one,
When sorted into the second result by the first sorting means, the third result (the route that allows the ball to enter the out port 251 in the starting port unit) and the fourth result (the ball that enters the fall port 252) at a predetermined ratio Possible routes) and a second distribution means (game ball distribution device 240) for distribution,
When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result (signal from the detection sensor for the fall opening 252), the game state is changed from the specific game state to the specific game state. A game state transition means that shifts to a predetermined game state (low probability high support state) different from the game state,
with
The specific game state is more advantageous for the player than the predetermined game state,
When one game cycle is defined as the game operation that indicates the result of the game is started and then the game operation is ended, the number of times the game cycle is executed in the specific game state is a predetermined number of times (guaranteed game count). 50 times) is configured so that the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation,
The shooting mode by the shooting means that is most advantageous for the player in the specific game state is a shooting mode (light hitting shooting mode) in which the game ball is more likely to enter the predetermined area than the ball entering means. can be,
The shooting mode by the shooting means that is most advantageous for the player in the predetermined game state is the shooting mode in which the game ball is more likely to enter the ball entering means than the predetermined area A gaming machine characterized in that it is a left-handed shooting mode in a low-probability low-support state in modification 14 in which a low-probability low-support state occurs in a case).

特徴sV1によれば、所定領域を遊技球が通過した場合に、複数種類の結果情報から一つの結果情報が取得される。また、所定領域を遊技球が通過する場合に第1結果と第2結果とのうちのいずれかに振り分けられ、第2結果に振り分けられた場合に所定割合で第3結果と第4結果とのうちのいずれかに振り分けられる。情報取得手段によって取得された結果情報が第4結果に対応する第4結果情報であった場合に、遊技者にとっての有利性が高い特定遊技状態から有利性が低い所定遊技状態に遊技状態が移行される。さらに、特徴sV1によれば、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である所定遊技状況において、第4結果情報が取得可能となっている。第4結果情報が取得された場合、上述したように遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される。このために、特徴sV1によれば、特定遊技状態において、第4結果に対応する情報が取得されることがないまま、遊技回の実行回数が所定回数に達するまで継続することができれば、第4結果に対応する情報が取得されることがなくなり、遊技者にとって不利な状態となる可能性がなくなる。 According to the feature sV1, when the game ball passes through the predetermined area, one result information is acquired from a plurality of types of result information. Further, when the game ball passes through the predetermined area, it is distributed to either the first result or the second result, and when it is distributed to the second result, the third result and the fourth result are obtained at a predetermined ratio. be assigned to one of them. When the result information acquired by the information acquisition means is the fourth result information corresponding to the fourth result, the game state shifts from a specific game state with high advantage for the player to a predetermined game state with low advantage. be done. Furthermore, according to the feature sV1, the fourth result information can be acquired in a predetermined game situation in which the number of game rounds executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times. When the fourth result information is acquired, the game state is shifted to a predetermined game state with a low advantage for the player as described above. For this reason, according to the feature sV1, in the specific game state, if the number of times of execution of the game can be continued until the predetermined number of times is reached without obtaining the information corresponding to the fourth result, the fourth Information corresponding to the result is no longer acquired, and the possibility of being in a disadvantageous state for the player is eliminated.

これらの結果、特徴sV1によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定回数以下である期間、遊技者にとっての有利性が低い所定遊技状態に移行される契機となる第4結果情報が取得されないで欲しい(転落しないで欲しい)という緊迫感と、第4結果情報が取得される前に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達して欲しいといった期待感と、を併せて付与することができる。そして、第4結果情報が取得されることなしに、遊技回の実行回数が所定回数に達した場合には、遊技者に対して、遊技状態が所定遊技状態に移行されて不利な状態となるリスクなしに、遊技回を連続的に行うことができる特別な状態(例えば、第13実施形態における無敵ゾーン)へ移行できる安堵感と期待感とを併せて付与することができる。このように、特徴sV1によれば、遊技者に対して期待感や緊迫感や安堵感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 As a result, according to the feature sV1, in the specific game state, during a period in which the number of times the game is executed in the specific game state is equal to or less than a predetermined number of times, the player is placed in a predetermined game state with a low advantage for the player. A sense of urgency that the fourth result information that triggers the shift should not be obtained (i.e., do not fall), and a desire that the number of executions of the game rounds reaches a predetermined number before the fourth result information is acquired. Such expectations can be given together. Then, when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times without acquiring the fourth result information, the game state is shifted to a predetermined game state, which is disadvantageous to the player. It is possible to give both a sense of relief and a sense of anticipation that can be transferred to a special state (for example, the invincible zone in the thirteenth embodiment) in which game rounds can be played continuously without risk. In this way, according to the feature sV1, by giving the player emotions such as a sense of anticipation, a sense of urgency, and a sense of relief, it is possible to improve the enjoyment of the game.

さらに、特徴sV1によれば、遊技者は、特定遊技状態において、入球手段よりも所定領域に遊技球が入球し易い発射態様となるように発射手段を操作することによって、特定遊技状態における遊技者にとっての有利性を高めることができる。また、遊技者は、所定遊技状態において、所定領域よりも入球手段に遊技球が入球し易い発射態様となるように発射手段を操作することによって、所定遊技状態における遊技者にとっての有利性を高めることができる。このため、特定遊技状態においては、所定領域に遊技球が入球し易い発射態様での発射手段の操作を遊技者に対して推奨することができ、所定遊技状態においては、入球手段に遊技球が入球し易い発射態様での発射手段の操作を遊技者に対して推奨することができる。したがって、特徴sV1によれば、遊技者に対して、遊技機の設計者側が意図した発射手段の発射態様で遊技球を発射させることができる。この結果、特徴sV1によれば、遊技者の設計者側が想定した遊技の流れを実現させることができる。 Furthermore, according to the feature sV1, the player operates the shooting means in a shooting mode in which the game ball is more likely to enter the predetermined area than the ball entering means in the specific game state. It is possible to increase the advantage for the player. Further, the player operates the shooting means in a shooting mode in which the game ball is more likely to enter the ball entering means than in the predetermined area in the predetermined game state, thereby increasing the advantage for the player in the predetermined game state. can increase Therefore, in the specific game state, it is possible to recommend the player to operate the shooting means in a shooting mode in which the game ball is likely to enter the predetermined area. It is possible to recommend the player to operate the shooting means in a shooting mode in which the ball can easily enter. Therefore, according to the feature sV1, it is possible for the player to shoot the game ball in the shooting mode of the shooting means intended by the designer of the gaming machine. As a result, according to the feature sV1, it is possible to realize the flow of the game as envisioned by the designer of the player.

<特徴tA群>
特徴tA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tA group>
The feature tA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment and its modifications.

[特徴tA1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図744の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段と、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、遊技者にとって有利な状態を所定期間、継続させる有利状態継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tA1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquiring means for acquiring special information (value of winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot); determination means having a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 744 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball entry means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball entry means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball-entering means than
In a gaming machine comprising
In the specific game state (high-probability and high support state) in which the determination mode is the second determination mode, until the number of executions of the game round after shifting to the specific game state reaches a predetermined number (time reduction continuous number) When a specific condition (to be elected in a falling lottery) is established, the game state in which the judgment mode is the first judgment mode is the first predetermined game state (low probability high support state) The game state to shift from the specific game state means of transportation;
Advantageous state continuation means for continuing a state advantageous to the player for a predetermined period when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to time saving provision) in the first predetermined game state;
A game machine characterized by comprising:

特徴tA1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態に移行される。そして、第1所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴tA1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、遊技者にとって有利な状態となり得る第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tA1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、遊技者にとって有利な状態となり得る第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature tA1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is met before the number of game rounds executed after shifting to the specific game state reaches a predetermined number of times, The determination mode is shifted to the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode. Then, when the special information satisfies the second predetermined condition in the first predetermined game state, the state advantageous to the player is continued for a predetermined period. Therefore, according to the feature tA1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, before the number of times the game is executed reaches a predetermined number after the transition to the specific game state for the player When a specific condition is satisfied, the player can be expected to move from the specific game state to a first predetermined game state that can be advantageous to the player. That is, according to the feature tA1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. can be expected to satisfy the first predetermined condition, but furthermore, the specific condition is satisfied before the number of times of execution of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number, and from the specific game state , the player can expect to move to a first predetermined game state that can be an advantageous state. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴tA2]
特徴tA1に記載の遊技機であって、
前記有利状態継続手段は、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tA2]
The gaming machine according to feature tA1,
The advantageous state continuation means is
In the first predetermined game state, when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to time saving provision), the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition. a control mode continuation means for continuing the second control mode as a gaming machine.

特徴tA2によれば、第1所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが継続される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the characteristic tA2, in the first predetermined gaming state, when the special information satisfies the second predetermined condition, until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the jackpot is elected), the control mode by the control means , the second control mode is continued. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the ball-entering means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls in his/her possession. Determination by the determination means regarding the special information acquired with the entry of the game ball into the means as a trigger can be executed at a high frequency. Therefore, if it is possible to shift to the first predetermined gaming state, it is possible to reliably realize that the special information acquired when the game ball enters the ball-entering means satisfies the first predetermined condition. Become.

したがって、特徴tA2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tA2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to the feature tA2, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, for the player, the specified It is possible to expect that a condition is satisfied and that the specific game state is shifted to the first predetermined game state. That is, according to the feature tA2, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. can be expected to satisfy the first predetermined condition, but furthermore, the specific condition is satisfied before the number of times of execution of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number, and from the specific game state , the special information can be expected to shift to a first predetermined game state in which it is possible to reliably realize that the first predetermined condition is satisfied.

一方、移行後の第1所定遊技状態においては、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴tA2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the first predetermined game state after the shift, the player is in a state where the number of balls in his possession is difficult to decrease until the special information satisfies the first predetermined condition by the determination means next time (for example, until the jackpot is won). It is possible to give a sense of security that the second control mode in which the game ball can be easily entered into the ball entering means will not end. As described above, according to the feature tA2, it is possible to improve the interest in the game by providing the player with emotions such as a sense of anticipation and a sense of security.

[特徴tA3]
特徴tA2に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記判定モードが前記第2判定モードである、前記特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tA3]
The gaming machine according to feature tA2,
The specific game, wherein the determination mode is the second determination mode when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without the specific condition being satisfied. A means for shifting from the specific game state to a second predetermined game state (high probability low support state) different from the state,
A gaming machine, wherein the second predetermined game state is less advantageous for the player than the first predetermined game state.

特徴tA3によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードである第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tA3によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tA3, when the number of times of execution of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the second predetermined game in which the determination mode is the second determination mode state. The second predetermined game state is less advantageous for the player than the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode, although the determination mode is the second determination mode. For this reason, according to the feature tA3, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, the specific condition is not established, and the number of game rounds executed after the transition to the specific game state is increased. It is possible to make the player feel a sense of urgency as to whether or not the predetermined number of times is reached. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴tA4]
特徴tA3に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態へ前記第2所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tA4]
The gaming machine according to feature tA3,
In the second predetermined game state, when the specific condition is established, the determination mode is the first determination mode, and the control mode is the first control mode to a normal state from the second predetermined game state A gaming machine characterized by comprising means for making a transition.

特徴tA4によれば、第2所定遊技状態において、特定条件が成立して通常状態へ移行させられてしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tA4, it is possible to make the player feel a sense of urgency as to whether or not the specific condition will be established in the second predetermined game state and the game will be shifted to the normal state. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴tA5]
特徴tA1から特徴tA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定モードが第2判定モードとなって前記特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が、前記所定の回数以上の回数である特定の回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tA5]
A gaming machine according to any one of features tA1 to tA4,
When the number of executions of the game round after the judgment mode becomes the second judgment mode and the transition to the specific game state reaches a specific number of times (ST number of times) which is the number of times equal to or more than the predetermined number of times and means for shifting the determination mode to the first determination mode.

特徴tA5によれば、特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が特定の回数に達して判定モードが第1判定モードに移行してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tA5, the player is given a sense of urgency that the number of executions of the game rounds after shifting to the specific game state will reach a specific number and the judgment mode will shift to the first judgment mode. can be held against Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴tB群>
特徴tB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tB group>
The feature tB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment and its modifications.

[特徴tB1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図744の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tB1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquiring means for acquiring special information (value of winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot); determination means having a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 744 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball entry means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball entry means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball-entering means than
In a gaming machine comprising
In the specific game state (high-probability and high support state) in which the determination mode is the second determination mode, until the number of executions of the game round after shifting to the specific game state reaches a predetermined number (time reduction continuous number) When the specific condition (to be elected in the falling lottery) is established, the determination mode is the first determination mode, which is the first predetermined game state (low probability high support state). When the number of executions of the game round after transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the determination mode is the second determination mode, and the specific game state Equipped with a game state transition means for shifting from the specific game state to a second predetermined game state (high probability low support state) different from
A gaming machine, wherein the second predetermined game state is less advantageous for the player than the first predetermined game state.

特徴tB1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態に移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードであり、特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このため、特徴tB1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tB1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to the feature tB1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is established before the number of game rounds executed after shifting to the specific game state reaches a predetermined number of times, The determination mode is shifted to the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode. In addition, in the specific game state, when the number of executions of the game round after transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the determination mode is the second determination mode, and the specific game It is shifted to a second predetermined game state different from the state. The second predetermined game state is less advantageous for the player than the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode, although the determination mode is the second determination mode. Therefore, according to the feature tB1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, before the number of times the game is executed reaches a predetermined number after the transition to the specific game state for the player It is possible to expect that a specific condition is established and that the specific game state is shifted to the first predetermined game state. That is, according to the feature tB1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. can be expected to satisfy the first predetermined condition, but furthermore, the specific condition is satisfied before the number of times of execution of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number, and from the specific game state It is possible to make the player expect to move to the first predetermined game state.

また、特徴tB1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tB1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to the feature tB1, when the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being satisfied, a second predetermined number with a low advantage for the player is obtained. Since the transition to the game state is made, in the specific game state, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is not established, and the game round after the transition to the specific game state is performed. It is possible to make the player feel a sense of urgency as to whether or not the number of executions of the above reaches a predetermined number of times. As described above, according to the feature tB1, by giving the player emotions such as a sense of anticipation and a sense of urgency, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴tB2]
特徴tB1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tB2]
The gaming machine according to feature tB1,
In the first predetermined game state, when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to time saving provision), the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition. a control mode continuation means for continuing the second control mode as a gaming machine.

特徴tB2によれば、第1所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが継続される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the characteristic tB2, in the first predetermined gaming state, when the special information satisfies the second predetermined condition, until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the jackpot is elected), the control mode by the control means , the second control mode is continued. In the state where the control mode is the second control mode, it becomes easier for the game ball to enter the ball-entering means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls in his/her possession. Determination by the determination means regarding the special information acquired with the entry of the game ball into the ball means can be executed at a high frequency. Therefore, if it is possible to shift to the first predetermined gaming state, it is possible to reliably realize that the special information acquired when the game ball enters the ball-entering means satisfies the first predetermined condition. Become.

したがって、特徴tB2によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することをいっそう期待させることができる。また、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態においては、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。これらの結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 Therefore, according to the feature tB2, in the specific game state, the specific condition is satisfied before the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number, and the specific game state It is possible to further expect the transition from to the first predetermined game state. In addition, in the first predetermined game state that has shifted from the specific game state, the player is in a state where the number of balls in his possession is difficult to decrease until the special information satisfies the first predetermined condition by the determination means next time (for example, winning a jackpot). ), it is possible to provide a sense of security that the second control mode in which the game ball can be easily entered into the ball entering means will not end. As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴tB3]
特徴tB2に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態へ前記第2所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tB3]
The gaming machine according to feature tB2,
In the second predetermined game state, when the specific condition is established, the determination mode is the first determination mode, and the control mode is the first control mode to a normal state from the second predetermined game state A gaming machine characterized by comprising means for making a transition.

特徴tB3によれば、第2所定遊技状態において、特定条件が成立して通常状態へ移行させられてしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the characteristic tB3, it is possible to make the player feel a sense of urgency as to whether or not the specific condition will be satisfied in the second predetermined game state and the game will be shifted to the normal state. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴tB4]
特徴tB1から特徴tB3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定モードが第2判定モードとなって前記特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が、前記所定の回数以上の回数である特定の回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tB4]
A gaming machine according to any one of features tB1 to tB3,
When the number of executions of the game round after the judgment mode becomes the second judgment mode and the transition to the specific game state reaches a specific number of times (ST number of times) which is the number of times equal to or more than the predetermined number of times and means for shifting the determination mode to the first determination mode.

特徴tB4によれば、特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が特定の回数に達して判定モードが第1判定モードに移行してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tB4, the player is given a sense of urgency that the number of executions of the game round after shifting to the specific game state reaches a specific number and the judgment mode shifts to the first judgment mode. can be held against Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴tC群>
特徴tC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tC group>
The feature tC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment and its modifications.

[特徴tC1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図744の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記特別情報が前記第1所定条件とは相違する第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tC1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquiring means for acquiring special information (value of winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot); determination means having a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round The MPU 62 on the board 61 side, and the game round control processing of FIG. 744 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball entry means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball entry means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball-entering means than
In a gaming machine comprising
In a first predetermined game state (low probability high support state) in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the second control mode, the special information is different from the first predetermined condition A control mode that continues the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition when the second predetermined condition (value corresponding to time saving provision) is satisfied means of continuity and
A game machine characterized by comprising:

特徴tC1によれば、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである第1所定遊技状態において、特別情報が第1所定条件とは相違する第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが継続される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特徴tC1によれば、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the characteristic tC1, in the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the second control mode, the special information satisfies the second predetermined condition different from the first predetermined condition. In this case, the second control mode is continued as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the jackpot is won). In the state where the control mode is the second control mode, it becomes easier for the game ball to enter the ball-entering means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls in his/her possession. Determination by the determination means regarding the special information acquired with the entry of the game ball into the ball means can be executed at a high frequency. Therefore, according to the characteristic tC1, if the transition to the first predetermined gaming state can be made, the special information acquired with the entry of the game ball into the ball-entering means as a trigger surely satisfies the first predetermined condition. Realization is possible.

したがって、特徴tC1によれば、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者に期待させることができる。さらに、当該第1所定遊技状態においては、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tC1によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, according to the characteristic tC1, the player can be expected to move to the first predetermined game state. Furthermore, in the first predetermined game state, the number of balls in possession is difficult to decrease, and the next time the game balls are fed to the ball entry means until the special information satisfies the first predetermined condition by the determination means (for example, until the jackpot is won). It is possible to give the player a sense of security that the second control mode in which the ball is easily entered will not end. As described above, according to the feature tC1, by giving the player feelings such as a sense of anticipation and a sense of security, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴tC2]
特徴tC1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記判定手段によって前記特別情報が前記第1所定条件を満たさないと判定された場合に、当該特別情報が前記第2所定条件を満たすことになる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tC2]
The gaming machine according to feature tC1,
In the first predetermined game state, when the determination means determines that the special information does not satisfy the first predetermined condition, the special information satisfies the second predetermined condition. game machine.

特徴tC2によれば、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たさないと判定された場合、当該特別情報が第2所定条件を満たすことになる。このため、第1所定遊技状態では、特別情報が第2所定条件を満たすと判定される前に判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすと判定されるか、特別情報が第2所定条件を満たすと判定されたことで第2制御モードが継続されて最終的に特別情報が第1所定条件を満たすと判定されるかのいずれかになる。このため、第1所定遊技状態では、事実上、特別情報が第1所定条件を満たすと判定されることが保証される。したがって、特徴tC2によれば、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者にいっそう期待させることができる。 According to the feature tC2, when the determining means determines that the special information does not satisfy the first predetermined condition in the first predetermined game state, the special information satisfies the second predetermined condition. Therefore, in the first predetermined game state, the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition before determining that the special information satisfies the second predetermined condition, or the special information satisfies the second predetermined condition. It is determined that the special information satisfies the first predetermined condition by continuing the second control mode because it is determined that the condition is satisfied. Therefore, in the first predetermined game state, it is practically guaranteed that the special information is determined to satisfy the first predetermined condition. Therefore, according to the feature tC2, the player can be expected to move to the first predetermined game state.

仮に、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たさないと判定された場合に、当該特別情報は第2所定条件を満たすことにならない場合があり得る構成とした場合、上述したように第1所定遊技状態へ移行することを遊技者に期待させているにもかかわらずに、その期待を裏切って、第1所定遊技状態へ移行しても、いつまで経っても特別情報が第2所定条件を満たさない場合があり得ることになる。特徴tC2によれば、この課題を回避することができ、遊技者の信頼を獲得することができる。 If, in the first predetermined game state, if the determination means determines that the special information does not satisfy the first predetermined condition, the special information may not satisfy the second predetermined condition. , As described above, although the player is expected to shift to the first predetermined game state, even if the expectation is betrayed and the state is shifted to the first predetermined game state, the special state will continue forever. It will be possible that the information does not satisfy the second predetermined condition. According to the feature tC2, this problem can be avoided and the player's trust can be obtained.

[特徴tC3]
特徴tC1または特徴tC2に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tC3]
A gaming machine according to feature tC1 or feature tC2,
In a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, execution of the game round after transition to the specific game state When the specific condition (winning in the falling lottery) is established before the number of times reaches a predetermined number (time-saving continuous number of times), the transition from the specific game state to the first predetermined game state (low probability high support state) A game machine characterized by comprising: a game state transition means for causing the game state to change.

特徴tC3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行される。第1所定遊技状態では、先に説明したように、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。したがって、特徴tC3によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tC3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to the feature tC3, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of game rounds executed after the transition to the specific game state is a predetermined number. When the specific condition is satisfied before reaching, the specific game state is shifted to the first predetermined game state. In the first predetermined gaming state, as described above, it is possible to reliably realize that the special information acquired when the game ball enters the ball-entering means satisfies the first predetermined condition. . Therefore, according to the feature tC3, in the specific game state, the specific condition is satisfied before the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number, and the specific game state It can be made to expect to shift from to the first predetermined game state. That is, according to the feature tC3, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. can be expected to satisfy the first predetermined condition, but furthermore, the specific condition is satisfied before the number of times of execution of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number, and from the specific game state , the special information can be expected to shift to a first predetermined game state in which it is possible to reliably realize that the first predetermined condition is satisfied.

[特徴tC4]
特徴tC3に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tC4]
The gaming machine according to feature tC3,
When the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number without the specific condition being satisfied, the determination mode is the second determination mode, and the control mode is the second A means for shifting from the specific game state to a second predetermined game state (high probability low support state) which is 1 control mode,
A gaming machine, wherein the second predetermined game state is less advantageous for the player than the first predetermined game state.

特徴tC4によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tC4によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tC4, when the number of game rounds executed after shifting to the specific game state reaches a predetermined number without satisfying a specific condition, the game state is shifted to the second predetermined game state. The second predetermined game state is less advantageous for the player than the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode, although the determination mode is the second determination mode. For this reason, according to the feature tC4, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, the specific condition is not satisfied, and the number of game rounds executed after the transition to the specific game state is increased. It is possible to make the player feel a sense of urgency as to whether or not the predetermined number of times is reached. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴tD群>
特徴tD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tD group>
The feature tD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment and its modifications.

[特徴tD1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行する判定モード移行手段(転落判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図744の遊技回制御処理)と、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに前記特定条件が成立した場合に、前記判定モード移行手段によって前記判定モードが前記第1判定モードに移行されることによって、前記特定遊技状態から第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段と、
を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tD1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquiring means for acquiring special information (value of winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot); determination means having a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
Judgment mode transition means (fall judgment process) for shifting the judgment executed by the judgment means from the second judgment mode to the first judgment mode when a specific condition (winning in a fall lottery) is established. ,
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 744 executed by it),
In the specific game state (high-probability and high support state) in which the determination mode is the second determination mode, until the number of executions of the game round after shifting to the specific game state reaches a predetermined number (time reduction continuous number) When the specific condition is satisfied, the determination mode is shifted to the first determination mode by the determination mode transition means, thereby from the specific game state to the first predetermined game state (low probability high support state) game state transition means for transition;
with
A gaming machine, wherein the first predetermined game state is more advantageous for the player than the specific game state.

特徴tD1によれば、判定モード移行手段は、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに移行するものであることから、本来、遊技者にとっての有利性を低下させるものである。これに対して、特徴tD1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、判定モード移行手段を動作させる特定条件が成立した場合には、遊技状態を特定遊技状態から、遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態へ移行させる。このため、特徴tD1によれば、本来、遊技者を落胆させるような判定モード移行手段による動作でありながら、遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態へ遊技状態を移行させることから、遊技者に対して予期せぬ喜びを付与することができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature tD1, since the judgment mode shifting means shifts the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode, it originally lowers the advantage for the player. On the other hand, according to the feature tD1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the determination mode When a specific condition for operating the transition means is established, the game state is shifted from the specific game state to a first predetermined game state which is highly advantageous for the player. Therefore, according to the feature tD1, the game state is shifted to the first predetermined game state, which is highly advantageous for the player, although it is an operation by the determination mode shift means that would originally disappoint the player. Unexpected joy can be imparted to the player. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴tD2]
特徴tD1に記載の遊技機であって、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tD2]
A gaming machine according to feature tD1,
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball entry means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball entry means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein a first control mode (low-frequency support mode) and the first control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball-entering means than
In the first predetermined game state, when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to time saving provision), the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition. a control mode continuation means for continuing the second control mode as
A game machine characterized by comprising:

特徴tD2によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature tD2, in the state where the control mode is the second control mode, it becomes easier for the game ball to enter the ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and the number of balls held by the player decreases. In a difficult state, it is possible to frequently execute the determination by the determination means regarding the special information acquired with the entry of the game ball into the ball entry means as a trigger. Therefore, if it is possible to shift to the first predetermined gaming state, it is possible to reliably realize that the special information acquired when the game ball enters the ball-entering means satisfies the first predetermined condition. Become.

したがって、特徴tD2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tD2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to the characteristic tD2, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, for the player, the specified It is possible to expect that a condition is satisfied and that the specific game state is shifted to the first predetermined game state. That is, according to the feature tD2, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. can be expected to satisfy the first predetermined condition, but furthermore, the specific condition is satisfied before the number of times of execution of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number, and from the specific game state , the special information can be expected to shift to a first predetermined game state in which it is possible to reliably realize that the first predetermined condition is satisfied.

一方、移行後の第1所定遊技状態においては、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴tD2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the first predetermined game state after the shift, the player is in a state where the number of balls in his possession is difficult to decrease until the special information satisfies the first predetermined condition by the determination means next time (for example, until the jackpot is won). It is possible to give a sense of security that the second control mode in which the game ball can be easily entered into the ball entering means will not end. As described above, according to the feature tD2, by giving the player feelings such as a sense of anticipation and a sense of security, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴tD3]
特徴tD1または特徴tD2に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記判定モードが前記第2判定モードである、前記特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tD3]
A gaming machine according to feature tD1 or feature tD2,
The specific game, wherein the determination mode is the second determination mode when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without the specific condition being satisfied. A means for shifting from the specific game state to a second predetermined game state (high probability low support state) different from the state,
A gaming machine, wherein the second predetermined game state is less advantageous for the player than the first predetermined game state.

特徴tD3によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードである第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tD3によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tD3, when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being satisfied, the second predetermined game in which the determination mode is the second determination mode state. The second predetermined game state is less advantageous for the player than the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode, although the determination mode is the second determination mode. For this reason, according to the feature tD3, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, the specific condition is not established, and the number of game rounds executed after the transition to the specific game state is increased. It is possible to make the player feel a sense of urgency as to whether or not the predetermined number of times is reached. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴tD4]
特徴tD3に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態へ前記第2所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tD4]
A gaming machine according to feature tD3,
In the second predetermined game state, when the specific condition is established, the determination mode is the first determination mode, and the control mode is the first control mode to a normal state from the second predetermined game state A gaming machine characterized by comprising means for making a transition.

特徴tD4によれば、第2所定遊技状態において、特定条件が成立して通常状態へ移行させられてしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tD4, it is possible to make the player feel a sense of urgency as to whether or not the specific condition will be satisfied in the second predetermined game state and the game will be shifted to the normal state. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴tD5]
特徴tA1から特徴tA4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定モードが第2判定モードとなって前記特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が、前記所定の回数以上の回数である特定の回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tD5]
A gaming machine according to any one of features tA1 to tA4,
When the number of executions of the game round after the judgment mode becomes the second judgment mode and the transition to the specific game state reaches a specific number of times (ST number of times) which is the number of times equal to or more than the predetermined number of times and means for shifting the determination mode to the first determination mode.

特徴tD5によれば、特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が特定の回数に達して判定モードが第1判定モードに移行してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tD5, the player is given a sense of urgency that the number of executions of the game rounds after shifting to the specific game state will reach a specific number and the judgment mode will shift to the first judgment mode. It can be held against. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴tE群>
特徴tE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tE group>
The feature tE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment and its modifications.

[特徴tE1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行する判定モード移行手段(転落判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図744の遊技回制御処理)と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに前記特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tE1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquiring means for acquiring special information (value of winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot); determination means having a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
Judgment mode transition means (fall judgment process) for shifting the judgment executed by the judgment means from the second judgment mode to the first judgment mode when a specific condition (winning in a fall lottery) is established. ,
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round The MPU 62 on the board 61 side, and the game round control processing of FIG. 744 executed by it),
production execution means capable of executing production;
with
The production executing means is
In the specific game state (high-probability and high support state) in which the determination mode is the second determination mode, until the number of executions of the game round after shifting to the specific game state reaches a predetermined number (time reduction continuous number) means for executing an effect corresponding to a predetermined advantageous state, which is advantageous to the player, when the specific condition is satisfied.

特徴tE1によれば、判定モード移行手段は、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに移行するものであることから、本来、遊技者にとっての有利性を低下させるものである。これに対して、特徴tE1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、判定モード移行手段を動作させる特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出が実行される。このため、特徴tE1によれば、本来、遊技者を落胆させるような判定モード移行手段による動作でありながら、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出が実行されることから、演出の幅を、判定モード移行手段による動作に制限されずに広げることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature tE1, since the determination mode shift means shifts the determination mode from the second determination mode to the first determination mode, it originally lowers the advantage for the player. On the other hand, according to the feature tE1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the determination mode When a specific condition for operating the transition means is established, an effect corresponding to a predetermined advantageous state, which is advantageous to the player, is executed. For this reason, according to the feature tE1, although the action is by the determination mode transition means that originally disappoints the player, an effect corresponding to a predetermined advantageous state that is advantageous to the player is executed. The range of performance can be expanded without being restricted by the operation by the judgment mode shift means. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴tE2]
特徴tE1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに前記特定条件が成立した場合に、前記判定モード移行手段によって前記判定モードが前記第1判定モードに移行されることによって、前記特定遊技状態から第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行する遊技状態移行手段
を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記特定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が高い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tE2]
The gaming machine according to feature tE1,
In the specific game state (high probability high support state), when the specific condition is satisfied before the number of executions of the game round after transition to the specific game state reaches a predetermined number (time reduction continuous number of times), A game state transition means for transitioning from the specific game state to a first predetermined game state (low probability high support state) by shifting the determination mode to the first determination mode by the determination mode transition means,
A gaming machine, wherein the first predetermined game state is more advantageous for the player than the specific game state.

特徴tE2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、判定モード移行手段を動作させる特定条件が成立した場合には、遊技状態を特定遊技状態から、遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態へ移行させる。このため、特徴tE2によれば、本来、遊技者を落胆させるような判定モード移行手段による動作でありながら、遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態へ遊技状態を移行させることから、遊技者に対して予期せぬ喜びを付与することができる。この結果、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tE2, in the specific game state in which the decision mode is the second decision mode, the decision mode transition means is operated until the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number. When the specific condition is satisfied, the game state is shifted from the specific game state to a first predetermined game state which is highly advantageous for the player. Therefore, according to the characteristic tE2, the game state is shifted to the first predetermined game state, which is highly advantageous for the player, although the action is by the determination mode shift means that originally disappoints the player. Unexpected joy can be imparted to the player. As a result, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴tE3]
特徴tE2に記載の遊技機であって、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記第1所定遊技状態において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tE3]
The gaming machine according to feature tE2,
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball entry means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball entry means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein a first control mode (low-frequency support mode) and the first control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball-entering means than
In the first predetermined game state, when the special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to time saving provision), the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition. a control mode continuation means for continuing the second control mode as
A game machine characterized by comprising:

特徴tE3によれば、制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature tE3, in the state where the control mode is the second control mode, it becomes easier for the game ball to enter the ball entry means than in the state where the control mode is the first control mode, and the number of balls held by the player is reduced. In a difficult state, determination by the determination means regarding the special information acquired with the entry of the game ball into the ball entry means as a trigger can be executed at a high frequency. Therefore, if it is possible to shift to the first predetermined gaming state, it is possible to reliably realize that the special information acquired when the game ball enters the ball-entering means satisfies the first predetermined condition. Become.

したがって、特徴tE3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tE3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to the feature tE3, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, for the player, after the transition to the specific game state, the specified It is possible to expect that a condition is satisfied and that the specific game state is shifted to the first predetermined game state. That is, according to the feature tE3, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. can be expected to satisfy the first predetermined condition, but furthermore, the specific condition is satisfied before the number of times of execution of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number, and from the specific game state , the special information can be expected to shift to a first predetermined game state in which it is possible to reliably realize that the first predetermined condition is satisfied.

一方、移行後の第1所定遊技状態においては、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴tE3によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the first predetermined game state after the shift, the player is in a state where the number of balls in his possession is difficult to decrease until the special information satisfies the first predetermined condition by the determination means next time (for example, until the jackpot is won). It is possible to give a sense of security that the second control mode in which the game ball can be easily entered into the ball entering means will not end. As described above, according to the feature tE3, it is possible to improve the interest in the game by providing the player with emotions such as a sense of anticipation and a sense of security.

[特徴tE4]
特徴tE2または特徴tE3に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記判定モードが前記第2判定モードである、前記特定遊技状態とは相違する第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tE4]
A gaming machine according to feature tE2 or feature tE3,
The specific game, wherein the determination mode is the second determination mode when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without the specific condition being satisfied. A means for shifting from the specific game state to a second predetermined game state (high probability low support state) different from the state,
A gaming machine, wherein the second predetermined game state is less advantageous for the player than the first predetermined game state.

特徴tE4によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードである第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tE4によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tE4, when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being satisfied, the second predetermined game in which the determination mode is the second determination mode state. The second predetermined game state is less advantageous for the player than the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode, although the determination mode is the second determination mode. For this reason, according to the feature tE4, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, the specific condition is not established, and the number of game rounds executed after the transition to the specific game state is increased. It is possible to make the player feel a sense of urgency as to whether or not the predetermined number of times is reached. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴tE5]
特徴tE4に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態へ前記第2所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tE5]
The gaming machine according to feature tE4,
In the second predetermined game state, when the specific condition is established, the determination mode is the first determination mode, and the control mode is the first control mode to a normal state from the second predetermined game state A gaming machine characterized by comprising means for making a transition.

特徴tE5によれば、第2所定遊技状態において、特定条件が成立して通常状態へ移行させられてしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tE5, it is possible to make the player feel a sense of urgency in the second predetermined game state as to whether the specific condition will be satisfied and the game will be shifted to the normal state. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴tE6]
特徴tE1から特徴tE5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定モードが第2判定モードとなって前記特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が、前記所定の回数以上の回数である特定の回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tE6]
A gaming machine according to any one of features tE1 to tE5,
When the number of executions of the game round after the judgment mode becomes the second judgment mode and the transition to the specific game state reaches a specific number of times (ST number of times) which is the number of times equal to or more than the predetermined number of times and means for shifting the determination mode to the first determination mode.

特徴tE6によれば、特定遊技状態に移行してからの前記遊技回の実行回数が特定の回数に達して判定モードが第1判定モードに移行してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tE6, the player is given a sense of urgency that the number of executions of the game rounds after shifting to the specific game state will reach a specific number and the judgment mode will shift to the first judgment mode. It can be held against. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴tF群>
特徴tF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tF group>
The feature tF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment and its modifications.

[特徴tF1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図744の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第1判定モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記特別情報が前記第1所定条件とは相違する第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを継続させる制御モード継続手段を備え、
前記入球手段への遊技球の入球が可能となる前記発射手段による所定の発射態様(右打ちの発射態様)によって遊技球が発射されている状況において、前記第2制御モードの開始後における前記遊技回の実行回数が所定回数に達するまでに前記特別情報が前記第2所定条件を満たすことが、繰り返されることによって、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで前記第2制御モードが継続するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tF1]
a launching means for launching a game ball;
A distribution area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquiring means for acquiring special information (value of winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot); determination means having a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 744 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball entry means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball entry means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball-entering means than
In a gaming machine comprising
In the first predetermined game state (low probability high support state) in which the determination mode is the first determination mode, the special information is a second predetermined condition different from the first predetermined condition (value corresponding to time reduction grant) is satisfied, a control mode continuation means for continuing the second control mode as the control mode by the control means for a period until the number of executions of the game round reaches a predetermined number,
In a situation in which a game ball is fired in a predetermined firing mode (right-handed firing mode) by the shooting means that allows the game ball to enter the ball-entering means, after the start of the second control mode The second control mode is maintained until the special information satisfies the first predetermined condition by repeating that the special information satisfies the second predetermined condition before the number of executions of the game times reaches the predetermined number of times. A gaming machine characterized by being configured to continue.

特徴tF1によれば、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態において、特別情報が第1所定条件とは相違する第2所定条件を満たした場合に、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、制御手段による制御モードとして第2制御モードが継続される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。その上、特徴tF1によれば、入球手段への遊技球の入球が可能となる所定の発射態様によって遊技球が発射されている状況において、第2制御モードの開始後における遊技回の実行回数が所定回数に達するまでに特別情報が第2所定条件を満たすことが、繰り返されることによって、特別情報が第1所定条件を満たすまで第2制御モードが継続される。このため、特徴tF1によれば、第1所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature tF1, when the special information satisfies a second predetermined condition different from the first predetermined condition in the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode, the number of times the game is executed is predetermined. The second control mode is continued as the control mode by the control means until the number of times is reached. In the state where the control mode is the second control mode, it becomes easier for the game ball to enter the ball-entering means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls in his/her possession. Determination by the determination means regarding the special information acquired with the entry of the game ball into the ball means can be executed at a high frequency. Moreover, according to the feature tF1, in a situation where the game ball is being shot in a predetermined shooting mode that allows the game ball to enter the ball entering means, the game round is executed after the second control mode is started. By repeating that the special information satisfies the second predetermined condition before the number of times reaches the predetermined number, the second control mode is continued until the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, according to the feature tF1, if it is possible to shift to the first predetermined gaming state, it is ensured that the special information acquired when the game ball enters the ball-entering means satisfies the first predetermined condition. Realization is possible.

したがって、特徴tF1によれば、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者に期待させることができる。また、特徴tF1によれば、第1所定遊技状態において、所定回数しか第2制御モードを継続させない制御モード継続手段を用いて、特別情報が第1所定条件を満たすまで第2制御モードを継続させる遊技性を実現できるという効果も奏する。換言すれば、特別情報が第1所定条件を満たすまで第2制御モードを継続させる手段を用いずに、次回、特別情報が第1所定条件を満たすまで第2制御モードを継続させる遊技性を実現できる。 Therefore, according to the feature tF1, the player can expect the transition to the first predetermined game state. Further, according to the feature tF1, in the first predetermined game state, the second control mode is continued until the special information satisfies the first predetermined condition using the control mode continuation means for continuing the second control mode only a predetermined number of times. There is also an effect that a playfulness can be realized. In other words, without using means for continuing the second control mode until the special information satisfies the first predetermined condition, the game property of continuing the second control mode until the special information satisfies the first predetermined condition next time is realized. can.

[特徴tF2]
特徴tF1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記判定手段によって前記特別情報が前記第1所定条件を満たさないと判定された場合に、当該特別情報が前記第2所定条件を満たすことになる
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tF2]
The gaming machine according to feature tF1,
In the first predetermined game state, when the determination means determines that the special information does not satisfy the first predetermined condition, the special information satisfies the second predetermined condition. game machine.

特徴tF2によれば、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たさないと判定された場合、当該特別情報が第2所定条件を満たすことになる。このため、第1所定遊技状態では、特別情報が第2所定条件を満たすと判定される前に判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすと判定されるか、特別情報が第2所定条件を満たすと判定されたことで第2制御モードが継続されて最終的に特別情報が第1所定条件を満たすと判定されるかのいずれかになる。このため、第1所定遊技状態では、事実上、特別情報が第1所定条件を満たすと判定されることが保証される。したがって、特徴tF2によれば、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者にいっそう期待させることができる。 According to the feature tF2, when the determining means determines that the special information does not satisfy the first predetermined condition in the first predetermined game state, the special information satisfies the second predetermined condition. Therefore, in the first predetermined game state, the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition before determining that the special information satisfies the second predetermined condition, or the special information satisfies the second predetermined condition. It is determined that the special information satisfies the first predetermined condition by continuing the second control mode because it is determined that the condition is satisfied. Therefore, in the first predetermined game state, it is practically guaranteed that the special information is determined to satisfy the first predetermined condition. Therefore, according to the feature tF2, the player can be expected to move to the first predetermined game state.

[特徴tF3]
特徴tF1または特徴tF2に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tF3]
A gaming machine according to feature tF1 or feature tF2,
In a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, execution of the game round after transition to the specific game state When the specific condition (winning in the falling lottery) is established before the number of times reaches a predetermined number (time-saving continuation number), the transition from the specific game state to the first predetermined game state (low probability high support state) A game machine characterized by comprising: a game state transition means for causing the game state to change.

特徴tF3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行される。第1所定遊技状態では、先に説明したように、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。したがって、特徴tF3によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tF3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to the feature tF3, in a specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of game rounds executed after the transition to the specific game state is a predetermined number. When the specific condition is satisfied before reaching, the specific game state is shifted to the first predetermined game state. In the first predetermined gaming state, as described above, it is possible to reliably realize that the special information acquired when the game ball enters the ball-entering means satisfies the first predetermined condition. . Therefore, according to the feature tF3, in the specific game state, the specific condition is satisfied before the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number, and the specific game state can be expected to shift from to the first predetermined game state. That is, according to the feature tF3, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. can be expected to satisfy the first predetermined condition, but furthermore, the specific condition is satisfied before the number of times of execution of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number, and from the specific game state , the special information can be expected to shift to a first predetermined game state in which it is possible to reliably realize that the first predetermined condition is satisfied.

[特徴tF4]
特徴tF3に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tF4]
The gaming machine according to feature tF3,
When the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number without the specific condition being satisfied, the determination mode is the second determination mode, and the control mode is the second A means for shifting from the specific game state to a second predetermined game state (high probability low support state) which is 1 control mode,
A gaming machine, wherein the second predetermined game state is less advantageous for the player than the first predetermined game state.

特徴tF4によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tF4によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature tF4, when the number of game rounds executed after shifting to the specific game state reaches a predetermined number without satisfying a specific condition, the game state is shifted to the second predetermined game state. The second predetermined game state is less advantageous for the player than the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode, although the determination mode is the second determination mode. For this reason, according to the feature tF4, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the judging means, the specific condition is not satisfied, and the number of game rounds executed after the transition to the specific game state is increased. It is possible to make the player feel a sense of urgency as to whether or not the predetermined number of times is reached. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴tG群>
特徴tG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tG group>
The feature tG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment and its modifications.

[特徴tG1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図744の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態(変形例1における低確低サポ状態H1)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tG1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquiring means for acquiring special information (value of winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot); determination means having a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 744 executed by it),
In a gaming machine comprising
In the specific game state (high-probability and high support state) in which the determination mode is the second determination mode, until the number of executions of the game round after shifting to the specific game state reaches a predetermined number (time reduction continuous number) When the specific condition (winning in the falling lottery) is established, the specific game state is shifted to the first predetermined game state (low probability high support state) guaranteed to transfer to the specific game state again. , when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the probability of moving again to the specific game state is the first predetermined A gaming machine characterized by comprising game state transition means for shifting from the specific game state to a second predetermined game state (low probability low support state H1 in modified example 1) lower than the game state.

特徴tG1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。このため、特徴tG1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tG1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to the feature tG1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is met before the number of game rounds executed after shifting to the specific game state reaches a predetermined number of times, It is shifted from the specific game state to the first predetermined game state guaranteed to transfer to the specific game state again. In addition, in the specific game state, if the number of game rounds executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the probability of moving again to the specific game state is the first predetermined The specific game state is shifted to a second predetermined game state lower than the game state. Therefore, according to the characteristic tG1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, before the number of times the game is executed reaches a predetermined number after the transition to the specific game state for the player It is possible to expect that a specific condition is established and that the specific game state is shifted to the first predetermined game state. That is, according to the characteristic tG1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. can be expected to satisfy the first predetermined condition, but furthermore, the specific condition is satisfied before the number of times of execution of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number, and from the specific game state It is possible to make the player expect to move to the first predetermined game state.

また、特徴tG1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tG1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to the feature tG1, when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the probability of moving again to the specific game state is the first. Since the transition is made to the second predetermined game state lower than the predetermined game state, in the specific game state, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is not established. It is possible to make the player feel a sense of urgency as to whether or not the number of game rounds executed after the transition to the game state will reach a predetermined number. As described above, according to the feature tG1, it is possible to improve the interest in the game by giving the player feelings such as a sense of anticipation and a sense of urgency.

[特徴tG2]
特徴tG1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で切り替えること(転落判定処理)によって、前記遊技状態の移行を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tG2]
A gaming machine according to feature tG1,
The game state transition means is
When the specific condition is satisfied, the game state is shifted by switching the determination executed by the determination means between the first determination mode and the second determination mode (fall determination processing). A gaming machine characterized by comprising means.

特徴tG2によれば、判定手段によって実行される判定を第1判定モードと第2判定モードとの間で切り替えることによって、遊技状態移行手段における遊技状態の移行が行われる。このために、特徴tG2によれば、制御性に優れる。 According to the feature tG2, the game state transition is performed by the game state transition means by switching the determination executed by the determination means between the first determination mode and the second determination mode. Therefore, according to the characteristic tG2, the controllability is excellent.

[特徴tG3]
特徴tG1に記載の遊技機であって、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tG3]
A gaming machine according to feature tG1,
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball entry means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball entry means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein a first control mode (low-frequency support mode) and the first control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball-entering means than
with
A game machine, wherein the second predetermined game state is a game state in which the control mode is the first control mode.

特徴tG3によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、入球手段への遊技球の入球が困難である。このために、第2所定遊技状態では、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tG3によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 According to the feature tG3, since the control mode is the first control mode in the second predetermined game state, it is difficult to enter the game ball into the ball entering means. Therefore, in the second predetermined game state, the advantage for the player is low. Therefore, according to the characteristic tG3, in the specific game state, the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being satisfied. You can give more to people.

[特徴tG4]
特徴tG1に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tG4]
A gaming machine according to feature tG1,
A gaming machine, wherein the second predetermined game state is a game state in which the determination mode is the first determination mode.

特徴tG4によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tG4によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 According to the feature tG4, in the second predetermined game state, the determination mode is the first determination mode, so the advantage for the player is low. For this reason, according to the feature tG4, in the specific game state, the number of game rounds executed after the transition to the specific game state may reach a predetermined number of times without the specific condition being satisfied. , more can be awarded to the player.

<特徴tH群>
特徴tH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tH group>
The feature tH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment and its modifications.

[特徴tH1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図744の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態(変形例1における低確低サポ状態H1)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で切り替えること(転落判定処理)によって、前記遊技状態の移行を行う手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tH1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquiring means for acquiring special information (value of winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot); determination means having a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 744 executed by it),
In a gaming machine comprising
In the specific game state (high-probability and high support state) in which the determination mode is the second determination mode, until the number of executions of the game round after shifting to the specific game state reaches a predetermined number (time reduction continuous number) When the specific condition (winning in the falling lottery) is established, the specific game state is shifted to the first predetermined game state (low probability high support state) guaranteed to transfer to the specific game state again. , when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the probability of moving again to the specific game state is the first predetermined A game state transition means for shifting from the specific game state to a second predetermined game state (low probability low support state H1 in modified example 1) lower than the game state,
The game state transition means is
When the specific condition is established, the game state is shifted by switching the determination executed by the determination means between the first determination mode and the second determination mode (fall determination processing). A gaming machine characterized by comprising means.

特徴tH1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。このため、特徴tH1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tH1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to the feature tH1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is met before the number of game rounds executed after shifting to the specific game state reaches a predetermined number of times, It is shifted from the specific game state to the first predetermined game state guaranteed to transfer to the specific game state again. In addition, in the specific game state, if the number of game rounds executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the probability of moving again to the specific game state is the first predetermined The specific game state is shifted to a second predetermined game state lower than the game state. Therefore, according to the feature tH1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, before the number of times the game is executed reaches a predetermined number after the transition to the specific game state for the player It is possible to expect that a specific condition is established and that the specific game state is shifted to the first predetermined game state. That is, according to the feature tH1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. can be expected to satisfy the first predetermined condition, but furthermore, the specific condition is satisfied before the number of times of execution of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number, and from the specific game state It is possible to make the player expect to move to the first predetermined game state.

また、特徴tH1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tH1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to the feature tH1, when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the probability of moving again to the specific game state is the first. Since the transition is made to the second predetermined game state lower than the predetermined game state, in the specific game state, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is not established. It is possible to make the player feel a sense of urgency as to whether or not the number of game rounds executed after the transition to the game state will reach a predetermined number. As described above, according to the feature tH1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player emotions such as a sense of anticipation and a sense of urgency.

さらに、特徴tH1によれば、判定手段によって実行される判定を第1判定モードと第2判定モードとの間で切り替えることによって、遊技状態移行手段における遊技状態の移行が行われる。このために、特徴tH1によれば、制御性に優れる。 Further, according to the feature tH1, the game state transition is performed by the game state transition means by switching the determination executed by the determination means between the first determination mode and the second determination mode. Therefore, according to the feature tH1, the controllability is excellent.

<特徴tI群>
特徴tI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tI group>
The feature tI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment and its modifications.

[特徴tI1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図744の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態(変形例1における低確低サポ状態H1)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tI1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquiring means for acquiring special information (value of winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot); determination means having a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 744 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball entry means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball entry means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball-entering means than
In a gaming machine comprising
In the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode, until the number of executions of the game round after transition to the specific game state reaches a predetermined number (time reduction continuous number) When the specific condition (winning in the falling lottery) is established, the specific game state is shifted to the first predetermined game state (low probability high support state) guaranteed to transfer to the specific game state again. , when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the probability of moving again to the specific game state is the first predetermined A game state transition means for shifting from the specific game state to a second predetermined game state (low probability low support state H1 in modified example 1) lower than the game state,
A game machine, wherein the second predetermined game state is a game state in which the control mode is the first control mode.

特徴tI1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。このため、特徴tI1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tI1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to the feature tI1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is met before the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times, It is shifted from the specific game state to the first predetermined game state guaranteed to transfer to the specific game state again. In addition, in the specific game state, if the number of game rounds executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the probability of moving again to the specific game state is the first predetermined The specific game state is shifted to a second predetermined game state lower than the game state. Therefore, according to the feature tI1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, before the number of times the game is executed reaches a predetermined number after the transition to the specific game state for the player It is possible to expect that a specific condition is established and that the specific game state is shifted to the first predetermined game state. That is, according to the characteristic tI1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. can be expected to satisfy the first predetermined condition, but furthermore, the specific condition is satisfied before the number of times of execution of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number, and from the specific game state It is possible to make the player expect to move to the first predetermined game state.

また、特徴tI1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tI1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to the feature tI1, when the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the probability of moving again to the specific game state is the first. Since the transition is made to the second predetermined game state lower than the predetermined game state, in the specific game state, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is not established. It is possible to make the player feel a sense of urgency as to whether or not the number of game rounds executed after the transition to the game state will reach a predetermined number. As described above, according to the feature tI1, by imparting emotions such as a sense of anticipation and a sense of urgency to the player, it is possible to improve the amusement of the game.

さらに、特徴tI1によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、入球手段への遊技球の入球が困難である。このために、第2所定遊技状態では、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tI1によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 Furthermore, according to the characteristic tI1, since the control mode is the first control mode in the second predetermined game state, it is difficult to enter the game ball into the ball entering means. Therefore, in the second predetermined game state, the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature tI1, in the specific game state, the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being satisfied. You can give more to people.

<特徴tJ群>
特徴tJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tJ group>
The feature tJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment and its modifications.

[特徴tJ1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図744の遊技回制御処理)と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させ、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態(変形例1における低確低サポ状態H1)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tJ1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquiring means for acquiring special information (value of winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot); determination means having a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round The MPU 62 on the board 61 side, and the game round control processing of FIG. 744 executed by it),
In a gaming machine comprising
In the specific game state (high-probability and high support state) in which the determination mode is the second determination mode, until the number of executions of the game round after shifting to the specific game state reaches a predetermined number (time reduction continuous number) When the specific condition (winning in the falling lottery) is established, the specific game state is shifted to the first predetermined game state (low probability high support state) guaranteed to transfer to the specific game state again. , when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the probability of moving again to the specific game state is the first predetermined A game state transition means for shifting from the specific game state to a second predetermined game state (low probability low support state H1 in modified example 1) lower than the game state,
A gaming machine, wherein the second predetermined game state is a game state in which the determination mode is the first determination mode.

特徴tJ1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。また、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。このため、特徴tJ1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴tJ1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to the feature tJ1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is met before the number of game rounds executed after shifting to the specific game state reaches a predetermined number of times, It is shifted from the specific game state to the first predetermined game state guaranteed to transfer to the specific game state again. In addition, in the specific game state, if the number of game rounds executed after transitioning to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the probability of moving again to the specific game state is the first predetermined The specific game state is shifted to a second predetermined game state lower than the game state. Therefore, according to the feature tJ1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, before the number of times the game is executed reaches a predetermined number after the transition to the specific game state, It is possible to expect that a specific condition is established and that the specific game state is shifted to the first predetermined game state. That is, according to the feature tJ1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. can be expected to satisfy the first predetermined condition, but furthermore, the specific condition is satisfied before the number of times of execution of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number, and from the specific game state It is possible to make the player expect to move to the first predetermined game state.

また、特徴tJ1によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が第1所定遊技状態よりも低い第2所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴tJ1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to the feature tJ1, when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number without the specific condition being satisfied, the probability of moving again to the specific game state is the first. Since the transition is made to the second predetermined game state lower than the predetermined game state, in the specific game state, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is not established. It is possible to make the player feel a sense of urgency as to whether or not the number of game rounds executed after the transition to the game state will reach a predetermined number. As described above, according to the feature tJ1, it is possible to improve the interest of the game by giving the player feelings such as a sense of anticipation and a sense of urgency.

さらに、特徴tJ1によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴tJ1によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 Furthermore, according to the feature tJ1, in the second predetermined game state, the determination mode is the first determination mode, so the advantage for the player is low. For this reason, according to the feature tJ1, in the specific game state, the number of game rounds executed after the transition to the specific game state will reach a predetermined number of times without the specific condition being satisfied. , more can be awarded to the player.

<特徴tK群>
特徴tK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tK group>
The feature tK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment and its modifications.

[特徴tK1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図744の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tK1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquiring means for acquiring special information (value of winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot); determination means having a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round The MPU 62 on the board 61 side, and the game round control processing of FIG. 744 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball entry means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball entry means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball-entering means than
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
with
The game state transition means is
In the first specific game state (high probability high support state), when the specific condition (winning in the falling lottery) is established, the control mode is set to the second control mode for a predetermined period (period until the next jackpot is won) A first transition means for shifting to a first predetermined game state (low probability high support state) that is more advantageous for the player than the first specific game state by maintaining the
In the first specific game state, when the specific condition is not satisfied (without winning in the falling lottery) and the predetermined condition is satisfied (the game round of the number of times of time-saving continuation is executed), the second specific game state A second transition means for transitioning to (high probability low support state),
In the second specific game state, when the specific condition is satisfied, a second predetermined game state (low probability low support state) that is less advantageous for the player than the second specific game state 3 transition means;
A game machine characterized by comprising:

特徴tK1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tK1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to the feature tK1, even if the same specific condition is established, the function differs between the first specific game state and the second specific game state. When a specific condition is satisfied in the first specific game state, the game state is shifted so as to increase the advantage for the player, and when the specific condition is satisfied in the second specific game state. , the transition of the game state is performed such that the advantage for the player is lowered. That is, according to the feature tK1, the fulfillment of the specific condition triggers the transition to two game states with different advantages for the player, so that the game characteristics of the gaming machine can be diversified.

[特徴tK2]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定する判定モード決定手段(転落判定処理)を備え、
前記第3移行手段は、
前記判定モード決定手段によって前記判定モードが前記第2判定モードから前記第1判定モードに切り替えられることによって前記遊技状態の移行を行う
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tK2]
The gaming machine according to feature tK1,
The game state transition means is
determination mode determination means (fall determination process) for alternatively determining the determination to be executed by the determination means between the first determination mode and the second determination mode when the specific condition is satisfied; prepared,
The third transfer means is
The gaming machine is characterized in that the game state is shifted by switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode by the determination mode determining means.

特徴tK2によれば、判定モード決定手段によって判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えることによって、第3移行手段における遊技状態の移行が行われる。このために、特徴tK2によれば、制御性に優れる。 According to the characteristic tK2, by switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode by the determination mode determination means, the transition of the game state in the third transition means is performed. Therefore, according to the feature tK2, the controllability is excellent.

[特徴tK3]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態は、前記判定モードとして前記第1判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tK3]
The gaming machine according to feature tK1,
A gaming machine, wherein the first predetermined game state is a state in which the determination mode is the first determination mode.

特徴tK3によれば、第1所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであるが、第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者に対して意外性を付与することができる。 According to the feature tK3, in the first predetermined game state, the determination mode is the first determination mode, but since the advantage for the player is higher than in the first specific game state, it is unexpected for the player. can be given.

[特徴tK4]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードとして前記第1制御モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tK4]
The gaming machine according to feature tK1,
A game machine, wherein the second predetermined game state is a state in which the control mode is the first control mode.

特徴tK4によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、入球手段への遊技球の入球が困難である。このために、第2所定遊技状態では、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tK4によれば、第2特定遊技状態において、第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 According to the feature tK4, in the second predetermined game state, since the control mode is the first control mode, it is difficult to enter the game ball into the ball entering means. Therefore, in the second predetermined game state, the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature tK4, in the second specific game state, it is possible to give the player a sense of urgency as to whether or not the specific condition that triggers the transition to the second predetermined game state is established. .

[特徴tK5]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記第2特定遊技状態は、前記判定モードとして前記第2判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tK5]
The gaming machine according to feature tK1,
A gaming machine, wherein the second specific game state is a state in which the determination mode is the second determination mode.

特徴tK5によれば、第2特定遊技状態では、判定モードが第2判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が高い。このために、特徴tK5によれば、有利性が高い第2特定遊技状態からの遊技状態の移行が遊技者にとって望ましくないことから、第2特定遊技状態において、特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 According to the feature tK5, in the second specific game state, since the determination mode is the second determination mode, it is highly advantageous for the player. For this reason, according to the feature tK5, it is not desirable for the player to shift the game state from the second specific game state, which is highly advantageous. Such a sense of urgency can be imparted to the player.

[特徴tK6]
特徴tK1に記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードとして前記第1判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tK6]
The gaming machine according to feature tK1,
A gaming machine, wherein the second predetermined game state is a state in which the determination mode is the first determination mode.

特徴tK6によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tK6によれば、第2特定遊技状態において、第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対していっそう付与することができる。 According to the feature tK6, in the second predetermined game state, the determination mode is the first determination mode, so the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature tK6, in the second specific game state, it is possible to further give the player a sense of urgency as to whether or not the specific condition that triggers the transition to the second predetermined game state is established. can.

<特徴tL群>
特徴tL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tL group>
The feature tL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment and its modifications.

[特徴tL1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図744の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定する判定モード決定手段(転落判定処理)と、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モード決定手段によって前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モード決定手段によって前記判定モードが切り替えられることによって、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に前記第2特定遊技状態から移行させる第3移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature tL1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquiring means for acquiring special information (value of winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot); determination means having a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round The MPU 62 on the board 61 side, and the game round control processing of FIG. 744 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball entry means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball entry means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball-entering means than
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
with
The game state transition means is
determination mode determination means (fall determination process) for alternatively determining the determination to be executed by the determination means between the first determination mode and the second determination mode when the specific condition is satisfied; ,
In the first specific game state (high probability high support state), when the specific condition (winning in the falling lottery) is established, the control mode is set for a predetermined period by the determination mode determination means (the period until the next jackpot is won) ), by maintaining the second control mode, a first transition means for shifting to a first predetermined game state (low probability high support state) that is more advantageous for the player than the first specific game state,
In the first specific game state, when the specific condition is not satisfied (without winning in the falling lottery) and the predetermined condition is satisfied (the game round of the number of times of time-saving continuation is executed), the second specific game state A second transition means for transitioning to (high probability low support state),
In the second specific game state, when the specific condition is satisfied, the determination mode is switched by the determination mode determination means, so that the advantage for the player is low compared to the second specific game state. 2 a third transition means for shifting from the second specific game state to a predetermined game state (low probability low support state);
A game machine characterized by comprising:

特徴tL1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tL1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。また、特徴tL1によれば、判定モード決定手段によって判定モードを第2判定モードから第1判定モードに切り替えることによって、第3移行手段における遊技状態の移行が行われる。このために、特徴tL1によれば、制御性に優れる。 According to the characteristic tL1, even if the same specific condition is satisfied, the function differs between the first specific game state and the second specific game state. When a specific condition is satisfied in the first specific game state, the game state is shifted so as to increase the advantage for the player, and when the specific condition is satisfied in the second specific game state. , the transition of the game state is performed so that the advantage for the player is lowered. That is, according to the feature tL1, the fulfillment of the specific condition triggers the transition to two game states having different advantages for the player, so that the game characteristics of the gaming machine can be diversified. Further, according to the feature tL1, by switching the determination mode from the second determination mode to the first determination mode by the determination mode determination means, the transition of the game state is performed by the third transition means. Therefore, according to the feature tL1, the controllability is excellent.

<特徴tM群>
特徴tM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tM group>
The feature tM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment and its modifications.

[特徴tM1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図744の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記判定モードとして前記第1判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tM1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquiring means for acquiring special information (value of winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot); determination means having a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round The MPU 62 on the board 61 side, and the game round control processing of FIG. 744 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball entry means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball entry means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball-entering means than
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
with
The game state transition means is
In the first specific game state (high probability high support state), when the specific condition (winning in the falling lottery) is established, the control mode is set to the second control mode for a predetermined period (period until the next jackpot is won) A first transition means for shifting to a first predetermined game state (low probability high support state) that is more advantageous for the player than the first specific game state by maintaining the
In the first specific game state, when the specific condition is not satisfied (without being elected in the falling lottery) and the predetermined condition is satisfied (the game round of the number of times of time-saving continuation is executed), the second specific game state A second transition means for transitioning to (high probability low support state),
In the second specific game state, when the specific condition is satisfied, a second predetermined game state (low probability low support state) that is less advantageous for the player than the second specific game state 3 transition means;
with
A gaming machine, wherein the first predetermined game state is a state in which the determination mode is the first determination mode.

特徴tM1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tM1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to the feature tM1, even if the same specific condition is established, the function differs between the first specific game state and the second specific game state. When a specific condition is satisfied in the first specific game state, the game state is shifted so as to increase the advantage for the player, and when the specific condition is satisfied in the second specific game state. , the transition of the game state is performed so that the advantage for the player is lowered. That is, according to the feature tM1, the fulfillment of the specific condition triggers the transition to two game states having different advantages for the player, so that the game characteristics of the gaming machine can be diversified.

また、特徴tM1によれば、第1所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであるが、第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者に対して意外性を付与することができる。 Further, according to the feature tM1, in the first predetermined game state, the determination mode is the first determination mode, but compared to the first specific game state, it is more advantageous for the player, so It can add surprise.

<特徴tN群>
特徴tN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tN group>
The feature tN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment and its modifications.

[特徴tN1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図744の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードとして前記第1制御モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tN1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquiring means for acquiring special information (value of winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot); determination means having a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 744 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball entry means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball entry means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball-entering means than
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
with
The game state transition means is
In the first specific game state (high probability high support state), when the specific condition (winning in the falling lottery) is established, the control mode is set to the second control mode for a predetermined period (period until the next jackpot is won) A first transition means for shifting to a first predetermined game state (low probability high support state) that is more advantageous for the player than the first specific game state by maintaining the
In the first specific game state, when the specific condition is not satisfied (without winning in the falling lottery) and the predetermined condition is satisfied (the game round of the number of times of time-saving continuation is executed), the second specific game state A second transition means for transitioning to (high probability low support state),
In the second specific game state, when the specific condition is satisfied, a second predetermined game state (low probability low support state) that is less advantageous for the player than the second specific game state 3 transition means;
with
A gaming machine, wherein the second predetermined game state is a state in which the control mode is the first control mode.

特徴tN1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tN1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to the feature tN1, even if the same specific condition is established, the function differs between the first specific game state and the second specific game state. When a specific condition is satisfied in the first specific game state, the game state is shifted so as to increase the advantage for the player, and when the specific condition is satisfied in the second specific game state. , the transition of the game state is performed such that the advantage for the player is lowered. That is, according to the feature tN1, the fulfillment of the specific condition triggers the transition to two game states having different advantages for the player, so that the game characteristics of the gaming machine can be diversified.

また、特徴tN1によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、入球手段への遊技球の入球が困難である。このために、第2所定遊技状態では、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tN1によれば、第2特定遊技状態において、第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 Further, according to the characteristic tN1, since the control mode is the first control mode in the second predetermined game state, it is difficult to enter the game ball into the ball entering means. Therefore, in the second predetermined game state, the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature tN1, in the second specific game state, it is possible to impart a sense of urgency to the player as to whether or not the specific condition that triggers the transition to the second predetermined game state is established. .

<特徴tO群>
特徴tO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature tO group>
The feature tO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fourteenth embodiment and its modifications.

[特徴tO1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図744の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2特定遊技状態は、前記判定モードとして前記第2判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tO1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquiring means for acquiring special information (value of winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot); determination means having a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 744 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball entry means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball entry means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball-entering means than
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
with
The game state transition means is
In the first specific game state (high probability high support state), when the specific condition (winning in the falling lottery) is established, the control mode is set to the second control mode for a predetermined period (period until the next jackpot is won) A first transition means for shifting to a first predetermined game state (low probability high support state) that is more advantageous for the player than the first specific game state by maintaining the
In the first specific game state, when the specific condition is not satisfied (without winning in the falling lottery) and the predetermined condition is satisfied (the game round of the number of times of time-saving continuation is executed), the second specific game state A second transition means for transitioning to (high probability low support state),
In the second specific game state, when the specific condition is satisfied, a second predetermined game state (low probability low support state) that is less advantageous for the player than the second specific game state 3 transition means;
with
A gaming machine, wherein the second specific game state is a state in which the determination mode is the second determination mode.

特徴tO1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tO1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to the characteristic tO1, even if the same specific condition is satisfied, the function differs between the first specific game state and the second specific game state. When a specific condition is satisfied in the first specific game state, the game state is shifted so as to increase the advantage for the player, and when the specific condition is satisfied in the second specific game state. , the transition of the game state is performed such that the advantage for the player is lowered. That is, according to the feature tO1, the fulfillment of the specific condition triggers the transition to two game states having different advantages for the player, so that the game characteristics of the gaming machine can be diversified.

また、特徴tO1によれば、第2特定遊技状態では、判定モードが第2判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が高い。このために、特徴tO1によれば、有利性が高い第2特定遊技状態からの遊技状態の移行が遊技者にとって望ましくないことから、第2特定遊技状態において、特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 Further, according to the feature tO1, in the second specific game state, the determination mode is the second determination mode, which is highly advantageous for the player. For this reason, according to the feature tO1, it is not desirable for the player to transition to the game state from the highly advantageous second specific game state. Such a sense of urgency can be imparted to the player.

<特徴tP群>
特徴tP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第14実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic tP group>
The feature tP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the 14th embodiment and its modifications.

[特徴tP1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図744の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記制御モードを所定期間(次回大当たり当選するまでの期間)、第2制御モードに維持することによって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選において当選せずに)所定条件が成立した(時短継続回数の遊技回が実行された)場合に、第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記特定条件が成立した場合に、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードとして前記第1判定モードである状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature tP1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquiring means for acquiring special information (value of winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot); determination means having a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round The MPU 62 on the board 61 side, and the game round control processing of FIG. 744 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball entry means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball entry means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball-entering means than
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
with
The game state transition means is
In the first specific game state (high probability high support state), when the specific condition (winning in the falling lottery) is established, the control mode is set to the second control mode for a predetermined period (period until the next jackpot is won) A first transition means for shifting to a first predetermined game state (low probability high support state) that is more advantageous for the player than the first specific game state by maintaining the
In the first specific game state, when the specific condition is not satisfied (without winning in the falling lottery) and the predetermined condition is satisfied (the game round of the number of times of time-saving continuation is executed), the second specific game state A second transition means for transitioning to (high probability low support state),
In the second specific game state, when the specific condition is satisfied, a second predetermined game state (low probability low support state) that is less advantageous for the player than the second specific game state 3 transition means;
with
A gaming machine, wherein the second predetermined game state is a state in which the determination mode is the first determination mode.

特徴tP1によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態である場合と第2特定遊技状態である場合とでその機能が異なる。第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、第2特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、特徴tP1によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が相違する2通りの遊技状態への移行の契機となるので、遊技機の遊技性を多様化できる。 According to the feature tP1, even if the same specific condition is established, the function differs between the first specific game state and the second specific game state. When a specific condition is satisfied in the first specific game state, the game state is shifted so as to increase the advantage for the player, and when the specific condition is satisfied in the second specific game state. , the transition of the game state is performed such that the advantage for the player is lowered. That is, according to the feature tP1, the fulfillment of the specific condition triggers the transition to two game states with different advantages for the player, so that the game characteristics of the gaming machine can be diversified.

また、特徴tP1によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、特徴tP1によれば、第2特定遊技状態において、第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対していっそう付与することができる。 Further, according to the feature tP1, in the second predetermined game state, the determination mode is the first determination mode, so the advantage for the player is low. Therefore, according to the feature tP1, in the second specific game state, it is possible to further give the player a sense of urgency as to whether or not the specific condition that triggers the transition to the second predetermined game state is established. can.

<特徴uA群>
特徴uA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uA group>
The feature uA group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴uA1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、前記判定モードが前記特定遊技状態と同じ前記第2判定モードである第1所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態を所定期間、継続させる有利状態継続手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uA1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the first special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot), wherein the determination of the second special information is performed with priority over the determination of the first special information, and the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the second ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and a state that a game ball enters the second ball entering means. state transition means for transitioning between a second state that is a state that enables or facilitates the sphere;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which the entry of game balls to the second ball entry means is easier than
In a gaming machine comprising
In the specific game state (high-probability and high support state) in which the determination mode is the second determination mode, the number of executions of the game cycle after shifting to the specific game state has reached a predetermined number of times (time reduction continuation count). In the case, game state transition means for shifting from the specific game state to a first predetermined game state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode same as the specific game state;
Until the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, a specific condition (winning in a falling lottery Advantageous state continuation means for continuing a state that is advantageous to the player for a predetermined period of time when the above is established;
A game machine characterized by comprising:

特徴uA1によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合に、判定モードが特定遊技状態と同じ第2判定モードである第1所定遊技状態に移行される。この第1所定遊技状態に移行された直後においては、特定遊技状態において取得された第2の特別情報が取得情報記憶手段に残る場合があり、この場合には、第1所定遊技状態において、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が第1の特別情報についての判定手段による判定よりも優先的に行われる。そして、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴uA1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することによって、遊技者にとって有利な状態が所定期間、実行されることを、遊技者に対して期待させることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature uA1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, when the number of times of execution of the game after the transition to the specific game state reaches a predetermined number, the determination mode is the specific game state It is shifted to the first predetermined game state which is the same second determination mode as. Immediately after the transition to the first predetermined game state, the second special information acquired in the specific game state may remain in the acquired information storage means, in this case, in the first predetermined game state, the Judgment by the judging means for the remaining second special information is prioritized over judgment by the judging means for the first special information. Then, if a specific condition is established before the determination by the determination means for the remaining second special information is completed in the first predetermined game state, a state advantageous to the player is continued for a predetermined period. . Therefore, according to the feature uA1, in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode, the player is judged by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. , the special information can be expected to satisfy the first predetermined condition, and furthermore, the judgment by the judgment means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is different from the specific game state The player can expect that a state advantageous to the player will be executed for a predetermined period by the establishment of the specific condition before the game ends in the shifted first predetermined game state. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴uA2]
特徴uA1に記載の遊技機であって、
前記有利状態継続手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に前記第1所定遊技状態から移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態において、前記第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uA2]
The gaming machine according to feature uA1,
The advantageous state continuation means is
Until the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, the specific condition (winning in a falling lottery to) is established, the second predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode (mode H1b during special 2 remaining pending digestion in low probability low support state H1) to the first predetermined game state a means for transferring from
In the second predetermined game state, when the second special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the reduction in working hours), the control means continues until the special information satisfies the first predetermined condition. a control mode executing means for executing the second control mode as the control mode;
A game machine characterized by comprising:

特徴uA2によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態に移行される。そして、第2所定遊技状態において、第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、特別情報が第1所定条件を満たすことを実現することが可能となる。 According to the characteristic uA2, when the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, when the specific condition is satisfied, The determination mode is shifted to the second predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode. Then, in the second predetermined game state, when the second special information satisfies the second predetermined condition (the value corresponding to the reduction in working hours), until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the jackpot is won). ), the second control mode is executed as the control mode by the control means. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second ball-entering means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls he has. , the determination by the determining means regarding the second special information acquired with the entry of the game ball into the second ball entering means as a trigger can be executed at a high frequency. Therefore, when the second predetermined game state is entered and the second special information satisfies the second predetermined condition, it is possible to realize that the special information satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴uA2によれば、遊技者に対して、第2の特別情報についての判定手段による判定が、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uA2によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to the feature uA2, the specific condition is satisfied before the determination by the determination means regarding the second special information is completed in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode. By doing so, it is possible to expect the transition from the first predetermined game state to the second predetermined game state. That is, according to the feature uA2, in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. Although the special information can be expected to satisfy the first predetermined condition, the specific condition is satisfied before the determination by the determination means for the second special information is completed, and the first predetermined game state is changed to the first predetermined condition. 2 It is possible to make the player expect to move to the predetermined game state.

一方、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、第2の入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uA2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the state is shifted to the second predetermined game state and the second special information satisfies the second predetermined condition, the special information will be sent to the player next time by the determination means in a state in which the number of balls held is unlikely to decrease. 1. It is possible to give a sense of security that the second control mode in which the game ball can be easily entered into the second ball entering means will not end until a predetermined condition is satisfied (for example, until the jackpot is won). In this way, according to the feature uA2, by giving the player feelings such as a sense of anticipation and a sense of security, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴uA3]
特徴uA2に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記取得情報記憶手段に記憶された前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定が行われる際に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態に前記第1所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uA3]
The gaming machine according to feature uA2,
In the first predetermined game state, when the determination is made by the determination means regarding the first special information stored in the acquired information storage means, the specific condition (winning in a falling lottery) is established. a means for shifting from the first predetermined game state to a normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode when the game machine is in the first control mode.

特徴uA3によれば、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報についての判定手段による判定が行われる際に、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態から通常状態へ移行させられる。これに対して、前述したように、第1所定遊技状態において、第1所定遊技状態へ移行する前の特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに、上記と同じ特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続させられる。したがって、同じ特定条件が成立した場合であっても、第2の特別情報による判定が行なわれる場合には遊技者にとっての有利な状態へ移行するのに対して、第2の特別情報についての判定が終了して、第1の特別情報への判定が行なわれるようになった際には、通常状態へ移行させられる。このため、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が特定条件が成立せずに終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uA3によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature uA3, in the first predetermined game state, when the determination means determines the first special information stored in the acquired information storage means, when the specific condition is satisfied, the first predetermined game state to normal state. On the other hand, as described above, in the first predetermined game state, the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state before shifting to the first predetermined game state If the same specific condition as described above is met before the end of , the state advantageous to the player is continued for a predetermined period of time. Therefore, even if the same specific condition is established, if the determination is made based on the second special information, the state is shifted to an advantageous state for the player. is completed and the first special information is determined, the state is shifted to the normal state. For this reason, in the first predetermined game state, the player may feel a sense of urgency as to whether the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means may end without satisfying the specific condition. can be granted to In this way, according to the feature uA3, by imparting emotions such as a sense of anticipation and a sense of urgency to the player, it is possible to improve the amusement of the game.

[特徴uA4]
特徴uA1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数(時短継続回数)に達するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態(低確高サポ状態H5)を所定期間、継続させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uA4]
The gaming machine according to feature uA1,
In the specific game state (high probability high support state), the specific condition (in the falling lottery A game machine characterized by comprising: means for continuing a state (low-probability support state H5) advantageous to a player for a predetermined period when a winning condition is established.

特徴uA4によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、実行される。このため、特徴uA4によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。一方、前述したように、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、第1所定遊技状態に移行し、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。このため、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立しなかった場合にも、遊技者に落胆した感情を付与することなく、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature uA4, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is satisfied before the number of game rounds executed after shifting to the specific game state reaches a predetermined number of times , a state advantageous to the player is executed for a predetermined period. Therefore, according to the feature uA4, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the specific condition is satisfied before the number of game rounds executed after shifting to the specific game state reaches a predetermined number of times. This can be expected from the player. On the other hand, as described above, in the specific game state, when the number of times of execution of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number, the transition to the first predetermined game state, the second special It is possible to make the player expect that the specific condition is satisfied before the determination of the information by the determination means ends in the first predetermined game state. Therefore, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, even if the specific condition is not satisfied before the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times, It is possible to make the player expect that the specific condition is established before the determination by the determination means for the second special information is completed in the first predetermined game state without giving the player a feeling of disappointment. . Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴uB群>
特徴uB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uB group>
The feature uB group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴uB1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御モードが前記第2制御モードである第1特定遊技状態(高確高サポ状態)から前記制御モードが前記第1制御モードである第1所定遊技状態(低確低サポ状態)に移行させる遊技状態移行手段と、
前記第1特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報が前記第1所定条件とは相違する第2所定条件(時短付与に対応する値)を前記第1所定遊技状態において満たす場合に、所定の期間、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uB1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the first special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot), wherein the determination of the second special information is performed with priority over the determination of the first special information, and the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the second ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and a state that a game ball enters the second ball entering means. state transition means for transitioning between a second state that is a state that enables or facilitates the sphere;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which the entry of game balls to the second ball entry means is easier than
In a gaming machine comprising
The first specific game state (high-probability-high support state) in which the control mode is the second control mode is shifted to the first predetermined game state (low-probability-low support state) in which the control mode is the first control mode. game state transition means;
The second special information stored in the acquired information storage means in the first specific game state is a second predetermined condition (a value corresponding to time reduction provision) different from the first predetermined condition is the first predetermined game a control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means for a predetermined period when the condition is satisfied;
A game machine characterized by comprising:

特徴uB1によれば、制御モードが第2制御モードである第1特定遊技状態から制御モードが第1制御モードである第1所定遊技状態に移行される。この第1所定遊技状態に移行された直後においては、第1特定遊技状態によって取得された第2の特別情報が取得情報記憶手段に残る場合があり、この場合には、第1所定遊技状態において、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が第1の特別情報についての判定手段による判定よりも優先的に行われる。そして、第1所定遊技状態において、その残った第2の特別情報が第2所定条件(例えば、時短付与に対応する値)を満たす場合に、所定の期間、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報に対する判定手段による判定を高い頻度で実行することができ、その結果、第2の特別情報が第1所定条件を満たすこと(例えば、大当たり当選すること)を容易に実現することが可能となる。したがって、特徴uB1によれば、取得情報記憶手段に第2の特別情報が記憶された状態で、第1所定遊技状態に移行することができれば、第2の特別情報が第2所定条件(例えば、時短付与に対応する値)を満たす機会を得ることができ、その結果、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすこと(例えば、大当たり当選すること)を容易に実現することが可能となる。この結果、特徴uB1によれば、取得情報記憶手段に第2の特別情報が記憶された状態で、第1所定遊技状態へ移行することを、遊技者に期待させることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature uB1, the control mode is shifted from the first specific game state in which the control mode is the second control mode to the first predetermined game state in which the control mode is the first control mode. Immediately after the transition to the first predetermined game state, the second special information acquired by the first specific game state may remain in the acquired information storage means, in this case, in the first predetermined game state , the judgment by the judging means for the remaining second special information is preferentially performed over the judgment by the judging means for the first special information. Then, in the first predetermined game state, when the remaining second special information satisfies the second predetermined condition (for example, a value corresponding to the time saving provision), the second control as the control mode by the control means for a predetermined period mode is executed. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second ball entering means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls in his possession. Therefore, it is possible to frequently execute the determination by the determination means for the second special information acquired by the entry of the game ball into the second ball entry means, and as a result, the second special information is It is possible to easily realize that the first predetermined condition is satisfied (for example, that a jackpot is won). Therefore, according to the feature uB1, if it is possible to shift to the first predetermined game state with the second special information stored in the acquired information storage means, the second special information meets the second predetermined condition (for example, a value corresponding to time-saving provision), and as a result, the second special information acquired with the entry of the game ball into the second ball entry means as a trigger satisfies the first predetermined condition. (for example, winning a jackpot) can be easily realized. As a result, according to the feature uB1, the player can expect the transition to the first predetermined game state while the second special information is stored in the obtained information storage means, thereby improving the interest of the game. can be achieved.

[特徴uB2]
特徴uB1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまでの期間である、
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uB2]
A gaming machine according to feature uB1,
The predetermined period is a period until the special information satisfies the first predetermined condition.
A gaming machine characterized by:

特徴uB2によれば、取得情報記憶手段に第2の特別情報が記憶された状態で第1所定遊技状態に移行することができ、当該第1所定遊技状態において第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することができる。 According to the feature uB2, it is possible to shift to the first predetermined game state in a state in which the second special information is stored in the acquired information storage means, and in the first predetermined game state, the second special information is stored in the second predetermined game state. If the condition can be satisfied, it can be ensured that the second special information acquired with the entry of the game ball into the second ball entry means as a trigger satisfies the first predetermined condition.

[特徴uB3]
特徴uB2に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該第1特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、前記制御モードが前記第1制御モードである第2特定遊技状態(高確低サポ状態)に前記第1特定遊技状態から移行させる手段と、
前記第1特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第2特定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態に前記第2特定遊技状態から移行させる手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uB3]
A gaming machine according to feature uB2,
The game state transition means is
In the first specific game state (high-precision high support state), when the number of executions of the game round after the transition to the first specific game state reaches a predetermined number of times (number of continuous time reduction), the control mode means for shifting from the first specific game state to the second specific game state (high probability low support state) which is the first control mode;
By the time the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the first specific game state is completed in the second specific game state, a specific condition (in a fall lottery Means for shifting from the second specific game state to the first predetermined game state when the winning) is established;
A game machine characterized by comprising:

特徴uB3によれば、第1特定遊技状態において、当該第1特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、制御モードが前記第1制御モードである第2特定遊技状態に移行される。この第2特定遊技状態に移行された直後においては、第1特定遊技状態において取得された第2の特別情報が取得情報記憶手段に残る場合があり、この場合には、第2特定遊技状態において、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が第1の特別情報についての判定手段による判定よりも優先的に行われる。そして、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が、第2特定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態へ第2特定遊技状態から移行される。このために、先に説明したように、第1所定遊技状態において第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することができることから、第1特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達して第2特定遊技状態に移行した場合に、第1特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第2特定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。この結果、特徴uB3によれば、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature uB3, in the first specific game state, when the number of executions of the game round after the transition to the first specific game state reaches a predetermined number of times (number of continuous time reduction), the control mode is the first It is shifted to the second specific game state which is the control mode. Immediately after the transition to the second specific game state, the second special information acquired in the first specific game state may remain in the acquired information storage means, in this case, in the second specific game state , the judgment by the judging means for the remaining second special information is preferentially performed over the judgment by the judging means for the first special information. Then, when the specific condition is satisfied before the determination by the determination means for the remaining second special information is completed in the second specific game state, the transition from the second specific game state to the first predetermined game state is performed. be done. For this reason, as described above, if the second special information satisfies the second predetermined condition in the first predetermined gaming state, it is acquired when the game ball enters the second ball-entering means as a trigger. Since it is possible to surely realize that the second special information that has been obtained satisfies the first predetermined condition, the number of times of execution of the game round after the transition to the first specific game state reaches the predetermined number and the second specific information When the game state is shifted to the game state, the specific condition is satisfied until the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the first specific game state is completed in the second specific game state. This can be expected from the player. As a result, according to the feature uB3, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴uC群>
特徴uC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uC group>
The feature uC group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴uC1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が第1所定回数(時短継続回数)に達した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行する制御モード移行手段と、
前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において、前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が第2所定回数(ST回数)に達した場合に、前記判定モードを前記第2判定モードから前記第1判定モードへ移行する判定モード移行手段と、
を備え、
前記第1所定回数をN1とし、前記第2所定回数をN2とし、前記取得情報記憶手段に記憶され得る前記第2の特別情報についての最大個数をN3とした場合に、下記の式(1)を満たす
ことを特徴とする遊技機。
N2≧N1+N3+1 ...(1)
[Feature uC1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the first special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot), wherein the determination of the second special information is performed with priority over the determination of the first special information, and the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the second ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and a state that a game ball enters the second ball entering means. state transition means for transitioning between a second state that is a state that enables or facilitates the sphere;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which the entry of game balls to the second ball entry means is easier than
In a gaming machine comprising
In a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, execution of the game round after transition to the specific game state Control mode transition means for transitioning the control mode from the second control mode to the first control mode when the number of times reaches a first predetermined number of times (time reduction continuation number of times);
In the first predetermined game state (high probability low support state) after the transition to the first control mode, the number of executions of the game round after the transition to the specific game state is the second predetermined number of times (ST number of times ), judgment mode transition means for shifting the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode;
with
When the first predetermined number of times is N1, the second predetermined number of times is N2, and the maximum number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means is N3, the following formula (1) A gaming machine characterized by satisfying
N2≧N1+N3+1 (1)

特徴uC1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。この結果、制御モードが第1制御モードである第1所定遊技状態に特定遊技状態から移行される。この第1所定遊技状態に移行された直後においては、特定遊技状態において取得された第2の特別情報が取得情報記憶手段に残る場合があり、この場合には、第1所定遊技状態において、その残った第2の特別情報についての判定手段による判定が第1の特別情報についての判定手段による判定よりも優先的に行われる。そして、第1所定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第2所定回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ移行される。式(1)によれば、第2所定回数N2が、第1所定回数N1と前記取得情報記憶手段に記憶され得る前記第2の特別情報についての最大個数N3との和よりも大きな値となっていることから、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定は、第1所定遊技状態において終了されることになる。 According to the feature uC1, in a specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of times the game is executed after shifting to the specific game state is the first predetermined number of times is reached, the control mode is shifted from the second control mode to the first control mode. As a result, the control mode is shifted from the specific game state to the first predetermined game state in which the control mode is the first control mode. Immediately after the transition to the first predetermined game state, the second special information acquired in the specific game state may remain in the acquired information storage means, in this case, in the first predetermined game state, the Judgment by the judging means for the remaining second special information is prioritized over judgment by the judging means for the first special information. Then, in the first predetermined game state, when the number of game rounds executed after shifting to the specific game state reaches the second predetermined number, the determination mode is shifted from the second determination mode to the first determination mode. According to the formula (1), the second predetermined number of times N2 is a value larger than the sum of the first predetermined number of times N1 and the maximum number N3 of the second special information that can be stored in the obtained information storage means. Therefore, the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state ends in the first predetermined game state.

特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行する際、すなわち、特定遊技状態において、特定遊技状態に移行してからの遊技回数が第1所定回数N1に達した際に、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報の数が最大個数N3となっている場合を考えてみる。この遊技回数が第1所定回数N1に達した場合に、制御モードが第1制御モードに移行して、第2の入球手段への遊技球の入球が不可能又は困難となるが、この直前で遊技球が第2の入球手段へ入球してしまうことがある。第2所定回数N2を、第1所定回数N1と、取得情報記憶手段に記憶され得る第2の特別情報についての最大個数N3との和の数と一致する構成(以下、比較例の構成と呼ぶ)とした場合に、上記第2の入球手段への遊技球の入球が不可能又は困難となる直前で入球した遊技球(以下、「過多分の遊技球」と呼ぶ)に対応する判定手段による判定が、第1所定遊技状態において実行されずに、判定モードが第2判定モードから第1判定モードへ移行された後の状態(以下、通常状態と呼ぶ)で実行されてしまう。遊技機の設計者が、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した際に、第2の入球手段へ入球した遊技球に対応する判定手段による判定が第1所定遊技状態において全て完了するものとして設計した場合において、比較例の構成を採用すると、上記過多分の遊技球に対応する判定手段による判定が通常状態にて実行されることによって、本来、設計者が想定していないゲーム性を発揮する虞があった。 When shifting from the specific game state to the first predetermined game state, that is, in the specific game state, when the number of games after shifting to the specific game state reaches the first predetermined number of times N1, stored in the acquired information storage means Consider a case where the number of second special information received is the maximum number N3. When the number of games reaches the first predetermined number of times N1, the control mode shifts to the first control mode, making it impossible or difficult to enter the game ball into the second ball entering means. The game ball may enter the second ball entering means immediately before. A configuration in which the second predetermined number of times N2 is equal to the sum of the first predetermined number of times N1 and the maximum number N3 of the second special information that can be stored in the obtained information storage means (hereinafter referred to as the configuration of the comparative example) ), it corresponds to the game ball that entered the second ball entering means immediately before it became impossible or difficult (hereinafter referred to as "excessive game ball") Judgment by the judging means is not executed in the first predetermined game state, and is executed in a state (hereinafter referred to as a normal state) after the judgment mode is shifted from the second judgment mode to the first judgment mode. When the designer of the gaming machine shifts from the specific game state to the first predetermined game state, the determination by the determination means corresponding to the game ball entered into the second ball entry means is all completed in the first predetermined game state. If the configuration of the comparative example is adopted in the case where the design is designed as a game ball, the determination by the determination means corresponding to the excessive number of game balls is executed in a normal state, resulting in a game that the designer originally did not assume. There was a danger that he might show his sexuality.

これに対して、特徴uC1によれば、式(1)の関係から、第2所定回数N2が、第1所定回数N1と前記取得情報記憶手段に記憶され得る前記第2の特別情報についての最大個数N3との和に1を加えた数以上の数となることから、上記過多分の遊技球に対応する判定手段による判定が第1所定遊技状態において必ず実行されることになる。したがって、特徴uC1によれば、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した際に、第2の入球手段へ入球した遊技球に対応する判定手段による判定は、上記過多分の遊技球を含めて、第1所定遊技状態において全て完了することになり、本来、設計者が想定した通りのゲーム性を発揮することができる。この結果、特徴uC1によれば、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 On the other hand, according to the feature uC1, from the relationship of the formula (1), the second predetermined number of times N2 is the maximum number of the second special information that can be stored in the acquired information storage means. Since the number is equal to or greater than the sum of the number N3 and 1, the judgment by the judging means corresponding to the excessive number of game balls is always executed in the first predetermined game state. Therefore, according to the feature uC1, when the specific game state is shifted to the first predetermined game state, the determination by the determination means corresponding to the game ball that entered the second ball entry means is the above-mentioned excess game ball. , all of which are completed in the first predetermined game state, and the game can be played as originally intended by the designer. As a result, according to the characteristic uC1, there is an effect that the interest in the game can be improved.

[特徴uC2]
特徴uC1に記載の遊技機であって、
下記の式(2)を満たす
ことを特徴とする遊技機。
N2=N1+N3+1 ...(2)
[Feature uC2]
A gaming machine according to feature uC1,
A gaming machine characterized by satisfying the following formula (2).
N2=N1+N3+1 (2)

特徴uC2によれば、式(2)の関係から、第2所定回数N2が、第1所定回数N1と前記取得情報記憶手段に記憶され得る前記第2の特別情報についての最大個数N3との和に1を加えた数となることから、上記特徴uC1と同様に、上記過多分の遊技球に対応する判定手段による判定が第1所定遊技状態において必ず実行されることになる。したがって、特徴uC2によれば、特徴uC1と同様の効果を奏する。すなわち、特徴uC2によれば、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した際に、第2の入球手段へ入球した遊技球に対応する判定手段による判定は、上記過多分の遊技球を含めて、第1所定遊技状態において全て完了することになり、本来、設計者が想定した通りのゲーム性を発揮することができ、その結果、遊技の興趣向上を図ることができるという効果を奏する。 According to the characteristic uC2, from the relationship of the formula (2), the second predetermined number of times N2 is the sum of the first predetermined number of times N1 and the maximum number N3 of the second special information that can be stored in the acquired information storage means. is incremented by 1, similar to the feature uC1, the determination by the determining means corresponding to the excessive number of game balls is always executed in the first predetermined game state. Therefore, the feature uC2 has the same effect as the feature uC1. That is, according to the feature uC2, when the specific game state is shifted to the first predetermined game state, the determination by the determination means corresponding to the game ball that entered the second ball entry means is the above-mentioned excess game ball Including, all are completed in the first predetermined game state, and the game can exhibit the game characteristics originally intended by the designer, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. Play.

[特徴uC3]
特徴uC1または特徴uC2に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態を所定期間、継続させる有利状態継続手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uC3]
A gaming machine according to feature uC1 or feature uC2,
By the time the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, a specific condition (winning in a falling lottery a gaming machine characterized by comprising an advantageous state continuation means for continuing an advantageous state for a player for a predetermined period of time when the condition (1) is established.

特徴uC3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することによって、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続されることを、遊技者に対して期待させることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature uC3, in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode, there is a probability that the special information satisfies the first predetermined condition for the player. It is possible to expect that the special information satisfies the first predetermined condition by the determination by the high second determination mode, but further, the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state. By the time the determination by is completed in the first predetermined game state shifted from the specific game state, the player is informed that a state advantageous to the player will continue for a predetermined period by establishing a specific condition. can be expected. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴uC4]
特徴uC3に記載の遊技機であって、
前記有利状態継続手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に前記第1所定遊技状態から移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態において、前記第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uC4]
The gaming machine according to feature uC3,
The advantageous state continuation means is
Until the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, a specific condition (winning in a falling lottery ) is established, the second predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode (mode H1b during special 2 remaining pending digestion in low probability low support state H1) from the first predetermined game state a means of transferring,
In the second predetermined game state, when the second special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the reduction in working hours), the control means continues until the special information satisfies the first predetermined condition. a control mode executing means for executing the second control mode as the control mode;
A game machine characterized by comprising:

特徴uC4によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態に移行される。そして、第2所定遊技状態において、第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを実現することが可能となる。 According to the feature uC4, when the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed before the specific condition is established in the first predetermined game state, The determination mode is shifted to the second predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode. And, in the second predetermined game state, when the second special information satisfies the second predetermined condition (the value corresponding to the reduction in working hours), until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the jackpot is won). ), the second control mode is executed as the control mode by the control means. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second ball-entering means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls he has. , the determination by the determining means regarding the second special information acquired with the entry of the game ball into the second ball entering means as a trigger can be executed at a high frequency. Therefore, if the second predetermined game state is entered and the second special information satisfies the second predetermined condition, it is possible to realize that the second special information satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴uC4によれば、遊技者に対して、第2の特別情報についての判定手段による判定が、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uC4によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to the feature uC4, the specific condition is satisfied before the determination by the determination means regarding the second special information is completed in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode. By doing so, it is possible to expect the transition from the first predetermined game state to the second predetermined game state. That is, according to the feature uC4, in the first predetermined game state where the determination mode is the second determination mode, the determination by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player, Although it is possible to expect that the special information satisfies the first predetermined condition, the specific condition is established before the determination by the determination means for the second special information is completed, and the state changes from the first predetermined game state to the second state. 2 It is possible to make the player expect to move to the predetermined game state.

一方、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、第2の入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uC4によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the state is shifted to the second predetermined game state and the second special information satisfies the second predetermined condition, the special information will be sent to the player next time by the determination means in a state in which the number of balls held is unlikely to decrease. 1. It is possible to give a sense of security that the second control mode in which the game ball can easily enter the second ball entering means will not end until a predetermined condition is satisfied (for example, until the jackpot is won). As described above, according to the feature uC4, by giving the player feelings such as a sense of anticipation and a sense of security, it is possible to improve the enjoyment of the game.

[特徴uC5]
特徴uC4に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記取得情報記憶手段に記憶された前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定が行われる際に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態に前記第1所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uC5]
The gaming machine according to feature uC4,
In the first predetermined game state, when the determination is made by the determination means regarding the first special information stored in the acquired information storage means, the specific condition (winning in a falling lottery) is established. a means for shifting from the first predetermined game state to a normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode when the game machine is in the first control mode.

特徴uC5によれば、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報についての判定手段による判定が行われる際に、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態から通常状態へ移行させられる。これに対して、前述したように、第1所定遊技状態において、第1所定遊技状態へ移行する前の特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに、上記と同じ特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続させられる。したがって、同じ特定条件が成立した場合であっても、第2の特別情報による判定が行なわれる場合には遊技者にとっての有利な状態へ移行するのに対して、第2の特別情報についての判定が終了して、第1の特別情報への判定が行なわれるようになった際には、通常状態へ移行させられる。このため、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が特定条件が成立せずに終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uC5によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature uC5, in the first predetermined game state, when the determination means determines the first special information stored in the acquired information storage means, if the specific condition is established, the first predetermined game state to normal state. On the other hand, as described above, in the first predetermined game state, the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state before shifting to the first predetermined game state If the same specific condition as described above is met before the end of , the state advantageous to the player is continued for a predetermined period of time. Therefore, even if the same specific condition is established, if the determination is made based on the second special information, the state is shifted to an advantageous state for the player. is completed and the first special information is determined, the state is shifted to the normal state. For this reason, in the first predetermined game state, the player may feel a sense of urgency as to whether the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means may end without satisfying the specific condition. can be granted to As described above, according to the feature uC5, by imparting emotions such as a sense of anticipation and a sense of urgency to the player, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴uC6]
特徴uC1から特徴uC5までのいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が前記第1所定回数(時短継続回数)に達するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態(低確高サポ状態H5)を所定期間、継続させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uC6]
A gaming machine according to any one of features uC1 to feature uC5,
In the specific game state (high probability high support state), the specific condition (falling lottery A gaming machine characterized by comprising: means for continuing a state (low-probability support state H5) advantageous to the player for a predetermined period when the winning at the above is established.

特徴uC6によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴uC6によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。一方、前述したように、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達した場合には、第1所定遊技状態に移行し、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。このため、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに特定条件が成立しなかった場合にも、遊技者に落胆した感情を付与することなく、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature uC6, in a specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of game rounds executed after transition to the specific game state is the first predetermined number of times If a specific condition is met, a state advantageous to the player is continued for a predetermined period of time. Therefore, according to the feature uC6, in the specific game state, the player is informed that the specific condition is satisfied before the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches the first predetermined number of times. can be expected. On the other hand, as described above, in the specific game state, when the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches the first predetermined number of times, the transition to the first predetermined game state, the second It is possible to make the player expect that the specific condition is satisfied before the determination of the special information by the determination means is completed in the first predetermined game state. Therefore, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, even if the specific condition is not satisfied before the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches the first predetermined number of times It is possible to make the player expect that the specific condition is satisfied by the time the determination by the determination means for the second special information is completed in the first predetermined game state without giving the player a feeling of disappointment. can. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴uD群>
特徴uD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uD group>
The feature uD group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴uD1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)から、前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第1制御モードである第1所定遊技状態(高確低サポ状態)に移行させる第1遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態から第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に移行させる第2遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態から第3所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3遊技状態移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第3所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が高いことを特徴とする遊技機。
[Feature uD1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the first special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot), wherein the determination of the second special information is performed with priority over the determination of the first special information, and the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the second ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and a state that a game ball enters the second ball entering means. state transition means for transitioning between a second state that is a state that enables or facilitates the sphere;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which the entry of game balls to the second ball entry means is easier than
In a gaming machine comprising
The determination mode is the second determination mode, and from the specific game state (high-precision high support state) in which the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode, and the A first game state transition means for shifting to a first predetermined game state (high-probability-low support state) in which the control mode is the first control mode;
Until the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, a specific condition (winning in a falling lottery ) is established, a second game state transition means for shifting from the first predetermined game state to a second predetermined game state (mode H1b during special 2 remaining hold digestion in low probability low support state H1),
After the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, the specific condition (winning in a falling lottery a third game state transition means for transitioning from the first predetermined game state to a third predetermined game state (low probability low support state H1) when the condition) is established;
with
A gaming machine characterized in that the second predetermined game state is more advantageous for the player than the third predetermined game state.

特徴uD1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態から、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第1所定遊技状態に移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとっての有利性が高い第2所定遊技状態に移行される。特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合には、第2所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が高くない第3所定遊技状態に移行される。このため、特徴uD1によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、特徴uD1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to the feature uD1, from the specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the determination mode is the second determination mode and the control mode is the first control mode It is shifted to a certain first predetermined game state. If the specific condition is satisfied before the determination by the determination means of the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, it is advantageous for the player. The game state is shifted to a second predetermined game state with a high probability. After the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, if the specific condition is satisfied, than the second predetermined game state A transition is made to a third predetermined game state in which the advantage for the player is not high. For this reason, according to the feature uD1, in the first predetermined game state shifted from the specific game state, for the player, by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state It is possible to expect that a specific condition is satisfied before the determination ends in the first predetermined game state. That is, according to the feature uD1, in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode, the determination by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player, It is possible to expect that the special information satisfies the first predetermined condition. By the time it ends, it can be made to expect that a specific condition is satisfied.

また、特徴uD1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、第2所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い第3所定遊技状態に移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴uD1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature uD1, after the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, when the specific condition is established, Since the transition is made to the third predetermined game state, which is less advantageous for the player than the second predetermined game state, in the first predetermined game state, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and , the sense of urgency that the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specified game state will end in the first predetermined game state without the specific condition being established. , can be given to the player. In this way, according to the feature uD1, by giving the player feelings such as a sense of anticipation and a sense of urgency, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴uD2]
特徴uD1に記載の遊技機であって、
前記第2遊技状態移行手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである前記第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に前記第1所定遊技状態から移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態への移行後において、前記第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uD2]
A gaming machine according to feature uD1,
The second game state transition means is
Until the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, the specific condition (winning in a falling lottery to) is established, the second predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode (mode H1b during special 2 remaining pending digestion in low probability low support state H1) to the first predetermined game a means for transitioning out of a state;
After the transition to the second predetermined gaming state, when the second special information satisfies the second predetermined condition (value corresponding to time saving provision), until the special information satisfies the first predetermined condition, means for executing the second control mode as the control mode by the control means;
A game machine characterized by comprising:

特徴uD2によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態に移行される。そして、第2所定遊技状態において、第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature uD2, when the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, when the specific condition is established, The determination mode is shifted to the second predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode. Then, in the second predetermined game state, when the second special information satisfies the second predetermined condition (the value corresponding to the reduction in working hours), until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the jackpot is won). ), the second control mode is executed as the control mode by the control means. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second ball-entering means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls he has. , the determination by the determining means regarding the second special information acquired with the entry of the game ball into the second ball entering means as a trigger can be executed at a high frequency. Therefore, when the second predetermined game state is entered and the second special information satisfies the second predetermined condition, it is possible to reliably realize that the special information satisfies the first predetermined condition.

したがって、特徴uD2によれば、遊技者に対して、第2の特別情報についての判定手段による判定が、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uD2によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to the feature uD2, the specific condition is satisfied before the determination by the determination means regarding the second special information is completed in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode. As a result, the player can expect the transition from the first predetermined game state to the second predetermined game state. That is, according to the feature uD2, in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode, the determination by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player, Although the special information can be expected to satisfy the first predetermined condition, the specific condition is satisfied before the determination by the determination means for the second special information is completed, and the first predetermined game state is changed to the first predetermined condition. 2 It is possible to make the player expect to move to the predetermined game state.

一方、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、第2の入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uD2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the state is shifted to the second predetermined game state and the second special information satisfies the second predetermined condition, the special information will be sent to the player next time by the determination means in a state in which the number of balls held is unlikely to decrease. 1. It is possible to give a sense of security that the second control mode in which the game ball can easily enter the second ball entering means will not end until a predetermined condition is satisfied (for example, until the jackpot is won). In this way, according to the feature uD2, by imparting emotions such as a sense of anticipation and a sense of security to the player, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴uD3]
特徴uD2に記載の遊技機であって、
前記第3遊技状態移行手段は、
前記第1所定遊技状態において、前記取得情報記憶手段に記憶された前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定が行われる際に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである前記第3所定遊技状態としての通常状態に前記第1所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uD3]
A gaming machine according to feature uD2,
The third game state transition means is
In the first predetermined game state, when the determination is made by the determination means regarding the first special information stored in the acquired information storage means, the specific condition (winning in a falling lottery) is established. means for shifting from the first predetermined game state to a normal state as the third predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode in the case of A gaming machine characterized by:

特徴uD3によれば、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報についての判定手段による判定が行われる際に、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態から通常状態へ移行させられる。これに対して、前述したように、第1所定遊技状態において、第1所定遊技状態へ移行する前の特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに、上記と同じ特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続させられる。したがって、同じ特定条件が成立した場合であっても、第2の特別情報による判定が行なわれる場合には遊技者にとっての有利な状態へ移行するのに対して、第2の特別情報についての判定が終了して、第1の特別情報への判定が行なわれるようになった際には、通常状態へ移行させられる。このため、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が特定条件が成立せずに終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uD3によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to feature uD3, in the first predetermined game state, when the determination means determines the first special information stored in the acquired information storage means, if the specific condition is established, the first predetermined game state to normal state. On the other hand, as described above, in the first predetermined game state, the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state before shifting to the first predetermined game state If the same specific condition as described above is met before the end of , the state advantageous to the player is continued for a predetermined period of time. Therefore, even if the same specific condition is established, if the determination is made based on the second special information, the state is shifted to an advantageous state for the player. is completed and the first special information is determined, the state is shifted to the normal state. For this reason, in the first predetermined game state, the player may feel a sense of urgency as to whether the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means may end without satisfying the specific condition. can be granted to In this way, according to the feature uD3, by giving the player emotions such as a sense of anticipation and a sense of urgency, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴uD4]
特徴uD3に記載の遊技機であって、
前記第1遊技状態移行手段は、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、前記第1所定遊技状態に前記特定遊技状態から移行させる手段
を備え、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が前記所定の回数(時短継続回数)に達するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態(低確高サポ状態H5)を所定期間、継続させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uD4]
A gaming machine according to feature uD3,
The first game state transition means is
In the specific game state (high probability high support state), when the number of times of execution of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times (number of time-saving continuation times), to the first predetermined game state means for shifting from the specific game state,
In the specific game state (high probability high support state), the specific condition (in the falling lottery A game machine characterized by comprising: means for continuing a state (low-probability support state H5) advantageous to a player for a predetermined period when a winning condition is established.

特徴uD4によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴uD4によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。一方、前述したように、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達した場合には、第1所定遊技状態に移行し、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。このため、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立しなかった場合にも、遊技者に落胆した感情を付与することなく、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature uD4, in a specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific game state is a predetermined number. If a specific condition is satisfied before reaching the point, a state advantageous to the player is continued for a predetermined period. Therefore, according to the feature uD4, in the specific game state, the player is expected to satisfy the specific condition before the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number. can be made On the other hand, as described above, in the specific game state, when the number of times of execution of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number, the transition to the first predetermined game state, the second special It is possible to make the player expect that the specific condition is satisfied before the determination of the information by the determination means ends in the first predetermined game state. Therefore, in the specific game state, even if the specific condition is not satisfied before the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number, the player is given a feeling of disappointment. Therefore, the player can expect that the specific condition is satisfied before the determination by the determination means regarding the second special information is completed in the first predetermined game state. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴uE群>
特徴uE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uE group>
The feature uE group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴uE1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定手段によって実行される前記判定を前記第2判定モードから前記第1判定モードに移行する判定モード移行手段(転落判定処理)と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達した場合に、前記判定モードが前記特定遊技状態と同じ前記第2判定モードである第1所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出を実行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uE1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the first special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot), wherein the determination of the second special information is performed with priority over the determination of the first special information, and the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high;
Judgment mode transition means (fall judgment process) for shifting the judgment executed by the judgment means from the second judgment mode to the first judgment mode when a specific condition (winning in a fall lottery) is established. ,
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
In the specific game state (high-probability and high support state) in which the determination mode is the second determination mode, the number of executions of the game cycle after shifting to the specific game state has reached a predetermined number of times (time reduction continuation count). In the case, game state transition means for shifting from the specific game state to a first predetermined game state (high probability low support state) in which the determination mode is the second determination mode same as the specific game state;
production execution means capable of executing production;
with
The production executing means is
When the specific condition is satisfied before the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state and means for executing an effect corresponding to a predetermined advantageous state which is advantageous to the player.

特徴uE1によれば、判定モード移行手段は、判定モードを第2判定モードから第1判定モードに移行するものであることから、本来、遊技者にとっての有利性を低下させるものである。これに対して、特徴uE1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出が実行される。このため、特徴uE1によれば、本来、遊技者を落胆させるような判定モード移行手段による動作でありながら、遊技者にとって有利な状態である所定有利状態に対応する演出が実行されることから、演出の幅を、判定モード移行手段による動作に制限されずに広げることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the characteristic uE1, since the judgment mode shifting means shifts the judgment mode from the second judgment mode to the first judgment mode, it originally lowers the advantage for the player. On the other hand, according to the feature uE1, the specific condition is satisfied before the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state ends in the first predetermined game state. When established, an effect corresponding to a predetermined advantageous state, which is advantageous to the player, is executed. Therefore, according to the feature uE1, although the operation by the determination mode transition means disappoints the player, an effect corresponding to the predetermined advantageous state, which is advantageous to the player, is executed. The range of presentation can be expanded without being restricted by the operation by the determination mode shift means. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴uE2]
特徴uE1に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態を所定期間、継続させる有利状態継続手段、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uE2]
The gaming machine according to feature uE1,
When the specific condition is satisfied before the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state , advantageous state continuation means for continuing a state advantageous to the player for a predetermined period of time;
A game machine characterized by comprising:

特徴uE2によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することによって、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続されることを、遊技者に対して期待させることができる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature uE2, in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. can be expected to satisfy the first predetermined condition, but furthermore, the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is the second that has shifted from the specific game state It is possible to make the player expect that a state advantageous to the player will continue for a predetermined period by satisfying a specific condition before the end of one predetermined game state. As a result, it is possible to improve the interest of the game.

[特徴uE3]
特徴uE2に記載の遊技機であって、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備え、
前記有利状態継続手段は、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了するまでに、前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードである第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1における特2残保留消化中の態様H1b)に前記第1所定遊技状態から移行させる手段と、
前記第2所定遊技状態において、前記第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uE3]
The gaming machine according to feature uE2,
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball entry means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball entry means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein a first control mode (low-frequency support mode) and the first control mode are used as control modes in which the state transition means changes the state of the auxiliary means. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball-entering means than
with
The advantageous state continuation means is
When the specific condition is satisfied before the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state , means for shifting from the first predetermined game state to a second predetermined game state (mode H1b during special 2 remaining pending digestion in low probability low support state H1) in which the determination mode is the first determination mode;
In the second predetermined game state, when the second special information satisfies a second predetermined condition (a value corresponding to the reduction in working hours), the control means continues until the special information satisfies the first predetermined condition. a control mode executing means for executing the second control mode as the control mode;
A game machine characterized by comprising:

特徴uE3によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態に移行される。そして、第2所定遊技状態において、第2の特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature uE3, when the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, when the specific condition is established, The determination mode is shifted to the second predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode. Then, in the second predetermined game state, when the second special information satisfies the second predetermined condition (the value corresponding to the reduction in working hours), until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the jackpot is won). ), the second control mode is executed as the control mode by the control means. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second ball-entering means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls he has. , the determination by the determining means regarding the second special information acquired with the entry of the game ball into the second ball entering means as a trigger can be executed at a high frequency. Therefore, if the transition to the second predetermined game state is made and the second special information satisfies the second predetermined condition, it is possible to reliably realize that the second special information satisfies the first predetermined condition. Become.

したがって、特徴uE3によれば、遊技者に対して、第2の特別情報についての判定手段による判定が、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uE3によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to the feature uE3, the specific condition is satisfied before the determination of the second special information by the determination means is completed in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode. As a result, the player can expect the transition from the first predetermined game state to the second predetermined game state. That is, according to the feature uE3, in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode, the player is judged by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. Although it is possible to expect that the special information satisfies the first predetermined condition, the specific condition is established before the determination by the determination means for the second special information is completed, and the state changes from the first predetermined game state to the second state. 2 It is possible to make the player expect to move to the predetermined game state.

一方、第2所定遊技状態に移行し、第2の特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、第2の入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uE3によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the state is shifted to the second predetermined game state and the second special information satisfies the second predetermined condition, the special information will be sent to the player next time by the determination means in a state in which the number of balls held is unlikely to decrease. 1. It is possible to give a sense of security that the second control mode in which the game ball can be easily entered into the second ball entering means will not end until a predetermined condition is satisfied (for example, until the jackpot is won). As described above, according to the feature uE3, it is possible to improve the interest in the game by providing the player with emotions such as a sense of anticipation and a sense of security.

[特徴uE4]
特徴uE3に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態において、前記取得情報記憶手段に記憶された前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定が行われる際に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが第1制御モードである通常状態に前記第1所定遊技状態から移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uE4]
The gaming machine according to feature uE3,
In the first predetermined game state, when the determination is made by the determination means regarding the first special information stored in the acquired information storage means, the specific condition (winning in a falling lottery) is established. a means for shifting from the first predetermined game state to a normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode when the game machine is in the first control mode.

特徴uE4によれば、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第1の特別情報についての判定手段による判定が行われる際に、特定条件が成立した場合に、第1所定遊技状態から通常状態へ移行させられる。これに対して、前述したように、第1所定遊技状態において、第1所定遊技状態へ移行する前の特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに、上記と同じ特定条件が成立した場合には、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続させられる。したがって、同じ特定条件が成立した場合であっても、第2の特別情報による判定が行なわれる場合には遊技者にとっての有利な状態へ移行するのに対して、第2の特別情報についての判定が終了して、第1の特別情報への判定が行なわれるようになった際には、通常状態へ移行させられる。このため、第1所定遊技状態において、取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が特定条件が成立せずに終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uE4によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature uE4, in the first predetermined game state, when the determination means determines the first special information stored in the acquired information storage means, if the specific condition is established, the first predetermined game state to normal state. On the other hand, as described above, in the first predetermined game state, the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state before shifting to the first predetermined game state If the same specific condition as described above is met before the end of , the state advantageous to the player is continued for a predetermined period of time. Therefore, even if the same specific condition is established, if the determination is made based on the second special information, the state is shifted to an advantageous state for the player. is completed and the first special information is determined, the state is shifted to the normal state. For this reason, in the first predetermined game state, the player may feel a sense of urgency as to whether the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means may end without satisfying the specific condition. can be granted to Thus, according to the feature uE4, it is possible to improve the interest in the game by giving the player emotions such as a sense of anticipation and a sense of urgency.

[特徴uE5]
特徴uE1から特徴uE4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が前記第1所定回数(時短継続回数)に達するまでに、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態(低確高サポ状態H5)を所定期間、継続させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uE5]
A gaming machine according to any one of features uE1 to feature uE4,
In the specific game state (high probability high support state), the specific condition (falling lottery A gaming machine characterized by comprising: means for continuing a state (low-probability support state H5) advantageous to the player for a predetermined period when the winning at the above is established.

特徴uE5によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに、特定条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な状態が所定期間、継続される。このため、特徴uE5によれば、特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に対して期待させることができる。一方、前述したように、特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達した場合には、第1所定遊技状態に移行し、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。このため、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が第1所定回数に達するまでに特定条件が成立しなかった場合にも、遊技者に落胆した感情を付与することなく、第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに特定条件が成立することを、遊技者に期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature uE5, in a specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of times the game is executed after the transition to the specific game state is the first predetermined number of times If a specific condition is met before reaching , a state advantageous to the player is continued for a predetermined period. Therefore, according to the feature uE5, in the specific game state, the player is notified that the specific condition is satisfied before the number of game rounds executed after transition to the specific game state reaches the first predetermined number of times. can be expected. On the other hand, as described above, in the specific game state, when the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches the first predetermined number of times, the transition to the first predetermined game state, the second It is possible to make the player expect that the specific condition is satisfied before the determination of the special information by the determination means is completed in the first predetermined game state. Therefore, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, even if the specific condition is not satisfied before the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches the first predetermined number of times It is possible to make the player expect that the specific condition is satisfied before the determination of the second special information by the determination means is completed in the first predetermined game state without giving the player a feeling of disappointment. can. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴uF群>
特徴uF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例1から抽出される。
<Characteristic uF group>
The feature uF group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its first modification.

[特徴uF1]
遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記判定手段によって前記特別情報が前記第1所定条件を満たすと判定された場合に、当該判定に対応した前記遊技回の終了後に、遊技者に特典を付与する特典付与手段(開閉実行モード)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードとして前記第2判定モードが継続している状況において、前記特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数に到達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードへ移行する判定モード移行手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードである所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uF1]
A distribution area (game area PA) in which game balls circulate,
A ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquiring means for acquiring special information (value of winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot); determination means having a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
privilege giving means (opening/closing execution mode) for giving a privilege to a player after the game round corresponding to the determination is completed when the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition; ,
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball entry means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball entry means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball-entering means than
When the number of times that a predetermined privilege is granted by the privilege granting means reaches a specified number of times in a situation where the second judgment mode is continued as the judgment mode, the judgment mode is changed to the first judgment mode. determination mode transition means for transition;
In a predetermined game state (low probability high support state) in which the determination mode is the first determination mode, when the special information satisfies the second predetermined condition (value corresponding to time saving grant), the special information is the Control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means until a first predetermined condition is satisfied;
A game machine characterized by comprising:

特徴uF1によれば、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数に到達した場合に、判定モードが第1判定モードへ移行され、判定モードが第1判定モードである所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が所定の回数に到達した場合に、判定モードが第1判定モードへ移行され、判定モードが第1判定モードである所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となり、特典付与手段による特典の付与がもう1回なされることになる。 According to the feature uF1, in a situation where the second judgment mode is continued as the judgment mode, when the number of times that the privilege granting unit gives the predetermined privilege reaches the specified number of times, the judgment mode is changed to the first judgment mode. , and when the special information satisfies the second predetermined condition in a predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode, until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the jackpot is won), A second control mode is executed as a control mode by the control means. In the state where the control mode is the second control mode, it becomes easier for the game ball to enter the ball-entering means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls in his/her possession. Determination by the determination means regarding the special information acquired with the entry of the game ball into the ball means can be executed at a high frequency. Therefore, in a situation where the second determination mode continues as the determination mode, when the number of times that the predetermined privilege is granted by the privilege granting means reaches the predetermined number of times, the determination mode shifts to the first determination mode. and when the special information satisfies a second predetermined condition in a predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode, the second game ball acquired with the entry of the game ball into the second ball entry means as a trigger. It becomes possible to surely realize that the special information satisfies the first predetermined condition, and the privilege is granted once more by the privilege granting means.

したがって、特徴uF1によれば、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数に到達した場合に、特典付与手段による特典の付与がもう1回なされることになる。この結果、特徴uF1によれば、上記のもう1回の特典の付与によって、遊技者に対して大きな喜びを付与することができる。さらに、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数、継続することについて、遊技者に対して期待感を付与することができる。特に、特典付与手段によって所定の特典の付与がなされた回数が規定回数、継続することがとても重要となることから、規定回数に対して一つ少ない回数だけ所定の特典の付与がなされた後に、もう1回、特典の付与が継続することについて、遊技者に対して一層大きな期待感を付与することができる。 Therefore, according to the feature uF1, when the number of times that the privilege granting means grants a predetermined privilege reaches the prescribed number of times in a situation where the second determination mode is continued as the determination mode, the privilege granting means will be granted once more. As a result, according to the feature uF1, it is possible to impart great joy to the player by awarding the privilege one more time. Furthermore, it is possible to give the player a sense of expectation that the predetermined number of times the privilege is given by the privilege giving means continues for a specified number of times. In particular, since it is very important that the number of times that the privilege granting means continues to grant the predetermined privilege is the specified number of times, It is possible to give the player a greater sense of expectation for the continuation of the provision of the privilege once more.

[特徴uF2]
特徴uF1に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uF2]
The gaming machine according to feature uF1,
In the specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode, until the number of executions of the game round after transition to the specific game state reaches a predetermined number (time reduction continuous number) a game state transition means for shifting from the specific game state to the predetermined game state (low-probability support state) when a specific condition (winning in a falling lottery) is established.

特徴uF2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードである所定遊技状態に移行される。所定遊技状態においては、前述したように、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行されることから、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。このため、所定遊技状態に移行し、特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature uF2, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is met before the number of times the game is executed reaches a predetermined number after shifting to the specific game state, The determination mode is shifted to a predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode. In the predetermined game state, as described above, when the special information satisfies the second predetermined condition, until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the jackpot is won), the control mode is set to the second control mode by the control means. Since the 2 control modes are executed, it is possible to reliably realize that the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, if the state is shifted to the predetermined gaming state and the special information satisfies the second predetermined condition, the special information acquired with the entry of the game ball into the ball-entering means as a trigger satisfies the first predetermined condition. It is possible to achieve this with certainty.

したがって、特徴uF2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uF2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to the feature uF2, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the specified It is possible to make the player expect that the condition is established and the specific game state is shifted to the predetermined game state. That is, according to the feature uF2, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. can be expected to satisfy the first predetermined condition, but furthermore, the specific condition is satisfied before the number of times of execution of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number, and from the specific game state , the special information can be expected to shift to a predetermined game state in which it can be reliably realized that the first predetermined condition is satisfied.

一方、移行後の所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uF2によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, if the special information satisfies the second predetermined condition in the predetermined game state after the shift, the determination means determines that the special information satisfies the first predetermined condition next time in a state in which the number of balls held by the player is unlikely to decrease. It is possible to provide a sense of security that the second control mode in which the game ball can be easily entered into the ball entering means will not end until the condition is satisfied (for example, until the jackpot is won). In this way, according to the feature uF2, by giving the player feelings such as a sense of anticipation and a sense of security, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴uF3]
特徴uF1または特徴uF2に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段によって付与される特典の特典種別を決定する特典種別決定手段を備え、
前記判定モード移行手段は、
前記判定モードとして前記第2判定モードが継続している状況において、前記特別情報が前記第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たし、かつ、前記特典種別決定手段によって、前記所定の特典の付与がなされた後の前記判定モードが前記第2判定モードとなり得る前記特典種別(確変大当たり)であるとの決定がなされる毎に、所定カウンタの値をインクリメントする手段と、
前記判定モードとして前記第2判定モードが継続している状況において、前記所定カウンタの値が前記規定回数(確変リミット回数)に到達した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードへ移行する手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uF3]
A gaming machine according to feature uF1 or feature uF2,
a privilege type determining means for determining a privilege type of a privilege granted by the privilege granting means;
The determination mode transition means is
In a situation where the second determination mode continues as the determination mode, the special information satisfies the first predetermined condition (matches a value for winning a jackpot), and the privilege type determination means determines the Means for incrementing the value of a predetermined counter each time it is determined that the determination mode after the grant of a predetermined privilege is the privilege type (probability variable jackpot) that can be the second determination mode;
Means for shifting the determination mode to the first determination mode when the value of the predetermined counter reaches the specified number of times (probability variation limit number of times) in a situation where the second determination mode continues as the determination mode and,
A game machine characterized by comprising:

特徴uF3によれば、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、所定の特典の付与がなされた後の判定モードが第2判定モードとなり得る特典種別であるとの決定がなされる毎に、所定カウンタが更新される。そして、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、所定カウンタの値が規定回数に到達した場合に、判定モードが第1判定モードへ移行される。先に説明したように、判定モードが第1判定モードとなった所定遊技状態においては、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを実現することが可能となり、特典付与手段による特典の付与がもう1回なされることになる。このために、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、所定カウンタの値が規定回数に到達するまで、特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、所定の特典の付与がなされた後の判定モードが第2判定モードとなり得る特典種別であるとの決定がなされることを繰り返すことができれば、特典付与手段による特典の付与がもう1回なされることになる。したがって、判定モードとして第2判定モードが継続している状況において、所定カウンタの値が所定の回数に到達するまで、特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、所定の特典の付与がなされた後の判定モードが第2判定モードとなり得る特典種別であるとの決定がなされることを繰り返すことを、遊技者に対していっそう期待させることができる。したがって、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature uF3, in a situation where the second determination mode continues as the determination mode, the determination after the special information satisfies the first predetermined condition and the predetermined privilege is given by the privilege type determination means A predetermined counter is updated every time it is determined that the mode is a privilege type that can be the second determination mode. Then, when the value of the predetermined counter reaches the specified number of times while the second determination mode continues as the determination mode, the determination mode is shifted to the first determination mode. As described above, in the predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode, if the special information satisfies the second predetermined condition, the entry of the game ball into the second ball entry means is prohibited. It becomes possible to realize that the second special information acquired as a trigger satisfies the first predetermined condition, and the awarding of the privilege by the privilege giving means is performed one more time. For this reason, in a situation where the second determination mode continues as the determination mode, until the value of the predetermined counter reaches the predetermined number of times, the special information satisfies the first predetermined condition and If it is possible to repeatedly determine that the determination mode after the award of the privilege is a privilege type that can be the second determination mode, the privilege is granted once more by the privilege imparting means. Become. Therefore, in a situation where the second determination mode continues as the determination mode, until the value of the predetermined counter reaches the predetermined number of times, the special information satisfies the first predetermined condition and The player can be expected to repeat the determination that the determination mode after the award of the privilege is the privilege type that can be the second determination mode. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴uG群>
特徴uG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例2から抽出される。
<Characteristic uG group>
The feature uG group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the fifteenth embodiment and its second modification.

[特徴uG1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否かを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードが前記第2判定モードである第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において、前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報が前記第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たし、かつ、他の条件(確変大当たり当選となる値と一致すること)を満たさなかった場合(振分結果が通常大当たりとなった場合)に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行するとともに前記制御モードを前記第2制御モードに移行するモード移行手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである第2所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記特別情報が第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たした場合に、前記特別情報が前記第1所定条件を満たすまで、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uG1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
means for determining whether or not the acquired special information satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot); determination means having a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than that in the first determination mode;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball entry means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball entry means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball-entering means than
In the first predetermined game state (high-probability-low support state) in which the determination mode is the second determination mode, the special information that is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means If the special information of 1 satisfies the first predetermined condition (matches the value for winning the jackpot) and does not meet other conditions (matches the value for winning the probability variable jackpot) (distribution result is a normal jackpot), mode transition means for transitioning the determination mode to the first determination mode and transitioning the control mode to the second control mode;
In the second predetermined game state (low probability high support state) in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the second control mode, the special information is the second predetermined condition (to shorten the working hours) corresponding value) is satisfied, control mode executing means for executing the second control mode as the control mode by the control means until the special information satisfies the first predetermined condition;
A game machine characterized by comprising:

特徴uG1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、他の条件を満たさなかった場合に、判定モードが第1判定モードに移行し、制御モードが第2制御モードに移行する。そして、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである第2所定遊技状態において、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特徴uG1によれば、第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、他の条件を満たさなかった場合に、第2所定遊技状態に移行されることによって、再度、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature uG1, in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode, the first special information acquired by the game ball entering the first ball entering means satisfies the first predetermined condition is satisfied and the other conditions are not satisfied, the determination mode shifts to the first determination mode, and the control mode shifts to the second control mode. Then, in a second predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the second control mode, when the special information satisfies the second predetermined condition, the special information satisfies the first predetermined condition. The second control mode is executed as the control mode by the control means until the condition is satisfied (for example, until the jackpot is won). In the state where the control mode is the second control mode, it becomes easier for the game ball to enter the ball-entering means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls in his/her possession. Determination by the determination means regarding the special information acquired with the entry of the game ball into the ball means can be executed at a high frequency. Therefore, according to the feature uG1, in the first predetermined game state, when the first special information satisfies the first predetermined condition and does not satisfy the other conditions, the transition is made to the second predetermined game state. Thus, it is possible to reliably realize that the special information acquired when the game ball enters the ball entering means satisfies the first predetermined condition again.

したがって、特徴uG1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、他の条件を満たさないことによって第2所定遊技状態に移行した場合に、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことがもう1回なされることになる。この結果、特徴uG1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、他の条件を満たさないことについて、遊技者に対して期待感を付与することができる。この結果、特徴uG1によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, according to the feature uG1, in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode, the first special information satisfies the first predetermined condition and does not satisfy the other conditions, so that the second predetermined When the game state is shifted to the game state, the special information acquired with the entry of the game ball into the ball entry means as a trigger satisfies the first predetermined condition once again. As a result, according to the feature uG1, in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode, the first special information satisfies the first predetermined condition and does not satisfy the other conditions. It can give people a sense of expectation. As a result, according to the feature uG1, it is possible to improve the interest of the game.

一方、第1所定遊技状態から特別情報が第1所定条件を満たすことによって移行した第2所定遊技状態においては、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、遊技者に対して、持ち球が減りにくい状態で、次回、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、入球手段への遊技球の入球が容易となる第2制御モードが終わらない安心感を持たせることができる。このように、特徴uG1によれば、遊技者に対して期待感と安心感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 On the other hand, in the second predetermined game state in which the special information satisfies the first predetermined condition from the first predetermined game state, when the special information satisfies the second predetermined condition, the player is provided with a ball. until the special information satisfies the first predetermined condition by the judging means next time (for example, until the jackpot is won), the second control mode in which the game ball can easily enter the ball entering means ends. It can give you a sense of security. As described above, according to the feature uG1, it is possible to enhance the enjoyment of the game by providing the player with emotions such as a sense of anticipation and a sense of security.

[特徴uG2]
特徴uG1に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、前記第1所定遊技状態とは相違する特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第2所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uG2]
A gaming machine according to feature uG1,
The determination mode is the second determination mode, and in a specific game state (high probability high support state) different from the first predetermined game state, the number of executions of the game round after transition to the specific game state is A game that shifts from the specific game state to the second predetermined game state (low probability high support state) when the specific condition (winning in the falling lottery) is established before reaching a predetermined number of times (time reduction continuation number) A gaming machine comprising state transition means.

特徴uG2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態においては、前述したように、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで(例えば、大当たり当選するまで)、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行されることから、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。このため、第2所定遊技状態に移行することができれば、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現することが可能となる。 According to the feature uG2, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, when the specific condition is met before the number of times the game is executed reaches a predetermined number after shifting to the specific game state, The judgment mode is the first judgment mode, and the control mode is shifted to the second predetermined game state where the control mode is the second control mode. In the second predetermined game state, as described above, when the special information satisfies the second predetermined condition, the control mode by the control means continues until the special information satisfies the first predetermined condition (for example, until the jackpot is won). Since the second control mode is executed as , it is possible to reliably realize that the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, if it is possible to shift to the second predetermined gaming state, it is possible to reliably realize that the special information acquired with the entry of the game ball into the ball entry means as a trigger satisfies the first predetermined condition. Become.

したがって、特徴uG2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uG2によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを確実に実現できる第2所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 Therefore, according to the feature uG2, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, for the player, after the transition to the specific game state, the specified It is possible to make the player expect that the condition will be established and that the specific game state will shift to the second predetermined game state. That is, according to the feature uG2, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. can be expected to satisfy the first predetermined condition, but furthermore, the specific condition is satisfied before the number of times of execution of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number, and from the specific game state , the special information can be expected to shift to a second predetermined game state in which it can be reliably realized that the first predetermined condition is satisfied.

[特徴uG3]
特徴uG2に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、前記第1所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記第2所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uG3]
The gaming machine according to feature uG2,
When the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the first predetermined game state (high probability low support state) Equipped with a means for transitioning from a specific game state,
A gaming machine, wherein the first predetermined game state is less advantageous for the player than the second predetermined game state.

特徴uG3によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態に移行される。第1所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第2所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴uG3によれば、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature uG3, when the number of executions of game rounds after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the first predetermined game in which the determination mode is the second determination mode state. The first predetermined game state is less advantageous for the player than the second predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode, although the determination mode is the second determination mode. For this reason, according to the feature uG3, in the specific game state, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means and the specific condition is not satisfied, and the game after transition to the specific game state. It is possible to make the player feel a sense of urgency as to whether or not the number of execution times reaches a predetermined number. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

[特徴uG4]
特徴uG1から特徴uG3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特典付与手段によって付与される特典の特典種別を決定する特典種別決定手段を備え、
前記モード移行手段は、
前記第1所定遊技状態において、前記第1の特別情報が前記第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たし、かつ、前記特典種別決定手段によって、前記特典の付与がなされた後の前記判定モードが前記第1判定モードとなる前記特典種別(通常大当たり)であるとの決定がなされた場合に、前記判定モードを前記第1判定モードに移行するとともに前記制御モードを前記第2制御モードに移行する手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uG4]
A gaming machine according to any one of features uG1 to uG3,
a privilege type determining means for determining a privilege type of a privilege granted by the privilege granting means;
The mode transition means is
In the first predetermined game state, the first special information satisfies the first predetermined condition (matches the value for winning a jackpot), and the privilege is given by the privilege type determination means. When it is determined that the later determination mode is the privilege type (normal jackpot) that becomes the first determination mode, the determination mode is changed to the first determination mode and the control mode is changed to the first A game machine characterized by comprising means for shifting to the second control mode.

特徴uG4によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、特典の付与がなされた後の前記判定モードが前記第1判定モードとなる特典種別であるとの決定がなされた場合に、判定モードが第1判定モードに移行されるとともに制御モードが第2制御モードに移行される。先に説明したように、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである第2所定遊技状態においては、特別情報が第2所定条件を満たした場合に、特別情報が第1所定条件を満たすまで、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行されることになる。このために、特徴uG4によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、第1の特別情報が第1所定条件を満たし、かつ、特典種別決定手段によって、特典の付与がなされた後の前記判定モードが前記第1判定モードとなる特典種別であるとの決定がなされることについて、遊技者に対して期待感を付与することができる。したがって、特徴uG4によれば、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature uG4, in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode, the first special information satisfies the first predetermined condition, and after the privilege is given by the privilege type determination means When it is determined that the determination mode is the privilege type that becomes the first determination mode, the determination mode is shifted to the first determination mode and the control mode is shifted to the second control mode. As described above, in the second predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the second control mode, when the special information satisfies the second predetermined condition, the special information until satisfies the first predetermined condition, the second control mode is executed as the control mode by the control means. For this reason, according to the feature uG4, in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode, the first special information satisfies the first predetermined condition, and the privilege type determination means provides the privilege It is possible to give the player a sense of expectation for the fact that the determination mode after the determination is determined to be the privilege type that becomes the first determination mode. Therefore, according to the feature uG4, it is possible to improve the interest of the game.

<特徴uH群>
特徴uH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例3から抽出される。
<Characteristic uH group>
The feature uH group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the fifteenth embodiment and its third modification.

[特徴uH1]
遊技球を発射する発射手段と、
発射された遊技球が流通する流通領域(遊技領域PA)と、
前記流通領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球手段(第2始動口34)と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
取得された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)又は第2所定条件(時短付与となる値と一致すること)を満たすかを判定する手段であって、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードが前記第1判定モードである第1所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記判定手段によって前記特別情報が前記第2所定条件(時短付与に対応する値)を満たすと判定された場合に、前記遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、前記制御手段による前記制御モードとして前記第2制御モードを実行させる制御モード実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uH1]
a launching means for launching a game ball;
A circulation area (game area PA) in which the launched game balls circulate;
A ball entry means (second starting port 34) provided in the circulation area and capable of entering a game ball;
Information acquiring means for acquiring special information (value of winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into said ball entering means;
Means for determining whether the acquired special information satisfies the first predetermined condition (matching the value for jackpot winning) or the second predetermined condition (matching the value for reducing time), As determination modes (lottery mode) for determination, a first determination mode (low-probability mode) and a second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is higher than in the first determination mode ( high probability mode);
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and game round control processing of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state in which entry of a game ball into the ball entry means is made impossible or difficult, and a state in which entry of a game ball into the ball entry means is made possible or easy. a state transition means for transitioning between a second state which is a state to
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which it is easier for a game ball to enter the ball-entering means than
In the first predetermined game state (low probability high support state) in which the determination mode is the first determination mode, the determination means determines that the special information satisfies the second predetermined condition (value corresponding to time reduction provision) a control mode execution means for executing the second control mode as the control mode by the control means for a period until the number of execution times of the game times reaches a predetermined number,
A game machine characterized by comprising:

特徴uH1によれば、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第2所定条件を満たすと判定された場合に、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行される。判定手段による判定は、特別情報が第1所定条件を満たす場合と、特別情報が第2所定条件を満たす場合と、特別情報が第1所定条件および第2所定条件のいずれも満たさない場合とに振り分けるものであることから、特別情報が第1所定条件を満たさなくても、特別情報が第2所定条件を満たすことができれば、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間だけ、制御モードとして第2制御モードを実行させることができる。なお、制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも、遊技球が入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、入球手段への遊技球の入球を契機として取得された特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特徴uH1によれば、第2制御モードの開始後における遊技回の実行回数が所定回数に達するまでに、再度、判定手段において特別情報が第2所定条件を満たすことを繰り返すことができれば、持ち球を減らさずに、制御モードとして第2制御モードを実行させる期間を、特別情報が第1所定条件を満たすまで、順次、延長することが可能となる。 According to the feature uH1, in the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode, when the determination means determines that the special information satisfies the second predetermined condition, the number of times the game is executed reaches the predetermined number. The second control mode is executed as the control mode by the control means during the period until the second control mode is reached. The determination by the determining means is performed when the special information satisfies the first predetermined condition, when the special information satisfies the second predetermined condition, and when the special information satisfies neither the first predetermined condition nor the second predetermined condition. Therefore, even if the special information does not satisfy the first predetermined condition, if the special information can satisfy the second predetermined condition, the control mode is maintained until the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times. , the second control mode can be executed. In addition, in the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the ball-entering means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls he has. , the determination by the determination means regarding the special information acquired with the entry of the game ball into the ball entry means as a trigger can be executed at a high frequency. Therefore, according to the feature uH1, if the determination means can repeat that the special information satisfies the second predetermined condition again by the time the number of game rounds executed after the start of the second control mode reaches the predetermined number of times. , the period for executing the second control mode as the control mode can be sequentially extended until the special information satisfies the first predetermined condition without reducing the number of balls held.

したがって、特徴uH1によれば、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態において、判定手段において特別情報が第1所定条件を満たさなくても、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでに判定手段において特別情報が第2所定条件を満たすことを、遊技者に対して繰り返し期待させることができる。裏を返せば、判定手段において特別情報が第2所定条件を満たさずに、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間が終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。このように、特徴uH1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Therefore, according to the feature uH1, in the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode, even if the special information does not satisfy the first predetermined condition in the determination means, the number of times the game is executed reaches the predetermined number. The player can be made to repeatedly expect that the special information satisfies the second predetermined condition in the determination means by . In other words, the player is given a sense of urgency that the special information does not satisfy the second predetermined condition in the judging means and the period until the number of executions of the game reaches the predetermined number of times ends. can be granted. In this way, according to the feature uH1, it is possible to improve the interest in the game by imparting emotions such as a sense of anticipation and a sense of urgency to the player.

[特徴uH2]
特徴uH1に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態(低確高サポ状態)において、前記遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間が終了するまでに、前記特別情報が前記第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすと判定されることなく、かつ、前記特別情報が前記第2所定条件(時短付与となる値と一致すること)を満たすと判定されることがない場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードに移行させる手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uH2]
A gaming machine according to feature uH1,
In the first predetermined game state (low probability high support state), before the period until the number of executions of the game reaches a predetermined number of times, the special information is the first predetermined condition (a value for winning a jackpot) If it is not determined that the special information satisfies the second predetermined condition (matches the time saving value), the control A gaming machine comprising: means for shifting a mode from the second control mode to the first control mode.

特徴uH2によれば、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第2所定条件を満たすと判定された場合に、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間、制御手段による制御モードとして第2制御モードが実行されるが、この期間が終了するまでに、特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすと判定されることなく、かつ、特別情報が第2所定条件(時短付与となる値と一致すること)を満たすと判定されることがない場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードに移行させられる。この結果、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態から、判定モードが第1判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである通常状態へ移行させられる。通常状態は遊技者にとって有利な状態でないことから、特別情報が第1所定条件満たすと判定されることなく、かつ、特別情報が第2所定条件を満たすと判定されることなく、遊技回の実行回数が所定回数に達するまでの期間が終了してしまわないかといった、より大きな緊迫感を、遊技者に対して付与することができる。 According to feature uH2, in the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode, when the determination means determines that the special information satisfies the second predetermined condition, the number of times the game is executed reaches the predetermined number. Until this period is reached, the second control mode is executed as the control mode by the control means, but if the special information satisfies the first predetermined condition (matches the value for winning the jackpot) before the end of this period. Without being determined, and when it is not determined that the special information satisfies the second predetermined condition (matching the value that provides time saving), the control mode is the second control mode to the first control mode be transferred to As a result, the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode is shifted to the normal state in which the determination mode is the first determination mode and the control mode is the first control mode. Since the normal state is not an advantageous state for the player, the game cycle is executed without determining that the special information satisfies the first predetermined condition and without determining that the special information satisfies the second predetermined condition. It is possible to impart a greater sense of urgency to the player as to whether the period until the number of times reaches the predetermined number of times will end.

[特徴uH3]
特徴uH1または特徴uH2に記載の遊技機であって、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、当該特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が所定の回数(時短継続回数)に達するまでに特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記第1所定遊技状態(低確高サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる遊技状態移行手段
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uH3]
A gaming machine according to feature uH1 or feature uH2,
In a specific game state (high probability high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, execution of the game round after transition to the specific game state When the specific condition (winning in the falling lottery) is established before the number of times reaches a predetermined number (time-saving continuous number of times), the transition from the specific game state to the first predetermined game state (low probability high support state) A game machine characterized by comprising: a game state transition means for causing the game state to change.

特徴uH3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、当該特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態から第1所定遊技状態に移行される。第1所定遊技状態では、先に説明したように、判定手段において特別情報が第2所定条件を満たすことを繰り返すことができれば、持ち球を減らさずに、制御モードとして第2制御モードを実行させる期間を、特別情報が第1所定条件を満たすまで、順次、延長することが可能となる。したがって、特徴uH3によれば、特定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、特徴uH3によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでに特定条件が成立して、特定遊技状態から、特別情報が第1所定条件を満たすことを実現できる可能性の高い第1所定遊技状態へ移行することを期待させることができる。 According to the feature uH3, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of game rounds executed after the transition to the specific game state is a predetermined number. When the specific condition is satisfied before reaching, the specific game state is shifted to the first predetermined game state. In the first predetermined game state, as described above, if the determination means can repeat that the special information satisfies the second predetermined condition, the second control mode is executed as the control mode without reducing the number of balls held. The period can be extended sequentially until the special information satisfies the first predetermined condition. Therefore, according to the feature uH3, in the specific game state, the specific condition is established for the player before the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times, and the specific game state can be expected to shift from to the first predetermined game state. That is, according to the feature uH3, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player. can be expected to satisfy the first predetermined condition, but furthermore, the specific condition is satisfied before the number of times of execution of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number, and from the specific game state , the special information can be expected to shift to a first predetermined game state with a high possibility that the first predetermined condition can be fulfilled.

[特徴uH4]
特徴uH1から特徴uH3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく前記所定の回数に達した場合に、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第1制御モードである第2所定遊技状態(高確低サポ状態)に前記特定遊技状態から移行させる手段を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uH4]
A gaming machine according to any one of features uH1 to uH3,
When the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches the predetermined number without the specific condition being satisfied, the determination mode is the second determination mode, and the control mode is the second A means for shifting from the specific game state to a second predetermined game state (high probability low support state) which is 1 control mode,
A gaming machine, wherein the second predetermined game state is less advantageous for the player than the first predetermined game state.

特徴uH4によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、第2所定遊技状態に移行される。第2所定遊技状態は、判定モードが第2判定モードであるにも拘わらず、判定モードが第1判定モードである第1所定遊技状態よりも遊技者にとっての有利性が低い。このために、特徴uH4によれば、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このため、遊技の興趣向上をいっそう図ることができる。 According to the feature uH4, when the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being satisfied, the game state is transferred to the second predetermined game state. The second predetermined game state is less advantageous for the player than the first predetermined game state in which the determination mode is the first determination mode, although the determination mode is the second determination mode. For this reason, according to the feature uH4, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the judging means, the specific condition is not established, and the number of game rounds executed after the transition to the specific game state is increased. It is possible to make the player feel a sense of urgency as to whether or not the predetermined number of times is reached. Therefore, it is possible to further improve the interest in the game.

<特徴uI群>
特徴uI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uI group>
The feature uI group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴uI1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature uI1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the first special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot), wherein the determination of the second special information is performed with priority over the determination of the first special information, and the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the second ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and a state that a game ball enters the second ball entering means. state transition means for transitioning between a second state that is a state that enables or facilitates the sphere;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which the entry of game balls to the second ball entry means is easier than
In a gaming machine comprising
In a specific game state (high-precision high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, a predetermined condition (game round after transition to the specific game state The number of times of execution reaches the number of times of time saving continuation) is established, control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode;
The determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is the first predetermined game state (high If the specific condition (winning in the falling lottery) is established before the end in the probability low support state), the specific probability is transferred again to the specific game state (100% probability to the specific game state again a first re-transition means;
After the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, the specific condition (winning in a falling lottery ) is established, the specific game state is shifted again with a probability lower than the specific probability (a jackpot is won in a low-probability low support state and the probability of being distributed to a probability-variable jackpot is transferred again to a high-probability high-support state a) second re-transition means;
A game machine characterized by comprising:

特徴uI1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、特徴uI1によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、特徴uI1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to the feature uI1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, when a predetermined condition is established, the control mode is changed from the second control mode to the first Switch to control mode. Then, until the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specified game state is completed in the first predetermined game state after the shift to the first control mode, the specified When the condition is established, it is shifted again to the specific game state with a specific probability. On the other hand, after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, when the specific condition is established, the specific probability It is shifted again to the specific game state with a probability lower than. For this reason, according to the feature uI1, in the first predetermined game state shifted from the specific game state, for the player, by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state It is possible to make the player expect that the specific condition is satisfied before the determination ends in the first predetermined game state. That is, according to the feature uI1, in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode, the determination by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high for the player, It is possible to expect that the special information satisfies the first predetermined condition. By the time it ends, it can be made to expect that a specific condition is satisfied.

また、特徴uI1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴uI1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature uI1, after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, when the specific condition is established, Since the transition to the specific game state is made again with a probability lower than the specific probability, in the first predetermined game state, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is satisfied. However, the player has a sense of urgency that the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state may end in the first predetermined game state. can let In this way, according to the feature uI1, by giving the player emotions such as a sense of anticipation and a sense of urgency, it is possible to improve the interest in the game.

[特徴uI2]
特徴uI1に記載の遊技機であって、
前記特定の確率が、100%である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uI2]
A gaming machine according to feature uI1,
A game machine, wherein the specific probability is 100%.

特徴uI2によれば、第1所定遊技状態において、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、100%の確率で特定遊技状態へ再度移行される。すなわち、特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証される。したがって、遊技者に対して、より大きな期待感を付与することができる。 According to the feature uI2, in the first predetermined game state, the specific When the conditions are established, the state is shifted again to the specific game state with a probability of 100%. In other words, when the specific condition is established, it is guaranteed that the game state will shift again to the specific game state. Therefore, it is possible to give the player a greater sense of expectation.

[特徴uI3]
特徴uI1または特徴uI2に記載の遊技機であって、
前記所定の条件が、前記特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達することである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uI3]
A gaming machine according to feature uI1 or feature uI2,
The gaming machine, wherein the predetermined condition is that the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number.

特徴uI3によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまで、制御モードが第2制御モードに維持される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間において、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを、遊技者に対していっそう期待させることができる。 According to the feature uI3, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of times the game is executed after shifting to the specific game state reaches a predetermined number of times. Until then, the control mode is maintained in the second control mode. In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second ball-entering means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls he has. , the determination by the determining means regarding the second special information acquired with the entry of the game ball into the second ball entering means as a trigger can be executed at a high frequency. Therefore, during the period until the number of executions of game rounds in the specific game state reaches a predetermined number, the second special information acquired with the entry of the game ball into the second ball entry means as the first It is possible to make the player expect more that the predetermined condition is satisfied.

<特徴uJ群>
特徴uJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uJ group>
The feature uJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴uJ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記特定の確率が、100%である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uJ1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the first special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot), wherein the determination of the second special information is performed with priority over the determination of the first special information, and the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the second ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and a state that a game ball enters the second ball entering means. state transition means for transitioning between a second state that is a state that enables or facilitates the sphere;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which the entry of game balls to the second ball entry means is easier than
In a gaming machine comprising
In a specific game state (high-precision high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, a predetermined condition (game round after transition to the specific game state The number of times of execution reaches the number of times of time saving continuation) is established, control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode;
The determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is the first predetermined game state (high If the specific condition (election in the falling lottery) is established before the end in the probability low support state), the specific probability is transferred again to the specific game state (100% probability to the specific game state again a first re-transition means;
After the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, the specific condition (winning in a falling lottery ) is established, the specific game state is shifted again with a probability lower than the specific probability (a jackpot is won in a low-probability low support state and is distributed to a probability-variable jackpot). a) second re-transition means;
with
A gaming machine, wherein the specific probability is 100%.

特徴uJ1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、特徴uJ1によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、特徴uJ1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to the feature uJ1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, when a predetermined condition is established, the control mode is changed from the second control mode to the first Switch to control mode. Then, until the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specified game state is completed in the first predetermined game state after the shift to the first control mode, the specified When the condition is established, it is shifted again to the specific game state with a specific probability. On the other hand, after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, when the specific condition is established, the specific probability It is shifted again to the specific game state with a probability lower than. For this reason, according to the feature uJ1, in the first predetermined game state shifted from the specific game state, for the player, by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state It is possible to make the player expect that the specific condition is satisfied before the determination ends in the first predetermined game state. That is, according to the feature uJ1, in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It is possible to expect that the special information satisfies the first predetermined condition. By the time it ends, it can be made to expect that a specific condition is satisfied.

また、特徴uJ1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴uJ1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature uJ1, after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, when the specific condition is satisfied, Since the transition to the specific game state is performed again with a probability lower than the specific probability, in the first predetermined game state, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is satisfied. However, the player has a sense of urgency that the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state may end in the first predetermined game state. can let As described above, according to the feature uJ1, it is possible to improve the interest in the game by giving the player emotions such as a sense of anticipation and a sense of urgency.

さらに、特徴uJ1によれば、第1所定遊技状態において、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、100%の確率で特定遊技状態へ再度移行される。すなわち、特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証される。したがって、遊技者に対して、より大きな期待感を付与することができる。 Furthermore, according to the feature uJ1, in the first predetermined game state, until the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state ends in the first predetermined game state , When a specific condition is established, the state is shifted again to the specific game state with a probability of 100%. In other words, when the specific condition is established, it is guaranteed that the game state will shift again to the specific game state. Therefore, it is possible to give the player a greater sense of expectation.

<特徴uK群>
特徴uK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uK group>
The feature uK group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, mainly from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴uK1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
を備える遊技機において、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態)において、所定の条件(特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が時短継続回数に達すること)が成立した場合に、前記制御モードを前記第2制御モードから前記第1制御モードへ移行させる制御モード移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1制御モードへの移行がなされた後の第1所定遊技状態(高確低サポ状態)において終了するまでに、特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、特定の確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(100%の確率で特定遊技状態へ再度移行させる)第1再移行手段と、
前記特定遊技状態において前記取得情報記憶手段に記憶された前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が、前記第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件(転落抽選において当選すること)が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で前記特定遊技状態へ再度移行させる(低確低サポ状態で大当たり当選し確変大当たりに振り分けられる確率で高確高サポ状態へ再度移行させる)第2再移行手段と、
を備え、
前記所定の条件が、前記特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達することである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uK1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the first special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot), wherein the determination of the second special information is performed with priority over the determination of the first special information, and the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the second ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and a state that a game ball enters the second ball entering means. state transition means for transitioning between a second state that is a state that enables or facilitates the sphere;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which the entry of game balls to the second ball entry means is easier than
In a gaming machine comprising
In a specific game state (high-precision high support state) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, a predetermined condition (game round after transition to the specific game state The number of times of execution reaches the number of times of time saving continuation) is established, control mode transition means for shifting the control mode from the second control mode to the first control mode;
The determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is the first predetermined game state (high If the specific condition (winning in the falling lottery) is established before the end in the probability low support state), the specific probability is transferred again to the specific game state (100% probability to the specific game state again a first re-transition means;
After the determination by the determination means about the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, the specific condition (winning in a falling lottery ) is established, the specific game state is shifted again with a probability lower than the specific probability (a jackpot is won in a low-probability low support state and the probability of being distributed to a probability-variable jackpot is transferred again to a high-probability high-support state a) second re-transition means;
with
A gaming machine, wherein the predetermined condition is that the number of game rounds executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number.

特徴uK1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、所定の条件が成立した場合に、制御モードが第2制御モードから第1制御モードへ移行される。そして、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が、第1制御モードへ移行がなされた後の第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立した場合に、特定の確率で特定遊技状態へ再度移行される。一方、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、前記特定条件が成立した場合には、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行される。このため、特徴uK1によれば、特定遊技状態から移行した第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。すなわち、特徴uK1によれば、判定モードが第2判定モードである第1所定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が第1所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了するまでに、特定条件が成立することを期待させることができる。 According to the feature uK1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, when a predetermined condition is established, the control mode is changed from the second control mode to the first Switch to control mode. Then, until the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specified game state is completed in the first predetermined game state after the shift to the first control mode, the specified When the condition is established, it is shifted again to the specific game state with a specific probability. On the other hand, after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, when the specific condition is established, the specific probability It is shifted again to the specific game state with a lower probability than. Therefore, according to the feature uK1, in the first predetermined game state shifted from the specific game state, for the player, by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state It is possible to expect that a specific condition is satisfied before the determination ends in the first predetermined game state. That is, according to the feature uK1, in the first predetermined game state in which the determination mode is the second determination mode, the player is determined by the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high. It is possible to expect that the special information satisfies the first predetermined condition. By the time it ends, it can be made to expect that a specific condition is satisfied.

また、特徴uK1によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了した後に、特定条件が成立した場合に、前記特定の確率よりも低い確率で特定遊技状態へ再度移行されることから、第1所定遊技状態において、判定手段によって特別情報が第1所定条件を満たすことなく、また、特定条件が成立することもなく、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された第2の特別情報についての判定手段による判定が第1所定遊技状態において終了してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、特徴uK1によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, according to the feature uK1, after the determination by the determination means for the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed in the first predetermined game state, when the specific condition is established, Since the transition to the specific game state is performed again with a probability lower than the specific probability, in the first predetermined game state, the special information does not satisfy the first predetermined condition by the determination means, and the specific condition is satisfied. However, the player has a sense of urgency that the determination by the determination means regarding the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state may end in the first predetermined game state. can let In this way, according to the feature uK1, by giving the player feelings such as a sense of anticipation and a sense of urgency, it is possible to improve the interest in the game.

さらに、特徴uK1によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまで、制御モードが第2制御モードに維持される。制御モードが第2制御モードである状態では、制御モードが第1制御モードである状態よりも遊技球が第2の入球手段へ入球し易くなり、遊技者にとって持ち球が減りにくい状態で、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報についての判定手段による判定を高い頻度で実行することができる。このため、特定遊技状態における遊技回の実行回数が所定の回数に達するまでの期間において、第2の入球手段への遊技球の入球を契機として取得された第2の特別情報が第1所定条件を満たすことを、遊技者に対していっそう期待させることができる。 Furthermore, according to the feature uK1, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, the number of times the game is executed after shifting to the specific game state is a predetermined number of times The control mode is maintained in the second control mode until . In the state where the control mode is the second control mode, it is easier for the game ball to enter the second ball-entering means than in the state where the control mode is the first control mode, and it is difficult for the player to reduce the number of balls he has. , the determination by the determining means regarding the second special information acquired with the entry of the game ball into the second ball entering means as a trigger can be executed at a high frequency. Therefore, during the period until the number of executions of game rounds in the specific gaming state reaches a predetermined number, the second special information acquired with the entry of the game ball into the second ball entry means as the first It is possible to make the player expect more that the predetermined condition is satisfied.

<特徴uL群>
特徴uL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uL group>
The feature uL group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴uL1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記取得情報記憶手段に記憶された全ての前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでに(高確低サポ状態H6の特2残保留消化中の態様H6aが終了するまでに)特定条件が成立した場合に(転落抽選に当選した場合に)、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記有利遊技状態よりも低い所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第2移行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uL1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the first special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value for winning a jackpot), wherein the determination of the second special information is performed by the Prioritizing the determination of the first special information, the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the second ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and a state that a game ball enters the second ball entering means. state transition means for transitioning between a second state that is a state that enables or facilitates the sphere;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which the entry of game balls to the second ball entry means is easier than
a game state transition means for transitioning the game state;
A gaming machine comprising
The game state transition means is
All the second stored in the acquired information storage means in a specific game state (high probability high support state H4) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode By the time the determination by the determination means for the special information is completed (by the end of the mode H6a during special 2 remaining pending digestion of the high probability low support state H6) When the specific condition is satisfied (in the falling lottery a first transition means for shifting to an advantageous game state (low probability high support state H5) guaranteed to shift again to the specific game state when winning);
When the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times (ST number of times) without the specific condition being satisfied, the probability of moving again to the specific game state is the advantageous A second transition means for transitioning to a predetermined game state (low probability low support state H1) lower than the game state;
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態に移行される。また、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行される。 According to this feature, all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode By the determination means If a specific condition is satisfied before the determination is completed, the game is shifted to an advantageous game state guaranteed to shift to the specific game state again. In addition, when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being established, the probability of moving again to the specific game state is lower than the advantageous game state Predetermined game state.

このため、本特徴によれば、遊技者に対して、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。従来では、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特別情報が所定条件を満たすことを遊技者に期待させるのみであったが、本特徴によれば、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して有利遊技状態へ移行することも遊技者に期待させることができる。そして、有利遊技状態は特別情報が所定条件を満たして大当たり遊技が開始されるまで継続し、当該大当たり遊技の終了後に特定遊技状態へ再度移行することを保証する構成を採用することによって、遊技者に対して、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特別情報が所定条件を満たさなくても、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立すれば、大当たり遊技が保証された上で、特定遊技状態へ再度移行することが保証されるといった安心感を与えることができる。 For this reason, according to this feature, for the player, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, all the second information stored in the acquired information storage means By the time the determination by the determination means for the special information of 2 is finished, the specific condition is satisfied, and the player can expect to shift to an advantageous game state. That is, according to this feature, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is given to the player by determination in the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high. It is possible to expect that the condition is satisfied, but furthermore, the specific condition is satisfied before the determination by the determination means for all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed. , can be expected to shift to an advantageous game state. Conventionally, the player only expects that the special information satisfies a predetermined condition before the determination by the determination means for all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed. However, according to this feature, the specific condition is satisfied before the determination by the determination means for all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed, and the transition to the advantageous game state is made. The player can also be expected to do so. The advantageous game state continues until the special information satisfies a predetermined condition and the jackpot game is started, and by adopting a configuration that guarantees a transition to the specific game state again after the jackpot game ends, the player can enjoy the advantage. On the other hand, even if the special information does not meet the predetermined condition until the determination by the determination means for all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed, acquired in the specific game state If the specific condition is satisfied before the determination by the determination means for all the second special information stored in the information storage means is completed, the jackpot game is guaranteed and the state can be shifted again to the specific game state. It can give you a sense of security that you are guaranteed.

また、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が所定条件を満たすことなく、また、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to this feature, when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being established, the probability of moving again to the specific game state is an advantageous game Since it is shifted to a predetermined game state lower than the state, in the specific game state, the special information does not satisfy the predetermined condition by the determination means, and all the second stored in the acquired information storage means in the specific game state A sense of urgency such as whether the specific condition is not satisfied before the determination by the determination means for the special information is completed, and the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number. , can be given to the player. As described above, according to this feature, by imparting emotions such as a sense of anticipation and a sense of urgency to the player, it is possible to improve the amusement of the game.

[特徴uL2]
特徴uL1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定すること(転落判定処理)によって、前記遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uL2]
The gaming machine according to feature uL1,
The game state transition means is
Means for shifting the game state by alternatively determining the determination mode between the first determination mode and the second determination mode (fall determination process) when the specific condition is established. A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、特定条件が成立した場合に、判定モードを第1判定モードと第2判定モードとの間で択一的に決定することによって、遊技状態の移行が行われる。判定モードが切り替わることは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本特徴によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when the specific condition is satisfied, the game state is shifted by alternatively determining the determination mode between the first determination mode and the second determination mode. Switching the determination mode has a great effect on the degree of advantage for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to make the player strongly interested in whether or not the specific condition is satisfied, thereby improving the interest of the game.

[特徴uL3]
特徴uL1または特徴uL2に記載の遊技機であって、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uL3]
A gaming machine according to feature uL1 or feature uL2,
A game machine, wherein the predetermined game state is a game state in which the control mode is the first control mode.

本特徴によれば、所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、第2の入球手段への遊技球の入球が困難であり、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 According to this feature, since the control mode is the first control mode in the predetermined game state, it is difficult to enter the game ball into the second ball entering means, and the advantage for the player is low. Therefore, according to this feature, the number of game rounds executed after the transition to the specific game state will reach a predetermined number of times without the specific condition being satisfied. can be granted.

[特徴uL4]
特徴uL1から特徴uL3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uL4]
A gaming machine according to any one of features uL1 to uL3,
A gaming machine, wherein the predetermined game state is a game state in which the determination mode is the first determination mode.

本特徴によれば、所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。このため、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 According to this feature, in the predetermined game state, the determination mode is the first determination mode, so the advantage for the player is low. Therefore, according to this feature, the player is given a sense of urgency, such as whether the number of game rounds executed after the transition to the specific game state will reach a predetermined number without satisfying the specific condition. More can be given.

<特徴uM群>
特徴uM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uM group>
The feature uM group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴uM1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記取得情報記憶手段に記憶された全ての前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでに(高確低サポ状態H6の特2残保留消化中の態様H6aが終了するまでに)特定条件が成立した場合に(転落抽選に当選した場合に)、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記有利遊技状態よりも低い所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第2移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定すること(転落判定処理)によって、前記遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uM1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the first special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value for winning a jackpot), wherein the determination of the second special information is performed by the Prioritizing the determination of the first special information, the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the second ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and a state that a game ball enters the second ball entering means. state transition means for transitioning between a second state that is a state that enables or facilitates the sphere;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which the entry of game balls to the second ball entry means is easier than
a game state transition means for transitioning the game state;
A gaming machine comprising
The game state transition means is
All the second stored in the acquired information storage means in a specific game state (high probability high support state H4) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode By the time the determination by the determination means for the special information is completed (by the end of the mode H6a during special 2 remaining pending digestion of the high probability low support state H6) When the specific condition is satisfied (in the falling lottery a first transition means for shifting to an advantageous game state (low probability high support state H5) guaranteed to shift again to the specific game state when winning);
When the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times (ST number of times) without the specific condition being satisfied, the probability of moving again to the specific game state is the advantageous A second transition means for transitioning to a predetermined game state (low probability low support state H1) lower than the game state;
with
The game state transition means is
Means for shifting the game state by alternatively determining the determination mode between the first determination mode and the second determination mode (fall determination process) when the specific condition is established. A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態に移行される。また、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行される。 According to this feature, all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode By the determination means If a specific condition is satisfied before the determination is completed, the game is shifted to an advantageous game state guaranteed to shift to the specific game state again. In addition, when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being established, the probability of moving again to the specific game state is lower than the advantageous game state. state.

このため、本特徴によれば、遊技者に対して、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。 For this reason, according to this feature, for the player, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, all the second information stored in the acquired information storage means By the time the determination by the determination means for the special information of 2 is finished, the specific condition is satisfied, and the player can expect to shift to an advantageous game state. That is, according to this feature, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is given to the player by determination in the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high. It is possible to expect that the conditions are satisfied, but furthermore, the specific conditions are satisfied before the determination by the determination means for all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed. , can be expected to shift to an advantageous game state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が所定条件を満たすことなく、また、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to this feature, when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being established, the probability of moving again to the specific game state is an advantageous game Since it is shifted to a predetermined game state lower than the state, in the specific game state, the special information does not satisfy the predetermined condition by the determination means, and all the second stored in the acquired information storage means in the specific game state A sense of urgency such as whether the specific condition is not satisfied before the determination by the determination means for the special information is completed, and the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number. , can be given to the player. In this way, according to this feature, by imparting emotions such as a sense of anticipation and a sense of urgency to the player, it is possible to improve the interest in the game.

さらに、本特徴によれば、特定条件が成立した場合に、判定モードを第1判定モードと第2判定モードとの間で択一的に決定することによって、遊技状態の移行が行われる。判定モードが切り替わることは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本特徴によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, when the specific condition is satisfied, the game state is shifted by alternatively determining the determination mode between the first determination mode and the second determination mode. Switching the determination mode has a great effect on the degree of advantage for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to make the player strongly interested in whether or not the specific condition is satisfied, thereby enhancing the interest of the game.

<特徴uN群>
特徴uN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uN group>
The feature uN group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴uN1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記取得情報記憶手段に記憶された全ての前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでに(高確低サポ状態H6の特2残保留消化中の態様H6aが終了するまでに)特定条件が成立した場合に(転落抽選に当選した場合に)、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記有利遊技状態よりも低い所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第2移行手段と、
を備え、
前記所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uN1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the first special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value for winning a jackpot), wherein the determination of the second special information is performed by the Prioritizing the determination of the first special information, the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the second ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and a state that a game ball enters the second ball entering means. state transition means for transitioning between a second state that is a state that enables or facilitates the sphere;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which the entry of game balls to the second ball entry means is easier than
a game state transition means for transitioning the game state;
A gaming machine comprising
The game state transition means is
All the second stored in the acquired information storage means in a specific game state (high probability high support state H4) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode By the time the determination by the determination means for the special information is completed (by the end of the mode H6a during special 2 remaining pending digestion of the high probability low support state H6) When the specific condition is satisfied (in the falling lottery a first transition means for shifting to an advantageous game state (low probability high support state H5) guaranteed to shift again to the specific game state when winning);
When the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times (ST number of times) without the specific condition being satisfied, the probability of moving again to the specific game state is the advantageous A second transition means for transitioning to a predetermined game state (low probability low support state H1) lower than the game state;
with
A game machine, wherein the predetermined game state is a game state in which the control mode is the first control mode.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態に移行される。また、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行される。 According to this feature, all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode By the determination means If a specific condition is satisfied before the determination is completed, the game is transferred to an advantageous game state guaranteed to transfer to the specific game state again. In addition, when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being established, the probability of moving again to the specific game state is lower than the advantageous game state Predetermined game state.

このため、本特徴によれば、遊技者に対して、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。 For this reason, according to this feature, for the player, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, all the second information stored in the acquired information storage means By the time the determination by the determination means for the special information of 2 is finished, the specific condition is satisfied, and the player can expect to shift to an advantageous game state. That is, according to this feature, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is given to the player by determination in the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high. It is possible to expect that the condition is satisfied, but furthermore, the specific condition is satisfied before the determination by the determination means for all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed. , can be expected to shift to an advantageous game state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が所定条件を満たすことなく、また、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to this feature, when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being established, the probability of moving again to the specific game state is an advantageous game Since it is shifted to a predetermined game state lower than the state, in the specific game state, the special information does not satisfy the predetermined condition by the determination means, and all the second stored in the acquired information storage means in the specific game state A sense of urgency such as whether the specific condition is not satisfied before the determination by the determination means for the special information is completed, and the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number. , can be given to the player. In this way, according to this feature, by imparting emotions such as a sense of anticipation and a sense of urgency to the player, it is possible to improve the interest in the game.

さらに、本特徴によれば、所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、第2の入球手段への遊技球の入球が困難であり、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 Furthermore, according to this feature, since the control mode is the first control mode in the predetermined game state, it is difficult to enter the game ball into the second ball entering means, which is advantageous for the player. low. Therefore, according to this feature, the number of game rounds executed after the transition to the specific game state will reach a predetermined number of times without the specific condition being satisfied. can be granted.

<特徴uO群>
特徴uO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uO group>
The feature uO group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴uO1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記判定モードが前記第2判定モードであり、かつ前記制御モードが前記第2制御モードである特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において前記取得情報記憶手段に記憶された全ての前記第2の特別情報についての前記判定手段による前記判定が終了するまでに(高確低サポ状態H6の特2残保留消化中の態様H6aが終了するまでに)特定条件が成立した場合に(転落抽選に当選した場合に)、前記特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記特定遊技状態への移行後における前記遊技回の実行回数が、前記特定条件が成立することなく所定の回数(ST回数)に達した場合に、前記特定遊技状態へ再度移行する確率が前記有利遊技状態よりも低い所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第2移行手段と、
を備え、
前記所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uO1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the first special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a predetermined condition (matching a value for winning a jackpot), wherein the determination of the second special information is performed by the Prioritizing the determination of the first special information, the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode. a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the second ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and a state that a game ball enters the second ball entering means. state transition means for transitioning between a second state that is a state that enables or facilitates the sphere;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which the entry of game balls to the second ball entry means is easier than
a game state transition means for transitioning the game state;
A gaming machine comprising
The game state transition means is
All the second stored in the acquired information storage means in a specific game state (high probability high support state H4) in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode By the time the determination by the determination means for the special information is completed (by the end of the mode H6a during special 2 remaining pending digestion of the high probability low support state H6) When the specific condition is satisfied (in the falling lottery a first transition means for shifting to an advantageous game state (low probability high support state H5) guaranteed to shift again to the specific game state when winning);
When the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times (ST number of times) without the specific condition being satisfied, the probability of moving again to the specific game state is the advantageous A second transition means for transitioning to a predetermined game state (low probability low support state H1) lower than the game state;
with
A gaming machine, wherein the predetermined game state is a game state in which the determination mode is the first determination mode.

本特徴によれば、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立した場合に、特定遊技状態へ再度移行することが保証された有利遊技状態に移行される。また、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行される。 According to this feature, all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode By the determination means If a specific condition is satisfied before the determination is completed, the game is transferred to an advantageous game state guaranteed to transfer to the specific game state again. In addition, when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being established, the probability of moving again to the specific game state is lower than the advantageous game state Predetermined game state.

このため、本特徴によれば、遊技者に対して、判定モードが第2判定モードであり、かつ制御モードが第2制御モードである特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。すなわち、本特徴によれば、判定モードが第2判定モードである特定遊技状態において、遊技者に対して、特別情報が所定条件を満たす確率が高い第2判定モードによる判定によって、特別情報が所定条件を満たすことを期待させることができるが、さらに、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立して、有利遊技状態へ移行することを期待させることができる。 For this reason, according to this feature, for the player, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode and the control mode is the second control mode, all the second information stored in the acquired information storage means By the time the determination by the determination means for the special information of 2 is finished, the specific condition is satisfied, and the player can expect to shift to an advantageous game state. That is, according to this feature, in the specific game state in which the determination mode is the second determination mode, the special information is given to the player by determination in the second determination mode in which the probability that the special information satisfies the predetermined condition is high. It is possible to expect that the conditions are satisfied, but furthermore, the specific conditions are satisfied before the determination by the determination means for all the second special information stored in the acquired information storage means in the specific game state is completed. , can be expected to shift to an advantageous game state.

また、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達した場合に、特定遊技状態へ再度移行する確率が有利遊技状態よりも低い所定遊技状態に移行されることから、特定遊技状態において、判定手段によって特別情報が所定条件を満たすことなく、また、特定遊技状態において取得情報記憶手段に記憶された全ての第2の特別情報についての判定手段による判定が終了するまでに特定条件が成立することもなく、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対して持たせることができる。このように、本特徴によれば、遊技者に対して期待感と緊迫感といった感情を付与することで、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, according to this feature, when the number of executions of the game round after the transition to the specific game state reaches a predetermined number of times without the specific condition being established, the probability of moving again to the specific game state is an advantageous game Since it is shifted to a predetermined game state lower than the state, in the specific game state, the special information does not satisfy the predetermined condition by the determination means, and all the second stored in the acquired information storage means in the specific game state A sense of urgency such as whether the specific condition is not satisfied before the determination by the determination means for the special information is completed, and the number of times the game is executed after the transition to the specific game state reaches a predetermined number. , can be given to the player. In this way, according to this feature, by imparting emotions such as a sense of anticipation and a sense of urgency to the player, it is possible to improve the interest in the game.

さらに、本特徴によれば、所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。このため、本特徴によれば、特定遊技状態への移行後における遊技回の実行回数が、特定条件が成立することなく所定の回数に達してしまわないかといった緊迫感を、遊技者に対していっそう付与することができる。 Furthermore, according to this feature, the determination mode is the first determination mode in the predetermined game state, so the advantage for the player is low. Therefore, according to this feature, the player is given a sense of urgency, such as whether the number of game rounds executed after the transition to the specific game state will reach a predetermined number without the specific condition being satisfied. More can be given.

<特徴uP群>
特徴uP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uP group>
The feature uP group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴uP1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uP1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the first special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot), wherein the determination of the second special information is performed with priority over the determination of the first special information, and the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the second ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and a state that a game ball enters the second ball entering means. state transition means for transitioning between a second state that is a state that enables or facilitates the sphere;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which the entry of game balls to the second ball entry means is easier than
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
A gaming machine comprising
The game state transition means is
In the first specific game state (high probability high support state H4), when the specific condition is satisfied (when winning in the falling lottery), the control mode is set for a predetermined period (period until winning the next jackpot), A first transition means for shifting to a first predetermined game state (low probability high support state H5) which is a game state maintained in the 2 control mode and is more advantageous for the player than the first specific game state. ,
In the first specific game state, when the second predetermined condition is satisfied without the specific condition being satisfied (without winning the falling lottery) (when the game round of the number of times of time-saving continuation is executed), the second Second transition means for transitioning to 2 specific game state (high probability low support state H6),
In the second specific game state, when the specific condition is satisfied at the time of the determination by the determination means for the first special information (in the left-handed mode H6b, at the time of the winning lottery for special 1 a third transition means for transitioning to a second predetermined game state (low probability low support state H1) that is less advantageous for the player than the second specific game state (when a fall lottery is won);
A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行(第1特定遊技状態から第1所定遊技状態への移行)が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行(第2特定遊技状態から第2所定遊技状態への移行)が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even if the same specific condition is established, the function differs depending on whether it is established in the first specific game state or in the second specific game state. Specifically, in the first specific game state, when the specific condition is established, the game state transition (from the first specific game state to the first predetermined game state) such that the advantage for the player increases transition) is performed, and on the other hand, in the second specific game state, if the specific condition is satisfied when the determination means determines the first special information, a game that is less advantageous for the player. State transition (transition from the second specific game state to the second predetermined game state) is performed. That is, according to this feature, the establishment of the specific condition triggers a transition to a game state in which the advantage for the player increases, and also triggers a transition to a game state in which the advantage for the player decreases. Therefore, it is possible to improve the degree of freedom in designing the game machine, and to facilitate the diversification of game playability.

そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、第1特定遊技状態では特定条件が成立して欲しいと遊技者に期待させ、その後、第2特定遊技状態に移行後は特定条件が成立して欲しくないと遊技者に思わせることができる。このように、遊技状態の移行に伴って、特定条件の成立に対して遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this feature, when the specific condition is established in the first specific game state, the game state is shifted so as to increase the advantage for the player. In the 1 specific game state, it is possible to expect that a specific condition is established. On the other hand, in the second specific game state, if the specific condition is satisfied when the determination means determines the first special information, the game state is shifted so as to reduce the advantage for the player. Therefore, it is possible to make the player feel that he/she does not want the specific condition to be established in the second specific game state. That is, it is possible to make the player expect the specific condition to be satisfied in the first specific game state, and to make the player not want the specific condition to be satisfied after shifting to the second specific game state. . In this way, as the game state shifts, the player can feel the exact opposite of the fulfillment of the specific condition, thereby adding excitement to the game.

[特徴uP2]
特徴uP1に記載の遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定すること(転落判定処理)によって、前記遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uP2]
A gaming machine according to feature uP1,
The game state transition means is
Means for shifting the game state by alternatively determining the determination mode between the first determination mode and the second determination mode (fall determination process) when the specific condition is established. A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、特定条件が成立した場合に、判定モードを第1判定モードと第2判定モードとの間で択一的に決定することによって、遊技状態の移行が行われる。判定モードが切り替わることは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本特徴によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to this feature, when the specific condition is established, the game state is shifted by alternatively determining the determination mode between the first determination mode and the second determination mode. Switching the determination mode has a great effect on the degree of advantage for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to make the player strongly interested in whether or not the specific condition is satisfied, thereby enhancing the interest of the game.

[特徴uP3]
特徴uP1または特徴uP2に記載の遊技機であって、
前記第1所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uP3]
A gaming machine according to feature uP1 or feature uP2,
A gaming machine, wherein the first predetermined game state is a game state in which the determination mode is the first determination mode.

本特徴によれば、第1所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであるが、第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者に対して意外性を付与することができる。 According to this feature, in the first predetermined game state, the determination mode is the first determination mode, but since it is more advantageous for the player than in the first specific game state, it is unexpected for the player. can be given.

[特徴uP4]
特徴uP1から特徴uP3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uP4]
A gaming machine according to any one of features uP1 to uP3,
A game machine, wherein the second predetermined game state is a game state in which the control mode is the first control mode.

本特徴によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、第2の入球手段への遊技球の入球が困難であり、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 According to this feature, in the second predetermined game state, since the control mode is the first control mode, it is difficult to enter the game ball into the second ball entering means, which is advantageous for the player. low. Therefore, according to this feature, in the second specific game state, whether or not the specific condition that triggers the transition to the second predetermined game state is established in the determination by the determination means for the first special information. Such a sense of urgency can be imparted to the player.

[特徴uP5]
特徴uP1から特徴uP4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uP5]
A gaming machine according to any one of features uP1 to uP4,
A gaming machine, wherein the second predetermined game state is a game state in which the determination mode is the first determination mode.

本特徴によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対していっそう付与することができる。 According to this feature, since the determination mode is the first determination mode in the second predetermined game state, the advantage for the player is low. Therefore, according to this feature, in the second specific game state, whether or not the specific condition that triggers the transition to the second predetermined game state is established in the determination by the determination means for the first special information. Such a sense of urgency can be further imparted to the player.

[特徴uP6]
特徴uP1から特徴uP5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第2特定遊技状態は、前記判定モードが前記第2判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uP6]
A gaming machine according to any one of the features uP1 to uP5,
A gaming machine, wherein the second specific game state is a game state in which the determination mode is the second determination mode.

本特徴によれば、第2特定遊技状態では、判定モードが第2判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が高い。このため、本特徴によれば、有利性が高い第2特定遊技状態からの遊技状態の移行が遊技者にとって望ましくないことから、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 According to this feature, in the second specific game state, since the determination mode is the second determination mode, it is highly advantageous for the player. For this reason, according to this feature, since it is not desirable for the player to shift the game state from the second specific game state, which is highly advantageous, in the second specific game state, the determination means for the first special information It is possible to impart a sense of urgency to the player as to whether or not a specific condition will be established at the time of determination.

<特徴uQ群>
特徴uQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uQ group>
The feature uQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴uQ1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記特定条件が成立した場合に、前記判定モードを前記第1判定モードと前記第2判定モードとの間で択一的に決定すること(転落判定処理)によって、前記遊技状態を移行させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uQ1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the first special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot), wherein the determination of the second special information is performed with priority over the determination of the first special information, and the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the second ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and a state that a game ball enters the second ball entering means. state transition means for transitioning between a second state that is a state that enables or facilitates the sphere;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which the entry of game balls to the second ball entry means is easier than
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
A gaming machine comprising
The game state transition means is
In the first specific game state (high probability high support state H4), when the specific condition is satisfied (when winning in the falling lottery), the control mode is set for a predetermined period (period until winning the next jackpot), A first transition means for shifting to a first predetermined game state (low probability high support state H5) which is a game state maintained in the 2 control mode and is more advantageous for the player than the first specific game state. ,
In the first specific game state, when the second predetermined condition is satisfied without the specific condition being satisfied (without winning the falling lottery) (when the game round of the number of times of time-saving continuation is executed), the second Second transition means for transitioning to 2 specific game state (high probability low support state H6),
In the second specific game state, when the specific condition is satisfied at the time of the determination by the determination means for the first special information (in the left-handed mode H6b, at the time of the winning lottery for special 1 a third transition means for transitioning to a second predetermined game state (low probability low support state H1) that is less advantageous for the player than the second specific game state (when a fall lottery is won);
with
The game state transition means is
Means for shifting the game state by alternatively determining the determination mode between the first determination mode and the second determination mode (fall determination process) when the specific condition is established. A gaming machine characterized by comprising:

本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even if the same specific condition is established, the function differs depending on whether it is established in the first specific game state or in the second specific game state. Specifically, when a specific condition is established in the first specific game state, the game state is shifted to increase the advantage for the player, while in the second specific game state, the When a specific condition is established in the judgment by the judgment means for the special information 1, the game state is shifted so as to reduce the advantage for the player. That is, according to this feature, the establishment of the specific condition triggers a transition to a game state in which the advantage for the player increases, and also triggers a transition to a game state in which the advantage for the player decreases. Therefore, it is possible to improve the degree of freedom in designing the game machine, and to facilitate diversification of game characteristics.

そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this feature, when the specific condition is established in the first specific game state, the game state is shifted so as to increase the advantage for the player. In the 1 specific game state, it is possible to expect that a specific condition is established. On the other hand, in the second specific game state, if the specific condition is satisfied when the determination means determines the first special information, the game state is shifted so as to reduce the advantage for the player. Therefore, it is possible to make the player feel that he/she does not want the specific condition to be established in the second specific game state. That is, it is possible to make the player feel opposite emotions according to the type of game state at the timing when the specific condition is established, so that the game can be enhanced.

さらに、本特徴によれば、特定条件が成立した場合に、判定モードを第1判定モードと第2判定モードとの間で択一的に決定することによって、遊技状態の移行が行われる。判定モードが切り替わることは、遊技者にとっての有利度に大きな影響が生じる。このため、本特徴によれば、遊技者に対して、特定条件が成立するか否かについて強い関心を抱かせることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。 Furthermore, according to this feature, when the specific condition is satisfied, the game state is shifted by alternatively determining the determination mode between the first determination mode and the second determination mode. Switching the determination mode has a great effect on the degree of advantage for the player. Therefore, according to this feature, it is possible to make the player strongly interested in whether or not the specific condition is satisfied, thereby enhancing the interest of the game.

<特徴uR群>
特徴uR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uR group>
The feature uR group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴uR1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第1所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uR1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the first special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot), wherein the determination of the second special information is performed with priority over the determination of the first special information, and the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the second ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and a state that a game ball enters the second ball entering means. state transition means for transitioning between a second state that is a state that enables or facilitates the sphere;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which the entry of game balls to the second ball entry means is easier than
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
A gaming machine comprising
The game state transition means is
In the first specific game state (high probability high support state H4), when the specific condition is satisfied (when winning in the falling lottery), the control mode is set for a predetermined period (period until winning the next jackpot), A first transition means for shifting to a first predetermined game state (low probability high support state H5) which is a game state maintained in the 2 control mode and is more advantageous for the player than the first specific game state. ,
In the first specific game state, when the second predetermined condition is satisfied without the specific condition being satisfied (without winning the falling lottery) (when the game round of the number of times of time-saving continuation is executed), the second Second transition means for transitioning to 2 specific game state (high probability low support state H6),
In the second specific game state, when the specific condition is satisfied at the time of the determination by the determination means for the first special information (in the left-handed mode H6b, at the time of the winning lottery for special 1 a third transition means for transitioning to a second predetermined game state (low probability low support state H1) that is less advantageous for the player than the second specific game state (when a fall lottery is won);
with
A gaming machine, wherein the first predetermined game state is a game state in which the determination mode is the first determination mode.

本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even if the same specific condition is established, the function differs depending on whether it is established in the first specific game state or in the second specific game state. Specifically, when a specific condition is established in the first specific game state, the game state is shifted to increase the advantage for the player, while in the second specific game state, the When a specific condition is established in the judgment by the judgment means for the special information 1, the game state is shifted so as to reduce the advantage for the player. That is, according to this feature, the establishment of the specific condition triggers a transition to a game state in which the advantage for the player increases, and also triggers a transition to a game state in which the advantage for the player decreases. Therefore, it is possible to improve the degree of freedom in designing the game machine, and to facilitate the diversification of game playability.

そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this feature, when the specific condition is satisfied in the first specific game state, the game state is shifted so as to increase the advantage for the player. In the 1 specific game state, it is possible to expect that a specific condition is established. On the other hand, in the second specific game state, when the specific condition is satisfied when the determination means determines the first special information, the game state is shifted so as to reduce the advantage for the player. Therefore, it is possible to make the player feel that he/she does not want the specific condition to be established in the second specific game state. That is, it is possible to make the player feel opposite emotions according to the type of game state at the timing when the specific condition is satisfied, so that the game can be enhanced.

さらに、本特徴によれば、第1所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであるが、第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高いことから、遊技者に対して意外性を付与することができる。 Furthermore, according to this feature, in the first predetermined game state, the determination mode is the first determination mode, but since it is more advantageous for the player than in the first specific game state, It can add surprise.

<特徴uS群>
特徴uS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Feature uS group>
The feature uS group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴uS1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記制御モードが前記第1制御モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uS1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the first special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot), wherein the determination of the second special information is performed with priority over the determination of the first special information, and the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the second ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and a state that a game ball enters the second ball entering means. state transition means for transitioning between a second state that is a state that enables or facilitates the sphere;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which the entry of game balls to the second ball entry means is easier than
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
A gaming machine comprising
The game state transition means is
In the first specific game state (high probability high support state H4), when the specific condition is satisfied (when winning in the falling lottery), the control mode is set for a predetermined period (period until winning the next jackpot), A first transition means for shifting to a first predetermined game state (low probability high support state H5) which is a game state maintained in the 2 control mode and is more advantageous for the player than the first specific game state. ,
In the first specific game state, when the second predetermined condition is satisfied without the specific condition being satisfied (without winning the falling lottery) (when the game round of the number of times of time-saving continuation is executed), the second Second transition means for transitioning to 2 specific game state (high probability low support state H6),
In the second specific game state, when the specific condition is satisfied at the time of the determination by the determination means for the first special information (in the left-handed mode H6b, at the time of the winning lottery for special 1 a third transition means for transitioning to a second predetermined game state (low probability low support state H1) that is less advantageous for the player than the second specific game state (when a fall lottery is won);
with
A game machine, wherein the second predetermined game state is a game state in which the control mode is the first control mode.

本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even if the same specific condition is established, the function differs depending on whether it is established in the first specific game state or in the second specific game state. Specifically, when a specific condition is established in the first specific game state, the game state is shifted so as to increase the advantage for the player, while in the second specific game state, the When a specific condition is satisfied in the judgment by the judgment means for the special information 1, the game state is shifted so as to reduce the advantage for the player. That is, according to this feature, the establishment of the specific condition triggers a transition to a game state in which the advantage for the player increases, and also triggers a transition to a game state in which the advantage for the player decreases. Therefore, it is possible to improve the degree of freedom in designing the game machine, and to facilitate diversification of game characteristics.

そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this feature, when the specific condition is established in the first specific game state, the game state is shifted so as to increase the advantage for the player. In the 1 specific game state, it is possible to expect that a specific condition is established. On the other hand, in the second specific game state, if the specific condition is satisfied when the determination means determines the first special information, the game state is shifted so as to reduce the advantage for the player. Therefore, it is possible to make the player feel that he/she does not want the specific condition to be established in the second specific game state. That is, it is possible to make the player feel opposite emotions according to the type of game state at the timing when the specific condition is established, so that the game can be enhanced.

さらに、本特徴によれば、第2所定遊技状態では、制御モードが第1制御モードであることから、第2の入球手段への遊技球の入球が困難であり、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to this feature, since the control mode is the first control mode in the second predetermined game state, it is difficult for the game ball to enter the second ball entering means, which is advantageous for the player. low sex. Therefore, according to this feature, in the second specific game state, whether or not the specific condition that triggers the transition to the second predetermined game state is established in the determination by the determination means for the first special information. Such a sense of urgency can be imparted to the player.

<特徴uT群>
特徴uT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uT group>
The feature uT group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴uT1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2所定遊技状態は、前記判定モードが前記第1判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uT1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the first special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot), wherein the determination of the second special information is performed with priority over the determination of the first special information, and the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the second ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and a state that a game ball enters the second ball entering means. state transition means for transitioning between a second state that is a state that enables or facilitates the sphere;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which the entry of game balls to the second ball entry means is easier than
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
A gaming machine comprising
The game state transition means is
In the first specific game state (high probability high support state H4), when the specific condition is satisfied (when winning in the falling lottery), the control mode is set for a predetermined period (period until winning the next jackpot), A first transition means for shifting to a first predetermined game state (low probability high support state H5) which is a game state maintained in the 2 control mode and is more advantageous for the player than the first specific game state. ,
In the first specific game state, when the second predetermined condition is satisfied without the specific condition being satisfied (without winning the falling lottery) (when the game round of the number of times of time-saving continuation is executed), the second Second transition means for transitioning to 2 specific game state (high probability low support state H6),
In the second specific game state, when the specific condition is satisfied at the time of the determination by the determination means for the first special information (in the left-handed mode H6b, at the time of the winning lottery for special 1 a third transition means for transitioning to a second predetermined game state (low probability low support state H1) that is less advantageous for the player than the second specific game state (when a fall lottery is won);
with
A gaming machine, wherein the second predetermined game state is a game state in which the determination mode is the first determination mode.

本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even if the same specific condition is established, the function differs depending on whether it is established in the first specific game state or in the second specific game state. Specifically, when a specific condition is established in the first specific game state, the game state is shifted to increase the advantage for the player, while in the second specific game state, the When a specific condition is established in the judgment by the judgment means for the special information 1, the game state is shifted so as to reduce the advantage for the player. That is, according to this feature, the establishment of the specific condition triggers a transition to a game state in which the advantage for the player increases, and also triggers a transition to a game state in which the advantage for the player decreases. Therefore, it is possible to improve the degree of freedom in designing the game machine, and to facilitate diversification of game characteristics.

そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this feature, when the specific condition is satisfied in the first specific game state, the game state is shifted so as to increase the advantage for the player. In the 1 specific game state, it is possible to expect that a specific condition is established. On the other hand, in the second specific game state, when the specific condition is satisfied when the determination means determines the first special information, the game state is shifted so as to reduce the advantage for the player. Therefore, it is possible to make the player feel that he/she does not want the specific condition to be established in the second specific game state. That is, it is possible to make the player feel opposite emotions according to the type of game state at the timing when the specific condition is satisfied, so that the game can be enhanced.

さらに、本特徴によれば、第2所定遊技状態では、判定モードが第1判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が低い。したがって、本特徴によれば、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に第2所定遊技状態への移行の契機となる特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対していっそう付与することができる。 Furthermore, according to this feature, since the determination mode is the first determination mode in the second predetermined game state, the advantage for the player is low. Therefore, according to this feature, in the second specific game state, whether or not the specific condition that triggers the transition to the second predetermined game state is established in the determination by the determination means for the first special information. Such a sense of urgency can be further imparted to the player.

<特徴uU群>
特徴uU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第15実施形態とその変形例から抽出される。
<Characteristic uU group>
The feature uU group is extracted from each of the above-described embodiments, modifications, or combinations thereof, and is mainly extracted from the fifteenth embodiment and its modifications.

[特徴uU1]
遊技球が入球可能な第1の入球手段(第1始動口33)と、
遊技球が入球可能な第2の入球手段(第2始動口34)と、
前記第1の入球手段または前記第2の入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報(当たり乱数カウンタC1の値)を取得する情報取得手段と、
前記第1の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第1の特別情報と、前記第2の入球手段に遊技球が入球したことによって取得された前記特別情報である第2の特別情報とを、それぞれ記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が第1所定条件(大当たり当選となる値と一致すること)を満たすか否か判定する手段であって、前記第2の特別情報についての前記判定を前記第1の特別情報についての前記判定よりも優先的に行うとともに、前記判定を行うための判定モード(抽選モード)として、第1判定モード(低確率モード)と、前記第1判定モードよりも前記特別情報が前記第1所定条件を満たす確率が高い第2判定モード(高確率モード)と、を有する判定手段と、
前記判定手段による前記判定の結果を報知する遊技動作が開始されてから前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、当該遊技回を実行する遊技回実行手段(主制御基板61側のMPU62と、それによって実行される図785の遊技回制御処理)と、
前記第2の入球手段への遊技球の入球を補助する補助手段(電動役物34a)と、
前記補助手段の状態を、前記第2の入球手段への遊技球の入球を不可能又は困難にする状態である第1の状態と、前記第2の入球手段への遊技球の入球を可能又は容易にする状態である第2の状態との間で遷移させる状態遷移手段と、
前記状態遷移手段を制御する制御手段であって、前記状態遷移手段が前記補助手段の状態を遷移させる態様が異なる制御モードとして、第1制御モード(低頻度サポートモード)と、前記第1制御モードよりも前記第2の入球手段への遊技球の入球が容易である第2制御モード(高頻度サポートモード)と、を少なくとも有する制御手段と、
前記判定モードと前記制御モードとによって特定される遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技状態移行手段は、
第1特定遊技状態(高確高サポ状態H4)において、特定条件が成立した場合に(転落抽選において当選した場合に)、前記制御モードを所定期間(次回大当たりに当選するまでの期間)、第2制御モードに維持する遊技状態であって、前記第1特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が高い第1所定遊技状態(低確高サポ状態H5)に移行させる第1移行手段と、
前記第1特定遊技状態において、前記特定条件が成立せずに(転落抽選に当選せずに)第2所定条件が成立した場合に(時短継続回数の遊技回が実行された場合に)、第2特定遊技状態(高確低サポ状態H6)に移行させる第2移行手段と、
前記第2特定遊技状態において、前記第1の特別情報についての前記判定手段による前記判定の際に前記特定条件が成立した場合に(左打ち中の態様H6bにおいて特1についての当たり抽選の際に転落抽選に当選した場合に)、前記第2特定遊技状態と比べて遊技者にとっての有利性が低い第2所定遊技状態(低確低サポ状態H1)に移行させる第3移行手段と、
を備え、
前記第2特定遊技状態は、前記判定モードが前記第2判定モードである遊技状態である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature uU1]
A first ball entry means (first starting port 33) that allows a game ball to enter,
A second ball entry means (second starting port 34) that allows a game ball to enter,
Information acquiring means for acquiring special information (the value of a winning random number counter C1) triggered by the entry of a game ball into the first ball entering means or the second ball entering means;
The first special information, which is the special information acquired by the game ball entering the first ball entering means, and the first special information acquired by the game ball entering the second ball entering means Acquisition information storage means for storing the second special information, which is the special information, respectively;
means for determining whether or not the special information stored in the acquired information storage means satisfies a first predetermined condition (matching a value for winning a jackpot), wherein the determination of the second special information is performed with priority over the determination of the first special information, and the determination mode (lottery mode) for performing the determination is the first determination mode (low probability mode) and the first determination mode a second determination mode (high-probability mode) in which the probability that the special information satisfies the first predetermined condition is high;
When one game round is defined as the game operation for informing the result of the determination by the determination means is started and then the game operation is ended, a game round execution means (main control unit) for executing the game round MPU 62 on the board 61 side, and the game round control process of FIG. 785 executed by it),
Auxiliary means (electric accessory 34a) for assisting the entry of the game ball into the second ball entry means;
The state of the auxiliary means is divided into a first state that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the second ball entering means, and a state that a game ball enters the second ball entering means. state transition means for transitioning between a second state that is a state that enables or facilitates the sphere;
Control means for controlling the state transition means, wherein the control mode in which the state transition means changes the state of the auxiliary means is a first control mode (low frequency support mode) and the first control mode. a control means having at least a second control mode (high-frequency support mode) in which the entry of game balls to the second ball entry means is easier than
a game state transition means for transitioning a game state specified by the determination mode and the control mode;
A gaming machine comprising
The game state transition means is
In the first specific game state (high probability high support state H4), when the specific condition is satisfied (when winning in the falling lottery), the control mode is set for a predetermined period (period until winning the next jackpot), A first transition means for shifting to a first predetermined game state (low probability high support state H5) which is a game state maintained in the 2 control mode and is more advantageous for the player than the first specific game state. ,
In the first specific game state, when the second predetermined condition is satisfied without the specific condition being satisfied (without winning the falling lottery) (when the game round of the number of times of time-saving continuation is executed), the second Second transition means for transitioning to 2 specific game state (high probability low support state H6),
In the second specific game state, when the specific condition is satisfied at the time of the determination by the determination means for the first special information (in the left-handed mode H6b, at the time of the winning lottery for special 1 a third transition means for transitioning to a second predetermined game state (low probability low support state H1) that is less advantageous for the player than the second specific game state (when a fall lottery is won);
with
A gaming machine, wherein the second specific game state is a game state in which the determination mode is the second determination mode.

本特徴によれば、同じ特定条件が成立した場合であっても、第1特定遊技状態において成立した場合と第2特定遊技状態において成立した場合とでその機能が異なる。具体的には、第1特定遊技状態において、特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われ、一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われる。すなわち、本特徴によれば、特定条件の成立は、遊技者にとっての有利性が向上する遊技状態の移行の契機となり、また、遊技者にとっての有利性が低下する遊技状態の移行の契機ともなるので、遊技機の設計の自由度を向上させることができ、遊技性の多様化を容易にすることができる。 According to this feature, even if the same specific condition is established, the function differs depending on whether it is established in the first specific game state or in the second specific game state. Specifically, when a specific condition is established in the first specific game state, the game state is shifted to increase the advantage for the player, while in the second specific game state, the When a specific condition is established in the judgment by the judgment means for the special information 1, the game state is shifted so as to reduce the advantage for the player. That is, according to this feature, the establishment of the specific condition triggers a transition to a game state in which the advantage for the player increases, and also triggers a transition to a game state in which the advantage for the player decreases. Therefore, it is possible to improve the degree of freedom in designing the game machine, and to facilitate diversification of game characteristics.

そして、本特徴によれば、第1特定遊技状態において特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が高くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第1特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しいと期待させることができる。一方、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立した場合には、遊技者にとっての有利性が低くなるような遊技状態の移行が行われるので、遊技者に対して、第2特定遊技状態においては特定条件が成立して欲しくないと思わせることができる。すなわち、特定条件が成立したタイミングにおける遊技状態の種類に応じて、遊技者に正反対の感情を抱かせることができるので、遊技に抑揚を付加することができる。 According to this feature, when the specific condition is satisfied in the first specific game state, the game state is shifted so as to increase the advantage for the player. In the 1 specific game state, it is possible to expect that a specific condition is established. On the other hand, in the second specific game state, when the specific condition is satisfied when the determination means determines the first special information, the game state is shifted so as to reduce the advantage for the player. Therefore, it is possible to make the player feel that he/she does not want the specific condition to be established in the second specific game state. That is, it is possible to make the player feel opposite emotions according to the type of game state at the timing when the specific condition is satisfied, so that the game can be enhanced.

さらに、本特徴によれば、第2特定遊技状態では、判定モードが第2判定モードであることから、遊技者にとっての有利性が高い。このため、本特徴によれば、有利性が高い第2特定遊技状態からの遊技状態の移行が遊技者にとって望ましくないことから、第2特定遊技状態において、第1の特別情報についての判定手段による判定の際に特定条件が成立してしまわないかといった緊迫感を遊技者に対して付与することができる。 Furthermore, according to this feature, in the second specific game state, the determination mode is the second determination mode, which is highly advantageous for the player. Therefore, according to this feature, since it is not desirable for the player to shift the game state from the highly advantageous second specific game state, in the second specific game state, the determination means for the first special information It is possible to impart a sense of urgency to the player as to whether or not a specific condition will be established at the time of determination.

なお、上記各特徴群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, the inventions of the above feature groups solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In pachinko machines, slot machines, and other gaming machines, various improvements in structure, control, presentation, etc. are made for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, and simplifying control. Technical improvements have been made from the point of view.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of games, such as detecting and deterring fraudulent actions by players and fraudulent modifications to gaming machines.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, it is desirable to further improve the technology for the purpose of improving the enjoyment of games, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, and providing more sound games. It is rare.

なお、上記各特徴群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 A configuration obtained by appropriately combining one or a plurality of configurations included in each feature group may be employed. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

以下に、上記の各特徴群を適用し得る又は各特徴群に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine to which each of the feature groups described above can be applied or to which each feature group is applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段と、前記入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、前記取得情報記憶手段に記憶された前記特別情報が所定条件を満たす場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Pachinko machine: shooting means for shooting a game ball toward a game area based on a shooting operation by a player, and ball entry means provided in the game area for allowing game balls flowing down the game area to enter. an information acquiring means for acquiring special information based on the game ball entering the ball entering means; an acquired information storage means for storing the special information acquired by the information acquiring means; and the acquired information A gaming machine comprising privilege giving means for giving a privilege to a player when the special information stored in the storage means satisfies a predetermined condition.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 A game machine such as a slot machine: operation of pattern display means for variably displaying a plurality of patterns, starting means for starting the variable display of the plurality of patterns due to operation of the start operation means, and operation of the stop operation means. A game machine comprising: stopping means for stopping the variable display of the plurality of pictures due to the lapse of a predetermined period of time;

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。上記の実施形態、変形例、および特徴群に含まれる技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be implemented in various configurations without departing from the spirit of the present invention. Technical features included in the above-described embodiments, modifications, and feature groups may be used as appropriate to solve part or all of the above-described problems, or to achieve part or all of the above-described effects. , can be replaced or combined. Moreover, if the technical feature is not described as essential in this specification, it can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
60...主制御装置
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
90...音声発光制御装置
100...表示制御装置

Claims (2)

所定の電力が供給されている場合に所定の遊技処理を実行可能な遊技処理実行手段と、
所定状態で前記所定の電力が断たれた電断であると判定した場合に所定の電断処理を実行可能な電断処理実行手段と、
を備え、
電断後に所定の方法で前記所定の電力が供給された場合に遊技可能な状態となり得る遊技機であって、
第1位置と第2位置に変位可能であり、前記第1位置に位置する場合は所定の非通電状態となり得り、前記第2位置に位置する場合は所定の通電状態となり得る変位手段と、
電断中に所定情報を保持可能な記憶手段と、
押下された押下状態と、押下されていない非押下状態とに変位可能であり、前記押下状態で前記所定の電力が供給された場合に前記記憶手段に記憶されている少なくとも一部の情報が初期化され得る初期化用スイッチと、
電断後に前記所定の電力が供給された場合に前記記憶手段に記憶されている前記所定情報を判定する手段と、
当該遊技機に前記所定の電力が供給された場合に、前記変位手段の状態を判定可能な状態判定手段と、
当該遊技機に前記所定の電力が供給された後の所定タイミングにおいて、前記状態判定手段によって前記変位手段の位置に対応した情報の判定を行い、前記判定によって前記変位手段が前記第1位置に位置することに対応する情報が設定されていると判定された第1の場合に第1処理を実行し、前記判定によって前記変位手段が前記第1位置に位置することに対応する情報が設定されていないと判定された第2の場合に前記第1処理とは異なる処理であって前記変位手段を前記第1位置に変位させるための第2処理を実行する処理実行手段と、
を備え
本遊技機は、
所定の遊技を行った場合に所定の特典を付与する付与率の異なる複数の特典付与状態の中から一の特典付与状態を選択して設定可能な設定手段と、
遊技球が入球可能な所定の入球手段と、
前記所定の入球手段への遊技球の入球を契機として前記設定手段によって設定された前記一の特典付与状態に対応して前記所定の特典を付与するか否かの所定の抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段の前記所定の抽選に基づいて所定の変動表示を実行可能な変動表示手段と、
表示手段で各種の演出を表示する演出表示手段と、
を備え、
前記演出表示手段は、前記所定の電力の供給後の所定の遊技状態において、前記所定の電断処理の実行前の特典付与状態が所定の特典付与状態であり前記所定の電断処理の実行後の特典付与状態が前記所定の特典付与状態である場合は、特典付与状態が変更されていないことを識別可能な所定の演出を表示可能に構成されており、
本遊技機は、
前記第1の場合において前記所定の演出の表示停止条件の成立が判断された場合に、前記所定の演出が表示されないように構成されており、
本遊技機は、
前記所定の抽選を実行可能な抽選実行可能条件が成立したか否かを判断する抽選実行可能条件判断手段を備え、
前記第1の場合において前記抽選実行可能条件判断手段によって前記抽選実行可能条件が成立したと判断された場合に、前記抽選手段は前記所定の抽選を実行し得るように構成されており、
本遊技機は、
所定の開放遊技状態を実行可能な開放遊技実行可能条件が成立したか否かを判断する開放遊技実行可能条件判断手段と、
前記所定の開放遊技状態において開閉可能な開閉入賞手段と、
を備え、
前記第1の場合において前記開放遊技実行可能条件判断手段によって前記開放遊技実行可能条件が成立したと判断された場合に、前記開閉入賞手段を所定の開放状態に移行させ得るように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
game processing executing means capable of executing a predetermined game processing when predetermined power is supplied;
power interruption processing executing means capable of executing a predetermined power interruption process when it is determined that the predetermined power is interrupted in a predetermined state;
with
A gaming machine capable of entering a playable state when the predetermined power is supplied by a predetermined method after power failure,
a displacement means that can be displaced between a first position and a second position, can be in a predetermined non-energized state when positioned at the first position, and can be in a predetermined energized state when positioned at the second position;
a storage means capable of holding predetermined information during a power failure;
It can be displaced between a pressed state and a non-pressed state, and when the predetermined power is supplied in the pressed state, at least part of the information stored in the storage means is initialized. an initialization switch that can be initialized;
means for determining the predetermined information stored in the storage means when the predetermined power is supplied after power failure;
state determination means capable of determining a state of the displacement means when the predetermined power is supplied to the game machine;
At a predetermined timing after the predetermined power is supplied to the game machine, the state determination means determines information corresponding to the position of the displacement means, and the determination determines that the displacement means is positioned at the first position. A first process is executed in a first case where it is determined that information corresponding to the fact that the displacement means is positioned at the first position is set according to the determination. a process execution means for executing a second process, which is different from the first process and is for displacing the displacement means to the first position, in a second case where it is determined that there is no
with
This game machine is
setting means capable of selecting and setting one privilege granting state from a plurality of privilege granting states with different granting rates for granting a predetermined privilege when a predetermined game is played;
Predetermined ball entry means that allows game balls to enter,
Triggered by the entry of the game ball into the predetermined ball-entering means, a predetermined lottery is executed to decide whether or not to grant the predetermined privilege corresponding to the one privilege provision state set by the setting means. a lottery means;
variable display means capable of executing a predetermined variable display based on the predetermined lottery of the lottery means;
an effect display means for displaying various effects on the display means;
with
In a predetermined game state after the predetermined electric power is supplied, the effect display means is configured such that the privilege provision state before execution of the predetermined power interruption processing is a predetermined privilege provision state and after execution of the predetermined power interruption processing. When the privilege provision state of is the predetermined privilege provision state, it is configured to be able to display a predetermined effect that can identify that the privilege provision state has not been changed,
This game machine is
In the first case, when it is determined that a condition for stopping the display of the predetermined effect is established, the predetermined effect is not displayed,
This game machine is
A lottery executable condition determination means for determining whether or not a lottery executable condition for executing the predetermined lottery is satisfied,
In the first case, the lottery means is configured to execute the predetermined lottery when the lottery execution enable condition determination means determines that the lottery execution enable condition is established,
This game machine is
an open game executable condition determination means for determining whether or not an open game executable condition enabling execution of a predetermined open game state has been established;
Opening and closing winning means that can be opened and closed in the predetermined open game state;
with
In the first case, when it is determined by the open game executable condition determination means that the open game executable condition is satisfied, the opening/closing winning means can be shifted to a predetermined open state.
A gaming machine characterized by:
請求項1に記載の遊技機であって、
前記所定の非通電状態では、一部の部材が通電状態となり得る
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine characterized in that, in the predetermined non-energized state, some of the members can be in an energized state.
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